You are on page 1of 25

The Designing of Galah Asin Game

To Introduce West Java Traditional Culture

Rama Dwissa Wiana

Institut Teknologi Bandung

Abstract
Galah Asin is a cultural product that is gradually displaced along with the changing
time. This is due to the discontinuation of cultural inheritance that made the previous
generation. Traditional children's games as a product of cultural tradition are not
registered, nor socialized to the succeeding generation. The advancement of various
electronic media also distract the public, especially children, who tend to leave
traditional games that are not considered practical, because they often require a game
field. PC gaming is one of the popular media among urban community that can be used
as a medium for introducing traditional games in a digital form.

Designing game of Galah Asin for children 6-12 years on the PC platform aims to
reintroduce Galah Asin as West Java traditional game through more interesting and fun
media. Interesting and fun because game is not just the verbal information obtained,
but game is also capable of displaying simulation that is roughly equal to the original
game, although not replace the experience of playing the original game.

The methodology of design / research conducted was descriptive qualitative, research


in problem solving oriented. The methods adopted including data searching, data
processing, designing games (pre-production), game development (production), testing
the game (post-production), and then draw conclusions from the findings.

From the research, produced a Galah Asin game application which ready to be
socialized, or can be developed further. Eventually obtained the conclusion that the
existence of digital games can be used as a medium of publication of information about
traditional games more interesting and fun. Thus, information about the traditional
culture persisted, even according to the demands of sustainable era.

Keyword: galah asin, game, sundanese culture, traditional game, west java

Received ________, Revised _________, Accepted for publication __________


( Makalah diterima redaksi tanggal _______, revisi diterima tanggal ________, diterbitkan tanggal _______ )
2

Perancangan Game Galah Asin

Untuk Memperkenalkan Budaya Tradisional Jawa Barat

Rama Dwissa Wiana

Institut Teknologi Bandung

Abstrak
Galah Asin merupakan salah satu produk budaya yang keberadaannya semakin tergusur
oleh perkembangan jaman. Hal ini dikarenakan terputusnya pewarisan budaya yang
dilakukan generasi sebelumnya. Permainan anak tradisional sebagai produk budaya
tradisi tidak tercatat, terdata dan tersosialisasikan kepada generasi di bawahnya.
Munculnya berbagai media elektronik juga mengalihkan perhatian masyarakat terutama
anak-anak dan cenderung untuk meninggalkan permainan tradisional yang dinilai tidak
praktis karena membutuhkan lapang permainan. PC game merupakan salah satu media
yang populer di kalangan masyarakat perkotaan dapat dimanfaatkan sebagai media
untuk memperkenalkan permainan tradisional dalam bentuk digital.

Perancangan game Galah Asin untuk anak usia 6 – 12 tahun pada platform PC
bertujuan untuk memperkenalkan kembali Galah Asin sebagai permainan tradisional
Jawa Barat melalui media yang lebih menarik dan menyenangkan. Disebut menarik dan
menyenangkan karena dengan game, bukan hanya informasi verbal yang didapat,
melainkan game juga mampu menampilkan simulasi permainan yang kurang lebih
sama dengan permainan aslinya, walaupun tidak menggantikan pengalaman bermain
dari permainan aslinya..

Adapun metodologi perancangan/penelitian yang dilaksanakan adalah deskriptif


kualitatif, penelitian yang berorientasi pada pemecahan masalah. Metode yang
ditempuh meliputi pencarian data, pengolahan data, perancangan game (pra-produksi),
pengembangan game (produksi ), pengujian game (pasca produksi), kemudian menarik
kesimpulan dari hasil penelitian.

Dari hasil penelitian, dihasilkan sebuah aplikasi game Galah Asin yang siap untuk
disosialisasikan, atau dapat dikembangkan lebih lanjut. Pada akhirnya didapat
kesimpulan bahwa keberadaan game digital dapat dimanfaatkan sebagai media sebaran
informasi tentang permainan tradisional yang lebih menarik dan menyenangkan.
Dengan demikian, informasi mengenai kebudayaan tradisional tetap berlangsung,
bahkan lestari sesuai tuntutan jaman.

Kata Kunci : galah asin, game, jawa barat, kebudayaan sunda, permainan tradisional.
Perancangan Game Galah Asin Untuk Memperkenalkan Budaya
Tradisional Jawa Barat 3

1 Pendahuluan

Permainan tradisional merupakan salah satu produk budaya yang


keberadaannya semakin tergusur oleh perkembangan jaman. Namun yang tidak
kalah pentingnya adalah akibat terputusnya pewarisan budaya yang dilakukan
generasi sebelumnya. Unsur yang terdapat didalamnya menjadikan permainan
tradisional sangat penting untuk dilestarikan. Selain menyuguhkan unsur
kesenangan dan sebagai metoda pendidikan, permainan tradisional memberikan
kesempatan untuk bersosialisasi dan berkerjasama dalam kelompok. Rentang
usia permainan tradisional yang bersifat kelompok umumnya dimainkan oleh
anak usia 6-12 tahun. Karena secara psikologis, usia 6-12 tahun adalah usia
berkelompok, mulai ada keterikatan dengan teman. Selain itu, usia ini dikatakan
sebagai usia bermain.

Game digital atau biasa disebut game merupakan salah satu hal yang tidak asing
lagi di dunia anak sebagai alat atau media bermain. Umumnya anak usia 6-12
tahun memiliki ketertarikan yang tinggi pada game. Keberadaan game layak
dimanfaatkan sebagai media untuk memperkenalkan kebudayaan tradisional.

Masalah yang ditemukan pada awal penelitian adalah minimnya media


pelestarian permainan tradisional Indonesia. Pada penelitian ini, permasalahan
difokuskan pada upaya memperkenalkan Galah Asin sebagai permainan
tradisional Jawa Barat kepada anak usia 6-12 tahun.

Tujuan dari penelitian ini adalah :


a. Membuat game dengan memperkenalkan cara dan aturan bermain
Galah Asin.
b. Membuat game Galah Asin, sebagai salah satu tradisional Jawa Barat
kepada anak usia 6-12 tahun melalui Personal Computer (PC) game.

Batasan-batasan yang digunakan pada perancangan game ini ini meliputi:


a. Jenis game yang akan dipilih adalah game yang dimainkan pada
Personal Computer (PC).
b. Desain game terbatas pada elemen-elemen desain game untuk Personal
Computer (PC).
c. Tema permainan yang ditampilkan adalah Galah Asin.
d. Target pengguna :
 Primer : Anak usia 6-12 tahun
 Sekunder : Pengguna game yang ingin mengetahui
kebudayaan Sunda, khususnya permainan tradisional Jawa Barat.

