You are on page 1of 24

 

Keep on the Shining Isle is a 
Pocket Dungeon written and 
designed by Shel Kahn, published 
in 2017.

This dungeon would not have existed 
without the advice, assistance and  
patient beta­reading of Chris Huth, 
Jonathan Lavallee and Lillian Cohen­
Moore. 

Index:

Setup pg 1
The Island pg 1
Getting There pg 1
The Surface of the Island pg 3
The Keep  pg 5
The Crystal pg 7
The Map pg 10
The Tainted Food pg 12
The Crystal's Guardians pg 15
The Long Ones pg 16
Backstory pg 17
The Climax  pg 18
The Escape  pg 21

 
The Shining Isle is a remote but not 
inaccessible island, in a sparse 
archipelago of rocky, tilted islands. 

Setup:
Send your PCs there after a pair of people 
who’ve gone off alone to the island. Your 
PCs could be trying to rescue them, to 
capture them, could be in love with one of 
them, whatever reason works best in your 
campaign! We’ll refer to these two poor 
souls as Lost Person 1 and 2. Name them to 
fit in with your world.

The Island:
On the Shining Isle is an ancient keep ­ a 
walled fortress, built into the bedrock of 
the island. Nearby townsfolk know of it as 
an island no one goes to anymore, but 
there’s no clear reason why.

Getting There:
On their way there on a boat, have your 
PCs spend the night in a foggy muck, 
unable to navigate. While it is dark and 
foggy, let a strange glow spread through 
the water, growing ever brighter until a 
large THWOMM is heard. Then the light goes 
out. 

1
About a minute after the THWOMM, a huge 
wave comes charging towards the boat, 
forcing the PCs to fight to stay aboard. 
Don’t kill anyone right now ­ but it’s a 
good chance for some seafaring drama and 
maybe a cold­water rescue. In the morning, 
the fog will have lifted and your PCs will 
be able to easily navigate to the Shining 
Isle.

The island is lifted from the sea on huge 
cliffs, with no beaches to speak of, just 
a small dock built out from the rock at 
water level, with some well­worn stone 
steps carved into the cliffs to allow 
people to travel up and down in single 
file. 

The visible islands nearby look almost as 
if they had been tilted away from the 
Shining Isle ­ huge cliffs face towards it 
while the tops of them angle down towards 
the sea on the far sides. Almost like a 
weird crater.

There’s no boat at the moorings, but there 
is a fairly fresh looking rope tied to the 
moorings that has been torn, leaving 
nothing but the frayed end of it. 

2
The single file steps are slippery and 
damp, even towards the top, as if water 
has been behaving strangely recently.

The Surface of the Island:
Upon arriving on the top of the island, 
PCs find the keep, a road leading from the 
steps to the keep, a dark forest of 
strangely large trees for such a harsh 
environment, a glowing pond with a small 
swampy stream leading to a waterfall off 
the side of the island, and not really any 
wild animals to speak of. 

The pond is an unearthly blue and if they 
stare into it long enough they get the 
sense that it's glowing. There is a large 
rowboat on the pond, covered in algae and, 
upon a close inspection, sprouting leaves 
and roots itself, but still floating, with 
a few ancient oars balanced inside. There 
are fish in the pond but they are way, way 
too big and many don't resemble any fish 
the PCs have ever seen before. If a PC 
falls in the pond the fish will attack.

There are no flying birds on the island ­ 
the forest is eerily silent and the pond 
has nothing predating the fish in it. 
However, there are feral domesticated 
pigs, goats, chickens, and if they explore 
the forest they will find a clearing with 
3
a small and long­overgrown patch of 
vegetables. 

The animals are strange, bigger than usual 
with gleaming fur and tusks and horns and 
claws, and they are beatifically calm 
unless attacked, at which point they turn 
on the PCs en masse. 

The vegetables have overgrown, and look 
incredibly healthy despite visibly not 
being tended in recent, perhaps, decades. 
There are apple trees with the biggest, 
reddest, roundest apples any of the 
adventurers has ever seen, and the forest 
is full of nut trees that have grown to 
twice their usual height, in between the 
dark spruces and pines.

The enhanced feral farm animals are 
stronger, more dexterous, and have no 
fear. Their armor or ac is higher than 
usual but they are extra vulnerable to 
constitution­based attacks, like poison. 

While a tracking skill might show that the 
two Lost People were definitely here 
recently, they seem to have gone into the 
keep and not come back out.

4
The Keep was built by an ancient 
isolationist apocalyptic cult ­ if any of 
your PCs have knowledge of magic, cults, 
religions or the region, they should be 
able to pull up a little information on 
who used to live here. 

