Professional Documents
Culture Documents
3
a niektóre z nich wpadać w panikę. Na całym froncie nastąpił od
wrót. Bitwa był przegrana przez Napoleona. Po zakończeniu walk
pole bitwy przedstawiało przerażający widok, legło na nim prawie
60 tysięcy zabitych i rannych żołnierzy, 25 tysięcy Francuzów, 15
tysięcy Anglików, Holendrów i Niderlandczyków oraz 7-9 tysięcy
Prusaków.
Po bitwie przeglądając listę strat Wellington wypowiedział słyn
ne słowa, iż najstraszniejszą rzeczą, poza bitw ą przegraną, jest bitwa
wygrana.
Ocena bitwy
symbol szyku
liniowego
walki poszczególnych rodzajów broni. N aczelną
zasadą przy ich układaniu było oddanie m aksi identyfikator
m um realizm u ówczesnego pola bitwy. Mamy
nadzieję, iż cel ten został osiągnięty i nawet naj
bardziej w ym agający w tym względzie gracze zo
stan ą w pełni usatysfakcjonow ani. N iestety,
ujem ną stroną gry s ą bardzo skomplikowane siła ognia 1 morale zdolność
poruszania się
przepisy, których opanowanie wymagało będzie
tył
od Was sporego wysiłku. Zapewniamy jednak, iż górna krawędź stanowiąca
artyleria zaprzodkowana (rewers)
poniesione trudy zostaną sowicie wynagrodzone front oddziału
em ocjonującą i p e łn ą n apięcia rozgrywką. górna krawędź stanowiąca
identyfikator
front oddziału
W grze w ystępują w szystkie oddziały obydwu bok — ........ ^
walczących stron, odzw ierciedlając ich pełną symbol artylerii, identyfikator przynależność
konnej
charakterystykę: liczebność, poziom wyszkolenia do brygady **
oraz umundurowanie. (dywizji)
symbol szyku
tyraliery
przynależność
2.0 REKWIZYTY do brygady“
(dywizji)
zdolność
[2.1] Plansza do gry poruszania się
żetony reprezentujące oddziały piechoty
P lansza o w ym iarach 98-68 cm przedstaw ia żetony tyralierów
obszar, n a którym dnia 18 czerw ca 1815 roku górna krawędź stanowiąca
rozegrała się b itw a kończąca epokę w ojen na
poleo ń sk ich . M apa odzw ierciedla ów czesną
sieć dróg, położenie oraz w ielkość zabudowy,
identyfikator
r front oddziału
identyfikator
symbol szyku
bok — ------ tyraliery
lasów, sadów, strum ieni, w zniesień itp., m ają
cych istotne znaczenie dla działań bojow ych.
W celu uporządkow ania ruchów oddziałów
^ 4-5-4 ^----1
oraz ich precyzyjnego p o łożenia na m apę na zdolność
zdolność
liczebność / m o ra le zd o ]n o ' poruszania się
niesiono siatkę heksagonalną. K ażdy heks (po (siła) poruszania się
le) je s t jed n o zn aczn ie określony poprzez sw oje tył rewers
w spółrzędne, np. A 22, B15 oznacza, iż dane
pole łeży n a przecięciu się w iersza ukośnego górna krawędź stanowiąca
r
symbol szyku
o num erze 22 i rzędu poziom ego o num erze 15 front oddziału tyraliery
(H ougoum ont). N a planszy znajduje się ró w identyfikator
nież rząd ponum erow anych pół, zw any torem b o k .............
etapów. przynależność
zdolność
do brygady“
poruszania się
(dywizji)
[2.2] Żetony
żetony reprezentujące dowódców
Przed rozpoczęciem gry pary odpow iadających
dowódca
sobie arkuszy, zaw ierających awersy i rew ersy
żetonów, należy starannie skleić, a następnie po
w yschnięciu porozcinać w zdłuż linii. Podczas
klejenia należy uw ażać, aby po obydw u stro
kolor właściwy
nach żetonów były te same num ery jednostek. danego korpusu
Ż eto n y p o m o cn ic z e żeton oznaczający całkowite zniszczenie zabudo
w ań farmy szkoci
żetony symbolizujące szyk tyralierski
piechota angielska,
hanowerska
strzelec pruski
artylerzysta pruski
grenadier gwardii
artylerzyści angielscy
żetony liczebności (siły) oddziału
francuskiej
strzelcy gwardii
piechota brunszwiku
1
francuskiej
artyleria w szyku
lekka piechota francuska
ogniowym
żeton dezorganizacji
kirasjerzy artyleria zaprzodkowana
artyleria konna
ulani
w szyku ogniowym
artylerzyści gwardii
francuskiej
artylerzyści francuscy
żeton symbolizujący walkę ogniową
[2.3] Definicje podstawowych
grenadierzy konni
pojęć I terminów
gwardii
występujących w grze
dragoni Identyfikator jednostki w przypadku oddziałów
żeton oznaczający częściowe zniszczenie zabu piechoty określa przed kreską num er batalionu,
dowań farmy a po kresce num er pułku. Dodatkowo um ieszczo
strzelcy konni gwardii ne nazwisko oznacza dowódcę dywizji (bądź bry
gady w przypadku sprzymierzonych), do której
dany oddział należy. Pew na część oddziałów pie
strzelcy konni choty przedstaw ia kom panie (jednostka organiza
cyjna będąca składow ą batalionu), w takim przy
padku przed num erem batalionu umieszczony
lansjerzy jest num er kompanii np.:
l/l/95Rifles Sym bol szyku liniowego (rozwiniętego). Więk [3.1] Fazy
szość oddziałów biorących udział w grze może
K em pt występować w różnych szykach, dwa z nich sym Gracze są zobowiązani do przestrzegania ustalo
bolizowane są prze rewers i awers żetonu. Biały nej kolejności faz. Dana faza może być pom inię
oznacza pierw szą kompanię pierwszego batalionu pas przylegający do górnej krawędzi żetonu (re ta, gdy czynności w niej przewidziane nie m uszą
95 pułku Rifles należącego do brygady Kempta. wers) oznacza, iż znajduje się on w szyku linio oraz z woli graczy nie są wykonywane.
W oddziałach kawalerii najm niejszą jednostką wym (rozwiniętym), jego brak (awers) oznacza, F aza 1- ru c h jed n o ste k francuskich
jest pułk. Identyfikator oddziału jazdy składa się że oddział uform owany jest w kolumnę.
z nazwy bądź num eru pułku oraz nazwiska do Podczas tej fazy gracz dowodzący wojskami fran
Sym bol ty ra lie ry umieszczony jest na oddzia cuskimi jako pierwsze porusza oddziały będące
wódcy dywizji (Francuzi) lub brygady (sprzy
łach, które w ystępują w szyku tyralierskim. w stanie ucieczki (przykryte żetonem ucieczki).
mierzeni). Jednostki artylerii francuskiej i pru
skiej posiadają obok num eru baterii wyrażony Im p e t posiadają w yłącznie jednostki kawalerii Obowiązek wykonania ruchu m ają jednostki,
rzym ską cyfrą num er korpusu, do którego należą. wykonujące szarżę bądź kontrszarżę, jego war które znajdują się bliżej niż 5 pól od nie będącego
Jednostki należące do tego samego korpusu po tość w zależności od ilości gwiazdek wynosi: w stanie ucieczki oddziału przeciwnika. Ruch m u
siadają ten sam kolor sym bolu oznaczjącego ich * - 1 pkt. si być wykonany w ten sposób, aby odejść poza
szyk. Jednostki reprezentujące poszczególne na wyżej podaną odległość. Pozostałe oddziały będą
** - 2 pkt.
rodowości posiadają następujące kolory: ce w stanie ucieczki nie m ają obowiązku wykona
*** - 3 pkt. nia ruchu. Oddziały będące w stanie ucieczki,
wojska angielskie - czerwony
Symbol impetu um ieszczony w naw iasach ozna które nie poruszyły się, a ponadto znajdują się
wojska Brunszw iku - zielony cza, iż uwzględnia się go w yłącznie podczas szar w odległości nie mniejszej niż 8 pól od nie będą
wojska niderlandzkie - jasnoniebieski ży (bądź kontrszarży) na oddział piechoty cej w stanie ucieczki jednostki wroga m ożna przy
(w przypadku ataku na jednostkę jazdy jego w ar kryć żetonami REORGANIZACJA (da im to
wojska hanowerskie - pom arańczowy
tość pom ija się), np. *(*) oznacza im pet przeciw możliwość podjęcia próby reorganizacji w naj
wojska pruskie - jasnozielony bliższej przewidzianej do tego fazie),"Po wykona
ko jeździe równy 1, a przeciwko piechocie 2.
wojska francuskie - niebieski W artość impetu m odyfikuje iloraz siła atakujące niu tych czynności gracz dowodzący wojskami
Siła oddziału jest współczynnikiem służącym do go /siła obrońcy podczas odnajdywania rezultatu napoleońskimi może wykonać ruch pozostałymi
rozstrzygania walki w ręcz oraz walki ogniowej. walki wręcz. oddziałami oraz dowódcami. Oddziały m ogą po
W yraża jednocześnie liczebność oddziału przed ruszać się, robić zwroty, zmieniać szyki w ramach
M o d y fik ato r tab eli w alki jest w ielkością wyra
rozpoczęciem bitwy, jeden punkt reprezentuje ok. posiadanych limitów punktów ruchu (korzystając
żoną za pom ocą liczby (dodatniej bądź ujem nej),
120 żołnierzy. W spółczynnik siły (liczebności) z informacji podanych w tabelach CHARAKTE
która podczas poszukiw ania rezultatu walki
nie jest w ielkością stałą, w trakcie gry oddział RYSTYKA T EREN U oraz CH A RA K TER Y
zmienia iloraz siła atakującego/siła obrońcy o od
może ponosić straty. Fakt ten odnotowuje się po STYKA FORM ACJI). W trakcie tej fazy jedno
pow iednią ilość pozycji w lewo bądź w prawo
przez włożenie pod spód jednostki żetonu liczeb w tabeli REZULTATY WALKI. M odyfikatory stki kawalerii francuskiej m ogą wykonywać szar
ności, który odpowiada aktualnem u stanowi od że. Oddziały piechoty sprzymierzonych m ogą
ujemne przesuw ają pierw otny wynik w lewo,
działu. Odzyskiwanie utraconych punktów siły a dodatnie w prawo, np.: iloraz atakujący /obroń w tym czasie tworzyć czworoboki oraz ostrzeli
(liczebności) nie jest możliwe. ca wynosi 1:1, modyfikator + 3 przesuwa pier wać jednostki kawalerii francuskiej, jazda sprzy
w otny wynik o trzy pozycje w prawo, dając re mierzonych może wykonywać kontrszarżę, a arty
M o rale jest współczynnikiem określającym stan
zultat 3:1. W prowadzając w tym sam ym przypad leria sprzymierzonych może ostrzeliwać szarżują
jakościow y (wyszkolenie, dośw iadczenie) od
ku m odyfikator - 2 otrzym alibyśm y rezultat 1:2. ce jednostki kawalerii francuskiej. Po oddaniu sal
działu.
wy baterie artylerii przykrywa się żetonami sym
Ruchliwość (zdolność poruszania się) jest w iel bolizującymi walkę ogniową. Żetonami sym boli
kością w yrażoną w punktach ruchu, oznaczającą zującymi odpieranie szarży przykrywa się rów
potencjalną możliwość przem ieszczania się od 1:3 1:2 1:1 2:1 3:1 4:1
nież oddziały, które były atakowane (szarżowane)
działu w trakcie fazy ruchu. Jednostka posiadając przez jednostki kawalerii francuskiej.
pew ną pulę punktów płaci z niej za wejście na
F aza 2 - ogień a rty le rii sprzym ierzo n y ch
kolejny heks. Koszt wejścia na pole (bądź prze
kroczenie pewnych krawędzi heksu) w zależności Podczas tej fazy jednostki artylerii sprzym ierzo
od terenu, szyku oraz rodzaju oddziału przedsta nych, nie przykryte żetonami sym bolizującymi
walkę ogniową, m ogą ostrzeliwać będące w ich
wiono w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERE [2.4.] Skala gry
NU. W trakcie poruszania się oddział może w y zasięgu oraz widoczności jednostki francuskie.
datkować punkty ruchu na zmianę szyku bądź M apę, na której rozgrywana jest bitwa, wykona Po zakończeniu tej fazy zdejmuje się w szystkie
w ykonanie zwrotu - patrz: tabela CHARAKTE no w skali 1:6000. Jeden heks reprezentuje ok. żetony symbolizujące walkę ogniową, znajdujące
RYSTYKA FORM ACJI. 120 m rzeczywistego terenu. Punkt siły (liczeb się na bateriach artylerii sprzym ierzonych (lecz
ności) oddziału oznacza 120 żołnierzy. Żeton ar nie na oddziałach piechoty przykrytych żetonami
Siła ognia jest w spółczynnikiem występującym
tylerii odpowiada baterii 6-8 dział. Jednem u eta odpierania szarży).
włącznie na żetonach symbolizujących baterie ar
tylerii. Jego wielkość zależy od ilości i wagomia- powi gry odpowiada 20 m inut realnego czasu. F aza 3 - a ta k jed n o ste k francuskich
ru dział w chodzących w skład baterii. W spół W tej fazie oddziały francuskie m ają możliwość
czynnik ten nie jest w ielkością stałą, w trakcie zaatakow ania jednostek sprzymierzonych. Kolej
gry bateria może ponosić straty. W takim przy
padku pod żeton dział należy włożyć żeton li
3.0 FAZY I ETAPY GRY ność wykonywania poszczególnych czynności
w tej fazie jest następująca:
czebności (siły), odpow iadający jej aktualnej
Gra “Waterloo 1815” rozgrywana jest w 27 cy - wszystkie jednostki piechoty sprzym ierzo
wartości. Odzyskiwanie utraconych punktów nie
klach, zwanych etapami, podczas których każda ze nych, nie przykryte żetonami sym bolizujący
jest możliwe.
