You are on page 1of 10

1

PROPOSAL PENELITIAN

PERANCANGAN APLIKASI VR OTOMOTIF

ZITA NADIA

PRESIDENT UNIVERSITY

2017
2

LEMBAR IDENTITAS DAN PENGESAHAN


LAPORAN KEGIATAN PENELITIAN

1. Judul Kegiatan
Perancangan Aplikasi VR Pameran Otomotif

2. Pelaksana Kegiatan
A. Ketua
a. Nama Lengkap dan Gelar : Zita Nadia, S.Ds, M.Ds
b. Jenis Kelamin : Perempuan
c. Bidang Ilmu yang diteliti : Desain Komunikasi Visual
d. Jabatan akademik : Dosen Tetap
e. Fakultas/ Program studi : Komputer / Teknik Informatika
f. Universitas : Universitas Presiden
3. Lokasi Kegiatan : Bandung-Jakarta
4. Periode Kegiatan : Maret- Agustus 2017
5. Biaya Kegiatan : Rp. 26.500.000,-

Cikarang, 8 Maret 2017

Ketua Program Studi Ketua Pelaksana

Fransiska Rachel, S.Sn, M.Ds Zita Nadia, S.Ds, M.Ds

Ketua LRPM

Dr. Farida Komalasari, Ir., M.Si.


3

ABSTRACT

Virtual Reality (VR) is a new phenomenon in technological world, which has been
growing fast in the past two years, we can see from many new gadgets, softwares and
contents that developer made for VR world. Contents that made for this new technology
were come in many forms such as video, 360 panorama photo, VR games and
Simulation. VR simulation that we can easily find nowadays is in virtual exhibition form,
like the one that used in car show at Indonesia, GIIAS 2016.

Designer could use this opportunity to expand their horizons by exploring this new
medium, however this is also come with a new challenge, this due to VR has a very
different characteristic than the other mediums in 2 dimensions world like web and
smartphones. Research in about how we can apply something in VR would be helpful for
the designers to overcome that challenge.

“User Experience Study in Use of Virtual Reality Technology, Case Studies: VR


Interface in Electric Car’s Virtual Exhibition” was choosen as the topic for this research.
The case study that choosen in this research is virtual reality user interface (VRUI) from
ITB electric car’s virtual exhibition because interface have an important role to help user
have a great interaction in virtual world, just like in virtual exhibition where it have a lot
of features to interact that good interface can help. User Experience approach used
because it can help to understand the ideal VRUI from user’s perspective and needs, so
the designers and developers can develop VRUI according to that.

Mix Methods were choosen as the method approach in this research, researcher used
many different tools like questionnaire, observastion, interviews and experiment with
FGD (Focus Group Discussion) to get the data. This research was took 10 months to
complete, started in March 2016 and ended in January 2017. The process to take the data
divide into 3 different parts, with the general data was taken first, and the case study data
(specific data) were taken last. Samsung Gear VR II that belong into mobile VR category
was choosen as the research object with Molina virtual exhibition apps as the stimuli
given to the partivipants. Interacton given was bounded to simple features that apps have,
like seeing the virtual showroom and view the Molina’s interior part. The stimuli given
only featured visual stimuli without involving audio stimuli because of some apps
limitation.

The results that we can get in this research are; for the approach in VRUI apps we can
used the same methods when designing the 2 dimensionals UI like shapes and icons,
because it will helps user when interact with VRUI. Adding some description close to
icons also will help user to understand the fuction of the icon respresented. Interaction
that given in gadget that used in this research were felt lack of interativity by the most
4

participants, because the participants expect the same interaction that they can use in the
real world inside the apps features. It can be a great direction for the VR’s gadget
developer to aim, and create interaction that can fulfill user needs, especially for mobile
VR developer.
5

Bab 1 Pendahuluan
Latar Belakang

Globalisasi adalah suatu masalah yang tidak asing lagi, yaitu sebuah fenomena yang
biasa didengar oleh masyarakat di abad ke-20. Kemajuan teknologi informasi menjadi
salah-satu kekuatan besar dalam era tersebut, internet merupakan pemicu revolusi
informasi besar-besaran yang mengakibatkan perubahan lainnya dalam peradaban
manusia. Internet (jaringan komunikasi) mampu menjadi sebuah jaringan global yang
menghubungkan setiap individu di dunia ini kapan saja dan dimana saja (Naisbitt,
1994:51-53), dalam sebuah kotak kecil yang kita kenal dengan istilah smartphone.
Perkembangan teknologi ini semakin pesat, tidak lagi hanya dunia 2D, dunia virtual 3D
juga mulai tumbuh pada saat ini salah satunya adalah teknologi yang kita kenal dengan
Virtual Reality (VR).

