You are on page 1of 12

ARTIKEL ILMIAH

PENELITIAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
SKEMA PENELITIAN TERAPAN

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI CERITA RAKYAT JAMBI ORANG


KAYO HITAM BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK USIA DINI

Ketua/Anggota Tim

Dr. Indryani, S.Pd., M.Pd. I. / NIDN. 0007068103


Akhmad Fikri Rosyadi, S.Pd., M.Pd./ NIDK. 9900008970
Ulfa Khaira, S.Komp., M.Kom. / NIDN. 0229128903

Dibiayai Oleh :
DIPA PNBP Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Skema Penelitian Terapan
Tahun Anggaran 2021 Nomor : SP DIPA 023.17.2.677565/2021
Tanggal 23 November 2020, sesuai dengan Surat Perjanjian Kontrak Penelitian
Nomor : 66/ UN21.11/PT01.05/SPK/2021 Tanggal 7 Mei 2021

UNIVERSITAS JAMBI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
NOVEMBER 2021
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI CERITA RAKYAT JAMBI ORANG
KAYO HITAM BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK USIA DINI

THE DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED EDUCATIONAL GAME


“ORANG KAYO HITAM” JAMBINESE FOLKLORE FOR EARLY
CHILDHOOD

Indryani1, Akhmad Fikri Rosyadi2 , Ulfa Khaira3


1,2
Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
3
Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Jambi
Email : indryani@unja.ac.id

ABSTRACT

Fairy tales based on folklore are the right media for awareness of moral values.
However, in practice, it is often found that students are not interested in these learning
activities. The lack of interest in participating in learning activities can be caused by the
learning media used by the teacher is not attractive. This research developed an android-based
educational game Orang Kayo Hitam Jambinese folklore that can be used by early childhood as
a means of introducing Jambi's history and also to improve children's visual-spatial intelligence
through memory match game features and puzzle games. The development model used in this
study is 4-D (Four D). It consists of 4 main stages, namely: Define, Design, Develop and
Disseminate. The results of the game's feasibility test carried out by learning media experts got
a score of 96,5% were included in the very feasible category. The trial was conducted on 5
teachers and 10 students of Al Falah Islamic Kindergarten to determine the practicality of the
educational game developed. The results of the practicality test of this educational game by
teachers obtained a score of 82% and students 84,6% which was declared very good for
learning. From these results, it can be concluded that this educational game can be used as a
learning media for early childhood.
Keywords : Early childhood, Educational Game, Orang Kayo Hitam, Folklore

ABSTRAK
Dongeng berdasarkan cerita rakyat merupakan media yang tepat untuk penyadaran
nilai-nilai moral. Namun dalam prakteknya sering ditemukan siswa yang kurang tertarik
dengan kegiatan pembelajaran tersebut. Kurangnya minat mengikuti kegiatan pembelajaran
dapat disebabkan oleh media pembelajaran yang digunakan guru tidak menarik. Penelitian ini
mengembangkan sebuah game edukasi cerita rakyat Jambi Orang Kayo Hitam berbasis
android yang dapat digunakan oleh anak usia dini sebagai sarana mengenalkan sejarah Jambi
dan juga untuk meningkatkan kecerdasan visual-spasial anak melalui fitur memory match game
dan game puzzle. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah 4-D (Four
D). Terdiri dari 4 tahapan utama, yaitu: Define, Design, Develop dan Disseminate. Hasil uji
kelayakan permainan yang dilakukan oleh ahli media pembelajaran dan bahasa mendapat skor
96,5% termasuk dalam kategori sangat layak. Uji coba dilakukan terhadap 5 orang guru dan
10 siswa TK Islam Al Falah untuk mengetahui kepraktisan game edukasi yang dikembangkan.
Hasil uji kepraktisan game edukasi ini oleh guru memperoleh skor 82% dan siswa 84,6% yang
dinyatakan “sangat baik” untuk pembelajaran. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa
game edukasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini.

