You are on page 1of 11

Vol.4 No.1, Maret 2020 Edukasi IPS DOI:https://doi.org/10.21009/EIPS.004.1.

06

STRATEGI KOMUNITAS TRADITIONAL GAMES RETURNS (TGR)


DALAM PELESTARIAN PERMAINAN TRADISIONAL PADA ANAK
USIA 7-12 TAHUN
(Studi Kasus di RW 03, Kelurahan Cakung Timur, Kecamatan Cakung, Kota Jakarta
Timur)

&
Universitas Negeri Jakarta
Universitas Negeri Jakarta

ABSTRACT

This study aims to identify the causes of children aged 7-12 years who are currently
less interested in traditional games, then what is the strategy done by the TGR Community in
preserving traditional games for children aged 7-12 years to be interested, and change is
happens to children aged 7-12 years after the action from the TGR Community.
Research carried out using a type of qualitative research with a case study method.
Data collection techniques are carried out, namely, interviews, observation, document
analysis, and field notes. Document analysis techniques used are data reduction, data
presentation, and conclusion.
The results of this study conclude that: The causes of children aged 7-12 years are less
fond of traditional games due to inadequate physical conditions of the environment, the role
of parents who are not guiding their children to play traditional games, as well as people's
mindsets and times that make traditional games considered no longer interesting compared to
digital games on the device. Then the strategy carried out by the TGR Community is to
restore the existence of traditional games to children by going through three stages, including
formulation, implementation, and evaluation. Changes that occur after the actions carried out
by the TGR Community, namely children no longer tend to play the device, although not a
few of them are difficult to release the device and replace digital games with traditional
games, but they have made traditional games as an alternative to the games in the device.

Keywords: 7-12 year olds, device, strategies, TGR Community, traditional games.

PENDAHULUAN membiasakan anak-anaknya untuk


bermain melalui gawai. Munculnya
Indonesia memiliki berbagai berbagai permainan menarik yang terdapat
macam permainan tradisional tersebut pada gawai semakin mengurangi keinginan
seperti dampu, gasing, egrang, congklak, anak-anak Indonesia untuk bermain
bentengan dan lain sebagainya. Permainan permainan tradisional bersama teman-
tradisional awalnya sangat digemari oleh temannya, terutama anak-anak yang
anak-anak khususnya pada generasi 70- tinggal di kota besar seperti Jakarta dengan
90an. Memasuki tahun 2000 eksistensi kisaran usia 7-12 tahun atau setara dengan
permainan tradisional mulai menurun. Hal usia anak Sekolah Dasar (SD).
ini disebabkan oleh perubahan gaya hidup
masyarakat yaitu orang tua mulai

EIPS, E-ISSN: 2620-8768 Page 50


Vol.4 No.1, Maret 2020 Edukasi IPS DOI:https://doi.org/10.21009/EIPS.004.1.06

Selain itu jajak pendapat yang dilupakan seiring dengan munculnya


dimuat dalam U-Report Indonesia Voice berbagai permainan digital. Hal ini sejalan
Matter (2017) mengenai pilihan permaian dengan teori struktural fungsional yang
yang digemari anak usia 0-14 tahun, 57% menekankan kepada keteraturan (order)
lebih menyukai permainan digital pada dan mengabaikan konflik dan perubahan-
gawai dibanding permainan tradisional, perubahan dalam masyarakat.2 Artinya,
berbeda dengan usia responden diatas 20 permainan tradisional diharapkan dapat
tahun yang dimana mereka cenderung berada dalam kondisi statis atau tepatnya
memilih permainan tradisional dibanding bergerak dalam kondisi seimbang di
permainan digital pada gawai, dan tingkat masyarakat agar tidak tergeser dengan
seringnya mereka bermain permainan permainan digital.
tradisional bagi mereka yang menyukai
Dengan mengacu pada paparan
permainan digital pada gawai cenderung
diatas, penelitian ini memiliki
saat ada kegiatan tradisi saja, seperti
permasalahan penelitian yang dituangkan
bazaar ataupun pameran.1
ke dalam bentuk pertanyaan, yaitu: (1)
Kondisi inilah yang mendorong Mengapa anak usia 7-12 tahun pada masa
munculnya berbagai komunitas dalam kini kurang meminati permainan
upaya pelestarian permainan tradisional tradisional sedangkan anak usia 7-12 tahun
agar tidak punah, salah satunya ialah pada zaman dahulu sangat meminati
Komunitas Traditional Games Return permainan tradisional?; (2) Bagaimana
(TGR) yang bergerak di bidang sosial- strategi yang dilakukan Komunitas TGR
budaya untuk mengajak anak-anak dalam upaya pelestarian permainan
melestarikan permainan tradisional melalui tradisional pada anak usia 7-12 tahun di
aksi gerakan atau kampanyenya dengan tengah maraknya permainan digital?; (3)
mengusung slogan "Lupakan Gadget-mu, Bagaimana perubahan yang terjadi pada
Ayo Main di Luar!". Slogan tersebut anak usia 7-12 tahun setelah adanya aksi
dimaksudkan agar anak dapat lebih akrab dari Komunitas TGR dalam pelestarian
dengan teman di sekitarnya dan permainan tradisional?.
menumbuhkan rasa kebersamaan bersama
METODOLOGI
lingkungan dibanding berdiam diri
menjadi individualis dengan bermain Penelitian yang dilakukan yaitu
permainan digital yang ada pada gadget menggunakan jenis penelitian kualitatif
(gawai). Hal inilah yang menarik untuk dengan metode studi kasus, dimana dalam
diamati dan dicari tahu lebih lanjut penelitian ini menekankan pada masalah
mengenai menurunnya eksistensi penelitian yaitu, strategi Komunitas TGR
permainan tradisional pada anak yang dalam melestarikan permainan tradisional
mulai tergantikan oleh permainan digital kepada anak-anak yang mulai melupakan
pada gawai, sehingga perlu adanya upaya permainan tradisional dan
atau pun strategi untuk mengembalikan menggantikannya dengan permainan
eksistensi permainan tradisional dan digital. Hal ini sejalan dengan pendapat
melestarikannya kembali. Bogdan dan Taylor yang menyatakan
Dalam melestarikan permainan bahwa penelitian kualitatif sebagai
tradisional, diharapkan permainan prosedur penelitian yang menghasilkan
tradisional dapat tetap dimainkan dan tidak data deskriptif berupa kata-kata tertulis

