You are on page 1of 17

Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika p-ISSN 2721-8929

http://lebesgue.lppmbinabangsa.id/index.php/home e-ISSN 2721-8937


Vol. 3, No. 1, April 2022 DOI Issue: 10.46306/lb.v3i1

PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN KARTU GSM


MENGGUNAKAN TEORI PERMAINAN FUZZY
Nurcahyo1, Tabah Heri Setiawan2
1,2,3
Prodi Matematika FMIPA Universitas Pamulang
cahyonoer28@gmail.com1, tabah.ibnubara@gmail.com2

Abstract
Lately, many people tend to use GSM cards to meet their needs. Good for sending short messages,
calling, using social media, and so on. According to research, the latest research notes that internet
use in Indonesia from students is predicted to reach 30 million. This study traces the online activity of
a sample of students involving 400 respondents aged 10-19 years in Bogor district and representing
urban and rural areas. As many as 98% claimed to be internet users. Source: kompas.com. The
number of GSM card makers, such as Indosat, XL-Axiata, Telkomsel, and others, creates a lot of
confusion among students in using the GSM starter pack because it doesn't suit their needs, so they
often change the GSM starter card. Therefore, the purpose of the research is so that students can
choose the GSM card wisely according to their needs in the form of analysis data and so that the
analysis data can be used by GSM companies in marketing the starterpack.
This study uses the game theory method with data sources from direct sources who interviewed 100
students in the Bogor district asrespondents.
Based on the analysis carried out, it is concluded that the signal strength that gets the greatest results
is 8.193. This proves that people, especially students, use GSM cards, judging from the strong signal
of a GSM card.
Keywords: marketing, game theory, students

Abstrak
Belakangan ini banyak masyarakat yang cenderung menggunakan kartu GSM untuk memenuhi
kebutuhannya. Baik untuk mengirim pesan singkat, menelpon, menggunakan sosial media, dan lain
sebagainya. Menurut riset hasil penelitian terbaru mencatat penggunaan internet diindonesia yang
berasal dari kalangan pelajar diprediksi mencapai 30 juta Studi ini menelusuri aktivitas online dari
sampel para pelajar yang melibatkan 400 responden berusia 10-19 tahun di kabupaten bogor dan
mewakili wilayah perkotaan dan pedesaan. Sebanyak 98% mengaku pengguna internet.Sumber :
kompas.com. Banyaknya perusahaan pembuat kartu GSM, seperti indosat, xl-axiata, telkomsel, dan
lain-lainnya, sehingga menimbulkan banyaknya kebimbangan dikalangan pelajar dalam menggunakan
kartu perdana gsm karena belum sesuai kebutuhan mereka,sehingga mereka sering mengganti kartu
perdana gsm nya. Oleh karena itu tujuan penelitian agar pelajar dapat memilih kartu gsm dengan bijak
sesuai kebutuhannya berupa data analisa dan Agar data analisa dapat digunakan perusahaan GSM
dalam pemasaran kartu perdana.
Penelitian ini menggunakan metode teori permainan dengan sumber data dari narasumber langsung
yang dilakukan wawancara terhadap 100 pelajar di wilayah kabupaten bogor sebagai responden.
Berdasarkan analisa yang dilakukan, diperoleh kesimpulan bahwa kekuatan sinyal yang memperoleh
hasil terbesar yaitu, 8,193. Ini membuktikan bahwa masyarakat khususnya pelajar menggunakan kartu
gsm dilihat dari kuatnya sinyal sebuah kartu gsm.
Kata Kunci: pemasaran, teori permainan,pelajar

Received: December 09, 2021 / Accepted: April 29, 2022 / Published Online: April 30, 2022

90
Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika
Nurcahyo, Tabah Heri Setiawan
Vol. 3, No. 1, April 2022 hal.90-107
DOI Artikel: 10.46306/lb.v3i1.89

