You are on page 1of 7

Pemanfaatan Aplikasi Quizziz Sebagai Media

Evaluasi Pembelajaran di SMP Negeri 1 Tajurhalang,


Kabupaten Bogor.
Muhammad Rafi Gumelar Milano a, 1, Dina Siti Logayah, S.Pd., M.Pd. b, 2
a
Pendidikan Bahasa Jerman, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung
b
Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Universitas Pendidikan Indonesia,
Bandung

ABSTRAK
Artikel ini bertujuan untuk memberikan gambaran dan melihat manfaat dari
penggunaan aplikasi Quizziz sebagai media evaluasi pembelajaran baru pada
saat pandemi Covid-19. Selama pandemi ini, minat dan motivasi belajar siswa
menurun, terutama dalam kegiatan berliterasi, yang membuat kualitas belajar
menjadi tidak maksimal. Hal ini menjadi sebuah tantangan khusus bagi para
guru karena bagaimanapun juga, hasil pembelajaran siswa bergantung pada
cara mengajar guru tersebut. Hal ini yang mendasari pembuatan artikel
tentang pemanfaatan aplikasi Quizizz sebagai media evaluasi pembelajaran di
SMP Negeri 1 Tajurhalang pada masa pandemi Covid-19. Jenis Penelitian yang
digunakan ialah kualitatif dengan metode studi pustaka. Teknik pengumpulan
data berupa pengambilan data yang berasal dari pustaka, membaca, mencatat,
dan mengolah bahan penelitian serta wawancara dengan guru dan 10
responden peserta didik yang mengikuti kegiatan KKN Tematik Literasi. Hasil
dari penelitian ini adalah aplikasi Quizizz dapat digunakan sebagai media
evaluasi pembelajaran alternatif, khususnya pada mata pelajaran Seni Budaya,
agar evaluasi pembalajaran tidak monoton dan lebih atraktif.