stron ma prawo bądź obowiązek wykonania szere m i odpieranie szarży, m ogą ostrzelać jednost
Sym bol arty le rii konnej informuje, iż dana bate ki francuskie znajdujące się na polach stano
gu określonych czynności. Do zaznaczania kolej
ria należy do artylerii konnej. wiących ich front;
nych etapów służy umieszczony na planszy TOR
Sym bol je d n o ste k lekkiej piechoty um ieszczo ETAPÓW oraz żeton ETAPY. W celu zachowania - każdy z oddziałów piechoty francuskiej może
no na w szystkich oddziałach, które reprezentują kolejności i porządku gry wszystkie czynności do ostrzelać jednostki sprzymierzonych (z wyjąt
piechotę lekką (tyralierzy, woltyżerowie, strzelcy, konywane w każdym etapie zostały podzielone na kiem jednostek uprzednio szarżow anych
jegrzy, piechota lekka). Jednostki piechoty lek 8 części, zwanych fazami. W każdej fazie wyko przez kawalerię, czyli przykrytych żetonami
kiej m ogą podczas gry dzielić się na mniejsze nuje się ściśle określone czynności, niedozwolone symbolizującym i odpieranie szarży) znajdu
pododdziały (kompanie) tzw. tyralierów. jest wykonywanie jakiejkolwiek czynności zwią jące się przed jego frontem;
zanej z grą poza przypisaną jej fazą. Dany etap - oddziały francuskie m ogą zaatakow ać wręcz
w - symbol występujący na niektórych oddzia
uważa się za zakończony po wykonaniu kolejno jednostki sprzym ierzonych znajdujące się
łach brytyjskich, oznaczający, iż dana jednostka
wszystkich czynności przewidzianych w fazach od w ich strefach kontroli. Obiektami ataku nie
wyposażona jest w sztucery Bakera (broń gwinto
1 do 8. Po zakończeniu etapu żeton ETAPY nale m ogą być jednostki, które w tym etapie
wana, odznaczająca się w iększą celnością i zasię
giem). ży przesunąć na torze o jedno pole dalej, po czym (w trakcie ruchu w ojsk francuskich) odpiera
ponownie przystąpić do pierwszej fazy. ły szarże, czyli przykryte s ą żetonam i sym
bolizującymi odpieranie szarży. O kolejności dezorganizacji bądź ucieczki. Efekt przejścia artylerię i otrzyma jakikolw iek rezultat różny
rozstrzygania poszczególnych starć decyduje w stan dezorganizacji czy ucieczki nie jest trwały od “brak efektu”, traci 1 punkt siły (jeśli ugru
gracz atakujący. Po rozstrzygnięciu w szyst i przy pewnej dozie szczęścia oddziały m ogą na powany jest w stos, to każda z tworzących go
kich starć zdejmuje się wszystkie żetony sym drodze reorganizacji ponownie stać się pełno jednostek traci 1 punkt siły) oraz cofa się jak
bolizujące odpieranie szarży. sprawnymi. w punkcie powyżej, jeśli wycofanie jest nie
Faza 4 - reorganizacja jednostek francuskich Uwaga. W przypadku jednostek artylerii prze możliwe, ulega eliminacji;
będących w stanie ucieczki pisom dotyczącym poziom ów sprawności bo -ja k o cel ostrzału przez piechotę bądź artylerię
W szystkie jednostki francuskie przykryte żetona jowej podlegają jedynie artylerzyści, a nie że stanowi cel typu tyraliera;
m i REORG A N IZA CJA m ogą podjąć próby upo tony sym bolizujące działa.
- ruchliwość jednostek w stanie ucieczki nie
rządkowania się. ulega zmianie;
Faza 5 - ruch jednostek sprzymierzonych
[5.1] Dezorganizacja - poruszając się wydaje zawsze 1 punkt m chu
(analogicznie do fazy 1). [5.11] Dezorganizacja oznacza stan oddziału, przy wejściu na kolejny heks (niezależnie od
w którym w szeregach wojska zapanował chwilo rodzaju terenu);
Faza 6 - ogień artylerii francuskiej
w y bezład i zamieszanie. Jednostka nadal zacho - może ponownie stać się pełnowartościowym
(analogicznie do fazy 2).
wuje swój szyk, lecz jej zdolność do prowadzenia oddziałem poprzez reorganizację najpierw do
Faza 7 - atak jednostek sprzym ierzonych działań bojowych ulega pewnem u osłabieniu. poziom u dezorganizacji, a późnej do pełno
(analogicznie do fazy 3). Oddział, który przeszedł w stan dezorganizacji, sprawnego;
Faza 8 - reorganizacja jednostek sprzym ierzo należy przykryć żetonem DEZORGANIZACJA. - łączenie oddziałów będących w stanie uciecz
nych będących w stanie ucieczki [5.12] Oddział będący w stanie dezorganizacji ki jest zabronione;
(analogicznie do fazy 4). posiada następujące cechy: - nie ponosi żadnych konsekwencji w przypad
- w spółczynnik morale ulega zmniejszeniu ku utraty kolejnego poziom u sprawności bo
o w artości; jowej (stan ucieczki jest najniższym pozio
m em sprawności bojowej);
4.0 UKIERUNKOWANIE - jeśli po zm niejszeniu współczynnika m orale
(o w artość 1 - patrz wyżej) jego w artość bę - podczas własnej fazy ruchu ma obowiązek
ODDZIAŁU dzie m niejsza od 4, to przy uzyskiwaniu re odejść na odległość nie m niejszą niż 5 pól od
zultatu ostrzału (dotyczy to zarówno piechoty, nie będącej w stanie ucieczki jednostki wroga,
ja k i artylerzystów) od wyniku rzutu kostką jeśli jest to niemożliwe, to traci tyle punktów
W grze “Waterloo 1815” żetony symbolizujące
należy odjąć 1; siły (w przypadku stosu każdy z oddziałów),
oddziały m uszą być ustawiane na heksach w ści
- zachowuje dotychczasowy szyk, ukierunko ile zabrakło jej pól do wycofania się o naka
śle określony sposób. Jednostkę należy tak ukie
w anie i strefę kontroli; zaną odległość.
runkować, aby jej górna krawędź zwrócona była
w stronę któregokolwiek wierzchołka zajm owa - ruchliwość oraz siła nie ulega zmianie;
nego heksu. Poniżej na rysunku przedstawiono Przykład. Oddział będący w stanie ucieczki nie
- nie ulegają zm ianie m ożliwości form owania
właściwe ukierunkowanie jednostki. m oże wycofać się na odległość 5 pól, gdyż zbli
szyków;
żyłby się wtedy do innych wrogich jednostek.
- oddział m oże wchodzić we w rogie strefy kon Cofa się zatem tylko o 2 pola, co daje w rezulta
troli i na ogólnych zasadach uczestniczyć cie dystans 4 pól (zabrakło 1 pola do w ym aga
w walkach oraz podlegać ich efektom; nych 5 pól) od jednostek przeciwnika. Wobec te
- jeśli ponownie obniży swój poziom sprawno go traci 1 punkt siły.
ści bojowej, przechodzi w stan ucieczki;
- może autom atycznie stać się oddziałem pełno
sprawnym, jeśli podczas własnej fazy ruchu
nie poruszy się oraz nie znajduje się w strefie
kontroli wrogiej jednostki.
Jedynym negatywnym skutkiem przejścia w stan
dezorganizacji (z pełnosprawnego) jest zm niej
szenie współczynnika morale jednostki oraz w y
pływające stąd konsekwencje.
[5.2] Ucieczka
W trakcie gry należy zwracać szczególną uwagę [5.21] U cieczka odzw ierciedla taki stan,
na precyzyjne ustawianie jednostek, tak aby nie w którym prowadzenie jakichkolw iek działań bo
było w ątpliwości co do ich położenia. Jedynie jow ych przez oddział jest całkowicie niemożliwe.
oddziały będące w stanie ucieczki nie m uszą być Oddział, który przeszedł w stan ucieczki, należy
ukierunkowane, ich usytuownie na heksie jest przykryć żetonem UCIECZKA.
nieistotne.
[5.22] Oddział będący w stanie ucieczki posiada
następujące cechy:
- znajduje się w bezładzie, czyli nie tworzy oraz
5.0 POZIOMY SPRAW nie może utworzyć żadnego szyku;
a
z dostępnych m u szyków. Szyki reprezentowane
są. przez rewersy i awersy żetonów reprezentują
cych oddziały oraz przez specjalne żetony po
m ocnicze um ieszczane na wierzchu jednostki.
Jednostka traci autom atycznie szyk z chw ilą
przejścia w stan ucieczki.
10
(przez artylerię bądź piechotę) jest celem typu li ne. W chodząc na każdy kolejny heks oddział mu
nia. Szyk transportowy reprezentowany jest przez
7.0 ZASADY RUCHU si poświęcić odpowiednią ilość punktów ruchu,
rewers żetonu dział. Podczas walki wręcz pod zależną od rodzaju pokonywanego terenu, typu
uwagę bierze się tylko artylerzystów (a nie działa). jednostki oraz przyjętego przez n ią szyku (patrz:
[7.1] Zasady ogólne tabela CHARAKTERYSTYKA TERENU).
[6.32] Artyleria odprzodkowana (szyk ognio
wy). Szyk ten może być utworzony tylko wtedy, [7.11] Generalnie oddziały m ogą poruszać się tyl [7.22] Oddział podczas wykonyw ania ruchu nie
gdy działa i obsługa zajm ują wspólny heks. Tyl ko podczas w łasnych faz ruchu. W pewnym ogra m oże wejść na pole zajęte przez w rogąjednostkę.
ko to ugrupowanie pozwala jednostce artylerii na niczonym zakresie ruch oddziałów możliwy jest D ozwolone jest tylko wejście wrogiego oddziału
prowadzenie walki ogniowej. W tej pozycji arty również w trakcie fazy walki (wycofanie, pościg, na pole zaw ierające sam otnie stojący (bez obsłu
leria nie może przem ieszczać się, dozwolone jest przem ieszczenie) oraz w fazie ruchu przeciwnika gi) żeton dział.
tylko wykonyw anie zwrotów - koszt wykonania (kontrszarża). [7.23] Przez jeden heks może przejść w trakcie
zw rotu o 60° wynosi 3 punkty ruchu. W celu od- danej fazy ruchu dowolna ilość jednostek.
[7.12] N a początku każdej własnej fazy ruchu
przodkowania jednostka artylerii musi poświęcić
wszystkie oddziały posiadają ściśle określone li [7.24] W trakcie wykonywania fazy ruchu od
2 punkty ruchu (artyleria piesza) bądź 3 punkty
m ity punktów ruchu (ruchliwość). W trakcie tej dział nie m oże przejść przez pole, na którym stoi
ruchu (artyleria konna). A rtyleria odprzodkowa
fazy kosztem posiadanych punktów, aż do ich “wielka kolum na” (i na odwrót), dopuszczalne
na podczas ostrzeliwania (przez piechotę bądź ar
całkowitego wykorzystania, jednostki mogą: po jest jedynie zakończenie ruchu na tym sam ym po
tylerię) jest celem typu linia (dodatkowo przy
ruszać się, robić zwroty oraz zm ieniać szyki. lu, ale tylko w przypadku kiedy jego celem jest
uzyskiwaniu rezultatu ostrzału od wyniku rzutu
[7.13] Podczas własnej fazy ruchu gracz ma obo w zm ocnienie (przyłączenie się) wielkiej kolum
kostką odejmuje się wartość 1). Szyk ogniowy re
wiązek jako pierwsze przesunąć wszystkie jedno ny (nie powodując jednak przekroczenia limitu
prezentow any jest przez awers żetonu dział. Pod
stki będące w stanie ucieczki, stojące bliżej niż 5 24 punktów siły - patrz: [6.13] oraz [8.2]).
czas walki w ręcz pod uwagę bierze się tylko arty
lerzystów (a nie działa). heksów od nie będącego w stanie ucieczki od [7.25] Ponow na korekta położenia jednostki,
działu przeciw nika tak, aby po zakończeniu ru która właśnie zakończyła swój ruch, jest m ożliw a
Uwagi końcowe:
chu znalazły się w odległości co najmniej 5 he w yłącznie za zgodą przeciwnika.
- szyk nie ulega zm ianie, jeśli z jakiegokolw iek ksów (patrz: [5.22] oraz opis fazy 1). Poruszanie
pow odu artylerzyści opuszczą pole, na
którym stoją działa;
się pozostałych jednostek nie jest obowiązkowe, [7.3] Wpływ sojuszniczych
a kolejność wykonywania przez nie ruchu zależy
- żeton artylerzystów stojący sam odzielnie na jedynie od woli gracza, który nimi dysponuje. jednostek na ruch oraz
polu jest celem typu tyraliera, nie może on [7.14] Oddziały poruszają się pojedynczo (chyba poziom sprawności
prowadzić walki ogniowej (zarówno jako pie że są ugrupowane w stos), ruch jednostki następ
chota, ja k i artyleria), podczas walki wręcz oddziału
nej m ożliwy jest dopiero po zakończeniu ruchu
oraz przy wykonywaniu ruchu podlega iden poprzedniej. [7.31] Podczas wykonyw ania ruchu oddział m o
tycznym przepisom ja k tyraliera; posiada
[7.15] W danej fazie na wykonanie czynności że przejść przez heks, na którym stoją inne soju
front taki sam jak czworobok ( sześć sąsie
opisanych w [7.12] oddział nie może zużyć w ięk sznicze jednostki, nie ponosząc żadnych kosztów
dnich pól- patrz: [6.24])
szej ilości punktów ruchu niż wynosi jego ruchli w punktach ruchu.
