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01 산업 규모 ············································································································ 1
02 콘텐츠산업 주요 이슈 ························································································ 7
03 만화/웹툰 ··········································································································· 15
04 음 악 ················································································································· 27
05 게 임 ················································································································· 39
06 영 화 ················································································································· 53
07 애니메이션/캐릭터 ····························································································· 67
08 방 송 ················································································································· 83
09 출 판 ··············································································································· 101
10 광 고 ··············································································································· 115
산업 규모
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1
Chapter
산업 규모
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
1
Chapter
산업 규모
□ 국내외 경제환경1)
○ 한국은행 경제전망보고서(‘21년 11월 기준)는 코로나19 전개양상 시나리오2)
와 주요국 경기상황을 반영한 세계 및 국내 경제성장률 전망치를 발표함
- 세계경제 성장률은 2021년 5.5%, 2022년 4.3%, 2023년 3.4%로 전망
- 세계교역 신장률은 2021년 8.1%에서 2022년 5.5%, 2023년 4.2%로 전망
* 출처 : <경제전망보고서>(한국은행, 2021.11)
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1. 산업 규모
것으로 예측됨
- 소비자물가 상승률은 2021~2023년 각각 2.3%, 2.0%, 1.7%로 전망
- 경상수지 흑자 규모는 2021년 920억 달러, 2022년 810억 달러, 2023년
750억 달러로 전망
[그림 2] 국내 경제성장 전망
* 출처 : <경제전망보고서>(한국은행, 2021.11)
□ 콘텐츠산업 환경3)
○ 한국콘텐츠진흥원이 발간한 반기별 콘텐츠산업 동향분석의 전망치에 따르
면 2021년 국내 콘텐츠산업 매출액은 2020년 대비 6.0% 성장한 133.6조원
을 기록할 것으로 전망되었음
3) 본 섹션은 <2021 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서>의 콘텐츠산업 규모 전망치에 기반을 둔 분석이며, 확정
치는 2022년 1월 중 발표되는 <2020년 기준 콘텐츠산업 조사>에서 공표 예정
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
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1. 산업 규모
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콘텐츠산업
2022년 전망 보고서
2
Chapter
콘텐츠산업
주요 이슈
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
2
Chapter
콘텐츠산업 주요 이슈4)
□ 2021년 콘텐츠산업 결산
○ 조망: 코로나19의 계곡
- 코로나19의 여파에도 불구하고 게임, 만화·웹툰, OTT 등과 같이 이미 예전부터
온라인 소비에 특화되어 있는 장르들의 경우 외부의 활동이 제한되고 집에만 있
어야 했던 코로나19 시기에 이들 장르에 대한 소비에 힘입어 매출과 수출이 증
가. 특히 국내 게임 이용자 수는 2019년까지 감소하다가 코로나19 팬데믹이 시
작된 2020년부터 꾸준히 증가하는 것을 볼 수 있으며 이는 국내뿐만 아니라 전
세계적인 추세로 볼 수 있음
- 반면 영화, 공연, 방송 등 현장에서 직접 소비를 하거나 제작을 해야 했던 장르들
의 경우, 정부의 체계적인 방역정책과 국민들의 백신 예방 참여로 인해 올 하반
기부터 영화관이나 공연을 관람하는 수요가 소폭 증가하고 있음. 그러나 2019년
대비 2021년 영화관 관객 수는 -72%이며 공연계 매출액은 약 684억 원이 낮은
수치를 보임
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2. 콘텐츠산업 주요 이슈
○ 확장: 잘 봐, IP 싸움이다
- 오리지널 IP는 OTT 플랫폼의 전략 무기이며 실제로 올 한 해 동안 제작되었던 한
국 오리지널 콘텐츠만 약 87개로 조사됨. 콘텐츠웨이브, 티빙 등 국내 OTT 플랫
폼들은 2025년까지 약 2조 원을 넷플릭스 또한 올 한 해만 5,500억 원을 오리지
널 콘텐츠 제작에 투자하겠다고 밝힘
- 2021년은 웹툰, 웹소설 IP를 활용한 드라마, 오디오북, 게임 등 2차 창작물에 대
한 제작이 활발했음. 특히 드라마 <유미의 세포들> 공개된 이후 원작 웹툰 <유
미의 세포들> 일간 조회 수가 30배 이상 증가하는 등 2차 창작물이 공개되면서
원작이 다시 인기를 얻는 역전현상도 나타남
- 앱마켓사가 출판사를 인수하거나 웹툰 플랫폼이 게임사나 영화사에 투자하는
등 장르를 초월한 투자와 인수합병이 두드러짐
- 반면, 무한확장과 성장의 이면에는 대형 플랫폼, 콘텐츠 제작사, 창작자간의 과
도한 수수료 정책과 불공정 계약 논란이 있었음. 이후 카카오엔터테인먼트는 ‘작
가 생태계 1차 개선안’을 통해 수익배분율을 개선하고 정산을 투명화하는 방안
을 발표하는 등, 보다 투명하고 창작자 친화적인 오픈플랫폼에 대한 관심과 수
요가 증가하고 있음
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
□ 2022년 콘텐츠산업 전망
지난 2020년은 코로나19로 인해 글로벌 금융위기 이후 12년 만에 처음으로 콘텐츠산
업이 역성장을 보였지만, 2021~2022년은 디지털 전환의 움직임에 맞물려 콘텐츠산업
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2. 콘텐츠산업 주요 이슈
○ with-Virus
- [방역관람] 이용자들은 위드 코로나가 되면 코로나19 이전보다 영화나 공연을
더 많이 보게 될 것이라고 응답. 이에 위축되었던 영화나 콘서트 분야가 보다 활
기를 띨 것으로 기대됨. 다만 안전에 대한 민감도는 보다 강화되어, 철저한 방역
관리와 타인과 접촉을 최소화할 수 있는 콘텐츠 관람 공간에 대한 요구와 선호
가 보다 높아질 것으로 보임
- [콘텐츠x공간, N개의 경험] 영화관의 경우 영화를 넘어 게임이나 음악 공연, 뮤지
컬, 이스포츠 같은 다른 장르 콘텐츠와의 연계가 활발해질 것으로 보임. 공연 분
야는 특히 글로벌 팬덤 플랫폼을 통해 공연 콘텐츠가 부가적인 서비스들과 연결
되면서 하나의 콘텐츠로 다양한 경험을 할 수 있도록 하는 시도들이 많아질 것
으로 예상됨
○ Virtual
- [메타버스 오리지널5)] 대표적으로 버추얼 휴먼을 활용한 버추얼 아이돌, 버추얼
캐릭터, 버추얼 액터 등이 있음. 또한 웹툰이나 드라마 또는 예능에서 등장한 공
간을 메타버스에 구축하고 그곳에 이용자들이 참여하여 그 콘텐츠 세계관을 경
험하고 소통할 수 있는 테마파크형 메타버스가 등장함. 이는 제작자와 이용자가
함께 세계관을 만들어 소통하고 상호작용하는 것이 핵심임
- [디지털 미스매치] 게임 엔진을 이용한 영상 제작, 메타버스나 실감 분야 투자가
확대되고 있지만 관련 인력이 매우 부족한 상황임. 이에 콘텐츠산업의 일자리 재
편과 인재양성 필요성에 대한 논의가 활발해질 전망임. 또한 메타버스에서의 저
작권 침해나 활용 분쟁 관련 법·제도를 정비할 필요성이 있음. 디지털로 창작한
재화의 가치를 현실에서 인증하는 NFT 거래의 필요성 등이 대두될 전망임
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
○ Venture
- [IP-Economy, 패러다임의 전환] 음원뿐 아니라 드라마, 영화, 공연 IP를 개인이
투자·거래할 수 있는 플랫폼이 빠른 성장세를 보이며, 재미와 투자가 결합되고
팬슈머 작동 기제가 더욱 확장되는 양상임. 공공의 영역에서도 IP 가치평가체계
개선, IP마켓 등 IP 거래 활성화를 위한 노력이 가시화되고 있음
- [콘텐츠 소유를 증명하다: NFT 활용 확대] 화제성 있는 콘텐츠와 아이돌·셀럽 IP
를 중심으로 NFT 마케팅이나 이벤트가 일단 다양하게 시도될 것으로 보임. 게임,
음악 기업 등을 중심으로 NFT 사업화가 모색되고 개인들의 NFT 발행도 시도되
면서 콘텐츠 분야 NFT 활용 사례들을 다양하게 실험하고 축적하는 시기가 될 것
으로 예상됨
- [신 유형의 등장] 웹툰과 애니메이션이 결합한 웹투니메이션이나 웹툰과 웹소설
이 만난 텍스툰, ‘OTT형 포맷’6) 등장. 이처럼 이용자를 계속 잡아끌 수 있는 새로
운 포맷에 대한 시도는 더욱 증가할 것으로 보임
- [P2E] <엑시 인피니티>나 <미르4>의 성공으로 화제를 모으고 있지만, 사행성 우
려도 심각하다고 보는 견해가 있음. 이에 여러 게임 개발사들이 P2E 게임에 뛰어
들 준비를 하고 있지만 국내에서는 규제로 인해 출시가 아직 불가능한 상태임
○ VIP
- [더욱 단단해지는 콘-크리터7)] 메타버스가 콘텐츠 크리에이터의 새로운 활동 무
대로 떠오르고 있음. 또한 음악 플레이리스트, 정보 큐레이션 등 편집자적 역할
이 확장되고 있음. 더불어 기존의 광고뿐 아니라 후원 모델, 아이템 판매, 유료
구독 등을 통해 크리에이터가 직접 수익을 창출하는 기제가 확대될 전망임
- [발견의 기쁨, 버블 파퍼8)] 소위 ‘디깅’ 트렌드에 따라 플랫폼이 제시하는 알고리
즘에서 벗어나 ‘나만의’ 플레이리스트를 만들고자 하는 욕구가 증가할 것으로 보
임
6) 팬데믹으로 인한 영화계의 불황과 OTT의 대중화가 맞물리면서 영화 제작인력과 시스템이 OTT 시리즈물 제작을
맡게 되고 거기에 기존 방송 편성 관행에 구애받지 않아도 되는 OTT의 속성이 결합
7) 콘크리트처럼 더욱 단단해지고 있는 콘텐츠 크리에이터
8) 버블을 깨는 사람들
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2. 콘텐츠산업 주요 이슈
○ Value-up
- [공룡들과 마주 앉다] 글로벌 OTT의 K-콘텐츠 확보 경쟁이 보다 확대될 전망. 이
에 국내 OTT는 글로벌 OTT의 확산력과 자금력에 대항할 수 있는 IP인센티브나
제작사-플랫폼간 연합이 예상됨. 다만 참여 가능한 제작사가 소수로 제한될 가
능성이 여전히 높아 보임. 한편 이용자들은 평균적으로 약 3개 정도의 OTT를 복
수로 구독하면서 플랫폼을 옮겨 다니는 양상임. 이에 구독자 유치를 위한 플랫폼
간 경쟁이 심화될 것으로 예상됨
- [콘텐츠 체질개선법? 저탄고지9)다!] 콘텐츠 분야 대기업은 ESG 경영을 가시화함.