Adapun metodologi perancangan/penelitian yang akan dilaksanakan adalah


deskriptif kualitatif, penelitian yang berorientasi pada pemecahan masalah,
dengan langkah sebagai berikut :
a. Pencarian Data
Studi literatur dilakukan dengan melakukan pencarian data di internet,
buku, karya tulis ilmiah dan karya yang telah dipublikasikan kepada
umum.
b. Pengolahan Data
4

Setelah data dikumpulkan, lalu dianalisa sebagai landasan dalam


melakukan perancangan.
c. Perancangan Game
Perumusan konsep perancangan dalam bentuk game design document
yang dijadikan dasar pemikiran dan panduan dalam pelaksanaan game
development. Didalamnya termasuk menentukan software yang
digunakan, fitur yang akan ditampilkan, aturan-aturan teknis yang dapat
diimplementasikan, ide cerita (alur, setting, karakter) dan gameplay.
d. Pengembangan Game
Pembuatan audio, visual, user interface, programming, sehingga
menjadi sebuah aplikasi/program.
e. Pengujian Game
Setelah aplikasi (game) siap, maka dilakukan uji coba untuk
mengetahui bahwa game ini siap untuk diimplementasikan dan
mencapai tujuan penelitian.
f. Penarikan kesimpulan
Setelah diujicoba oleh target users, maka dapat ditarik kesimpulan
mengenai korelasi antara tujuan dan hasil yang dicapai.

2 Permainan Tradisional dan Game sebagai Fenomena Budaya

2.1 Permainan Tradisional


Untuk mengetahui permainan tradisional, terlebih dahulu kita uraikan arti kata
permainan tradisional. Permainan adalah bagian dari sebuah kebudayaan.
Definisi permainan berbeda-beda di setiap kebudayaan. Umumnya permainan
menunjuk pada sebuah kegiatan dan fungsinya. Di Jawa Barat, seperti
disebutkan dalam Naskah Siksa Kanda Ng Karesian, permainan disebut sebagai
sebuah cara mendidik (Danasasmita, 1986). Johan Huizinga (1990) dalam
Homo Ludens menyebutkan bahwa permainan adalah suatu perbuatan atau
kegiatan suka rela, yang dilakukan dalam batas-batas ruang dan waktu tertentu
yang sudah ditetapkan, menurut aturan yang telah diterima secara suka rela tapi
mengikat sepenuhnya, dengan tujuan dalam dirinya sendiri, disertai oleh
perasaan tegang dan gembira, dan kesadaran “ lain daripada kehidupan sehari-
hari”. Sedangkan kata “tradisional” berasal dari kata tradisi, mempunyai arti
segala yang dituturkan turun temurun (Wodjowasito, 1972)

Dari pemaparan tersebut dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional


merupakan sebuah gagasan yang lahir berupa kegiatan yang berdasarkan suka
rela yang didalamnya berisi aturan-aturan untuk tujuan tertentu dalam sebuah
sistem bermasyarakat yang dilakukan dalam kurun waktu yang lama secara
turun temurun.

2.2 Peran Permainan dalam Sistem Sosial Masyarakat Jawa


Barat
Selain bertujuan mencapai kesenangan, permainan tradisional merupakan
sebuah metoda pendidikan. Dalam pendidikan tradisonal, penghargaan terhadap
seorang anak sangat penting. Hal ini seperti diungkapkan dalam Naskah Siksa
Kanda Ng Karesian bahwa anak pun bisa menjadi teladan untuk orang dewasa
Perancangan Game Galah Asin Untuk Memperkenalkan Budaya
Tradisional Jawa Barat 5

ungkapannya yaitu bahwa mendapat ilmu dari anak disebut guru rare.
Mendapat pelajaran dari kakek disebut guru kaki, mendapat pelajaran dari
kakak disebut guru kakang, mendapatkan pelajaran dari toa disebut guru ua.
Mendapat pelajaran di tempat bepergian, di kampung di tempat bermalam, di
tempat berhenti, di tempat menumpang, disebut guru hawan. Mendapat
pelajaran dari ibu dan bapak disebut guru kamulan (Danasasmita, 1986: 104).
Apa yang ditulis dalam naskah Siksa Kanda Ng Karesian merupakan sebuah
bukti bahwa bagi masyarakat Sunda, permainan tidak semata-mata hanya
pelengkap, namun permainan sebagai sebuah cara untuk mendidik.

2.3 Permainan Tradisional Jawa Barat


Nandang Rusnandar (2004:286) dalam Sistem Pengetahuan Masyarakat Sunda -
Makna Pendidikan di Balik Permainan Anak mengungkapkan bahwa permainan
merupakan ungkapan pertumbuhan kognitif dan emosional si anak. Dalam
permainan anak tradisional Sunda, di sini dapat dikategorikan menjadi beberapa
bentuk, yaitu :
1. Permainan pengenalan dan latihan, permainan dengan pengenalan dan
latihan, dan dilakukan oleh anak yang termasuk kategori bayi, seperti
permainan menggigit-gigit.
2. Permainan simbolik imajinatif, biasanya si anak menciptakan “dunia”
dalam imajinasinya. Sehingga dia dapat bermain, misalnya dengan balok
kayu yang dia ciptakan menjadi mobil-mobilan. Penciptaan “dunia”
imajinatif ini, merupakan penciptaan kembali dunia nyata / realita sesuai
dengan imajinya dari dunia tidak nyata.
3. Permainan dengan aturan-aturan. Permainan ini mulai dilakukan oleh
seorang anak hingga dewasa. Pengenalan aturan-aturan permainan
memungkinkan si anak mampu untuk sharing dengan sesamanya.

Dari berbagai sumber pustaka yang mengupas topik permainan tradisional anak-
anak Jawa Barat, dapat dikatakan bahwa permainan tradisional anak Jawa Barat
relatif sama antara satu daerah dengan daerah lainnya. Beberapa contoh
permainan tradisional Jawa Barat, antara lain : bebentengan, congkak, dogdog
lojor, ecor, gatrik, kobak, meong bongkok, ngadu karbit, ngadu muncang, oray-
orayan, palpalan/ maen kaleci, prangpring, pacublek-cublek uang, sur-sar,
serok, susumpitan, turih oncom, ucing kalangkang, ucing peungpeun, ucing
kuriling, galah. (Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Sejarah
dan Nilai Tradisional Proyek Inventarisasi dan Dokumentasi Kebudayaan
Daerah, 1980/1981)

2.4 Permainan dan Game sebagai Fenomena Budaya


Johan Huizinga, seorang profesor, teoritisi budaya dan sejarawan Belanda
menyebut manusia sebagai “makhluk bermain” atau Homo Ludens, makhluk
yang suka bermain atau menciptakan permainan (Huizinga, 1990). Karena
permainan merupakan bagian dari kebudayaan, jenis maupun bentuk permainan
selalu terkait erat dengan perkembangan budaya masyarakat setempat.

Seiring waktu, manusia dan kebudayaan tidaklah stagnan. Permainan sebagai


produk kebudayaan turut bertransformasi, maka setiap jaman memiliki tipikal
permainannya sendiri.
6

Game digital atau biasa disebut game merupakan salah satu bentuk kreativitas
atau gagasan yang lahir seiring perkembangan teknologi. Lahirnya produk
peralatan seperti komputer memberikan peluang kepada gagasan lainnya , salah
satunya permainan untuk bertransformasi.

