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Armor as Damage Reduction

While the armor and Armor Class system presented in the Pathfinder Roleplaying Game is tried
and tested, some players may yet have a sense that it feels slightly off. That is to say, if a suit of
armor is actually protecting the wearer from attacks that strike but simply fail to cause the wearer
harm, why then do we say that armor reduces the chance of a hit? The abstraction has been
clarified in the rules by defining what it means to be “hit” in combat as actually being “hit in such a
way as to effectively cause harm,” but this explanation is still not enough for some players.

The following is an alternative system that allows armor to absorb the damage of attacks, rather
than a system that provides an abstract way of determining when a hit does actual harm. Like all
the rules presented in this chapter, it is a variant to the base system of the Pathfinder RPG. It is for
GMs who want armor to reduce damage rather than increase Armor Class, and replaces the
normal rules for armor.

In this system, a creatures no longer has an Armor Class. Instead it has a Defense score that a foe’s
attack roll must meet or exceed to hit the creature. Then any damage is reduced by damage
reduction based on the creature’s armor worn and any natural armor bonus the creature has.
Furthermore, armor has a chance of reducing all critical hits to normal hits, by replacing the
confirmation roll for critical hits with a critical defense check made by the creature threatened by
the critical hit.

Armor as damage reduction

Armor in this system keeps all of its normal statistics and qualities, but its armor bonus (including
any enhancement bonus added to armor bonus and natural armor bonus) is converted to
DR/armor. The DR an armor provides is equal to its total armor bonus with a +1 bonus at 5th level
or at 5 Hit Dice, with an increase to that bonus of +1 for every five levels above 5th level, or every
5 Hit Dice over 5 Hit Dice (to a maximum of +4 to DR at 20th level or at 20 or more Hit Dice),
provided that the creature wearing the armor is also proficient with the armor.

Using Armor without Proficiency: Creatures using armor they are not proficient with do not gain
the bonus per level or Hit Dice to the DR, on top of any of the other normal penalties for using
armor without proficiency.

DR/Armor: This type of DR blocks the damage of all attacks that would normally be affected by DR,
based on the composition of the armor (see Table 5–1). Unlike most forms of damage reduction,
DR/armor stacks with other types of DR. For instances, when fighting a skeleton with DR
5/bludgeoning and DR 4/armor (+2 for armor, +2 for natural armor), the skeleton’s DR/armor
reduces 9 points of damage from non-bludgeoning attacks, and 4 damage from bludgeoning
weapon attacks. Magic weapons and attacks from Large or larger creatures bypass the DR 4/
armor, but not the DR 5/bludgeoning.
Natural Armor Bonus and DR: Like a creature’s armor bonus, a natural armor bonus is also
converted into damage reduction. If a creature is wearing armor and has a natural armor bonus,
the creature adds its armor bonus to its natural armor bonus to determine the amount of DR/
armor that it has (see Table 5–2).

For instance, if a creature wearing a +2 chain shirt has DR 6/armor is then subject to a barkskin
spell cast by a 6th-level druid (gaining a +3 natural armor bonus), its DR becomes DR 9/armor for
the duration of the spell. This DR is bypassed by adamantine, or the attacks of Huge or larger
creatures.

A creature that has both DR from a source other than armor and a natural armor bonus gains the
effects of an enhanced form of DR, similar to how the composition of the armor grants special
DR/armor defenses (see Table 5–1). If a creature has magical armor, natural armor, and DR, it
takes the best form of the special protection provided by both its armor and its mix of DR and
natural armor to its DR/armor.

For instance, if a creature has natural armor and DR/ magic and is wearing adamantine armor, that
creature’s DR/armor functions as DR/—, and can be bypassed by Gargantuan or larger creatures,
since the adamantine armor provides the best of the two damage reductions.

Unusual Creatures and Armor DR: Amorphous or incorporeal creatures have an easier time
bypassing DR/armor. When they attack a creature with DR/armor, they typically treat that DR as a
fraction of the DR/armor. Attacks by incorporeal creatures entirely ignore the DR unless that DR
comes from a force effect or from armor with the ghost touch special armor quality. These traits
are detailed in Table 5–3.
Armadura como reducción de daños

Si bien el sistema de armaduras y clases de armaduras que se presenta en Pathfinder Roleplaying


Game está probado y comprobada, algunos jugadores aún pueden tener la sensación de que se
siente un poco fuera de lugar. Es decir, si una armadura en realidad protege al usuario de los
ataques que golpean pero simplemente no causan daño al usuario, ¿por qué decimos que la
armadura reduce la posibilidad de un golpe? La abstracción se ha aclarado en las reglas al definir
lo que significa ser "golpeado" en combate como "golpeado de tal manera que cause daño", pero
esta explicación aún no es suficiente para algunos jugadores.