Virtual reality adalah sebuah teknologi yang mampu untuk “mentransportasikan”


manusia kepada sebuah realita lain, dimana seseorang akan merasa berada di dalam
lingkungan realita tersebut, meskipun tidak secara fisik berada di sana (Rebelo dkk,
2012:5). Proses transportasi biasanya dilakukan dengan menggunakan peralatan VR,
seperti Oculus Rift yang terkoneksi dengan komputer. VR juga dapat diartikan sebagai
pengalaman seorang individu terkait dengan suatu teknologi, dimana dunia teknologi
yang ada mampu untuk merepresentasikan alam, yang berhubungan dengan bidang-
bidang lain seperti relasi sosial dan makna (Hillis, 1999:xv).

Teknologi VR dalam perkembangannya bukanlah sebuah teknologi baru, tetapi sudah


ditemukan sejak tahun 1930, dimana simulator penerbangan Edward Link menjadi cikal
bakal teknologi ini. Pada tahun 1950an, Morton Heilig sudah mencoba untuk
mengomersialkan HMD (Head Mounted Display) buatannya yang dikenal dengan
Telesphere, namun gagal karena pada saat itu pasar belum siap. Perkembangan VR tidak
pernah berhenti sampai disitu, bahkan tahun 2016 disebut sebagai tahun perkembangan
VR, dengan banyaknya gadget VR baru bermunculan dan beberapa sosial media seperti
Youtube dan Facebook sudah mendukung untuk pengunggahan konten video dan foto
panorama 360 VR dalam situs mereka.
6

VR selain digunakan untuk video dan foto, juga sering dimanfaatkan untuk kebutuhan
simulasi. Pemanfaatan VR sebagai sebuah simulasi, dapat ditemukan dalam bentuk
simulasi perang, simulasi penerbangan, simulasi operasi besar di dunia kedokteran, dan
simulasi pameran virtual. Simulasi pameran virtual merupakan salah-satu pemanfaatan
VR yang mulai berkembang, sampai saat ini ada 2 industri yang mulai berminat
mengembangkan bidang ini, yaitu museum dan dunia otomotif. Pemanfaatan VR dalam
bidang otomotif yang sering kita temukan pada saat ini dalam bentuk pameran virtual
(virtual exhibition), baik dalam bentuk virtual tour, virtual showroom dan dapat
dilengkapi dengan simulasi berkendara.

Pameran virtual memiliki beberapa keuntungan, diantaranya adalah tidak memerlukan


ruang yang terlalu besar (jika menggunakan mobile VR), efisiensi finansial (untuk
pameran otomotif, ketika mobil secara fisik tidak bisa dibawa keluar kota). Keuntungan
pemanfaatan VR sebagai media pameran virtual, dapat dilihat pada tabel I.1:

Tabel 0-1 Komparasi efek display dari beberapa jenis pameran (Wang dan Liu, 2010:711)
Exhibition Performance Space Cost Information Time Interactive
Design effect Limit Input Effiency Efficiency Efficiency
2D Weak No Low Small Short- No
Drawing time
s
Sand General Yes General Small One-time No
Model
Actual Strong Yes High Big One-time Yes
Booth
Virtual Strong No General Big Long- Yes
Reality term

Keuntungan VR seperti yang terlihat pada tabel I.1 dalam pameran virtual sangatlah
besar, karena tidak ada permasalahan ruang dan memiliki performa yang baik, juga
interaktif, sehingga akan membantu proses penyampaian pesan pameran virtual. VR
dapat membantu untuk pameran yang membutuhkan nilai interaksi tinggi di dalamnya,
untuk mengujinya dibutuhkan sebuah studi kasus.

Studi kasus yang diambil dalam penelitian ini adalah, simulasi pembuatan pameran
virtual mobil listrik nasional. Tujuan studi kasus ini adalah membuat sebuah eksperimen
antarmuka VR (Virtual Reality User Interface) berdasarkan teori yang ada, untuk
langsung dikomparasi dengan fakta lapangan. Fakta lapangan didapat dari input
pengguna (user), yang merupakan pengunjung pameran.
7

Pemilihan studi kasus ini didasari dengan adanya potensi dari VR yang dapat
dimanfaatkan untuk kebutuhan simulasi pameran otomotif, seperti pengurangan space
yang dibutuhkan untuk pameran, namun tetap dapat membangun pengalaman pengguna
dan dapat digunakan untuk pengumpulan umpan balik dari pengguna ataupun
memberikan informasi yang tidak bisa diberikan oleh media lainnya, karena media VR
memiliki potensi immersive yang lebih jika dibandingkan dengan media lainnya,
sehingga bisa memberikan pengalaman lebih kepada pengguna dan mampu memberikan
pembelajaran dari sudut pandang orang pertama sehingga pesan yang disampaikan
melaui VR sebagai media akan lebih mudah dipahami. (Winn, 1993;8).

VR sebagai media baru memiliki tantangan tersendiri bagi desainer komunikasi visual,
karena mereka sempat mengalami kesulitan ketika beralih ke media seperti antarmuka
2D di web, aplikasi dan lainnya. Hal yang sama dapat terjadi di dalam VR, dimana
terdapat peralihan dari lingkungan fisik menjadi lingkungan virtual, maka dibutuhkan
sebuah kajian mengenai antarmuka VR, sehingga dapat membantu desainer komunikasi
visual bersiap diri dengan adanya media baru ini yang jauh lebih dinamis. VR juga dapat
dimanfaatkan sesuai dengan ekspektasi dan pemahaman pengguna, maka dibutuhkan
kemampuan desainer untuk membuat VR lebih mudah dipahami, sehingga dapat
digunakan secara optimal.