2.5 Pengertian Game


Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan, yaitu
sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang
menang dan ada yang kalah. Katie Salen dan Erick Zimmerman (2004:80)
mendefinisikan game sebagai sebuah sistem, yang berarti pemain menetapkan
konflik buatan, menetapkan aturan main sekaligus mengukur hasil pemilihan
sebagai hasil permainan.

Game atau video game dapat dikategorikan ke dalam beberapa jenis


berdasarkan platform atau peralatan (hardware) yang digunakannya. Kevin
Oxland (2004) membagi platform hardware game dalam : PC, Handheld,
Console

Jenis-jenis game lebih dikenal dengan istilah genre, yaitu format atau gaya dari
sebuah game. Kata „genre‟ sendiri berasal dari bahasa Prancis yang berarti type
atau jenis. Kevin Oxlan (2004) mengemukakan dalam bukunya Game Play and
Design (2004) bahwa pengkategorian atau genre ini lahir karena industri.
Pengembang dituntut untuk menawarkan produk game kepada massa, dan genre
membantu pasar untuk memahami apa yang mereka beli. Genre pada games
terus berkembang karena format sebuah game bervariasi dan berkembang.

Sebuah game terbentuk dari berbagai elemen. Menurut Teresa Dillon


(2005) elemen-elemen dasar sebuah game adalah: Game Rule, Plot, Theme,
Character, Object, Text, grafik dan sound, Animation, User Interface.

3 Obyek Dan Data Perancangan

3.1 Jawa Barat sebagai Wadah Kebudayaan Sunda


Secara umum banyak literatur mengungkapkan bahwa istilah Jawa Barat berasal
dari orang Belanda sebagai terjemahan dari istilah West Java. Istilah itu muncul
pada abad ke-19 Masehi, ketika pulau Jawa telah dikuasai sepenuhnya oleh
pemerintah kolonial Belanda. Penamaan ini dipergunakan berkaitan dengan
kepentingan adminitrasi pemerintahan dan militer.

Provinsi Jawa Barat mencakup wilayah daratan seluas 3.710.061,32 hektar,


secara topografis dapat dibagi menjadi tiga kawasan, yaitu daerah dataran
rendah di kawasan utara, daerah berbukit-bukit di kawasan selatan dan
dataran tinggi bergunung-gunung di kawasan tengah.

Representasi mengenai profil suku bangsa Sunda tradisional banyak dikaitkan


dengan orang Kanekes atau orang Baduy. Kelompok masyarakat adat Sunda
tersebut selama ini dianggap sebagai prototipe manusia Sunda. Pemukiman
mereka berlokasi di kaki pegunungan Kendeng di desa Kanekes, Kecamatan
Perancangan Game Galah Asin Untuk Memperkenalkan Budaya
Tradisional Jawa Barat 7

Leuwidamar, Kabupaten Lebak, Rangkasbitung, Banten, berjarak sekitar 40 km


dari kota Rangkasbitung.

Wacana tentang Jawa Barat tidak dapat dilepaskan dari pembahasan tentang
Sunda. Sejauh ini pengertian Jawa Barat hanya mengandung pengertian wilayah
yang berkaitan erat dengan pembagian wilayah administrasi pemerintahan,
sementara pengertian Sunda mengandung pengertian yang sangat kompleks,
termasuk di dalamnya kebudayaan.

Pemakaian istilah Sunda juga dikaitkan secara erat dengan kebudayaan.


Dijelaskan oleh Ekadjati (2005:8) bahwa ada yang dinamakan kebudayaan
Sunda, yaitu kebudayaan yang hidup, tumbuh dan berkembang di kalangan
orang Sunda yang pada umumnya berdomisili di Tanah Sunda.

3.2 Sistem Pengetahuan dalam Kebudayaan Sunda


Pembelajaran dalam tradisi Sunda sudah mulai diterapkan sejak anak usia dini.
Karena alam sekitar yang sangat mendukung bagi orang tua untuk memberikan
pelajaran secara tidak langsung kepada si anak, baik si anak masih di dalam
kandungan maupun sudah dilahirkan. Karuhun Sunda, dalam memberikan
pelajarannya untuk mengenal alam dan manusia sekelilingnya, bahkan
mengenal Tuhan sekaligus, diterapkan dalam bentuk simbol-simbol yang ada
dalam kehidupan kesehariannya, sehingga bentuk permainan yang ada
disesuaikan dengan usia anak. (Rusnandar, 2004:286)

Sistem Pengetahuan Masyarakat Sunda yang bermukim di Jawa Barat dewasa


ini sebagian masih menggunakan sistem pengetahuan yang diturunkan untuk
hal-hal tertentu. Seiring perubahan jaman, teknologi yang berkembang,
informasi dari luar yang mudah didapat, maka alam dan kebutuhan masyarakat
berubah, hal itu mendorong keniscayaan perubahan pola pikir manusia.

3.3 Galah Asin sebagai Salah Satu Permainan Tradisional Jawa


Barat
Kegiatan bermain adalah sebuah cara dalam mempelajari sesuatu juga mencerap
nilai-nilai. Kegiatan mempelajari suatu hal dalam suasana bermain atau dalam
bentuk permainan yang didalamnya mengandung unsur rekreatif dan
menyenangkan memudahkan penyampaian sebuah pengetahuan. Keberadaan
permainan tradisional, khususnya di kota-kota besar di Jawa Barat sulit untuk
dijumpai karena pesatnya pembangunan infrastruktur yang mengakibatkan
keterbatasan lahan bermain.

Permainan Galah atau dikenal sebagai Galah Asin atau Gobak Sodor merupakan
permainan yang membutuhkan lahan yang cukup luas, artinya pada saat ini
dimana lahan serba terbatas, Galah Asin terancam punah. Padahal nilai yang
terkandung dalam permainan beregu ini dapat menjadi bekal bagi anak dalam
menjalani kehidupannya. Nilai yang terkandung dalam permainan galah asin:
1) Melatih skill motorik
2) Melatih strategi
3) Melatih kerja sama
4) Sportifitas
8

(Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Sejarah dan Nilai


Tradisional Proyek Inventarisasi dan Dokumentasi Kebudayaan Daerah,
1980/1981)

Galah Asin merupakan perminan yang mengutamakan kerja sama dan


ketangkasan dalam memainkannya. Tujuan utama permainan Galah Asin adalah
dapat melewati hadangan lawan yang berada di garis lapangan kemudian
kembali ke tempat semula. Adapun aturan permainan Galah Asin :
1) Pemain dibagi menjadi 2 kelompok, penjaga dan pemeran.
2) Kelompok penjaga bertugas menghadang kelompok lawan agar tidak
bisa lolos melewati garis ke baris terakhir secara bolak-balik, dan untuk
meraih kemenangan seluruh anggota regu harus secara lengkap
melakukan proses bolak-balik dalam area lapangan yang telah ditentukan.
3) Anggota kelompok yang mendapat giliran untuk menjaga lapangan ini
terbagi dua, yaitu anggota kelompok yang menjaga garis batas horizontal
dan garis batas vertikal. Bagi anggota kelompok yang mendapatkan tugas
untuk menjaga garis batas horisontal, maka mereka berusaha untuk
menghalangi lawan mereka yang juga berusaha untuk melewati garis
batas. Bagi anggota kelompok yang mendapatkan tugas untuk menjaga
garis batas vertikal (hanya satu orang), mempunyai akses untuk
keseluruhan garis batas vertikal yang terletak di tengah lapangan.
4) Jika kelompok pemeran berhasil lolos dari penjagaan kelompok penjaga,
maka kelompok pemeran dinyatakan menang.
5) 1 putaran permainan adalah ketika semua pemain berhasil ke seberang
lapangan yang dijaga oleh tim lawan, lalu kembali ke tempat semula.
6) Jika kelompok penjaga berhasil menyentuh badan kelompok lawannya,
maka permainan diulang dan pemain lawannya yang mendapat giliran
menjaga.

