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Clérigo

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 
Par: Comungar e Conjurar feitiços Arriscar-se para curar outra pessoa.
Você serve e adora uma divindade que lhe concede poderes mágicos.
Dê um nome ao seu deus e defina as características abaixo: 
• Seus deus tem Domínio sobre: ___________________. Colocar-se em perigo seguindo os preceitos de sua religião.
• Os adoradores de seu deus costumam ser: ___________________. 
• Os inimigos de sua religião são: ___________________.
Prejudicar alguém para provar a superioridade de seu deus.
• Seu deus exige: ___________________.

 __________________________________________________________
Quando passar algum tempo rezando para o símbolo sagrado do seu
deus, você: ______________________________________________
• Perde todos os feitiços que lhe foram concedidos.
• Prepara todas as suas orações.
• Prepara novos feitiços à sua escolha, cujo total de níveis não supere
o seu próprio +2. O nível de nenhum deles pode superar o seu. V:________________________________________________________
__________________________________________________________
 V:________________________________________________________
Quando conjurar um feitiço, role +SAB. Com 10+, o feitiço é conjurado __________________________________________________________
com sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha um: V:________________________________________________________
• Você atrai atenção indesejada ou se coloca em perigo. __________________________________________________________
• Sua conjuração lhe distancia de seu deus. Receba -1 constante em V:________________________________________________________
conjurar feitiços até comungar novamente. __________________________________________________________
• Após conjurar o feitiço, ele é revogado por seu deus. Você não pode V:________________________________________________________
conjura-lo até comungar novamente. __________________________________________________________
 V:________________________________________________________
Quando erguer o símbolo sagrado de seu deus em busca de proteção __________________________________________________________
contra os mortos, role +SAB. Com 7-9, enquanto continuar brandindo R:______________________+____ R:_____________________+____
seu símbolo sagrado em oração, nenhum morto-vivo poderá se R:______________________+____ R:_____________________+____
aproximar de você. Com 10+, mortos-vivos inteligentes ficam
momentaneamente ofuscados, e mortos-vivos sem mente fogem da
sua presença.
Você tem o símbolo sagrado do seu deus (resistente, carga 1), moedas (
Característica - Dogma usos, carga 1), rações (comida , carga 1) e uma cota de malha
(armadura 2, vestida, carga 2).
 Escolha seu armamento:
Você busca preservar o conhecimento de seu povo. Quando  Adaga (mão, discreta, carga 1).
comungar, prepare como oração uma versão especial de Falar com os  Maça (corpo a corpo, penetrante 2, carga 2).
 Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
mortos que só funciona com aqueles do seu povo.
 Besta pesada (curta distância, mecânica, +1 de dano, penetrante 2, duas mãos,
 recarga, carga 2) e caixa de virotes (munição , carga 1).
É da sua natureza odiar. Escolha um tipo adicional de inimigos para sua Escolha um:
 Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
religião.
 Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
 Sacola de livros ( usos, +1 para falar difícil, carga 2).
 Antitoxinas (frágil,  usos, carga 0).
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Escolha um feitiço. Você o prepara como se fosse 1 nível menor. Requer: Abençoado
Escolha um feitiço diferente. Você o prepara como se fosse 1 nível menor.

Quando curar alguém, essa pessoa recebe +1 adiante. 
Requer: Em nome de deus!
 Quando causar dano aos inimigos de sua religião, adicione +1d6 ao dano
Quando atacar os inimigos de sua religião, receba +1. causado.


Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de um feitiço contínuo.
Substitui: Comunhão
 Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de dois feitiços
Curar ferimentos leves é considerado uma oração para você. contínuos.

 
Quando comungar, perca toda a Fé que possuía e receba Fé 1. Quando você Substitui: Meu deus me protegerá
ou um aliado for sofrer dano, você pode gastar Fé para invocar seu deus. Quando comungar, perca toda a Fé que possuía e receba Fé 2. Gaste essa
Ele irá intervir através de uma manifestação de seu Domínio e negará todo Fé quando você ou um aliado for sofrer dano para invocar seu deus. Ele
o dano. irá intervir através de uma manifestação de seu Domínio e negará todo o
dano.

Quando sofrer dano e abraçar a dor, você pode sofrer +1d4 de dano que 
ignora armadura. Caso o faça, receba +1 adiante para conjurar feitiços. Substitui: Penitente
Quando sofrer dano e abraçar a dor, você pode sofrer +1d4 de dano que
 ignora armadura. Caso o faça, receba +1 adiante para conjurar feitiços e
A fé em seu deus é toda a proteção de que você precisa. Enquanto não adicione +SAB ao dano causado ou curado por ele.
estiver usando armadura ou escudo, receba armadura 3.

 Substitui: Proteção divina
Quando pregar para a multidão, role +CAR. Com 10+, ganhe Pregação 3. A fé em seu deus é toda a proteção de que você precisa. Enquanto não
Com 7-9, ganhe Pregação 1. Com 6-, a multidão se volta contra você. Gaste estiver usando armadura ou escudo, receba armadura 4.
essa Pregação para gerar os seguintes efeitos na multidão:
• Trazer pessoas à frente e leva-las até você. 
• Oferecer suas coisas preciosas a seu deus. Requer: Evangelista
• Unir-se e lutar por você. Quando pregar para a multidão, ganhe +2 Pregação.
• Entrar em frenesi de emoção. Alegria, tristeza ou raiva, à sua escolha.
• Voltar calmamente para suas vidas normais. 
 Quando conjurar um feitiço relacionado ao Domínio do seu deus, com 12+
Quando caminhar calmamente durante uma situação perigosa, receba +1 você pode dobrar seus efeitos ou dobrar seus alvos.
para desafiar o perigo ou evitar calamidade. 
 Quando desafiar o perigo rezando por um milagre, você pode rolar com
Receba +2 constante para falar difícil sobre religiões. Você pode pesquisar SAB no lugar do atributo normal. Com 12+, a intervenção de seu deus será
sobre religiões com SAB no lugar de INT. evidente a todos os presentes, e você fica motivado a continuar em frente,
receba +1 adiante.

Você é uma figura de autoridade da sua religião. Diáconos sobre o seu 
comando tem 1 ponto extra de perícia e Lealdade +1. Escolha uma característica física associada ao seu deus. Ganhe
permanentemente tal característica e o rótulo divino.

Quando cumprir a exigência de seu deus e rezar pedindo por uma 
orientação, ele lhe concederá algum conhecimento útil ou benéfico Quando parar um momento após um conflito para dedicar sua vitória ao
relacionado ao seu poder. O MJ lhe dirá qual. seu deus e lidar adequadamente com os mortos, receba +1 adiante.

 
Quando converter alguém para a sua religião, marque XP. Você recebe +2 Quando você ou um aliado em sua presença tomar o último suspiro, ele
constante para recrutar seguidores da sua religião. recebe +1.

 
Pegue a habilidade defesa mágica do mago, patrono do bruxo ou palavras Quando curar outra pessoa, cure +1d6 PV.
dos silenciosos do xamã. Você adiciona os feitiços da classe escolhida à sua

lista de feitiços, mas eles são considerados 2 níveis acima. Truques,
Suas magias de cura passam a causar dano aos vivos e curar +1d4 aos
benefícios e dádivas são considerados nível 1.
mortos-vivos.


Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada de outra classe que
Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de
não seja o algoz e que esteja relacionado ao Domínio de seu deus.
multiclasse e que esteja relacionado ao Domínio de seu deus.


Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse.
Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse.
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