You are on page 1of 9

Tök Káosz!

I. Fontosabb szereplők: a falusiak

Birufa – A bíró tenyeres-talpas lánya sokkal agyafúrtabb annál, mint ahogy elsőre kinéz. Befolyásra és
hatalomra vágyik, és semmiképp nem Kusenyatzban akar megöregedni a tökföld ügyeit igazgatva. Ezért a
közelmúltban Zúgóvárba ment, hogy ott tudósnak és varázslónak tanuljon, apját pedig rávette, hogy pénzelje
tanulmányait. Nem hiába, a kusenyatzi tök szép hasznot hoz annak, aki lesápolja! Tanonckodása azonban nem
tartott sokáig, mert kiállhatatlan természetével és indulatosságával hamar elvágta magát minden további
lehetőségtől. A kicsapott varázslóinas kudarccal telve kullogott vissza Kusenyatzba.
A lány Flaxuvyr felbukkanásában élete lehetőségét látja: végre itt az esély, hogy saját sorsának kovácsa
legyen és visszatérhessen korábbi terveihez! Hiszen maga Ezasztor Nagyúr tanítja majd őt a mágiára! Ehhez
csupán apjával át kell játszaniuk Flaxuvyr kezére a falusiak kincset érő tökeit…
Birufa az összeesküvés részleteinek kitervelője: az ő ötlete volt, hogy a falusiak babonájára rájátsszanak,
és ő az, aki a fényjeleket leadja a Manó őrszemnek. A lápról szerzett alapanyagokból ő kotyvasztja az altató
mérget a tökföld őreinek, és az ektoplazmát is, amit Flaxuvyr Manói szétkennek a földeken.
Birufa (Harcos 2 / Illuzionista 2): KÉ +1 Tám: ütleg +5 (1d6+2), VO 12 (Ügy +1, ruha +1), Kit. +4, Ref. +2, Aka. +5, ÉP: 26
Felszerelés: kámzsás ruha; füstbomba x 2 (a mocsár szörnyei vagy a kalandozók ellen; menekülés során +5 KÉ); varázsgyűrű
(Láthatatlanság, 10 percig, 3 töltet); varázskönyv (Flaxuvyrtól kapta, csak néhány kisebb varázslatot tartalmaz; bold = memorizált);
0. szint (3 db)
- Fény: fáklyának megfelelő fényt ad
- Mágia olvasása: mágikus szövegek olvasására
- Táncoló fények: több kis fénygömböt teremt (hasonlíthat fáklyákra és lidércfényekre, ill. alkothatnak egyetlen emberszerű formát is).
- Trükkök: kisebb varázstrükkök, ártalmatlan illúziók (kékre színezhet egy macskát, a levegőbe emelhet egy ezüstpénzt)
1. szint (3 db) [NF 12]
- Hangillúzó: 3 kör / szint, 30 méter, hallótávolságig. Szintenként 4 embernek megfelelő hang teremtése, irányítható.
- Hipnózis (x2): 4 körig, 1d6 lény, Ake mentő – mormolás és delejes tekintet elkábítja a kiszemelt lényeket. A kábulat alatt lassú,
ügyetlen mozgásra és cselekedetekre ösztökélhetők, s hajlamosak egy szóbeli sugallat befogadására is.
- Színes permet: 2d4 kör, 1d6 lény. Kisebb szintű lények: ájulás; azonos vagy magasabb szintűek: vakság. Ake mentő 6. szint felett!

 Odavan Garakért. Noha a legtöbb emberrel szemben viselkedése utasító és pokróc, a tuskó Garakkal
szemben nagyon kedves és elnéző tud lenni. Senki nem érti, miért – de hát a szerelem vak. Nem ritka,
egy-egy éjjeli őrség után a lány másnap finom ebéddel (nem tökkel!) keresi fel a férfit a Kricsmiben, vagy
hogy éjjel meglátogatja őt a tökföldön (ha az épp őrködik). E látogatásoknak persze legalább annyira a
célja a férfi ellenőrzése is. Mikor Garak elkezdi csapni a szelet a női karaktereknek, Birufa féltékeny lesz
és munkálkodni kezd ellenük (ld. alább). Ha a csapatot nem tudja félreállítani, mindez odáig is fajulhat,
hogy végül szerelemféltésből végez Garakkal és próbálja a csapatra terelni a dolgot.
 „Egyetemen tanult”. Időnként kérkedhet, vagy egy-egy vitás helyzetben előhozakodhat ezzel.
Háttér: Ghyster bíró pénzt nem kímélve Ludwig mester, a híres varázsló és alkimista mellé adta lányát
tanonckodni Zúgóvárba. Noha Birufa nem ostoba, kiállhatatlan természete miatt a mester elcsapta őt
(összevert egy tanoncot). A lány így az alkímiai alapok és egy-két varázstrükk elsajátításánál tovább nem
jutott. Azért Ludwig mestertől ellopott ezt-azt, amolyan kárpótlásul (pl. alkimista felszerelés). Tanoncideje
alatt került kapcsolatba Ezasztor Nagyúrral is, a varázslóúr egy Ludwig mesternél tett látogatása során.
Mindennek jó hasznát látja a mostani helyzetben.

Pletykák (Birufa): (1) Nem érdemes feldühíteni, mert olyankor igazán félelmetes! A tavalyi bálon a részeges
Maurikot a feje fölé kapta, megpörgette és kocsma ablakán dobta ki. (2) Odavan Garakért, őket az istenek is
egymásnak teremtették! (3) A bíró drága pénzen taníttatta őt Zúgóvárban, valami egyetemen – de aztán
otthagyta a várost, mikor mindent kitanult (legalábbis ő így meséli). (4) Nem is egyetemen, hanem egy
csodadoktor mellett tanult, de kicsapták, mikor dühében összeverte az egyik tanítványt. (5) Legutóbb ő lett a 3.
a falusi zsákcipelő versenyen. (6) Ellenezte, hogy idegeneket szerződtessenek le a falu védelmére, mert azok
csak bajt hoznak. (7) A faluban nem nagyon mond ellen neki senki, de a becsületességét senki nem vitatja. (8)
Elég jól ismeri a környező mocsarakat, régebben sokat járt oda orvosságért az apja köszvényére.

