Professional Documents
Culture Documents
2
33
ALAPOK
34
Alapok 35
Importálás 35
Adobe Illustrator állományok importálása 36
FreeHand-objektumok importálása 38
Munkaasztal 40
Paletták 42
Eszköztár [Tools] 52
Könyvtár [Library] 64
Közös használatú könyvtárak 65
Szimbólumok és példányok 68
Kapcsológomb [Button] 68
Filmszakasz [Movie Clip] 72
Rétegek [Layer] 74
Jelenetek 78
Alakzatok módosítása 80
Alapok
35
Alapok
Importálás
A Flash 5-be különbözõ adatformátumokat importálhatunk aszerint,
hogy gépünkön installáltuk-e a QuickTime4-et (vagy késõbbi verz-
iót). Mivel a QuickTime bõvített támogatást nyújt bizonyos formá-
tumokhoz (Adobe Photoshop, PICT, QuickTime-videó, stb.) Windows
és Macintosh platformon egyaránt, ezért a Flash és a QuickTime
egyidejû használata az olyan projekteknél hasznos igazán, ahol mind-
két platformon dolgozunk.
35
36
Alapok
37
Színmódosítás
Az Illustrator aktuális verziója lehetõséget nyújt az RGB színtérben
való munkához. Amennyiben Flash-hez készítünk grafikát, mindig ezt
a színteret válasszuk, mivel importáláskor jelentõs eltéréseket
tapasztalhatunk.
Szövegelemek
Lehetõségünk van szerkeszthetõ (nem görbévé alakított) szöveg
Illustrator-ból Flash-be történõ áthelyezésére is. Figyelnünk kell azon-
ban arra, hogy szövegformázások (pl. alávágás, sorkizárás) elvesznek,
és ezeket Flash-ben ismét el kell készítenünk.
37
38
FreeHand-objektumok importálása
A FreeHand 7-es vagy késõbbi verziójában készített objektumokat
közvetlenül importálhatjuk Flash-be. Rétegek, szövegek, könyvtársz-
imbólumok, oldalak, stb. Flash-be történõ importáláskor megõrzik
beállításaikat.
Alapok
39
Kattintsunk az OK gombra.
39
40
Munkaasztal
A Flash munkafelületének tagolása könnyen áttekinthetõ.
Alapvetõen három részre oszlik:
Alapok
41
41
42
Paletták
A lebegõpaletták segítségével egy Flash-film elemeit kapcsolhatjuk
be, rendezhetjük és módosíthatjuk. A palettáról elérhetõ lehetõségek
a kiválasztott objektumok tulajdonságait vezérlik.
Alapok
43
Egyedi palettasorrend
Lehetõségünk van arra, hogy a paletták egyéni sorrendjét eltároljuk.
Ez azt jelenti, hogy a számunkra megfelelõ sorrendet eltárolhatjuk, és
természetesen késõbb elõhívhatjuk. Válasszuk az Ablak [Window]
menü Palettaelrendezés mentése [Save Panel Layout] paran-
csot. A Flash újraindításakor a paletták az általunk meghatározott
sorrendben jelennek meg.
Paletták elrendezése
Válasszuk az Ablak [Window] menü
Palettaelrendezések [Panel Sets] almenüjét.
Válasszuk az Eredeti elrendezés [Default Layout]
parancsot a gyári beállításokhoz, vagy válasszunk egy
egyedileg eltárolt elrendezést.
43
44
Infó-paletta [Info]
Az animációk precíz ellenõrzésében az Infó-paletta nagy segítséget
nyújt. Ezáltal az objektumokat nemcsak "valahová" a munkafelületre
tehetjük rá, hanem az X-Y koordinátákkal pozícionálhatjuk. A W:
(Szélesség) és a H: (Magasság) paraméterekkel módosíthatjuk az
objektum aktuális méretét. Azonban vigyázzunk, hogy ne torzítsuk
túlságosan.
Kitöltés-paletta [Fill]
A Kitöltés-palettán beállíthatjuk az átlátszóságot, kitöltést,
színátmenetet vagy a Pixel-grafikus képekkel történõ kitöltést. Itt
tudunk egyedi színátmenetet létrehozni és módosítani. Pixel-
grafikus képet importálhatunk az aktuális állományba, és ezt
kitöltésként felhasználhatjuk. A színátmenetek létrehozásáról rés-
zletesen a Színek használata címû fejezetben színátmenetekrõl szóló
részében olvashatunk.
Vonal-paletta [Stroke]
Ezt a palettát a vonalszín, -típus, -szélesség beállításához használ-
hatjuk. A vonal típusát a Flash-ben megadott típusokból
választhatjuk ki, de egyedieket is definiálhatunk.