Permainan Galah Asin di ibu kota Jawa Barat, Bandung, umumnya dimainkan
di lapangan voli atau bulu tangkis.Tidak terbatas lapangan olah raga tersebut
saja, pada intinya, untuk memainkan permainan ini dibutuhkan tempat yang
cukup luas.

3.4 Keberadaan Game di Jawa Barat


Masuknya game digital ke Indonesia sedikit banyak mempengaruhi keberadaan
permainan tradisional. Terutama di perkotaan, game sangat mudah ditemukan.
Masyarakat perkotaan umumnya mengenal game digital atau game.

Pertumbuhan console game di Indonesia perkembangannya tidak lebih pesat


dibandingkan mobile game maupun PC game.. Mobile game didukung dengan
teknologi smartphone yang memudahkan akses mengunduh game, begitu
halnya dengan PC game, teknologi komputer dan internet mendukung tumbuh
pesatnya produktivitas pengembang PC game dan meningkatnya jumlah
pemain, sedangkan console game berkesan tanpa dukungan dari teknologi
maupun industri lainnya. Namun demikian console game bukannya tidak
memiliki pasar, console game memang tidak diperuntukkan kepada personal
dalam hal kepemilikannya, melainkan game center yang tersebar di kota-kota
besar di Indonesia.
Perancangan Game Galah Asin Untuk Memperkenalkan Budaya
Tradisional Jawa Barat 9

Game atau video game dapat dengan mudah ditemui di kota-kota besar di Jawa
Barat. Selain perangkat yang dimiliki secara pribadi berupa personal computer
(PC), console seperti Nintendo Wii, Microsoft Xbox, Sony-Playstation, maupun
handheld seperti Sony Play Station Portable (PSP), Nintendo DS dan mobile
device, juga mudah ditemukan tempat bermain atau game center.

Game center di pusat perbelanjaan umumnya memiliki segmen pengunjung


keluarga, orangtua dan anak dibawah umur (1-13 tahun). Biasanya game center
seperti ini menawarkan konsol atau perangkat yang beragam. Selain menyasar
segmen pengunjung di pusat pertokoan, dewasa ini game center banyak yang
berdiri sendiri, artinya satu gedung memang dikhususkan sebagai tempat
bermain.

PC game di kota besar di Jawa Barat, terutama Bandung adalah produk yang
dapat dengan mudah ditemui. Di pusat perbelanjaan Bandung Elektronik Center
dapat temui penjual cd/dvd installer PC games, berikut perangkat
pendukungnya, seperti joystick dan keyboard.

3.5 Psikologi Perkembangan Anak Usia 6 – 12 Tahun


Masa kanak-kanak sering disebut sebagai masa bermain, karena sebagian besar
waktunya dihabiskan untuk bermain. Dewasa ini pilihan utama anak-anak di
perkotaan pada umumnya adalah memainkan game digital. Penelitian ini
memfokuskan pada perancangan game untuk anak usia 6-12 tahun.

Kemampuan intelektual pada masa ini sudah cukup menjadi dasar diberikannya
berbagai kecakapan yang dapat mengembangkan daya pikir atau daya nalarnya.
Anak sudah dapat diberikan dasar-dasar keilmuan, seperti membaca, menulis,
berhitung. Disamping itu, anak diberikan juga pengetahuan tentang manusia,
hewan, lingkungan alam sekitar dan sebagainya.

3.6 Analisis Data Obyek Penelitian


Berdasarkan hasil pengkajian data yang berkaitan dengan Jawa Barat dan
kebudayaan Sunda, didapat berbagai informasi dan gambaran mengenai
kebudayaan, demografi, dan sistem pengetahuan masyarakat Jawa Barat.
Informasi tersebut akan diimplementasikan kedalam perancangan game, dengan
mempertimbangkan berbagai informasi seputar anak usia 6 – 12 tahun.

Dengan memperhatikan relasi antara kebudayaan, permainan tradisional Jawa


Barat, jenis dan keberadaan game, serta anak usia 6-12 tahun sebagai target
sasarannya diharapkan dapat dihasilkan pemecahan masalah untuk penelitian
dan perancangan yang sedang dilakukan. Yaitu merancang dan membuat
aplikasi game untuk memperkenalkan permainan tradisional kepada anak usia 6
– 12 tahun.

4 KONSEP PERANCANGAN GAME

4.1 Konsep Perancangan


Interaksi yang terbangun antara game dengan user merupakan sebuah pola
interaksi manusia dan mesin, di mana konsep perancangan selalu berpijak pada
10

aspek psikologis sasaran pengguna (user) dan aspek kinerja mesin (game) atau
ergonomy. Berikut kerangka analisa perancangan Game Galah Asin :

KARAKTERISTIK SASARAN
MEDIA PESAN / KONTEN PENGGUNA :

GAME PERMAINAN GALAH ASIN ANAK 6-12


TAHUN

KEBUDAYAAN SUNDA -> JAWA


BARAT
A. Letak geografis
B. Demografi
C. Sistem kepercayaan masyarakat
D. Sistem pengetahuan masyarakat
E. Permainan tradisional

PERANCANGAN KONTEN
GAME
A. Cerita
B. Audio Visual game
C. Konsep Interaksi Game
- Gameplay
- Leveling
- Navigasi game

PC GAME GALAH ASIN


UNTUK ANAK 6-12 TAHUN

Bagan 4.1 Kerangka Penelitian

4.1.1 Tujuan Perancangan


Tujuan dari perancangan game Galah Asin adalah sebagai berikut:
a. Memperkenalkan kembali permainan tradisional Jawa Barat kepada
anak usia 6-12 tahun melalui game.
b. Membuat game bertema permainan tradisional Jawa Barat yang dapat
dimainkan pada Personal Computer (PC).
c. Game Galah Asin menjadi sebuah pilot project untuk penelitian yang
lebih lanjut dalam rangka dokumentasi dan penyebaran informasi
beragamnya kebudayaan tradisi terutama yang terancam punah.

4.1.2 Sasaran Pengguna


Sasaran pengguna atau users dari game ini adalah anak-anak usia 6-12 tahun
dengan jenis kelamin laki-laki maupun perempuan. Wilayah penyebaran
meliputi kota-kota di Propinsi Jawa Barat yang terkoneksi internet.