환경과 관련된 업무 방식 변화, 콘텐츠 제작 시 다양성·노동환경·이용자/아동 보
호와 같은 사회적 이슈 고려, 공정하고 투명한 기업 운영 등 ESG가 기업 가치를
제고하는 변인으로 대두될 전망
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
콘텐츠산업
2022년 전망 보고서
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3
Chapter
만화/웹툰
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
3
Chapter
만화/웹툰
집필 : 이재민 / 만화평론가
[2021년 결산]
2021년은 웹툰계에 불어닥친 태풍과도 같은 한 해였음. 전에 들어본 적 없는 규모의
투자, 인수가 연초부터 끊이지 않았기 때문임. 2021년을 관통하는 키워드는 ‘웹툰 너머’
라고 할 수 있음. 웹툰을 중심으로 확장하는 요소들이 단순히 웹툰 콘텐츠를 넘어 콘텐
츠 산업계 각 분야로 뻗어나갔기 때문임
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3. 만화/웹툰
유한회사 우사방문화산업
(주)배틀
시나몬게임즈 전문회사
게임제작 20 엔터테인먼트
주식회사 투유드림
제트케이스튜디오 Tapas media
주식회사 웹툰제작 40 (주)파괴연구소
SHOH ENTERPRISE
스튜디오물 웹툰제작 35 PTE. LTD
세미콜론스튜디오 Radish Media, Inc. (주)KW북스
영화제작 42.6
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
□ 도서정가제와 ‘구글갑질방지법’
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3. 만화/웹툰
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
[2022년 전망]
2021년의 키워드가 ‘웹툰 너머’로 웹툰과 다른 콘텐츠들의 연계, 다른 산업계와의 조우
가 주된 키워드였다면, 2022년의 키워드는 ‘기술과 융합’이 될 것으로 전망됨. 2021년
은 전통적인 콘텐츠 산업 내에서의 확장이 주된 확장이었지만, 2022년은 신기술이 만
들어낸 새로운 지형 안에서 웹툰이 콘텐츠로 기능하게 될 가능성이 높아 보임
20) 박현익(2021.07.11.). 웹툰과 메타버스가 만난다...네이버웹툰, 제페토 손잡고 IP 시너지 확대. 서울경제
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3. 만화/웹툰
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
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3. 만화/웹툰
□ 수출/수입: 경계 없는 플랫폼 확장
○ 글로벌 웹툰시장에서 한국의 네이버웹툰과 카카오웹툰, 카카오페이지가 가장 큰
플랫폼사로 자리 잡음에 따라 플랫폼들의 오리지널 IP를 지키기 위한 경쟁이 치
열해질 것으로 전망됨. 특히 해외 플랫폼의 경우 포괄적 글로벌 계약을 지양하고,
국가별로 별도의 계약을 맺는 관행이 자리 잡은 웹툰의 경우 보다 많은 국가에
진출한 플랫폼이 타 플랫폼의 국내 독점작이라 할지라도 해외 유통권을 얻어 자
신의 플랫폼에서 연재할 가능성도 엿보임
○ 네이버웹툰은 2021년 현재 한국, 미국, 대만, 일본, 중국, 인도네시아, 태국, 프랑
스, 스페인, 독일 등지에서 서비스 중이고, 카카오웹툰은 한국, 대만, 태국 3개국에
서, 카카오페이지는 한국, 일본(픽코마), 인도네시아, 대만 등지에서 서비스를 진
행중이고, 중국의 텐센트와 함께 중국 플랫폼을 오픈함. 글로벌 시장 진출이 코로
나19 이후 현실화되면서 글로벌 시장의 경쟁은 더욱 치열해질 것으로 보임
○ 결과적으로 2022년은 콘텐츠의 글로벌 확장이라는 측면에서 글로벌 플랫폼들은
이제 더 큰 규모의 투자, 더 큰 규모의 콘텐츠를 원하게 될 것으로 보임. 따라서
글로벌 시장에선 한 작품이 여러 국가로, 여러 플랫폼으로 나가게 되기 때문에 수
출 전체 규모 등의 총합을 파악하는 것 보다, 플랫폼별 유통 현황이나 상위 작품
의 매출 비율 등 보다 세부적인 데이터를 확보하는 것이 필요할 것으로 전망됨
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
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3. 만화/웹툰
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
콘텐츠산업
2022년 전망 보고서
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4
Chapter
음악
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
4
Chapter
음악
집필 : 김윤하 / 대중음악평론가
[2021년 결산]
□ ‘멜론’보다 쉬운 ‘빌보드’
○ BTS의 멈추지 않는 상승세
- 영미권을 중심으로 세계적인 사랑을 받으며 K팝 인기를 견인하고 있는 BTS의 활
약은 올해도 지속. 특히 빌보드 차트에서 거둔 성적이 한국은 물론 세계 대중음
악계를 놀라게 만들었는데, 2021년 5월 21일 발매한 싱글 ‘Butter’가 그 주인공.
‘Butter’는 발매와 동시에 빌보드 차트 ‘핫 100’ 싱글차트 1위로 핫샷 데뷔한 이후
10주 간 1위를 차지하며 2021년 해당 차트에서 가장 오랫동안 1위를 차지한 곡
이라는 기록을 남김. 이는 지난해 처음으로 ‘핫 100’ 싱글 차트 1위를 차지했던
싱글 ‘Dynamite’의 선전에 이은 희소식으로, BTS의 인기가 안정된 상태에 들어
섰으며, 아직도 꾸준히 상승 중이라는 대표적인 증거로 작용함
- BTS는 이외에도 2021년 빌보드 차트에서 흥미로운 기록을 다수 만들었는데, 대
표적인 것이 자신의 곡으로 1위를 교체한 것. 노래 ‘Butter’는 발매 직후인 6월
5일자 차트를 시작으로 7주 연속 '핫 100' 정상을 지키다 7월 24일자 차트에서
자신들의 또 다른 노래인 'Permission to Dance'에 1위를 빼앗김. 이어 바로 다음
주 ‘Butter’가 다시 1위를 탈환함. 세 달에 가까운 시간 동안 같은 아티스트의 곡
이 서로 차트 정상을 뺏는 것은 빌보드 차트에서도 드문 일로, 특히 자신의 곡으
로 '핫 100' 1위 자리를 바톤 터치한 뒤 다른 아티스트에게 1위 자리를 내주지
않은 채 이전 1위곡을 다시 정상에 올려놓은 아티스트는 빌보드 역사상 방탄소
년단이 처음이었음
* BTS의 눈부신 활약은 빌보드에서 발표한 연말 결산 차트를 통해서도 확인할 수 있음. BTS는 최
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4. 음악
○ 동반 상승하는 K팝 인기
- 이외에도 다양한 K팝 그룹이 세계적인 주목과 사랑을 받고 있음. 국내 음원 차트
의 경우 사재기 및 순위 조작을 막기 위한 다년간의 차트 개편으로 인해 상위권
곡들이 좀처럼 바뀌지 않는 현상이 만연. 전통적인 음원 강자에서 서바이벌 프로
그램에서 파생된 인기곡까지 다툼을 벌이는 가운데 K팝 아이돌 그룹의 곡들의
자리가 없는 차트 상황이 지속되고 있음
- 그러나 빌보드, 특히 앨범 차트인 ’빌보드 200‘의 경우 어느 정도 팬덤을 보유하
고 있는 K팝 그룹이라면 차트인을 기대해볼 수 있음. 특히 지난 수 년 간 지속적
으로 감소하고 있는 세계 평균 음반 판매량에 비해 한국 음반 판매량이 빠르게
증가하는 중이라 가능해진 그림. 또한 K팝 아티스트라면 누구나 한국과 해외 시
장을 동시에 공략하는 전략을 쓰기 때문에, 빌보드 앨범 차트에서 한국 그룹의
이름을 보는 것이 더 이상 낯설지 않게 됨
- 2021년 세븐틴, NCT 127, 있지(ITZY) 등 음악 스타일도 활동 연차도 다른 다양한
가수들이 ’빌보드 200‘ 차트에 이름을 올린. NCT 127은 10월 2일자 '빌보드 200'
에서 정규 3집 [스티커]를 3위에 올렸는데, 이는 올해 발매된 K팝 앨범 가운데
가장 높은 순위. 2018년 정규 1집으로 같은 차트 86위에 올랐던 이들로서는 3년
만에 차트 정상을 노리는 그룹으로서의 존재감을 키운 셈.26)
- 더불어 그룹 세븐틴의 활약도 돋보였던 한 해. 이들의 미니 9집 [아타카(Attacca)]
는 발매 첫 주 ’빌보드 200‘ 13위로 진입했는데, 이는 전작이었던 미니 8집 [유어
초이스(Your Choice)]의 기록인 15위보다 2계단 상승한 것으로 활동 7년 차에 접
어든 그룹임에도 불구하고 여전한 상승세를 선보이며 앞으로의 활동에 대한 기
대감을 더욱 높임27)
- 이외에도 일명 ’4세대‘라 불리는 신인 그룹 중 하이브의 5인조 그룹 투모로우바
26) 고승아(2021.10.09.). [N초점] NCT 127→있지… 이젠 메인차트 '빌보드 200'서 노는 K팝. 뉴스1
27) 이다겸(2021.11.02.). 세븐틴, ‘아타카’로 美 ‘빌보드 200’ 13위…자체 최고 기록. 스타투데이
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
□ 뜻밖의 음반시장 호황
○ 음반판매량 5천만 장 시대
- K팝 시장이 급성장하며 CD를 비롯한 국내 제작 음반의 국내외 판매량이 역대
최고치를 기록. 12월 7일 가온차트 발표에 따르면, 1월부터 11월까지 국내 음반
판매량은 약 5,400만 장을 기록. 이는 5년 전인 2016년 판매량인 1,080만 장의
5배에 달하고, 전 세계가 팬데믹에 돌입하기 직전인 2019년에 기록한 2,509만
장과 비교해도 2배에 준하는 기록
- 이러한 판매량 증가에는 글로벌 대형 팬덤을 보유한 남성 그룹들의 선전이 큰
역할을 함. 11월 20일 기준 싱글 ‘Butter’만 294만장을 판매한 BTS가 1위를 차지
했고, 뒤이어 NCT 127, NCT DREAM, 세븐틴, 스트레이키즈, 투모로우바이투게
더, 엔하이픈 등의 남성 그룹들이 판매량 증가를 주도
* 밀리언셀러로 불리는 100만 장 이상 판매된 앨범만 10장에 달하고, 더블밀리언셀러인 200만