PENDAHULUAN
Dewasa ini pemasaran memegang peranan penting dalam era pasar bebas yang semakin
kompetitif. Sejalan dengan hal tersebut, maka fungsi pemasaran adalah hal essensial yang harus
mendapat perhatian sungguh-sungguh dalam rangka pencapaian tujuan perusahaan. Pemasaran
disamping bertuan untuk menjual dan mendistribusikan barang agar sampai ketangan
konsumen, juga bertujuan untuk memperoleh laba sehingga dapat dipakai dalam menunjang
kontinuitas perusahaan maupun untuk membiayai pengeluaran-pengeluaran. Faktor-faktor
tersebut yang menyebabkan sehingga perusahaan senantiasa membutuhkan tindakan-tindakan
pemasaran bagi produk yangdihasilkannya.
Fungsi pemasaran sebagai penghubung antara kebutuhan dan keinginan konsumen
dengan produk yang ditawarkan oleh produsen, dirasakan sangat penting. Kebutuhan manusia
yang beraneka ragam merupakan tantangan bagi para produsen untuk mampu memahami
keinginan dan kebutuhan konsumen.
Keadaan ini menciptakan kondisi persaingan diantara para pemasar atas produk yang
dipasarkannya. Pemasar sebaiknya mengetahui serta memahami konsumen dengan baik,
sehingga produk dan pelayanan yang paling memuaskan akan diminati oleh konsumen dan
menghasilkan laba dari penjualan dan pemasaran produk yang dijualnya.
Perusahaan akan memperkirakan strategi yang digunakan agar produk yang dipasarkan
bisa diterima dipasar yang menjadi tujuan. Selain itu, perusahaan harus bisa memahami strategi
yang digunakan pesaingnya agar persaingan dapat diantisipasi. Misalnya, perusahaan ingin
memasarkan produk baru yang telah diproduksinya, perusahaan itu menggunakan strategi
penjualan, yaitu dengan menjual produknya dengan diskon besar diawal penjualan, sementara
perusahaan lain memasarkan produk barunya dengan memanfaatkan media, agar mampu
menyaingi perusahaan yang menjadi kompetitornya.Konsep tersebut juga berlaku pada bisnis
kartu GSM. Belakangan ini banyak masyarakat yang cenderung menggunakan kartu GSM
untuk memenuhi kebutuhannya. Baik untuk mengirim pesan singkat, menelpon, menggunakan
sosial media, dan lain sebagainya. banyakperusahaan pembuat kartu GSM, seperti indosat, xl-
axiata, telkomsel, danlain-lainnya.
PT. Indosat tbk., adalah salah satu perusahaan penyedia jasa telekomunikasi dan
jaringan telekomunikasi diindonesia. Perusahaan ini menawarkan saluran komunikasi untuk
pengguna telepon genggam dengan pilihan prabayar maupun pascabayar dengan merek jual
matriks ooredoo, mentari oorredoo, dan im3 ooredoo. Jasa lainnya yang disediakan adalah
saluran komunikasi via suara untuk telepon tetap (fixed) termasuk sambungan langsung

91
Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika
Nurcahyo, Tabah Heri Setiawan
Vol. 3, No. 1, April 2022 hal.90-107
DOI Artikel: 10.46306/lb.v3i1.89

internasional IDD (International Direct Dialing). Indosat juga menyediakan layanan


multimedia, internet, dan komunikasi data. Pada tahun 2011, indosat menguasai 21 % pangsa
pasar. Pada tahun 2013 indosat mempunyai 58,5 juta pelanggan untuk telepon genggam. Pada
tahun 2015 indosat mengalami kenaikan pelanggan mencapai 68,5 juta pelanggan dengan
presentasi naik 24,7%.
PT. telkomsel adalah salah satu perusahaan operator telekomunikasi Indonesia. Pada
tahun 1993, PT. Telkom mulai merambah teknologi nir kabel GSM, pada tahun selanjutnya,
pada 1994 PT Satelit Palapa Indonesia operator jaringan GSM di Indonesia yang mengeluarkan
kartu sim muncul. PT. Telkomsel kemudian didirikan bersama indosat pada tahun 1995 dan
meluncurkan kartu Halo pada 26 mei 1995 pada layanan pascabayar. Pada tahun 2015 saham
telkomsel dimiliki oleh Telkom Indonesia sebesar 65% dan sisanya oleh singtel sebesar 35%.
Telkomsel menjadi operator telekomunikasi seluler terbesar di Indonesia dengan 139,3 juta
pelanggan per 31 desember 2014 dan pangsa pasar sebesar 51% per 1 januari 2007. Jaringan
telkomsel telah mencangkup 288 jaringan roaming internasional di 155 negara pada akhir tahun
2007. Telkomsel telah mencapai menjadi operator seluler ke tujuh di dunia yang mempunyai
lebih dari 100 juta pelanggan dalam satu Negara per mei 2011.
PT. XL AXIATA Tbk. adalah sebuah perusahaan operator telekomunikasi Indonesia.
XL mulai beroperasi secara komersial pada tanggal 8 oktober 1996dan merupakan perusahaan
swasta pertama yang menyediakan layanan telepon seluler di Indonesia. Pada 16 november
2009, RUPSLB XL menetapkan perubahan nama perusahaan dari PT. Excelkomindopratama
Tbk. menjadi PT. XL Axiata Tbk. XL memiliki dua lini produk GSM, yaitu XL prabayar dan
XL pascabayar. Selain itu XL juga menyediakan layanan korporasi yang termasuk internet
service provider ISP.
Penentuan strategi pemasaran harus didasarkan dengan analisa lingkungan eksternal
dan internal pemasar. Masing-masing faktor lingkungan dapat menimbulkan adanya
kesempatan atau ancaman bagi pemasaran produk suatu pemasar, yaitu terdiri atas : keadaan
pasar, persaingan, teknologi, ekonomi, sosial budaya, hukum, dan peraturan. Sedangkan faktor-
faktor internal pemasar menunjukan adanya kelebihan atau kelemahan perusahaan. Seperti
keuangan, produk, harga, promosi, dan lokasi. Analisa tersebut merupakan penilaian apakah
strategi pemasaran yang telah ditetapkan dan dijalankan sesuai saat ini. Adanya situasi seperti
ini, salah satu cara yang bisa dipakai adalah dengan mengaplikasikan Teori Permainan (Game
Theory) untuk menganalisa strategi pemasaran yang digunakan setiap perusahaan kartuGSM.

