You are on page 1of 20

Az LFG.

HU, az RTT és az Árnyékszféra


támogatásával

HÚSZOLDALÚ
MAGYAR 6. ÉVFOLYAM
D&D FANZIN 2. SZÁM

ROBOTOK & BARBÁROK

PÁNIK A SÁRKÁNYFÉM-ASZTEROIDÁN
A KREATÍV KERÉK
ONE SHOTOK ÉS RENDEZVÉNYEK
WARFORGED
BESZÁMOLÓK A NYÁRI TÁBOROKRÓL
Húszoldalú Beköszönő

BEKÖSZÖNŐ
Régóta kacérkodtunk már egy Robotok & Barbárok tematikájú Húszoldalú ötletével, hiszen kevés menőbben hangzó címet tudnánk
elképzelni, de egészen idáig nem mertünk bevállalni, mert azt kockáztattuk vele, hogy egy ennyire specifikus számhoz kevesebb szerzőtől
kapunk majd anyagokat. Idén azonban összeszedtük bátorságunkat és belevágtunk (mint egy barbár kardja a robotkatona nyakába).
Félelmeink ugyan részben igazolódtak, mert valóban kevesebb szerzőt mozgatott meg a tematika, de az a néhány szerző viszont vagy
hosszabb anyagot küldött – lásd például a Pánik a Sárkányfém-aszteroidán című remek kalandot –, vagy eleve több mindent kaptunk tőle,
annyira meglódult a fantáziája – lásd Mantriel példáját, akinek három írása is bekerült aktuális fanzinunkba. A végeredmény egy legalább
annyira vagány és menő szám lett, mint amilyet a cím megérdemel.

Robotokon és barbárokon túl is rengeteg érdekességgel szolgálhatunk. Sonkádi folytatta korábban megkezdett cikksorozatát a
kalandalkotásról, ezúttal a Kreatív Keréknek nevezett módszertant ismerteti. Zum Dávid – új hivatalos támogatónk, az Árnyékszféra
Szerepjátékos e-Kávézó képviseletében – az „one shot” típusú mesélés fortélyaiba avat be minket. Végezetül nem maradhatnak ki az idei
nyári táborok sem: van, aki képpel, és van, aki szöveggel próbálja átadni mindazon élményeket, amelyeket a Remeték Titkos Társasága és a
Hősök Hajnala idei táborai jelentettek számára. Az idei RTT tábor egyben az utolsó is volt: Ironbear a Húszoldalú lapjain mond búcsút a
további szervezéseknek, bízva benne, hogy az online közösség azért tovább él majd. Mi pedig szívből mondunk köszönetet nemcsak
eddigi munkájáért, de a Húszoldalú támogatásáért is!

A nyárvégi naplementében sötét fellegek gyülekeznek a géphadsereg csillogó sora felett. Barbár hordátok már hergeli magát a velük való
végzetes találkozásra. Nem fogjátok kímélni őket, hiszen beléjük sem programoztak irgalmat álnok készítőik. Hamarosan vér és olaj
borítja majd be a harcmezőt. Csatoljátok fel hát pajzsotokat, kardotokat, lézerpuskátokat, és ne rémüljetek meg a rátok támadó lelketlen
robothordáktól! Harcra fel és jó olvasást mindenkinek!

*** adás vége ***

IMP-Presszum TARTALOM:
Húszoldalú – Magyar D&D fanzin, VI. évfolyam, 2. szám (2023. augusztus) Beköszönő, IMP-Presszum

A SZERKESZTŐSÉG TAGJAI (akik nyomás alá helyezik az imp-et): KALANDOK & SZETTINGEK
Főszerkesztő: Barna Bálint (Garaboncias) Pánik a Sárkányfém-aszteroidán (Kóródi Krisztián) 3
Szerkesztők: Draguner Tibi (renugard)
Szerkesztőségi tagok: Dinnyés Gergely (DMG), Dobos Balázs (Strato), BOSZORKÁNYKONYHA
Farsang Peti, Földes Balázs (Glowface), Vadász Attila (Atusz), Varga Zsolt
A Kreatív Kerék (Sonkádi) 8
SZERZŐINK (az aktuális szám kapcsán):
Barna Bálint (Garaboncias), Földes “Glowface” Balázs, Ironbear, NAGYTANÁCS
Kóródi Krisztián, Mantriel, Sonkádi, Zum Dávid One shotok és rendezvények (Zum Dávid) 10