1
U-Report Indonesia Voice Matter, Jajak
Pendapat: Kampanye Traditional Games Return
2
#TGRCampaign. George Ritzer, Sosiologi Ilmu Pengetahuan
https://indonesia.ureport.in/poll/2384/. (di akses Berparadigma Ganda, (Jakarta: Rajawali Pers,
pada 18 November 2018, pukul 19.10 WIB) 2014), hlm. 21

EIPS, E-ISSN: 2620-8768 Page 51


Vol.4 No.1, Maret 2020 Edukasi IPS DOI:https://doi.org/10.21009/EIPS.004.1.06

atau lisan dari orang-orang dan perilaku ataupun penemuan-penemuan baru dalam
yang dapat diamati.3 masyarakat.5
Metode penelitian yang digunakan a. Kondisi Fisik Lingkungan
dalam penelitian ini adalah studi kasus,
dimana studi kasus tidak bisa Dari kondisi fisik lingkungan RW 03
digeneralisasikan atau diasumsukan Cakung Timur telah mengalami
berlaku pada subjek lain, kecuali individu perubahan, dari yang dulunya masih
atau kelompok subjek yang memiliki banyak ditemukan lahan kosong dan
karakteristik serupa.4 Sama halnya dengan sumber daya alam hayati untuk menunjang
anak-anak di lingkungan RW 03 Cakung anak-anak bermain di luar dengan
Timur, dimana banyak ditemukan anak- memainkan permainan tradisional. Kini
anak yang mulai melupakan permainan telah berubah menjadi wilayah yang padat
tradisional dan menggantikannya dengan penduduk dan minim sumber daya alam.
permainan digital. Berbeda dengan Beralih fungsinya lahan kosong menjadi
beberapa daerah lain di luar RW 03 rumah penduduk membuat anak-anak
Cakung Timur, terkhusus di luar DKI disekitar RW 03 sedikit memainkan
Jakarta yang masih banyak memainkan permainan tradisional, hanya beberapa
permainan tradisional. permainan tradisional yang dimainkan
namun jarang dan itu pun permainan yang
HASIL DAN PEMBAHASAN masih bisa dijangkau, seperti lompat karet,
layang-layang, dan permainan tanpa alat
1. Penyebab hilangnya minat bermain sepeti polisi maling, petak umpat, ataupun
permainan tradisional pada anak usia petak jongkok.
7-12 tahun Ketidaktahuan anak-anak disekitar
Jika pada zaman dahulu anak-anak RW 03 mengenai permainan tradisional
sangat bahagia dengan hanya bermain yang menggunakan alat sangat
permainan tradisional, namun kini disayangkan, sebab jika yang diketahui
permainan tradisional mulai ditinggalkan hanya segelintir saja, dikhawatirkan
karena adanya banyak perubahan yang permainan tradisional dengan alat lainnya
menyebabkan hilangnya minat anak lambat laun akan dilupakan dan punah,
bermian permainan tradisional di wilayah bahkan diakui oleh negara lain sebagai aset
RW 03 Cakung Timur. Hal ini disebabkan kebudaannya.
oleh beberapa faktor, diantaranya dari b. Peran Orang Tua
kondisi fisik lingkungan, peran orang tua, Masih ditemukan beberapa orang tua
pola pikir masyarakat dan perkembangan yang memberikan fasilitas gawai pada
zaman. Hal tersebut diperkuat dengan teori anak dengan dalih membahagiakan anak,
perubahan sosial oleh Gillin dan Gillin, ia mengikuti arus zaman, mudah dalam
mengatakan perubahan-perubahan sosial mengakses sesuatu, sarana komunikasi,
sebagai suatu variasi dari cara-cara hidup dan lain sebagainya. Inilah yang
yang telah diterima, baik karena kondisi menyebabkan permainan tradisional
perubahan-perubahan kondisi geografis, lambat laun akan bergeser, dimana orang
kebudayaan materiil, komposisi penduduk, tua atau keluarga merupakan lembaga
ideologi maupun karena adanya difusi sosial yang dapat merubah sistem sosial
yang ada. Hal ini sejalan dengan teori
perubahan sosial oleh Soemardjan, dimana
perubahan pada lembaga-lembaga
3
Sugiyono, Metode Penelitian Kualitatif.
kemasyarakatan di dalam suatu masyarakat
(Bandung: Alfabeta, 2005), hlm. 123 yang mempengaruhi sistem sosialnya,
4
Suwartono, Dasar-Dasar Metodologi Penelitian.
5
(Yogyakarta: Penerbit ANDI, 2014), hlm. 5 Soekanto, loc. cit.