92
Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika
Nurcahyo, Tabah Heri Setiawan
Vol. 3, No. 1, April 2022 hal.90-107
DOI Artikel: 10.46306/lb.v3i1.89

Teori permainan adalah suatu bentuk pendekatan matematis untuk merumuskan situasi
persaingan dan konflik antara berbagai persaingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa
proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda dan melibatkan dua atau
lebih kepentingan. Kepentingan kepentingan yang bersaing dalam permintaan disebut players.
Pengertian diatas memberikan anggapan bahwa setiap pemain yang terlibat dalam permainan
mempunyai kemampuan dan kebebasan untuk mengambil keputusan secara rasional.Teori
permainan ini awalnya dikembangkan oleh seorang matematika perancis yang bernama Emile
Borel pada tahun 1921. Yang selanjutnya dikembangkan lebih lanjut oleh Jhon Van Neemann
dan Oskar Morgenstren sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing.
Mereka mengungkapkan bahwa “permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang
membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih
strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun
meminimalkakemenangan lawan. Peraturan peraturan menentukan kemungkinan tindakan
untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain,
dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, teori bermain adalah merupakan suatu
teori yang mengedepankan konsep konsep dalam suatu permainan sebagai landasan. Dimana
didalam permainan terdapat peraturan yang secara langsung mampu menciptakan situasi
bersaing dan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap
pemain didalamnya sama sama mencapai utiliti tertinggi. Sedangkan Pertimbangan seperti
harga, ketersediaan barang di pasaran, kelebihan dan kekurangan produk, akan menjadikan
konsumen lebih selektif dalam memilih produk yang akan digunakannya. Setelah
menggunakan produk, konsumen akan memberikan penilaian. Ketidakpastian penilaian
konsumen ini dapat di intrepresentasikan dengan menggunakanfuzzy.
Teory fuzzy adalah sebuah teori yang digunakan untuk mempresentasikan
ketidakpastian batas antara satu strategi dengan strategi lainnya yang dihasilkan oleh adanya
penilaian manusia.
Teori permainan fuzzy dapat menganalisa strategi apa yang terbaik yang dapat
digunakan pemasar untuk digunakan sehingga penjualan dan pemasaran dapat optimal.
Menurut riset hasil penelitian terbaru mencatat penggunaan internet diindonesia yang
berasal dari kalangan pelajar diprediksi mencapai 30 juta. Penelitian juga mencatat ada
kesenjangan digital yang kuat antara pelajar yang tinggal diperkotaan dengan pelajar yang
tinggal dipedesaan. Data tersebut merupakan hasil penelitian yang dilakukan lembaga PBB

93
Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika
Nurcahyo, Tabah Heri Setiawan
Vol. 3, No. 1, April 2022 hal.90-107
DOI Artikel: 10.46306/lb.v3i1.89

untuk anak-anak UNICEF. Bersama para mitranya, termasuk mentri komunikasi dan
informatika dan universitas Harvard,AS.
Studi ini menelusuri aktivitas online dari sampel para pelajar yang melibatkan 400
responden berusia 10-19 tahun di kabupaten bogor dan mewakili wilayahperkotaan dan
pedesaan. Sebanyak 98% mengaku pengguna internet.Sumber : kompas.com
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis memilih judul “penentuan strategi
pemasaran kartu GSM dengan menggunakan teori permainan fuzzy

METODE PENELITIAN
Metode penelitian merupakan suatu pendekatan yang digunakan untuk mencari
jawaban atau menggambarkan permasalahan yang akan dibahas. Metode penelitian juga
dapat dikatakan sebagai cara yang digunakan untuk mencapai tujuan penelitian.
Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data
dengan kegunaan tertentu. Berdasarkan hal tersebut terdapat empat kata kunci yang perlu
diperhatikan yaitu cara ilmiah, data, tujuan, dan kegunaan. Cara ilmiah berarti kegiatan itu
didasarkan pada ciri-ciri keilmuan, yaitu rasional, empiris, dan sitematis. Rasional berarti
kegiatan ini dilakukan dengan cara-cara yang masuk akal, sehingga terjangkau oleh
penalaran manusia. Empiris adalah suatu sistem yang telah dilakukan dan dapat diamati
oleh indera manusia, sehingga orang lain dapat mengamati dan mengetahui cara-cara yang
digunakan. Sistematis artinya, proses yang digunakan dalam sebuah penelitian itu
menggunakan langkah- langkah tertentu yang bersikap logis.
Jenis metode penelitian
Jenis-jenis metode penelitian dapat di klasifikasikan berdasarkan tujuan dan tingkat
keilmiahan objek yang diteliti. Berdasarkan tujuan metode penelitian dapat di klasifikasikan
menjadi penelitian dasar, penelitian terapan, dan penelitian pengembangan. Selanjutnya
berdasarkan tingkat keilmiahan, metode penelitian dapat dikelompokan menjadi metode
penelitian eksperimen, survey, dan naturalistik.
Tempat dan waktu penelitian
Penelitian ini dilakukan disekolah yang berada di kabupaten bogor yang berlokasi
dikecamatan Tenjo, Jawabarat 16370 dengan waktu penelitian selama bulan juli 2019.
Populasi dan sampel
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek / subjek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari

