You are on page 1of 35

WATERLOO 1815

[8.4] Kolejność jednostek w stosie [12.9] Pościg


1.0 Wstęp
13.0 W alka kawalerii
2.0 Rekwizyty [8.5] Efekty walki dla stosu
[13.1] Zasady ogólne
[2.1] Plansza do gry 9.0 Łączenie oddziałów
[13.2] Szarża jednostek kawalerii
[2.2] Żetony [9.1] Zasady ogólne
[13.3] Kontrszarża
[2.3] Definicje podstawowych pojęć i ter­ 10.0 Strefa kontroli
minów występujących w grze 14.0 Morale
[10.1] Zasady ogólne
[2.4] Skala gry [14.1] Procedura sprawdzania morale
[10.2] Wpływ strefy kontroli na ruch
3.0 Fazy i etapy gry 15.0 Artyleria
[10.3] Opuszczanie strefy kontroli wrogiej
[3.1] Fazy jednostki [15.1] Zasady ogólne
4 .0 U k ie r u n k o w a n ie o d d z ia łu [10.4] Poruszanie się we wrogiej strefie [15.2] Poruszanie się jednostek artylerii
5 .0 P o z io m y sp r a w n o ś c i b o jo w ej kontroli [15.3] Ostrzeliwanie jednostek artylerii
o d d z ia łó w [10.5] Wykonywanie zwrotów w strefie [15.4] Walka wręcz jednostek artylerii
[5.1] Dezorganizacja kontroli wrogiego oddziału
[15.5] Widoczność
[5.2] Ucieczka iana szyku w strefie kontroli
[15.6] Walka ogniowa artylerii
cdnostki
6 .0 S z y k i o d d z ia łó w [15.7] Rakietnice
[6.1] Szyki piechoty « ¿ r * ^ i o n ” " na walkę [15.8] Burzenie farm
[6.2] Szyki kawalerii 16.0 Reorganizacja
11.0 Walka ogniowa
[6.3] Szyki artylerii [16.1] Zasady reorganizacji
[11.1] Zasady ogólne
[6.4] Utrata szyków 17.0 Dowódcy
[11.2] Jednostki uzbrojone w sztuceiy Ba-
[6.5] Zmiana szyku kera [17.1] Zasady ogólne
7.0 Zasady ruchu [11.3] Procedura uzyskiwania rezultatu [17.2] Zasady szczegółowe
[7.1] Zasady ogólne # a lk i ogniowej [17.3] W pływ dowódcy na morale jedno­
[7.2] Zasady poruszania się 11.4] Zasady szczegółowe stki
[7.31 Wpływ sojuszniczych jednostek na [11.5] Efekty walki ogniowej [17.4] W pływ dowódcy na reorganizację
ruch oraz poziom sprawności oddziału [11.6] Wpływ terenu na walkę ogniową 18.0 Uzupełnienia
[7.4] Zwroty 12.0 Walka wręcz [18.1] Zasady szczegółowe
[7.5] Zmiana szyku [12.1] Zasady ogólne 21.0 Prusacy
[7.6] Ruch do tyłu [12.2] Zasady szczegółowe [19.1] Zasady specjalne
[7.7] W pływ rodzaju terenu na ruch jed­ [12.3] Procedura uzyskania rezultatu walki [19.2] Warianty wkroczenia Prusaków do
nostki bitwy
[12.4] Modyfikacje ze względu na współ­
[7.8] Ruch strategiczny czynnik morale i szyk oddziału 20.0 Scenariusze
[7.9] Ruch jednostek będących w stanie [12.5] Modyfikacje ze względu na wza­ [20.1] Hougoumont
ucieczki jem ne ukierunkow anie atakującego [20.2] La Haye sainte
8 .0 S to s y i obrońcy
[20.3] Cienka, czerwona linia
[8.1] Zasady ogólne [12.6] W pływ terenu na walkę wręcz
[20.4] Plancenoit
[8.2] Warunki oraz zasady tworzenia sto­ [12.7] Rezultaty walki
[20.5] Scenariusz historyczny
sów [12.8] W ycofanie przed w alką i w wyniku
21.0 Porady dla graczy
[8.3] Szyk oddziałów tworzących stos walki
22.0 Tabele pomocnicze
.
[22.1 ] Stosy
Wydaw ca: Wydawnictwo DRAGON
[22.2] Wałka ogniowa
05-070 Sulejówek, ul. E. Plater 1
- . " ■ ■ [22.3] Ostrzał rakietami
Redakcja: 02-785 Warszawa, ul. Wiolinowa 14 [22.4] Ogień artylerii
~ • - ' '«'i ■ telefon 641-29-34 [22.5] Charakterystyka formacji
Opracowanie gry: Dariusz Góralski ; ; ? ;
[22.6] Charakterystyka terenu
Projekt okładki: Zbigniew Kasprzak [22.7] Walka wręcz
Projekt planszy: Michał Rakowski B p j - .- ;:
[22.8] Poziom zwycięstwa
Ilustracje: Zbigniew Kasprzak, Piotr Promiński
Korekta: Dorota Stojda
Skład: Artur Długosz
1
Sytuacja polityczno-militarna łach. Po upływie dwóch miesięcy armia Napoleona liczyła 550 ty­
po powrocie Napoleon z Elby sięcy żołnierzy, z czego 250 tysięcy mogło być użytych w polu (po­
została część znajdowała się w ośrodkach szkoleniowych). Po wy­
Powrót Napoleona z Elby w marcu 1815 roku całkowicie zasko­ dzieleniu niezbędnej ilości wojsk do osłony południowych i wscho­
czył obradujących w Wiedniu monarchów i dyplomatów. W szelkie dnich granic na zamierzonym kierunku uderzenia Napoleon skupił
spory i targi, dotyczące nowego podziału Europy, straciły znaczenie blisko 120 tysięcy Żołnierzy/Przeciwko sobie miał 106 tysięcy żoł­
wobec zagrożenia, jakim było ponowne dojście Napoleona do w ła­ nierzy angielskich, hanowerskich, niderlandzkich i niemieckich pod
dzy. Tryumfalny pochód cesarza z zatoki Jouan (gdzie wylądował po dowództwem Wellingtona oraz armię pruską pod dowództwem Blu-
ucieczce z Elby) do Paryża, odbywający się w asyście wiwatujących chera, liczącą 116 tysięcy ludzi.
tłumów i rozentuzjazmowanego wojska, podziałał jak zimny pry­
sznic na uczestników Kongresu Wiedeńskiego. Plany obydwu stron
“Stała się rzecz wprost nieprawdopodobna. Człowiek pozbawio­
ny broni, bez jednego wystrzału, bez walki, w dziewiętnaście dni Zarówno Blucher, ja k i Wellington na wieść o powrocie Napole­
przebył drogę od brzegów M orza Śródziemnego do Paryża, wypę­ ona z Elby rozpoczęli starania o przywrócenie sprawności podle­
dził dynastię Burbonów i zasiadł znowu na tronie Francji” . głych im oddziałów. Pod koniec maja obydwie armie dzięki wytężo­
Oczywiste było, iż Rosja, Austria, Prusy i A nglia nie zaakceptu­ nej pracy służb kwatermistrzowskich oraz sztabów uzyskały pełną
j ą takiego stanu rzeczy. Dlatego Napoleon tuż po objęciu władzy gotowość bojową. W swych planach wojennych koalicjanci nie li­
przystąpił do organizownia armii. Wiedział, że odzyskanego tronu czyli się raczej z m ożliwością ataku Francuzów, własne akcje za­
Francji będzie musiał bronić na polach bitew. czepne zamierzali przeprowadzić nie wcześniej niż w lipcu. Słabą
Na szczęście gotowość bojowa armii koalicyjnych, stacjonują­ stroną sojuszników było to, iż nie posiadali żadnych informacji
cych w pobliżu granic Francji, pozostawiała wiele do życzenia. Kil­ o planach i ruchach wojsk napoleońskich, a podległe im oddziały
kumiesięczny okres bezczynności, jaki nastąpił od ostatniej kampa­ rozstawili na bardzo szerokim froncie (około 140 km). Właśnie ten
nii 1814 roku, wpłynął destrukcyjnie na ich sprawność. Z akcjami fakt postanowił wykorzystać Napoleon, zamierzał po kolei rozbić
zaczepnymi ze strony w ojsk koalicji Napoleon mógł się liczyć nie wrogie armie, nie dopuszczając do ich połączenia.
(
wcześniej niż za kilka miesięcy. Chcąc przejąć inicjatywę cesarz po­
stanowił wykonać uderzenie jako pierwszy. Celem ataku miały być Działania wojenne
wojska angielskie i praskie stacjonujące w Belgii. Podstaw ą tego
planu było słuszne założenie, iż pozostałe armie koalicyjne nie zdo­ O świcie 15 czerwca armia napoleońska, stojąca w bezpośre­
łają w porę przyjść im z pomocą. Ponadto zajęcie belgijskich portów dniej bliskości granicy z K rólestw em N iderlandów , ruszyła
i spowodowałoby odcięcie napływającego z Anglii zaopatrzenia oraz w kierunku Sombry. Pomimo zaciętego oporu oddziałów pruskich
złota będącego istotnym powodem powstania wszystkich dotych­ Zietena wojska napoleońskie sforsowały rzekę w trzech miejscach:
czasowych koalicji antynapoleońskich. We Francji na szeroką skalę pod Marchiennes (na zachód od Charleroi), Charleroi oraz Chatelet.
rozpoczęto przygotowania do wojny. Szkolono rekrutów, wcielano Ney, dowodzący lewym skrzydłem, do końca dnia osiągnął rejon
weteranów wydalonych z armii w okresie panowania Burbonów, Quatre-Bras. Centrum i prawe skrzydło pod dowództwem N apole­
produkowano i naprawiano broń znajdującą się w licznych arsena­ ona spychało Prusaków Zietena w kierunku Ligny. Kolejny dzień,
16 czerwca, był, jak się później okazało, brzem ienny w skutki dla
całej kampanii Napoleona. Doszło w nim do dwóch bitew. Pod Li-
gny wojska francuskie dowodzone przez samego cesarza walczyły
z arm ią Bluchera, a kilkanaście kilometrów na wschód, pod Quatre-
Bras, oddziały dowodzone przez m arszałka N eya toczyły bój z nad­
ciągającymi od północy dywizjami Wellingtona. Zadaniem Neya
było zdobycie Quatre-Bras, a następnie obejście od zachodu pozy­
cji pruskich pod Ligny. Z zadania tego nie wywiązał się jednak, a co
W avre
gorsza uniem ożliwił stojącemu pom iędzy Quatre-Bras a Ligny kor­ ¡Waterloo
pusowi d ’Erlona wsparcie w ojsk pod Ligny. W efekcie sprzecznych
O d w ró t
rozkazów, otrzymywanych raz od Napoleona, a raz od Neya, dwu-
La Belle- B lu ch era
dziestotysięczny korpus d ’Erolna nie wziął udziału w żadnej z b i­ Braine-
tew. Do w ieczora pod Quatre-Bras żadna ze stron nie odniosła zna­ 1’Alleud Alliance
czącego sukcesu. Pod Ligny Napoleon pokonał Prusaków. Sądził, iż G enapp^
wyelim inował ich z walki na kilka dni. Stało się jednak inaczej. Nivelles
W ciągu następnego dnia Blucher zdołał uporządkować rozbite od­
działy. Były co prawda mocno przerzedzone, lecz zdolne do w yko­
nywania zadań bojowych. Napoleon, dysponując pod Ligny dodat­
kowo siłami korpusu d ’Erlona, z pew nością rozbiłby wojska B lu­
chera w takim stopniu, aby wyelim inować je całkowicie z dalszych
działań. Nieudolność Neya oraz zła praca sztabu Napoleona zniwe­
^ Ligny 16 V I .
czyły tę szansę.
Dnia 17 czerwca armia Bluchera cofała się na Wavre. W pości­ NAROLEON
gu za nią ruszyła grupa marszałka G rouchy’ego. Pozostała część
wojsk, będąca pod bezpośrednim dowództwem Napoleona, połączy­
ła się z oddziałami Neya i ruszyła w kierunku Brukseli za ustępują­
cą arm ią Wellingtona, który na wieść o klęsce Prusaków postanowił [ROI
wycofać się na pozycję w pobliżu Waterloo. W ciągu dnia Anglicy
fChatelet
otrzymali od Bluchera zapewnienie, iż w dniu następnym będą mo­
gli liczyć na wsparcie jednego, a może nawet dwóch pruskich kor­
Waterloo. W najgorszym zaś razie miał jedynie uniemożliwić przy­
pusów. Wobec powyższego Wellington postanowił wydać Francu­
bycie Prusaków z pom ocą wojskom angielskim. Zamiarem N apole­
zom bitwę. N a jej miejsce wybrał dogodny do obrony teren w pobli­
ona było potężnym uderzeniem piechoty wspartej przez artylerię
żu miejscowości Mont-Saint-Jean.
rozbić centrum sił W ellingtona i zająć znajdujące się na jego tyłach
miejscowości Mont-Saint-Jean oraz Waterloo. Opanowanie ich od­
Plany wodzów przed bitwą
cinało armii Wellingtona jedyną drogę odwrotu w kierunku Brukse­
li. Znajdujący się na północ od Waterloo i ciągnący się aż do sa­
N a polach pomiędzy miejscowościami M ont-Saint-Jean a Ros-
mych przedmieść Brukseli duży kompleks leśny w przypadku prze­
some stanęło około 73 tysiące Anglików, Holendrów i Niederland-
granej Anglików mógł doprowadzić do całkowitego rozproszenia
czyków ze 156 działami. Naprzeciwko nich rozlokowały się wojska
ich armii.
napoleońskie w sile 72 tysięcy ludzi z 246 działami. Wellington za­
mierzał stoczyć bitwę o charakterze obronnym, w tym celu bardzo
Bitwa (18 czerwca)
starannie wybrał pozycję dla swych wojsk. Rozmieścił je wzdłuż li­
nii wzgórz ciągnących się od miejscowości La Haye do Merbe-Brai-
Bitwa rozpoczęła się około godziny 11.30 atakiem dywizji Hie­
ne. Prawe skrzydło pod dowództwem lorda H illa sięgało do miejsco­
ronima na zabudowania Hougoumont. Ten, jak i następny, szturm
wości Braine L’Aleud. W centrum, pomiędzy drogami do Genappe
wsparty dodatkowo dywizją Foya, zostały jednak odparte. W tym
i Nivelles, stanęły oddziały dowodzone przez księcia Orańskiego.
samym czasie na prawym skrzydle wojsk francuskich Ney nakazał
Lewym skrzydłem, na wschód od drogi do Genappe, dowodził ge­
wysunięcie do przodu licznych baterii dział. Nastąpił ostrzał pozycji
nerał Picton. Znajdujące się na przedpolach głównej linii obrony za­
angielskich. Po huraganowym ogniu osiemdziesięciu dział do sztur­
meczek Hougoumont oraz farma La Haye Sainte zostały dodatkowo
mu ruszyły kolumny dywizji Allixa, Marcogneta, D urutte’a i Donze-
ufortyfikowane oraz obsadzone przez doborowe oddziały. Gros sił
lota. Napoleon dążył do szybkiego rozstrzygnięcia bitwy, gdyż prze­
dowodzonych przez księcia Wellingtona znajdowało się na prawym
chwycono list Bulowa, w którym zawiadamiał on o swym rychłym
skrzydle oraz w centrum. Rozstawiając w ten sposób wojska zakła­
nadejściu. Atak dywizji korpusu d ’Erlona rozpędził pierw szą linię
dał on, iż na pole bitwy przybędą Prusacy, którzy w momencie
obrony. Do kontrataku ruszyła druga linia angielskiej obrony, dowo­
wkroczenia do walki wzmocniliby lewe skrzydło całego ugrupowa­
dzona osobiście przez generała Pictona. Atak Francuzów został
nia. Na tym założeniu Wellington oparł plan stoczenia bitwy.
chwilowo powstrzymany (dzielny generał Picton poległ). W celu
Napoleon na swym lewym skrzydle rozmieścił dywizje II kor­
przechylenia szali zwycięstwa na sw oją stronę N ey rzucił do szarży
pusu R eillè’a, prawe skrzydło zajął I korpus Drouet d ’Erlona. Re­
13 dywizję kawalerii ciężkiej (kirasjerów), która rozbiła hanowerską
zerwę stanowiły wojska VI korpusu Lobau oraz Gwardia, stojące
brygadę Kielmannsegga. W tym krytycznym momencie do akcji
w drugiej linii po obydwu stronach drogi do Genappe. N a skrzy­
wkroczyły elitarne jednostki angielskiej kawalerii. Były to brygady
dłach z tyłu, za korpusami R eille’a i d ’Erlona, zajęła miejsce kawa­
Somerseta i Ponsonby’ego. Szarża tych doborowych oddziałów
leria. Napoleon liczył również na marszałka Grouchy, który po
zmusiła do odwrotu francuskich kirasjerów, rozproszone zostały
zneutralizowaniu Prusaków powinien zdążyć na pole bitwy pod
również dywizje d ’Erlona. Tak świetnie rozpoczęta szarża kawalerii

3
a niektóre z nich wpadać w panikę. Na całym froncie nastąpił od­
wrót. Bitwa był przegrana przez Napoleona. Po zakończeniu walk
pole bitwy przedstawiało przerażający widok, legło na nim prawie
60 tysięcy zabitych i rannych żołnierzy, 25 tysięcy Francuzów, 15
tysięcy Anglików, Holendrów i Niderlandczyków oraz 7-9 tysięcy
Prusaków.
Po bitwie przeglądając listę strat Wellington wypowiedział słyn­
ne słowa, iż najstraszniejszą rzeczą, poza bitw ą przegraną, jest bitwa
wygrana.

Ocena bitwy

Analizując przygotowania i przebieg bitwy pod Waterloo trudno


wskazać błędy, jakich dopuścili się obaj wodzowie. Wellington słu­
sznie przyjął wariant obronny, bardzo starannie wybrał teren przy­
szłej bitwy i odpowiednio ugrupował swe wojska. Napoleon rów ­
nież podjął słuszną decyzję rozbicia przeciwnika atakiem frontal­
nym. N a żadne finezyjne manewry nie było czasu wobec groźby
nadejścia Prusaków.
Ale to nie geniusz Wellingtona, ja k chcą Anglicy, przyczynił się
angielskiej miała jednak tragiczny dla niej finał. W pogoni za do zwycięstwa sprzymierzonych. Na podkreślenie zasługuje nie­
uciekającymi Francuzami linia szarżującej kawalerii uległa dezorga­ zwykła wprost odwaga i upór jego żołnierzy i dowódców wyższych
nizacji, w tym momencie z boku zaatakowana została przez lansje- szczebli. On sam był jednak przeciętnym wodzem.
rów gwardii (w ataku uczestniczył polski 1 szwadron lansjerów). Ogromne znaczenie dla finału bitwy miało pojawienie się wojsk
Jednostki angielskie zostały prawie doszczętnie rozbite. W tym sa­ pruskich. Bez nich zwycięstwo najprawdopodobniej przypadłoby
mym czasie trwały zacięte walki wokół zameczku Hougoumont. Po­ Francuzom. Już pod Planceoit powstrzymywanie Prusaków wiązało
zycja ta stanowiąca jedynie osłonę głównej linii obrony stała się kilkanaście tysięcy żołnierzy, a wtedy Napoleon zaangażował trzy­
głównym obiektem zaciekłych walk, w których obydwie strony za­ krotnie mniejsze siły. Pod Waterloo wykorzystanie tych wojsk na
angażowały większość posiadanych w tym rejonie sił. Pomimo ko­ głównym kierunku uderzenia pozwoliłoby z pew nością przełamać
lejnych szturmów Hougoumont pozostawało w rękach w ojsk We­ angielską obronę.
llingtona. Tymczasem na prawym skrzydle Ney przygotowywał ko­ Fakt, że Prusacy pojawili się pod Waterloo, był konsekwencją
lejne natarcie. Tym razem miało w nim uczestniczyć 40 szwadronów błędów popełnionych wcześniej przez francuskich dowódców,
kawalerii francuskiej. Wielokrotnie ponawiane szarże nie dały jed ­ przede wszystkim w bitwach pod Ligny i pod Wavre. Nie rozbito
nak oczekiwanych rezultatów. Czworoboki piechoty angielskiej sta­ wtedy, a było to możliwe, oddziałów pruskich, które w efekcie przy­
ły niewzruszenie, nie ulegały rozproszeniu mimo naporu Francuzów. czyniły się do całkowitej klęski N apoleona pod Waterloo.
Około godziny 17 na polu bitwy pojawił się korpus Bulowa. Prusa­ U padek N apoleona był więc spowodowany brakiem talentów
cy uderzyli na znajdującą się na tyłach wojsk francuskich miejsco­ dowódczych francuskich marszałków, szczególnie Neya i Grou-
wość Plancenoit. Kontratak VI korpusu Lobau zmusił ich jednak do chy’ego, oraz złą pracą sztabu armii. Można przypuszczać, że mając
odwrotu. Kolejne próby zdobycia tej miejscowości przez brygady koło siebie pod Waterloo takich ludzi, jak Lannes, Massena, Berther
Bulowa, wsparte dodatkowo nadchodzącymi oddziałami korpusu czy Davout, Napoleon nie dałby swoim przeciwnikom żadnych
Pircha, również nie przyniosły spodziewanego efektu. Co gorsza od­ szans. Stało się jednak inaczej i bitwa pod Waterloo ostatecznie za­
działy francuskiego V I korpusu wraz z dyw izją Młodej Gwardii kończyła epokę napoleońską w Europie.
wzmocnione pułkiem strzelców pieszych Starej Gwardii odepchnę­
ły i pobiły atakujące korpusy pruskie. Czas jednak naglił, lada chwi­
la mogły nadciągnąć kolejne oddziały pruskie, a tymczasem losy bi­
twy na głównym kierunku nie zostały jeszcze rozstrzygnięte. Chcąc
przechylić szalę zwycięstwa na sw oją stronę Napoleon podjął ostat­
nią próbę przełamania obrony angielskiej. Do ataku wyznaczył sie­
dem batalionów Gwardii. Natarcie nastąpiło tuż przed godziną 20.
N a skutek zapadających ciemności oraz dymu unoszącego się nad
polem bitwy atakujące kolumny zmyliły drogę. Zamiast uderzyć
w miejscu, gdzie obrona angielska została poważnie nadwyrężona,
swój atak poprowadziły na nie wyczerpane wielogodzinnym bojem,
dobrze umocnione i przygotowane do szturmu oddziały. Pomimo
początkowych sukcesów kolumny Gwardii ostrzeliwane z trzech
stron zostały powstrzymane, a następnie zmuszone do odwrotu.
Przez szeregi francuskie przeszedł okrzyk “Gwardia ustępuje!” , był
to mom ent zwrotny bitwy. Wstrząśnięte ciężkimi stratami i cało­
dziennym bojem oddziały francuskie, zdeprymowane dodatkowo
obecnością na swych tyłach w ojsk pruskich, zwątpiły w zwycię­
stwo. Mężnie walczące do tej pory oddziały zaczęły ustępować,
R o d z a je i op is ż e to n ó w żetony reprezentujące oddziały kawalerii
1.0 WSTĘP
żetony reprezentujące jednostki artylerii
górna krawędź stanowiąca
“Waterloo 1815” jest symulacją, odtwarzającą
ostatnią bitwę cesarza Francji, Napoleona. Prze­
pisy gry szczegółowo odzwierciedlają taktykę
artyleria odprzodkowana (awers)

górna krawędź stanowiąca


front oddziału
identyfikator =5*
bok — —^
r front oddziału

symbol szyku
liniowego
walki poszczególnych rodzajów broni. N aczelną
zasadą przy ich układaniu było oddanie m aksi­ identyfikator
m um realizm u ówczesnego pola bitwy. Mamy
nadzieję, iż cel ten został osiągnięty i nawet naj­
bardziej w ym agający w tym względzie gracze zo­
stan ą w pełni usatysfakcjonow ani. N iestety,
ujem ną stroną gry s ą bardzo skomplikowane siła ognia 1 morale zdolność
poruszania się
przepisy, których opanowanie wymagało będzie
tył
od Was sporego wysiłku. Zapewniamy jednak, iż górna krawędź stanowiąca
artyleria zaprzodkowana (rewers)
poniesione trudy zostaną sowicie wynagrodzone front oddziału
em ocjonującą i p e łn ą n apięcia rozgrywką. górna krawędź stanowiąca
identyfikator
front oddziału
W grze w ystępują w szystkie oddziały obydwu bok — ........ ^
walczących stron, odzw ierciedlając ich pełną symbol artylerii, identyfikator przynależność
konnej
charakterystykę: liczebność, poziom wyszkolenia do brygady **
oraz umundurowanie. (dywizji)