4.1.3 Karakteristik Media Game


Game Galah Asin merupakan game yang mengutamakan ketangkasan dalam
memainkannya. Game Galah Asin termasuk ke dalam genre skill and action
strategy. Game dimainkan dengan mode single player atau dimainkan secara
Perancangan Game Galah Asin Untuk Memperkenalkan Budaya
Tradisional Jawa Barat 11

individual pada platform personal computer (PC), dengan menggunakan sistem


operasi Windows di dalamnya.

4.2 Strategi Komunikasi


Untuk mencapai tujuan memperkenalkan Galah Asin pada media game yang
komunikatif, maka game dibuat dengan strategi komunikasi sebagai berikut:
a. Menggunakan Judul yang secara langsung meyebutkan nama
permainan „Galah Asin‟, kata yang singkat, mudah diingat, merujuk
langsung pada nama asli permainannya, diharapkan dapat membangun
awareness di benak user.
b. Visualisasi user interface dan assets yang meliputi character dan world
design dalam game dibuat dengan pendekatan corak kebudayaan Sunda
dipadu dengan kultur Jawa Barat modern.
c. Bahasa verbal yang digunakan adalah Bahasa Indonesia.. Walaupun
game ini ditujukan terutama untuk masyarakat Jawa Barat, tetapi
penggunaan bahasa Sunda hanya untuk hal-hal tertentu, seperti
penyebutan istilah khusus dalam permainan.
d. Untuk membangkitkan rasa keingintahuan pemain, maka dirancang
konsep interaktifitas yang tertuang dalam alur permainan juga tingkat
kesulitan permainan pada setiap level.

4.3 Gagasan Konten Game


Gambaran tentang hubungan Galah asin, kebudayaan Sunda, Jawa Barat
modern, demografi dan kondisi alam Jawa Barat diimplementasikan ke dalam
konten game, maka relasi konten dalam game seperti bagan dibawah ini :

Galah Asin
Sebagai tema dan
Kepercayaan Demografi :
Masyarakat : gameplay utama Karakter,
Benda-benda magis sebagai gagasan
diimplementasikan ke perancangan
dalam game sebagai karakter
assets dalam game

GAME Kebudayaan
Kebudayaan Masyarakat
GALAH ASIN
Masyarakat Jawa Sunda:
Barat Modern: Bentuk rumah,
lapang badminton,  Cerita
 Audio pakaian digunakan
diimplementasikan sebagai gagasan
sebagai sebagai Visual
perancangan
setting / game world.  Interaktifita
s karakter.
Busana modern kota
besar JawaBarat sbg
dasar perancangan
karakter
Kondisi alam:
Gunung, hutan, sungai,
tanah, keragaman flora
diimplementasikan
sebagai setting / game
world

Bagan 4.2 Relasi konten game


12

4.4 Konsep Cerita


Cerita pada game ini merupakan cerita fiksi. Dengan kata kunci „menolong‟,
„mencari‟, „mempertaruhkan‟ merupakan ide untuk meningkatkan rasa empati,
menumbuhkan sikap ksatria, sportif, dan optimisme pada anak usia 6-12 tahun.

Plot atau jalan cerita atau alur cerita dari awal, tengah dan akhir. Secara garis
besar konsep cerita pada game ini terbagi dalam tiga bagian yaitu:

a. Pengantar
Memaparkan Misi yang harus dijalani oleh Karakter Giri, yaitu
mendapatkan Kujang Pusaka ayahnya yang pernah ia pertaruhkan saat
bermain Galah Asin.
b. Isi
Giri, dibantu oleh keempat temannya Adhi, Lilis , Anjas, Hadi (inisial
nama jika disingkat : GALAH) bertualang menyusuri tempat
memainkan Galah Asin dengan taruhan Kujang yang Giri pertaruhkan
saat kalah judi dahulu. Petualangan mereka dimulai dari Bandung, lalu
ke Sumedang, Garut, Cirebon, Subang, Banten dan Gunung Gede.
c. Akhir
Giri berhasil mengalahkan lawannya bermain Galah Asin dan
mendapatkan kembali kujangnya.

4.5 Konsep Interaktifitas

4.5.1 Gameplay
Gameplay pada game Galah Asin merupakan adaptasi dari permainan aslinya.
Dalam permainan galah asin, terutama ditekankan pada ketangkasan motorik
dan koordinasi dengan kelompok, khas permainan beregu. Namun pada
platform digital ini, yang lebih diutamakan adalah pengenalan aturan main
Galah Asin.

Aturan Permainan :
1. Pemain dibagi menjadi 2 kelompok, „penjaga‟ dan „pemeran‟. Dalam
format game single player ini, pemain hanya memainkan peran sebagai
„pemeran‟. Dalam memainkan peran pemeran, pemain dapat mengatur
dan memilih karakter untuk menggerakkan karakter, satu per satu.
2. Kelompok penjaga (yang dijalankan oleh program computer/kecerdasan
buatan atau artificial intelligence/ai.) bertugas menghadang kelompok
lawan agar tidak bisa lolos melewati garis ke baris terakhir secara bolak-
balik.
3. Anggota kelompok yang mendapat giliran untuk menjaga lapangan ini
terbagi dua, yaitu anggota kelompok yang menjaga garis batas horizontal
dan garis batas vertikal.
4. Jika kelompok pemeran berhasil lolos dari penjagaan kelompok penjaga,
maka kelompok pemeran dinyatakan menang.
5. Game ini terdiri dari 1 putaran setiap levelnya. 1 putaran permainan
adalah ketika semua pemain berhasil ke seberang lapangan yang dijaga
oleh tim lawan, lalu kembali ke tempat semula. Jika pemain
memenangkan satu putaran, maka pemain berhak melanjutkan game pada
Perancangan Game Galah Asin Untuk Memperkenalkan Budaya
Tradisional Jawa Barat 13

level berikutnya, begitu seterusnya hingga semua level berhasil


dimenangkan dan game selesai.
6. Jika kelompok penjaga berhasil menyentuh badan kelompok lawannya,
maka permainan diulang. Pemain mendapatkan tiga kali kesempatan. Jika
kesempatannya habis, pemain dinyatakan kalah dan selesai (game over).

4.5.2 Level
Level dalam game Galah Asin dibuat dengan pendekatan tingkat kesulitan yang
terus meningkat. Setiap lawan pada permainan memiliki kemampuan lebih
dibandingkan level sebelumnya. Demikian halnya dengan arena permainan,
setiap level ditandai dengan tempat permainan yang berbeda, dengan tingkat
kesulitan terus meningkat yang diakibatkan dari kondisi arena/lapangan.

4.5.3 Navigasi
Navigasi pada game Galah Asin dapat diakses oleh user dengan cara
mengarahkan cursor mouse di atas guide user interface. Game dilengkapi
dengan help guidance atau panduan yang dapat diakses pada setiap halaman.