장 이상을 판매한 앨범도 BTS ‘Butter’, NCT 127 [Sticker - The 3rd Album], NCT DREAM [맛
(Hot Sauce) - The 1st Album], 세븐틴 [Attacca] 4장을 기록
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4. 음악
□ ‘부캐’의 시대
○ ‘밈(meme)’이 가고 ‘부캐’가 왔다
- 2020년 ‘아무노래’를 시작으로 불었던 ‘밈(meme)’ 유행과 더불어 ‘부캐’가 유행
한 한 해. 그 시작은 2018년 한국 힙합계에 혜성처럼 등장한 마미손(매드클라운)
이 있었고, 2019년에는 예능 프로그램 ‘놀면 뭐하니?’가 배출한 예능인 유재석의
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
[2022년 전망]
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4. 음악
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
30) 정민하, 김소희(2021.05.27.). [단독] SM엔터 알짜 자회사 ‘디어유’, 이르면 하반기 코스닥 상장. 조선biz
31) 이태윤(2021.11.10.). 뭐하는 회사야?…주춤한 공모주 시장에서 '따상'한 디어유. 중앙일보
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4. 음악
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
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4. 음악
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
콘텐츠산업
2022년 전망 보고서
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4. 음악
5
Chapter
게임
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
5
Chapter
게 임
집필 : 이경혁 / 게임칼럼니스트
[2021년 결산]
□ 트럭시위 사태
○ 2021년 한국 온라인게임 분야에서 가장 두드러진 변화는 게임 이용자들의 게임
사, 콘텐츠에 대한 적극적인 집단 의사표명으로, 이는 이른바 ‘트럭시위’라는 집단
행동을 통해 발현
- 2021년 1월, 넷마블이 유통하는 게임 ‘페이트/그랜드 오더’가 진행하던 이벤트가
갑작스럽게 중단되면서 기본적으로 제공되던 이벤트 보상이 긴급 중단
- ‘페이트/그랜드 오더’ 이벤트 중단 사태에 대한 미온적인 대처는 이용자들의 큰
반발을 유발, 이용자 커뮤니티에서 대응단체가 구성되며 불매운동 및 트럭시위
발생
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5. 게임
□ 메타버스
○ 코로나 팬데믹 2년차를 거치고 연말에야 단계적 일상회복에 들어선 2021년은 비
대면이라는 사회적 의제 안에서 메타버스라는 키워드에 대한 관심을 크게 일으킨
해였으며, 이 영향은 디지털게임 분야에도 강한 영향력을 발휘
- 다중적으로 존재하는 현실을 상징하는, meta와 universe의 합성어인 메타버스는
2000년대 중반에 등장한 온라인게임 ‘세컨드 라이프’를 통해 이미 현실화한 바
있으나, 게임 이상의 주목을 받지 못하고 지나쳐간 바 있음
- 그러나 팬데믹으로 인한 비대면 커뮤니케이션이 필요한 시대를 맞으며 메타버
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
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5. 게임
□ 셧다운제 폐지
○ 2021년 오랫동안 한국 디지털게임계의 첨예한 이슈로 자리해 왔던 셧다운제 폐
지에 관한 본격적인 논의 촉발
- 2011년 청소년보호법에 의해 시작된 청소년 대상의 ’강제적 셧다운제‘는 2022년
1월 1일부로 폐지
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
[2022년 전망]
□ NFT와 P2E
○ 2021년 말부터 게임사들은 NFT와 P2E에 관한 차년도 계획을 선보이기 시작
- NFT(대체불가토큰, Non-Fungible Token)와 P2E(Play to Earn)는 2021년 말부터
여러 국내 게임사들의 차년도 계획에 본격적으로 포함되며 향후 게임산업의 주
요 키워드로 등장
- 엔씨소프트의 2021년 11월 NFT가 적용된 게임 진출37), 위메이드의 NFT/가상화폐
37) 박진우/박지영.(2011.11.16.). 엔씨소프트, 첫 NFT 게임은 리니지式… ‘프로젝트 TL’ 유력. 조선비즈.
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5. 게임
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
* 출처 : 엑시인피니티 홈페이지
○ P2W에서 P2E로의 전환
- 그동안 한국 온라인게임들은 이른바 P2W(Pay to Win)기반의 과도한 결제유도로
적지 않은 비판을 받은 바 있으며, 게임사들은 P2W로 각인된 게임을 P2E로 전환
하는, 다시 말해 ‘게임하며 돈벌 수 있다’는 의미로 변화시킬 수 있음에도 주목중
- 하지만 이는 오랫동안 서로 대립항으로 인식되어 온 놀이와 노동이라는 두 개념
의 근본적인 구분에 대한 문제제기로, 노동하지 않는 활동으로 규정되어 온 놀이
가 경제활동의 영역으로 포함될 때 발생하는 문제에 대한 보다 근본적인 고찰을
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5. 게임
요구하는 상황
- 제도개선과 개념정리를 통해 P2E 게임이 활성화된다 하더라도 플레이가 경제활
동이 되는 순간 그로부터 발생하는 부가가치에 대한 과세 문제 등은 아직 깊게
고려되지 않은 상황이라 그 수익률을 장담하기도 어려우며, 놀이가 노동이 된 소
프트웨어 플랫폼을 게임 서비스로 볼 것인지 플랫폼노동 네트워크로 볼 것인지
와 같은 새로운 문제를 지속적으로 야기할 것으로 전망
- 현행 제도와 인식 하에서 NFT기반의 P2E는 따라서 단순히 게임사의 새로운 성
장동력으로 해석하기보다는 디지털게임이라는 개념의 근본 자체를 변화시킬 수
있는지의 여부에 대한 질문으로 볼 수 있으며, 이는 단지 2022년에 대한 전망에
머무르지 않고 반세기간 발전해 온 디지털게임의 남은 반세기 미래에 대한 전망
으로 확장
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
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5. 게임
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
콘텐츠산업
2022년 전망 보고서
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6
Chapter
영화
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
6
Chapter
영 화
[2021년 결산]
□ 코로나19 사태로 인한 매출 하락 지속
○ 2020년에 이은 극장 매출하락 지속
- 2021년 11월 15일 기준 전체 관객수는 49,229,791명으로 전년 동기 대비 약
15%, 전체 매출액은 4,725억원으로 전년 동기 대비 약 5% 감소함
[표 1] 2010-2021년 연도별 총 관객수 및 매출액
한국 외국 전체
연도
점유율 점유율 매출액 관객수
2010 46.6% 53.4% 1,157,254,738,250 147,759,214
2011 51.9% 48.1% 1,235,799,464,200 159,724,465
2012 59.0% 41.0% 1,455,140,354,435 194,890,587
2013 59.7% 40.3% 1,551,351,984,721 213,351,030
2014 50.1% 49.9% 1,664,232,549,160 215,068,958
2015 52.0% 48.0% 1,715,501,571,678 217,299,523
2016 53.7% 46.3% 1,743,194,424,370 217,026,182
2017 51.8% 48.2% 1,756,577,851,113 219,876,227
2018 50.9% 49.1% 1,813,963,809,238 216,385,269
2019 51.0% 49.0% 1,913,989,080,068 226,678,777
2020 68.0% 32.0% 510,375,222,191 59,524,093
2021 30.1% 69.9% 584,488,487,900 60,528,219
* 출처 : 영화진흥위원회 통합전산망 (2021. 11. 16 기준)
* 2021년 수치는 2021년 11월 15일까지의 매출액과 관객수를 기준으로 함
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6. 영화
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
○ 극장 외 매출 비중의 증가세
- 한국 영화산업 주요 부문(극장, 극장 외, 해외) 매출 합계에서 2020년 극장 외 시
장이 차지하는 비중은 42.9%로, 전년의 20.3%에 비해 2배 이상 증가함41). 2021
년도 극장 외 시장이 차지하는 비중 또한 유사할 것으로 예상됨
- 2021년 10월 온라인 영화 시장의 통계 정보를 위한 온라인상영관통합전산망 업
무협약이 체결되고, 2021년 11월 30일부터 온라인상영관통합전산망이 시범 운
용될 예정임. 영화 매출 구조에서 극장 외 매출 규모가 커지고 있는 현 상황에서
디지털 온라인 매출이 일간 단위로 집계되는 온라인상영관통합전산망은 이후
온라인 영화 흥행의 새로운 지표를 제공하고 영화 기획 및 투자를 위한 추가적
인 데이터를 확보하는 데 도움이 될 것으로 보임
○ 개봉 연기작 개봉 준비 및 제작 작품 증가세
- 촬영을 마친 대작 한국영화들 대부분이 2022년으로 개봉을 준비중임. 2021년 일