- samotnie stojący na polu żeton dział (bez ob wość. [7.32] W przypadku, kiedy pełnosprawna jedno
sługi) stanowi cel typu linia (w szyku trans
[7.16] Oddział nie m usi wyczerpać w danej fazie stka przechodzi przez pole, na którym stoi inna
portowym ), jeśli znajduje się w szyku ognio
całego lim itu punktów ruchu. pełnospraw na sojusznicza jedn o stk a, n ależy
wym to od wyniku rzutu kostką w trakcie uzy
[7.17] Punkty ruchu nie wykorzystane w jednym spraw dzić m orale obydw u jed n o ste k (patrz:
skiwania rezultatu ostrzału odejmuje się war
etapie nie m ogą być wykorzystane w etapie na [14.11]). N egatyw ny rezultat sprawdzenia morale
tość 1.
stępnym. oznacza, iż dany oddział przechodzi w stan dez
- bateria artylerii ostrzeliwana przez artylerię organizacji.
przeciwnika ponosi straty w działach (współ [7.18] Punkty ruchu nie m ogą być przekazywane
przez jedne oddziały drugim. [7.33] Sprawność bojowa jednostki (patrz: 5.0)
czynnik siła ognia) bądź artylerzystach -
ulega obniżeniu o jeden poziom w przypadku gdy
w spółczynnik siły (liczebności), artyleria
podczas wykonywania ruchu znajdzie się ona na
ostrzeliwana przez piechotę ponosi straty tyl [7.2] Zasady poruszania się jednym polu (chwilowo) z oddziałem będącym
ko w artylerzystach (szczegóły - patrz:
[7.21] Zasadniczo oddziały m ogą poruszać się w stanie ucieczki. Nieistotne jest przy tym, który
[15.3]);
w yłącznie do przodu (wyjątek - patrz: [7.6]), tzn. z nich jest oddziałem poruszającym się.
- w szelkie m anewry (ruch, zwroty, ostrzał arty
przez wejście na którykolw iek heks, leżący przed [7.34] Sprawność bojowa jednostki pełnospraw
leryjski) bateria artylerii może wykonywać
tylko wówczas, gdy żeton dział i obsługi zaj
frontem oddziału (heks frontowy, patrz: - 6.0).Po nej ulega obniżeniu do poziom u dezorganizacji
niżej zamieszczono przykład poruszania się od w przypadku, kiedy podczas wykonywania ruchu
m ują w spólne pole;
działu w szyku kolumnowym. znajdzie się ona na jednym połu (chwilowo) z od
- kolejność ustawienia żetonu dział oraz obsłu działem będącym w stanie dezorganizacji. N iei
gi na polu jest w zasadzie nieistotna, w prak stotne jest przy tym, który z nich jest oddziałem
tyce wygodniej jest jednak układać żeton poruszającym się.
dział na wierzchu;
[7.35] Jeśli na jednym polu zakończą ruch oddzia
- niezależnie od szyku artyleria posiada front,
ły o różnych poziomach sprawności bojowej, to
boki oraz tył takie sam e ja k oddział w szyku automatycznie cały stos przechodzi na najniższy
liniowym.
poziom sprawności bojowej, jaki jest reprezento
wany przez jednostkę wchodzącą w jego skład.
[6.4] Utrata szyku
[6.41] Każda z jednostek traci szyk z chw ilą [7.4] Zwroty
przejścia w stan ucieczki.
[7.41] Oddziały, ja k to zostało opisane w punkcie
[6.42] Szyku nie traci jednostka znajdująca się [7.21], m ogą poruszać się do przodu wchodząc na
w stanie dezorganizacji. heksy stanowiące ich front. Zm iana kierunku
m arszu m ożliw a jest tylko przez wykonanie
[6.5] Z m iana szyku zwrotu. Jedynie oddziały, których front rozciąga
się na wszystkie 6 pół, np. tyraliera, czworobok,
(patrz: [7.5])
m ogą poruszać się w dowolnym kierunku bez ko
Uwaga. Szczegółowe inform acje dotyczące po nieczności wykonywania zwrotów.
szczególnych szyków podano z tabelach: CHA [7.42] Koszt wykonania zwrotu ponoszą tylko
RAK TERYSTY KA TERENU, CHARAKTERY oddziały ugrupowanie w linię, w ielką kolumnę
STYKA FORM ACJI. oraz artyleria odprzodkowana. Oddział, będąc
Jednostki m uszą poruszać się przez kolejne heksy
w którymś z pozostałych szyków, nie ponosi z te
ruchem ciągłym, przeskakiwanie jest niedozwolo
go tytułu żadnych kosztów, lecz w trakcie wyko
U
nywania ruchu m usi uwidaczniać dokonywanie
kolejnych zwrotów. Koszt w ykonania zwrotu
o 60° bądź 180° dla poszczególnych szyków po
dano w 6.0 oraz w tabeli CHARAKTERYSTY
KA FORM ACJI. Zwroty o 120° traktowane są ja -
ko dwa zw roty po 60 stopni.
[7.43] Rodzaj terenu nie wpływa na koszt w yko
nania zwrotu.
12
warunkiem, że dany stos nie znajduje się w stre
[7.7] Wpiyw rodzaju terenu [7.9] Ruch jednostek będących
fie kontroli wrogiej jednostki (patrz: 10.0). Zm ia
»a ruch jednostki w stanie ucieczki na kolejności jednostek w stosie nie wym aga w y
dawania punktów ruchu.
[7.71] Oddział w trakcie wykonywania ruchu, [7.91] Patrz: [3.1] - opis fazy 1 oraz [5.22],
wchodząc na kolejne pole, m usi pośw ięcić pew ną
ilość punktów ruchu. K oszt wejścia na heks zale
[7.92] Jednostki będące w stanie ucieczki poru [8.5] Efekty walki dla stosu
szają się tak ja k tyraliera: ruch bez konieczności
ży nie tylko od rodzaju wojska i przyjętego szy wykonyw ania zwrotów oraz koszt wejścia na po [8.51] Efektom walki, takim jak: utrata poziom u
ku, ale rów nież od terenu, jaki znajduje się na da le 1 punkt ruchu niezależnie od rodzaju terenu. sprawności bojowej, wycofanie, pościg, podlega
nym polu. Oddział przekraczając rodzaj terenu cały stos.
stanowiący krawędź heksu, np. strumień, zbocze,
[8.52] Straty liczebne (punktów siły), wynikające
żywopłot, m usi dodatkowo pośw ięcić określoną
ilość punktów ruchu. Zestawienie kosztów w ej 8.0 STOSY bezpośrednio z rezultatu walki (wręcz, ogniowej,
ostrzał artylerii), odnoszą się tylko do jednostki
ścia n a heks (bądź przekroczenia krawędzi) w za
stojącej na szczycie stosu, a po jej w yelim inow a
leżności od rodzaju wojska, terenu oraz przyjęte
niu do następnej znajdującej się na wierzchu.
go szyku podano w tabeli CHARAKTERYSTY [8.1] Zasady ogólne W niektórych szczególnych przypadkach (patrz:
K A TERENU.
[8.11] W grze “Waterloo 1815” możliwe jest zaj [12.85] ) straty liczebne ponosi każda z jed n o
P rz y k ład . Jednostka piechoty ugrupowana w ko stek znajdujących się w stosie.
m owanie jednego pola przez kilka sojuszniczych
lumnę, która wchodzi na heks w terenie czystym
oddziałów, ustaw ia je się wtedy jeden na drugim,
(koszt 1 punkt ruchu), przechodzi dodatkowo
tworząc tzw. stos.
przez krawędź stanow iącą strum ień (koszt + 0,5
punktu ruchu), jest zm uszona w ydać 1,5 punktu 9.0 ŁĄCZENIE
ruchu. [8.2] Warunki oraz zasady
[7.72] W pływ terenu na koszt ruchu kumuluje się. tworzenia stosów ODDZIAŁÓW
[7.73] Jednostka uform owana w kolum nę (pie
[8.21] Tworząc bądź likwidując stos oddziały nie
chota, kawaleria) oraz artyleria zaprzodkowana, [9.1] Zasady ogólne
ponoszą żadnych dodatkowych kosztów w punk
poruszająca się wzdłuż drogi bądź ścieżki, wcho
tach ruchu.
dząc n a kolejne pole, w ydaje 1 punkt ruchu nie [9.11] K ilka osłabionych liczebnie oddziałów, na
zależnie od rodzaju terenu, przez jaki przechodzi. [8.22] Stos m oże się składać wyłącznie z jednego leżących do tej samej dywizji (po stronie francu
Oddział w chodzący na drogę (ścieżkę) z boku rodzaju wojska: piechoty, kawalerii bądź artyle skiej) lub brygady (po stronie sprzymierzonych),
m usi wydać punkty ruchu przewidziane dla tere rii, tworzenie stosu z różnych rodzajów w ojsk rozpoczynających lub kończących ruch na tym
nu, po jakim biegnie droga. jest zabronione. Stos m ogą tworzyć jednostki samym polu, może poprzez elim inację któregoś
należące do tego samego korpusu. W yjątek stano z nich zwiększyć liczebność pozostałych oddzia
[7.74] W zależności od przyjętego szyku poru
w ią artylerzyści, którzy m ogą dołączyć do jedno łów w stosie.
szanie się oddziałów w niektórych rodzajach tere
stki lub stosu piechoty, zajm ują wówczas miejsce
nu m oże być zabronione - patrz: symbol “Z ” Przykład. Trzy bataliony z dywizji A llixa kończą
na spodzie stosu, ich siłę pom ija się podczas wal
w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERENU. ruch na tym sam ym polu. Pierwszy batalion m a 3
ki wręcz.
[7.75] Tyraliera oraz dowódcy niezależnie od ro punkty siły z 5 posiadanych na początku gry, dru
[8.23] Zabronione jest tworzenie bądź likwido gi również 3 punkty z 5, a trzeci 3 punkty z 4.
dzaju pokonywanego terenu wchodząc na kolejne
w anie stosu w strefie kontroli wrogiego oddziału
pole w ydają 1 punkt ruchu. Gracz dowodzący nimi może zdjąć z planszy że
(patrz: 10.0). ton sym bolizujący pierwszy batalion (liczebność
[7.76] Przechodząc przez żywopłot (chyba że
[8.24] Jednostki stojące w stosie m uszą być jedna 3), zwiększając za to do pełnych stanów (drugi
w kolum nie i po drodze) jednostka zm uszona jest
kowo ukierunkowane oraz tworzyć ten sam szyk. o 2, a trzeci o 1 punkt) siłę pozostałych batalio
sprawdzić swe m orale (symbol “D” w tabeli
[8.25] Poziom sprawności bojowej jednostek nów, znajdujących się w stosie.
CHARAKTERYSTYKA TERENU). Procedurę
sprawdzania m orale podano w punkcie [14.1]. Je znajdujących się w stosie musi być jednakowy, Uwaga. Procedura łączenia osłabionych oddzia
śli sprawdzenie morale wypadnie negatywnie od wynika to z paragrafu [7.34] oraz [7.35], łów m a na celu zmniejszenie ilości oddziałów bę
dział przechodzi w stan dezorganizacji. [8.26] Przy tworzeniu stosów nieistotna jest ilość dących na planszy przy zachowaniu ich ogólnej
jednostek w chodzących w jego skład, lecz suma siły. Łączenie oddziałów w ram ach jednego stosu
[7.77] Podobnie niebezpiecznym terenem jest po
ich współczynników siły (liczebności). Limity daje czasam i wym ierne korzyści, gdyż w nie
le stanowiące w głębienie (A39, B25). W chodzą
punktów siły oddziałów tworzących stos w zależ których przypadkach straty w stosie ponosi każdy
cy nań oddział ugrupowany w linię autom atycz
ności od rodzaju terenu, w ojska oraz szyku z wchodzących w jego skład oddziałów, a więc
nie przechodzi w stan dezorganizacji. W chodząca
przedstaw iono w tabeli STOSY. im m niejsza liczba oddziałów tworzących go
na taki heks kawaleria ugrupowana w kolumnę
(przy tej samej sile) tym m niejsze straty.
jest zmuszona sprawdzić swoje morale (procedu [8.27] Stosy nie blokują ruchu jednostkom soju
ra i konsekwencje analogiczne ja k w [7.76]). szniczym (w yjątek “w ielka kolum na” patrz: [9.12] Przy operacji łączenia nie m ożna m ieszać
[7.24]). oddziałów o różnych cechach, np. piechoty lek
[7.8] Ruch strategiczny kiej z piechotą liniową, huzarów z lansjeram i
(odm ienne wartości impetów) oraz jednostek,
[8.3] Szyk oddziałów tworzą
[7.81] Podczas własnej fazy ruchu oddział zwięk które posiadają różne w artości w spółczynników
sza dwukrotnie posiadany lim it punktów ruchu, cych stos morale.
jeśli podczas jego wykonywania spełnia następu [9.13] W wyniku łączenia oddziałów nie m ożna
jące warunki: [8.31] Oddziały artylerii tworzące stos m ogą
przekroczyć pierwotnego stanu punktów siły da
znajdować się w różnych szykach, jest to jedyny
- oddział kawalerii bądź piechoty ugrupowany nej jednostki.
wyjątek od zasady podanej w [8.24],
jest w kolumnę (ale nie w w ielką kolumnę), [9.14] Łączenie oddziałów nie może odbywać się
a artyleria jest zaprzodkowana; [8.32] Dołączający do stosu oddział w szyku ty-
w strefie kontroli wrogiego oddziału.
ralierskim autom atycznie przyjm uje szyk, w ja
- oddział podczas wykonywania m chu (wlicza kim w ystępują jednostki stojące na tym polu. [9.15] Operacja łączenia oddziałów nie w ym aga
jąc w to heks ostatni oraz ten, z którego roz ponoszenia kosztów w punktach ruchu.
poczyna ruch) nie może znaleźć się bliżej niż [8.33] Oddział dołączający do stosu, będącego
5 pól od nie będącej w stanie ucieczki jedno w szyku czworobok bądź obrona okrężna, auto
stki przeciwnika; matycznie, bez ponoszenia kosztów w punktach
13
stanow iących jego front (patrz: 6.0 opis szyków). [10.2] Wpływ strefy kontroli [10.42] Ruch jednostki w strefie kontroli w rogie
W zależności od szyku, siły oraz rodzaju wojska go oddziału dopuszczalny jest podczas wykony
m ogą to być 2 lub 6 pól otaczających jednostkę. na ruch w ania pościgu (patrz: [12.9]).