Rumusan Masalah

VR merupakan fenomena sedang bertumbuh kembang di masyarakat lokal maupun


global, dimana VR memiliki sebuah potensi besar sebagai sebuah media antarmuka baru
untuk manusia berinteraksi dengan dunia digital. Masalah yang terdapat dalam perubahan
ini adalah, bagaimana dunia fisikal yang dilihat oleh pengguna dapat disimulasikan
secara virtual ke dalam VR. Teknologi VR masih baru berkembang, oleh karena itu
masih sedikit panduan untuk mendesain antarmuka VR, sehingga dibutuhkan sebuah
kajian untuk melihat antarmuka yang tepat untuk VR, terutama untuk kebutuhan pameran
virtual yang mengharuskan adanya provokasi pengalaman pengguna.

Panduan ini dibuat dari sudut pandang desainer, untuk melihat bagaimana desainer
memahami pola pikir pengguna dalam studi kasus pameran virtual, sehingga dapat
dihasilkan penyajian VR yang sesuai dengan pengguna, salah satunya adalah dengan
memanfaatkan ekspektasi pengguna untuk memenuhi kebutuhannya. Pelaksanaan
8

penelitian panduan dilakukan dengan eksperimen antarmuka VR kepada pengguna.


Respon dari pengguna digali secara mendalam dengan metode kualitatif, sehingga
didapatkan gambaran antarmuka VR yang tepat dari sudut pandang pengguna.

Gambar : Ruang lingkup masalah penelitian yang akan dilakukan

Berdasarkan rumusan masalah yang telah disebutkan di atas, didapatkan beberapa


pertanyaan penelitian sebagai berikut:
1. Bagaimanakah pengguna merespon saat berinteraksi dengan pameran virtual?
2. Seperti apakah antarmuka ideal baik dari sudut pandang developer (pengembang)
VR dan sudut pandang pengguna untuk studi kasus pameran otomotif virtual?

PENGAJUAN BUDGET

Item Amount (Rp)


FeeProgrammer VR 7.000.000
3D artist for modelling and Skin 5.000.000
Observasi dan UI design 2.000.000
Samsung Galaxy Note 5 10.000.000
Samsung Gear VR 2 2.500.000
Grand Total 26.500.000
9

Bab 2 Metodologi

Pameran virtual Molina merupakan sebuah aplikasi yang menampilkan Molina, interior
dan komponen yang terkait dengan mobil listrik nasional ITB. Pada pengembangan tahap
awal, aplikasi dikembangkan oleh tim programmer STEI ITB, dan pada tahap akhir
dilanjutkan oleh tim desain dan programmer peneliti. Aplikasi dikembangkan dengan
sebuah software yang dapat digunakan untuk mendesain program VR bernama Unity 3D.

Unity 3D adalah sebuah software game engine buatan Unity Technologies, sebuah
perusahaan teknologi yang dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas
Francis dan Joachim Ante (Roedavan, 2016). Kemampuan Unity 3D untuk membangun
game dengan genre FPS membantu para developer jika ingin membuat aplikasi VR,
karena VR memiliki bentuk yang hampir sama dengan game FPS (first person shooter),
karena sama-sama menggunakan sudut pandang orang pertama untuk bergerak di dalam
ruang virtual.

Perancangan objek eksperimen yang melibatkan tim perancangan. Tim perancangan


terdiri dari programmer, desainer grafis dan desainer produk. Pameran virtual Molina
melalui tahapan proses desain, dijabarkan dalam skema berikut:

Gambar Skema Proses Desain Pameran Virtual Molina


Berdasarkan skema proses desain, dapat dilihat bahwa panduan perancangan berasal dari
narasumber, konten pameran berasal dari arahan konsultan dan pertimbangan peneliti.
Konten yang akan ditampilkan dalam pameran ini adalah : Eksterior mobil, Interior
10

mobil dan Komponen dari mobil yang ada dan dipastikan memiliki nilai edukasi bagi
pengunjung pameran.

Bahasa dari konten yang digunakan adalah bahasa populer, dengan pertimbangan bahwa
peserta pameran ditargetkan berasal dari masyarakat umum dan segala usia. Penggunaan
bahasa populer, dapat mempermudah proses diterimanya informasi oleh
pengguna/peserta pameran.

Proses perancangan antarmuka VR, yang dibuat berdasarkan adaptasi teori dari UI 2D
yang diharapkan bisa diterapkan di dalam VR. Antarmuka ini akan diuji dalam tahapan
eksperimen, yaitu uji UX dari antarmuka pameran virtual yang akan dijabarkan dalam
sub-bab berikutnya.

Terdapat beberapa komponen untuk membantu proses desain yang digunakan dalam
proses mendesain pameran virtual molina, diantaranya adalah:

You might also like