You are on page 1of 10

PUBLISH BY PRIMARY : JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

Volume 9 Nomor 4 Agustus 2020 | ISSN : 2303-1514 | E-ISSN : 2598-5949


All right reserved | Printed in Indonesia
DOI : http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v9i1.7932

CHARACTER VALUES IN JUNGKIT-JUNGKITAN TRADITIONAL CHILDREN GAME

Ni Putu Eni Astuti

STKIP Suar Bangli, Bali, Indonesia


Putu.eniastuti@gmail.com

NILAI-NILAI KARAKTER DALAM PERMAINAN TRADISIONAL ANAK JUNGKIT


JUNGKITAN

ARTICLE INFO ABSTRACT


Abstract: Children world is identical to games. Lately traditional game is left and replaced by the
emerging of technology. This paper aimed at describing jungkit-jungkitan traditional game activity in
character education review. Commonly this game is played by boys in coupled group, in sitting position
on each of the player instep, while moving from start to finish. This study was a qualitative descriptive
research involving elementary school children in Buahan Village, Tabanan, Bali. The data was
collected through interview and observation. Data analysis used content analysis upon the procedure of
jungkit-jungkitan game and data from interview and observation on the children. The validation was
conducted by expert discussion. The finding showed that jungkit-jungkitan traditional game embraced
the four-character education pillars, i.e. (1) intellectual development, (2) affective development, (3)
spiritual and emotional development, and (4) physical and kinesthetic development. Majority the
Submitted: developed character values in jungkit-jungkitan traditional game was on the pillar of physical and
21 Mei 2020 kinesthetic development, i.e. discipline, sportive, tough, reliable, endurance, cheerful, persistent,
21th May 2020 hardworking, and competitive.

Keywords: traditional game, jungkit-jungkitan, character value

Abstrak: Dunia anak sangat identik dengan kegiatan bermain. Saat ini permainan yang mulai
Accepted: ditinggalkan dan mulai digantikan dengan kehadiran teknologi adalah permainan tradisional. Tulisan
27 Juli 2020 ini bertujuan untuk menggambarkan kegiatan permainan tradisional jungkit-jungkitan dalam tinjauan
pendidikan karakter. Permainan ini lebih sering dimainkan oleh anak laki-laki dalam kelompok secara
27th July 2020 berpasangan, dengan posisi duduk pada kedua punggung kaki pasangan masing-masing, sambil
bergerak dari start hingga finish. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif yang
melibatkan anak-anak usia sekolah dasar di desa Buahan Tabanan, Bali. Pengumpulan data dilakukan
melalui wawancara dan observasi. Analisis data menggunakan analisis isi terhadap prosedur
permainan jungkit-jungkitan ditambah data hasil wawancara dan observasi terhadap anak. Validasi
Published: terhadap data dilakukan dengan diskusi ahli. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan
25 Agustus 2020 tradisional jungki-jungkitan menyentuh keempat pilar pendidikan karakter yakni (1) olah pikir, (2) olah
25th Agust 2020 rasa, (3) olah hati, dan (4) olah raga. Mayoritas nilai-nilai karakter yang dikembangkan didalam
permainan jungkit-jungkitan adalah pada pilar olah raga yakni nilai karakter disiplin, sportif, tangguh,
andal, berdaya tahan, ceria, gigih, bekerja keras, berdaya saing.

Kata kunci: permainan tradisional, jungkit-jungkitan, nilai karakter

CITATION
Astuti, N.P.E. (2020). Character Values In Jungkit-Jungkitan Traditional Children Game. Primary:
Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 9(4), 432-441. DOI:
http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v9i1.7932.

PENDAHULUAN
Seiring dengan perkembangan teknologi pengaruhnya. Teknologi hadir sebagai simbol dari
komunikasi dan informasi menjadikan aktivitas masyarakat modern (Soedjatmiko, 2008).
manusia pada masa ini tidak dapat terlepas dari Indonesia merupakan salah satu negara yang ikut

Ni Putu Eni Astuti | Permainan Tradisional, Jungkit-Jungkitan, Nilai Karakter


Halaman | 432
PUBLISH BY PRIMARY : JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
Volume 9 Nomor 4 Agustus 2020 | ISSN : 2303-1514 | E-ISSN : 2598-5949
All right reserved | Printed in Indonesia
DOI : http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v9i1.7932