1
Kata kunci : Anak Usia Dini, Cerita Rakyat, Game edukasi, Orang Kayo Hitam

I. PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) serta ilmu


pengetahuan dan teknologi (IPTEK) mempengaruhi segala lini kehidupan manusia.
Salah satunya dalam bidang pendidikan anak usia dini (PAUD), guru PAUD dituntut
untuk selalu membuat inovasi dalam pembelajaran. Pada umumnya anak usia dini akan
cenderung lebih tertarik bermain dari pada belajar karena pada fitrahnya bagi anak usia
dini menutut ilmu dilakukan melalui kegiatan yang menyenangkan, sehingga bermain
menjadi pendekatan dalam pendidikan anak usia dini, anak akan mendapatkan beberapa
keterampilan melalui permainan (Akman & Guchan, 2015).
Saat ini sebagian guru PAUD masih menggunakan media pembelajaran yang
bersifat konvensional, seperti pada kegiatan mendongeng menggunakan media boneka
tangan. Mendongeng memiliki banyak manfaat untuk pendidikan anak, salah satunya
adalah sebagai upaya untuk membantu perkembangan pribadi dan potensi anak usia dini
dalam menanamkan nilai-nilai karakter pada anak. Dongeng berbasis cerita rakyat
merupakan media yang tepat untuk penyadaran nilai moral. Anak dapat mengambil
hikmah dan pesan moral yang berbudi luhur tanpa merasa digurui, karena sebuah cerita
lebih berkesan dari pada sebuah nasehat yang secara langsung disampaikan (Yuni,
2012). Namun pada praktiknya, acapkali ditemui siswa tidak tertarik terhadap materi
pembelajaran tersebut. Kurangnya rasa ketertarikan untuk mengikuti kegiatan
pembelajaran bisa disebabkan oleh media pembelajaran yang digunakan guru tidak
menarik. Untuk itu dibutuhkan sentuhan teknologi dalam media pembelajaran, anak
akan lebih tertarik pada pembelajaran yang di dalamnya ada efek audio dan visual. Pada
masa usia dini ini lah anak siap merespon apa yang diberikan lingkungannya
dibandingkan menggunakan buku dan papan tulis.
Di Indonesia game digital belum menjadi hal baku sebagai sarana pendidikan.
Hal ini disebabkan oleh kurangnya produsen game edukasi dan juga diperkuat dengan
pemikiran awam bahwa bermain game hanya membuang waktu dan tidak beraedah.
Tentunya pemikiran awam ini tidak selamanya benar karena saat ini telah banyak
penelitian yang memaparkan manfaat game digital sebagai alat pembelajaran yang
meningkatkan minat belajar bagi siswa.
Dengan dukungan teknologi seluler dan komputer, kini game digital telah
menjadi bagian dari media pembelajaran karena game digital tidak lagi hanya
menyajikan hiburan melainkan juga kegiatan yang terkait konten pembelajaran,
sehingga kini game digital bertransformasi menjadi game edukasi. Menurut Edwards
(2013) game edukasi digital bagi anak dapat memberi pengalaman pembelajaran yang
interaktif dan memperluas imajinasi. Dalam pembelajaran, pemanfaatan game edukasi
digital tidak hanya untuk meningkatkan keterampilan tertentu, melainkan dalam satu
game edukasi terdapat beberapa keterampilan seperti verbal-linguistik, logis-matematis,
dan visual-spasial.
Beberapa penelitian mengenai pengembangan game edukasi digital untuk
pembelajaran anak usia dini di berbagai konteks pembelajaran diantaranya, penelitian
Miller (2018) mengembangkan game edukasi digital dalam konteks pembelajaran
matematika yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berhitung anak usia dini.
Selain itu, Zulkarnais et al (2018) mengembangkan game edukasi pengenalan cerita
rakyat Lampung berbasis android, penelitian ini bertujuan untuk melestarikan budaya
daerah lampung dan juga menanamkan nilai-nilai luhur. Fitur yang terdapat pada game
tersebut selain terdapat 5 cerita rakyat Lampung dan pemain juga diberikan 3 pilihan
game yaitu game quiz, memory match, dan game puzzle.
Cerita rakyat merupakan warisan kekayaan budaya yang dimiliki setiap bangsa.
Cerita rakyat menyajikan nilai-nilai kehidupan yang melekat di dalam kehidupan
masyarakat. Namun, seiring perkembangan zaman cerita rakyat mulai terlupakan, hal
ini dikarenakan cerita dari luar negeri didukung oleh media digital sehingga mudah
diakses. Salah satu cerita rakyat Jambi yang sangat melegenda adalah cerita Orang
Kayo Hitam, Orang Kayo Hitam adalah sosok pemberani dan sangat peduli dengan
tanah airnya, beliaulah yang memperjuangkan kebebasan kerajaan Melayu Jambi dari
Kerajaan Mataram. Banyak nilai yang terkandung dalam cerita Orang Kayo Hitam
diantaranya, berjuang menentang ketidakadilan, pemimpin harus bijak dan tegas dalam
mengambil keputusan, dan jangan memiliki sifat serakah.
Berdasarkan hal tersebut perlu ada pengembangan penyampaian cerita rakyat
Jambi ini kemudian disampaikan lewat aplikasi berbasis android berupa game edukasi,
yang dapat diunduh secara gratis, yang nantinya dapat digunakan untuk mengenalkan
cerita rakyat Orang Kayo Hitam kepada anak-anak, selain itu juga dilengkapi fitur game
memory match dan game puzzle untuk meningkatkan kecerdasan visual-spasial anak.

