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FORMA SALVAJE

Bestias disponibles

Araña Lobo Gigante Enjambre de Insectos

Fue | Des | Con | Int | Sab | Car Fue | Des | Con | Int | Sab | Car
12(+1) | 16(+3) | 13(+1) | 3(-4) | 12(+1) | 4(-3) 3(-4) | 13(+1) | 10(+0) | 1(-5) | 7(-2) | 1(-5)

CA: 12 (armadura natural)


CA: 13
Puntos de Golpe: 22 (5d8)
Puntos de golpe: 11 (2d8+2)
VD: 1/2 (100 PX)
VD: 1 / 4
Velocidad: 20 pies, 20 pies escalando
Velocidad: 40 pies, 40 pies escalando
Sentidos: Vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 8

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +7 Resistencias al daño: Contundente, perforante,

Sentidos: Vista ciega 10 pies, Visión en la cortante

oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Inmunidades a estados: Hechizado, asustado,


agarrado, paralizado, petrificado, tumbado,
Rasgos
agarrado, aturdido

- Escalada de araña. La araña puede escalar


por superficies difíciles, incluyendo bocabajo
Rasgos
en los techos, sin necesidad de hacer una
prueba de característica. - Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio
de otra criatura y viceversa, y atravesar cualquier
- Sentir la telaraña. Mientras esté en
abertura lo suficientemente grande para que un
contacto con una telaraña, la araña sabe la
localización exacta de otra criatura que esté insecto Diminuto pase por ella. El enjambre no
en contacto con la misma telaraña. puede recuperar sus puntos de golpe ni conseguir
puntos de golpe temporales.
- Caminar por la telaraña. La araña ignora las
restricciones de movimiento causadas por las
Acciones
telarañas.

Acciones - Mordiscos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3


al ataque, alcance 0 pies, una criatura en el
- Mordisco. Ataque de arma cuerpo a
espacio del enjambre. Impacto: 10 (4d4) puntos de
cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, una
daño perforante o 5 (2d4) puntos de daño
criatura. Impacto: 4 (1d6+1) puntos de daño
perforante si el enjambre tiene la mitad o menos
perforante y el objetivo debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 11; si de sus puntos de golpe.
falla, recibe 7 (2d6) puntos de daño por
veneno y, si tiene éxito, la mitad.
Oso Negro Serpiente Constrictora

Fue | Des | Con | Int | Sab | Car Fue | Des | Con | Int | Sab | Car
15(+2) | 10(+0) | 14(+2) | 2(-4) | 12(+1) | 7(-2) 15(+2) | 14(+2) | 12(+1) | 1(-5) | 10(+0) | 3(-4)

CA: 11 (armadura natural) CA: 12


Puntos de Golpe: 19 (3d8+6) Puntos de Golpe: 13 (2d10+2)

Valor de desafío: 1/2 (100 PX) Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 40 pies, 30 pies escalando Velocidad: 30 pies, 30 pies nadando

Habilidades: Percepción +3 Sentidos: Vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 10


Sentidos: Percepción pasiva 13

Rasgos
Acciones
Olfato agudizado. El oso tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen - Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4
en el olfato.
al ataque, alcance 5 pies, una

Acciones criatura. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño


perforante.
- Multiataque. El oso realiza dos ataques:
uno con su mordisco y uno con sus - Constreñir. Ataque de arma cuerpo a

garras. cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una


criatura. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño
- Mordisco. Ataque de arma cuerpo a contundente y el objetivo queda agarrado
cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un
(escapar CD 14). Hasta que la presa termine, la
objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de
criatura queda agarrada y la serpiente no puede
daño perforante.
constreñir a otro objetivo.
- Garras. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) puntos de
daño cortante.

Especificaciones del rasgo: Forma Salvaje

Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas los usos que hayas gastado cuando termines un
descanso prolongado o breve.
Tus estadísticas de juego se reemplazan por las estadísticas de la bestia, pero mantienes tu
alineamiento, tu personalidad y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También
conservas todas tus competencias con habilidades y tiradas de salvación, además de conseguir
las de la criatura.
Cuando te transformas, adquieres los puntos y los dados de golpe de la bestia. Cuando vuelves a
tu forma habitual, recuperas los puntos de golpe que tenías antes de transformarte. Sin embargo,
si vuelves a tu forma habitual porque tus puntos de golpe han llegado a 0, cualquier exceso de
daño se aplica a tu forma habitual. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de daño en la forma animal y
solo te queda 1 punto de golpe, vuelves a tu forma habitual y recibes 9 puntos de daño. Siempre y
cuando el daño no haga que los puntos de golpe de tu forma habitual lleguen a 0, no te quedas
inconsciente.
Conservas el beneficio de cualquiera de tus rasgos de clase, raza u otra fuente, y puedes usarlos
si la nueva forma es físicamente capaz de hacerlo.

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