Átalakítás-paletta [Transform]
Egyedi vagy csoportosított objektumokat arányosan vagy nem
arányosan méretezhetünk, illetve forgathatunk vagy dönthetünk.
Példányokat, csoportokat és szövegblokkokat a fixpontjaikhoz
képest relatívan méretezhetünk.
Alapok
45
Színkeverés-paletta [Mixer]
Ezen a palettán tudunk új színeket létrehozni és feldolgozni. A Flash
automatikusan érvényesíti a módosításokat a kijelölt objektumokra.
Választhatunk a meglévõ színpalettából, vagy saját magunk is kikev-
erhetünk új színeket. A témáról részletesen a Színek használata címû
fejezet színbevitelrõl szóló részében olvashatunk.
Színezet-paletta [Swatches]
Minden Flash-állomány saját színpalettával rendelkezik, amelyet a
mindenkori állomány tartalmaz. Alapbeállításként a 216 színû Web-
paletta szolgál. A Színkeverés-paletta [Mixer] segítségével továb-
bi színeket adhatunk az aktuális színpalettához.
Egy állomány színpalettáját importálhatjuk, exportálhatjuk,
módosíthatjuk, megduplázhatjuk, színeket távolíthatunk el róla,
megváltoztathatjuk az alapbeállításokat illetve betölthetjük a Web-
palettát.
Színeket és színátmeneteket tartalmazó palettákat tetszés szerint
importálhatunk és exportálhatunk Flash-állományok között, valamint
Flash és más alkalmazások között is mint például Fireworks és
Photoshop.
45
46
Karakter-paletta [Character]
A szöveg karakter- és bekezdés formázására használhatjuk.
Módosíthatjuk a betûtípust, -nagyságot, -stílust, -színt, betûközt,
automatikus alávágást és pozíciót (Felsõ és alsó index). Részletesen a
Szöveg címû fejezetben olvashatunk a témáról.
Bekezdés-paletta [Paragraph]
Itt állíthatjuk be a szövegsorok relatív távolságát a margóhoz vis-
zonyítva. A szöveg lehet balra-, jobbra-, középre igazított és sork-
izárt. Bekezdés tulajdonságai: igazítás, margó, behúzás és sortávol-
ság. Részletesen a Szöveg címû fejezet bekezdésrõl szóló részében
olvashatunk a témáról.
Példány-paletta [Instance]
Ha létrehoztunk egy szimbólumot, a film tetszõleges részén elhe-
lyezhetjük egy példányát. Egy szimbólum példányának létrehozása
után arra használhatjuk a Példány-palettát, hogy színeffektusokat
határozzunk meg, akciókat rendeljünk hozzá, a grafikai megjelenést
beállítsuk vagy a példány viselkedését megváltoztassuk. Amíg nem
változtatjuk meg, a példány ugyanúgy viselkedik mint az eredeti
szimbólum. Minden módosítás csak a példányra vonatkozik,
nem pedig az szimbólumra.
Alapok
47
Effektus-paletta [Effect]
Egy szimbólum minden egyes példánya saját színeffektussal ren-
delkezhet. Példányok szín- és átlátszóságparamétereit állíthatjuk be
ezen a palettán. Az itt beállított módosítások hatással vannak azokra
a pixel-képekre is, amelyeket az szimbólumokban helyeztünk el.
Képkocka-paletta [Frame]
A képkocka-megjelöléseket arra használjuk, hogy a jelenetsz-
erkesztõben azonosítsuk a vezérlõ képkockákat, valamint a képkoc-
ka számok helyett használjuk az akciókban. (például a Go To a kép-
kockákra történõ hivatkozásakor) Hogyha képkockákat hozzáadunk,
vagy eltávolítunk, a megjelölés annál a képkockánál marad, amelyhez
eredetileg kapcsoltuk. A képkocka számok ezzel szemben megvál-
tozhatnak. A képkocka-megjelölések a filmadatokkal együtt
exportálásra kerülnek.
47
48
Hang-paletta [Sound]
Egy filmhez hang hozzáfûzésekor jelöljünk ki számára egy réteget, és
a hangpalettán állítsuk be a megfelelõ opciókat. Ajánlatos minden
egyes hang számára külön réteget beállítani. Részletesen a Hang
címû fejezet Beállítások részében olvashatunk a témáról.
Jelenet-paletta [Scene]
A jelenetek segítségével tematikusan adhatjuk meg a film
szerkezetét. Használjunk különbözõ jeleneteket a bevezetõnek
(intró), vagy annak a jelentésnek, hogy a film betöltõdik, éppúgy
mint a fõoldalaknak. Részletesen az Alapok címû fejezet jelenetekrõl
szóló részében olvashatunk a témáról.
