You are on page 1of 12

Twierdza Kamiennego Serca

Darmowy scenariusz do Jedynego Pierścienia

Autor: Karczmarz

Od autora
Specjalne podziękowania dla wszystkich uczestników czatu, którzy byli obecni podczas tworzenia
tego scenariusza, na żywo podczas streamu. Nie potra ę wymienić Waszych nicków, ale dziękuję
za dyskusję i wspólne rozkminy podczas opracowywania tej przygody.

Link do zapisu tego streamu: https://bit.ly/TwierdzaKamiennegoSerca

Wielkie podziękowania dla trójki graczy i jednej graczki, z którymi pierwszy raz mogłem zagrać ten
scenariusz podczas konwentu w Rawie: Młody, Nurgling, Raika i Ramirent Ygryn, to była
prawdziwa przygoda! I moja pierwsza poprowadzona sesja na konwencie! Dziękuję!

Wszystkich zainteresowanych zapraszam do pobierania i rozegrania Twierdzy Kamiennego Serca.


To jest open source, mody kujcie, dodawajcie, zmieniajcie, słowem - bawcie się dobrze, a jak już
zagracie swoje sesje, to dajcie znać, jak wrażenia!

Oby nam się! 🍻 🍻 🍻

Karczmarz

https://linktr.ee/karczmarz

fi
fi
Założenia
Siema, jesteś MG? Nie? To kończ czytanie już teraz. No chyba, że chcesz zepsuć sobie i innym
sesję.

Przygoda Twierdzą Kamiennego Serca powstała na streamie, podczas którego pisałem tę historię.
Jest to materiał na jedną lub dwie sesje, ale spokojnie może zająć więcej, ponieważ sporo jest tu
wątków, które można rozwinąć.

Twierdza Kamiennego Serca to wyprawa dla początkującej drużyny, ale spokojnie możecie
poprowadzić ją bardziej zaawansowanym bohaterom, choć będzie to wymagało podrasowania
wydarzeń i przeciwników.

Nie jest to klasycznie napisany, gotowy scenariusz, do jakich jesteście przyzwyczajeni. Starałem
się zamienić moje notatki, w coś co jest rozpisane, zrozumiałe i czytelne dla innych.

Nie znajdziecie tutaj żadnych statystyk, ani nie jest to poprowadzenie historii za rączkę z
oznaczeniem wszystkich możliwych testów, etc.

Historia została przeze mnie raz ograna, podczas konwentu w Rawie. I na podstawie tamtych
doświadczeń, dodałem kilka opisów i wyjaśnień.

Jest to historia dla krasnoludzkiego składu. Inne rasy nie będą pasowały. Polecam zostać jedynie
przy krasnoludach, ewentualnie dodać jakiegoś hobbita.

Sugerowane archetypy: obrońca, pogromca, łowca nagród, uczony, ale możliwe, że dowolna
kombinacja się sprawdzi. W kluczowych momentach przygody wiedza uczonego może pozwolić
złamać pieczęć, a spostrzegawczość łowcy uniknąć pułapek lub je zrozumieć. Wojownicy mają
też swoje pięć minut, w zależności od drogi, którą wybiorą gracze oraz sceny w Twierdzy
Kamiennego Serca.

Życzę miłej zabawy!

Oby nam się!

https://linktr.ee/karczmarz

Wprowadzenie
W części Gór Błękitnych doszło do wstrząsów tektonicznych, które spowodowały, że zostały
odkryte pradawne tunele łączące dwie starożytne twierdze: Twierdzę Szumiących Grani oraz
Twierdzę Kamiennego Serca oraz ich stare szyby kopalniane.

Krasnoludy znają historię Twierdzy Kamiennego Serca, która została zapieczętowana i nie da się
do niej wejść. Dlatego możliwość odnalezienia zapomnianych tuneli jest dla nich wielką obietnicą
bogactw i wyrobisk, które można byłoby odzyskać. A ryzyko? Cóż, w świetle potencjalnej
gorączki złota, chciwości oraz perspektywy wydarzeń sprzed tysięcy lat, ryzyko wydaje się być
zepchnięte na boczny tor.

Krasnoludy wybudowały placówkę badawczą w ruinach Twierdzy Szumiących Grani i stamtąd


prowadzą akcje rozpoznawcze i eksploracyjne.

Drużyna, składa się z krasnoludów, które są jedna z takich ekip i będą badać odkryte tunele

w poszukiwaniu starożytnych szybów i wyrobisk oraz tunelu łączącego z legendarną Twierdzą
Kamiennego Serca.

Tło
Przed tysiącami lat Borin - Władca Twierdzy Kamiennego Serca stoczył walkę z Bezimienną
Bestią, która stała się powodem upadku całego ludu. Skąd wzięła się bestia? To nie jest istotne.
Mogła być zabłąkaną istotą sprzed wieków, albo przebudzoną bestią przez kopiące krasnoludy.