Ogółem w grze bierze udział praw ie 600 jedno­


stek (w praktyce n a planszy w ystępuje ich je d ­
nak ok. 400 - pozostałe oddziały pojaw iają się siła ognia / morale
na m apie dopiero pod koniec gry w postaci uzu­ symbol artylerii ty*
pełnień, kiedy siły obydw u w alczących stron są zaprzodkowanej oddział w szyku tyralierskim
ju ż m ocno uszczuplone). Ze w zględu na znacz­
awers
n ą liczbę żetonów w grze powinno uczestniczyć żetony reprezentujące obsługę artylerii
kilku graczy (po 2-3 z każdej strony), tak aby oddział uzbrojony -identyfikator
awers
każdy z nich dysponow ał kilkom a dywizjam i w sztucery Bakera

czy brygadam i. identyfikator symbol obsługi


symbol szyku
artylerii
tyraliery
Rozegranie pełnego scenariusza trw a bardzo dłu­
go i w ym aga od graczy sporej ilości wolnego
czasu, ja k rów nież dobrej kondycji fizycznej. N a
m arginesie dodamy, iż jest to tylko drobna część
w ysiłku, który był udziałem dowódców, takich
ja k N ey czy W ellington, kierujących swymi od­
działam i nie w zacisznym pokoju, lecz w dymie
i zgiełku prawdziwej bitwy. identyfikator symbol obsługi oddział uzbrojony identyfikator
artylerii w sztucery Bakera

symbol szyku
tyraliery
przynależność
2.0 REKWIZYTY do brygady“
(dywizji)

zdolność
[2.1] Plansza do gry poruszania się
żetony reprezentujące oddziały piechoty
P lansza o w ym iarach 98-68 cm przedstaw ia żetony tyralierów
obszar, n a którym dnia 18 czerw ca 1815 roku górna krawędź stanowiąca
rozegrała się b itw a kończąca epokę w ojen na­
poleo ń sk ich . M apa odzw ierciedla ów czesną
sieć dróg, położenie oraz w ielkość zabudowy,
identyfikator
r front oddziału
identyfikator

symbol szyku
bok — ------ tyraliery
lasów, sadów, strum ieni, w zniesień itp., m ają­
cych istotne znaczenie dla działań bojow ych.
W celu uporządkow ania ruchów oddziałów
^ 4-5-4 ^----1
oraz ich precyzyjnego p o łożenia na m apę na­ zdolność
zdolność
liczebność / m o ra le zd o ]n o ' poruszania się
niesiono siatkę heksagonalną. K ażdy heks (po­ (siła) poruszania się
le) je s t jed n o zn aczn ie określony poprzez sw oje tył rewers
w spółrzędne, np. A 22, B15 oznacza, iż dane
pole łeży n a przecięciu się w iersza ukośnego górna krawędź stanowiąca

r
symbol szyku
o num erze 22 i rzędu poziom ego o num erze 15 front oddziału tyraliery
(H ougoum ont). N a planszy znajduje się ró w ­ identyfikator
nież rząd ponum erow anych pół, zw any torem b o k .............
etapów. przynależność
zdolność
do brygady“
poruszania się
(dywizji)
[2.2] Żetony
żetony reprezentujące dowódców
Przed rozpoczęciem gry pary odpow iadających
dowódca
sobie arkuszy, zaw ierających awersy i rew ersy
żetonów, należy starannie skleić, a następnie po
w yschnięciu porozcinać w zdłuż linii. Podczas
klejenia należy uw ażać, aby po obydw u stro­
kolor właściwy
nach żetonów były te same num ery jednostek. danego korpusu
Ż eto n y p o m o cn ic z e żeton oznaczający całkowite zniszczenie zabudo­
w ań farmy szkoci
żetony symbolizujące szyk tyralierski
piechota angielska,
hanowerska

lekka piechota angielska

żeton sym bolizujący w ielką kolumnę R o d z a je je d n o s te k


strzelcy angielscy
w y stę p u ją c y c h w grze

H piechota pruska gwardia piesza


i i
żeton sym bolizujący czworobok landwera pruska (piesza)

strzelec pruski

landwera pruska (konna)


żeton sym bolizujący obronę okrężną

artylerzysta pruski

grenadier gwardii
artylerzyści angielscy
żetony liczebności (siły) oddziału
francuskiej

strzelcy gwardii
piechota brunszwiku

1
francuskiej

tyralierzy i woltyżerowie gwardia brunszwiku,


gwardii francuskiej Nassau
żeton reorganizacji
piechota francuska piechota niderlandzka

artyleria w szyku
lekka piechota francuska
ogniowym
żeton dezorganizacji
kirasjerzy artyleria zaprzodkowana

artyleria konna
ulani
w szyku ogniowym

żeton ucieczki artyleria konna


zaprzodkowana
huzarzy
rakietnicy w szyku
ogniowym

rakietnicy w szyku trans­


żeton symbolizujący odpieranie szarży karabinierzy
portowym

artylerzyści gwardii
francuskiej

artylerzyści francuscy
żeton symbolizujący walkę ogniową
[2.3] Definicje podstawowych
grenadierzy konni
pojęć I terminów
gwardii
występujących w grze
dragoni Identyfikator jednostki w przypadku oddziałów
żeton oznaczający częściowe zniszczenie zabu­ piechoty określa przed kreską num er batalionu,
dowań farmy a po kresce num er pułku. Dodatkowo um ieszczo­
strzelcy konni gwardii ne nazwisko oznacza dowódcę dywizji (bądź bry­
gady w przypadku sprzymierzonych), do której
dany oddział należy. Pew na część oddziałów pie­
strzelcy konni choty przedstaw ia kom panie (jednostka organiza­
cyjna będąca składow ą batalionu), w takim przy­
padku przed num erem batalionu umieszczony
lansjerzy jest num er kompanii np.:
l/l/95Rifles Sym bol szyku liniowego (rozwiniętego). Więk­ [3.1] Fazy
szość oddziałów biorących udział w grze może
K em pt występować w różnych szykach, dwa z nich sym­ Gracze są zobowiązani do przestrzegania ustalo­
bolizowane są prze rewers i awers żetonu. Biały nej kolejności faz. Dana faza może być pom inię­
oznacza pierw szą kompanię pierwszego batalionu pas przylegający do górnej krawędzi żetonu (re­ ta, gdy czynności w niej przewidziane nie m uszą
95 pułku Rifles należącego do brygady Kempta. wers) oznacza, iż znajduje się on w szyku linio­ oraz z woli graczy nie są wykonywane.
W oddziałach kawalerii najm niejszą jednostką wym (rozwiniętym), jego brak (awers) oznacza, F aza 1- ru c h jed n o ste k francuskich
jest pułk. Identyfikator oddziału jazdy składa się że oddział uform owany jest w kolumnę.
z nazwy bądź num eru pułku oraz nazwiska do­ Podczas tej fazy gracz dowodzący wojskami fran­
Sym bol ty ra lie ry umieszczony jest na oddzia­ cuskimi jako pierwsze porusza oddziały będące
wódcy dywizji (Francuzi) lub brygady (sprzy­
łach, które w ystępują w szyku tyralierskim. w stanie ucieczki (przykryte żetonem ucieczki).
mierzeni). Jednostki artylerii francuskiej i pru­
skiej posiadają obok num eru baterii wyrażony Im p e t posiadają w yłącznie jednostki kawalerii Obowiązek wykonania ruchu m ają jednostki,
rzym ską cyfrą num er korpusu, do którego należą. wykonujące szarżę bądź kontrszarżę, jego war­ które znajdują się bliżej niż 5 pól od nie będącego
Jednostki należące do tego samego korpusu po­ tość w zależności od ilości gwiazdek wynosi: w stanie ucieczki oddziału przeciwnika. Ruch m u­
siadają ten sam kolor sym bolu oznaczjącego ich * - 1 pkt. si być wykonany w ten sposób, aby odejść poza
szyk. Jednostki reprezentujące poszczególne na­ wyżej podaną odległość. Pozostałe oddziały będą­
** - 2 pkt.
rodowości posiadają następujące kolory: ce w stanie ucieczki nie m ają obowiązku wykona­
*** - 3 pkt. nia ruchu. Oddziały będące w stanie ucieczki,
wojska angielskie - czerwony
Symbol impetu um ieszczony w naw iasach ozna­ które nie poruszyły się, a ponadto znajdują się
wojska Brunszw iku - zielony cza, iż uwzględnia się go w yłącznie podczas szar­ w odległości nie mniejszej niż 8 pól od nie będą­
wojska niderlandzkie - jasnoniebieski ży (bądź kontrszarży) na oddział piechoty cej w stanie ucieczki jednostki wroga m ożna przy­
(w przypadku ataku na jednostkę jazdy jego w ar­ kryć żetonami REORGANIZACJA (da im to
wojska hanowerskie - pom arańczowy
tość pom ija się), np. *(*) oznacza im pet przeciw­ możliwość podjęcia próby reorganizacji w naj­
wojska pruskie - jasnozielony bliższej przewidzianej do tego fazie),"Po wykona­
ko jeździe równy 1, a przeciwko piechocie 2.
wojska francuskie - niebieski W artość impetu m odyfikuje iloraz siła atakujące­ niu tych czynności gracz dowodzący wojskami
Siła oddziału jest współczynnikiem służącym do go /siła obrońcy podczas odnajdywania rezultatu napoleońskimi może wykonać ruch pozostałymi
rozstrzygania walki w ręcz oraz walki ogniowej. walki wręcz. oddziałami oraz dowódcami. Oddziały m ogą po­
W yraża jednocześnie liczebność oddziału przed ruszać się, robić zwroty, zmieniać szyki w ramach
M o d y fik ato r tab eli w alki jest w ielkością wyra­
rozpoczęciem bitwy, jeden punkt reprezentuje ok. posiadanych limitów punktów ruchu (korzystając
żoną za pom ocą liczby (dodatniej bądź ujem nej),
120 żołnierzy. W spółczynnik siły (liczebności) z informacji podanych w tabelach CHARAKTE­
która podczas poszukiw ania rezultatu walki
nie jest w ielkością stałą, w trakcie gry oddział RYSTYKA T EREN U oraz CH A RA K TER Y ­
zmienia iloraz siła atakującego/siła obrońcy o od­
może ponosić straty. Fakt ten odnotowuje się po­ STYKA FORM ACJI). W trakcie tej fazy jedno­
pow iednią ilość pozycji w lewo bądź w prawo
przez włożenie pod spód jednostki żetonu liczeb­ w tabeli REZULTATY WALKI. M odyfikatory stki kawalerii francuskiej m ogą wykonywać szar­
ności, który odpowiada aktualnem u stanowi od­ że. Oddziały piechoty sprzymierzonych m ogą
ujemne przesuw ają pierw otny wynik w lewo,
działu. Odzyskiwanie utraconych punktów siły a dodatnie w prawo, np.: iloraz atakujący /obroń­ w tym czasie tworzyć czworoboki oraz ostrzeli­
(liczebności) nie jest możliwe. ca wynosi 1:1, modyfikator + 3 przesuwa pier­ wać jednostki kawalerii francuskiej, jazda sprzy­
w otny wynik o trzy pozycje w prawo, dając re­ mierzonych może wykonywać kontrszarżę, a arty­
M o rale jest współczynnikiem określającym stan
zultat 3:1. W prowadzając w tym sam ym przypad­ leria sprzymierzonych może ostrzeliwać szarżują­
jakościow y (wyszkolenie, dośw iadczenie) od­
ku m odyfikator - 2 otrzym alibyśm y rezultat 1:2. ce jednostki kawalerii francuskiej. Po oddaniu sal­
działu.
wy baterie artylerii przykrywa się żetonami sym ­
Ruchliwość (zdolność poruszania się) jest w iel­ bolizującymi walkę ogniową. Żetonami sym boli­
kością w yrażoną w punktach ruchu, oznaczającą zującymi odpieranie szarży przykrywa się rów­
potencjalną możliwość przem ieszczania się od­ 1:3 1:2 1:1 2:1 3:1 4:1
nież oddziały, które były atakowane (szarżowane)
działu w trakcie fazy ruchu. Jednostka posiadając przez jednostki kawalerii francuskiej.
pew ną pulę punktów płaci z niej za wejście na
F aza 2 - ogień a rty le rii sprzym ierzo n y ch
kolejny heks. Koszt wejścia na pole (bądź prze­
kroczenie pewnych krawędzi heksu) w zależności Podczas tej fazy jednostki artylerii sprzym ierzo­
od terenu, szyku oraz rodzaju oddziału przedsta­ nych, nie przykryte żetonami sym bolizującymi
walkę ogniową, m ogą ostrzeliwać będące w ich
wiono w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERE­ [2.4.] Skala gry
NU. W trakcie poruszania się oddział może w y­ zasięgu oraz widoczności jednostki francuskie.
datkować punkty ruchu na zmianę szyku bądź M apę, na której rozgrywana jest bitwa, wykona­ Po zakończeniu tej fazy zdejmuje się w szystkie
w ykonanie zwrotu - patrz: tabela CHARAKTE­ no w skali 1:6000. Jeden heks reprezentuje ok. żetony symbolizujące walkę ogniową, znajdujące
RYSTYKA FORM ACJI. 120 m rzeczywistego terenu. Punkt siły (liczeb­ się na bateriach artylerii sprzym ierzonych (lecz
ności) oddziału oznacza 120 żołnierzy. Żeton ar­ nie na oddziałach piechoty przykrytych żetonami
Siła ognia jest w spółczynnikiem występującym
tylerii odpowiada baterii 6-8 dział. Jednem u eta­ odpierania szarży).
włącznie na żetonach symbolizujących baterie ar­
tylerii. Jego wielkość zależy od ilości i wagomia- powi gry odpowiada 20 m inut realnego czasu. F aza 3 - a ta k jed n o ste k francuskich
ru dział w chodzących w skład baterii. W spół­ W tej fazie oddziały francuskie m ają możliwość
czynnik ten nie jest w ielkością stałą, w trakcie zaatakow ania jednostek sprzymierzonych. Kolej­
gry bateria może ponosić straty. W takim przy­
padku pod żeton dział należy włożyć żeton li­
3.0 FAZY I ETAPY GRY ność wykonywania poszczególnych czynności
w tej fazie jest następująca:
czebności (siły), odpow iadający jej aktualnej
Gra “Waterloo 1815” rozgrywana jest w 27 cy­ - wszystkie jednostki piechoty sprzym ierzo­
wartości. Odzyskiwanie utraconych punktów nie
klach, zwanych etapami, podczas których każda ze nych, nie przykryte żetonami sym bolizujący­
jest możliwe.
stron ma prawo bądź obowiązek wykonania szere­ m i odpieranie szarży, m ogą ostrzelać jednost­
Sym bol arty le rii konnej informuje, iż dana bate­ ki francuskie znajdujące się na polach stano­
gu określonych czynności. Do zaznaczania kolej­
ria należy do artylerii konnej. wiących ich front;
nych etapów służy umieszczony na planszy TOR
Sym bol je d n o ste k lekkiej piechoty um ieszczo­ ETAPÓW oraz żeton ETAPY. W celu zachowania - każdy z oddziałów piechoty francuskiej może
no na w szystkich oddziałach, które reprezentują kolejności i porządku gry wszystkie czynności do­ ostrzelać jednostki sprzymierzonych (z wyjąt­
piechotę lekką (tyralierzy, woltyżerowie, strzelcy, konywane w każdym etapie zostały podzielone na kiem jednostek uprzednio szarżow anych
jegrzy, piechota lekka). Jednostki piechoty lek­ 8 części, zwanych fazami. W każdej fazie wyko­ przez kawalerię, czyli przykrytych żetonami
kiej m ogą podczas gry dzielić się na mniejsze nuje się ściśle określone czynności, niedozwolone symbolizującym i odpieranie szarży) znajdu­
pododdziały (kompanie) tzw. tyralierów. jest wykonywanie jakiejkolwiek czynności zwią­ jące się przed jego frontem;
zanej z grą poza przypisaną jej fazą. Dany etap - oddziały francuskie m ogą zaatakow ać wręcz
w - symbol występujący na niektórych oddzia­
uważa się za zakończony po wykonaniu kolejno jednostki sprzym ierzonych znajdujące się
łach brytyjskich, oznaczający, iż dana jednostka
wszystkich czynności przewidzianych w fazach od w ich strefach kontroli. Obiektami ataku nie
wyposażona jest w sztucery Bakera (broń gwinto­
1 do 8. Po zakończeniu etapu żeton ETAPY nale­ m ogą być jednostki, które w tym etapie
wana, odznaczająca się w iększą celnością i zasię­
giem). ży przesunąć na torze o jedno pole dalej, po czym (w trakcie ruchu w ojsk francuskich) odpiera­
ponownie przystąpić do pierwszej fazy. ły szarże, czyli przykryte s ą żetonam i sym ­
bolizującymi odpieranie szarży. O kolejności dezorganizacji bądź ucieczki. Efekt przejścia artylerię i otrzyma jakikolw iek rezultat różny
rozstrzygania poszczególnych starć decyduje w stan dezorganizacji czy ucieczki nie jest trwały od “brak efektu”, traci 1 punkt siły (jeśli ugru­
gracz atakujący. Po rozstrzygnięciu w szyst­ i przy pewnej dozie szczęścia oddziały m ogą na powany jest w stos, to każda z tworzących go
kich starć zdejmuje się wszystkie żetony sym ­ drodze reorganizacji ponownie stać się pełno­ jednostek traci 1 punkt siły) oraz cofa się jak
bolizujące odpieranie szarży. sprawnymi. w punkcie powyżej, jeśli wycofanie jest nie­
Faza 4 - reorganizacja jednostek francuskich Uwaga. W przypadku jednostek artylerii prze­ możliwe, ulega eliminacji;
będących w stanie ucieczki pisom dotyczącym poziom ów sprawności bo­ -ja k o cel ostrzału przez piechotę bądź artylerię
W szystkie jednostki francuskie przykryte żetona­ jowej podlegają jedynie artylerzyści, a nie że­ stanowi cel typu tyraliera;
m i REORG A N IZA CJA m ogą podjąć próby upo­ tony sym bolizujące działa.
- ruchliwość jednostek w stanie ucieczki nie
rządkowania się. ulega zmianie;
Faza 5 - ruch jednostek sprzymierzonych
[5.1] Dezorganizacja - poruszając się wydaje zawsze 1 punkt m chu
(analogicznie do fazy 1). [5.11] Dezorganizacja oznacza stan oddziału, przy wejściu na kolejny heks (niezależnie od
w którym w szeregach wojska zapanował chwilo­ rodzaju terenu);
Faza 6 - ogień artylerii francuskiej
w y bezład i zamieszanie. Jednostka nadal zacho­ - może ponownie stać się pełnowartościowym
(analogicznie do fazy 2).
wuje swój szyk, lecz jej zdolność do prowadzenia oddziałem poprzez reorganizację najpierw do
Faza 7 - atak jednostek sprzym ierzonych działań bojowych ulega pewnem u osłabieniu. poziom u dezorganizacji, a późnej do pełno­
(analogicznie do fazy 3). Oddział, który przeszedł w stan dezorganizacji, sprawnego;
Faza 8 - reorganizacja jednostek sprzym ierzo­ należy przykryć żetonem DEZORGANIZACJA. - łączenie oddziałów będących w stanie uciecz­
nych będących w stanie ucieczki [5.12] Oddział będący w stanie dezorganizacji ki jest zabronione;
(analogicznie do fazy 4). posiada następujące cechy: - nie ponosi żadnych konsekwencji w przypad­
- w spółczynnik morale ulega zmniejszeniu ku utraty kolejnego poziom u sprawności bo­
o w artości; jowej (stan ucieczki jest najniższym pozio­
m em sprawności bojowej);
4.0 UKIERUNKOWANIE - jeśli po zm niejszeniu współczynnika m orale
(o w artość 1 - patrz wyżej) jego w artość bę­ - podczas własnej fazy ruchu ma obowiązek
ODDZIAŁU dzie m niejsza od 4, to przy uzyskiwaniu re­ odejść na odległość nie m niejszą niż 5 pól od
zultatu ostrzału (dotyczy to zarówno piechoty, nie będącej w stanie ucieczki jednostki wroga,
ja k i artylerzystów) od wyniku rzutu kostką jeśli jest to niemożliwe, to traci tyle punktów
W grze “Waterloo 1815” żetony symbolizujące
należy odjąć 1; siły (w przypadku stosu każdy z oddziałów),
oddziały m uszą być ustawiane na heksach w ści­
- zachowuje dotychczasowy szyk, ukierunko­ ile zabrakło jej pól do wycofania się o naka­
śle określony sposób. Jednostkę należy tak ukie­
w anie i strefę kontroli; zaną odległość.
runkować, aby jej górna krawędź zwrócona była
w stronę któregokolwiek wierzchołka zajm owa­ - ruchliwość oraz siła nie ulega zmianie;
nego heksu. Poniżej na rysunku przedstawiono Przykład. Oddział będący w stanie ucieczki nie
- nie ulegają zm ianie m ożliwości form owania
właściwe ukierunkowanie jednostki. m oże wycofać się na odległość 5 pól, gdyż zbli­
szyków;
żyłby się wtedy do innych wrogich jednostek.
- oddział m oże wchodzić we w rogie strefy kon­ Cofa się zatem tylko o 2 pola, co daje w rezulta­
troli i na ogólnych zasadach uczestniczyć cie dystans 4 pól (zabrakło 1 pola do w ym aga­
w walkach oraz podlegać ich efektom; nych 5 pól) od jednostek przeciwnika. Wobec te­
- jeśli ponownie obniży swój poziom sprawno­ go traci 1 punkt siły.
ści bojowej, przechodzi w stan ucieczki;
- może autom atycznie stać się oddziałem pełno­
sprawnym, jeśli podczas własnej fazy ruchu
nie poruszy się oraz nie znajduje się w strefie
kontroli wrogiej jednostki.
Jedynym negatywnym skutkiem przejścia w stan
dezorganizacji (z pełnosprawnego) jest zm niej­
szenie współczynnika morale jednostki oraz w y­
pływające stąd konsekwencje.

[5.2] Ucieczka
W trakcie gry należy zwracać szczególną uwagę [5.21] U cieczka odzw ierciedla taki stan,
na precyzyjne ustawianie jednostek, tak aby nie w którym prowadzenie jakichkolw iek działań bo­
było w ątpliwości co do ich położenia. Jedynie jow ych przez oddział jest całkowicie niemożliwe.
oddziały będące w stanie ucieczki nie m uszą być Oddział, który przeszedł w stan ucieczki, należy
ukierunkowane, ich usytuownie na heksie jest przykryć żetonem UCIECZKA.
nieistotne.
[5.22] Oddział będący w stanie ucieczki posiada
następujące cechy:
- znajduje się w bezładzie, czyli nie tworzy oraz
5.0 POZIOMY SPRAW­ nie może utworzyć żadnego szyku;

NOŚCI BOJOWEJ - nie posiada strefy kontroli oraz frontu, ukie­


runkow anie takiej jednostki je s t dowolne
ODDZIAŁÓW (może się ona poruszać bez konieczności w y­
konywania zwrotów);
Uwaga. Jednostki przykryte żetonem REO R­
W szystkie oddziały, występujące w grze, posia- - nie może atakować w ręcz ani prowadzić wal­
GANIZACJA uznaje się za będące w stanie
d ajątrzy poziom y sprawności bojowej: ki ogniowej;
ucieczki.
- pełnosprawny - zaatakowany wręcz nie może wycofać się
- dezorganizacji przed walką, automatycznie traci 1 punkt siły
(jeśli jest ugrupowany w stos, to każda z je d ­
- ucieczki
nostek traci 1 punkt siły) i cofa się o 3 pola od 6.0 SZYKI ODDZIAŁÓW
Podczas gry w w yniku walki, ostrzału bądź in­ atakującej go jednostki (atakujący m oże w y­
nych zdarzeń, opisanych w dalszej części przepi­ konać pościg), jeśli nie może wycofać się W trakcie gry każdy z oddziałów, nie będący
sów, oddziały m ogą tracić sw ą sprawność bojo­ o nakazaną odległość, ulega eliminacji, w stanie ucieczki, w zależności od rodzaju broni,
wą, przechodząc na niższe poziomy, tzn. w stan jaki reprezentuje, musi przebyw ać w jednym
- jeśli zostanie ostrzelany przez piechotę bądź

a
z dostępnych m u szyków. Szyki reprezentowane
są. przez rewersy i awersy żetonów reprezentują­
cych oddziały oraz przez specjalne żetony po­
m ocnicze um ieszczane na wierzchu jednostki.
Jednostka traci autom atycznie szyk z chw ilą
przejścia w stan ucieczki.