Szyk oddziału: linia, kolumna, wielka kolumna, [10.21] Po wejściu w strefę kontroli wrogiego od [10.43] Oddział kawalerii wykonujący szarżę
artyleria odprzodkowana. działu jednostka musi się natychm iast zatrzymać, ignoruje w rogie strefy kontroli, nie odbywa się to
niezależnie od nie w ykorzystanych jeszcze punk jednak bezkarnie. W chodząc na kolejne pola bę
tów ruchu w tej fazie. dące strefami kontroli wrogich oddziałów, jedno
stka kawalerii za każdym razem jest ostrzeliwana
[10.22] Oddział, wchodząc w strefę kontroli w ro
przez oddziały przeciwnika (patrz: 13.0).
giej jednostki, nie ponosi żadnych dodatkowych
kosztów w punktach ruchu.
[10.5] Wykonywanie zwrotów
[10.23] W ejście oddziału będącego w stanie
ucieczki na pole, znajdujące się w strefie kontro w strefie kontroli wrogiego od
li wrogiej jednostki, kończy się elim inacją od działu
działu.
[10.24] Samotnie poruszający się dowódca nie [10.51] Po wejściu jednostki w strefę kontroli
m oże wejść w strefę kontroli wrogiej jednostki. wrogiego oddziału zabronione jest wykonywanie
przez n ią jakichkolw iek zwrotów.
[10.3] Opuszczanie strefy kon [10.52] W ykonywanie zwrotów w strefie kontro
li wrogiej jednostki jest dozw olone podczas
troli wrogiej jednostki przeprowadzania pościgu (patrz: [12.9 ] ).
[10.31] Oddział m oże dobrowolnie opuścić strefę [10.53] Oddział kawalerii wykonujący szarżę
kontroli wrogiej jednostki, operacja ta niesie je d m oże wykonać zwrot w strefie kontroli wrogiej
nak z sobą elem ent pewnego ryzyka. Po opu jednostki, lecz jest wówczas dodatkowo przez nią
Szyk oddziału: tyraliera, czw orobok, obrona
szczeniu strefy kontroli wrogiej jednostki oddział ostrzelany (patrz: 13.0).
okrężna.
m usi sprawdzić swoje m orale (patrz: 14.0), jeżeli [10.54] Szczególnym przypadkiem wykonania
próba wypadnie negatywnie, oddział przechodzi zwrotu, m ożliwym do przeprowadzenia podczas
na niższy stopień sprawności bojowej. fazy ruchu przeciwnika, jest sytuacja, w której
[10.32] Oddział, opuszczając strefę kontroli w ro jednostka przeciwnika w chodzi na heks stano
giej jednostki, m oże ponownie w tej samej fazie w iący bok lub tył oddziału. W takim przypadku
ruchu wejść w strefę kontroli innej lub tej samej (jeśli oczywiście dany oddział chce wykonać
wrogiej jednostki, ale tylko wówczas, kiedy jego zwrot) należy sprawdzić m orale oddziału (patrz:
celem jest jej zaatakow anie (musi się znaleźć 14.0). Jeżeli rezultat wypadł pom yślnie, dany od
w jego strefie kontroli), w przeciw nym razie po dział może wykonać zwrot o 60° w celu przyjęcia
nowne wejście w strefę kontroli wrogiej jednost korzystniejszego położenia w stosunku do ataku
ki jest zabronione. jącej jednostki. Jeśli sprawdzian morale w ypadł
Przykład. Oddział “A ” nie m oże wejść w strefę negatywnie oddział nie może w ykonać zwrotu.
kontroli jednostki “3”, gdyż nie ma możliwości Z powyższego przepisu nie m ogą skorzystać je d
jej zaatakow ania (jednostka “3” nie znalazłaby nostki piechoty i artylerii, jeśli atakującym od
się w jego strefie kontroli), oddział “B” może działem jest kawaleria.
opuścić strefę kontroli jednostki 4, a następnie Uwaga. Dzięki zasadzie podanej w punkcie
wejść w strefę kontroli jednostki 5. [10.54] zaatakowany oddział ma szansę przyjąć
walkę w korzystniejszych dla siebie warunkach.
Przykład. Faza ruchu gracza dowodzącego je d
[10.12] Strefy kontroli nie posiadają oddziały bę nostką “A ” . Jednostka “A” w chodzi na pole “X ”
dące w stanie ucieczki, żetony dział (bez obsłu (z zamiarem zaatakowania oddziału “ 1”). O d
gi), obsługa dział, artyleria zaprzodkowana, do dział “ 1” ma m ożliwość (po uprzednim spraw
wódcy. dzeniu swego morale) wykonania zwrotu o 60°
[10.13] O becność na tym sam ym polu kilku stref w prawo.
kontroli oddziałów wrogich bądź sojuszniczych
nie pow oduje żadnych konsekwencji. W takim
przypadku wszystkie strefy kontroli obejmujące
dane pole istnieją niezależnie od siebie, nie negu
jąc się ani wykluczając.
[10.14] Strefa kontroli w żaden sposób nie wpły
w a na jednostki sojusznicze.
[10.15] Strefa kontroli nie obejmuje heksu znaj
dującego się po drugiej stronie jeziora.
D - należy sprawdzić morale jednostki (patrz: Uwaga. Po zakończeniu fazy wałki wszystkie że
14.0), jeśli sprawdzian wypadnie pom yślnie -
[11.6] Wpływ terenu na walkę tony odpierania szarży zdejm owane s ą z planszy
brak efektu, w przeciwnym razie jednostka ogniową (z jednostek).
przechodzi w stan dezorganizacji;
ID - jednostka traci jeden punkt siły (patrz:
[11.61] Poszukując rezultatu walki ogniowej, [12.2] Zasady szczegółowe
w której ostrzeliwana jednostka znajduje się na
[2.3] wyjaśnienie term inu - siła) oraz dokonu
heksie zawierającym sad lub żywopłot (nieprzy [12.21] Jednostka może, ale nie musi, atakować
je sprawdzianu morale, jeśli sprawdzian w y
jacielski oddział m usi stać “za żywopłotem ”), od oddziału przeciwnika znajdującego się w jej stre
padnie pom yślnie - brak efektu, w przeciw
w yniku rzutu kostką odejm uje się w artość 1. fie kontroli. A takować (bądź wycofać się przed
nym razie jednostka przechodzi w stan dezor
w alką - patrz: [12.8]) m usi oddział, m ający
ganizacji; [11.62] Poszukując rezultatu walki ogniowej,
w swojej strefie kontroli w rogą jednostkę ufor
w której ostrzeliwana jednostka znajduje się na
U - należy sprawdzić m orale jednostki, jeśli m ow aną w kolumnę bądź w ielką kolumnę, ale
polu zawierającym las, od wyniku rzutu kostką
sprawdzian wypadnie pom yślnie - oddział tylko w przypadku, kiedy sam znajduje się w jej
odejm uje się wartość 2.
przechodzi w stan dezorganizacji, w przeciw strefie kontroli. W yjątek stanow i oddział
nym razie oddział przechodzi w stan ucieczki [11.63] Poszukując rezultatu walki ogniowej, piechoty, znajdujące się w obronie okrężnej, od
i cofa się o 2 pola, oddział ostrzeiiwujący mo w której ostrzeliwana jednostka znajduje się na dział taki nigdy nie m a obow iązku
że wykonać pościg (procedurę wycofania polu zawierającym farmę lub zabudowania, od przeprowadzenia ataku.
oraz pościgu opisano w [12.8] oraz [12.9]); w yniku rzutu kostką odejmuje się w artość 3. Za
[12.22] Obiektem ataku jednostek ugrupowanych
budow ania i farm y chronią w yłącznie oddziały
1U - ostrzelana jednostka traci jeden punkt siły w stos może być tylko jedno pole.
w obronie okrężnej oraz tyralierę.
i wykonuje procedurę identyczną ja k w przy
[12.23] Podczas walki w ręcz oddział piechoty
padku rezultatu “U” (z podobnym i konse Uwaga. W szystkie powyższe informacje zawarte
w zależności od przyjętego szyku może w ykorzy
kwencjami). są w tabeli CHARAKTERYSTYKA TERENU.
stać posiadaną siłę:
Uwaga. Rezultaty D oraz U w prow adza się tylko
Unia - sum a sił jednostek stojących na danym
wtedy, gdy oznaczają one niższy stopień spraw polu, nie więcej jednak niż 4 punkty;
ności bojowej od tego, jaki posiadała ostrzeliwa 12.0 WALKA WRĘCZ kolumna - sum a współczynników siły jedno
n a jednostka przed daną w alką ogniową.
stek stojących na danym polu (m aksymalnie
[11.52] Stratę punktów siły w przypadku ostrze 12 punktów);
lania stosu ponosi zawsze jednostka stojąca na je [12.1] Zasady ogólne wielka kolum na - sum a w spółczynników siły
go szczycie (patrz: [8.5]) i to jej współczynnik
[12.11] Oddziały kawalerii m ogą walczyć (ata jednostek stojących na danym polu (m aksy
bierze się pod uwagę przy sprawdzaniu morale.
kować) tylko podczas faz ruchu, wykonując szar m alnie 24 punkty);
[11.53] Oddział zm uszany do utraty punktu siły
że (podczas własnej fazy ruchu) bądź kontrszarże czworobok - 1/3 (zaokrąglając w górę) sumy
m oże zam iast tego wycofać się o 1 pole (przepis
(w fazie ruchu przeciwnika). Oddziały, które by współczynników siły wszystkich oddziałów
ten nie dotyczy wielkiej kolumny), jednostka
ły atakowane podczas fazy m chu, przykryw a się stojących na tym polu (maksym alnie 12/3,
strzelająca może wykonać pościg (procedurę w y
żetonam i odpierania szarży. Walkę oddziałów czyli 4 punkty);
cofania oraz pościgu opisano w [12.8] oraz
kawalerii potraktowano oddzielnie, szczegółowy obrona okrężna - 1/2 (zaokrąglając w górę) su
[12.9]).
opis zamieszczono w paragrafie 13.0. my współczynników siły wszystkich oddzia
[11.54] Straty wynikające z walki ogniowej bądź
[12.12] Oddziały piechoty m ogą walczyć tylko łów stojących na tym polu (maksym alnie -
ostrzału artyleryjskiego w pływ ają na chw ilow ą
podczas faz walki. G racz określany jest mianem patrz: tabela STOSY, 6/2, czyli 3 punkty);
w artość współczynnika morale. U trata (w danej
atakującego, gdy trw a jego faza, drugi zaś gracz tyraliera - suma współczynników siły jedno
fazie) 1 punktu siły zm niejsza o tę sam ą wartość
je s t wtedy obrońcą. stek stojących na danym polu, nie więcej je d
m orale ostrzeliw anej jednostki. Z m niejszenie
wartości współczynnika morale uw zględnia się [12.13] Faza walki składa się z szeregu kolejno nak niż 2 punkty.
tylko podczas procedury sprawdzania m orale w po sobie następujących starć, w których uczestni [12.24] Kaw aleria podczas walki w ręcz w zależ
wyniku ostrzału (piechota bądź artyleria). czą jednostki należące do obydwu stron. ności od przyjętego szyku m oże wykorzystać po
Przykład. Oddział o współczynniku morale 4 w [12.14] Jednostka może zaatakować oddział prze siadaną siłę:
w yniku ostrzału przez jednostkę 1 otrzym ał ciwnika tylko wówczas, jeśli na początku własnej linia - sum a sił jednostek stojących na danym
rezultat ID. Sprawdzając jego morale przyjmuje fazy walki znajduje się on w jej strefie kontroli. polu, nie więcej jednak niż 2 punkty;
się, że w spółczynnik ten wynosi 4-1, czyli 3 Celem ataku może być tylko jeden z heksów sta
nowiących jej strefę kontroli. kolum na - niezależnie od sumy współczynni
punkty. Ze sprawdzianu tego oddział A wyszedł
ków siły jednostek stojących na danym polu 1
obronną ręk ą (utracił 1 punkt siły, ale zachował [12.15] Jednostki stojące na jednym polu (two punkt.
pełną sprawność bojową). W tej samej fazie od rzące stos) traktuje się jako jeden oddział, które
dział A ostrzeliwany jest przez jednostke 2, rezul [12.25] Artylerzyści stojąc na polu bez osłony
go liczebność (siła) je s t sum ą sił jednostek,
tatem ostrzału je s t ponow nie w ynik ID. piechoty lub tylko z żetonem dział m ogą się bro
wchodzących w jego skład, o współczynniku m o
Sprawdzając morale oddziału A należy przyjąć, rale równym temu, j aki posiada j ednostka znaj du nić (niezależnie od posiadanej siły) 1 punktem,
16
atakujący ich oddział otrzym uje m odyfikator ulec zmianie, jeśli linia złamie swoje szyki (zdez [12.47] Jeśli w danym ataku uczestniczy kilka
walki + 1. Atakować sam odzielnie nie mogą. organizuje się) i całością sił uderzy na kolumnę. oddziałów o różnych m odyfikatorach walki, to
Podczas starć, gdy stoją na polu razem z piecho zawsze przyjm uje się ten najkorzystniejszy dla
tą, ich siły się nie uwzględnia (podlegąjąjednak [12.4] Modyfikacje ze względu atakującego.
efektom walki). Uwaga. N ależy pam iętać, że jednostka w stanie
na współczynnik morale
[12.26] Jeśli obiektem ataku jest oddział w stanie dezorganizacji posiada w spółczynnik m orale
ucieczki, to należy przeprowadzić procedurę opi i szyk oddziału. zm niejszany o wartość 1.
saną w [5.22]. Uwaga. M oże sie zdarzyć, iż w ataku uczestniczy
[12.41] Odejmując od współczynnika m orale ata
kilka jednostek (stojących na różnych polach), z
kującego współczynnik m orale obrońcy otrzym u
[12.3] Procedura uzyskania je się m odyfikator walki ze względu na morale
których jedna posiada korzystniejszy m odyfika
tor walki (oddział ugrupowany w kolum nę), a
rezultatu walki (patrz: [2.3] - wyjaśnienie term inu “modyfikator
druga wyższy spółczynnik m orale, ale posia
tabeli walki”).