Sedangkan untuk pergerakan karakter digerakkan dengan menekan tombol


panah atas, bawah, kiri, kanan pada keyboard, dan tombol 1, 2, 3, 4, 5 untuk
memilih karakter yang dimainkan.

4.6 Konsep Audio Visual


Tidak cukup hanya menarik perhatian pemain, atau memenuhi fungsi estetika,
konsep audio visual harus memiliki fungsi komunikasi, artinya audio visual
mampu menyampaikan informasi, dengan kata lain sebagai medium penyampai
pesan dalam bentuk audio visual.

4.6.1 Audio
Bunyi atau audio dalam konteks perancangan game diaplikasikan menjadi voice
over, sound effects, backsound, dan theme song, yang kesemuanya menjadi
pendukung yang membangun suasana permainan.

Sound effect pada game Galah Asin dipilih sound effect yang menyerupai suara
aslinya, seperti : langkah kaki, tepukan tangan, sorak sorai penonton. Dalam
aspek penataan musik, musik disesuaikan dengan tempat atau setting ketika
game dimainkan. Setiap tempat memiliki background music yang unik yaitu
lagu tradisional (mix tradisional-modern) dengan tempo yang tinggi untuk
mendukung suasana pertarungan/kompetitif. Themesong atau lagu tema diputar
saat intro dan menu utama. Biasanya lagu tema dimanfaatkan juga untuk
kepentingan publikasi. Voice Over atau pengisi suara para tokoh atau karakter
game Galah Asin disesuaikan dengan desain karakter yang ada pada game
Galah Asin. Voice over muncul hanya pada saat story telling/ opening &
closing.

4.6.2 Visual
Visualisasi pada game Galah Asin mencakup penggambaran karakter, warna,
tekstur, tipografi dan tampilan/ interface yang diolah berdasarkan data dan
14

referensi yang didapat di lapangan. Berpijak pada tujuan game yaitu


memperkenalkan kembali permainan tradisional Jawa Barat khususnya Galah
Asin, maka visualisasi pada game sedapat mungkin mampu merepresentasikan
karakteristik permainan galah asin, yaitu menampilkan kesan tradisional Jawa
Barat, dan gerak yang dinamis.

4.6.2.1 Visualisasi World


World atau dunia permainan di dalam game Galah Asin meliputi setting dalam
cerita dan arena permainannya. Cerita diawali dengan pengantar yang ber-
setting di pekarangan rumah Bapak Satar di Kota Bandung, selanjutnya, world
meliputi lapangan-lapangan permainan Galah Asin yang berada di 7 kota.

Setiap setting (kota) terdapat arena permainan yang memiliki karakteristik yang
berbeda-beda. Karakter lapangan memiliki tingkat kesulitan tersendiri. Untuk
kepentingan levelling, tekstur lapangan dimodifikasi agar dapat menampilkan
tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Maka, setiap kota/lapangan mewakili level
permainan.

Gambar 4.1 World/ Arena Permainan Berbagai Level

4.6.2.2 Visualisasi Karakter


a. Bapak Satar
Seorang bapak berusia 40 tahunan, bertubuh subur, tinggi rata-rata
sekitar 170cm, berwajah bulat, berkumis. Pakaian yang dikenakan yaitu
pakaian tradisional Sunda, yaitu baju pangsi dengan kepala
menggunakan iket.
b. Giri
Anak laki-laki usia 13 tahun yang berperawakan tegap, berkulit sawo
matang. Ia selalu mengenakan kaos oblong, celana pendek selutut, dan
sandal alas karet bertalikan kulit, menggambarkan anak-anak kota
besar.
c. Adhi
Anak laki-laki usia 10 tahun yang berperawakan agak gemuk, berkulit
sawo matang. Rambutnya tersisir rapi. Mengenakan kaos oblong yang
dimasukkan ke dalam celana, celana pendek sepaha, dan sandal alas
Perancangan Game Galah Asin Untuk Memperkenalkan Budaya
Tradisional Jawa Barat 15

karet bertalikan kulit, mengenakan jam tangan sport yang mahal dan
menenteng gadget game, sangat menggambarkan anak-anak golongan
orang berada di kota besar.
d. Lilis
Anak perempuan usia 12 tahun. Berambut lurus, pendek berkulit putih,
tinggi. Kesehariannya sering memakai kaos bola, olah raga favoritnya.
Tidak suka memakai rok, ia sering memakai celana panjang selutut.
Alas kakinya hanya sandal jepit.
e. Anjas
Anak laki-laki usia 14 tahun. Berambut ikal, tidak suka tersisir rapi.
Berbadan tegap, dengan pergelangan tangan mengenakan karet
wristband seperti seorang atlit. Sangat suka memakai kaos bergambar
rock band, memakai celana selutut.
f. Hadi
Anak laki-laki 15 tahun. Sangat senang memakai kaos dan celana olah
raga. Tubuhnya paling tinggi di antara teman-temannya.
g. Gerombolan anak Bandung
Gerombolan anak-anak di kota Bandung dalam rentang usia 7-10 tahun.
Merupakan gerombolan anak-anak nakal, suka bolos sekolah.
h. Gerombolan anak Sumedang
Gerombolan anak-anak di kota Sumedang dalam rentang usia 9-12
tahun. Merupakan gerombolan anak-anak nakal, suka bolos sekolah.
i. Gerombolan anak Garut
Gerombolan anak-anak di kota Garut dalam rentang usia 12-15 tahun.
Merupakan gerombolan anak-anak petani, kuat, namun sedikit lamban
karena suka makan banyak tapi jarang berolah raga.
j. Gerombolan anak Cirebon
Gerombolan anak-anak di kota Cirebon dalam rentang usia 12-15 tahun.
Merupakan gerombolan anak-anak orang kaya yang nakal.
k. Gerombolan anak Subang
Gerombolan anak-anak di kota Subang dalam rentang usia 14-15 tahun.
Merupakan gerombolan anak-anak nelayan, memiliki fisik yang kuat.
l. Gerombolan anak Banten
Gerombolan anak-anak di kota Banten dalam rentang usia 15-17 tahun.
Merupakan gerombolan anak-anak yang mahir bela diri pencak silat.
m. Anak Buta Hejo
Buta Hejo seluruh badannya berwarna hijau. Matanya melotot tajam
dan rambutnya yang panjang tampak gimbal karena bercampur dengan
tanah dan akar-akar pepohonan.
16

Gambar 4.2 Karakter Protagonis :


Bapak Satar, Giri, Adhi, Lilis, Anjas, Hadi

Gambar 4.3 Karakter Antagonis : Gerombolan anak Bandung, Sumedang,


Garut, Cirebon, Subang, Banten

Gambar 4.3 Karakter Antagonis : Kelompok Buta Hejo


Perancangan Game Galah Asin Untuk Memperkenalkan Budaya
Tradisional Jawa Barat 17

4.6.2.3 Visualisasi Warna


Warna-warna yang dipergunakan pada game diambil dari berbagai warna yang
merepresentasikan lingkungan alam (natural), sesuai karakter permainan galah
asin yang dimainkan di luar ruangan dikombinasikan dengan warna-warna yang
terdapat dalam khazanah kebudayaan tradisional Sunda. Warna-warna tersebut
diterapkan pada pewarnaan interface, karakter, setting dan elemen visual game
lainnya.