[6.1] Szyki piechoty


[6.11] Szyk liniowy piechoty oznacza rozwinię­
cie oddziału w płytkie 2-3 szeregowe ugrupowa­
nie, pozw alające optym alnie wykorzystać m ożli­
wość prow adzenia walki ogniowej. Jednostka bę­
dąca w szyku liniowym m a jednak ograniczone
nieco m ożliwości manewrowe. Koszt wejścia na
czyste pole wynosi 1,5 punktu ruchu, a 1 punkt
ruchu musi pośw ięcić wykonując zwrot o 60".
Tworząc szyk liniowy oddział m usi wydać 1
punkt ruchu (rodzaj szyku wyjściowego jest niei­
stotny). Szyk liniowy reprezentowany jest przez
rewers żetonu (pas w kolorze korpusu przyległy
do górnej krawędzi żetonu). Rozwinięcie oddzia­
łu w szyk liniowy zaznaczane jest przez odwróce­
nie żetonu rew ersem do góry. Prow adząc walkę
ogniow ą bądź walkę w ręcz może wykorzystać
m aksimum 4 punkty siły (chociaż m oże ich po­
siadać więcej).

Dwa pola znajdujące się przed górną kraw ędzią


jednostki ugrupowanej w szyk liniowy nazywane
są heksam i frontowym i, pola leżące po bokach -
bocznymi, a heksy położone na tyłach jednostki
tor + 1 (patrz: [2.3] wyjaśnienie terminu: m odyfi­ powane w kolum nę m uszą po prostu stanąć na
- tylnymi.
kator tabeli walki), a w obronie - 1. Tworząc ko­ jednym polu. W ielka kolum na posiada front, bo­
[6.12] Szyk kolum ny odzwierciedla głębokie (9-
lum nę oddział m usi wydać 1 punkt ruchu (rodzaj ki oraz tył takie same ja k jednostka w szyku ko­
15 szeregów), lecz stosunkowo w ąskie ugrupo­ lumnowym. Przy odpieraniu ataków kawalerii
szyku wyjściowego jest nieistotny). Szyk kolum ­
wanie oddziału, służące przede wszystkim do posiada te same w łaściwości co czworobok. '■
ny oznaczony jest przez awers żetonu (trójkąt w
uderzeń na białą broń. K olumna jest szykiem do­ ■k~, •i
kolorze korpusu przyległy do dolnej krawędzi [6.14] C zw orobok jest ugrupowaniem stosowa­
godnym do prowadzenia wszelkiego rodzaju ma­
żetonu). Oddział uform owany w kolum nę posia­ nym przy odpieraniu ataków kawaleryjskich.
newrów. Koszt wejścia na czyste pole w y n o a - J _
da: front, boki i tył takie, jak przedstawiono na M oże go utworzyć każdy z oddziałów piechoty,
punkt ruchu, wykonując zwroty oddział ugrupo­
rysunku poniżej. którego siła wynosi co najmniej 3 punkty, może
wany w kolum nę nie ponosi żadnych kosztów
w punktach ruchu. Oddział uform owany w ko­ [6.13] W ielka kolumna może być utworzona to być też kilka oddziałów stojących na jednym
lumnę nie może prowadzić walki ogniowej, w yłącznie przez_oddziały piechoty fran c ^ k iej^ polu, których łączna siła wynosi co najmniej 3
w w alce wręcz podczas atalfl! posiada m odyfika­ W ielką kolumnę tw orzą oddziały stojące na je d ­ punkty. Jest to jedyny m ożliw y sposób utw orze­
nym polu identycznie ukierunkowane, z których nia czworoboku przez oddziały o mniejszej sile
każdy ugrupowany jest w kolumnę, a ich łączna (liczebności). Czworobok oznacza się specjal­
siła (liczebność) wynosi 13-24 punkty. W celu nym żetonem pom ocniczym , który należy poło­
wyróżnienia takiego stosu (patrz: 8.0) na jego żyć na jednostce tworzącej ten szyk. Jeśli siła
wierzchu kładzie się żeton symbolizujący w ielką czworoboku spadnie poniżej 3 punktów, to jest
kolumnę. ^Wielka kolum na odznacza _sig_meco on automatycznie rozformowywany, żeton sym ­
m n iejszą m anew row ościąT koszt w ykonania bolizujący go jest zdejmowany, a oddział prze­
zwłotff75~55°~węnosi T p u n k t rachuTatryweiść na chodzi w szyk tyralierski (patrz: [6.16]).
c ^ T ^ t ^ r r i a l e ź y w y d a c T~punErhxchu. W ielka Poruszanie się oddziału uformowanego w czwo­
kolum na me~155ze prowadzić walki ogniowej, robok jest mało efektywne, m usi on poświęcić 4
w w alce wręczTposiafla modyfikator (atak)~+T7T punkty ruchu, aby w ejść, na pole w terenie c z y -,
(obrona) taki sam ja k kolum na, dodatkow o *ś§mTT>rowadząc w alkę ogniow ą bądź w alkę
w spółczynnik morale jednostki sto jącęjna szczy­ w ręcz czw orobok w ykorzystuje 1/3 sw ojej siły
cie._s.tosu zwiększa sw ą wartość o 1. Tworżąć (bądź sumy sił jednostek wchodzących w jego
w ielką k ^ m lię ^ iS ^ O T ió iT śię ^ a d n y ć rd o d a tk o ­ skład) zaokrąglając uzyskany wynik w górę.
wych kosztów w punktach ruchu, oddziały ugru­ Szczególnym przypadkiem w alki w ręcz je s t
w alka w obronie przeciwko kawalerii. W takim ataku tyraliera posiada modyfikator - 1, a będąc nosi 1 punkt ruchu, wykonywanie zwrotów nie
przypadku bez względu na siłę czworoboku oraz w obronie + 1. W trakcie ruchu tyraliera niezależ­ wymaga wydatkowania punktów ruchu. Zm niej­
atakującej go kaw alerii poszukując rezultatu wal­ nie od rodzaju terenu wchodząc na kolejny heks szeniu ulegają natom iast możliwości bojowe, nie­
ki iloraz sił atakujący/obrońca przyjm uje się wydaje 1 punkt ruchu. Front tyraliery stanowi zależnie od posiadanej siły w w alce m oże uczest­
autom atycznie ja k 1:3 (tę sam ą własność posia­ sześć pól otaczających heks, na którym stoi (taki niczyć tylko 1 punktem siły. Szyk kolum ny repre­
da “w ielka kolum na”). Czworobok ostrzeliwany sam ja k w czworoboku). zentowany jest przez awers żetonu (nie występu­
przez piechotę bądź artylerię jest celem typu ko­ Uwaga. Tyralierą staje się autom atycznie każda je na nim symbol linii). Koszt utw orzenia kolum ­
lumna. Koszt utworzenia czworoboku wynosi 1 z jednostek piechoty, której siła (liczebność) spa­ ny wynosi 1 punkt ruchu. Front, boki oraz tył od­
punkt ruchu (rodzaj szyku wyjściowego jest niei­ dnie poniżej 2 punktów, dana jednostka przyfay- działu s ą takie sam e jak w przypadku piechoty
stotny). Front czworoboku stanowi 6 heksów ota­ w ana jest wówczas żetonem symbolizującym ty­ uformowanej w kolum nę (patrz: [6.22]).
czających pole, na którym stoi. Czworobok nie ralierę (nie mylić z żetonem tyralierów). Uwaga. Zabronione jest wykonywanie kontrszar-
posiada boków ani tyłu.
ży w szyku kolumnowym.
[6.2] Szyki kawalerii Uwaga. Rodzaj przyjętego szyku przez d an ąjed -
nostkę kawalerii nie wpływa na w artość impetu.
[6.21] Linia (szyk rozwinięty) jest ugrupowa­
niem umożliwiającym jednostce kawalerii opty­
m alne wykorzystanie siły oddziału (szeroki front [6.3] Szyki artylerii
daje możliwość walki większej ilości żołnierzy).
W grze “Waterloo 1815” każda pełnow artościo­
Pewnem u graniczeniu ulega jednak manewro-
w a jednostka artylerii składa się z dwóch żeto­
wość oddziału, koszt wejścia na pole w terenie
nów: dział oraz obsługi (artylerzystów).
czystym wynosi 1.5 punktu ruchu, na wykonanie
zwrotu o 60° należy poświęcić 1 punkt ruchu. [6.31] Artyleria zaprzodkowana (szyk transpor­
Szyk linii reprezentowany jest przez rewers żeto­ towy). Szyk ten może być utworzony tylko wtedy,
nu jazdy (analogiczny symbol jak w przypadku gdy działa i obsługa zajm ują jedno pole. Tylko
szyku liniowego piechoty). Prow adząc . walkę w tym szyku jednostka artylerii może poruszać się
w ręcz m oże wykorzystać nie więcej niż 2 punkty po planszy. Koszt wejścia na pole w terenie czy­
siły. Koszt utworzenia szyku liniowego wynosi 1 stym wynosi 1 punkt ruchu, wykonywanie zwro­
punkt ruchu. Front, boki oraz tył oddziału są tów nie powoduje konieczności wydatkowania
identyczne ja k w przypadku szyku liniowego od­ punktów ruchu. Artyleria zaprzodkowana nie m o­
[6.15] O brona okrężna jest ugrupowaniem m oż­ działu piechoty. że prowadzić walki ogniowej. Koszt utworzenia
liwym do utworzenia wyłącznie na polach zaw ie­ tego szyku wynosi 2 punkty ruchu (dla artylerii
[6.22] K olum na jest szykiem um ożliwiającym
rających teren zabudowany bądź farmę. Obronę pieszej) oraz 3 punkty ruchu (dla artylerii konnej).
oddziałowi kawalerii szybkie przem ieszczanie
okrężną zaznacza się poprzez przykrycie danej Artyleria zaprzodkowana podczas ostrzeliwania
się. Koszt wejścia na pole w terenie czystym wy­
jednostki specjalnym żetonem pomocniczym. Po­
ruszanie się oddziału znajdującego się w obronie
okrężnej jest całkowicie zabronione. W przypad­
ku, kiedy oddział znajdujący się w obronie okręż­
nej wykonuje atak wręcz, automatycznie, tuż
przed w alką m usi przejść w inny dostępny mu
szyk. Prow adząc walkę ogniow ą oddziały znaj­
dujące się w obronie okrężnej wykorzystują 1/3
swej siły (zaokrąglając ułam ki w górę). W walce
w ręcz obrona okrężna m oże zaangażować tylko
1/2 (zaokrąglając w górę) swojej siły bądź sumy
sił jednostek j ą tworzących (jeśli kilka stoi na jed­
nym polu). Obrona okrężna ostrzeliwana przez
piechotę bądź artylerię jest celem typu linia. Od­
dział tworząc obronę okrężną m usi wydać 4
punkty ruchu. Front oddziału uform ow anego
w obronę okrężną stanowi 6 pól otaczających
zajm ow any przez niego heks (jest taki sam jak
w przypadku czworoboku).
[6.16] Tyraliera jest luźnym ugrupowaniem pie­
choty poruszającym się w szyku rozproszonym,
służącym głównie do osłony zasadniczych zgru­
pow ań w ojsk oraz do walki w trudnym zakrytym
terenie: lasy, sady, zabudowania. Część oddzia­
łów ze w zględu na sw oją specyfikę oraz wyszko­
lenie w ystępuje tylko w szykach tyralierskich
(wyróżniono je specjalnym symbolem tyraliery -
patrz: opis żetonów). Tyralierę m ogą tworzyć
również oddziały piechoty lekkiej poprzez wy­
dzielanie ze swego składu oddziałów tyralierów -
patrz: procedura w [7.56].
Oddział piechoty posiadający w swym identy­
fikatorze jeden z podanych niżej symboli: lek. -
piech o ta lekka, wol. - w oltyżerow ie, tyr. -
tyralierzy, strz. - strzelcy, jeg. - jegrzy, jest jed­
nostką piechoty lekkiej.
Niezależnie od sum y sił oddziałów będących
w szyku tyralierskim, stojących na jednym polu,
podczas walki w ręcz oraz w walce ogniowej m o­
g ą uczestniczyć m aksymalnie tylko 2 punkty si­
ły. Powyższy przepis powoduje, iż podczas gry
m ało efektywne jest ustawianie na jednym polu
oddziałów tyraliery, których liczebność (siła)
przekracza dwa punkty. W w alce w ręcz podczas

10
(przez artylerię bądź piechotę) jest celem typu li­ ne. W chodząc na każdy kolejny heks oddział mu­
nia. Szyk transportowy reprezentowany jest przez
7.0 ZASADY RUCHU si poświęcić odpowiednią ilość punktów ruchu,
rewers żetonu dział. Podczas walki wręcz pod zależną od rodzaju pokonywanego terenu, typu
uwagę bierze się tylko artylerzystów (a nie działa). jednostki oraz przyjętego przez n ią szyku (patrz:
[7.1] Zasady ogólne tabela CHARAKTERYSTYKA TERENU).
[6.32] Artyleria odprzodkowana (szyk ognio­
wy). Szyk ten może być utworzony tylko wtedy, [7.11] Generalnie oddziały m ogą poruszać się tyl­ [7.22] Oddział podczas wykonyw ania ruchu nie
gdy działa i obsługa zajm ują wspólny heks. Tyl­ ko podczas w łasnych faz ruchu. W pewnym ogra­ m oże wejść na pole zajęte przez w rogąjednostkę.
ko to ugrupowanie pozwala jednostce artylerii na niczonym zakresie ruch oddziałów możliwy jest D ozwolone jest tylko wejście wrogiego oddziału
prowadzenie walki ogniowej. W tej pozycji arty­ również w trakcie fazy walki (wycofanie, pościg, na pole zaw ierające sam otnie stojący (bez obsłu­
leria nie może przem ieszczać się, dozwolone jest przem ieszczenie) oraz w fazie ruchu przeciwnika gi) żeton dział.
tylko wykonyw anie zwrotów - koszt wykonania (kontrszarża). [7.23] Przez jeden heks może przejść w trakcie
zw rotu o 60° wynosi 3 punkty ruchu. W celu od- danej fazy ruchu dowolna ilość jednostek.
[7.12] N a początku każdej własnej fazy ruchu
przodkowania jednostka artylerii musi poświęcić
wszystkie oddziały posiadają ściśle określone li­ [7.24] W trakcie wykonywania fazy ruchu od­
2 punkty ruchu (artyleria piesza) bądź 3 punkty
m ity punktów ruchu (ruchliwość). W trakcie tej dział nie m oże przejść przez pole, na którym stoi
ruchu (artyleria konna). A rtyleria odprzodkowa­
fazy kosztem posiadanych punktów, aż do ich “wielka kolum na” (i na odwrót), dopuszczalne
na podczas ostrzeliwania (przez piechotę bądź ar­
całkowitego wykorzystania, jednostki mogą: po­ jest jedynie zakończenie ruchu na tym sam ym po­
tylerię) jest celem typu linia (dodatkowo przy
ruszać się, robić zwroty oraz zm ieniać szyki. lu, ale tylko w przypadku kiedy jego celem jest
uzyskiwaniu rezultatu ostrzału od wyniku rzutu
[7.13] Podczas własnej fazy ruchu gracz ma obo­ w zm ocnienie (przyłączenie się) wielkiej kolum ­
kostką odejmuje się wartość 1). Szyk ogniowy re­
wiązek jako pierwsze przesunąć wszystkie jedno­ ny (nie powodując jednak przekroczenia limitu
prezentow any jest przez awers żetonu dział. Pod­
stki będące w stanie ucieczki, stojące bliżej niż 5 24 punktów siły - patrz: [6.13] oraz [8.2]).
czas walki w ręcz pod uwagę bierze się tylko arty­
lerzystów (a nie działa). heksów od nie będącego w stanie ucieczki od­ [7.25] Ponow na korekta położenia jednostki,
działu przeciw nika tak, aby po zakończeniu ru­ która właśnie zakończyła swój ruch, jest m ożliw a
Uwagi końcowe:
chu znalazły się w odległości co najmniej 5 he­ w yłącznie za zgodą przeciwnika.
- szyk nie ulega zm ianie, jeśli z jakiegokolw iek ksów (patrz: [5.22] oraz opis fazy 1). Poruszanie
pow odu artylerzyści opuszczą pole, na
którym stoją działa;
się pozostałych jednostek nie jest obowiązkowe, [7.3] Wpływ sojuszniczych
a kolejność wykonywania przez nie ruchu zależy
- żeton artylerzystów stojący sam odzielnie na jedynie od woli gracza, który nimi dysponuje. jednostek na ruch oraz
polu jest celem typu tyraliera, nie może on [7.14] Oddziały poruszają się pojedynczo (chyba poziom sprawności
prowadzić walki ogniowej (zarówno jako pie­ że są ugrupowane w stos), ruch jednostki następ­
chota, ja k i artyleria), podczas walki wręcz oddziału
nej m ożliwy jest dopiero po zakończeniu ruchu
oraz przy wykonywaniu ruchu podlega iden­ poprzedniej. [7.31] Podczas wykonyw ania ruchu oddział m o­
tycznym przepisom ja k tyraliera; posiada
[7.15] W danej fazie na wykonanie czynności że przejść przez heks, na którym stoją inne soju­
front taki sam jak czworobok ( sześć sąsie­
opisanych w [7.12] oddział nie może zużyć w ięk­ sznicze jednostki, nie ponosząc żadnych kosztów
dnich pól- patrz: [6.24])
szej ilości punktów ruchu niż wynosi jego ruchli­ w punktach ruchu.
- samotnie stojący na polu żeton dział (bez ob­ wość. [7.32] W przypadku, kiedy pełnosprawna jedno­
sługi) stanowi cel typu linia (w szyku trans­
[7.16] Oddział nie m usi wyczerpać w danej fazie stka przechodzi przez pole, na którym stoi inna
portowym ), jeśli znajduje się w szyku ognio­
całego lim itu punktów ruchu. pełnospraw na sojusznicza jedn o stk a, n ależy
wym to od wyniku rzutu kostką w trakcie uzy­
[7.17] Punkty ruchu nie wykorzystane w jednym spraw dzić m orale obydw u jed n o ste k (patrz:
skiwania rezultatu ostrzału odejmuje się war­
etapie nie m ogą być wykorzystane w etapie na­ [14.11]). N egatyw ny rezultat sprawdzenia morale
tość 1.
stępnym. oznacza, iż dany oddział przechodzi w stan dez­
- bateria artylerii ostrzeliwana przez artylerię organizacji.
przeciwnika ponosi straty w działach (współ­ [7.18] Punkty ruchu nie m ogą być przekazywane
przez jedne oddziały drugim. [7.33] Sprawność bojowa jednostki (patrz: 5.0)
czynnik siła ognia) bądź artylerzystach -
ulega obniżeniu o jeden poziom w przypadku gdy
w spółczynnik siły (liczebności), artyleria
podczas wykonywania ruchu znajdzie się ona na
ostrzeliwana przez piechotę ponosi straty tyl­ [7.2] Zasady poruszania się jednym polu (chwilowo) z oddziałem będącym
ko w artylerzystach (szczegóły - patrz:
[7.21] Zasadniczo oddziały m ogą poruszać się w stanie ucieczki. Nieistotne jest przy tym, który
[15.3]);
w yłącznie do przodu (wyjątek - patrz: [7.6]), tzn. z nich jest oddziałem poruszającym się.
- w szelkie m anewry (ruch, zwroty, ostrzał arty­
przez wejście na którykolw iek heks, leżący przed [7.34] Sprawność bojowa jednostki pełnospraw ­
leryjski) bateria artylerii może wykonywać
tylko wówczas, gdy żeton dział i obsługi zaj­
frontem oddziału (heks frontowy, patrz: - 6.0).Po­ nej ulega obniżeniu do poziom u dezorganizacji
niżej zamieszczono przykład poruszania się od­ w przypadku, kiedy podczas wykonywania ruchu
m ują w spólne pole;
działu w szyku kolumnowym. znajdzie się ona na jednym połu (chwilowo) z od­
- kolejność ustawienia żetonu dział oraz obsłu­ działem będącym w stanie dezorganizacji. N iei­
gi na polu jest w zasadzie nieistotna, w prak­ stotne jest przy tym, który z nich jest oddziałem
tyce wygodniej jest jednak układać żeton poruszającym się.
dział na wierzchu;
[7.35] Jeśli na jednym polu zakończą ruch oddzia­
- niezależnie od szyku artyleria posiada front,
ły o różnych poziomach sprawności bojowej, to
boki oraz tył takie sam e ja k oddział w szyku automatycznie cały stos przechodzi na najniższy
liniowym.
poziom sprawności bojowej, jaki jest reprezento­
wany przez jednostkę wchodzącą w jego skład.
[6.4] Utrata szyku
[6.41] Każda z jednostek traci szyk z chw ilą [7.4] Zwroty
przejścia w stan ucieczki.
[7.41] Oddziały, ja k to zostało opisane w punkcie
[6.42] Szyku nie traci jednostka znajdująca się [7.21], m ogą poruszać się do przodu wchodząc na
w stanie dezorganizacji. heksy stanowiące ich front. Zm iana kierunku
m arszu m ożliw a jest tylko przez wykonanie
[6.5] Z m iana szyku zwrotu. Jedynie oddziały, których front rozciąga
się na wszystkie 6 pół, np. tyraliera, czworobok,
(patrz: [7.5])
m ogą poruszać się w dowolnym kierunku bez ko­
Uwaga. Szczegółowe inform acje dotyczące po­ nieczności wykonywania zwrotów.
szczególnych szyków podano z tabelach: CHA­ [7.42] Koszt wykonania zwrotu ponoszą tylko
RAK TERYSTY KA TERENU, CHARAKTERY­ oddziały ugrupowanie w linię, w ielką kolumnę
STYKA FORM ACJI. oraz artyleria odprzodkowana. Oddział, będąc
Jednostki m uszą poruszać się przez kolejne heksy
w którymś z pozostałych szyków, nie ponosi z te­
ruchem ciągłym, przeskakiwanie jest niedozwolo­
go tytułu żadnych kosztów, lecz w trakcie wyko­

U
nywania ruchu m usi uwidaczniać dokonywanie
kolejnych zwrotów. Koszt w ykonania zwrotu
o 60° bądź 180° dla poszczególnych szyków po­
dano w 6.0 oraz w tabeli CHARAKTERYSTY­
KA FORM ACJI. Zwroty o 120° traktowane są ja -
ko dwa zw roty po 60 stopni.
[7.43] Rodzaj terenu nie wpływa na koszt w yko­
nania zwrotu.