terlibat dalam kemajuan media informasi dan secara digital, maka nilai-nilai pendidikannya
teknologi (Manumpil, 2015). Dilansir The Next didalanya menjadi hilang (Tzeng & Huang, 2010).
Web, dalam liputan6.com tahun 2018 menyatakan Permainan anak yang dimainkan secara digital,
bahwa Indonesia ada di dalam daftar peringkat tentu sangat berbeda dengan permainan anak
ketiga dunia yang memakai media sosial facebook tradisonal.
dan twitter dengan pengguna sekitar 140 juta orang Permainan anak tradisional merupakan
dibawah Amerika Serikat (240 juta pengguna) dan permainan yang mengandung wisdom (Suseno,
India (270 juta) pengguna. Sedangkan ditahun 1999) memberikan manfaat untuk perkembangan
2019, berdasarkan hasil riset Wearesosial anak (Iswinarti, 2005), merupakan kekayaan
Hootsuite yang dirilis Januari 2019 budaya bangsa (Sedyawati, 1999), serta refleksi
pengguna media sosial di Indonesia mencapai 150 budaya dan tumbuh kembang anak (Krisdyatmiko,
juta atau sebesar 56% dari total populasi. Durasi 1999). Sejalan dengan itu, Dharmamulya, 2008
penggunaan bermain media sosial rata-rata selama mnyatakan permainan tradisional juga merupakan
203 menit setiap harinya (bbc.com). permainan yang mengandung nilai-nilai budaya
Kominfo (2017) dalam survei penggunaan yang dapat menjadi pemberi identitas bagi sebuah
TIK di Indonesia dengan total sebanyak 3934 budaya lokal sehingga dapat menjadi local wisdom
responden, memperoleh data bahwa penggunaan bagi sebuah budaya. Bishop & Curtis (2001)
media sosial oleh individu berdasarkan rentang mendefinisikan permainan tradisional sebagai
usia 9-19 Tahun adalah sebanyak 93.52%, dan permainan yang telah diturunkan dari satu generasi
pengguna media sosial berdasarkan responden dari ke generasi berikutnya yang mengandung nilai
kalangan siswa SD adalah sebanyak 76,89%. baik, positif, bernilai, dan diinginkan. Tahapan usia
Praktis dari hasil survei ini mengindikasikan yang sesuai untuk memainkan permainan ini
bahwa mayoritas anak-anak usia SD di Indonesia adalah anak usia sekolah (Iswinarti, 2017).
sudah tidak asing dengan dunia digital. Salah satu Secara alamiah permainan tradisional
hasil penelitian Astuti (2019) dalam penelitian mampu menstimulasi berbagai aspek-aspek
tentang Analisis Dampak Penggunaan Smartphone perkembangan anak yaitu: motorik, kognitif,
Terhadap Karakter Peserta Didik Kelas Tinggi Di emosi, bahasa, sosial, spiritual, ekologis, dan nilai-
Sd 2 Buahan Tabanan, Bali adalah Sebanyak 72% nilai/moral (Misbach, 2006). Hasil kajian yang
tujuan peserta didik memiliki smartphone untuk dilakukan oleh peneliti (Iswinarti, Simposium
medsos dan game. Selain menggunakan media Nasional, 2005) mendapati bahwa permainan anak
sosial, anak usia sekolah dasar dewasa ini juga tradisional mempunyai hubungan yang erat dengan
sangat akrab dengan permainan digital. perkembangan intelektual, sosial, emosi, dan
Traditional Games Returns Community kepribadian anak. Berbagai aspek perkembangan
bersama U-Report Indonesia membuka jajak yang terstimulisasi dari kegiatan permainan
pendapat pada tahun 2017 dengan 4963 responden tradisional ini bermuara pada pembentukan
di seluruh Indonesia, mendapati bahwa terdapat karakter anak.
32% responden yang cenderung menyukai Salah satu permainan anak tradisional
permainan digital (Taditional Games Returns, yang masih lestari di Desa Buahan Tabanan, Bali
2017). Permainan ini memiliki kesan sebagai adalah permainan yang bernama Jungkit-
permainan modern karena dimainkan Jungkitan. Berdasarkan observasi dan studi pustaka
menggunakan peralatan yang canggih dengan yang dilakukan pada 24 Februari 2020, nama
teknologi yang mutakhir. Permainan ini biasanya permainan ini belum ada atau dimainkan
dilakukan di dalam ruangan dan lebih bersifat sebelumnya. Permainan ini dipopulerkan oleh
individual. Permainan-permainan tersebut tidak salah seorang pemerhati anak sekaligus seniman
mengembangkan keterampilan sosial anak. Anak dari desa Buahan, I Wayan Merta. Permainan ini
bisa pandai dan cerdas namun secara sosial kurang biasanya dimainkan oleh anak-anak laki-laki,
terasah (Seriati dan Nur, 2012). Sebagai contoh namun dapat juga dimainkan oleh anak
permainan engklek, ketika engklek dimainkan perempuan. Permainan ini kerap dipraktekkan