[12.31] W celu rozstrzygnięcia starcia (walki dająca mniej korzystny m odyfikator walki (jest
[12.42] W przypadku stosu współczynnik morale np. ugrupowana w linię). W takim przypadku
w ręcz) przeprow adza się następującą procedurę:
w yznacza jednostka stojąca na jego szczycie. gracz atakujący m usi zdecydować, który z jego
a) - gracz atakujący wskazuje oddział (bądź od
[12.43] Jeśli w ataku uczestniczy kilka jednostek oddziałów “przew odzi” danem u atakowi, wyz
działy) wykonujący atak oraz jednostkę bro
(znajdujących się na różnych polach), to za m ora naczając jednocześnie modyfikator walki oraz
niącą się;
le atakującego przyjm uje się najw iększą wartość współczynnik morale.
b) - obrońca może przeprowadzić procedurę tego współczynnika spośród atakujących oddzia
wycofania się przed w alką (patrz: [12.8]); łów. Ewentualne straty punktów siły w śród je d [12.5] Modyfikacje ze względu
c) - jeśli obrońca nie wycofał się przed w alk ą nostek atakujących, wynikające z rezultatu walki,
to porównuje się siłę oddziału atakującego ponosi właśnie ten oddział. na wzajemne ukierun
(lub sumę w przypadku kiedy atakuje ich kil [12.44] Oddział uform owany w w ielką kolumnę kowanie atakującego
ka) z siłą obrońcy. Jeżeli stosunek sił jest zwiększa swój współczynnik m o rale (a dokła
większy lub równy 2:1, to przyjm ujem y go ja
i obrońcy
dniej jednostki znajdującej się na szczycie stosu)
ko 2:1, jeśli stosunek sił jest m niejszy bądź o wartość 1. [12.51] Jeśli choć jeden z oddziałów atakuje
równy 1:2, to przyjm ujemy go jako 1:2;
[12.45] Oddział uform owany w kolum nę bądź z boku piechotę uform ow aną w linię, to otrzy
d) - do otrzymanego ilorazu wprowadza się m o w ielką kolum nę otrzym uje m odyfikator walki + 1 m uje m odyfikator walki + 2.
dyfikacje (ze względu na morale, wpływ tere w ataku i - 1 w obronie. Jeśli w ataku uczestniczy [12.52] Jeśli choć jeden z oddziałów atakuje z ty
nu, impet, szyk, dowódców, ukierunkowanie kilka oddziałów uform owanych w kolum nę, to łu piechotę ugrupow aną w linię, to otrzymuje
obrońcy w stosunku do atakującego itp.), wpływu m odyfikatorów nie sum uje się. m odyfikator walki +1.
w wyniku czego uzyskuje się w łaściw ą ko
[12.46] Tyraliera podczas ataku otrzym uje m ody [12.53] Jeśli choć jeden z oddziałów atakuje ko
lum nę (patrz: [2.3] - w yjaśnienie pojęcia mo
fikator - 1, a w obronie + 1. Jeśli w ataku uczest lumnę piechoty z tyłu bądź z boku (lub kilka od
dyfikator tabeli walki);
niczy kilka oddziałów w szyku tyralierskim, to działów atakuje j ą zarówno z boku, ja k z tyłu), to
e) - gracz atakujący wykonuje rzut k o stk ą re wpływu m odyfikatorów nie sum uje się. otrzym uje m odyfikator wałki +1.
zultat walki znajduje się na przecięciu wiersza
odpowiadającego liczbie uzyskanych oczek
z wcześniej w yznaczoną kolumną;
f) - w prowadza się efekty walki.
17
[12.54] Jeśli choć jeden z oddziałów atakuje [12.65] Jeśli wszystkie oddziały atakują daną sprawdzian wypadnie pom yślnie - brak efek
wielką kolum nę z tylu, to otrzymuje modyfika jednostkę “pod górę” przez krawędź heksu stano tu, w przeciwnym razie jednostka przechodzi
tor walki +1. w iącą zbocze, to atakujący m odyfikuje iloraz w stan dezorganizacji, nie m a efektu, jeśli jed
[12.55] Jeśli choć jeden z oddziałów atakuje jed walki o w artość - 1. nostka już była w stanie dezorganizacji.
nostkę kawalerii w szyku liniowym z boku bądź [12.66] W pływ terenu na w alkę nie kum uluje się. 1S-1 nawet jeśli przegranych jednostek było
z tyłu (lub z boku i z tyłu), to otrzym uje m odyfi [12.67] Jednostka w obronie okrężnej, która zde kilka i stały na różnych polach, jednostka tra
kator walki +2. cydowała się na atak, autom atycznie traci ten ci jeden punkt siły (patrz: [2.3] wyjaśnienie
[12.56] Jeśli w danym starciu choć jeden z od szyk, jest zm uszona do przejścia w inny dostępny terminu - siła) oraz dokonuje sprawdzianu
działów atakuje jednostkę kawalerii uform ow aną jej szyk (może to zrobić naw et w strefie kontroli morale (każdej jednostki oddzielnie jeśli stały
w kolum nę z boku, to otrzym uje m odyfikator wrogiej jednostki). na różnych polach, bądź jednorazow o w przy
walki +1. padku stosu), jeśli sprawdzian wypadnie po
[12.68] W przypadku ataku na farmę niezależnie
m yślnie - brak efektu, w przeciw nym razie
[12.57] Jeśli w danym starciu choć jeden z oddzia od ilorazu sił atakujący/obrońca jako wyjściowy
jed n o stk a przech od zi na n iższy stopień
łów atakuje jednostkę kawalerii uform owaną w ko przyjm uje się iloraz 1:1, który następnie może
sprawności bojowej. W przypadku jednostki
lumnę z tyłu, to otrzymuje modyfikator walki +2. być m odyfikowany przez inne czynniki (szyk
przegranej spraw dzając m orale do rzutu
[12.58] Jeśli oddział atakowany jest z różnych obrony okrężnej - patrz: [12.64], morale, szyk
kostką dodaje sie w artość 1.
kierunków, to atakujący przyjm uje modyfikator atakującego itp).
1S-2 jednostka traci jeden punkt siły oraz doko
najkorzystniejszy z możliwych. [12.69] Inform acje podane w tym paragrafie za
nuje sprawdzianu m orale, jeśli sprawdzian
Uwaga. W szystkie inform acje zawarte w para m ieszczono w tabeli CHARAKTERYSTYKA
wypadnie pom yślnie, oddział traci jeden po
grafie [12.5] podane są w tabeli CHA RAKTE TERENU.
ziom sprawności bojowej, w przeciwnym wy
RYSTYKA FORM ACJI. padku jest zm uszony utracić dwa poziom y
M odyfikacje ze względu na wpływ terenu na wal
[12.7] Rezultaty walki sprawności bojowej (czyli praktycznie nieza
kę podano w [12.6], a ze w zględu na obecność leżnie od stanu, w jakim był przed walką, s t a - '
[12.71] Oznaczenia występujące w tabeli RE
dowódców w [17.3] . je się oddziałem uciekającym).
ZULTATY WALKI oznaczają:
1UA - oddział traci jeden punkt siły oraz auto
m zA - małe zwycięstwo atakującego
[12.6] Wpływ terenu na walkę matycznie przechodzi w stan ucieczki.
śzA - średnie zwycięstwo atakującego
wręcz [12.72] Stratę punktów siły ponosi ten oddział,
dzA - duże zwycięstwo atakującego którego w spółczynnik m orale był uw zględniany
[12.61] Jeśli wszystkie oddziały atakują daną je d mzB - m ałe zwycięstwo broniącego przy rozstrzyganiu starcia (patrz: [12.41] oraz
nostkę przez kraw ędź heksu stanow iącą żywopłot [12.43]).
śzB - średnie zwycięstwo broniącego
bądź strumień, to atakujący m odyfikuje iloraz [12.73] Oprócz rezultatów podanych w [12.71]
walki o wartość - 1. dzB - duże zwycięstwo broniącego
wszystkie oddziały, które przegrały dane starcie,
[12.62] Atakujący otrzymuje modyfikator walki -1, W yjaśnienia rezultatów małego, średniego i du m uszą w ycofać się o n ak azan ą odległość.
jeśli obrońca znajduje się na polu zawierającym las. żego zwycięstwa opisane zostały w tabeli PO W przypadku małego zw ycięstwa przegrywający
ZIOM ZWYCIĘSTWA. W tabeli tej występuje cofa się o 1 pole, w przypadku średniego i duże
[12.63] Atakujący otrzymuje modyfikator walki -1 ,
tylko pojęcie przegrywającego i wygrywającego, go zwycięstwa przegrywający jest zm uszony cof
jeśli obrońca znajduje się na polu zawierającym sad.
gdyż rozstrzygnięcie, kto nim został (atakujący nąć się odpowiednio o 2 i 3 heksy w stosunku do
[12.64] Atakujący otrzymuje m odyfikator walki - czy obrońca), określone zostało wcześniej w ta pola, które zajm ował przed walką.
2, jeśli obrońca znajduje się na polu zaw ierają beli REZULATY WALKI.
cym teren zabudowany bądź farmę, ale tylko w te [12.74] Obrońca, który przegrał walkę, a nie
W yjaśnienie sym boli użytych w tabeli POZIOM chce się wycofać, m usi przeprowadzić kontratak
dy, je ś li broniący się przyjął szyk obrona
ZWYCIĘSTWA: (jednostka atakująca, która przegrała, nie może
okrężna, w przeciwnym razie nie m a żadnych
modyfikacji. D - należy sprawdzić m orale jednostki (bądź kontratakować).
jednostek, jeśli stały na różnych polach), jeśli
[12.75] W przypadku małego zwycięstwa ata odbywa się według zasad podanych w [12.82], [13.2] Szarża jednostek
kującego obrońca kosztem utraty 1 dodatkowego [12.83], [12.84], [12.85], [12.86], Jeżeli oddział
punktu siły autom atycznie pozostaje na miejscu, zmuszony do wycofania w wyniku walki nie m o kawalerii
do wycofania o jedno pole zm uszone są wtedy że tego uczynić ze względu na swoje ukierunko
[13.21] Szarża jest specyficznym rodzajem ataku
oddziały atakujące. w anie (np. był atakowany z tyłu), automatycznie
możliwym do przeprowadzenia przez jednostki ka
przechodzi w stan ucieczki i w ycofuje się o 3 po
[12.76] W przypadku średniego zwycięstwa walerii podczas własnej fazy ruchu. Jednostka ka
ła (stosując się do przepisów podanych w [12.85]
obrońca zamiast wycofać się o 2 pola może utracić walerii może wykonać szarżę tylko wtedy, jeśli
i [12.86]) w stosunku do atakującego go oddziału.
1 punkt siły, przez co zyskuje możliwość spraw przed jej rozpoczęciem cel ataku znajduje się w od
dzenia swego morale. Jeśli sprawdzian wypadnie Uwaga. O ddział znajdujący się w obronie ległości nie mniejszej niż 2 pola, innymi słowy za
pomyślnie, jednostka pozostaje na miejscu, a od okrężnej zm uszony w wyniku walki do wycofa nim dojdzie do ataku kawaleria musi mieć możli
działy atakujące cofają się o jedno pole. W prze nia automatycznie przechodzi w stan ucieczki. wość wykonania ruchu co najmniej o jedno pole.
ciwnym wypadku (gdy sprawdzian morale wypa
Uwaga. Jednostka kawalerii, która rozpoczyna
dnie negatywnie) obrońca zmuszony jest wycofać [12.9] Pościg w łasną fazę ruchu posiadając ju ż w swojej strefie
się o 3 pola, atakujący może wykonać pościg.
kontroli wrogi oddział, może wykonać zwykły
[12.91] Pościg m ogą wykonać oddziały opisane
[12.77] W przypadku dużego zw ycięstw a atak (na zasadach opisanych w [13.1]) bądź m o
w [12.88] oraz jednostki, które w danym starciu
kontratak obrońcy jest niemożliwy. Kontratak że spróbować w ycofać się (zgodnie z zasadami
w wyniku wałki wręcz zm usiły przeciwnika do
jest również niem ożliwy do przeprowadzenia, podanym i w [7.61], [7.62] oraz [10.3]), po czym
jeśli jednostka m ająca go przeprowadzić przej wycofania.
wykonać szarżę.
dzie w stan ucieczki. [12.92] Pościg jest wykonywany wzdłuż drogi,
[13.22] Procedura walki kawalerii w przypadku
którą wycofyw ała się pokonana jednostka. O d
[12.78] Kontratak może być wykonany dopiero po szarży odbywa się na ogólnych zasadach opisa
dział (lub oddziały, jeśli atakujących było kilka)
wprowadzeniu rezultatów opisanych w [12.71], nych w [13.1], z tym, że oddział atakujący m ody
wykonujące pościg m ogą przesunąć się o taką sa
[12.79] K ontrataku nie może wykonać jednostka, fikuje iloraz sił atakujący/obrońca o w artość po
m ą ilość pól do przodu, o ja k ą zm uszona była
która w w yniku ataku znalazła się w stanie siadanego impetu (patrz: [2.3] - w yjaśnienie ter
w ycofać się jednostka pokonana.
ucieczki. m inu impet).