[7.5] Zmiana szyku


[7.51] Oddział może zm ienić szyk tylko podczas
własnej fazy ruchu (wyjątek: [7.56] oraz [10.6]).
Koszt form ow ania szyku dla poszczególnych ro­
dzajów broni zam ieszczono w opisie poszczegól­
nych szyków (patrz: 6.0) oraz w tabeli CHA­
RAK TERYSTYKA FORM ACJI.
[7.52] W trakcie jednej fazy oddział może zm ie­
niać szyk wielokrotnie aż do wyczerpania się li­
m itu posiadanych punktów ruchu.
[7.53] Oddział znajdujący się w strefie kontroli
(patrz: 10.0) wrogiej jednostki nie m oże dobro­
wolnie zm ienić szyku (wyjątki patrz: [7.57] oraz
[10.6]).
[7.54] Zabronione jest utworzenie szyku na he-
ksie zawierającym teren, w którym dany szyk nie
może się poruszać (patrz: tabela - CHARAKTE­
RYSTYKA TERENU), np. czworoboku nie m oż­
na utworzyć na polu zawierającym: las, sad, za­
budowania itp.
[7.55] Możliwość sformowania nowego szyku nie
zależy od rodzaju szyku dotychczas przyjętego.
[7.56] N a nieco odm iennych zasadach form owa­
ny jest szyk tyralierski (część oddziałów ju ż od
początku giy występuje w tym właśnie szyku).
D obrowolnie m ogą go tworzyć oddziały piechoty
lekkiej, oznaczone specjalnym symbolem
Szyk tyralierski tw orzony jest poprzez wydziela­
nie bądź całkow itą zam ianę oddziału piechoty
lekkiej na kilka żetonów tyralierów. Przy zam ia­
nie (wydzielaniu) należy zwrócić uwagę, aby za­
chowana była siła (liczebność) przed i po prze­
prow adzeniu całej operacji. W spółczynniki m o­
rale każdej z wydzielonych jednostek tyralierów
m uszą być takie same, ja k w spółczynniki jedno­
stki macierzystej (tej, z której zostali wydzieleni).
Przeprowadzając pow yższą zamianę oddział nie tania, które oddziały zostały wydzielone, należy U w aga. N a podstaw ie przepisów podanych
ponosi żadnych kosztów w punktach ruchu. Po na przygotowanej do tego celu kartce, przy iden­ w [7.56] oraz [7.57] na planszy m ogą znajdować
dokonanym podziale każdy z oddziałów tyralie­ tyfikatorze jednostki lekkiej piechoty, która ule­ się oddziały w szyku tyralierskim reprezentowa­
rów może sam odzielne prowadzić działania bojo­ gła podziałowi, zapisać identyfikatory wydzielo­ ne przez żetony tyralierów (wywodzące się z je d ­
we (ruch, walka itp). nych z niej oddziałów tyralierskich. Przy operacji nostek piechoty lekkiej) oraz przez jednostki
scalania należy pam iętać o uwzględnieniu ewen­ przykryte żetonami sym bolizującym i tyralierę,
Przykład. 35 regim ent jegrów z brygady Ditmer-
tualnych strat, poniesionych przez wydzielane które reprezentują oddziały zwykłej piechoty li­
sa (niderlandzki) o współczynnikach 5-3-4 może
jednostki tyralierów. W takim przypadku pod niowej (a dokładniej ich pozostałości). Powyższe
podzielić się na trzy oddziały tyralierów o w spół­
jednostkę m acierzystą należy włożyć żeton siły przepisy celowo w yróżniają tyraliery powstałe
czynnikach:
odpowiadający sumie współczynników siły sca­ z jednostek piechoty lekkiej, gdyż w przypadku
1-3-4 lonych oddziałów tyralierów. w ojsk sprzym ierzonych po siad ają one nieco
2-3-4 Uwaga. Oddziały tyralierów m ogą być “wchłania­ w iększą skuteczność podczas prowadzenia walki
ne” nie tylko przez jednostkę macierzystą, ale rów­ ogniowej.
2-3-4
nież przez inny sojuszniczy oddział piechoty lek­
Łączna siła (liczebność) oddziałów tyralierów
wynosi 5, a współczynnik m orale każdego z nich
kiej (lecz o tym samym współczynniku morale). [7.6] Ruch do tyłu
3. Żeton reprezentujący 35 reg. jegrów jest zdej­ [7.57] Jednostki piechoty, których liczebność (si­
[7.61] Oddział może poruszać się do tyłu po­
m ow any z planszy, a na jego miejsce ustawiane ła) spadła poniżej 2 punktów, automatycznie
przez wejście na pola stanow iące jego tył. K oszt
są trzy żetony tyralierów. Ten sam 35 regim ent je ­ przechodzą w szyk tyralierski. Oddziały takie
w ejścia tyłem na pole w terenie czystym wynosi
grów może wydzielić tylko część swych sił do przykrywa się specjalnymi żetonam i sym bolizu­
dla każdego oddziału niezależnie od przyjętego
szyku tyralierskiego, np. dwa oddziały tyralierów jącym i szyk tyralierski (nie m ylić z żetonam i ty­
szyku (linia, kolum na, w ielka kolum na) 2 punk­
o współczynnikach: ralierów - patrz: opis żetonów [2.2]). W przypad­
ty ruchu, a koszt w ykonania zw rotu o 60“ 1
ku piechoty lekkiej należy j ą zastąpić żetonem ty­
1-3-4 punkt.
ralierów o współczynniku siły 1. Zmianę szyku
1-3-4 w yw ołaną spadkiem siły (liczebności) oddziału [7.62] Oddział nie m oże wykonać ruchu do tyłu,
W takim przypadku żeton reprezentujący 35 reg. wprowadza się natychm iast, niezależnie od fazy, jeśli w jego wyniku wszedłby w strefę kontroli
jegrów pozostaje na planszy, lecz pod jego spód w tym przypadku nieistotne jest, czy dany od­ jednostki przeciwnika (patrz: 10.0).
należy włożyć żeton siły z cyfrą 3, odzwiercie­ dział znajduje się z strefie kontroli (patrz: [10.6]) [7.63] Oddziały, które przed w alką zdecydowały
dlający aktualną (po wydzieleniu tyralierów) siłę jednostki przeciwnika. się na wycofanie bądź w jej wyniku zostały do te­
oddziału. W analogiczny sposób m ożna scalać go zmuszone (patrz: [12.8]), cofają się poprzez
wcześniej w ydzielone oddziały. W celu zapam ię­ wykonanie ruchu do tyłu.

12
warunkiem, że dany stos nie znajduje się w stre­
[7.7] Wpiyw rodzaju terenu [7.9] Ruch jednostek będących
fie kontroli wrogiej jednostki (patrz: 10.0). Zm ia­
»a ruch jednostki w stanie ucieczki na kolejności jednostek w stosie nie wym aga w y­
dawania punktów ruchu.
[7.71] Oddział w trakcie wykonywania ruchu, [7.91] Patrz: [3.1] - opis fazy 1 oraz [5.22],
wchodząc na kolejne pole, m usi pośw ięcić pew ną
ilość punktów ruchu. K oszt wejścia na heks zale­
[7.92] Jednostki będące w stanie ucieczki poru­ [8.5] Efekty walki dla stosu
szają się tak ja k tyraliera: ruch bez konieczności
ży nie tylko od rodzaju wojska i przyjętego szy­ wykonyw ania zwrotów oraz koszt wejścia na po­ [8.51] Efektom walki, takim jak: utrata poziom u
ku, ale rów nież od terenu, jaki znajduje się na da­ le 1 punkt ruchu niezależnie od rodzaju terenu. sprawności bojowej, wycofanie, pościg, podlega
nym polu. Oddział przekraczając rodzaj terenu cały stos.
stanowiący krawędź heksu, np. strumień, zbocze,
[8.52] Straty liczebne (punktów siły), wynikające
żywopłot, m usi dodatkowo pośw ięcić określoną
ilość punktów ruchu. Zestawienie kosztów w ej­ 8.0 STOSY bezpośrednio z rezultatu walki (wręcz, ogniowej,
ostrzał artylerii), odnoszą się tylko do jednostki
ścia n a heks (bądź przekroczenia krawędzi) w za­
stojącej na szczycie stosu, a po jej w yelim inow a­
leżności od rodzaju wojska, terenu oraz przyjęte­
niu do następnej znajdującej się na wierzchu.
go szyku podano w tabeli CHARAKTERYSTY­ [8.1] Zasady ogólne W niektórych szczególnych przypadkach (patrz:
K A TERENU.
[8.11] W grze “Waterloo 1815” możliwe jest zaj­ [12.85] ) straty liczebne ponosi każda z jed n o ­
P rz y k ład . Jednostka piechoty ugrupowana w ko­ stek znajdujących się w stosie.
m owanie jednego pola przez kilka sojuszniczych
lumnę, która wchodzi na heks w terenie czystym
oddziałów, ustaw ia je się wtedy jeden na drugim,
(koszt 1 punkt ruchu), przechodzi dodatkowo
tworząc tzw. stos.
przez krawędź stanow iącą strum ień (koszt + 0,5
punktu ruchu), jest zm uszona w ydać 1,5 punktu 9.0 ŁĄCZENIE
ruchu. [8.2] Warunki oraz zasady
[7.72] W pływ terenu na koszt ruchu kumuluje się. tworzenia stosów ODDZIAŁÓW
[7.73] Jednostka uform owana w kolum nę (pie­
[8.21] Tworząc bądź likwidując stos oddziały nie
chota, kawaleria) oraz artyleria zaprzodkowana, [9.1] Zasady ogólne
ponoszą żadnych dodatkowych kosztów w punk­
poruszająca się wzdłuż drogi bądź ścieżki, wcho­
tach ruchu.
dząc n a kolejne pole, w ydaje 1 punkt ruchu nie­ [9.11] K ilka osłabionych liczebnie oddziałów, na­
zależnie od rodzaju terenu, przez jaki przechodzi. [8.22] Stos m oże się składać wyłącznie z jednego leżących do tej samej dywizji (po stronie francu­
Oddział w chodzący na drogę (ścieżkę) z boku rodzaju wojska: piechoty, kawalerii bądź artyle­ skiej) lub brygady (po stronie sprzymierzonych),
m usi wydać punkty ruchu przewidziane dla tere­ rii, tworzenie stosu z różnych rodzajów w ojsk rozpoczynających lub kończących ruch na tym
nu, po jakim biegnie droga. jest zabronione. Stos m ogą tworzyć jednostki samym polu, może poprzez elim inację któregoś
należące do tego samego korpusu. W yjątek stano­ z nich zwiększyć liczebność pozostałych oddzia­
[7.74] W zależności od przyjętego szyku poru­
w ią artylerzyści, którzy m ogą dołączyć do jedno­ łów w stosie.
szanie się oddziałów w niektórych rodzajach tere­
stki lub stosu piechoty, zajm ują wówczas miejsce
nu m oże być zabronione - patrz: symbol “Z ” Przykład. Trzy bataliony z dywizji A llixa kończą
na spodzie stosu, ich siłę pom ija się podczas wal­
w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERENU. ruch na tym sam ym polu. Pierwszy batalion m a 3
ki wręcz.
[7.75] Tyraliera oraz dowódcy niezależnie od ro­ punkty siły z 5 posiadanych na początku gry, dru­
[8.23] Zabronione jest tworzenie bądź likwido­ gi również 3 punkty z 5, a trzeci 3 punkty z 4.
dzaju pokonywanego terenu wchodząc na kolejne
w anie stosu w strefie kontroli wrogiego oddziału
pole w ydają 1 punkt ruchu. Gracz dowodzący nimi może zdjąć z planszy że­
(patrz: 10.0). ton sym bolizujący pierwszy batalion (liczebność
[7.76] Przechodząc przez żywopłot (chyba że
[8.24] Jednostki stojące w stosie m uszą być jedna­ 3), zwiększając za to do pełnych stanów (drugi
w kolum nie i po drodze) jednostka zm uszona jest
kowo ukierunkowane oraz tworzyć ten sam szyk. o 2, a trzeci o 1 punkt) siłę pozostałych batalio­
sprawdzić swe m orale (symbol “D” w tabeli
[8.25] Poziom sprawności bojowej jednostek nów, znajdujących się w stosie.
CHARAKTERYSTYKA TERENU). Procedurę
sprawdzania m orale podano w punkcie [14.1]. Je­ znajdujących się w stosie musi być jednakowy, Uwaga. Procedura łączenia osłabionych oddzia­
śli sprawdzenie morale wypadnie negatywnie od­ wynika to z paragrafu [7.34] oraz [7.35], łów m a na celu zmniejszenie ilości oddziałów bę­
dział przechodzi w stan dezorganizacji. [8.26] Przy tworzeniu stosów nieistotna jest ilość dących na planszy przy zachowaniu ich ogólnej
jednostek w chodzących w jego skład, lecz suma siły. Łączenie oddziałów w ram ach jednego stosu
[7.77] Podobnie niebezpiecznym terenem jest po­
ich współczynników siły (liczebności). Limity daje czasam i wym ierne korzyści, gdyż w nie­
le stanowiące w głębienie (A39, B25). W chodzą­
punktów siły oddziałów tworzących stos w zależ­ których przypadkach straty w stosie ponosi każdy
cy nań oddział ugrupowany w linię autom atycz­
ności od rodzaju terenu, w ojska oraz szyku z wchodzących w jego skład oddziałów, a więc
nie przechodzi w stan dezorganizacji. W chodząca
przedstaw iono w tabeli STOSY. im m niejsza liczba oddziałów tworzących go
na taki heks kawaleria ugrupowana w kolumnę
(przy tej samej sile) tym m niejsze straty.
jest zmuszona sprawdzić swoje morale (procedu­ [8.27] Stosy nie blokują ruchu jednostkom soju­
ra i konsekwencje analogiczne ja k w [7.76]). szniczym (w yjątek “w ielka kolum na” patrz: [9.12] Przy operacji łączenia nie m ożna m ieszać
[7.24]). oddziałów o różnych cechach, np. piechoty lek­
[7.8] Ruch strategiczny kiej z piechotą liniową, huzarów z lansjeram i
(odm ienne wartości impetów) oraz jednostek,
[8.3] Szyk oddziałów tworzą­
[7.81] Podczas własnej fazy ruchu oddział zwięk­ które posiadają różne w artości w spółczynników
sza dwukrotnie posiadany lim it punktów ruchu, cych stos morale.
jeśli podczas jego wykonywania spełnia następu­ [9.13] W wyniku łączenia oddziałów nie m ożna
jące warunki: [8.31] Oddziały artylerii tworzące stos m ogą
przekroczyć pierwotnego stanu punktów siły da­
znajdować się w różnych szykach, jest to jedyny
- oddział kawalerii bądź piechoty ugrupowany nej jednostki.
wyjątek od zasady podanej w [8.24],
jest w kolumnę (ale nie w w ielką kolumnę), [9.14] Łączenie oddziałów nie może odbywać się
a artyleria jest zaprzodkowana; [8.32] Dołączający do stosu oddział w szyku ty-
w strefie kontroli wrogiego oddziału.
ralierskim autom atycznie przyjm uje szyk, w ja ­
- oddział podczas wykonywania m chu (wlicza­ kim w ystępują jednostki stojące na tym polu. [9.15] Operacja łączenia oddziałów nie w ym aga
jąc w to heks ostatni oraz ten, z którego roz­ ponoszenia kosztów w punktach ruchu.
poczyna ruch) nie może znaleźć się bliżej niż [8.33] Oddział dołączający do stosu, będącego
5 pól od nie będącej w stanie ucieczki jedno­ w szyku czworobok bądź obrona okrężna, auto­
stki przeciwnika; matycznie, bez ponoszenia kosztów w punktach

- ruch (wliczając w to heks początkowy oraz


ruchu dostosowuje swój szyk do zastanego. 10.0 STREFA
końcowy) musi odbywać się wzdłuż drogi
bądź ścieżki.
[8.4] Kolejność jednostek KONTROLI
[7.82] W jednej fazie ruchu oddział może poru­ w stosie
szać się ruchem strategicznym bądź normalnym,
[8.41] Kolejność jednostek w stosie m oże być [10.1] Zasady ogólne
ich kom binacja jest zabroniona.
zm ieniana tylko podczas własnej fazy ruchu, pod
[10.11] Strefa kontroli oddziału składa się z pól

13
stanow iących jego front (patrz: 6.0 opis szyków). [10.2] Wpływ strefy kontroli [10.42] Ruch jednostki w strefie kontroli w rogie­
W zależności od szyku, siły oraz rodzaju wojska go oddziału dopuszczalny jest podczas wykony­
m ogą to być 2 lub 6 pól otaczających jednostkę. na ruch w ania pościgu (patrz: [12.9]).
Szyk oddziału: linia, kolumna, wielka kolumna, [10.21] Po wejściu w strefę kontroli wrogiego od­ [10.43] Oddział kawalerii wykonujący szarżę
artyleria odprzodkowana. działu jednostka musi się natychm iast zatrzymać, ignoruje w rogie strefy kontroli, nie odbywa się to
niezależnie od nie w ykorzystanych jeszcze punk­ jednak bezkarnie. W chodząc na kolejne pola bę­
tów ruchu w tej fazie. dące strefami kontroli wrogich oddziałów, jedno­
stka kawalerii za każdym razem jest ostrzeliwana
[10.22] Oddział, wchodząc w strefę kontroli w ro­
przez oddziały przeciwnika (patrz: 13.0).
giej jednostki, nie ponosi żadnych dodatkowych
kosztów w punktach ruchu.
[10.5] Wykonywanie zwrotów
[10.23] W ejście oddziału będącego w stanie
ucieczki na pole, znajdujące się w strefie kontro­ w strefie kontroli wrogiego od­
li wrogiej jednostki, kończy się elim inacją od­ działu
działu.
[10.24] Samotnie poruszający się dowódca nie [10.51] Po wejściu jednostki w strefę kontroli
m oże wejść w strefę kontroli wrogiej jednostki. wrogiego oddziału zabronione jest wykonywanie
przez n ią jakichkolw iek zwrotów.
[10.3] Opuszczanie strefy kon­ [10.52] W ykonywanie zwrotów w strefie kontro­
li wrogiej jednostki jest dozw olone podczas
troli wrogiej jednostki przeprowadzania pościgu (patrz: [12.9 ] ).
[10.31] Oddział m oże dobrowolnie opuścić strefę [10.53] Oddział kawalerii wykonujący szarżę
kontroli wrogiej jednostki, operacja ta niesie je d ­ m oże wykonać zwrot w strefie kontroli wrogiej
nak z sobą elem ent pewnego ryzyka. Po opu­ jednostki, lecz jest wówczas dodatkowo przez nią
Szyk oddziału: tyraliera, czw orobok, obrona
szczeniu strefy kontroli wrogiej jednostki oddział ostrzelany (patrz: 13.0).
okrężna.
m usi sprawdzić swoje m orale (patrz: 14.0), jeżeli [10.54] Szczególnym przypadkiem wykonania
próba wypadnie negatywnie, oddział przechodzi zwrotu, m ożliwym do przeprowadzenia podczas
na niższy stopień sprawności bojowej. fazy ruchu przeciwnika, jest sytuacja, w której
[10.32] Oddział, opuszczając strefę kontroli w ro­ jednostka przeciwnika w chodzi na heks stano­
giej jednostki, m oże ponownie w tej samej fazie w iący bok lub tył oddziału. W takim przypadku
ruchu wejść w strefę kontroli innej lub tej samej (jeśli oczywiście dany oddział chce wykonać
wrogiej jednostki, ale tylko wówczas, kiedy jego zwrot) należy sprawdzić m orale oddziału (patrz:
celem jest jej zaatakow anie (musi się znaleźć 14.0). Jeżeli rezultat wypadł pom yślnie, dany od­
w jego strefie kontroli), w przeciw nym razie po­ dział może wykonać zwrot o 60° w celu przyjęcia
nowne wejście w strefę kontroli wrogiej jednost­ korzystniejszego położenia w stosunku do ataku­
ki jest zabronione. jącej jednostki. Jeśli sprawdzian morale w ypadł
Przykład. Oddział “A ” nie m oże wejść w strefę negatywnie oddział nie może w ykonać zwrotu.
kontroli jednostki “3”, gdyż nie ma możliwości Z powyższego przepisu nie m ogą skorzystać je d ­
jej zaatakow ania (jednostka “3” nie znalazłaby nostki piechoty i artylerii, jeśli atakującym od­
się w jego strefie kontroli), oddział “B” może działem jest kawaleria.
opuścić strefę kontroli jednostki 4, a następnie Uwaga. Dzięki zasadzie podanej w punkcie
wejść w strefę kontroli jednostki 5. [10.54] zaatakowany oddział ma szansę przyjąć
walkę w korzystniejszych dla siebie warunkach.
Przykład. Faza ruchu gracza dowodzącego je d ­
[10.12] Strefy kontroli nie posiadają oddziały bę­ nostką “A ” . Jednostka “A” w chodzi na pole “X ”
dące w stanie ucieczki, żetony dział (bez obsłu­ (z zamiarem zaatakowania oddziału “ 1”). O d­
gi), obsługa dział, artyleria zaprzodkowana, do­ dział “ 1” ma m ożliwość (po uprzednim spraw­
wódcy. dzeniu swego morale) wykonania zwrotu o 60°
[10.13] O becność na tym sam ym polu kilku stref w prawo.
kontroli oddziałów wrogich bądź sojuszniczych
nie pow oduje żadnych konsekwencji. W takim
przypadku wszystkie strefy kontroli obejmujące
dane pole istnieją niezależnie od siebie, nie negu­
jąc się ani wykluczając.
[10.14] Strefa kontroli w żaden sposób nie wpły­
w a na jednostki sojusznicze.
[10.15] Strefa kontroli nie obejmuje heksu znaj­
dującego się po drugiej stronie jeziora.

