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본 보고서의 내용은 집필자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 다를 수 있습니다.

본 보고서는 2021년 12월 말 기준으로 작성되었습니다.


C ONTENTS 콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

01 산업 규모 ············································································································ 1

02 콘텐츠산업 주요 이슈 ························································································ 7

03 만화/웹툰 ··········································································································· 15

04 음 악 ················································································································· 27

05 게 임 ················································································································· 39

06 영 화 ················································································································· 53

07 애니메이션/캐릭터 ····························································································· 67

08 방 송 ················································································································· 83

09 출 판 ··············································································································· 101

10 광 고 ··············································································································· 115

11 지식정보/콘텐츠솔루션 ····················································································· 129


콘텐츠산업
2022년 전망 보고서

산업 규모

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1
Chapter

산업 규모
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

1
Chapter
산업 규모

□ 국내외 경제환경1)
○ 한국은행 경제전망보고서(‘21년 11월 기준)는 코로나19 전개양상 시나리오2)
와 주요국 경기상황을 반영한 세계 및 국내 경제성장률 전망치를 발표함
- 세계경제 성장률은 2021년 5.5%, 2022년 4.3%, 2023년 3.4%로 전망
- 세계교역 신장률은 2021년 8.1%에서 2022년 5.5%, 2023년 4.2%로 전망

[그림 1] 세계경제 전망 전제치

* 출처 : <경제전망보고서>(한국은행, 2021.11)

○ 한편, 국내경제 성장률은 2021년 4.0%, 2022년 3.0%, 2023년 2.5%로 전망


- 취업자 수는 경기회복, 방역정책 전환 등으로 인해 서비스업 중심으로
2021년 전년동기대비 35만명, 2022년 25만명, 2023년 20만명 증가할

1) 본 섹션은 한국은행(2021)<경제전망보고서>의 주요 내용을 발췌·정리함


2) 전 세계적으로 백신접종이 확대되면서 경제활동 제한이 완화되고, 국내 역시 금년 말에 이어 내년에도 경제활동
제한이 완화된다는 시나리오

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1. 산업 규모

것으로 예측됨
- 소비자물가 상승률은 2021~2023년 각각 2.3%, 2.0%, 1.7%로 전망
- 경상수지 흑자 규모는 2021년 920억 달러, 2022년 810억 달러, 2023년
750억 달러로 전망

[그림 2] 국내 경제성장 전망

* 출처 : <경제전망보고서>(한국은행, 2021.11)

□ 콘텐츠산업 환경3)
○ 한국콘텐츠진흥원이 발간한 반기별 콘텐츠산업 동향분석의 전망치에 따르
면 2021년 국내 콘텐츠산업 매출액은 2020년 대비 6.0% 성장한 133.6조원
을 기록할 것으로 전망되었음

3) 본 섹션은 <2021 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서>의 콘텐츠산업 규모 전망치에 기반을 둔 분석이며, 확정
치는 2022년 1월 중 발표되는 <2020년 기준 콘텐츠산업 조사>에서 공표 예정

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

- 2020년 매출액은 2019년 대비 약 0.5% 감소한 126.0조원(추정)을 기록할 전망이


나, 2021년에는 다시 6.0% 상승하며 V자 형태의 상승곡선을 그릴 것으로 추정
- 다만 게임, 웹툰 등 일부 장르가 상승세를 견인해 공연, 영화 등 오프라인 소비
중심 장르는 회복세가 더딘 것으로 나타남

[그림 3] 2019~2021년 콘텐츠산업 매출액 추이

* 출처 : <콘텐츠산업 2021 결산 2022 전망>(한국콘텐츠진흥원, 2021)

○ 2021년 국내 콘텐츠산업 수출액은 2020년 대비 6.8% 성장한 115.6억 달러


를 기록할 전망
- 수출 규모는 2019년 101.9억 달러, 2020년 108.3억 달러(추정)에 이어 매년
성장
- 게임 수출 호조가 수출 규모 상승세를 견인한 것으로 분석됨

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1. 산업 규모

[그림 4] 2019~2021년 콘텐츠산업 수출액 추이

* 출처: <콘텐츠산업 2021 결산 2022 전망>(한국콘텐츠진흥원, 2021)

○ 2021년 국내 콘텐츠산업 종사자 수는 2020년 대비 1.1% 성장한 67.0만 명


을 기록할 전망
- 2019년 68.2만 명, 2020년 66.2만 명에서 2021년 67.0만 명으로 하락-상승의 V자
곡선을 나타내지만, 2019년 수준으로는 회복하지 못한 수치임

[그림 5] 2019~2021년 콘텐츠산업 종사자 추이

* 출처: <콘텐츠산업 2021 결산 2022 전망>(한국콘텐츠진흥원, 2021)

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콘텐츠산업
2022년 전망 보고서
2
Chapter

콘텐츠산업
주요 이슈
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

2
Chapter
콘텐츠산업 주요 이슈4)

□ 2021년 콘텐츠산업 결산
○ 조망: 코로나19의 계곡
- 코로나19의 여파에도 불구하고 게임, 만화·웹툰, OTT 등과 같이 이미 예전부터
온라인 소비에 특화되어 있는 장르들의 경우 외부의 활동이 제한되고 집에만 있
어야 했던 코로나19 시기에 이들 장르에 대한 소비에 힘입어 매출과 수출이 증
가. 특히 국내 게임 이용자 수는 2019년까지 감소하다가 코로나19 팬데믹이 시
작된 2020년부터 꾸준히 증가하는 것을 볼 수 있으며 이는 국내뿐만 아니라 전
세계적인 추세로 볼 수 있음
- 반면 영화, 공연, 방송 등 현장에서 직접 소비를 하거나 제작을 해야 했던 장르들
의 경우, 정부의 체계적인 방역정책과 국민들의 백신 예방 참여로 인해 올 하반
기부터 영화관이나 공연을 관람하는 수요가 소폭 증가하고 있음. 그러나 2019년
대비 2021년 영화관 관객 수는 -72%이며 공연계 매출액은 약 684억 원이 낮은
수치를 보임

○ 전환: 가상세계, 상상은 끝났다


- VR, AR로 시작된 가상공간은 이젠 메타버스로 진화하여 우리의 삶을 변화시키
고 있음. 메타버스로 대표되는 제페토의 가입자 수는 현재 2.4억 명을 돌파하였
으며 로블록스의 매출액은 1분기 3.9억 달러에서 3분기 6.4억 달러로 급증함. 제
페토 내에 서울어린이대공원과 롯데월드가 개관하였으며 메타버스에서 귀농체
험을 하고 스타와의 팬미팅을 한 사례도 있음
- NFT(Non-Fungible Token, 대체 불가능한 토큰)가 가지는 유일성과 안전성을 바
탕으로 점차 그 활용범위가 점차 넓어지고 있는 것은 올해의 큰 변화라고 할 수

4) 본 섹션은 한국콘텐츠진흥원(2021)><콘텐츠산업 2021 결산 2022 전망> 세미나의 주요 내용을 발췌·정리함

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2. 콘텐츠산업 주요 이슈

있음. <무한도전>에서 소개되었던 ‘무야호’의 영상이 NFT로 약 950만 원에 낙찰


되고, 특히 미술, 조각 등 예술작품과 접목하여 경매 후 벌어들인 수익을 사회에
환원하는 기부방식이 전 세계적으로 유행하고 있음. 향후 게임, 음악, 플랫폼 등
으로의 확장이 예상되며 이로 인한 산업 규모 역시 확대될 것으로 전망됨
- 3D그래픽, 모션캡쳐 기술의 발달로 현재의 가상인간은 실제 인간과 구별이 어려
울 정도로 인간의 모습과 행동을 닮게 됨. ‘릴 미켈라’, ‘로지’ 등은 실제 유명인들
에 못지않은 광고 수익과 팔로워들을 거느리고 있으며, 카카오엔터테인먼트와
넷마블이 손잡고 가상인간 시장에 뛰어드는 등 가상인간에 대한 투자가 증가하
는 추세임

○ 확장: 잘 봐, IP 싸움이다
- 오리지널 IP는 OTT 플랫폼의 전략 무기이며 실제로 올 한 해 동안 제작되었던 한
국 오리지널 콘텐츠만 약 87개로 조사됨. 콘텐츠웨이브, 티빙 등 국내 OTT 플랫
폼들은 2025년까지 약 2조 원을 넷플릭스 또한 올 한 해만 5,500억 원을 오리지
널 콘텐츠 제작에 투자하겠다고 밝힘
- 2021년은 웹툰, 웹소설 IP를 활용한 드라마, 오디오북, 게임 등 2차 창작물에 대
한 제작이 활발했음. 특히 드라마 <유미의 세포들> 공개된 이후 원작 웹툰 <유
미의 세포들> 일간 조회 수가 30배 이상 증가하는 등 2차 창작물이 공개되면서
원작이 다시 인기를 얻는 역전현상도 나타남
- 앱마켓사가 출판사를 인수하거나 웹툰 플랫폼이 게임사나 영화사에 투자하는
등 장르를 초월한 투자와 인수합병이 두드러짐
- 반면, 무한확장과 성장의 이면에는 대형 플랫폼, 콘텐츠 제작사, 창작자간의 과
도한 수수료 정책과 불공정 계약 논란이 있었음. 이후 카카오엔터테인먼트는 ‘작
가 생태계 1차 개선안’을 통해 수익배분율을 개선하고 정산을 투명화하는 방안
을 발표하는 등, 보다 투명하고 창작자 친화적인 오픈플랫폼에 대한 관심과 수
요가 증가하고 있음

○ 글로벌: K-콘텐츠 꽃이 피었습니다


- 지난 9월 17일, 넷플릭스를 통해 공개된 <오징어 게임>은 최단시간에 전 세계적

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

으로 약 1.4억 가구가 시청하였으며 OTT 순위 사이트인 ‘플릭스 패트롤’을 기준


으로 83개국에서 시청률 1위를 달성. 지난 11월 19일에 공개된 드라마 <지옥>
은 단 24간만에 넷플릭스 드라마 부문 전 세계 1위를 차지함
- 애니메이션에서도 <미니특공대 슈퍼공룡파워>가 중국 애니메이션 채널인 ‘진잉
카툰’에서 시청률 1위를 달성하는 한편 <캐치! 티니핑>, <치치핑핑>, <베이비
샤크 빅 쇼> 등도 중국과 미국시장에서 좋은 성과를 보여줌
- 웹툰 <나 혼자만 레벨업>이 일본 시장 진출 후 1일 판매액이 약 5.6억 원에 달
하는 등 한국 대표 콘텐츠인 웹툰 또한 한국시장에서 벗어나 프랑스를 비롯한
미국, 일본 등 전 세계로 시장을 확장하고 있음

○ 변화: 작지만 소중한 움직임


- 2011년 11월 시행된 ‘게임 셧다운제’는 10년 동안 변화된 산업 환경과 국민의
생활 방식에 맞지 않고, 게임산업법의 게임시간 선택제와의 중복규제 등의 논란
이 있었음. 이에 정부는 8월에 셧다운제를 게임시간 선택제로 일원화하는 방안
을 발표하였으며, 10년간 유지되어온 셧다운제가 폐지됨
- 구글은 2021년 10월부터 게임을 포함한 모든 앱에 인앱결제를 의무화하겠다고
밝힘. 국내 앱마켓 점유율 약 70%를 차지하고 있는 구글이 앱 매출액의 30%를
수수료로 부과할 경우 우리나라 콘텐츠업계와 이용자에게 미치는 영향은 적지
않을 것으로 예측되었음. 이에 국회는 지난 9월 세계 최초로 전기통신사업 개정
안, 즉 ‘인앱결제 강제 금지법’을 통과시킴
- 11월 13일, 정부는 ‘코로나19 극복 콘텐츠산업 혁신전략’을 발표함. 주요 내용은
문화를 통해 국민의 일상을 회복하고 콘텐츠산업의 디지털 역량을 강화하는 한
편 한류를 활성화하여 2025년까지 콘텐츠 매출을 168조 원까지 끌어 올리는 데
있음. 또한 이를 위해 2022년까지 약 4,500억 원의 모험투자 펀드를 조성하여 중
소 콘텐츠 기업에 대한 투·융자지원을 보다 강화한다고 밝힘

□ 2022년 콘텐츠산업 전망
지난 2020년은 코로나19로 인해 글로벌 금융위기 이후 12년 만에 처음으로 콘텐츠산
업이 역성장을 보였지만, 2021~2022년은 디지털 전환의 움직임에 맞물려 콘텐츠산업

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2. 콘텐츠산업 주요 이슈

이 반등하는 V턴의 기점이 될 것으로 전망. 한국콘텐츠진흥원의 <콘텐츠산업 2021 결


산 2022 전망> 세미나에서는 ‘회복과 전환의 V턴’을 주제로 5가지 V 키워드를 통해
2022년 콘텐츠산업의 주요 이슈를 아래와 같이 전망함

○ with-Virus
- [방역관람] 이용자들은 위드 코로나가 되면 코로나19 이전보다 영화나 공연을
더 많이 보게 될 것이라고 응답. 이에 위축되었던 영화나 콘서트 분야가 보다 활
기를 띨 것으로 기대됨. 다만 안전에 대한 민감도는 보다 강화되어, 철저한 방역
관리와 타인과 접촉을 최소화할 수 있는 콘텐츠 관람 공간에 대한 요구와 선호
가 보다 높아질 것으로 보임
- [콘텐츠x공간, N개의 경험] 영화관의 경우 영화를 넘어 게임이나 음악 공연, 뮤지
컬, 이스포츠 같은 다른 장르 콘텐츠와의 연계가 활발해질 것으로 보임. 공연 분
야는 특히 글로벌 팬덤 플랫폼을 통해 공연 콘텐츠가 부가적인 서비스들과 연결
되면서 하나의 콘텐츠로 다양한 경험을 할 수 있도록 하는 시도들이 많아질 것
으로 예상됨

○ Virtual
- [메타버스 오리지널5)] 대표적으로 버추얼 휴먼을 활용한 버추얼 아이돌, 버추얼
캐릭터, 버추얼 액터 등이 있음. 또한 웹툰이나 드라마 또는 예능에서 등장한 공
간을 메타버스에 구축하고 그곳에 이용자들이 참여하여 그 콘텐츠 세계관을 경
험하고 소통할 수 있는 테마파크형 메타버스가 등장함. 이는 제작자와 이용자가
함께 세계관을 만들어 소통하고 상호작용하는 것이 핵심임
- [디지털 미스매치] 게임 엔진을 이용한 영상 제작, 메타버스나 실감 분야 투자가
확대되고 있지만 관련 인력이 매우 부족한 상황임. 이에 콘텐츠산업의 일자리 재
편과 인재양성 필요성에 대한 논의가 활발해질 전망임. 또한 메타버스에서의 저
작권 침해나 활용 분쟁 관련 법·제도를 정비할 필요성이 있음. 디지털로 창작한
재화의 가치를 현실에서 인증하는 NFT 거래의 필요성 등이 대두될 전망임

5) 메타버스 고유의 특성을 활용한 콘텐츠

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

○ Venture
- [IP-Economy, 패러다임의 전환] 음원뿐 아니라 드라마, 영화, 공연 IP를 개인이
투자·거래할 수 있는 플랫폼이 빠른 성장세를 보이며, 재미와 투자가 결합되고
팬슈머 작동 기제가 더욱 확장되는 양상임. 공공의 영역에서도 IP 가치평가체계
개선, IP마켓 등 IP 거래 활성화를 위한 노력이 가시화되고 있음
- [콘텐츠 소유를 증명하다: NFT 활용 확대] 화제성 있는 콘텐츠와 아이돌·셀럽 IP
를 중심으로 NFT 마케팅이나 이벤트가 일단 다양하게 시도될 것으로 보임. 게임,
음악 기업 등을 중심으로 NFT 사업화가 모색되고 개인들의 NFT 발행도 시도되
면서 콘텐츠 분야 NFT 활용 사례들을 다양하게 실험하고 축적하는 시기가 될 것
으로 예상됨
- [신 유형의 등장] 웹툰과 애니메이션이 결합한 웹투니메이션이나 웹툰과 웹소설
이 만난 텍스툰, ‘OTT형 포맷’6) 등장. 이처럼 이용자를 계속 잡아끌 수 있는 새로
운 포맷에 대한 시도는 더욱 증가할 것으로 보임
- [P2E] <엑시 인피니티>나 <미르4>의 성공으로 화제를 모으고 있지만, 사행성 우
려도 심각하다고 보는 견해가 있음. 이에 여러 게임 개발사들이 P2E 게임에 뛰어
들 준비를 하고 있지만 국내에서는 규제로 인해 출시가 아직 불가능한 상태임

○ VIP
- [더욱 단단해지는 콘-크리터7)] 메타버스가 콘텐츠 크리에이터의 새로운 활동 무
대로 떠오르고 있음. 또한 음악 플레이리스트, 정보 큐레이션 등 편집자적 역할
이 확장되고 있음. 더불어 기존의 광고뿐 아니라 후원 모델, 아이템 판매, 유료
구독 등을 통해 크리에이터가 직접 수익을 창출하는 기제가 확대될 전망임
- [발견의 기쁨, 버블 파퍼8)] 소위 ‘디깅’ 트렌드에 따라 플랫폼이 제시하는 알고리
즘에서 벗어나 ‘나만의’ 플레이리스트를 만들고자 하는 욕구가 증가할 것으로 보

6) 팬데믹으로 인한 영화계의 불황과 OTT의 대중화가 맞물리면서 영화 제작인력과 시스템이 OTT 시리즈물 제작을
맡게 되고 거기에 기존 방송 편성 관행에 구애받지 않아도 되는 OTT의 속성이 결합
7) 콘크리트처럼 더욱 단단해지고 있는 콘텐츠 크리에이터
8) 버블을 깨는 사람들

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2. 콘텐츠산업 주요 이슈

○ Value-up
- [공룡들과 마주 앉다] 글로벌 OTT의 K-콘텐츠 확보 경쟁이 보다 확대될 전망. 이
에 국내 OTT는 글로벌 OTT의 확산력과 자금력에 대항할 수 있는 IP인센티브나
제작사-플랫폼간 연합이 예상됨. 다만 참여 가능한 제작사가 소수로 제한될 가
능성이 여전히 높아 보임. 한편 이용자들은 평균적으로 약 3개 정도의 OTT를 복
수로 구독하면서 플랫폼을 옮겨 다니는 양상임. 이에 구독자 유치를 위한 플랫폼
간 경쟁이 심화될 것으로 예상됨
- [콘텐츠 체질개선법? 저탄고지9)다!] 콘텐츠 분야 대기업은 ESG 경영을 가시화함.
환경과 관련된 업무 방식 변화, 콘텐츠 제작 시 다양성·노동환경·이용자/아동 보
호와 같은 사회적 이슈 고려, 공정하고 투명한 기업 운영 등 ESG가 기업 가치를
제고하는 변인으로 대두될 전망

9) 탄소배출은 줄이고(저탄), 지속가능성과 다양성은 높이고(고지)

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

콘텐츠산업
2022년 전망 보고서

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3
Chapter

만화/웹툰
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

3
Chapter
만화/웹툰

집필 : 이재민 / 만화평론가

[2021년 결산]
2021년은 웹툰계에 불어닥친 태풍과도 같은 한 해였음. 전에 들어본 적 없는 규모의
투자, 인수가 연초부터 끊이지 않았기 때문임. 2021년을 관통하는 키워드는 ‘웹툰 너머’
라고 할 수 있음. 웹툰을 중심으로 확장하는 요소들이 단순히 웹툰 콘텐츠를 넘어 콘텐
츠 산업계 각 분야로 뻗어나갔기 때문임

□ 투자, 인수, 글로벌


○ 2021년, 웹툰계를 가장 뜨겁게 달구었던 뉴스는 단연 글로벌 인수전이라고 할 수
있음. 네이버웹툰의 북미 최대 웹소설 플랫폼 왓패드(Wattpad) 인수10)에 뒤이은
카카오의 카도카와 최대주주 등극, 카카오의 북미 최초 웹툰 플랫폼인 타파스미
디어(Tapas), 웹소설 플랫폼 래디쉬(Radish)인수11)였음
○ 이런 해외 투자 분위기는 2021년 내내 이어졌음. 픽코마를 운영하는 카카오재팬
은 6천억원 투자를 유치12)했고, 게임업체인 조이시티는 중국 웹툰 플랫폼 콰이칸
에 500만달러를 투자13)하기도 함
○ 국내에서도 투자와 인수는 이어짐. 지난 2019년 연말 발표된 키다리스튜디오의
레진엔터테인먼트 인수가 2월 마무리14)됐고, 이어 네이버웹툰은 3분기 국내 최

10) 최민영(2021.01.20.). 네이버, 왓패드 인수…웹툰·웹소설 플랫폼 세계 1위. 한겨레


11) 송화연(2021.05.11.). 카카오엔터테인먼트, 타파스·래디쉬 인수…"콘텐츠에 1.1조 베팅"(종합). 뉴
스1
12) 최민영(2021.05.20.). 만화 플랫폼 ‘픽코마’ 운영 카카오재팬 6천억원 투자 유치. 한겨레
13) 임영택(2021.08.26.). 조이시티, 中 유명 웹툰 플랫폼 ‘콰이칸’에 500만 달러 투자. 매일경제
14) 김현아(2021.02.24.). 키다리스튜디오가 인수한 레진, 신임 CEO에 김영훈 키다리 대표 선임. 이
데일리

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3. 만화/웹툰

대 웹소설 플랫폼인 문피아를 인수15)하는 등 인수전을 이어감


○ 이는 웹툰계에 규모있는 유동성이 유통되기 시작했다는 것을 의미함. 그동안 비
교적 소규모 제작투자로 이어지던 투자가 연관 플랫폼이나 기업을 인수하는 형
태의 인수합병(M&A)으로 확장하고 있다고 볼 수 있음
네이버웹툰 종속기업/관계기업 현황 (2020) 카카오엔터테인먼트 관계기업 현황 카카오엔터테인먼트 종속기업 현황
구분 기업명 구분 기업명
구 분 종 목 주요영업활동 지분율(%)
(주)디앤씨미디어 (주)삼양씨앤씨
종속기업 리코 인터넷서비스 100 (주)서울미디어코믹스
스튜디오엔 영화제작 100 (주)네오바자르
(주)학산문화사
비닷두 AI기술개발 66.6 대원씨아이(주) PT Neo Bazar
YLAB Japan Indonesia
인터넷서비스 100
메가몬스터 주식회사
관계기업 LINE Digital (주)다온
Frontier 크리에이티브
만화사업 30
Corporation 주식회사 마이셀럽스

더그림엔터테인먼 주식회사 애드페이지 Beijing Da Yun


트 컨텐츠 제작 35 유한회사 닥터브레인문화 Cultural
산업전문회사 Communication
플레이리스트 인터넷서비스 40.5 Co.,Ltd
유한회사 드림사이드문화
빅픽쳐코믹스 웹툰제작 35 산업전문회사
관계기업 종속기업 사운디스트
스튜디오호랑 유한회사 이미테이션문화
컨텐츠 제작 35 산업전문회사 알에스미디어
제이큐코믹스 Kakao Japan Corp.
주식회사 웹툰제작 35.1
(주)필연매니지먼트
수코믹스 주식회사 웹툰제작 40 (주)슈퍼코믹스스튜디오

주식회사 스튜디오 (주)인타임


제이에이치에스 웹툰제작 35 크로스픽쳐스(주)

유한회사 우사방문화산업
(주)배틀
시나몬게임즈 전문회사
게임제작 20 엔터테인먼트
주식회사 투유드림
제트케이스튜디오 Tapas media
주식회사 웹툰제작 40 (주)파괴연구소
SHOH ENTERPRISE
스튜디오물 웹툰제작 35 PTE. LTD
세미콜론스튜디오 Radish Media, Inc. (주)KW북스
영화제작 42.6

[그림 6] 네이버웹툰(좌), 카카오엔터(우) 종속 및 관계기업 현황

* 출처: 네이버웹툰, 카카오엔터 연결감사보고서(2020))

○ 전통적으로 기획과 제작에 투자가 많은 웹툰 분야에서 콘텐츠를 유통하는 플랫폼


으로 투자가 늘고 있다는 점은, 점차 안정적 IP를 공급하는 기업들이 플랫폼에 종
속화될 수 있음을 암시하기도 함. 거대 플랫폼에 안정적으로 IP를 공급하는 제작
사, IP를 확장할 수 있는 엔터테인먼트산업에 투자하던 것이 2021년 들어 글로벌
플랫폼 확대 양상을 띠고 있다고 볼 수 있음
○ 네이버웹툰은 8월 개최된 네이버웹툰 밋업에서 1년간 네이버웹툰의 총 거래액이
1조 700억원에 달한다16)고 밝히기도 함. 카카오엔터테인먼트에서 카카오페이지
는 2021년 처음으로 카카오재팬이 운영하는 픽코마에 매출액을 역전17)당함. 이

15) 연합뉴스(2021.09.16.). 네이버웹툰, 웹소설 플랫폼 문피아 주식 추가취득…지분율 56.3%(종합). 연합뉴



16) 이유진(2021.08.18.). 네이버웹툰 작가 연평균 수익은 2억8000만원…12개월간 124억원 번 작가도 있어.
경향신문
17) 최수진(2021.07.22.). 만화 강국 日 뒤흔든 카카오 '픽코마'…전세계 앱 매출 7위. 한국경제

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

처럼 플랫폼의 글로벌화가 가속화됨에 따라 이제는 ‘한국 작품의 수출’이 아니라,


‘한국 플랫폼이 벌어들이는 수익’을 파악해야 할 때가 되었다는 의견도 나옴

□ 영상분야 웹툰 기반 IP확장은 강세, 게임은 글쎄


○ 2021년에도 웹툰을 기반으로 한 영상화는 강세를 보였음. HUN, 지민 작가의 작
품을 원작으로 한 드라마 <나빌레라>는 물론, 김보통 작가의 작품 <D.P. 개의
날>을 원작으로 하는 <D.P.>, 이동건 작가의 작품을 원작으로 하는 <유미의 세
포들>, 정서 작가 원작의 <알고있지만>, 나 작가의 작품을 원작으로 하는 <간 떨
어지는 동거> 등 장르를 불문하고 화제를 모았음
○ 웹툰 원작의 인기는 OTT 플랫폼 독점작으로 이어지고 있음. 연상호, 최규석 원작
의 <지옥>, 초기 웹툰의 히트작인 <지금우리학교는> 등이 넷플릭스 오리지널로
제작되며, 애플이 제공하는 애플TV 플러스의 한국 오픈작품이 홍작가의 웹툰을
원작으로 하는 <닥터 브레인>이라는 점도 눈에 띄는 부분임. 이미 2022년 연말
디즈니 플러스 독점 공개 예정인 강풀의 <무빙>이나 하일권의 작품을 원작으로
하는 <안나라수마나라>나 <방과후 전쟁활동> 등이 넷플릭스, 티빙에서 오리지
널 콘텐츠로 선보일 예정임
○ 영상 기반 작품들이 시너지를 내는 건 OTT 플랫폼들이 ‘오리지널 콘텐츠’를 원하
게 되면서, 이미 검증받은 콘텐츠인 웹툰에 대한 수요가 늘었다는 분석이 있음.
또한 국내 제작기술 역시 크게 발전하면서 웹툰을 원작으로 하는 작품들에 대한
투자가 늘었다는 점도 주효했음
○ 특히 네이버웹툰은 모기업인 네이버와 6천억원 규모의 주식교환을 맺은 CJ와의
협업을 통해 <유미의 세포들>을 CJ의 OTT 서비스인 티빙에서 독점 공개했고,
<방과후 전쟁활동> 등 대작들을 연이어 선보일 예정임
○ 하지만 영상분야에서 강세를 보이고 있는 웹툰이 게임으로 제작되면 그 힘을 잃
고 있음. 와이랩의 세계관을 기반으로 하는 <슈퍼스트링>, 네이버웹툰 인기작
<연애혁명>을 기반으로 한 캐주얼 게임들이 나왔지만, 여전히 모바일 중심, 캐주
얼 게임 중심으로 IP의 강점을 제대로 활용하지 못하고 있다는 분석도 나옴

□ 도서정가제와 ‘구글갑질방지법’

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3. 만화/웹툰

○ 2021년 웹툰계 정책 이슈로 대표적인 것이 도서정가제와 일명 ‘구글갑질방지법’


(전기통신사업법 개정안)임. 특히 웹툰과 웹소설을 두고 출판계와 진통을 빚음.
종이책을 기반으로 유통하는 전통적인 출판산업과 디지털을 기반으로 스트리밍
하는 웹툰, 웹소설의 유통방식이 다르기 때문에 도서정가제를 적용할 수 없다는
웹툰, 웹소설계의 주장과, ‘책’으로 ISBN을 발급받는다면 도서정가제 적용을 받아
야 한다는 출판계의 주장이 맞서는 상황임
○ 문화체육관광부는 이에 3년의 일몰기한동안 웹툰, 웹소설계의 도서정가제 적용
을 재논의 한다는 절충안을 내놓음. 웹툰계에서는 디지털 시대에 발맞춰 웹툰과
웹소설 등 디지털 콘텐츠의 독자적인 식별체계 마련을 요구하고 있지만, 아직까
지 명확한 협상 테이블이 만들어지지는 못한 상황임
○ 올해 초부터 국회에서 본격적으로 논의를 시작한 인앱결제 의무화는 웹툰계 각계
의 힘은 물론, 콘텐츠 분야를 막론한 여론 구축과 의견 전달로 전세계에서 최초로
앱마켓을 규제하는 법안을 통과18)시키기도 함. 하지만 웹툰계의 정책적 지원을
위한 정책기구가 미비한다는 아쉬움이 존재함

□ 국정감사에서 지적받은 플랫폼의 수수료와 독점 문제


○ 2021년 10월에는 국정감사장에 네이버웹툰, 카카오웹툰 등 거대 플랫폼의 수수
료 문제와 양대 플랫폼의 독점 문제를 지적받음
○ 카카오웹툰의 경우 플랫폼 중심으로 이어지는 수직계열화로 인해 작가가 발생시
킨 매출에서 에이전시나 제작사, 스튜디오에서 한 번, 카카오페이지에서 한 번씩
두 번 수수료가 발생하는데, 카카오웹툰과 제작사가 맺은 계약 비율이 얼마인지
알 수 없어 계약 자체가 불투명하다는 문제제기가 나옴
○ 카카오페이지는 10월 중순 개선안을 발표19)하면서, 선투자 작품에 이벤트 캐시
최소 5% 보장, 2022년 내 작가들도 정산현황을 파악할 수 있는 시스템 구축, ‘기
다무’ 확대, 창작자와 적극 소통, 저소득 청년작가 중 신진작가 선발, 육성 프로그
램 발표 등의 내용을 포함시킴
○ 한편 실질적인 문제로 지적되었던 수수료 문제를 근본적으로 해결하지 못했고, 작

18) 최은경(2021.08.31.). ‘구글갑질방지법’ 국회 통과…세계 최초 앱마켓 규제. 중앙일보


19) 이은주(2021.10.20.). 카카오엔터, 웹툰웹소설 생태계 개선안 발표. IT조선

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

[그림 7] 카카오페이지 연재 방식 도식화

품 단위가 아니라 IP 단위로 묶어서 계약하는 일부 CP(에이전시, 제작사, 스튜디


오 등)의 경우 계약서를 새로 작성해야 하는 행정적 문제가 발생할 수 있다는 지
적이 나오고 있음

[2022년 전망]
2021년의 키워드가 ‘웹툰 너머’로 웹툰과 다른 콘텐츠들의 연계, 다른 산업계와의 조우
가 주된 키워드였다면, 2022년의 키워드는 ‘기술과 융합’이 될 것으로 전망됨. 2021년
은 전통적인 콘텐츠 산업 내에서의 확장이 주된 확장이었지만, 2022년은 신기술이 만
들어낸 새로운 지형 안에서 웹툰이 콘텐츠로 기능하게 될 가능성이 높아 보임