II. METODE PELAKSANAAN

Metode yang digunakan adalah Research and Development untuk


mengembangkan produk media pembelajaran cerita rakyat Orang Kayo Hitam Jambi
berbasis android yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian pengembangan adalah jenis
penelitian yang bertujuan untuk merancang, mengembangkan dan mengevaluasi
sesuatu, yang pada akhirnya akan menghasilkan suatu produk, alat, atau model dengan
kualitas yang lebih baik (Richey & Klein, 2007). Dalam penelitian ini, kami
menggunakan model yang dikembangkan oleh Thiagarajan et al (1974) yang dikenal
sebagai model 4-D (Four D) dengan empat tahap yaitu defined, design, develop, dan
disseminate.
Pada tahap definisi masalah (defined), serangkaian kegiatan analisis dilakukan
dalam berbagai aspek. Hasil dari kegiatan ini adalah pengumpulan informasi yang
berguna untuk pengembangan produk game edukasi. Setelah mendapatkan masalah dari
tahap definisi, tahap selanjutnya adalah tahap desain. Tahap perancangan (design) ini
bertujuan untuk merancang sebuah game edukasi cerita rakyat Jambi Orang Kayo
Hitam berbasis android. Pada tahap ini peneliti membuat storyboard yang digunakan
sebagai alat bantu pada tahap perancangan multimedia. Storyboard adalah sketsa
gambar yang disusun secara berurutan sesuai dengan naskah.
Tahap pembangunan (develop) dilakukan untuk membuat desain produk
menjadi produk nyata. Engine game yang digunakan adalah engine Godot yang
menggunakan GDScript sebagai pemrogramannya. Tahap selanjutnya adalah validasi
media dan bahasa oleh ahli. Langkah ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk
dan memperbaiki beberapa kekurangan produk berdasarkan masukan ahli sebelum
tahap uji coba produk dilakukan di lapangan. Lembar validasi digunakan untuk
menentukan kelayakan produk. Total skor penilaian dihitung dengan menggunakan
rumus berikut. Tabel 1 menggambarkan kriteria tingkat kelayakan.