Birufa munkálkodása:
(1) Amíg lehet, táplálja a helyi babonákat, és minden módon próbál ráerősíteni a „lidércek” teóriára.
(2) A csapatot próbálja gyanúba keverni, és megingatni bennük az itteniek bizalmát. Pl. a töklopások a
felbukkanásukkal egy időben kezdődtek, az őrségük idején is tovább gyűlik a baj, stb. Ezzel együtt a Tök
Tanács tagjait puhítgatja, és úgy érvel nekik, hogy a terményt nem szabad idő előtt betakarítaniuk, mert a
falunak kiemelkedően jó minőségű tökre szüksége ahhoz, hogy az eddigi veszteséget kompenzálhassa.
(3) Hamis ektoplazma nyomok révén, Wolodir hiszékenységét kihasználva megpróbálja a csapatot a vesztébe
csalni: a „lidércek nyomai” a lápvidék mélyére, az Óriáspók tanyájára vezetnek. Abban bízik, hogy a csapat
nem kerül elő onnan többé.
(4) Gondoskodik arról, hogy a tökföld szokásos őreinek (Mamel apó és Thornir) mindig jusson elég pálinka az
éjjeli őrségre – jól tudja, hogy az iszákos csőszöktől aztán nincs mit tartania.
(5) Ha az őrségbe a csapat és Garak is kimegy, úgy Birufa erős altatót csempész a tökföld őreinek vacsorájába.
Az étket mindig Ethel, a fogadósné készíti el és viszi ki a csőszöknek, ám a kocsmában összekészített
elemózsiához és pálinkához Birufa könnyedén hozzáfér. Ezt követően leadja a zöld jelzést az őrszemnek.
(6) Ha a Manók lelepleződnek, esetleg csatát is vesztenek a tökföld őreivel szemben, Birufa Flaxuvyr
segítségéhez folyamodik. Üzen a varázslónak (ld. „Kiszáradt kút” és „Manó őrszem” fejezetek), és
rendkívüli éjjeli tanácsra hívatja. Ha Garakkal eddigre elmérgesedett a viszonya, akkor elhatározza, hogy
szerelemféltésből végez a férfival. A Flaxuvyrtól kapott illúzió varázstekerccsel felveszi az egyik karakter
alakját, felkeresi Garakot és végez vele – persze úgy intézve a dolgot, hogy több falubeli is tanúja legyen
annak, hogy a bűnbak Garaknál járt. Ezután gondoskodik arról, hogy a falusiak lincshangulatba kerüljenek.
Ha ez megtörténik, úgy a karaktereknek nincs maradása a faluban, menekülniük kell. Ám a közelben
rejtőzve, vagy a titkos alagutakon át könnyedén beleavatkozhatnak a történésekbe ezután is, csak sokkal
óvatosabban kell eljárniuk (Wolodir szövetsége ebben segíthet, ld. alább). Ekkor Birufa felfegyverzett
keresőcsapatokat szervez majd a bűnösök kézre kerítésére – persze arra gondja lesz, hogy ezek a csapatok a
főleg falu környékén, és ne a tökföldeken keresgéljenek, hogy a lopások tovább folytatódhassanak.

Ghyster bíró – A kusenyatzi bíró még az apjától vette át ezt a tisztséget. Felesége rég elhunyt, újabb nőt
pedig nem vett maga mellé – ezt a „pozíciót” taktikusan nyitva tartja a kusenyatzi nők előtt. Ghyster bíró lusta,
mohó és kéjenc fickó, bár azt senki nem vitatja, hogy igen jól ért ahhoz, hogyan csináljon a falunak (és
legfőképpen magának) jó hasznot az éves töktermésen. Mivel Birufa zúgóvári taníttatása minden megtakarított
pénzét felemésztette, így most két kézzel kapott Flaxuvyr ajánlatán. Az előlegből ostoba módon azonnal
parádézni kezdett, bár ez egyelőre nem keltett nagy feltűnést a falusiak között, hiszen a csóró kusenyatziak már
réges-rég elfogadták, hogy a bíróéknak mindig jobban megy („ez a dolgok rendje”). Ghyster bíró kapzsiságát
és gátlástalanságát ékesen példázza, hogy jól tudja: a töktermés hiánya miatt a kilátástalan falusiak mind egy
szálig elhagyják majd a települést. De így legalább semmi akadálya nem lesz annak, hogy a tök ellopása után a
beígért aranyat megkaparinthassa. Álmaiban már az aranyhegyeket költi…
 Háttérben marad. A karakterek ellen nyíltan nem lép fel, inkább a lányára bízza a helyzet kezelését. Ha
lehet, akkor a Tök Tanácsban a csapat ügyei ellen szavaz, ám nagyon óvatos és ügyel a látszat
fenntartására: hiszen neki a falu az első.
 Kéjenc. A Flaxuvyrtól kapott előlegen drága ruhát szabatott magának a városban, jó étkeket és borokat
hozatott titokban, ennek a házában számos bizonysága akad. Több helyi nővel is titkos viszonyt folytat:
őket a leendő házasság ígéretével, na meg a városból hozatott ínyencségekkel szédíti. Legújabb hódítása
a szemrevaló kocsmárosné, Ethel, akivel éjjelente egy elhagyatott házban találkozgat (ld. Kijárat #4). A
bíró ilyenkor a titkos alagutakon át éri el a szerelmi fészket, míg Ethel hagyományos úton közlekedik.
Röviden: míg lánya a terv megvalósításán dolgozik, a bíró élvezi azt, amit a helyzet hozott neki.
 Testőrök. Hogy a kíváncsiakat távol tartsa, két mindenre elszánt pribéket fogadott (Dusan és Jankó),
akik az ajtaját őrzik vagy testőrködnek mellette. Wolodir tolvajlási kísérlete (ld. Wolodir története) erre
jó ürügyet is szolgáltat neki a falusiak előtt.