부 국가로의 해외 로케이션이 가능해지면서 제작이 중단되었던 작품들(<교섭>,
<보고타>, <범죄도시2> 등)도 국내외 촬영을 완료하고, 개봉을 준비중임
- 2019 ~ 2021년 촬영된 대작영화(<원더랜드>, <해적 2 : 도깨비 깃발>, <외계+
인>, <헤어질 결심>, <한산>, <노량 : 죽음의 바다>, <더 문>, <1947 보스톤>,
<비상선언> 등)들이 2022년 개봉을 준비중임. 영화진흥위원회의 ‘한국영화 제
작상황판’과 언론 보도를 참고해 집계한 바에 따르면, 2021년 1~10월 크랭크인
한 한국영화는 총 40편으로 2020년 34편에 비해 증가함. 그러나, 대작영화로의
쏠림 현상이 커지면서 중저예산 영화의 투자 및 기획개발은 감소하고 있음
- 기존 투자/배급사를 통한 극장 개봉을 위한 신규 투자 및 제작은 정체를 보이는
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6. 영화
○ 특수상영 매출액의 증가
- 2021년 상반기 특수상영(3D, 4D, IMAX, ScreenX, Dolby Cinema) 전체 매출액은
전년 동기 대비 48.6% 증가하였음. 그 중 IMAX 매출액은 전년 동기 대비 50.8%,
4D 매출액은 전년 동기 대비 86.1% 증가한 것으로 나타남. 특수상영 전체 매출
에서 IMAX가 차지하는 비중은 48.7%, 4D가 차지하는 비율은 45.7%로42) 비대면
미디어 관람으로 소비 패턴이 변화하는 와중에 극장을 찾는 관객들은 특수상영
관에 대한 선호도가 높아짐
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
[2022년 전망]
□ 전체 전망
○ 단계적 일상 회복43)과 대작영화 개봉으로 인한 매출 회복
- 2021년 11월부터 극장 방역 기준의 완화, 영화 입장료 할인권 배포, 백신패스관
운영 등 다양한 단계적 일상 회복 조치로 인해 매출지표가 호전되는 등 극장 관
객수가 증가세로 돌아서고 있음
- 개봉 연기되었던 국내외 대작영화들과 화제작들이 2022년 개봉을 준비하고 있
어 극장 매출이 일정 정도 회복세로 돌아설 것으로 전망됨
○ OTT 중심으로 영화가 소비되는 트렌드 지속
- 2021년 11월 디즈니 플러스, 애플TV+에 이어 2022년에는 HBO MAX가 한국 서
비스를 시작할 예정임. 시리즈물의 제작에 집중해왔던 국내외 OTT 플랫폼에서
도 2022년에는 <모럴센스>, <카터>, <서울대작전>, <정이>, <KILL복순>, <20
세기 소녀>, <언프레임드>, <공단>, <데드맨> 등 OTT 오리지널 영화를 공개할
예정으로 영화 투자를 본격화할 것으로 전망됨
- 극장과 OTT 플랫폼에서 동시 공개하는 영화들이 지속적으로 개봉하면서 영화관
상영과 OTT 공급을 병행하는 상황이 자리 잡을 것으로 전망됨
- 국내외 영화제의 대면행사가 본격화 되고 있으나 OTT 플랫폼을 이용한 온라인
상영, OTT 오리지널 작품의 영화제 초청 등 OTT와의 콜라보레이션이 지속될 것
으로 전망됨
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6. 영화
□ 분야별 전망
○ 기획/제작
- 개봉대기작의 증가로 기획/제작의 전반적인 위축이 지속될 것으로 예상됨
- 투자/제작이 대형 텐트폴 위주의 영화로 집중되면서 중저예산 영화의 기획/개발
이 더욱 위축될 것으로 예상됨. 100억대 이상의 대작영화와 10억 이하의 독립영
화로 영화 시장의 양극화 현상이 심화될 것으로 전망됨
- K-콘텐츠의 전세계적 흥행으로 OTT 플랫폼을 겨냥한 한국 영화/시리즈물 기획
개발이 더욱 적극적으로 진행되고 있음. <D.P.>, <오징어 게임> 등의 성공사례
로 영화감독들의 시리즈물 연출 시도도 더 많아질 것으로 전망됨
- NEW, 쇼박스의 콘텐츠 자체 제작, CJ ENM의 감독 대표 제작사 인수합병 등 투
자/배급사의 콘텐츠 제작 관여도가 높이지고 있음. 카카오페이지, 네이버웹툰,
키다리스튜디오(2021년 웹툰 플랫폼 레진 엔터테인먼트, 영화투자배급사 키다
리이엔티 인수/합병) 등 웹툰 플랫폼들 또한 감독이나 영화/드라마 작가를 직접
섭외하여 기획개발을 하는 작품들이 많아지고 있는 추세임. 대기업과 IP를 보유
한 웹툰 플랫폼들의 제작 관여도가 높아지면서 중소 제작사의 기획개발이 더 어
려워질 것으로 전망됨
- 시리즈물을 중심으로 한 콘텐츠 제작의 증가로 감독, 작가, 배우 등의 섭외가 어
려워지고 있는 추세임. 어렵게 기획개발을 한 작품 중에서도 감독, 배우 섭외에
난항을 겪으면서 제작이 연기되는 작품들이 늘어날 것으로 보임
- 기존 영화 작가들이 대기업과의 시리즈물 작가 계약을 체결하는 경향이 높아짐
으로 중소 제작사는 신인작가 발굴을 적극적으로 시도할 것으로 보임
- 제작 작품수의 증가로 경력 있는 스태프들의 구인난이 지속될 것으로 보이며, 이
에 따라 영화진흥위원회의 영화인 교육 사업 또한 신규인력 유입 및 재직자 직
무 역량 강화의 방향으로 전환될 것으로 전망됨. 2022년 3월에는 한국영화미술
감독조합과 파주타이포그라피배곳이 설립한 영화미술 전문교육기관의 영상 미
술 프로덕션 디자인 전문가 양성 과정이 시작되는 등 영화/영상 제작 스태프들
을 실질적으로 양성하는 교육 사업이 다양화될 것으로 전망됨
- 일반인들을 대상으로 한 K-콘텐츠 투자 플랫폼 펀더풀이 <유체이탈자>, <데시
벨>, <기적>, <싱크홀>, <교섭> 등의 한국 영화에 투자를 진행함. 크라우드 펀
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
○ 유통/소비
- 2021년 11월부터 시작된 단계적 일상 회복과 개봉이 연기되었던 국내외 대작영
화의 개봉으로 극장 매출이 회복세로 전환될 것으로 전망됨. 그러나, 비대면 미
디어 소비패턴이 어느 정도 정착된 상황이라 극장 매출이 팬데믹 이전 상황까지
회복되기는 어려울 것으로 보임
- 팬데믹 기간 동안 한국 영화산업 주요 부문(극장, 극장 외, 해외) 매출 합계에서
극장 외 시장이 차지하는 비중은 2배 이상 증가함. 극장 매출이 일정 정도 회복
되더라도 비대면 미디어 소비 패턴으로의 변화로 인해 향후 극장 외 시장의 비
중이 어느 정도 유지될 것으로 전망됨
- 극장 외 시장에서 글로벌 OTT에 판권을 판매하는 방식의 비중은 커지고, 유료
방송 플랫폼을 통한 온라인 영화 매출은 감소하는 경향이 강화될 것으로 보임.
극장 외 시장(TV VOD, 인터넷 VOD, DVD 및 블루레이, TV 채널) 매출액 중 TV
VOD 시장의 비중은 2018년 83.3%로 최대치를 보이다 2019년 79.7%, 2020년
75.6%로 지속적으로 감소했음. 2021년 국내외 다양한 OTT 사업자의 한국 서비
스가 시작됨으로 2022년에도 TV VOD 시장의 비중이 감소하는 경향은 지속될
것으로 보임
- 4대 메이저 투자배급사에서 개봉 대기중이었던 작품들을 2022년 1월부터 본격
적으로 개봉할 예정으로, 개봉 이후 신규 투자작들에 대한 소싱이 회복세로 돌
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6. 영화
아설 것으로 예상됨
- 중견배급사인 에이스메이커(<경관의 피>, <원더랜드>, <리멤버>, <보호자>,
<출장수사>, <더티머니: 더러운 돈에 손대지 마라>, <바이러스> 등), 메가박스
(주)플러스엠 (<범죄도시2>, <교섭>, <대외비>, <보고타>, <드림> 등), 키다리
스튜디오(<뜨거운 피> 등) 작품들의 2022년 개봉결과에 따라 신규작품 투자 재
개 여부가 결정될 것으로 전망됨
- 2022년 <1947 보스톤>, <1승>, <그녀가 죽었다>, <비광>을 개봉할 계획인 중
소배급사 콘텐츠 난다긴다, 영화 <6/45> 투자와 함께 중소규모 제작사 혹은 프
리랜서 프로듀서들과 공동제작을 모색 중인 씨나몬㈜홈초이스 등의 투자배급사
들이 성장하여 지속적인 신규작품 투자를 할 것인지가 결정될 것으로 전망됨
- 넷플릭스와 디즈니플러스 등 글로벌OTT의 한국 콘텐츠에 대한 공격적 투자는
계속될 전망임. 콘텐츠 투자 및 제작 시장에 뛰어든 네이버, 카카오M 등 대형 플
랫폼들의 공격적 행보에 따라 투자/배급사와의 다양한 방식의 협업과 기존 제작
사들의 인수합병이 지속적으로 이루어질 것으로 전망됨
- 단계적 일상 회복으로 극장이 살아날 것으로 전망하고 있으나, 지난 2년간 예기
치 못한 상황으로 극장 개봉과 마케팅에 어려움을 겪었던 사례로 인해 OTT 스트
리밍 서비스과 동시개봉 혹은 개별 국가의 수입사를 통한 판권판매 대신 글로벌
OTT에 판권판매를 하는 경향은 지속될 것으로 보임. 팬데믹 초반에는 <사냥의
시간>, <콜>, <승리호>, <낙원의 밤>, <제8일의 밤>처럼 극장용 영화로 제작
했다가 OTT 스트리밍 서비스로 개봉 플랫폼을 바꾼 전략이었다면, 최근에는
<원더랜드>처럼 한국/중국을 제외한 전세계 판권을 넷플릭스에 판매하거나,
<모럴센스>, <카터>, <정이>, <KILL 복순>, <서울대작전>, <이십세기 소녀>
처럼 넷플릭스 오리지널 영화로 제작되거나, <해피 뉴 이어>(티빙), <데드맨>
(웨이브)처럼 극장과 OTT 동시개봉을 목표로 제작하는 등 제작 초기 단계에서
OTT를 염두에 두고 유통 전략을 세우는 방향으로 전환됨
- 팬데믹 기간 중 특수상영관 매출액의 비중이 커지고, 극장에서 해외에 있는 현지
가이드와 함께 투어를 떠나는 프로그램, 뮤지컬/오페라/클래식 공연의 상영 등
극장 플랫폼에 대한 관객들의 니즈가 변화하고 있는 상황임. 향후 극장 플랫폼이
관객들에게 어떻게 소구될 것인지에 대한 고민이 커질 것으로 전망됨
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
○ 수출/수입
- 2020년 한국영화 해외 매출액은 전년대비 13.3% 증가하였음44). 현지 수입사들
을 대상으로 하는 전통적인 세일즈보다는 글로벌 OTT에 전세계 판권을 판매하
는 방식의 매출액이 큰 비중을 차지하였으며, 2021년 또한 그 경향을 이어갈 것
으로 보임. 2022년의 경우에도 K-콘텐츠에 대한 전세계적 관심과 박찬욱 감독의
<헤어질 결심>, 최동훈 감독의 <외계+인> 등 스타 감독의 복귀작이 한국영화