Kiedy Bestia dostała się do Twierdzy, Borin wraz ze strażą przyboczną został w Twierdzy, aby
zabezpieczyć ucieczkę swojego ludu oraz dopilnować zapieczętowania wszystkich tuneli
prowadzących do wewnątrz.

Borin wiedział, że nigdy nie opuści Twierdzy i nie jest w stanie pokonać Bestii, dlatego uznał, że
odetnie Twierdzę od świata zewnętrznego i uwięzi bestię w środku. Uciekinierzy nie wiedzieli, co
się wydarzyło wewnątrz, poza faktem, że Borin zrobi wszystko, aby bestię zatrzymać lub
pokonać. Skoro nigdy pieczęcie nie zostały zerwane, uznano, że Borinowi się nie udało, a
Twierdza po wsze czasy zostanie przeklęta i więzić będzie Bestię.

Borin za pomocą Serca Góry, uwięził Bestię w sobie. W głównym holu na sklepieniu znajduje się
Serce Góry, emanujące energią w rytmie serca Borina, a klejnoty i żyły szlachetnych rud pulsują i
lśnią mocą. Serce Góry jest personi kacją woli króla Twierdzy Kamiennego Serca, który jako
ostatni żyjący władca mógł korzystać z jego mocy.

Niestety, po tysiącach lat niekończącej się walki pomiędzy Bestią i Borinem, wola krasnoluda
kruszeje niczym murszejący kamień, co jest widoczne w Sercu Góry. Kiedy wola króla zostanie
złamana, Bestia zwycięży i uwolni się z więzienia. A stanie się to, niebawem, bo wstrząsy, które
odsłoniły wejście do starożytnych tuneli są przedsmakiem katastrofy, która może się wydarzyć.

Uciekinierzy z Twierdzy Kamiennego Serca dotarli do Twierdzy Szumiących Grani i tam znaleźli
schronienie, ale historia o straszliwym niebezpieczeństwie w tak bliskim sąsiedztwie oraz
kończące się zasoby kopalniane w Twierdzy Szumiących Grani, ostatecznie spowodowały, że
krasnoludy opuściły swój dom, wybierając się w zupełnie inny rejon, aby znaleźć swoją nową
ojczyznę. I tak historia Twierdzy Kamiennego Serca przepadła w pomrokach dziejów.

fi
Wstęp

Placówka badawcza w Górach Błękitnych


Twierdza Szumiących Grani wzięła swoją nazwę z tego, że potężny wodospad opada w dół jednej
z jej ścian. Kiedy ktoś jest wewnątrz góry, cały czas słyszy szum wody, która od wieków obmywa
północną grań.

Bohaterowie są częścią ekspedycji w ruinach Twierdzy Szumiących Grani i poszukują złóż w


podziemnych tunelach. Ekspedycja organizowana jest przez krasnoludzkiego króla z jednej z
istniejących twierdz w Górach Błękitnych.

Osunięcie skał odsłoniło część tunelu, który prowadził do starożytnych kopalni, a także do tunelu
łączącego dwie krasnoludzkie twierdze: Twierdzę Szumiących Grani z Twierdzą Kamiennego
Serca. O tym akurat, gracze jeszcze nie wiedzą.

Gracze są jedną z grup badawczych, które mają sprawdzić odsłonięte tunele. I zbadać je pod
kątem kopalnianym. Takich ekip badawczych jest dużo więcej, a gracze nie mają pojęcia, że
akurat ich tunel zaprowadzi do starożytnej drogi łączącej niegdyś dwie twierdze.

Katastrofa w tunelach
Gracze mogą zaczynać historię bezpośrednio w tunelach lub MG może rozbudować zamysł
placówki badawczej o dodatkowe wydarzenia, npc i tło historyczne lub wizję tajemnicy związanej
z tym rejonem.

Ucieczka
Dochodzi do kolejnego trzęsienia ziemi, gdy drużyna jest w tunelach. Jedna ze ścian się
rozpada i do tuneli zaczyna się wdzierać woda z wodospadu. Gracze muszą uciekać do
bezpiecznej części lub się utopią.

W jednym z tuneli kopalnianych znajdują się pozostałości sprzętu i całkiem dobrze zachowane
beczki. Gracze mogą z nich skorzystać wskakując do nich, kiedy porwie ich nurt. Dzięki temu
nie będą musieli wykonywać testów pływania, nurkowania.

Woda znajduje ujście i prowadzi prosto do tunelu otwartego nad bezdenną otchłanią.

