You are on page 1of 12

ROZŠÍRENIE HRY

OSADNÍCI Z KATANU

Hra obsahuje:
3 hárky s výliskami: A Prehľad hry a hrací plán pre prvé pokusy
4 hárky výstavby miest
4 × 15 značiek
Veľký obrázok je hrací plán pre prvú hru.
1 prístupová cesta pre barbarskú flotilu
4 karty s prehľadom nákladov
Malé obrázky znázorňujú príjem surovín
1 súprava kariet – 96 listov: pre mestá.
3 × 12 kariet obchodného tovaru A Prečítajte si najprv tento prehľad, v  ktorom
6 kariet s výhernými bodmi nájdete najdôležitejšie zmeny oproti hre
3 × 18 kariet pokroku „Osadníci z Katanu“.
4 súpravy figúrok, v každej: B Potom si prejdite diel B – podrobný návod.
6 rytierov C V Almanachu (diel C) sú uvedené pokyny ku
6 heliem kartám pokroku.
3 mestské hradby
3 nadstavce metropol 1 Katan je v  ohrození. Nad počestnými oby-
Ďalšie figúrky: vateľmi Katanu sa sťahujú temné mraky. Po
1 obchodník mori sa blížia divokí barbari, ktorí chcú ost-
1 červená kocka rov prepadnúť.
1 kocka so symbolmi 2 Ešte zostáva čas pripraviť sa na obranu. Počet
1 barbarská flotila miest na ostrove zodpovedá sile barbarskej
nadvlády. Na jej zvrhnutie musí byť počet ry-
POKYNY K NOVÉMU VYDANIU tierov všetkých hráčov aspoň rovnako veľký.
OSADNÍKOV S PLASTOVÝMI FIGÚRKAMI 3 Ak porazia rytieri barbarov, je nebezpečenstvo
Séria hier „Osadníci z Katanu," vrátane všet- dočasne zažehnané. Ale ak dôjde k oslabeniu
kých doplnení a rozšírení, bola v roku 2003 rytierov, barbari prepadnú mesto, vyrabujú
úplne prepracovaná. Keďže sa v novom vydaní ho a z mesta zostane iba chudobná dedina.
urobilo niekoľko podstatných zmien v materi- 4 Strata postihne vždy toho hráča, ktorý nepo-
áli, nie sú hry z rôznych vydaní kompatibilné, stavil na obranu Katanu žiadneho alebo naj-
prípadne sú nedokonalé – ako je vyznačené slabšieho rytiera. Nespoliehajte sa teda iba na
na zadnej strane škatule. Do roku 2006 boli šťastie v hre, ale vysielajte svojich rytierov.
v predaji zároveň aj rozšírenia a doplnenia 5 Navyše okrem boja s  barbarmi sa hráči usi-
predchádzajúcich vydaní Osadníkov z Katanu. lujú o výstavbu jednej z troch metropol! Na
Pokiaľ vlastníte hry z rôznych vydaní, môžete postavenie metropoly, ktorá prináša hráčovi
sa na nás obrátiť telefonicky alebo e-mailom, ďalšie dva výherné body, je potrebné rozširo-
radi vám pomôžeme pri hľadaní riešenia. vať svoje mestá.
1
6 Rozšírenie miest je možné iba s novými kar- Plán pre ďalšie hry:
tami „Obchodný tovar“. Obchodný tovar Pri ďalších hrách už môžete vytvárať ľubovoľnú
dostane hráč iba za mestá, ktoré susedia s ho- krajinu (pozri základnú verziu, almanach osad-
rami, lesom alebo pastvinou. níkov: Výstavba variabilného hracieho plánu).
7 Začíname hrať s  jednou dedinou a  jedným
P R Í P R AVA H R Y
mestom. Pokiaľ beriete suroviny zo susednej
krajiny (hory, les, pastvina), dostanete vždy Tieto hracie potreby zo základnej verzie
iba jednu surovinu a k tomu jeden zodpove- nebudete potrebovať:
dajúci obchodný tovar. • akčné karty
8 Mesto môžete rozšíriť na „metropolu“ tromi • karty s prehľadom nákladov
spôsobmi. Za peniaze rozširujete svoje mes- • kartu „Najväčšie vojsko“
to v  oblasti politiky (modré karty); papier • 1 kocku
umožňuje rozšírenie v  oblasti vedy (zelené Pred prvou hrou:
karty) a za plátno rozširujete obchodnú akti- • Hárky s  kartami na rozvoj miest: 15 zna-
vitu mesta (žlté karty). Metropolu (+2 výherné čiek opatrne uvoľnite z rámov, rovnako tak aj
body) získa hráč vtedy, keď ako prvý dosiahne karty na rozvoj miest. Do odpadu vyhadzujte
4. stupeň rozšírenia (výstavby) mesta. iba prázdne kartónové rámy a diely označené
9 S  pokračujúcou výstavbou sa zvyšujú Vaše symbolom odpadkového koša.
šance, ako pomocou správnej kombinácie pri
Pripravte si tieto hracie potreby:
hode oboma kockami získať karty pokroku,
• Karty so surovinami roztrieďte podľa druhu
ktoré Vám umožnia zasahovať intenzívnejšie
a položte ich lícom nahor do dvoch priečinkov
do priebehu hry.
na karty.
10 Pripravte sa na ťažké časy svojho života na
• Karty s  bodmi „Záchranca Katanu“ položte
Katane – a  tiež na dlhšiu hru. Vyhráva ten,
do posledného voľného priečinka.
kto ako prvý získa 13 výherných bodov.
• Nové karty „Obchodný tovar“ rovnako roz-
V tejto časti nájdete podrobné pravidlá. Najprv trieďte a položte tiež lícom nahor do posled-
si ich pred prvou hrou v pokoji preštudujte – ného priečinka pod karty surovín. Položte ich
Vaši spoluhráči to určite ocenia. Diel C – Alma- podľa obrázka, t. j. peniaze pod rudu, papier
nach je prehľad nových kariet pokroku. pod drevo a plátno pod vlnu.