CÍMLAP: G&B Schmudla A D&D VILÁGAI


BELSŐ ILLUSZTRÁCIÓK: Fábián Ferenc, Molnár Levente, Sonkádi, Warforged (Mantriel) 11
szabadon felhasználható clipartok, stock fotók, MI képek Eberron barbárjai (Mantriel) 13
Rashemen barbárjai (Mantriel) 14
ELÉRHETŐSÉGEINK:
huszoldalu@gmail.com | https://www.facebook.com/huszoldalu/
Magyar Dungeons & Dragons Közösség
MÉDIA & KÖZÖSSÉG
Online közösségünk:
RTT tábor 2023 (Ironbear) 15
JOGI NYILATKOZAT: Fájdalmas búcsú az RTT-tól (Ironbear) 16
A fanzinban található anyagoknak csak a házi felhasználása megen- Hősök Hajnala tábor ‘23 - képriport 17
gedett, minden egyébhez az adott szerző vagy a jogtulajdonos hozzá- III. Pannónia Arcanum Találkozó - Pécs 19
járulása szükséges!

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten


Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual,
Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the Coast product names,
and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the
USA and other countries.

2
Húszoldalú Kalandok & szettingek

PÁNIK A SÁRKÁNYFÉM-ASZTEROIDÁN
(Kóródi Krisztián)

Ez egy leginkább star & sorcery zsánerre hajazó kaland, amely Laserstrahlung parancsnok egyik ügynöke valami titkot szerzett
a Kazamaták és Kompániák szerepjáték 2. kiadásához készült. meg Kastroionról, de a titkosrendőrség a nyomában volt, és a
4 csapat összesen 13 játékosa 1-3. szintű karakterekkel MegaCorp-122-n próbálta elrejteni az adattárolót. A parancsnok
próbálta kifosztani a bányákat, és néha a mellékküldetéseket hajlandó lenne pénzzel vagy fegyverrel fizetni az adattároló
is megoldani. A világot teljesen kozmopolitának szántam, megszerzéséért.
hogy mindenféle OSR kiegészítőkből lehessen anyagokat
felhasználni benne. Komolytalan, menőzős hangvételű Az Üvegember menyasszonya recepciósként dolgozott a
játékra is alkalmas. bányában, és szeretné viszontlátni szerelmét, cserébe hajlandó
lenne megválni néhány varázstárgytól, vagy akár bepillantást
A kaland halálossága: 738 mW. engedni a saját titkos varázslatai közé.

A tesztjátékok során a körök sokkal rövidebbek lettek, hogy a Chaos;Total a Tian Birodalom egyik legképzettebb ügyvédje,
villanógránátok ne 1 percig repüljenek a levegőben, illetve ne 2-3 aki pletykákat hallott arról hogy egy több ezer évvel ezelőtt élt
percig tartson a vakság, amit okoznak. Lézerpuskáról más ügyvéd ereklyéjére bukkantak az aszteroidán, és hajlandó lenne
fegyverre váltani 1 fázis volt, azzal magyaráztam, hogy le kell beajánlani a csapatot Kastroionnál, ha esetleg sikerülne bármi
áramtalanítani, hogy elkerüljem a bunny hopot. Ezen felül minden konkrétabb információt megszerezni a varázstárgyról.
helység ki volt világítva, és a karakterek nem térképzetek (vagy egy
tablet giroszkópjával oldották meg a térképezést), így kb. 3-5-ször A bánya kommunikációjának megszűnésének oka több is lehet
gyorsabban haladtak, mint ahogy az alapszabályokban (1d3):
lehetséges. A tesztelők használhatták az OSE és a Carcass Crawler 1: Kastroion meg akarta akadályozni, hogy a titka nyilvánosságra
fajait és osztályait, és az első szinten maximális HP-t kaptak. kerüljön, és az ügynökei módszeresen felpreparálták a helyet –
mindhiába.
Fegyvernév: Lézerpisztoly 2: A Lézerraptor katonák megneszeltek valami sárkányfémnél is
Sebzés: 1d6 nagyobb értéket a bányákban, és módszeresen meg is
Ár (AT): 20 ostromolták az aszteroida belsejét.
Tömeg (TE): 25 3: A bányászok fellázadtak a munkakörülményeik ellen, csak épp a
Hatótáv (Rövid/Közepes/Távoli): 5'-35'/36'-60'/61'-120’ sztrájk véresebbé vált, mint ahogy először eltervezték, így a
Tűzsebesség: 2 Lézerraptor katonák minimális erőfeszítéssel tudták bevenni a
bányát.
Fegyvernév: Lézerpuska
Sebzés: 1d8 Ha Laserstrahlung titka a kaland célja, a következő helyeken
Ár (AT): 30 lehet (1d4):
Tömeg (TE): 100 1. A bányavezető irodája (5. terem), a munkaasztalba rejtve.
Hatótáv (Rövid/Közepes/Távoli): 10'-100'/101'-200'/201'-300' 2. Átvezető (8. terem) egy használt szkafanderbe rejtve.
Tűzsebesség: 1 3. Hirtelen Raktár (18. terem), a ládák közé rejtve.
4. Előszoba (22. terem), az ügynök a békakultistákkal együtt
van, nála van az adathordozó is.
Háttér
Ha az Üvegember menyasszonya a kaland célja, ő a következő
A Tian Birodalom Határvidékei viszonylag újnak számítanak a helyeken lehet: (1d2)
közigazgatásban. Alacsony a népesség is, a legtöbben a néhány 1. A bányavezető irodájá (5. terem).
űrállomáson és pár bolygófelszíni városban lakik, a szektor nagy 2. Dr. Vérszívó László laboratóriuma (19. terem), ha tudják bi-
része gyéren feltérképezett, ezért gyakran találkozni régi zonyítani, hogy az Üvegember küldte őket, akkor a
birodalmak romjaival, primitív kultúrákkal, törvényen kívüli doktor úr minden további nélkül átadja a hölgyet.
banditákkal vagy épp telepes csoportokkal.
A Határvidéken a Császár hatalma csak névleges, a valódi A játék kezdete előtt érdemes kitalálni, hogy miként jutnak el a
hatalmat a kiküldött kormányzó, a Káosz-paladin Kastroion karakterek az aszteroidamezőhöz. Lehet, hogy egy mecénás
birtokolja (bár sokan még hűségesek az előző kormányzóhoz, a megelőlegez nekik egy hajót, vagy a kompániának (esetleg egy
Lézerraptor katonáktól vereséget szenvedett Laserstrahlunghoz), tagjának) már van egy saját, esetleg adósságokkal terhelt hajója.
aki igyekszik totális hatalmat kiépíteni a szektorban, minél A kalandnak érdemes egy közeli bolygón vagy állomáson
magasabb adókkal és keményebb diktatúrával. kezdődnie, az állami kontroll elég rossz ahhoz, hogy könnyen
A MegaCorp-122 aszteroida-bánya a ritka és értékes lehessen bérenceket és felszerelést beszerezni.
sárkányfém egyik fontos lelőhelye volt, azonban nem sokkal
korábban megszakadt a kapcsolat. A korrupt hatóságok elkezdték
összeszedni a rosszul felszerelt rendfenntartóikat, de vannak,
akiket egyéb okból érdekel a bánya.