El siguiente es un sistema alternativo que permite que la armadura absorba el daño de los
ataques, en lugar de un sistema que proporciona una forma abstracta de determinar cuándo un
golpe causa daño real. Como todas las reglas presentadas en este capítulo, es una variante del
sistema base de Pathfinder RPG. Es para DJs que quieren armaduras para reducir el daño en lugar
de aumentar la Clase de Armadura, y reemplaza las reglas normales para armaduras.

En este sistema, una criatura ya no tiene Clase de Armadura. En cambio, tiene una puntuación de
Defensa que la tirada de ataque de un enemigo debe alcanzar o superar para golpear a la criatura.
Luego, cualquier daño se reduce mediante una reducción de daño basada en la armadura que usa
la criatura y cualquier bonificación de armadura natural que tenga la criatura. Además, la
armadura tiene la posibilidad de reducir todos los impactos críticos a impactos normales,
reemplazando la tirada de confirmación de impactos críticos con una prueba de defensa crítica
realizada por la criatura amenazada por el impacto crítico.

Armadura como reducción de daño

La armadura en este sistema mantiene todas sus estadísticas y cualidades normales, pero su
bonificación de armadura (incluida cualquier bonificación de mejora agregada a la bonificación de
armadura y la bonificación de armadura natural) se convierte en DR/armadura. El DR que
proporciona una armadura es igual a su bonificación de armadura total con una bonificación de +1
en el nivel 5 o con 5 Dados de Golpe, con un aumento de esa bonificación de +1 por cada cinco
niveles por encima del nivel 5, o cada 5 Dados de Golpe por encima de 5 Dados de Golpe (hasta un
máximo de +4 a la RD en el nivel 20 o con 20 o más Dados de Golpe), siempre que la criatura que
lleva la armadura también sea competente con la armadura.

Uso de armaduras sin competencia: las criaturas que usan armaduras con las que no son
competentes no obtienen la bonificación por nivel ni los Dados de Golpe a la RD, además de
cualquiera de las otras penalizaciones normales por usar armaduras sin competencia.

DR/Armadura: este tipo de DR bloquea el daño de todos los ataques que normalmente se verían
afectados por DR, según la composición de la armadura (consulte la Tabla 5–1). A diferencia de la
mayoría de las formas de reducción de daño, DR/armadura se acumula con otros tipos de DR. Por
ejemplo, al luchar contra un esqueleto con RD 5/contundente y RD 4/armadura (+2 por armadura,
+2 por armadura natural), la RD/armadura del esqueleto reduce 9 puntos de daño de ataques que
no sean contundentes y 4 de daño de ataques con armas contundentes. Las armas mágicas y los
ataques de criaturas Grandes o más grandes pasan por alto el DR 4/armadura, pero no el DR
5/contundente.

Bonificación de armadura natural y DR: Al igual que la bonificación de armadura de una criatura,
una bonificación de armadura natural también se convierte en reducción de daño. Si una criatura
lleva armadura y tiene una bonificación de armadura natural, la criatura suma su bonificación de
armadura a su bonificación de armadura natural para determinar la cantidad de DR/armadura que
tiene (ver Tabla 5-2).

Por ejemplo, si una criatura que lleva una cota de mallas +2 tiene RD 6/armadura y luego está
sujeta a un conjuro de piel de corteza lanzado por un druida de nivel 6 (obteniendo una
bonificación de armadura natural de +3), su RD se convierte en RD 9/armadura para el duración
del hechizo. Este DR se pasa por alto por adamantino, o los ataques de Enormes o criaturas más
grandes.

Una criatura que tiene DR de una fuente distinta a la armadura y una bonificación de armadura
natural obtiene los efectos de una forma mejorada de DR, similar a cómo la composición de la
armadura otorga defensas DR/armadura especiales (ver Tabla 5–1). Si una criatura tiene armadura
mágica, armadura natural y DR, toma la mejor forma de la protección especial provista tanto por
su armadura como por su mezcla de DR y armadura natural a su DR/armadura.

Por ejemplo, si una criatura tiene armadura natural y DR/magia y lleva una armadura diamantina,
la DR/armadura de esa criatura funciona como DR/—, y puede ser ignorada por Gargantuan o
criaturas más grandes, ya que la armadura diamantina proporciona lo mejor de las dos.
reducciones de daños.

Criaturas inusuales y armadura DR: Las criaturas amorfas o incorpóreas tienen más facilidad para
pasar por alto DR/armadura. Cuando atacan a una criatura con DR/armadura, normalmente tratan
esa DR como una fracción de la DR/armadura. Los ataques de criaturas incorporales ignoran por
completo el DR a menos que el DR provenga de un efecto de fuerza o de una armadura con la
cualidad de armadura especial toque fantasma. Estos rasgos se detallan en la tabla 5-3.

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