x 100%

Keterangan:
P = Persentase penilaian ahli
f = Skor penilaian
N = Skor maksimum

Tabel 1. Skala Penilaian Kualifikasi Produk


No Persentase Tingkat Kelayakan Skala Nilai Kelayakan

1 81-100 Sangat layak


2 61-80 Layak
3 41-60 Cukup Layak
4 21-40 Kurang Layak
5 0-20 Tidak Layak

Setelah validasi oleh ahli dan aplikasi sudah berjalan sesuai dengan yang
diharapkan, maka tahap selanjutnya adalah diseminasi. Pengujian dilakukan untuk
mengetahui apakah game edukasi cerita rakyat Orang Kayo Hitam Jambi dapat
digunakan sebagai media pembelajaran. Subjek penelitian ini adalah siswa TK dan guru
di TK Islam Al-falah Jambi. Penelitian ini menggunakan angket tanggapan guru dan
siswa untuk menilai kepraktisan produk. Untuk mengetahui hasil tanggapan siswa dan
guru terhadap produk, teknik analisis yang digunakan hampir sama dengan analisis
kelayakan oleh para ahli.
III. HASIL DAN PEMBAHASAN

Pengembangan game edukasi cerita rakyat Orang Kayo Hitam Jambi berbasis android
ini dilakukan dalam empat tahap pengembangan (model 4D). Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa:

Define

Tahap Define bertujuan untuk mengetahui permasalahan dasar yang diperlukan


dalam pengembangan game edukasi sehingga dapat menjadi media pembelajaran
alternatif (Sanwidi & Swastika, 2019). Sasaran analisis yang dilakukan adalah
karakteristik siswa, alat dan bahan ajar yang tersedia. Peneliti melakukan wawancara
dengan guru TK Islam Al-Falah Kota Jambi mengenai proses pembelajaran
mendongeng. Hasil yang ditemukan dilapangan adalah : kendala dalam menyampaikan
materi kepada anak usia 4-5 tahun adalah sulitnya anak untuk fokus pada setiap materi,
kurangnya minat mengikuti kegiatan pembelajaran dapat disebabkan oleh media
pembelajaran yang digunakan oleh guru tidak menarik. Anak memiliki keterbatasan
dalam memahami sesuatu yang abstrak (Bujuri, 2018). Anak membutuhkan bantuan
benda atau simbol yang digambar secara konkrit untuk membantu mereka memahami
sesuatu. Untuk menarik minat anak dalam kegiatan ini adalah dengan menggunakan
gambar sebagai ilustrasi cerita, gambar-gambar tersebut sesuai dengan imajinasi anak
dan sesuai dengan cerita.
TK Islam Al-Falah telah menerapkan kurikulum 2013, sehingga memungkinkan
untuk berinovasi dalam media pembelajaran. Kurikulum termasuk membahas tema
negaraku dengan subtema kebudayaan. Pada subtema budaya, anak-anak akan
dikenalkan dengan budaya daerah Jambi yang meliputi rumah adat, batik Jambi, senjata
tradisional, transportasi tradisional, cerita rakyat, dan musik daerah. Pengenalan budaya
daerah dikemas dalam game edukasi cerita rakyat Orang Kayo Hitam Jambi.

Design

Tahap ini dilakukan setelah peneliti selesai menganalisis permasalahan dan fasilitas
pendukung di sekolah yang ingin dijadikan sasaran penelitian. Pada tahap ini permainan
storyboard dirancang. Untuk mempermudah dalam pembuatan aplikasi, peneliti
merancang sebuah antarmuka aplikasi yang dapat digunakan sebagai referensi atau
deskripsi dari game edukasi cerita rakyat Orang Kayo Hitam Jambi. Berikut ini adalah
storyboard yang menggambarkan alur dari aplikasi game edukasi cerita rakyat Orang
Kayo Hitam Jambi.

5
Tampilan halaman menu utama
berisi menu Cerita Rakyat,
Permainan,
: Permainan

: Cerita Rakyat

Tampilan halaman 1 cerita


rakyat Jambi Orang Kayo
Hitam. Pada halaman ini
terdapat tombol next, previous,
home, berisi konten cerita rakyat
yang dilengkapi dengan suara
latar, suara narator, dan juga teks
cerita.