□ 유통/소비: 메타버스, 콘텐츠 지형도를 바꾼다


○ 네이버웹툰은 네이버의 손자회사인 네이버제트에 투자해 지분 3%를 확보20)함.
네이버제트는 메타버스 가상현실 서비스인 ‘제페토(Zepeto)’를 운영중인 기업임.
뿐만 아니라 네이버와 함께 손잡고 일본에서 A홀딩스를 만들어, 야후와 라인을

20) 박현익(2021.07.11.). 웹툰과 메타버스가 만난다...네이버웹툰, 제페토 손잡고 IP 시너지 확대. 서울경제

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3. 만화/웹툰

합병한 소프트뱅크의 손정의 회장이 제페토에 직접 투자를 검토중이라는 국내


언론사의 보도21)가 나오기도 함
○ 2021년 3분기 기준 2억 4천만명 가입자를 확보22)한 가상현실 서비스로, 이용자
들이 메타버스 내에서 직접 만든 콘텐츠를 판매할 수 있을 뿐 아니라 기업과의
협업 등을 통해 본격적인 수익을 내고 있음. 이 중에는 구찌, 노스페이스 등 패션
브랜드들이 제페토의 주요 이용자층인 Z세대를 타깃으로 브랜드 노출을 시도하
는 등 기존에 볼 수 없었던 새로운 마케팅 형태를 보여주고 있다는 점이 눈에 띔
○ 여기에 네이버웹툰이 본격적으로 IP를 공급하게 되면, 제페토가 구현한 가상세계
안에 네이버웹툰의 IP를 기반으로 한 콘텐츠들이 생산, 판매될 뿐 아니라 가상현
실 안에서 네이버웹툰에 연재된 웹툰의 IP가 확장될 가능성도 높음. 더군다나 네
이버의 자회사-손자회사일 뿐 아니라 네이버웹툰이 스노우와 네이버제트의 지분
을 확보한 만큼, 시너지 효과는 시간문제라는 분석이 나옴
○ 결과적으로 다양한 분야에 접목이 가능한 웹툰은 메타버스 상에서 가장 먼저 시
험대에 오를 콘텐츠로 보임. 영상이나 음성보다 상대적으로 적은 데이터를 소모
하고, 비주얼이나 서사적으로 이미 검증된 콘텐츠라는 점이 웹툰이 가진 강점으
로 꼽힘
○ 특히 2021년 10월에 이미 시도된 DC코믹스의 NFT 발행23)이나 디지털리유어스
(Digitally Yours)의 <닥터 프로스트> NFT 발행24)등 NFT 거래가 선보여진 만큼,
2022년에는 보다 작은 규모의 하지만 많은 대중이 동원되는 NFT 거래가 선보이
게 될 가능성이 있음. 국내 가상화폐 거래소들 역시 웹툰을 시작으로 NFT 시장에
뛰어들 것으로 전망됨
○ 뿐만 아니라 세계 최대 소셜미디어 그룹인 페이스북이 사명을 바꿔가며 도전하는
사업 역시 메타버스라는 점에 주목할 필요가 있음. 페이스북은 10월 말 사명을
‘메타(Meta)’로 바꾸고 메타버스에 말 그대로 ‘올 인’ 하겠다는 계획을 내놓음.
2021년 6월 유럽에서 열린 유럽 최대 스타트업 페어인 ‘비바테크 2021’에 참석한
주커버그는 “메타버스가 모든 예술과 미디어를 빨아들일 것”25)이라고 말하기도

21) 이은주(2021.10.25.). 네이버, 손정의 투자로 메타버스 사업 확장하나. IT조선


22) 장가람(2021.10.21.). [컨콜] "네이버, 제페토 글로벌 가입자 2억4천만명". 아이뉴스24
23) 전지성(2021.09.30.). DC코믹스, 배트맨·슈퍼맨·그린 랜턴 NFT 만든다. 코인데스크코리아
24) 박준호(2021.10.01.). 인기 웹툰 '닥터 프로스트', 10년 연재 마무리 기념 NFT 내놓는다. 서울경제
25) 황순민(2021.06.18.). 메타버스 올인하는 저커버그 "모든 예술·미디어 빨아들일 것". 매일경제

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

했던 만큼, 웹툰 콘텐츠가 페이스북과 연동된 메타버스 상에서 초기 주요 콘텐츠


중 하나가 될 가능성도 배제할 수 없음
○ IP확장이 소셜미디어 경험으로까지 이어지는 메타버스가 펼쳐지게 될지, 아니면
국내 대형 플랫폼들이 각축장으로 귀결될지가 2022년 웹툰 유통과 소비에서 가
장 관건이라고 할 수 있음

□ 기획/제작: 융합, 하나로만 즐기는 콘텐츠는 없다


○ 이전까지는 모바일을 중심으로 한 세로스크롤 기반의 웹툰 콘텐츠가 웹툰의 정의
였다면, 이제는 보다 다양한 경험이 웹툰의 경계를 수놓을 것으로 보임. 이미 지
난 2021년 8월 오픈한 카카오웹툰이 ‘평면 디스플레이 시대 가장 진보한 플랫폼’
을 선언한 데서 엿볼 수 있듯, 웹툰은 다양한 디바이스의 변화에 맞춰 변화할 가
능성을 가지고 있음
○ 새롭게 시도되고 있는 무빙툰이나 컷툰 등의 형식은 물론 한때 네이버웹툰이 시
도했던 스마트툰, 그리고 2017년 연말 내놓은 <마주쳤다>등 AR 기술을 활용한
시도들이 2022년에 본격적으로 선보이게 될 것으로 보임. 물론 중심은 스크롤 방
식이겠으나, 개인 창작자 외에도 노하우를 가진 전문 제작사가 크게 늘면서 애초
부터 새로운 시도를 기획하는 경우가 늘어날 것으로 예상되기 때문임
○ 성장은 더디지만 꾸준한 결과물을 내놓고 있는 VR웹툰 시장에서도 오리지널 작
품이 등장할 가능성이 존재하고, 인공지능이 제작에 참여하는 인간-인공지능 복
합 웹툰이 시범적으로 선보일 가능성도 배제할 수 없음. 기획 단계부터 본격적으
로 신기술이 적용되는 제작형태 또한 등장할 것으로 기대됨
○ 또한 2021년 <승리호>의 성장이 보여준 세계관 공유의 가능성 역시 2022년 기
대되는 지점임. 홍작가가 그려낸 <승리호> 웹툰과 넷플릭스가 판권을 구매해 선
보인 영화 <승리호>가 서로 연계되며 시너지를 보여준 만큼, 기획단계부터 웹소
설, 웹툰, 영화, 드라마는 물론 게임, 메타버스를 염두에 두고 세계관을 짜는 블록
버스터급 기획물이 2022년 본격적으로 등장할 것으로 예상됨
○ 결과적으로 소비자는 스마트폰, 영화관, 태블릿 PC와 컴퓨터를 넘나들며 콘텐츠
를 즐길 수 있는 기기라면 어디서든 웹툰과 연계된 콘텐츠를 만날 수 있게 될 가
능성이 있음

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3. 만화/웹툰

□ 수출/수입: 경계 없는 플랫폼 확장
○ 글로벌 웹툰시장에서 한국의 네이버웹툰과 카카오웹툰, 카카오페이지가 가장 큰
플랫폼사로 자리 잡음에 따라 플랫폼들의 오리지널 IP를 지키기 위한 경쟁이 치
열해질 것으로 전망됨. 특히 해외 플랫폼의 경우 포괄적 글로벌 계약을 지양하고,
국가별로 별도의 계약을 맺는 관행이 자리 잡은 웹툰의 경우 보다 많은 국가에
진출한 플랫폼이 타 플랫폼의 국내 독점작이라 할지라도 해외 유통권을 얻어 자
신의 플랫폼에서 연재할 가능성도 엿보임
○ 네이버웹툰은 2021년 현재 한국, 미국, 대만, 일본, 중국, 인도네시아, 태국, 프랑
스, 스페인, 독일 등지에서 서비스 중이고, 카카오웹툰은 한국, 대만, 태국 3개국에
서, 카카오페이지는 한국, 일본(픽코마), 인도네시아, 대만 등지에서 서비스를 진
행중이고, 중국의 텐센트와 함께 중국 플랫폼을 오픈함. 글로벌 시장 진출이 코로
나19 이후 현실화되면서 글로벌 시장의 경쟁은 더욱 치열해질 것으로 보임
○ 결과적으로 2022년은 콘텐츠의 글로벌 확장이라는 측면에서 글로벌 플랫폼들은
이제 더 큰 규모의 투자, 더 큰 규모의 콘텐츠를 원하게 될 것으로 보임. 따라서
글로벌 시장에선 한 작품이 여러 국가로, 여러 플랫폼으로 나가게 되기 때문에 수
출 전체 규모 등의 총합을 파악하는 것 보다, 플랫폼별 유통 현황이나 상위 작품
의 매출 비율 등 보다 세부적인 데이터를 확보하는 것이 필요할 것으로 전망됨

□ 법/제도: IP전쟁, 개인 창작자 보호가 필요한 시점


○ 플랫폼이 압도적인 규모로 성장하면서, 법과 제도의 측면에선 상대적으로 규모가
작은 개인 창작자를 중심으로 한 보호책 마련이 시급함. 앞서 언급한 글로벌 시장
에서의 경쟁으로 대형 플랫폼들이 글로벌 콘텐츠 유통과 관련한 독점 계약을 요
구할 가능성이 있기 때문임
○ 특히 2021년 넷플릭스 오리지널 드라마 <오징어 게임>의 대성공으로 조명 받은
넷플릭스의 계약방식은 리스크를 플랫폼이 지는 대신, 작품의 유통권한을 넘겨준
제작사는 확실한 수익을 보장받는 구조임. 다만, 글로벌 플랫폼의 경우 그 성공의
규모가 상상 이상으로 거대하고, 그에 비해 플랫폼이 지는 리스크는 상대적으로
적다는 점을 지적받아왔음
○ 이제는 웹툰에서도 글로벌 플랫폼이 등장함에 따라 작품을 만든 창작자가 작품의

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

성공과 무관해지는 경우가 생길 수 있다는 점을 염두에 둬야 함. 반면, 플랫폼의


측면에서는 플랫폼의 기반을 유지하기 위한 비용과 제작사에게 제공하는 수익 등
을 면밀하게 검토해 적정 수준의 수수료를 논의할 수 있는 토대가 필요함
○ 국회는 이른바 ‘구글갑질방지법’을 통해 플랫폼 사업자가 일방적으로 수수료를
걷어가지 못하게 하는 법을 전세계 최초로 통과시킴. 때문에 플랫폼 사업자가 협
상이 아니라 사업상 우월적인 지위를 이용해 무조건적인 계약 체결을 요구하지
못하도록 하는 방안이 실효를 거둘 수 있도록 지속적인 개선이 필요
○ 웹툰 제작 역시 산업화가 빠르게 진행되며 스튜디오와 전문 제작사들이 생겨나고
있는 만큼, ‘웹툰 제작사’의 명확한 숫자와 종사자 수를 현실적으로 파악할 수 있
는 방안이 마련되어야 함. 법과 제도를 통해 확인할 수 있는 ‘근로자’로 분류되는
작가들 외에, 이전의 방식과 마찬가지로 직접 글과 그림을 모두 담당하는 개인 창
작자들의 노동환경과 처우 개선을 위한 제도적 뒷받침과 계약 등 실무처리를 위
한 교육 등이 지속적으로 이뤄져야 함
○ 동시에 2022년 예상되는 IP확장의 다각화는 비단 영상, 게임 등의 콘텐츠뿐만 아
니라 메타버스, 오디오 드라마 등 프로젝트성으로 선보이고 있는 IP확장 등 수익
다각화를 꾀하고 있다는 점을 고려해 정산 투명화 등 개인 창작자가 보호받을 수
있는 제도적 뒷받침이 필요함. 이를 위해 기존에 존재하는 창작자 단체들과 협력
해 실질적 안전망으로 작동할 수 있는 제도 마련이 필요해 보임
○ 2021년이 확장의 시작이었다면, 2022년은 웹툰 확장의 본격적인 각축전이 벌어
질 것으로 전망됨. 2021년의 투자가 본격적으로 빛을 발할 시기가 다가오고 있기
때문임. 이 외에도 계속해서 자본의 유입과 산업화가 진행될 것이 전망되는 만큼,
지금의 웹툰을 만든 ‘창작자의 역량’을 유지하고 지켜내기 위한 시도가 필요함

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3. 만화/웹툰

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

콘텐츠산업
2022년 전망 보고서

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4
Chapter

음악
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

4
Chapter
음악

집필 : 김윤하 / 대중음악평론가

[2021년 결산]

□ ‘멜론’보다 쉬운 ‘빌보드’
○ BTS의 멈추지 않는 상승세
- 영미권을 중심으로 세계적인 사랑을 받으며 K팝 인기를 견인하고 있는 BTS의 활
약은 올해도 지속. 특히 빌보드 차트에서 거둔 성적이 한국은 물론 세계 대중음
악계를 놀라게 만들었는데, 2021년 5월 21일 발매한 싱글 ‘Butter’가 그 주인공.
‘Butter’는 발매와 동시에 빌보드 차트 ‘핫 100’ 싱글차트 1위로 핫샷 데뷔한 이후
10주 간 1위를 차지하며 2021년 해당 차트에서 가장 오랫동안 1위를 차지한 곡
이라는 기록을 남김. 이는 지난해 처음으로 ‘핫 100’ 싱글 차트 1위를 차지했던
싱글 ‘Dynamite’의 선전에 이은 희소식으로, BTS의 인기가 안정된 상태에 들어
섰으며, 아직도 꾸준히 상승 중이라는 대표적인 증거로 작용함
- BTS는 이외에도 2021년 빌보드 차트에서 흥미로운 기록을 다수 만들었는데, 대
표적인 것이 자신의 곡으로 1위를 교체한 것. 노래 ‘Butter’는 발매 직후인 6월
5일자 차트를 시작으로 7주 연속 '핫 100' 정상을 지키다 7월 24일자 차트에서
자신들의 또 다른 노래인 'Permission to Dance'에 1위를 빼앗김. 이어 바로 다음
주 ‘Butter’가 다시 1위를 탈환함. 세 달에 가까운 시간 동안 같은 아티스트의 곡
이 서로 차트 정상을 뺏는 것은 빌보드 차트에서도 드문 일로, 특히 자신의 곡으
로 '핫 100' 1위 자리를 바톤 터치한 뒤 다른 아티스트에게 1위 자리를 내주지
않은 채 이전 1위곡을 다시 정상에 올려놓은 아티스트는 빌보드 역사상 방탄소
년단이 처음이었음
* BTS의 눈부신 활약은 빌보드에서 발표한 연말 결산 차트를 통해서도 확인할 수 있음. BTS는 최

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4. 음악

고의 듀오/그룹, 핫 100 듀오/그룹은 물론 디지털 송 세일즈, 월드 앨범 등의 총 9개 부문에서


1위를 차지. 이외에도 미국을 대표하는 3대 시상식 가운데 하나인 AMA(American Music
Awards)는 BTS에게 해당 시상식을 대표하는 상인 ‘올해의 아티스트(Artist Of The Year)를 비롯
한 3개 부문을 시상. 현재 미국 대중음악시장을 대표하는 스타로서 인정받은 셈

○ 동반 상승하는 K팝 인기
- 이외에도 다양한 K팝 그룹이 세계적인 주목과 사랑을 받고 있음. 국내 음원 차트
의 경우 사재기 및 순위 조작을 막기 위한 다년간의 차트 개편으로 인해 상위권
곡들이 좀처럼 바뀌지 않는 현상이 만연. 전통적인 음원 강자에서 서바이벌 프로
그램에서 파생된 인기곡까지 다툼을 벌이는 가운데 K팝 아이돌 그룹의 곡들의
자리가 없는 차트 상황이 지속되고 있음
- 그러나 빌보드, 특히 앨범 차트인 ’빌보드 200‘의 경우 어느 정도 팬덤을 보유하
고 있는 K팝 그룹이라면 차트인을 기대해볼 수 있음. 특히 지난 수 년 간 지속적
으로 감소하고 있는 세계 평균 음반 판매량에 비해 한국 음반 판매량이 빠르게
증가하는 중이라 가능해진 그림. 또한 K팝 아티스트라면 누구나 한국과 해외 시
장을 동시에 공략하는 전략을 쓰기 때문에, 빌보드 앨범 차트에서 한국 그룹의
이름을 보는 것이 더 이상 낯설지 않게 됨
- 2021년 세븐틴, NCT 127, 있지(ITZY) 등 음악 스타일도 활동 연차도 다른 다양한
가수들이 ’빌보드 200‘ 차트에 이름을 올린. NCT 127은 10월 2일자 '빌보드 200'
에서 정규 3집 [스티커]를 3위에 올렸는데, 이는 올해 발매된 K팝 앨범 가운데
가장 높은 순위. 2018년 정규 1집으로 같은 차트 86위에 올랐던 이들로서는 3년
만에 차트 정상을 노리는 그룹으로서의 존재감을 키운 셈.26)
- 더불어 그룹 세븐틴의 활약도 돋보였던 한 해. 이들의 미니 9집 [아타카(Attacca)]
는 발매 첫 주 ’빌보드 200‘ 13위로 진입했는데, 이는 전작이었던 미니 8집 [유어
초이스(Your Choice)]의 기록인 15위보다 2계단 상승한 것으로 활동 7년 차에 접
어든 그룹임에도 불구하고 여전한 상승세를 선보이며 앞으로의 활동에 대한 기
대감을 더욱 높임27)
- 이외에도 일명 ’4세대‘라 불리는 신인 그룹 중 하이브의 5인조 그룹 투모로우바

26) 고승아(2021.10.09.). [N초점] NCT 127→있지… 이젠 메인차트 '빌보드 200'서 노는 K팝. 뉴스1
27) 이다겸(2021.11.02.). 세븐틴, ‘아타카’로 美 ‘빌보드 200’ 13위…자체 최고 기록. 스타투데이

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

이투게더는 올해 ’빌보드200‘에서의 장기 흥행으로 주목받았는데, 5월 31일 발


매한 정규 2집 [혼돈의 장: FREEZE]가 차트 5위에 진입한 뒤 10주 이상 해당 차
트에 머무르며 꾸준한 판매량을 기록. 여성그룹 가운데에서는 JYP엔터테인먼트
의 여성그룹 있지의 활약이 눈에 띔. 9월 24일 발매한 정규 1집 [CRAZY IN
LOVE]가 같은 차트 11위로 데뷔. 전작인 [GUESS WHO?]가 148위로 진입했던 것
을 생각하면 눈에 띄는 상승세

□ 뜻밖의 음반시장 호황
○ 음반판매량 5천만 장 시대
- K팝 시장이 급성장하며 CD를 비롯한 국내 제작 음반의 국내외 판매량이 역대
최고치를 기록. 12월 7일 가온차트 발표에 따르면, 1월부터 11월까지 국내 음반
판매량은 약 5,400만 장을 기록. 이는 5년 전인 2016년 판매량인 1,080만 장의
5배에 달하고, 전 세계가 팬데믹에 돌입하기 직전인 2019년에 기록한 2,509만
장과 비교해도 2배에 준하는 기록
- 이러한 판매량 증가에는 글로벌 대형 팬덤을 보유한 남성 그룹들의 선전이 큰
역할을 함. 11월 20일 기준 싱글 ‘Butter’만 294만장을 판매한 BTS가 1위를 차지
했고, 뒤이어 NCT 127, NCT DREAM, 세븐틴, 스트레이키즈, 투모로우바이투게
더, 엔하이픈 등의 남성 그룹들이 판매량 증가를 주도
* 밀리언셀러로 불리는 100만 장 이상 판매된 앨범만 10장에 달하고, 더블밀리언셀러인 200만
장 이상을 판매한 앨범도 BTS ‘Butter’, NCT 127 [Sticker - The 3rd Album], NCT DREAM [맛
(Hot Sauce) - The 1st Album], 세븐틴 [Attacca] 4장을 기록

- 고무적인 건 단순히 판매량뿐만 아니라 음반을 사는 국가들도 다양해졌다는 점


임. 김진우 가온차트 수석연구위원의 말에 따르면, 2012년 23개국에 그친 K팝
앨범 수출 국가 수는 올해 88개국까지 늘어남. 또한 2012년만 해도 전체 K팝 음
반 수출량에서 68%를 차지하던 일본의 비중이 2020년 47%까지 떨어졌고, 같은
기간 미국은 2.2%에서 17.1%로 증가. 더불어 중국시장에 대한 비중도 줄어들었
는데, 그동안 K팝 해외시장에서 일본에 줄곧 지켜오던 2위 자리도 미국에게 빼
앗김28)
* 특히 2021년 중국시장은 강력한 대중문화 규제가 있었고, K팝도 주요 타깃 중 하나였음. 시작

28) 임희윤(2021.12.02.). 국내 가요 CD 판매량, 올해 5000만장 넘었다. 동아일보

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4. 음악

은 ‘홍색 정풍 운동’이라는 이름으로 불리며, 연예인을 맹목적으로 추종하고 그들을 위해 돈을


쓰는 팬덤 행위를 비정상으로 규정함. 이외에도 앨범 다량 구매를 막기 위해 중국을 대표하는
최대 음악 플랫폼인 ‘텐센트 QQ뮤직’에서 디지털 앨범이나 싱글 구매 시 계정 당 1장씩만 살
수 있도록 구매량을 제한하기도 함

○ 음반판매량의 폭발적 증가와 그에 따른 우려


- 이례적으로 높은 음반판매량에도 불구하고, 필요 이상으로 큰 K팝 앨범 패키지
와 그만큼 복잡한 구성품에 환경에 대한 우려가 생김
- 기획사들은 팬들의 앨범 소장 욕구를 높이기 위해 기본적으로 화보집에 준하는
디자인을 고수하고 있고, 이외에도 명함사이즈의 포토카드를 비롯해 포스터, 엽
서, 필름 등 다양한 구성이 앨범 안에 랜덤으로 삽입. 팬들은 자신이 좋아하는
멤버의 랜덤 구성품을 모으기 위해, 또는 랜덤으로 구성된 모든 물품을 모으기
위해 어쩔 수 없이 앨범을 다량 구입할 수밖에 없는 상황. 이외에도 그룹 인기의
척도이기도 한 음반 판매량을 높이기 위해 팬덤 내부에서 행해지는 음반 공동구
매나 음반 구매량에 따라 당첨자를 뽑는 팬 사인회, 팬미팅 등의 이벤트 응모를
위해 같은 앨범을 적게는 수장에서 많게는 수백 장까지 구매해야하는 상식 밖의
시장 구조 등이 꾸준한 문제점으로 지적되고 있음
* 하지만 소비자인 팬들이 스스로 자정을 요구하는 움직임을 보이고 있음. K팝 팬덤이 만든 기후
위기 대응 플랫폼 ‘K팝 포 플래닛’이 대표적인 사례. 기후위기 감수성이 높은 MZ세대를 중심으
로 모인 이들은 엔터테인먼트사들을 향해 불필요한 비밀 포장 자제, 플라스틱 포장의 최소화,
패키징 간소화 등을 요구하며 적극적인 행동에 나서고 있음. 이렇게 높아진 팬들의 목소리에
힘입어 업계 내부의 유의미한 변화도 감지되는 중. 가수 청하의 정규 1집 [Querencia]의 경우
K팝 최초로 친환경 소재를 이용해 앨범을 제작하며 화제를 모았고, 송민호의 솔로 정규 3집
[TO INFINITY] 역시 저탄소 용지, 재생 용지, 100% 생분해 플라스틱을 사용해 제작, 판매됨29)

□ ‘부캐’의 시대
○ ‘밈(meme)’이 가고 ‘부캐’가 왔다
- 2020년 ‘아무노래’를 시작으로 불었던 ‘밈(meme)’ 유행과 더불어 ‘부캐’가 유행
한 한 해. 그 시작은 2018년 한국 힙합계에 혜성처럼 등장한 마미손(매드클라운)
이 있었고, 2019년에는 예능 프로그램 ‘놀면 뭐하니?’가 배출한 예능인 유재석의

29) 고승희(2021.12.08.). K팝 음반 수출 2억 달러의 ‘그늘’…기후위기 외치는 팬덤. 헤럴드경제

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

신인 트로트 가수 부캐 ‘유산슬’이, 2020년에는 희극인 김신영의 다비이모 ‘김다


비’가 있었음
- 2021년은 ‘진짜 같은 가짜’ 혹은 ‘진짜보다 매력 있는 가짜’들이 대중의 눈과 귀
를 사로잡았던 한 해. 특히 분야와 채널을 막론하고 다양한 부캐들이 쏟아진 해
였는데, 가장 대표적인 것이 유튜브 채널 ‘빵송국’이 배출한 2인조 아이돌 그룹
매드몬스터. 이들은 노래 ‘내 루돌프’를 발표하며 60만 팬덤 포켓몬스터를 보유
한 무려 4집 가수로 분했는데, 젊은 세대를 중심으로 인기를 얻으며 상반기 가요
계 가장 큰 블루칩으로 떠오름. 이들은 음악 전문 프로그램에 출연하기도 함. 또
한 최근 젊은 세대들이 특정 콘텐츠를 통해 어떤 즐거움을 얻고 어떤 점에서 매
력을 느끼는지를 알아볼 수 있는 바로미터로 작용함
- 이외에도 정준하의 ‘MC민지’, 문세윤의 ‘부끄뚱’ 등이 활약한 가운데, ‘유산슬’을
낳았던 프로그램 ‘놀면 뭐하니?’의 새로운 프로젝트가 낳은 MSG 워너비가 눈부
신 활약. 남성 보컬그룹 SG워너비를 오마주한 이들은, 20년 전 ‘그때 그 시절’ 감
성을 그대로 살린 남성 보컬그룹을 결성. MSG워너비의 ‘바라만 본다’는 발매와
동시에 음원 차트 1위를 차지한 것은 물론, 유닛 그룹인 M.O.M, 정상동기 명의
로 발표한 곡들도 모두 큰 사랑을 받음
* MGS워너비 부캐 놀이의 재미있는 점은, 이 프로젝트에 참여한 가수들이 자신들의 본명을 이
용해 부캐로 활약했다는 점. 강창모(KCM), 김정민(김정수), 정기석(사이먼도미닉) 등이 본명을
이용한 부캐를 내세웠는데, 대중에게 친숙한 활동명이 오히려 본캐(본래 캐릭터)가 되는 그림
을 연출하기도 함

[2022년 전망]

□ 오프라인 공연 시장의 단계적 재가동

○ BTS, 2년 만에 오프라인 콘서트를 열다

- 2021년 말, BTS가 미국 LA ‘소파이(SoFi) 스타디움’에서 2년만의 오프라인 콘서


트 'BTS PERMISSION TO DANCE ON STAGE'를 개최한다는 소식. BTS가 나흘간
의 공연으로 모은 관객은 총 21만4천여 명이었고, 티켓 판매 수익만 3330만 달

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4. 음악

러(한화 약 394억 원)에 이른 것으로 알려져 화제. 빌보드는 ‘BTS가 10년 만에


최고의 박스스코어를 기록했다’는 특별 보도를 내기도 함. 이 수익은 소파이 스
타디움 재개장 이래 가장 높은 수치였고, 특히 2021년 전 세계 공연을 기준으로
잡아도 아르헨티나 부에노스 아이레스에서 열렸던 록 밴드 핑크 블로이드의 로
저 워터스 공연이 거둔 3800만 달러에 이어 두 번째로 높은 수치였음
- 이외에도 공연장 인근에 위치한 유튜브 시어터에서 열린 '라이브 플레이 인(LIVE
PLAY in) LA' 이벤트와 마지막 회차 한정으로 중계된 라이브 스트리밍까지 총 81
만3000명이 공연을 함께 관람한 것으로 집계됨

○ 연이어 전해진 K팝 월드투어 소식


- BTS의 성공적인 오프라인 공연 재개 이후, SM엔터테인먼트의 NCT 127은 두 번
째 월드투어 ‘NCT 127 2ND TOUR 'NEO CITY : SEOUL – THE LINK’의 긴 여정에
나섰고, JYP엔터테인먼트를 대표하는 여성 그룹 트와이스 역시 서울 잠실 올림
픽경기장에서 열린 단독공연을 시작으로 2월 LA, 오클랜드, 댈러스, 애틀랜타, 뉴
욕 등 미국 주요 5개 도시에서 열리는 월드투어 공연 소식을 전함
- 이외에도 해외에서 높은 인기를 얻고 있는 에이티즈 역시 2022년 1월 서울 공연
을 연 뒤 LA, 뉴욕, 런던, 파리, 마드리드 등 세계 12개 도시를 도는 월드투어를
발표했고, 몬스타엑스, 더보이즈, 베리베리 등의 그룹도 해외공연 소식을 알림
- 계속되는 변이 바이러스의 등장으로 좀처럼 코로나19 확산세가 수그러들지 않
는 위험 상황에서도 K팝 가수들이 오프라인 공연을 포기할 수 없는 건, 위험을
감수하고라도 오프라인 공연을 통해 얻을 수 있는 이득이 크기 때문. 금전적 이
익뿐만 아니라, 공연 개최를 통해 만들어지는 화제성과 주목도, 그리고 공연장에
서 팬들과 직접 소통하면서 오는 시너지 효과도 기대됨
- 오프라인 공연을 강행하는 그룹들의 대다수가 해외 공연에 집중한다는 사실 역
시 이러한 추측을 반증. 한국 공연 시장이 여전히 얼어붙어 있는 이유도 있지만,
이외에도 최근 해외에서의 인기를 밑바탕으로 일명 ‘역수입’ 인기를 얻는 가수들
이 많아지고 있다는 사실도 무시할 수는 없음. 최근에는 ‘빌보드 차트 진입’이나
‘월드투어 개최’ 등의 헤드라인이 좋은 홍보효과를 거두고 있는 것으로 사료됨

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

□ 팬 플랫폼을 앞세운 팬더스트리의 진화


○ 팬덤을 잡아라
- 2019년 즈음부터 서서히 형성되기 시작한 팬 플랫폼은, 2020년 초 팬데믹을 만
나며 가속화되기 시작. 특히 아티스트와 팬의 친밀도가 무척 높은 K팝 팬덤의 경
우 방송이나 공연, 팬 이벤트 등을 통해 직접 만날 수 있는 기회가 줄어들자 온
라인으로 나눌 수 있는 다양한 소통으로 방향을 전환
- SM엔터테인먼트의 팬 커뮤니티 플랫폼 자회사 ‘디어유’의 ‘리슨’, 하이브의 ‘위버
스’, NC소프트의 ‘유니버스’가 대표적. 기본적으로는 자신들의 서비스에 입주되
어 있는 아티스트의 팬덤을 대상으로 한 각종 서비스를 다룬다는 공통점이 있음
- ‘리슨’의 경우, 가장 큰 히트 상품은 자신이 구독하는 아티스트와 1대 다수 방식
으로 직접 소통을 할 수 있는 ‘디어유 버블’. ‘최애와 나만의 프라이빗 메시지’라
는 캐치프레이즈로 큰 유행을 불러 일으켰는데, 2021년 1분기에만 매출액 89억
원, 영업이익 32억 원을 올림. SM은 ‘버블’의 흥행 덕분에 2021년 1분기 자회사
합산 영업이익 31억 원을 기록하며 2016년 이후 이 분야 첫 흑자를 기록30)
* ‘디어유’는 2021년 11월 10일 코스닥에 상장. ‘디어유 버블’에는 2021년 11월 기준 23개 기획
사의 229명의 아티스트가 활동하고 있으며, 실제 플랫폼 유저는 70만 명으로 추정. 이 중 71%
가 해외 이용자로 구독 유지율도 90%대에 달하는 것으로 알려짐31)

- 한편 ‘위버스’와 ‘유니버스’의 경우, 규모와 자금력으로 시장을 압도하고 있는 상


황. 하이브의 ‘위버스’의 경우 ‘전 세계 팬들과 아티스트가 함께하는 글로벌 팬덤
플랫폼’을 지향. BTS와 블랙핑크를 비롯해 그레이시 에이브럼스(Gracie Abrams)
나 제레미 주커(Jeremy Zucker) 같은, 현재 팝 시장에서 활약하고 있는 젊은 아
티스트까지 입주 라인업으로 구축하며 명실상부한 글로벌 플랫폼으로서의 도약
을 꿈꾸는 상황. 오픈 한 해에만 1500만 명 넘게 확보한 가입자 수가 가장 큰 무
기이고, 공연 예매 및 감상, MD 구매, 아티스트를 분석한 전문 아티클까지 즐길
수 있음. 특히 2022년에는 실시간 동영상 서비스 네이버 브이라이브와 통합 예
정이라 더욱 큰 성장이 예상됨
- NC소프트의 ‘유니버스’는 상기 언급한 서비스들의 기본 틀에 콘텐츠 기능을 강
화. 특히 ‘유니버스 오리지널’이라는 이름으로 MV, 예능, 화보, 라디오 등으로 꾸