EIPS, E-ISSN: 2620-8768 Page 52


Vol.4 No.1, Maret 2020 Edukasi IPS DOI:https://doi.org/10.21009/EIPS.004.1.06

termasuk di dalamnya nilai-nilai, sikap, untuk mengikuti arus globalisasi dan


dan pola perilaku diantara kelompok- modernisasi yang ada seperti penggunaan
kelompok dalam masyarakat.6 gawai. Rata-rata anak-anak di RW 03
Tetapi sayangnya pengetahuan orang Cakung Timur melihat orang lain atau
tua mengenai dampak negatif yang teman-temannya ketika memegang atau
ditimbulkan dari gawai masih sangat memainkan gawai pun pasti mereka
minim. Padahal jika anak dibiarkan secara menginginkannya juga. Aplikasi yang
terus menerus memainkan gawai tanpa menarik tentunya dapat mengubah
adanya pengawasan, anak akan semakin siapapun untuk mendapatkannya, seperti
liar dalam mengakses sesuatu dan permainan digital yang ada pada gawai.
menyebabkan perkembangan anak menjadi Saat ini permianan digital telah merubah
tidak baik, seperti melihat konten dewasa, anak-anak di RW 03 yang biasanya dahulu
kekerasan dari sebuah permainan digital, bermain permainan tradisional dengan
penculikan anak, dan lain-lain. penuh aktivitas dan canda tawa, kini hanya
c. Pola Pikir Masyarakat dan berdiam diri dengan memegang gawai dan
perkembangan Zaman terkadang selalu ada amarah dan kata-kata
Masyarakat RW 03 Cakung Timur kasar yang terlontar. Hal ini secara tidak
telah banyak mengalami perubahan sosial langsung memutus permainan tradisional
yang seperti dikatakan oleh Gillin dan sebagai warisan budaya Indonesia jika
Gillin, dimana perubahan sosial sebagai tidak dimainkan dan dilestarikan.
suatu variasi dari cara-cara hidup yang 2. Strategi yang dilakukan oleh
telah diterima, salah satunya karena Komunitas TGR dalam upaya
masuknya teknologi, yaitu gawai di pelestarian permainan tradisional pada
masyarakat. Hanya saja pola pikir anak usia 7-12 tahun
masyarakat dalam memberikan dan Strategi yang dilakukan Komunitas
menggunakan gawai terlalu dini oleh anak TGR agar permainan tradisional tetap
dapat merubah segala hal yang tidak dimainkan dan tidak hilang, maka
diinginkan jika tidak bijak dalam Komunitas TGR melakukan sebuah
menggunakannya. tindakan kepada masyarakat yang sejalan
Pola pikir masyarakat RW 03 dengan teori struktural fungsional oleh
Cakung Timur beberapa diantaranya Parsons, tindakan tersebut ditekankan pada
menganggap memberikan gawai kepada empat fungsi penting, yaitu:
anak hanya untuk menghilangkan bosan, a) Adaptation (Adaptasi): Sebuah sistem
hal tersebut merubah fungsi yang harus menanggulangi situasi eksternal
seharusnya orang tua berperan dalam yang gawat. Sistem harus menyesuaikan
mengasuh anak, tetapi tergantikan oleh diri dengan lingkungan dan menyesuaikan
gawai sebagai alat pengasuh dan solusi lingkungan itu dengan kebutuhannya.
untuk menghilangkan rasa bosan itu Seperti halnya Komunitas TGR sebelum
sendiri. Padahal akan lebih baik jika orang memulai dalam mengkampanyekan
tua ataupun masyarakat lainnya mengatasi permainan tradisional di RW 03 Cakung
hal tersebut dengan permainan tradisional, Timur, mereka melihat dahulu bagaimana
sebab secara tidak langsung mereka pun kondisi di lapangan untuk menyesuaikan
ikut melestarikan salah satu warisan dengan apa yang akan dilakukan nanti.
budaya Indonesia. Saat melihat lahan yang sempit, mereka
Perkembangan zaman pun tidak memikirkan bagaimana caranya untuk
dapat dipungkiri bahwa masyarakat RW menaruh permainan di beberapa ditempat
03 Cakung Timur selalu ada keinginan tertentu agar bisa dimainkan. Selain itu
untuk sasaran pesertanya pun mereka
harus beradaptasi agar peserta pun dapat
6
Ibid., hlm. 261