• Všetky tri priečinky na karty pripravte vedľa
hracieho plánu.
B Pravidlá hry
• Nové karty pokroku roztrieďte podľa farby
(žlté karty obchodu, zelené karty vedy a mod-
V ÝS TAV B A O S T R O VA ré karty politiky). Balíčky premiešajte a po-
ložte lícom nadol na druhú stranu hracieho
(Pre prvú hru)
plánu do posledného priečinka.
Napriek veľkej premenlivosti hry odporúčame
• Figúrku obchodníka, červenú a žltú kocku
hrať po prvýkrát podľa obrázka na stranách 2
s bodmi, kocku udalostí a  kartu „Najdlhšia
a  3. Toto rozloženie zaistí dostatočný prísun
obchodná cesta“ si tiež pripravte vedľa hracieho
všetkých surovín, najmä obilia.
plánu.
• Najprv zložte rám podľa obrázka. Použite die- • Loď barbarov postavte na štartovacie
ly s obrázkami prístavov. políčko S.
• Potom vkladajte diely krajiny a očíslované že- • Zlodej začína na políčku púšť.
tóny podľa obrázka. Nakoniec pripojte vedľa
plánu cestu na loď barbarov.
2
Každý hráč si vyberie farbu a dostane: • novo povolať obyčajných rytierov a oživovať ich,
• 5 dedín, 4 mestá, 15 ciest, • novo rozširovať mestá pomocou kariet s ob-
• 6 rytierov: chodným tovarom.
2 obyčajných rytierov (vlajočky s  jedným c) Vykonávať akcie naviac:
hrotom) Hráč na ťahu môže po hode kockami:
2 silných rytierov (vlajočky s dvomi hrotmi) • zahrať kartami pokroku alebo aj
2 mocných rytierov ( vlajočky s tromi hrotmi) • vykonať akciu so svojimi rytiermi:
• 6 heliem, posilniť svojho rytiera,
• 3 ks mestských hradieb, premiestniť svojho rytiera,
• 3 nadstavce metropol, zahnať cudzieho rytiera (presunutím vlastné-
• 1 hárok rozvoja mesta a 15 značiek rozvoja. ho rytiera),
15 značiek sa na hárok rozloží týmto spôsobom: zahnať zlodeja.
Základná fáza Po skončení ťahu jedného hráča pokračuje sused
• Všetci hodia oboma kockami s číslami a ten, po jeho ľavici. Začína opäť hodom kockami.
kto hodil najvyššie číslo, začína. Najprv po-
loží na hrací plán jednu dedinu a k nej jednu PRIEBEH HRY PODROBNE
cestu (pozri základnú verziu). Výsledky hodu všetkými tromi kockami a ná-
• V druhej fáze umiestni hráč namiesto dediny sledné akcie
mesto a cestu. Pozor: Zabezpečte si prístup Výsledok hodu kockami sa vyhodnotí v tomto
k obiliu a nezabudnite, že iba 3 krajiny priná- poradí. Podľa kombinácie kociek sú možné tri
šajú obchodný tovar! rôzne výsledky:
• Každý hráč si zoberie jednu surovinu za kaž- 1) Padol symbol lode: približuje sa loď bar-
dú krajinu, s ktorou susedí jeho mesto. barov
• Začína hráč, ktorý svoje mesto položil ako po- Ak padne symbol lode, posunie sa loď v sme-
sledný. re šípky o  jedno políčko. Keď dôjde loď na
PREHĽAD PRIEBEHU HRY posledné políčko (červenou ohraničené), bar-
bari sa vylodili v Katane. Hráči musia mať
Hráč na ťahu vykoná tieto činnosti: aktívnych rytierov, aby barbarov zahnali (viac
1. Hodí všetkými tromi kockami a tým určuje: informácií v bode Porážka barbarských hôrd).
• udalosť (kocka udalostí) 2) Padol symbol brány/číslo na červenej koc-
• získanie karty pokroku (červená kocka) ke: zisk kariet pokroku
• výnos surovín pre všetkých hráčov (Majitelia Ak padne symbol brány, všetci hráči preskú-
miest si skontrolujú, či získali obchodný to- majú, či si môžu vziať kartu pokroku. Na to,
var zo všetkých krajín s horami, lesom a past- aby hráč získal kartu pokroku, potrebuje mať
vinami.) mestskú stavbu vo farbe brány (modrá, zele-
Pozor: Hráč môže pred hodom zahrať iba kar- ná, žltá), ktorá padla.
tou „Alchymista“. Pred hodom nie je možné
ani stavať, ani obchodovať. • Na karte mestskej výstavby musí mať číslo,
ktoré padlo na červenej kocke.
2. V ľubovoľnom poradí potom môže:
Keď padne na červenej kocke číslo „2“, má po-
a) Obchodovať (s  bankom alebo so spolu- trebnú stavbu hráč vľavo. Hráč vpravo ešte žia-
hráčmi) dnu stavbu nemá.
b)Stavať • Každý hráč, ktorý spĺňa tieto podmienky, si
• tak ako doteraz cesty, dediny, mestá, môže vytiahnuť (v smere hodinových ruči-
• ako novinku tiež mestské hradby,
3
čiek) hornú kartu pokroku z  balíčka, ktoré- O B C H O D O VA N I E
ho farba padla. Hráč si kartu môže prezrieť
a musí ju položiť pred seba lícom nadol. Žiadny Pravidlá obchodovania platia podľa základnej
hráč však pred sebou nemôže mať viac ako štyri verzie a vzťahujú sa aj na nové karty s obchod-
karty pokroku (pozri kapitolu „Karty pokro- ným tovarom. Obchodný tovar je možné meniť
ku“). ľubovoľne so spoluhráčmi a bankom.