30) 정민하, 김소희(2021.05.27.). [단독] SM엔터 알짜 자회사 ‘디어유’, 이르면 하반기 코스닥 상장. 조선biz
31) 이태윤(2021.11.10.). 뭐하는 회사야?…주춤한 공모주 시장에서 '따상'한 디어유. 중앙일보

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4. 음악

려진 독점 콘텐츠 제공. 유니버스 멤버십 결제 시 콘텐츠를 선공개로 먼저 감상


할 수 있는 권리가 생성됨. 게임으로 유명한 기업 이미지를 따라 마법이나 SF 등,
기존 K팝 콘텐츠에서는 즐기기 어려웠던 색다른 소재를 활용함. 플랫폼에 입점
한 아티스트에게 에이전트 블랙잭K (강다니엘), 사신의 탄생 : THE BEGINNIG
(AB6IX), 대저택의 비밀 : 사라진 소녀들 (우주소녀) 등의 세계관을 주고, 그를 통
해 REVIEW (몬스타엑스), 힐링엠알비디오 토닥리즘 (강다니엘), 과몰입장 (우주
소녀) 등의 다양한 콘텐츠를 제작중임
- 이와 같은 팬 플랫폼의 열기는 2022년에도 계속될 것으로 전망. 특히 MZ세대를
중심으로 내가 좋아하는 사람과 직접적인 소통을 원하고, 그들을 위해 기꺼이 지
갑을 열고, 같은 취향을 가진 이들과 전에 없던 새로운 생태계를 만드는 것에 관
심이 많은 새로운 시대, 새로운 세대의 흐름과 발맞춘 변화로 볼 수 있음. 그로
인해 팬(fan)과 산업(Industry)를 합한 팬더스트리(Fandustry)라는 말까지 유행하
고 있음
* 이는 최근 OTT 업계에서 기존의 레거시 미디어들이 아닌 넷플릭스나 디즈니플러스, 웨이브 등
의 힘과 주목도가 높아진 것과 일맥상통하는 면이 있음. 지금의 젊은 소비자는 창작자나 전달
자가 ‘떠먹여주는’ 것이 아닌, 자신이 직접 발로 뛰어 찾은 자신의 취향에 맞는 콘텐츠에 대한
관심이 높음. 특히 K팝 팬덤은 이미 BTS 사례 등을 통해 유튜브나 SNS 등을 통한 음악계의 변
화를 주도한 전력 등, 자신만의 취향 찾기와 그에 따른 적극적인 소비에 특화되어 있는 집단임
을 입증해 옴

□ K팝과 결합한 메타버스와 NFT


○ 메타버스는 K팝의 미래인가
- 확실한 실체는 없지만 최근 K팝을 둘러싸고 가장 많이 들리는 단어가 바로 메타
버스와 NFT. 특히 초월, 가상을 뜻하는 '메타(Meta)'와 현실세계를 의미하는 '유
니버스(Universe)'의 합성어인 메타버스의 경우, 현실 세계에서의 강력한 IP를 앞
세운 제 2의 사업 아이템으로 인기를 얻으며 2022년에도 특히 팬덤의 힘이 강한
K팝 업계를 중심으로 끊임없이 새로운 이슈를 만들어낼 것으로 예상됨
- 다만, 그룹 단위 세계관과 국가, 인종을 초월한 팬덤이 만든 새로운 생태계 등을
바탕으로 K팝 생태계의 습성과 이를 비즈니스 모델로 접근하려는 뚜렷한 목적
사이의 간극이 확실히 정립되어 있어야 한다는 점을 주의할 필요가 있음

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

- 예를 들어 2021년을 대표하는 메타버스 사례로 언급되어온 에스파가 대표적. 현


실의 아이돌 멤버와 가상 세계 아바타가 공존하는 세계관으로 데뷔 당시부터 화
제를 모았던 이들은, 이러한 세계관 자체가 마치 메타버스이자 K팝의 미래인 것
처럼 자주 언급되고 있음. 이수만 SM 엔터테인먼트 총괄 프로듀서가 다양한 플
랫폼을 통해 언급해온 ‘단순한 음악에 그치지 않은, 만화(Cartoon), 애니메이션
(Animation), 웹툰(Webtoon), 모션 그래픽(Motion Graphic), 아바타(Avatar), 소
설(Novel)을 결합한 SM만의 혼합 영상 콘텐츠 장르 '카우만(CAWMAN)'으로 SM
이 보유한 IP를 가상공간까지 확장하겠다’는 목표가 실제로 구현되지 않는 이상,
그저 독특한 세계관을 가진 신인 아이돌 그룹 이상이 될 수 없음32)
- K팝과 메타버스의 흥미로운 조우 사례는 오히려 거창한 세계관보다는 실제 운영
되고 있는 메타버스 플랫폼과 K팝 IP의 만남에서 이루어지고 있음. 대표적인 것
이 네이버의 메타버스 플랫폼 ‘제페토’와 YG 엔터테인먼트의 여성 그룹 블랙핑
크의 협업 사례. 2020년 9월 블랙핑크가 아바타 형태로 연 팬 사인회에 무려
4,600만 명이 모임. 이렇듯 뜨거운 반응에 힘입어 JYP엔터테인먼트의 있지도
2021년 초 제페토에서 팬미팅을 개최. 제페토는 이외에도 있지, 투모로우바이투
게더, 전소미 등 다양한 아티스트와의 협업을 통해 공식 활동 헤어스타일, 패션,
포인트 안무를 따라 출 수 있는 아이템과 포즈 등을 판매하며 수익을 창출. 결국
메타버스라는 개념만으로 성과를 얻는 것이 아닌, 확실한 IP와의 결합이 있어야
만 유의미한 수익을 낼 수 있는 시장이라는 분석이 나옴. 기획사의 입장에서는
팬데믹 시대의 어려움을 극복할 수 있는 새로운 비즈니스 모델로 접근해볼 수
있음

○ K팝과 NFT의 동상이몽


- 메타버스가 세계관, 팬덤 등 그나마 현 K팝 시장 안에서 납득 가능한 여지를 가
지고 있다면, NFT는 새로운 기술의 발달과 함께 새롭게 등장한 저작권 개념을
함께 이해해야 함. NFT(Non-Fungible Token)는 쉽게 말해 블록체인 기술을 활용
해 디지털 파일에 고유 식별값을 부여해 복제가 불가능하게 만든 가상자산인데,
국내에서는 래퍼 팔로알토, 가수 세븐, 그룹 이날치 등이 NFT 음원과 음반을 내
놓으며 본격적인 시장진입의 알람을 울리기도 함

32) 고경석(2021.07.15.). 가상현실에 빠진 대중음악...메타버스·NFT·AI가수가 K팝의 미래일까. 한국일보

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4. 음악

- 특히 K팝의 경우 팬덤의 높은 충성도를 이용한 NFT 비즈니스에 놓은 관심이 쏟


아지고 있음. 실제로 JYP엔터테인먼트는 디지털 자산 거래소 업비트를 운영하는
‘두나무’와 손잡고 K팝 기반 NFT 플랫폼 사업에 나섰고, 하이브 역시 온라인으로
열린 하이브 사업 설명회에 방시혁 하이브 의장과 송치형 두나무 의장이 출연시
켜 준비중인 NFT합작법인 사업을 소개하기도 함
- K팝과 NFT의 결합에 많은 이들이 주목하는 가장 큰 이유는 K팝 팬덤이 대중 음
악 시장에서 가수에 대한 충성도가 가장 높고, 그 충성도가 MD를 비롯한 다양한
콘텐츠 구매로 이어지는 구조를 가지고 있기 때문임. 실제로 현재 연간 1500억
원에 달하는 규모로 성장한 K팝 MD 시장의 크기를 향후 형성될 NFT 시장의 밑
바탕으로 바라보는 시선도 다수 존재. 특히 아티스트가 직접 음악 및 MD를 판매
하는 경우, 팬은 기존에는 구매가 불가능했던 지적재산권 등의 특별한 가치를 한
정판으로 소유하게 되는 독특한 경험을 할 수 있는 한 편, 중개 없이 직접 아티
스트의 수익에 기여할 수 있다는 면에서 장점을 가지고 있기도 함
- 한편으로는 결국 기존에 형성된 팬덤을 이용해 또 다른 수익창출을 한다는 시선
도 있음. 또한 실질적인 유형의 ‘물품’이 거래되지 않는 것에 아직 거부감을 가지
는 소비자도 적지 않고, 디지털 콘텐츠의 유료 구매에 큰 관심이 없는 국내 소비
자 특성 및 지적재산권 등 창작자의 권리에 대한 개념이 확고하지 않은 대중정
서 등도 걸림돌이 될 것으로 예상
- 메타버스나 NFT는 음악 업계가 발굴할 수 있는 새로운 수익사업인 동시에 제철
을 맞은 콘텐츠가 가상의 공간에서 올릴 수 있는 지속가능하고 유의미한 사업이
되기 위한 노력과 고민이 철저하게 수반되어야 하는 사업이라고 보임. ‘팬더스트
리’라는 단어 가운데 ‘산업’ 보다 ‘팬’에 대한 이해와 배려가 선행되어야 미래 산
업으로서의 형태를 오래 유지해 나갈 수 있을 것으로 사료됨

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

콘텐츠산업
2022년 전망 보고서

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4. 음악

5
Chapter

게임
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

5
Chapter
게 임

집필 : 이경혁 / 게임칼럼니스트

[2021년 결산]

□ 트럭시위 사태
○ 2021년 한국 온라인게임 분야에서 가장 두드러진 변화는 게임 이용자들의 게임
사, 콘텐츠에 대한 적극적인 집단 의사표명으로, 이는 이른바 ‘트럭시위’라는 집단
행동을 통해 발현
- 2021년 1월, 넷마블이 유통하는 게임 ‘페이트/그랜드 오더’가 진행하던 이벤트가
갑작스럽게 중단되면서 기본적으로 제공되던 이벤트 보상이 긴급 중단
- ‘페이트/그랜드 오더’ 이벤트 중단 사태에 대한 미온적인 대처는 이용자들의 큰
반발을 유발, 이용자 커뮤니티에서 대응단체가 구성되며 불매운동 및 트럭시위
발생

○ 커뮤니티 등을 통해 소극적인 의사표현에 머무르던 이용자들의 불만은 2021년


게임업계 전반에 걸쳐 크게 일어났고, 이는 고정적이고 장기적인 현상으로 자리
매김하기에 이름
- ‘페이트/그랜드 오더’의 이용자 반발은 역대 한국 게임운영에서 보기 드문 규모
로 확대되었으며, LED가 탑재된 트럭을 임대해 게임사 주변에 세워두고 시위문
구를 띄워두는 방식은 ‘트럭시위’라고 불리며 이후 게임이용자들의 시위방법으
로 자리잡게 됨
- 트럭시위를 통해 미디어의 주목을 받으며 ‘페이트/그랜드 오더’ 이슈는 확대될
수 있었고, 이 사건은 다른 한국 온라인게임 커뮤니티에도 이식되며 대규모 트
럭시위의 연쇄 발생을 유발

- 40 -
5. 게임

- 엔씨소프트 ‘프로야구 H2’, ‘리니지M’, 넥슨 ‘마비노기’, ‘메이플스토리’, 스마일게


이트 ‘에픽세븐’ 등 대형 국산 온라인게임들에서 지속적인 항의시위가 연쇄적으
로 일어나며 2021년을 이용자 시위의 해로 만들어냈으며, 이러한 이용자 반발의
흐름은 일회성 이슈로 그치지 않고 한해 내내 이어져 2021년 11월의 G-STAR 행
사장에서도 이용자 트럭시위를 만날 수 있을 정도로 보편화

○ ‘트럭시위’로 보편화된 게임이용자들의 항의는 오랫동안 이어져 온 게임콘텐츠의


결제구조에 관한 근본적인 문제의 표출로 볼 수 있으며, 향후 온라인게임 운영에
필요한 새로운 고민의 지점을 남김
- 상당수의 온라인게임들은 오랫동안 부분유료결제 아이템의 확률에 대한 불명확
한 공지, 갑작스런 이벤트 중단과 같은 운영을 해왔으며, 2021년의 대규모 시위
들은 이러한 부분이 동시다발적으로 터져 나온 결과로 볼 수 있을 것
- 이러한 문제들은 특히 많은 비판을 받고 있는 부분유료결제 기반의 확률형 아이
템과 높은 납금을 유발하는 게임 결제구조로부터 기인하며, 시간이 지날수록 고
과금 이용자와 무과금 이용자 사이의 간극이 커지면서 발생하는 구조적 문제의
결론으로 볼 수 있음
- 국산 온라인게임들의 누적된 문제들은 2021년 이후로 본격화된 이용자들의 반
발이 일상화됨에 따라 과거와 같은 방식으로 해결하기 어려운 상황을 맞게 되었
으며, 향후 결제구조 및 이용자 대응 측면에서 많은 게임사들로 하여금 전환적
인 해법을 모색케 하는 흐름을 형성

□ 메타버스
○ 코로나 팬데믹 2년차를 거치고 연말에야 단계적 일상회복에 들어선 2021년은 비
대면이라는 사회적 의제 안에서 메타버스라는 키워드에 대한 관심을 크게 일으킨
해였으며, 이 영향은 디지털게임 분야에도 강한 영향력을 발휘
- 다중적으로 존재하는 현실을 상징하는, meta와 universe의 합성어인 메타버스는
2000년대 중반에 등장한 온라인게임 ‘세컨드 라이프’를 통해 이미 현실화한 바
있으나, 게임 이상의 주목을 받지 못하고 지나쳐간 바 있음
- 그러나 팬데믹으로 인한 비대면 커뮤니케이션이 필요한 시대를 맞으며 메타버

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

스는 다시금 현실을 대체할 수 있는 방법론으로 주목받았으며, 특히 블록체인과


같은 현실가치를 가상세계와 연동할 수 있는 새로운 방법론과 결합하며 보다 본
격화
- 메타버스의 유행은 특히 가상세계의 구현과 운용에 있어 이미 방법론적으로 완
성된 영역인 디지털게임 분야의 노하우에 대한 관심을 집중시켰으며, 이는 게임
‘포트나이트’에서 미국 힙합 아티스트 트레비스 스캇의 온라인 콘서트가 성황리
에 개최되는 이벤트를 통해 본격화

○ 다수의 게임사들이 메타버스로의 전환, 진출을 표방했으며, 보다 세부적인 목표


로 메타버스의 프로토타입이 될 수 있는 게임 및 플랫폼에 대한 다양한 계획을
제시
- 해외에서 ‘포트나이트, ’로블록스‘ 등이 메타버스의 가능성에 접근한 게임으로 거
론되는 와중에 국내에서도 메타버스로의 진출을 선언하는 게임사들 등장
- 펄어비스가 발표한 차세대 신작 ’도깨비‘는 사전공개 트레일러에서 압도적인 게
임플레이로도 주목받았으나, 특히 메타버스로의 가능성에 그 주목의 중심이 집
중되며 큰 관심을 이끌어낸 바 있음
- ’도깨비‘나 위메이드의 ’미르4‘와 같은 게임으로서의 접근 뿐 아니라 게임과 타
매체의 컨버전스를 통한 메타버스에의 시도 또한 적지 않은 상황. 엔씨소프트는
K팝과의 연계를 통한 메타버스인 ’엔씨소프트 유니버스‘의 구상을 발표했고, 컴
투스는 ’컴투버스‘라는 이름으로 미디어콘텐츠와 블록체인, 게임을 연계하는 메
타버스 플랫폼을 IR에서 제시33)
- 그 외에도 메타버스 키워드를 중심으로 한 M&A 및 신규투자가 게임 분야에서
지속적으로 이어지며 메타버스에 관한 광폭 행보를 손쉽게 볼 수 있는 한 해로
2021년의 의미가 두드러짐

○ 메타버스가 과도한 관심 속에 지나치게 과대평가되어있다는 의견 또한 적지 않은


상황으로, 장기적 지속가능성에 대한 면밀한 검토 필요
- 팬데믹이라는 상황 속에서 강제된 대면 커뮤니케이션이 상대적으로 비대면 커
뮤니케이션을 부각시킨 바 있어 팬데믹이 완화되는 시점에서도 여전히 메타버

33) 채성오(2011.11.14.). [게임인사이드]'컴투스'+'메타버스'='컴투버스'. 블로터.

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5. 게임

스의 의미가 유지될 지에 대한 의문이 제기되는 중34)


- 현재의 메타버스 담론이 기업의 이윤에 주로 집중되어 있으며, 메타버스라는 플
랫폼이 현실의 확장으로 여겨질 때 사회가 떠안아야 할 리스크에 의문을 제기하
는 입장35), 세부적인 개발 로드맵 없이 선언 중심으로만 이루어지는 메타버스
붐에 대해 비판한 ’둠‘의 개발자로 유명한 존 카맥의 발언36) 등은 현재의 메타버
스 논의가 실제보다 부풀려진 미래를 가리키고 있다는 것을 보여줌
- 기술발전에 따른 가상공간의 현실밀접도가 상승할 것은 자명한 일이나, 현재의
메타버스가 그 우상향의 기울기를 적절하게 그려내고 있는지에 대해서는 면밀
히 검토할 필요가 있으며, 메타버스 진출을 선언한 게임사들의 향후 개발 동향
을 주목하며 그 방향과 흐름을 신중하게 읽어야 할 필요성 존재

□ 셧다운제 폐지
○ 2021년 오랫동안 한국 디지털게임계의 첨예한 이슈로 자리해 왔던 셧다운제 폐
지에 관한 본격적인 논의 촉발
- 2011년 청소년보호법에 의해 시작된 청소년 대상의 ’강제적 셧다운제‘는 2022년
1월 1일부로 폐지

○ 마이크로소프트의 게임 ‘마인크래프트’ 이용불가 사태로 촉발된 셧다운제는 기존


과 달리 현실적인 차원에서의 논의가 이루어졌으며, 실제로 ‘강제적 셧다운제’의
폐지가 이루어짐
- 초등학교 방과후교실 부교재로도 활용되었던 ‘마인크래프트’가 콘솔기준 등급심의
문제로 사실상 청소년이용불가가 되는 상황 속에서 강제적 셧다운제 문제에 대한
관심이 다시금 촉발되었고, 더 현실적으로 셧다운제 존폐에 대한 논의가 이어진
끝에 10년간의 강제적 셧다운제에 대한 폐지 법안이 2021년 11월 국회 가결

○ 이미 청소년보호를 위해 영화, TV 등 다른 콘텐츠와 마찬가지로 등급분류제를 시


행중인 상황에서 공존했던 셧다운제는 그 모순 때문에 폐지 논란이 있었음

34) 김재석(2011.11.02.). "메타버스는 헛소리(bullshit)" 점점 커지는 메타버스 회의론. 디스이즈게임.


35) 이경혁(2011.10.13.). 게이머의 관점에서 보는 메타버스. IGN.
36) 김재석(2011.11.01.). 전설적 개발자 존 카맥, 메타버스 작심 비판... "머리를 쥐어뜯고 싶어". 디스이즈
게임.

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

- 청소년의 미디어이용 보호를 위한 제도로 가장 널리 사용되는 등급분류제는 한


국에서도 이미 시행중이며, 향후 한국의 청소년 게임이용 보호는 다른 매체와
동일하게 등급분류를 기준으로 진행될 예정

○ 셧다운제 폐지가 게임산업에 미치는 영향은 직접적이기보다는 간접적이며, 이는


현재 한국 게임산업계가 위치하고 있는 포지션을 살펴보게 되는 계기가 됨
- 셧다운제 폐지는 청소년 게임이용시간의 확대를 통한 게임산업의 성장으로 보
기는 어려움. 기존의 셧다운제가 밤 10시부터 6시까지의 시간대로 이 시간의 청
소년 이용률이 이용자나 매출의 극적 향상으로 이어진다고 보기 어려우며, 강제
적 규제 외에도 등급분류 및 가정에서의 통제 등이 존재하기 때문
- 동시에 상당수의 국산 온라인게임 주요 매출처가 청소년보다 성인 대상으로 집
중되고 있는 환경에서 셧다운제 폐지는 실질적인 매출선행지표로 보기 어려움
- 그러나 게임문화 측면에서 이 제도변경은 미디어로서의 디지털게임이 더 이상
과거와 같은 부정적 편견을 통해 타 미디어에 비해 차별받는 대상으로 규제되기
어렵다는 인식의 변화를 보여주는 중요한 사례이며, 청소년 확인 및 규제를 위
한 별도의 인증 및 제한시스템 등의 부수적 개발소요를 줄여 청소년 대상 게임
제작의 용이성이 향상되는 외부효과 등을 통해 디지털게임의 연령별 접근성 및
청소년대상 게임의 폭을 넓힐 수 있는 계기로 작용 가능

[2022년 전망]

□ NFT와 P2E
○ 2021년 말부터 게임사들은 NFT와 P2E에 관한 차년도 계획을 선보이기 시작
- NFT(대체불가토큰, Non-Fungible Token)와 P2E(Play to Earn)는 2021년 말부터
여러 국내 게임사들의 차년도 계획에 본격적으로 포함되며 향후 게임산업의 주
요 키워드로 등장
- 엔씨소프트의 2021년 11월 NFT가 적용된 게임 진출37), 위메이드의 NFT/가상화폐

37) 박진우/박지영.(2011.11.16.). 엔씨소프트, 첫 NFT 게임은 리니지式… ‘프로젝트 TL’ 유력. 조선비즈.

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5. 게임

/메타버스를 연동플랫폼 발표 등 다수의 게임사가 향후 계획에 NFT/P2E를 포함

○ 메타버스 트렌드와 연계되는 NFT/P2E는 타 미디어보다 친연성을 갖는 게임에서


의 접근에 대한 긍정적 가능성 속에 큰 기대를 받는 중
- NFT/P2E는 특히 팬데믹 이후 붐을 이룬 메타버스의 연장선상에서 진행되는 것
으로 파악 가능한 흐름으로, 메타버스가 가지고 있는 ‘확장된 현실’의 의미를 현
실에서 통용가능한 교환가치를 통해 가상공간의 오브젝트를 재화화하고 그로부
터 발생하는 이윤을 확보할 수 있는 가능성의 비즈니스화를 목표로 하는 흐름
- 이미 온라인게임 아이템의 현금거래가 공개적 혹은 비공개적으로 큰 규모로 이
루어지고 있는 상황에서 P2E는 비공식적 흐름을 공식화하며 동시에 비공식거래
에서 발생하는 이윤을 게임사로 전환할 수 있는 방법으로 여겨지며 향후 게임산
업의 새로운 접근법으로 주목받음

○ NFT/P2E 트렌드는 디지털게임의 경계를 확장하는 가능성과 함께 현실과 놀이의


경계를 무너뜨린다는 점에서 우려의 시선도 존재
- NFT/P2E는 한편으로는 디지털게임이 갖는 경계를 큰 폭으로 확장하고 놀이의
의미와 구현을 더욱 다채롭게 만들어낼 수 있는 가능성을 품으면서도 동시에 가
상공간을 벗어나 현실과 긴밀하게 연계되는 콘텐츠가 갖는 위험성에 대한 우려
또한 발생
- NFT기반의 게임은 현재까지의 발표들을 종합하면 주로 게임 내 아이템, 캐릭터
등이 게임 내 세계관에 머물지 않고 현실에서 은행권 및 가상화폐를 통해 개인
간 거래가 가능한 재화로 유통될 수 있는 시스템으로 기획되나, 사용가치보다
교환가치가 우선시되는 경우 버블의 가능성이 매우 높다는 우려 제기

○ 당장 현행 제도 하에서는 NFT/P2E의 출시는 어려운 편임은 감안 필요


- NFT/P2E 기반의 게임은 현행 게임법상 사행성 및 환금성으로 인해 등급분류를
받지 못하며, 이에 따라 제도가 변화하지 않는 이상 국내 출시는 어려운 상황38)
- 게임업계는 이에 제도개선을 통해 신규성장동력을 보장해 줄 것을 요구하는 목
소리를 내고 있으나, 게임 내 아이템이 현실의 환금가능한 리워드로 전환되는

38) 이현수.(2021.11.11.). [이슈분석]국내 서비스 막힌 NFT 게임... 초기 모바일 게임 거울 삼아야. 전자신문.

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

특성이 있어, 관련 제도개선은 손쉽게 이루어지지 않을 것으로 전망


- 실제 현재 성공사례로 평가받는 대표적 NFT기반 게임인 베트남의 ‘엑시 인피니
티’는 게임 플레이를 위해 가상화폐 지갑을 생성하고 여기에 입금가능한 2차 가
상화폐 지갑과 연동한 뒤 플레이할 캐릭터를 구매하는 과정으로 구성되는데, 이
과정은 디지털게임보다는 가상화폐 지갑 및 거래 구조에 더 유사한 면모를 보여
게임보다는 가상화폐의 확장판에 더 가까운 모습을 보이며, 이러한 점은 게임법
하에서 NFT기반의 게임을 국내 출시하는 데 큰 난점으로 작용

[그림 8] 대표적인 NFT게임으로 홍보되는 ‘엑시 인피니티’ 홈페이지. 백서(Whitepaper) 메뉴가


보인다는 것은 이 콘텐츠가 게임이라기보다 가상화폐에 가까움을 보여준다.

* 출처 : 엑시인피니티 홈페이지

- NFT기반 게임 규제가 없는 해외진출을 모색할 수도 있으나 내수시장의 비중이


적지 않은 게임산업에서 사행성 문제로 출시가 불가능하다는 점은 향후 NFT기
반 게임의 활로개척에 큰 장애로 기능할 것

○ P2W에서 P2E로의 전환
- 그동안 한국 온라인게임들은 이른바 P2W(Pay to Win)기반의 과도한 결제유도로
적지 않은 비판을 받은 바 있으며, 게임사들은 P2W로 각인된 게임을 P2E로 전환
하는, 다시 말해 ‘게임하며 돈벌 수 있다’는 의미로 변화시킬 수 있음에도 주목중
- 하지만 이는 오랫동안 서로 대립항으로 인식되어 온 놀이와 노동이라는 두 개념
의 근본적인 구분에 대한 문제제기로, 노동하지 않는 활동으로 규정되어 온 놀이
가 경제활동의 영역으로 포함될 때 발생하는 문제에 대한 보다 근본적인 고찰을

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5. 게임

요구하는 상황
- 제도개선과 개념정리를 통해 P2E 게임이 활성화된다 하더라도 플레이가 경제활
동이 되는 순간 그로부터 발생하는 부가가치에 대한 과세 문제 등은 아직 깊게
고려되지 않은 상황이라 그 수익률을 장담하기도 어려우며, 놀이가 노동이 된 소
프트웨어 플랫폼을 게임 서비스로 볼 것인지 플랫폼노동 네트워크로 볼 것인지
와 같은 새로운 문제를 지속적으로 야기할 것으로 전망
- 현행 제도와 인식 하에서 NFT기반의 P2E는 따라서 단순히 게임사의 새로운 성
장동력으로 해석하기보다는 디지털게임이라는 개념의 근본 자체를 변화시킬 수
있는지의 여부에 대한 질문으로 볼 수 있으며, 이는 단지 2022년에 대한 전망에
머무르지 않고 반세기간 발전해 온 디지털게임의 남은 반세기 미래에 대한 전망
으로 확장

□ 게이머 고령화 시대로의 진입


○ 한때 어린이용 오락으로 불렸던 디지털게임은 2020년대 이후 본격적으로 노령화
시대로 진입
- 2022년 노년인구 기준인 60세에 진입하는 인구는 1962년생으로, 이들은 한국에
처음 전자오락이 도입된 시기인 1980년대 초반을 20대로 보내며 디지털게임에
대한 이해가 형성되기 시작한 한국 게임 1세대로 볼 수 있음
- 베이비붐 세대의 노령기 진입은 기존 노령인구의 중심을 이뤘던 산업화 세대에
비해 게임경험 측면에서 상대적으로 높은 경험치를 가지며, 시간이 지남에 따라
노년층의 게임경험은 점차 높아질 것으로 예상

○ 디지털게임 1세대의 노령화는 동시에 가장 많은 연령대의 노령화이며, 이는 향후


장기적 관점에서 노년층을 위한 게임으로의 방향 전환을 가능케 하는 선행지수
- 디지털게임 1세대의 노령인구 진입은 특히 앞으로 노인인구에 편입될 베이비붐
세대가 한국에서 가장 많은 인구수를 보유한 연령대라는 점에서 장기적으로 노
년 게이머의 증가를 가져올 것
- 1980년대에 유/청년기를 보내 디지털게임 경험을 가질 수 있는 세대인 60대 인
구수는 2021년 기준 약 690만명으로, 총인구수의 13.4%를 차지하는 연령대이며
게임경험을 보유한 노인의 수는 시간이 지나면서 계속 늘어갈 것

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

[그림 9] 2021 인구통계 피라미드

* 출처 : 통계청, <인구로 보는 대한민국>

○ 늘어나는 노년 게이머를 대상으로 한 기능적 게임, 캐주얼 게임과 같은 분야로의


확장이 본격화될 것으로 전망
- 젊은 세대에 비해 상대적으로 소비력과 게임플레이를 위한 여가시간이 확보되
는 노년세대의 디지털게임 경험이 늘어남은 디지털게임의 새로운 수요로 ‘그레
이게이머grey gamer’라는 새로운 이용자층에 대한 주목을 이끌게 될 것
- 기존에는 주로 치매예방 등 기능적 이유로 선택하게 된 노년 여가로서의 게임플
레이는 게임경험을 보유한 이들의 노령인구 편입과 함께 기능적 이유를 넘어선
본격적인 여가용 게임 시장의 형성을 가능케하며, 두터운 소비력과 인구수는 오
히려 청소년층을 겨냥한 게임보다 더 높은 수익성을 이용자층으로부터 예상할
수 있도록 만들며 특히 별도의 기기가 없어도 플레이가 가능하고 복잡한 사전지
식 없이도 접근 가능한 캐주얼게임 분야에서의 시장변화를 이끌어낼 수 있는 변
수로 기능할 것

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5. 게임

○ 노년층의 미디어 리터러시 문제를 해결하기 위한 접근성 과제 도출


- 노안, 동체시력 저하 등과 같은 신체노화 문제 및 디지털기기에 대한 리터러시
부족과 같은 접근성의 문제는 확장이 예상되는 노년게이밍 시장의 인프라 확장
문제를 고민케 하며, 미디어리터러시와 사회복지 차원에서의 노년게이밍에 대한
이해 및 관련 제도에 대한 선제적인 검토가 요구됨

□ 게임산업, 콘텐츠의 혼종화


○ 팬데믹 이후 메타버스, NFT와 같은 온/오프라인 융합의 붐은 게임에도 접목되며
기존의 게임과 존재론적으로 다른 형태의 게임들에 대한 프로토타입이 제시되기
시작
- 2021년 게임사들이 제시하는 향후 계획은 디지털게임 신작 타이틀에 대한 강조
보다도 공통적으로 메타버스, NFT, P2E와 같은 기존 게임의 영역 바깥에 존재했
던 개념들을 통합하여 제시하는 새로운 플랫폼에의 제안으로 귀결
- 게임빌, 컴투스, 위메이드, 넥슨, 엔씨소프트 등 다수의 게임사들이 제시하는 향
후 계획은 메타버스, NFT와 같은 게임 바깥영역과의 융합 트렌드 속에서 자사
게임들을 기반으로 새롭게 경쟁영역으로 열릴 시장에서의 주도권을 선점하기
위한 계획들로 묶어볼 수 있을 것39)

○ 이에 따라 디지털게임과 타 미디어의 컨버전스는 기존처럼 IP 융합, 장르 변경,


스핀오프와 같은 형식을 넘어 게임의 경계를 넘나드는 형식으로 나타날 것으로
전망
- 기존 게임산업에서의 컨버전스는 주로 게임콘텐츠의 영화/드라마/애니메이션화,
타 매체 기반 IP의 게임화와 같은 일반적인 미디어컨버전스 형태로 이루어져 온
바 있음
- 그러나 2022년 이후의 컨버전스는 미디어간의 융합이 아니라 오히려 플랫폼과
의 컨버전스를 통해 게임과 게임이 아닌 영역간의 경계를 무너뜨리면서 나타나
는 새로운 콘텐츠 시장에의 도전과 그를 통한 게임사의 사업영역에 대한 존재론
적 확장으로 읽을 수 있음

39) 이유진(2021.11.11.). 대세 맞춰 게임 시장도 ‘메타버스·대체불가토큰’ 콘텐츠 확장 나섰다. 경향신문.