Ni Putu Eni Astuti | Permainan Tradisional, Jungkit-Jungkitan, Nilai Karakter


Halaman | 433
PUBLISH BY PRIMARY : JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
Volume 9 Nomor 4 Agustus 2020 | ISSN : 2303-1514 | E-ISSN : 2598-5949
All right reserved | Printed in Indonesia
DOI : http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v9i1.7932

dalam kegiatan-kegiatan anak di desa tersebut dan di Bali pada tahun 2019. Penelitian ini ingin
sangat diminati oleh anak-anak usia sekolah dasar. memperoleh gambaran nilai-nilai karakter anak
Permainan jungkit-jungkitan ini juga dimainkan yang terkandung didalam permainan Jungkit-
oleh anak-anak pada kegiatan Bulan Bahasa Bali Jungkitan.
yang dilaksanakan serempak di seluruh desa adat

METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian Metode pengumpulan data yang digunakan
deskriptif kualitatif. Penelitian deskriptif kualitatif dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara,
ini merupakan pendekatan ilmiah dan dan diskusi ahli. Observasi dan wawancara
mengandalkan manusia sebagai instrumen digunakan untk mengetahui prosedur permainan
penelitian (Creswell, 2015). Data yang terkumpul jungkit-jungkitan. Diskusi ahli digunakan untuk
berbentuk narasi, kata-kata, dan gambar di rangkai mengumpulkan data dalam rangka memperoleh
menjadi sebuah kesimpulan yang berbentuk nilai-nilai disetiap pilar pendidikan karakter baik
deskripsi. yang terkadung dalam permainan anak tradisional
Dalam penelitian ini yang menjadi subjek jungkit-jungkitan. Diskusi ahli ini dilakukan
penelitian adalah anak usia sekolah dasar di desa dengan I Nengah Sueca, S.Pd., M.Pd. yang
Buahan Tabanan, Bali. Aristoteles merumuskan merupakan dosen di STKIP Suar Bangli dengan
anak usia 7-14 tahun berada pada kategori fase II topik-topik pendidikan karakter yang merupakan
yang disebut masa anak atau masa sekolah dimana salah satu fokus penelitiannya.
kegiatan anak mulai belajar di sekolah dasar. Analisis data dilakukan secara kualitatif
Sedangkan pada periodisasi didaktis yakni tinjauan yaitu melakukan analisis isi terhadap prosedur
dari segi keperluan atau materi yang tepat permainan jungkit-jungkitan yang dilengkapi
diberikan pada suatu masa, Montessori dengan observasi dan wawancara terhadap anak
menempatkan usia 7 sampai 12 tahun dengan yang melakukan permainan tersebut, sehingga
nama masa abstrak dimana anak sudah muali diperoleh gambaran tentang nilai-nilai disetiap
memperhatikan masalah kesusilaan, mulai pilar pendidikan karakter yang terkandung
berfungsi perasaan etisnya yang bersumber dari didalamnya. Gambaran hasil analisis isi kemudian
kata hatinya, dan muali mengetahui kebutuhan didiskusi dengan ahli yakni pencipa permainan
orang lain (Ahmadi & Sholeh 2005). jungkit-jungkitan dan dosen yang fokus
penelitiannya tentang pendidikan karakter.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Prosedur Permainan permainan berlangsung. Pada permainan jungkat-
Permainan jungkit-jungkitan sekilas jungkit dengan media papan, biasanya tidak ada
menyerupai permainan jungkat-jungkit. Permainan lagu khusus yang dinyanyikan oleh anak yang
jungkat-jungkit biasanya dimainkan dengan memainkannya. Namun, pada permainan jungkit-
menggunakan papan panjang dan sempit berporos jungkitan terdapat lagu khusus yang dinyanyikan
di tengah, sehingga di saat salah satu ujungnya oleh anak-anak yang tidak ikut dalam permainan
bergerak naik maka ujung yang lain bergerak untuk menyemangati teman yang bermainan dan
turun, namun pada permainan anak tradisional meramaikan suasana permainan. Lagu permainan
jungkit-jungkitan tidak ada media papan panjang jungkit-jungkitan berbahasa bali dan sangat mudah
yang digunakan tetapi mengandalkan dihafalkan karena dalam bentuk singkat, sebagai
keseimbangan setiap anak dengan pasangannya berikut.
untuk bergerak sampai pada garis finish. Pembeda
lainnya adalah lagu yang dinyanyikan saat

Ni Putu Eni Astuti | Permainan Tradisional, Jungkit-Jungkitan, Nilai Karakter


Halaman | 434
PUBLISH BY PRIMARY : JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
Volume 9 Nomor 4 Agustus 2020 | ISSN : 2303-1514 | E-ISSN : 2598-5949
All right reserved | Printed in Indonesia
DOI : http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v9i1.7932