94
Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika
Nurcahyo, Tabah Heri Setiawan
Vol. 3, No. 1, April 2022 hal.90-107
DOI Artikel: 10.46306/lb.v3i1.89

dan kemudian ditarik kesimpulannya. Jadi populasi bukan hanya orang, tetapi juga objek dan
benda-benda alam yang lain. Populasi juga bukan sekedar jumlah yang ada pada objek /
subjek yang dipelajari, tetapi meliputi seluruh karakteristik atau sifat yang dimiliki oleh
subjek atau objek itu. Populasi dalam penelitian ini adalah pelajar di kabupaten bogor.
Teknik pengambilan data
Dalam penelitian ini teknik pengambilan data yang digunakan dalam melakukan
penelitian adalah dengan menggunakan kuesioner (angket). Kuesioner adalah merupakan
teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan
tertulis kepada responden untuk dijawabnya.
Variabel penelitian
Variabel adalah gejala - gejala yang bervariasi dan menjadi titik petrhatian dari suatu
penelitian. Menurut fungsinya variabel di bedakan menjadi 2 yaitu, variable bebas dan
variable terikat
Teknik pengolahan data
Penulis menggunakan Skala likert untuk mengukur sikap, pendapat, persepsi
seseorang atau kelompok orang tentang fenomenasosial. Fenomena social ini telah ditetapkan
secara spesifik oleh peneliti selanjutnya disebut sebagai variable penelitian. Dengan skala
likert maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indicator variabel. Kemudian
indicator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang
berupa pernyataan atau pertanyaan.
Jawaban setiap item instrument yang menggunakan skala likert mempunyai tingkatan dari
sangat positif sampai sangat negatif yang dapat berupa kata-kata seperti antara lain:
a. Sangat setuju
b. Setuju
c. Ragu-ragu
d. Tidak setuju
e. Sangat tidak setuju
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian tentang penentuan strategi kartu GSM ini didasarkan pada penilaian
pengguna kartu GSM. Pengguna kartu GSM yang menjadi responden adalah pelajar di
kabupaten bogor.
Penelitian diawali dengan mengidentifikasi variabel penelitian ( atribut kuesioner ).
Pada tahap ini diawali dengan mewawancarai beberapa pelajar yang menggunakan kartu

95
Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika
Nurcahyo, Tabah Heri Setiawan
Vol. 3, No. 1, April 2022 hal.90-107
DOI Artikel: 10.46306/lb.v3i1.89

GSM. Pertanyaannya adalah mengenai hal apa saja yang diperlukan dalam menggunakan kartu
GSM. Selain mewawancarai secara langsung para pelajar mengenai atribut apa saja yang
diperlukan, browsing internet juga diperlukan untuk mengetahui atribut apa saja yang
diperlukan dalam menggunakan kartu GSM.
Hasil wawancara dari beberapa pelajar dan browsing internet, terdapat beberapa
atribut yang diperlukan konsumen untuk menggunakan kartu GSM, yaitu:
a. Jaringan / sinyal
b. Tarif telepon kesesama operator
c. Tarif telepon ke operator lain
d. Tarif sms
e. Tarif internet
f. Harga kartu perdana
Pada penyebaran kuesioner data yang digunakan adalah tingkat keperluan dan tingkat
kepuasan.Tingkat keperluan adalah penilaian konsumen kartu GSM terhadap tingkat
keperluan setiap atribut.Sedangkan tingkat kepuasan adalah penilaian tingkat kepuasan
pengguna kartu GSM..
Populasi dan Sampel
Responden penelitian merupakan para pelajar dikabupaten bogor. Data yang
diperoleh ada 693 orang responden, dan sampel yang dipilih sebanyak 100 orang.
Uji Validitas dan Uji Realibilitas
Dalam pengujian validitas data yang digunakan untuk mengetahui apakah atribut-
atribut dalam penelitian adalah valid dalam arti apakah atribut tersebut dapat menggambarkan
keinginan konsumen.Suatu kuesioner dikatakan valid atau sah jika pertanyaan dalam
kuesioner mampu mengungkapkan sesuatu yang diukur dengan kuesioner tersebut.Tinggi
rendahnya validitas instrumen menunjukan sejauh mana data yang dikumpulkan tidak
menyimpang dari gambaran tentang variabel yang dimaksud.
Untuk uji validitas data kuesioner dengan n = 100 dan α = 0,05 maka rtabel = 0,197.