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

○ 이러한 변화는 게임에 대한 기본개념을 변화시킬 수 있으며, 이에 대응하기 위한


한국 게임 제도에의 고찰 또한 필수적으로 이루어져야 한다는 과제 도출
- 이러한 트렌드는 앞서 언급한 대로 많은 난점과 우려 또한 포함하는 것이 사실
이며, 특히 실적보고와 함께 이루어진 게임사들의 발표자료는 상당부분 트렌드
키워드에 대한 언급이 주가방어의 차원에서 이루어지는 바가 있다는 점을 고려
할 때 100% 실현가능한 개념으로만 보기에 무리가 있는 점을 전제할 필요 있음
- 하지만 트렌드 키워드의 거품을 걷어내더라도 그 흐름은 일련의 결과물로 도출
될 것으로 보이며, 그 규모에 대한 판단을 차치하고서라도 게임산업의 확장은
일종의 플랫폼 컨버전스에 기반한 ‘콘텐츠 혼종화’의 방향으로 나아갈 것이라는
예상 가능

○ 혼종화하는 게임콘텐츠에 대한 시장가능성에의 냉철한 판단과, 정부/사회 차원에


서 고려해야 할 외부효과와 대안에 대한 고민 필요
- 각 게임사들은 변화하는 트렌드 속에서 실현가능한 지점을 냉정하고 차분하게
검토해야 할 상황을 맞았으며, 그 결과물은 2022년이라는 단기적 전망이 아닌
좀 더 장기적 전망을 통해 결과를 알 수 있게 될 것
- 동시에 정부 및 시민사회에서는 놀이의 경계를 벗어나 현실의 영역으로 들어오
는 디지털게임 비즈니스가 가져올 수 있는 다양한 외부효과가 현실사회에 가져
올 수 있는 영향력을 검토하고, 이러한 변화가 단지 기업의 이윤에 의해서만 이
루어지지 않고 사회 전반의 공공이익에 부합할 수 있는 방향으로 이루어질 수
있게 만들어가기 위한 제도적, 철학적 검토를 수행해야 함
- 2022년을 맞아 디지털게임의 정체성 자체에 대한 변화여부를 스스로 묻게 된 게
임산업의 트렌드는 그래서 다른 어느 해보다 신중한 검토를 요하며, 이를 통해
우리는 다가오는 게임의 본질적 변화가 가져올 수 있는 우려를 최대한 안정시키
고 산업과 사회가 모두 발전할 수 있는 방향을 만들어갈 수 있을 것

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5. 게임

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

콘텐츠산업
2022년 전망 보고서

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6
Chapter

영화
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

6
Chapter
영 화

집필: 유은정 / ㈜SCS엔터테인먼트 대표

[2021년 결산]

□ 코로나19 사태로 인한 매출 하락 지속
○ 2020년에 이은 극장 매출하락 지속
- 2021년 11월 15일 기준 전체 관객수는 49,229,791명으로 전년 동기 대비 약
15%, 전체 매출액은 4,725억원으로 전년 동기 대비 약 5% 감소함
[표 1] 2010-2021년 연도별 총 관객수 및 매출액

한국 외국 전체
연도
점유율 점유율 매출액 관객수
2010 46.6% 53.4% 1,157,254,738,250 147,759,214
2011 51.9% 48.1% 1,235,799,464,200 159,724,465
2012 59.0% 41.0% 1,455,140,354,435 194,890,587
2013 59.7% 40.3% 1,551,351,984,721 213,351,030
2014 50.1% 49.9% 1,664,232,549,160 215,068,958
2015 52.0% 48.0% 1,715,501,571,678 217,299,523
2016 53.7% 46.3% 1,743,194,424,370 217,026,182
2017 51.8% 48.2% 1,756,577,851,113 219,876,227
2018 50.9% 49.1% 1,813,963,809,238 216,385,269
2019 51.0% 49.0% 1,913,989,080,068 226,678,777
2020 68.0% 32.0% 510,375,222,191 59,524,093
2021 30.1% 69.9% 584,488,487,900 60,528,219
* 출처 : 영화진흥위원회 통합전산망 (2021. 11. 16 기준)
* 2021년 수치는 2021년 11월 15일까지의 매출액과 관객수를 기준으로 함

- 2020년과 2021년은 최근 5년 대비 평균 80%에 가까운 관객 수 감소를 보였음.


2021년 11월 단계적 일상회복에 따른 영화관 입장료 할인권 배포, 해외 대작 영

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6. 영화

화의 개봉 등으로 매출액 및 관객수가 증가하고 있으나, 상반기 저조한 관객수


(2020년 상반기 대비 1,239만명/38.2% 감소)로 인해 2021년 최종 전체 관객수와
매출액은 2020년과 유사할 것으로 예상됨
- 2021년 11월 단계적 일상회복이 시작된 이후, 2021년 11월 6일(토)은 일일 관객
수 592,334명으로 2021년 최다 일일관객수를 기록함. 2020년 대비 125.4%,
2015~2019년 평균 관객 수 대비 –30.6%로 관객수 회복의 긍정적 신호로 해석
될 수 있음40)
[표 2] 2021년 코로나19 기간 일자별 관객 수 증감률

2021년 2015_2019년 2015-2019년


평균 관객 평균 관객 수 국내 코로나19 및
날짜 요일 관객 수 전년 대비 대비 2021년 영화산업 주요사안
(명) 증감률 수(명)
증감률
2021-10-23 토 312,164 82.4% 710,934 -56.1%
코로나19 예방접종
2021-10-24 일 281,231 86.2% 642,340 -56.2% 완료율 70.1%
2021-10-25 월 86,513 60.4% 209,091 -58.6%
2021-10-26 화 79,508 44.5% 225,716 -64.8%
2021-10-27 수 142,344 80.1% 413,264 -65.6%
국내 발생 신규
2021-10-28 목 95,646 -26.0% 336,261 -71.6%
확진자 2,095명
2021-10-29 금 119,959 -4.1% 461,829 -74.0%
2021-10-30 토 240,732 3.1% 850,748 -71.7%
2021-10-31 일 228,259 10.5% 762,796 -70.1%
영화관 영업시간 제한
해제, 6천원 할인권
2021-11-01 월 81,440 8.0% 267,597 -69.6%
배포, CGV·메가박스
백신패스관 운영
2021-11-02 화 83,452 7.9% 259,315 -67.8%
<이터널스> 개봉,
2021-11-03 수 337,035 159.2% 445,739 -24.4% 롯데시네마
백신패스관운영
2021-11-04 목 223,076 177.0% 326,561 -31.7%
2021-11-05 금 277,547 104.9% 428,232 -35.2%
* 출처 : 김성희(2021). 『2021년 10월 한국 영화산업 결산』. 영화진흥위원회.
* 전년 및 2015-2019년 평균 관객 수 비교는 일자가 아닌 동일 주차 기준
* 누적 확진자, 신규 확진자, 예방접종자 수는 질병관리청 발표일 기준

- 2020년 연말과 2021년 상반기 2회에 걸친 극장 관람료 인상으로 관객수 대비


매출액의 감소폭은 적은 편임

○ 한국 영화 점유율은 약 32%로 역대 최저치 기록

40) 김성희(2021). 『2021년 10월 한국 영화산업 결산』. 영화진흥위원회.

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

- 2021년 상반기 방역 규제를 해제하기 시작한 미국에서는 5월부터 블록버스터


영화의 글로벌 개봉을 진행함
- 2021년 11월 현재, 2021년 흥행 순위 10위권 내의 한국 영화는 <모가디슈> (1
위 / 3,611,999명), <싱크홀> (5위 / 2,195,219명) 단 2편임. 12월에도 <킹스맨
: 퍼스트 에이전트>. <스파이더맨 : 노 웨이 홈> 등 해외 대형 프랜차이즈 영화
의 개봉이 예정되어 있어 한국영화 점유율은 역대 최저치를 기록할 것으로 보임

○ 극장 외 매출 비중의 증가세
- 한국 영화산업 주요 부문(극장, 극장 외, 해외) 매출 합계에서 2020년 극장 외 시
장이 차지하는 비중은 42.9%로, 전년의 20.3%에 비해 2배 이상 증가함41). 2021
년도 극장 외 시장이 차지하는 비중 또한 유사할 것으로 예상됨
- 2021년 10월 온라인 영화 시장의 통계 정보를 위한 온라인상영관통합전산망 업
무협약이 체결되고, 2021년 11월 30일부터 온라인상영관통합전산망이 시범 운
용될 예정임. 영화 매출 구조에서 극장 외 매출 규모가 커지고 있는 현 상황에서
디지털 온라인 매출이 일간 단위로 집계되는 온라인상영관통합전산망은 이후
온라인 영화 흥행의 새로운 지표를 제공하고 영화 기획 및 투자를 위한 추가적
인 데이터를 확보하는 데 도움이 될 것으로 보임

○ 개봉 연기작 개봉 준비 및 제작 작품 증가세
- 촬영을 마친 대작 한국영화들 대부분이 2022년으로 개봉을 준비중임. 2021년 일
부 국가로의 해외 로케이션이 가능해지면서 제작이 중단되었던 작품들(<교섭>,
<보고타>, <범죄도시2> 등)도 국내외 촬영을 완료하고, 개봉을 준비중임
- 2019 ~ 2021년 촬영된 대작영화(<원더랜드>, <해적 2 : 도깨비 깃발>, <외계+
인>, <헤어질 결심>, <한산>, <노량 : 죽음의 바다>, <더 문>, <1947 보스톤>,
<비상선언> 등)들이 2022년 개봉을 준비중임. 영화진흥위원회의 ‘한국영화 제
작상황판’과 언론 보도를 참고해 집계한 바에 따르면, 2021년 1~10월 크랭크인
한 한국영화는 총 40편으로 2020년 34편에 비해 증가함. 그러나, 대작영화로의
쏠림 현상이 커지면서 중저예산 영화의 투자 및 기획개발은 감소하고 있음
- 기존 투자/배급사를 통한 극장 개봉을 위한 신규 투자 및 제작은 정체를 보이는

41) 김현정(2021). 『2020년 한국 영화산업 결산』. 영화진흥위원회.

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6. 영화

상황에서 OTT의 오리지널 영화 제작이 본격화 되고 있음. 그 중 넷플릭스가


2021년 7편의 오리지널 영화 라인업을 발표하며 공격적인 행보를 보이고 있음
- <오징어 게임>, <D.P.> 등 글로벌 OTT 시장에서 한국 콘텐츠가 성공함으로 시
리즈물 제작이 활발하게 진행되고 있음. 영화 투자/제작사, 감독(한준희 감독
<D.P.>, 황동혁 감독 <오징어 게임>, 김지운 감독 <닥터 브레인>, 연상호 감독
<지옥>, 윤종빈 감독 <수리남>, 이준익 감독 <욘더>, 정지우 감독 <썸바디>,
한재림 감독 <현혹>, 홍원찬 감독 <갱스터>, 장건재 감독 <괴이> 등), 스태프
등의 시리즈물 제작 참여가 늘어나고 있음

○ 특수상영 매출액의 증가
- 2021년 상반기 특수상영(3D, 4D, IMAX, ScreenX, Dolby Cinema) 전체 매출액은
전년 동기 대비 48.6% 증가하였음. 그 중 IMAX 매출액은 전년 동기 대비 50.8%,
4D 매출액은 전년 동기 대비 86.1% 증가한 것으로 나타남. 특수상영 전체 매출
에서 IMAX가 차지하는 비중은 48.7%, 4D가 차지하는 비율은 45.7%로42) 비대면
미디어 관람으로 소비 패턴이 변화하는 와중에 극장을 찾는 관객들은 특수상영
관에 대한 선호도가 높아짐

○ OTT와의 다양한 콜라보레이션 진행


- CGV에서는 Netflix in CGV라는 특별전을 통해 넷플릭스로 공개된 영화 7편(<사
냥의 시간>, <콜>, <차인표>, <승리호>, <낙원의 밤>, <새콤달콤>, <제8일의
밤> 등)을 극장에서 상영하는 등 OTT 개봉작의 극장 특별상영 행사가 진행됨
- 부산국제영화제에서는 OTT 영화를 영화제에 초청하는 것 뿐 아니라 OTT 시리
즈 화제작을 프리미어로 선보이는 ‘온 스크린 섹션’을 통해 <마이 네임>. <지
옥>(넷플릭스 시리즈), <포비든>(HBO 시리즈)을 상영함
- 부산영상위원회는 국내 OTT 웨이브와는 ‘부산영화기획전’을 통해 부산영상위원
회 제작지원작품과 현지 제작영화를 소개하기로 하는 등 OTT와의 다양한 콜라
보레이션을 진행함
- 전주국제영화제, 정동진독립영화제, 충무로영화제, 한국퀴어영화제 등의 영화제
에서는 OTT를 통해 비대면 영화관람이 가능한 온라인 상영관을 마련함

42) 김현정(2021). 『2020년 한국 영화산업 결산』. 영화진흥위원회.

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

[2022년 전망]

□ 전체 전망
○ 단계적 일상 회복43)과 대작영화 개봉으로 인한 매출 회복
- 2021년 11월부터 극장 방역 기준의 완화, 영화 입장료 할인권 배포, 백신패스관
운영 등 다양한 단계적 일상 회복 조치로 인해 매출지표가 호전되는 등 극장 관
객수가 증가세로 돌아서고 있음
- 개봉 연기되었던 국내외 대작영화들과 화제작들이 2022년 개봉을 준비하고 있
어 극장 매출이 일정 정도 회복세로 돌아설 것으로 전망됨
○ OTT 중심으로 영화가 소비되는 트렌드 지속
- 2021년 11월 디즈니 플러스, 애플TV+에 이어 2022년에는 HBO MAX가 한국 서
비스를 시작할 예정임. 시리즈물의 제작에 집중해왔던 국내외 OTT 플랫폼에서
도 2022년에는 <모럴센스>, <카터>, <서울대작전>, <정이>, <KILL복순>, <20
세기 소녀>, <언프레임드>, <공단>, <데드맨> 등 OTT 오리지널 영화를 공개할
예정으로 영화 투자를 본격화할 것으로 전망됨
- 극장과 OTT 플랫폼에서 동시 공개하는 영화들이 지속적으로 개봉하면서 영화관
상영과 OTT 공급을 병행하는 상황이 자리 잡을 것으로 전망됨
- 국내외 영화제의 대면행사가 본격화 되고 있으나 OTT 플랫폼을 이용한 온라인
상영, OTT 오리지널 작품의 영화제 초청 등 OTT와의 콜라보레이션이 지속될 것
으로 전망됨

○ 영화발전기금, OTT 법제도 등 다양한 법/제도 보완


- 영화발전기금의 고갈로 인한 정부지원 방안과 미디어 소비의 강자로 떠오른
OTT 관련 제도의 부재로 인해 법/제도의 보완에 대한 논의가 활발히 진행되어
왔으며 2022년에는 지속적인 논의와 실질적인 법/제도 보완이 진행될 것으로
전망됨

43) 단계적 일상 회복에도 불구하고, 코로나19 확산 추이에 따라 상황 변동 가능성이 있음

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6. 영화

□ 분야별 전망
○ 기획/제작
- 개봉대기작의 증가로 기획/제작의 전반적인 위축이 지속될 것으로 예상됨
- 투자/제작이 대형 텐트폴 위주의 영화로 집중되면서 중저예산 영화의 기획/개발
이 더욱 위축될 것으로 예상됨. 100억대 이상의 대작영화와 10억 이하의 독립영
화로 영화 시장의 양극화 현상이 심화될 것으로 전망됨
- K-콘텐츠의 전세계적 흥행으로 OTT 플랫폼을 겨냥한 한국 영화/시리즈물 기획
개발이 더욱 적극적으로 진행되고 있음. <D.P.>, <오징어 게임> 등의 성공사례
로 영화감독들의 시리즈물 연출 시도도 더 많아질 것으로 전망됨
- NEW, 쇼박스의 콘텐츠 자체 제작, CJ ENM의 감독 대표 제작사 인수합병 등 투
자/배급사의 콘텐츠 제작 관여도가 높이지고 있음. 카카오페이지, 네이버웹툰,
키다리스튜디오(2021년 웹툰 플랫폼 레진 엔터테인먼트, 영화투자배급사 키다
리이엔티 인수/합병) 등 웹툰 플랫폼들 또한 감독이나 영화/드라마 작가를 직접
섭외하여 기획개발을 하는 작품들이 많아지고 있는 추세임. 대기업과 IP를 보유
한 웹툰 플랫폼들의 제작 관여도가 높아지면서 중소 제작사의 기획개발이 더 어
려워질 것으로 전망됨
- 시리즈물을 중심으로 한 콘텐츠 제작의 증가로 감독, 작가, 배우 등의 섭외가 어
려워지고 있는 추세임. 어렵게 기획개발을 한 작품 중에서도 감독, 배우 섭외에
난항을 겪으면서 제작이 연기되는 작품들이 늘어날 것으로 보임
- 기존 영화 작가들이 대기업과의 시리즈물 작가 계약을 체결하는 경향이 높아짐
으로 중소 제작사는 신인작가 발굴을 적극적으로 시도할 것으로 보임
- 제작 작품수의 증가로 경력 있는 스태프들의 구인난이 지속될 것으로 보이며, 이
에 따라 영화진흥위원회의 영화인 교육 사업 또한 신규인력 유입 및 재직자 직
무 역량 강화의 방향으로 전환될 것으로 전망됨. 2022년 3월에는 한국영화미술
감독조합과 파주타이포그라피배곳이 설립한 영화미술 전문교육기관의 영상 미
술 프로덕션 디자인 전문가 양성 과정이 시작되는 등 영화/영상 제작 스태프들
을 실질적으로 양성하는 교육 사업이 다양화될 것으로 전망됨
- 일반인들을 대상으로 한 K-콘텐츠 투자 플랫폼 펀더풀이 <유체이탈자>, <데시
벨>, <기적>, <싱크홀>, <교섭> 등의 한국 영화에 투자를 진행함. 크라우드 펀

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

딩 와디즈와 달리 개인이 영화에 직접 투자하여 극장 매출과 극장 외 매출의 수


익을 분배받을 수 있는 방식임. 2000년대 초반 등장했다가 금융당국에서 유사수
신행위로 판된되어 무산된 적이 있었던 심마니 엔터펀드와 달리 금융위원회에
등록된 금융플랫폼으로 영화계에서 현재는 소액이지만 새로운 투자창구로 영화
인들의 관심을 받을 것으로 보임
- 신규 제작사가 편성을 받기 어려웠던 기존 방송 시장과 달리 OTT 시리즈물 제작
에 영화제작사 참여가 늘어나고 있음. 극장용 영화와 OTT 영화, OTT 시리즈물의
콘텐츠 경계가 약화되는 상황에서 대부분의 기존 영화제작사들이 영화와 시리
즈물 기획개발을 병행하는 경향이 지속되며, 하나의 IP로 영화와 시리즈물이 동
시에 제작되는 작품들도 늘어날 것으로 보임

○ 유통/소비
- 2021년 11월부터 시작된 단계적 일상 회복과 개봉이 연기되었던 국내외 대작영
화의 개봉으로 극장 매출이 회복세로 전환될 것으로 전망됨. 그러나, 비대면 미
디어 소비패턴이 어느 정도 정착된 상황이라 극장 매출이 팬데믹 이전 상황까지
회복되기는 어려울 것으로 보임
- 팬데믹 기간 동안 한국 영화산업 주요 부문(극장, 극장 외, 해외) 매출 합계에서
극장 외 시장이 차지하는 비중은 2배 이상 증가함. 극장 매출이 일정 정도 회복
되더라도 비대면 미디어 소비 패턴으로의 변화로 인해 향후 극장 외 시장의 비
중이 어느 정도 유지될 것으로 전망됨
- 극장 외 시장에서 글로벌 OTT에 판권을 판매하는 방식의 비중은 커지고, 유료
방송 플랫폼을 통한 온라인 영화 매출은 감소하는 경향이 강화될 것으로 보임.
극장 외 시장(TV VOD, 인터넷 VOD, DVD 및 블루레이, TV 채널) 매출액 중 TV
VOD 시장의 비중은 2018년 83.3%로 최대치를 보이다 2019년 79.7%, 2020년
75.6%로 지속적으로 감소했음. 2021년 국내외 다양한 OTT 사업자의 한국 서비
스가 시작됨으로 2022년에도 TV VOD 시장의 비중이 감소하는 경향은 지속될
것으로 보임
- 4대 메이저 투자배급사에서 개봉 대기중이었던 작품들을 2022년 1월부터 본격
적으로 개봉할 예정으로, 개봉 이후 신규 투자작들에 대한 소싱이 회복세로 돌

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6. 영화

아설 것으로 예상됨
- 중견배급사인 에이스메이커(<경관의 피>, <원더랜드>, <리멤버>, <보호자>,
<출장수사>, <더티머니: 더러운 돈에 손대지 마라>, <바이러스> 등), 메가박스
(주)플러스엠 (<범죄도시2>, <교섭>, <대외비>, <보고타>, <드림> 등), 키다리
스튜디오(<뜨거운 피> 등) 작품들의 2022년 개봉결과에 따라 신규작품 투자 재
개 여부가 결정될 것으로 전망됨
- 2022년 <1947 보스톤>, <1승>, <그녀가 죽었다>, <비광>을 개봉할 계획인 중
소배급사 콘텐츠 난다긴다, 영화 <6/45> 투자와 함께 중소규모 제작사 혹은 프
리랜서 프로듀서들과 공동제작을 모색 중인 씨나몬㈜홈초이스 등의 투자배급사
들이 성장하여 지속적인 신규작품 투자를 할 것인지가 결정될 것으로 전망됨
- 넷플릭스와 디즈니플러스 등 글로벌OTT의 한국 콘텐츠에 대한 공격적 투자는
계속될 전망임. 콘텐츠 투자 및 제작 시장에 뛰어든 네이버, 카카오M 등 대형 플
랫폼들의 공격적 행보에 따라 투자/배급사와의 다양한 방식의 협업과 기존 제작
사들의 인수합병이 지속적으로 이루어질 것으로 전망됨
- 단계적 일상 회복으로 극장이 살아날 것으로 전망하고 있으나, 지난 2년간 예기
치 못한 상황으로 극장 개봉과 마케팅에 어려움을 겪었던 사례로 인해 OTT 스트
리밍 서비스과 동시개봉 혹은 개별 국가의 수입사를 통한 판권판매 대신 글로벌
OTT에 판권판매를 하는 경향은 지속될 것으로 보임. 팬데믹 초반에는 <사냥의
시간>, <콜>, <승리호>, <낙원의 밤>, <제8일의 밤>처럼 극장용 영화로 제작
했다가 OTT 스트리밍 서비스로 개봉 플랫폼을 바꾼 전략이었다면, 최근에는
<원더랜드>처럼 한국/중국을 제외한 전세계 판권을 넷플릭스에 판매하거나,
<모럴센스>, <카터>, <정이>, <KILL 복순>, <서울대작전>, <이십세기 소녀>
처럼 넷플릭스 오리지널 영화로 제작되거나, <해피 뉴 이어>(티빙), <데드맨>
(웨이브)처럼 극장과 OTT 동시개봉을 목표로 제작하는 등 제작 초기 단계에서
OTT를 염두에 두고 유통 전략을 세우는 방향으로 전환됨
- 팬데믹 기간 중 특수상영관 매출액의 비중이 커지고, 극장에서 해외에 있는 현지
가이드와 함께 투어를 떠나는 프로그램, 뮤지컬/오페라/클래식 공연의 상영 등
극장 플랫폼에 대한 관객들의 니즈가 변화하고 있는 상황임. 향후 극장 플랫폼이
관객들에게 어떻게 소구될 것인지에 대한 고민이 커질 것으로 전망됨

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

○ 수출/수입
- 2020년 한국영화 해외 매출액은 전년대비 13.3% 증가하였음44). 현지 수입사들
을 대상으로 하는 전통적인 세일즈보다는 글로벌 OTT에 전세계 판권을 판매하
는 방식의 매출액이 큰 비중을 차지하였으며, 2021년 또한 그 경향을 이어갈 것
으로 보임. 2022년의 경우에도 K-콘텐츠에 대한 전세계적 관심과 박찬욱 감독의
<헤어질 결심>, 최동훈 감독의 <외계+인> 등 스타 감독의 복귀작이 한국영화
해외 매출을 견인할 것으로 전망됨
- 2021년도에도 <오직 그대만>, <너의 결혼식>, <써니>, <남자가 사랑할 때> 등
의 한국영화 리메이크작이 아시아 지역에서 극장개봉 되었으며, <사냥의 시간>,
<유체이탈자> 등도 영어 영화로의 리메이크 소식을 알렸음. 국내 대기업 투자/
배급사의 현지 지사 혹은 크로스픽쳐스와 같이 한국 IP를 인도, 미국 등 현지에
서 직접 제작하는 제작사들을 통한 리메이크도 계속되고 있으며, 2022년에도 완
성작 외에 한국영화의 리메이크 판권 판매는 지속될 것으로 전망됨
- <아바타2>, <더 배트맨>, <닥터 스트레인지 인더 멀티버스 오브 매드니스>,
<토르4 : 러브 앤 썬더>, <블랙팬서2 : 와칸다 포에버>, <인디아나존스 5>, <미
션 임파서블7>, <아쿠아맨2 : 로스트 킹덤> 등 메이저 스튜디오의 초대형 프랜
차이즈 영화들이 2022년 개봉일정을 확정 지었음. 초대형 프랜차이즈 영화의 연
이은 개봉으로 시장 규모도 확대되고, 매출이 급감했던 국내 홍보사, 마케팅사,
후반작업 업체 등 연관 기업들의 매출도 회복세로 전환될 것으로 전망됨. 단, 중
소규모 영화를 수입/배급하는 국내 수입사들은 대작영화들의 줄이은 배급으로
배급 시기 조정 및 마케팅 등에서 어려움을 겪을 것으로 보임

○ 법/제도
- 기획재정부의 ‘2021년 기금현황’ 자료에 따르면 영화발전기금의 2020년말 기준
자산은 전년도 대비 –14.98% 감소한 4,264억원임. 이에 따라 2022년 영화발전
기금은 공공자금관리기금에서 예수금 800억원(예수이자 10억원 순증 편성)을
빌려주는 형식으로 정부안 편성결과가 나옴. 영화발전기금이 팬데믹 상황으로
인한 극장 관람객 부담금 급감으로 고갈 위기에 처한 상황에서 영화발전기금을

44) 김현정(2021). 『2020년 한국 영화산업 결산』. 영화진흥위원회

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6. 영화

위한 정부재원 마련책, 영화 관람 환경 변화에 따라 OTT와 IPTV 플랫폼을 포함


하는 기금마련책 등이 요구되고 있으며 이와 관련한 다양한 방안이 논의될 것으
로 보임
- 한국 콘텐츠들이 글로벌 OTT를 통해 전세계 흥행에 성공하는 사례가 늘고 있으
나 국내 제작사의 큰 수익으로 이어지지 못한 것이 이슈화 됨. 2021년 11월 영화
진흥위원회에서는 미국, 영국, 프랑스, 인도, 인도네시아, 대만 등 각국의 OTT 플
랫폼 산업과 정책 연구 자료가 공개됨. 글로벌 OTT에서 지적재산권을 독점하는
방식, 망사용료 문제, 영화나 방송분야에 기여금을 부담하는 문제 등 OTT와 관
련한 각종 법안과 정책 등이 좀 더 심도 깊게 논의되고 법제화가 시작될 것으로
보임
- 거대 자본과 대기업들의 기획개발 투자 위축 및 자체 기획개발 경향으로 인해,
향후 중소 제작사들을 위한 기획개발 투자와 중저예산 영화에 대한 제작지원 요
구가 강해질 것으로 보임. 그에 따라 영화진흥위원회 등 관련 기관의 기획개발
투자와 중저예산 제작 지원이나 정책이 보강되어야 할 것으로 전망됨
- 2021년 9월 기준 모태펀드 영화계정 영상전문투자조합은 11개가 운용중으로 그
중 투자기간이 종료된 투자조합을 제외하면 6개가 실질적으로 운용인 상태임.
한국영화의 기획개발과 순제작비 60억 이하의 중저예산 메인투자/부분투자를
담당하는 해당 영상전문투자조합은 중저예산 영화 제작이 어려워지고 있는 현
상황에서 향후 더욱 중요한 역할을 할 것으로 보임. 그러나, 모태펀드의 재원이
었던 영화발전기금의 문제, 2022년 전년대비 약 50% 삭감한 정부의 모태펀드
예산 문제로 인해 향후 영상전문투자조합의 안정적인 출자 방안이 논의될 것으
로 보임
- 영화진흥위원회의 코로나19 극복을 위한 다양한 형태의 지원사업(<코로나19 극
복, 한국영화 기획개발 지원사업>, <코로나19 극복, 영화인 직업훈련 긴급 지원
사업>, <코로나19 극복, 영화관 특별기획전 지원 사업> 등)이 끝나면 포스트코
로나 영화정책이 본격적으로 추진될 것으로 보임. 2021년 10월 영화진흥위원회
에서는 포스트코로나 영화정책추진단을 통해 각계 현안 인식보고서와 정책 기
초보고서를 발표함. 팬데믹을 통과하면서 영화 시장의 급격한 변화와 함께 다양
한 영화 정책이 논의되고 시행될 것으로 전망됨
- 한국영화 기획개발 지원 강화, 중소영화 제작기반 강화 및 활성화가 주요 정책과

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

제로 논의 중임. 그러나 최근 몇 년간 대기업과 콘텐츠 플랫폼에서 웹툰 IP나 인


지도 있는 원작 판권 확보에 공격적이라 중소 제작사가 원작을 확보하기도 어려
운 상황이고, 기획개발비의 주요 재원마련 창구인 영화진흥위원회 기획개발 지
원사업에서는 여전히 ‘원작(소설, 만화 등)에 대한 영화화 기획개발 프로젝트’는
신청제외 대상임. 이전에도 유사한 논의가 있었으나, 영화계에서 니즈가 커지고
있는 만큼 향후 중소 제작사가 원작을 기반으로 한 작품을 기획개발 할 수 있는
기회를 마련하는 방안도 적극적으로 논의될 것으로 보임

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6. 영화

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

콘텐츠산업
2022년 전망 보고서

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6. 영화

7
Chapter

애니메이션/캐릭터
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

7
Chapter
애니메이션/캐릭터

집필 : 이승용 / ㈜해피업 이사

* 애니메이션 분야

□ K -애니메이션 시대의 지속적 발전


○ 2021년 결산
- 애니메이션 진흥법 시행에 따른 애니메이션 산업의 활성화는 애니메이션 업계
에도 새로운 바람을 일으키고 있음. 기존에 선진국으로의 수출이 어려웠던 한국
창작 애니메이션은 넷플릭스, 유튜브 등 글로벌 플랫폼의 약진으로 다양한 국가
에서 서비스되어 인지도를 높이고 있음
- SAMG엔터테인먼트가 제작한 <캐치! 티니핑>이 국내 넷플릭스 키즈 부문에서
정상 등극에 이어 호주와 북미에서도 상위권에 오름. 또 지난 7월 중국 진출 후
중국 뉴미디어 플랫폼 유쿠에서 어린이 콘텐츠 TOP 3에 올랐으며 유쿠를 포함
한 텐센트, 아이치이 등 플랫폼에서 누적 조회 수 11억뷰를 넘어서는 등 좋은 결
과를 보이고 있음45)
- 대원미디어에서 제작한 특별촬영물 ‘아머드 사우루스’도 좋은 반응을 보이고 있
음. <아머드 사우루스>는 넷플릭스 첫 방영 당일 키즈 부분에서 1위에 랭크되
면서, 어린이 시청자들로부터 뜨거운 관심을 받고 있다는 것을 증명함

45) 김정진(2021.11.08.). 국산 애니 '캐치! 티니핑', 호주·북미 넷플릭스 상위권 올라. 연합뉴스.