• V  pomere 4:1 aj s  bankom za iný obchod-
3) Zisk surovín: červená a žltá kocka s bodmi ný tovar alebo suroviny. Pri výmene musí byť
Ako obyčajne sa body na oboch kockách sčítajú obchodný tovar rovnakého typu.
a  výsledné číslo označí krajinu, z  ktorej bude • Kto má prístav 3:1, môže meniť obchodný
výnos. tovar za 1 surovinu alebo 1 obchodný tovar
• Dedina prináša jednu surovinu. v tomto pomere.
• Mesto prináša dve karty. • Naopak je možné tiež meniť suroviny za ob-
Buď 2 karty surovín: chodný tovar (napr. 4 tehly za 1 plátno, alebo
– pahorkatina vynáša 2 × tehly, s prístavom na tehly, tiež 2 tehly za 1 papier).
– pole vynáša 2 × obilie, • Pre všetky výmeny je predpísané iba to, aký
alebo 1 kartu surovín a 1 kartu obchodné- tovar hráč odovzdáva. Záleží na hráčovi, či si
ho tovaru: zoberie surovinu alebo obchodný tovar.
– hory vynášajú 1 × rudu • S kartami pokroku nie je možné obchodovať.
a 1 × obchodný tovar – peniaze
– les vynáša 1 × drevo V ÝS TAV B A
a 1 × obchodný tovar – papier Tak ako doteraz, môžu hráči, ktorí sú na rade,
– pastviny vynášajú 1 × vlnu stavať cesty, dediny a mestá. Na tom sa nič ne-
a 1 × obchodný tovar – plátno. mení.
Hráč sa nemôže jedného druhu kariet vzdať Nové stavby sú:
a  zobrať si namiesto toho dve rovnaké karty. Mestské hradby
Karty obchodného tovaru si hráči berú do ruky Za normálnych okolností stráca hráč, ktorý má
a spočítajú sa v prípade útoku zlodeja. v ruke pri útoku zlodeja (pri hode "7") viac ako
4) Padlo číslo „7“: presun zlodeja 7 kariet surovín, polovicu z nich.
Zlodej sa na začiatku hry nesmie presunúť, kým • Každý kus hradieb umožňuje hráčovi v  prí-
barbari prvýkrát neprepadnú Katan. pade útoku zlodeja mať v ruke o 2 karty viac.
• Dovtedy pri hodení čísla „7“ iba kontrolujte, • Stavba mestských hradieb stojí 2 × tehly. Diel
či niektorý z hráčov nemá v ruke príliš veľa hradieb vsuňte pod mesto. Hradby môže mať
kariet. Zlodej zostáva v  púšti a  nekradne sa iba mesto.
ani žiadna karta od iného hráča. • Každé ďalšie mesto, ktoré získa kus hradieb,
• Zlodeja nie je možné do tej doby presunúť zvyšuje počet kariet, ktoré je možné držať
ani kartami pokroku (biskup) alebo rytiermi. v ruke, o ďalšie dve.
Zostáva v púšti, nech sa deje čokoľvek. Príklad: Hráč, ktorý má hradbami chránené
Môže sa stať, že číslo „7“ padne v  kole, dve svoje mestá, môže mať pri útoku zlodeja
v  ktorom barbari prepadnú Katan. Keďže v ruke 11 kariet surovín. Ak by mal v ruke 12
k  prepadnutiu barbarmi dôjde pred vyhod- kariet, musel by 6 vyhodiť.
notením výnosu surovín, je možné zlodeja • Ak príde hráč o mesto, prichádza aj o hradby,
v  takomto prípade po prvýkrát presunúť. ktoré k nemu patria.

4
Rytier • Aktivovaný rytier môže byť použitý (naj-
Rytier môže byť v dvoch stavoch, ktoré sú vyja- skôr) v  nasledujúcom ťahu (pozri kapitolu
drené pomocou heliem: Akcia rytierov).
• Pokiaľ rytier nemá helmu, je pasívny – to Posilnenie rytiera
znamená, že nemôže nič podnikať. V tom istom ťahu, v ktorom bol rytier postave-
• Pokiaľ rytier helmu má, je aktívny – to zna- ný, alebo kedykoľvek neskôr, môže byť jeho sila
mená, že môže útočiť a zasahovať do hry. posilnená.
Sila rytiera je vyznačená druhom vlajočky. Sú • Hráč zaplatí 1 × rudu a  1 × vlnu, zoberie
tri rôzne stupne: z hracieho plánu obyčajného rytiera a nahra-
• Pokiaľ má vlajočka iba jeden hrot, ide o oby- dí ho silným rytierom.
čajného rytiera (1 stupeň sily). • Môže tak urobiť, či už je rytier aktívny ale-
• Pokiaľ má vlajočka dva hroty, ide o  silného bo pasívny. Pokiaľ bol rytier pred posilnením
rytiera (2 stupne sily). aktívny, zostáva aktívny, pokiaľ bol pasívny,
• Pokiaľ má vlajočka tri hroty, ide o mocného zostáva pasívny. Rytier môže byť v  jednom
rytiera (3 stupne sily). ťahu posilnený iba jedenkrát.
Povolanie rytiera • Rovnakým spôsobom môže byť silný rytier po-
Kto chce povolať rytiera, zaplatí 1 × rudu a 1 silnený na mocného rytiera. To však môže pre-
× vlnu. Potom zoberie obyčajného rytiera (vla- behnúť až vtedy, keď má hráč postavenú pevnosť
jočka s jedným hrotom), uistí sa, že nemá hel- (3. mestská výstavba, politika, modrá).
mu, a postaví tohto pasívneho rytiera na hrací Dôležité: Každý hráč má dvoch rytierov kaž-
plán. dého stupňa sily. Keď má na pláne napr. dvoch
• Obyčajného (pasívneho) rytiera môže hráč obyčajných rytierov, musí najskôr jedného po-
postaviť na voľnú križovatku, ku ktorej vedie silniť, aby mohol povolať ďalšieho obyčajného
aspoň jedna jeho cesta. rytiera.
• Pre rytierov neplatia obmedzenia pre odstup
V ÝS TAV B A M I E S T
ako pre budovy.
