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Limpar

Ladino Duda
Nikolai Finch
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Humano C/N NVL:9


NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

15 4 9
FORÇA

8 4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 48
-1 Força

41
DESTREZA
8 Destreza

19 0
5
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

4 1 Sabedoria
3 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

10
LIGAÇÕES

4 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

0 1 Arcanismo (Int) FRACASSOS

3 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)

12 3
8
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO PASSO ELEGANTE
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você

Rapieira 1d8 aprende como entrar e sair de um terreno ameaçado sem sofrer as consequências

1 1 disto. Durante este turno após efetuar um ataque corpo-a-corpo contra uma
História (Int) criatura, esta criatura não pode efetuar ataques de oportunidades contra você pelo
resto do seu turno.
3 Intimidação (Car) Arco curto 1d6 AUDÁCIA DEVASSA
A partir do 3º nível sua confiança o impulsiona para
SABEDORIA 5 Intuição (Sab) batalha. Você pode adicionar um bônus igual a seu modificador de Carisma em sua

1
Adaga 1d4 iniciativa.

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Você também obtém uma forma adicional para usar
Investigação (Int) seu Ataque Furtivo, você não precisa de vantagem na

1 Lidar com Animais (Sab) Aljava 20 flechas jogada de ataque se estiver a 1,5 metros do alvo, não
tenha outra criatura a 1,5 metros de alcance, e não
tenha desvantagem na jogada de ataque. Todas as outras regras ainda são
1 Medicina (Sab) 2 Adagas aplicadas a você.

1 PENACHAR
1 Natureza (Int) No 9º nível seu encanto toma-se extraordinariamente
sedutor. Como uma ação você pode fazer um teste de Carisma (Persuasão)
resistido contra Sabedoria (Intuição) da criatura. Criatura deve estar apta para lhe
5 Percepção (Sab) ouvir e vocês devem compartilhar do mesmo idioma.
CARISMA Se for bem sucedido e a criatura for hostil, ela tem
7 Persuasão (Car) desvantagens nas jogadas de ataque contra alvos que não o tenham como alvo e

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não pode realizar ataques de oportunidades em alvos que não seja você. Este
efeito dura 1 minuto, até que um dos seus companheiros ataque o alvo ou ele seja
4 Prestidigitação (Des) alvo de magias ou o alvo se afaste mais de 18 metros.
Se você for bem sucedido em uma criatura não hostil, ela fica enfeitiçada por você
1 Religião (Int) por 1 minuto.
Enquanto o encanto durar a ela irá considerá-lo
3 1 Sobrevivência (Sab)
confiável. Este efeito encerra imediatamente se você
ou seus companheiros fizerem algo prejudicial a
criatura.

ATAQUE FURTIVO
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de
seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 5d6 nas jogadas de dano
contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de
ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância. Você não
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este
PC inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de
ataque. A quantidade de dano extra aumenta conforme você
ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O
Ladino.

PP AÇÃO ARDILOSA
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir
rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em
combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou
Esconder.
PE
EVASÃO
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área,
como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de

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gelo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de
PO Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e
somente metade do dano se falhar.

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Nikolai Finch
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Ferramentas de ladrão

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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