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Jefferson Pimentel

Wake the fuck up, Samurai!

We have a city to burn!

Johnny Silverhand
INTRODUÇÃO
Cyberpunk 2077 é um RPG Solo de ação e aventura ambientado no distópico cenário de Night City, uma
megalópole distorcida comandada por grandes corporações, onde a violência impera e o mais importante é
ser o mais esperto para se manter vivo. Você jogará com um mercenário fora da lei, conhecido como Samurai,
que buscará sobreviver em meio a um ambiente predatório e mortal, utilizando todo tipo de sortilégio,
armas, melhorias cibernéticas e todo tipo de ferramenta a sua disposição.

Night City é uma megacidade americana localizada no Estado Livre da Califórnia do Norte, controlada por
corporações e completamente livre das regras do governo. Nesta cidade, o poder político, econômico e
militar é exercido por grandes corporações e gangues diversas, que ditam as regras e determinam quem vive
e quem morre. Os direitos são mínimos, os deveres muitos e a sobrevivência sempre está por um fio.

Cyberpunk 2077 é baseado no jogo homônimo, mas tem sua verdadeira raiz no RPG Cyberpunk 2020,
um RPG do gênero cyberpunk escrito por Mike Pondsmith, produzido pela R. Talsorian Games e publicado no
Brasil pela Devir Livraria. Nele conhecemos o mundo sinistro por trás deste cenário, com uma identidade
visual carregada de elementos que se tornaram referencias dentro da temática, servindo como base não só
para o jogo, como também para uma corrente imensa de conteúdo similar.
CENÁRIO
Night City é uma cidade fictícia no Estado Livre do Norte da Califórnia. Ela está localizado na costa oeste
dos Estados Unidos, em que uma população de cerca de seis milhões de habitantes se amontoa em seus
muitos bairros, tornando-a a cidade mais populosa da Califórnia. Em 2077, a cidade foi eleita o "Pior lugar
para se viver na América“ e é aqui que se passam as aventuras de CYBERPUNK 2077.

Uma comunidade urbana planejada originalmente e fundada por Richard Night em 1994, foi estabelecida na
cabeça da Baía Del Coranado e voltada para o Oceano Pacífico a oeste. Night City foi considerada uma
metrópole multicultural moderna e próspera do século 21, mas acabou sendo invadida por mega
corporações, corrupção, crime organizado e gangues. Seus bairros possuem ruas largas e arranha-céus
urbanos densos que abrigam milhões de pessoas, vivendo sob o controle político e militar das grandes
empresas, que controlam a cidade como seu playground particular. Dentre estas corporações, a Arasaka
Corporation é a mais poderosa e predatória.

Sob o falso slogan de “A cidade no limite do amanhã”, Night City é tida por aqueles que não a conhecem
como um local emocionante e empolgante para se visitar, onde a tecnologia e a liberdade triunfam em meio
ao oceano de destruição e caos que domina o resto do Mundo, mas basta um dia em seus limites para sentir
na pele o quão perigosa e desafiadora é Night City.

Night City é regida por uma prefeitura democrática, com um conselho municipal controlado pelas principais
corporações. Nas eleições para prefeito, os votos são lançados por meio de um dataterm usando o software
de registro IdentiCard, e o vencedor de uma eleição é determinado por maioria simples do voto popular. O
conselho da cidade é composto por 100 membros escolhidos pelas dez maiores corporações presentes na
Night City.

Operando como uma cidade-estado em 2077 e uma nação soberana separada do resto do Mundo, as
fronteiras de Night City são patrulhadas pela polícia de Arasaka, enquanto a segurança interna é mantida
pelo Departamento de Polícia de Night City .

Os setores de negócios da Night City incluem indústrias de manufatura, comércio interno e internacional,
serviços de informação, tecnologias eletrônicas, serviços de segurança e diversas outras. Embora cidades
como Tóquio , Nova York ou Cingapura tenham forte influência das grandes corporações, Night City foi a
única cidade do mundo construída pelas e para as corporações, que aqui exercem pleno poder, longe do
controle dos governos.
Setores Descrição

O Centro da Cidade é a vitrine corporativa da Night City. Arranha-


céus elegantes formam um horizonte brutalista, semelhante a uma
fortaleza, apresentando o poder incomparável das
Centro da Cidade Megacorporações em toda a sua arrogância.

Desde 2020, o centro da cidade se tornou a parte mais fortificada e


segura de Night City.

Watson costumava ter um pouco de tudo: Boates, arranha-céus,


escritórios corporativos, um centro médico de ponta, mas o
Watson desastre econômico pôs fim a tudo isso. Agora, é conhecido como
“O pior bairro de Night City”, o tipo de lugar que agrada gangues
como Maelstrom e Tyger Claws.

Westbrook é considerado por muitos o melhor lugar para se viver e


se divertir em Night City. Se você tem eurodólares, este é o melhor
lugar para gastá-los. E se você não tiver? Bem, faça um
Westbrook empréstimo e finja que está no topo do mundo, mesmo que por
apenas uma noite gloriosa.

Os Tyger Claws controlam toda esta região.

Heywood é um bairro de contraste - desde arranha-céus e parques


modernos no norte, até favelas inóspitas e perigosas no sul. É a
Heywood
área mais residencial de Night City, onde gangues
como Valentinos e 6th Street exercem seu controle.

Pacifica poderia ter sido o resort de férias lucrativo de Night City,


mas assim que o investimento secou, ​tornou-se uma casca que
Pacífica apodreceu. Agora, em vez de turistas, o distrito é invadido por
gangues e violência, com os Voodoo Boys protegendo a
comunidade abandonada pelo NCPD .

Santo Domingo é um dos bairros mais antigos de Night City. As


corporações o usam como um campo de testes para projetos
Santo Domingo industriais, destruindo fábricas velhas apenas para construir novas,
enquanto os residentes sobrevivem desesperadamente em mega
edifícios superlotados.

Povoado escassamente por nômades, os Ermos são as vastas


planícies fora da cidade propriamente dita. Extração não
Ermo
controlada de recursos, queima de campos de petróleo, poluição
galopante: os Ermos fazem Night City parecer um oásis!
MAPA – NIGHT CITY
Megacorporações
A seguir estão algumas das principais corporações que ajudaram a construir Night City, mas não são as
únicas. A cidade é invadida por muitas corporações e negócios, que utilizam a liberdade política da cidade ao
seu bel proveito:

 Arasaka: especializada em armas e veículos militares, segurança corporativa, bancos e manufatura.

 Militech: especializada na fabricação de armas e contratação militar privada.

 Kiroshi: o maior especialista na produção de ciberware óptico e outros componentes cibernéticos.

 Ar Orbital: transporte de carga e passageiros para a órbita terrestre.

 Kang Tao: especializada na fabricação de “armas inteligentes” do mundo.

 Petrochem: maior produtora mundial do álcool sintético CHOOH2, a principal fonte de combustível do
século 21.

 EBM: fabricante de produtos de informática, tecnologia da informação e eletrônicos.

Gangues
A seguir estão algumas das principais gangues que buscam ocupar os nichos das Megacorporações. A guerra
pelo domínio das regiões de Night City são violentas, manchando de sangue e óleo as ruas da cidade:

• Maelstrom: gangue de combate perigosa, se vestem de couro e cromo e preferem ciberwares visíveis e de
alto nível. Exercem seu poder por meio da violência tácita, sem se preocupar com a quantidade de mortos
pelo caminho.