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7. 애니메이션/캐릭터

[그림 10] <캐치! 티니핑>

* 출처: SAMG엔터테인먼트

○ 2022년 전망
- 기존에 국산 애니메이션의 주요 투자 및 유통을 담당했던 방송사들은 ‘20년 코
로나19 사태로 매출이 급감하면서 자연스럽게 애니메이션 제작에 대한 투자도
줄이고 있음. 이러한 시장의 변화에도 ‘21년 쿠팡, 디즈니 플러스의 국내 OTT 시
장의 진출로 국내 애니메이션 스튜디오에 다양한 해외 진출의 길을 보여줄 것으
로 기대됨
- ‘22년에는 애니메이션의 주요 유통망이 TV에서 OTT 로 옮겨가는 과정으로, 10
년 이상 해외에 수출을 지속해온 한국 애니메이션 업계는 이제는 생태계의 변화
에 따라 글로벌 및 국내 OTT와 함께 다양한 콘텐츠를 제작하고 있음
- 부가가치가 높은 기획만을 한국에서 담당하고, 실제 노동력이 많이 필요로 하는
메인 프로덕션은 인도나, 동남아에서 진행하여 최대한 제작비를 낮춰 수익을 높
이는 프로젝트들이 여러 회사에서 속속 기획되고 있음. 국내 애니메이션 회사들
은 이러한 글로벌 프로젝트에서 중요한 역할을 하며 우수한 기획력 및 제작력을
바탕으로 새로운 콘텐츠 IP 개발을 지속할 것으로 보임

□ 콘텐츠 유통의 주역으로 떠오르는 글로벌 OTT


○ 2021년 결산

- 69 -
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

- 2021년은 국산 OTT 시장은 다수의 OTT가 생기고 없어지는 내홍을 겪은 후, 하


반기 쿠팡이 OTT 사업을 시작하여 미디어 유통 업계에 바람을 일으킴. 또한 외
산 OTT의 경우 기존 최강자인 넷플릭스에 이어 거대 업체인 디즈니+가 연말에
한국 진출을 하여 국내 OTT는 또 다시 복잡한 양상을 보이게 됨. 전통 미디어
시장에서 OTT로의 급격한 변화는 기존의 시장의 최강자였던 지상파 및 케이블
등의 방송국과 기존의 뉴미디어의 강자였던 IPTV를 쇠퇴하게 했고, 코로나19 사
태로 이러한 미디어 시장에서의 변화는 더욱더 빠르게 진행되고 있음

○ 2022년 전망
- 국내 OTT 시장은 21년 11월 디즈니+와 애플TV 진출로 더욱 복잡하고 다양한
양상을 띠게 됨. 또한, HBO Max, 아마존 프라임 등의 여타 글로벌 OTT 들도 국
내 운영 인력을 선발하고 있는 것으로 판단하건대 빠른 시일 내에 국내 진출을
할 것으로 보임
- 이는 국내 시청자들에게 다양한 볼거리를 제공해 주고, 또한 국내 애니메이션 제
작자들에게도 글로벌 플랫폼을 통해 더욱 쉽게 세계 시장에 진출 할 수 있는 길
을 열어 줄 것으로 기대됨
- 드라마 <오징어 게임>으로 한층 높아진 K-콘텐츠에 관한 관심과 기대는 ‘22년
에는 애니메이션 및 다른 장르에서도 그 효과가 나타날 것으로 보임. 다른 장르
보다 유아용 / 어린이 3D 애니메이션에 강세를 보이는 국산 창작 애니메이션은
이미 10개 프로젝트 이상이 해외 OTT로부터 투자 협의를 하고 있는 것으로 업
계에서는 파악하고 있으며, 순차적으로 내년부터 글로벌 OTT를 통해 전세계 시
청자들이 시청할 수 있을 것으로 보임
- CJ ENM은 ‘21년 9월, 애니메이션 제작사 '밀리언볼트'를 인수함. 밀리언볼트는
대사 없는(넌버벌) 슬랩스틱 코미디 애니메이션인 '라바 시리즈'를 제작한 맹주
공 감독과 제작진이 지난 2018년 설립한 제작사임. 지난 2019년 CJ ENM이 첫
지분투자를 단행했고 이번에 추가로 지분을 사들이며 지분율 50%를 넘어섬46)
- 또한 CJ ENM은 총 누적 조회 수 34억 회를 자랑하는 네이버 인기 웹툰 <유미의
세포들>이 드라마에 이어 애니메이션과 뮤지컬로도 제작될 예정임

46) 윤선훈(2021.11.15.). CJ ENM, 3Q 영화·애니메이션 제작사 3곳 인수. 아이뉴스24.

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7. 애니메이션/캐릭터

- 웹툰 <유미의 세포들>은 30대 직장인 '유미'의 일상과 연애 이야기를 머릿속 세


포들의 시각으로 표현한 작품임. 머릿속 세포들이 각 캐릭터의 사랑, 이성, 식욕
등을 조절한다는 이색적인 설정과 현실적인 에피소드, 캐릭터 간의 섬세한 심리
묘사를 선보여 호평을 받음. 국내 드라마 최초로 실사와 3D 애니메이션을 결합
한 포맷으로 제작돼, 기존 드라마의 틀을 깨는 참신한 시도로 큰 화제를 모음. 이
어 극장용 장편 애니메이션으로도 제작하여 오는 2023년 상반기 개봉을 목표로
하고 있음
- 애니메이션 제작에 있어서, 제작사가 최종 책임을 져야 하는 국내 상황에서 결국
수십억에 달하는 애니메이션 제작비를 마련해야 하는 책임은 중소기업인 제작
사에 오롯이 달렸고, 일부 투자를 유치하여도, 나머지 제작비 마련을 또 걱정해
야 했던 애니메이션 제작 시장에서 2022년에는 다양한 해외 플랫폼이 한국 진출
을 할 것이고, 한국 콘텐츠에 관한 관심과 투자가 최고조에 이른 요즈음의 분위
기로 애니메이션도 다양한 플랫폼에서 다량의 투자가 이루어질 것으로 보이며,
이는 국산 애니메이션의 제2의 중흥을 이룰 것으로 기대하고 있음

□ 시대에 따라 변하는 애니메이션


○ 2021년 결산
- 최근 정치적 올바름(PC)이 사회의 주요한 가치가 됨에 따라 콘텐츠 업계에서도
다양한 반성과 수정이 잇따르고 있음. 일례로 월트디즈니의 동영상 스트리밍 자
회사 디즈니플러스는 1953년 제작된 피터팬이 인종차별적인 내용을 담고 있다며
7세 이하 어린이 계정으로는 볼 수 없도록 함.47) 피터팬의 경우 “원주민의 다양
성과 진정한 문화 전통을 반영하지 않았다는 것을 이유로 제시함. 픽사는 최근 미
국에서 일고 있는 아시안에 대한 혐오 범죄에 반대 입장을 드러내기 위해 아시아
인을 소재로 한 애니메이션 '윈드'와 '플로트'를 유튜브에 무료로 공개함48)
- 국내에서도 이러한 현상은 다양하게 나타나고 있음. 대교어린이TV, 애니원, 디즈
니채널, 챔프에서 방송한 애니메이션 ‘안녕 자두야’는 여성의 외모를 획일적으로
규정해 성 역할에 대한 고정관념을 조장할 우려가 있다는 혐의로 법정제재(주의)

47) 김정화(2021.03.12.). 고전 애니메이션 디즈니 피터팬·덤보, 인종차별 경고문·7세 이하 시청 차단. 서울


신문.
48) 강영운(2021.03.07.). 픽사, 애니메이션으로 혐오에 대항하다, 매일경제.

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

의결로 방송통신심의위원회 전체 회의에 올라감

○ 2022년 전망
- 이러한 분위기는 당분간 계속될 것으로 보이며, 북미 및 유럽향 애니메이션 콘텐
츠를 제작 할때도 충분히 이점에 주의해서 제작해야 할 것으로 보임
- 북미를 타겟으로 하는 작품을 제작하는 제작사는 인물들 중 흑인, 황인, 백인의
비율을 비롯해 남녀의 비율도 고려해야 함. 또한 스토리 상 여성과 남성의 전형
적인 성 역할에 대해서도 민감하게 기획해야 할 필요가 있음
- 헐리웃과 넷플릭스에 흑인 자본이 유입되면서 다양한 흑인이 주인공이 되는 애
니메이션이 방송이나, 넷플릭스에서 방영되고 있고 그 경향은 점점 늘어날 것으
로 보임. 변화되는 글로벌 애니메이션 시장의 변화를 인지하고, 그 변화에 맞추
어 콘텐츠를 기획 제작하는 능력이 더욱더 필요한 상황임

* 캐릭터분야

□ 모바일 파워로 다시 태어나는 캐릭터들


○ 2021년 결산
- ‘21년도에 가장 성공한 캐릭터중 하나는 국민 애니메이션 ’뽀롱뽀롱 뽀로로‘의 서
브 캐릭터인 루피임. ‘잔망 루피’라는 소위 ‘부캐’로 카카오 이모티콘 시장에서 엄
청난 인기를 끈 루피는 고유의 귀여움에 기존 캐릭터에선 보이지 않았던 익살스
러운 반전매력이 더해져 다양성을 추구하는 MZ세대의 취향과 통했다는 분석임
- 실제로 ‘전망 루피’의 인기는 온·오프라인을 막론하고 뜨겁게 번지고 있음. ‘21.
7월 빅데이터 분석 플랫폼 썸트렌드에 따르면 ’20년 7월23일부터 올해 7월 22
일까지 1년간 커뮤니티·인스타그램·블로그·트위터 등 온라인상 '루피' 언급량은
무려 31만7753건으로 전년 동기 대비 31% 증가함. 뽀로로 제작사인 아이코닉스
가 지난해 11월부터 운영하는 '잔망 루피' 공식 인스타그램 계정 팔로워 수도 이
달 10일 현재까지 기준 7만 6000명을 넘어섬49)

49) 김수정(2021.09.11.). '루며든다' 잔망루피 팝업스토어 연일 '구름떼' 인기. 매거진 한경.

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7. 애니메이션/캐릭터

- 또한, 한국의 대표 모바일 캐릭터인 카카오프렌즈는 한국을 넘어 카카오톡을 거


의 사용하지 않는 외국에서도 캐릭터의 힘만으로 많은 성공을 거두고 있음. 카카
오프렌즈는 ‘18년 카카오IX 중국 법인을 설립한 뒤 팝업 스토어 등으로 꾸준히
인지도를 쌓음. 지난 6월에는 홍콩에 반년간 운영될 카카오프렌즈 ‘콘셉트 스토
어’를 개장함. 하반기에는 중국 베이징 ‘유니버설 스튜디오’에 입점할 예정임50)

○ 2022년 전망
- 국내 1위 메신저인 카카오는 ‘21.1월부터 이모티콘 구독서비스를 개시함. ‘이모
티콘 플러스’는 카카오톡 이모티콘을 월정액으로 무제한 사용할 수 있는 상품임.
대화창에 입력된 단어나 문장을 토대로 알고리즘이 이모티콘을 자동 추천하는
방식임. 지난 2011년 11월 처음 선보인 카카오톡 이모티콘은 현재 15만개의 이
모트(메시지 단위의 개별 이모티콘)가 있음. 이러한 서비스를 통해 다양한 작가
의 이모티콘이 현재 사용되고 있으며, 본 서비스를 통하여 ‘22년에는 잔망루피
를 잇는 새로운 이모티콘 스타가 나올 것으로 전망됨

□ 다양한 콜라보로 다시 태어나는 캐릭터들


○ 2021년 결산
- ‘21년에 성공한 캐릭터중에는 ’곰표‘ 브랜드는 2020년도부터 소비자들로부터 레
트로 감성 브랜드의 하나로 인기를 얻기 시작함. 먼저 CU 편의점에 출시된 '곰표
팝콘'에 이어 다음 출시된 곰표 밀맥주는 출시 3일 만에 첫 물량 10만개가 완판
됐고 ’21. 6월말 누적 판매량이 600만개에 달함. 곰표의 콜라보레이션은 이후 세
제, 화장품, 텀블러 등 여러 획기적인 상품들을 내놓음. 또한 ‘21. 7월에는 '52년
인천생 곰표' 전시회를 통해 곰표 밀가루 마스코트인 '표곰이'가 티셔츠, 치약, 패
딩 등으로 재탄생한 모습을 진열하기도 했음. ’21.10월에는 GS25와 함께 '곰표밀
식혜'와 곰표를 뒤집어 표기한 '표문막걸리' 등을 출시함. 11월엔 다시 CU와 협
업해 곰표 빼빼로와 미니 캐리어를 출시했음. 1000개 한정 수량으로 준비된 곰
표 미니 캐리어는 방송 6분만에 완판됐고 곰표 빼빼로를 비롯한 CU 협업 제품
들의 판매율은 85% 수준에 달했음. 곰표는 이에 힘입어 자체 제작 제품을 내놓

50) 박지영(2021.08.13.). 브라운·라이언 ‘수천억 캐릭터’로…메신저 기반없이 中시장 공략 성과. 헤럴드경제.

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

기도 함. 지난 5월엔 '안녕! 곰표 치킨너겟'을 직접 생산·판매함. 업계에서는 곰표


가 치킨너겟을 시작으로 향후 추가 상품 출시하며 라인업을 확장할 것이라는 예
측이 나오고 있음51)
- 하이트진로의 두꺼비는 주류 업계의 대표적인 캐릭터 성공 사례로 꼽힘. CU편의
점에서는 컵케익류 등을 판매하였으며, GS 편의점에서는 소주 안주와 과자, 떡
볶이, 껌 등 진로이즈백 협업 상품 4종을 선보임. 국내 최초 주류캐릭터 팝업 스
토어 ‘두껍상회’에는 70일간 1만명이 다녀갔으며, 다양한 굿즈가 출시되는 등 큰
호응을 얻고 있음

[그림 11, 12] 곰표 트레일러(좌), CU 하이트진로 콜라보 상품(우)

* 출처: CJ 온스타일, CU

○ 2022년 전망
- 주요 소비층의 하나인 MZ 세대의 레트로 감성을 자극하는 옛날 캐릭터 / 브랜드
의 약진은 ‘22년에도 이어질 것으로 보임. 88년 올림픽 호돌이, 93년 대전 엑스
포 꿈돌이는 많은 업체가 지금도 라이선스 제안을 하는 장수 캐릭터임. '멋진 어
른이, 꿈돌이'를 주제로 와인 잔을 든 꿈돌이, 꽃길을 걷는 꿈돌이 등 다양한 감
정 표현이 더해진 것이 특징임
- 에너지 절약과 탄소중립에 동참하는 취지에 맞춰 부채 6종 출시를 시작으로 꿈
돌이의 발랄한 이미지를 담은 제품 라인업을 선보일 예정임. 전문가 멘토링을
통해 라이선스 정책도 손보면서 ‘22년에는 더욱 다양한 상품을 소비자들에게 선
보일 예정이다. 이와 같이 꿈돌이를 대표로 더욱 다양한 레트로 감성의 캐릭터
들이 시장에서 각광을 받을 것으로 기대됨

51) 구단비(2021.11.15.). '곰표' 붙었다 하면 초대박…웃돈 붙은 튀김 "1인 1개만 팝니다". 머니투데이.

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7. 애니메이션/캐릭터

□ 계속 약진하는 키덜트 시장
○ 2021년 결산
- 국내에서는 10여년 전부터 애니메이션으로 대표되는 소위 ‘서브컬처’가 주요한
문화소비 형태의 주류로 떠오르면서, 일본 및 미국산 애니메이션 캐릭터를 상품
화한 캐릭터 상품 시장이 날로 커져 가고 있음. 특히 2020년 코로나19 사태로
사람들이 집에 있는 시간이 늘어나고, 취미에 할애하는 시간이 늘어나면서 이러
한 경향은 더욱 급속도로 빨라지는 경향을 보임
- 캐릭터 피규어 전문 제작사 블리츠웨이가 출시한 '볼트론'(Voltron) 피규어가
3040세대 '키덜트'를 중심으로 예약이 급증해 큰 폭의 매출액 증가세를 보였으
며, 기존 '우주소년아톰'이 보유한 예약 수량을 넘어선 것으로, 단일 피규어로는
최대 매출을 기록함52)
- 올해 새로 문을 연 백화점(여의도 더현대서울, 롯데백화점 동탄점, 대전 신세계
아트앤사이언스) 3사의 신규 점포에도 ‘레고 매장’이 입점함. 명품 패션뷰티 브랜
드가 아님에도 이들 백화점에는 덴마크 레고그룹 본사가 인증한 공식 레고스토
어가 입점함. 이는 코로나19 이후 고가에 한정판인 레고 제품을 찾는 ‘키덜트족’
이 크게 증가했기 때문이라는 분석이 나옴. 전 세계 레고 판매량 중 성인 레고
팬이 차지하는 비중은 20%인 것으로 추정됨53)

○ 2022년 전망
- 키덜트 시장의 성장은 2022년도에도 지속될 것으로 보이며, 특히 일본 애니메이
션인 <주술회전>, <귀멸의 칼날>의 한국 시장에서의 성공으로 다양한 캐릭터
상품들이 국내 시장을 점유할 것으로 보임
- 글로벌 OTT 들의 한국 시장 진출은 키덜트 상품에도 영향을 미칠 것으로 보임.
이미 한국에 진출한 넷플릭스는 2020년부터 오리지널 콘텐츠 제작 시 영상물
권리뿐만 아니라, 상품화 권리(Licensing and Merchandising rights)도 넷플릭스
에 허여하는 옵션을 만듦. 이는 향후 넷플릭스 오리지널 콘텐츠를 가지고 , 상품
화 사업을 진행하고자 하는 의도로 볼 수 있음

52) 류은혁(2021.7.30.). 블리츠웨이, '볼트론' 피규어 사전예약 흥행…최대 매출 예상. 한경증권.


53) 배정철(2021.11.11.). 100만원 넘는 타이타닉 레고 없어서 못산다. 한경경제.

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

- 넷플릭스 오리지널 드라마인 ‘오징어게임’을 통해 넷플릭스는 상품화 사업의 가


능성을 보았으며, 현재 전세계 지사에서 상품화 담당 인력을 채용하고 있음. 이
러한 상황을 바탕으로 ‘22년부터는 넷플릭스도 상품화 사업에 적극적으로 뛰어
들 것으로 업계는 보고 있음. 이미 넷플릭스는 이 상품화 사업의 일환으로 온라
인 샵을 오픈하고 자사 제작 상품을 판매하기 시작함54)
- ‘22년에는 전통적인 상품화의 최강자인 디즈니도 디즈니+의 한국진출을 기회로
다양한 상품화 사업을 시작할 것으로 보임

□ 날로 늘어가는 지식 재산권의 중요성


○ 2021년 결산
- 캐릭터의 영향력과 가치가 날로 높아짐에 따라 지식 재산권에 관한 관심과 이로
인한 사건도 다수 발생함. ‘21.7월 대표적인 국산 캐릭터인 유튜브 90억 조회수
를 자랑하는 동요 '아기상어'(Baby Shark) 제작사 스마트스터디가 저작권 소송 1
심에서 승소함. 미국 동요 작곡가 조니 온리가 스마트스터디를 상대로 낸 손해배
상 청구 소송을 원고 패소로 판결함. 조니 온리는 2011년 발매한 자신의 동요 '
베이비 샤크'가 구전동요에 고유한 리듬을 부여해 리메이크한 2차 저작물인데,
'아기상어'가 이를 표절했다며 2019년 국내 법원에 소송을 제기함. 이에 대해 스
마트스터디 측은 북미권 구전동요를 편곡해 '아기상어'를 제작한 만큼 조니 온리
의 저작물과는 무관하다는 입장을 밝힘
- ‘21.10월 해외의 한 유명 동영상 공유사이트에 게시된 불법 복제 일본 애니메이
션 영화를 자신이 운영하는 사이트 게시판에 링크함으로써 많은 사람에게 노출
시키고 베너 수익을 취한 운영자가 대법원에서 3심 끝에 유죄판결을 받음.55) 지
적재산권법 관련, 직접적으로 저작권 침해를 한 경우뿐만 아니라 타인의 저작권
침해 행위를 방조한 경우에도 처벌 대상이 될 수 있음을 분명히 한 판례라 볼
수 있음. 저작권보호 의식이 강해지면서 과거에는 처벌 대상으로 보지 않았던 문
제까지 모두 찾아내 전문 법을 적용하고 있으므로 앞으로도 저작권 등의 지식
재산권의 중요성은 날로 늘어날 것으로 보임

54) 송가영(2021.06.18.). 굿즈 판매 나선 넷플릭스… ‘왜’. 시사위크.


55) 김동섭(2021.11.11.). 저작권보호 범위 갈수록 넓어져… 링크 공유만 해도 침해. 미디어파인.

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7. 애니메이션/캐릭터

○ 2022년 전망
- 음악계에 음악저작권 거래 플랫폼인 ‘ 뮤직카우’가 가파른 성장세를 나타내고 있
음. 이처럼 캐릭터 계에서도 다양한 형태의 캐릭터 저작권 거래 플랫폼이 나타날
전망임. 또한, 다양한 캐릭터들을 만나보고 자신이 좋아하는 캐릭터로 상품을 직
접 골라 만들 수 있는 플랫폼인 ‘맹글’도 본격적인 사업을 시작하고 있음.56) 본래
캐릭터 산업은 IP를 소유한 라이선서와 캐릭터 상품 전문 제작사인 라이선시가
계약하여 만들어지는 전문가들끼리 거래하는 ‘그들만의 시장’의 성격을 띠고 있
음. 하지만, 이러한 대중적인 플랫폼이 만들어져서 상품화 되지 않는 무명의 캐
릭터 브랜드들도 그 브랜드를 좋아하는 팬들에게 상품을 제공할 수 있는 길이
열리는 것은 긍정적이라 할 수 있음
- 팬들을 위한 굿즈 제작의 주요 플랫폼이 된 크라우드 펀딩도 점점 그 매출과 규
모가 커지고 있으며, 지속해서 발전할 것으로 기대됨

□ 캐릭터 활용 시장에 새 화두가 된 NFT 열풍


○ 2021년 결산
- 캐릭터 시장에서 최근 화두가 된 것이 NFT (대체불가능 토큰) 이다. 한국 대표
캐릭터인 ‘뽀로로’와 ‘핑크퐁’도 NFT 열풍에 합류하여 NFT 상품을 판매함
- NFT는 미술시장에서 먼저 시도되었지만, 2021년 들어 미술계뿐만 아니라 게임
및 캐릭터 시장에서 새로운 상품의 하나로 나타난 NFT는 문구와 완구류 상품이
대부분인 캐릭터 상품 시장에서 새로운 상품군으로 주목을 받고 있음. 12월 3일
세계 최대 NFT 플랫폼인 ‘오픈씨(OpenSea)’의 누적 거래액은 16일 기준 133억
달러(15조7억원)를 돌파함. NFT 시장조사업체 넌펀지블닷컴에 따르면 2018년 1
억8022만달러였던 NFT의 시가 총액은 올해 7억1089만 달러를 기록함57)
- 국내시장에서는 뽀로로와 핑크퐁 등의 대형 캐릭터들이 NFT 열풍을 주도하기
시작하였고, 대형 게임회사들이 그 뒤를 이으면서 다양한 게임/애니메이션/캐릭
터 연관 상품이 나오고 있음. 특히 자신만의 상품을 가지고 싶어 하는 MZ세대의
문화적 욕구로 인해, 이들이 연일 시장을 키우고 있음

56) https://www.manggle.co.kr/
57) 남혜정(2021.12.25.). "특이하고 돈 되네"… NFT에 빠진 MZ. 세계일보.

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

- 하지만, 이를 법적으로 상품으로 인정할 수 있는지, 재판매 시의 저작권 위반 문


제, 위변조에 대한 대응책 등 소비자 보호 시스템과 체제에 대한 보완책 없이 소
비시장부터 커져 버린 상황. 선의의 피해자들이 나오기 전에 관련 법 체계와 보
안문제가 없는지 관련 업계의 많은 연구가 필요해 보임

○ 2022년 전망
- 이미 NFT 제작 회사와 거래 플랫폼 회사들이 다양하게 나오고 있음. 초기에는
투자 개념으로 시장에 나온 NFT 상품은 이제는 콘텐츠의 팬들이 자신들이 좋아
하는 IP를 소유하고자 하는 새로운 트렌드로 자리 잡고 있음
- 이러한 사회적 분위기와 새로운 상품에 대한 호기심으로 2022년에는 더욱 다양
한 캐릭터들이 NFT 시장에 나올 것이고, 이에 따라, ‘캐릭터+음악’, ‘캐릭터 인터
렉티브 콘테츠’ 등 다양한 NFT 캐릭터 상품이 다양한 매매 플랫폼에서 거래될
것으로 보임
- 2022년부터는 급속히 확대된 마켓 규모에 따라, 많은 NFT 상품제작사를 양산할
것이며, 상품도 일반적인 미술 회화형식의 작품으로부터, 멀티미디어 형식, 오프
라인 상품과의 결합 상품 등의 다양한 상품이 시장에 선보여질 것임. 또한, 이들
상품의 거래 및 유통의 장이 되는 마켓플레이스도 다양하게 선보일 것으로 기대
됨. 이러한 NFT 의 발전은 유관 산업인 멀티미디어 제작 기술, 보안 기술, 메타버
스 시장의 급격한 성장을 견인할 것으로 보임
- 시장이 급성장함에 따라, NFT 상품의 수요가 늘어날 것이고, 이에 따라 신규 캐
릭터 및 애니메이션 연관 상품에 대한 수요도 늘어날 것으로 보임. 기존에는 캐
릭터 신진 작가들의 유일한 등용문 역할을 해왔던, 크라우드 펀딩 서비스와 더불
어 이제는 NFT 상품시장이 주요 신진 캐릭터 작가들이 자신들의 작품을 일반인
들에게 처음 선보이는 플랫폼으로 진화할 전망임
- 이러한 소비와 판매 플랫폼의 규모적 확대와 공급 및 소비의 확대는 애니메이션
및 캐릭터 산업의 전반적인 확대를 유도할 것임
- 넷플릭스와 같은 글로벌 OTT 채널들이 한국 드라마의 중흥을 선도했던 것과 같
이, 글로벌 NFT 마켓에서의 국내 캐릭터 상품의 약진도 기대해 볼 수 있을 것임

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7. 애니메이션/캐릭터

□ 완구 업계의 ESG 경영 활성화


○ 2021년 결산
- 디즈니는 2021년 4월 20일 ‘지구의 날’을 맞아 플라스틱을 사용하지 않은 포장
을 사용한 클래식 인형 라인을 출시한다고 밝힘. 포장은 100% 재활용이 가능한
종이를 사용하고, 포장의 형태를 유지하고 보관용으로도 활용할 수 있음58)
- 바비 인형의 제조사인 마텔(Mattel)은 자사가 생산하고 판매한 오래된 장난감을
회수하고 이를 재활용하는 프로젝트인 ‘마텔 플레이백(Mattel Playback)’을 시작
함. 이 프로젝트를 시작으로 2030년까지 모든 제품과 포장재를 100% 재활용 플
라스틱이나 바이오 플라스틱을 사용해서 장난감을 생산할 계획임59)
- 마텔은 2021년 8월 5일 2030년까지 제조 폐기물을 제거하고 온실가스 배출을
절반으로 줄이는 계획을 포함한 새로운 ESG 목표를 발표함. 배기가스 저감 조치
에는 건물과 장비 업그레이드를 통한 에너지 소비 감소, 자동화된 제어, 재생 가
능 에너지원의 전기 구매 등 향후 회사가 진행할 몇 가지 주요 과제를 설명함60)

○ 2022년 전망
- 국내외의 다양한 종류의 각종 기업에 ESG 경영 컨셉이 도입되고 있는 상황에서,
국내에서도 완구사 등 캐릭터 사업에 직접적인 영향을 주고받는 산업에서는
ESG 경영이 도입될 것으로 보임. 이미 손오공에서는 친환경 완구 개발에 들어갔
으며61) 롯데마트는 사탕수수 노트를 출시함62)
- 마텔은 자사 제품을 구매했거나 소유하고 있는 고객 중 가지고 놀지 않는 장난
감이 있으면 회사로 보내달라고 요청하고 있음. 수집된 장난감은 재료 유형별로
분리되고, 분류가 끝난 장난감은 재활용되거나 새 장난감으로 가공될 예정임. 마
텔은 자사의 미니카 브랜드 ‘매치박스’에서 폐장난감을 재활용해 만든 ‘테슬라

58) The Walt Disney(2021.04.20.). First Look: Disney Announces New Plastic-Free Packaging for Classic
Dolls
59) Kelly Tyco(2021.05.10.). Old Barbie dolls, Matchbox cars, Mega Bloks to become mew toys as part
of Mattel Takeback Program. USA Today.
60) Mark Segal(2021.08.05.). Mattel targets Zero Manufacturing Waste, 50% Emissions Cut by End of
Decade. USA Today.
61) 이수현(2021.07.08.). 글로벌기업이 끌고 韓기업이 밀고…ESG 속도 내는 완구업계. MTN뉴스.
62) 김주영(2021.08.30) 롯데마트, 사탕수수로 만든 친환경 노트·영유아 완구 출시. 파이낸셜 뉴스.

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

로드스터’ 제품을 선보였고, 본 제품은 2022년부터 본격적으로 판매될 예정임63)


- ESG의 이야기 소재로서의 활용 가능성도 점쳐짐. 일반 소비자들이 생활 속에서
실천할 수 있는 ESG 코드를 이야기 소재로 하는 애니메이션도 어린이들의 교육
과 인성 발달에도 많은 도움을 주리라고 보임
- ‘21.7월에 ’생활 ESG영화제‘가 열렸으며, ’22년부터 여러 애니메이션 제작사에서
ESG 관련 애니메이션 콘텐츠를 기획할 예정임

63) 김보민(2021.05.12.). "안쓰는 바비인형 보내달라"...장난감 재활용 시동 건 마텔. 뉴스퀘스트.

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7. 애니메이션/캐릭터

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

콘텐츠산업
2022년 전망 보고서

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8
Chapter

방송
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

8
Chapter
방 송

집필 : 강보라 / 연세대학교 커뮤니케이션연구소 전문연구원

[2021년 결산]

□ 넷플릭스(Netflix) <오징어 게임>의 세계적 열풍


○ 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 <오징어 게임> 진기록 행진
- 넷플릭스 역사상 최단 기간 최다 시청 기록했을 뿐 아니라, 가장 성공적인 콘텐
츠로 선정되는 등 최고의 흥행성적을 기록함. 닐슨(Nielson)에 따르면 2021년 9
월27일~10월3일 사이 <오징어 게임>의 시청 시간은 32억6천만 분으로 기록되
었고, 실제로는 그 이상의 시간을 시청했을 것으로 추정64)
- <오징어 게임> 공개 후 넷플릭스의 구독자가 438만 명이나 늘어 10월 말을 기준
으로 넷플릭스의 유료 가입자가 2억 1,360만 명에 달하는 것으로 집계됨. 새로 유
입된 구독자 중 절반은 아시아 태평양 지역에서 유입되었고, 미국과 캐나다에서
7만 명, 유럽, 중동 및 아프리카 지역에서는 180만 명 가량이 유입됨. 넷플릭스는
<오징어 게임>에 제작비 2,140만 달러(249억 원)을 투자해 제작비의 40배를 넘
는 8억 9,100만 달러(1조398억 원)를 벌어들인 것으로 추정됨65)

64) 한류사업팀(2021.11.04.). 『위클리 글로벌』. 248호, 3쪽. 한국콘텐츠진흥원.


