Professional Documents
Culture Documents
PENELITIAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
SKEMA PENELITIAN TERAPAN
Ketua/Anggota Tim
Dibiayai Oleh :
DIPA PNBP Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Skema Penelitian Terapan
Tahun Anggaran 2021 Nomor : SP DIPA 023.17.2.677565/2021
Tanggal 23 November 2020, sesuai dengan Surat Perjanjian Kontrak Penelitian
Nomor : 66/ UN21.11/PT01.05/SPK/2021 Tanggal 7 Mei 2021
UNIVERSITAS JAMBI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
NOVEMBER 2021
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI CERITA RAKYAT JAMBI ORANG
KAYO HITAM BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK USIA DINI
ABSTRACT
Fairy tales based on folklore are the right media for awareness of moral values.
However, in practice, it is often found that students are not interested in these learning
activities. The lack of interest in participating in learning activities can be caused by the
learning media used by the teacher is not attractive. This research developed an android-based
educational game Orang Kayo Hitam Jambinese folklore that can be used by early childhood as
a means of introducing Jambi's history and also to improve children's visual-spatial intelligence
through memory match game features and puzzle games. The development model used in this
study is 4-D (Four D). It consists of 4 main stages, namely: Define, Design, Develop and
Disseminate. The results of the game's feasibility test carried out by learning media experts got
a score of 96,5% were included in the very feasible category. The trial was conducted on 5
teachers and 10 students of Al Falah Islamic Kindergarten to determine the practicality of the
educational game developed. The results of the practicality test of this educational game by
teachers obtained a score of 82% and students 84,6% which was declared very good for
learning. From these results, it can be concluded that this educational game can be used as a
learning media for early childhood.
Keywords : Early childhood, Educational Game, Orang Kayo Hitam, Folklore
ABSTRAK
Dongeng berdasarkan cerita rakyat merupakan media yang tepat untuk penyadaran
nilai-nilai moral. Namun dalam prakteknya sering ditemukan siswa yang kurang tertarik
dengan kegiatan pembelajaran tersebut. Kurangnya minat mengikuti kegiatan pembelajaran
dapat disebabkan oleh media pembelajaran yang digunakan guru tidak menarik. Penelitian ini
mengembangkan sebuah game edukasi cerita rakyat Jambi Orang Kayo Hitam berbasis
android yang dapat digunakan oleh anak usia dini sebagai sarana mengenalkan sejarah Jambi
dan juga untuk meningkatkan kecerdasan visual-spasial anak melalui fitur memory match game
dan game puzzle. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah 4-D (Four
D). Terdiri dari 4 tahapan utama, yaitu: Define, Design, Develop dan Disseminate. Hasil uji
kelayakan permainan yang dilakukan oleh ahli media pembelajaran dan bahasa mendapat skor
96,5% termasuk dalam kategori sangat layak. Uji coba dilakukan terhadap 5 orang guru dan
10 siswa TK Islam Al Falah untuk mengetahui kepraktisan game edukasi yang dikembangkan.
Hasil uji kepraktisan game edukasi ini oleh guru memperoleh skor 82% dan siswa 84,6% yang
dinyatakan “sangat baik” untuk pembelajaran. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa
game edukasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini.
1
Kata kunci : Anak Usia Dini, Cerita Rakyat, Game edukasi, Orang Kayo Hitam
I. PENDAHULUAN
x 100%
Keterangan:
P = Persentase penilaian ahli
f = Skor penilaian
N = Skor maksimum
Setelah validasi oleh ahli dan aplikasi sudah berjalan sesuai dengan yang
diharapkan, maka tahap selanjutnya adalah diseminasi. Pengujian dilakukan untuk
mengetahui apakah game edukasi cerita rakyat Orang Kayo Hitam Jambi dapat
digunakan sebagai media pembelajaran. Subjek penelitian ini adalah siswa TK dan guru
di TK Islam Al-falah Jambi. Penelitian ini menggunakan angket tanggapan guru dan
siswa untuk menilai kepraktisan produk. Untuk mengetahui hasil tanggapan siswa dan
guru terhadap produk, teknik analisis yang digunakan hampir sama dengan analisis
kelayakan oleh para ahli.
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan game edukasi cerita rakyat Orang Kayo Hitam Jambi berbasis android
ini dilakukan dalam empat tahap pengembangan (model 4D). Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa:
Define
Design
Tahap ini dilakukan setelah peneliti selesai menganalisis permasalahan dan fasilitas
pendukung di sekolah yang ingin dijadikan sasaran penelitian. Pada tahap ini permainan
storyboard dirancang. Untuk mempermudah dalam pembuatan aplikasi, peneliti
merancang sebuah antarmuka aplikasi yang dapat digunakan sebagai referensi atau
deskripsi dari game edukasi cerita rakyat Orang Kayo Hitam Jambi. Berikut ini adalah
storyboard yang menggambarkan alur dari aplikasi game edukasi cerita rakyat Orang
Kayo Hitam Jambi.