Gambar 1. Storyboard

Dalam pembangunan aplikasi ini menggunakan tools Godot Engine sebagai


game engine, Adobe Photoshop CS3 untuk pembuatan gambar 2 dimensi dan Audacity
untuk editing suara. Spesifikasi minimal smartphone yang dapat digunakan untuk
aplikasi game edukasi cerita rakyat Jambi adalah memori (RAM) 1 GB, sistem operasi
Android Nougat atau yang lebih baru. Game ini bersifat single player atau dimainkan
sendiri.
Permainan yang dibuat ini ditujukan untuk anak-anak dan masyarakat umum
yang ingin mengetahui cerita rakyat Orang Kayo Hitam Jambi. Pemain akan diberikan
konten cerita rakyat Orang Kayo Hitam Jambi, dimana dalam cerita terdapat ilustrasi,
suara latar dan narator cerita yang dapat dibacakan secara otomatis kepada anak-anak.
Di akhir cerita akan diberikan pesan moral dari cerita tersebut. Menu permainan
memiliki tiga pilihan permainan seperti permainan puzzle, pertandingan memori dan
permainan menghitung gambar. Dalam konten game edukasi cerita rakyat Orang Kayo
Hitam Jambi menggunakan ilustrasi kearifan lokal budaya daerah Jambi seperti rumah
adat, perahu kajang lako, keris siginjai, batik Jambi, dan alat musik Melayu Jambi.

Develop

Tahapan ini adalah tahapan dimana semua objek atau material multimedia
dibuat menjadi sebuah aplikasi. Para peneliti mengembangkan prototipe I, yang
kemudian divalidasi oleh dua validator untuk menilai apakah produk tersebut layak

6
secara rasional untuk digunakan di masyarakat. Ahli bahasa dalam penelitian ini adalah
dosen bahasa Indonesia di Universitas Jambi, dan ahli media adalah dosen di bidang
teknologi pendidikan.

Media Expert Assessment


105
Software Aspect
100

95
Visual
90 Communication
Aspect
85

Gambar 2. Hasil validasi ahli media


Hasil penilaian ahli media tergambar pada Gambar 2 dan Gambar 3 dari
penilaian ahli bahasa. Berdasarkan Gambar 2 diperoleh aspek software 100% dan aspek
komunikasi visual diperoleh 93%. Rata-rata keseluruhan yang diperoleh pada penilaian
ahli media adalah 96,5% dengan kriteria “sangat layak”. Saran masukan dari ahli media
untuk menambahkan tombol keluar di setiap halaman.
Berdasarkan gambar 3, aspek penggunaan bahasa yang diperoleh adalah
100%. Aspek komunikasi visual diperoleh 100%, rata-rata keseluruhan dalam penilaian
ahli bahasa adalah 96,5%, dengan kriteria “sangat layak”. Saran dari validator ahli
bahasa untuk game memory match, waktu yang diberikan pengguna untuk mengingat
posisi gambar terlalu cepat, hanya 3 detik, sebaiknya diperpanjang karena target
pengguna adalah anak usia dini, tentunya anak akan kesulitan mengingat dengan cepat.

Gambar 3. Hasil validasi ahli bahasa

Berdasarkan saran masukan dari para ahli, maka dilakukan perbaikan. Peneliti
membuat prototype II yang merupakan perbaikan dari prototype game yang pertama.
Gambar 4 merupakan produk game yang telah diperbaiki.