[10.55] Oddział, który na początku własnej fazy


ruchu znajduje się w strefie kontroli jednostki
przeciwnika, ma możliwość w ykonania zwrotu
[10.4] Poruszanie się we wro­ o 60° kosztem całego posiadanego limitu punk­
tów ruchu. Po wykonaniu zw rotu m usi jednak
giej strefie kontroli sprawdzić swoje m orale (patrz: 14.0), jeśli próba
wypadnie negatywnie, zmuszony jest do obniże­
[10.41] Z asadniczo poruszanie się oddziału nia swego poziom u sprawności bojowej.
w strefie kontroli wrogiej jednostki jest zabronio­
ne (wyjątki - patrz: [10.42] oraz [10.43]).
[10.6] Zmiana szyku w strefie U w aga. Sum a punktów siły użytych do Przykład. Oddział w szyku liniowym o sile 5
ostrzału (kilku pól) nie m oże przekroczyć siły punktów ostrzeliwuje dwa pola stanowiące jego
kontroli wrogiej oddziału, dotyczy to każdego szyku piechoty. front, przy czym jedno z nich trzema, a drugie
jednostki Przykład. O ddział o sile 11 punktów może jednym punktem siły.
ostrzelać 4 pola z siłą 4, 3, 3 i 1 punkt siły. [11.13] Jednostki m ogą prow adzić w alkę ognio­
[10.61] Jedynym przypadkiem zezw alającym na w ą podczas fazy ruchu przeciw nika (ostrzał m o­
O brona okrężna - jednostka m oże ostrzelać 6
dobrow olną zm ianę szyku w e wrogiej strefie że być skierowany tylko do jednostek szarżują­
sąsiednich pól stanowiących jej front, każde z si­
kontroli jest sytuacja, w której oddział piechoty cej kawalerii) oraz w trakcie obydwu faz walki
łą nie w iększą niżl/3 całkowitej posiadanej siły
w wyniku ruchu jednostki kawalerii przeciwnika z tym, że we wrogiej fazie walki oddziały strzela­
(analogicznie ja k czworobok). M aksym alnie m o­
znalazł się w jej strefie kontroli. W takim przy­ j ą jako pierwsze, a podczas własnej fazy walki
gą to być 2 punkty siły, gdyż zgodnie z ogranicze­
padku oddział piechoty, który chce zmienić szyk, m ogą strzelać dopiero w drugiej kolejności po
niami podanym i w tabeli SZYKI suma sił jedno­
sprawdza swoje m orale (patrz: 14.0), jeśli próba w alce ogniowej jednostek przeciw nika (patrz:
stek tworzących obronę okrężną na jednym polu
w ypadła pom yślnie - form uje czw orobok, [3.1] - opis fazy 3).
nie m oże przekroczyć 6 punktów siły.
w przeciw nym razie poziom jego sprawności bo­
[11.14] Jednostka przykryta żetonem odpierania
jow ej spada o 1.
szarży nie m oże prow adzić w alki ogniowej
U w aga. U tw orzenie czw oroboku w sytuacji (patrz: [3.1] - opis fazy 1 i 3 oraz 13.0).
przedstawionej w punkcie [10.61] nie jest m ożli­
[11.15] Celem ostrzału nie m oże być jednostka
we, jeśli n a początku fazy ruchu przeciwnika je d ­
przykryta żetonem odpierania szarży (patrz: [3.1]
nostka piechoty znajdowała się ju ż w strefie kon­
- opis fazy 1 i 3 oraz 14.0).
troli innej wrogiej jednostki.
[11.16] Podczas fazy ruchu przeciwnika jednost­
[10.62] Zm iana szyku w strefie kontroli wrogiego
ka przeciwnika może ostrzelać każdy oddział
oddziału jest również m ożliw a w przypadku zai­
w rogiej kaw alerii, który w ejdzie n a pole
stnienia sytuacji opisanej w [7.57]
stanowiące jej front. Oddział kawalerii m oże być
ostrzeliwany kilkakrotnie naw et przez je d n ą je d ­
[10.7] Wpływ strefy kontroli nostkę piechoty w przypadku, kiedy w chodzi na
na walkę wręcz kolejne pola stanowiące jej front.
[11.17] Oddział piechoty może prow adzić ostrzał
[10.71] Jednostka może zaatakować w ręcz tylko w ielokrotnie (tylko do jednostek kawalerii) do
ten oddział (bądź oddziały), który znajduje się m omentu, aż nie zostanie zaatakow any wręcz
w jej strefie kontroli. Innymi słowy - w celu zaa­ (przykrywany jest w tedy żetonem ODPIERANIE
takow ania oddziału przeciwnika należy w czasie Przykład. Oddział o sile 5 punktów może ostrze­
SZARŻY).
fazy ruchu podejść w łasną jednostką tak, aby lać 4 pola z siłą 2, 1, 1, 1 punktów.
znalazł się on w jej strefie kontroli. Tyraliera - jednostka uform owana w tyralierę
m oże ostrzelać 1 bądź 2 pola (z 6 możliwych) sta­
[11.2] Jednostki uzbrojone
now iące jej front, w dowolny sposób rozkładając w sztucery Bakera
posiadaną siłę, lecz w sumie nie więcej niż za 2
11.0 WALKA punkty (oddziały, których łączna siła jest w ięk­ [11.21] Niektóre z jednostek angielskiej piechoty
występującej w szyku tyralierskim uzbrojone są
OGNIOWA sza od 2, stojące na jednym polu nie zw iększają
m ożliwości strzeleckich tyraliery). w karabiny Bakera (żetony oznaczone symbolem
☆), broń gw intow aną odznaczającą się w ięk­
szym zasięgiem oraz celnością. O ddziały uzbro­
[11.1] Zasady ogólne jone w te karabiny m ogą prow adzić ostrzał n a od­
ległość dwóch heksów (a nie tylko na pola stano­
[11.11] Walkę ogniow ą m ogą prowadzić wyłącz­
w iące ich front).
nie oddziały piechoty uform owane w linię, czwo­
robok, obronę okrężną oraz ty ralierę. [11.22] Oddział uzbrojony w karabiny Bakera,
tworzący stos z innymi rodzajam i piechoty, traci
[11.12] Jednostka m oże ostrzeliwać tylko pola
sw oje specjalne możliwości.
stanowiące jej front (patrz: 6.0). W danej fazie
jednostka może ostrzelać wszystkie (wyjątek ty­ [11.23] Oddział z sym bolem ☆ strzelając do szar­
raliera) pola stanowiące jej front. żującej jednostki kawalerii na odległość dwóch
heksów nie może do niej ponownie strzelić, gdy
Czworobok - podczas jednej fazy, w trakcie
w ejdzie ona na jeden z heksów stanowiących je ­
której odbyw a się w alka ogniowa, jednostka
go front.
uform owana w czw orobok może ostrzelać 6 są­
siednich pól stanowiących jego front, każde z si­
łą nie w iększą niż 1/3 (zaokrąglając w górę) cał­ [11.3] Procedura uzyskiwania
kowitej posiadanej siły, czyli m aksymalnie z siłą rezultatów walki
rów ną 4 punkty, gdyż zgodnie z ograniczeniami
podanym i w tabeli SZYKI, jednostki uform owa­ ogniowej
Przykład. Jednostki tyraliery, których łączna siła
ne w czw orobok stojące na jednym polu m ogą
wynosi 3 punkty, m ogą ostrzelać dwa pola z siłą [11.31] Gracz, którego oddział będzie prowadził
łącznie posiadać do 12 punktów siły.
1 punktu każde. w alkę ogniową, w skazuje oddział strzelający
Szyk liniowy - jednostka w szyku liniowym mo­ oraz jednostkę ostrzeliwaną, a następnie w tabeli
że ostrzelać dwa (bądź jedno) pola stanowiące je ­ WALKA OGNIOWA w sektorze odpowiadają­
go front w dowolny sposób rozkładając posiada­ cym sile ostrzału odnajduje kolumnę w łaściw ą
n ą siłę (maksymalnie 4 punkty siły). dla szyku ostrzeliwanej jednostki. Wykonuje rzut
k o stk ą rezultat znajduje się na przecięciu wiersza
wyznaczonego przez liczbę uzyskanych oczek
z uprzednio w yszukaną kolumną. Po uzyskaniu
rezultatu wprowadza się efekty ostrzału, po czym
m ożna przystąpić do rozstrzygnięcia kolejnej
walki ogniowej.

[11.4] Zasady szczegółowe


[11.41] Jeśli dany oddział ostrzeliwuje kilka je d ­
nostek, to rezultatu ostrzału poszukuje się dla
każdej jednostki oddzielnie.
[11.42] Jeśli kilka jednostek ostrzeliwuje ten sam iż chwilowo jego wartość spadła o kolejny punkt, jąca się na szczycie stosu.
oddział, to rezultatu ostrzału poszukuje się dla czyli wynosi aktualnie 3-1, czyli 2 punkty. Po
[12.16] Każde starcie może przyjąć formę ataku
każdej z nich oddzielnie. sprawdzeniu m orale i wprowadzeniu jego ewen­ jednej lub kilku jednostek na jeden oddział prze­
[11.43] Poszukując rezultatu walki ogniowej je d ­ tualnych efektów, wartość współczynnika morale ciwnika. Starcie, w którym atakowanych byłoby
nostek piechoty lekkiej, ale tylko po strome oddziału A ponownie przyjm uje wartość 4.
jednocześnie kilka wrogich oddziałów stojących
sprzym ierzonych, do wyniku rzutu kostką dodaje na różnych polach, jest zabronione.
się w artość 1 (przepis ten nie obejm uje jednostek
Uwaga. W yjątkiem od powyższej zasady jest
pruskich).
przypadek, kiedy obiektem ataku jest stos, który
[11.44] Poszukując rezultatu walki ogniowej je d ­ w tej sytuacji traktujemy jako jed en oddział
nostek, których współczynnik m orale jest m niej­ (patrz: [12.15]).
szy od 4, od wyniku rzutu kostką odejmuje się
[12.17] W starciu nie m oże uczestniczyć oddział
w artość 1.
przykryty żetonem odpierania szarży.
[11.45] W przypadku stosów wpływ czynników
[12.18] W trakcie jednej fazy walki oddział może
opisanych w [11.43] oraz [11.44] uwzględnia się
uczestniczyć tylko w jednym starciu.
tylko, jeśli dana jednostka znajduje się na szczy­
cie stosu. [12.19] Gracz atakujący sam wyznacza, które
z jednostek b ędą uczestniczyły w danym starciu.
Innym i słowy, wskazuje on oddziały atakujące
[11.5] Efekty walki ogniowej
oraz jednostkę, która będzie obiektem ataku.
[11.51] Rezultaty zam ieszczone w tabeli WAL­ Gracz atakujący decyduje również o kolejności
KA OGNIOWA oznaczają: rozstrzygania starć.

D - należy sprawdzić morale jednostki (patrz: Uwaga. Po zakończeniu fazy wałki wszystkie że­
14.0), jeśli sprawdzian wypadnie pom yślnie -
[11.6] Wpływ terenu na walkę tony odpierania szarży zdejm owane s ą z planszy
brak efektu, w przeciwnym razie jednostka ogniową (z jednostek).
przechodzi w stan dezorganizacji;
ID - jednostka traci jeden punkt siły (patrz:
[11.61] Poszukując rezultatu walki ogniowej, [12.2] Zasady szczegółowe
w której ostrzeliwana jednostka znajduje się na
[2.3] wyjaśnienie term inu - siła) oraz dokonu­
heksie zawierającym sad lub żywopłot (nieprzy­ [12.21] Jednostka może, ale nie musi, atakować
je sprawdzianu morale, jeśli sprawdzian w y­
jacielski oddział m usi stać “za żywopłotem ”), od oddziału przeciwnika znajdującego się w jej stre­
padnie pom yślnie - brak efektu, w przeciw ­
w yniku rzutu kostką odejm uje się w artość 1. fie kontroli. A takować (bądź wycofać się przed
nym razie jednostka przechodzi w stan dezor­
w alką - patrz: [12.8]) m usi oddział, m ający
ganizacji; [11.62] Poszukując rezultatu walki ogniowej,
w swojej strefie kontroli w rogą jednostkę ufor­
w której ostrzeliwana jednostka znajduje się na
U - należy sprawdzić m orale jednostki, jeśli m ow aną w kolumnę bądź w ielką kolumnę, ale
polu zawierającym las, od wyniku rzutu kostką
sprawdzian wypadnie pom yślnie - oddział tylko w przypadku, kiedy sam znajduje się w jej
odejm uje się wartość 2.
przechodzi w stan dezorganizacji, w przeciw­ strefie kontroli. W yjątek stanow i oddział
nym razie oddział przechodzi w stan ucieczki [11.63] Poszukując rezultatu walki ogniowej, piechoty, znajdujące się w obronie okrężnej, od­
i cofa się o 2 pola, oddział ostrzeiiwujący mo­ w której ostrzeliwana jednostka znajduje się na dział taki nigdy nie m a obow iązku
że wykonać pościg (procedurę wycofania polu zawierającym farmę lub zabudowania, od przeprowadzenia ataku.
oraz pościgu opisano w [12.8] oraz [12.9]); w yniku rzutu kostką odejmuje się w artość 3. Za­
[12.22] Obiektem ataku jednostek ugrupowanych
budow ania i farm y chronią w yłącznie oddziały
1U - ostrzelana jednostka traci jeden punkt siły w stos może być tylko jedno pole.
w obronie okrężnej oraz tyralierę.
i wykonuje procedurę identyczną ja k w przy­
[12.23] Podczas walki w ręcz oddział piechoty
padku rezultatu “U” (z podobnym i konse­ Uwaga. W szystkie powyższe informacje zawarte
w zależności od przyjętego szyku może w ykorzy­
kwencjami). są w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERENU.
stać posiadaną siłę:
Uwaga. Rezultaty D oraz U w prow adza się tylko
Unia - sum a sił jednostek stojących na danym
wtedy, gdy oznaczają one niższy stopień spraw­ polu, nie więcej jednak niż 4 punkty;
ności bojowej od tego, jaki posiadała ostrzeliwa­ 12.0 WALKA WRĘCZ kolumna - sum a współczynników siły jedno­
n a jednostka przed daną w alką ogniową.
stek stojących na danym polu (m aksymalnie
[11.52] Stratę punktów siły w przypadku ostrze­ 12 punktów);
lania stosu ponosi zawsze jednostka stojąca na je ­ [12.1] Zasady ogólne wielka kolum na - sum a w spółczynników siły
go szczycie (patrz: [8.5]) i to jej współczynnik
[12.11] Oddziały kawalerii m ogą walczyć (ata­ jednostek stojących na danym polu (m aksy­
bierze się pod uwagę przy sprawdzaniu morale.
kować) tylko podczas faz ruchu, wykonując szar­ m alnie 24 punkty);
[11.53] Oddział zm uszany do utraty punktu siły
że (podczas własnej fazy ruchu) bądź kontrszarże czworobok - 1/3 (zaokrąglając w górę) sumy
m oże zam iast tego wycofać się o 1 pole (przepis
(w fazie ruchu przeciwnika). Oddziały, które by­ współczynników siły wszystkich oddziałów
ten nie dotyczy wielkiej kolumny), jednostka
ły atakowane podczas fazy m chu, przykryw a się stojących na tym polu (maksym alnie 12/3,
strzelająca może wykonać pościg (procedurę w y­
żetonam i odpierania szarży. Walkę oddziałów czyli 4 punkty);
cofania oraz pościgu opisano w [12.8] oraz
kawalerii potraktowano oddzielnie, szczegółowy obrona okrężna - 1/2 (zaokrąglając w górę) su­
[12.9]).
opis zamieszczono w paragrafie 13.0. my współczynników siły wszystkich oddzia­
[11.54] Straty wynikające z walki ogniowej bądź
[12.12] Oddziały piechoty m ogą walczyć tylko łów stojących na tym polu (maksym alnie -
ostrzału artyleryjskiego w pływ ają na chw ilow ą
podczas faz walki. G racz określany jest mianem patrz: tabela STOSY, 6/2, czyli 3 punkty);
w artość współczynnika morale. U trata (w danej
atakującego, gdy trw a jego faza, drugi zaś gracz tyraliera - suma współczynników siły jedno­
fazie) 1 punktu siły zm niejsza o tę sam ą wartość
je s t wtedy obrońcą. stek stojących na danym polu, nie więcej je d ­
m orale ostrzeliw anej jednostki. Z m niejszenie
wartości współczynnika morale uw zględnia się [12.13] Faza walki składa się z szeregu kolejno nak niż 2 punkty.
tylko podczas procedury sprawdzania m orale w po sobie następujących starć, w których uczestni­ [12.24] Kaw aleria podczas walki w ręcz w zależ­
wyniku ostrzału (piechota bądź artyleria). czą jednostki należące do obydwu stron. ności od przyjętego szyku m oże wykorzystać po­
Przykład. Oddział o współczynniku morale 4 w [12.14] Jednostka może zaatakować oddział prze­ siadaną siłę:
w yniku ostrzału przez jednostkę 1 otrzym ał ciwnika tylko wówczas, jeśli na początku własnej linia - sum a sił jednostek stojących na danym
rezultat ID. Sprawdzając jego morale przyjmuje fazy walki znajduje się on w jej strefie kontroli. polu, nie więcej jednak niż 2 punkty;
się, że w spółczynnik ten wynosi 4-1, czyli 3 Celem ataku może być tylko jeden z heksów sta­
nowiących jej strefę kontroli. kolum na - niezależnie od sumy współczynni­
punkty. Ze sprawdzianu tego oddział A wyszedł
ków siły jednostek stojących na danym polu 1
obronną ręk ą (utracił 1 punkt siły, ale zachował [12.15] Jednostki stojące na jednym polu (two­ punkt.
pełną sprawność bojową). W tej samej fazie od­ rzące stos) traktuje się jako jeden oddział, które­
dział A ostrzeliwany jest przez jednostke 2, rezul­ [12.25] Artylerzyści stojąc na polu bez osłony
go liczebność (siła) je s t sum ą sił jednostek,
tatem ostrzału je s t ponow nie w ynik ID. piechoty lub tylko z żetonem dział m ogą się bro­
wchodzących w jego skład, o współczynniku m o­
Sprawdzając morale oddziału A należy przyjąć, rale równym temu, j aki posiada j ednostka znaj du­ nić (niezależnie od posiadanej siły) 1 punktem,

16
atakujący ich oddział otrzym uje m odyfikator ulec zmianie, jeśli linia złamie swoje szyki (zdez­ [12.47] Jeśli w danym ataku uczestniczy kilka
walki + 1. Atakować sam odzielnie nie mogą. organizuje się) i całością sił uderzy na kolumnę. oddziałów o różnych m odyfikatorach walki, to
Podczas starć, gdy stoją na polu razem z piecho­ zawsze przyjm uje się ten najkorzystniejszy dla
tą, ich siły się nie uwzględnia (podlegąjąjednak [12.4] Modyfikacje ze względu atakującego.
efektom walki). Uwaga. N ależy pam iętać, że jednostka w stanie
na współczynnik morale
[12.26] Jeśli obiektem ataku jest oddział w stanie dezorganizacji posiada w spółczynnik m orale
ucieczki, to należy przeprowadzić procedurę opi­ i szyk oddziału. zm niejszany o wartość 1.
saną w [5.22]. Uwaga. M oże sie zdarzyć, iż w ataku uczestniczy
[12.41] Odejmując od współczynnika m orale ata­
kilka jednostek (stojących na różnych polach), z
kującego współczynnik m orale obrońcy otrzym u­
[12.3] Procedura uzyskania je się m odyfikator walki ze względu na morale
których jedna posiada korzystniejszy m odyfika­
tor walki (oddział ugrupowany w kolum nę), a
rezultatu walki (patrz: [2.3] - wyjaśnienie term inu “modyfikator
druga wyższy spółczynnik m orale, ale posia­
tabeli walki”).
[12.31] W celu rozstrzygnięcia starcia (walki dająca mniej korzystny m odyfikator walki (jest
[12.42] W przypadku stosu współczynnik morale np. ugrupowana w linię). W takim przypadku
w ręcz) przeprow adza się następującą procedurę:
w yznacza jednostka stojąca na jego szczycie. gracz atakujący m usi zdecydować, który z jego
a) - gracz atakujący wskazuje oddział (bądź od­
[12.43] Jeśli w ataku uczestniczy kilka jednostek oddziałów “przew odzi” danem u atakowi, wyz­
działy) wykonujący atak oraz jednostkę bro­
(znajdujących się na różnych polach), to za m ora­ naczając jednocześnie modyfikator walki oraz
niącą się;
le atakującego przyjm uje się najw iększą wartość współczynnik morale.
b) - obrońca może przeprowadzić procedurę tego współczynnika spośród atakujących oddzia­
wycofania się przed w alką (patrz: [12.8]); łów. Ewentualne straty punktów siły w śród je d ­ [12.5] Modyfikacje ze względu
c) - jeśli obrońca nie wycofał się przed w alk ą nostek atakujących, wynikające z rezultatu walki,
to porównuje się siłę oddziału atakującego ponosi właśnie ten oddział. na wzajemne ukierun­
(lub sumę w przypadku kiedy atakuje ich kil­ [12.44] Oddział uform owany w w ielką kolumnę kowanie atakującego
ka) z siłą obrońcy. Jeżeli stosunek sił jest zwiększa swój współczynnik m o rale (a dokła­
większy lub równy 2:1, to przyjm ujem y go ja ­
i obrońcy
dniej jednostki znajdującej się na szczycie stosu)
ko 2:1, jeśli stosunek sił jest m niejszy bądź o wartość 1. [12.51] Jeśli choć jeden z oddziałów atakuje
równy 1:2, to przyjm ujemy go jako 1:2;
[12.45] Oddział uform owany w kolum nę bądź z boku piechotę uform ow aną w linię, to otrzy­
d) - do otrzymanego ilorazu wprowadza się m o­ w ielką kolum nę otrzym uje m odyfikator walki + 1 m uje m odyfikator walki + 2.
dyfikacje (ze względu na morale, wpływ tere­ w ataku i - 1 w obronie. Jeśli w ataku uczestniczy [12.52] Jeśli choć jeden z oddziałów atakuje z ty­
nu, impet, szyk, dowódców, ukierunkowanie kilka oddziałów uform owanych w kolum nę, to łu piechotę ugrupow aną w linię, to otrzymuje
obrońcy w stosunku do atakującego itp.), wpływu m odyfikatorów nie sum uje się. m odyfikator walki +1.
w wyniku czego uzyskuje się w łaściw ą ko­
[12.46] Tyraliera podczas ataku otrzym uje m ody­ [12.53] Jeśli choć jeden z oddziałów atakuje ko­
lum nę (patrz: [2.3] - w yjaśnienie pojęcia mo­
fikator - 1, a w obronie + 1. Jeśli w ataku uczest­ lumnę piechoty z tyłu bądź z boku (lub kilka od­
dyfikator tabeli walki);
niczy kilka oddziałów w szyku tyralierskim, to działów atakuje j ą zarówno z boku, ja k z tyłu), to
e) - gracz atakujący wykonuje rzut k o stk ą re­ wpływu m odyfikatorów nie sum uje się. otrzym uje m odyfikator wałki +1.
zultat walki znajduje się na przecięciu wiersza
odpowiadającego liczbie uzyskanych oczek
z wcześniej w yznaczoną kolumną;
f) - w prowadza się efekty walki.

Do rozstrzygnięcia kolejnego starcia m ożna przy­


stąpić dopiero po wprowadzeniu rezultatu walki
poprzedniej.
[12.32] W zależności od rodzaju starcia (piecho­
ta przeciwko piechocie lub kawalerii, kawaleria
przeciwko piechocie bądź kawaleria przeciwko
kawalerii) rezultatu walki należy poszukiwać
w jednej z trzech tabel REZULTATY WALKI.
[12.33] W przypadku starcia, w którym oddział
piechoty znajdujący się w kolum nie walczy
przeciwko jednostce piechoty uformowanej w li­
nię, wyjściowy stosunek sił (uzyskiwany w punk­
cie - (c)) nie m oże być mniej korzystny niż 1:1
dla kolumny. Jednostki ugrupowane w linię m u­
szą zajm ow ać jedno pole. Jeśli uczestniczące
w ataku oddziały ugrupowane w linię zajm ują
różne pola, to powyższy przepis nie m a zastoso­
wania.
Przykład. Siła atakującej kolumny 2 punkty, siła
broniącej się jednostki piechoty ugrupowanej
w linię wynosi 4 punkty. Jako wyjściowy stosu­
nek sił przyjm ujemy 1:1, a nie jakby to wynikało
z ilorazu sił 1:2.
[12.34] Oddział ugrupowany w linię może prze­
ciwdziałać zjawisku przedstaw ionemu w punkcie
[12.33] poprzez dobrow olną dezorganizację.
W takim przypadku przepis [12.33] przestaje
obowiązywać.
Wyjaśnienie. Powyższy przepis urealnia fakt, iż
atakowi zwartej kolumny rozciągnięta linia (nawet
przeważająca liczebnie) nie jest w stanie na odcin­
ku ataku kolumny przeciwstawić większej ilości
żołnierzy. N a froncie starcia linia posiada trzy sze­
regi, a kolumna 9-15 szeregów. Sytuacja może