Jungkit jungkitan menek tuwun ya maguyang dan memperhatikan kenyamanan dalam bermain,
Jungkit jungkitan menek tuwun ya maguyang maka permainan ini dipisahkan antara kelompok
Karagkirig mabalapan, karagkirig anak perempuan dan anak laki-laki. Selama
mabalapan permainan berlangsung, terdapat satu orang yang
bertugas sebagai pemandu sekaligus wasit diluar
Permainan ini sangat cocok dilakukan oleh anggota permainan. Permainan ini sebagaimana
anak-anak dalam jumlah yang besar dan bersifat nampak pada gambar 1.
kompetisi. Untuk menyeimbangkan kekuatan fisik

Gambar 1. Permainan anak tradisional jungkit-jungkitan

Secara ringkas, prosedur dan cara bermain


permainan jungkit-jungkitan nampak dalam
gambar 1.

•Setiap anak mencari pasangan secara homogen berdasarkan jenis


1
kelamin
2 •Menentukan dua pasang anak yang akan siap bermain
•Setiap anak duduk berhadapan dalam posisi duduk dengan kaki
3
didepan badan, posisi kaki sejajar, telapak kaki menyentuh tanah
•Setiap anak duduk dan bertumpu pada punggung kaki
4
pasangannya dan memegang lengan satu samatu sama lain
•Saat lagu dinyanyikan oleh anak yang berada diluar permainan,
5 maka setiap pasang anak bergerak mencapai garis finish dengan
menjungkat-jungkitkan sambil menjaga keseimbangan
6 •pasangan yang tercepatmencapai fisish menjadi pemenangnya

Gambar 2. Prosedur dan Cara Bermain Permainan Jungkit-Jungkitan

Ni Putu Eni Astuti | Permainan Tradisional, Jungkit-Jungkitan, Nilai Karakter


Halaman | 435
PUBLISH BY PRIMARY : JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
Volume 9 Nomor 4 Agustus 2020 | ISSN : 2303-1514 | E-ISSN : 2598-5949
All right reserved | Printed in Indonesia
DOI : http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v9i1.7932

Berdasarkan tahap perkembangan bermain, pada kekuatan fisik berupa pertandingan kelompok
permainan tradisional anak jungkit-jungkitan dengan kelompok lainnya dan membutuhkan
berada pada tahap ketiga yakni tahap bermain kerjasama antara pemain satu dengan pemain
(play stage) menurut Hurlock. Tahap tersebut lainnya.
terjadi ketika anak masuk ke sekolah dasar, yang
semula masih anak masih senang bermain dengan Nilai-Nilai Karakter Dalam Setiap Pilar
barang mainan terutama ketika sendiri, kemudian Pendidikan Karakter
akan tertarik pada beragam permainan seperti Pilar karakter merupakan kawasan disiplin
games, olah raga, dan bentuk permainan orang yang membentuk satu kesatuan disiplin yang utuh
dewasa lainnya (Iswinarti 2017). Jika dilihat dari tentang pendidikan karakter. Pilar-pilar pendidikan
teori perkembangan kognitif Piaget, maka nasional yang merujuk pada pengolahan nilai-nilai
permainan ini merupakan permainan pada tahap dalam kawasan pikiran, perasaan, fisik atau raga,
sosial play games with rules yang lebih banyak dan pengolahan hati yang menjadi spirit dalam
diwarnai oleh nalar, logika, dan bersifat objektif menggerakkan pikiran, perasaan, dan kemauan
(Hughes, 2010). Permainan jungkit-jungkitan diistilahkan sebagai olah pikir, olah rasa, olah hati,
dalam klasifikasi permainan yang disebutkan oleh dan olah raga (Yaumi, 2005). Nilai-nila yang
(Dharmamulya, 2008) tergolong bermain dan terdapat dalam setiap pilar pendidikan karakter
berkompetisi dan permainan kerjasama (Lavega, pada permainan anak jungkit-jungkitan tertuang
2007). Hal ini karena permainan ini mendasarkan didalam gambar 3.

OLAH PIKIR OLAH RASA OLAH HATI OLAH RAGA

• mengatur diri • apresiatif • bertanggungjawab • disiplin


• berhubungan dengan • mudah kerjasama • berjiwa besar • sportif
orang lain • gotong royong • teguh pendirian • tangguh
• eksistensial • peduli • empati • andal
• produktif • berdaya tahan
• ceria
• gigih
• bekerja keras
• berdaya saing