Dusan és Jankó (Harcos 2): KÉ +1 Tám: ütleg +4 (1d6+2), VO 14 (Ügy +1, bőrvért +2, kis fapajzs +1), Kit. +5, Ref. +1, Aka. +0,
Képzettségek: Megfigyelés és Hallgatózás: +2, Osonás és Rejtőzés: +3 ÉP: 20
Ghyster bíró: közember, érdemleges statisztikákkal nem rendelkezik. A két testőre hivatott őt megvédeni.

Pletykák (Ghyster bíró): (1) Nagyon jól ért a pénzcsináláshoz! Ha ő nem lenne, a falu már menthetetlenül
koldusbotra jutott volna. (2) A legtöbb hasznot talán ő nyeri a piacolással, de hát ő az elöljáró, jól van ez így.
Milyen falu az, aminek még az elöljárója is szegény?! (3) Lánya zúgóvári tanulmányai majdnem koldusbotra
juttatták. (4) Állítólag a közelmúltban nem várt örökséghez jutott, fel is utazott érte Zúgóvárba. Épp jókor jött
a pénz, az biztos. De hát az okos embert az istenek is megsegítik! (5) Ellenezte, hogy idegeneket béreljenek fel.
Mint mondja: a kusenyatzi ügyek másra nem tartoznak! (6) Wolodirt a háza közelébe se engedi, mióta a fiú
ellopott tőle valamit. A bíró soha nem árulta el, hogy mit.

Garak – ex-gladiátor a zúgóvári Vörös Arénából. Valós harci tapasztalattal rendelkezik. Noha komoly
sikereket nem ért el, gladiátor évei alatt felhalmozott némi pénzt, így jóval vagyonosabb, mint a legtöbb falubeli
(250 at, a háza mögötti körtefa alá elásva). A falusi tökhordó verseny örökös 2. helyezettje, ám most, hogy ősi
riválisa, Gavrel végre meghalt (az események indulásakor), már tényleg ő a legerősebb ember a faluban.
Garak (Harcos 4): KÉ +2 Tám: kétkezes bunkó +7 (1d10+2), VO 15 (Ügy +2, kivert bőrvért +3), Kit. +6, Ref. +3, Aka. +4*, ÉP: 35
Speciális: a nyakán lévő gladiátor fémpánt mágikus (és levehetetlen): +3 az elmét befolyásoló varázslatok ellen (Aka-mentődobás), és
Garak akkor is tehet mentődobást, ha a varázslat ezt egyébként nem engedné.
Képzettségek: Megfigyelés: +3, Mászás: +6, Ugrás: +6, Úszás: +6

 Udvarlás. A női karakterek színrelépésével Garak azonnal felélénkül. Főleg testi erejével, sebhelyeivel,
sikereivel meg a vagyonával henceg, és a maga kifinomult módján lépten-nyomon teszi a szépet. Előbb-
utóbb levezeti azt is, hogy belőle igen jó bíró válna, és erre a pozícióra minden esélye meg is van (hiszen
Ghyster bírónak nincs fia), őt meg itt „tisztelet övezi”. És bizony kellene mellé egy alkalmas bíróné is…
 Birufa odavan érte. Garak, az aréna egykori bajnokaként természetesnek veszi a rajongást. A hozomány
miatt ínyére lenne ugyan a frigy, és a falu vezetőjeként is el tudja magát képzelni, de egyelőre még kéreti
magát, hiszen „ő sokkal szebb nőkhöz szokott”. Visszaél a nő vonzalmával, és élvezi, hogy Birufa finom
koszttal kedveskedik neki, mikor mindenki más már csak tökön tengődik. Ugyanakkor Garak nem egy
észlény, így nem látja át, hogy Biruvával nem érdemes a bolondját járatni – pláne nem megsérteni! –, mert
annak csúnya vége lehet.
 Gyűlöli a kutyákat. Rossz emlékeket idéznek fel benne az arénából, így a visszatérte után nem sokkal
agyonütötte vagy elkergette a falun lévő összes ebet (kivéve Thornir kutyáját, ld. Kijárat #2). Ezért nincs
most egy kutya sem, hogy a csőszök munkáját segítse.
 Potenciális szövetséges. Női karakterek megpróbálhatják az ujjuk köré csavarni, szédíteni az izomagyú
fickót, cserébe az pártjukat foghatja a falusiak előtt, vagy segítheti őket a harcban. Garak szövetsége
azonban kétélű fegyver: nehéz őt féken tartani, és a segítségért cserébe előbb-utóbb „szívességeket” vár
el, amiket nem lehet sokáig odázni. Ráadásul, ha női karakterek nyíltan szövetkeznek vele, azzal Birufa
rosszindulatát mélyítik.

Pletykák (Garak): (1) Szobrot emeltek neki Zúgóvárban! (2) Tele van pénzzel, de rejtegeti. (3) A bíró lánya
odavan érte. (4) Gavrel meg ő ősi riválisok, többször ölre mentek, és halálos fenyegetőzés is volt - mindenki
tudta, hogy ebből baj lesz… (5) A bírót nem szíveli, mert szerinte az csalt, mikor a legutóbbi tökhordó versenyen
a zsákok súlyát ellenőrizte. (6) Garak szerint idővel ő lenne a legalkalmasabb elöljárónak, már bizonyított ehhez
eleget. (7) Nagyon fél a kutyáktól. (8) Wolodir időnként neki dolgozik.
Wolodir – Avolyn apó neveltje, kotnyeles Fél-Elf suhanc. (A fiú származása nem nyilvánvaló, vonásai nem
árulkodnak az Elf vérről egyértelműen. A faluban senki nincs tisztában ezzel, ahogy ő maga is Avolyn apótól
hallotta ezt először.) A Kricsmiben dolgozik napszámban, ám mindenféle lóti-futi munkát elvállal mindenkinek.
Avolyn apó tóparti kunyhójában él, az öreg volt az is, aki a saját szavazati jogát a Tök Tanácsban ideiglenesen
a fiúra ruházta. Nem veri nagydobra, hogy ügyesen fest és rajzol, és kedvtelésének gyakran hódol is, amiről
festékfoltos ujjai árulkodhatnak – ami akár gyanús is lehet, ha a színes tökmagok előkerülnek a tökföldekről.
A falubeliek véleménye változó: egyesek szerint igyekvő fiú (d6/1-3), mások szerint sokat lódít és
megbízhatatlan (d6/4-5), megint mások egyenesen elkergetnék innen (d6/6). Mindenesetre egyelőre Avolyn
apó „védelme alatt” áll – ám ez a helyzet hamar megváltozna, ha kiderülne, hogy az öreg már nem él.