65) Spangler, T.(2021.10.19.). Netflix Rides ‘Squid Game’ to Q3 Subscriber Beat, Adding 4.4 Million
Worldwide. The Variety.

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8. 방송

[그림 13] 2019년 1분기~2021년 3분기까지의 지역별 넷플릭스 구독자 수 추이

* 출처 : Spangler, T.(2021.10.19.). Netflix Rides ‘Squid Game’ to Q3 Subscriber Beat, Adding 4.4 Million
Worldwide. The Variety. (원자료: 넷플릭스)

- <오징어 게임>의 세계적인 열풍에 대한 다양한 해석이 이어짐. 전 세계가 처한


경제적 현실을 실감나게 그려 공감을 샀다는 해석과 더불어 소셜미디어 등을 통
해 빠르게 퍼져나간 <오징어 게임> 관련 입소문 효과, 다양한 인터넷 밈(meme)
이 형성될 수 있던 내용적 특성 등이 주요 인기요인으로 언급됨. 영미권 및 유럽
국가에서는 ‘비영어권 언어의 부상’이 <오징어 게임>의 인기와 관련이 있는 것
으로 해석되기도 함.66) <오징어 게임>의 인기와 더불어 오프라인에서 실제 <오
징어게임>의 세트장을 체험하는 팝업스토어가 문을 열어 큰 호황을 이루었고,
<오징어 게임>에 등장하는 딱지치기나 달고나가 인기를 끌어 해외로 수출되고
있음

66) Rosenblatt, K.(2021.10.04.). Netflix's 'Squid Game' is a sensation. Here's why it's so popular. NBC
News.

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

[그림 14, 15] 프랑스 파리의 <오징어게임> 팝업 스토어(좌), <오징어게임>을 모티브로 해 몽골, 말레이시아에
진출한 달고나(우)

* 출처 : allkpop 홈페이지, BSF리테일

□ 스포츠 중계권 확보 및 중계 기술 경쟁 본격화


○ 스포츠 중계 시장 다자 경쟁 구도
- 프로스포츠 중계권이 종목에 따라 양극화가 심화되고 있음. 프로야구, 프로축구,
프로배구와 프로농구 등 국내의 4대 대표 프로스포츠의 중계권 계약이 갱신되었
는데, 프로야구와 프로배구가 이전의 계약 규모를 뛰어넘은 반면, 프로축구와 프
로농구의 경우 계약이 무산될 뻔 하는 등 차이를 드러냄. 프로야구와 프로배구의
경우, 국제대회에서 좋은 성적을 거두면서 팬 층을 넓혔고, 대중적 관심의 결과
가 경기 중계 시청에 이어 중계권료 상승으로까지 연결된 것으로 평가됨67)

[그림 16] 2016년, 2020년 국내 4대 프로스포츠 연 중계권료 추이


* 출처: 박소영(2021.06.18.). 돈 내야 본다, 스포츠 중계권 양극화. 중앙일보. 표 재구성.

67) 박소영(2021.06.18.). 돈 내야 본다, 스포츠 중계권 양극화. 중앙일보.

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8. 방송

- 기존의 방송사업자 뿐 아니라, OTT 플랫폼 또한 스포츠 중계권 확보에 뛰어들면


서 중계 시장의 경쟁은 한층 강화되었음. OTT 플랫폼에서도 프로야구와 프로축
구에 대해 큰 관심을 가지고 있음. 티빙(Tving)은 아시아축구연맹(AFC)이 주관하
는 ‘2023 아시안컵’, ‘U-19 아시아챔피언십’, ‘2024 파리 올림픽’ 아시아 예선 등
의 축구대표팀 경기의 중계권을 확보하였음. 쿠팡 플레이(Coupang Play)는 영국
프리미어리그, 스페인 프리메라리가에서 활약하고 있는 한국인 선수들의 경기를
중심으로 중계를 이어가고 있음. 향후 인기 스포츠 종목을 둘러싼 중계권 확보
경쟁은 훨씬 치열해질 것으로 보임.68)
○ ‘2020 도쿄 올림픽’에서 선보인 다양한 중계 기술
- 코로나19 팬데믹으로 제한적인 참여만 허용했던 ‘2020 도쿄 올림픽’에서 지상파
방송사들은 다양한 중계 기술을 선보이며 현장감을 대체하기 위해 노력하였음.
KBS의 경우 IBB(Integrated Broadcast Broadband) 서비스를 통해 동시간대에 중
계되는 각기 다른 종목의 중계방송을 시청자가 선택해서 볼 수 있도록 하였고,
SBS의 경우, 올림픽이 열리는 일본 현지의 경기장 화면을 가상스튜디오에 접목
시켜 현장성을 살리려고 시도함. 코로나 상황 속에서 치러진 올림픽 중계방송이
라는 예외적인 상황이었지만, 향후 전면적인 대면 중계가 가능해지더라도 관련
기술을 스포츠중계에 접목하는 시도는 늘어날 것으로 예상함69)

[그림 17, 18] IBB 서비스를 제공한 KBS의 ‘2020 도쿄 올림픽’ 중계방송 화면(좌), 가상스튜디오에 ‘2020 도쿄
올림픽’ 경기장 화면을 접목한 SBS 중계방송 화면(우)

* 출처 : 유건식(2021). OTT와 위드 코로나 시대, 방송 제작 현장의 변화. 『방송트렌드&인사이트』. Vol. 28, 24쪽.

68) 배진경(2021.10.16.). 스포츠 중계 시장, TV 가고 OTT 온다. 시사인.


69) 유건식(2021). OTT와 위드 코로나 시대, 방송 제작 현장의 변화. 『방송트렌드&인사이트』. Vol. 28,
21~28.

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

□ 스포츠 예능 방송 콘텐츠 제작 활발
○ 남녀 축구, 배드민턴, 등산 등 다양한 스포츠 예능 프로그램 등장
- ‘2020 도쿄 올림픽’의 열기를 이어가는 한편, 코로나19 팬데믹으로 위축된 운동
심리를 일깨우는 다양한 스포츠 예능이 2021년 한 해를 가득 메움. 스포츠 종목
또한 축구(jtbc <뭉치면 찬다>, SBS <골 때리는 그녀들>)에서부터 배드민턴(tvN
<라켓보이즈>), 달리기(Mnet <달리는 사이>), 등산(<MBN 주간산악회>) 등 다
양해졌다는 특징이 있음

[그림 19, 20, 21, 22] 등산, 달리기, 축구, 배드민턴 등의 스포츠를 소재로 만들어낸 예능 프로그램 사례

* 출처 : MBN, Mnet, SBS, tvN 홈페이지

- 스포츠 예능이 많이 제작되는 배경으로 다양한 요인이 존재함. 무엇보다 외부활


동이 제한된 ‘코로나 상황’과 맞물려 스포츠 등 외부활동에 대한 시청자들의 관
심이 고조되었다는 점을 꼽을 수 있음. 더불어 글로벌 OTT를 중심으로 대규모
제작비를 투여한 드라마 제작이 주를 잇다보니 국내 방송사로서는 상대적으로
재정적인 부담이 적은 예능 프로그램을 중점적으로 제작한다는 점도 현실적인
이유로 꼽힘. 코로나19 팬데믹 이전에 존재하던 여행 예능이나 관찰 예능이 제
작의 한계가 존재해 스포츠를 소재로 하는 예능이 증가했다고 볼 수 있음. 다른
한편으로 스포츠스타들이 은퇴 이후 방송 예능에 출연하는 빈도가 점차 늘어나
고 있다는 점도 스포츠 예능 제작을 활발하게 만들었음. 스포츠스타들의 전문성
을 활용하면서도 예능 요소를 덧입혀 큰 거부감 없이 즐길 수 있는 콘텐츠를 만
들 수 있다는 점이 장점으로 꼽힘. 또한 스포츠를 통해 출연자들의 ‘진정성’을 보

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8. 방송

여줄 수 있는 기회가 많아졌다는 점도 스포츠 예능이 각광을 받고 있는 이유로


지목됨.70) 단순한 관람보다는 출연진이 직접 스포츠를 체험한다는 점에서 시청
자들 또한 동일한 상황에 몰입할 수 있는 기회를 가지게 됨71)

○ 포맷 모방경쟁 심화
- 스포츠 예능 제작이 활발해짐에 따라 인기 종목에 대한 쏠림현상이나 모방경쟁
도 한층 심화된 것으로 비침. 대표적인 예로 각종 방송사가 골프를 소재로 한 예
능 프로그램을 내세웠음. 골프 예능이 우후죽순으로 늘어나는 데에 여러 요인이
지목됨. 무엇보다 2020년~2021년을 기점으로 크게 늘어난 골프 인구를 들 수
있음. 2021년 6월에 발표된 KB금융지주 경영연구소의 ‘코로나19가 갈라놓은 골
프연습장과 스크린골프장 차별화’ 보고서에 따르면 2020년 연간 골프장 이용객
수는 4670만 명으로 2019년의 4170만 명보다 12%증가한 것으로 집계되었음.72)
골프 예능 제작과 골프장 및 관련 업계의 협찬이 윈윈(win-win) 구조를 만들어내
면서 2021년을 넘어 2022년까지도 골프 예능이 이어질 것으로 예상됨. 다른 한
편에서는 비슷한 포맷의 골프 예능 프로그램에 대한 대중적인 피로감이 형성되
었다는 지적이 제기되기도 함73)

[그림 23, 24, 25, 26] 2021년 한 해 동안 만들어진 각 방송사의 골프 예능 프로그램 사례

* 출처 : TV조선, SBS, jtbc, tvN 홈페이지

70) 김교석(2021). ‘진정성’이라는 새로운 키워드 - <골 때리는 그녀들>과 스포츠 예능. 『방송트렌드&인사
이트』. Vol. 27, 67~72. 한국콘텐츠진흥원.
71) 하경현(2021.10.19.). 스포츠 예능 ver 2.0…‘보는 예능’에서 ‘체험형 예능’으로. 스포츠경향.
72) 문일호(2021.6.6.). MZ세대 골린이 덕에…스크린골프장 "매출 굿샷". 매일경제.
73) 박정민(2021.11.16.). ‘골벤져스→내 이름은 캐디’ 쏟아지는 골프 예능, 나이스샷 치려면. 뉴스엔.

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

□ 역사왜곡 콘텐츠 논란
○ 역사드라마 및 역사 강연쇼의 역사 왜곡 논란 제기
- 2021년 3월 방송을 시작한 SBS 월화드라마 <조선구마사>가 역사왜곡 논란에
휩싸여 2회 만에 방송을 철회하기로 결정했음. 조선시대를 배경으로 한 <조선구
마사>에서 충녕대군이 중국식 가옥에서 월병 등의 중국음식을 대접하는 장면
등에 대한 논란이 제기되었음. 역사왜곡으로 드라마를 폐지해야한다는 요구가
청와대 국민청원과 방송통신심의위원회 등으로 확산해 나갔으며 드라마의 광고
주와 협찬사를 압박하는 양상이 빚어지기도 했음. 이후 8월에 열린 방송통신심
의위원회 소위원회는 “역사드라마가 근본적으로 사실과 허구의 조합이고 심의
조항 중 ‘민족의 긍지’를 언급한 조항이 추상적이지만 방송사가 스스로 방영을
철회한 점 등을 고려해 <조선구마사>에 행정지도인 ‘권고’를 결정”함74)
- <조선구마사>보다 앞서 2021년 2월 방송을 마친 tvN 드라마 <철인왕후> 또한
역사왜곡 논란 등으로 VOD 서비스를 중단함. <철인왕후>가 <조선구마사>와
같은 작가에 의해 집필되었다는 점, 극중에서 조선왕조실록을 비하한 대목이 등
장한 점, 중국의 웹소설을 배경으로 하였다는 점 등을 이유로 시청자들에게 비판
을 받자 종영 이후 tvN은 다시보기 서비스를 중단하고, 재방송 편성을 중지하는
조치를 취함75)
- 2020년 12월, 스타강사를 내세운 역사 강연쇼인 tvN <설민석의 벌거벗은 세계
사>가 역사적 사실과 다른 내용을 별도의 정정 없이 내보내 논란이 제기되었고,
결국 설민석 씨가 하차하는 등의 과정에서 방송을 잠시 중단하였음.76) 이후 다
른 전문가들의 강연으로 명맥을 이어갔으나 역사를 다루는 프로그램에 대한 대
중적 눈높이를 확인할 수 있었음
○ 반중정서 심화에 따른 중국 자본 PPL 장면 삭제
- SBS <조선구마사>에 대한 ‘동북공정’ 논란이 제기되면서 비슷한 시기에 방송된
tvN 드라마 <빈센조>의 한 장면에 중국 브랜드 비빔밥이 PPL의 일환으로 등장
하여 함께 논란이 된 바 있음. 방송 직후, 중국 브랜드의 비빔밥이 등장함으로서

74) 김예리(2021.08.19.). "역사드라마는 사실과 허구의 조합" 논란 끝 폐지한 조선구마사에 '권고'. 미디어
오늘.
75) 심언경(2021.03.27.). '역사 왜곡' 박계옥 작가 퇴출 수순…'철인왕후' 다시보기 서비스 중단. 스포티비뉴
스.
76) 정혜정(2021.01.22.). ‘설민석’ 떼고 ‘벌거벗은 세계사’로 한달 만에 방송 재개. 중앙일보.

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8. 방송

중국의 ‘문화 동북공정’을 가속화한다는 지적이 제기되었고, 제작진은 국내외


OTT 서비스에서 문제의 장면을 편집하였음77)

□ ‘2020 도쿄 올림픽’ 관련 중계 논란
○ MBC, ‘2020 도쿄 올림픽’ 중계 관련 논란
- MBC가 ‘2020 도쿄 올림픽’ 개막식 중계방송에서 참가국을 소개하는 자막과 이
미지를 부적절하게 사용해 논란을 일으켰음. MBC는 해당 국가를 비롯해 해외언
론사로부터의 항의를 받아 개막식 중계에 대해 사과했으나 다른 중계방송에서
한국과 맞붙은 상대 국가 선수를 조롱하는 듯한 자막을 사용해 논란이 가중되었
음. 결국 MBC는 2021년 7월 26일, 도쿄 올림픽 방송사고와 관련해 대국민사과
를 했고, 관련 책임자를 징계, 재발 방지를 위한 대책강구와 함께 내부 심의를
강화할 것이라 밝힘78)
- MBC의 ‘2020 도쿄 올림픽’ 중계 논란은 2021년 10월 14일에 열린 국정감사에서
도 질책의 대상이 되었고,79) 한국언론진흥재단이 조사한 ‘미디어 및 언론 관련
논란 이슈들에 대한 국민 인식’ 결과에서도 응답자 중 48.1%가 MBC의 중계 논
란에 대해 ‘매우 심각하다’고 답해 해당사안에 대한 대중적 인식이 가볍지 않았
음을 보여주었음80)
* 한국언론진흥재단의 조사에서 SBS의 <조선구마사>에 대해 응답자의 53.2%가 ‘매우 심각하다’
고 답해 MBC의 중계 논란만큼 <조선구마사>의 역사 왜곡 논란에 대한 대중적 인식이 부정적
임을 알 수 있었음81)

[2022년 전망]

77) 이가영(2021.03.31.). 조선구마사 학습 효과?…‘빈센조’ 중국산 비빔밥 장면 삭제. 중앙일보.


78) 고성욱(2021.09.10.). MBC 도쿄올림픽 방송사고, 행정지도 '권고' 가닥. 미디어스.
79) 김정진(2021.10.14.). MBC 도쿄올림픽 중계사고, 국감서도 뭇매. 연합뉴스.
80) 김동호(2021.10.28.). 한국언론진흥재단 ‘미디어 및 언론 관련 논란 이슈들에 대한 국민 인식’ 조사 시
행. 서울경제.
81) 김동호. 앞의 기사.

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

□ OTT 다자 경쟁 시대 본격화
○ 디즈니 플러스(Disney+), 애플TV 플러스(Apple TV+) 등 글로벌 OTT 서비스 한국
시장 진출 본격화
- 2021년 11월 4일에 애플TV 플러스, 11월 12일에는 디즈니 플러스가 연이어 한
국 시장에 진출하면서 국내외 OTT 서비스간의 각축전이 심화될 것으로 전망.
2020년 5월 미국시장에서 첫 선을 보인 HBO 맥스(HBO Max) 또한 한국 시장
진출을 예고하고 있어 잠재적인 이용자층을 공략하는 각 OTT 서비스의 마케팅
또한 치열해질 것으로 예상82)

[그림 27, 28, 29] 2021년 한국에 서비스를 시작한 애플TV 플러스(좌), 디즈니 플러스(중),
서비스를 예정 중인 HBO Max(우)
* 출처 : 애플TV 플러스, 디즈니 플러스, HBO Max 홈페이지

- 한 조사에 따르면 2021년 7월 한국에서 모바일 어플리케이션을 기준으로 가장


많은 이용자를 보유하고 있는 OTT 서비스는 넷플릭스(910만 명)였음. 2위는 웨
이브(319만 명), 3위는 티빙(278만 명), 그 외에 U+모바일tv(209만 명), 쿠팡 플레
이(172만 명), 왓챠(152만 명), 시즌(141만 명) 순이었음. 같은 조사에서 OTT 서
비스의 ‘1인당 평균 사용시간’을 조사한 결과는 웨이브로 이용자당 한 달 평균
475분을 사용했고, 넷플릭스는 한 달 평균 382분, 티빙은 329분을 사용한 것으
로 나타났음83)
○ 오리지널 콘텐츠 개발 등 OTT별 차별화 전략 관건
- 국내외 OTT 서비스의 경쟁구도가 다자화됨에 따라 이용자에게 차별화된 경험을
제공할 수 있는지의 여부가 중요해짐. 애플TV 플러스의 경우 상대적으로 저렴한
가격과 자체제작 콘텐츠를 내세움. 넷플릭스가 (프리미엄 기준) 월 1만7000원,

82) 정윤주(2021.11.12.). 디즈니+ 오늘 국내 상륙...LGU+·KT 팽팽한 고객 유치전. 연합뉴스.


83) 장우정(2021.8.31.). 디즈니 상륙 전 韓 OTT 시장은 넷플릭스 천하, 300만 모은 웨이브·티빙과 3배 차.
조선비즈.

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8. 방송

디즈니 플러스가 월 9900을 내세우는데 비해 애플TV 플러스는 월 6500원의 요


금제를 내놓으며 가격경쟁을 펼치고 있음
- 디즈니 플러스의 경우 기존에 보유하고 있는 디즈니(Disney), 마블(Marvel), 픽사
(Pixar) 등의 콘텐츠를 전면에 내세우고 있음. 디즈니 플러스에서만 이용할 수 있
는 <완다 비전(Wanda vision)>, <로키(Loki)>, <팔콘과 윈터 솔져(The Falcon
and the Winter Soldier)> 등은 기존의 마블 유니버스(Marvel Cinematic
Universe)를 통해 구축한 강력한 팬덤을 끌어들이겠다는 포부로 비침.84) 뿐만 아
니라, 디즈니 플러스는 지난 100년간 구축한 디즈니의 고전 콘텐츠로 가족 및 어
린이 친화적인 콘텐츠 라인업을 보유하고 있다는 점이 다른 OTT 서비스와의 차
별점으로 꼽힘. 이 외에도 인기 TV 시리즈, 영화와 다큐멘터리 등의 다양한 장르
의 콘텐츠도 제공하고 있어 디즈니 플러스만의 강점과 보편성을 두루 갖추고 있
는 것으로 평가됨

[그림 30, 31, 32] 디즈니 플러스의 오리지널 콘텐츠: 완다비전(좌), 로키(중), 만달로리안(우)

* 출처 : 디즈니 플러스 홈페이지

- 글로벌 OTT의 국내 시장 진출이 본격화되면서 웨이브, 티빙 등 국내 OTT 서비스


의 마케팅과 오리지널 콘텐츠 제작에도 박차가 가해질 것으로 보임. 2021년 하
반기부터 웨이브는 시트콤과 드라마 등을 ‘Only 웨이브 콘텐츠’란 이름의 독점
콘텐츠로 제공하고 있음. 웨이브는 이에 더해 2025년까지 독점 콘텐츠 제작에
총 1조원을 투입할 것으로 알려짐85)

84) 양한주(2021.11.12.). 디즈니+ 가세에 글로벌 OTT ‘격돌’...OTT 3사 차별화 전략은? 국민일보.
85) 김재희(2021.08.12.). ‘1강’ 넷플릭스 뜻밖 주춤… 웨이브-티빙은 줄달음. 동아일보.

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

- 2020년 10월 CJ ENM에서 분사한 티빙은 2021년 <유미의 세포들>, <환승연


애>등의 오리지널 콘텐츠를 선보이며 활로를 모색하고 있음. 2021년 10월 열린
‘티빙 커넥트 2021’에서 2022년에는 일본과 대만, 2023년에는 미국 시장 공략에
나서겠다고 발표하였음. 일본과 대만에서의 현지화 전략을 펼치기 위해 라인
(Line)과 협업하며 현지화 노하우를 공유할 예정임. OTT 서비스에 있어 국내 시
장이 포화상태에 이르기 전에 국내 가입자를 늘리면서도 해외 진출을 꾀하는 이
중전략을 꾀할 것으로 보임86)

○ 국내 OTT 해외진출 위한 판권 확보 필요
- 중국의 OTT·미디어 기업인 아이치이(iQIY), 텐센트(Tencent) 등은 2017년부터 국
내 드라마 제작에 투자 유치를 본격화하면서 해외 방영권을 사들임. 대표적인 예
로 아이치이는 2020년부터 2021년까지 <선배, 그 립스틱 바르지마요>, <간 떨
어지는 동거>, <지리산>등 50편 이상의 한국 드라마의 해외 방영권을 확보한
것으로 알려짐. 업계에서는 중국 OTT 서비스가 동남아시아 시장을 염두에 두고,
한국 콘텐츠가 일종의 교두보 역할을 하게끔 활용할 것이라는 예측이 존재함. 국
내 OTT 서비스 또한 동남아시아와 북미 등 해외 시장 진출을 앞두고 있기 때문
에 저작권 및 해외 방영권 관리를 철저히 할 필요가 있음. 해외 진출에 있어 콘
텐츠의 판권 확보 뿐 아니라, 저작권 보호와 불법 사용에 대한 모니터링도 동시
에 이루어져야할 것으로 보임87)

□ OTT 기업의 사업 영역 확장
○ 넷플릭스, 오리지널 콘텐츠 IP 활용 게임화 등 이용자 개입 방식 다각화
- 2021년 11월, 넷플릭스는 오리지널 시리즈 <기묘한 이야기(Stranger Things)>의
배경 및 세계관을 공유하는 모바일 게임을 제작함. 게임 이용자는 오리지널 시리
즈에 등장하는 인물 중 하나를 캐릭터로 선택해 사건의 단서를 찾아 게임 속 사
건을 해결하게 됨.88) <기묘한 이야기>의 경우, 모바일 게임에 앞서 보드게임이
나 레고 블록 등으로도 만들어져 대중적 호응을 얻은 바 있음

86) 김희경(2021.10.18.). 티빙 1년…"라인 등 손잡고 이젠 해외로 간다". 한국경제.


87) 송혜리(2021.08.25.). 중국 OTT에 팔려가는 국내 IP…토종 OTT 부메랑. 아이뉴스24.
88) 선모은(2021.11.15.). 넷플릭스는 게임을, 게임사는 드라마를 만드는 슈퍼 IP 시대. 이코노미스트.

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8. 방송

- 이보다 앞선 2018년, 넷플릭스는 시청자와의 상호작용을 앞세운 인터랙티브 필


름(interactive film) <블랙 미러: 밴더스내치(Black Mirror: Bandersnatch)>를 선
보인 바 있음. 해당 시리즈에서는 주인공이 이야기 내에서 중요한 결정을 내려
야하는 순간마다 시청자가 선택할 수 있도록 만들었음.89) 게임에서 플레이하듯
시청자에게 적극적인 개입을 유도함으로써, 시청자를 모니터 앞으로 끌어당기는
이른바 ‘린 포워드(lean-forward)’ 효과를 이끌어내기 위한 일환으로 볼 수 있음

[그림 33, 34] 시청자가 스토리 전개를 선택할 수 있는 <블랙미러: 밴더스내치>(좌), <기묘한 이야기>의 게임
버전(우)

* 출처 : 넷플릭스

- 이와 같이 넷플릭스는 세계 1위 OTT 플랫폼으로서 오리지널 콘텐츠 제작에 힘


쏟을 뿐 아니라, 게임의 형식이나 주요한 문법을 오리지널 콘텐츠와 접목시킴으
로써 결합효과를 낼 수 있는 방안을 다각도로 구상 중임. 경쟁 OTT 서비스들이
모두 넷플릭스와 동일한 전략을 펼치기엔 어려움이 존재함. 넷플릭스가 오리지널
콘텐츠 IP를 활용해 게임화하는 등 기존 팬덤을 활용한 전략을 심화하는 양상이
어떤 식으로든 OTT 시장에 영향을 끼칠 것으로 보임
○ 넷플릭스, 유명 게임 IP 활용 영상화
- 2021년 11월 7일, 넷플릭스에서는 유명 게임 ‘리그 오브 레전드(League of
Legend)’를 영상화한 <아케인(Arcane)>이 공개되었음. 게임 속 세계관과 캐릭터
를 가지고와 기존 게임 이용자들의 유입을 유도했을 뿐 아니라, 프랑스의 3D 애
니메이션 스튜디오 ‘포티세(Fortiche) 프로덕션’의 수준 높은 시각적 구현이 더해
져 게임 이용자가 아닌 신규 시청자 또한 유입된 것으로 보임.90) 대중적 호응 뿐

89) Damiani, J.(2019.01.02.). Black Mirror: Bandersnatch could become Netflix's secret marketing
weapon. The Verge.

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

아니라, 작품성에서도 인정받는 등 게임 IP의 활용 수준을 한층 끌어올린 것으로


평가됨. ‘리그 오브 레전드’의 IP는 2018년에 가상 걸그룹 ‘K/DA’로 만들어지기도
했음.91) 2022년에도 드라마의 게임화나 게임의 애니메이션화 등 오리지널 IP를
다각도로 활용하는 방식은 한층 강화될 것으로 예상됨

[그림 35, 36] ‘리그 오브 레전드’의 애니메이션 <아케인>(좌), 게임 캐릭터를 활용한 가상 걸그룹 ‘K/DA’(우)

* 출처 : 넷플릭스, 라이엇게임즈

□ 채널 아닌 콘텐츠 단위의 경쟁력 강화 경향 확대


○ ‘볼 것 넘쳐나는 피크 TV(peak TV)의 시대’, 남은 건 콘텐츠 자체 경쟁력
- 2015년 이후 미국의 방송시장에 대해 미국 방송채널 FX의 최고경영자 존 랜드
그래프(John Landgraf)는 “TV가 너무 많다”고 선언함. 여기서 언급된 TV는 기존
방송국 뿐 아니라, OTT 플랫폼까지도 포괄하는 개념임. 현재 방송 산업에 뛰어
든 각 주체들의 강점도 각기 다르다는 점도 향후 시장의 전망을 복잡하게 만드
는 요인 중 하나임. 2000년대 초반까지만 하더라도 방송시장의 주요한 주체는
대부분 방송사업자였으나 현재는 통신, 메신저 등 각기 다른 분야에 주안점을
두었던 기업들이 ‘미디어기업’을 표방하며 시장의 경쟁을 부추기고 있음
- 이런 상황에서 기존의 방송사업자들은 한편으로 브랜드로서의 채널을 강조하고
자 함. 그러나 이용자의 관점에서 보자면 OTT 플랫폼을 통한 콘텐츠 이용이 늘
어나면서 채널을 브랜드로 인식하기보다는 채널과 관계없이 자신의 취향에 맞
는 개별 콘텐츠를 소비하는 경향이 짙어짐. 2021년에 화제성이 높았던 방송 프
로그램의 경우도 채널보다는 개별 콘텐츠의 독창적 포맷이 대중적 지지를 받은

90) 김명근(2021.11.16.). 넷플릭스에 뜬 LoL 애니메이션 시리즈 ‘아케인’ 인기. 스포츠동아.


91) 서동민(2018.11.07.). '롤' 걸그룹 K/DA, 유튜브 돌풍…아이즈원도 넘었다. 한국경제.

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8. 방송

경우가 많았음
- 앞으로도 이용자에게 특정 채널-브랜드가 요인이 되어 개별 콘텐츠를 선택하는
과정보다는 개별 콘텐츠가 개별 이용자의 니즈 또는 취향에 부합해 선택될 가능
성이 높을 것임. 그에 따라 방송사업자 또한 채널-브랜드 이미지를 고취하기 위
한 전략보다는 개별 콘텐츠에 대한 세분화된 마케팅 전략 등을 고심할 필요가
있음

[그림 37, 38, 39, 40] 참신한 포맷으로 큰 호응을 얻은 프로그램 사례: (왼쪽부터) <금쪽같은 내 새끼>, <꼬리에
꼬리를 무는 그날이야기>, <스트릿 우먼 파이터>, <위대한 수업>

* 출처 : 채널A, SBS, Mnet, EBS

□ 신기술을 접목한 방송콘텐츠 증가


○ 실감형/몰입형 방송콘텐츠 제작 위한 지속적 기술 투자 절실
- 2020년에 이어 2021년에도 MBC는 가상현실(VR) 기술을 활용해 휴먼다큐멘터
리 <너를 만났다> 시즌2를 선보여 호평을 얻었음. <너를 만났다>는 시청자로
하여금 가상현실로 구현된 특정한 상황 안으로 들어갈 수 있는 기회를 제공함.
이로써 프로그램을 통해 ‘VR 저널리즘’이 지향하고자 하는 바에 다가갈 수 있었
음.92) <너를 만났다> 시즌2는 제33회 한국PD대상 '실험정신상'과 제73회 프리
이탈리아(Prix Italia) ‘특별언급상’을 수상하는 등 국내외로부터 기술적 성취를 인
정받음
- 2021년 ‘KBS 대기획’의 일환으로 우주를 소재로 한 다큐멘터리 <키스 더 유니버
스>에서는 증강현실 기술과 대규모의 비디오 월(video wall)을 활용해 기존 스튜
디오의 표현이 갖는 한계를 뛰어넘고자 시도하였음. 프로그램의 프리젠터가 구
현된 비디오 월의 그래픽에 맞추어 연기를 선보이기도 해 시청자들이 프리젠터

92) 이정현(2021.01.19.). 기술로 울린 MBC '너를 만났다', 시즌2 주인공은 故김용균. 연합뉴스.

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

와 함께 체험하는 느낌을 동반하는 ‘체험형 다큐멘터리쇼’를 선보임. KBS의 <키


스 더 유니버스>는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 ‘2020년 5
세대 기반 실감형 방송영상콘텐츠 제작지원사업’의 선정작이기도 함. 앞으로도
이와 같은 대규모 프로젝트의 질 높은 기술 구현을 위한 공공 및 민간의 지속적
기술 투자가 절실함93)

○ 실시간 게임 엔진을 활용한 콘텐츠 제작 활성화


- 장시간의 렌더링이 필요한 VFX 제작 방식보다 효율적인 시간 관리가 가능한 게
임 엔진을 활용해 고품질의 그래픽을 실시간으로 구현, 방송콘텐츠 제작에 활용
되는 사례가 늘어나고 있음
- 국내 지상파방송사 중 KBS의 경우 2018년부터 다큐멘터리 제작에 실시간 게임
엔진을 적용하여 제작에 활용하고 있음. 특히 역사적 사건을 재연하거나 과학
자료를 시각화할 때, 실시간 게임 엔진이 적용된 바 있음. 일례로 <KBS 스페셜
– 가야>(KBS 1)에서는 가야 왕궁을 재현하기 위해 게임 엔진을 활용했고, <다큐
인사이트 – 기초과학이 세상을 바꾼다>(KBS 1)에서는 가상 스튜디오에서의 크
로마키 인물 촬영과 실시간 게임 엔진으로 만든 환경을 합성해 프로그램을 제작
하였음94)

[그림 41, 42] 실시간 게임 엔진을 활용한 KBS 방송 콘텐츠 사례: <KBS 스페셜 – 가야>(좌), <다큐 인사이트 –

초과학이 세상을 바꾼다>(우)

* 출처 : KBS 홈페이지

93) 권영은(2021.10.27.). 넷플릭스가 '오징어게임' 만드는 동안 KBS는... '키스 더 유니버스' 쏘아올리다. 한


국일보.
94) 박준균(2020). 방송 제작의 새로운 길, 게임 엔진. 『방송트렌드&인사이트』. Vol. 24, 5~12. 한국콘텐츠
진흥원.