The cult was closed to members and moved 
out to the island, bringing enough food to 
set up a self­sufficient farm, with 
minimal trading contact with the outside 
world.

The cultists saw something special in the 
island, and put in the time and money and 
energy to get it set up for the long haul, 
but after a few generations they seem to 
have all left or died out. Or otherwise 
disappeared.  

There has been no contact with them for 
decades and decades. 

The Keep:
The Keep is structured like your usual 
walled fortress, with lookout towers at 
the corners watching the horizon and a 
big heavy and well­locked front gate. 
Its inland half is enclosed by the 
thick, verdant forest and to find a way 
in the PCs will have to trudge through 
the bush and then through the long 
5
overgrown garden to the back door, which 
is much easier to break into. 

The Keep has your usual selection of rooms 
­ the upper floors hold living quarters, 
disused and dusty or gone over to 
windblown plants. Storms seem to have 
broken the few glass windows there were, 
and the shutters are long since broken and 
fallen. 

On the ground floor there is a small 
temple room with imagery of glowing 
crystals pointing to the sun, but it 
has been locked off, as if forbidden 
even to the cultists when they were 
there. 

There are kitchens with a few simple 
implements, and they can see that the 
recent visitors, the two Lost People, 
have indeed tried cooking recently ­ a 
small cleaned area and some recently 
carried water from the pond on the 
island tell the tale of some cooking, 
maybe as recently as a few days ago. 

It looks also like they set up camp in the 
kitchen proper, by the big hearth, but 
again, the bedrolls and chamberpot have 
not been used in days. Otherwise the 
kitchen itself has gone to seed, with vine 
6
plants growing across the stone floor and 
walls, flourishing despite the limited 
daylight.

Going downstairs, the PCs discover that a 
certain amount of human sacrifice seems to 
have been going on as they unearth a 
charnel pit of skeletons in the basement 
of the fortress. 

This pit is right in front of what seems 
to be a new Temple room, with imagery and 
writing about the “Sweet Ones” and how 
they were granting them food and drink 
that was making them all better but at a 
cost, and how they would come back for 
them all if they could only become as 
glorious.

The human remains seem tall, long, thin, 
and while the flesh is gone ­ possibly 
thanks to the pigs and chickens, whose old 
mouldering feces litter the area ­ the 
bones are untouched and seem eerily to 
glow faintly, especially if the 
adventurers are exploring the basement 
without a torch, using dark vision. 
 
The Crystal:
If the PCs explore the basement temple 
room, they will find none of the usual 
finery, but an altar carved from the black 
7
spruce growing on the island has been 
shifted, possibly by the Lost People, to 
reveal a trap door. If the PCs go in, they 
find an ancient magical crystalline 
megastructure. 

They arrive in a sideways chamber, dark 
and small, and inside it is a cracked 
floor with light filtering up through it. 
Going down into the glow they find out 
that this crystalline structure beneath 
the island is a farming complex that is, 
in itself, growing, at a slow but pc­
detectable rate. 

Inside the first lit chamber, there are 
vegetable and fruit plants the PCs 
recognize, planted in beds that seem to be 
hanging from the wall, and sleeping 
domesticated food animals they are 
familiar with, but the PCs can’t wake them 
up despite their best efforts. Fruits 
grains vegetables and animals are all 
larger than usual, more beautiful than 
ever seen before. 

Each chamber the PCs go into is a tapering 
hexagonal prism, and at first, they find 
chambers who seem to have fallen over and 
are lying sideways, with plants hanging 
from beds on what is now the wall and 
animals all sleeping against that wall. 
8
Weirdly, the plants are still growing as 
if the top of the chamber was "up" ­ 
possibly because that is where the 
beautiful light is coming from. And it's a 
weird light, beautiful and somehow more 
pure than the cold clouded sunlight they 
know is above the island. 

The whole sideways "ceiling" is alight but 
it's cool to the touch, and it's easy for 
the explorers to go through a roughly made 
opening cut in the "ceiling" to the next 
few rooms of the crystal structure they're 
in. This sideways branch is mostly plants, 
but the farther along away from the centre 
of the island that they go, the more 
narrow the chambers get, the less they 
recognize the species and the more 
strange, beautiful and enticing the plants 
are. 

This is the place where the cultists were 
getting their food, for sure ­ in fact, 
they can see the plants were recently 
pruned, probably by the Lost People.

9
10
The Map of the Keep on the Shining Isle
11
The Tainted Food:
The PCs will be tempted to eat the 
beautiful food ­ roll against wis or con 
to see if they resist. If they ate food 
from the surface, keep track, but don’t 
make them roll at the time. Anyone who’s 
eaten surface food will immediately be 
tempted by crystal food, but everyone will 
be tempted as they move further into the 
structure. Food will be increasingly 
tempting and also increasingly dangerous 
as they explore into older crystalline 
structures. 