• Tyger Claws: nascida de uma pequena gangue de combate que conquistou território de hegemonia
japonesa de Night City, é uma gangue que não preza tanto por cyberwares, preferindo contar com artes
marciais, armas tradicionais japonesas e reflexos aprimorados. Dizem que são financiados pela Arasaka.

• Valentinos: uma gangue dedicada a seduzir as pessoas mais atraentes de Night City, além de controlar a
indústria do amor e do sexo. Quanto mais inalcançável o alvo, maior a conquista.

• 6th Street: Fundada por veteranos da 4ª Guerra Corporativa, esta gangue bem armada e fortemente
equipada pratica a extorsão e contrabando.

• Voodoo Boys: gangue terrorista de traficantes de drogas formada por pessoas sádicas e impiedosas, que se
envolvem em rituais mágicos estranhos e vendem drogas não sintéticas.
Transporte
Night City hospeda uma extensa rede de rodovias urbanas e redes de metrô, que facilita enormemente viajar
entre os vários bairros da cidade. A exceção está em bairros onde a infraestrutura foi danificada, como o caso
de pacífica Pacifica.

Se deslocar com outros veículos pelas imensas rodovias também é um meio de transporte muito utilizado, em
um imenso caos urbano constante. Além disso, existe o Orbital Air Space Center, um centro aeroespacial que
permite o transporte espacial, em especial para envio e conserto de satélites em órbita na Terra.

Segurança
As fronteiras de Night City são patrulhadas pela polícia de Arasaka, que controla o fluxo de entrada e saída do
território, bem como registra cada um dos seus moradores. Internamente, duas forças legais mantém a
segurança: o Departamento de Polícia de Night City e os Soldados Corporativos.

O Departamento de Polícia de Night City é o corrupto serviço de polícia responsável pelo povo da cidade, mas
sempre buscando defender o interesse daqueles que possuem dinheiro e poder.

Já os Soldados Corporativos são funcionários das Megacorporações que protegem os interesses de seus
contratantes com violência, sem se preocupar com regras ou leis que os impeçam de fazer seu trabalho.

As gangues mantém um serviço paralelo de segurança para aqueles dispostos a pagar por seus serviços, em
especial os membros da Maelstrom, da Tyger Claws (especializada na proteção da comunidade oriental) e os
membros da 6th Street. Samurais também são comumente contratados como guarda-costas por aqueles
dispostos a gastar seu valor em eurodólares, sempre cientes de que sua devoção sempre estará do lado de
quem pagar mais.

Saúde
Da mesma forma que os demais serviços de Night City, a saúde é completamente regida por empresas
privadas e quem não tem eurodólares para garantir o atendimento médico, morrerá sofrendo nas ruas.

O Trauma Team International é uma das principais empresas especializadas em serviços médicos de resposta
rápida. Como sua franquia paramédica premium, a Trauma Team garante remoção e tratamento rápido dos
seus segurados, tornando-se uma das corporações mais poderosas da cidade.
PERSONAGENS
A criação de personagens de CYBERPUNK 2077 é bastante simples. Segue o passo a passo:

 Distribua os valores 4, 3 e 2 nos Atributos. Quanto maior o valor, melhor é sua personagem naquele
Atributo.

 Calcule seu valor de Saúde, Postura e Vontade, somando respectivamente os Atributos Corpo, Espírito e
Mente a 5.

 Escolha três Perícias. Cada Perícia concede +2 nos testes do Atributo relacionado.

 Por fim, escolha seus equipamentos e compre um veículo para o seu Samurai.

Atributos
Os Atributos são os principais elementos de definição de sua personagem. O quanto ele é forte, rápido,
vigoroso, inteligente, bonito, carismático, perceptivo, etc, dependerá do valor do Atributo correspondente.

Quanto maior o valor distribuído, mais forte é seu personagem no grupo de atividades agrupadas no Atributo.

 Corpo: representa o quanto seu personagem é forte, ágil e resistente. Sempre será testado quando sua
personagem tentar alguma proeza física.

 Espírito: representa a aparência, a manipulação e o carisma de seu personagem. Sempre será testado
quando sua personagem tentar uma interação social.

 Mente: representa a inteligência, o raciocínio e a determinação de seu personagem. Sempre será testado
quando sua personagem tentar solucionar um problema.

Escolha suas prioridades e então distribua 4, 3 e 2 nestes Atributos.

Exemplo: Marcos quer fazer um perigoso Samurai de nome Barak, versado em habilidades de combate e que
resolva as coisas principalmente com o uso de violência, mas que não seja estúpido. Assim, Marcos distribui
seus Atributos da seguinte forma: Corpo 4, Espírito 2 e Mente 3.

Após distribuir os valores de Atributo, é hora de calcular o valor de Saúde, Postura e Vontade.
 Saúde: é o quanto de ferimentos você suporta antes de desmaiar. Quando sua Saúde chegar a 0, seu
personagem fica inconsciente. O valor de Saúde é calculado pela seguinte fórmula:

Saúde = 5 + Corpo

Toda vez que seu personagem sofrer algum ferimento, desconte o valor da sua Saúde. Além disto, seu
personagem recupera 1 ponto de Saúde perdido por dia, 2 com tratamentos adequados administrados por
uma pessoa com conhecimentos e medicamentos necessários.

 Postura: é o quanto você consegue se manter firme em situações sociais, na lida com interação humana.
Quando sua Postura chega a 0, você encontra-se desmoralizado. O valor da Postura é calculado pela
seguinte fórmula:

Postura = 5 + Espírito

Caso o valor de Postura de seu personagem seja maior que o da pessoa com quem ele quer interagir,
represente que há um domínio da sua parte, ficando a pessoa submissa a sua vontade em um nível igual à
diferença entre vocês (conforme tabela abaixo). É possível influenciar a Postura de uma pessoa através de
testes de Espírito (Manipulação) e de alguns poderes da Força.

Postura Situação do Personagem

Postura do personagem maior Dominante

Posturas iguais Neutro

Postura do personagem menor Dominado

 Vontade: enquanto a Saúde representa o total de ferimentos suportados, a Vontade representa a


capacidade de viver e superar as dificuldades. Quando sua Vontade chega a 0, você encontra-se
desmotivado. O valor da Vontade é calculado pela seguinte fórmula:

Vontade = 5 + Mente

O gasto de 1 ponto de Vontade permite que você rerole o D10 após testar um Atributo, devendo assumir o
novo valor rolado, mesmo se for inferior ao primeiro. Você recupera 1 ponto de Vontade perdido por
descanso.
Perícias
As Perícias são qualificações que seu personagem possui em determinadas áreas de conhecimento. Caso você
não possua a Perícia relacionada ao que você deseja testar, apenas o valor do Atributo referente será somado
ao resultado do D10 rolado. Caso você possua a Perícia relacionada, some +2 ao valor da rolagem.

As Perícias podem ser somadas a todos os Atributos, conforme o que será testado.

Exemplo: Barak, o Samurai de Marcos, possui a perícia Combate a Distância, podendo utilizá-la com o
Atributo Corpo para atacar com suas armas de fogo, com o Atributo Espírito para baixar a moral do inimigo
através de uma demonstração de sua técnica ou com o Atributo Mente para avaliar onde está o atirador que
está tentando crivá-lo de balas.