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콘텐츠산업
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8. 방송

9
Chapter

출판
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9
Chapter
출판

집필 : 이은호 / 교보문고 차장

[2021년 결산]

□ 비대면 문화가 지속되면서 온라인 채널에서의 도서 판매량 증가


○ 현실의 어려움을 위로하기 위한 판타지 소설 판매 급증
- ‘예스24’가 발표한 <2021년 베스트셀러 트렌드 분석.도서 판매 동향> 자료에 따
르면 전체 도서 판매량이 전년 대비 6.6% 증가
- 교보문고와 예스24 각각 발표한 2021년 연간 베스트셀러 집계에 따르면 이미예
작가의 판타지 소설 『달러구트 꿈 백화점』 시리즈 1권과 2권을 합쳐 100만권 돌
파해 2020년대 들어 처음으로 100만권 이상 판매한 한국소설이 됨95)
- 매트 헤이그의 『미드나잇 라이브러리』 역시 교보문고 3위, 예스24 7위에 오름
- 교보문고는 판타지 소설이 전년 대비 116.6% 판매 신장을 나타냈으며, 예스4 역
시 판타지 도서 판매가 작년보다 41.4% 증가

○ 불확실한 경제 상황 속에서 투자/재태크 및 트렌드 전망서 인기


- 주식, 부동산, 가상화폐 등의 열풍으로 재테크 서적 판매량도 크게 증가
- 주식 초보자가 알아야 할 내용들을 소개한 『주린이가 가장 알고 싶은 최다 질문
TOP 77』가 교보문고 2위, 예스24 3위 판매량을 차지하며 주식 열풍이 불었으며,
부동산, 가상화폐, 메타버스, 대체불가토큰(NFT) 관련 투자서도 큰 관심을 받음
- 미래 경제나 산업 흐름을 살펴보기 위한 『트렌드 코리아 2022』, 『2030 축의 전
환』, 『메타버스』 등 트렌드 전망서가 주목 받음

95) 김난중(2021.12.07.). “판타지 소설.재테크 서적, 올해 도서 시장 이끌었다”. 국민일보.

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9. 출판

○ 소셜미디어, TV, 영화, OTT 플랫폼 등에서 흥행한 작품들의 원작 도서가 재조명
- SBS 드라마 <홍천기>의 원작 소설 『홍천기』나 tvN 드라마로 제작된 <나빌레
라>가 호평을 받으며 원작 웹툰을 도서화한 『나빌레라』 역시 주목 받음
- 2021년 10월에 개봉한 드니 빌뇌브(Denis Villeneuve) 감독의 SF 영화 <듄>이
흥행에 성공하며 프랭크 허버트(Frank Herbert) 작가의 동명 원작 소설 『듄
(DUNE)』도 많은 판매 기록
- 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 'D.P.'의 원작 만화 『D.P 개의 날』은 2021년 8월 콘텐
츠 공개 직후 677.8%의 높은 판매 성장률을 기록했고 '지옥'의 원작 만화 『지옥』
도 2021년 11월 콘텐츠 공개 직후 445.3% 급증96)

□ 전자책, 오디오북, 웹소설 등 디지털콘텐츠의 급성장


○ 스마트폰을 포함한 뉴미디어의 성장과 디지털에 익숙한 디지털 네이티브(Digital
Native) 세대들이 등장하면서 디지털 콘텐츠 소비가 늘고 있으며, 출판 분야에도
전자책, 오디오북, 쳇북, 웹소설 등 디지털 출판물의 이용량이 크게 증가
- 한국출판문화산업진흥원이 발표한 <2020 출판산업 실태조사>에 따르면 2019
년 기준 전자책 유통 사업체의 매출 규모를 추정한 결과 약 4,198억 원으로 나타
남. 다만 이 조사에서는 통신사와 포털 사업자가 제외된 상태이기에 이를 포함
해 추정하면 최소 5,300~5,800억 원 규모로 볼 수 있음

[그림 43] <전자책 유통사업체 매출액 추이> (단위: 백만원)

* 출처: <2020 출판산업 실태조사> (한국출판문화산업진흥원, 2021.6)

- 세부 분야별로는 장르문학(로맨스, 판타지, 무협)이 1,125억 원(26.8%), 일반분야


가 651억 원(15.5%), 웹소설이 2,420억 원(57.7%)의 매출액을 차지했으며, 웹소

96) 이수지(2021.12.03.). “코로나 시대, 판타지 소설 덕분에 견뎠다”. 뉴시스.

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

설의 성장세가 가장 크게 나타나고 있음

○ 디지털 환경과 기술이 발전하고 시각적 피로도(visual fatigue)가 증가하면서 바쁜


일상 속에서 멀티태스킹이 가능한 오디오북에 대한 관심 급증
- 시장조사업체 그랜드뷰리서치는 글로벌 오디오북 시장 규모가 2019년 3조
1,000억원에서 2027년까지 연평균 24.4% 성장할 것으로 예측했으며, 국내 오디
오북 시장 역시 현재 약 300억원 규모에서 2024년에는 약 1,080억원 규모로 성
장할 것으로 예측97)
- 구독 형태의 독서 플랫폼인 밀리의서재는 2021년 1월 사용자가 직접 오디오북
을 만들어 올리고 수익까지 창출할 수 있는 ‘내가 만든 오디오북’을 오픈하며 프
로슈머(prosumer)가 중심이 되는 오디오북 DIY 환경을 제공
- 국내 음원 시장 BIG3인 지니뮤직(genie music)이 2021년 9월에 464억 원을 투자
해 밀리의서재 지분 38.6%를 인수하며 1대 주주가 되었으며, 10월에는 오디오
북, 오디오 예능, 오디오 드라마 등 다양한 오디오 콘텐츠를 제공하는 전문 인공
지능(AI) 오디오북 서비스 ‘스토리G’를 오픈
- 오디오북 구독 서비스 윌라가 발표한 2021년 연말결산 자료에 따르면 오디오북
청취 시간은 총 1,330만 시간으로 전년(514만 시간) 대비 2.6배 증가했으며, 누적
다운로드 역시 270만 건으로 전년(180만 건) 대비 1.5배 증가98)

[그림 44, 45] <윌라 오디오북의 총 청취시간과 누적 다운로드 수 현황>

97) 김재훈(2021.09.14.), “방송도 책도 ‘보기’보다 ‘듣자’...제2 전성기 맞은 오디오 플랫폼”. 한스경제.


98) 편도욱(2021.12.09.). “2021년 윌라 오디오북 연말결산 발표”. 로이슈.

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9. 출판

* 출처: <윌라 오디오북 2021 연말결산> (2021.12)

○ K한류 열풍과 맞물려 지적재산(IP) 확장의 원천 콘텐츠로서 웹소설이 크게 주목받


으며 웹소설 콘텐츠 확보를 위한 플랫폼간 M&A가 활발히 이뤄지면서 시장이 크
게 성장
- <기생충>과 <D.P.>, <오징어 게임>, <지옥> 등이 전 세계를 강타하면서 K콘텐
츠가 주목을 받자 국내 대형 포털사인 네이버와 카카오가 국내외 웹소설 기업들
을 인수하며 지적재산(IP) 확장에 박차를 가함
- 네이버는 지난 5월 북미 웹소설 플랫폼 왓패드(Wattpad)를 6억 달러(6,600억 원)
에 인수했고, 9월에는 국내 기업인 문피아(Munpia)의 지분 56.26%를 약 1,700억
원에 확보하며 경영권을 인수99)
- 카카오 역시 5월에 북미 웹소설 플랫폼 래디쉬(Radish)를 5,000억 원에 인수100)
- 웹 소설 시장이 가파르게 성장하며 플랫폼 간 콘텐츠 경쟁 치열
* 웹소설 <전지적 독자 시점(전독시)>은 2020년 네이버시리즈에 웹툰 독점 연재를 시작하며 카
카오페이지, 조라아에서 웹소설 판매를 중단했는데 전독시 웹툰 연재 후 한 달간 네이버시리즈
내 매출이 16억 원 기록했으며, 영화로도 만들어질 예정101)

- 한국콘텐츠진흥원 <웹소설 이용자 실태조사>에 따르면 2013년 200억 원을 밑


돌던 국내 웹소설 시장 규모가 2018년에 약 4,000억 원에 대해 불과 5년 만에
40배가나 급성장했으며, 2020년 웹소설 시장 규모는 약 6,000억 원 이상에 달할
것으로 예상

99) 최지연(2021.09.15.). 왓패드에 문피아도 삼켰다, ‘IP 공룡’향한 네이버의 광폭 행보. 디지털투데이.
100) 장형태(2021.05.11.). 카카오, 북미 웹소설 플랫폼 래디쉬 5000억에 인수. 조선일보.
101) 윤민혁(2021.01.12.). “대박 웹소설 잡자, 플랫폼 ‘쩐의 전쟁’ 치열”. 서울경제.

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

[그림 46, 47] <국내 웹소설 시장 규모 추이 및 주요 이용 플랫폼 현황>

* 출처: 서울경제, “대박 웹소설 잡자” 플랫폼 ‘쩐의 전쟁’ 치열 (2021.1)

□ 도소매점의 몰락
○ 2위 도서업체인 인터파크송인서적의 파산
- 1959년 송인서림으로 출발한 송인서적은 2,200여 개의 출판사와 거래하며 전국
중소서점에 책을 공급해 온 국내 2위 도서 도매업체임
- 지난 2017년에 경영난으로 100억 원대 어음을 해결하지 못해 기업회생을 신청
했었고 인터파크가 업계 상생 차원에서 50억 원을 투자해 송인서적 지분 56%를
인수하고 10억 원의 운영자금을 추가 투입해서 회생했던 이력이 있음102)
- 송인서적 인수 이후 50여 명까지 직원을 고용하며 운영을 해 왔으나 코로나19
사태와 독서인구 감소 등으로 적자가 이어지며 경영상의 어려움을 겪게 되면서
다시 한번 2020년 6월 회생신청을 했으나 결국 2021년 5월 기업회생 절차가 폐
지되며 부도 처리 됨
* 2018년에 21억 원, 2019년에 13억 원, 2020년에 33억 원의 적자 발생

* 한국서점인연합회를 중심으로 출판계와 작가.독자들이 송인서적 살리기에 나섰지만 폐업했을


경우 채권자에게 돌려줘야 하는 35억 원보다도 부족한 투자금이 마련된 상태
* 한서협은 한국출판협동조합과 함께 공동으로 송인서적을 인수하는 방법에 대해 논의했으나
2020년 기준 130억여 원에 이르는 채무로 결국 인수 무산

102) 한민구(2021.05.25.). “[단독]인터파크송인서적 파산선고...자산 매각 등 청산절차 돌입”. 서울경제.

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9. 출판

- 출판계에 따르면 이번 파산으로 인해 인터파크송인서적 채권단에 속한 출판사


1,200여 곳은 약 90억 원대의 손해를 입게 되었음

[그림 48] <인터파크송인서적 기업회생 진행과정>

* 출처: 서울회생법원 등

○ 오프라인 3대 대형서점인 ‘반디앤루니스’를 운영하는 서울문고의 부도


- 1988년 설립된 서울문고는 ‘반디앤루니스’를 운영해 왔으나 수년간 경영이 악화
되면서 만기 도래 어음(1억 6,000만원)을 막지 못하고 2021년 6월 부도 처리됨
* 2020년 봄에 이베스트투자증권을 주관사로 경영권 매각을 추진했으나 성사되지 못함

* 많은 출판사가 거래 대금을 받지 못할 수 있다는 불안감에 서울문고와 거래 중단

- 직영점(신세계 강남, 롯데스타시티, 목동, 여의도 신영증권, 고덕역)을 비롯한 3


곳의 오프라인 서점을 포함해 온라인사업부의 운영 중단

○ 독서인구 감소와 온라인 환경의 증가로 중소형 서점들의 잇단 폐점


- 서울시 은평구에서 25년 동안 주민들의 사랑방 역할을 해 왔던 ‘불광문고’가 대
형서점의 지점 확장, 온라인 도서구매의 증가 등의 악재가 겹치면서 운영이 어
려워지면서 지난 9월 폐점103)
- 서울시 마포구에 위치한 ‘책과 밤, 낮’은 커피와 술도 팔면서 책과 함께 즐길 수
있는 형태의 동네서점으로 2019년에 배우 박정민이 오픈하면서 큰 화제가 되었
으나 결국 운영의 어려워지며 지난 6월 문을 닫음

□ 다양한 법제도 개선 추진

103) 정성조(2021.08.17.). “25년만에 문 닫는 불광문고... ‘지금 유토구조에선 못 버텨’. 연합뉴스.

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

○ 출판 분야의 표준계약서를 개정하여 확정 후 고시


- 문화체육관광부에서는 2013년부터 2017년까지 문화·예술 7개 분야에서 표준계
약서를 순차적으로 제정했으며 2018년에 일부 내용을 수정하여 고시했지만, 출
판 분야는 계약 자유의 원칙과 출판계 자체의 표준 출판계약서를 널리 사용하고
있다는 등 몇 가지 이유로 출판 단체에서 고시를 반대했음
[표 3] 출판 분야 표준계약서 10종

구분 표준계약서명
출판권 설정계약서
전자출판 배타적발행권 설정계약서

출판 분야 표준계약서 전자출판 배타적발행권 및 출판권 설정계약서


(개정) 저작재산권 양도계약서
저작물 이용계약서(국내용)
저작물 이용계약서(해외용)
오디오북 배타적발행권 설정계약서

오디오북 제작 및 유통 계약서 오디오북 유통 계약서


(신규) 오디오북 제작 계약서
오디오북 저작인접권 이용허락 계약서

- 지난 2020년에 기존 표준계약서에 변화된 출판 환경을 반영하고 저작권자,


출판업계, 신탁관리단체 관계자 등 다양한 출판 분야 이해관계자들의 의견을
수렴하여 개정한 기존 계약서 6종과 오디오북 제작거래에 대한 신규 표준계약서
4종을 마련했고, 2021년 2월에 출판 분야 표준계약서 10종을 최종 확정해 고시
* 계약의 목적과 용어에 대한 정의 규정을 신설

* 계약 기간을 저작권자와 출판사의 합의로 정하는 것을 원칙으로 함

* 출판사에 계약 내용을 설명할 의무를 부과해 저작권자가 계약 체결 전 계약 내용을 명확히 이


해할 수 있도록 함
* 2차 저작물 작성권이 저작권자에게 있음을 명확히 밝히는 등 공정한 계약이 이루어지도록 수정
* 계약종료 통보 기한 이전에 출판사가 저작권자에게 계약 기간 연장 등 변경 내용 통지 의무를
적시하는 조항 추가

○ 도서의 생산부터 유통·판매까지의 정보를 통합한 출판유통통합전산망 개통


- 작가와 출판사 간 인세 관련 논란이 확산되었음

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9. 출판

* 과학소설(SF) 전문 출판사인 아작이 작가들에게 인세와 계약금을 제때 지급하지 않고 판매내역


을 성실하게 알리지 않았으며 오디오북을 무단으로 발행한 사실이 드러나며 계약위반 논란104)
* 문재인 대통령이 청와대 직원들에게 선물해 화제가 된 베스트셀러 『90년생이 온다』의 임홍택
작가가 인세 누락 문제로 웨일북 출판사와 소송 진행105)

- 출판사, 유통사, 서점 등에 분산되어 있던, 도서의 생산부터 유통・판매까지의 정


보를 통합하고, 주체별로 필요한 정보를 활용할 수 있도록 개발된 출판유통통합
전산망 오픈106)
* 2018년부터 개발을 시작해 구축 완료까지 약 45억 원 투입

* 서점들의 공급망관리시스템(SCM)이 통합전산망에 연계돼 있어 각 도서의 판매량에 대한 정보


가 통합전산망으로 자동 전송되고, 출판사는 서점에 별도로 확인할 필요 없이 통합전산망에서
한꺼번에 여러 서점의 판매정보도 관리 가능
* 2022년 이후부터는 추가로 20여억원을 투입해 통합전산망에서 출판사와 유통사・서점 간에 도
서 주문도 할 수 있도록 온라인 수·발주 서비스도 제공할 예정

○ 세계 최초로 앱 마켓 사업자의 특정 결제방식 강요를 금지하는 ‘전기통신사업법


개정안(구글갑질방지법)’ 통과
- 스마트폰 사용량의 증가와 함께 앱마켓 시장이 꾸준히 성장하고 있는데 앱스토
어 사업자들이 독점적 지위를 이용해 인앱결제(IAP) 정책을 강제하기 시작
* 인앱결제(In App Purchase)란 유료 앱이나 앱 내에서 콘텐츠를 구매할 때 앱마켓 사업자가 자체
개발한 결제 시스템을 이용해서 결제하는 방식

- 구글은 애플과는 달리 게임 앱에서만 인앱결제를 강제하고 있었는데, 지난 2020


년 7월에 구글이 일부 인터넷 업체에 플레이 스토어 수수료 30%를 징수하는 방
침에 대해 안내하면서 논란이 일기 시작하였고, 인앱결제가 의무화될 경우 출판
산업에서도 전자출판물의 판매가격 인상이 불가피할 수밖에 없었기에 여러 단
체들은 이를 강력하게 반대하며 방송통신위원회에 진정서 제출
* 공정거래위원회는 앱마켓과 모바일 운영체계 시장의 불공정거래를 조사

- 국회에서 구글 같은 앱마켓 사업자가 공정한 경쟁을 저해하는 것을 막기 위한


<전기통신사업법 일부개정 법률안>이 발의되었으며, 결국 구글의 인앱결제 의
무화를 막는 법안이 2021년 8월 31일 국회 본회의 통과

104) 최재봉(2021.05.01.). “아작출판, 장강명 등 작가들에 인세누락 등 계약위반 사과”. 한겨레.


105) 이호재(2021.06.21.). “[단독]‘90년생이 온다’ 작가 인세 못받았다 소송”. 동아닷컴.
106) 서믿음(2021.09.29.). “출판유통통합전산망 정식 개통, 정상화까지는 과제 산적”. IT조선.

- 109 -
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

[그림 49] <구글 앱마켓 점유율 및 인앱결제 강제 정책 추진 사항>

* 출처: 아시아경제, “구글 꼼수 막아라” 법안 통과에도 앱통행세ing... 글로벌 연대할까. (2021.11)

[2022년 전망]

□ 콘텐츠 퍼블리싱 플랫폼이 더욱 고도화되고 활성화 될 전망


○ 페이스북, 트위터, 브런치, 블로그 등 자유롭게 자신의 생각을 표현하고 기록하는
플랫폼이 활성화되면서 개인 창작 저변이 확대되고 있으나 창작물의 완성도를 높
이기 위한 기능들이 마련되며 콘텐츠 다양성의 초석이 될 것으로 전망
- 콘텐츠의 품질을 높이기 위해 여러 이해 관계자들(디자이너, 성우, 편집자 등)과
의 네트워크를 제공하거나, 저작권 이슈 해결을 위한 안전장치들을 마련하며 더
욱 고도화해 나갈 것으로 기대
- 글쓰기 플랫폼 ‘브런치’에서 작가로 선정되면 상금과 출판기회를 획득할 수 있게
되면서 신진 작가 등용문으로 주목받고 있음
* 브런치는 2015년 6월 100명의 작가로 시작해서 2021년 12월 기준 4만 9,000여명
* 『90년생이 온다』(웨일북), 『무례한 사람에게 웃으며 대처하는 법』(가나출판사), 『하마터면 열심
히 살 뻔했다』(웅진지식하우스) 등의 베스트셀러 탄생
* 제8회 브런치북 출판 프로젝트 대상 수상작이 10권의 책이 되어 교보문고(광화문점)에 전시 되
었고 작가와의 라이브 북토크도 진행 (2021.8)

- 110 -
9. 출판

[그림 50] <광화문 매장에 전시된 ‘새로운 작가의 탄생’>

* 출처: 브런치, ‘새로운 작가의 탄생’을 알립니다.‘ (2021.8)

□ 고객 확보를 위한 뉴미디어 기반의 디지털 마케팅이 강화될 전망


○ 최근 버추얼 네이티브(Virtual Native) 세대가 등장하면서 메타버스와 같은 가상공
간을 활용하는 방안에 대해서도 출판의 새로운 마케팅 채널로 활용할 전망
- 국립어린이청소년도서관은 지난 1월 메타버스 기술을 활용한 증강현실 뮤지컬
‘읽어버린 책을 찾아서’를 제공하고 있음
- 국립중앙도서관은 지난 3월 디지털도서관 내 첨단 기술과 도서관 콘텐츠를 융합
한 뉴미디어 콘텐츠 체험 공간인 ‘실감서재’ 개관107)
○ 동영상 중심의 소셜미디어는 바이럴이나 챌린지 효과가 강력하기 때문에 핵심 마
케팅 수단으로 활용해 나가야 함
- 영상과 음성 콘텐츠 중심의 검색과 활용도가 지속적으로 증가 추세. Activate
Consulting의 조사 자료에 따르면 18세 이상 미국 성인의 1일 평균 미디어 사용
시간에서 동영상(5시간 21분)과 오디오(2시간 47분)가 크게 차지
- 이러한 가운데 북튜버, 북톡 등 영상 채널을 이용한 도서 소개 및 마케팅 사례들
이 늘어나고 있으며 큰 성과로도 이어지고 있음
107) 성도현(2021.03.22.), “디지털북으로 보는 동의보감... 국립중앙도서관 ‘실감서재’ 개관”, 연합뉴스.

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

- 출판 산업에서 마케팅 활용을 극대화하기 위한 수단으로 동영상 콘텐츠는 더욱


적극적으로 활용해 나갈 것으로 예상

[그림 51] <미국 성인의 일 평균 기술&미디어 사용 시간>

* 출처: Activate Consulting. <Activate Technology & Media Outlook 2022>(2021)

□ 디지털콘텐츠가 더욱 성장하며 스마트 미디어를 활용한 독서방법이 다양해질 전망


○ 전자책은 더욱 성장할 것이며 교육시장에서의 활용도가 더욱 높아질 것이며, 오
디오북은 시장 규모가 확대되는 원년이 될 것으로 전망
- 위드코로나와 함께 디지털콘텐츠의 이용환경에 익숙해지면서 전자책과 오디오북
을 포함 다양한 디지털 형태의 출판물의 시장은 지속적으로 성장할 것으로 전망
- 특히 시각 중심에서 벗어나 자유롭고 친화적인 음성 기반의 콘텐츠 시장은 더욱
성장해 나갈 것으로 보임
○ 디지털콘텐츠의 사용량이 증가하면서 세대별 스마트 미디어를 활용한 독서 유도
전략들이 늘어날 것으로 전망
- 비대면 교육으로 전환되면서 집의 역할이 중요해지고 있고, 그 가운데 디지털콘
텐츠를 활용한 홈스쿨링이 강화될 것으로 보임
- 뉴미디어와 디지털 환경의 가속화되면서 정보 격차가 심해지고 있어서 이러한

- 112 -
9. 출판

환경에서 장애인 등 사회적 독자들을 위한 방안이 다양화질 것으로 전망


- 고령화가 가속화됨에 따라 독서에 어려움을 겪고 있는 시니어를 위한 독서 환경
에서 매우 효과적으로 활용 가능

□ 구독 서비스가 자리 잡으며 오리지널 콘텐츠가 증가하고 하이브리드 큐레이션이 강


화될 것으로 전망
○ 다양한 콘텐츠들이 폭발적으로 증가하고 있는 반면 경기는 어려워지면서 소비자
들은 가성비를 고려한 구독 서비스를 지속적으로 선호할 것으로 보임
○ 구독 서비스 경쟁이 치열해지면서 타 사업자와의 차별화를 꾀하기 위해 오리지널
콘텐츠 확보가 중요해지고 있으며, 초개인화를 넘어 나노사회에 접어들면서 맞춤
형 큐레이션이 필요해지는데 인공지능(AI) 기술로만 의존할 경우 필터 버블(filter
bubble) 현상이 발생될 수 있기 때문에 휴먼 큐레이션(Human curation)이 조합된
형태로 발전해 나갈 것으로 전망

□ 인접 산업으로의 수평적 확장이 가속화될 것으로 전망


○ 출판 생태계를 구성하고 있는 출판사, 유통사, 도서관 간의 전통적인 경계를 뛰어
넘는 것도 중요하지만 다른 인접 산업과의 확장이 더욱 가속화될 것으로 보이며,
이를 통해 새로운 독자를 더욱 확보해 나갈 것으로 보임

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콘텐츠산업
2022년 전망 보고서
10
Chapter

광고
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

10 Chapter
광고

집필 : 양윤직 / 오리콤 미디어본부장

[2021년 결산]

□ 코로나로 인해 매체별, 업종별 광고 규모 차별화


○ 매체별 광고시장은 K자 양극화 현상 심화
- 2021년은 2020년 대비 기저효과로 인해 4% 성장 예상. 그러나 코로나가 지속되
면서 경기 전망의 우려로 인해 단기적인 마케팅 활동 활발
- 게임, 식음료, 콘텐츠, 증권, IT 및 가전, 자동차, 골프 및 등산 등 코로나 수혜업종
의 광고가 크게 증가. 반면, 여행, 항공, 외식 등 서비스광고는 감소
- 방송 광고시장은 크게 성장하지 못했지만, 채널별로 차별화 현상 뚜렷. 지상파
중에서는 SBS, 종합편성채널 중에서는 TV조선의 성장세가 뚜렷했고, 케이블방
송에서는 tvN이 시장을 이끌었음
- 온라인 중에서도 모바일 광고는 10% 이상 증가했는데, 그중에서 카카오와 유튜
브의 광고가 크게 성장했음
- 옥외광고시장은 전체적으로 침체하였는데, 그중에서도 대형 LED 전광판 광고는
양적으로 크게 증가했지만, 극장 광고는 전년 대비 소폭 증가했지만, 여전히 저
조한 광고 매출 기록
○ 콘텐츠의 시청은 양극화 현상이 발생
- 수많은 방송 채널과 OTT 서비스에서 볼 수 있는 콘텐츠가 넘쳐나면서 시청률과
조회 수의 양극화가 점차 크게 나타남
- 동일 시간대 드라마, 예능이라도 시청률 차이는 1%에서 20%까지 크게 벌어지고
있음. 인기 있는 콘텐츠에 더 많은 시청자가 몰리는 현상이 뚜렷해지면서 시청률

- 116 -
10. 광고

상위 시청 프로그램의 시청점유율이 점차 높아지는 추세


- 특정 콘텐츠의 인기는 스필오버 효과(spillover effect)를 유발해 다른 콘텐츠의
시청률도 증가시키고 있음. 오징어게임의 흥행으로 넷플릭스 시청 시간과 가입
자가 증가하는 현상도 같은 맥락임
- 광고시장도 인기 콘텐츠에 더욱 수요가 몰리는 현상이 점점 증가하고 있고, 광고
단가의 상승으로 해당 미디어의 광고 매출에도 크게 영향을 미침

□ 플랫폼 스타트업과 앱 비즈니스의 성장


○ 앱 중심의 디지털 유통 생태계 형성
- PC 시대에는 네이버, 카카오를 비롯한 대형 플랫폼과 G마켓, 11번가와 같은 오
픈마켓에서 거의 모든 영역의 구매가 발생
- 모바일이 온라인 커머스의 중심미디어로 자리를 잡기 시작하면서 쿠팡이 성장
했으며, 이후 스타트업 중심으로 전문 앱 비지니스 생태계가 형성되면서 온라인
상거래 성장에 크게 영향을 미침
- 음악, 패션, 가구, 자동차 등 전문 영역의 앱 비즈니스가 우후죽순 생겨나면서 이
용자를 끌어 모으기 위한 광고 마케팅도 활발해짐
○ 패션, 중고 거래/직거래, 생활용품 등 플랫폼 전성시대
- 코로나 이후 패션과 명품소비가 증가하면서 관련한 커머스 플랫폼들의 경쟁도
치열. 국내 온라인 명품 커머스 플랫폼은 트렌비, 발란, 머스트잇 등으로 수백 원
의 투자유치를 받으면서 광고 경쟁도 가속화. 패션 전문 커머스인 무신사, 지그
재그, 에이블리도 이용자 수가 증가하고 있는데, 무신사는 월간 이용자 수(MAU)
는 최대 400만 명, 누적 가입자 수는 900만 명에 달함108)
- 중고 거래 시장 규모는 2020년 기준 약 20조 원으로 2008년보다 5배 이상 성장.
당근마켓, 번개장터, 중고나라 등이 경쟁 중인데, 당근마켓의 성장세가 두드러짐.
당근마켓의 월간 활성 이용자 수(MAU)는 2019년 7월 300만 명에서 2021년 3월
1,500만 명으로, 1년 8개월 만에 5배가량 증가. 자동차 공급부족으로 중고자동차
의 수요가 증가하면서 헤이딜러, 케이카, KB차차차의 광고도 큰 폭으로 증가. 민
팃과 굿바이 같은 앱 서비스가 등장하면서 중고 핸드폰 시장도 성장 중

108) 명희진(2021.11.09.). 무신사 기업 가치 2.5조원… 패션 플랫폼 ‘고공행진’. 서울신문.

- 117 -
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

- 코로나가 불러온 집콕시대는 인테리어시장을 활성화함. 오늘의집은 2021년 상


반기 플랫폼 론칭 이후 최대 월 거래액인 1,500억 원 달성.109) 이밖에 뮤직카우
등 음악 영역뿐 아니라 다양한 전문 앱 비즈니스가 2022년에도 출범할 것으로
예상

□ 본격적인 콘텐츠 마케팅 시대의 개막


○ 스토리텔링 광고 콘텐츠로 소비자들과 소통
- 광고 소재와 내용이 탄탄한 스토리를 통해 핵심 메시지를 전달하는 광고가 증가
하고 있음. 영화, 뮤지컬, 애니메이션, 뮤직비디오 등 기존의 광고 틀을 깬 새로운
형식의 광고가 등장
- SSG닷컴의 '공공대작전’은 영화소재로 누적 3,000만 뷰를 기록했고, 코카콜라의
‘리얼매직’광고는 감성적인 디즈니 광고를 연상케 함.110) 한섬은 자사 유튜브 채
널에서 선보인 웹드라마 ‘바이트 씨스터즈’의 누적 조회 수가 공개 11일 만에
400만 뷰를 넘음111)
○ 단순 정보전달 광고보다 소셜미디어를 통한 스토리텔링 광고로 승부
- 콘텐타(contenta)의 2021년 조사자료에 의하면 콘텐츠 마케팅을 하고 있다는 마
케터의 비율은 83%로 나타남. 53%의 마케터는 1년 전에 비해 콘텐츠를 더 많이
제작하고 있는 것으로 나타났고, 2022년 예산에 대하여, 약 70%의 마케터가 콘
텐츠 마케팅 예산 증가를 예측112)
- 콘텐츠를 제작할 때 타깃의 수도 증가 추세. 타깃 오디언스의 수는 2~3개가
37%로 가장 많았고, 6개 이상의 타깃팅을 하는 경우도 13%로 나타남. 단 1개의
타깃 오디언스만을 사용하는 마케터의 비율은 6%로 낮음. 타깃 오디언스가 복
수화되면서 콘텐츠의 종류와 양도 비례해서 증가 추세
- 콘텐츠를 배포하는 채널로는 87%가 소셜미디어를 활용하고 있고, 자사 웹사이
트나 블로그를 활용하는 비율은 78%, 이메일 뉴스레터 40%, 미디어/인플루언서
마케팅 44% 순

109) 이준희(2021.09.29.). 오늘의집, 월거래액 1500억원 돌파…“라이프스타일 슈퍼앱 도약”. 전자신문.