Gambar 3. Nilai-Nilai Karakter Permainan Jungkit-Jungkitan Pada Pilar Pendidikan


Karakter

Olah Pikir adalah “cerdas”, yang mencakup karakter kritis


Kegiatan berpikir pada umumnya mengacu dan reflektif (Yaumi, 2005). Hasil dari pendidikan
pada setiap aktivitas mental atau intelektual yang karakter yang terinternalisasi dalam domain ini
melibatkan kesadaran subjektif individu, yang adalah individu yang memiliki keunggulan
merujuk pada mengasilkan atau mengatur ide akademis sebagai hasil pembelajaran dan
(Yaumi, 2005). Pengembangan pendidikan pembelajar sepanjang hayat (Agam, 2018).
karakter melalui domain olah pikir terdiri atas Didalam permainan jungkit-jungkitan terdapat
cerdas, kritis, kreatif, inovatif, ingin tahu, berpikir empat nilai-nilai karakter pada pilar olah pikir.
terbuka, produktif, berorientasi iptek, dan reflektif, Nilai karakter yang terkandung adalah (1)
(Samawi & Hariyanto 2011). Jika seluruh mengatur diri, (2) berhubungan dengan orang lain,
komponen ini digabungkan dalam sebuah istilah, (3) eksistensial, (4) produktif seperti yang
maka kata yang paling tepat untuk mewakilinya tergambar pada gambar 4.

Ni Putu Eni Astuti | Permainan Tradisional, Jungkit-Jungkitan, Nilai Karakter


Halaman | 436
PUBLISH BY PRIMARY : JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
Volume 9 Nomor 4 Agustus 2020 | ISSN : 2303-1514 | E-ISSN : 2598-5949
All right reserved | Printed in Indonesia
DOI : http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v9i1.7932

•anak akan mengatur diri baik fisik (ritme bergantian berjungkat jungkit dengan
mengatur diri pasangan, keseimbangan agar tidak jatuh dan terlepas dengan pasangan) dan
emosional untuk tenang agar laju kelompok tetap berjalan seimbang

• bermain berpasangan, berhadapan dengan lawan, dan berada didalam


berhubungan dengan orang
lingkungan permainan menghubungkan anak dengan orang lain untuk
lain
berinteraksi

•dengan ikutserta didalam permainan anak dapat menunjukkan dia ada,


eksistensial
dianggap, dan diperhitungkan didalam sebuah komunitas

•menghasilkan kemampuan dan keterampilan dari dalam diri dlm kelompoknya


produktif
untuk memenangkan permainan

Gambar 4. Nilai-Nilai Karakter Pada Permainan Jungkit-Jungkitan Pada Pilar Olah Pikir

Olah Rasa (Yaumi, 2005). Hasil dari pendidikan karakter


Kata rasa merujuk pada pengalaman emosi yang terinternalisasi dalam domain ini
subjektif (Wikipedia, 2012). Dengan demikian rasa adalah individu yang memiliki integritas moral,
merujuk pada pengelolaan kekuatan perasaan batin rasa berkesenian dan berkebudayaan (Agam,
atau emosi jiwa yang menurut Daniel Goleman 2018). Didalam permainan jungkit-jungkitan
dipandang sebagai sebuah kcerdasan yang disebut terdapat empat nilai-nilai karakter pada pilar olah
dengan kecerdasan emosional. Kecerdasan rasa. Nilai karakter yang terkandung adalah (1)
emosional adalah potensi bawaan untuk apresiatif, (2) mudah kerjasama, (3) gotong
merasakan, menggunakan, berkomunikasi, royong, (4) peduli seperti yang tergambar pada
mengingat, menggambarkan, mengidentifikasi, gambar 5.
belajar dari, memahami, dan menjelaskan emosi,

•menghargai diri sendiri dan kelompok atas kemampuan bermain


apresiatif •menghargai kelompok yang menang
•menyemangati teman saat bermain
•bergerak bergantian, saling menjaga keseimbangan, mengatur
mudah kerjasama
kecepatan untuk kemenangan kelompok

•saling membantu pasangan ketika kelelahan atau dalam


gotong royong
ketidakseimbangan agar tetap dapat bergerak menuju finish

•hirau dengan kondisi pasangan apabila terlihat tidak seimbang atau


mengalami kesulitan dalam bergerak
peduli •hirau dengan kinerja kelompok lawan
•hirau dengan kinerja teman yg bermain walaupun tidak sedang
dalam giliran bermain

Gambar 5. Nilai-Nilai Karakter Pada Permainan Jungkit-Jungkitan Pada Pilar Olah Rasa

Ni Putu Eni Astuti | Permainan Tradisional, Jungkit-Jungkitan, Nilai Karakter


Halaman | 437
PUBLISH BY PRIMARY : JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
Volume 9 Nomor 4 Agustus 2020 | ISSN : 2303-1514 | E-ISSN : 2598-5949
All right reserved | Printed in Indonesia
DOI : http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v9i1.7932