[12.93] W trakcie pościgu ignorowane s ą strefy
[13.23] W trakcie szarży dana jednostka kaw ale
kontroli w rogich oddziałów (patrz: [10.42]
[12.8] Wycofanie przed walką i [10.52]).
rii może przeprowadzić kilka ataków (starć).
Koszt wykonania ataku wynosi 1 punkt ruchu.
i w wyniku walki [12.94] Po wykonaniu pościgu jednostka przyj Niezależnie od stopnia zwycięstwa szarżująca
m uje dowolne ukierunkowanie. jednostka może wykonać pościg tylko o jedno
[12.81] Wycofanie przed walką może przepro
wadzić wyłącznie obrońca (patrz: [12.31]). Jedno [12.95] Jednostki atakujące, które zmusiły prze pole. Za wejście na kolejne heksy jednostka m u
stki piechoty, artylerzyści, artyleria piesza za- ciwnika do w ycofania, m uszą w ykonać pościg si wydawać punkty ruchu zgodnie z zasadam i po
przodkowana cofają się o 2 pola, a kawaleria i ar (przynajmniej o jedno poie). ruszania się. Jednostka może kontynuować szar
tyleria konna zaprzodkowana o 4 pola, oddziały [12.96] Jednostki obrońcy, które zm usiły atakują żę do m omentu, aż w wyniku walki zostanie
cofająsię niezależnie od posiadanych punktów ru cego do wycofania się, m ogą (ale nie muszą) wy zm uszona do w ycofania się bądź gdy wyczerpie
chu. W ycofać się przed w alką nie m ogą oddziały, konać pościg. posiadany lim it punktów ruchu (lub z w oli gracza
które podczas tej fazy walki prowadziły walkę dysponującego n ią dobrowolnie przerwie szarżę).
[12.97] Zasady podane w [12.84] dotyczą rów
ogniow ą - wyjątek stanowią oddziały tyralierów nież jednostek wykonujących pościg. Uwaga. Podczas wykonywania szarży jednostka
(nie mylić z żetonami symbolizującymi szyk tyra- kawalerii ignoruje wrogie strefy kontroli (patrz:
lierski), które w tej samej fazie m ogą prowadzić [10.43] oraz [10.53]).
ostrzelanie, po czym wycofać się przed walką.
[12.82] W ycofaniu nie podlegająjednostki artyle 13.0 WALKA
rii odprzodkowanej (w pozycji ogniowej), w yco
fać się m ogąjedynie artylerzyści.
KAWALERII
[12.83] O ddział wycofuje się tyłem (wchodząc
na po la stanow iące jego tył), w ykonyw anie [13.1] Zasady ogólne
zw rotów oraz zm iana szyku w trakcie w ycofania
są zabronione. [13.11] Oddziały kawalerii m ogą atakować w y
[12.84] Oddział wycofujący się na teren niedo łącznie podczas faz ruchu, celem ataku m ogą być
stępny dla szyku, w jakim się znajduje, autom a zarówno podczas wrogiej fazy ruchu, ja k i fazy
tycznie przechodzi w stan ucieczki. Oddział w y walki.
pchnięty poza planszę ulega eliminacji. W ycofu [13.12] Oddziały atakowane (niekoniecznie za
jąc się oddział ponosi wszelkie konsekwencje pom ocą szarży) w fazie ruchu przykrywa się że
zw iązane z wpływem terenu na poziom sprawno tonami odpierania szarży.
ści oddziału (np. żywopłot).
[13.13] Oddziały przykryte żetonami odpierania
[12.85] W ycofujący się oddział nie może wejść szarży nie m ogą być celem ataku w najbliższej
na pole należące do strefy kontroli wrogiej jedno fazie walki - przepis ten powoduje, iż oddział
stki. Za każde nie zrealizowane pole wycofania m oże być celem ataku tylko raz w trakcie jedne
oddział traci 1 punkt siły. Jeśli wycofuje się stos, go etapu (jedyny w yjątek - patrz: [13.27]).
to 1 punkt siły traci każdy z oddziałów w chodzą
[13.14] Gracz określany jest m ianem atakujące
cych w jego skład.
go, gdy trwa jego faza ruchu, drugi zaś gracz jest
[12.86] W ycofujący się oddział może przejść w tedy obrońcą. Walka (ataki) kawalerii odbywa
przez inną sojuszniczą jednostkę (z wyjątkiem j ą się na ogólnych zasadach walki wręcz opisa
wielkiej kolum ny - chyba że m oże do niej dołą nych w paragrafie 12.0, z tą różnicą, iż odbyw ają
czyć), lecz wtedy należy zastosować się do prze się w fazie ruchu. Procedura oraz efekty starcia są
pisów podanych w paragrafie [7.3], identyczne ja k w przypadku walki piechoty (re
[12.87] Oddział przed w ykonaniem w ycofania zultatów starcia poszukuje się jednak w innych
w celu uniknięcia walki sprawdza swoje morale. tabelach - patrz: [12.32]).
Jeśli sprawdzian wypadnie negatywnie, w ycofu [13.15] W przypadku ataku kawalerii procedurę
jący się oddział traci jeden poziom sprawności wycofania przed w alką m ogą przeprowadzić tyl
bojowej. ko jednostki jazdy i to jedynie w przypadku, kie
[12.88] Po przeprowadzeniu procedury w ycofa dy nie są atakowane za pom ocą szarży.
nia przed w alką oddział, który zam ierzał atako [13.16] Kaw aleria nie m oże atakować oddziału
wać, może wykonać pościg. przeciwnika znajdującego się w terenie dla niej
[12.89] Procedura wycofania w wyniku walki niedostępnym.
1»
Przykład. Oddział w szyku liniowym posiadają
[13.3] Kontrszarża zowo dla w szystkich jednostek wchodząc)
cy ruchliw ość 8 punktów w ykonuje szarżę. w jego skład. Podczas wyżej opisanej procedu
W chodząc na pole “A ” wydaje 1.5 punktu ruchu, [13.31] K ontrszarżę m ogą przeprowadzać tylko uw zględnia się współczynnik morale jednosi
po czym atakuje oddział “2” (koszt 1 punkt ru jednostki kawalerii uform owane w linię. Kontr znajdującej się na szczycie stosu.
chu). Walkę wygrywa, wykonuje pościg w cho szarża wykonywana jest w trakcie fazy ruchu
dząc na pole “B”, następnie kosztem 1 punktu ru przeciwnika.
chu atakuje oddział “3”. I tę walkę wygrywa.
[13.32] Oddział kawalerii może wykonać kontr
W pościgu wchodzi na pole “C”, po czym szarżu
szarżę, jeśli podczas fazy ruchu przeciwnika ja
15.0 ARTYLERIA
jąc dalej w chodzi na pole “D ” (koszt 1.5 punktu
kakolwiek jednostka nieprzyjacielska znajdzie się
ruchu) i “E ” (kolejne 1.5 punktu ruchu) z zam ia
w odległości 2 pól (np. podczas wykonywania
rem zaatakow ania jednostki “4” (koszt 1 punkt [15.1] Z asady ogólne
ruchu). Oddział “4” nie mogąc sformować czwo
roboku (tyraliera o sile 1) chroni się na pole “G” . [15.11] Pełnowartościowa bateria artylerii skłac
K awaleria w pościgu wchodzi na pole “F”. się z dwóch żetonów: dział oraz obsługi (artyl
rzystów) stojących na tym sam ym polu.
[13.24] Szarżę przeprowadza każda z jednostek
kawalerii oddzielnie (chyba że tw orzą stos). Jed [15.12] Działa bez obsługi nie m ogą się porusza
nostka może wykonać szarżę po zakończeniu robić zwrotów, zm ieniać szyku oraz prowadź
szarży jednostki poprzedniej. N iem ożliwe jest, ostrzału. Nie posiadają strefy kontroli i nie podl
aby kilka oddziałów kawalerii szarżowało jedno gają zasadom walki wręcz, ostrzelanie ich przf
cześnie na tę sam ą jednostkę przeciwnika. Od piechotę nie daje żadnych efektów. Samotnie sti
dział, który szarżuje, nie m oże również atakować jące na heksie działa ulegają eliminacji, jeśli oi
w spólnie z in n ą sojuszniczą jednostką kawalerii dział przeciwnika podczas całej własnej fazy n
(nie w ykonującą szarży). chu stoi na tym sam ym polu. Żetony dział nie mi
j ą żadnego wpływu na ruch jednostek własnyc
[13.25] Jednostka kawalerii może zostać ostrzela
oraz przeciwnika, są przez nie ignorowane.
na przez oddział piechoty przeciwnika, jeśli pod
czas wykonywania szarży wejdzie na pole stano [15.13] Działa m ogą być obsługiwane tylko prze
w iące jego front (lub zasięg strzału patrz: [11.14], artylerzystów posiadających ten sam, co oni
[11.16], [11.17] oraz [11.21]). identyfikator, po utracie jednego z żetonów sym
[13.33] Z a atakujący uznaje się oddział kontr- bolizujących pełnow artościow ą baterię, drugi je
[13.26] Podczas wykonywania szarży jednostka
szarżujący (mimo iż celem kontrszarży może być człon (działa lub artylerzyści) może być równie:
kawalerii może zostać ostrzelana przez artylerię
szarżująca jednostka nieprzyjaciela). Kontrszar- zdjęty z planszy.
przeciw nika (jeśli oczywiście znajduje się w jej
strefie rażenia). Jednostki artylerii, które strzelały żująca jednostka m odyfikuje (podobnie ja k je d
w fazie ruchu przeciwnika, przykrywa się żetona nostka szarżująca) iloraz sił o wartość posiadane [15.2] Poruszanie się jednostek
go impetu.
mi “w alka ogniowa” (nie m ogą strzelać podczas artylerii
najbliższej fazy ognia artylerii). [13.34] W przypadku kontrszarży obrońca nie
[13.27] W trakcie wykonyw ania szarży jednostka może przeprowadzić w ycofania przed walką. [15.21] Tylko zaprzodkowana jednostka artyleri
kawalerii może kilkakrotnie atakować ten sam [13.35] Kontrszarżująca jednostka nie może wyko może się poruszać, uwzględnia się w tedy współ
oddział przeciwnika, jeśli oczywiście za każdym nać pościgu (może przeprowadzić tylko jeden atak). czynnik ruchliwości zam ieszczony na żetonie
razem odnosi zwycięstwo i nie wykorzystała ca dział. W przypadku, gdy artyleria jest odporzod-
[13.36] Zarówno obrońca, ja k i jednostka w yko kowana, m ogą się poruszać w yłącznie artylerzy
łego lim itu punktów ruchu. Jest to jedyny przypa
nująca kontrszarżę po przeprowadzeniu starcia ści (uwzględnia się wtedy w spółczynnik ruchli
dek, kiedy oddział może być atakowany więcej
przykrywane są żetonam i odpierania szarży. wości zam ieszczony na żetonie symbolizuj ącyir
niż jeden raz podczas tego samego etapu. Oddział
m oże być celem ataku tylko jednej szarżującej [13.37] K ontrszarżę oddziały kawalerii wykonu artylerzystów). A rtyleria w szyku ogniowym (od-
jednostki kawalerii, podczas tej samej fazy ruchu j ą pojedynczo, chyba że są ugrupowane w stos. porzodkowana) może wykonywać tylko zwroty
m oże być przez nią atakowany kilkakrotnie. [13.38] Niezależnie od wyniku starcia ruch je d (patrz: [6.3]).
[13.28] Oddział piechoty zam iast ostrzelania nostki zaatakowanej kontrszarżą zostaje wstrzy [15.22] Samotnie poruszający się żeton artylerzy
szarżującej jednostki kawalerii (patrz: [13.25]) many. Jednostka ta może najwyżej wykonać po stów wykonuje ruch według zasad obowiązują
m oże podjąć próbę utw orzenia czworoboku w e ścig, jeśli kontrszarżująca jednostka zmuszona cych tyralierę.
dług procedury podanej w [10.61] (patrz: “uwa została do w ycofania się. [15.23] Koszt zmiany szyku artylerii (opisany
ga” w punkcie [10.61]). N ależy pam iętać, że od [13.39] Zaatakowana w wyniku kontrszarży je d w [6.3]) ulega podwyższeniu o 1, gdy obsługę
dział piechoty o sile mniejszej niż 3 punkty nie nostka piechoty m oże ostrzelać atakujący j ą od artylerii zostanie osłabiona stratami - czyli posia
m oże sform ować czworoboku. Atakując czworo dział (analogicznie do [13.25]) bądź spróbować da w spółczynnik siły 1.
bok bez w zględu na iloraz sił atakujący/obrońca, utworzyć czworobok (analogicznie do [13.28]). [15.24] Jednostka artylerii nie może w ejść na po
jako w yjściow y do dalszej modyfikacji przyjm u Uwaga. Kontrszarża daje możliwość obrony je d la zaw ierające sad bądź las, zabronione jest rów
je się stosunek 1:3, w przypadku ataku na czwo nostkom kawalerii przed ewentualną szarżąjedno- nież przejście przez krawędź pola stanow iącą ży
robok nie uw zględnia się im petu kawalerii. stek przeciwnika. Nie przeprowadzając kontrszar wopłot. Powyższe ograniczenia przestają obo
Uwaga. Impetu kawalerii nie uwzględnia się ży i biernie oczekując ataku szarżującej jednostki wiązywać, jeśli ruch odbywa się wzdłuż drogi.
w przypadku, kiedy celem szarży jest wielka ko wroga, z góry skazane są one na rozbicie, gdyż [15.25] Artyleria nie może odprzodkować się
lumna. w takim starciu nie uwzględnia się ich impetu. (przyjąć pozycji ogniowej) w terenie zabudowa
[13.29] Zaatakowana tyraliera o sile 1 punktu nym oraz na farmie.
