You are on page 1of 7

LAPORAN PROJECT SENTRA FRONT END

TAHUN PELAJARAN 2021 / 2022

Judul laporan

Oleh :
Andika Busthomi
539211049

SENTRA FRONT END 3

SMK TELKOM SANDHY PUTRA JAKARTA


TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
2021/ 2022
KATA PENGANTAR

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure
dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur.
Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt
mollit anim id est laborum.

Jakarta, xx Oktober 2021

Namalengkap
NIS. Xxxxxxxxxxx
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Pemilihan Project


Jelaskan dengan narasi kenapa kalian ngebuat design di figma (prototype)
dengan paragraf. Buatkan 2 paragraf ya

1.2 Tujuan Project


Dijelaskan tujuannya disini.

1.3 Alat dan Bahan Pembuatan Project


Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod
tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis
nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.
Jelaskan spesifikasi pc kalian masing-masing + aplikasi figma jenis web
atau desktop untuk bagian ini.
BAB II
ISI

2.1 Kajian Pustaka


User Interface dan User Experience adalah suatu kesatuan dalam
melakukan pembangunan sebuah aplikasi, mulai dari prototyping sampai
tahap development. User Interface menggambarkan bagaimana suatu sistem
akan menampilkan tampilan untuk user, sedangkan user experience
merupakan pengalaman ketika user tersebut menggunakan sebuah sistem.

2.1.1 Design
Design menurut Archer, adalah berupa bentuk suatu kebutuan badani
dan juga rohani manusia yang di utarakan lewat berbagai pengalaman,
keahlian dan pengetahuannya tersebut mencerminkan perhatian terhadap
apresiasi dan juga adaptasi terhadap sekitar, khususnya yang masih ada
hubungannya dengan bentuk, komposisi, arti, nilai, dan berbagai tujuan
benda buatan manusia.
Sedangkan menurut Dudy Wicaksono, design adalah berupa bentuk
suatu kebutuan badani dan juga rohani manusia yang di utarakan lewat
berbagai pengalaman, keahlian dan pengetahuannya tersebut
mencerminkan perhatian terhadap apresiasi dan juga adaptasi terhadap
sekitar, khususnya yang masih ada hubungannya dengan bentuk,
komposisi, arti, nilai, dan berbagai tujuan benda buatan manusia

2.1.2 User Interface


User Interface (UI) disebut sebagai antarmuka / komponen penting
dari sebuah perangkat lunak yang menjadi perantara antara mesin
dengan manusia (Fitriadi, 2018).
Lastiansah (2012), mengatakan bahwa user interface adalah cara
program dan pengguna untuk berinteraksi. Istilah user interface
terkadang digunakan sebagai pengganti istilah Human Computer
Interaction (HCI) dimana semua aspek dari interaksi pengguna dan
komputer. Semua yang terlihat di layar, membaca dalam dokumentasi
dan dimanipulasi dengan keyboard atau mouse juga merupakan bagian
dari user interface.
User Interface memiliki fungsi untuk menghubungkan atau
menerjemahkan informasi antara pengguna dengan sistem operasi,
sehingga komputer dapat digunakan.

2.1.3 User Experience


(Creative Business Jakarta, 2013), User Experince (UX) merupakan
salah satu strategi mendesain produk yang berfokus pada persepektif
pengguna. Strategi User Experince dibangun dan diimplementasikan
bersamaan dengan strategi bisnis dan produk perusahaan untuk melihat
produk kita dari perspektif pengguna. Strategi User Experince juga
dapat digunakan untuk melihat akan seperti apa interaksi pelanggan
dengan perusahaan melalui beragam produk yang telah dihasilkan.
Dalam User Experince memiliki 4 poin utama, yaitu :
1. Mendefinisikan value yang dapat diberikan ke penggunka dan
mengeksplorasi produk apakah dapat mencapai tujuan bisnis.
2. Spesifikasi tujuan, mengidentifikasikan setiap kesempatan yang
dapat meningkatkan kualitas produk dan mengeksplorasi setiap fase
interaksi agar dapat mengidentifikasikan sesuai dengan komponen
yang sudah ditentukan.
3. Merencanakan pengembangan produk dan peningkatan secara terus-
menerus.
4. Mengidentifikasi kesuksesan produk dan metode yang digunakan
untuk melakukan validasi keberhasilan produk tersebut.
2.1.4 Figma
Figma adalah adalah aplikasi berbasis web untuk mendesain UI dan
UX yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi, web, serta berbagai
komponen user interface yang dapat digabungkan ke dalam project
lainnya. Selain itu, figma adalah aplikasi untuk para desainer
berkolaborasi dengan desainer lainnya dan membuat desain secara
bersama-sama. Dalam membuat sebuah desain UI/UX di dalam suatu
aplikasi atau website, Figma memiliki beberapa tools yang dapat
memudahkan desainer untuk mendesain.
Salah satu kelebihan Figma yaitu, dapat menghemat waktu karena
desainer bisa berkolaborasi seperti mengubah rancangan desain dalam
waktu yang bersamaan, memberi komentar. Figma di desain menjadi
lebih efisien dan konsisten, dengan desain yang menggunakan sistem
cloud (online). Figma dapat digunakan di berbagai platform seperti Mac
dan Windows, Linux, bagi pengguna sistem operasi lain juga dapat
menggunakan Figma dengan menggunakan web browser.

2.1.5 Prototype
Menurut Darmawan dan Fauzi (2013), prototype adalah satu versi dari
sebuah sistem potensial yang memberikan ide dari para pengembang dan
calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang
telah selesai. Proses pembuatan prototype ini disebut prototyping.
Proses pembuatan prototype ini disebut prototyping. Dasar
pemikirannya adalahmembuat prototype secepat mungkin, bahkan
dalam waktu semalam, lalu memperoleh umpan balik dari pengguna
yang akan memungkinkan prototype tersebut diperbaiki kembali dengan
sangat cepat.
BAB III
HASIL

3.1 Hasil Prototype


Screenshot tampilan figma per halaman (frame)

Deskripsi halaman figma

Catatan : BAB II Jangan di kurangi / dihapus.


Jika ingin ditambahkan silahkan.

You might also like