해외 매출을 견인할 것으로 전망됨
- 2021년도에도 <오직 그대만>, <너의 결혼식>, <써니>, <남자가 사랑할 때> 등
의 한국영화 리메이크작이 아시아 지역에서 극장개봉 되었으며, <사냥의 시간>,
<유체이탈자> 등도 영어 영화로의 리메이크 소식을 알렸음. 국내 대기업 투자/
배급사의 현지 지사 혹은 크로스픽쳐스와 같이 한국 IP를 인도, 미국 등 현지에
서 직접 제작하는 제작사들을 통한 리메이크도 계속되고 있으며, 2022년에도 완
성작 외에 한국영화의 리메이크 판권 판매는 지속될 것으로 전망됨
- <아바타2>, <더 배트맨>, <닥터 스트레인지 인더 멀티버스 오브 매드니스>,
<토르4 : 러브 앤 썬더>, <블랙팬서2 : 와칸다 포에버>, <인디아나존스 5>, <미
션 임파서블7>, <아쿠아맨2 : 로스트 킹덤> 등 메이저 스튜디오의 초대형 프랜
차이즈 영화들이 2022년 개봉일정을 확정 지었음. 초대형 프랜차이즈 영화의 연
이은 개봉으로 시장 규모도 확대되고, 매출이 급감했던 국내 홍보사, 마케팅사,
후반작업 업체 등 연관 기업들의 매출도 회복세로 전환될 것으로 전망됨. 단, 중
소규모 영화를 수입/배급하는 국내 수입사들은 대작영화들의 줄이은 배급으로
배급 시기 조정 및 마케팅 등에서 어려움을 겪을 것으로 보임
○ 법/제도
- 기획재정부의 ‘2021년 기금현황’ 자료에 따르면 영화발전기금의 2020년말 기준
자산은 전년도 대비 –14.98% 감소한 4,264억원임. 이에 따라 2022년 영화발전
기금은 공공자금관리기금에서 예수금 800억원(예수이자 10억원 순증 편성)을
빌려주는 형식으로 정부안 편성결과가 나옴. 영화발전기금이 팬데믹 상황으로
인한 극장 관람객 부담금 급감으로 고갈 위기에 처한 상황에서 영화발전기금을
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6. 영화
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
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6. 영화
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
콘텐츠산업
2022년 전망 보고서
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6. 영화
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Chapter
애니메이션/캐릭터
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
7
Chapter
애니메이션/캐릭터
집필 : 이승용 / ㈜해피업 이사
* 애니메이션 분야
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7. 애니메이션/캐릭터
* 출처: SAMG엔터테인먼트
○ 2022년 전망
- 기존에 국산 애니메이션의 주요 투자 및 유통을 담당했던 방송사들은 ‘20년 코
로나19 사태로 매출이 급감하면서 자연스럽게 애니메이션 제작에 대한 투자도
줄이고 있음. 이러한 시장의 변화에도 ‘21년 쿠팡, 디즈니 플러스의 국내 OTT 시
장의 진출로 국내 애니메이션 스튜디오에 다양한 해외 진출의 길을 보여줄 것으
로 기대됨
- ‘22년에는 애니메이션의 주요 유통망이 TV에서 OTT 로 옮겨가는 과정으로, 10
년 이상 해외에 수출을 지속해온 한국 애니메이션 업계는 이제는 생태계의 변화
에 따라 글로벌 및 국내 OTT와 함께 다양한 콘텐츠를 제작하고 있음
- 부가가치가 높은 기획만을 한국에서 담당하고, 실제 노동력이 많이 필요로 하는
메인 프로덕션은 인도나, 동남아에서 진행하여 최대한 제작비를 낮춰 수익을 높
이는 프로젝트들이 여러 회사에서 속속 기획되고 있음. 국내 애니메이션 회사들
은 이러한 글로벌 프로젝트에서 중요한 역할을 하며 우수한 기획력 및 제작력을
바탕으로 새로운 콘텐츠 IP 개발을 지속할 것으로 보임
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
○ 2022년 전망
- 국내 OTT 시장은 21년 11월 디즈니+와 애플TV 진출로 더욱 복잡하고 다양한
양상을 띠게 됨. 또한, HBO Max, 아마존 프라임 등의 여타 글로벌 OTT 들도 국
내 운영 인력을 선발하고 있는 것으로 판단하건대 빠른 시일 내에 국내 진출을
할 것으로 보임
- 이는 국내 시청자들에게 다양한 볼거리를 제공해 주고, 또한 국내 애니메이션 제
작자들에게도 글로벌 플랫폼을 통해 더욱 쉽게 세계 시장에 진출 할 수 있는 길
을 열어 줄 것으로 기대됨
- 드라마 <오징어 게임>으로 한층 높아진 K-콘텐츠에 관한 관심과 기대는 ‘22년
에는 애니메이션 및 다른 장르에서도 그 효과가 나타날 것으로 보임. 다른 장르
보다 유아용 / 어린이 3D 애니메이션에 강세를 보이는 국산 창작 애니메이션은
이미 10개 프로젝트 이상이 해외 OTT로부터 투자 협의를 하고 있는 것으로 업
계에서는 파악하고 있으며, 순차적으로 내년부터 글로벌 OTT를 통해 전세계 시
청자들이 시청할 수 있을 것으로 보임
- CJ ENM은 ‘21년 9월, 애니메이션 제작사 '밀리언볼트'를 인수함. 밀리언볼트는
대사 없는(넌버벌) 슬랩스틱 코미디 애니메이션인 '라바 시리즈'를 제작한 맹주
공 감독과 제작진이 지난 2018년 설립한 제작사임. 지난 2019년 CJ ENM이 첫
지분투자를 단행했고 이번에 추가로 지분을 사들이며 지분율 50%를 넘어섬46)
- 또한 CJ ENM은 총 누적 조회 수 34억 회를 자랑하는 네이버 인기 웹툰 <유미의
세포들>이 드라마에 이어 애니메이션과 뮤지컬로도 제작될 예정임
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7. 애니메이션/캐릭터
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
○ 2022년 전망
- 이러한 분위기는 당분간 계속될 것으로 보이며, 북미 및 유럽향 애니메이션 콘텐
츠를 제작 할때도 충분히 이점에 주의해서 제작해야 할 것으로 보임
- 북미를 타겟으로 하는 작품을 제작하는 제작사는 인물들 중 흑인, 황인, 백인의
비율을 비롯해 남녀의 비율도 고려해야 함. 또한 스토리 상 여성과 남성의 전형
적인 성 역할에 대해서도 민감하게 기획해야 할 필요가 있음
- 헐리웃과 넷플릭스에 흑인 자본이 유입되면서 다양한 흑인이 주인공이 되는 애
니메이션이 방송이나, 넷플릭스에서 방영되고 있고 그 경향은 점점 늘어날 것으
로 보임. 변화되는 글로벌 애니메이션 시장의 변화를 인지하고, 그 변화에 맞추
어 콘텐츠를 기획 제작하는 능력이 더욱더 필요한 상황임
* 캐릭터분야
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7. 애니메이션/캐릭터
○ 2022년 전망
- 국내 1위 메신저인 카카오는 ‘21.1월부터 이모티콘 구독서비스를 개시함. ‘이모
티콘 플러스’는 카카오톡 이모티콘을 월정액으로 무제한 사용할 수 있는 상품임.
대화창에 입력된 단어나 문장을 토대로 알고리즘이 이모티콘을 자동 추천하는
방식임. 지난 2011년 11월 처음 선보인 카카오톡 이모티콘은 현재 15만개의 이
모트(메시지 단위의 개별 이모티콘)가 있음. 이러한 서비스를 통해 다양한 작가
의 이모티콘이 현재 사용되고 있으며, 본 서비스를 통하여 ‘22년에는 잔망루피
를 잇는 새로운 이모티콘 스타가 나올 것으로 전망됨
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
* 출처: CJ 온스타일, CU
○ 2022년 전망
- 주요 소비층의 하나인 MZ 세대의 레트로 감성을 자극하는 옛날 캐릭터 / 브랜드
의 약진은 ‘22년에도 이어질 것으로 보임. 88년 올림픽 호돌이, 93년 대전 엑스
포 꿈돌이는 많은 업체가 지금도 라이선스 제안을 하는 장수 캐릭터임. '멋진 어
른이, 꿈돌이'를 주제로 와인 잔을 든 꿈돌이, 꽃길을 걷는 꿈돌이 등 다양한 감
정 표현이 더해진 것이 특징임
- 에너지 절약과 탄소중립에 동참하는 취지에 맞춰 부채 6종 출시를 시작으로 꿈
돌이의 발랄한 이미지를 담은 제품 라인업을 선보일 예정임. 전문가 멘토링을
통해 라이선스 정책도 손보면서 ‘22년에는 더욱 다양한 상품을 소비자들에게 선
보일 예정이다. 이와 같이 꿈돌이를 대표로 더욱 다양한 레트로 감성의 캐릭터
들이 시장에서 각광을 받을 것으로 기대됨
- 74 -
7. 애니메이션/캐릭터
□ 계속 약진하는 키덜트 시장
○ 2021년 결산
- 국내에서는 10여년 전부터 애니메이션으로 대표되는 소위 ‘서브컬처’가 주요한
문화소비 형태의 주류로 떠오르면서, 일본 및 미국산 애니메이션 캐릭터를 상품
화한 캐릭터 상품 시장이 날로 커져 가고 있음. 특히 2020년 코로나19 사태로
사람들이 집에 있는 시간이 늘어나고, 취미에 할애하는 시간이 늘어나면서 이러
한 경향은 더욱 급속도로 빨라지는 경향을 보임
- 캐릭터 피규어 전문 제작사 블리츠웨이가 출시한 '볼트론'(Voltron) 피규어가
3040세대 '키덜트'를 중심으로 예약이 급증해 큰 폭의 매출액 증가세를 보였으
며, 기존 '우주소년아톰'이 보유한 예약 수량을 넘어선 것으로, 단일 피규어로는
최대 매출을 기록함52)
- 올해 새로 문을 연 백화점(여의도 더현대서울, 롯데백화점 동탄점, 대전 신세계
아트앤사이언스) 3사의 신규 점포에도 ‘레고 매장’이 입점함. 명품 패션뷰티 브랜
드가 아님에도 이들 백화점에는 덴마크 레고그룹 본사가 인증한 공식 레고스토
어가 입점함. 이는 코로나19 이후 고가에 한정판인 레고 제품을 찾는 ‘키덜트족’
이 크게 증가했기 때문이라는 분석이 나옴. 전 세계 레고 판매량 중 성인 레고
팬이 차지하는 비중은 20%인 것으로 추정됨53)
○ 2022년 전망
- 키덜트 시장의 성장은 2022년도에도 지속될 것으로 보이며, 특히 일본 애니메이
션인 <주술회전>, <귀멸의 칼날>의 한국 시장에서의 성공으로 다양한 캐릭터
상품들이 국내 시장을 점유할 것으로 보임
- 글로벌 OTT 들의 한국 시장 진출은 키덜트 상품에도 영향을 미칠 것으로 보임.