Wraz z potokiem porwane są stemple, śmieci, elementy drewniane, które blokują się przy
ujściu, właśnie tutaj gracze będą mogli się zatrzymać i nie spaść w przepaść, ale warto im dać
do zrozumienia, że głupi błąd może zakończyć ich podróż.

Warto coś potestować, niekoniecznie aby ich zabić, ale mogą stracić sprzęt lub coś cennego.

Po przejściu zapory, gracze zejdą półką skalną w dół. Tu będą bezpieczni i będą mogli
przemyśleć co dalej.

Co się stało? Kolejne trzęsienie zamyka możliwość powrotu graczy tą samą drogą. Ona teraz jest
pod wodą. Gracze nie mają wyjścia, jeśli chcą opuścić ten obszar muszą znaleźć zupełnie inną
drogę. Trzęsienie jest kolejnym objawieniem kruszejącej woli Borina.

Tunele
Po zejściu z półki skalnej, gracze odkryją dwie opcje - osuwisko odsłania starożytny tunel, po
udanym teście wiedzy - gracze zrozumieją, że jest to połączenie pomiędzy Twierdzą Szumiących
Grani, a Twierdzą Kamiennego Serca.

Druga droga to sieć naturalnych tuneli i jaskiń, która docelowo, również prowadzi do Twierdzy
Kamiennego Serca. Po teście polowania lub spostrzegawczości, gracze mogą zauważyć, że coś
w tej jaskini żyło lub nadal żyje. Coś dużego. Generalnie to troll.

Czas podjąć wybór. I nie powinien być łatwy, bo zwłaszcza uczony, powinien znać historię
Twierdzy Kamiennego Serca, choć pobieżnie. A to oznacza, że trzeba przejść przez
zapieczętowaną i przeklętą twierdzę, aby ponownie zobaczyć słońce.

Wybór
Naturalna sieć tuneli, która kończy się legowiskiem trolla

troll jest karmiony goblinami, które inne gobliny zrzucają trolowi ku własnej uciesze.

troll nie opuści jaskiń i tuneli, więc nie wejdzie za graczami do tunelu wykopanego przez
krasnoludy, ale gracze o tym nie mogą wiedzieć.

Trolla można pokonać na trzy sposoby:

pokonanie trolla w walce - tylko w ten sposób można położyć łapę na skarbie z legowiska.
Ewentualnie, sprytny złodziej dałby radę. Co w skarbcu? Zostawiam to inwencji MG.

przechytrzenie trolla - ukrywanie się, zagadanie go, cokolwiek graczom przyjdzie do głowy,
a może zabawa w zagadki?

uciec przed trollem - desperacki wariant, może się tam dalej przy arenie znaleźć jakaś
wąska wnęka, w której gracze będą mogli się wspiąć i wejść do twierdzy. Ważne, podczas
ucieczki troll nadal jest niebezpieczny.

Spotkanie z trollem powinno być wymagające i niebezpieczne.


wyjście jest na arenie w środku twierdzy - teraz jest opustoszała, ale narobienie hałasu
ściągnie gobliny. Przez nią można wejść do środka twierdzy. Przejdź do Ruiny Twierdzy
Kamiennego Serca.
Gracze mogą zdecydować się nie konfrontować z trollem i wrócić do tunelu
wykopanego przez krasnoludy.

Tunel wykopany przez krasnoludy


prowadziły do obu Twierdz, widać świeże spękania po ostatnim wstrząsie, tunel powrotny
do Twierdzy Szumiących Grani zawalił się i po teście będzie można stwierdzić, że to
ostatnie tąpnięcie za to odpowiada.

zostaje marsz na północ, czyli do Twierdzy Kamiennego Serca

po drodze można dodać jakieś runy ostrzegające, lub specjalne miejsca na odpoczynek

możecie dodać również zbrojownie, etc, żeby gracze uzupełnili ekwipunek.

Dodajcie przynajmniej jedną pułapkę w tym tunelu.

Podróżując tunelem na północ, gracze będą mogli znaleźć bogate złoża, które widać jak
przebijają się pomiędzy stemplami. Skoro, one są tak widoczne tutaj, to jakie bogactwa kryją
szyby kopalniane? To jest moment spełnienia ich podstawowego warunku, czyli zbadania tuneli
pod kątem wydobycia. Podobne wnioski znajdą się w jaskiniach trolla.

Pieczęć
Elementy:

Rozszyfrowanie napisu na pieczęci

Wiedza na temat Łez Aulego

Odkrycie dźwigni

Odkrycie pułapki

Ostatecznie, podróż kończy się przy zapieczętowanej ścianie. Pieczęć to w rzeczywistości


potężny blok skalny, który blokuje przejście, jest to element mechanizmu. Nie da się go rozbić 

w normalny sposób. Trzeba rozwiązać zagadkę lub odejść i wrócić do jaskiń z trollem. Kiedy
wszystko stanie się jasne, gracze zrozumieją, że ktoś będzie musiał się poświęcić! Taką
atmosferę powinien zbudować MG.

