Professional Documents
Culture Documents
Abstrak: Dunia anak sangat identik dengan kegiatan bermain. Saat ini permainan yang mulai
Accepted: ditinggalkan dan mulai digantikan dengan kehadiran teknologi adalah permainan tradisional. Tulisan
27 Juli 2020 ini bertujuan untuk menggambarkan kegiatan permainan tradisional jungkit-jungkitan dalam tinjauan
pendidikan karakter. Permainan ini lebih sering dimainkan oleh anak laki-laki dalam kelompok secara
27th July 2020 berpasangan, dengan posisi duduk pada kedua punggung kaki pasangan masing-masing, sambil
bergerak dari start hingga finish. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif yang
melibatkan anak-anak usia sekolah dasar di desa Buahan Tabanan, Bali. Pengumpulan data dilakukan
melalui wawancara dan observasi. Analisis data menggunakan analisis isi terhadap prosedur
permainan jungkit-jungkitan ditambah data hasil wawancara dan observasi terhadap anak. Validasi
Published: terhadap data dilakukan dengan diskusi ahli. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan
25 Agustus 2020 tradisional jungki-jungkitan menyentuh keempat pilar pendidikan karakter yakni (1) olah pikir, (2) olah
25th Agust 2020 rasa, (3) olah hati, dan (4) olah raga. Mayoritas nilai-nilai karakter yang dikembangkan didalam
permainan jungkit-jungkitan adalah pada pilar olah raga yakni nilai karakter disiplin, sportif, tangguh,
andal, berdaya tahan, ceria, gigih, bekerja keras, berdaya saing.
CITATION
Astuti, N.P.E. (2020). Character Values In Jungkit-Jungkitan Traditional Children Game. Primary:
Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 9(4), 432-441. DOI:
http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v9i1.7932.
PENDAHULUAN
Seiring dengan perkembangan teknologi pengaruhnya. Teknologi hadir sebagai simbol dari
komunikasi dan informasi menjadikan aktivitas masyarakat modern (Soedjatmiko, 2008).
manusia pada masa ini tidak dapat terlepas dari Indonesia merupakan salah satu negara yang ikut
terlibat dalam kemajuan media informasi dan secara digital, maka nilai-nilai pendidikannya
teknologi (Manumpil, 2015). Dilansir The Next didalanya menjadi hilang (Tzeng & Huang, 2010).
Web, dalam liputan6.com tahun 2018 menyatakan Permainan anak yang dimainkan secara digital,
bahwa Indonesia ada di dalam daftar peringkat tentu sangat berbeda dengan permainan anak
ketiga dunia yang memakai media sosial facebook tradisonal.
dan twitter dengan pengguna sekitar 140 juta orang Permainan anak tradisional merupakan
dibawah Amerika Serikat (240 juta pengguna) dan permainan yang mengandung wisdom (Suseno,
India (270 juta) pengguna. Sedangkan ditahun 1999) memberikan manfaat untuk perkembangan
2019, berdasarkan hasil riset Wearesosial anak (Iswinarti, 2005), merupakan kekayaan
Hootsuite yang dirilis Januari 2019 budaya bangsa (Sedyawati, 1999), serta refleksi
pengguna media sosial di Indonesia mencapai 150 budaya dan tumbuh kembang anak (Krisdyatmiko,
juta atau sebesar 56% dari total populasi. Durasi 1999). Sejalan dengan itu, Dharmamulya, 2008
penggunaan bermain media sosial rata-rata selama mnyatakan permainan tradisional juga merupakan
203 menit setiap harinya (bbc.com). permainan yang mengandung nilai-nilai budaya
Kominfo (2017) dalam survei penggunaan yang dapat menjadi pemberi identitas bagi sebuah
TIK di Indonesia dengan total sebanyak 3934 budaya lokal sehingga dapat menjadi local wisdom
responden, memperoleh data bahwa penggunaan bagi sebuah budaya. Bishop & Curtis (2001)
media sosial oleh individu berdasarkan rentang mendefinisikan permainan tradisional sebagai
usia 9-19 Tahun adalah sebanyak 93.52%, dan permainan yang telah diturunkan dari satu generasi
pengguna media sosial berdasarkan responden dari ke generasi berikutnya yang mengandung nilai
kalangan siswa SD adalah sebanyak 76,89%. baik, positif, bernilai, dan diinginkan. Tahapan usia
Praktis dari hasil survei ini mengindikasikan yang sesuai untuk memainkan permainan ini
bahwa mayoritas anak-anak usia SD di Indonesia adalah anak usia sekolah (Iswinarti, 2017).