Olah Hati ini adalah beriman, jujur, amanah, adil,


Olah hati adalah kapasitas atau kemampua bertanggungjawab, berempati, berani mengambil
hidup manusia yang bersumber dari hati yang resiko, pantang menyerah, rela berkorban dan
paling dalam, yang terilhami dalam bentuk kodrat berjiwa patriotik, (Samawi & Hariyanto 2011).
untuk dikembangkan dan ditumbuhkan dalam Didalam permainan jungkit-jungkitan terdapat
mengatasi berbagai kesulitan hidup (Yaumi, 2005). empat nilai-nilai karakter pada pilar olah hati. Nilai
Olah hati dimaknai sebagai pusat dari segala karakter yang terkandung adalah (1)
bentuk emosi yang berfungsi sebagai penyeimbang bertanggungjawab, (2) berjiwa besar, (3) teguh
antara kecerdasan intelektual dengan kecerdasan pendirian, (4) empati seperti yang tergambar pada
emosional yang berbentuk kecerdasan spiritual. gambar 6.
Nilai-nilai karakter yang terkandung didalam pilar

bertanggungjawab •menyelesaikan permainan sampai selesai bagaimanapun hasilnya


berjiwa besar •menerima kekalahan
•tetap melanjutkan permainan walaupun pihak lawan lebih unggul
teguh pendirian
atau lebih cepat mencapai finish
•memberi semangat/ bantuan untuk pasangan yang mengalami
empati kesulitan
•menyemangati tim yang terlihat lebih lambat mencapai finish

Gambar 6. Nilai-Nilai Karakter Pada Permainan Jungkit-Jungkitan Pada Pilar Olah Hati

Olah Raga saing. Kesehatan dan kebugaran fisik sangat


Olah raga identik dengan olah fisik, penting karena dengan kesehatan individu mampu
psikomotor, dan kinestetik. Olah raga adalah suatu berpartisipasi aktif sebagai warga negara (Agam,
aktivitas fisik yang terencana dan terstruktur yang 2018). Didalam permainan jungkit-jungkitan
melibatkan gerakan tubuh berulang-ulang dan terdapat enam nilai-nilai karakter pada pilar olah
ditujukan untuk meningkatkan kebugaran jasmani raga. Nilai karakter yang terkandung adalah (1)
(Yaumi, 2005). Nilai-nilai karakter yang disiplin, (2) sportif, (3) tangguh, (4) andal, (5)
terkandung didalam pilar ini adalah karakter berdaya tahan, (6) ceria, (7) gigih, (8) bekerja
karakter disiplin, sportif, tangguh, andal, berdaya keras, (9) berdaya saing seperti yang tergambar
tahan, ceria, gigih, bekerja keras, dan berdaya pada gambar 7.

Ni Putu Eni Astuti | Permainan Tradisional, Jungkit-Jungkitan, Nilai Karakter


Halaman | 438
PUBLISH BY PRIMARY : JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
Volume 9 Nomor 4 Agustus 2020 | ISSN : 2303-1514 | E-ISSN : 2598-5949
All right reserved | Printed in Indonesia
DOI : http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v9i1.7932

•bergerak dalam pasangan dalam posisi seimbang


disiplin
•mematuhi aturan permainan
sportif •mengakui kemenangan lawan
•kekuatan fisik prima menjaga berat badan pasangan dengan kedua punggung kaki
tangguh •kuat bergerak didalam pasangan
•kekuatan fisik prima pada tangan yang mengait pada lengan pasangan
andal •dapat dipercaya mampu bermain bersam pasangan
berdaya tahan •mampu bermain dengan menggerakkan badan bersama pesangan hingga finish
ceria •tetap ceria selama permainan walaupun tetap berusaha untuk menang
gigih •yakin pada kemampuan diri dan pasangan tanpa menyerah
bekerja keras •berusaha hingga menjadi pemenang dengan mencari teknik yang tepat
berdaya saing •dapat diperhitungkan layak mengikuti permainan dan memiliki kemampuan didalamnya

Gambar 7. Nilai-Nilai Karakter Pada Permainan Jungkit-Jungkitan Pada Pilar Olah Raga

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan dilaksanakan dengan berbasis pada pengembangan


mengimplementasikan penguatan karakter penerus budaya sekolah maupun melalui kolaborasi dengan
bangsa melalui gerakan Penguatan Pendidikan komunitas-komunitas di luar lingkungan
Karakter (PPK) yang digulirkan sejak tahun 2016. pendidikan. Kegiatan permainan tradisional anak
Kegiatan ini bersifat holistik dan terintegrasi jungkit-jungkitan merupakan dukungan dari
didalam proses pembelajaran baik intrakurikuler, komunitas diluar lingkungan pendidikan yang
kokurikuler, dan ekstrakurikuler yang dapat difasilitasi oleh desa adat.