EIPS, E-ISSN: 2620-8768 Page 53


Vol.4 No.1, Maret 2020 Edukasi IPS DOI:https://doi.org/10.21009/EIPS.004.1.06

nyaman main bersama Komunitas TGR, mereka tidak mengingat Komunitas TGR,
contohnya ketika pembawa acara tetapi diharapkan ia ingat nama permainan
mengumpulkan peserta, ia memulainya dan bagaimana cara memainkannya.
dengan ice breaking agar dapat Setiap strategi yang digunakan oleh
mencairkan suasana supaya anak-anak Komunitas TGR memiliki beberapa
nyaman dalam mengikuti kampanye yang tahapan dalam mengkampanyekan
di lakukan oleh Komunitas TGR. permainan tradisional, seperti proses
b) Goal attainment (Pencapaian tujuan) : manajemen strategi yang dikemukakan
Sebuah sistem harus mendefinisikan dan oleh David yang terdiri atas 3 tahap, yaitu:
mencapai tujuan utamanya. Sama halnya a. Formulasi strategi
dengan Komunitas TGR yang ketika Formulasi strategi mencakup
melakukan kampanye permainan pengembangan visi dan misi,
tradisional, mereka selalu memberikan mengidentifikasi kesempatan dan ancaman
penjabaran mengenai apa itu Komunitas eksternal organisasi, menentukan kekuatan
TGR kepada peserta, mengenalkan dan kelemahan internal, menciptakan
berbagai jenis permainan tradisional tujuan jangka panjang, memulai strategi
kepada peserta, dan memenuhi hak alternatif, dan memilih strategi khusus
bermain anak melalui permainan untuk dicapai. Biasanya dalam hal tersebut
tradisional. sebelum pelaksaan kampanye permainan
c) Integration (Integrasi): sebuah sistem tradisional di lapangan, Komunitas TGR
harus mengatur antar hubungan bagian- melakukan formulasi atau perencanaan
bagian yang menjadi komponennya. untuk untuk tercapainya sebuah tujuan dari
Sistem juga harus mengelola antar Komunitas TGR kepada masyarakat
hubungan ketiga fungsi penting lainnya dengan melihat kondisi yang ada. Di
(A, G, L). Untuk mengatur agar berjalan antaranya:
sesuai dengan apa yang harapkan, 1) Absensi Tim TGR. Agar
Komunitas TGR selalu memiliki tim yang terlaksananya sebuah kegiatan, perlu
terdiri dari beberapa tugasnya saat di adanya sumber daya manusia didalamnya.
lapangan, seperti bagian registrasi, Tim TGR melakukan absensi secara online
pembawa acara, fotografer, videografer, untuk mendata siapa saja dari tim TGR
dan instruktur yang menemani anak-anak yang ikut terjun ke lapangan, hal tersebut
bermain di setiap posnya. dilakukan untuk memetakan tugas dari
d) Latency (latensi atau pemeliharaan setiap anggota yang hadir saat di lapangan.
pola): Sebuah sistem harus melengkapi, Absensi yang dilakukan adalah salah satu
memelihara dan memperbaiki, baik strategi untuk mempermudah Komunitas
motivasi individual maupun pola-pola TGR saat melakukan kegiatan agar dapat
kultural yang menciptakan dan menopang tertata secara rapi nantinya.
motivasi. Agar permainan tradisional 2) Pengkoordinasinan Tim TGR.
melekat di dalam jiwa anak-anak era Komunitas TGR tidak melakukan latihan
digital saat ini, maka Komunitas TGR sebelum melakukan kampanye, semuanya
memberikan kesan yang tidak dapat berjalan apa adanya. Hanya saja untuk
dilupakan oleh anak-anak, seperti teknis dilapangan sudah dipetakan menjadi
penghargaan berupa tepuk tangan, kata- beberapa bagian tugas bagi anggota tim
kata yang memuji, makanan, ataupun yang hadir. Segala pengetahuan mengenai
barang ketika anak-anak berhasil permainan tradisional untuk
menjawab pertanyaan dari Komunitas dikampanyekan pun tidak ada
TGR seputar permainan tradisional, pengkoordinasian sebelumnya, sehingga
berhasil dalam memainkan permainan masih banyak dari tim TGR yang belum
tradisional, dan lain sebagainya. Walaupun memahami. Akan tetapi mereka mau