Kata kunci : Quizizz, Media Evaluasi Pembelajaran, Pandemi Covid-19

Pendahuluan
Pandemi Covid-19 masih melanda Indonesia, sampai saat ini pun pandemi
tersebut belum menujukkan tanda-tanda berakhirnya. Korban dari keganasan
Corona Virus Disease (Covid-19) terhitung sangat banyak dan terus berjatuhan.
Tecatat pada tanggal 1 Oktober 2021, terdapat 233.136.147 kasus terkonfirmasi
Covid-19 di seluruh dunia dengan 4.771.408 kematian. Sedangkan di Indonesia
terdapat 4.216.728 kasus positif, dengan 142.026 angka kematian
(covid19.go.id).
Tidak hanya menimbulkan korban kematian, pandemi ini juga berdampak
parah di semua bidang kehidupan masyarakat. Pembatasan Sosial Berskala
Besar (PSBB), New Normal, hingga Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan
Masyarakat (PPKM) dilakukan pemerintah guna menurunkan penyebaran
virus Covid-19 ini. Dampak dari peraturan tersebut tidak hanya dirasakan oleh
sektor ekonomi saja, sektor pendidikan pun mengalami dampak yang tak kalah
merepotkan, salah satunya adalah Pemebelajaran jarak Jauh (PJJ).
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia, menetapkan
surat edaran Nomor 4 Tahun 2020 (Pusdiklat, 2020) tentang Pelaksanaan
Kebijakan Pendidikan Dalam Masa Darurat Covid-19, salah satu hal yang
dibahas ialah proses belajar yang harus dilakukan di rumah dengan
pembelajaran jarak jauh/Daring (dalam jaringan) hal ini dilaksanakan untuk
memberikan pengalaman yang bermakna bagi peserta didik dan memberikan
dampak untuk mengurangi atau menahan penyebaran virus Covid-19. Menurut
Moore at al (dalam Sadikin & Hamidah, 2020:2) menjelaskan pembelajaran
online ialah proses kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan internet
dengan aksesibilitas, konektivitas, fleksibilitas, dan kemampuan untuk
memunculkan berbagai jenis interaksi pembelajaran. Dengan pembelajaran
tersebut diharapkan memudahkan peserta didik untuk mengakses materi
pelajaran dan saling berinteraksi dan berdiskusi secara online.
Peraturan tersebut membuat system pembelajaran berubah drastic, yang
tadinya pembelajaran secara tatap muka, luar jaringan (luring), menjadi dalam
jaringan (daring). Oleh karena itu, guru dituntut untuk menggunakan fasilitas
aplikasi visual yang kreatif dan melakukan inovasi dalam proses pembelajaran
jarak jauh untuk mencapai tujuan pembalajaran. Penggunaan teknolgi dalam
menyelesaikan tugas siswa, juga dapat menumbuhkan kreatifitas dikalangan
siswa. Pengembangan pengetahuan serta perluasan wawasan akan pengtahuan
sangat diharapkan ketika siswa sedang menggungakan teknologi digital, terlebih
lagi, banyaknya aplikasi penunjang belajar siswa didalam jaringan yang mampu
membantu siswa dalam proses pembalajaran.
Sebelum adanya pandemi Covid-19 yang melanda Indonesia, guru
dominan menggunakan Kurikulum 2013 dalam proses pembelajaran, tetapi
dengan adanya pembelajaran secara online atau daring ini maka metode dan
penilaian pembelajarab harus lebih sesuai dengan kondisi saat ini. Penilaian dan
evaluasi merupakan salah satu inti pelaksanaan pendidikan, sebagai catatan
penting pencapaian proses belajar peserta didik, serta meningkatkan kualitas,
kinerja, atau produktifitas suatu lembaga pendidikan. Menurut pendapat Ralph
Tyler (dalam Uno & Koni 2013:3) bahwa evaluasi merupakan sebuah proses
pengumpulan data untuk menentkan sejauh mana, dalam hal apa, dan
bagaimana tujuan pendidikan sudah tercapai, jika belum, bagaimana yang belum
dan apa penyebabnya. Dalam penilaian peserta didik, akan dilakukan oleh guru
untuk memantau dan mengevaluasi proses perkembangan belajar, dan umpan
balik peserta didik yang dilakukan secara berkala. Penilaian pembelajaran dapat
mencakup tiga aspek yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Pada kurikulum 2013 ini, penilaian dikategorikan sebagai penilaian
autentik, bahwa penilaian yang berfokus pada pengetahuan melalui penilaian
output menjadi berbasis kemampuan melalui penilaian proses, portofolio dan
penilaian output secara utuh dan menyeluruh (Mulyasa, dalam Fuady & Nursit
2017:123), misalnya penilaian berbasis portofolio, ulangan, ulangan harian,
ulangan tengah semester, ulangan akhir semester, penilaian diri, ujian sekolah,
dsb. Berbagai instrumen yang digunakan tentu di sesuaikan dengan kompetensi
yang ada Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD). Dari penjelasan
tersebut dapat dimaknai bahwa dalam kurikulum 2013, penilaian tidak hanya
mencakup penilaian hasil belajar tetapi juga penilaian proses belajar. Ditinjau
dari tujuannya, penilaian dapat dikategorikan menjadi tiga yaitu Assessment of
Learning, Assessment for Learning, dan Assessment as Learning (Wahyudi et al.,
2020:96).
Dimasa pandemi Covid-19 ini, ketiga bentuk penilaian tersebut harus
bisa terlaksana dalam pembelajaran online (daring) menggunakan media online.
Hal ini pula didukung dengan pendapat Ahmad (2020), bahwa model penilaian
dalam pembelajaran jarak jauh mengacu pada tes berbasis daring. Hal ini
dilakukan agar tetap terlaksananya penilaian yang akan dijadikan sebagai bahan
acuan dalam evaluasi pembelajaran, sebagai kegiatan identifikasi untuk
mengetahui apakah kegiatan pembelajaran telah tercapai atau belum.
Pada saat ini, Indonesia memiliki generasi emas yang tengah terombang
ambing akan kencangnya arus transisi pandemi. Generasi pemuda-pemudi yang
kini duduk di bangku Sekolah Menengah Atas, sungguh-sungguh
membutuhkan proses pembelajaran yang fleksibel, efisien dan tentu memberikan
mereka pemahaman secara 120 konkret dari materi yang telah disampaikan oleh
Guru. Lahirnya teknologi yang menjadi salah satu bagian dari media
pembelajaran, adalah untuk memberikan kemudahan, kemudian menghasilkan
media pembelajaran berupa aplikasi permainan Quizizz yang eksistensinya kian
ramai di gadang-gadangkan sebagai media pembelajaran yang tepat di tengah
pandemi, terutama siswa SMA.
Semakin cepatnya arus globalisasi, memunculkan pula arus lain dalam
perkembangan teknologi, yang akhirnya lahir aplikasi Quizizz sebagai media
pembelajaran, penunjang keberlangsungan kegiatan belajar mengajar ditengah
pandemi.Aplikasi Quizizz yang bersifat online, yang artinya dapat digunakan
dengan mudah jika didukung dengan akses internet yang memadai.
Pemanfaatan media pembelajaran sendiri, tidak dapat dilepaskan begitu saja
dengan pola-pola pembelajaran. Pola –pola pembelajaran yang diorganisasikan,
kemudian di terapkan berdasarkan batasan teknologi pendidikan. Pada
dasarnya, terdapat 4 pola pembelajaran yang diterapkan di Indonesia, yaitu:
1. Pola Tradisional, yakni hubungan Guru kepada siswa secara langsung,
2. Pola Guru dengan media,
3. Pola pembelajaran bermedia, dan
4. Pola pembelajaran dengan media saja.
Pemanfaatan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran masuk dalam
kategori pola pembelajarana nomor 3, dimana menempatkan media sebagai
komponen sistem pembelajaran menjadi setara dengan komponen lainnya. Pola
pembelajaran yang dibuat dan diberdayakan melalui aplikasi Quizizz adalah
pola multimedia interaktif.