Wolodir (Tolvaj 3, Fél-elf): KÉ +6 Tám: vasvilla: +2 (1d8), parittya/íj +5 (1d4/1d6); VO 13 (Ügy +3), Kit. +1, Ref. +6, Aka. +2, ÉP:15
Speciális: Orvtámadás: +2d6 sebzés
Képzettségek: Álcázás: +5, Megfigyelés & Hallgatózás: +3, Osonás & Rejtőzés: +6, Szabadulóművészet: +6, Zárnyitás: +6

Wolodir története: Egy esztendeje már, hogy a zúgóvári utcakölyöknek menekülnie kellett a nagyvárosból. Az
első szembejövő lehetőséget megragadva napszámosnak szegődött Kusenyatzba, amiből egy idő után persze
elege lett. Így történt, hogy jó két hónapja tolvajláson kapták Ghyster bíró házában. Hogy mit emelt el a bíró
házából, azt ő maga sem tudja: mielőtt nyakon csípték volna, még épp annyi ideje maradt, hogy a lopott holmit
a láp vizébe vesse, anélkül, hogy egyáltalán megnézhette volna a zsákmányát. A bíró azonnal fel akarta köttetni
a suhancot, és ezt egyedül Avolyn apó közbelépése akadályozta meg: az öreg kezességet vállalt a tolvajért és
magához vette a fiút. A lopott holmi máig nem került elő, a bíró pedig soha nem firtatta a dolgot nyíltan, noha
a tekintete nem sok jót ígért. Bármennyire is eszi a kíváncsiság, Wolodir nem mer a csomagért menni: egyrészt
fél a tóban élő Óriásbékáktól, másrészt tudja, hogy a falusiak közül sokan bizalmatlanul figyelik őt, és csak arra
várnak, hogy megint görbe úton kapják. Az pedig csak olaj a tűzre, hogy a sokat gyengélkedő Avolyn apó nemrég
a fiúra ruházta át a Tök Tanácsban betöltött pozícióját és szavazati jogát is. Hogy a magányos öreg mit lát
Wolodirban, azt senki nem tudja – és most, hogy az öreg csendben jobblétre szenderült, már titok is marad.
Ugyanakkor Wolodir joggal tart most attól, hogy Avolyn apó szava nélkül a bíró tüstént érvényesítené rajta az
ítéletet, és bármi áron kicsikarná belőle a lopott holmi rejtekhelyét. Így egyelőre titokban tartja a halálesetet,
próbál feddhetetlen maradni, közben pedig a következő lépésén töpreng.
A fiúnak nagyon elege van már Kusenyatzból, meg abból, hogy kutyaként bánnak vele. Bár a felszínen
lelkes és segítőkész a falu ügyeit illetően, valójában utálja a helyzetet, amibe keverte magát. Avolyn apó volt az
egyetlen, akit ebből a koszfészekből valóban kedvelt, és szeretettel ápolta az öreget. Ugyanakkor nem akar
lelépni innen csak úgy: ha már ennyit szívott itt, legalább valami haszna legyen belőle a végén. Ez adja neki a
motivációt arra, hogy továbbra is kitartson. Tudja, hogy már csak pár hét, és a töktermés betakarítása után
végleg maga mögött hagyhatja ezt a helyet – vagy a tökvásáron szerzett haszon egy részével, vagy a kincset érő
tökmagokkal. Ehhez azonban előbb meg kell őrizni a tököt a földeken…

Avolyn apó és Wolodir: Az öreg remete érezte, hogy közeleg az ideje, így mikor a Fél-Elf suhancot, Wolodirt
kimentette a bitóról, úgy érezte, hogy a sors vezette elé az „utódját”. Abban bízott, hogy kitaníthatja a fiút az
ősei tudományára és a történelemre. Pechjére azonban Wolodir nem bizonyult jó tanoncnak, és csak ímmel-
ámmal figyelt az öreg Elfekről és Emberekről, meg Kusenyatz múltjáról szóló dagályos történeteire. Mentségére
legyen mondva, hogy mivel Ruben meg a falubeliek hajnaltól napestig ugráltatják őt, az öregember ellátása
után Wolodir a legtöbbször már csak arra vágyott, hogy alhasson végre. Így Avolyn apó hiába is beszélt a
fiúnak Thranduil hercegről, az Elfek és Emberek szövetségéről, az őrtoronyról és a romokról, e történetek
Wolodir egyik fülén be, a másikon meg kifelé szálltak…
 Wolodir fecseg: (1) a kusenyatziak nagyon komolyan veszik a királyi rendeletet és nagyra vannak vele:
járt itt egy varázsló is pár hete (valami Flix-Flax), de hiába ígért sok pénzt, a Tök Tanács még neki sem
adta el a tököt (a bíró hajlott volna rá, de leszavazták). (2) Mi mindenre költi majd a pénzét a betakarítás
után. (3) Hajdanán itt Elf paloták meg erődök álltak!
 Térkép a környékről: Wolodir cselédszállásán, a Kricsmi istállójában lógó színes térkép (Wolodir egyik
munkája a sok közül), mely a környéket ábrázolja, a falusiak elmondása alapján. A falun kívül feltüntetett
legtöbb helyszínen a fiú még soha nem járt. (Érdemes úgy intézni, hogy ez a melléklet minél korábban a
Játékosok kezei közé kerüljön.)
 Avolyn apó. Az öreg felől érdeklődve, Wolodir mindig azt mondja, hogy az apó alszik, sokat
betegeskedik, és nem szabad őt zavarni. Ha kötik az ebet a karóhoz, és nem lát más kiutat, egy éjjel álruhát
ölt, és megpróbálhatja eljátszani az apót a karaktereknek, de ezt próbálja minél rövidebbre fogni.
 Alku Garakkal: Ha Garak nem jut dűlőre a női karakterekkel, akkor „szépen megkéri” Wolodirt, hogy
lesse ki neki a nőket, és készítsen róluk rajzokat a számára. Wolodir nem mer nemet mondani az
izomagyúnak, és a fás kamra falát kifúrva bele is kezd a vállalkozásba. Ha nem lát semmit, akkor a
fantáziájával pótolja ki a dolgokat: Garaknak úgyis mindegy, csak kapja meg, amit akar. Wolodir az
istállóban lévő napszámos kuckójában rejtegeti a festményeket és rajzokat.
 Lopott holmi a tóban: Erről a témáról Wolodir vonakodva beszél, és kizárólag akkor, ha a lopási eset
napvilágra kerül a karakterek előtt. Az ellopott holmiban volt pénz, kincsek, egy fadobozka, egy szobor
meg egy lezárt tekercstartó. Mindezt egy szívós, vízhatlan zsákba dobta be néhány nehéz kővel együtt,
majd az egészet behajította a tóba. Azóta nem mert a tó közelébe menni, és a bíró házát is elkerüli, nehogy
gyanúba keveredjen. (FONTOS! A tó mélyén lévő egyik irat sem perdöntő bizonyíték a bíró ellen.
Szembesítés esetén Ghyster bíró kimagyarázhatja ezeket az embereknek, mondván, hogy a megkeresés
ellenére nyilvánvalóan nem állt kötélnek, „mer’ hát a falu meg a böcsület az ugye minden.”.)
 Potenciális szövetséges. Nem túl lojális a faluhoz, ám ezt jól palástolja. Látszólag nagyon készséges és a
szívén viseli Kusenyatz sorsát, ám ezt a szerepet azért játssza, hogy a még nagyobb bajt és a gyanút
elkerülje, hiszen tudja, hogy Avolyn apó pártfogása nélkül rossz kilátásai vannak. A töktermés megóvása
azért fontos neki, mert a betakarítás után lopott tökmagból kívánja megcsinálni a szerencséjét. Ha valaki
a bizalmába férkőzik, vagy zsarolni kezdi Avolyn apón keresztül, akkor Wolodir beavathatja őt a titkaiba
– sőt, pénzért segíthet is a csapatnak ebben-abban. Arra viszont mindig ügyel, hogy ez ne rontsa tovább a
megítélését a falusiak előtt, hiszen tudja, hogy pengeélen táncol.