EIPS, E-ISSN: 2620-8768 Page 54


Vol.4 No.1, Maret 2020 Edukasi IPS DOI:https://doi.org/10.21009/EIPS.004.1.06

belajar dan mencari tahu sendiri sebelum Komunitas TGR melakukan berapa
memulai. Selain itu dengan saling berbagi tahapan implementasi strategi untuk
pengalaman mengenai permainan mengkampanyekan permainan tradisional.
tradisional yang pernah mereka mainkan, 1) Absensi Peserta.
hal tersebut dimaksudkan agar dapat Absensi peserta dilakukan sebagai
menambah wawasan mengenai permainan data untuk Komunitas TGR yang nantinya
tradisional. akan diakumulasi sebagai pencapaian
3) Pengkondisian tempat. Permainan dalam mempengaruhi anak-anak di setiap
yang diberikan pun menyesuaikan dari kampanye permainan tradisional yang
kondisi yang ada di lapangan. Jadi dilakukan.
sebelum hari pelaksanaannya, Komunitas Untuk kampenye yang dilakukan di
TGR menimbang dari sisi lokasi RW 03 Cakung Timur, dari jumlah anak
tempatnya, sehingga Komunitas TGR yang hadir pada kegiatan yang dilakukan
dapat menentukan permainan tradisional oleh Komunitas TGR berjumlah 43 orang,
yang akan dimainkan. Hal tersebut yang artinya ada 43 anak yang dipengaruhi
dilakukan agar peserta dapat merasakan untuk mencintai permainan tradisional.
berbagai macam permainan tradisional 2) Pembukaan Acara.
yang disediakan. Walau Komunitas TGR Sebelum masuk ke dalam tahapan
sebenarnya ingin mensosialisasikan semua inti, tim TGR melakukan pengkondisian,
permainan tradisioal, namun kembali lagi memperkenalkan Komunitas TGR dan
kepada situasi dan kondisi yang ada di melakukan ice breaking. Hal tersebut
lapangan. dilakukan agar suasana menjadi cair dan
Jadi dapat dikatakan bahwa anak-anak menjadi nyaman bermain
Komunitas TGR dapat memainkan bersama Komunitas TGR, dan saat itu pula
berbagai permainan tradisional melihat Komunitas TGR dapat dengan mudah
kondisi dilapangan. Jika lahannya besar, mempengaruhi anak-anak untuk mencintai
maka permainan yang berikan pun akan hasil budaya negaranya sendiri, yaitu salah
semakin beragam. Tetapi jika lahannya satunya permainan tradisional di
sempit, pemainan yang diberikan pun Indonesia.
hanya sebagian saja dan cenderung tidak 3) Kegiatan Inti.
memakan lahan yang banyak. Hal yang dilakukan pada kegiatan
b. Implementasi strategi inti adalah dengan mengajak anak-anak
Implementasi strategi sering kali untuk bermain permainan tradisional yang
disebut “tahapan aksi” dari manajemen telah disediakan oleh Komunitas TGR.
strategi. Mengimplementasikan strategi Akan tetapi ada strategi khusus untuk
artinya memobilasi karyawan dan manajer menangani jika ada anak yang membawa
untuk mengubah strategi yang gawai saat mengikuti acara yang dilakukan
diformulasikan ke dalam tindakan. Untuk oleh Komunitas TGR, dan kebetulan saat
program yang dijalankan oleh Komunitas bermain di RW 03 Cakung Timur ada anak
TGR ini merupakan program TGR jalan- yang berusia 12 tahun membawa gawai
jalan yang kegiatannya dilakukan secara dan memainkannya saat berlangsungnya
rutin untuk berkunjung ke Ruang Publik acara, hal tersebut merupakan salah satu
Terpadu Ramah Anak (RPTRA) di DKI tantangan oleh Komunitas TGR untuk
Jakarta dan tempat umum lainnya untuk memfokuskan anak tersebut untuk bermain
mensosialisasikan permainan tradisional permainan tradisional. Dengan sentuhan
kepada masyarakat agar masyarakat lembut dari Komunitas TGR untuk
kembali mengenal permainan tradisional, menyuruh mematikan dan menaruh
seperti ke RW 03 Cakung Timur. gawainya dahulu di kantung pun diterima
dengan baik oleh anak tersebut. Sebab jika

EIPS, E-ISSN: 2620-8768 Page 55


Vol.4 No.1, Maret 2020 Edukasi IPS DOI:https://doi.org/10.21009/EIPS.004.1.06

tidak dilakukan seperti itu, maka pesan turun-temurun kepada generasi mendatang
yang ingin disampaikan oleh Komunitas agar permainan tradisional tidak punah
TGR tidak akan berjalan dengan baik, seiring berkembangnya teknologi digital.
karena tahap implementasi ini adalah tahap 4) Penutupan acara
yang paling sulit dalam manajemen Setelah acara selesai, pembawa acara
strategi, yang dimana membutuhkan dari Komunitas TGR melakukan
disiplin dan komitmen untuk penutupan dengan sesi tanya jawab kepada
mempertahankan slogan “Lupakan anak-anak seputar permainan tradisional.
Gadgetmu! Ayo Main di luar”. Untuk mengetahui bahwa pesan yang ingin
Setelah terkondisikan dengan baik, disampaikan dari Komunitas TGR kepada
selanjutnya pembawa acara langsung masyarakat telah tersampaikan pada
membagi beberapa kelompok untuk kegiatan yang telah berlangsung,
disesuaikan dengan pos-pos permainan Komunitas TGR pun mengulas kembali
tradisional yang tersedia. Ada 16 jenis dengan memberikan pertanyaan hal-hal
permainan yang diberikan kepada anak- seputar permainan tradisional.
anak di RW 03 Cakung Timur untuk Komunitas TGR pun selalu
dimainkan, yaitu bekel, congklak, damdas, memberikan penghargaan kepada anak-
keprayan, egrang batok, egrang bambu, anak yang berani maju kedepan setiap kali
lenggang rotan, rangku alu, bakiak, diberikan pertanyaan, hal tersebut secara
dampu, gasing bambu, lompat karet, tarik tidak langsung adalah untuk memberikan
tambang, balap karung, ular tangga kesan yang tidak dapat dilupakan oleh
raksasa, dan telepon kaleng. 16 jenis anak-anak. Dengan memberikan kesan
permainan ini mewakilkan dari setiap yang baik, Komunitas TGR selalu
klasifikasi permianan tradisional yang berharap agar anak-anak dapat menyukai,
dibedakan oleh Dharmamulya, memainkan, dan mengenalkan permainan
diantaranya:7 a.) Bermain dan bernyanyi; tradisional kepada teman-teman yang
b.) Bermain dan berpikir; c.) Bermain dan lainnya.
berkompetisi. c. Evaluasi strategi
Permainan diatas diimplementasikan Evaluasi strategi adalah tahapan final
secara bergantian di lapangan, mengingat dalam manajemen strategi. Manajer harus
kondisi lahannya yang tidak terlalu besar. mengetahui ketika strategi tertentu tidak
Setiap permainan yang dikeluarkan, ada bekerja dengan baik; evaluasi strategi
salah satu dari tim TGR yang adalah cara yang tepat untuk mengetahui
mendampingi dan selalu memberikan informasi ini. Evaluasi strategi dibutuhkan
pengarahan dalam bagaimana cara karena kesuksesan hari ini bukan jaminan
memainkannya, dan juga tak lupa kesuksesan besok. Sama halnya dengan
memberikan pengetahuan seputar asal dan Komunitas TGR ketika pelaksaan acara
filosofi dari permainan tradisional itu telah selesai, maka setelah itu ada evaluasi
sendiri. Saat melakukan hal tersebut, untuk mengukur keberhasilan dari apa
secara tidak langsung anak-anak yang telah dilakukan pada hari itu, dan
mengetahui bahwa permainan tradisional mencatatat kembali apa yang harus
yang mereka mainkan merupakan budaya diperhatikan untuk dapat diperbaiki
dari negara mereka sendiri yaitu negara dikemudian hari.
Indonesia. Sehingga tujuan Komunitas Evaluasi dari sudut pandang
TGR dalam melestarikan permainan terhadap peserta hanya dilakukan seputar
tradisional bisa tersampaikan kepada pertanyaan seperti permainan apa yang
masyarakat, dan dapat dimainkan secara disukai, menyebutkan jenis-jenis
permainan tradisional, menceritakan
kembali permainan tradisional yang telah
7
Iswinarti, loc. cit.