Na pieczęci jest napis w starożytnych runach krasnoludzkich - test wiedzy (opcjonalny), ale warto
nie blokować tych informacji, nawet jeśli się nie powiedzie, bo są kluczowe.

[Opcjonalnie] Jeśli im się nie powiedzie test, to można uznać, że dadzą radę, ale zajmie to dużo
więcej czasu. To doprowadzi do kolejnego wstrząsu, aby zbudować dramatyzm, np. unikanie
spadających głazów, które odcinają im powrót do jaskiń z trollem i gracze nie mają już innego
wyjścia, jak rozwiązanie zagadki lub śmierć głodowa.

Na pieczęci jest napis: Twierdzą Kamiennego Serca została zapieczętowana, odejdź stąd
póki możesz lub okaż się godny łez Aulego.

Łzy Aulego
Można użyć testu wiedzy, żeby podkreślić bohaterów o archetypie uczonego, ale nie tylko.

Łzy Aulego nawiązują do stworzenia rasy krasnoludzkiej przez Aulego, bez zgody Iluvatara. Aby
go przebłagać Aule był gotów zniszczyć stworzone przez siebie krasnoludy ogromnym młotem.
Aule kochał swoje dzieci i płakał wznosząc młot. Wówczas Iluvatar zobaczył, że pomimo wielkiej
miłości Aule jest gotów zniszczyć to, co kocha i pozwolił mu zachować swoje plemię.

Wnęka z dźwignią
W czasie, gdy uczony próbuje przypomnieć sobie historię Łez Aulego, pozostali pewnie
przeszukają pobliską wnękę.

Obok Pieczęci znajduje się kilkumetrowa wnęka z korytarzem, o wielkości przeznaczonej dla
krasnoluda. Widać, że została wykuta później niż sam tunel [test rzemiosło]. Na końcu wnęki,
znajduje się dziura w ścianie [test spostrzegawczości żeby znaleźć], w którą należy włożyć rękę.
Na końcu dziury znajduje się dźwignia. Pociągnięcie dźwigni odblokuje pułapkę, ale...

udany test zagadek - odkryje, że to jest pułapka, ten kto wsadzi tam całą rękę i pociągnie
dźwignie, żelazne obejmy zamkną jego ramię i nie pozwolą jej wyciągnąć.

kiedy ktoś pociągnie dźwignie, wówczas poczuje, że obejmy zamykają się na ramieniu, a z góry
zsuwa się blok skalny, który go zmiażdży.

dajcie graczowi odczuć, że to koniec, niech czuje, że właśnie kończy przygodę

Poprosicie jednak, żeby został z Wami jeszcze i nic więcej. Niech wygląda jak bierny
słuchacz.

pozostali, którzy to widzą, mają dokładnie takie same przeświadczenie, ich towarzysz/
towarzyszka właśnie się poświęciła, aby odpieczętować wejście - to jest właśnie poświęcenie
godne Łez Aulego!

Poświęcenie
Kiedy gracze połączą kropki, dojdzie do najbardziej emocjonalnej sceny tej przygody. Gracze
będą musieli poświęcić kogoś im bliskiego, bo po złożeniu wszystkich elementów ze sobą, MG
powinien pozwolić poskładać całość w jednej obraz, o ile gracze sami na to nie wpadną.

TO MUSI BYĆ MOCNA SCENA, GDY KTOŚ Z GRAJĄCYCH DECYDUJE SIĘ POŚWIĘCIĆ 

W IMIĘ PRZETRWANIA DRUŻYNY. MA SIĘ TRZĄŚĆ ZIEMIA!

Nie ma innej opcji. Nie pozwalajcie na triki, szarpanie liną, etc. To musi być świadoma decyzja 

o poświęceniu. Mówimy o krasnoludach i honorze.

Ostatecznie, ktoś kto pociągnie dźwignie ma wrażenie, że ginie. Kiedy ogarnie go ciemność,
przerwij opis i podziękuj. Wróć do graczy, którym czas sypać punkty cienia jak z rękawa. Dla nich
to powinna być wzniosła chwila. Blok skalny spadł na biedaka i nie ma go już z nami. 

Daj im rozpaczać.

Pociśnijcie graczy, ma być emocjonalnie, honorowo i po krasnoludzku! To jest Śródziemie,


utrata przyjaciela boli. Zagrajcie wspomnienia, reminiscencje, etc. Zarówno dla drużyny, jak
i dla śmiałka, który oddał życie.