• Pokiaľ rytier stojí na súperovej ceste, preruší Pokiaľ hráč vlastní karty obchodného tovaru,
ju (aj v  pasívnom stave) a  blokuje jej ďalšie môže budovať mestské stavby. Aj v prípade, že
pokračovanie. má len jedno mesto, môže budovať stavby všet-
• Rytier môže tiež prerušiť Najdlhšiu obchod- kých troch druhov.
nú cestu, ktorá patrí inému hráčovi. obchod = žltá = plátno
Príklad: Červený hráč si môže vybrať zo štyroch politika = modrá = peniaze
križovatiek, kam umiestni svojho rytiera (pozri veda = zelená = papier
šípky). Na križovatke A zablokuje modrého hráča Pri budovaní miest sa hráč riadi hárkom. Na
a ďalšia cesta môže byť iba jeho. Keby postavil ry- hárku sú tri oddelené oblasti výstavby.
tiera na križovatku B, prerušil by obchodnú cestu V  každej oblasti je možné postaviť 5 budov,
modrého hráča. ktoré predstavuje 5 kariet so stupňami 1 až 5.
Aktivácia rytiera Na začiatku hry sú všetky karty otočené – žiad-
Hráč môže svojho už umiestneného rytiera aktivo- ny hráč nemá žiadnu budovu.
vať tak, že zaplatí 1 x obilie (jeho sila nerozhodu- • Prvá budova každej sféry stojí 1 × určitý ob-
je). To platí aj pre rytiera, ktorého práve postavil. chodný tovar. Na každej karte je tento ob-
• Hráč nasadí rytierovi helmu. chodný tovar zobrazený. Kto napríklad zapla-
• Rytier, ktorý bol práve aktivovaný, nesmie tí 1 × plátno, postaví si v žltej sfére obchodu
byť použitý na akciu v tom istom ťahu. trh a môže otočiť jeho kartu. Na druhej strane
5
karty je zobrazená postavená budova a červe- stavbe štvrtého stupňa, kým si nepostaví ďal-
né kocky s číslami „1“ a „2“. Čísla ukazujú, šie mesto.
pri akom hode hráč získava karty pokroku. Príklad: Hráč má už metropolu v oblasti politiky,
(pozri kapitolu „Karty pokroku“). keďže si postavil katedrálu. Iný hráč teraz postavil
• Postaviť druhú budovu stojí hráča 2 × daný Radu Katanu a dostane metropolu politiky, ktorú
obchodný tovar, tretiu 3 × a tak ďalej. S ka- už v ďalšom priebehu hry nemôže stratiť. Doteraj-
ždou ďalšou stavbou vzrastajú hráčove šance ší vlastník musí zo svojho mesta odstrániť značku
na získanie kariet pokroku (vyšší počet červe- metropoly.
ných kociek).
• Pokiaľ hráč postaví tretiu budovu, získa do KARTY POKROKU
konca hry významnú výhodu: Získanie kariet pokroku
Gilda (žltá): Odteraz môže hráč meniť obchod- Získanie kariet pokroku je viazané na určité
ný tovar v pomere 2:1. Môže meniť 2 × obchod- podmienky:
ný tovar za 1 surovinu alebo za 1 obchodný tovar
iného druhu. Vymieňaný obchodný tovar musí 1. Hráč musí mať aspoň jednu budovu mest-
byť jedného druhu. skej výstavby, na ktorej je symbol červených
kociek. Prvá budova ponúka dve kocky, dru-
Pevnosť (modrá): Od tohto okamihu môže há 3 kocky atď.
hráč posilniť silných rytierov na mocných. 2. Na kocke udalostí musí padnúť brána vo
Akvadukt (zelená): Odteraz si hráč môže vziať farbe, v  ktorej má hráč budovu. Pokiaľ má
1 × ľubovoľnú surovinu, pokiaľ pri hádzaní vý- hráč budovy vo všetkých troch oblastiach, má
nosov vyjde naprázdno (s výnimkou hodeného šancu na karty pokroku pri akejkoľvek farbe
čísla 7). Hráč si môže zobrať jednu surovinu aj brány.
v prípade, že je výnos zablokovaný zlodejom. 3. Pokiaľ padne na červenej kocke rovnaký po-
Metropola čet bodov ako na danej budove, dostane ka-
Prvý hráč, ktorý dosiahne štvrtý stupeň výstav- ždý hráč, ktorý spĺňa tieto podmienky, kartu
by (banka, katedrála alebo divadlo), môže po- pokroku vo farbe brány.
výšiť niektoré zo svojich miest na metropolu. • Karty pokroku si hráč berie z balíčka, ktorý je
Metropola sa počíta za 4 body (2 za mesto + 2 položený rubom nahor.
za metropolu). Hárky výstavby preto majú pri • Pokiaľ podmienky spĺňa viac hráčov, ako prvý
stupňoch „4“ a „5“ malý symbol metropoly. si berie kartu ten, ktorý je na ťahu. Pokračuje
• Dohromady je možné postaviť tri metropoly: sa v smere hodinových ručičiek.
po jednej v oblasti obchodu, politiky a vedy. Príklad: Hráč A hodil žltou kockou 6, červenou
O metropolu môže hráč prísť iba vtedy, keď kockou 3 a žltú bránu. Hráč B má trh (obchod,
iný hráč, skôr než on, dosiahne piaty stupeň žltá) a cech obchodníkov (obchod, žltá). Na jeho
výstavby. Metropolu má hráč istú, hneď ako žltej karte je červená kocka s tromi bodmi, a tak si
dosiahol piaty stupeň. Jeden hráč môže mať môže zobrať jednu žltú kartu pokroku.
aj viac metropol za predpokladu, že má do- Uplatnenie kariet pokroku
statok miest a že ako prvý dosiahol štvrtý stu- Kto je na rade, môže zahrať ľubovoľným po-
peň výstavby v danej sfére. čtom kariet pokroku, ale až po hode kockami
• Ak chcete mať prehľad, kto postavil akú me- (výnimka – karta pokroku „Alchymista“).
tropolu, mali by ste sledovať hárky výstavby
ostatných hráčov.