 Artes: sua personagem é versada em pintura, canto, música, dança e demais expressões artísticas. Como
tal, você consegue criar, reconhecer, avaliar, falsificar ou mesmo encantar pessoas com suas habilidades e
técnicas refinadas, conseguindo influenciar a Postura de um grande número de pessoas ao mesmo tempo.

 Atletismo: sua personagem possui grandes habilidades em todo o grupo de exercícios físicos, sabendo
escalar, correr, saltar, nadar e na prática de esportes. Como tal, você consegue empregar suas técnicas e
conhecimentos nas mais diversas situações, como perseguir alguém por um caminho cheio de obstáculos.
 Combate a Distância: sua personagem é versada na utilização de diversas armas de combate a distância.
Como tal, você não consegue apenas utilizar, mas também se posicionar de forma a tornar menos efetivo
os ataques a distância de inimigos.

 Combate Corporal: sua personagem é versada em técnicas de combate corporal e armas brancas. Como
tal, você consegue utilizar suas habilidades para subjugar oponentes, além de conseguir esquivar de
ataques físicos realizados por inimigos e até mesmo reconhecer suas técnicas através de estudo.

 Condução: sua personagem é capaz de conduzir os mais diversos animais, veículos e espaçonaves, bem
como conhece o básico na manutenção dos mesmos. Como tal, você é capaz ainda de utilizar estes
animais, veículos e espaçonaves em perseguições e fugas.

 Conhecimento: sua personagem é versada nos mais diversos conhecimentos, sejam científicos, políticos
ou humanos. Como tal, você é capaz de utilizá-los para resolver problemas diversos, bem como entender o
real sentido das coisas.

 Idiomas: sua personagem possui um dom inato para compreender línguas e símbolos, aperfeiçoado com
anos de práticas e estudos. Desta forma, você domina as línguas mais comuns (escolha 5 delas), além de
ser especialista em códigos diversos.

 Investigação: sua personagem possui conhecimento das técnicas e métodos de investigação utilizados.
Como tal, você consegue obter informações importantes em simples sinais encontrados ou descobrir
pistas onde poucos são capazes.

 Manipulação: sua personagem possui o dom de direcionar emocionalmente as pessoas para um caminho
que ele queira. Seja por meio da sedução, mentiras ou intimidação, você consegue obter informações ou
impulsionar pessoas aos seus objetivos, mesmo que isto vá de encontro às suas vontades.

 Sobrevivência: sua personagem é capaz de sobreviver perfeitamente nas mais adversas situações.
Encontrar abrigo, proteção e alimento não são difíceis, principalmente em locais ermos, mas você
conseguirá sustentar a si mesmo e ao seu grupo.

 Subterfúgio: sua personagem é especialista nas técnicas de discrição e ladinagem. Como tal, você
consegue se mover em silêncio, esconder-se, disfarçar-se, abrir fechaduras e cofres e roubar carteiras sem
ser percebido.

 Tecnologia: sua personagem é versada em todo tipo de tecnologia, desde simples computadores a
grandes servidores, sistemas de segurança e implantes cibernéticos. Como tal, você é apto a instalar e
burlar estes sistemas.
REGRAS
O sistema de testes de CYBERPUNK 2077 se baseia principalmente na rolagem de um dado de dez faces
(1D10) e a soma do valor do Atributo e da Perícia testados, buscando obter o maior valor possível.

Se a somatória do dado rolado com o Atributo e o bônus da Perícia (caso se aplique) for maior ou igual a 10, o
teste foi um sucesso:

Atributo + Perícia + 1d10 ≥ 10

Valores superiores concedem bônus no efeito das rolagens, chamados de Bônus de Poder. Seguem alguns
exemplos:

 Rolagens maiores do que 10 em ataques representam excelentes golpes ou tiros. Assim, pegue o Bônus de
Poder e some ao dano do golpe/ arma.

Exemplo: Barak dispara contra um inimigo com sua pistola. Ao testar seu atributo Corpo 4, somado com sua
Perícia Combate a Distância (que concede +2 no teste), ele rola 1D10 e obtém 9, totalizando 15 (5 pontos
acima do “10” necessário). Desta forma, ele causa 9 de dano na Saúde do inimigo (4 de dano do Atributo
Corpo somado com 5 de Bônus de Poder).

 Rolagens maiores do que 10 em ações sociais representam dano ou ganho na Postura do alvo. Assim,
pegue o valor excedente e some ao Atributo Espírito.

Exemplo: Barak quer intimidar um corporativo de quem ele quer tomar o carro. Como a Postura do
corporativo é alta, ele decide intimidá-lo com um teste de Manipulação, fazendo com que sua Postura caia.
Ao testar seu atributo Espírito 2 (Barak não possui perícias que o auxiliem), ele rola 1D10 e obtém 10,
totalizando 12 (2 pontos acima do “10” necessário). Desta forma, ele diminui a Postura do corporativo em 4
(2 do Atributo Espírito somado com 2 de Bônus de Poder).

 Rolagens maiores do que 10 em testes mentais concedem bônus em testes futuros sobre o mesmo
assunto. Cada Bônus de Poder concede +1 de bônus.

Exemplo: Barak está caçando um alvo que se esconde nos esgotos de Night City. Ao testar seu Atributo
Mente 3 (ele não possui nenhuma Perícia que o auxilie neste teste), ele rola 1D10 e obtém 9, totalizando 12
(2 pontos acima do “10” necessário). Desta forma, ele ganha um bônus de +2 em testes futuros relacionados
a esta caçada (graças aos 2 pontos de Bônus de Poder).
Vantagens e Desvantagens
Por diversos motivos, uma personagem pode realizar seus testes com vantagens e desvantagens. Um ponto
com vista privilegiada e um rifle de mira telescópica podem conceder vantagem ao personagem ao disparar
um tiro, enquanto um beco escuro e enevoado podem dificultar que ele encontre uma pista.

As vantagens e desvantagens de CYBERPUNK 2077 são representados pela rolagem de dois dados de 10 faces
ao invés de apenas um, funcionando da seguinte forma:

 Caso você tenha vantagem em um teste, role 2D10 e pegue o maior resultado.

 Caso você tenha desvantagem em um teste, role 2D10 e pegue o menor resultado.

Caso haja uma situação vantajosa e uma desvantajosa, nenhum dado extra é rolado.

Exemplo: Barak está em uma posição vantajosa e quer disparar em um inimigo que está na escuridão de um
beco. Como a vantagem da posição dele é anulada pela desvantagem de seu alvo estar em um beco escuro,
Barak realizará um teste normal, sem adição do segundo D10.
Combate, Reação e Fuga
O sistema de combate de CYBERPUNK 2077 é bem semelhante ao sistema básico, mas com uma pequena
diferença: a reação do adversário. Todo adversário descrito no capítulo ADVERSÁRIOS possui, além de seus
valores de Saúde, Postura e Vontade, habilidades passivas e reações que realizarão toda rodada, caso não
sejam impedidos ou derrotados. As reações são as mais diversas e dão cor ao combate, podendo ser
aleatórias (selecionadas através de uma rolagem de dado) ou simplesmente serem ativadas caso o
personagem do jogador interaja com este personagem de uma forma específica.

As reações são ativadas após a ação do vampiro e, caso estabeleçam a necessidade de realização de algum
teste, o mesmo estará descrito no seu texto.

Exemplo: Barak causou 7 de dano na Saúde de um Soldado Corporativo, mas o inimigo possui Saúde 8 e, por
muito pouco, não foi vencido. Como o adversário não foi derrubado, ele realiza automaticamente a Ataque
Armado, causando 4 de dano à Saúde de Barak.