II. Pletykák a faluból


(1) A betakarítás után Kusenyatznak egy darabig igen jól megy a dolga, eszem-iszom, dínom-dánom. A bíró
csuda jól érti, hogyan csináljon a falunak jó hasznot a tökön.
(2) Wolodir egy sunyi alak, szeret kukkolni.
(3) Az egyik ház pincéjében valami szörnyeteg rejtőzik, a teliholdas éjjeleken hallani, ahogy acsarog és
morog. De az is lehet, hogy a régi kútban lakik.
(4) Avolyn apó van már vagy 110 éves – biztos az Elf vér teszi! Mert hajdanán itt Elfek éltek, és olykor
házasodtak is az emberekkel. Legalábbis Avolyn így mesélte, mikor még gyakrabban kijárt.
(5) Valaki összejátszik innen a tolvajokkal, én nem hiszem el, hogy a Lidércek mancsa van a dologban.
(6) Ruben, a kocsmáros nem érdemel olyan szép feleséget. Mert egy olyan szép nőt nem szabad úgy
hanyagolni – nem csoda, ha azt mondják róla (má’ nem én), hogy másfelé kacsintgat!
(7) Dusan és Jankó nem régiben jöttek meg a városról – bár ottmaradtak volna inkább! Két bugris az, csak
verekedni meg inni szeretnek. Hogy vehet ilyen alakokat az ajtaja elé a bíró?
(8) Mamel apó kiválóan ért a tökhöz, de csapnivaló csősz – nem szabadna hagyni őrködni, mindig elalszik.
(9) Mamel apó megrögzött szerencsejátékos, sok bajt hozott a saját fejére. Ezért nincsen már senkije.
(10) Mamel apónak tetemes adóssága van valami zúgóvári fickó felé, még fiatalabb korából. Állítólag
folyamatosan törleszti, de csak nem akar elfogyni. A piacolás után szokott itt felbukkanni egy sanda fickó,
talán azzal küldi a pénzét a városba? (Becsületes Barthalomeo, a hírhedt orgazda embere.)
(11) Mamel apó ifjúkorában a legjobb mocsárjáró volt a faluban. De mióta megöregedett, nem megy már a
mocsár közelébe – biztosan a Lidércek miatt!
(12) A töktermés betakarítása után a Tök Tanács, de főleg Mamel apó dönt arról, hogy mit engedjenek ki a
piacra, és melyik tököt tartsák meg vetőmagnak – azok a magvak kincset érnek, mert a jövő évi termés
múlik rajtuk! A piacra vitt tök magva haszontalan, abból soha nem lesz igazi kusenyatzi tök – bezzeg
abból a tökmagból, amit az öreg kiválogat!
III. Fontosabb szereplők: egyéb

