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O grande mau acorda novamente.

Os monstros se reúnem, as sombras cobrem a esperança dos homens, e os antigos heróis não
estão mais entre nós. Não é uma arma lendária que faz um herói, mas o seu coração e coragem!
Não deixe que a canção dos ancestrais seja esquecida. Junte seus amigos e escreva sua lenda.
Seja o herói que eles precisam.

despedida da sua vila


MELODIA PERDIDA RPG 3.
4.
Escolha o que você está carregando em sua garrafa.
Marque 3 ♥️. Toda aventura tem começos simples.
5. Se quiser, escolha uma arma. Elas são difíceis de
A Melodia Perdida é um jogo de RPG minimalista, inspirado
encontrar.
em jogos eletrônicos como The Legend of Zelda e Dragon
6. Descreva como seu herói se parece.
Quest. Para jogar, você só precisa dessas regras, de um ou
7. Escolha um nome e os pronomes. Aqueles que
mais dados de 6 lados (d6), papel, caneta e alguns amigos.
serão cantados no futuro.

CENÁRIO
ORIGENS
Um mal primordial já destruiu o mundo muitas vezes. Os
sobreviventes dessas catástrofes agora estão espalhados pela Antes de se ir atrás das canções dos antigos você teve uma
terra, vivendo em ruínas, pequenas aldeias ou cidades vida tranquila e cheia de trabalho. Sua origem fornece uma
isoladas, sem contato fora de seus assentamentos. canção e um dado a mais em testes onde é tensionada.

Agora, estão surgindo sinais de que o Inimigo está reunindo Escolha uma origem da lista abaixo:
forças novamente, mais uma vez corrompendo o mundo. Os
jogadores são músicos aventureiros em busca de poder na
forma do Conhecimento dos Antigos: fragmentos de
músicas, histórias e artefatos mágicos que estão perdidos
Artesão
dentro de antigas ruínas profundas na natureza selvagem. Você aprendeu a trabalhar com artesanato e provavelmente
se especializou em tarefas que precisavam de um
conhecimento avançado de sua área artística.
CRIANDO UM HERÓI Tensionando a Origem. Sua criatividade pode te levar longe.
Sempre que em uma cena sua especialidade artística se faz
Você é um dos corajosos. Você deixou sua vila para procurar presente, você recebe 1d6 a mais em seu teste.
pelas canções dos antigos, com a coragem para enfrentar os
ermos, o Inimigo, e ajudar seu povo.
Use os passos abaixo para criar seu personagem em DANÇA DAS AGULHAS [4 5 2]
Forgotten Ballad: Pequenos objetos andam e fazem ações por você. Durante a
1. Escolha uma origem. Sua ocupação antes dos dias música, os objetos fazem tudo que quiser ao alcance.
de aventura
2. Escolha um instrumento. Um presente de
NOTA DAS VINHAS [2 1 2]