이미 한국에 진출한 넷플릭스는 2020년부터 오리지널 콘텐츠 제작 시 영상물
권리뿐만 아니라, 상품화 권리(Licensing and Merchandising rights)도 넷플릭스
에 허여하는 옵션을 만듦. 이는 향후 넷플릭스 오리지널 콘텐츠를 가지고 , 상품
화 사업을 진행하고자 하는 의도로 볼 수 있음
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
- 76 -
7. 애니메이션/캐릭터
○ 2022년 전망
- 음악계에 음악저작권 거래 플랫폼인 ‘ 뮤직카우’가 가파른 성장세를 나타내고 있
음. 이처럼 캐릭터 계에서도 다양한 형태의 캐릭터 저작권 거래 플랫폼이 나타날
전망임. 또한, 다양한 캐릭터들을 만나보고 자신이 좋아하는 캐릭터로 상품을 직
접 골라 만들 수 있는 플랫폼인 ‘맹글’도 본격적인 사업을 시작하고 있음.56) 본래
캐릭터 산업은 IP를 소유한 라이선서와 캐릭터 상품 전문 제작사인 라이선시가
계약하여 만들어지는 전문가들끼리 거래하는 ‘그들만의 시장’의 성격을 띠고 있
음. 하지만, 이러한 대중적인 플랫폼이 만들어져서 상품화 되지 않는 무명의 캐
릭터 브랜드들도 그 브랜드를 좋아하는 팬들에게 상품을 제공할 수 있는 길이
열리는 것은 긍정적이라 할 수 있음
- 팬들을 위한 굿즈 제작의 주요 플랫폼이 된 크라우드 펀딩도 점점 그 매출과 규
모가 커지고 있으며, 지속해서 발전할 것으로 기대됨
56) https://www.manggle.co.kr/
57) 남혜정(2021.12.25.). "특이하고 돈 되네"… NFT에 빠진 MZ. 세계일보.
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
○ 2022년 전망
- 이미 NFT 제작 회사와 거래 플랫폼 회사들이 다양하게 나오고 있음. 초기에는
투자 개념으로 시장에 나온 NFT 상품은 이제는 콘텐츠의 팬들이 자신들이 좋아
하는 IP를 소유하고자 하는 새로운 트렌드로 자리 잡고 있음
- 이러한 사회적 분위기와 새로운 상품에 대한 호기심으로 2022년에는 더욱 다양
한 캐릭터들이 NFT 시장에 나올 것이고, 이에 따라, ‘캐릭터+음악’, ‘캐릭터 인터
렉티브 콘테츠’ 등 다양한 NFT 캐릭터 상품이 다양한 매매 플랫폼에서 거래될
것으로 보임
- 2022년부터는 급속히 확대된 마켓 규모에 따라, 많은 NFT 상품제작사를 양산할
것이며, 상품도 일반적인 미술 회화형식의 작품으로부터, 멀티미디어 형식, 오프
라인 상품과의 결합 상품 등의 다양한 상품이 시장에 선보여질 것임. 또한, 이들
상품의 거래 및 유통의 장이 되는 마켓플레이스도 다양하게 선보일 것으로 기대
됨. 이러한 NFT 의 발전은 유관 산업인 멀티미디어 제작 기술, 보안 기술, 메타버
스 시장의 급격한 성장을 견인할 것으로 보임
- 시장이 급성장함에 따라, NFT 상품의 수요가 늘어날 것이고, 이에 따라 신규 캐
릭터 및 애니메이션 연관 상품에 대한 수요도 늘어날 것으로 보임. 기존에는 캐
릭터 신진 작가들의 유일한 등용문 역할을 해왔던, 크라우드 펀딩 서비스와 더불
어 이제는 NFT 상품시장이 주요 신진 캐릭터 작가들이 자신들의 작품을 일반인
들에게 처음 선보이는 플랫폼으로 진화할 전망임
- 이러한 소비와 판매 플랫폼의 규모적 확대와 공급 및 소비의 확대는 애니메이션
및 캐릭터 산업의 전반적인 확대를 유도할 것임
- 넷플릭스와 같은 글로벌 OTT 채널들이 한국 드라마의 중흥을 선도했던 것과 같
이, 글로벌 NFT 마켓에서의 국내 캐릭터 상품의 약진도 기대해 볼 수 있을 것임
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7. 애니메이션/캐릭터
○ 2022년 전망
- 국내외의 다양한 종류의 각종 기업에 ESG 경영 컨셉이 도입되고 있는 상황에서,
국내에서도 완구사 등 캐릭터 사업에 직접적인 영향을 주고받는 산업에서는
ESG 경영이 도입될 것으로 보임. 이미 손오공에서는 친환경 완구 개발에 들어갔
으며61) 롯데마트는 사탕수수 노트를 출시함62)
- 마텔은 자사 제품을 구매했거나 소유하고 있는 고객 중 가지고 놀지 않는 장난
감이 있으면 회사로 보내달라고 요청하고 있음. 수집된 장난감은 재료 유형별로
분리되고, 분류가 끝난 장난감은 재활용되거나 새 장난감으로 가공될 예정임. 마
텔은 자사의 미니카 브랜드 ‘매치박스’에서 폐장난감을 재활용해 만든 ‘테슬라
58) The Walt Disney(2021.04.20.). First Look: Disney Announces New Plastic-Free Packaging for Classic
Dolls
59) Kelly Tyco(2021.05.10.). Old Barbie dolls, Matchbox cars, Mega Bloks to become mew toys as part
of Mattel Takeback Program. USA Today.
60) Mark Segal(2021.08.05.). Mattel targets Zero Manufacturing Waste, 50% Emissions Cut by End of
Decade. USA Today.
61) 이수현(2021.07.08.). 글로벌기업이 끌고 韓기업이 밀고…ESG 속도 내는 완구업계. MTN뉴스.
62) 김주영(2021.08.30) 롯데마트, 사탕수수로 만든 친환경 노트·영유아 완구 출시. 파이낸셜 뉴스.
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
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7. 애니메이션/캐릭터
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
콘텐츠산업
2022년 전망 보고서
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8
Chapter
방송
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
8
Chapter
방 송
[2021년 결산]
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8. 방송
* 출처 : Spangler, T.(2021.10.19.). Netflix Rides ‘Squid Game’ to Q3 Subscriber Beat, Adding 4.4 Million
Worldwide. The Variety. (원자료: 넷플릭스)
66) Rosenblatt, K.(2021.10.04.). Netflix's 'Squid Game' is a sensation. Here's why it's so popular. NBC
News.
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
[그림 14, 15] 프랑스 파리의 <오징어게임> 팝업 스토어(좌), <오징어게임>을 모티브로 해 몽골, 말레이시아에
진출한 달고나(우)
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8. 방송
[그림 17, 18] IBB 서비스를 제공한 KBS의 ‘2020 도쿄 올림픽’ 중계방송 화면(좌), 가상스튜디오에 ‘2020 도쿄
올림픽’ 경기장 화면을 접목한 SBS 중계방송 화면(우)
* 출처 : 유건식(2021). OTT와 위드 코로나 시대, 방송 제작 현장의 변화. 『방송트렌드&인사이트』. Vol. 28, 24쪽.
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
□ 스포츠 예능 방송 콘텐츠 제작 활발
○ 남녀 축구, 배드민턴, 등산 등 다양한 스포츠 예능 프로그램 등장
- ‘2020 도쿄 올림픽’의 열기를 이어가는 한편, 코로나19 팬데믹으로 위축된 운동
심리를 일깨우는 다양한 스포츠 예능이 2021년 한 해를 가득 메움. 스포츠 종목
또한 축구(jtbc <뭉치면 찬다>, SBS <골 때리는 그녀들>)에서부터 배드민턴(tvN
<라켓보이즈>), 달리기(Mnet <달리는 사이>), 등산(<MBN 주간산악회>) 등 다
양해졌다는 특징이 있음
[그림 19, 20, 21, 22] 등산, 달리기, 축구, 배드민턴 등의 스포츠를 소재로 만들어낸 예능 프로그램 사례
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8. 방송
○ 포맷 모방경쟁 심화
- 스포츠 예능 제작이 활발해짐에 따라 인기 종목에 대한 쏠림현상이나 모방경쟁
도 한층 심화된 것으로 비침. 대표적인 예로 각종 방송사가 골프를 소재로 한 예
능 프로그램을 내세웠음. 골프 예능이 우후죽순으로 늘어나는 데에 여러 요인이
지목됨. 무엇보다 2020년~2021년을 기점으로 크게 늘어난 골프 인구를 들 수
있음. 2021년 6월에 발표된 KB금융지주 경영연구소의 ‘코로나19가 갈라놓은 골
프연습장과 스크린골프장 차별화’ 보고서에 따르면 2020년 연간 골프장 이용객
수는 4670만 명으로 2019년의 4170만 명보다 12%증가한 것으로 집계되었음.72)
골프 예능 제작과 골프장 및 관련 업계의 협찬이 윈윈(win-win) 구조를 만들어내
면서 2021년을 넘어 2022년까지도 골프 예능이 이어질 것으로 예상됨. 다른 한
편에서는 비슷한 포맷의 골프 예능 프로그램에 대한 대중적인 피로감이 형성되
었다는 지적이 제기되기도 함73)
70) 김교석(2021). ‘진정성’이라는 새로운 키워드 - <골 때리는 그녀들>과 스포츠 예능. 『방송트렌드&인사
이트』. Vol. 27, 67~72. 한국콘텐츠진흥원.
71) 하경현(2021.10.19.). 스포츠 예능 ver 2.0…‘보는 예능’에서 ‘체험형 예능’으로. 스포츠경향.
72) 문일호(2021.6.6.). MZ세대 골린이 덕에…스크린골프장 "매출 굿샷". 매일경제.
73) 박정민(2021.11.16.). ‘골벤져스→내 이름은 캐디’ 쏟아지는 골프 예능, 나이스샷 치려면. 뉴스엔.