Flaxuvyr – Ezasztor Nagyúr egyik nagyravágyó tanítványa, aki nem kap annyi elismerést, mint amennyit
saját maga szerint megérdemelne. Meglehetősen türelmetlen, és sietne a töklopásokkal. Lealacsonyítónak tartja
a rá bízott feladatot, pláne azt, hogy Manókkal kell dolgoznia. Míg a Manói lopnak, ő éjt-nappallá téve azon
dolgozik, hogy az eddig szerzett tökmagból komponenst állítson elő Ezasztor Zsugorvarázsához – ám a
varázslóúrral nem mer packázni.
 Éjféli tanácskozás. A falubeli cinkosaihoz akkor megy tanácskozni, ha a bíróék sárga jelzés és üzenet
révén hívatják őt, vagy ha valami nagyon nincs rendjén (pl. ha az őrszem egymás után több éjjel is piros
jelzést kap, vagy az őrszemeit lekapcsolják, esetleg a tolvajai szenvednek komolyabb veszteséget). Ilyen
esetekben mindig a bíróék pincéjében berendezett tanácsterembe érkezik, méghozzá teleportáció révén.
(A varázslattal Ezasztor Nagyúr látta el, és a teleportáció az csak a pincében elrejtett varázsjel és a
saját laboratóriuma között működik. Tíz percenként egyszer alkalmazhatja, de naponta legfeljebb 2*.)
o Kihallgatott beszélgetés. A földalatti járatokból a bíró pincéjét elérve kihallgatható Flaxuvyr és
a bíróék titkos tanácskozása – amennyiben a kalandorok jókor érkeznek. Hogy a tanácskozáson
mi hangzik el, az attól függ, hogy a történet mely pontján járunk, és hogy halad a tolvajlás. Ez jó
lehetőség a Mesélő kezében arra, hogy a Játékosoknak bizonyossággal vagy megerősítéssel
szolgáljon és információhoz jutassa őket.
 Kámforszag. A történetben a teleportációs varázslatok (s így Flaxuvyr érkezésének-távozásának is)
velejárója a hátra maradt kámforszag. A bíró pincéjében és az Elf romoknál, a teleportkapu közelében
érezhető, így adott esetben Flaxuvyr árulója is lehet.
 Óvatosság. Minden alkalommal, mikor az Elf kapun éjfélkor átlép, Pajzsvarázst mond magára és néhány
Manó is elkíséri, ezeket küldi el a szoborhoz a jelzésért. A bíró házába azonban általában egymaga
érkezik – a fenti óvintézkedéseket itt csak akkor foganatosítja, ha erre a körülmények rászolgáltak (pl.
komolyabb fennakadás a lopásokban, eltűntek a cinkosai, a kalandozók rátámadtak már korábban).

Flavuvyr (varázsló 5): KÉ +2, Tám: bot +2 (1d6), dobótű +4 (1d4). VO: 12* (Ügy +2), Kit. +2, Ref. +3, Aka. +6, ÉP: 19
Képzettségek: Megfigyelés: +6; Koncentráció: +7 [vs. NF 10+sebzés]; Varázslatismeret: +7
Felszerelés: gyógyital (2d8+1 ÉP); zafírpor (x2), színes tökmagok, varázskönyv (benne az Elf térkaput működtető varázsige is).

Varázstekercsek:
- Ezasztor Zsugorvarázsa x 2 (ld alább)
- Mágia megszüntetése x1 (d20 + tsz. vs. d20 + tsz.)

1. szint (4 db): [NF 13]


- Félelem okozása: 1d4 kör, 10 m, Aka mentődobás – 5. szintű, vagy kisebb lény elmenekül.
- Pajzsvarázs*: 5 kör / szint, közelharci VO 16, távolsági 18. Mágikus lövedéket felfogja, szemből érkező var. ellen +1 mentődobás
- Varázslövedék (x2): 3 lövedék, 1d4+1 / db sebzés, 30 m
2. szint (3 db): [NF 14]
- Hipnotikus minta: 5x5 terület, 2d4+1/szint lényre, Aka mentő. Hipnotikus, kavargó minta, támadásig vagy koncentráció ideig.
- Láthatatlanság: 10 perc / szint, első támadásig.
- Tükörképmás: 2 kör / szint, 1d4+1 másolat, egy-egy találatra megszűnnek.

3. szint (1 db): [NF 15]


- Villám: 30 m távig, 5d6 sebzés (1d6/szint), de Reflex felezi. A teljes távolság eléréséig halad, falakon pattog. Kis, zárt térben (pl. a
bíró pincéje) Flaxuvyr nem alkalmazza!

Ezasztor Zsugorvarázsa [ÚJ varázslat]: 4. szintű varázslói varázslat. Komponens: kusenyatzi színes tökmag. A tökmagot az
ellenfélre vagy tárgyakra hintve a célterületen lévő célpontokat tökmag-méretűvé zsugorítja. Reflex mentődobás (NF 16) semlegesíti,
ám akiknél van a varázskomponensből, azok automatikusan lezsugorodnak. Hatótáv: max. 10 m sugarú kör. Hatóidő: 1 óra/szint.
Mágia megszüntetése semlegesítheti, Növelés varázslat gyengítheti a hatását.
IV. Szörnyek és ellenfelek

 A Manó csapat
Manó őrszem (5 fő, Tolvaj 3): KÉ +7, Tám: bunkó +2 (1d6), parittya: +5 (1d4), VO: 16 (Ügy +3, méret +1, bőrvért +2)
Kit. +2, Ref. +6, Aka. +1 ÉP: 15
Speciális: Orvtámadás +2d6 sebzés; lát a sötétben; +1 VO a kis méret miatt
Képzettségek: Megfigyelés és Hallgatózás: +3, Osonás és Rejtőzés: +6, Szabadulóművészet: +6, Mászás: +2
Felszerelés: bűzbomba *2 (5 m területre, Tám: +6, sebzés –, öklendezés 1d3 körig, Kitartás NF 12/semmi); zafírpor (1 adag; a
teleportkapu működtetéséhez kell); kénköves füstölő *10 (meggyújtva erős és bűzös füstöt ereget pár percig, az elvadult kerten való
átkeléshez kell); tekercs (kódszótár, Manó nyelven); elemózsia; csuklya és kendő; színes rongyok (zöld, piros, sárga).
Flafuvyr csapatának „elitje”. Csuklyát és kendőt viselő, sötét ruhákba öltözött, fürge kis fickók. Mivel egy fokkal értelmesebbek és
jobban képzettek az átlagnál, így főleg megfigyelő és futár szerepet töltenek be, időnként Flaxuvyr mellett testőrködnek. A legfőbb
szerepük a tökföld megfigyelése és a jelek továbbítása.

Manó tolvajok (30 fő, Tolvaj 2): KÉ +7, Tám: tőr +1 (1d4), parittya: +4 (1d4). VO: 15 (Ügy +3, méret +1, posztóvért +1)
Kit. +1, Ref. +6, Aka. +0 ÉP: 6
Speciális: Orvtámadás +1d6 sebzés; lát a sötétben; +1 VO a kis méret miatt
Képzettségek: Megfigyelés és Hallgatózás: +2, Osonás és Rejtőzés: +5.
Felszerelés: színes tökmagok, zsák; csupor ektoplazma (d6/1); kénszagú füstülő (d6/1).