3
Húszoldalú Kalandok & szettingek

Mendemondák (1d6) Sir Isaac Wellington: HD 4; VO 7; Tám +4 lézerpuska 1d8 vagy+4


karmok vagy harapás 1d8; 240’; F4; ML 10; S.
1: Régen Techno-barbárok lakták az aszteroidamezőt, talán még HP: 13
hátramaradhatott valami belőlük. (Részben igaz)
2: A sárkányfém rendkívül értékes, a bánya korrupt vezetője pedig 2: Lézerraptor katona (1d8):
bárkinek eladja, aki hajlandó fizetni. (Igaz) HD 2; VO 7; +2 lézerpuska 1d8/+2 karmok vagy harapás 1d8; 240’;
3: Egy hírhedt tolvaj rejtőzködik az bányában, ha valaki a raktárban F1; ML 9; S.
azt mondja, hogy „A titkos szám a 23”, akkor megjelenik és értékes HP: 9, 9, 7, 9, 7, 7, 12, 14, 6, 10
tárgyakat kínál eladásra. (Hamis) 6, 8, 6, 10, 14, 15, 8, 15, 12, 13
4: A bányavezető nagy kalandozó volt korábban, a kalandozásai
során összeszedett tárgyait mind a bányában tárolja. (Igaz) 3: Kiberzombi (1d10)
5: Sajnos nagyon rossz az internetelérés azon a helyen, érdemes HD 1; VO 9; +1 kiberfúrógép vagy kiberláncfűrész 1d6; 60’; F1; ML
mobilnetre beruházni indulás előtt. (Igaz) 12; K.
6: A Vérvarázslók nagy tiszteletnek örvendenek, érdemes vörös HP: 6, 5, 8, 5, 5, 4, 4, 5, 6, 6
köpönyegbe burkolódzni, akkor könnyebben megered a helyiek 5, 4, 8, 4, 7, 6, 2, 2, 4, 7
nyelve… (Hamis) A kiberzombik élőhalottnak számítanak.

Az aszteroidamezőt könnyű megtalálni, azonban a keresett 4: Jetpack Kobold (2d8)


aszteroida pontos helye már tisztázatlan, hacsak nem szerzik meg HD 1-1; VO; 8; fejsze/kard/lándzsa 1d6; 120’; F1; ML 7; K.
előtte a pontos koordinátákat. Enélkül fordulónként 6/d6 esélye HP: 4, 7, 2, 6, 5, 1, 3, 4, 4, 7
van a helyes megtalálásához, az elfek és a törpék külön 1, 6, 4, 2, 1, 6, 5, 1, 1, 2
dobhatnak. 1, 7, 4, 4, 1, 5, 1, 5, 1, 1
A koboldok a jetpackjeik segítségével képesek repülni, illetve
Általános duplázódik a mozgási sebességük.