Caso seu personagem esteja interagindo com dois ou mais Adversários, a reação de todos eles serão ativadas
após a ação do jogador. Logo, se você estiver cercado por muitos inimigos, as coisas ficarão complicadas.

Por fim, caso seu personagem esteja em desvantagem no combate, sempre haverá a opção de escapar da
luta. Para fazê-lo, teste Corpo (Atletismo) e em caso de sucesso, você consegue escapar do combate da
melhor forma possível. Caso falhe, a reação dos inimigos é ativada e você continua no combate até resolvê-lo
ou conseguir fugir.

Armas, Armaduras e Danos Diversos


Seu personagem consegue carregar uma série de armas e equipamentos que servem para infligir dano em
seus adversários. Segue abaixo uma lista com as armas e o dano causado por elas:

Armas Preço Dano


Desarmado - Atributo Corpo

Faca, Punhal, Soqueira ou semelhante 20 ED Atributo Corpo +1

Facão, Espada, Battle Gloves ou semelhante 50 ED Atributo Corpo +2


Machado, Martelo, Espada Larga ou semelhante 100 ED Atributo Corpo +3
Pistola, Besta ou semelhante 100 ED Atributo Corpo +2
Pistola Pesada, Escopetas e Submetralhadoras 250 ED Atributo Corpo +3
Rifles Pesados, Metralhadoras e Rifles de Assalto 500 ED Atributo Corpo +4
Lançador de Granadas e de Foguetes 1000 ED Atributo Corpo +5
Exemplo: Caso Barak ataque com as mãos limpas, ela causará 4 de dano (valor do atributo Corpo). Se preferir
usar uma faca, causará 5 de dano (valor do atributo Corpo +1). Já se estiver usando seu lançador de granadas,
ele causará 9 de danos em seus inimigos (Atributo Corpo +5).

Observação: Lembre-se que todo o Bônus de Poder obtido na rolagem de ataque é somado no dano,
conforme explicado anteriormente.

Além das armas, é possível que seu personagem utilize itens para sua defesa, variando dos modernos coletes
de kevlar, escudos de força às antigas armaduras medievais. Cada uma delas reduz o dano causado por
ataques inimigos, conforme a tabela abaixo:

Armaduras Preço Resistência a Dano


Coletes Leves e Pele Sintética 50 ED Reduz 1 de dano
Coletes Pesados ou Jaquetas Pesadas 100 ED Reduz 2 de dano
Armaduras Médias ou Jaqueta Blindada 200 ED Reduz 3 de dano
Armaduras Pesadas* 500 ED Reduz 4 de dano
Metal Gear 1000 ED Reduz 5 de dano
Escudo 50 ED Reduz 1 de dano extra

* Caso esteja equipado com uma destas armaduras, você sempre realizará testes de Corpo relacionados as
habilidades destreza e agilidade com desvantagem.

Exemplo: Barak foi atacado pelo Soldado Corporativo com sua reação, sofrendo 4 de dano à sua Saúde.
Como o Samurai está usando uma armadura média, ela reduz 3 de dano recebido, diminuindo apenas 1 de
dano à sua Saúde.

Por fim, além de armas e armaduras, você pode acabar sofrendo algum tipo de dano advindo das mais
diversas fontes, como quedas, veneno e fogo. Estes danos são extremamente perigosos, pois podem
continuar ferindo a personagem pela exposição. Segue abaixo o dano causado por estas fontes diversas:

Fonte do Dano Dano


Queda Altura da Queda -3 (armaduras não protegem)
Fogo e ácido 3 (Pequena Exposição) a 10 (Grande Exposição)
Toxinas 2 (Fracos) a 8 (Fortes)
Explosivos 4 (Fracos) a 15 (Fortes)

* Caso seu personagem fique exposto a esta fonte de dano por um período extenso, continue aplicando o
dano até que ele seja evitado de alguma forma.

Exemplo: Para escapar de um grupo de inimigos, Barak se joga de uma plataforma, causando uma queda de
10 metros. Isto causa a ele 7 de dano (10 metros -3).
MERCADO
Diversos itens podem ser comprados em CYBERPUNK 2077. Sempre que você estiver realizar um evento em
um local urbano, poderá escolher efetuar uma compra de algum produto:

Riquezas
Todos os principais negócios em Night City utilizam uma moeda padronizada, comum a todos os locais e
amplamente aceita: os Eurodólares (ou ED). Esta moeda pode ser representada por elementos físicos
(pequenos cartões de crédito) como digital (a mais comum). Seu personagem começará o jogo com uma
quantidade de Créditos igual ao Atributo Mente x 500.

Produto Preço Descrição


Algemas de Plástico 25 Equipamento de contenção para criaturas humanoides.
Anestésico 50 Medicamento de deixa o alvo inconsciente.
Celular 500 Smartphone de uso pessoal, externo ao corpo.
Tecscanner 100 Computadores portáteis com grande capacidade.
Dispositivo de Interferência 400 Anula todo tipo de comunicação em um raio de 250 m.
Eletrobinóculos 250 Binóculos de alta performance com alcance de 10 km.
Gerador Holográfico 250 Projeta uma imagem holográfica de seu usuário.
Datachip 10 Sistema de armazenagem de dados de última geração.
Kit de Disfarce 200 Concede vantagem nos testes para se disfarçar.
Kit de Ferramentas 100 Concede vantagem nos testes para consertar equipamentos.
Kit de Sobrevivência 200 Concede vantagem nos testes de Sobrevivência.
Lanterna Elétrica 150 Fornece luz e calor, além de servir como bateria.
Mascara de Ar 25 Permite a respiração na água e na ausência de oxigênio.
Medkit 100 Bolsa com vários dispositivos de emergência médica.
Neurotoxina 100 Toxina que causa 4 da dano ao alvo.
Ração/Refeição 5 Comida suficiente para uma pessoa.
Rastreador de Vigilância 150 Transmite a localização do alvo em que for fixado.
Scanner Portátil 150 Indica a presença de formas de vida, calor e radiação.
Óculos de Rastreamento 250 Sistema de visão com vários filtros (calor, noturno, etc).
Hipodérmica de Ar 100 Jato de ar comprimido que injeta droga (cura 3 de Saúde).
Tanque Criogênico 4000 Resfria e conserva corpos bastante feridos.
TECNOLOGIA CYBERPUNK
Um dos principais elementos do cenário CYBERPUNK 2077 é a incrível tecnologia de implantes biônicos, que
geram melhoras absurdas nos desempenhos físicos de seus usuários, mas consumindo gradativamente sua
humanidade.

Os implantes biônicos servem para substituir ou melhorar órgãos do corpo do personagem. A personagem
consegue receber um número máximo de implantes conforme a fórmula abaixo:

PONTOS DE IMPLANTES = CORPO

Seguem abaixo alguns exemplos de implantes:

 Biomonitor (Custo 500 – Não conta como implante): sistema instalado abaixo da pele do antebraço,
mostra através de leds a situação do corpo (batimentos, respiração, ondas cerebrais, glicose), bastando
um simples acionamento.

 Tatuagens Luminosas (Custo 50 – Não conta como implante): tatuagens em cores vibrantes que brilham no
escuro, graças a produtos químicos emissores de luz.

 Muta-Contacto (Custo 1.500 – Não conta como implante): funcionam como óculos de rastreamento.