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
□ 역사왜곡 콘텐츠 논란
○ 역사드라마 및 역사 강연쇼의 역사 왜곡 논란 제기
- 2021년 3월 방송을 시작한 SBS 월화드라마 <조선구마사>가 역사왜곡 논란에
휩싸여 2회 만에 방송을 철회하기로 결정했음. 조선시대를 배경으로 한 <조선구
마사>에서 충녕대군이 중국식 가옥에서 월병 등의 중국음식을 대접하는 장면
등에 대한 논란이 제기되었음. 역사왜곡으로 드라마를 폐지해야한다는 요구가
청와대 국민청원과 방송통신심의위원회 등으로 확산해 나갔으며 드라마의 광고
주와 협찬사를 압박하는 양상이 빚어지기도 했음. 이후 8월에 열린 방송통신심
의위원회 소위원회는 “역사드라마가 근본적으로 사실과 허구의 조합이고 심의
조항 중 ‘민족의 긍지’를 언급한 조항이 추상적이지만 방송사가 스스로 방영을
철회한 점 등을 고려해 <조선구마사>에 행정지도인 ‘권고’를 결정”함74)
- <조선구마사>보다 앞서 2021년 2월 방송을 마친 tvN 드라마 <철인왕후> 또한
역사왜곡 논란 등으로 VOD 서비스를 중단함. <철인왕후>가 <조선구마사>와
같은 작가에 의해 집필되었다는 점, 극중에서 조선왕조실록을 비하한 대목이 등
장한 점, 중국의 웹소설을 배경으로 하였다는 점 등을 이유로 시청자들에게 비판
을 받자 종영 이후 tvN은 다시보기 서비스를 중단하고, 재방송 편성을 중지하는
조치를 취함75)
- 2020년 12월, 스타강사를 내세운 역사 강연쇼인 tvN <설민석의 벌거벗은 세계
사>가 역사적 사실과 다른 내용을 별도의 정정 없이 내보내 논란이 제기되었고,
결국 설민석 씨가 하차하는 등의 과정에서 방송을 잠시 중단하였음.76) 이후 다
른 전문가들의 강연으로 명맥을 이어갔으나 역사를 다루는 프로그램에 대한 대
중적 눈높이를 확인할 수 있었음
○ 반중정서 심화에 따른 중국 자본 PPL 장면 삭제
- SBS <조선구마사>에 대한 ‘동북공정’ 논란이 제기되면서 비슷한 시기에 방송된
tvN 드라마 <빈센조>의 한 장면에 중국 브랜드 비빔밥이 PPL의 일환으로 등장
하여 함께 논란이 된 바 있음. 방송 직후, 중국 브랜드의 비빔밥이 등장함으로서
74) 김예리(2021.08.19.). "역사드라마는 사실과 허구의 조합" 논란 끝 폐지한 조선구마사에 '권고'. 미디어
오늘.
75) 심언경(2021.03.27.). '역사 왜곡' 박계옥 작가 퇴출 수순…'철인왕후' 다시보기 서비스 중단. 스포티비뉴
스.
76) 정혜정(2021.01.22.). ‘설민석’ 떼고 ‘벌거벗은 세계사’로 한달 만에 방송 재개. 중앙일보.
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8. 방송
□ ‘2020 도쿄 올림픽’ 관련 중계 논란
○ MBC, ‘2020 도쿄 올림픽’ 중계 관련 논란
- MBC가 ‘2020 도쿄 올림픽’ 개막식 중계방송에서 참가국을 소개하는 자막과 이
미지를 부적절하게 사용해 논란을 일으켰음. MBC는 해당 국가를 비롯해 해외언
론사로부터의 항의를 받아 개막식 중계에 대해 사과했으나 다른 중계방송에서
한국과 맞붙은 상대 국가 선수를 조롱하는 듯한 자막을 사용해 논란이 가중되었
음. 결국 MBC는 2021년 7월 26일, 도쿄 올림픽 방송사고와 관련해 대국민사과
를 했고, 관련 책임자를 징계, 재발 방지를 위한 대책강구와 함께 내부 심의를
강화할 것이라 밝힘78)
- MBC의 ‘2020 도쿄 올림픽’ 중계 논란은 2021년 10월 14일에 열린 국정감사에서
도 질책의 대상이 되었고,79) 한국언론진흥재단이 조사한 ‘미디어 및 언론 관련
논란 이슈들에 대한 국민 인식’ 결과에서도 응답자 중 48.1%가 MBC의 중계 논
란에 대해 ‘매우 심각하다’고 답해 해당사안에 대한 대중적 인식이 가볍지 않았
음을 보여주었음80)
* 한국언론진흥재단의 조사에서 SBS의 <조선구마사>에 대해 응답자의 53.2%가 ‘매우 심각하다’
고 답해 MBC의 중계 논란만큼 <조선구마사>의 역사 왜곡 논란에 대한 대중적 인식이 부정적
임을 알 수 있었음81)
[2022년 전망]
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
□ OTT 다자 경쟁 시대 본격화
○ 디즈니 플러스(Disney+), 애플TV 플러스(Apple TV+) 등 글로벌 OTT 서비스 한국
시장 진출 본격화
- 2021년 11월 4일에 애플TV 플러스, 11월 12일에는 디즈니 플러스가 연이어 한
국 시장에 진출하면서 국내외 OTT 서비스간의 각축전이 심화될 것으로 전망.
2020년 5월 미국시장에서 첫 선을 보인 HBO 맥스(HBO Max) 또한 한국 시장
진출을 예고하고 있어 잠재적인 이용자층을 공략하는 각 OTT 서비스의 마케팅
또한 치열해질 것으로 예상82)
[그림 27, 28, 29] 2021년 한국에 서비스를 시작한 애플TV 플러스(좌), 디즈니 플러스(중),
서비스를 예정 중인 HBO Max(우)
* 출처 : 애플TV 플러스, 디즈니 플러스, HBO Max 홈페이지
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8. 방송
[그림 30, 31, 32] 디즈니 플러스의 오리지널 콘텐츠: 완다비전(좌), 로키(중), 만달로리안(우)
84) 양한주(2021.11.12.). 디즈니+ 가세에 글로벌 OTT ‘격돌’...OTT 3사 차별화 전략은? 국민일보.
85) 김재희(2021.08.12.). ‘1강’ 넷플릭스 뜻밖 주춤… 웨이브-티빙은 줄달음. 동아일보.
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
○ 국내 OTT 해외진출 위한 판권 확보 필요
- 중국의 OTT·미디어 기업인 아이치이(iQIY), 텐센트(Tencent) 등은 2017년부터 국
내 드라마 제작에 투자 유치를 본격화하면서 해외 방영권을 사들임. 대표적인 예
로 아이치이는 2020년부터 2021년까지 <선배, 그 립스틱 바르지마요>, <간 떨
어지는 동거>, <지리산>등 50편 이상의 한국 드라마의 해외 방영권을 확보한
것으로 알려짐. 업계에서는 중국 OTT 서비스가 동남아시아 시장을 염두에 두고,
한국 콘텐츠가 일종의 교두보 역할을 하게끔 활용할 것이라는 예측이 존재함. 국
내 OTT 서비스 또한 동남아시아와 북미 등 해외 시장 진출을 앞두고 있기 때문
에 저작권 및 해외 방영권 관리를 철저히 할 필요가 있음. 해외 진출에 있어 콘
텐츠의 판권 확보 뿐 아니라, 저작권 보호와 불법 사용에 대한 모니터링도 동시
에 이루어져야할 것으로 보임87)
□ OTT 기업의 사업 영역 확장
○ 넷플릭스, 오리지널 콘텐츠 IP 활용 게임화 등 이용자 개입 방식 다각화
- 2021년 11월, 넷플릭스는 오리지널 시리즈 <기묘한 이야기(Stranger Things)>의
배경 및 세계관을 공유하는 모바일 게임을 제작함. 게임 이용자는 오리지널 시리
즈에 등장하는 인물 중 하나를 캐릭터로 선택해 사건의 단서를 찾아 게임 속 사
건을 해결하게 됨.88) <기묘한 이야기>의 경우, 모바일 게임에 앞서 보드게임이
나 레고 블록 등으로도 만들어져 대중적 호응을 얻은 바 있음
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8. 방송
[그림 33, 34] 시청자가 스토리 전개를 선택할 수 있는 <블랙미러: 밴더스내치>(좌), <기묘한 이야기>의 게임
버전(우)
* 출처 : 넷플릭스
89) Damiani, J.(2019.01.02.). Black Mirror: Bandersnatch could become Netflix's secret marketing
weapon. The Verge.
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
[그림 35, 36] ‘리그 오브 레전드’의 애니메이션 <아케인>(좌), 게임 캐릭터를 활용한 가상 걸그룹 ‘K/DA’(우)
* 출처 : 넷플릭스, 라이엇게임즈
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8. 방송
경우가 많았음
- 앞으로도 이용자에게 특정 채널-브랜드가 요인이 되어 개별 콘텐츠를 선택하는
과정보다는 개별 콘텐츠가 개별 이용자의 니즈 또는 취향에 부합해 선택될 가능
성이 높을 것임. 그에 따라 방송사업자 또한 채널-브랜드 이미지를 고취하기 위
한 전략보다는 개별 콘텐츠에 대한 세분화된 마케팅 전략 등을 고심할 필요가
있음
[그림 37, 38, 39, 40] 참신한 포맷으로 큰 호응을 얻은 프로그램 사례: (왼쪽부터) <금쪽같은 내 새끼>, <꼬리에
꼬리를 무는 그날이야기>, <스트릿 우먼 파이터>, <위대한 수업>
92) 이정현(2021.01.19.). 기술로 울린 MBC '너를 만났다', 시즌2 주인공은 故김용균. 연합뉴스.
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
[그림 41, 42] 실시간 게임 엔진을 활용한 KBS 방송 콘텐츠 사례: <KBS 스페셜 – 가야>(좌), <다큐 인사이트 –
* 출처 : KBS 홈페이지
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8. 방송
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
콘텐츠산업
2022년 전망 보고서
- 100 -
8. 방송
9
Chapter
출판
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
9
Chapter
출판
집필 : 이은호 / 교보문고 차장
[2021년 결산]
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9. 출판
○ 소셜미디어, TV, 영화, OTT 플랫폼 등에서 흥행한 작품들의 원작 도서가 재조명
- SBS 드라마 <홍천기>의 원작 소설 『홍천기』나 tvN 드라마로 제작된 <나빌레
라>가 호평을 받으며 원작 웹툰을 도서화한 『나빌레라』 역시 주목 받음
- 2021년 10월에 개봉한 드니 빌뇌브(Denis Villeneuve) 감독의 SF 영화 <듄>이
흥행에 성공하며 프랭크 허버트(Frank Herbert) 작가의 동명 원작 소설 『듄
(DUNE)』도 많은 판매 기록
- 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 'D.P.'의 원작 만화 『D.P 개의 날』은 2021년 8월 콘텐
츠 공개 직후 677.8%의 높은 판매 성장률을 기록했고 '지옥'의 원작 만화 『지옥』
도 2021년 11월 콘텐츠 공개 직후 445.3% 급증96)
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
설의 성장세가 가장 크게 나타나고 있음
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9. 출판
99) 최지연(2021.09.15.). 왓패드에 문피아도 삼켰다, ‘IP 공룡’향한 네이버의 광폭 행보. 디지털투데이.