Az összecsapásokban a gépek/ajtók megsérülhettek, 1/d6 5: Tsatthoggusz hívők (1d6)


eséllyel nem működnek. HD 1; VO 7; +1 kard 1d6; 120’; F1; ML 8; K. (10/d10 eséllyel náluk
A találkozásoknál használjuk a meglepetés, reakciódobás és van a 24-es szentély nyitja)
morál szabályait. HP: 4, 7, 4, 3, 3, 5, 7, 4, 4, 3

Véletlen találkozások (1d6) 6: Goblin (2d4)


HD 1-1; VO 6; fegyver +1; 120’; F1; ML 7; K.
1: Sir Isaac Wellington és 1d6 Lézerraptor katona: HP: 5, 3, 6, 4, 2, 6, 4, 2, 7, 4
Lézerraptor katona: HD 2; VO 7; +2 lézerpuska 1d8 vagy +2
karmok vagy harapás 1d8; 240’; F1; ML 9; S. Helyszínek
HP: 10, 10, 8, 14, 15, 7
A lézerraptor katonák a galaxis bármire vehető zsoldosai. 1. Leszállópálya: Ide érkeznek és innen indulnak a
Könnyű páncélt viselnek hogy védje őket a támadásoktól, szállítóhajók, de ezúttal furcsa mód nincs itt egy sem. A 2-es terem
ugyanakkor szabad mozgást biztosítson. A sisakjuk segítségével felé dupla légzsilip vezet, 1-2/d6 eséllyel nem nyílik valamelyik ajtó
képesek látni a mozdulatlan ellenségeket is, ám előfordul, hogy rendesen. A legkülső kívülről, a legbelső belülről mechanikusan is
anélkül harcolnak. Nem tudnak közelharci fegyvereket forgatni. nyitható.

2. Recepció: Jelenleg teljesen üres, harc jelei látszódnak a


helységen. A recepció számítógépén megtalálhatják a keresett
személy nevét és beosztását (bányász, turista, kultista, kutyaf*sza
stb.). A pénztárban 100 AT-nyi váltópénz van.

3. Társalgó: Szófák, fotelek, valamint italadagolók, ahol a


vendégeket fogadják. Itt van egy FG1000-es protokolldroid, sérült
állapotban. Ha megjavítják, akkor el tudja mesélni mi történt a
deaktiválásáig, segíthet bejutni bizonyos zárt helyekre.

4. Kiállítóterem: Egy afféle kiállítás, ami a bányavezető


különböző díjait vagy különleges tárgyait mutatja, egzotikus
tányérok (6*100 AT), topáz berakásos fejdísz (600 AT), egy díszes
alkarvédő (-1 VO), egy sast formázó lézerpuska (csőréből jön ki a
lézernyaláb, lézerpuska +1), egy szatyor (A Tűzgolyók Deluxe
Reklámszatyra), valamint különféle serlegek (1200 AT értékben).