7
Gambar 4. Prototype II

Disseminate
Proses diseminasi merupakan tahap akhir dalam model 4-D. Tahap diseminasi
dilakukan untuk mempromosikan produk agar dapat diterima oleh pengguna. Saat ini
kami telah membuat file installer (.apk) untuk game edukasi cerita rakyat Orang Kayo
Hitam agar game yang dihasilkan dapat berjalan di smartphone Android. Setelah
dilakukan perbaikan saran dari game edukasi cerita rakyat Orang Kayo Hitam
selanjutnya akan disosialisasikan kepada guru dan siswa TK Islam Al-Falah untuk diuji
dan diberikan penilaian untuk perbaikan game edukasi ini sehingga siap untuk diadopsi
oleh produk pengguna.
Tahap diseminasi ini dilaksanakan pada 22 November 2021. Penelitian ini
menggunakan angket respon guru dan siswa untuk menilai kepraktisan produk. Untuk
mengetahui hasil tanggapan siswa dan guru terhadap produk, teknik analisis yang
digunakan hampir sama dengan analisis kelayakan oleh para ahli. Uji coba dilakukan
terhadap 5 orang guru dan 10 siswa TK Islam Al Falah untuk mengetahui kepraktisan
game edukasi yang dikembangkan. Hasil uji kepraktisan game edukasi ini oleh guru
memperoleh skor 82% dan siswa 84,6% yang dinyatakan “sangat baik” untuk
pembelajaran.

8
Gambar 5.Uji Coba Produk

IV. KESIMPULAN
Game edukasi cerita rakyat Jambi Orang Kayo Hitam yang dikembangkan
memenuhi kriteria kelayakan berdasarkan penilaian ahli bahasa dan ahli media dengan
persentase 96,5%. Selain itu, aplikasi game edukasi cerita rakyat Orang Kayo Hitam
Jambi mendapat respon dari guru dan siswa masing-masing sebesar 84,6% dan 82%
yang artinya aplikasi game edukasi cerita rakyat Orang Kayo Hitam Jambi ini praktis
untuk digunakan karena dapat meningkatkan minat belajar siswa. dalam membaca cerita
dan dapat meningkatkan kemampuan visual-spasial siswa melalui permainan yang
tersedia dalam permainan yaitu menghitung gambar, brain match, dan puzzle.

V. UCAPAN TERIMA KASIH

Kegiatan penelitian ini mendapat bantuan dana DIPA PNBP Fakultas Keguruan Dan
Ilmu Pendidikan Skema Penelitian Terapan Tahun Anggaran 2021 Nomor : SP DIPA
023.17.2.677565/2021. Ucapan terima kasih disampaikan kepada TK Islam Al-Falah
Kota Jambi, berkontribusi sebagai sampel penelitian yang menguji coba game edukasi
yang dihasilkan dari penelitian ini.

VI. REFERENSI

Akman, B., & Özgül, S. G. (2015). Role of play in teaching science in the early
childhood years. In Research in early childhood science education (pp. 237-258).
Springer, Dordrecht.

Bujuri, D. A. (2018). Analisis perkembangan kognitif anak usia dasar dan implikasinya
dalam kegiatan belajar mengajar. LITERASI (Jurnal Ilmu Pendidikan), 9(1), 37-50.

9
Edwards, S. (2013). Digital play in the early years: A contextual response to the
problem of integrating technologies and play-based pedagogies in the early
childhood curriculum. European early childhood education research journal,
21(2), 199-212.
Miller, T. (2018). Developing numeracy skills using interactive technology in a play-
based learning environment. International journal of STEM education, 5(1), 1-11.
Richey, R. C., & Klein, J. (2007). Design and development research: Methods,
Strategies, and Issues. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.
Sanwidi, A., & Swastika, G. T. (2019, March). Direct learning models assisted by
Lectora Inspire media to improve the understanding of geometry concepts. In
Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1188, No. 1, p. 012061). IOP
Publishing.
Yuni, E. P. (2012). Penerapan Pembelajaran Berbicara Bahasa Indonesia Menggunakan
Dongeng dengan Kearifan Lokal di Kelas 2 SD Negeri 3 Yehembang Kangin.
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Bahasa Indonesia, 1(1).
Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game edukasi pengenalan cerita
rakyat Lampung pada platform android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan
IT, 3(1), 96-102.

10

You might also like