EIPS, E-ISSN: 2620-8768 Page 56


Vol.4 No.1, Maret 2020 Edukasi IPS DOI:https://doi.org/10.21009/EIPS.004.1.06

dimainkan, dan menjelaskan kembali bosan memainkan permainan yang ada


daerah asal permainan tradisional yang pada gawai.
ditanyakan secara sejarah ataupun Selain itu wawasan mereka
filosifinya. mengenai permainan tradisional semakin
Untuk evaluasi lainnya dilanjutkan berkembang dan banyak permainan
ketika semua peserta sudah pulang, dimana tradisional yang baru mereka ketahui
evaluasi disini dilakukan oleh Komunitas setelah Komunitas TGR datang ke RW 03
TGR dengan tim karang taruna setempat Cakung Timur. Hal ini sejalan dengan
yang ikut dalam berkolaborasi dengan teori perubahan sosial oleh Soemardjan,
memberikan setiap kritik dan saran yang dimana perubahan pada lembaga-lembaga
diberikan dapat membangun Komunitas kemasyarakatan di dalam suatu masyarakat
TGR menjadi lebih baik lagi. yang mempengaruhi sistem sosialnya,
Dari beberapa pendapat di atas, termasuk di dalamnya nilai-nilai, sikap,
dapat disimpulkan bahwa strategi dan pola perilaku diantara kelompok-
merupakan aktivitas secara terpadu dan kelompok dalam masyarakat.8 Artinya,
komprehensif yang mampu menyatukan dengan munculnya Komunitas TGR
berbagai arah usaha dan kegiatan untuk sebagai agen perubahan terhadap anak-
mencapai tujuan yang penuh daya guna anak di RW 03 Cakung Timur telah
serta berhasil guna. Dengan demikian, membuahkan hasil melalui kampanye yang
strategi adalah ibarat payung yang bisa telah dilaksanakan.
menaungi seluruh tujuan dan sasaran yang Perubahan yang paling dirasakan
ingin dicapai. Rumusan strategi tersebut oleh anak-anak yang telah peneliti amati,
disertai pula dengan penjabaran kebijakan- adalah anak-anak lebih kreatif,
kebijakan yang diperlukan untuk pengetahuan mengenai permainan
mengimplementasikannya. Kemudian, tradisional menjadi bertambah, dan
implementasi strategi ini biasanya hubungan antarpersonal dengan teman
dituangkan secara lebih operasional dalam sebayanya terjalanankan dengan baik
bentuk program kegiatan, prosedur dengan ditandainya pertemanan yang lebih
kegiatan, dan anggaran yang diperlukan. erat dan bertambahnya teman-teman baru.
Akhirnya, pelaksanaan suatu strategi Dari perubahan yang terjadi, secara
memang memerlukan evaluasi agar bisa tidak langsung Komunitas TGR berhasil
diketahui sejauh mana kinerja yang dalam memenuhi tugas anak, terkhusus
dihasilkan serta kendala yang menghambat anak usia 7-12 tahun. Sebab anak pada
keberhasilannya. usia tersebut harus memiliki tiga dorongan
3. Analisis perubahan yang terjadi pada besar yang dialami anak pada masa
anak usia 7-12 tahun setelah adanya tersebut: (1) dorongan untuk ke luar rumah
aksi dari Komunitas TGR dalam dan bergaul dengan teman sebaya (peer
pelestarian permainan tradisional group), (2) dorongan fisik untuk
melakukan berbagai bentuk permainan dan
Banyak hal yang berubah pada anak- kegiatan yang menuntut
anak disekitar RW 03 mengenai keterampilan/gerakan fisik, dan (3)
persepsinya terhadap permainan dorongan mental untuk masuk ke dunia
tradisional. Walau tidak sedikit dari konsep, pemikiran, interaksi, dan simbol-
mereka yang sulit melepaskan gawainya simbol orang dewasa.9
dan menggantikan permainan yang ada Salah satu dasar untuk menentukan
pada gawai dengan permainan tradisional, apakah seseorang anak telah mengalami
tetapi mereka menjadikan permainan perkembangan dengan baik atau tidak,
tradisional sebagai pilihan ketika mereka
8
Soekanto, loc. cit.
9
Nafi’ah dkk, loc. cit.