sudah tidak asing dengan dunia digital. Salah satu Secara alamiah permainan tradisional
hasil penelitian Astuti (2019) dalam penelitian mampu menstimulasi berbagai aspek-aspek
tentang Analisis Dampak Penggunaan Smartphone perkembangan anak yaitu: motorik, kognitif,
Terhadap Karakter Peserta Didik Kelas Tinggi Di emosi, bahasa, sosial, spiritual, ekologis, dan nilai-
Sd 2 Buahan Tabanan, Bali adalah Sebanyak 72% nilai/moral (Misbach, 2006). Hasil kajian yang
tujuan peserta didik memiliki smartphone untuk dilakukan oleh peneliti (Iswinarti, Simposium
medsos dan game. Selain menggunakan media Nasional, 2005) mendapati bahwa permainan anak
sosial, anak usia sekolah dasar dewasa ini juga tradisional mempunyai hubungan yang erat dengan
sangat akrab dengan permainan digital. perkembangan intelektual, sosial, emosi, dan
Traditional Games Returns Community kepribadian anak. Berbagai aspek perkembangan
bersama U-Report Indonesia membuka jajak yang terstimulisasi dari kegiatan permainan
pendapat pada tahun 2017 dengan 4963 responden tradisional ini bermuara pada pembentukan
di seluruh Indonesia, mendapati bahwa terdapat karakter anak.
32% responden yang cenderung menyukai Salah satu permainan anak tradisional
permainan digital (Taditional Games Returns, yang masih lestari di Desa Buahan Tabanan, Bali
2017). Permainan ini memiliki kesan sebagai adalah permainan yang bernama Jungkit-
permainan modern karena dimainkan Jungkitan. Berdasarkan observasi dan studi pustaka
menggunakan peralatan yang canggih dengan yang dilakukan pada 24 Februari 2020, nama
teknologi yang mutakhir. Permainan ini biasanya permainan ini belum ada atau dimainkan
dilakukan di dalam ruangan dan lebih bersifat sebelumnya. Permainan ini dipopulerkan oleh
individual. Permainan-permainan tersebut tidak salah seorang pemerhati anak sekaligus seniman
mengembangkan keterampilan sosial anak. Anak dari desa Buahan, I Wayan Merta. Permainan ini
bisa pandai dan cerdas namun secara sosial kurang biasanya dimainkan oleh anak-anak laki-laki,
terasah (Seriati dan Nur, 2012). Sebagai contoh namun dapat juga dimainkan oleh anak
permainan engklek, ketika engklek dimainkan perempuan. Permainan ini kerap dipraktekkan
dalam kegiatan-kegiatan anak di desa tersebut dan di Bali pada tahun 2019. Penelitian ini ingin
sangat diminati oleh anak-anak usia sekolah dasar. memperoleh gambaran nilai-nilai karakter anak
Permainan jungkit-jungkitan ini juga dimainkan yang terkandung didalam permainan Jungkit-
oleh anak-anak pada kegiatan Bulan Bahasa Bali Jungkitan.