5
Tampilan halaman menu utama
berisi menu Cerita Rakyat,
Permainan,
: Permainan
: Cerita Rakyat
Gambar 1. Storyboard
Develop
Tahapan ini adalah tahapan dimana semua objek atau material multimedia
dibuat menjadi sebuah aplikasi. Para peneliti mengembangkan prototipe I, yang
kemudian divalidasi oleh dua validator untuk menilai apakah produk tersebut layak
6
secara rasional untuk digunakan di masyarakat. Ahli bahasa dalam penelitian ini adalah
dosen bahasa Indonesia di Universitas Jambi, dan ahli media adalah dosen di bidang
teknologi pendidikan.
95
Visual
90 Communication
Aspect
85
Berdasarkan saran masukan dari para ahli, maka dilakukan perbaikan. Peneliti
membuat prototype II yang merupakan perbaikan dari prototype game yang pertama.
Gambar 4 merupakan produk game yang telah diperbaiki.
7
Gambar 4. Prototype II
Disseminate
Proses diseminasi merupakan tahap akhir dalam model 4-D. Tahap diseminasi
dilakukan untuk mempromosikan produk agar dapat diterima oleh pengguna. Saat ini
kami telah membuat file installer (.apk) untuk game edukasi cerita rakyat Orang Kayo
Hitam agar game yang dihasilkan dapat berjalan di smartphone Android. Setelah
dilakukan perbaikan saran dari game edukasi cerita rakyat Orang Kayo Hitam
selanjutnya akan disosialisasikan kepada guru dan siswa TK Islam Al-Falah untuk diuji
dan diberikan penilaian untuk perbaikan game edukasi ini sehingga siap untuk diadopsi
oleh produk pengguna.
Tahap diseminasi ini dilaksanakan pada 22 November 2021. Penelitian ini
menggunakan angket respon guru dan siswa untuk menilai kepraktisan produk. Untuk
mengetahui hasil tanggapan siswa dan guru terhadap produk, teknik analisis yang
digunakan hampir sama dengan analisis kelayakan oleh para ahli. Uji coba dilakukan
terhadap 5 orang guru dan 10 siswa TK Islam Al Falah untuk mengetahui kepraktisan
game edukasi yang dikembangkan. Hasil uji kepraktisan game edukasi ini oleh guru
memperoleh skor 82% dan siswa 84,6% yang dinyatakan “sangat baik” untuk
pembelajaran.
8
Gambar 5.Uji Coba Produk
IV. KESIMPULAN
Game edukasi cerita rakyat Jambi Orang Kayo Hitam yang dikembangkan
memenuhi kriteria kelayakan berdasarkan penilaian ahli bahasa dan ahli media dengan
persentase 96,5%. Selain itu, aplikasi game edukasi cerita rakyat Orang Kayo Hitam
Jambi mendapat respon dari guru dan siswa masing-masing sebesar 84,6% dan 82%
yang artinya aplikasi game edukasi cerita rakyat Orang Kayo Hitam Jambi ini praktis
untuk digunakan karena dapat meningkatkan minat belajar siswa. dalam membaca cerita
dan dapat meningkatkan kemampuan visual-spasial siswa melalui permainan yang
tersedia dalam permainan yaitu menghitung gambar, brain match, dan puzzle.
Kegiatan penelitian ini mendapat bantuan dana DIPA PNBP Fakultas Keguruan Dan
Ilmu Pendidikan Skema Penelitian Terapan Tahun Anggaran 2021 Nomor : SP DIPA
023.17.2.677565/2021. Ucapan terima kasih disampaikan kepada TK Islam Al-Falah
Kota Jambi, berkontribusi sebagai sampel penelitian yang menguji coba game edukasi
yang dihasilkan dari penelitian ini.
VI. REFERENSI
Akman, B., & Özgül, S. G. (2015). Role of play in teaching science in the early
childhood years. In Research in early childhood science education (pp. 237-258).
Springer, Dordrecht.
Bujuri, D. A. (2018). Analisis perkembangan kognitif anak usia dasar dan implikasinya
dalam kegiatan belajar mengajar. LITERASI (Jurnal Ilmu Pendidikan), 9(1), 37-50.
9
Edwards, S. (2013). Digital play in the early years: A contextual response to the
problem of integrating technologies and play-based pedagogies in the early
childhood curriculum. European early childhood education research journal,
21(2), 199-212.
Miller, T. (2018). Developing numeracy skills using interactive technology in a play-
based learning environment. International journal of STEM education, 5(1), 1-11.
Richey, R. C., & Klein, J. (2007). Design and development research: Methods,
Strategies, and Issues. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.
Sanwidi, A., & Swastika, G. T. (2019, March). Direct learning models assisted by
Lectora Inspire media to improve the understanding of geometry concepts. In
Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1188, No. 1, p. 012061). IOP
Publishing.
Yuni, E. P. (2012). Penerapan Pembelajaran Berbicara Bahasa Indonesia Menggunakan
Dongeng dengan Kearifan Lokal di Kelas 2 SD Negeri 3 Yehembang Kangin.
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Bahasa Indonesia, 1(1).
Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game edukasi pengenalan cerita
rakyat Lampung pada platform android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan
IT, 3(1), 96-102.
10