Ostatecznie, poświęcenie przynosi efekt. Pieczęć zostaje złamana, a gracze mogą wejść do
Twierdzy Kamiennego Serca.

Ruiny twierdzy Kamiennego Serca


Co musisz wiedzieć o Twierdzy?
Sytuacja w Twierdzy. Borin żyje, ale jego wola jest niemal wyczerpana. Bezimienna Bestia
zdecydowanie wygrywa, choć król się jeszcze nie poddał. Król jest w sali tronowej.

Twierdzę zajęły częściowo gobliny, które przypadkowo na przestrzeni lat dokopały się do
twierdzy zupełnie inną drogą. Jednak gobliny wiedzą, że jest tu zło, może to ono je tu zwabiło?
Gobliny boją się Borina / Bestii. Nie służą im, unikają i dlatego nie przejęły całej twierdzy.

Elementy kluczowe: Jedyne bezpieczne miejsce to Wieża Strażników, nad którą znajduje się
wielki kryształ rozszczepiający światło słońca i księżyca na pewnym obszarze. Gobliny i Bestia
nie wejdą w obręb tego światła.

Elementy kluczowe: Serce Góry, to wielki kamień osadzony w sklepieniu nad głównym holem
Twierdzy. Poprzecinany żyłami klejnotów, złota i srebra oraz innych rud. Pulsuje energią i można
odnieść wrażenie, że bije niczym serce. Aktualnie jest skorodowany i widać, że dni jego chwały
są daleko w przeszłości. To jest obraz woli Borina. To kwestia dni, kiedy Bestia się uwolni.

Elementy kluczowe: Sala tronowa. Tam znajduje się tron króla Borina i prawdopodobnie
ostatnia scena tego scenariusza…

Gobliny nie są świadome obecności graczy, tak długo, aż zabawy w chowanego się udają, albo
MG uzna, że należy popchnąć historię do przodu.

Poza goblinami, Borinem/Bestią, nie ma w Twierdzy nikogo innego.

Alternatywny scenariusz - gracze mogą chcieć sprawdzić goblińskie tunele. To skrajnie


niebezpieczne, ale jeśli MG chce, to faktycznie tymi tunelami można wyjść na zewnątrz, ale to
długa i niemal samobójcza podróż. Wówczas cały scenariusz zostanie zakończony w tym
miejscu, a MG będzie musiał przemyśleć dalszą jego część poza Twierdzą Kamiennego Serca.

Bez względu, którą stroną gracze wejdą do Twierdzy, ostatecznie znajdą się w labiryncie
korytarzy, mostów, hal, sal, balkonów i generalnie całego przepychu krasnoludzkiej twierdzy.
Widać, że twierdza jest opuszczona w pośpiechu, zanieczyszczona i ewidentnie widać obecność
goblinów. Choć nie wszędzie. MG może wprowadzić tu dosłownie wszystko, co może znaleźć się
w krasnoludzkiej twierdzy: skarbiec, zbrojownie, dowolne przedmioty w tym magiczne, słowem,
co wpadnie do głowy, ale ostatecznie nic, co pozwoliłoby zabić bestię.

Wejście od areny
Jeśli gracze wchodzą przez arenę, można już wprowadzić jakiegoś goblińskiego strażnika, który
będzie spał na warcie, bo nic przecież teraz się tam nie dzieje. Chyba, że walka z trollem
spowoduje jego zainteresowanie, to scena się skomplikuje, a gracze będą mieli większe
wyzwanie.

Złe lub pechowe decyzje spowodują, że może zostać podniesiony alarm i sprawy bardzo się
skomplikują.

Rzecz jasna, jeśli chcecie uprzykrzyć graczom życie, to droga wolna, tam może być oddział
gobliński + scena, w której muszą powstrzymać jednego z nich, który rzuca się w kierunku
wielkiego gongu/dzwonu.

Ostatecznie tra ą do wnętrza twierdzy.

Wejście od pieczęci
Pamiętajmy, że gracze przed chwilą stracili przyjaciela. Dostali punkt cienia i są zdesperowani,
albo zmotywowani do działania. Ta śmierć nie może pójść na darmo! Kiedy wejdą do środka,
MG powinien wyprosić graczy, zostawiając tylko tego, który zginął. Jeśli gracie online, to
poproście o ściągnięcie słuchawek.

Wracamy do sceny z blokiem spadającym na śmiałka. Okaże się, że sprytne krasnoludy wiedzą,
że nikt poza nimi nie oddałby życia w tak honorowy sposób, więc taki krasnolud jest cenny
niczym złoto! Nie może przepaść! Blok zamyka się tuż przed nosem śmiałka, a obręcz, która
zablokowała śmiałka, realnie miała być asekuracją, aby podczas paniki - faktycznie nie wpaść
pod spadający blok. Jednocześnie otwiera się mała wnęka, która prowadzi do tunelu. Tunelem
tym, gracz wejdzie to Twierdzy i dotrze to korytarza prowadzącego do głównego holu, a na nim
spotka przyjaciół.

fi
A teraz zaproście pozostałych graczy i wracamy.