 Pele Sintética (Custo 2.500 – Não conta como implante): camada de plástico que reveste a pele, gerando
leve resistência a dano e podendo ser utilizada para alterar a cor da pele, inserir padrões, emitir
luminosidade moderada, dentre outros efeitos. Gera vantagens nos testes de Subterfúgio.

 Braços e Pernas Biônicos (Custo 5.000 – 1 Ponto de Implante cada): braços e pernas que substituem os
membros naturais e concedem +1 no Atributo Corpo para testes realizados com eles.

 Cérebro Cibernético (Custo 7.500 – 2 Pontos de Implante): concede +1 no Atributo Mente e a perícia
Conhecimento ou Idioma.

 Olhos Cibernéticos (Custo 2.500 – 1 Ponto de Implante): funcionam como eletrobinóculos e óculos de
rastreamento.

 Nanocirurgiões (Custo 2.000 – Não conta como implante): estes nano robôs permitem uma recuperação
natural duas vezes mais rápida, recuperando 2 pontos de Saúde perdido por dia, 4 com tratamentos
adequados.
 Amplificadores de Reflexos (Custo 5.500 – 1 Ponto de Implante): sistema neural que amplia os reflexos
naturais do usuário, concedendo +1 no Atributo Corpo.

 Editor de Dor (Custo 1.000 – Não conta como implante): sistema neural que faz com que seu usuário
ignore por completo qualquer sinal de dor emitido pelo cérebro.

 Amplificador de Sentidos (Custo 2.000 – 1 Ponto de implante): sistema neural que amplia os sentidos do
usuário, concedendo vantagem em todos os testes de Mente que envolvam os sentidos.

 Conexão de Interface (Custo 1.000 – Não conta como implante): sistema neural que possibilita ao usuário
ligar sua mente diretamente com a rede e diversos outros equipamentos, como veículos, armas e diversos
outros equipamentos.

 Chipwares (Custo 1.000 – Não conta como implante): sistema neural para armazenagem de informações
de alta capacidade, concedendo vantagem em todos os testes de Conhecimento realizados pelo usuário.

 Suprimento Independente de Ar (Custo 2.000 – 1 Ponto de implante): sistema de armazenagem e


utilização de ar que protege o usuário de gases nocivos, permitindo que ele respire por 25 minutos.

 Implante Sexual Mr. Studd/Midnight Lady (Custo 1.000 – Não conta como implante): sistema de
melhoramentos cosméticos e sexuais que concedem vantagem nos testes de Manipulação.

 Armadura Subcutânea (Custo 2.500 – 1 Ponto de implante): malha reforçada instalada sob a pele,
concedendo 2 pontos de resistência a dano.

 Sintetizador de Voz (Custo 1.000 – Não conta como implante): permite alteração completa da voz do
usuário, concedendo vantagens nos testes de Subterfúgio quando utilizado.
Armas Cibernéticas
Diversas melhorias permitem que armas normais tornem-se muito mais poderosas, além de possibilitarem que
seus usuários se liguem diretamente a elas de forma inteligente, controlando informações como aquecimento,
munição disponível, defeitos localizados, etc.

• Adaptação Cibernética (Custo 500): sua arma pode ser ligada diretamente ao seu cérebro por meio de uma
conexão de interface e você passa a receber todos os seus dados de controle.

Veículos
Os veículos existem nos mais diversos tipos e tamanhos, servindo para transporte de pessoas ou cargas,
combate, turismo, dentre outros. Construir, melhorar ou consertar demandam de testes bem sucedidos de
Tecnologia, enquanto pilotá-los requer testes de Condução.

Além do piloto, normalmente veículos contam com uma série de outros equipamentos e armas, que demandam
de outros testes para serem operados. Utilizar computadores e sistemas de rastreamento e comunicação
demandam de testes de Tecnologia, enquanto para operar suas armas o jogador deverá fazer testes de
Combate à Distância ou Combate Corporal.

Construir um veículo ou nave é bastante simples: basta escolher uma das estruturas abaixo e, limitado ao
máximo de melhorias, equipá-la:

 Armas: 1 ponto de melhoria concede uma arma com dano igual ao Atributo Corpo +4 (leve em consideração
o atributo do atirador). Cada ponto extra coloca uma segunda arma ou melhora o dano da anterior em 1.

 Armaduras: 1 ponto de melhoria concede Redução de Dano 4. Cada ponto extra aumenta a armadura em 1.

 Sistemas: 1 ponto de melhoria x o tamanho do veículo concedem Tecscanners, Dispositivos de Interferência


e Scanners cada (colocar só um Tecscanner em um veículo grande custa 3 pontos, por exemplo).

 Voo: 1 ponto de melhoria x o tamanho do veículo permite que a mesma faça voos simples.

Tamanho Saúde passageiros melhorias


Pequena 20 Máximo 2 10
Média 40 Máximo 5 25
Grande 60 Máximo 10 50
JOGANDO
Após estes preparativos, é hora do passo a passo para jogar CYBERPUNK 2077. A mecânica é bem simples: o
personagem acorda todo início de dia em sua morada inicial e poderá se aventurar pelo cenário, realizando o
que bem entender (e conseguir) livremente. Para recuperar seus pontos perdidos de Saúde, Postura e
Vontade, é necessário o descanso mínimo de 8 horas em um lugar tranquilo.

Se deslocar para um setor adjacente leva uma hora a pé ou meia hora usando um veículo (carro, moto,
ônibus, etc). Assim que entrar em um novo setor, siga os seguintes passos:

1 – Escolha uma ação a realizar;

2 – Role um evento na tabela do setor específico;

3 – Caso queira realizar outras ações, pague o custo em tempo para cada uma.

Exemplo de Ações
Ao entrar em um setor, você pode fazer o que desejar. Como exemplos, daremos aqui algumas ações básicas
e o tempo que levará para realizar cada uma:

• Procurar por um abrigo temporário (30 minutos): teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você
encontra um local seguro.

• Comprar algo (tempo conforme setor): gaste o valor equivalente ao produto, podendo barganhar com um
sucesso no teste de Espírito (Manipulação).

• Procurar por uma nova morada (5 horas): teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você
estabelece uma nova morada na cidade, sem obrigação de descartar as moradas anteriores.

• Interagir com alguma personagem (30 minutos): você consegue conversar com qualquer personagem do
cenário conhecido por você. Utilize as regras do capítulo SISTEMAS DE CONTROLE para resolver esta
conversa.

• Conseguir dinheiro (tempo variável): existem várias formas de conseguir dinheiro nos cenários. Você pode
trabalhar de forma honesta, recebendo $ 25 por hora; roubar alguém após espanca-lo com um teste de
Corpo (Combate Corporal) e conseguindo $ 20 + 1D10 por hora; convencer ou ludibriar alguém com um
teste de Espírito (Manipulação) e conseguindo $ 20 + 1D10 por hora; bater carteiras ou roubar um lugar
com um teste de Corpo (Subterfúgio) e conseguindo $ 30 + 1D10 por hora; ou usar suas perícias em
informática com um teste de Mente (Tecnologia) para conseguir $ 30 + 1D10 por hora.
Lembrando que falhas em testes para obtenção de dinheiro de forma ilícita podem criar problemas para o
personagem, como por exemplo, colocar um policial para investigar seus atos ou até mesmo prendê-lo. Caso
você seja investigado por algum crime desta forma, marque esta observação na sua ficha, pois esta
informação será importante em eventos futuros.