A tolvajlást végző söpredék, Flaxuvyr csapatának „derékhada”. Csíkos harisnyát, füles sipkát és szedett-vedett göncöket viselő, suttyó
kis tolvajok, akik nem, vagy alig-alig beszélik az emberi nyelvet.

Sluggmugg, a Manó mágus (varázsló 3): KÉ +2, Tám: tőr +1 (1d4), dobótű +2 (1d4), VO: 12 (Ügy +2, méret +1)
Kit. +1, Ref. +2, Aka. +4 ÉP: 11
Speciális: lát a sötétben; +1 VO a kis méret miatt
Képzettségek: Megfigyelés és Hallgatózás: +4, Osonás és Rejtőzés: +5.
Felszerelés: színes tökmagok, kénszagú füstölő, kutyasíp (a farkast irányítja vele), Ezasztor Nagyúr Zsugorvarázsa (tekercs x 2),
varázskönyv (Manó nyelven íródott):
1. szint (3 db):
- Altatás: 5 kör/szint, 2d4 szintnyi lényre, 10 m
- Növelés: megnöveli egy élőlény méretét +60%-kal (szint*20% → +3 Erő), 10 perc/szint (A farkas famulusra mondja rá.)
- Varázslövedék: 2 lövedék, 1d4+1 / db sebzés, 30 m
2. szint (1 db):
- Láthatatlanság: 10 perc / szint, első támadásig

A Flaxuvyr által irányított Manók főnöke, a „Nagy Dzsu-Dzsu Főnök”. Színes foltokból összevarrt, denevérszárny-szerű lebernyegekkel
rendelkező köpenyt visel, övén apró tarsolyok és batyuk. Famulusa, a pöttömnyi farkas mindig körülötte lábatlankodik (ld. alább). Jól
beszéli az emberi nyelvet, főképp Flaxuvyr is rajta keresztül kommunikál a csürhével. Sluggmugg végig a háttérben marad, a lopást a
fák között rejtőzködve felügyeli. Legfőbb feladata, hogy a Manók által összehordott tököt összezsugorítsa, esetleg társai menekülését
fedezze. Emellett varázserejét általában arra használja, hogy a mit sem sejtő csőszöket elaltassa az őrségben, így Manói észrevétlenül
lophatnak. Ha harcra kerül a sor, úgy először a lába körül sündörgő, pöttömnyi kis farkasra varázsol (Növelés), és rémisztő, vad
rémfarkassá növeli – a bestia hátán akár menekülni is tud, ha kell.

Rémfarkas (Sz 3): KÉ +3, Tám: harapás +6 (1d6). VO: 14 (Ügy +3, irha +1), Kit. +6, Ref. +6, Aka. +1 ÉP: 25
Speciális: a földre döntés +5-ös manőverre +2 bónusz.

Sluggmugg, a Manó mágus farkasa, akit gazdája Növelés varázslattal tesz félelmetessé: ekkor az apró kis familiárisból méteres
marmagasságú szörnyeteg válik, amit gazdája sípjelekkel irányít.
 Egyéb szörnyek: Kusenyatz
Tökmag, a veszett eb (Sz: 2): KÉ +2 Tám: harapás +3 (1d6), VO: 12, Kit. +4, Ref. +3, Aka. +1 ÉP: 15
A megbolondult pásztor eb Thornir pincéjében (ld. Kijárat #3: Thornir háza). Sikeres Állatidomítás próbával kezelhető, így elkerülhető
vele a harc.

Szürke nyálka (Sz: 3): KÉ +2 Tám: +5 (2d6+2), VO: 13, Kit. +5, Ref. +3, Aka. +3ÉP: 21
Speciális: nyálka, áttetsző, immunitások (altatás, félelem, illúziók, méreg, bénítás, tűz és fagy)

Földmélyi szörnyeteg a Kusenyatz alatti földalatti folyosókon, elsődleges tanyája a nagy csomópontban lévő vermek. A fő ok annak,
hogy a Manók nem merik a földalatti folyosókat használni. Enyhén szürke árnyalatú, áttetsző kocsonya. Testével körülfogja és savaival
feloldja a szerves anyagokat és a fémeket – így például könnyű vérteket 1, közepes vérteket 2, nehézvérteket 3, fémfegyvereket 1-2
kör alatt (az emésztőnedveitől megszabadulni Reflex 18 próbával lehet). Mivel teste áttetsző, sötétebb környezetben csak sikeres
Megfigyelés próbával fedezhető föl. Immunis az elmére ható varázslatokra és egyes varázsigékre.

Óriásszúnyog (Sz: 1, 2d4+1): KÉ +3 Tám: szívás +1 (1d4), VO: 13, Kit. +1, Ref. +4, Aka. +0, ÉP: 5
Speciális: vérszívás – ha a támadás 5-tel sikerül, ráakaszkodnak ellenfelükre és szívni kezdik a vérét. Automatikus sebzés minden
körben (+1d3 ÉP), mellyel átmenetileg a max. ÉP fölé is mehetnek.

A Szúnyogos-tó nádasában lakozó, méteres szárnyfesztávú vérszívók. A tópart körül éjszakánként lehet velük találkozni – vagy nappal,
a nádas mélyét megzavarva.

 Egyéb szörnyek: a Holt ember szeme és a mocsár


Óriáspók a toronyban (Sz: 5): KÉ +2 Tám: harapás +7 (2d4 + méreg), VO: 15, Kit. +6, Ref. +7, Aka. +2 ÉP: 35
Méreg: Kit NF 12, -1d6 Erő / -1 Erő.
Pókháló: 1* / 3 kör, 10 méterig, elkerülése Reflex NF 13, a kitöréshez sikeres Erő próba szükséges.
Immunitás: immunis az elmét befolyásoló varázslatokra.

A Denevérvárban tanyát vert bestia. A szörnyeteg a toronyba belépők mögött előbb villámgyorsan beszövi az egyetlen kijáratot, majd
felülről ereszkedve támad a csapatra.