96
Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika
Nurcahyo, Tabah Heri Setiawan
Vol. 3, No. 1, April 2022 hal.90-107
DOI Artikel: 10.46306/lb.v3i1.89

Selanjutnya pengujian secara keseluruhan dilakukan dengan menggunakan bantuan


Ms.excel 2010. Hasil pengujian bisa dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel 4.1 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Tingkat Keperluan


Nilai rhitung Nilai rtabel
NO
1 Atribut
jaringan atau sinyal 0,656 0,197 keterangan
valid
2 tarif telepon sesama 0,783 0,197 valid
3 tarif telepon ke operator lain
operator 0,746 0,197 valid
4 tarif sms 0,778 0,197 valid
5 tarif internet 0,715 0,197 valid
6 harga kartu perdana 0,515 0,197 valid

Tabel 4.2 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Tingkat Kepuasan

NO
1 Atribut
Jaringan/sinyal Nilai rhitung
0,475 Nilai
0,197rtabel Keterangan
Valid
2 tarif telepon sesama 0,74 0,197 Valid
3 tarif telepon ke operator
operator 0,735 0,197 Valid
4 tarif
lain SMS 0,79 0,197 Valid
5 tarif internet 0,784 0,197 Valid
6 harga kartu perdana 0,61 0,197 Valid

Uji realibilitas data digunakan untuk mengetahui tingkat kepercayaan hasil suatu
pengukuran.Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang terhadap

97
Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika
Nurcahyo, Tabah Heri Setiawan
Vol. 3, No. 1, April 2022 hal.90-107
DOI Artikel: 10.46306/lb.v3i1.89

pertanyaan adalah konsisten dari waktu ke waktu. Tabel berikut merupakan output hasil uji
realibilitas dengan bantuan Ms. Excel 2010.
Tabel 4.3 Hasil Uji Realibilitas Data Kuesioner Tingkat Keperluan
Ganjil Genap
Ganjil 1
Genap 0,719 1

Tabel 4.4 Hasil Uji Realibilitas Data Kuesioner Tingkat Kepuasan


Ganjil Genap
Ganjil 1
Genap 0,725 1

Angka 0,719 pada tabel 4.3 dan angka 0,725 pada tabel 4.4 menunjukkan tingkat
realibilitas instrument. Jika tingkat realibilitas instrument lebih dari 0,7 maka data instrument
tersebut dikatakan reliabel. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa uji realibilitas data
penelitian menyatakan bahwa data tersebut reliable.
Perhitungan Nilai Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi
Setelah dilakukan pengumpulan data melalui penyebaran kuesioner, selanjutnya
dilakukan proses fuzzifikasi dengan pembentukan nilai persepsi Triangular FuzzyNumber dan
kemudian didefuzzifikasi untuk mendapatkan nilai tunggal.
Contoh perhitungan tingkat keperluan untuk atribut jaringan/sinyal hasil rekapitulasi
kuesioner yang sudah dibentuk dalam tabel frekuensi rekapitulasi kuesioner.
Nilai Batas bawah (ci):

Nilai tengah (crisp):

Nilai batas atas (bi):

98
Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika
Nurcahyo, Tabah Heri Setiawan
Vol. 3, No. 1, April 2022 hal.90-107
DOI Artikel: 10.46306/lb.v3i1.89

Tingkat keperluan responden terhadap atribut suatu kartu GSM dapat dilihat pada
tabel di bawah ini:
Tabel 4.5 Nilai Fuzzifikasi Persepsi Keperluan Responden
NO ATRIBUT TFN DEFUZZYFIKAS RANK
C A B I
1 jaringan/sinyal 7,51 8,23 8,84 8,193 1
2 tarif telepon sesama 6,67 7,46 8,09 7,407 3
3 tarif telepon operator lain
operator 6,56 7,34 7,91 7,27 4
4 tarif SMS 6,55 7,33 7,9 7,26 5
5 tarif internet 6,79 7,51 8,15 7,843 2
6 harga kartu perdana 5,13 5,87 6,59 5,863 6

Pengolahan Data Persepsi Responden Kartu GSM


Hasil rekapitulasi data kuesioner, dari 100 responden terdapat 20 responden yang
menggunakan kartu TELKOMSEL, 40 responden pengguna kartu XL AXIATA, dan 30
responden pengguna kartu INDOSAT. Penilaian konsumen terhadap kepuasan dalam
menggunakan kartu GSM akan dilakukan proses fuzzifikasi dengan pembentukan nilai
persepsi TriangularFuzzy Number dan kemudian didefuzzifikasi untuk mendapatkan nilai
tunggal.
Contoh perhitungan untuk atribut jaringan/sinyal pada kartu TELKOMSEL hasil
rekapitulasi data kuesioner yang sudah dibentuk dalam tabel frekuensi rekapitulasi
kuesioner.
Nilai Batas bawah (ci):

Nilai tengah (crisp):

99
Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika
Nurcahyo, Tabah Heri Setiawan
Vol. 3, No. 1, April 2022 hal.90-107
DOI Artikel: 10.46306/lb.v3i1.89

Nilai batas atas (bi):

Tabel 4.6 Nilai Fuzzifikasi Persepsi Kepuasan Responden Kartu TELKOMSEL


NO ATRIBUT TFN DEFUZZYFIKAS
C A B I
1 jaringan/sinyal 3,07 3,35 3,62 3,347
2 tarif telepon sesama operator 2,4 2,71 2,97 2,693
3 tarif telepon operator lain 1,63 1,88 2,13 1,88
4 tarif SMS 1,73 2,02 2,33 2,027
5 tarif internet 2,15 2,49 2,75 2,463
6 harga kartu perdana 2,24 2,56 2,86 2,553

Contoh perhitungan untuk atribut jaringan/sinyal pada kartu XLAXIATA hasil


rekapitulasi data kuesioner yang sudah dibentuk dalam tabel frekuensi rekapitulasi kuesioner.