17
[12.54] Jeśli choć jeden z oddziałów atakuje [12.65] Jeśli wszystkie oddziały atakują daną sprawdzian wypadnie pom yślnie - brak efek­
wielką kolum nę z tylu, to otrzymuje modyfika­ jednostkę “pod górę” przez krawędź heksu stano­ tu, w przeciwnym razie jednostka przechodzi
tor walki +1. w iącą zbocze, to atakujący m odyfikuje iloraz w stan dezorganizacji, nie m a efektu, jeśli jed ­
[12.55] Jeśli choć jeden z oddziałów atakuje jed­ walki o w artość - 1. nostka już była w stanie dezorganizacji.
nostkę kawalerii w szyku liniowym z boku bądź [12.66] W pływ terenu na w alkę nie kum uluje się. 1S-1 nawet jeśli przegranych jednostek było
z tyłu (lub z boku i z tyłu), to otrzym uje m odyfi­ [12.67] Jednostka w obronie okrężnej, która zde­ kilka i stały na różnych polach, jednostka tra­
kator walki +2. cydowała się na atak, autom atycznie traci ten ci jeden punkt siły (patrz: [2.3] wyjaśnienie
[12.56] Jeśli w danym starciu choć jeden z od­ szyk, jest zm uszona do przejścia w inny dostępny terminu - siła) oraz dokonuje sprawdzianu
działów atakuje jednostkę kawalerii uform ow aną jej szyk (może to zrobić naw et w strefie kontroli morale (każdej jednostki oddzielnie jeśli stały
w kolum nę z boku, to otrzym uje m odyfikator wrogiej jednostki). na różnych polach, bądź jednorazow o w przy­
walki +1. padku stosu), jeśli sprawdzian wypadnie po­
[12.68] W przypadku ataku na farmę niezależnie
m yślnie - brak efektu, w przeciw nym razie
[12.57] Jeśli w danym starciu choć jeden z oddzia­ od ilorazu sił atakujący/obrońca jako wyjściowy
jed n o stk a przech od zi na n iższy stopień
łów atakuje jednostkę kawalerii uform owaną w ko­ przyjm uje się iloraz 1:1, który następnie może
sprawności bojowej. W przypadku jednostki
lumnę z tyłu, to otrzymuje modyfikator walki +2. być m odyfikowany przez inne czynniki (szyk
przegranej spraw dzając m orale do rzutu
[12.58] Jeśli oddział atakowany jest z różnych obrony okrężnej - patrz: [12.64], morale, szyk
kostką dodaje sie w artość 1.
kierunków, to atakujący przyjm uje modyfikator atakującego itp).
1S-2 jednostka traci jeden punkt siły oraz doko­
najkorzystniejszy z możliwych. [12.69] Inform acje podane w tym paragrafie za­
nuje sprawdzianu m orale, jeśli sprawdzian
Uwaga. W szystkie inform acje zawarte w para­ m ieszczono w tabeli CHARAKTERYSTYKA
wypadnie pom yślnie, oddział traci jeden po­
grafie [12.5] podane są w tabeli CHA RAKTE­ TERENU.
ziom sprawności bojowej, w przeciwnym wy­
RYSTYKA FORM ACJI. padku jest zm uszony utracić dwa poziom y
M odyfikacje ze względu na wpływ terenu na wal­
[12.7] Rezultaty walki sprawności bojowej (czyli praktycznie nieza­
kę podano w [12.6], a ze w zględu na obecność leżnie od stanu, w jakim był przed walką, s t a - '
[12.71] Oznaczenia występujące w tabeli RE­
dowódców w [17.3] . je się oddziałem uciekającym).
ZULTATY WALKI oznaczają:
1UA - oddział traci jeden punkt siły oraz auto­
m zA - małe zwycięstwo atakującego
[12.6] Wpływ terenu na walkę matycznie przechodzi w stan ucieczki.
śzA - średnie zwycięstwo atakującego
wręcz [12.72] Stratę punktów siły ponosi ten oddział,
dzA - duże zwycięstwo atakującego którego w spółczynnik m orale był uw zględniany
[12.61] Jeśli wszystkie oddziały atakują daną je d ­ mzB - m ałe zwycięstwo broniącego przy rozstrzyganiu starcia (patrz: [12.41] oraz
nostkę przez kraw ędź heksu stanow iącą żywopłot [12.43]).
śzB - średnie zwycięstwo broniącego
bądź strumień, to atakujący m odyfikuje iloraz [12.73] Oprócz rezultatów podanych w [12.71]
walki o wartość - 1. dzB - duże zwycięstwo broniącego
wszystkie oddziały, które przegrały dane starcie,
[12.62] Atakujący otrzymuje modyfikator walki -1, W yjaśnienia rezultatów małego, średniego i du­ m uszą w ycofać się o n ak azan ą odległość.
jeśli obrońca znajduje się na polu zawierającym las. żego zwycięstwa opisane zostały w tabeli PO ­ W przypadku małego zw ycięstwa przegrywający
ZIOM ZWYCIĘSTWA. W tabeli tej występuje cofa się o 1 pole, w przypadku średniego i duże­
[12.63] Atakujący otrzymuje modyfikator walki -1 ,
tylko pojęcie przegrywającego i wygrywającego, go zwycięstwa przegrywający jest zm uszony cof­
jeśli obrońca znajduje się na polu zawierającym sad.
gdyż rozstrzygnięcie, kto nim został (atakujący nąć się odpowiednio o 2 i 3 heksy w stosunku do
[12.64] Atakujący otrzymuje m odyfikator walki - czy obrońca), określone zostało wcześniej w ta­ pola, które zajm ował przed walką.
2, jeśli obrońca znajduje się na polu zaw ierają­ beli REZULATY WALKI.
cym teren zabudowany bądź farmę, ale tylko w te­ [12.74] Obrońca, który przegrał walkę, a nie
W yjaśnienie sym boli użytych w tabeli POZIOM chce się wycofać, m usi przeprowadzić kontratak
dy, je ś li broniący się przyjął szyk obrona
ZWYCIĘSTWA: (jednostka atakująca, która przegrała, nie może
okrężna, w przeciwnym razie nie m a żadnych
modyfikacji. D - należy sprawdzić m orale jednostki (bądź kontratakować).
jednostek, jeśli stały na różnych polach), jeśli
[12.75] W przypadku małego zwycięstwa ata­ odbywa się według zasad podanych w [12.82], [13.2] Szarża jednostek
kującego obrońca kosztem utraty 1 dodatkowego [12.83], [12.84], [12.85], [12.86], Jeżeli oddział
punktu siły autom atycznie pozostaje na miejscu, zmuszony do wycofania w wyniku walki nie m o­ kawalerii
do wycofania o jedno pole zm uszone są wtedy że tego uczynić ze względu na swoje ukierunko­
[13.21] Szarża jest specyficznym rodzajem ataku
oddziały atakujące. w anie (np. był atakowany z tyłu), automatycznie
możliwym do przeprowadzenia przez jednostki ka­
przechodzi w stan ucieczki i w ycofuje się o 3 po­
[12.76] W przypadku średniego zwycięstwa walerii podczas własnej fazy ruchu. Jednostka ka­
ła (stosując się do przepisów podanych w [12.85]
obrońca zamiast wycofać się o 2 pola może utracić walerii może wykonać szarżę tylko wtedy, jeśli
i [12.86]) w stosunku do atakującego go oddziału.
1 punkt siły, przez co zyskuje możliwość spraw­ przed jej rozpoczęciem cel ataku znajduje się w od­
dzenia swego morale. Jeśli sprawdzian wypadnie Uwaga. O ddział znajdujący się w obronie ległości nie mniejszej niż 2 pola, innymi słowy za­
pomyślnie, jednostka pozostaje na miejscu, a od­ okrężnej zm uszony w wyniku walki do wycofa­ nim dojdzie do ataku kawaleria musi mieć możli­
działy atakujące cofają się o jedno pole. W prze­ nia automatycznie przechodzi w stan ucieczki. wość wykonania ruchu co najmniej o jedno pole.
ciwnym wypadku (gdy sprawdzian morale wypa­
Uwaga. Jednostka kawalerii, która rozpoczyna
dnie negatywnie) obrońca zmuszony jest wycofać [12.9] Pościg w łasną fazę ruchu posiadając ju ż w swojej strefie
się o 3 pola, atakujący może wykonać pościg.
kontroli wrogi oddział, może wykonać zwykły
[12.91] Pościg m ogą wykonać oddziały opisane
[12.77] W przypadku dużego zw ycięstw a atak (na zasadach opisanych w [13.1]) bądź m o­
w [12.88] oraz jednostki, które w danym starciu
kontratak obrońcy jest niemożliwy. Kontratak że spróbować w ycofać się (zgodnie z zasadami
w wyniku wałki wręcz zm usiły przeciwnika do
jest również niem ożliwy do przeprowadzenia, podanym i w [7.61], [7.62] oraz [10.3]), po czym
jeśli jednostka m ająca go przeprowadzić przej­ wycofania.
wykonać szarżę.
dzie w stan ucieczki. [12.92] Pościg jest wykonywany wzdłuż drogi,
[13.22] Procedura walki kawalerii w przypadku
którą wycofyw ała się pokonana jednostka. O d­
[12.78] Kontratak może być wykonany dopiero po szarży odbywa się na ogólnych zasadach opisa­
dział (lub oddziały, jeśli atakujących było kilka)
wprowadzeniu rezultatów opisanych w [12.71], nych w [13.1], z tym, że oddział atakujący m ody­
wykonujące pościg m ogą przesunąć się o taką sa­
[12.79] K ontrataku nie może wykonać jednostka, fikuje iloraz sił atakujący/obrońca o w artość po­
m ą ilość pól do przodu, o ja k ą zm uszona była
która w w yniku ataku znalazła się w stanie siadanego impetu (patrz: [2.3] - w yjaśnienie ter­
w ycofać się jednostka pokonana.
ucieczki. m inu impet).
[12.93] W trakcie pościgu ignorowane s ą strefy
[13.23] W trakcie szarży dana jednostka kaw ale­
kontroli w rogich oddziałów (patrz: [10.42]
[12.8] Wycofanie przed walką i [10.52]).
rii może przeprowadzić kilka ataków (starć).
Koszt wykonania ataku wynosi 1 punkt ruchu.
i w wyniku walki [12.94] Po wykonaniu pościgu jednostka przyj­ Niezależnie od stopnia zwycięstwa szarżująca
m uje dowolne ukierunkowanie. jednostka może wykonać pościg tylko o jedno
[12.81] Wycofanie przed walką może przepro­
wadzić wyłącznie obrońca (patrz: [12.31]). Jedno­ [12.95] Jednostki atakujące, które zmusiły prze­ pole. Za wejście na kolejne heksy jednostka m u­
stki piechoty, artylerzyści, artyleria piesza za- ciwnika do w ycofania, m uszą w ykonać pościg si wydawać punkty ruchu zgodnie z zasadam i po­
przodkowana cofają się o 2 pola, a kawaleria i ar­ (przynajmniej o jedno poie). ruszania się. Jednostka może kontynuować szar­
tyleria konna zaprzodkowana o 4 pola, oddziały [12.96] Jednostki obrońcy, które zm usiły atakują­ żę do m omentu, aż w wyniku walki zostanie
cofająsię niezależnie od posiadanych punktów ru­ cego do wycofania się, m ogą (ale nie muszą) wy­ zm uszona do w ycofania się bądź gdy wyczerpie
chu. W ycofać się przed w alką nie m ogą oddziały, konać pościg. posiadany lim it punktów ruchu (lub z w oli gracza
które podczas tej fazy walki prowadziły walkę dysponującego n ią dobrowolnie przerwie szarżę).
[12.97] Zasady podane w [12.84] dotyczą rów ­
ogniow ą - wyjątek stanowią oddziały tyralierów nież jednostek wykonujących pościg. Uwaga. Podczas wykonywania szarży jednostka
(nie mylić z żetonami symbolizującymi szyk tyra- kawalerii ignoruje wrogie strefy kontroli (patrz:
lierski), które w tej samej fazie m ogą prowadzić [10.43] oraz [10.53]).
ostrzelanie, po czym wycofać się przed walką.
[12.82] W ycofaniu nie podlegająjednostki artyle­ 13.0 WALKA
rii odprzodkowanej (w pozycji ogniowej), w yco­
fać się m ogąjedynie artylerzyści.
KAWALERII
[12.83] O ddział wycofuje się tyłem (wchodząc
na po la stanow iące jego tył), w ykonyw anie [13.1] Zasady ogólne
zw rotów oraz zm iana szyku w trakcie w ycofania
są zabronione. [13.11] Oddziały kawalerii m ogą atakować w y­
[12.84] Oddział wycofujący się na teren niedo­ łącznie podczas faz ruchu, celem ataku m ogą być
stępny dla szyku, w jakim się znajduje, autom a­ zarówno podczas wrogiej fazy ruchu, ja k i fazy
tycznie przechodzi w stan ucieczki. Oddział w y­ walki.
pchnięty poza planszę ulega eliminacji. W ycofu­ [13.12] Oddziały atakowane (niekoniecznie za
jąc się oddział ponosi wszelkie konsekwencje pom ocą szarży) w fazie ruchu przykrywa się że­
zw iązane z wpływem terenu na poziom sprawno­ tonami odpierania szarży.
ści oddziału (np. żywopłot).
[13.13] Oddziały przykryte żetonami odpierania
[12.85] W ycofujący się oddział nie może wejść szarży nie m ogą być celem ataku w najbliższej
na pole należące do strefy kontroli wrogiej jedno­ fazie walki - przepis ten powoduje, iż oddział
stki. Za każde nie zrealizowane pole wycofania m oże być celem ataku tylko raz w trakcie jedne­
oddział traci 1 punkt siły. Jeśli wycofuje się stos, go etapu (jedyny w yjątek - patrz: [13.27]).
to 1 punkt siły traci każdy z oddziałów w chodzą­
[13.14] Gracz określany jest m ianem atakujące­
cych w jego skład.
go, gdy trwa jego faza ruchu, drugi zaś gracz jest
[12.86] W ycofujący się oddział może przejść w tedy obrońcą. Walka (ataki) kawalerii odbywa­
przez inną sojuszniczą jednostkę (z wyjątkiem j ą się na ogólnych zasadach walki wręcz opisa­
wielkiej kolum ny - chyba że m oże do niej dołą­ nych w paragrafie 12.0, z tą różnicą, iż odbyw ają
czyć), lecz wtedy należy zastosować się do prze­ się w fazie ruchu. Procedura oraz efekty starcia są
pisów podanych w paragrafie [7.3], identyczne ja k w przypadku walki piechoty (re­
[12.87] Oddział przed w ykonaniem w ycofania zultatów starcia poszukuje się jednak w innych
w celu uniknięcia walki sprawdza swoje morale. tabelach - patrz: [12.32]).
Jeśli sprawdzian wypadnie negatywnie, w ycofu­ [13.15] W przypadku ataku kawalerii procedurę
jący się oddział traci jeden poziom sprawności wycofania przed w alką m ogą przeprowadzić tyl­
bojowej. ko jednostki jazdy i to jedynie w przypadku, kie­
[12.88] Po przeprowadzeniu procedury w ycofa­ dy nie są atakowane za pom ocą szarży.
nia przed w alką oddział, który zam ierzał atako­ [13.16] Kaw aleria nie m oże atakować oddziału
wać, może wykonać pościg. przeciwnika znajdującego się w terenie dla niej
[12.89] Procedura wycofania w wyniku walki niedostępnym.


Przykład. Oddział w szyku liniowym posiadają­
[13.3] Kontrszarża zowo dla w szystkich jednostek wchodząc)
cy ruchliw ość 8 punktów w ykonuje szarżę. w jego skład. Podczas wyżej opisanej procedu
W chodząc na pole “A ” wydaje 1.5 punktu ruchu, [13.31] K ontrszarżę m ogą przeprowadzać tylko uw zględnia się współczynnik morale jednosi
po czym atakuje oddział “2” (koszt 1 punkt ru­ jednostki kawalerii uform owane w linię. Kontr­ znajdującej się na szczycie stosu.
chu). Walkę wygrywa, wykonuje pościg w cho­ szarża wykonywana jest w trakcie fazy ruchu
dząc na pole “B”, następnie kosztem 1 punktu ru­ przeciwnika.
chu atakuje oddział “3”. I tę walkę wygrywa.
[13.32] Oddział kawalerii może wykonać kontr­
W pościgu wchodzi na pole “C”, po czym szarżu­
szarżę, jeśli podczas fazy ruchu przeciwnika ja ­
15.0 ARTYLERIA
jąc dalej w chodzi na pole “D ” (koszt 1.5 punktu
kakolwiek jednostka nieprzyjacielska znajdzie się
ruchu) i “E ” (kolejne 1.5 punktu ruchu) z zam ia­
w odległości 2 pól (np. podczas wykonywania
rem zaatakow ania jednostki “4” (koszt 1 punkt [15.1] Z asady ogólne
ruchu). Oddział “4” nie mogąc sformować czwo­
roboku (tyraliera o sile 1) chroni się na pole “G” . [15.11] Pełnowartościowa bateria artylerii skłac
K awaleria w pościgu wchodzi na pole “F”. się z dwóch żetonów: dział oraz obsługi (artyl
rzystów) stojących na tym sam ym polu.
[13.24] Szarżę przeprowadza każda z jednostek
kawalerii oddzielnie (chyba że tw orzą stos). Jed­ [15.12] Działa bez obsługi nie m ogą się porusza
nostka może wykonać szarżę po zakończeniu robić zwrotów, zm ieniać szyku oraz prowadź
szarży jednostki poprzedniej. N iem ożliwe jest, ostrzału. Nie posiadają strefy kontroli i nie podl
aby kilka oddziałów kawalerii szarżowało jedno­ gają zasadom walki wręcz, ostrzelanie ich przf
cześnie na tę sam ą jednostkę przeciwnika. Od­ piechotę nie daje żadnych efektów. Samotnie sti
dział, który szarżuje, nie m oże również atakować jące na heksie działa ulegają eliminacji, jeśli oi
w spólnie z in n ą sojuszniczą jednostką kawalerii dział przeciwnika podczas całej własnej fazy n
(nie w ykonującą szarży). chu stoi na tym sam ym polu. Żetony dział nie mi
j ą żadnego wpływu na ruch jednostek własnyc
[13.25] Jednostka kawalerii może zostać ostrzela­
oraz przeciwnika, są przez nie ignorowane.
na przez oddział piechoty przeciwnika, jeśli pod­
czas wykonywania szarży wejdzie na pole stano­ [15.13] Działa m ogą być obsługiwane tylko prze
w iące jego front (lub zasięg strzału patrz: [11.14], artylerzystów posiadających ten sam, co oni
[11.16], [11.17] oraz [11.21]). identyfikator, po utracie jednego z żetonów sym
[13.33] Z a atakujący uznaje się oddział kontr- bolizujących pełnow artościow ą baterię, drugi je
[13.26] Podczas wykonywania szarży jednostka
szarżujący (mimo iż celem kontrszarży może być człon (działa lub artylerzyści) może być równie:
kawalerii może zostać ostrzelana przez artylerię
szarżująca jednostka nieprzyjaciela). Kontrszar- zdjęty z planszy.
przeciw nika (jeśli oczywiście znajduje się w jej
strefie rażenia). Jednostki artylerii, które strzelały żująca jednostka m odyfikuje (podobnie ja k je d ­
w fazie ruchu przeciwnika, przykrywa się żetona­ nostka szarżująca) iloraz sił o wartość posiadane­ [15.2] Poruszanie się jednostek
go impetu.
mi “w alka ogniowa” (nie m ogą strzelać podczas artylerii
najbliższej fazy ognia artylerii). [13.34] W przypadku kontrszarży obrońca nie
[13.27] W trakcie wykonyw ania szarży jednostka może przeprowadzić w ycofania przed walką. [15.21] Tylko zaprzodkowana jednostka artyleri
kawalerii może kilkakrotnie atakować ten sam [13.35] Kontrszarżująca jednostka nie może wyko­ może się poruszać, uwzględnia się w tedy współ­
oddział przeciwnika, jeśli oczywiście za każdym nać pościgu (może przeprowadzić tylko jeden atak). czynnik ruchliwości zam ieszczony na żetonie
razem odnosi zwycięstwo i nie wykorzystała ca­ dział. W przypadku, gdy artyleria jest odporzod-
[13.36] Zarówno obrońca, ja k i jednostka w yko­ kowana, m ogą się poruszać w yłącznie artylerzy­
łego lim itu punktów ruchu. Jest to jedyny przypa­
nująca kontrszarżę po przeprowadzeniu starcia ści (uwzględnia się wtedy w spółczynnik ruchli­
dek, kiedy oddział może być atakowany więcej
przykrywane są żetonam i odpierania szarży. wości zam ieszczony na żetonie symbolizuj ącyir
niż jeden raz podczas tego samego etapu. Oddział
m oże być celem ataku tylko jednej szarżującej [13.37] K ontrszarżę oddziały kawalerii wykonu­ artylerzystów). A rtyleria w szyku ogniowym (od-
jednostki kawalerii, podczas tej samej fazy ruchu j ą pojedynczo, chyba że są ugrupowane w stos. porzodkowana) może wykonywać tylko zwroty
m oże być przez nią atakowany kilkakrotnie. [13.38] Niezależnie od wyniku starcia ruch je d ­ (patrz: [6.3]).

[13.28] Oddział piechoty zam iast ostrzelania nostki zaatakowanej kontrszarżą zostaje wstrzy­ [15.22] Samotnie poruszający się żeton artylerzy­
szarżującej jednostki kawalerii (patrz: [13.25]) many. Jednostka ta może najwyżej wykonać po­ stów wykonuje ruch według zasad obowiązują­
m oże podjąć próbę utw orzenia czworoboku w e­ ścig, jeśli kontrszarżująca jednostka zmuszona cych tyralierę.
dług procedury podanej w [10.61] (patrz: “uwa­ została do w ycofania się. [15.23] Koszt zmiany szyku artylerii (opisany
ga” w punkcie [10.61]). N ależy pam iętać, że od­ [13.39] Zaatakowana w wyniku kontrszarży je d ­ w [6.3]) ulega podwyższeniu o 1, gdy obsługę
dział piechoty o sile mniejszej niż 3 punkty nie nostka piechoty m oże ostrzelać atakujący j ą od­ artylerii zostanie osłabiona stratami - czyli posia­
m oże sform ować czworoboku. Atakując czworo­ dział (analogicznie do [13.25]) bądź spróbować da w spółczynnik siły 1.
bok bez w zględu na iloraz sił atakujący/obrońca, utworzyć czworobok (analogicznie do [13.28]). [15.24] Jednostka artylerii nie może w ejść na po­
jako w yjściow y do dalszej modyfikacji przyjm u­ Uwaga. Kontrszarża daje możliwość obrony je d ­ la zaw ierające sad bądź las, zabronione jest rów­
je się stosunek 1:3, w przypadku ataku na czwo­ nostkom kawalerii przed ewentualną szarżąjedno- nież przejście przez krawędź pola stanow iącą ży­
robok nie uw zględnia się im petu kawalerii. stek przeciwnika. Nie przeprowadzając kontrszar­ wopłot. Powyższe ograniczenia przestają obo­
Uwaga. Impetu kawalerii nie uwzględnia się ży i biernie oczekując ataku szarżującej jednostki wiązywać, jeśli ruch odbywa się wzdłuż drogi.
w przypadku, kiedy celem szarży jest wielka ko­ wroga, z góry skazane są one na rozbicie, gdyż [15.25] Artyleria nie może odprzodkować się
lumna. w takim starciu nie uwzględnia się ich impetu. (przyjąć pozycji ogniowej) w terenie zabudowa­
[13.29] Zaatakowana tyraliera o sile 1 punktu nym oraz na farmie.
(a więc nie m ogąca samodzielnie utworzyć czwo­
roboku) m oże zam iast ostrzelania (patrz: 14.0 MORALE [15.3] Ostrzeliwanie jednostek
[13.25]) wejść na sąsiedni heks, na którym stoi
sojusznicza piechota (patrz: [8.32]) i tam próbo­ artylerii
wać, jeśli go nie ma, utworzyć czworobok. Za­
równo piechota, ja k i chroniąca się tyraliera nie
[14.1] Procedura sprawdzania [15.31] Artyleria w szyku transportowym (za­
przodkowana) ostrzeliwana przez piechotę bądź
m ogą ju ż wcześniej znajdować się w strefie kon­ morale artylerię jest celem typu linia. A rtyleria odprzod-
troli innego wrogiego oddziału. Podobną czyn­
kowana (szyk ogniowy) również jest celem typu
ność m ogą wykonać artylerzyści, chroniąc się na [14.11] G racz zobligowany do sprawdzenia m o­
linia, ale w trakcie uzyskiwania rezultatu ostrzału
sąsiednim polu zajm owanym przez sojuszniczą rale danej jednostki wykonuje rzut kostką. Próba
od wyniku rzutu kostką odejmuje się w artość 1.
piechotę, z tą różnicą, iż m ogą jednak przedtem w ypada pom yślnie w przypadku, gdy liczba uzy­
skanych oczek jest m niejsza bądź równa wartości
W przypadku ostrzeliwania przez piechotę ewen­
ostrzelać (z dział) szarżującą kawalerię. Po w y­
tualne straty punktów siły ponoszą tylko artyle­
cofaniu się tyraliery bądź artylerzystów szarżują­ współczynnika m orale tej jednostki. Próba wypa­
rzyści. Jeśli ostrzeliwana jest przez artylerię z od­
ca jednostka kawalerii może wykonać pościg, po da negatywnie, jeśli liczba wyrzuconych oczek
ległości większej niż 2 pola, ponoszone straty od­
czym kontynuow ać szarżę (patrz: przykład jest większa od wartości tego współczynnika.
noszą się tylko do dział (siła ognia). W przypadku,
w punkcie [13.23]). W przypadku stosu morale sprawdza się jednora­