yang dilaksanakan serempak di seluruh desa adat
METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian Metode pengumpulan data yang digunakan
deskriptif kualitatif. Penelitian deskriptif kualitatif dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara,
ini merupakan pendekatan ilmiah dan dan diskusi ahli. Observasi dan wawancara
mengandalkan manusia sebagai instrumen digunakan untk mengetahui prosedur permainan
penelitian (Creswell, 2015). Data yang terkumpul jungkit-jungkitan. Diskusi ahli digunakan untuk
berbentuk narasi, kata-kata, dan gambar di rangkai mengumpulkan data dalam rangka memperoleh
menjadi sebuah kesimpulan yang berbentuk nilai-nilai disetiap pilar pendidikan karakter baik
deskripsi. yang terkadung dalam permainan anak tradisional
Dalam penelitian ini yang menjadi subjek jungkit-jungkitan. Diskusi ahli ini dilakukan
penelitian adalah anak usia sekolah dasar di desa dengan I Nengah Sueca, S.Pd., M.Pd. yang
Buahan Tabanan, Bali. Aristoteles merumuskan merupakan dosen di STKIP Suar Bangli dengan
anak usia 7-14 tahun berada pada kategori fase II topik-topik pendidikan karakter yang merupakan
yang disebut masa anak atau masa sekolah dimana salah satu fokus penelitiannya.
kegiatan anak mulai belajar di sekolah dasar. Analisis data dilakukan secara kualitatif
Sedangkan pada periodisasi didaktis yakni tinjauan yaitu melakukan analisis isi terhadap prosedur
dari segi keperluan atau materi yang tepat permainan jungkit-jungkitan yang dilengkapi
diberikan pada suatu masa, Montessori dengan observasi dan wawancara terhadap anak
menempatkan usia 7 sampai 12 tahun dengan yang melakukan permainan tersebut, sehingga
nama masa abstrak dimana anak sudah muali diperoleh gambaran tentang nilai-nilai disetiap
memperhatikan masalah kesusilaan, mulai pilar pendidikan karakter yang terkandung
berfungsi perasaan etisnya yang bersumber dari didalamnya. Gambaran hasil analisis isi kemudian
kata hatinya, dan muali mengetahui kebutuhan didiskusi dengan ahli yakni pencipa permainan
orang lain (Ahmadi & Sholeh 2005). jungkit-jungkitan dan dosen yang fokus
penelitiannya tentang pendidikan karakter.
Jungkit jungkitan menek tuwun ya maguyang dan memperhatikan kenyamanan dalam bermain,
Jungkit jungkitan menek tuwun ya maguyang maka permainan ini dipisahkan antara kelompok
Karagkirig mabalapan, karagkirig anak perempuan dan anak laki-laki. Selama
mabalapan permainan berlangsung, terdapat satu orang yang
bertugas sebagai pemandu sekaligus wasit diluar
Permainan ini sangat cocok dilakukan oleh anggota permainan. Permainan ini sebagaimana
anak-anak dalam jumlah yang besar dan bersifat nampak pada gambar 1.
kompetisi. Untuk menyeimbangkan kekuatan fisik
Berdasarkan tahap perkembangan bermain, pada kekuatan fisik berupa pertandingan kelompok
permainan tradisional anak jungkit-jungkitan dengan kelompok lainnya dan membutuhkan
berada pada tahap ketiga yakni tahap bermain kerjasama antara pemain satu dengan pemain
(play stage) menurut Hurlock. Tahap tersebut lainnya.