• Pokiaľ má hráč iba jedno mesto, z ktorého už Zvláštnosti:
metropolu urobil, nemôže pokračovať vo vý- • Karty s  výhernými bodmi sa položia zvlášť

6
lícom nahor, aby sa k  nim nemohol dostať iba slabšieho rytiera.
žiadny špión. • Zahnaný rytier sa môže postaviť na voľnú kri-
• Hráči nemôžu mať pred sebou viac ako štyri kar- žovatku na rovnakej obchodnej ceste. Stav za-
ty pokroku (karty s bodmi sa nepočítajú). Kto hnaného rytiera zostáva nezmenený (aktívny
dostane piatu kartu (a  nemôže zahrať žiadnou rytier zostáva aj po zahnaní aktívny).
z  nich, napríklad nie je na rade), musí ihneď • Pokiaľ nie je voľná žiadna križovatka, musí si
jednu kartu vrátiť do balíčka. hráč zobrať zahnaného rytiera z hracieho plá-
• Pokiaľ je hráč na rade a dostane kartu pokro- nu preč.
ku, môže ňou ihneď zahrať. • Premiestňovaný ani zahnaný rytier nesmú
• S kartami pokroku nie je možné obchodovať. preskočiť žiadneho cudzieho rytiera.
• Zahrané karty pokroku sa zakryté vracajú na • Nie je možné zahnať vlastného rytiera.
spodok príslušného balíčka. • Po premiestnení a  zahnaní sa útočný rytier
stáva opäť pasívnym (stráca helmu).
A KC I E R Y T I E R O V
Príklad: Červený hráč môže presunúť svojho ak-
Hráč, ktorý je na rade, môže so svojím aktív- tívneho rytiera na križovatku s modrým rytierom,
nym rytierom realizovať jednu akciu po tom, pretože ten je slabší a  nachádza sa na jeho ob-
ako hádzal kockami. Po akcii sa rytier mení na chodnej ceste. Modrý hráč môže presunúť rytiera
pasívneho (stráca helmu). Hráč však môže ih- na križovatky A alebo B, nie však na C (neleží na
neď zaplatiť 1 × obilie a rytiera opäť aktivovať. tej istej obchodnej ceste).
Nesmie s ním však realizovať ďalšiu akciu v tom
istom ťahu. Zahnanie zlodeja
Hráč môže svojím aktívnym rytierom (na sile
Premiestnenie nezáleží) zahnať zlodeja zo všetkých troch polí,
Hráč môže svojich skôr aktivovaných rytierov ktoré susedia s jeho križovatkou.
premiestňovať. Pritom platí: • Zaobchádzanie so zahnaným zlodejom je
• Obe križovatky, východisková aj (voľná) cieľo- opísané v pravidlách základnej verzie.
vá, musia ležať na tej istej obchodnej ceste. • Po zahnaní zlodeja sa rytier stáva pasívnym.
• Na každej križovatke môže byť iba jeden rytier. • Pozor. Pred prvým útokom barbarov nemôže
• Nie je možné prejsť cez pole obsadené cudzím zlodeja z púšte vyhnať ani rytier.
rytierom. Príklad: Rytier červeného hráča môže zaháňať
• Premiestnený rytier je opäť pasívny. zlodeja iba zo šedých polí, tento zlodej je však
• Ak chce hráč stavať na križovatke obsadenej mimo jeho dosahu. Pokiaľ ho chce zahnať, musí
rytierom, musí ho najskôr premiestniť na ďal- postupovať takto: najprv rytiera premiestni na
šiu voľnú križovatku, ktorá leží na rovnakej križovatku A  alebo B a deaktivuje ho, zaplatí
obchodnej ceste. Ak to nejde (rytier je pasív- 1x obilie a potom ho opäť zaktivuje a až v ďalšom
ny alebo nie je voľná križovatka), potom sta- ťahu môže zahnať zlodeja.
vať nemôže.
Ú TO K B A R B A R S K ÝC H H Ô R D
Príklad: Červený hráč môže svojho aktívneho
rytiera (križovatka A) premiestniť na križovatky Hneď ako sa loď barbarov dostane na červenou
označené šípkami, nie však na B ani C, pretože označené pole, je ostrov Katan prepadnutý. Do-
tieto križovatky ležia na inej obchodnej ceste. chádza k boju s aktívnymi rytiermi Katanu.
Premiestnenie a zahnanie • Sila barbarov je daná súčtom všetkých miest
• Hráč, ktorý je na rade, môže premiestniť svoj- a metropol.
ho rytiera aj na križovatku, na ktorej stojí ry- • Sila rytierov je daná súčtom hrotov vlajočiek
tier súpera, t. j. môže ho zahnať. Môže zahnať
7
všetkých aktívnych rytierov. aby bolo vidieť, že predstavuje iba dedinu (je-
• Bez ohľadu na úspech či neúspech pri boji sa den bod, zisk jednej suroviny). Pokiaľ chce hráč
všetci rytieri deaktivujú (strácajú helmu). neskôr postaviť mesto, musí najskôr prestavať
Výhra barbarov toto „zredukované“ mesto na normálne. Odo-
Barbari vyhrávajú, pokiaľ sú silnejší ako rytieri. vzdá 3 × rudu a  2 × obilie a  mesto opäť nor-
Barbari napadnú mestá toho alebo tých hráčov, málne postaví (otočí). Pokiaľ má hráč iba takéto
ktorí mali najmenej alebo žiadnych aktívnych mesto, nemôže stavať novú mestskú výstavbu.
rytierov na obranu. Musí najskôr napraviť škody a až potom stavať
• Hráči, ktorí majú iba dediny, nenesú žiadne nanovo mestské budovy.