SIMPULAN DAN REKOMENDASI


Permainan tradisional anak jungkit- pilar olah raga. Nilai karakter ini antara lain (1)
jungkitan merupan permainan tradisional anak di disiplin, (2) sportif, (3) tangguh, (4) andal, (5)
Desa Buahan Tabanan yang dipopulerkan oleh berdaya tahan, (6) ceria, (7) gigih, (8) bekerja
tokoh skaligus seniman setempat, Bapak I Wayan keras, (9) berdaya saing. Permainan ini sangat
Merta. Permainan ini dilakukan secara cocok dimainkan pada kegiatan-kegiatan yang
berpasangan dengan mengandalkan keseimbangan melibatkan banyak anak dan bersifat kompetitif.
setiap anak bersama pasangannya. Permainan ini Desa Buahan Tabanan, Bali telah memiliki sarana
dimainkan dengan cara duduk berhadapan, berat dan prasarana yang mumpuni untuk melestarikan
badan bertumpu pada punggung kaki pasangan lalu kegiatan ini. Hanya saja diperlukan konsistensi
bergerak dengan menjungkat-jungkitkan badan terutama dari pihak desa (pemerintahan dan
secara bergantian sampai pada garis finish. jajarannya) agar secara rutin dan beresinambungan
Permainan ini mengandung berbagai nilai karakter mengadakan permainan ini pada setiap kegiatan
yang terpetakan didalam setiap pilar pendidikan desa yang relevan. Hal ini nantinya akan dapat
karakter yakni oleh pikir, olah rasa, olah hati, dan ditiru oleh daerah lainnya, sehingga pendidikan
olah raga. Nilai karakter yang paling banyak nilai-nilai karakter yang terkandung didalam
muncul dan berkembang di dalam permainan permainan ini dapat berkembang kelingkungan
tradisional anak jungkit-jungkitan ini adalah pada yang lebih luas lagi.

Ni Putu Eni Astuti | Permainan Tradisional, Jungkit-Jungkitan, Nilai Karakter


Halaman | 439
PUBLISH BY PRIMARY : JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
Volume 9 Nomor 3 Juni 2020 | ISSN : 2303-1514 | E-ISSN : 2598-5949
All right reserved | Printed in Indonesia
DOI : http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v9i1.7886

UCAPAN TERIMA KASIH


Terimakasih kepada budayawan skaligus Desa Buahan, Tabanan, Bali yang sudah berkenan
seniman dari desa Buahan Tabanan, Bali Bapak I mengajak dan memfasilitasi penulis dalam
Wayan Merta sebagai pencipta permainan jungkit- melakukan penelitian, serta anak-anak usia sekolah
jungkitan dan selalu menggiatkan permainan ini dasar di Desa Buahan yang begitu aktif dan
pada setiap event khususnya yang melibatkan bersemangat mengikuti bermain dan melestarikan
anak-anak. Ucapan terimakasih juga penulis permainan tradisional jungkit-jungkitan.
sampaian kepada segenap jajaran pemerintahan di

DAFTAR PUSTAKA
Kurnia, T. (2018). 5 Negara dengan Jumlah Informasi dan Komunikasi Publik Badan
Pengguna Media Sosial Terbanyak, Penelitian dan Pengembangan Sumber Daya
Indonesia Berapa?. Tersedia pada: Manusia Kementerian Komunikasi dan
https://www.liputan6.com/tekno/read/34813 Informatika Republik Indonesia.
23/5-negara-dengan-jumlah-pengguna- Astuti, N. P. E. (2019). Analisis Dampak
media-sosial-terbanyak-indonesia-berapa#. Penggunaan Smartphone Terhadap Karakter
Diakses pada 19 Mei 2020. Peserta Didik Kelas Tinggi Di SD 2 Buahan
The Asian Parent Insights. (2014). Mobile Device Tabanan. Tabanan. Saraswati Institut Press.
Usage Among Young Kids. A Southeast Asia Seriati, N. N dan Hayati, N. (2010). Permainan
Study. https://s3-ap-southeast- Tradisional Jawa Gerak dan Lagu Untuk
1.amazonaws.com/tap-sg- Menstimulasi Keterampilan Sosial Anak
media/theAsianparent+Insights+Device+Usa Usia Dini. Lumbung Pustaka Universitas
ge+A+Southeast+Asia+Study+November+2 Negeri Yogyakarta.
014.pdf. Diakses pada 19 Mei 2020. https://eprints.uny.ac.id/3835/
Soedjtmiko, H. (2008). Saya berbelanja, maka Tzeng, S. K. & Huang, C. F (2010). A Study of the
saya ada: Ketika konsumsi dan desain interactive “Hopscocth” game for the
menjadi gaya hidup konsumerisme. children using music technique. The
Yogyakarta: Jalasutra. international journal of multimedia & its
Manumpil, B. (2015). Hubungan penggunaan application, 2 (2), 32-34 Yogyakarta: Kepel
gadget dengan tingkat prestasi siswa di Press.
SMA Negeri 9 Manado. Jurnal Universitas Iswinarti (2005). Permainan Tradisional Indonesia
Sam Ratulangi. (Dalam Tinjauan Perkembangan Intelektual,
http://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/jkp/arti Sosial, Emosi, dan Kepribadian). Simposium
cle/viewFile/7646/7211. Diakeses pada Nasional: Memahami Psikologi Indonesia.
tanggal 31 agustus 2015. Malang: Fakultas Psikologi UMM.
Duarte, F. (2019). Berapa banyak waktu yang Sedyawati, E. (1999). Permainan Anak-anak
dihabiskan rakyat Indonesia di media sebagai Aspek Budaya. Dolanan anak:
sosial?. Refleksi budaya dan wahana
https://www.bbc.com/indonesia/majalah- tumbuhkembang anak. Yogyakarta: Plan
49630216. Diakses pada 19 Mei 2020. International Indonesia-Yogyakarta dan
We Are Social. 2019. Berapa Pengguna Media LPM Sosiatri Fisipol UGM.
Sosial Indonesia?. Krisdyatmiko, (1999). Dolanan anak: Refleksi
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2 budaya dan wahana tumbuhkembang anak.
019/02/08/berapa-pengguna-media-sosial- Yogyakarta: Plan International
indonesia. Diakses pada 19 Mei 2020. IndonesiaYogyakarta dan LPM Sosiatri
Kominfo. 2017. Survey Penggunaan TIK Tahun Fisipol UGM.
2017. Jakarta. Pusat Penelitian dan
Pengembangan Aplikasi Informatika dan