(a więc nie m ogąca samodzielnie utworzyć czwo
roboku) m oże zam iast ostrzelania (patrz: 14.0 MORALE [15.3] Ostrzeliwanie jednostek
[13.25]) wejść na sąsiedni heks, na którym stoi
sojusznicza piechota (patrz: [8.32]) i tam próbo artylerii
wać, jeśli go nie ma, utworzyć czworobok. Za
równo piechota, ja k i chroniąca się tyraliera nie
[14.1] Procedura sprawdzania [15.31] Artyleria w szyku transportowym (za
przodkowana) ostrzeliwana przez piechotę bądź
m ogą ju ż wcześniej znajdować się w strefie kon morale artylerię jest celem typu linia. A rtyleria odprzod-
troli innego wrogiego oddziału. Podobną czyn
kowana (szyk ogniowy) również jest celem typu
ność m ogą wykonać artylerzyści, chroniąc się na [14.11] G racz zobligowany do sprawdzenia m o
linia, ale w trakcie uzyskiwania rezultatu ostrzału
sąsiednim polu zajm owanym przez sojuszniczą rale danej jednostki wykonuje rzut kostką. Próba
od wyniku rzutu kostką odejmuje się w artość 1.
piechotę, z tą różnicą, iż m ogą jednak przedtem w ypada pom yślnie w przypadku, gdy liczba uzy
skanych oczek jest m niejsza bądź równa wartości
W przypadku ostrzeliwania przez piechotę ewen
ostrzelać (z dział) szarżującą kawalerię. Po w y
tualne straty punktów siły ponoszą tylko artyle
cofaniu się tyraliery bądź artylerzystów szarżują współczynnika m orale tej jednostki. Próba wypa
rzyści. Jeśli ostrzeliwana jest przez artylerię z od
ca jednostka kawalerii może wykonać pościg, po da negatywnie, jeśli liczba wyrzuconych oczek
ległości większej niż 2 pola, ponoszone straty od
czym kontynuow ać szarżę (patrz: przykład jest większa od wartości tego współczynnika.
noszą się tylko do dział (siła ognia). W przypadku,
w punkcie [13.23]). W przypadku stosu morale sprawdza się jednora
20
kiedy ostrzeliwana jest przez artylerię przeciwni W idoczności nie blokująpo prostu pola znajdują [15.6] Walka ogniowa artylerii
ka z odległości 1 lub 2 pól, straty m ogą ponosić ce się w dolinie m iędzy grzbietami.
zarówno artylerzyści, ja k działa, o tym, kto je po [15.53] M iędzy dwom a polam i, z których jedno [15.61] Jednostki artylerii m ogą prow adzić
nosi, decyduje gracz, którego artyleria wykonuje znajduje się na grzbiecie, widoczności nie bloku ostrzał tylko podczas własnej fazy ognia oraz
ostrzał. je oddział, ale tylko wtedy, jeśli znajduje się on w trakcie fazy ruchu nieprzyjaciela do jednostek
bliżej tego z pól, które położone jest na grzbiecie. szarżującej kawalerii. W jednym etapie artyleria
[15.32] Samotnie stojący na polu żeton artylerzy-
nie może strzelać dwukrotnie. Aby to zapewnić,
stów jest celem typu tyraliera (zarówno dla pie
jednostki artylerii, które prowadziły walkę ognio
choty,jak artylerii).
w ą w fazie ruchu przeciwnika, przykryw ane są
[15.33] W w yniku ostrzału (piechoty bądź artyle żetonami “w alka ogniowa” . Żetony te zdejm owa
rii) żeton artylerzystów nie m oże zostać całkowi ne są z baterii artylerii z chw ilą zakończenia naj
cie wyeliminowany. Po odwróceniu żetonu repre bliższej własnej fazy ostrzału artyleryjskiego.
zentującego artylerzystów rewersem do góry dal
sze ponoszenie strat nie je s t ju ż uwzględniane. [15.62] Celem ostrzału jednostki może być tylko
Przepis ten nie dotyczy walki wręcz, w wyniku jedno pole.
której artylerzyści m ogą zostać wyeliminowani. [15.63] Jednostka artylerii może ostrzeliwać w y
łącznie cele znajdujące się w jej strefie rażenia
[15.4] Walka wręcz jednostek (patrz: rysunek) i to tylko wtedy, kiedy istnieje w i
doczność pomiędzy n ią a jednostką ostrzeliwaną.
artylerii [15.64] Jedno pole może być celem ostrzału dla
[15.41] Jednostka może uczestniczyć w walce kilku jednostek artylerii.
wręcz, ale tylko jako obrońca. W starciu uwzglę [15.65] Baterie artylerii prow adzą ostrzał poje
dnia się wyłącznie artylerzystów i tylko oni pod dynczo, niezależnie jedna od drugiej.
legają rezultatom walki. U dział artylerzystów
[15.66] Procedura ostrzału artylerii (patrz tabela:
w starciach przedstaw iono w [12.25],
OGIEŃ ARTYLERII):
[15.42] W ycofać m oże się (przed w alką i w w y
a) gracz atakujący (ostrzeliwujący) wskazuje
niku walki) w yłącznie artyleria zaprzodkowana
artylerię oraz cel jej ostrzału, mierząc w he-
(szyk transportowy), a w przypadku artylerii od-
ksach odległość, na ja k ą dana jednostka arty
przodkowanej tylko obsługa (dodatkowo patrz:
lerii prowadzi ostrzał, odnajduje się właściwy
[13.29]).
sektor w tabeli OGIEŃ ARTYLERII;
[15.43] A rtyleria nie może wykonywać pościgu.
b) kolumna, w której poszukiwać się będzie re
zultatu ostrzału, wyznaczona jest przez siłę
[15.5] Widoczność ognia strzelającej artylerii (od 1 do 4 punk
tów) oraz szyk ostrzeliwanego oddziału ( T-
[15.51] M iędzy dwom a polam i istnieje widocz
tyraliera, L -linia, K-kolumna, W- wielka ko
ność, jeśli linia prosta łącząca ich środki nie bie
lumna);
gnie przez heksy oraz krawędzie blokujące w i
doczność. W idoczność blokują pola zawierające: doczność, jeśli znajdujące się m iędzy nim i od c) wykonuje się rzut kostką, rezultat ostrzału
las, zabudowania, farmę, żywopłot (krawędź), działy stoją na polach x,y. odnajduje się w sektorze w yszukanym
sad, grzbiet (tylko wtedy, jeśli pola leżą po jego w punkcie “a” na przecięciu w iersza wyzna
[15.54] Jednostki stojące na polu zawierającym
przeciw nych stronach), widoczność ogranicza czonego przez liczbę uzyskanych oczek z ko
wgłębienie są niewidoczne.
rów nież pole, na którym stoi oddział. lum ną otrzym aną w punkcie “b” .
[15.55] M iędzy sąsiednim i polam i widoczność
W pew nych warunkach pola zawierające wyżej [15.67] M odyfikacje dodawane do rzutu kostką
istnieje zawsze, chyba że rozdziela je krawędź
wym ienione elem enty nie blokująw idoczności. przy uzyskiwaniu rezultatu ostrzału artylerii są
stanowiąca żywopłot.
następujące:
[15.52] M iędzy dwom a połam i zawierającymi [15.56] W idoczności nie blokuje pole zaw ierają
grzbiet widoczności nie blokują heksy zawierają ce żeton dział.
ce: las, zabudowania, farmę, żywopłot, sad oraz
jednostkę (wszystkie z punktu [15.51] z w yjąt
kiem grzbietu). Zam ieszczony rysunek ilustruje
pow yższy przepis.
niniejszy od 4 (np. w wyniku dezorganizacji); [15.7] Rakietnicy [15.73] Skuteczność ostrzału rakietników nie z<
- 1 siła artylerzystów spadła do w artości “ 1”; ży od odległości, na jak ą strzelają. Rezultat ostr
[15.71] Bateria rakietników w odróżnieniu od ba łu odnajduje się w tabeli OSTRZAŁ RAKIETA
- 1 jednostka ostrzeliwana znajduje się w sa
terii artylerii składa się tylko z jednego żetonu. na przecięciu kolumny odpowiadającej sile rak
dzie;
K oszt zmiany szyku z transportowego na ognio ników i wiersza wyznaczonego przez rzut kosi
- 2 jednostka ostrzeliwana znajduje się w lesie; w y (lub odwrotnie) oznaczonego przez rewers (liczbę oczek). Do rzutu kostką przy uzyskiwa:
- 3 jednostka ostrzeliwana znajduje się w zabu i awers żetonu wynosi 1 punkt ruchu. Przy ostrze rezultatu dodaje się następujące wartości:
dowaniach; liwaniu stanowi taki sam rodzaj celu jak artyleria. - 1 jeśli rakietnicy są w stanie dezorganiza;
- 3 jednostka ostrzeliwana znajduje się na far W w alce w ręcz podczas obrony (uczestnictwo
- 1 jeśli ostrzeliwany oddział znajduje
mie. w atakach jest zabronione) niezależnie od posia
w lesie, zabudowaniach lub na farmie
danej siły bateria rakietników m oże wykorzystać
Ostatnie dwie modyfikacje uwzględnia się tylko Symbole oznaczające rezultaty ostrzału, wys
tylko 1 punkt. A takujący j ą oddział uzyskuje m o
wtedy, gdy ostrzeliwana jednostka znajduje się pujące w tabeli OSTRZAŁ RAKIETAM I są tal
dyfikator walki + 1 (identycznie ja k w przypadku
w obronie okrężnej. same jak w tabeli OGIEŃ ARTYLERII.
artylerii). Zasady poruszania się rakietników
[15.68] Rezultaty ostrzału zam ieszczone w tabeli w szyku transportowym są takie same ja k kawa
OG IEŃ ARTYLERII oznaczają: lerii w szyku kolumnowym. Szyk ogniowy nie [15.8] Burzenie farm
2U - ostrzeliwany oddział traci 2 punkty siły, po m oże zostać utworzony w lesie, sadzie, zabudo
czym sprawdza swoje morale, jeśli próba w y w aniach i na farmie. Bateria rakietników posiada [15.81] W trakcie ostrzału artyleryjskiego jedr
padnie pom yślnie, przechodzi w stan dezorga front, boki oraz tył takie, ja k jednostka artylerii. stek znajdujących się na farmie zniszczeniu ni
nizacji, w przeciw nym razie przechodzi g ą ulec również zabudowania. Farm a jest burz
Rakietnicy zm uszeni do wycofania w wyniku
w stan ucieczki i cofa się o 2 pola. na, jeśli znajdujący się w niej oddział w obror
walki autom atycznie przyjm ują szyk transporto
okrężnej w wyniku ostrzału jest zm uszony p
P ozostałe rezultaty zam ieszczone w tabeli wy. Strefa rażenia rakietników wynosi 360° (mo
nieść stratę punktu siły. Odpowiada to uzyskan
OGIEŃ ARTYLERII są takie same, jak w przy g ą strzelać w każdym kierunku), a zasięg 16 pól.
rezultatu ID bądź 1U przy ostrzale celu typu lin
padku walki ogniowej piechoty (patrz: [11.51]) M iędzy rakietnikam i a ostrzeliw aną jednostką
z m odyfikatorem - 3 dodawanym do wyniku rz>
z tą różnicą, iż nikt nie wykonuje pościgu. musi być zachow ana widoczność.
tu kostką. W przypadku uzyskania powyższej
Uwaga. W przypadku ostrzału artyleryjskiego [15.72] Rakietnicy prow adzą ostrzał w tych sa rezultatu oprócz utraty punktu siły przez ostrze!
niem ożliwe jest wykorzystanie zasady podanej m ych fazach co artyleria. wany oddział pole, na którym znajduje się farm
w [11.53], przykrywane jest żetonem “CZĘŚCIOW O ZN
SZCZONA FARM A” - rezultat ten nie zmień
jednak możliwości obronnych farmy. Dopiei
ponowne burzenie farmy, zaznaczone żetonei
sym bolizującym “CA Ł K O W ITE ZNISZCZI
N IE FARM Y”, powoduje, iż farm a staje się ter;
nem zabudowanym.
Uwaga. Teren zabudowany w w alce w ręcz dąi
te same m odyfikacje co farma, ale może być ati
kowany przy ilorazie sił atakujący/obrońca 2:
(patrz: [12.68]).