Eventos e Encontros
Após a realização das suas ações, é hora de rolar um dos Eventos disponíveis na tabela do Setor em que você
está:

• Eventos: cada setor deve possuir uma gama de eventos relacionados ao seu tipo, que busquem trazer
elementos do cenário, desafios aos Atributos e Perícias dos personagens, eventuais prêmios e encontros
violentos e neutros. Para saber o que acontece ao chegar no setor, o jogador rola a quantidade de dados
apontada e compara com a tabela.

• Encontros: em meio aos eventos, os personagens poderão encontrar diversos personagens do cenário,
desde encontros neutros (que não trazem risco imediato aos personagens) a encontros violentos (que
normalmente trazem Adversários prontos para enfrentar os personagens). Você precisará desenvolver
duas tabelas, uma para definir quais encontros neutros e quais encontros violentos os personagens irão
encontrar.

Acontecimentos e Personagens
Dentre os eventos disponíveis em cada setor, dois deles possuem grande importância para a história do jogo:
os Acontecimentos e Personagens Importantes.

• Acontecimentos Importantes: são eventos que se desenrolam no formato de pequenas aventuras. Todas
elas possuem um local e um desafio que o personagem precisará enfrentar.

O funcionamento é simples: você sorteia o local e o desafio e, caso o vença, receberá a experiência pelo
Acontecimento Importante.

• Personagens Importantes: são pessoas que servirão de apoio à narrativa, podendo ser revisitados e com
quem é possível interagir à vontade. Cada Personagem Importante possui uma característica própria, que
dará cor e profundidade ao mesmo.
Eventos – Centro da Cidade

1 Você se depara com um Encontro Violento.

Um imenso evento está para acontecer na principal praça deste setor e uma grande aglomeração de
2
pessoas estão se reunindo para participar.

3 Você presencia uma dupla de Policiais pronta para prender uma Personagem Importante.

Um Samurai te convida para dar um golpe com ele. Caso concorde, role um Acontecimento Importante
4
(o Samurai vai te acompanhar).

5 Você encontra um Personagem Importante.

Uma grande festa está sendo celebrada na cobertura de luxo de um rico Corporativo e você foi
6
convidado.
Um Corporativo oferece 1.000 ED para que você resolva algo para ele. Caso concorde, role um
7
Acontecimento Importante.

8 Você descobre provas do crime de um Corporativo. O que você vai fazer?

Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role um
9
Acontecimento Importante.

0 Você se depara com um Encontro Neutro.

Eventos – Watson
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role um
1
Acontecimento Importante.
Um Líder de Gangue oferece 1.000 ED para que você resolva algo para ele. Caso concorde, role um
2
Acontecimento Importante.

3 Você é cercado por Adversários. Role um Encontro Violento.

4 Você encontra um Personagem Importante.

5 Você se depara com um Encontro Violento.

6 Você se depara com um Encontro Neutro.

Um Corporativo oferece 1.500 ED para que você resolva algo para ele. Caso concorde, role um
7
Acontecimento Importante.
Um Samurai te convida para dar um golpe com ele. Caso concorde, role um Acontecimento Importante
8
(o Samurai vai te acompanhar).

9 Você presencia 1D10 Membros de Gangue prontos para atacar uma Personagem Importante.

0 Você se depara com um Encontro Violento.


Eventos – Westbrook

1 Você encontra um Personagem Importante.

Um Personagem Importante oferece 1.000 ED para você dar cabo de um grupo que está incomodando-
2
o. Caso concorde, role um Encontro Violento.

3 Você se depara com um Encontro Neutro.

Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role um
4
Acontecimento Importante.
Uma imensa festa está acontecendo em um dos imensos prédios deste setor. Se você conseguir passar
5
pelos Soldados Corporativos, poderá participar.

6 Você se depara com um Encontro Violento.

7 Você se depara com um Encontro Neutro.

Você descobre um golpe que pode te render muitos Eurodólares. Caso aceite, role um Acontecimento
8
Importante em um banco.
Um Samurai te convida para dar um golpe em um grande cassino. Caso concorde, role um
9
Acontecimento Importante em um cassino (o Samurai vai te acompanhar).

0 Um Personagem Importante cruza seu caminho e te pede proteção contra o Líder de uma Gangue.

Eventos – Heywood
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role um
1
Acontecimento Importante.

2 Você se depara com um Encontro Violento.

Você é pego no meio de um tiroteio entre duas gangues. Cada grupo possui 5 + 1D10 membros de
3
gangues (você não é o alvo).

4 Um Samurai acredita que você foi responsável por um problema dele e quer se vingar.

5 Você encontra um apartamento abandonado que pode servir para você.

6 Um grupo de 5 + 1D10 Soldados Corporativos quer te levar, mesmo que a força, até o chefe deles.

7 Você se depara com um Encontro Violento.

Um Líder de Gangue oferece 2.500 ED para que você mate um Líder de Gangue rival. Caso concorde,
8
role um Acontecimento Importante com um Líder de Gangue.

9 Um Personagem Importante está com problemas muito grandes e só você poderá ajudá-lo.

0 Você se depara com um Encontro Neutro.


Eventos – Pacífica

1 Você se depara com um Encontro Violento.

Um Samurai te convida para atacar o refúgio de uma gangue. Caso concorde, role um Encontro Violento
2
com 5 + 1D10 Membros de Gangue (o Samurai vai te acompanhar).

3 Você se depara com um Encontro Neutro.

4 1D10 Membros de Gangue te cercam e exigem que você passe todos os seus bens para eles.

Um comboio corporativo guardado por 5 + 1D10 Soldados Corporativos passa por você. Caso consiga
5
tomá-lo, conseguirá ganhar 5.000 + 1D10 x 1.000 ED (e a fúria de alguma Megacorporação).

6 Você se depara com um Encontro Violento.

Um Samurai Experiente te pede um favor. Caso aceite, role um Acontecimento Importante e, em caso de
7
sucesso, ele ficará te devendo um favor.
Um Líder de Gangue te cerca e fala que você está no lugar errado. É melhor você sair dali o quanto
8
antes.

9 Você se depara com um Encontro Violento.

Você encontra um Personagem Importante que foi brutalmente assassinado para que seus órgãos
0
fossem roubados.

Eventos – Santo Domingo


Um Personagem Importante foi drogado com uma poderosa substância experimental. Se você não fizer
1
nada, ele terá uma overdose.

2 Você se depara com um Encontro Violento.

Você vê uma movimentação estranha em um dos inúmeros canteiros de obras do Setor. Caso queira
3
investigar, role um Acontecimento Importante em uma Obra.

4 Você se depara com um confronto entre 1D10 + 5 Soldados Corporativos e 1D10 Samurais.

5 Você se depara com um Encontro Neutro.

Você repara um grupo de 5 + 1D10 membros de Gangue prontos para atacar a estrutura de uma
6
Megacorporação.

7 Uma imensa explosão seguida por um incêndio irrompe em uma estrutura corporativa.

Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role um
8
Acontecimento Importante.

9 Um Funcionário Corporativo te oferece 1.500 ED caso você entregue uma maleta no Centro da Cidade.

0 Você se depara com um Encontro Violento.


Eventos – Ermo

1 Nada acontece.

2 Você se depara com um Encontro Violento.

Uma imensa estrutura corporativa está retirando recursos de uma parte do Ermo. Vários Soldados
3
Corporativos fazem a guarda do lugar.
Um grupo de Nômades (considere-os como membros de gangues) está atacando as forças da Arasaka,
4
buscando invadir Night City.