Drużyna
Kiedy wchodzą do twierdzy, krótko po tym, idąc głównym korytarzem dostrzegą kogoś 

w pobocznym korytarzu… I w ten sposób gracze znowu stają się drużyną. Każdy z nich
powinien dostać przynajmniej po 1 pkt. nadziei, ale nie zabierajcie im pkt. cienia.

W Twierdzy
Nie ma mapy Twierdzy. Wy, możecie ją przygotować i dodać tam całą masę dodatkowych
wyzwań i pomieszczeń oraz rozbudować zabawę w przekradanie się i przeszukiwanie. 

To spowoduje, że będziecie mieli materiał na dodatkowe sesje.

Dlatego nie napiszę dokładnie, co i gdzie, ale skupie się na kierunku i kluczowych scenach, które
powinny się pojawić.

Kluczowe sceny:

Podchody i przekradanie się - wg. uznania MG, jeśli gracze są ostrożni, gobliny nie zorientują
się, że mają gości. Do czasu. Od decyzji MG zależy liczba patroli, czy będą to tylko gobliny, czy
jeźdźcy wargów, czy nawet orkowie i trolle. Bawcie się dobrze! Ja będę trzymał się goblinów,
bo to przygoda dla początkujących graczy.

Tu jest przestrzeń na eksplorację i dodawanie przez MG nowych elementów: skarby,


zbrojownie, a może jakiś element historii bohatera, który jest potomkiem mieszkańców tej
twierdzy?

Wariant A - gobliny podnoszą alarm

W pewnym momencie czar pryśnie, gobliny podniosą alarm i dojdzie do ucieczki drużyny 

w stronę Wieży, każdy inny wybór zakończy się śmiercią lub pojmaniem - to alternatywny
wariant, w którym MG nie chce śmierci drużyny i da im kolejną szansę na wyrwanie się 

z niewoli i powrót do głównej historii.

Kiedy zostanie podniesiony alarm - dosłownie horda goblinów zacznie polować na graczy

To nie jest czas i miejsce do walki! Daj jasno do zrozumienia graczom, że jak zostaną, to
zginą lub zostaną pojmani - patrz alternatywa, powyżej.

MG może wykonywać ostrzału z łuków raz na rundę, żeby podnieść stawkę, obić graczy i
podnieść im ciśnienie, ale ich nie zabijajcie!

Jedynym miejscem ucieczki będzie Wieża Strażników - od dawna widoczna i gracze


powinni rozumieć znaczenie światła, to kluczowa informacja i nie powinna być
pominięta. Są krasnoludami i wiedzą, jaką funkcję pełni kryształ.
Drużyna powinna mieć przewagę nad pogonią, ale gdy wpadnie na most prowadzący do
Wieży Strażników, stanie oko w oko z grupą goblinów. Muszą się przebić, jeśli chcą
przetrwać. Jak pokaźna to grupa? Wybór MG, ja dałem 4-5 goblinów.

Zwiększamy stawkę i dramaturgię odpalając czas - wasz wybór, ile to jest rund. Chodzi
o to, że gracze muszą piorunem pokonać gobliny i ruszyć w krąg światła, zanim horda
ich dopadnie. To musi być dramatyczny moment. Bo przedłużająca się walka,
spowoduje, że gracze będą musieli desperacko przebijać się do wieży, odnosząc rany
podczas sprintu i liczyć, że ich to nie powali. Inaczej padną na moście zalani przez fale
goblinów.

Kiedy będą wbiegać do drzwi, ostrzelajcie ich, jeśli za lekko im wszystko przyszło.

Najważniejsze, gobliny nie przekroczą granicy światła, będą stać tam, szczerzyć się, ale
nie pójdą dalej. Gracze są bezpieczni.

Wariant B - gobliny nie podnoszą alarmu


To znaczy, że gracze jak ninja przemykają po twierdzy i nie są zauważeni przez patrole
goblinów.

Wówczas w bezpieczny sposób będą mogli dotrzeć do mostu, ale tam i tak zostawiłbym
patrol, który będą musieli pokonać, ale za sprytne i ciche rozwiązanie, nie dałbym im presji
czasu i ostrzału.

Chyba, że będzie nudno, a MG uzna, że patrol pierwsze, co zrobi, to podniesie alarm,


wówczas wracamy do wariantu A, ale i tak powinien być łatwiejszy. Więcej czasu, mniejszy
ostrzał.

Ostatecznie powinni dotrzeć do Wieży Strażników.