Warna khas masyarakat Sunda, yang diimplementasikan pada game adalah:


- Hejo lukut (hijau lumut), beureum ati (merah tua), bodas (putih)
diimplementasikan pada judul game.
- Bodas (putih), beureum (merah), bulao (biru), hejo (hijau), hideung
(hitam) diimplementasikan pada karakter.
- Pulas saheab (abu kebiru-biruan), gedang asak (kuning jingga), hejo
lukut (hijau lumut), hejo (hijau) diimplementasikan pada lapangan
permainan.
- Kasumba (merah ros), kayas (ros muda) , koneng (kuning), bodas
(putih), bulao langit (biru muda), hejo paul (hijau kebiruan)
diimplementasikan pada huruf di user interface.
- Beureum ati (merah tua) diimplementasikan pada panel user interface.

4.6.2.4 Visualisasi Tekstur


Visualisasi tekstur pada game seluruhnya berupa tekstur semu, yaitu tekstur
yang hanya dapat dilihat. Kesan tekstur didapat dengan memberikan motif,
corak maupun gambar yang menginformasikan secara visual tekstur nyata
obyek yang sebenarnya.

4.6.2.5 Visualisasi Tipografi


Judul utama „GALAH ASIN‟, dirancang huruf baru yang diperkuat dengan
outline yang tidak rapi menginterpretasikan kesan „bermain‟. Warna natural
yang dipilih menampilkan kesan „out door’ sekaligus tradisional, diperkuat
dengan penataan yang tidak sejajar menimbulkan kesan gerak yang dinamis.
Symbol „Galah Asin‟ merupakan combination mark, artinya symbol yang terdiri
dari kombinasi gambar dan huruf. Simbol tangan menunjukkan bahwa salah
satu ciri permainan Galah Asin adalah menepuk badan lawan dengan
menggunakan tangan.

Gambar 4.4 Symbol Galah Asin


18

Pada setiap judul menu, menu utama, tombol navigasi, dan notifikasi dipilih
huruf Berlin Sans. Huruf yang termasuk keluarga sans sheriff ini memiliki
ketebalan yang cukup sehingga memiliki keterbacaan yang tinggi. Ketebalan
Berlin Sans yang jika disusun lebih dari tiga baris akan melelahkan mata, maka
pada game Galah Asin, Berlin Sans diimplementasikan tidak lebih dari dua
baris.

QWERTYUIOPASDFGHJKLZXCVBNM
qwertyuiopasdfghjkl
1234567890-=
!@#$%^&*()_+{}[],.?

Gambar 4.5 Huruf Berlin Sans

Untuk bagian yang memerlukan tambahan keterangan (body text) dipergunakan


jenis huruf Trebuchet MS karena memiliki ketebalan garis yang tidak begitu
tebal sehingga jika diimplementasikan pada tulisan yang banyak dapat terbaca
jelas.

QWERTYUIOPASDFGHJKLZXCVBNM
qwertyuiopasdfghjkl
1234567890-=
!@#$%^&*()_+{}[],.?

Gambar 4.6 Huruf Trebuchet Ms

4.6.2.6 Visualisasi User Interface


Berikut merupakan penjelasan mengenai interface game yang terbagi kedalam
beberapa screen.
a. Intro/Judul game
Halaman Intro muncul pertama kali pada saat aplikasi dibuka, beberapa
saat menampilkan judul game “Galah Asin”

Gambar 4.7 Interface Judul


Perancangan Game Galah Asin Untuk Memperkenalkan Budaya
Tradisional Jawa Barat 19

b. Menu Utama
Halaman Menu Utama berisi menu-menu utama untuk menjelajah isi
keseluruhan aplikasi game.

ii

ii
i

Gambar 4.8 Interface Menu Utama

i. tombol “Mulai” : untuk memulai permainan


ii. tombol “ Bantuan” : untuk mengakses informasi cara
bermain
iii. tombol “Keluar” : untuk keluar/menutup
aplikasi

c. Opening/Closing
Halaman Opening/Closing merupakan halaman khusus pengantar cerita
berupa slideshow

Gambar 4.9 Interface Animasi/Slideshow

d. Game Stage
Game Stage merupakan halaman dimana pemain memainkan galah
asin.
20

Audio Menu
Volume

Non
Playable
Character
Playable
(Computer/A
Character

Selected
Character

Level
Live

Gambar 4.10 Interface Stage Game

e. Menu Bantuan
Menu bantuan berisi informasi tentang aturan permainan dan petunjuk
kontrol dengan menggunakan keyboard.

Gambar 4.11 Interface Halaman Bantuan

f. Peta Permainan
Peta permainan berisi informasi posisi pemain saat ini dalam aplikasi
game Galah Asin. Seluruh titik pada peta dapat di akses ketika seluruh
level permainan diselesaikan.
Perancangan Game Galah Asin Untuk Memperkenalkan Budaya
Tradisional Jawa Barat 21

Gambar 4.12 Interface Peta Permainan

4.6.2.7 Visualisasi Gerak / Animasi


Banyak hal yang harus diperhatikan dalam pembutan animasi pada game. Selain
prinsip-prinsip utama yang bertujuan agar animasi tampak lebih hidup, faktor
teknis seperti besar file menjadi pertimbangan di dalam pembuatan animasi.

Animasi pada game Galah Asin memiliki format 24 fps atau pergantian
sebanyak 24 frame dalam satu detik. Meski tampil sebanyak 30 frame, namun
hanya berkisar 5 – 12 frame dalam satu gerakan yang dimainkan berulang-
ulang.

4.7 Konsep Pemrograman


Untuk membangun sebuah game diperlukan perencanaan dalam aspek technical
pemrograman, meliputi : menentukan platform game, development software,
bahasa pemrograman

4.8 Platform
Game dimainkan dengan mode single player atau dimainkan secara individual
atau perseorangan pada platform personal computer (PC), dengan
menggunakan sistem operasi Windows di dalamnya. Namun demikian, game ini
dapat dikembangkan menjadi multiplayer (dimainkan banyak orang di saat
bersamaan), lebih jauh lagi, dapat dijadikan online game dengan memanfaatkan
teknologi jaringan dan internet. Pemilihan platform dan sistem operasi Windows
PC untuk game ini didasarkan pada pertimbangan bahwa PC dengan sistem
operasi Windows merupakan jenis perangkat komputer yang dianggap paling
banyak penggunanya di Indonesia.

4.9 Software untuk Development


Game ini dikembangkan dengan menggunakan software Adobe Flash. Adobe
Flash merupakan salah satu software aplikasi desain interaktif yang sangat
populer saat ini terutama untuk membuat aplikasi animasi. Kesederhanaan tool
yang disediakan serta kemampuan yang luas menjadikan Flash semakin
digemari. Beberapa alasan dipilihnya Adobe Flash yaitu:
a. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah
publish).
22

b. Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file


audio sehingga dapat lebih hidup.
c. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.
d. Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa
kali karena gambar Flash bersifat gambar vektor.
e. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam format,
seperti *.avi, *.gif, *.mov, maupun file dengan format lain.