110) 김현주(2021.11.08.). “광고를 찍었는데 영화가 됐습니다?!”. 세계일보.
111) 정아름(2021.10.31.). 한섬 웹드 바이트 시스터즈 누적조회수 400만 돌파. 아시아투데이.
112) 류정화(2021.10.26.). 2021/22 B2B 콘텐츠 마케팅 트렌드 보고서. 콘텐타.

- 118 -
10. 광고

[2022년 전망]

□ 위드코로나와 함께 2022년 광고시장 성장 기대


○ 광고 성장률은 경제성장률과 상관관계가 매우 높게 나타남
- 2022년도 국내 경제성장률은 한국은행, KDI, IMF 등 3% 내외로 전망하고 있음.
2022년 광고시장은 1.6조 이상으로 5% 이상 성장할 것으로 전망됨
- 2022년은 위드코로나와 함께 그동안 억눌렸던 여행, 스포츠 관람, 공연, 외식 등
서비스 소비가 크게 증가할 것으로 예상되며, 이에 따라 관련한 산업의 광고가
활발하게 전개될 것으로 예측됨. 또한, 2022년은 선거와 대형스포츠 이벤트의
해로, 이 시점을 적극적으로 활용하기 위한 마케팅도 증가할 것으로 보임
2017 2018 2019 2020 2021(e) 2022(e)
방송 395.0 393.2 377.1 355.7 346.9 364.2
인쇄 231.0 234.8 237.3 225.5 223.2 220.0
온라인 477.5 571.7 652.2 727.3 795.7 875.3
옥외 130.6 133.0 125.7 99.0 100.8 105.8
기타 41.2 42.9 50.4 47.5 47.7 50.0
총광고비 1,275.3 1,375.6 1,442.7 1,455.0 1,514.3 1,615.3

[그림 52] 최근 5년간 매체별 광고비 (단위: 백억원)

* 출처: Kobaco <방송통신광고비 조사보고서>(2020.12)

□ 2022년 모바일 광고가 광고시장을 주도


○ 2022년 매체별 광고 점유율은 온라인이 54% 이상 차지할 것으로 전망
- 방송과 신문의 광고비점유율은 5년 전(2017년)보다 각각 -8p%, -3.4p% 감소한
반면, 온라인은 15.1p% 증가
- 온라인 광고 중에서 PC의 광고비는 정체 또는 감소 추세이지만, 모바일의 광고
비는 최근 5년 동안 연평균 20%가량 증가
- 모바일 광고는 검색광고뿐 아니라 디스플레이 광고가 크게 성장했는데, 유튜브,
SNS 등 동영상광고가 해마다 증가 추세
○ 모바일 광고시장이 성장하는 이유
- 모바일 광고가 급성장하는 근본적인 이유는 모바일의 사용 시간과 사용자 수가

- 119 -
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

가장 많기 때문. 특히, 코로나 환경에서 옥내에 머무르는 시간이 길어지면서 모


바일 이용량이 큰 폭으로 증가함
- 모바일 데이터 및 분석 플랫폼 앱애니(App Annie)에 따르면, 2021년 3분기 전
세계 모바일 시장은 360억 회의 다운로드와 340억 달러(40조 원)의 소비자 지출
이 발생하면서 분기 신기록을 경신113)
- 하루 평균 모바일 앱 사용 시간이 가장 긴 나라는 인도네시아(5.5시간), 브라질
(5.4시간), 한국(5.0시간) 순으로 나타났는데, 한국이 5시간을 돌파한 것은 처음
- 한국인의 일 평균 TV 시청 시간이 2시간 51분(2020년 기준, 방송통신위원회)으
로 모바일 이용 시간이 TV 이용 시간보다 2시간 더 길게 나타남. 이용 시간이
길다는 것은 더 많은 소비자가 머무른다는 것이고 이는 마케팅 관점에서 매력적
인 시장임
- 2022년 이후 모바일 사용량은 방송보다 2배가량 증가할 것으로 예상되며, 이는
광고비 점유율에서도 2배 이상 격차가 예상됨

[그림 53, 54] 2022년 매체별 광고비 점유율 전망(좌), PC와 모바일 광고비 전망(우)

* 출처: kobaco <방송통신광고비 조사보고서> (2020.12)

□ OTT가 불러올 광고시장의 변화


○ 2022년은 OTT가 미디어시장의 게임체인저
- 1990년대 이전까지는 지상파방송의 시대였고, 2000년대는 케이블방송 시대였
음. 2010년대는 IPTV가 열렸고 2020년은 OTT의 전성시대가 도래함

113) 정종길(2021.10.15.). 한국인 모바일 앱 사용 하루 평균 5시간 첫 돌파…세계 3위. 아이티데일리.

- 120 -
10. 광고

- 옴디아(Omdia)의 자료에 의하면 2021년말 전 세계 OTT 가입자 수는 전년 대비


12.4% 증가한 13억 3,000만, 유료 방송 가입자 수는 –0.2% 감소한 10억 7천만
명 수준일 것으로 예측114)
- 방통위의 방송매체 이용행태 조사 보고서에 따르면, OTT 이용률은 2018년
42.7%에서 2019년 52%, 2020년에는 66.3%를 기록하면서 가파른 증가세를 보
임. 2022년 OTT 이용률은 70%를 넘길 것으로 전망됨115)
- OTT를 통해 주로 시청하는 콘텐츠는 예능(69.8%), 드라마(37.2%), 뉴스(27.8%),
스포츠(21.8%) 등으로 나타남. 티빙, 웨이브 등 국내 OTT에서는 주로 예능, 넷플
릭스 같은 글로벌 OTT 서비스는 드라마와 영화의 시청이 높은 편
- 와이즈앱 조사 결과, 2021년 7월 기준 넷플릭스 사용자는 910만으로 전체 OTT
중에서 40%를 차지하고 있음.116) 애플TV+, 디즈니플러스 등이 국내에 사업을
런칭하면서 글로벌 OTT 서비스의 이용자는 더욱 증가할 것으로 보임
- OTT 서비스마다 오리지널 드라마의 제작 편성을 늘리고 있어서 광고 수요가 가
장 큰 방송사의 드라마와 경쟁이 불가피하고 TV 방송 채널의 시청률 감소로 이
어진다면 광고 수익에도 부정적 영향을 미칠 가능성 큼
○ OTT는 PPL과 중간광고를 활성화할 것으로 보임
- 하루 평균 제한된 콘텐츠 시청 시간을 고려하면 OTT 시장의 확대는 콘텐츠 이용
패턴을 변화시킬 것으로 보임. 즉, 다시보기와 몰아보기가 일상화될 것으로 예측됨
- OTT 이용 시간의 증가는 TV 콘텐츠 이용과 트레이드오프의 관계이기 때문에 기
존 방송시청 시간은 다소 줄어들 것으로 보임. 이는 TV 광고효과의 감소로 이어
지고, 몰아보기 시청 습관은 광고를 적극적으로 회피하는 습관으로 이어질 가능
성이 큼
- 광고 회피가 적은 중간광고의 수요가 점차 증가하고, 광고 없는 OTT 콘텐츠 안
에 PPL 등 비전통적인 방식의 광고 마케팅이 활성화될 것으로 전망됨
- 특히, 국내 드라마, 예능 등에서 PPL은 크게 증가할 것으로 보임. PPL 시장은 매
년 성장하고 있음. 방송사의 PPL 매출은 2010년 30억 원 규모에서 2018년 1,270

114) 이종원(2021.10.25.). 미디어플랫폼의 확장과 경쟁. KISDI.


115) 방송통신위원회(2021). 2020년도 방송매체 이용행태조사.
116) 이규연(2021.08.31.). 7월 한국인이 가장 많이 본 동영상앱은 넷플릭스, 2위는 웨이브. 비즈니스포스트

- 121 -
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

억 원으로 8년 동안 40배 이상 성장했는데, 2022년은 2,000억 원 이상 될 것으로


전망117)
- 한국방송광고공사의 소비자조사행태에 따르면, 46%가 PPL을 눈여겨본다고 응
답. 유튜브의 1인 크리에이터에서 출발한 ‘대놓고 광고’ 방식의 노골적인 PPL은
OTT 콘텐츠나 방송 프로그램 영역까지 확대되고 있음118)

□ 크리에이터 콘텐츠마케팅 수요 증가
○ 시장의 판이 커지고 있는 라이브커머스
- 국내 라이브커머스 시장 규모는 2020년 4천억 원에서 2023년 10조 원으로 성장
예상119)
- 꾸준하게 성장하고 있는 라이브커머스가 단순 판매방송을 넘어 크리에이터들과
연계된 콘텐츠로 진화 중
- 쿠팡, 티몬, 네이버, 11번가 등은 웹드라마, 웹예능을 통해 오리지널 콘텐츠를 제
작하면서 커머스와 연결을 시도. 11번가 '콘텐츠 랩'에서는 16개 카테고리 1만
3,000개 이상의 콘텐츠가 노출되고 있고 쿠팡은 OTT 사업에도 진출해서 소비자
를 끌어들이고 있음120)
- 라이브커머스의 선두주자인 네이버는 2021년 거래액이 전년 동기보다 13배 성
장. 100만 뷰 이상의 초대형 라이브와 분기 100억 원의 매출을 내는 브랜드가
나오는 등 성과를 내고 있음. 쓱라이브는 공개 이후 1년 동안 총 200회 방송을
통해 다양한 상품을 소개하며 누적 시청자 수 320만 명을 기록

117) 문화체육관광부(2020). <2019년 광고산업조사>


118) 정서우, 김재형(2020.07.14.). 요즘PPL이 뻔뻔해진 이유. 인터비즈.
119) 김윤수(2021.11.25.). 페이스북·유튜브도 뛰어든 ‘라방’… 국내 시장 10조 전망. 조선비즈.
120) 김수연(2021.11.01.). 대세는 `콘텐츠 커머스`…유통가 `MZ세대 디지털소통` 역량 강화. 디지털타임스.

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10. 광고

[그림 55] 국내 라이브 커머스 시장 규모

* 출처 : 교보증권

○ 크리에이터 이코노미 시대
- 유튜브, 틱톡, 페이스북 등 소셜미디어와 커머스가 결합하면서 크리에이터의 역
할이 증가하고 있음
- 유튜브는 2007년부터 시작된 파트너 프로그램을 통해 크리에이터들과 협업하고
있는데, 이 프로그램에 가입한 크리에이터들은 광고, 브랜디드 콘텐츠, 구독 멤
버십, 상품 판매, 유료 디지털 상품 등 10가지 정도의 수익 창출 기능을 활용할
수 있음. 전 세계 200만 명이 넘는 크리에이터들이 이를 통해 수익 창출. 틱톡도
크리에이터를 지원하고 있는데, 팔로워 수 1만 명, 업로드 한 영상 수 5편 이상
이면 누구나 파트너 크리에이터가 될 수 있음. 매월 주어지는 미션을 달성하면
카테고리별 순위에 따라 소정의 상금도 지급. 크리에이터 마켓 플레이스를 통해
크리에이터와 브랜드를 매칭121)
- 네이버, 카카오, 페이스북, 인스타그램, 트위터 등도 다양한 프로그램을 운영하면
서 크리에이터들을 지원하고 양성하고 있음. 디지털플랫폼이 경쟁적으로 크리에
이터를 지원하는 이유는 이용자를 확보할 수 있고 이를 통해 광고주 유입으로
수익 창출
- 크리에이터 콘텐츠에 광고가 증가하고 크리에이터를 활용하는 광고는 효율적인

121) 황금빛(2021.11.05.). "수익 창출해드립니다" 판 깔아주는 플랫폼들. 블로터.

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

타깃이 가능해서 적은 비용으로 큰 효과를 낼 수 있음. 일부 크리에이터들의 지


나친 상업성 논란에도 불구하고 크리에이터를 추종하는 구독자 집단을 대상으
로 마케팅을 할 수 있기 때문에 팬덤 비즈니스를 활성화할 수 있음122)

□ 광고업계는 MZ세대를 따라서 SNS에서 메타버스로 이동


○ 무한대로 열린 시공간, 메타버스의 세계
- 메타버스는 현실과 같은 사회, 경제적 활동이 통용되는 3차원의 가상공간으로
전 세계적으로 가장 뜨거운 이슈. 페이스북은 사명을 ‘메타’로 변경했고 마이크
로소프트는 2022년 업무용 가상공간을 출시할 예정123)
- 온라인 플랫폼 기업들이 메타버스를 기반으로 하는 서비스를 시작했으며, 수많
은 기업과 브랜드들이 메타버스 세계에서 소비자들과 소통하기 위해 진출하고
있음
- 국내 메타버스 플랫폼 제페토는 가입자 수가 2억4 천만 명을 넘어섬. 메타버스
대표인 로블록스의 마인크래프트는 월 이용자 수만 1억 명에 달함
- 글로벌 시장조사업체 이머전리서치에 의하면, 세계 메타버스 시장 규모는 매년
43%씩 성장해 2028년 1,000조 원에 달할 것으로 전망124)
○ 브랜드와 기업들은 메타버스를 선점하기 위해 활발한 투자
- 메타버스 플랫폼을 선점하기 위해 가장 적극적인 기업 중의 하나는 통신 3사.
KT, SKT, LGU+는 5G, AI, XR, 블록체인 등을 총동원해 메타버스 생태계를 조성
중125)
- 게임사, 엔터테인먼트사, 교육콘텐츠 기업, 은행, 유통회사, IT 기업 등이 적극적
으로 메타버스에 입점하고 있으며 명품 브랜드들도 적극적으로 활용
- 현대자동차는 로블록스 플랫폼에서 미래 모빌리티를 체험할 수 있는 가상공간
을 구현해 고객 경험 콘텐츠를 제공 중이며, 삼성전자는 메타버스 플랫폼을 통
해 진행한 신제품 출시 이벤트를 진행하면서 참석자들과 실시간으로 소통. 이외

122) 황금빛(2021.11.05.). 돈 되는 이유?...'결국 팬덤 비즈니스'. 블로터.


123) 신현규(2021.11.09.). 페북 이어 MS도 메타버스行…업무용 가상공간 내년 출시. 매일경제.
124) 박창영(2021.11.08.).'1000조 시장 잡아라'…메타버스 기업 M&A에 돈 몰린다. 매일경제.
125) 박종진(2021.11.07.). 이통사 '차세대 인터넷' 메타버스 시장 출사표…3사 3색 전략. 전자신문.

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10. 광고

에도 주요 은행들은 메타버스에 입점해서 금융 콘텐츠를 제공하면서 궁극적으


로 디지털 영업점을 계획 중. 명품브랜드들도 메타버스에서 다양한 제품을 선보
이고 있음. 구찌는 제페토 내 구찌 빌라 및 아이템 60여 종 출시하고 가상공간
속에서 옷을 구경하고 아바타가 착용할 수 있도록 구현126)
- 메타버스는 아직까지 특정 세대 (Z세대)의 이용률이 높은 편이지만, 미래의 소비
자와 소통하기 위한 기업과 브랜드의 활발한 가상공간에서의 마케팅은 크게 증
가할 것으로 전망

□ 2022년은 선거와 빅스포츠 이벤트의 해


○ 대형이벤트 시점에 맞춰 광고효과를 높이는 기회로 활용
- 2022년은 대통령선거, 지방선거, 베이징 동계올림픽, 항저우 아시안게임, 카타르
월드컵이 열림
- 대형스포츠 이벤트가 개최될 때마다 미디어와 관련 콘텐츠 소비가 큰 폭으로 증
가. 2018년 평창 동계올림픽의 경우, 지상파 시청률이 전후 3주 평균 대비 50%,
자카르타 아시안게임은 49%, 러시아 월드컵은 16% 증가
- 선거의 경우도 뉴스시청률이 증가함. 2017년 대통령선거 당시 뉴스프로그램의
시청률은 전후 2주 평균 시청률 대비 41%. 2018년 지방선거는 10% 증가
○ 스포츠마케팅 활성화 기대
- 코로나 이후 등산, 골프 등 아웃도어 스포츠가 인기를 끌면서 관련 서비스와 용
품의 판매가 급성장. 특히, 골프 관련 용품은 특수를 누림
- TV나 유튜브 콘텐츠 중에서도 스포츠와 예능이 결합한 콘텐츠가 인기를 끌었고
2022년에도 지속될 것으로 보임. 축구(<뭉쳐야 찬다>, <골때리는 그녀들>), 농
구(<뭉쳐야 쏜다>), 배드민턴(<라켓보이즈>), 골프(<골프왕>, <골프강림>, <편
먹고 공치리> 등)이 큰 인기를 끎
- 무관중으로 정규시즌을 마무리한 프로야구도 2022년부터 경기장 관람이 허용되
고, 골프장의 이용객도 크게 증가하면서 스포츠콘텐츠를 활용한 마케팅도 활발
해질 것으로 예상

126) 김진희(2021.07.26.). ‘메타버스’ 올라타는 산업계…MZ세대와 접점 찾는다. 세계비즈.

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

- 아시안게임과 월드컵 등 이벤트 기간에는 해외시장을 겨냥한 글로벌 브랜드들


의 스폰서십 등 스포츠마케팅이 예전 수준으로 회복할 가능성 큼

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10. 광고

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

콘텐츠산업
2022년 전망 보고서

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11
Chapter

지식정보/
콘텐츠솔루션
콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

11 Chapter
지식정보/콘텐츠솔루션

집필 : 윤석빈 / 서강대학교 블록체인연구센터 산학협력교수

□ 메타버스 열풍: 스토리 리빙의 시대


[2021년 결산]
○ 과거의 세컨드라이프처럼 현재는 로블록스, 제페토, 포트나이트 등 가상현실 게
임이 메타버스의 대표적인 플랫폼으로써 서비스 중127)
- 2000년대 중후반 3D 가상세계 게임인 세컨드라이프와 함께 유행했던 메타버스
가 2021년 다시 전 세계적인 화제 급증
- 2021년 초부터 전 세계적으로 메타버스에 대한 관심도가 폭발적으로 증가했으
며 관련 플랫폼의 유입자 수 또한 급증
- 현재의 주요 메타버스 플랫폼의 경우 서비스의 유형 활용 목적이 경제 사회적
교류환경 등 관점에서 과거 플랫폼과 유사
- 로블록스, 포트나이트 등 가상세계 플랫폼의 인기가 메타버스의 관심도를 높이
는 계기가 되었으며 이용자 수 또한 지속 증가

[그림 56] 2020.10~2021.9 메타버스 키워드 검색 추이

* 출처 : <NIA ICT Issue Blender>(NIA, 2021)

- 메타버스 검색의 급증은 메타버스 플랫폼 로블록스의 열풍과 뉴욕증권거래소

127) NIA(2021).『ICT Issue Blender』. NIA.

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11. 지식정보/콘텐츠솔루션

상장 시기가 맞물린 결과로도 해석 가능


- 주요 글로벌 기업들은 메타버스를 인터넷 모바일 시대와 차별화되는 혁신 패러
다임으로 인식하며 새로운 기회 창출을 기대

○ 메타버스 열풍 원인과 트렌드 변화


- 현재의 메타버스 붐은 기술 발전 코로나 로 인한 사회상황, 미디어 이용자층의
변화를 포착한 기업들의 움직임이 맞물린 결과임
* (기술) 그래픽 클라우드 등 기반 기술 수준의 급격한 향상과 상용화로 고도화된 메타버스 실현
가능성 증가
* (코로나19) 비대면 생활의 일상화로 다중이 모이는 이벤트를 가상현실로 대체하고 있으며 안전
한 환경에서의 소통 욕구 확산
* (이용자 변화) 펀슈머인 MZ세대가 아바타로 자신의 개성을 표현하며 디지털화된 일상을 보내는
새로운 생활양식에 익숙해짐

- 메타버스는 기존 게임 중심에서 SNS와의 연계를 통한 생활 소통 나아가 업무


플랫폼과 전 산업으로 확장하며 변화 중
- 초기 메타버스는 게임엔진 제작 플랫폼의 확산 추세에 따라 게임이 2D에서 3D
로 진화하면서 가상세계의 주류를 형성
- 최근 메타버스 게임이 SNS 기능을 통해 생활 소통 서비스로 융합하고 있으며
생산-소비 연계 등 트렌드 변화
- 주요 글로벌 기업들은 메타버스를 인터넷 모바일 시대와 차별화되는 혁신 패러
다임으로 인식하며 새로운 기회 창출 기회로 이용

[그림 57] 로블록스 생산-소비 연계 생태계

* 출처 : <NIA ICT Issue Blender>(NIA, 2021)

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

○ 메타버스 새로운 개념과 정의가 대두


- 2007년 미래가속화연구재단(ASF)는 물리세계와 가상세계가 융합 교차 결합하는
공간으로 메타버스를 정의
- 2021년 화제성에도 불구하고 현재까지의 정의와 개념으로 통용되는 추세로 현
재 기술의 발전과 현황을 고려한 새로운 개념이 부재
- AI, 빅데이터, 5G 네트워크, 블록체인 등 범용기술이 메타버스에 융복합되고 있
는 동시에 다양한 기술들이 메타버스로 언급

[2022년 전망]
○ 메타버스와 NFT의 융합
- 메타버스와 NFT(Non-Fungible Token)과의 융합도 본격화 예상. 메타버스 내에
서의 경제 시스템의 핵심 기술 요소로 예상됨. NFT의 도입은 ‘제한적 영역’에 머
물렀던 기존 가상경제 영역을 근본적으로 확장 전망
- 가상경제는 NFT 도입으로 ‘자산의 파생 가능성’, ‘자산에 대한 신뢰성’, 블록체인
가상화폐 도입에 따른 ‘화폐 신뢰성이 보강’되며 경제 시스템의 기반을 강화할
수 있음. NFT 시장이 주목받기 시작하면서 기존에 NFT와 메타버스를 접목한 프
로젝트들이 주목 예상블록체인 기술에 반해 가상세계와 현실세계의 연결고리로
서 NFT의 상용화 서비스가 폭발적으로 증가할 것으로 보임
* NFT는 대체 불가한 토큰을 의미하며, 블록체인을 통해 디지털 파일 소유주와 거래기록을 저장
하고 이를 디지털 자산화하는 기술임

* NFT는 디지털 파일의 소유자와 거래 이력을 블록체인에 기록하여 기존 중앙집권형 방식인


DRM 대비 위변조와 삭제의 위험을 획기적으로 개선

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11. 지식정보/콘텐츠솔루션

[그림 58] 샌드박스 게임 속 이미지

* 출처: 샌드박스

○ 메타버스 2.0 컨버전스 방향


- 진화하는 메타버스, Metaverse 2.0의 발전방향은 기존 미국 ASF가 제안한 4대
유형이 각 핵심 속성을 중심으로 발전함과 동시에 모든 유형이 융합되는 초세계
로 진화
- 초세계는 진화된 AI를 통한 초지능, 수많은 사용자 및 기술의 연결을 통한 초연
결로 구현되는 초실감의 3초가 융합된 새로운 공간을 의미
- 현실과 단절된 또 다른 세계가 아닌 현실과 가상을 넘나드는 세계로 진화하며
현실-가상 간의 실시간성과 지속성을 제공

○ 시장변화, 콘텐츠 다양화, 기술의 진보로 지속성장의 기반 조성


- 시장변화 플랫폼 간 경쟁 구조 형성, 글로벌 시장의 폭발적인 성장 예측 등을 고
려할 때 메타버스 시장의 혁신성장 기대
- 고도화된 3D 홀로그램 기술 네트워크 컴퓨팅디바이스의 등장으로 메타버스 서
비스의 다양화 대중화 기대
- 5G로 실시간성 도의 체감형 콘텐츠를 제공하고 6G 기반 홀로그램 모바일 서비
스가 가능해질 것으로 예상
- Mobile Edge Computing을 적용해 네트워크 지연 시간을 줄여 속도 및 보안성
강화가 기대되며 의 향상으로 그래픽 기술 고도화
- 시야각 해상도 개선을 통해 서비스 품질이 안정화되고 있으며 배터리 성능 가격

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

경쟁력을 갖추며 대중화 단계에 진입

[그림 59] 메타버스 2.0 단계적 발전 방향

* 출처 : <NIA ICT Issue Blender>(NIA, 2021)

- 콘텐츠 다양화 이용자 수요에 맞춘 콘텐츠 제작 공유 환경 콘텐츠 수요 공급에


기반한 생태계 마련을 통해 양질의 콘텐츠 확산 기대
- 과거와 달리 메타버스 서비스 내에서 업무 회의 컨퍼런스, 취미, 명상, 클럽 등
학업 졸업식 강연 등 다방면으로 콘텐츠 확장 중
- 유튜브처럼 창작자 개발자의 수요 공급구조가 콘텐츠 양 확대 품질 향상으로 이
어지고 광고 등 부가시장이 창출되어 시장 활성화 가능

□ 개인정보 보호 중요성
[2021년 결산]
○ 데이터 3법 이후 개인정보 보호. Privacy 강화
- 데이터 3법 개정 이후 데이터 활용이 강조되는 있는 상황에서도 가명 정보, 익명
정보 처리에 대한 기술 진보가 진행 중
- 컨텐츠 사업 발전에 따른 Privacy 강화되는 측면도 부각
- 기존에는 개인정보보호법을 위반할 경우, 개인정보를 통해 얻은 매출액을 기준
으로 과징금이 부과
○ 빅테크/IT 업체에서의 개인 정보 대응 방안

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11. 지식정보/콘텐츠솔루션

- 개인정보보호위원회에 따르면 “채팅의 경우 대화 내용에 개인정보가 포함되어


있을 수 있고, 내용에 직접적인 개인정보가 포함되어 있지 않더라도 아이디 등
다른 정보와 결합해 특정 개인을 식별할 수 있다면 개인정보에 해당하게 된다.”
고 설명함

[2022년 전망]
○ 동형암호 기술, 영지식 증명등 프라이버시 보존기술 확대
- 동형암호 기술의 발전으로 콘텐츠 및 지식솔루션 업체에 적용 전망. 특히 개인정
보가 민감한 의료, 금융, 커머스 분야 등에서 확대 적용될 것으로 보임. AI와 블
록체인 융합 등에서 개인정보 보호 기술 필요성이 대두될 것으로 전망
* 동형암호(同形暗號, Homomorphic Encryption)는 데이터를 암호화된 상태에서 연산할 수 있는
암호화 방법임. 암호문들을 이용한 연산의 결과는 새로운 암호문이 되며, 이를 복호화하여 얻은
평문은 암호화하기 전 원래 데이터의 연산 결과와 같음

[그림 60] 동형암호 기술 방식

* 출처: 한경닷컴

* 영지식 증명(zero-knowledge proof) 또는 제로 널리지 프로토콜(zero-knowledge protocol)은 


암호화에서 누군가가 상대방에게 어떤 사항이 참이라는 것을 증명할 때, 그 문장의 참 거짓 여
부를 제외한 어떤 것도 노출되지 않는 절차를 말함

○ 마이데이터 서비스 2022년 본격화로 인한 데이터 활용 확대됨에 따라 개인정보

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

보호 중요성 대두 전망
- 마이데이터 서비스는 2022년 상용화가 예정되어 있어 데이터 활용이 자연스럽
게 확대가 될 것으로 예상. 이에 가명정보 처리 등 데이터 3법 논의가 진행 중에
있으나 여전히 식별화 위험에 노출이 되어 있음. 이에 스크린 스크래핑 방식 대
신 Open API 등 개인 정보 보호가 되는 방식으로 데이터 전송 및 교환 등이 확
대될 것으로 전망

[그림 61] 마이데이터 서비스

* 출처: 매일경제

□ D.N.A (Data, Network, AI) 융합 서비스 솔루션 확산


[2021년 결산]
○ 디지털 뉴딜 정부 정책 영향으로 D.N.A 시장 확대
- 디지털 빅데이터 플랫폼 구축 사업, AI 학습용 데이터 구축 개방, 데이터 바우처
사업 등으로 전 영역에 활용 사례 증가
- 비대면 바우처, 교육 인프라 사업 등도 확대
- 디지털 데이터 댐 사업을 통해 D.N.A 사업 즉 인공지능, 데이터 사업에 ICT 이외
에 비(非)ICT영역에도 확대되는 계기
- 전 사업 분야에서 데이터, 인공지능, 5G에서 융합·연결하는 계기를 마련하는

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11. 지식정보/콘텐츠솔루션

2021년이었음

○ 디지털 경제/데이터 경제 관련 시장 확대
- 코로나 19의 지속적인 영향으로 비대면 사회가 진행 되면서 자연스럽게 디지털
경제/데이터 경제 관련 시장이 확대
- 디지털 시대에 경제적인 측면을 강조하는 것이 디지털 경제인데 그 안에 데이터
경제가 포함이 되어 있음. 이에 Data Driven Innovation, 즉 데이터로 인한 혁신
이 가능해지고 있음
- 데이터 중에서 빅데이터 사업 플랫폼 이외에 2021년 데이터 3법으로 개정으로
인한 마이데이터 사업이 본격적으로 시작함 (금융위 중심의 금융, 공공, 헬스케
어 등 다양한 분야에 관심 집중이 됨)
- 데이터를 유통, 거래할 수 있는 온라인 플랫폼 사업도 확대가 되고 있고 이를 위
한 D.N.A를 중심으로 ABCD(AI, Blockchain, Cloud, Data) 기술 들이 연결·융합돼
디지털/데이터 경제 발전

[그림 62] 디지털 시대와 관련 개념의 관계도

* 출처: 국회입법조사처

[2022년 전망]
○ 디지털 뉴딜 2.0 정책으로 인한 D.N.A 시장 성숙

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

- 국민이 직접 체감 할 수 있는 국민생활과 밀접한 분야에 대한 데이터 구축, 개방,


활용 확대 및 성숙 전망
- 개인정보보호법 개정 등으로 인한 마이데이터 전산업 기반 마련 및 금융을 포함
한 다양한 분야별 마이데이터와 가명 정보 활용 확대 전망
- 1차, 2차, 3차 전 사업으로 AI 및 5G 융합 확산 전망, 인공지능 반도체 관련 산업
생태계 관련 D.N.A 서비스와 솔루션도 확대 예상
- D.N.A 기반으로 한 지능형 정부 서비스 확대가 예상됨. 비대면으로 방문 없이 법
률 구조 신청 등, 비대면 디지털화가 되는 지능형 정부 지속적으로 발전 예상

○ 비대면 인프라 확대, SoC 디지털화에 의한 D.N.A 시장 서비스·솔루션 활성화


- 디지털 기반 비대면 교육 인프라 확충에 의한 D.N.A 지속적인 수요 전망
- 스마트 의료 및 돌봄 인프라 확대에 따른 D.N.A 동반 발전 전망
- 디지털 트윈, 스마트 시티 개발 사업에 본격 착수하게 되면 메타버스 등 신사업
과의 융합으로 생태계 활성화가 예상됨

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콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

주관기관 | 한국콘텐츠진흥원
감 수 | 이 양 환 (게임본부장)
송 진 (정책본부장)
연구진행 | 이 윤 주 (정보분석팀 주임연구원)

외부집필 | 만화/웹툰 이재민 웹툰평론가


음악 김윤하 대중음악평론가
게임 이경혁 게임칼럼니스트
영화 유은정 ㈜SCS엔터테인먼트 대표
애니/캐릭터 이승용 ㈜해피업 이사
방송 강보라 연세대학교 커뮤니케이션연구소 전문연구원
광고 양윤직 오리콤 미디어본부장
지식정보/
윤석빈 서강대학교 블록체인연구센터 산학협력교수
콘텐츠솔루션

발 행 인 | 조현래 (한국콘텐츠진흥원장)
발 행 일 | 2022년 1월 10일
발 행 처 | 한국콘텐츠진흥원
주 소 | 전라남도 나주시 교육길 35 (빛가람동 351)
전 화 | 1566-1114
홈페이지 | www.kocca.kr

기관번호_KOCCA21-38
ISBN_979-11-6677-066-1 (93600) (비매품)

* 본 보고서의 저작권은 한국콘텐츠진흥원이 소유하고 있으며, 내용을 인용하고자 할 경우에는 반드시


『콘텐츠산업 2022년 전망 보고서』 ○ ○ 쪽에서 인용하였음을 표시해 주시기 바랍니다.

(문의) 콘텐츠종합지원센터 “콘텐츠에 대해 알고 싶은 모든 것! 1566-1114”


콘텐츠산업 2022년 전망 보고서

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