4
Húszoldalú Kalandok & szettingek

Két kiállítási tárgy előtt egy-egy katona holtteste fekszik. Ha 11. Étkező: Az egybeépített étkező/pihenőhelység, ami sokkal
valamelyik kiállítási tárgyhoz hozzáérnek, a plafonból leereszkedik rosszabb állapotban van, mint a társalgó. A fény viszonylag
egy löveg, ami Halálsugarat lő a célpontra (Halál elleni mentő). gyenge, ennek ellenére van egy asztal székekkel, néhány polc, egy
1d4 HP (VO 14) sebzéssel megsemmisíthető. hűtőszekrény, egy kanapé, egy kijelző és egy Pony Slaystation 13,
amiben még benne van egy Grand Theft Spaceship XVII
A Tűzgolyók Deluxe Reklámszatyra: Ha hordozója még nem adattároló. (Régebbi fajta, de talán megveszi valaki 30 AT-ért.)
cselekedett, akkor bemutathat egy nála lévő nem egyedi tárgyat,
sikeres termékmegjelenítés után ugyanabban a körben Tűzgolyót 12. Javítóhelység: itt javították egykor a tönkrement
varázsolhat. szerszámokat és felszereléseket. A helységet belepi az olaj és a
tisztítószerek illata, és szinte sehol nincs egy tiszta hely. Jelenleg
5. A bányavezető irodája: Egy ízlésesen berendezett, zárt néhány Lézerraptor Katona foglalatoskodik egy nehéz gép
iroda. A bánya többi helységéhez képest meglepően tiszta és zsákmánnyá alakításával.
kényelmes, a munkaasztalon található számítógépnek pedig van
Commnet csatlakozása. Az asztal fiókjában lévő tableten az elmúlt Lézerraptor Katona (6): HD 2; VO 7; +2 lézerpuska 1d8 vagy+2
hónap kiadásai és bevételei vannak (sikeres Zárnyitás próba karmok vagy harapás 1d8; 240’; F1; ML 9; S.; HP: 1,1, 13, 7, 13, 6, 6
felfedi, hogy heti rendszerességű volt a sárkányfém kitermelés
lemódosítása, és magasabb áron csempészése). Az egyik falmenti 13. Zsilip: A bányarészlegbe átvezető rész, de az ajtó
szekrényben a magántárgyak mellett még 500 AT van. A fiókban megsérült. Megfelelő szerszámokkal vagy sikeres Erőpróbával
van egy titkos rekesz, amiben egy lézerpisztoly +1 van elrejtve. A kifeszíthető.
szék alatt álpadlóban egy varázstablet van elrejtve a következő
varázslatokkal: Javítás, Mágia észlelése, Túlterhelés, Tárgy fellelése. 14. Szerszámok: Ebben a barlangban rengeteg bá-
nyászfelszerelés található, fúrópajzsok, elektrolapátok,
Túlterhelés: 20-ra változtatja a célpont Erejét, Ügyességét és lézermérők, védőfelszerelés. Néhány holttest jelzi, hogy valaki már
Állóképességét, azonban körönként 1-gyel csökkennek, egészen járt itt korábban. Ha a karakterek jobban megvizsgálják a déli falat,
0-ig. Mágiatörés visszaállítja az eredeti értékeket. láthatják, hogy valószínűleg már át volt fúrva egyszer, de nem
sokkal korábban visszaépítették. Hasonló építés látható az északi
6. A megfigyelőterem: Félhomályban lévő terem, a falak falon is. Ennek a másik oldalán már elő vannak készítve a
feketék, mintha a semmibe vesznének, a plafonon viszont szerszámok az átfúráshoz.
láthatóvá válnak a csillagok és távoli galaxisok sokszínű fénye.
Láncokkal felfogatva egy távcső leng a terem közepén, amivel 15. Techno-barbárok: A fal lerombolásával lehet bejutni ebbe
távoli világokat lehet megfigyelni. A padlók azonban trükkösek: a barlangba. Egy techno-barbár törzs réges-rég elfeledett
minden kör első fázisában három darab (3d12) a 10'x10'-as lapok lakhelye, amit a megindult bányászat megzavart. A bent lévő
közül feldereng, majd a második fázisban eltűnnek, és minden, gépek és hidropronikus farmok mindennel ellátják őket, ami
ami rajtuk van, kihullik a sötét űrbe. A következő kör elején pedig szükséges a túléléshez, és jobb szeretnének továbbra is kimaradni
visszatérnek. a kinti világ dolgaiból. A techno-barbároknál 1500 AT értékű
drágakövek vannak, bár ezek működtetik a gépeket. (Windows
7. Zsilip: A bányarészlegbe átvezető zsilip. Nagyrészt rendben XP-nél modernebb rendszereket nem hajlandóak használni.)
van, de itt is látszanak harc nyomai.
Techno-barbár (5): HD 1; VO 7; +1 kétkezeskard 1d8; 120’; F1;
8. Átvezető: Egy kisebb fogadórészleg. Belépés esetén 1d4 ML 8; S.; HP: 1, 1, 7, 2, 8
lézerágyú rálő a bejövőkre, 1d4 HP (VO 14) sebzéstől
megsemmisülnek. A recepciónál vagy a bányavezető irodájából 16. A fúrógép: Ebben a teremben egy hatalmas fúrógép van a
kikapcsolhatóak. délkeleti irányba fordítva, szemmel láthatóan már felkészítve egy
új terem fúrására. Azonban valakik megbuherálták a motort és
9. Külső zsilip: Egy kivezető a hideg űrbe. Használható robbanóanyagot helyeztek el benne, így mikor valaki megpróbálja
kijáratként, ha van odakint valami más, ami képes fogadni a beindítani, az egész szerkezet felrobban. Azonban a külső
karaktereket. karosszéria mindkét irányba véd. Ha valaki benne ül, az 6d6
sebzést szenved, az 5 lábra állók 2d6-ot, a 10 lábra állók pedig csak
10. Lakórészleg: Ebben a sötét és kevéssé tisztán tartott 1d6-ot. Sárkánytűz elleni mentő felezi a sebzést.
helységben laktak az egykori munkások, akiknek ezúttal csak a
holttesteik fekszenek itt, de már nem sokáig: 1d3+1 kör múlva 17. Koboldtanya: Annak ellenére, hogy a bánya nemrég még
kiberzombiként kelnek fel. A lakóhelyen található 200 AT, működésben volt, máris megszállta és megtelepedett benne
azonosító kártyák a bánya belsejéhez, és 1d3 Furcsa tárgy és néhány kobold, és már ki is alakították a saját vackaikat a telérek
Semmiség. között. Ezek a koboldok jetpackekkel vannak felszerelkezve, így
képesek átrepülni akadályok és a karakterek fölött, valamint
Kiberzombi (5): HD 1; VO 9; +1 kiberfúrógép vagy kiber- Hátrálás akció nélkül is képesek közelharcból eltávolodni. Az egyik
láncfűrész 1d6; 60’; F1; ML 12; K.; HP: 6, 2, 4, 5, 3 sátorszerű összehajigálásban egy Lézerfegyverelem van (30 töltet)
Lebegő Lemez (2d10 töltet) varázslattal, és további 50 AT.