Metode
Penelitian ini menggunakan metode studi literature dengan pendekatan
kualitatif. Dalam buku Metode Penelitian Kepustakaan Zed (2008)
Mendefinisikan metode studi literature adalah serangkaian kegiatan yang
berkenaan dengan metode pengumpulan data pustaka, membaca dan
mencatat, serta mengelola bahan penelitian. Sumber data yang diperoleh dalam
penelitian ini adalah data primer dan sekunder. Sumber data primer dalam
penelitian ini ialah hasil wawancara daring melalui Google Meet dengan guru
dan 10 peserta didik SMP Negeri 1 Tajurhalang yang mengikuti kegiatan KKN
Tematik Literasi. Untuk data sekunder dalam penelitian ini diambil dari buku
dan jurnal pendukung yang berkaitan dengan fokus penelitian, misalnya data
yang dibutuhkan mencakup kelebihan aplikasi Quizizz.
Metode Pengoperasian Aplikasi Quizizz
Pembuatan soal dengan Quizizz:
1. Buka web melalui browser, lalu ketik www.Quizizz.com
2. Klik Signh Up
3. Isi data pada laman pendaftaran
4. Masuk ke halaman utama Quizizz, kemudian Log In
5. Isi dengan menggunakan Email dan Password yang dipakai pada saat
mendaftar
6. Tentukan model kuis dengan klik Create My Quiz
7. Lalu masukan nama kuis, contoh : Kuis Budaya Indonesia
8. Kemudian klik Save
9. Setelah itu akan muncul tampilan baru, dimana anda bisa menaruh
beberapa pertanyaan dengan klik Create new question
10. Setelah melampirkan pertanyaan, gunakan opsi jawaban (apabila
menggunakan pilihan ganda) pada kolom “Answer option 1, 2, dan
seterusnya”
11. Beri tanda centang pada jawaban yang benar
12. Kemudian atur durasi waktu pengerjaan tiap soal
13. Klik Save
14. Apabila telah selesai dalam pembuatan kuis, klik “Finish Quiz”
15. Kemudian, akan muncul tampilan quiz detail (aturlah untuk kelas berapa
kuis itu ditujukan), lalu klik Save details
16. Di tampilan berikutnya, anda dapat memilih mode apa yang digunakan,
Homework untuk dikerjakan diluar jam pelajaran, dan Play live untuk
dijawab langsung
17. Masukkan batas waktu pengerjaan (tanggal dan jam), lalu klik “Proceed”
18. Pada tampilan berikutnya, akan muncul kode yang digunakan peserta
untuk masuk kedalam kuis yang anda buat
19. Kemudian bukalah link http://quizizz.com/admin/ untuk meninjau
langsung hasil pengerjaan kuis peserta didik.
Demikian cara mengoperasikan aplikasi Quizizz sebagai media evaluasi
pembelajaran daring pada saat pandemi Covid-19.

Hasil dan Pembahasan


Berdasarkan hasil wawancara yang dilaksanakan dengan menggunakan
aplikasi Google Meet dengan 2 guru dan 10 siswa yang mengikuti kegiatan KKN
Tematik Literasi. Selama pandemi ini, guru dan siswa melakukan evaluasi
pembelajaran hanya dengan Google Form, dapat disimpulkan bahwa : “ Evaluasi
pembelajaran melalui Quizizz lebih menarik dibandingkan hanya dengan
Google Form. Dengan Quizizz kami bisa bermain sambil belajar, serta dapat
berkompetisi sesuai dengan Score yang kami dapatkan.”.

Gambar 1. Wawancara melalui Google Meet.