EIPS, E-ISSN: 2620-8768 Page 57


Vol.4 No.1, Maret 2020 Edukasi IPS DOI:https://doi.org/10.21009/EIPS.004.1.06

ialah melalui apa yang oleh Havighurst kepada anaknya pun turut serta dalam
disebut: tugas-tugas dalam perkembangan semakin bergesernya permainan
(developmental tasks). Mengenai ini tradisional akibat pengaruh dari
Havighurst merumuskan sebagai berikut: perkembangan zaman.
“tugas-tugas dalam perkembangan adalah 2. Strategi yang dilakukan Komunitas
tugas-tugas yang timbul pada atau kira- TGR dalam upaya pelestarian
kira pada masa perkembangan tertentu permainan tradisional pada anak usia
dalam kehidupan seseorang yang bilamana 7-12 tahun di RW 03 Cakung timur
berhasil akan menimbulkan kebahagiaan adalah dengan beberapa tahapan. 1.)
dan akan diharapkan berhasil pada tugas Formulasi, yaitu berupa persiapan
perkembangan berikutnya. Sebaliknya dalam menghadapi situasi di lapangan,
bilamana gagal akan timbul seperti dari tim TGR yang akan hadir,
ketidakbahagiaan pada diri pribadi yang pengkoordinasian tim TGR, dan
bersangkutan, tidak diterima oleh menimbang dari sisi lokasi tempatnya,
masyarakatnya, dan mengalami kesulitan sehingga Komunitas TGR dapat
untuk mencapai tugas-tugas perkembangan menentukan permainan tradisional
selanjutnya.”10 yang akan dimainkan. 2.)
Oleh sebab itu, Komunitas TGR Implementasi, yaitu melakukan sebuah
dapat dibilang sebagai agen yang tindakan untuk mempengaruhi anak-
berpengaruh terhadap pemenuhan tugas- anak dengan permainan tradisional saat
tugas dalam perkembangan anak. Selain di lapangan dengan melakukan
itu Komunitas TGR pun dapat menjadi perkenalan, bermain bersama sekaligus
agen yang dapat mengembalikan mengedukasi, lalu ditutup dengan sesi
kebahagiaan kepada seorang anak melalui tanya jawab kepada anak-anak
permainan tradisional agar seorang anak mengenai kegiatan yang telah
dapat kembali menjalani kehidupan yang dilakukan. 3.) Evaluasi, yaitu untuk
sesuai pada fase usianya. mengukur keberhasilan dari apa yang
telah dilakukan. Komunitas TGR
KESIMPULAN biasanya mengukur dari jumlah peserta
yang hadir, hasil jawaban yang
Berdasarkan hasil penelitian dan diberikan oleh peserta ketika
pembahasan dari Strategi Komunitas melakukan sesi tanya jawab, dan kritik
Traditional Games Returns (TGR) dalam serta saran yang diberikan oleh pihak
Pelestarian Permainan Tradisional pada yang ikut dalam berkolaborasi agar
Anak Usia 7-12 Tahun (Studi Kasus di dapat diperbaiki dikemudian hari.
RW 03 Cakung Timur, Kelurahan Cakung 3. Perubahan yang terjadi pada anak usia
Timur, Kecamatan Cakung, Kota Jakarta 7-12 tahun setelah adanya aksi dari
Timur), maka peneliti dapat menarik Komunitas TGR dalam pelestarian
kesimpulan dengan fokus sebagai berikut: permainan tradisional yaitu anak-anak
1. Faktor penyebab hilangnya minat dapat bersosialisasi dengan teman
bermain permainan tradisional pada sebayanya dan tidak lagi cenderung
anak di lokasi penelitian disebabkan memainkan gawainya. Walau tidak
karena kondisi fisik lingkungan yang sedikit dari mereka yang sulit
kurang memadai dalam menunjang melepaskan gawainya dan
aktivitas bermain. Selain itu peran menggantikan permainan digital
orang tua yang memberikan gawai dengan permainan tradisional, tetapi
terlalu dini tanpa diimbangi dengan kini mereka telah menjadikan
memperkenalkan permainan tradisional permainan tradisional sebagai pilihan
selain permainan digital.
10
Gunarsih, loc. cit.