16.0 REORGANIZACJA
17.0 DOWÓDCY
[17.31] Stojąc na jednym polu z jednostką do - trzecia jednostka wchodząc na to pole wyda
[18.11] Oddziały nie m ogą wchodzić na planszę
wódca zwiększa jej współczynnik m orale o 1. je 2+1, czyli 3 punkty mchu;
ruchem strategicznym.
m
- czw arta jednostka wchodząc na to pole w y 23 Steinmetz (brygada), cała kawaleria I R ozstaw ienie w ojsk
daje 3+1, czyli 4 punkty ruchu. korpusu, 3/1, 6c/I, ZIETEN; (2) F ran cu zi:
[18.16] Oddział może wejść na planszę nie tylko 24 Langen (brygada), pozostała część NAPOLEON A30, B5
z po la podanego w scenariuszu. K osztem kawalerii II korpusu; (1)
DRO UOT A31, B5
dodatkowych punktów ruchu oddział może wejść Pirch (brygada), Jagow (brygada),
na planszę z pól sąsiednich. Chcąc wejść z poła Friant A29, B3
pozostała część artylerii I korpusu; (2)
są sied n ieg o oddział m usi pośw ięcić Guyot A19, B3
25 Henkel (brygada); (2)
1 dod atk o w y punkt ruchu. W chodząc na planszę
art. 2 Kon. Gd. A20, B3
z miejsca oddalonego o dw a heksy (od pola K raft (brygada); (1)
zadanego) oddział m usi w ydać dodatkow o art. 1 Gd. A31, B12
(1) - oddziały m ogą wejść na planszę przez poła
2 p u n k ty ru ch u itd. o współrzędnych: (A50, B8), (A54, B I 5), (A55, LO BA U A27, B5
[18.17] K orzystając z przepisu podanego w B I 7), (A57, B22), (A58, B24) Jeanin A27, B6
punkcie [18.16] oddział opóźniając swoje wejście (2) - oddziały w chodzą na planszę przez pole o Simm er A28, B6
na planszę o 1 etap może rozpocząć ruch z heksu współrzędnych (A62, B32)
leżącego o cztery pola (w lewo bądź prawo) od art. 1/VI A29, B6
m iejsca, z którego pierw otnie m iał rozpocząć art. 2/VI A 27, B7
ruch. O późniając sw oje w ejście na planszę o 2 O p c ja 2. Prusacy przybywają wcześniej art. 3/VI A26, B6
bądź 3 etapy może rozpoczynać ruch z pola na pole bitw y pozostawiając artylerię
art. 1 Kon./VI A29, B7
leżącego w odległości 8 lub 12 heksów, ale przy wraz z ariergardami
ległego do tej sam ej (w schodniej) kraw ędzi art. 6 Gd. A27, B3
mapy. art. 9 Gd. A28, B4
ETAP
KELLERM AN A19, B5
13 Losthin (brygada), 2/Wilhelm; (1)
d ’Hurbal A18, B6
19 J PRUSACY 14 Hacke (brygada), Hilłer (brygada),
H ertier A20, B6
pozostała część kawalerii IV korpusu,
BULÓW ; (1) art. l/III Kaw. A 17, B6
[19.12] N a początku fazy ruchu aliantów podczas Pirch (brygada), Jagow (brygada); (2) art. 2 /IIA 2 4 , B9
etapu, w którym wojska pruskie w kraczają na 22 Kraft (brygada), Ryssel (brygada); (1) art. 4/II A19, B9
planszę, wszystkie oddziały francuskie, nie znaj art. 5/II A18, B10
26 Henkel (brygada), cała artyleria
dujące się we wrogich strefach kontroli oraz nie
I k o rp u su ;(2) art. 1 Kon./II A 2 1, B9
posiadające w sw ych strefach kontroli oddziałów
alianckich, m uszą w ycofać się (automatycznie,
bez wydaw ania punktów ruchu) o 5 pól od O p cja 3. W a ria n t, w k tó ry m oddziały alianci:
wschodniej krawędzi mapy.
p ru sk ie najszybciej p rzy b y w ają n a pole O m pteda A38, B26
bitw y Kielm annsegg A35, B25
[19.2] Warianty wkroczenia
Kruse A36, B27
Prusaków do bitwy.
ETAP C. Haikett A31, B23
Rozgrywając scenariusz 4 lub 5 gracz dowodzący 10 2/Wilhelm; (1) M aitland A28, B21
wojskam i pruskim i ma m ożliwość wybrania je d
11 cała kawaleria IV korpusu; (1) Byng A25, B20
nej z trzech opcji, w których określono skład,
kolejność oraz etap pojaw ienia się jego w ojsk na 13 Losthin (brygada); (1) W ELLINGTON A34, B25
planszy. Decyzję w sprawie w yboru stosownego 14 Hacke (brygada), Hiller (brygada), UXBRIDGE A35, B27
w ariantu gracz podejm uje przed rozpoczęciem BÜLOW; (1) W ILHELM A33, B26
gry, zapisując na kartce num er opcji. Gracz 15 kawaleria II korpusu: Sl./Jurgass, Somerset A38, B29
dowodzący wojskam i francuskimi m usi otrzymać 1/Jurgass, 5 Kurmark; (1)
tę informację na trz y etapy przed wkroczeniem Arentschild A3 5, B29
17 cała kawaleria I korpusu; (2)
w ojsk pruskich na planszę. D om berg A30, B25
18 Tippełskirch (brygada), pozostała
Grant A27, B24
część kawalerii II korpusu, PIRCH,
O p c ja 1. W a ria n t historyczny BLÜCHER; (1) art. Bull R.H.A. A34, B31
20 Steinmetz (brygada), ZIETEN; (2) art. Ramsay R.H.A. A35, B32
16 Losthin (brygada), 2/W ilhelm, 5c/IV, Pirch (brygada), Jagow (brygada); (2) art. M orrison R.F.A. A39, B36
13/IV; (1) 22 K raft (brygada); (1) art. Cleeves K.G.L. A37, B26
17 Hacke (brygada), Hiller (brygada), art. Lloyd R.F.A. A33, B23
BULÓW; (1)
art. Sandham R.F.A. A29, B21
19 Ryssel (brygada), pozostała część 20.0 SCENARIUSZE art. Kuhlm ann K.G.L. A26, B20
kawalerii oraz artylerii IV korpusu,
BLUCHER; (1) HILL A27, B26
Adam A23, B22
21 Tippełskirch (brygada), PIRCH; (1) [20.1] Hougoumont
22 kaw aleria II korpusu: 5 Kurmark, M itchell A24, B25
1/Jurgass, Sl./Jurgass; (1) Scenariusz ten odzwierciedla walki II korpusu H aikett A24, B27
R E IL E ’A z praw ym skrzydłem oraz centrum
du Plat A27, B28
ugrupowania w ojsk Wellingtona.
24
Ditm ers A20, B28 lecz przy najbliższej okazji pow inna powrócić na art. 1 Kon./I A45, B19
w schodnią część planszy. art. 1/1 A40, B16
d ’Aubrem e A l 7, B29
E stroff A29, B28 art. 2/1 A41, B17
W arunki zwycięstwa art. 3 /IA 4 2 , B18
Buttlar A30, B30
Gra trwa 27 etapów. art. 4/1 A43, B I8
Specht A28, B30
A lianci otrzym ują punkty zwycięstwa za utrzy art. 5/1 A44, B19
1 reg. ul. A27, B30
m anie do końca gry pola:
1 reg. huz. A27, B 31 art. 2 Gd. A39, B I 5
A22, B15 (Hougoumont) - 2 p.z.
art. Heinem ann A30, B31 art. 3 Gd. A38, B14
A40, B32 (Fme St. Jean) - 3 p.z.
art. M oll A29, B31 art. 4 Gd. A37, B14
A40, B37 (M ont St. Jean) - 3 p.z.
art. Bolton R.F.A. A24, B22 art. 5 Gd. A35, B13
Francuzi otrzym ują punkty zwycięstwa za utrzy
art. Sympher K.G.L. A23. B26 NEY A3 8, B12
manie do końca gry pola:
art. Lux A21, B27 MILHAUD A42, B12
A33, B12 (La Belle Alliance) - 2 p.z.
art. Krahm er A l 8, B28 Wathier A42, B13
A28, B I - 3 p.z.
art. Ruttberg A26, B27 Delort A44, B13
Zwycięzca w yłaniany jest po zakończeniu ostat
L ek./l F. Gw. (Maitland) A22, B15 niego etapu, kiedy porów nuje się punkty art. l/'IV Kaw. A43, B13
Lek./2 F. Gw. (Byng) A22, B15 zwycięstwa uzyskane przez obydwu graczy. art. 2/1V Kaw. A43, B12
Rodzaj wojska
Kawaleria Piechota Artyleria, rakietnicy
czworo obrona
L K T L K W
bok okrężna
odprzodk. zaprzodk.
Siła ognia 1 2 3 4
Rodzaj celu T L KW T L K W T L KW T L KW
Liczba oczek: 0
(zmodyfikowana) 1 - - - - - - - - - D - - - D - -
2 - - - - - D - - D D D - D D D -
3 - D - - D D D - D D D - D D D ID
4 D D D - D D D D D D ID ID D D ID ID
5 D D D D D D ID ID ID ID ID ID D 1U ID ID
6 D D ID ID D 1U ID ID U 1U 1U 1U 1U 1U 1U 1U
7 D U 1U ID U 1U 1U 1U U 1U 1U1U 1U1U 1U1U
2 - - - -
3 - - - -
4 - - - D
5 - D D D
6 D D 1U 1U
2«
[22.4J Ogień artylerii
Siła ognia
•«,
Odle ¡Z
Rodzaj ostrzeliwa głość do u
o
-w
nego szyku celu .ss
tZ5
TL KW T L K W TL K W T L K W
Liczba oczek: - D - - D D ID - D ID ID
- i) - - - D D - - D ID ID - ID ID ID
- D - - - D D ID D 1U ID ID D 1U ID ID u
o
1 -2
- D D D - D ID ID D 1U 1U ID D 1U 1U ID OJ
'S i
D D ID ID D 1U 1U ID D 1U 1U U 1U1U 1U 1U
D 1U 1U ID U 1U 1U 1U 1U1U 1U 1U 1U 1U 2U 2U
Liczba oczek: - D D
- D D - - D D ID
r-ł
- D D - - D D ID - D ID ID u
&
3 -4
- D D - - D D ID D D ID ID D U ID ID
«
- D D D D D ID ID D U ID ID D 1U 1U ID
D U ID ID D 1U 1U ID D 1U 1U ID 1U1U 1U 1U
Liczba oczek:
(Tl
- D D D Sa
O
5 -7 +-
- - D D - D D D - D D ID
ce
- D D - D D D - D D ID D D ID ID
D D D D D ID ID D D ID ID D 1U 1U ID
Liczba oczek:
ii
©
8 -1 0
«
CC
- - D D
D D D D ID - D D ID
Kawaleria:
j
linia 1.5 1 i 2 1 Linia Z 0 maks. 2 +0 +2 +2
kolumna 1 1 0 z 2 1 Kolumna Z 0 1 +0 +1 +2
Artyleria piesza:
zaprzodkowana 2 f 1 0 z Z z Linia Z 0 1 +2 +2
- / + : '
Rakietnicy:
'¡m
ogniowy 1 z - z Z Linia (do rautu -1) 1+4* ' o ! 1. -/+! +2 +2
transportowy 1 1 0 z z z Linia Z 0 1 -!+ \ +1 11
[22.6] Charakterystyka terenu
Z - wykonanie czynności zabronione
- - wykonanie czynności zbędne lub bez efektu
. - 1 1 1.5 ł 4 1.5 1 1 - - .
czysty 1 1
sad Z Z 1 Z 1 Z +1 z Z +2, D -1 -1 BL
Z 1 z +1 z z 1 -2 _3** BL
zabudowania 1 1 Z 1
droga 1 - 1 - 1 1 - 1 - - 1 - - -
ścieżka .1 - 1 - 1 1 - 1 - 1 . - - -
32
[22.8] Poziom zwycięstwa
małe
KONTRATAK
zwycięstwo
Przegrywający kosztem utraty 1 punktu siły
może wykonać kontratak, w wyniku którego
pozostaje na miejscu, a o 1 pole zmuszony jest
do wycofania wygrywający
KONTRATAK
średnie Przegrywający kosztem utraty 1 punktu siły
zwycięstwo może sprawdzić swoje morale, jeśli spraw
dzian wypadnie pomyślnie przegrywający po
zostaje na miejscu, a wygrywający cofa się o 1
pole, w przeciwnym razie oddział kontrataku
jący cofa się o 3 pola, a wygrywający ma moż
liwość wykonania pościgu
D - należy sprawdzić morale jednostki, jeśli sprawdzian wypadnie pomyślnie - brak efektu, w przeciwnym razie jednostka
przechodzi w stan dezorganizacji, nie ma efektu, jeśli jednostka już była w stanie dezorganizacji.
1S-l - jednostka traci jeden punkt siły oraz dokonuje sprawdzianu morale, jeśli sprawdzian wypadnie pomyślnie - brak efek
tu, w przeciwnym razie jednostka przechodzi na niższy stopień sprawności bojowej. Sprawdzając morale w przypadku jed
nostki, która przegrała walkę, do wyniku rzutu kostką dodaje się +1.
1S-2 - jednostka traci jeden punkt siły oraz dokonuje sprawdzianu morale, jeśli sprawdzian wypadnie pomyślnie - traci jeden
poziom sprawności bojowej, w przeciwnym wypadku jest zmuszony utracić dwa poziomy sprawności bojowej.
1UA - oddział traci jeden punkt siły oraz automatycznie przechodzi w stan ucieczki.
UWAGA
Kontratak może przeprowadzić tylko obrońca i decyzję w sprawie jego przeprowadzenia podejmuje przegrywający.
żywopłot farma teren wzgórze
zabudowany
most
ss\\a»
£°?zyko tv ;
PI. Konstytucji
Tu zawsze kupisz nasze gry
Księgarnia “U Izy '’
Warszawa, ul. Wilcza 71