5
Húszoldalú Kalandok & szettingek

Jetpack koboldok (8): HD 1-1; VO; 8; fejsze/kard/lándzsa 1d6; 21. Láp: Ez a terem 70 cm-nyi víz alatt van, a víz felszínét pedig
120’; F1; ML 7; K.; HP: 1, 3, 1, 4, 2, 3, 7, 7 belepte a moha és a tőzeg. A víz alján egy kis fémlemez van, amibe
egy szerelmi vallomást véstek.
18. Hirtelen raktár: Sebtében összedobott raktár, a
dobozokban szerszámok, nyersanyagok és fegyverek vannak. 22. Az előszoba: Ebben a teremben húzták meg magukat
Összesen 1d6 Lézerpuska, az egyik Lézerpuska+1 Nyelvek Tsatthoggusz követői, amíg vezérük távol van. Sajnos ez az
Olvasása (1d8 töltet) varázslattal. Az egyik dobozban 6 db 1 m áldatlan állapot nagyon sokáig fenn fog állni, lévén a pap szőrén-
átmérőjű Smaragd Korongok vannak (1000 AT), különlegességük, szálán eltűnt. Ennek ellenére a követői nem hajlandók magára
hogy nem zuhannak ki az űrbe a 6. teremben. hagyni a szentélyt, és bőséges jutalmat adnak azoknak, akik a
Béka kezére... játszák a bányát. Jelenlegi legnagyobb ellenségük a
19. Dr. Vérszívó László laboratóriuma: Dr. Vérszívó László egy kóborló Lézerraptor katonák, akik meg vannak győződve arról,
vámpír tudós, aki kutatásaihoz nyugalmat keresve érkezett az hogy a Béka követői valami hatalmas kincset őriznek.
aszteroidára. A 18-as terem felől két világító, karikákkal körbevett
oszlop áll a bejárat két szélén. Aki átmegy közöttük, 2d6 sebzést Tsatthoggusz hívők (5): HD 1; VO 7; +1 kard 1d6; 120’; F1; ML 8;
szenved el, Varázslat elleni mentő felezi. Ezután mindkét oszlop K.; HP: 5 4 6 4 2
egy körig inaktív. A bányászokkal nem nagyon foglalkozott,
cserébe azok is békén hagyták. Egyáltalán nem agresszív, de 23. Hadállás: A kincsvadász Lézerraptor katonák egy
jobban szereti, ha nincsenek a közelében karakterek, kisebb ideiglenes állást alakítottak itt ki, mielőtt még megostromolják a
engedményeket hajlandó tenni a magányért cserébe, esetleg a Tsatthoggusz hívők állásait. Egyszerre magabiztosak abban, hogy
kutatásaihoz szükséges dolgokért cserébe hajlandó tárgyalni. Az könnyedén legyőzik az ellenfeleiket, valamint, hogy valami
egyik ketrecben egy vámpírbikát tart, amit harc esetén kiereszt. Ha hatalmas kincset őriznek, hajlandóak egy részét felajánlani, ha
valaki vörös ruhát visel, a vámpírbika elsődlegesen őt célozza. A esetleg a karakterek segítenének nekik. Ki tudja, talán még meg is
laboratóriumban található 8 üvegcse, 1 Átverés, 3 Emberirányító, 1 tartják a szavukat.
Nagyítás, 1 Növényirányító, 1 Önmagunk átalakítása, 1
Tűzellenállás. Az egyik lezárt ládában egy 5000 AT értékű smaragd Lézerraptor Katona (6): HD 2; VO 7; +2 lézerpuska 1d8 vagy+2
és egy 100 AT értékű jáde. Varázslaptopján a következő karmok vagy harapás 1d8; 240’; F1; ML 9; S.; HP: 14, 10, 7, 7, 10, 16
varázslatok vannak: Azonosítás, Fény, Hasbeszélés, Mágikus
lövedék, Pajzs, Kopp-kopp, Pókháló, Varázslakat, valamint egy
térkép az előző laboratóriumához.