EIPS, E-ISSN: 2620-8768 Page 58


Vol.4 No.1, Maret 2020 Edukasi IPS DOI:https://doi.org/10.21009/EIPS.004.1.06

Mulyani, N. 2016. Super Asyik Permainan


DAFTAR PUSTAKA Tradisional Anak Indonesia.
Yogyakarta: Diva Press.
Alwasilah, A. C. 2009. Pokoknya
Kualitatif: dasar-dasar Merancang Narwoko, Dwi & Suyanto. 2007.
dan Melakukan Penelitian Sosiologi Teks Pengantar dan
Kualitatif. Jakarta: PT Dunia Terapan. Jakarta: Kencana.
Pustaka.
Novianti, L. E. 2009. Makalah
David, Fred R. 2017. Manajemen Perkembangan Sosial Pada Anak
Strategik: Suatu Pendekatan Homeschooling Usia Sekolah
Keunggulan Bersaing. Jakarta: Dasar (6-12 Tahun). Bandung:
Salemba Empat. Fakultas Psikologi Universitas
Paadjadjaran.
Gunarsih, S. D. 2014. Dasar & Teori
Perkembangan Anak. Jakarta: Nugroho, A. 2005. Permianan Tradisional
Libri. Anak-Anak sebaga Sumber Ide
dalam Penciptaan Karya Seni
Handoko, D. 2004. Teks Sosiologi Grafis. Pengantar Karya Tugas
Pengantar dan Terapan. Jakarta: Akhir, Universitas Sebelas Maret.
Prenadamedia Group.
Putra, N. 2011. Penelitian Kualitatif:
Himpunan Peraturan Perundang-undangan Proses dan Aplikasi. Jakarta:
Republik Indonesia. 2017. Indeks.
Undang-Undang Perlindungan
Anak. Jakarta: Bhuana Ilmu Ritzer, George. 2014. Sosiologi Ilmu
Populer. Pengetahuan Berparadigma
Ganda. Jakarta: Rajawali Pers.
Irianta, Y. 2004. Community Relation:
Konsep dan Aplikasinya. Bandung: Ritzer, George & Douglas J. Goodman.
Simbiosa Rekatama Medis. 2008. Teori Sosiologi Modern.
Jakarta: Kencana.
Iswinarti. 2017. Permainan Tradisional:
Prosedur dan Analisis Manfaat Siti, H. 2008. Perkembangan Peserta
Psikologis. Malang: UMM Press. Didik. Bandung: PT. Refika
Aditama.
Kertajaya, H. 2008. Arti Komunitas.
Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Soekanto, Soerjono. 2015. Sosiologi Suatu
Pengantar. Jakarta: Rajawali Pers.
Millers, Matthew B. dan Michael
Huberman. 2014. Analisis Data Sugiyono. 2005. Metode Penelitian
Kualitatif, terj. Tjetjep Rohendi Kualitatif. bandung: Alfabeta
Rohidi. Jakarta: UI Press.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian
Moeis, Syarif. 2008. Bahan Ajar Struktur Kombinasi (Mixed Method).
Sosial Kelompok dalam Bandung: Alfabeta.
Masyarakat. Bandung: FPIPS
Universitas Pendidikan Indonesia. Sugiyono. 2012. Metode Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Moleong, L. J. 2013. Metodologi Bandung: Alfabeta.
Penelitian Kualitatif. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.

EIPS, E-ISSN: 2620-8768 Page 59


Vol.4 No.1, Maret 2020 Edukasi IPS DOI:https://doi.org/10.21009/EIPS.004.1.06

Suwartono. 2014. Dasar-Dasar membangun-kecerdasan-jamak/.


Metodologi Penelitian. (di akses pada 19 Desember 2018,
Yogyakarta: Penerbit ANDI. pukul 10.23 WIB)
Yusuf, S. 2014. Psikologi Perkembangan Nafi’ah, Adinda Mar’atun dkk. 2018.
Anak & Remaja. Bandung: PT Periodesasi Masa Perkembangan Anak-
Remaja Rosdakarya. Anak.
http://eprints.umsida.ac.id/1129/3/PSI%20
Khutniah, Nailul dan Veronica Eri Iryanti. masa%20anak2.pdf. (di akses pada
2012. Upaya Mempertahankan 25 Desember 2018, pukul 20.56 WIB)
Eksistensi Tari Kridajati di
Sanggar Hayu Budaya Kelurahan Sicca, Shintaloka Pradita, 2018.
Pengkol Jepara. Jurnal Seni Tari, KemenPPPA: Usia Ideal Anak
Vol 1 No. 1, Juni 2012, hlm 9-21. Akses Gadget Adalah 13
Tahun. https://tirto.id/kemenpppa-
Nur, Haerani. 2013. Membangun Karakter usia-ideal-anak-akses-gadget-
Anak Melalui Permainan Anak adalah-13-tahun-cKJV. (di akses
Tradisional. Jurnal Pendidikan pada 18 November 2018, pukul
Karakter, Tahun III, Nomor 1, 14.32 WIB)
Februari 2013, hlm. 88-89.
The Asian Parent Insights, 2014. Mobile
Fitriyani, 2017. Usia Terbaik Memberikan Device Usage Among Young Kids.
Gadget Pada Anak Menurut Bill https://s3-ap-southeast-
Gates. 1.amazonaws.com/tap-sg-
https://id.theasianparent.com/mem media/theAsianparent+Insights+De
berikan-gadget-pada-anak/. (di vice+Usage+A+Southeast+Asia+St
akses pada 18 November 2018, udy+November+2014.pdf. (di
pukul 15.49 WIB) akses pada 18 November 2018,
pukul 17.47 WIB)
Hamid, Djamur, 2015. Konsep Manajemen
Strategi dan Kebijakan Bisnis, U-Report Indonesia Voice Matter, 2017.
[Online]. ADBI4437/MODUL 1, Jajak Pendapat: Kampanye
dari: Traditional Games Return
http://repository.ut.ac.id/3860/2/A #TGRCampaign. Dari:
DBI4437-M1.pdf. (di akses pada https://indonesia.ureport.in/poll/23
18 Maret 2019, pukul 00.23 WIB) 84/. (di akses pada 18 November
2018, pukul 19.10 WIB)
Jufri, Ahmad Jamaludin, 2016. Permainan
Tradisional Membangun Kamus Besar Bahasa Indonesia Offline
Kecerdasan Jamak. Versi 1.4
https://www.salamyogyakarta.com/
permainan-tradisional-

EIPS, E-ISSN: 2620-8768 Page 60

You might also like