Caçador Cresce plantas e flores ao redor, movendo as vinhas que


crescem com as notas.
Você é um daqueles caçadores que vivem para trazer a
comida de sua vila, viajando pelos ermos atrás de objetos
que possam ajudar no trabalho da comunidade. Protetor
Tensionando a Origem. Sua garra em seu objetivo é claro.
Você pode ser um guarda que jurou proteger uma região dos
Sempre que em uma cena seu foco com a busca ou caça for
maus que a assola ou um fiel escudeiro de um cavaleiro
claro, você recebe 1d6 em seu teste.
desaparecido.
Tensionando a Origem. Seu ideal nunca é quebrado. Sempre
ZUMBIDO DOS BOSQUES [3 5 3] que você se colocar em perigo para proteger algo ou alguém,
você recebe 1d6 a mais em seu teste.
Uma camuflagem natural cobre a pele dos que escutam esse
som. As pessoas cobertas por essa casca podem passar
despercebidas com facilidade em alguns lugares.
RITMO DA PROTEÇÃO [4 4 4]
Enquanto seguir esse ritmo, os aventureiros recebem +1
Curioso respirar embaixo d’água. É difícil manter a canção por muito
tempo ou passar por situações arriscadas enquanto canta.
Você se afundou em querer entender como tudo era antes do
grande mal ter levado tudo, se tornando alguém que conhece
bem a história do passado e ainda quer conhecer mais. REGRAS
Tensionando a Origem. Sua curiosidade já lhe botou em
Nesse jogo, a conversa é a principal mecânica. Sempre
maus bocados. Sempre que em uma cena sua curiosidade
comece com a ficção criada da interação entre os jogadores e
impulsiva lhe impulsionar para algo, você recebe 1d6 a mais
o Guia. Assuma que os heróis são capazes e vão suceder na
em seu teste.
maioria de suas tentativas. Deixe o jogo fluir e deixe o dado
agir apenas em situações perigosas.
SAMBA DAS AURORAS [3 2 1]
Um clarão surge iluminando o caminho. Quanto mais ROLANDO O DADO
manter essa canção, mais claro fica o clarão, podendo passar
por situações complicadas por estar exposto. Quando heróis fazem algo arriscado, perigoso ou com o
resultado incerto, seu jogador rola 1d6 mais:
● +1 dado para quando estiver usando algum
Esforçado equipamento útil.
● +1 dado para quando tiver alguma vantagem na
Você é aquela pessoa teimosa e insistente com seus planos, ficção.
não parando por nada e se empenhando o máximo que ● +1 dado se receber ajuda de um ou mais pessoas
puder, pois você sabe que no fim todo esforço vale a pena.
Se em qualquer dado sair um 5 ou 6, a tentativa foi um
Tensionando a Origem. Seu esforço te leva longe. Sempre sucesso!
que em uma cena sua insistência no objetivo vier a tona, você
recebe 1d6 a mais em seu teste.
CORAÇÕES
ESTALOS NEBULOSOS [6 2 3] Eles são a resistência do herói ao dano.
Um portal pequeno surge com o som. É difícil manter essa Heróis começam com 3 ♥️
música por muito tempo, pois qualquer nota errada faz o
Eles ganham um novo ♥️ quando derrotam o guardião em
portal se fechar.
uma ruína antiga
Eles também podem ganhar metade ou um quarto de ♥️
Fazendeiro quando ajudam pessoas pelo mundo
Você recupera ♥️ descansando e se alimentando bem
Você cresceu no campo com contato direto com a vegetação e
mundo vivo ao seu redor, e cuidou bem dos animais que
viviam próximos.
EQUIPAMENTO
Tensionando a Origem. Seu cuidado com o natural é belo.
Sempre que suas raízes isoladas no campo te ajudarem, você Heróis são o que eles carregam. Seu equipamento determina
recebe 1d6 a mais em seu teste. como eles lutam, solucionam problemas, usam magia e
ajudam pessoas.

2
INVENTÁRIO. Heróis carregam até 12 itens: 6 equipados tentam tocar uma música mágica, cada um rola 3 dados + o
(como armas, armadura, escudo, e vestimentas) e mais 6 na número de pessoas tocando. Ou seja, uma dupla de
mochila e cintos. aventureiros rola 5 dados cada.
O resultado dessa rolagem deve ter ao menos uma de cada
nota da música tocada. Assim, se a canção tem as notas 2, 4 e
ARMAS. Elas são raras e normalmente heranças de família.
6, o resultado deve ter ao menos um 2, um 4 e um 6. Caso o
Mas há muitas lendas sobre armas lendárias perdidas em
número se repita, o Guia pode escolher dar uma vantagem
antigas ruínas nos ermos. Quando uma arma atinge seu alvo
ou efeito especial aos jogadores.
ela sempre causa a mesma quantidade de dano:
● 1 DE DANO: armas normais e punhos
● 2 DE DANO: armas bem feitas ou especiais Alguns Exemplos de Músicas
● 3 DE DANO: armas lendárias
● 4 DE DANO: grandes explosivos FANFARRA DAS TORRENTES [3 3 6]
Uma chuva pesada cai. Se os heróis tocarem o refrão, um
trovão cai em um local aleatório
ESCUDOS E ARMADURAS. Equipamentos de defesa tem
um valor de DEFESA, normalmente 1. Ele representa a
quantidade de DANO que aquele equipamento absorve. NINAR DA LEMBRANÇA [6 5 4]
Assim, quando um personagem é atingido o valor de
DEFESA é subtraído do DANO. Volta pessoas e objetos para ao estado como estavam ontem

MAGIA. As artes mágicas foram esquecidas, mas heróis CANTO DAS BALEIAS [4 2 2]
podem acessar seus poderes através de itens mágicos e
Enquanto murmurar essa música, o músico pode respirar
músicas. No começo, os heróis podem usar magia apenas
embaixo d’água. É difícil manter a canção por muito tempo
uma vez ao dia, mas essa capacidade pode ser aumentada ao
ou passar por situações arriscadas enquanto canta.
fazer favores para as Mães-Fada.

SOM DA FLORESTA [3 5 6]
CONJURANDO MAGIAS
Um animal canta com a banda. Durante essa música, eles
Há apenas 6 notas musicais no mundo, cada uma podem se comunicar entre si.
correspondendo a uma das faces do dado. Quando os heróis

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