terjadi ketika anak masuk ke sekolah dasar, yang
semula masih anak masih senang bermain dengan Nilai-Nilai Karakter Dalam Setiap Pilar
barang mainan terutama ketika sendiri, kemudian Pendidikan Karakter
akan tertarik pada beragam permainan seperti Pilar karakter merupakan kawasan disiplin
games, olah raga, dan bentuk permainan orang yang membentuk satu kesatuan disiplin yang utuh
dewasa lainnya (Iswinarti 2017). Jika dilihat dari tentang pendidikan karakter. Pilar-pilar pendidikan
teori perkembangan kognitif Piaget, maka nasional yang merujuk pada pengolahan nilai-nilai
permainan ini merupakan permainan pada tahap dalam kawasan pikiran, perasaan, fisik atau raga,
sosial play games with rules yang lebih banyak dan pengolahan hati yang menjadi spirit dalam
diwarnai oleh nalar, logika, dan bersifat objektif menggerakkan pikiran, perasaan, dan kemauan
(Hughes, 2010). Permainan jungkit-jungkitan diistilahkan sebagai olah pikir, olah rasa, olah hati,
dalam klasifikasi permainan yang disebutkan oleh dan olah raga (Yaumi, 2005). Nilai-nila yang
(Dharmamulya, 2008) tergolong bermain dan terdapat dalam setiap pilar pendidikan karakter
berkompetisi dan permainan kerjasama (Lavega, pada permainan anak jungkit-jungkitan tertuang
2007). Hal ini karena permainan ini mendasarkan didalam gambar 3.
•anak akan mengatur diri baik fisik (ritme bergantian berjungkat jungkit dengan
mengatur diri pasangan, keseimbangan agar tidak jatuh dan terlepas dengan pasangan) dan
emosional untuk tenang agar laju kelompok tetap berjalan seimbang
Gambar 4. Nilai-Nilai Karakter Pada Permainan Jungkit-Jungkitan Pada Pilar Olah Pikir
Gambar 5. Nilai-Nilai Karakter Pada Permainan Jungkit-Jungkitan Pada Pilar Olah Rasa
Gambar 6. Nilai-Nilai Karakter Pada Permainan Jungkit-Jungkitan Pada Pilar Olah Hati
Gambar 7. Nilai-Nilai Karakter Pada Permainan Jungkit-Jungkitan Pada Pilar Olah Raga
DAFTAR PUSTAKA
Kurnia, T. (2018). 5 Negara dengan Jumlah Informasi dan Komunikasi Publik Badan
Pengguna Media Sosial Terbanyak, Penelitian dan Pengembangan Sumber Daya
Indonesia Berapa?. Tersedia pada: Manusia Kementerian Komunikasi dan
https://www.liputan6.com/tekno/read/34813 Informatika Republik Indonesia.
23/5-negara-dengan-jumlah-pengguna- Astuti, N. P. E. (2019). Analisis Dampak
media-sosial-terbanyak-indonesia-berapa#. Penggunaan Smartphone Terhadap Karakter
Diakses pada 19 Mei 2020. Peserta Didik Kelas Tinggi Di SD 2 Buahan
The Asian Parent Insights. (2014). Mobile Device Tabanan. Tabanan. Saraswati Institut Press.
Usage Among Young Kids. A Southeast Asia Seriati, N. N dan Hayati, N. (2010). Permainan
Study. https://s3-ap-southeast- Tradisional Jawa Gerak dan Lagu Untuk
1.amazonaws.com/tap-sg- Menstimulasi Keterampilan Sosial Anak
media/theAsianparent+Insights+Device+Usa Usia Dini. Lumbung Pustaka Universitas
ge+A+Southeast+Asia+Study+November+2 Negeri Yogyakarta.
014.pdf. Diakses pada 19 Mei 2020. https://eprints.uny.ac.id/3835/
Soedjtmiko, H. (2008). Saya berbelanja, maka Tzeng, S. K. & Huang, C. F (2010). A Study of the
saya ada: Ketika konsumsi dan desain interactive “Hopscocth” game for the
menjadi gaya hidup konsumerisme. children using music technique. The
Yogyakarta: Jalasutra. international journal of multimedia & its
Manumpil, B. (2015). Hubungan penggunaan application, 2 (2), 32-34 Yogyakarta: Kepel
gadget dengan tingkat prestasi siswa di Press.
SMA Negeri 9 Manado. Jurnal Universitas Iswinarti (2005). Permainan Tradisional Indonesia
Sam Ratulangi. (Dalam Tinjauan Perkembangan Intelektual,
http://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/jkp/arti Sosial, Emosi, dan Kepribadian). Simposium
cle/viewFile/7646/7211. Diakeses pada Nasional: Memahami Psikologi Indonesia.
tanggal 31 agustus 2015. Malang: Fakultas Psikologi UMM.