100) 장형태(2021.05.11.). 카카오, 북미 웹소설 플랫폼 래디쉬 5000억에 인수. 조선일보.
101) 윤민혁(2021.01.12.). “대박 웹소설 잡자, 플랫폼 ‘쩐의 전쟁’ 치열”. 서울경제.
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
□ 도소매점의 몰락
○ 2위 도서업체인 인터파크송인서적의 파산
- 1959년 송인서림으로 출발한 송인서적은 2,200여 개의 출판사와 거래하며 전국
중소서점에 책을 공급해 온 국내 2위 도서 도매업체임
- 지난 2017년에 경영난으로 100억 원대 어음을 해결하지 못해 기업회생을 신청
했었고 인터파크가 업계 상생 차원에서 50억 원을 투자해 송인서적 지분 56%를
인수하고 10억 원의 운영자금을 추가 투입해서 회생했던 이력이 있음102)
- 송인서적 인수 이후 50여 명까지 직원을 고용하며 운영을 해 왔으나 코로나19
사태와 독서인구 감소 등으로 적자가 이어지며 경영상의 어려움을 겪게 되면서
다시 한번 2020년 6월 회생신청을 했으나 결국 2021년 5월 기업회생 절차가 폐
지되며 부도 처리 됨
* 2018년에 21억 원, 2019년에 13억 원, 2020년에 33억 원의 적자 발생
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9. 출판
* 출처: 서울회생법원 등
□ 다양한 법제도 개선 추진
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
구분 표준계약서명
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9. 출판
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
[2022년 전망]
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9. 출판
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
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9. 출판
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콘텐츠산업
2022년 전망 보고서
10
Chapter
광고
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
10 Chapter
광고
[2021년 결산]
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10. 광고
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
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10. 광고
[2022년 전망]
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
[그림 53, 54] 2022년 매체별 광고비 점유율 전망(좌), PC와 모바일 광고비 전망(우)
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10. 광고
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
□ 크리에이터 콘텐츠마케팅 수요 증가
○ 시장의 판이 커지고 있는 라이브커머스
- 국내 라이브커머스 시장 규모는 2020년 4천억 원에서 2023년 10조 원으로 성장
예상119)
- 꾸준하게 성장하고 있는 라이브커머스가 단순 판매방송을 넘어 크리에이터들과
연계된 콘텐츠로 진화 중
- 쿠팡, 티몬, 네이버, 11번가 등은 웹드라마, 웹예능을 통해 오리지널 콘텐츠를 제
작하면서 커머스와 연결을 시도. 11번가 '콘텐츠 랩'에서는 16개 카테고리 1만
3,000개 이상의 콘텐츠가 노출되고 있고 쿠팡은 OTT 사업에도 진출해서 소비자
를 끌어들이고 있음120)
- 라이브커머스의 선두주자인 네이버는 2021년 거래액이 전년 동기보다 13배 성
장. 100만 뷰 이상의 초대형 라이브와 분기 100억 원의 매출을 내는 브랜드가
나오는 등 성과를 내고 있음. 쓱라이브는 공개 이후 1년 동안 총 200회 방송을
통해 다양한 상품을 소개하며 누적 시청자 수 320만 명을 기록
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10. 광고
* 출처 : 교보증권
○ 크리에이터 이코노미 시대
- 유튜브, 틱톡, 페이스북 등 소셜미디어와 커머스가 결합하면서 크리에이터의 역
할이 증가하고 있음
- 유튜브는 2007년부터 시작된 파트너 프로그램을 통해 크리에이터들과 협업하고
있는데, 이 프로그램에 가입한 크리에이터들은 광고, 브랜디드 콘텐츠, 구독 멤
버십, 상품 판매, 유료 디지털 상품 등 10가지 정도의 수익 창출 기능을 활용할
수 있음. 전 세계 200만 명이 넘는 크리에이터들이 이를 통해 수익 창출. 틱톡도
크리에이터를 지원하고 있는데, 팔로워 수 1만 명, 업로드 한 영상 수 5편 이상
이면 누구나 파트너 크리에이터가 될 수 있음. 매월 주어지는 미션을 달성하면
카테고리별 순위에 따라 소정의 상금도 지급. 크리에이터 마켓 플레이스를 통해
크리에이터와 브랜드를 매칭121)
- 네이버, 카카오, 페이스북, 인스타그램, 트위터 등도 다양한 프로그램을 운영하면
서 크리에이터들을 지원하고 양성하고 있음. 디지털플랫폼이 경쟁적으로 크리에
이터를 지원하는 이유는 이용자를 확보할 수 있고 이를 통해 광고주 유입으로
수익 창출
- 크리에이터 콘텐츠에 광고가 증가하고 크리에이터를 활용하는 광고는 효율적인
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
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10. 광고
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
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10. 광고
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
콘텐츠산업
2022년 전망 보고서
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11
Chapter
지식정보/
콘텐츠솔루션
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
11 Chapter
지식정보/콘텐츠솔루션
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11. 지식정보/콘텐츠솔루션
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
[2022년 전망]
○ 메타버스와 NFT의 융합
- 메타버스와 NFT(Non-Fungible Token)과의 융합도 본격화 예상. 메타버스 내에
서의 경제 시스템의 핵심 기술 요소로 예상됨. NFT의 도입은 ‘제한적 영역’에 머
물렀던 기존 가상경제 영역을 근본적으로 확장 전망
- 가상경제는 NFT 도입으로 ‘자산의 파생 가능성’, ‘자산에 대한 신뢰성’, 블록체인
가상화폐 도입에 따른 ‘화폐 신뢰성이 보강’되며 경제 시스템의 기반을 강화할
수 있음. NFT 시장이 주목받기 시작하면서 기존에 NFT와 메타버스를 접목한 프
로젝트들이 주목 예상블록체인 기술에 반해 가상세계와 현실세계의 연결고리로
서 NFT의 상용화 서비스가 폭발적으로 증가할 것으로 보임
* NFT는 대체 불가한 토큰을 의미하며, 블록체인을 통해 디지털 파일 소유주와 거래기록을 저장
하고 이를 디지털 자산화하는 기술임
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11. 지식정보/콘텐츠솔루션
* 출처: 샌드박스
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
□ 개인정보 보호 중요성
[2021년 결산]
○ 데이터 3법 이후 개인정보 보호. Privacy 강화
- 데이터 3법 개정 이후 데이터 활용이 강조되는 있는 상황에서도 가명 정보, 익명
정보 처리에 대한 기술 진보가 진행 중
- 컨텐츠 사업 발전에 따른 Privacy 강화되는 측면도 부각
- 기존에는 개인정보보호법을 위반할 경우, 개인정보를 통해 얻은 매출액을 기준
으로 과징금이 부과
○ 빅테크/IT 업체에서의 개인 정보 대응 방안
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11. 지식정보/콘텐츠솔루션
[2022년 전망]
○ 동형암호 기술, 영지식 증명등 프라이버시 보존기술 확대
- 동형암호 기술의 발전으로 콘텐츠 및 지식솔루션 업체에 적용 전망. 특히 개인정
보가 민감한 의료, 금융, 커머스 분야 등에서 확대 적용될 것으로 보임. AI와 블
록체인 융합 등에서 개인정보 보호 기술 필요성이 대두될 것으로 전망
* 동형암호(同形暗號, Homomorphic Encryption)는 데이터를 암호화된 상태에서 연산할 수 있는
암호화 방법임. 암호문들을 이용한 연산의 결과는 새로운 암호문이 되며, 이를 복호화하여 얻은
평문은 암호화하기 전 원래 데이터의 연산 결과와 같음
* 출처: 한경닷컴
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
보호 중요성 대두 전망
- 마이데이터 서비스는 2022년 상용화가 예정되어 있어 데이터 활용이 자연스럽
게 확대가 될 것으로 예상. 이에 가명정보 처리 등 데이터 3법 논의가 진행 중에
있으나 여전히 식별화 위험에 노출이 되어 있음. 이에 스크린 스크래핑 방식 대
신 Open API 등 개인 정보 보호가 되는 방식으로 데이터 전송 및 교환 등이 확
대될 것으로 전망
* 출처: 매일경제
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11. 지식정보/콘텐츠솔루션
2021년이었음
○ 디지털 경제/데이터 경제 관련 시장 확대
- 코로나 19의 지속적인 영향으로 비대면 사회가 진행 되면서 자연스럽게 디지털
경제/데이터 경제 관련 시장이 확대
- 디지털 시대에 경제적인 측면을 강조하는 것이 디지털 경제인데 그 안에 데이터
경제가 포함이 되어 있음. 이에 Data Driven Innovation, 즉 데이터로 인한 혁신
이 가능해지고 있음
- 데이터 중에서 빅데이터 사업 플랫폼 이외에 2021년 데이터 3법으로 개정으로
인한 마이데이터 사업이 본격적으로 시작함 (금융위 중심의 금융, 공공, 헬스케
어 등 다양한 분야에 관심 집중이 됨)
- 데이터를 유통, 거래할 수 있는 온라인 플랫폼 사업도 확대가 되고 있고 이를 위
한 D.N.A를 중심으로 ABCD(AI, Blockchain, Cloud, Data) 기술 들이 연결·융합돼
디지털/데이터 경제 발전
* 출처: 국회입법조사처
[2022년 전망]
○ 디지털 뉴딜 2.0 정책으로 인한 D.N.A 시장 성숙
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서
주관기관 | 한국콘텐츠진흥원
감 수 | 이 양 환 (게임본부장)
송 진 (정책본부장)
연구진행 | 이 윤 주 (정보분석팀 주임연구원)
발 행 인 | 조현래 (한국콘텐츠진흥원장)
발 행 일 | 2022년 1월 10일
발 행 처 | 한국콘텐츠진흥원
주 소 | 전라남도 나주시 교육길 35 (빛가람동 351)
전 화 | 1566-1114
홈페이지 | www.kocca.kr
기관번호_KOCCA21-38
ISBN_979-11-6677-066-1 (93600) (비매품)