následky prepadnutia. Ani metropoly nie sú Výhra rytierov
zasiahnuté, nakoľko sú stále chránené. Pokiaľ sú rytieri rovnako silní alebo silnejší ako
• Následky nesú hráči, ktorí majú jedno alebo barbari, tak vyhrávajú.
viac miest. Spočítajú hroty vlajočiek svojich • Hráč, ktorý dal na obranu najvyšší počet hro-
aktívnych rytierov. Ten, ktorý mal najniž- tov vlajočiek, dostane kartu „Záchranca Ka-
ší počet hrotov, musí jedno zo svojich miest tanu“, ktorá má hodnotu jedného bodu.
vrátiť do stavu dediny. Pokiaľ malo viac hrá- • Pokiaľ je viac hráčov s  rovnakým najvyšším
čov rovnaký najnižší počet hrotov, strácajú po počtom hrotov, potom si každý môže zobrať
jednom meste všetci títo hráči. V extrémnom jednu vrchnú kartu pokroku z balíčka kariet
prípade, napríklad keď nikto nemá aktívnych pokroku, ale neudeľujú sa žiadne karty „Zá-
rytierov, strácajú všetci po jednom meste. chranca Katanu“.
• Pokiaľ sa vracia do stavu dediny mesto s hrad- Po útoku sa loď barbarov vracia na štartovacie
bami, prichádza hráč aj o hradby. pole a pláva opäť ku Katanu.
• Aj bez miest si však hráč necháva svoje bu-
OBCHODNÍK
dovy mestskej výstavby, takže má naďalej
možnosť získavať karty pokroku. Nové budo- Figúrka obchodníka sa zapojí do hry, až keď je-
vy však môže stavať, až keď si opäť zaobstará den z hráčov zahrá kartou pokroku – „Obchod-
mesto. ník“. Tento hráč postaví figúrku obchodníka
Príklad: na ľubovoľnú krajinu vedľa svojej dediny alebo
– Hrajú Jana, Klára, Fero a Peter. mesta. Kým tam figúrka stojí, môže hráč, ktorý
– Peter, Fero a Jana majú po jednom obyčajnom figúrku obchodníka umiestnil, meniť označenú
aktívnom rytierovi, Klára nemá žiadneho. To surovinu s bankom v pomere 2:1. Premiestniť
znamená, že rytierske vojsko Katanu má silu 3. figúrku môže iba hráč, ktorý ako ďalší zahrá
– Fero a Peter majú po dvoch mestách, Klára má kartou „Obchodník“. S obchodníkom je mož-
metropolu, ale žiadne mesto a Jana má iba de- né meniť suroviny, aj keď s ním na jednom po-
diny. Sila barbarov je teda 5. (4 mestá, 1 met- líčku stojí zlodej.
ropola). – Barbari vyhrávajú 5:3. Figúrka má hodnotu jedného výherného
– Fero a  Peter strácajú po jednom meste. Klára bodu.
síce nemala rytiera, ale metropola je chránená KO N I E C H R Y
a Jana má iba dediny, takže ani ona nie je za-
siahnutá útokom. Hra končí v okamihu, keď je niektorý z hráčov
na rade a dosiahne 13 bodov.
Pozor:
Pokiaľ stratí mesto hráč, ktorý má všetkých päť Variant pre skúsených osadníkov
dedín na hracom pláne, počíta sa toto mesto Pre skúsených hráčov, ktorí chcú zažiť dobro-
nabudúce ako dedina: mesto sa otočí na bok, družstvá, máme malú, ale dôležitú zmenu pra-
vidiel: Keď dôjde k  útoku barbarov, hráči sa
8
postupne, počnúc hráčom na ťahu, rozhodnú, • Obchodník nesmie stáť na zlatej rieke.
koľko rytierov postavia na obranu. • Pravidlo, že zlodej sa nesmie presúvať do pr-
TIP: Niektorý hráč sa môže úmyselne vzdať účas- vého útoku barbarov, platí analogicky aj pre
ti v  boji, aby nechal barbarov zvíťaziť a  uškodil pirátsku loď (ktorá sa pochopiteľne nenachá-
súperom. dza na púšti), pokiaľ je v hre.
Iba rytieri, ktorí boli postavení do obrany, sa
stávajú pasívnymi.
HRA S ROZŠÍRENÍM NÁMORNÍCI
Môžete si zahrať Osadníkov z Katanu s obidvo-
ma rozšíreniami – Mestá a rytieri aj Námorníci.
Podľa našich skúseností sú vhodné najmä scená-
re „K novým brehom“ a „Cez púšť“. Nevhod-
né sú scenáre objaviteľské a všetky, v ktorých je
veľa malých ostrovčekov. Pri hre nezabudnite,
že pravidlá pre cesty sa potom môžu vzťahovať
aj na lode.
Pravidlá hry pre tento variant:
• Pri útoku barbarov platia pre všetky ostrovy
rovnaké pravidlá ako v základnej hre.
• Rytieri sa môžu premiestňovať aj cez more,
pokiaľ zostane zachované spojenie východis-
kového a cieľového bodu.
• Hráč môže umiestniť aktivovaného rytiera aj
na more (križovatku), pokiaľ tam má loď (ry-
tier sa potom nachádza na lodi).
• Pokiaľ stojí rytier na križovatke, pri ktorej
končí loďstvo, je toto loďstvo uzavreté. Teda
spojenie rytiera s rovnako farebnou dedinou
nesmie byť nikdy prerušené.
• Pokiaľ hráč preruší rytierom (alebo dedinou)
cudzie loďstvo, preruší jeho fungovanie ako
Najdlhšej obchodnej cesty. Napriek tomu
majiteľ loďstva nemôže loďstvo rozpustiť pre-
sunutím svojich lodí, ktoré susedia s cudzím
rytierom.
• Pokiaľ má hráč aktívneho rytiera na križo-
vatke vedľa poľa s pirátom, môže piráta pre-
miestniť. Jeho rytier sa po premiestnení stáva
pasívnym.
• Počet výherných bodov určených pre daný
scenár sa zvyšuje o dva.