5 Nada acontece.

6 Você se depara com um Encontro Violento.

7 Um bando imenso de Nômades está acampado próximo aos limites de Night City.

8 Você encontra uma vala comum lotada de corpos abandonados pelos Soldados Corporativos da Arasaka.

9 Nada acontece.

0 Você se depara com um Encontro Violento.

Encontros Violentos

1 1D10 Soldados Corporativos

2 1D10 Membros de Gangue

3 Um Samurai

4 Uma dupla de Policiais

5 5+ 1D10 Soldados Corporativos

6 5+ 1D10 Membros de Gangue

7 Um esquadrão com 1D10 (mínimo 4) Policiais

8 Um Líder de Gangue

9 Um Samurai Experiente

0 Um Diretor de uma Megacorporação


Encontros Neutros

1 Um mendigo te pede alguns eurodólares para comprar comida

2 Um jovem pergunta se pode trabalha para você

3 Um trabalhador pede desculpas e passa por você

4 Um Samurai conhecido passa e acena

5 Um membro de Gangue te encara de longe, mas não te incomoda

6 Um vendedor pergunta se você quer comprar um braço biônico por uma pechincha

7 Um vendedor de rua te oferece produtos de marcas duvidosas

8 Uma estrela de comerciais passa por você

9 Um Líder de Gangue te cumprimenta por uma amizade passada

0 Um Diretor de uma Megacorporação quer conversar com você sobre um trabalho.

Personagem Importante Característica

1 Um jovem bastante ferido... ...que não confia nem um pouco em você.

2 Um Corporativo quase morto... ...que aceita de bom grado sua presença.

3 Um Samurai encantador... ...que te ameaça assim que te vê.

4 Um Líder de Gangue bem apresentado... ...com o corpo todo marcado.

5 Um Samurai misterioso... ...que carrega uma maleta misteriosa.

Um Membro de Gangue com cara de poucos


6 ...influente em uma Megacorporação.
amigos...

7 Um Ex-prisioneiro... ...com envolvimento com o crime.

8 Um Policial com olhar sagaz... ...acusado de assassinatos.

9 Um vigoroso Samurai... ...que possui um excelente renome.

0 Um Diretor de uma Megacorporação... ...viciado em drogas sintéticas.


Local do Evento Desafio Encontrado

1 Em um cassino Uma Megacorporação quer te ver morto

2 Em um banco Você precisa se esconder de alguma forma

3 Em um bar Algo precisa ser encontrado

4 Em uma rua Um Encontro Violento acontece

5 Em uma viela Uma barreira física atrapalha seu caminho


1-5
6 Em uma avenida Algum mistério se revela

7 Uma estação de pesquisa Um Samurai quer acertar contas com você

8 No metrô Alguém precisa ser convencido

9 Em um esconderijo Uma dificuldade te atrapalha

0 Em uma Megacorporação Um Personagem Importante precisa de ajuda

1 Em um veículo em movimento Uma dívida antiga é cobrada

2 Em um beco escuro Informações codificadas revelam uma informação

3 Em uma delegacia da DPNC Uma barreira física atrapalha seu caminho

4 Em um comércio Um Encontro Violento acontece

5 Em um bar Algo precisa ser consertado


6-0
6 Uma ruína Você precisa ser rápido

7 No meio de uma multidão Alguém está te vigiando

8 Em um depósito Alguém está te seguindo

9 Nos esgotos Um policial quer te prender

0 Em uma Megacorporação Um Líder de Gangue quer te ver morto


Metas e Campanhas
Como em outros RPGs, você pode jogar indefinidamente CYBERPUNK 2077, revelando aos poucos o imenso
cenário de Night City e suas inúmeras aventuras. O único fim real é a morte, mas mesmo este fim dura apenas o
tempo para fazer outro personagem!

Mas, buscando dar mais objetivos para a vida de seu personagem, o jogo possui dois elementos: as Metas e a
Campanha.

 Metas: são objetivos pessoais auto impostos ao seu personagem, de forma a direcionar suas ações até
alcançar seu objetivo. Como exemplos de metas podemos ter: adquirir um conhecimento de grande
importância, descobrir a localização de uma arma de guerra poderosa, dentre outros.

 Campanhas: funcionam como as Metas, mas que demandam de muito mais trabalho para sua conclusão, o
que pode envolver muitos objetivos cumpridos para que tornem possível alcançar o objetivo maior.

Uma campanha se desenrola em torno de uma ideia central e várias metas são necessárias para sua conclusão.
Cada falha por parte dos personagens torna um pouco mais difícil a resolução dos problemas advindos, o que
pode ocasionar mudanças drásticas no cenário de jogo. Segue abaixo um exemplo de Campanha:

Exemplo de Campanha: Let’s Burn!


Você foi traído e quase morto pelos interesses escusos de um Corporativo sacana, que usou você e descartou
ao invés de pagar pelos serviços prestados. Mas o desgraçado não esperava que fuzilar seu carro e jogá-lo no
rio não fosse suficiente para dar cabo da sua vida.

É hora da vingança!

Seguem as Metas desta Campanha:

 Procurar por informações sobre o Corporativo, de forma a poder chegar até ele.

 Minar suas forças, destruindo aos poucos sua Corporação de forma que ele sofra aos poucos.

 Buscar por pessoas loucas o suficiente para te ajudar nos seus planos.

 Invadir e destruir a Corporação e tudo mais o que estiver dentro!


ADVERSÁRIOS
Durante suas andanças pelos setores da cidade, diversos perigos irão se revelar vindos de todo o canto,
ameaçando sua sobrevivência. Estes personagens do cenário, conhecidos como Adversários, representam
sempre um risco.

Você consegue vencer um Adversário de diversas formas, desde a simples imposição de força, o
convencimento através de manipulação ou um ardil: a escolha é sua!

Corporativo - Funcionário
Saúde 7 Postura 8 Vontade 8
Lutar (Reação): O Corporativo causa 2 de dano no seu inimigo.
Fuga (Reação): O Corporativo fugirá ao menor sinal de perigo.

Soldado Corporativo
Saúde 8 Postura 7 Vontade 7

Lutar (Reação): O Soldado Corporativo causa 4 de dano no seu inimigo.

Diretor - Megacorporação
Saúde 7 Postura 10 Vontade 10
Lutar (Reação): O Diretor de Megacorporação causa 2 de dano no seu inimigo.
Fuga (Reação): O Diretor de Megacorporação fugirá ao menor sinal de perigo.
Seguranças(Habilidade): O Diretor de Megacorporação está sempre acompanhado de 4+1D10 Soldados
Corporativos.

Os funcionários das Megacorporações são facilmente encontrados por toda Night City. Desde Corporativos
simples (os funcionários comuns das Megacorporações), passando por Soldados Corporativos (responsáveis
pela segurança) e chegando aos Diretores com suas escoltas armadas, eles são constantemente abordados,
de forma pacífica ou não, por Samurais.

Policial - DPNC
Saúde 10 Postura 8 Vontade 8
Homem da Lei (Habilidade): Os Policiais gozam de direitos e deveres de sua categoria.
Lutar (Reação): O Policial causa 5 de dano no seu inimigo.