Óriásbéka (Sz: 2, 2d3): KÉ +2 Tám: harapás +3 (1d8+1), VO: 13, Kit. +4, Ref. +4, Aka. +1 ÉP: 15
Ugrás: 10 métere képesek ugrani (első támadás +2-vel)
Lenyelés: +5-ös manőver, a lenyelt áldozat minden körben sebződik (2d4), míg ki nem szabadul.

Ezekkel az örökké éhes szörnyetegekkel a mocsarat járva és a Holt ember szemének partját járva lehet összeakadni.

 Egyéb szörnyek: az Elf romok (avagy a Banya-tanya)


Ragadozó növények (Sz 3, 1d3): KÉ: +1, Tám: harapás +3 (2d4), VO: 13, Kit. +4, Ref. +1, Aka. +4 ÉP 14
Gyilkos inda (Sz 5): KÉ: +2, Tám: inda +6, 1d6+1 + megragadás, VO: 14 ÉP: 26
Megragadás: sikeres +5-ös manőver után körönként 2d4 ÉP sebzést okozva felhúzza és megfojtja áldozatát.

Az elvadult kertben lapuló növényi szörnyetegek. Egy-egy ösvényen d6/1 eséllyel botlani beléjük (óránként újradobandó), ám
csendesen mozogva (Osonás NF 12) nem figyelnek fel a betolakodókra. A Manóknál található, vagy az alkimista laborban előállítható,
kénkőszagú füstölőkkel távol tarthatók.
Óriáspatkány, csapat (Sz 1, 4 csapat): KÉ +2 Tám: harapás +0/+0/+0 (1d3+kórság), VO: 14, Kit. +0, Ref. +2, Aka. +0
ÉP: 12 / csapat
Speciális: egy-egy csapatban 6 patkány van, ahogy harmadolódik a csapat ÉP-je, úgy csökken fokozatosan a támadásaik száma is.
Tartanak a tűztől: a fáklyát, lámpást hordozó karaktert nem, vagy csak levonással (-2) támadják.
Kórság: akit megharapnak, az a harc végén Kitartás mentődobást tesz (NF 6+harapások száma) valamilyen betegség ellen.

A Banya-tanya „2. Előcsarnok” helyiségének törmelékkupacai alatt lapuló szörnyek. Akkor támadnak, ha megzavarják őket, vagy
nyilvánvalóan túlerőben vannak.

Megelevenedett evőeszközök (3 csapat): KÉ +2, Tám: +3/+3/+3 (1d3), VO: 12, Kit. --, Ref. +4, Aka. --,
ÉP: 30 / csapat
Speciális: minden 10 ÉP elvesztése után a csapat T/kör értéke 1-gyel csökken. A támadó „rajok” Mágia megszüntetésével vagy
Szélroham varázslattal hatékonyan semlegesíthetők.
- A kavalkád véletlenszerűen és vaktában támad: ha valaki nem akar harcba bocsátkozni velük, hanem csak átrohanna a termen (min.
2 kör), úgy az elszenvedett támadások mellett a kör végén sikeres Reflex mentődobást kell tennie (NF 12) – vétés esetén a kavalkád
feltartóztatja őt +1 körre.

A Banya-tanya „3. Ebédlőcsarnok” helyiségében uralkodó varázslat kelti életre az ebédlőcsarnok berendezését: az eszközök dühödt
méhrajként támadják a teremben tartózkodókat, ám a helyiséget nem hagyják el. Aki Fenian nyakláncát viseli, arra nem támadnak. A
kavalkádot elpusztítva az evőeszközök között egy +1-es tőrt találhatnak.

Világító medúzák (Sz 1, 15 db): KÉ +0, Tám: spec. (1+méreg), VO: 11, Kit. +1, Ref. +0, Aka. +1 ÉP: 3
Speciális: A medúzák hosszú tapogatóik tucatjaival próbálják a vízbe merészkedőket megcsípni, a méreg közvetítéséhez pedig a
legkisebb érintés is elegendő, így a támadásaikat sikeres Reflex mentődobással lehet elkerülni (NF 16). Vétés esetén körönként 1d4
automatikus találat éri a célpontot.
- Méreg: a medúzák nagyon erős méreggel rendelkeznek, mely idővel teljes bénuláshoz vezet. Ha sikeresen támadnak valakire, az
illetőnek a kör végén Kitartás mentődobást kell tennie (NF 16+csípések száma): minden vétés -1-gyel csökkenti az Ügy. értékét 1d3
órára). Méreg mellékhatás: a mérgezett illető telepatikus képességekre tehet szert, és időnként hallucinációk gyötrik (1 napig). A
mellékhatás kialakulásának esélye elvétett méreg-mentődobás x 5 %.

A Banya-tanya „4. Zöldesen derengő tó” helyiségében lévő tóban úszkáló, áttetsző lények. Ernyőjük fél méter átmérőjű, ám miriádnyi
tapogatójukkal akár 3-4 méterre is elérhetnek. A víz fodrozódására reagálnak. Fenian, a varázsló tenyésztette ki őket, mivel mérgük
speciális, az elmét befolyásoló mellékhatással bír.

Elf őrszobor (Sz 6): KÉ +0 Tám: kőkard +9 (2d8+2), VO: 17, Kit. +9, Ref. +2, Aka. +9 ÉP: 55
Sebzésfelfogás: 5/+1, mágiaimmunitás: 50%

A Banya-tanya „6. Nagy csarnok” helyiségében lévő márványszobor, ami a térkapuhoz vezető lépcsős rámpát őrzi. Ha bárki 5 méterre
megközelíti, szemei felizzanak és aktiválódik. Flaxuvyr bebörtönző varázsjeleinek köszönhetően az emelvény 3 méteres körzetét
jelenleg képtelen elhagyni (illetve, a bebörtönző varázsjelek megtörése esetén magát a csarnokot sem), így most a lépcsőt sem éri be
annak teljes szélességében (bár ennek kevés híja van). Mindenkire rátámad, akiben nincs Elf vér, vagy jellemében Gonosz / Kaotikus
komponens szerepel. Kizárólag látás útján tájékozódik, Osonással (NF 18) vagy Láthatatlanság varázslattal ki lehet cselezni.

@ Nocturna (Seress Gábor)


Veszprém, 2020. 08. 20.

You might also like