Generátor-paletta [Generator]
Ha Macromedia Generator programot használunk, olyan Flash-
betéteket készíthetünk, amelyek változó Generator-elemeket tartal-
maznak (grafika, szöveg és hang); ezek egy külsõ adatforrásból kerül-
nek frissítésre (szövegállományok, adatbázisok stb.). A létrehozott
tartalmat a böngészõben Flash-filmként vagy JPG-, PNG-,GIF- illetve
QuickTime-állományként kapjuk meg. Minden Flash-ben létrehozott
objektum szimbólumok és Generátor-változók segítségével áta-
lakítható Generátor-objektummá. Ilyenek például a könyvtárelemek,
a szimbólumok, az animációk, a jelenetszerkesztõk és a publikációk.
A Generátor-változók kapcsos zárójelbe tett szövegek, például
{szöveg}. A Generátor segítségével optimálisan alakíthatjuk ki az
információkat a szemlélõ számára, és egyéni valósidejû multimédia-
prezentációkat készíthetünk. Ehhez többek közt a következõ
lehetõségek állnak rendelkezésünkre: gördítõ-listák, grafikonok, dia-
gramok (alap-, oszlop-, kör-, sávdiagram), táblázatok, különbözõ
grafikus formátumok, hangok és filmek.
Alapok
49
Akciók-paletta [Actions]
Itt tudunk akciókat megadni és feldolgozni két különbözõ feldolgo-
zási módban egy objektum vagy egy képkocka számára. Az
eszköztáron elõre megadott akciók közül választhatunk; az akciókat
az egérrel húzzuk a megfelelõ helyre és kapcsolókkal tudjuk törölni,
illetve új sorrendbe rakni. "Kezdõ módban" akciókat a paraméter-
(kifejezés) mezõk segítségével hozhatunk létre, amelyeknél meg kell
adnunk a helyes kifejezéseket. "Haladó módban" - hasonlóan egy
szkript létrehozásához - szövegszerkesztõvel közvetlenül hozhatunk
létre és dolgozhatunk fel egy szövegmezõben akciókat. Részletesen
az Akciók címû fejezet Alapok részében olvashatunk a témáról.
A Filmböngészõ-paletta szolgáltatásai:
– meghatározott nevû részlet keresése
– egy kiválasztott elem számára a tulajdonságpanel megjelenítése,
változtatások elvégzése
– egy más által elkészített Flash-film szerkezetének megismerése
– egy szimbólum, illetve egy bizonyos akció összes példányának
megkeresése
– egy betûtípus minden elõfordulásának helyettesítése
– Generator-objektumok név-/értékpárjainak megtekintése.
49
50
Hibakeresõ-paletta [Debugger]
A paletta segítségével szûrhetjük ki - már a Flash-szerkesztõben leját-
szott - Flash-film lehetséges hibáit. Filmszakaszok és filmek megje-
lenítõ listáit tekinthetjük meg, és ezen kívül optimizálhatjuk a vál-
tozók és tulajdonságok értékeit. Ez után visszatérhetünk a szkripthez,
és ezt már a módosított értékekkel dolgozhatjuk fel.
Hibakeresõ megjelenítése:
– Válasszuk az Ablak [Window] menü Hibakeresõ [Debugger]
parancsot.
Alapok
51
Igazítás-paletta [Align]
Ez a paletta lehetõvé teszi a kiválasztott objektumok függõleges
vagy vízszintes igazítását. Függõlegesen az objektumokat jobbra,
középre, balra vagy vízszintesen a felsõ peremhez, középre vagy
alulra igazíthatjuk. Az igazítás az összes kiválasztott objektum
befoglaló keretéhez viszonyítva történik.
Az objektumok igazítása:
– Jelöljük ki az igazítani kívánt objektumokat.
– Válasszuk az Ablak [Window] menü Paletták [Panels]
almenüjének Igazítás [Align] parancsát.
– A kiválasztott objektumok módosításához válasszunk a kapcsoló-
gombok közül az alábbiak szerint:
Az igazításhoz válasszuk a Balra igazítás [Align left edge],
Vízszintesen középre igazítás [Align horizontal center],
Jobbra igazítás [Align right edge], Felülre igazítás [ Align top
edge], Függõlegesen középre igazítás [Align vertical center]
vagy Alulra igazítás [Align bottom edge] gombot.