Os Policiais do Departamento de Polícia de Night City (DPNC) são responsáveis pela segurança da cidade, mas
acabam fazendo o trabalho das Megacorporações e pouco se importando com o que acontece com a
população em geral.
Membros de Gangues
Saúde 8 Postura 7 Vontade 7
Lutar (Reação): O Membros de Gangues causa 4 de dano no seu inimigo.
Fugir Desesperadamente (Reação): quando em desvantagem, os Membros de Gangues fugirão.

Líderes de Gangues
Saúde 10 Postura 12 Vontade 12
Poderoso (Habilidade): Os Líderes de Gangues possuem poder e muita riqueza.
Escolta Armada (Habilidade): o Líder de Gangue está sempre escoltado por 5+1D10 Membros de
Gangues.
Combate (Reação): o Líder de Gangue causa 6 de dano no seu inimigo.

Os membros de Gangue são adversários constantes dos Samurai, estando sempre de lados opostos e
enfrentando-os a mando de seus líderes.

Os Líderes de Gangues vivem em busca de influência e poder, enfrentando os outros líderes e fazendo acordos
escusos com os membros das Megacorporações, sempre em busca de acordos e vantagens.

Cidadão de Night City


Saúde 7 Postura 7 Vontade 7
Lutar (Reação): O Cidadão de Night City causa 2 de dano no seu inimigo.
Fuga (Reação): O Cidadão de Night City fugirá ao menor sinal de perigo.

Os cidadãos de Night City buscam sempre estar longe de confusão, mesmo em meio a guerra entre as
Megacorporações, Gangues e Samurais.

Samurai
Saúde 10 Postura 8 Vontade 8
Combatente(Reação): Role 1D10 e aplique o resultado sorteado:
1-2: O Samurai golpeia com as mãos, causando 3 de dano no seu inimigo.
3-6: O Samurai dispara com uma pistola, causando 4 de dano no seu inimigo.
7-10: O Samurai dispara com uma metralhadora, causando 6 de dano no seu inimigo.

Samurai Experiente
Saúde 14 Postura 12 Vontade 12
Colete Pesado(Habilidade): O Samurai Experiente ignora 2 de qualquer dano causado nele.
Combatente(Reação): Role 1D10 e aplique o resultado sorteado:
1-2: O Samurai Experiente golpeia com uma espada, causando 6 de dano no seu inimigo.
3-6: O Samurai Experiente dispara com uma pistola, causando 6 de dano no seu inimigo.
7-10: O Samurai Experiente dispara com uma metralhadora, causando 8 de dano no seu inimigo.

Os Samurais são os mais perigosos combatentes de Night City e constantemente serão oponentes dos
personagens dos jogadores, seja por estarem de lado opostos em contratos, seja por terem sido contratados
por Corporativos ou membros de Gangues para caçar o Samurai do jogador.
SISTEMAS DE CONTROLE
Este capítulo traz uma série de regras para interação do personagem de CYBERPUNK 2077 com o cenário de
forma mais refinada, trazendo cor aos acontecimentos que ele encontrará em seu caminho.

Existem dois tipos de interações possíveis: com personagens ou com cenário.

Interação com Personagens


Toda vez que quiser que seu personagem interaja com um personagem do cenário, você deve primeiro
comparar a Postura de seu personagem com a Postura do personagem encontrado. Figurantes normalmente
possuirão Postura 7 e Heróis possuirão Postura conforme suas fichas. Lembre-se ainda que testes de Espírito
(Manipulação) podem diminuir a Postura dos personagens com que você deseja interagir.

Após comparar, role o dado para ver o resultado:

O personagem quer Dominante Neutro Dominado


Pedir um favor 4-10 6-10 8-10
Pedir dinheiro emprestado 4-10 6-10 8-10
Intimidar ou ameaçar 4-10 6-10 8-10
Seduzir 4-10 6-10 8-10
Pedir abrigo 4-10 6-10 8-10
Pedir por trabalho 4-10 6-10 8-10
Pedir informação 4-10 6-10 8-10
Pedir ajuda em uma luta 4-10 6-10 8-10

Exemplo: Barak se aproxima furtivamente de um Corporativo com quem ele busca informações sobre um
imenso carregamento de armas que renderão uma boa grana no mercado ilegal. O Samurai sabe que o
Corporativo possui as informações que ele quer e, por este motivo, quer intimidá-lo para obter respostas.

A Postura de Barak é 7, enquanto a do Corporativo é 8, representando que o Samurai é dominado em relação


ao seu adversário. Desta forma, ele precisará rolar 1D10 e obter um resultado entre 8 e 10 para conseguir
intimidar seu inimigo, o que é um pouco complicado. Ele rola 1D10 e obtém um “9”, representando que
obteve sucesso. Com sito, ele saca sua pistola e, aproximando do rosto do inimigo, consegue tirar dele as
informações sobre o carregamento.
Interação com Cenário
Além de interagir com personagens, é possível interagir livremente com o cenário através de um sistema
simples de perguntas feitas a si mesmo, seguidas pela rolagem de 1D10. O funcionamento é simples: Faça uma
pergunta que pode ser respondida com Sim ou Não ou outras escolhas opostas. Após fazer a pergunta, role
1D10 e compare com a tabela abaixo:

1-5 6-10
Não Sim
Esquerda Direita
Baixo Cima
Más Condições de Uso Boas Condições de Uso
Chuva Sol
Frio Calor
Armado Desarmado
Fechado Aberto

Você pode criar dezenas de novas propostas, sempre buscando apenas duas possíveis respostas, aproveitando
o resultado desta interação para acrescentar livremente tudo aquilo que quiser, refinando assim os encontros e
cenários e deixando-os mais desafiadores e interessantes.

Além disto, pode usar o D10 como elemento de medida. Por exemplo: se você quer saber se existem muitos
adversários, role 1D10: um número baixo significa que são poucos, enquanto um alto representa problemas!

Fique livre para se perguntar constantemente sobre elementos que encontrar, rolando o dado após cada
questão e anotando os resultados. Você vai se surpreender como o jogo se tornará muito mais divertido!
UPGRADE
Os personagens de CYBERPUNK 2077 aprendem com seus erros e acertos, ficando mais poderosos com o
passar do tempo. A cada dia vivido e aventura vencida, eles se tornam mais experientes e podem, aos poucos,
aumentar seus atributos, aprender novas perícias e novos poderes.

O sistema é simples: a cada dia que passa o personagem ganha 1 ponto de experiência. Além disto, cada
evento e cada área vencida em um Cenário Incrível concede 1 ponto de experiência extra.

Assim que acumular a quantidade de pontos necessários conforme o que pretende aumentar, ele pode gastar
e aumentar um atributo (aumentando também Saúde, Postura e Vontade), aprender uma nova Perícia ou um
novo poder. A quantidade de pontos a serem gastos são:

 Aumentar um Atributo em 1 ponto: 20 pontos de experiência;

 Aprender uma nova Perícia: 15 pontos de experiência.

Exemplo: após várias aventuras, Marcos conseguiu reunir 25 pontos de experiência com seu Samurai Barak e
agora quer deixa-lo mais poderoso. Marcos tem as seguintes opções: aumentar um Atributo em 1 ponto,
gastando 20 pontos de experiência (e guardando 5 pontos para gastar depois) ou aprender uma nova Perícia,
gastando 15 pontos de experiência (e guardando 10 pontos para gastar depois).
Nome : Jogador:
Atributos

Perícias
CORPO SAÚDE

ESPÍRITO POSTURA

MENTE VONTADE
Pertences
Tecnologia

EURODÓLARES:

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