20
kiedy ostrzeliwana jest przez artylerię przeciwni­ W idoczności nie blokująpo prostu pola znajdują­ [15.6] Walka ogniowa artylerii
ka z odległości 1 lub 2 pól, straty m ogą ponosić ce się w dolinie m iędzy grzbietami.
zarówno artylerzyści, ja k działa, o tym, kto je po­ [15.53] M iędzy dwom a polam i, z których jedno [15.61] Jednostki artylerii m ogą prow adzić
nosi, decyduje gracz, którego artyleria wykonuje znajduje się na grzbiecie, widoczności nie bloku­ ostrzał tylko podczas własnej fazy ognia oraz
ostrzał. je oddział, ale tylko wtedy, jeśli znajduje się on w trakcie fazy ruchu nieprzyjaciela do jednostek
bliżej tego z pól, które położone jest na grzbiecie. szarżującej kawalerii. W jednym etapie artyleria
[15.32] Samotnie stojący na polu żeton artylerzy-
nie może strzelać dwukrotnie. Aby to zapewnić,
stów jest celem typu tyraliera (zarówno dla pie­
jednostki artylerii, które prowadziły walkę ognio­
choty,jak artylerii).
w ą w fazie ruchu przeciwnika, przykryw ane są
[15.33] W w yniku ostrzału (piechoty bądź artyle­ żetonami “w alka ogniowa” . Żetony te zdejm owa­
rii) żeton artylerzystów nie m oże zostać całkowi­ ne są z baterii artylerii z chw ilą zakończenia naj­
cie wyeliminowany. Po odwróceniu żetonu repre­ bliższej własnej fazy ostrzału artyleryjskiego.
zentującego artylerzystów rewersem do góry dal­
sze ponoszenie strat nie je s t ju ż uwzględniane. [15.62] Celem ostrzału jednostki może być tylko
Przepis ten nie dotyczy walki wręcz, w wyniku jedno pole.
której artylerzyści m ogą zostać wyeliminowani. [15.63] Jednostka artylerii może ostrzeliwać w y­
łącznie cele znajdujące się w jej strefie rażenia
[15.4] Walka wręcz jednostek (patrz: rysunek) i to tylko wtedy, kiedy istnieje w i­
doczność pomiędzy n ią a jednostką ostrzeliwaną.
artylerii [15.64] Jedno pole może być celem ostrzału dla
[15.41] Jednostka może uczestniczyć w walce kilku jednostek artylerii.
wręcz, ale tylko jako obrońca. W starciu uwzglę­ [15.65] Baterie artylerii prow adzą ostrzał poje­
dnia się wyłącznie artylerzystów i tylko oni pod­ dynczo, niezależnie jedna od drugiej.
legają rezultatom walki. U dział artylerzystów
[15.66] Procedura ostrzału artylerii (patrz tabela:
w starciach przedstaw iono w [12.25],
OGIEŃ ARTYLERII):
[15.42] W ycofać m oże się (przed w alką i w w y­
a) gracz atakujący (ostrzeliwujący) wskazuje
niku walki) w yłącznie artyleria zaprzodkowana
artylerię oraz cel jej ostrzału, mierząc w he-
(szyk transportowy), a w przypadku artylerii od-
ksach odległość, na ja k ą dana jednostka arty­
przodkowanej tylko obsługa (dodatkowo patrz:
lerii prowadzi ostrzał, odnajduje się właściwy
[13.29]).
sektor w tabeli OGIEŃ ARTYLERII;
[15.43] A rtyleria nie może wykonywać pościgu.
b) kolumna, w której poszukiwać się będzie re­
zultatu ostrzału, wyznaczona jest przez siłę
[15.5] Widoczność ognia strzelającej artylerii (od 1 do 4 punk­
tów) oraz szyk ostrzeliwanego oddziału ( T-
[15.51] M iędzy dwom a polam i istnieje widocz­
tyraliera, L -linia, K-kolumna, W- wielka ko­
ność, jeśli linia prosta łącząca ich środki nie bie­
lumna);
gnie przez heksy oraz krawędzie blokujące w i­
doczność. W idoczność blokują pola zawierające: doczność, jeśli znajdujące się m iędzy nim i od­ c) wykonuje się rzut kostką, rezultat ostrzału
las, zabudowania, farmę, żywopłot (krawędź), działy stoją na polach x,y. odnajduje się w sektorze w yszukanym
sad, grzbiet (tylko wtedy, jeśli pola leżą po jego w punkcie “a” na przecięciu w iersza wyzna­
[15.54] Jednostki stojące na polu zawierającym
przeciw nych stronach), widoczność ogranicza czonego przez liczbę uzyskanych oczek z ko­
wgłębienie są niewidoczne.
rów nież pole, na którym stoi oddział. lum ną otrzym aną w punkcie “b” .
[15.55] M iędzy sąsiednim i polam i widoczność
W pew nych warunkach pola zawierające wyżej [15.67] M odyfikacje dodawane do rzutu kostką
istnieje zawsze, chyba że rozdziela je krawędź
wym ienione elem enty nie blokująw idoczności. przy uzyskiwaniu rezultatu ostrzału artylerii są
stanowiąca żywopłot.
następujące:
[15.52] M iędzy dwom a połam i zawierającymi [15.56] W idoczności nie blokuje pole zaw ierają­
grzbiet widoczności nie blokują heksy zawierają­ ce żeton dział.
ce: las, zabudowania, farmę, żywopłot, sad oraz
jednostkę (wszystkie z punktu [15.51] z w yjąt­
kiem grzbietu). Zam ieszczony rysunek ilustruje
pow yższy przepis.
niniejszy od 4 (np. w wyniku dezorganizacji); [15.7] Rakietnicy [15.73] Skuteczność ostrzału rakietników nie z<
- 1 siła artylerzystów spadła do w artości “ 1”; ży od odległości, na jak ą strzelają. Rezultat ostr
[15.71] Bateria rakietników w odróżnieniu od ba­ łu odnajduje się w tabeli OSTRZAŁ RAKIETA
- 1 jednostka ostrzeliwana znajduje się w sa­
terii artylerii składa się tylko z jednego żetonu. na przecięciu kolumny odpowiadającej sile rak
dzie;
K oszt zmiany szyku z transportowego na ognio­ ników i wiersza wyznaczonego przez rzut kosi
- 2 jednostka ostrzeliwana znajduje się w lesie; w y (lub odwrotnie) oznaczonego przez rewers (liczbę oczek). Do rzutu kostką przy uzyskiwa:
- 3 jednostka ostrzeliwana znajduje się w zabu­ i awers żetonu wynosi 1 punkt ruchu. Przy ostrze­ rezultatu dodaje się następujące wartości:
dowaniach; liwaniu stanowi taki sam rodzaj celu jak artyleria. - 1 jeśli rakietnicy są w stanie dezorganiza;
- 3 jednostka ostrzeliwana znajduje się na far­ W w alce w ręcz podczas obrony (uczestnictwo
- 1 jeśli ostrzeliwany oddział znajduje
mie. w atakach jest zabronione) niezależnie od posia­
w lesie, zabudowaniach lub na farmie
danej siły bateria rakietników m oże wykorzystać
Ostatnie dwie modyfikacje uwzględnia się tylko Symbole oznaczające rezultaty ostrzału, wys
tylko 1 punkt. A takujący j ą oddział uzyskuje m o­
wtedy, gdy ostrzeliwana jednostka znajduje się pujące w tabeli OSTRZAŁ RAKIETAM I są tal
dyfikator walki + 1 (identycznie ja k w przypadku
w obronie okrężnej. same jak w tabeli OGIEŃ ARTYLERII.
artylerii). Zasady poruszania się rakietników
[15.68] Rezultaty ostrzału zam ieszczone w tabeli w szyku transportowym są takie same ja k kawa­
OG IEŃ ARTYLERII oznaczają: lerii w szyku kolumnowym. Szyk ogniowy nie [15.8] Burzenie farm
2U - ostrzeliwany oddział traci 2 punkty siły, po m oże zostać utworzony w lesie, sadzie, zabudo­
czym sprawdza swoje morale, jeśli próba w y­ w aniach i na farmie. Bateria rakietników posiada [15.81] W trakcie ostrzału artyleryjskiego jedr
padnie pom yślnie, przechodzi w stan dezorga­ front, boki oraz tył takie, ja k jednostka artylerii. stek znajdujących się na farmie zniszczeniu ni
nizacji, w przeciw nym razie przechodzi g ą ulec również zabudowania. Farm a jest burz
Rakietnicy zm uszeni do wycofania w wyniku
w stan ucieczki i cofa się o 2 pola. na, jeśli znajdujący się w niej oddział w obror
walki autom atycznie przyjm ują szyk transporto­
okrężnej w wyniku ostrzału jest zm uszony p
P ozostałe rezultaty zam ieszczone w tabeli wy. Strefa rażenia rakietników wynosi 360° (mo­
nieść stratę punktu siły. Odpowiada to uzyskan
OGIEŃ ARTYLERII są takie same, jak w przy­ g ą strzelać w każdym kierunku), a zasięg 16 pól.
rezultatu ID bądź 1U przy ostrzale celu typu lin
padku walki ogniowej piechoty (patrz: [11.51]) M iędzy rakietnikam i a ostrzeliw aną jednostką
z m odyfikatorem - 3 dodawanym do wyniku rz>
z tą różnicą, iż nikt nie wykonuje pościgu. musi być zachow ana widoczność.
tu kostką. W przypadku uzyskania powyższej
Uwaga. W przypadku ostrzału artyleryjskiego [15.72] Rakietnicy prow adzą ostrzał w tych sa­ rezultatu oprócz utraty punktu siły przez ostrze!
niem ożliwe jest wykorzystanie zasady podanej m ych fazach co artyleria. wany oddział pole, na którym znajduje się farm
w [11.53], przykrywane jest żetonem “CZĘŚCIOW O ZN
SZCZONA FARM A” - rezultat ten nie zmień
jednak możliwości obronnych farmy. Dopiei
ponowne burzenie farmy, zaznaczone żetonei
sym bolizującym “CA Ł K O W ITE ZNISZCZI
N IE FARM Y”, powoduje, iż farm a staje się ter;
nem zabudowanym.
Uwaga. Teren zabudowany w w alce w ręcz dąi
te same m odyfikacje co farma, ale może być ati
kowany przy ilorazie sił atakujący/obrońca 2:
(patrz: [12.68]).

16.0 REORGANIZACJA

[16.1] Zasady reorganizacji


[16.11] Oddział w stanie ucieczki, który we wfe
snej fazie ruchu nie poruszył się, przykrywan
jest żetonem REORGANIZACJA.
[16.12] Podczas własnej fazy reorganizacji od
dział przykryty żetonem REORGANIZACJA
znajdujący się w odległości nie mniejszej niż
pól od nie będącej w stanie ucieczki jednostl
przeciwnika, może przeprowadzić procedurę re
organizacji.
[16.13] Procedura reorganizacji polega na spraw
dzeniu morale danej jednostki (w tym przypadk
przyjm uje się, że m orale jednostki w stani
ucieczki jest m niejsze o 2 punkty od wartości te
go współczynnika znajdującego się na żetonie)
Jeśli sprawdzian morale (zmniejszonego o war
tość 2) w ypadnie pom yślnie, dana jednostki
przechodzi w stan dezorganizacji (przykrywa się
j ą żetonem DEZORGANIZACJA), w przeciw'
nym wypadku nadal pozostaje w stanie ucieczki,
[16.14] Jednostka, która w wyniku reorganizacj:
przechodzi w stan dezorganizacji, przyjm uje do­
w olny dostępny jej szyk oraz ukierunkowanie.
[16.15] W przypadku reorganizacji stosu proce­
durze reorganizacji podlegąjąjednocześnie wszy­
stkie oddziały (a nie każdy z osobna), do proce­
dury reorganizacji przyjm uje się najmniejszy
współczynnik morale, wybrany spośród jedno­
stek, w chodzących w jego skład.
[16.16] W danej fazie oddział może podjąć próbę
reorganizacji tylko raz.
r
'1 r. 17] Po zakończeniu fazy reorganizacji żetony
REORGANIZACJA zdejmuje się z jednostek.
'16.18] Reorganizację m ogą wspierać dowódcy
(patrz: [17.4]).
Uwaga. Warunki odzyskiwania sprawności bojo­
wej przez jednostki w stanie dezorganizacji
przedstaw iono w [5.12],

17.0 DOWÓDCY

[17.1] Zasady ogólne


[17.11] W grze “Waterloo 1815”, każda ze stron
dysponuje żetonami symbolizującymi dowódców,
którzy w trakcie bitw y dowodzili określonymi
zgrupowaniami (korpusami). Podczas gry dowód­
ca może oddziaływać wyłącznie na oddziały, na­
leżące do jego korpusu.
W yjątki od powyższej zasady:
- N ey oraz N apoleon m ogą oddziaływać na
w szystkie jednostki francuskie;
- W ellington m oże oddziaływać na wszystkie
jednostki koalicji z wyjątkiem oddziałów pru­
skich;
- Blucher może oddziaływać na wszystkie
jednostki praskie.

[17.2] Zasady szczegółowe


[17.21] Dowódcy nie posiadają stref kontroli.
[17.22] D ow ódcy posiadają 12 punktów ruchu
i poruszają się niezależnie od rodzaju terenu,
podczas ruchu nie m uszą wykonywać zwrotów.
[17.23] D ow ódca jest eliminowany, jeśli wroga
jednostka przejdzie przez pole, na którym stoi.
[17.24] Dowódca uczestniczący w starciu (czyli
stojący razem z jed n o stką w nim uczestniczącą)
m oże zostać wyeliminowany. W tym celu należy
wykonać rzut kostką:
- jeśli oddział, z którym znajduje się dowód­
ca, p rzegrał w alk ę (został zm uszony do
wycofania), to dowódca zostaje wyelim ino­
w any w przypadku uzyskania 5 lub 6 oczek;
- jeśli oddział, z którym znajduje się dowód­
ca, wygrał walkę, to dowódca zostaje w yeli­
minowany w przypadku uzyskania 6 oczek. W iększa ilość dowódców, stojących na danym [18.12] Oddział może wejść na planszę tylko
Dowódca może zostać wyeliminowany, jeśli od­ polu, nie wpływa na zwiększenie wartości tego podczas własnej fazy ruchu.
dział, z którym zajm uje wspólnie pole, został współczynnika. [18.13] Szyk oddziału wchodzącego na planszę
ostrzelany (przez piechotę bądź artylerię), czego zależy tylko od gracza nim dysponującego, od­
rezultatem był wynik różny od “brak efektu” . [17.4] Wpływ dowódcy na działy m ogą być ugrupowane w stosy.
W tym celu należy wykonać rzut kostką:
reorganizację [18.14] Wejście oddziału na planszę może być
-jeśli oddział, z którym znajduje się dowódca, opóźniane o dow olną ilość etapów.
w w yniku ostrzału poniósł straty w punktach [17.41] Dowódca, zajm ujący wspólnie pole z je d ­
[18.15] Oddział wchodząc na planszę wydaje
siły, to dow ódca zostaje w yelim inow any nostką podejm ującą próbę reorganizacji, zw ięk­
rów nież punkty m chu za wejście na pierw sze po­
w przypadku uzyskania 5 lub 6 oczek (uwaga, sza jej współczynnik morale o 2 punkty. le przyległe do krawędzi mapy. Kolejna jednost­
rzut kostką wykonuje się za każdy stracony
[17.42] Reorganizację oddziału może wspierać ka, która w tej fazie m chu w chodzi na planszę
punkt siły);
tylko jeden dowódca. z tego samego poła, m usi wydać dodatkowo tyle
-je ś li oddział, z którym znajduje się dowód­ punktów m chu, ile wydały razem wszystkie po­
ca, w wyniku ostrzału został zm uszony do przednie j ednostki.
sprawdzenia m orale (rezultaty U oraz D), to
dowódca ulega elim inacji w przypadku uzy­ 18.0 UZUPEŁNIENIA Przykład. Cztery oddziały wchodząc na planszę
rozpoczynają ruch z tego samego pola (znajdują­
skania 6 oczek.
cego się w terenie czystym - koszt wejścia 1
Dowódca zostaje wyeliminowany, jeśli oddział, W niektórych scenariuszach w trakcie gry na
punkt mchu);
z którym wspólnie stał na polu, uległ eliminacji. planszę w chodzą nowe oddziały. Inform acje po­
dane w tym paragrafie zaw ierają zasady, na ja ­ - pierw sza jednostka wchodząc na to pole w y­
kich nowe oddziały m ogą się włączać do gry. daje 1 punkt mchu;
[17.3] Wpływ dowódcy na
- draga jednostka wchodząc na to pole wyda­
m orale jednostki [18.1] Zasady szczegółowe je 1+1, czyli 2 punkty ruchu;

[17.31] Stojąc na jednym polu z jednostką do­ - trzecia jednostka wchodząc na to pole wyda­
[18.11] Oddziały nie m ogą wchodzić na planszę
wódca zwiększa jej współczynnik m orale o 1. je 2+1, czyli 3 punkty mchu;
ruchem strategicznym.

m
- czw arta jednostka wchodząc na to pole w y­ 23 Steinmetz (brygada), cała kawaleria I R ozstaw ienie w ojsk
daje 3+1, czyli 4 punkty ruchu. korpusu, 3/1, 6c/I, ZIETEN; (2) F ran cu zi:
[18.16] Oddział może wejść na planszę nie tylko 24 Langen (brygada), pozostała część NAPOLEON A30, B5
z po la podanego w scenariuszu. K osztem kawalerii II korpusu; (1)
DRO UOT A31, B5
dodatkowych punktów ruchu oddział może wejść Pirch (brygada), Jagow (brygada),
na planszę z pól sąsiednich. Chcąc wejść z poła Friant A29, B3
pozostała część artylerii I korpusu; (2)
są sied n ieg o oddział m usi pośw ięcić Guyot A19, B3
25 Henkel (brygada); (2)
1 dod atk o w y punkt ruchu. W chodząc na planszę
art. 2 Kon. Gd. A20, B3
z miejsca oddalonego o dw a heksy (od pola K raft (brygada); (1)
zadanego) oddział m usi w ydać dodatkow o art. 1 Gd. A31, B12
(1) - oddziały m ogą wejść na planszę przez poła
2 p u n k ty ru ch u itd. o współrzędnych: (A50, B8), (A54, B I 5), (A55, LO BA U A27, B5
[18.17] K orzystając z przepisu podanego w B I 7), (A57, B22), (A58, B24) Jeanin A27, B6
punkcie [18.16] oddział opóźniając swoje wejście (2) - oddziały w chodzą na planszę przez pole o Simm er A28, B6
na planszę o 1 etap może rozpocząć ruch z heksu współrzędnych (A62, B32)
leżącego o cztery pola (w lewo bądź prawo) od art. 1/VI A29, B6
m iejsca, z którego pierw otnie m iał rozpocząć art. 2/VI A 27, B7
ruch. O późniając sw oje w ejście na planszę o 2 O p c ja 2. Prusacy przybywają wcześniej art. 3/VI A26, B6
bądź 3 etapy może rozpoczynać ruch z pola na pole bitw y pozostawiając artylerię
art. 1 Kon./VI A29, B7
leżącego w odległości 8 lub 12 heksów, ale przy­ wraz z ariergardami
ległego do tej sam ej (w schodniej) kraw ędzi art. 6 Gd. A27, B3
mapy. art. 9 Gd. A28, B4
ETAP
KELLERM AN A19, B5
13 Losthin (brygada), 2/Wilhelm; (1)
d ’Hurbal A18, B6
19 J PRUSACY 14 Hacke (brygada), Hilłer (brygada),
H ertier A20, B6
pozostała część kawalerii IV korpusu,
BULÓW ; (1) art. l/III Kaw. A 17, B6

[19.1] Zasady specjalne 18 Tippełskirch (brygada), PIRCH, art. 2/III Kaw. A 2 1, B6


BLUCHER; (1) REILLE A20, B7
[19.11] O ddział pruski opuszczający planszę
19 kawaleria II korpusu: 1/Jurgass, Bachełu A30, B10
(dobrowolnie lub w wyniku walki) nie ulega
Śl./Jurgass, 5 Kurmark; (1)
elim inacji, niezależnie od sprawności bojowej Foy A24, B8
może wejść na planszę po 5 etapach jako oddział 20 Steinmetz (brygada), cała kawaleria I
H ieronim A l 8, B9
pełnospraw ny (nie odzyskuje jednak utraconych korpusu, ZIETEN; (2)
Pire A14, BIO
punktów siły). Oddział taki w chodzi na planszę z 21 Langen (brygada), pozostała część
pola, z którego rozpoczynał grę. kaw alerii II korpusu; (1) art. l/II A29, B l l

[19.12] N a początku fazy ruchu aliantów podczas Pirch (brygada), Jagow (brygada); (2) art. 2 /IIA 2 4 , B9
etapu, w którym wojska pruskie w kraczają na 22 Kraft (brygada), Ryssel (brygada); (1) art. 4/II A19, B9
planszę, wszystkie oddziały francuskie, nie znaj­ art. 5/II A18, B10
26 Henkel (brygada), cała artyleria
dujące się we wrogich strefach kontroli oraz nie
I k o rp u su ;(2) art. 1 Kon./II A 2 1, B9
posiadające w sw ych strefach kontroli oddziałów
alianckich, m uszą w ycofać się (automatycznie,
bez wydaw ania punktów ruchu) o 5 pól od O p cja 3. W a ria n t, w k tó ry m oddziały alianci:
wschodniej krawędzi mapy.
p ru sk ie najszybciej p rzy b y w ają n a pole O m pteda A38, B26
bitw y Kielm annsegg A35, B25
[19.2] Warianty wkroczenia
Kruse A36, B27
Prusaków do bitwy.
ETAP C. Haikett A31, B23
Rozgrywając scenariusz 4 lub 5 gracz dowodzący 10 2/Wilhelm; (1) M aitland A28, B21
wojskam i pruskim i ma m ożliwość wybrania je d ­
11 cała kawaleria IV korpusu; (1) Byng A25, B20
nej z trzech opcji, w których określono skład,
kolejność oraz etap pojaw ienia się jego w ojsk na 13 Losthin (brygada); (1) W ELLINGTON A34, B25
planszy. Decyzję w sprawie w yboru stosownego 14 Hacke (brygada), Hiller (brygada), UXBRIDGE A35, B27
w ariantu gracz podejm uje przed rozpoczęciem BÜLOW; (1) W ILHELM A33, B26
gry, zapisując na kartce num er opcji. Gracz 15 kawaleria II korpusu: Sl./Jurgass, Somerset A38, B29
dowodzący wojskam i francuskimi m usi otrzymać 1/Jurgass, 5 Kurmark; (1)
tę informację na trz y etapy przed wkroczeniem Arentschild A3 5, B29
17 cała kawaleria I korpusu; (2)
w ojsk pruskich na planszę. D om berg A30, B25
18 Tippełskirch (brygada), pozostała
Grant A27, B24
część kawalerii II korpusu, PIRCH,
O p c ja 1. W a ria n t historyczny BLÜCHER; (1) art. Bull R.H.A. A34, B31
20 Steinmetz (brygada), ZIETEN; (2) art. Ramsay R.H.A. A35, B32

E TA P 21 Langen (brygada); (1) art. Smith R.H.A. A36, B33

16 Losthin (brygada), 2/W ilhelm, 5c/IV, Pirch (brygada), Jagow (brygada); (2) art. M orrison R.F.A. A39, B36
13/IV; (1) 22 K raft (brygada); (1) art. Cleeves K.G.L. A37, B26
17 Hacke (brygada), Hiller (brygada), art. Lloyd R.F.A. A33, B23
BULÓW; (1)
art. Sandham R.F.A. A29, B21
19 Ryssel (brygada), pozostała część 20.0 SCENARIUSZE art. Kuhlm ann K.G.L. A26, B20
kawalerii oraz artylerii IV korpusu,
BLUCHER; (1) HILL A27, B26
Adam A23, B22
21 Tippełskirch (brygada), PIRCH; (1) [20.1] Hougoumont
22 kaw aleria II korpusu: 5 Kurmark, M itchell A24, B25
1/Jurgass, Sl./Jurgass; (1) Scenariusz ten odzwierciedla walki II korpusu H aikett A24, B27
R E IL E ’A z praw ym skrzydłem oraz centrum
du Plat A27, B28
ugrupowania w ojsk Wellingtona.