Duarte, F. (2019). Berapa banyak waktu yang Sedyawati, E. (1999). Permainan Anak-anak
dihabiskan rakyat Indonesia di media sebagai Aspek Budaya. Dolanan anak:
sosial?. Refleksi budaya dan wahana
https://www.bbc.com/indonesia/majalah- tumbuhkembang anak. Yogyakarta: Plan
49630216. Diakses pada 19 Mei 2020. International Indonesia-Yogyakarta dan
We Are Social. 2019. Berapa Pengguna Media LPM Sosiatri Fisipol UGM.
Sosial Indonesia?. Krisdyatmiko, (1999). Dolanan anak: Refleksi
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2 budaya dan wahana tumbuhkembang anak.
019/02/08/berapa-pengguna-media-sosial- Yogyakarta: Plan International
indonesia. Diakses pada 19 Mei 2020. IndonesiaYogyakarta dan LPM Sosiatri
Kominfo. 2017. Survey Penggunaan TIK Tahun Fisipol UGM.
2017. Jakarta. Pusat Penelitian dan
Pengembangan Aplikasi Informatika dan
Dharmamulya, S., (2008). Permainan tradisional Lavega, P. (2007). Traditional games in Spain: A
jawa: Sebuah upaya pelestarian, 3rd ed. social school of value and learning.
Kepel Press, Yogyakarta. https://www.yumpu.com/en/document/read/
Bishop, J. C., & Curtis, M. (2001). Play Today In 22959567/traditional-games-in-spain-a-
The Primary School Playground: Life, social-school-of-values-and-isdynet.
Learning, And Creativity. Buchingham:
Open University Pres.
Iswinarti. (2017). Niilai-Nilai Problem Solving
Permainan Tradisional Engklek. Seminar
Nasional Dan Gelar Produk | Senaspro 2016.
1-9.
https://www.researchgate.net/publication/32
0620169_Nilai
nilai_Problem_Solving_Permainan_Tradisio
nal_Engklek
Misbach, I. (2006). Peran Permainan Tradisional
Yang Bermuatan Edukatif Dalam
Menyumbang Pembentukan Karakter Dan
Identitas Bangsa, Tesis UPI Bandung:Tidak
Diterbitkan.
Iswinarti (2005). Permainan Tradisional Indonesia
(Dalam Tinjauan Perkembangan Intelektual,
Sosial, Emosi, dan Kepribadian). Simposium
Nasional: Memahami Psikologi Indonesia.
Malang: Fakultas Psikologi UMM.
Taditional Games Returns. (2017). Hasil Survei
Peminat Permainan Tradisional Tahun 2017.
https://tgrcampaign.com/read/58/hasil-
survei-peminat-permainan-tradisional-tahun-
2017. Diakses pada 19 Mei 2020.
Creswell, J. W. (2015). Penelitian Kualitatif &
Desain Riset. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Yaumi, M. (2014). Pendidikan Karakter
(Landasan, Pilar, dan Implementasi. Jakarta:
Kharisma Putra Utama.
Kementrian pendidikan dan kebudayaan. (2017).
Penguatan Pendidikan Karakter Jadi Pintu
Masuk Pembenahan Pendidikan Nasional.
https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/20
17/07/penguatan-pendidikan-karakter-jadi-
pintu-masuk-pembenahan-pendidikan-
nasional. Diakses pada 19 Mei 2020.
Samawi, M., dan Hariyanto, (2011). Konsep dan
Model Pendidikan Karakter. Bandung. PT
Remaja Rosdakarya.
Hughes, F. P. (2010). Childrent, Play, And
Development. Boston: Allyn And Bacon.
Dharmamulya, S. (2008). Permainan Tradisiona
Jawa. Yogyakarta: Kepel Press.