Tainted food can have a few effects. 
Immediate effects are a small bonus to 
strength and dexterity, and a small loss 
to Constitution or a similar stat. Each 
new food they eat once they've tried it, 
they must roll against their diminished 
con, and if they fail, they get no 
benefits and lose increasingly large 
amounts of health. If they succeed, they 
get stronger and more dextrous but lose 
further con, making them more vulnerable 
to the deadly effects of the food. If they 
hit a grey result, they gain what the food 
gives and the lose what the food takes at 
the same time.

12
The sleeping animals are unwakeable and 
can be killed and butchered without a 
fight, and just like the plants, the PCs 
are very tempted to do so, as they look 
delicious.

The Central Hub:
If the PCs follow the structure towards 
the centre of the island, into larger 
chambers instead of smaller ones, they'll 
find more animals in this one arm of the 
crystal, sleeping and beautiful, until 
they reach a central hub and find one of 
the Lost People. 

They are huddled at a locked door ­ a 
strange portal in the wall that seems too 
tall and thin but otherwise resembles a 
door. They were asleep upon the PCs 
approach but easily wake up, clutching 
real and improvised weaponry to themselves 
and whimpering about the Long People and 
how they have to keep them out or they'll 
get taken too. 

With some reassurance, comfort, kindness 
or charisma rolls the PCs can sooth them 
and get them to talk about what has 
happened. Eventually it comes out that the 
other Lost Person they were sent here with 
is gone, pulled into the depths of this 
crystalline structure, which they describe 
13
as "huge". They were pulled in by a pair 
of exceptionally tall, thin humanoids who 
were silent and implacable.

The PCs can choose to try and escape with 
the Lost Person remaining, they can choose 
to book it without them, or they can try 
to find and rescue the other Lost Person.

Much of the crystal network is sealed, but 
if they want to break in further or get 
through this door, they'll need: magical 
destruction spells, magical strength 
bonuses, magical destructive weapons or 
some other supernatural method to counter 
the uncanny strength of the crystals. 

If they manage to break through the 
crystal walls, the shattered pieces each 
start to glow with their own light and PCs 
can collect them as treasure.

The central hub is divided into an 
outer ring chamber, with platforms. On 
those platforms, are sleeping people 
who resemble the normal local fantasy 
races or ethnicities, who were 
presumably cult members as they are 
wearing the cult’s clothes, who have 
been set up on crystalline platforms 
like beds, and are sleeping that same 
impossible sleep. They seem to have 
14
become taller, stronger and more 
beautiful than the PCs thought possible.

If the PCs explore this ring­shaped 
chamber, they will find the second Lost 
Person, not much changed yet but fast 
asleep, and just as they find them, the 
door to the central room will open and in 
will walk two Long Ones.

The Crystal's Guardians:
The Long Ones look strange and blank and 
beautiful. They are a good foot taller 
than the tallest person the PCs have seen, 
thin and lanky and generally humanoid but 
with strange proportions. They don’t seem 
to be naked but the PCs can’t really tell 
if they are wearing clothing or just are 
vaguely shaped in general, they glow with 
the same eerie beautiful light as the 
crystal ceilings, and they are hard to 
look at for very long. 

They speak in a low, reverberating melodic 
voice that seems to come out of both them 
and the walls around them, and if anyone 
touches them, they feel as crystalline as 
the walls, despite their fluid movement. 
They arrive distressed and try to stop the 
PCs from trying to wake up the Lost Person 
who is asleep on the platform. 

15
Anyone who has eaten the food on the 
island can understand the long ones. If no 
one has, the long ones will try to offer 
up food in hopes of turning someone into a 
translator.

If the PCs attack the long ones, they will 
find their ac is Very High, but they only 
attempt to put the PCs to sleep, not to 
hurt them. They use a standard sleep spell 
to do so, singing it in their 
reverberating voices. PCs who seem able to 
do damage to them will quickly be 
physically restrained by the Long Ones, 
whose strength is Very High and are 
difficult to escape once grabbed.

The Long Ones:
Strength: High
Dexterity: High
AC: High
Armor: Very High
Vulnerabilities: Constitution based 
attacks like magic poison; magic damage; 
can be pushed by force spells or hard 
physical hits but do not take damage in 
those situations
Spells: sleep
Goals: to put the PCs to sleep.

16
If the Long Ones end up close to death, 
they will hide back in the central 
chamber, and PCs will find it much much 
harder to break into than the outer ones. 
If the PCs break into it, or continue to 
try to wake up the Lost Person, there is a 
huge flash of light and they are all 
knocked out.