A rendezéshez válasszuk a Felülre rendezés [Distribute top
edge], Vízszintesen középre rendezés [Distribute vertical cen-
ter], Alulra rendezés [Distribute bottom edge], Balra rendezés
[Distribute left edge], Függõlegesen középre rendezés
[Distribute horizontal center] vagy Jobbra rendezés [Distribute
right edge] gombot.
Méretigazításhoz [Match size] a Szélesség igazítás [Match
width], Magasság igazítás [Match height] és a Szélesség és
Magasság igazítás [Match width and height] gombok állnak ren-
delkezésre.
A Távolság [Space] megállapításához válasszuk a Vízszintes
felosztás [Space evenly vertically] vagy a Függõleges felosztás
[Space evenly horizontally] gombot. Lehetõségünk van az
igazítást a munkafelülethez viszonyítva elvégezni az Igazítás a
munkafelülethez [To Stage] opció bekapcsolásával.
51
52
Eszköztár [Tools]
Nyíl-eszköz [Arrow]
Az eszköz segítségével a munkafelületen található objektumokat for-
mázhatjuk és helyezhetjük át. Az objektumokat különbözõ módon
választhatjuk ki.
Alapok
53
53
54
Alapok
55
Vonal-eszköz [Line]
Egyenes vonalak húzására használjuk. Mielõtt vonalat rajzolnánk,
meg kell határoznunk a színt, a vastagságot és a típust.
55
56
Lasszó-eszköz [Lasso]
Ugyanaz a szerepe, mint a Photoshop lasszó eszközének. Egy objek-
tum részeit vagy egyedi formákat választhatunk ki és mozgathatjuk
õket.
Alapok
57
Toll-eszköz [Pen]
Az eszközzel görbék pontos vonalait vagy egyenes vonalakat
hozhatunk létre. Egyenes vagy hajlított görberészleteket készíthetünk,
valamint beállíthatjuk az egyenes elemek hosszúságát
és szögét illetve az íves elemek hajlásszögét.
A Toll-eszköz beállításai
– Válasszuk a Feldolgozás [Edit] menü, Beállítások [Preferences]
pontját és kattintsunk a Feldolgozás [Editing] fülre.
– A Toll-eszköz [Pen Tool] részben a következõket állíthatjuk be:
Vonal elõnézetének mutatása [Show Pen Preview] segít-
ségével már a rajzolás közben is láthatjuk a vonalat.
Sarokpontok kitöltése [Show Solide Points]: nem kiválasztott
csomópontok kitöltött pontokként, illetve kiválasztott
csomópontok üres pontokként való megjelenítése.
A Pontos kurzor megjelenítését [Show Precise Cursor]
válasszuk ki ahhoz, hogy a vonalakat pontosabban rajzolhassuk
meg; a vonal eszközt ebben az esetben – a megszokott szimbólum
helyett – célkereszt jelöli.
57
58
Görbevonalak rajzolása
Úgy tudunk görbéket létrehozni, hogy elõször a toll-eszközt a görbe
irányába húzzuk, és az elsõ csomópontot létrehozzuk, majd ezután
az ellentétes irányba húzzuk és létrehozzuk a második csomópontot.
Alapok
59
Szöveg-eszköz [Text]
Részletesen a Szöveg címû fejezet eszközök címû részében
olvashatunk a témáról.
Négyszög-eszköz [Rectangle]
Használata elõtt állítsuk be a körvonal színét, vastagságát, típusát, a
kitöltõszínt és a lekerekítés szögét.
59
60
Ceruza-eszköz [Pencil]
Ezzel az eszközzel – mint egy valódi ceruzával – vonalakat és for-
mákat rajzolhatunk. Miközben rajzolunk, a Flash a vonalakat egye-
nesíti, a görbéket simítja. Ebben az esetben három vonaltípust
különböztetünk meg:
Ecset-eszköz [Brush]
Ezzel az eszközzel ecsetvonás-szerû vonalakat húzhatunk, valamint
formákat tölthetünk ki alapszínekkel, színátmenetekkel és pix-
elképekkel. A következõ lehetõségeink vannak:
Alapok
61
61
62
Alapok
63
63
64
Könyvtár [Library]
A könyvtár tartalmát típus, név, módosítás dátuma és használati
gyakoriság szerint rendezhetjük. Az átláthatóság végett az összetar-
tozó szimbólumokat egy mappába csoportosíthatjuk. A mappa tar-
talmát dupla kattintással nyithatjuk, ill. zárhatjuk.
Elõny
A szimbólumok nagy elõnye, hogy csupán egyszer kell létrehoznunk,
majd a késõbbiek során tetszõlegesen felhasználhatjuk õket, és a
helyfoglalás sem növekszik.
Alapok