Ni Putu Eni Astuti | Permainan Tradisional, Jungkit-Jungkitan, Nilai Karakter


Halaman | 440
PUBLISH BY PRIMARY : JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
Volume 9 Nomor 3 Juni 2020 | ISSN : 2303-1514 | E-ISSN : 2598-5949
All right reserved | Printed in Indonesia
DOI : http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v9i1.7886

Dharmamulya, S., (2008). Permainan tradisional Lavega, P. (2007). Traditional games in Spain: A
jawa: Sebuah upaya pelestarian, 3rd ed. social school of value and learning.
Kepel Press, Yogyakarta. https://www.yumpu.com/en/document/read/
Bishop, J. C., & Curtis, M. (2001). Play Today In 22959567/traditional-games-in-spain-a-
The Primary School Playground: Life, social-school-of-values-and-isdynet.
Learning, And Creativity. Buchingham:
Open University Pres.
Iswinarti. (2017). Niilai-Nilai Problem Solving
Permainan Tradisional Engklek. Seminar
Nasional Dan Gelar Produk | Senaspro 2016.
1-9.
https://www.researchgate.net/publication/32
0620169_Nilai
nilai_Problem_Solving_Permainan_Tradisio
nal_Engklek
Misbach, I. (2006). Peran Permainan Tradisional
Yang Bermuatan Edukatif Dalam
Menyumbang Pembentukan Karakter Dan
Identitas Bangsa, Tesis UPI Bandung:Tidak
Diterbitkan.
Iswinarti (2005). Permainan Tradisional Indonesia
(Dalam Tinjauan Perkembangan Intelektual,
Sosial, Emosi, dan Kepribadian). Simposium
Nasional: Memahami Psikologi Indonesia.
Malang: Fakultas Psikologi UMM.
Taditional Games Returns. (2017). Hasil Survei
Peminat Permainan Tradisional Tahun 2017.
https://tgrcampaign.com/read/58/hasil-
survei-peminat-permainan-tradisional-tahun-
2017. Diakses pada 19 Mei 2020.
Creswell, J. W. (2015). Penelitian Kualitatif &
Desain Riset. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Yaumi, M. (2014). Pendidikan Karakter
(Landasan, Pilar, dan Implementasi. Jakarta:
Kharisma Putra Utama.
Kementrian pendidikan dan kebudayaan. (2017).
Penguatan Pendidikan Karakter Jadi Pintu
Masuk Pembenahan Pendidikan Nasional.
https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/20
17/07/penguatan-pendidikan-karakter-jadi-
pintu-masuk-pembenahan-pendidikan-
nasional. Diakses pada 19 Mei 2020.
Samawi, M., dan Hariyanto, (2011). Konsep dan
Model Pendidikan Karakter. Bandung. PT
Remaja Rosdakarya.
Hughes, F. P. (2010). Childrent, Play, And
Development. Boston: Allyn And Bacon.
Dharmamulya, S. (2008). Permainan Tradisiona
Jawa. Yogyakarta: Kepel Press.

Ni Putu Eni Astuti | Permainan Tradisional, Jungkit-Jungkitan, Nilai Karakter


Halaman | 441

You might also like