• Za mesto na zlatej rieke hráč získava iba suro-
viny, nikdy nie obchodný tovar.

9
mesta nie je zľavnená.
C Almanach kariet pokroku Kníhtlač (1×)
1 bod
VEDA (ZELENÁ) Túto kartu pred seba hráč vyloží lícom nahor.
Alchymista (2×) Karty s bodmi sa nesmú držať utajené v ruke.
Zahraj touto kartou pred vlastným hodom kockou Tak ako všetky karty pokroku, nepočítajú sa pri
a  sám rozhodni, koľko padlo na oboch kockách. útoku zlodeja.
Potom hádž kockou udalostí a  najprv realizuj Kováčska dielňa (2×)
udalosť. Môžeš posilniť dvoch zo svojich rytierov o  jeden
S  touto kartou si hráč môže sám určiť, koľko stupeň. Pozor na podmienku pre mocných rytie-
padlo na žltej i červenej kocke s bodmi. To môže rov (pevnosť). Mocných rytierov už nie je možné
byť napr. aj číslo „7“. V tom prípade je však po- posilniť.
trebné najprv hádzať kockou udalostí, realizo- Je možné posilniť až 2 aktívnych aj pasívnych ry-
vať udalosť a  až potom výnosy tohto „hodu“. tierov. Posilniť silného rytiera na mocného je mož-
Ak už hráč hádzal, nemôže túto kartu použiť. né len vtedy, ak má hráč postavenú pevnosť (poli-
Baňa (2×) tika, modrá). Stav rytiera (aktívny alebo pasívny)
Zober si z každého dielu hôr, pri ktorom máš de- sa pri posilnení nemení. V priebehu jedného ťahu
dinu alebo mesto, dve karty rudy. je možné jedného rytiera posilniť len raz.

Za každé hory, pri ktorých má hráč dedinu či Lekárstvo (2×)


mesto, si berie 2 × rudu. Nezáleží na tom, či ide Postav si mesto za 2 × rudu a 1 × obilie.
o dedinu alebo mesto. Keď hráč zahrá touto kartou, môže povýšiť svo-
Príklad. Hráč má pri jedných horách dve dedi- ju dedinu na mesto a ušetriť pritom 1 × rudu
ny a pri druhých horách jedno mesto. Dostane a 1 × obilie. Nie je možné použiť dve tieto karty
štyri karty rudy (dve z každého poľa). súčasne.
Inžinier (1×) Stavba ciest (2×)
Môžeš si ihneď postaviť 1 hradby k niektorému zo Ihneď si postav dve cesty zadarmo (s  rozšírením
svojich miest, a to zadarmo. „Námorníci“ aj dve lode alebo jednu cestu a jed-
Lepšia ochrana pred zlodejom! Hráč si zoberie nu loď).
1 × hradby a vsunie ich pod svoje mesto. Keď Hráč si môže postaviť dve cesty aj na rôznych
je hodený súčet 7 a prichádza zlodej, hráč môže miestach, a to zadarmo. S rozšírením „Námor-
mať v ruke o dve karty surovín viac. Každé mes- níci“ môže postaviť aj 1 loď a 2 cesty.
to môže mať iba jedny hradby. Hráč teda nemô- Vynálezca (2×)
že mať viac ako troje hradby. Dediny nemôžu Prehoď dva žetóny s číslami medzi sebou na hra-
mať hradby. com pláne, nie však čísla „2“ a „12“, „6“ a „8“.
Žeriav (2×) Hráč si môže vylepšiť príjmy! Môže si vybrať
Budova mestskej výstavby (kláštor, radnica a pod.) dva žetóny (okrem čísel „2“ a „12“, „6“ a „8“)
ťa bude v tomto kole stáť o jeden obchodný tovar a  vymeniť ich stanovištia. Na týchto dieloch
menej. poľa nemusí mať dedinu ani mesto. Napríklad
Táto karta sa vzťahuje iba na to kolo, v ktorom si vyberie čísla „9“ a „11“. Číslo „9“ potom po-
ňou bolo zahrané. Výhoda platí iba pre stav- loží na miesto, kde bolo číslo „11“ a  naopak.
by v  meste (trh, radnica), teda pre jednorazo- Toto sa môže spraviť aj so žetónom, na ktorom
vé otočenie karty výstavby. Stavba samotného stojí zlodej.

10
Zavlažovanie (2×) hráč zaplatiť ani jeden snop obilia.
Zober si z každého dielu poľa, pri ktorom máš de- Svadba (2x)
dinu alebo mesto, dve karty obilia. Každý hráč, ktorý má vyšší počet výherných bo-
Za každý diel poľa, pri ktorom má hráč posta- dov ako ty, ti musí odovzdať dve karty podľa svojej
venú dedinu alebo mesto, si zoberie 2 × obilie. vlastnej voľby (suroviny), a/ alebo obchodný tovar.
Príklad: Hráč má pri jednom diele poľa dve Aj keď má takýto hráč iba jedinú kartu, musí ju
mestá a pri inom dedinu. Dostane štyri karty odovzdať tomu, kto zahral touto kartou. Oslo-
obilia (dve z každého dielu poľa). bodený je iba ten, kto nemá nič.
POLITIKA (MODRÁ) Intrigy (2×)
Môžeš zahnať jedného súperovho rytiera, ale iba
Biskup (2×)
z križovatky, ku ktorej vedie tvoja cesta (alebo loď-
Presťahuj zlodeja. Zober si jednu kartu (su-
stvo).
rovinu alebo obchodný tovar) z  ruky každého
hráča, ktorý má na tomto diele poľa dedinu Touto kartou je možné zahnať rytiera, ktorý
alebo mesto. blokuje stavebné miesto alebo bráni pokračo-
vaniu cesty. Postaviť na toto miesto vlastného
Keď hráč presťahuje zlodeja na nový diel poľa,
rytiera je možné iba pri dodržaní pravidiel pre
môže si zobrať po jednej karte od každého, kto
postavenie rytiera. Kto chce zahrať touto kar-
má pri tomto diele dedinu či mesto. Napriek
tou, nemusí mať žiadneho vlastného rytiera.
tomu, že niektorý z hráčov má na tomto diele
Zahnaný rytier musí byť premiestnený. Pokiaľ
dve dediny, hráč, ktorý touto kartou zahral, si
pre neho nie je miesto, vracia sa späť majiteľovi.
od neho môže zobrať len jednu kartu.