Nilai Batas bawah (ci):

Nilai tengah (crisp):

Nilai batas atas (bi):

5.

Tabel 4.7 Nilai Fuzzifikasi Persepsi Kepuasan Responden Kartu XL-AXIATA


NO ATRIBUT TFN DEFUZZYFIKAS
I
100
Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika
Nurcahyo, Tabah Heri Setiawan
Vol. 3, No. 1, April 2022 hal.90-107
DOI Artikel: 10.46306/lb.v3i1.89

C A B
1 jaringan/sinyal 1,790 2,020 2,210 2,007
2 tarif telepon sesama 1,910 2,110 2,340 2,120
3 tarif telepon operator lain
operator 1,280 1,530 1,690 1,500
4 tarif SMS 1,700 1,900 2,120 1,907
5 tarif internet 1,810 1,990 2,220 2,007
6 harga kartu perdana 1,600 1,820 2,030 1,817
Contoh perhitungan untuk atribut jaringan/sinyal pada kartu INDOSAT hasil
rekapitulasi data kuesioner yang sudah dibentuk dalam tabel frekuensi rekapitulasi kuesioner.

Nilai Batas bawah (ci):

Nilai tengah (crisp):

Nilai batas atas (bi):

Tabel 4.8 Nilai Fuzzifikasi Persepsi Kepuasan Responden Kartu INDOSAT


NO ATRIBUT TFN DEFUZZYFIKAS
C A B I
1 jaringan/sinyal 1,880 2,090 2,310 2,093
2 tarif telepon sesama operator 1,800 2,040 2,200 2,013
3 tarif telepon operator lain 1,520 1,760 1,940 1,740
4 tarif SMS 1,760 1,960 2,160 1,960
5 tarif internet 2,020 2,250 2,470 2,247
6 harga kartu perdana 1,660 1,910 2,090 1,887

Pengolahan Data Teori Permainan


Teori permainan mengolah data menggunakan matriks pay off ada tiga matriks
permainan yang akan kita analisa, yaitu:

101
Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika
Nurcahyo, Tabah Heri Setiawan
Vol. 3, No. 1, April 2022 hal.90-107
DOI Artikel: 10.46306/lb.v3i1.89

1. Matriks permainan TELKOMSEL-XLAXIATA


2. Matriks permainan TELKOMSEL-INDOSAT
3. Matriks permainan XLAXIATA-INDOSAT
Matriks Permainan TELKOMSEL-XL
Pembuatan matriks permainan ini, kartu TELKOMSEL menjadi pemain baris (P1) dan
kartu XLAXIATA menjadi pemain kolom (P2). Nilai yang masuk dalam matriks permainan
(matriks pay off) adalah nilai tingkat keperluan atribut dikalikan dengan nilai kepuasan
responden kartu TELKOMSEL dan kartu XLAXIATA. Kemudian nilai atribut P1 dikurangi
dengan nilai atribut P2.
Contoh perhitungan untuk P1 menggunakan atribut jaringan/sinyal (A1) dan P2
menggunakan atribut yang sama yaitu atribut jaringan/sinyal (A1):

Contoh perhitungan untuk P1 menggunakan atribut jaringan/sinyal (A1) dan P2


menggunakan atribut tarif telepon sesama operator (A2):

Hasil matriks permainannya disajikan pada tabel berikut ini:

Tabel 4.9 Matriks Permainan TELKOMSEL dengan XLAXIATA


P2 A1 A2 A3 A4 A5 A6 Nila
P1 i
A1 10,979 11,719 16,517 13,577 12,404 16,769 10,979
A2 3,504 4,244 9,042 6,102 4,929 9,294 Min 3,504
A3 -2,776 -2,035 2,763 -0,177 -1,351 3,015 -2,776
A4 -1,727 -0,987 3,811 0,871 -0,302 4,063 -1,727
A5 1,987 2,728 7,526 4,586 3,412 7,778 1,987
A6 -1,475 -0,735 4,063 1,123 -0,05 4,315 -1,475
Nilai maks 10,979 11,719 16,517 13,577 12,404 16,769

Keterangan:
A1= Jaringan/sinyal
A2= Tarif telepon sesama operator A3= Tarif
telepon ke operator lain A4= Tarif SMS

102
Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika
Nurcahyo, Tabah Heri Setiawan
Vol. 3, No. 1, April 2022 hal.90-107
DOI Artikel: 10.46306/lb.v3i1.89