Wieża Strażników
Wieża Strażników to faktycznie sarkofag Straży Przybocznej Borina, która skryła się tutaj, po tym,
jak Borin uwięził Bestię w sobie, w czym posiłkował się mocą Serca Góry.

Na parterze znajdują się ciała strażników Borina. Realnie ukryli się tutaj i nigdy tego miejsca nie
opuścili. Taki był rozkaz Borina, który obawiał się, że Bestia może przejąć jego strażników.

Jeśli MG ma ochotę, może dodać tutaj jakiś pamiętnik, ale raczej ryty w płytkach, a nie na
papierze, chyba, że magicznym, bo czas raczej zniszczyłby papier. W ramach pamiętnika można
opisać heroiczną walkę i poświęcenie króla. To może być przydatna wskazówka dla graczy, o ile
chcecie im ułatwić kluczową decyzję i wyraźnie dać do zrozumienia, co tu się dzieje. Moja
sugestia, nie ułatwiajcie za bardzo, niech gracze też pomyślą. Zwłaszcza, że od tej decyzji zależeć
będzie ich życie.

Broń i pancerze strażników są wyśmienitej jakości. Tutaj można się dozbroić, jeśli gracze mają
ochotę, albo np. zagraliście alternatywę i gracze uciekli z niewoli goblinów jako golasy.

Kluczowa informacja [spostrzegawczość] lub info automatyczne. Na ścianie, o ile nie daliście
pamiętnika, znajduje się wyryty napis w krasnoludzkim języku - starożytne runy, takie jak 

na pieczęci:

Dopóki trwa Borin, dopóty zło pozostanie uwięzione.

Gracze mogą odpocząć. I nabrać sił. Są bezpieczni. Gobliny nie przekroczą granicy. Po kilkunastu
godzinach, gobliny stracą zainteresowanie i zostawią tylko patrole.

W tym czasie, gracze znajdą tajemne wyjście, które pozwoli im opuścić bezpiecznie Wieżę i
skierować się w poszukiwaniu Borina.

I przechodzimy do nału.

Borin
Ucieczka z wieży w kierunku sali tronowej powinna być dramatyczna. MG powinien uruchomić
alarm, jeśli zależy mu na większej dawce emocji i mocniejszym akcencie przy pojawieniu się
Borina. Jeśli nie, to cichcem mogą tra ć do sali tronowej i odbyć rozmowę z Borinem, która
normalnie odbyłaby się przy próbie ucieczki. Mocno sugeruję jednak alarm, to doda pikanterii.

Alarm zostaje uruchomiony. Horda rusza na polowanie. Gracze uciekają. I budujemy w nich
przekonanie, że nie uciekną. Nie dadzą rady. Bo nie ma gdzie, a nawet jeśli mają pomysł, to nie
zdążą, gobliny są szybsze. Dajcie im do zrozumienia, że to koniec. Odnieście się do honoru
krasnoludów, zbudujcie w nich przekonanie, że to ostatnia walka. Że padną w boju.

Jeśli się uda, drużna zatrzyma się i przygotuje się do heroicznej walki, do samego końca.
Odbierzcie im nadzieję, ale dajcie im wzniosłą scenę. Niech wiedzą, że umierają, ale niech to
będzie śmierć na własnych zasadach. Po krasnoludzku. MAJĄ BYĆ CIARY!

I kiedy już tak ugotowanych graczy, będziecie chcieli posłać na śmierć. Bohaterowie zauważą, 

że gobliny się zatrzymały z przerażenia. Widząc grupę zwartą i mężną! Prawda jest jednak taka, 

że za grupą już jest Borin i to jego wystraszyły się gobliny. Następnie uciekną, a wy przychodzicie
do dylematu.

Dylemat
Borin wygląda jak żywy trup, choć w królewskiej zbroi, ledwo stoi na nogach. On żyje, ale walka 

z Bestią go wykończyła, podobnie jak Serce Góry. On jest strzępem samego siebie, ale stara się
dumnie stać i opiera się na stylisku topora.

fi
fi
Borin jest u kresu, dlatego Bestia czasami przejmuje kontrolę. Gracze podejmują najważniejszą
decyzję w scenariuszu. Jeśli wybiorą źle. Zginą. Nieodwołalnie.

Bezimienna Bestia jest uwięziona w ciele Borina i na powitanie, to właśnie ona kontroluje ciało.
Głos Borina jest udręczony, wymęczony, żałosny, błagalny.

- Zabijcie mnie, uwolnijcie od brzemienia, niech moja tysiącletnia kaźń się zakończy.

- Musicie zakończyć to tu i teraz, zabijcie mnie przyjaciele, a raz na zawsze zakończycie mój
przeklęty żywot i żywot tej bestii.