Sumber: Data Peneliti

Menurut J. B. B. Junior (dalam Wahyudi et al., 2020:100) Kelebihan


aplikasi Quizizz dalam evaluasi pembelajaran jarak jauh, ialah bahwa aplikasi
Quizizz ini memadukan belajar, bermain (games), dan kreativitas siswa. Sejalan
dengan hasil wawancara bahwa memang tampilan aplikasi Quizizz sangat
menarik seperti halnya tampilan bermain games sehingga proses belajar
menjadi menyenangkan.
Lalu menurut Wahyudi et al., (2020), kelebihan lain dari Quizizz ialah
“Quizizz ini dapat dikategorikan sebagai bentuk penilaian AoL, AfL, maupun
AaL” sehingga sehingga hasil dari penilaian tersebut dapat dijadikan acuan
untuk melakukan evaluasi pembelajaran secara daring. Hal ini terlihat dari
hasil skor yang didapat peserta didik setelah menggunakan aplikasi Quizizz.
Dari skor tersebut, guru dapat menilai ketercapaian pembelajaran (evaluasi)
apakah kegiatan pembelajaran yang telah terlaksana sudah efektif atau belum.
Gambar 2. Tampilan Hasil Penelitian Secara Otomatis.
Sumber : Data Peneliti

Pada dasaranya, apapun yang diciptakan manusia, pasti mempunyai


yang namanya kekurangan. Tentu saja Quizizz mempunyai kekurangan,
Quizizz sebagai aplikasi online yang membutuhkan sinyal internet yang
memadai. Apabila sinyal internet kita sedang bermasalah, maka dapat
dipastikan Quizizz mengalami Delay atau keterlambatan dalam memproses
data.

Simpulan
Media evaluasi pembelajaran di SMP Negeri 1 Tajurhalang untuk semua
mata pelajaran selama masa pandemi sampai dengan pembelajaran Hybrid,
menggunakan Google Form dan terkadang juga pengerjaan langsung dengan
mendatangkan siswa kesekolah untuk melaksanakan ujian. Namun, karena di
masa pandemi, guru lebih banyak menyuruh siswa mengerjakan tugasnya
secara daring daripada luring demi mencegah hal-hal yang tidak diinginkan
tanpa mengurangi porsi tujuan pembelajaran tersebut. Setelah Peneliti
memfasilitasi dan memberitahukan bahwa ada media evaluasi pembelajaran
daring yaitu Quizizz, akhirnya guru tersebut tertartik menggunakan Quizizz
sebagai media pembelajaran yang atraktif dan tidak monoton yang memotivasi
siswa agar lebih giat belajar.

Ucapan Terima Kasih


Ucapan terima kasih saya curahkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas
kehendaknya, Peneliti dapat menuntaskan kegiatan ini dengan baik. Terima
kasih kepada LPPM UPI yang telah menyelenggarakan kegiatan KKN Tematik
UPI Genap 2021. Terima kasih juga kepada Dosen Pembimbing Lapangan
(DPL) Kelompok 8, Dina Siti Logayah, S.Pd., M.Pd. yang telah membimbing
kelompok saya dengan baik selama ini.
Terima kasih juga kepada Bapak Gun Gun Ruhiyat, S.Si,. MM. selaku
Kepala Sekolah SMP Negeri 1 Tajurhalang dan para guru yang telah menemani
saya selama kegiatan KKN terutama kepada Bu Lita, Bu Eliyana, dan Bu Tanti.
Tanpa mengurangi rasa hormat, saya juga mengucapkan terima kasih
kepada teman-teman KKN kelompok 8 yang telah membantu serta berdiskusi
demi kelancaran kegiatan KKN ini. Yang terakhir saya ucapkan terima kasih
kepada seluruh pihak yang tidak bisa saya ucapkan satu persatu.

Referensi
Martoredjo, N. T. (2020). Pandemi Covid-19: Ancaman atau Tentangan bagi Sektor
Pendidikan? Core.Ac.Uk, 2.
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan. (2020). Surat Edaran Nomor 3 Tahun
2020 Tentang Pencegahan COVID-19 Pada Satuan Pendidikan. Jakarta.
Siahaan, M. (2020). Dampak Pandemi Covid-19 Terhadap Dunia Pendidikan.
Diakses pada 29 Juli 2021, dari
http://repository.ubharajaya.ac.id/4842/2/Jurnal%20PANDEMIC%20MATDIO
%20 S.pdf
Salsabila, U., Habiba, I., dkk. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai
Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Diakses pada
tanggal 30 Juli 2021, dari file:///C:/Users/HP/Downloads/11605-Article
%20Text-31025-1-10- 20201231%20(1).pdf
Swandari, S (2017). Kahoot, Quizizz, atau Socrative ? Penggunaan Student
Response System (SRS) dikelas pelatihan. Bbpkmakassar.
Wahyudi, W., Rufiana, I. S., & Nurhidayah, D. A. (2020). Quizizz: Alternatif
Penilaian di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmiah Soulmath : Jurnal
Edukasi Pendidikan Matematika, 8(2), 96–100

You might also like