4.10 Bahasa Pemrograman


Pemograman Fash yang digunakan adalah action script 2. Action script 2
mempunyai kelebihan dalam compile time checking, strict-typing pada variable
dan class base syntax. Actionscipt 2 juga di dasarkan pada ECMA script yang
merupakan standar untuk bahasa pemograman yang dikembangkan oleh
Asosiasi Produsen Komputer Eropa.
Perancangan Game Galah Asin Untuk Memperkenalkan Budaya
Tradisional Jawa Barat 23

Ucapan Terima Kasih

Pembuatan tesis ini tidak mungkin dapat terselesaikan dengan baik tanpa
adanya bantuan dari berbagai pihak, yang secara langsung maupun tidak
langsung, ikut andil dalam proses penelitian dan perancangan game. Untuk itu
pada kesempatan ini disampaikan ucapan terima kasih yang setinggi-tingginya
kepada :

- Menteri Pendidikan Nasional yang telah memberikan dukungan


pembiayaan melalui Program Beasiswa SEAMOLEC, hingga
penyelesaian Tesis.

- Dr. Gatot Hari Priyowiryanto, sebagai Direktur SEAMOLEC yang telah


memberikan dukungan moril dan materil kepada penulis selama
pendidikan di Institut Teknologi Bandung.

- Dr. Intan Rizky Mutiaz, M.Ds, dan Alvanov Zpalanzani, ST., MM,
sebagai pembimbing, atas waktu, bimbingan dan saran yang diberikan
selama proyek penelitian ini berlangsung.

- Dr. Dwinita Larasati, MA., sebagai reader yang telah memberikan


masukan bagi penyempurnaan proyek penelitian ini.

- Triyadi Guntur Wiratmo, S.Sn, M.Sn, sebagai penguji yang telah


memberikan masukan bagi penyempurnaan proyek penelitian ini.

- Drs. Irfansyah, M.Sn, sebagai Dosen Wali yang telah memberikan


banyak masukan dan bimbingan kepada penulis baik dalam proses
penulisan dan pembuatan karya maupun selama proses pendidikan.
24

Daftar Pustaka

[1] Affendi, Yusuf (1978) : Desain Warna, Susunan dan Fungsinya.


Bandung, Penerbit ITB.
[2] Crawford, Chris (2005) : Chris Crawford on Interactive Story Telling.
California, New Rider, Barkeley.
[3] Darmaprawira W.A., Sulasmi (2002) : Warna. Teori dan Kreatifitas
Penggunaannya. Bandung, Penerbit ITB.
[4] Dillon, Teresa (2005) : Adventure Games for Learning and Storytelling.
UK, Futurelab Prototype Context Paper, Adventure Author
[5] Ekadjati, Edi S (1984) : Masyarakat Sunda dan Kebudayaannya,
Bandung, PT. Girimukti Pasaka.
[6] Ekadjati, Edi S (2005): Kebudayaan Sunda, Zaman Pajajaran. Jakarta,
Pustaka Jaya.
[7] Hartas, Leo (2005) : The Art Of Game Characters. New York, Harper
Design Intl.
[8] Huizinga, Johan (1990) : Homo Ludens, Fungsi dan Hakekat Permainan
dalam Budaya. Jakarta, LP3ES.
[9] Hurlock, E.B (1991) : Psikologi Perkembangan. Jakarta, Penerbit.
Erlangga.
[10] Kurniati, Euis (2006) : Program Bimbingan Untuk Mengembangkan
Keterampilan Sosial Anak Melalui Permainan Tradisional. Universitas
Pendidikan Indonesia
[11] L. Davis, Marian (1987) : Visual Design in Dress. New Jersey, Prentice
hall Inc., Englewood Cliffs.
[12] Katie Salen dan Erick Zimmerman (2004) : Rules of Play - Game Design
Fundamentals. Massachusetts, MIT Press
[13] Oxland, Kevin (2004) : Gameplay and Design. London, Addison Wesley.
[14] Rolling, Andrew, dkk (2003) : Andrew Rolling and Ernest Adam on
Game Design. U.S., New Riders.
[15] Rosidi, Ajip (1984) : Manusia Sunda. Jakarta, Inti Idayu Press.
[16] Rusnandar,Nandang. (2004) : Sistem Pengetahuan Masyarakat Sunda.
Jurnal Penelitian, Balai Kajian Sejarah dan Nilai-nilai Tradisi.
[17] Schiller (1983) : On the Aesthetic Education of Man. U.S.A, Oxford
University Press.
[18] Suniarto, Rustan (2008) : Layout, Dasar dan Penerapannya. Jakarta,
Gramedia Pustaka Utama.
[19] Tinarbuko, Sumbo (2008) : Semiotika Komunikasi Visual. Yogyakarta,
Jalasutra.
[20] Windharto, Agus (2004) : Rancang Bangun e-Kiosk Multimedia untuk
Pelayanan Informasi Masyarakat. Laporan Akhir Riset Andalan
Perguruan Tinggi dan Industri. Surabaya, ITS Design Center.
[21] Windharto, Agus dan S. Heru Prabowo (2006) : Ergo-Design and
Content Development Considerations for an Interactive Multimedia
Kiosk, Nirmana Vol.8, No.1. Surabaya: ITS Design Center.
Perancangan Game Galah Asin Untuk Memperkenalkan Budaya
Tradisional Jawa Barat 25

Sumber lain :

[22] Antara, Aditya (2011) : Pengembangan Kreatifitas anak Pada Kelompok


Bermain. www.sippendidikan.org
[23] Clason, W. E. (1956) : Elsevier’s Dictionary of Cinema Sound Music.
Elsevier Publishing Company
[24] Danasasmita (1986) Naskah Siksa Kanda Ng Karesian.
www.wacananusantara.org
[25] Gamexeon (2012) : Avalanche Umumkan 3 Judul Game Baru Di GDC
2012, www.gamexeon.com
[26] Maroney, Kevin (2011) : The Games Journal,
www.thegamesjournal.com
[27] Maruli, Aditia (2010) : Permainan Tradisional Tergusur Berikut Ajaran
Budi Pekertinya. www.antaranews.com
[28] Mediaindonesia (2011) : Sebentar lagi, Jumlah Pengunduh Apple Store
Capai 25 Miliar, www.mediaindonesia.com
[29] Nuradi, dkk (1996) : Kamus Istilah Periklanan Indonesia . Jakarta,
Matari Advertising - Gramedia Pustaka Utama.
[30] Puji, Siwi Tri (2011) : Jumlah Gamer Online Indonesia Terus Tumbuh,
www.republika.co.id
[31] PR (2008) Khazanah Budaya Jabar Kini Terancam Punah. Pikiran
Rakyat/ www.indonesia.go.id
[32] Surabayapost (2011) : Melirik Prospek Cerah Bisnis Game.
www.surabayapost.com

You might also like