Dr. Vérszívó László: HD 4+1; VO 7; +5 érintés HD; 120; F4; ML 11;


K.; HP: 26
Varázslatok: Azonosítás, 2xMágikus lövedék, Pajzs, Kopp-kopp,
Varázslakat.

Vámpírbika: HD 2*; VO 4; +2 öklelés 1d8; 2401; F2; ML 11; K.;


HP: 12

20. A zsarnoki jog terme: A terem bejárata beleolvad a bánya


falába, csak közelről tűnik úgy, mintha sötétség szűrődne ki
mögüle (az NJK-k ezt nem veszik észre, nekik sima falnak tűnik). 24. Tsatthoggusz szentély: A bánya titkos szentélye, ahol a
Belépve egy központi talapzat látható, amit négy sárkányfém Béka sötét követői titokban imádkoznak urukhoz, és igyekeznek
kacsacsőrű emlős robot vesz körül. A talapzaton egy felirat: „Csak minél több bányászt megnyerni ügyüknek, hogy majd később
addig védünk meg, amíg engedelmeskedsz nekünk.” A talapzat rabszolgának vagy áldozatnak használják őket, ám a katasztrófa az
felett pár centiméterrel felett lebeg a Citrom (Az Igazság ő számításaikat is keresztül húzta. Sajnos csak a papjuk tudta, hogy
Gyümölcse). Ha elveszik, bekapcsolódnak a kacsacsőrű emlős lehet bejutni a rejtett szentélybe, aki nyomtalanul eltűnt, vagy
robotok, és megtámadják a kompániát. Ha az összes robot éppen holtan fekszik valamelyik teremben... Bent egy békaszobor
harcképtelenné válik, a kompánia ismét a folyosón találja magát, a előtt áll az áldozóoltár, amiben még van 700 ET és 300 AT, valamint
fal pedig nem átjárható többé. a békaszobor szájában nyugszik a Békahozó.

Sárkányfém Kacsacsőrű emlős robot (4): HD 2+2*; VO 1; +4 Békahozó (1000 AT): közönséges +1-es hosszúkard, de viselőjét
harapás 1d8; F2; ML 12; S; Spec: mérgező támadás, 1d3 körig 1d3 minduntalan, még a legkellemesebb pillanatokban is óriásbékák
sebzés körönként és gyilkos békák zaklatják. Ez néha elég kellemetlen lehet.
Citrom (Az Igazság Gyümölcse): Csak Igaz Ügyvédek érhetnek
hozzá, mindenki másnak halál elleni mentőt kell dobnia, rontás
esetén meghalnak.

6
Húszoldalú Kalandok & szettingek

7
Húszoldalú Boszorkánykonyha

A KREATÍV KERÉK
Hogyan formálhatom ötleteimet kreatív tartalommá?
(Sonkádi)

Üdvözlet Kalandorok! Az előző cikkemben fókuszok


formájában beszéltem arról, hogyan gondolkozzatok
játékfejlesztőként. Most szeretnék egy olyan kreatív eszközt
bemutatni, amelynek használatával a fókuszok segítségével
összegyűjtött ötlethalmazt kreatív tartalommá változ-
tathatjátok.

A Kreatív Keréknek, ahogyan én nevezem, 6 lépcsője van:


Adatgyűjtés, Leválogatás, Csoportosítás, Megalkotás, Tesztelés és
Finomhangolás.

Most pedig nézzük meg ezeket a lépcsőket közelebbről a


Húszoldalú aktuális „Robotok & Barbárok” témájának keretében.

Adatgyűjtés

Határozzátok meg egy témát, amihez adatot akartok gyűjteni,


és szedjetek össze minél több referencia anyagot hozzá! Minden
adat kell, ami inspirál benneteket a fókuszba került témával
kapcsolatosan.
Gyűjtsetek össze egy hatalmas ötlethalmazt minden
átgondolás nélkül.