A5= Tarif internet


A6= Harga kartu perdana
Langkah pertama penyelesaian dari matriks permainan adalah mencari nilai
maksimin untuk pemain baris dan nilai minimaks untuk pemain kolom. Karena nilai maksimin
sama dengan nilai minimaks, strategi permainan menerapkan strategi murni (saddle point)
sebesar 10,979 dan permainan dimenangkan oleh pemain baris yaitu kartu TELKOMSEL
dengan atribut jaringan/sinyal. Sedangkan kartu XLAXIATA untuk memperkecil
kekalahannya menggunakan atribut jaringan/sinyal. Atribut terlemah kartu XLAXIATA jika
kartu TELKOMSEL menggunakan atribut jaringan / sinyal adalah atribut harga kartu perdana
dan tarif telepon ke operator lain
Matriks Permainan TELKOMSEL – INDOSAT
Pemain baris (P1) adalah kartu TELKOMSEL dan kartu INDOSAT menjadi pemain
kolom(P2). Nilai yang masuk dalam matriks pembayaran adalah nilai tingkat keperluan atribut
dikalikan dengan nilai kepuasan responden kartu TELKOMSEL dan INDOSAT. Kemudian
nilai atribut P1 dikurangi nilai atribut P2.
Contoh perhitungan untuk P1 menggunakan atribut jaringan/sinyal (A1) dan P2
juga menggunakan atribut jaringan/sinyal (A1):

Contoh perhitungan untuk P1 menggunakan atribut jaringan/sinyal (A1) dan P2


menggunakan atribut tarif telepon sesama operator (A2):

Tabel 4.10 Matriks Permainan TELKOMSEL dengan INDOSAT


P2 A1 A2 A3 A4 A5 A6 Nilai
P1 min
A1 10,272 10,776 14,77 13,577 12,357 16,357 10,272
A2 2,801 3,305 7,299 6,102 4,886 8,886 2,801
A3 -3,48 -2,976 1,018 -0,177 -1,395 2,605 -3,48
A4 -2,434 -1,93 2.064 0,871 -0,349 3,651 -2,434
A5 1,286 1,79 5,784 4,586 3,371 7,371 1,286
A6 -2,177 -1,673 2,321 1,123 -0,092 3,908 -2,177
Nilai maks 10,272 10,776 14,77 13,577 12,357 16,357

103
Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika
Nurcahyo, Tabah Heri Setiawan
Vol. 3, No. 1, April 2022 hal.90-107
DOI Artikel: 10.46306/lb.v3i1.89

Pada table 4.10 dicari nilai maksimin untuk pemain baris dan nilai minimaks untuk
pemain kolom. Nilai maksimin sama dengan nilai minimaks, maka diperoleh nilai
permainan sebesar 10,272 dan permainan dimenanngkan oleh pemain baris yaitu
TELKOMSEL dengan atribut jaringan/sinyal.Sedangkan kartu INDOSAT untuk memperkecil
kekalahannya menggunakan atribut jaringan / sinyal.
Matriks Permainan XL AXIATA – INDOSAT
Kartu XL - AXIATA menjadi pemain baris (P1) dan kartu INDOSAT menjadi
pemain kolom(P2). Nilai yang masuk dalam matriks pembayaran adalah nilai tingkat keperluan
atribut dikalikan dengan nilai kepuasan responden kartu XL-AXIATA dan INDOSAT.
Kemudian nilai atribut P1 dikurangi nilai atribut P2.
Contoh perhitungan untuk P1 menggunakan atribut jaringan/sinyal (A1) dan P2
juga menggunakan atribut jaringan/sinyal (A1):

Contoh perhitungan untuk P1 menggunakan atribut jaringan/sinyal (A1) dan P2


menggunakan atribut tarif telepon sesama operator (A2):

Tabel 4.11 Matriks Permainan XL-AXIATA dengan INDOSAT


P2 A1 A2 A3 A4 A5 A6 NILAI
P1 MIN
A1 -0,705 -0,200 3,794 2,214 1,380 5,380 -0,705
A2 -1,445 -0,941 3,053 1,473 0,640 4,639 -1,445
A3 -6,243 -5,739 -1,745 -3,325 -4,158 -0,158 -6,243
A4 -3,303 -2,799 1,195 -0,385 -1,218 2,781 -3,303
A5 -2,130 -1,625 2,369 0,789 -0,045 3,955 -2,130
A6 -6,495 -5,990 -1,997 -3,577 -4,410 -0,410 -6,495
Nilai maks -0,705 -0,200 3,794 2,214 1,380 5,380

Pada tabel 4.11 dicari nilai maksimin untuk pemain baris dan minimaks untuk
pemain kolom. Nilai maksimin sama dengan nilai minimaks, maka diperoleh nilai permainan
sebesar -0,705 dan permainan dimenangkan oleh pemain kolom yaitu kartu INDOSAT
dengan atribut jaringan / sinyal. Sedangkan kartu XL AXIATA untuk memperkecil
kekalahannya menggunakan atribut jaringan / sinyal.