- Bestia powinna odwołać się do poczucia obowiązku, honoru, etc. Jeśli jest jakiś potomek ludu
z tej twierdzy - to MG ma używanie, to nie będzie prośba, to będzie rozkaz! Bestia wyczuje
krew potomka.

Rzecz jasna, Bestia chcę zabicia Borina, bo to oznacza wolność, jeśli gracze to zrobią pomimo
przestrogi z Wieży Strażników - to oznacza koniec gry. Uwolniona bestia rozszarpie wszystkich, a
najwytrzymalszego opęta i opuści twierdzę.

Jeśli gracze nie zabiją Borina, wówczas twarz króla wykrzywi się w demonicznym grymasie złości,
pokazując, kto faktycznie z nimi rozmawiał, ale chwilę potem zmęczonym głosem odezwie się
Borin.

- Znam swoje brzemię i znam swoją powinność, ale czy dam radę walczyć kolejne tysiąclecia?

- Nie mam wiary i nie mam nadziei, znany mi świat odszedł, a wokół mnie pozostał tylko mrok.
Nie widzę już światła, które mogłoby mnie prowadzić naprzód.

Borin ledwo stojąc na nogach ruszy do sali tronowej. Ten marsz ma być czymś, co gracze
zapamiętają. Ledwo idącego króla, który się nie poddaje. Idzie dumnie przez salę tronową.
Kolumny, witraże, promienie światła przebijające się w mroku, kurz. I tron na końcu schodów.

Każdy krok, jakby ważył tonę, jęczący z bólu król, który zasiada na tronie i po jego twarzy
wojownika płyną łzy. Gracze muszą zrozumieć, że oto stoi przed nimi prawdziwy król, który chce,
ale nie może już walczyć, bo nie widzi nadziei i wiary.

I tu jest kluczowy moment dla graczy, aby wlać nadzieję w serce króla, tylko w ten sposób można
ostatecznie i pozytywnie zakończyć ten scenariusz. Niech gracze się wykażą! Niech sięgną po
ideały krasnoludzkie! Niech zaklinają rzeczywistość i dwoją się i troją, aby wlać nadzieję w serce
Borina! Dla mnie to był fabularny element, ale jeśli chcecie możecie skorzystać z mechaniki
posłuchania.

Jeśli MG uzna, że się udało, wówczas nadzieje wypełni serce króla. Oblicze Borina odmłodnieje i
stanie przed nimi wojownik sprzed wieków. Dumny, silny i zdeterminowany. W tym samym czasie,
Serce Góry, które jest nad graczami również się odnowi i wszystkie ślady korozji znikną.
Koniecznie dajcie im to zauważyć, gdy wyjdą z Sali Tronowej.

- Daliście mi wiarę i nadzieję, znowu jestem nieustępliwy! Nie zawiodę! Dzięki Wam.

Borin przekaże im klucz do tajemnego przejścia, które wyprowadzi drużynę na zewnątrz. Poprosi
ich, aby zawalili to przejście i na wielki pogrzebali go z jego odpowiedzialnością.

Kiedy serce się odnowi, jego moc wypełni Twierdzę, a światłość kryształu rozświetli jej wnętrze.
Gobliny zostaną zmuszone do ucieczki do swoich tuneli. I nigdy więcej tu nie wrócą. Przynajmniej
tak długo, jak Serce Góry i Wola Borina są nieustępliwe.

Epilog
Wariant A:

Jeśli gracze zabiją Borina i uwolnią Bestię. Zgotuj im widowiskową śmierć. Nie mają możliwości
zabicia bestii, skoro sam Borin nie dał rady wraz z całą twierdzą. Niech będzie to widowiskowe i
bolesne. Przypominaj graczom słowa wyryte na ścianie, niech wiedzą, gdzie popełnili błąd, kiedy
ich bohaterowie będą ginąć.

Przetrwa tylko najsilniejszy. Tego opanuje Bestia. Ostatnia scena, to scena, w której samotny
krasnolud o martwym spojrzeniu idzie zboczem góry. Jest półnagi i maszeruje w stronę najbliższej
sadyby. Tylko te oczy są dziwne. I ten cień, nie wygląda na cień krasnoluda.

Wariant B:

Sala tronowa krasnoludzkiej twierdzy w górach Błękitnych. Drużyna stoi przed królem i zdaje
raport z tego, co odkryła i tego co dokonała. Potwierdza również wiele bogactw, ale oznaczałoby
to naruszenie spokoju Borina.

Ostatnia scena: Król wstaje i zwraca się do wszystkich zebranych - niech to będzie cała twierdza:

- Od dziś, po kres świata Król Borin, będzie znany pod przydomkiem Borin Nieustępliwy.

You might also like