24
Ditm ers A20, B28 lecz przy najbliższej okazji pow inna powrócić na art. 1 Kon./I A45, B19
w schodnią część planszy. art. 1/1 A40, B16
d ’Aubrem e A l 7, B29
E stroff A29, B28 art. 2/1 A41, B17
W arunki zwycięstwa art. 3 /IA 4 2 , B18
Buttlar A30, B30
Gra trwa 27 etapów. art. 4/1 A43, B I8
Specht A28, B30
A lianci otrzym ują punkty zwycięstwa za utrzy­ art. 5/1 A44, B19
1 reg. ul. A27, B30
m anie do końca gry pola:
1 reg. huz. A27, B 31 art. 2 Gd. A39, B I 5
A22, B15 (Hougoumont) - 2 p.z.
art. Heinem ann A30, B31 art. 3 Gd. A38, B14
A40, B32 (Fme St. Jean) - 3 p.z.
art. M oll A29, B31 art. 4 Gd. A37, B14
A40, B37 (M ont St. Jean) - 3 p.z.
art. Bolton R.F.A. A24, B22 art. 5 Gd. A35, B13
Francuzi otrzym ują punkty zwycięstwa za utrzy­
art. Sympher K.G.L. A23. B26 NEY A3 8, B12
manie do końca gry pola:
art. Lux A21, B27 MILHAUD A42, B12
A33, B12 (La Belle Alliance) - 2 p.z.
art. Krahm er A l 8, B28 Wathier A42, B13
A28, B I - 3 p.z.
art. Ruttberg A26, B27 Delort A44, B13
Zwycięzca w yłaniany jest po zakończeniu ostat­
L ek./l F. Gw. (Maitland) A22, B15 niego etapu, kiedy porów nuje się punkty art. l/'IV Kaw. A43, B13
Lek./2 F. Gw. (Byng) A22, B15 zwycięstwa uzyskane przez obydwu graczy. art. 2/1V Kaw. A43, B12

jeg. Nassau (Bernard) A23, B14 Levebvre A41, BIO


[20.2] La Haye Sainte art. 1 Kon. Gd. A42, BIO
1/1/2 N assau (Bernard) A22, B12
2/1/2 N assau (Bernard) A24, B12 S cenariusz ten odzw ierciedla w alki w ojsk PAJOL A34,B8
napoleońskich z arm ią W ellingtona na wschód od Domon A33, B8
Lüneburg tyr. (Kielm annsegg) A25, B14
drogi Brukselskiej (łączącej pola A28, B I i A40,
Subervie A33, B7
B37).
Oddziały obydwu graczy m ogą zostać rozmieszczo­ art. 1/1 Kaw. A33, B9
ne w odległości 2 heksów od wyznaczonych pól. art. 2/1 Kaw. A34, B9
R ozstawienie wojsk
art. 4 Kon. Gd. A32, B5
Francuzi:
Zasady specjalne art. 3 Kon. Gd. A32, B4
D ’ERLON A42, B15
Gra toczy się n a zachód od drogi łączącej pole art. 7 Gd. A31, B4
Jacąuinot A51, B20
A28, B I z polem A40, B37. Oddziały nie m ogą
Durutte A47, B19 art. 8 Gd. A31, B3
dobrowolnie w kraczać na pola leżące po w schod­
niej stronie drogi. Złam anie tego zakazu doz­ M arcognet A43, B17
w olone jest w yłącznie w wyniku w ycofania oraz alianci:
Donzelot A39, B14
pościgu. Jednostka, która znalazła się po w schod­
A llix A35, B12 UXBRIDGE A35, B27
niej stronie drogi, nie ponosi żadnych strat (nie
jest to traktow ane jako wyjście poza planszę), PICTON A44, B28
B ernard A 51, B27 (jednostki m ogą stać w 1 Lek. K.G.L. (Ompteda) A38, B23
[20.3] Cienka, czerwona linia
odległości 3 pól od heksu) Lek./5 K.G.L. (Ompteda) A37, B21
W incke A50, B30 Scenariusz ten symuluje hipotetyczny wariant
Best A48, B31 bitwy, w którym arm ia W elligtona jest zmuszona
Oddziały obydwu graczy m ogą zostać rozmieszczo­ samotnie toczyć walkę. Oddziały Bluchera nie
Pack A45, B29 ne w odległości 2 heksów od wyznaczonych pól. przychodzą z odsieczą.
K em pt A43, B28
Lam bert A41, B28 Zasady specjalne Rozstawienie wojsk
Bylandt A43, B26 Gra toczy się na wschód od drogi łączącej pola Obydwaj gracze rozstaw iają sw oje oddziały iden­
Vivian A54, B33 A28, B I i A40, B37 (łącznie z heksam i, po tycznie ja k w scenariuszu pierwszym i drugim.
których biegnie droga). O ddziały nie m ogą D odatkow o gracz dow odzący Francuzam i
Vandeleur A50, B33
dobrowolnie wchodzić na pola leżące po zachod­ rozm ieszcza dwie dywizje gwardii:
Ponsonby A43, B32 niej stronie drogi. Złamanie tego zakazu doz­
M orand A28, B2
art. Stievenaar A50, B28 wolone jest w yłącznie w wyniku wycofania oraz
pościgu. Jednostka, która znalazła się po zachod­ Duhesm e A28, B 1
art. U nett R.F.A. A49, B30
niej stronie drogi, nie ponosi żadnych strat (nie
art. Byleveld A47, B29 jest to traktowane jako wyjście poza planszę),
Zasady specjalne
art. R oger R.F.A. A 44, B27 lecz przy najbliższej okazji pow inna pow rócić na
w schodnią część planszy. Gra toczy się na całym obszarze planszy.
art. Braun A42, B26
art. Sinclair R.F.A. A40, B26
Warunki zwycięstwa W arunki zwycięstwa
(rakietnicy) W hinyates A48, B34
Gra trwa 27 etapów. Gra trwa 27 etapów.
2/1/95 Rifles (Kempt) A39, B25
Alianci otrzym ują punkty zwycięstwa za utrzy­ Alianci otrzym ują punkty zwycięstwa za utrzy­
1/1/95 Rifles (Kempt) A39, B25
manie do końca gry pola: manie do końca gry pola:
Trip A3 8, B31
A38, B23 (La Haye Sainte) - 2 p.z. A22, B15 (Hougoumont) - 2 p.z.
M erlen A38, B33
A40, B32 (Fme St. Jean) - 3 p.z. A40, B32 (Fme St. Jean) - 3 p.z.
Ghigny A36, B31
A40, B37 (M ont St. Jean) - 3 p.z. A40, B37 (M ont St. Jean) - 5 p.z.
art. Petter A41, B34
Francuzi otrzym ują punkty zwycięstwa za utrzy­ A38, B23 (La Haye Sainte) - 2 p.z.
art. Gardiner R H .A . A40, B34
m anie do końca gry pola: Francuzi otrzym ują punkty zw ycięstw a za
art. Ross R.H.A. A40, B35 utrzym anie do końca gry pola:
A33, B12 (La Belle A lliance) - 2 p.z.
art. Beane R.H.A. A40, B36 A33, B12 (La Belle Alliance) - 2 p.z.
A28, B I - 3 p.z.
art. M ercer R.H.A. A42, B37 A28, B I - 3 p.z.
Zwycięzca wyłaniany je s t po zakończeniu ostat­
art. Hutchesson R.F.A. A41, B37 niego etapu, kiedy porów nuje się punkty Zwycięzca wyłaniany jest po zakończeniu ostat­
art. Ibert R.F.A. A40, B37 zwycięstwa uzyskane przez obydwu graczy. niego etapu, kiedy porównuje się punkty zwycię­
stwa uzyskane przez obydwu graczy.
2 Lek. K.G.L. (Ompteda) A38, B23
manie do końca gry pola:
[20.4] Plancenoit
W arunki zwycięstwa A33, B12 (La Belle Alliance) - 2 p.z.
Scenariusz ten odzwierciedla nadejście Prusaków
Francuzi w ygryw ają bitwę, jeśli do końca gry A28, B I - 3 p.z.
na pole bitwy i w alkę z wojskam i napoleońskimi
utrzym ająpole A28, B I oraz A34, B3. A34, B3 (Plancenoit) - 1 p.z.
o m iejscowość Plancenoit. W scenariuszu tym
nie bierze udziału arm ia W ellingtona oraz w ięk­ Zwycięstwo odnosi gracz dowodzący Prusaka­ Zwycięzca w yłaniany jest po zakończeniu ostat­
szość w ojsk francuskich. m i, jeśli po zakończeniu gry choć jedno z wyżej niego etapu, kiedy porównuje się punkty zwycię­
wym ienionych pól jest okupowane przez jego stwa uzyskane przez obydwu graczy (każdą ze
oddział. stron).
Zasady specjalne
Gra toczy się na fragmencie planszy znajdującym [20.5] Scenariusz historyczny
się w praw ym , dolnym narożniku mapy, ograni­
czonym od południa i wschodu ram ką planszy. Scenariusz ten odzwierciedla autentyczny prze­ 21.0 PORADY DLA
Północno-zachodni w ierzchołek wydzielonego bieg bitw y pod Waterloo. Przed rozpoczęciem
obszaru stanowi pole A36, B13, wyznacza on rozgrywki gracz dowodzący arm ią pruską musi GRACZY
północną krawędź (jest to rząd pól o num erze wybrać je d n ą z opcji, która określa skład oraz
B 13) oraz zachodnią (pionowa linia łącząca środ­ czas wkroczenia oddziałów pruskich do bitwy Ze względu na dość skom plikowane przepisy
ki pól A36, B13 oraz A28, B I). Przyjmuje się, iż (patrz: [19.2]). proponujemy, aby przed rozegraniem jakiegokol­
poziom y rząd pól o numerze B13 stanowi jeszcze w iek scenariusza, po szczegółowym zapoznaniu
fragment planszy, na którym toczy się gra. Wyj­ się z instrukcją rozegrać kilka wstępnych bojów,
Rozstawienie wojsk
ście oddziału poza tę krawędź oznacza jego eli­ w których uczestniczyłoby po kilkanaście oddzia­
minację. Rozm ieszczenie w ojsk obydwu armii jest iden­ łów każdej ze stron, np.
tyczne ja k w scenariuszu trzecim.
Gra toczy się (w zależności od wybranej opcji) od - walki oddziałów kawalerii (o różnych warto­
10, 13 bądź 16 etapu do etapu 27. W grze nie bie­ ściach impetu oraz morale);
rze udziału I korpus pruski Zietena. Pozostałe od­ Zasady specjalne - starcia oddziałów piechoty ugrupow anej
działy pruskie w kraczają na planszę zgodnie Gra toczy się na całym obszarze planszy. W trak­ w różnych szykach: kolumny, linie, szyk tyra-
z harm onogram em przew idzianym dla danej cie gry na planszę w kraczają oddziały pruskie lierski.
opcji. (zgodnie z w ybraną opcją). Podczas etapu, Sugerow alibyśm y przeprow adzenie krótkiego
Z ch w ilą kiedy jakikolw iek oddział pruski znaj­ w którym Prusacy pojaw iają się na planszy, nale­ starcia, polegającego na zdobywaniu umocnionej
dzie się w odległości 10 pól (bądź mniejszej) od ży pamiętać o przepisie podanym w punkcie farmy przy użyciu piechoty oraz artylerii.
heksu A28, B 1, na polu tym oraz na polu A29, B2 [19.12],
W szystkie wstępne walki pozw olą Wam zapo­
ustawiana jest dywizja gwardii Duhesme, która
znać się z m ożliwościami poszczególnych rodza­
od tej chwili m oże uczestniczyć w grze.
W arunki zwycięstwa jów broni oraz sposobami ich optymalnego w y­
korzystania. Stanowczo odradzam y (nawet do­
Gra toczy się 27 etapów.
Rozstawienie wojsk świadczonym graczom) rozegranie jak o pierw ­
Alianci otrzym ują punkty zwycięstwa za utrzy­ szego scenariusza pełnego.
Po stronie francuskiej w grze uczestniczy cały manie do końca gry pola:
korpus Lobau (artyleria oraz dywizje Jeanin, Według naszych ocen rozgrywka przebiega naj­
Simmer) oraz I korpus kawalerii (PAJOL, artyle­ A22, B I 5 (Hougoumont) - 2 p.z. sprawniej, jeśli po każdej ze stron uczestniczy po
ria oraz dywizje Subervie, Domon). Jednostki A40, B32 (Fme St. Jean) - 3 p.z. 2, a po wkroczeniu Prusaków po 3 graczy.
francuskie rozm ieszczone są na wybranym ob­ A40, B37 (M ont St. Jean) - 3 p.z.
szarze w sposób dowolny, lecz tak, aby ich odle­
A38, B23 (La Haye Sainte) - 2 p.z.
głość od wschodniej krawędzi m apy wynosiła co
najmniej 10 pól. Francuzi otrzym ują punkty zwycięstwa za utrzy­
[22.1] Stosy

Rodzaj wojska
Kawaleria Piechota Artyleria, rakietnicy
czworo­ obrona
L K T L K W
bok okrężna
odprzodk. zaprzodk.

Dopuszczalna siła od­


działów stojących na 5 6 4 8 12 24 12 6* 4 8
jednym polu
* - dotyczy tylko oddziałów w obronie okrężnej

[22.2] Walka ogniowa

Siła ognia 1 2 3 4

Rodzaj celu T L KW T L K W T L KW T L KW

Liczba oczek: 0
(zmodyfikowana) 1 - - - - - - - - - D - - - D - -
2 - - - - - D - - D D D - D D D -
3 - D - - D D D - D D D - D D D ID
4 D D D - D D D D D D ID ID D D ID ID
5 D D D D D D ID ID ID ID ID ID D 1U ID ID
6 D D ID ID D 1U ID ID U 1U 1U 1U 1U 1U 1U 1U
7 D U 1U ID U 1U 1U 1U U 1U 1U1U 1U1U 1U1U

Modyfikacje do rzutu kostką:


+1 - ostrzał wykonuje piechota lekka koalicjantów (z wyjątkiem pruskiej)
-1 - współczynnik morale strzelającej jednostki mniejszy od 4
-1 - jednostka ostrzeliwana znajduje się w sadzie
-2 - jednostka ostrzeliwana znajduje się w lesie
-3 - jednostka ostrzeliwana znajduje się w terenie zabudowanym lub w farmie (dotyczy tylko jednostek w obronie okrężnej)
Rezultaty walki ogniowej wyjaśniono w [11.51].

[22.3] Ostrzał rakietami


Siła rakiet­
1 2 3 4
n ik ó w
L iczb a oczek : 1 - - - -

2 - - - -

3 - - - -

4 - - - D
5 - D D D
6 D D 1U 1U

Rezultat ostrzału wyjaśniono w [11.51].


[22.4J Ogień artylerii

Siła ognia
•«,
Odle­ ¡Z
Rodzaj ostrzeliwa­ głość do u
o
-w
nego szyku celu .ss
tZ5
TL KW T L K W TL K W T L K W

Liczba oczek: - D - - D D ID - D ID ID
- i) - - - D D - - D ID ID - ID ID ID
- D - - - D D ID D 1U ID ID D 1U ID ID u
o
1 -2
- D D D - D ID ID D 1U 1U ID D 1U 1U ID OJ
'S i
D D ID ID D 1U 1U ID D 1U 1U U 1U1U 1U 1U
D 1U 1U ID U 1U 1U 1U 1U1U 1U 1U 1U 1U 2U 2U

Liczba oczek: - D D
- D D - - D D ID
r-ł
- D D - - D D ID - D ID ID u
&
3 -4
- D D - - D D ID D D ID ID D U ID ID
«
- D D D D D ID ID D U ID ID D 1U 1U ID
D U ID ID D 1U 1U ID D 1U 1U ID 1U1U 1U 1U

Liczba oczek:
(Tl
- D D D Sa
O
5 -7 +-
- - D D - D D D - D D ID
ce
- D D - D D D - D D ID D D ID ID
D D D D D ID ID D D ID ID D 1U 1U ID

Liczba oczek:

ii
©
8 -1 0
«
CC
- - D D
D D D D ID - D D ID

Rezulaty ognia artylerii podano w [ 11.5.1].


'i'

[22.5J Charakterystyka form acji


Wykonanie zwrotu Ruch do tylu Stanowi typ Walka wręcz Atak na
Koszt utwo­ Koszt wej­ celu w przy­ szyk
rzenia szyku ścia na po­ wejście padku ostrza­ Siła
Modyfi­ (modyfikacje
Szyk oddziału (rodzaj szyku le w tere­ jednora­ kator wykorzy­ modyfika­ dla atakują­
na pole wyko­ łu (zarówno ognia cego)
wyjściowego nie czy­ morale stanie tor walki
nieistotny)
o 60° zowo 0 w tere­ nanie przez piechotę,
stym nie czy­ punktów w ataku z z
180° zwrotu jak i artylerię)
stym siły i obronie boku tylu
Piechota:
linia 1 1.5 1 1 2 1 Linia 2-M 0 2+4 +0 +2 +5
kolumna 1 1 0 Z 2 1 Kolumna Z 0 2+12 +1/-1 +1 +.1
wielka kolumna 0 ł 1 z; 1 WIk. kolumna Z +1 13+24 - -rl

tyraliera 0 1 - - - - Tyraleria 1-5-2 0 1+2 -1/+1 - -

obrona okrężna . 4 Z - - Z Z Linia 1/3 siły 0 1/2 siły +0 -

czworobok 1 4 - - - - Kolumna 1/3 siły 0 1/3 siły +0 - -

Kawaleria:
j
linia 1.5 1 i 2 1 Linia Z 0 maks. 2 +0 +2 +2
kolumna 1 1 0 z 2 1 Kolumna Z 0 1 +0 +1 +2
Artyleria piesza:
zaprzodkowana 2 f 1 0 z Z z Linia Z 0 1 +2 +2
- / + : '

odprzodkowana 2 Z 3 z Z z Linia (do rzutu-1) 1+4* 0 1 -/+ ! +2 +2


Artyleria konna:
rar
zaprzodkowana 3 1 0 z z Z, Linia Z 0 1 -/+ ! +2 +2
odprzodkowana 3 Z 3 z z Z Linia (do rzutu -t) 1+4* 0 1 -/+1 +2 +2
1 Tyraleria Z i
Artylerzyści - - - - 0 - ...... .............. ...................
- t f l - -

Rakietnicy:
'¡m
ogniowy 1 z - z Z Linia (do rautu -1) 1+4* ' o ! 1. -/+! +2 +2
transportowy 1 1 0 z z z Linia Z 0 1 -!+ \ +1 11
[22.6] Charakterystyka terenu
Z - wykonanie czynności zabronione
- - wykonanie czynności zbędne lub bez efektu

wyjaśnienia do tabeli [22.5]:


* - dotyczy siły ognia dział (rakiet), artylerzyści nie mogą strzelać Artyleria Artyleria Piechota Kawaleria Wpływ na walkę Wpływ
Krawędź lub heks na
Artyle­
zawierający ro­ modyfika­ widocz­
rzyści trans­ czworo­
dzaj terenu zaprz. odprz. ogniowy T L K, W L K tor dla
atakujące­ ogniową ność
portowy bok go wręcz

. - 1 1 1.5 ł 4 1.5 1 1 - - .
czysty 1 1

stok* +0.5 - +0 - +0.5 +0 +0.5 +0.5 +0 +1 +1 -1 - -

grzbiet* +0.5 - +0 - +0.5 +0 +0.5 +0 +0 +0 ■Ai -1 - BL

sad Z Z 1 Z 1 Z +1 z Z +2, D -1 -1 BL

las Z Z 1 Z 2**=!= 1 Z +2 z Z . +3, D -1 -2 BL

Z 1 z +1 z z 1 -2 _3** BL
zabudowania 1 1 Z 1

farma, teren ogro­

dzony muremA 1 z 1 z 1 1 z +1 z z 1 -2 -3** BI

droga 1 - 1 - 1 1 - 1 - - 1 - - -

ścieżka .1 - 1 - 1 1 - 1 - 1 . - - -

strumień +1 - +0 - +0.5 +0 +0.5 +0.5 z +0.5 +1 -1 - -

żywopłot z - +0 - z*** +0 +1, D +1,1) z +1, D +1, D -1 - BL

wgłębienie z z 1 z +1, AD 1 AD +1 z +1, AD +1, D - - -

BL - heks zawierający dany rodzaj terenu blokuje widoczność


* - tylko wchodząc pod górę lub atakując pod górę
D - należy sprawdzić morale jednostki (patrz: punkt 14.0), jeśli sprawdzian wypadnie pomyślnie - brak efektu,
w przeciwnym razie jednostka przechodzi w stan dezorganizacji
** - dotyczy tylko jednostek w obronie okrężnej
Z - wejście na dany rodzaj terenu zabronione
AD - jednostka automatycznie przechodzi w stan dezorganizacji
*** - tylko po drodze lub ścieżce
A - występuje tylko jeden heks o współrzędnych A23,B15
[22.7] Walka wręcz

Walka piechoty przeciwko piechocie lub kawalerii

Stosunek siły atakującego do siły obrońcy


Liczba oczek
1 :2 1 : 1.5 1:1 1.5 : 1 2 :1
1 śzB mzB mzA mzA śzA śzA dzA dzA dzA
2 dzB śzB mzB mzA mzA śzA dzA dzA dzA
3 dzB śzB śzB mzB mzA mzA śzA dzA dzA
4 dzB dzB śzB mzB mzB mzA śzA śzA dzA
5 dzB dzB dzB ŚzB mzB mzB mzA śzA dzA
6 dzB dzB dzB ŚzB śzB mzB mzB mzA śzA

Walka kawalerii przeciwko piechocie


Stosunek siły atakującego do siły obrońcy
Liczba oczek
czworobok
1 : 2 1 : 1.5 1 : 1 1.5 : 1 2 : 1
1:3
1 mzB dzA dzA dzA dzA dzA dzA dzA dzA
2 mzB mzB mzB dzA dzA dzA dzA dzA dzA
3 śzB mzB mzB dzA dzA dzA dzA dzA dzA
4 śzB śzB mzB mzB dzA dzA dzA dzA dzA
5 dzB śzB śzB mzB mzB śzA dzA dzA dzA
6 dzB dzB śzB śzB mzB mzB mzB śzA dzA

Walka kawalerii przeciwko kawalerii

Stosunek siły atakującego do siły obrońcy


Liczba oczek
1 :2 1 : 1.5 1:1 1.5 : 1 2:1
1 dzB śzB ŚzB dzA dzA dzA dzA dzA dzA
2 dzB dzB ŚzB śzA dzA dzA dzA dzA dzA
3 dzB dzB dzB ŚzB śzA dzA dzA dzA dzA
4 dzB dzB dzB dzB śzB śzA dzA dzA dzA
5 dzB dzB dzB dzB dzB śzB ŚzA dzA dzA
6 dzB dzB dzB dzB dzB dzB ŚzA śzA dzA

mzB - małe zwycięstwo obrońcy


śzB - średnie zwycięstwo obrońcy
dzB - duże zwycięstwo obrońcy
mzA - małe zwycięstwo atakującego
śzA - średnie zwycięstwo atakującego
dzA - duże zwycięstwo atakującego

Rezultaty walki w zależności od poziomu zwycięstwa zamieszczono w tabeli POZIOM ZWYCIĘSTWA.

32
[22.8] Poziom zwycięstwa

Skala Przegrywający Wygrywający


zwycięstwa

1S-1 oraz wycofanie 1S-1 oraz możliwość


się o 1 pole wykonania pościgu

małe
KONTRATAK
zwycięstwo
Przegrywający kosztem utraty 1 punktu siły
może wykonać kontratak, w wyniku którego
pozostaje na miejscu, a o 1 pole zmuszony jest
do wycofania wygrywający

1S-2 oraz wycofanie D oraz możliwość


się o 2 pola wykonania pościgu

KONTRATAK
średnie Przegrywający kosztem utraty 1 punktu siły
zwycięstwo może sprawdzić swoje morale, jeśli spraw­
dzian wypadnie pomyślnie przegrywający po­
zostaje na miejscu, a wygrywający cofa się o 1
pole, w przeciwnym razie oddział kontrataku­
jący cofa się o 3 pola, a wygrywający ma moż­
liwość wykonania pościgu

1UA oraz wycofanie D oraz możliwość


się o 3 pola wykonania pościgu
duże
zwycięstwo
KONTRATAK
Niemożliwy do przeprowadzenia

D - należy sprawdzić morale jednostki, jeśli sprawdzian wypadnie pomyślnie - brak efektu, w przeciwnym razie jednostka
przechodzi w stan dezorganizacji, nie ma efektu, jeśli jednostka już była w stanie dezorganizacji.
1S-l - jednostka traci jeden punkt siły oraz dokonuje sprawdzianu morale, jeśli sprawdzian wypadnie pomyślnie - brak efek­
tu, w przeciwnym razie jednostka przechodzi na niższy stopień sprawności bojowej. Sprawdzając morale w przypadku jed­
nostki, która przegrała walkę, do wyniku rzutu kostką dodaje się +1.
1S-2 - jednostka traci jeden punkt siły oraz dokonuje sprawdzianu morale, jeśli sprawdzian wypadnie pomyślnie - traci jeden
poziom sprawności bojowej, w przeciwnym wypadku jest zmuszony utracić dwa poziomy sprawności bojowej.
1UA - oddział traci jeden punkt siły oraz automatycznie przechodzi w stan ucieczki.

UWAGA
Kontratak może przeprowadzić tylko obrońca i decyzję w sprawie jego przeprowadzenia podejmuje przegrywający.
żywopłot farma teren wzgórze
zabudowany

strumień jezioro zbocze

most

teren mur ścieżka


C Z Y StY

ss\\a»

£°?zyko tv ;

PI. Konstytucji
Tu zawsze kupisz nasze gry
Księgarnia “U Izy '’
Warszawa, ul. Wilcza 71

You might also like