104
Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika
Nurcahyo, Tabah Heri Setiawan
Vol. 3, No. 1, April 2022 hal.90-107
DOI Artikel: 10.46306/lb.v3i1.89

KESIMPULAN
Hasil pengolahan data kuisioner dimana responden penelitian adalah pelajar di
kabupaten bogor dengan menggunakan metode fuzzy diperoleh atribut yang diperlukan oleh
konsumen adalah sebagai berikut:
a. Jaringan / sinyal
b. Tarif internet
c. Tarif nelpon sesama operator
d. Tarif nelpon ke operator lain
e. Tarif SMS
f. Harga kartu perdana
Hasil analisis data dapat disimpulkan:
1. Dari hasil Defuzzyfikasi tingkat keperluan responden terhadap atribut suatu kartu GSM,
didapatkan dua faktor yang paling tinggi nilai defuzzyfikasinya. Yang terbesar adalah
faktor jaringan / sinyal dengan nilai 8,193. Yang menunjukan bahwa faktor jaringan /
sinyal adalah yang paling diperlukan konsumen dalam memilih kartu GSM untuk
digunakan. Faktor yang kedua yang didapat dari hasil defuzzyfikasi adalah tarif internet
dengan nilai 7,843 yang menunjukan bahwa faktor tarif internet adalah yg dibutuhkan
kedua setelah jaringan atau sinyal.
2. Dari hasil Defuzzyfikasi tingkat kepuasan responden terhadap atribut suatu kartu GSM,
didapatkan nilai defuzzyfikasi yang terbesar dari setiap kartu GSM yang dianalisis
adalah sebagai berikut:
• Untuk kartu telkomsel, didapatkan nilai defuzzyfikasi yang terbesar adalah atribut
jaringan sinyal dengan nilai 3,347. Yang menunjukan bahwa konsumen puas
memakai kartu telkomsel karena atribut jaringan / sinyal.
• Untuk kartu xl axiata, didapatkan nilai defuzzyfikasi yang terbesar adalah atribut
nelpon kesesama operator dengan nilai 2,120. Yang menunjukan bahwa konsumen
puas memakai kartu xl axiata karena atribut nelpon kesesama operator.
• Untuk kartu indosat, didapatkan nilai defuzzyfikasi yang terbesar adalah atribut
tarif internet dengan nilai 2,247. Yang menunjukan bahwa konsumen puas memakai
kartu indosat karena atribut tarif internet.

DAFTAR PUSTAKA

105
Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika
Nurcahyo, Tabah Heri Setiawan
Vol. 3, No. 1, April 2022 hal.90-107
DOI Artikel: 10.46306/lb.v3i1.89

Bakri, R., Rahma, A. N., Suryani, I., & Sari, Y. (2020). PENERAPAN LOGIKA FUZZY
DALAM MENENTUKAN JUMLAH PESERTA BPJS KESEHATAN
MENGGUNAKAN FUZZY INFERENCE SYSTEM SUGENO. Jurnal Lebesgue:
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika, 1(3), 182-192.
faliyandra, faisal. (2020). PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPA
SD MENGGUNAKAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TGT(TEAM GAME
TOURNAMEN) BERBANTUAN PERMAINAN MONOPOLI.
doi:10.31219/osf.io/q3gmc
Hasanah, S. N., & Widiastuti, N. I. (2014). REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN
LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY’S TOOTH BOOT. Komputa :
Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika, 3(2), 68–73.
doi:10.34010/komputa.v3i2.2392
Hidayat, R. N., Sukarsih, I., & Gunawan, G. (2022). Penentuan Strategi Bersaing pada
Dua Brand Smartphone Menggunakan Teori Permainan. Bandung Conference
Series: Mathematics, 2(1). doi:10.29313/bcsm.v2i1.1946
Surjono, Herman Dwi. 2017. Multimedia Pembelajaran Interaktif Konsep Dan
Pengembangan. Yogyakarta: UNY Press.
Ratlan Parada, Reinhard Marunung. (2014). Teori Dan Aplikasi Dalam Riset Bisnis.
Jakarta: PT Rineka Cipta.
Riduwan dan Engkos Achmad Kuncoro. (2012). Cara Menggunakan dan Memaknai
Path Analysis (Analisis Jalur). Bandung: Alfabeta.
Santoso, Singgih. (2012). Aplikasi SPSS pada Statistik Multivariat. Jakarta: PT Elex
Media Komputindo.
Setiawan, A. B., & Puriyanto, R. D. (2019). Pengatur Intensitas Cahaya Ruangan dengan
Metode Fuzzy Logic Menggunakan PLC. Buletin Ilmiah Sarjana Teknik Elektro,
1(3), 100. doi:10.12928/biste.v1i3.1033
Sri Kusumadewi, Hari Purnomo. 2013. Aplikasi Logika Fuzzy. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Wahyuti, I., & Ngatilah, Y. (2020). ANALISIS PERSAINGAN PEMASARAN PRODUK
SUSU CAIR DALAM KEMASAN SIAP MINUM MENGGUNAKAN METODE
LOGIKA FUZZY DAN TEORI PERMAINAN. JUMINTEN, 1(3), 116–128.
doi:10.33005/juminten.v1i3.124
WIJAYATI, D., & SUPRIYADI, E. (2021). APLIKASI TEORI PERMAINAN DALAM
PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN PROGRAM STUDI TEKNIK
INFORMATIKA DAN TEKNIK INDUSTRI. E-Jurnal Matematika, 10(2), 131.
doi:10.24843/mtk.2021.v10.i02.p332

106

You might also like