Sabotér (2×)
Diplomat (2×)
Každý hráč, ktorý má rovnaký alebo vyšší počet vý-
Môžeš odstrániť jeden diel cesty na jej konci (ak
herných bodov ako ty, ihneď stráca polovicu kariet
nie je zakončená figúrkou alebo cestou rovnakej
z ruky (suroviny a obchodný tovar).
farby). Vlastnú cestu môžeš premiestniť inde
(podľa pravidiel). Pri nepárnom počte sa zaokrúhľuje ako obyčaj-
ne (z deviatich kariet sa musia odhodiť štyri).
Hráč môže odstrániť jeden diel cesty, ktorá je na
začiatku alebo na konci nejakej obchodnej ces- Špión (3×)
ty. Na tomto konci nesmie stáť ani dedina, ani Prezri si karty pokroku niektorého zo svojich súpe-
mesto, ani rytier, ani ďalšia cesta tej istej farby rov, jednu si vyber a zober si ju.
(príp. loď pri „Námorníkoch“). Súperova cesta Povolené je tiež zobrať súperovi kartu „Špión“
sa vracia späť majiteľovi. Vlastnú cestu je možné a ihneď ju použiť. Výherné body nie je možné
premiestniť na ľubovoľné iné miesto zadarmo ukradnúť.
(podľa pravidiel – vedľa vlastnej cesty alebo de-
Zbeh (2×)
diny/mesta). Vlastnú cestu je možné položiť iba
Urči hráča, ktorý musí odstrániť jedného zo svo-
vtedy, keď sa odstráni vlastná cesta. Kombinácia
jich rytierov podľa vlastného výberu. Potom si po-
„odstrániť cudziu cestu a položiť vlastnú“ nie je
stav svojho rytiera rovnakej sily.
prípustná.
Na konci obchodnej cesty sú šípkou označené cesty. Keď hráč zahrá touto kartou, súper musí odstrá-
niť rytiera podľa vlastného výberu. Pokiaľ nemá
Vojvodca (2×) hráč rovnako silného rytiera, napríklad oboch
Ihneď môžeš zadarmo aktivovať všetkých svojich silných rytierov má v hre, postaví slabšieho. Ak
rytierov. ani to nie je možné, potom súper svojho rytie-
Za aktiváciu všetkých svojich rytierov nemusí
11
ra odstráni, ale hráč, ktorý touto kartou zahral, výmena sa nekoná (ani ponúknutú surovinu
svojho rytiera nepostaví. Pokiaľ súper odstráni hráč nedáva). Môže i vymeniť suroviny za ob-
mocného rytiera, môže hráč tiež postaviť moc- chodný tovar.
ného rytiera, aj keď ešte nedosiahol 3. stupeň
Obchodná flotila (2×)
výstavby politiky. Novopostavený rytier má
V  priebehu celého ťahu môžeš opakovane meniť
potom rovnaký štatút ako odstránený (aktívny
ľubovoľnú surovinu alebo obchodný tovar v pome-
alebo pasívny).
re 2:1.
Ústava (1×) Pri tejto výmene musí hráč odovzdať vždy rov-
1 bod naké suroviny alebo obchodný tovar. Kombiná-
Túto kartu pred seba hráč položí lícom nahor. cia kariet nie je prípustná.
Karty s bodmi sa nesmú držať utajené v ruke. Je tak napríklad povolené vymeniť dve karty pa-
Tak ako všetky karty pokroku, nepočítajú sa pri piera za jednu ľubovoľnú surovinu alebo za je-
útoku zlodeja. den ľubovoľný obchodný tovar, a to aj viackrát.

O B C H O D ( Ž LTÁ ) Obchodný majster (2×)


Vyber si hráča, ktorý má vyšší počet výherných bo-
Obchodník (6×) dov ako ty. Z jeho kariet si zober dve podľa svojho
Postav Obchodníka na krajinu, pri ktorej máš výberu (suroviny alebo obchodný tovar).
dedinu alebo mesto. Potom môžeš meniť surovinu
Nikto nemôže proti tomu nič namietať, aj keby
z tejto krajiny v pomere 2:1 tak dlho, kým tu Ob-
mal iba o jediný bod viac.
chodník stojí.
Tovarový monopol (2×)
Obchodník má hodnotu jedného výherného
Urči ľubovoľný obchodný tovar. Každý hráč ti musí
bodu. Pokiaľ zahrá touto kartou iný hráč, berie
dať jednu kartu s týmto tovarom, pokiaľ ho má.
si Obchodníka aj s bodom a výhodným kurzom
výmeny. Zlodej nemá na Obchodníka žiadny Surovinový monopol (4×)
vplyv. Urči ľubovoľnú surovinu. Každý hráč ti musí dať
2 karty s touto surovinou, pokiaľ ich má.
Obchodný prístav (2×)
Pokiaľ má hráč iba jednu surovinu, odovzdá ju.
Každému hráčovi ponúkni jednu surovinu. Vý-
menou ti musí dať ľubovoľný obchodný tovar, ak
nejaký má.
Túto výhodu môže hráč využiť v priebehu ce-
lého svojho ťahu. S každým hráčom je možné
meniť iba jedenkrát a  on sám si vyberie, aký
obchodný tovar dá. Pokiaľ ponúkne surovinu
hráčovi, ktorý žiadny obchodný tovar nemá,

Distribútor pre SR :
ALBI, s. r. o.
Oravská ulica 8557/22
010 01 Žilina
e-shop : www.albi.sk
12

You might also like