Once all the PCs are asleep, the least 
contaminated (those who have eaten the 
least of the tainted food) will wake up 
first. The long ones will have restrained 
any that were likely to wake up, are 
standing nearby, and will force someone to 
eat the food to become a translator if the 
person who wakes up is not able to 
understand them.

If the PCs do not attack the long ones, 
skip right to conversation wherein the 
following is revealed:

The Backstory:
The long ones call themselves Alroyav, and 
they explain that this is not their home 
plane or planet. They have been using this 
island as a refueling station for their 
planar travels, and had set up a hidden 
greenhouse to grow the things they need 

17
underneath. The was only a slight 
destruction to the natural geological 
structures when they did this. 

They have been here for a Very Long Time, 
and it has recently (to them) become 
obvious there was an... infestation of 
locals. Locals planted their own plants 
and animals in the Alroyav greenhouse and 
ate some of the Alroyav food and were 
changed. Alroyav light has leaked into the 
upper island through the soil and pond and 
transformed the plants and animals up 
there, but much less. 

Some of those locals changed too much to 
live under their home sunlight, and died, 
so the Alroyav started to try to take 
those who were gone too far and put them 
to sleep until they could be taken to live 
out their lives in the Alroyav plane, but 
were not fast enough and many people died. 
They ask the PCs how to stop this leak and 
infestation.

The Climax:
While they are talking, one Alroyav seems 
to pause as if listening, then turns away, 
works some sort of invisible interface on 
the inner hub’s wall, and a loud vibrating 
sound starts. The light intensifies, the 
PCs feel the whole island seem to resonate 
18
with that huge THWOMMMM sound, and if they 
are really good at hearing they can hear 
crashing of waves, and they briefly pass 
out. 

When the light comes back down there are 
four new Alroyav looking oddly at the PCs. 
They speak unbelievably fast to the two 
known ones and then calm down. One of the 
two that were stationed there explain that 
finally, someone is passing through who can 
take a few folks with them to safer planes. 

The visitors go to grab two each of the 
sleeping platform people, including any 
still­sleeping PCs and the sleeping Lost 
Person. PCs have to talk themselves out of 
getting abducted and must fight to get their 
comrades woken up, but the Alroyav insist 
the Lost Person sleeping on the platform has 
eaten too much tainted food to be okay on 
this plane any longer. 

At this point, if they haven’t been with 
the party all along, the other Lost Person 
bursts in. They insist the sleeping Lost 
Person is woken up and the situation 
explained. The sleeping Lost Person upon 
awakening looks both glorious and not 
really okay anymore. They admit they no 
longer feel like themselves. 

19
Maybe they both leave together with the 
Alroyav? Maybe they say a tearful goodbye? 
Maybe the sleeping Lost Person prefers to 
live what time they have left on their 
home planet? Meanwhile all six of the 
Alroyav now quiz the PCs about how to 
better seal off their greenhouse. 

Whether or not the PCs can help the 
Alroyav, they do let them and the less 
tainted Lost Person leave without a fight 
­ UNLESS: if a PC has reduced their 
constitution to within one point of the 
lowest possible, the Alroyav will try and 
convince them to come with them to their 
home plane. This is essentially character 
death, functionally, but a really cool 
one. 

The Alroyav do insist that the PCs not take 
ANYTHING  from the island back to the 
outside world, though. They are very VERY 
firm about it. Everything there is faintly 
tainted, and the longer it’s been there the 
more tainted it is. They force the PCs to 
empty their pockets of the crystal shards 
and it will take a VERY HIGH sneaking 
hiding or deception check to keep shards or 
any other treasure from the island. 

20
The Escape:
Upon returning to the surface of the 
island, the PCs can see the sea is churned 
up, and indeed, their boat is GONE, 
leaving only a torn rope. If they go back 
up to grab the rowboat, an Alroyav 
attempts to stop them.

Under the light of the sun, the Alroyav 
are more vulnerable to physical attacks 
and their AC is lower. Play them like they 
are poisoned ­ each round under the local 
sunlight chips away at their health. They 
will attempt to simply take the rowboat 
from the PCs and will try that sleeping 
spell again, especially on the most 
tainted PCs. 

When they are close to death they will 
give up and flee back below the surface, 
leaving the PCs to take the rowboat 
carefully down the stone stairs and ride 
in its living wood back to civilization.

21
The Keep on the Shining Isle is 
a system­agnostic dungeon 
featuring a haunted ruin, a 
mystery cult and some very 
tempting apples. 

Pick this up to send your home 
campaign on a memorable sidequest, 
or try out your favourite new system 
with this 1­2 session scenario.

Written and published by Shel Kahn as 
the first of many Pocket Dungeons.

You might also like