Téma:
Robotok & Barbárok Csoportosítás

Adathalmaz: Ez a rész az adatok hasonlóság alapján történő


csont, kő, bőr, primitív, törzsi, trófea, szőrme, energiaforrás, fém, csoportosításáról szól. Azt, hogy ez milyen hasonlóság alapján
borg, mikrobi, mechanikus testrészek, harci festés, karom, penge, történik, a kreativitásotokra bízom. Én az egyszerűségre
törzsi közösség, technológia, gépiesítés, AI, automatizálás, törekedtem.
implantok, harc, harcos, hódítás, rettenthetetlen, fizikai erő,
kitartás, fegyverkészítés, gyűjtögetés, nyúzás, egyszerű ruhák Csoport 1:
készítése, primitív eszközök készítése csont, kő, bőr, szőrme, fém

Leválogatás Csoport 2:
primitív, törzsi, trófea, harci festés
Amikor már úgy érzitek, hogy van elég alapanyag, eljött az ideje
alaposabban átgondolni, hogy melyikre van szükség. Ennek Csoport 3:
eléréséhez kreatívan fókuszáljátok az Adatgyűjtésnél használt energiaforrás, mechanikus testrészek, technológia, gépiesítés, AI,
témát. Ez a Kreatív Fókusz már azt a kreatív tartalmat határozza automatizálás, implantok
meg, amit meg szeretnétek alkotni a világotokhoz.
Csoport 4:
Kreatív Fókusz: karom, penge, fegyverkészítés, egyszerű ruhák készítése, primitív
Harci potenciált növelő dolog eszközök készítése

Leválogatott Adathalmaz: Csoport 5:


csont, kő, bőr, primitív, törzsi, trófea, szőrme, energiaforrás, fém, rettenthetetlen, fizikai erő, kitartás
mechanikus testrészek, harci festés, karom, penge, technológia,
gépiesítés, AI, automatizálás, implantok, rettenthetetlen, fizikai Ezek a hasonlósági csoportok a Kreatív Kerék következő
erő, kitartás, fegyverkészítés, egyszerű ruhák készítése, primitív részéhez szükségesek.
eszközök készítése

8
Húszoldalú Boszorkánykonyha

Kreatív Tartalom 3:
Egzotikus szörnyek csontjából készült karom, amit egy különleges
sziklából származó kő segítségével, speciális törzsi rituálé alatt
összeolvasztják a harcos húsával, aki ezáltal hatalmas fizikai erőre
tesz szert.

Tesztelés

Válasszatok ki egy kreatív ötletet és teszteljétek le valamilyen


formában. Építsétek bele egy kalandba, vagy csak kérjétek ki
kedvenc online csoportotok véleményét. A lényeg az, hogy olyan
emberek mondjanak róla véleményt, akik nem vettek részt a
megalkotásában.

Finomhangolás

A tesztelésből kapott visszajelzések alapján kezdjétek újra a


Kreatív Kereket. Az Adatgyűjtés itt már a meglévő kreatív tartalom
köré csoportosul a teszteredmények figyelembevétele mellett.

Ismételjétek az egész folyamatot addig, amíg elégedettek nem


Megalkotás lesztek a kreatív eredménnyel.

Ez itt a Kreatív Kerék legkreatívabb része, ahol a csoportosított Remélem megnyerte tetszéseteket ez az egyszerű, de
adataitokból kreatív ötleteket kreálhattok. ugyanakkor rettentően hatékony folyamat, amivel gyorsabbá és
A meglévő csoportokból válogassatok össze elemeket egy praktikusabbá tehetitek az ötletelés folyamatát. Használjátok ezt
külön csoportba, ez képzi a kreatív ötlet magját. Készítsetek akár önmagában vagy más módszerekkel kombinálva, biztos
legalább három ilyen csoportot. vagyok benne, hogy némi gyakorlás után fel fogjátok ismerni a
benne rejlő hatalmas kreatív potenciált. Viszlát, és köszönet a sok
Fókusz: halért!
Harci potenciált növelő dolog
Következő téma
Kreatív Mag 1: A játék egyensúlyának vizsgálata és megteremtése.
fém, harci festés, technológia, primitív eszközök készítése,
rettenthetetlen

Kreatív Mag 2:
Bőr, szőrme, trófea, energiaforrás, AI, egyszerű ruhák készítése,
kitartás

Kreatív Mag 3:
kő, csont, törzsi, mechanikus testrészek, karom, fizikai erő

Ezeket a magokat, további kreatív ötleteléssel, igazítsátok


hozzá a játékotok témájához, hangulatához és máris kész a
tesztelhető kreatív tartalom. A variációknak csak a fantáziátok
szabhat határt.

Kreatív Tartalom 1:
A félelmet és rettegést teljesen elnyomó hatású harci festés, amely
egy elfeledett technológiával működő szerkezet segítségével
porrá őrölt különleges fém ércből készül.

Kreatív Tartalom 2:
Egzotikus szörny bőréből és szőrméjéből készített maszk. A lény
elpusztításakor annak tudatát a maszkba zárják, ami alárendelt
viszonyban van viselőjével és az egzotikus lény szívósságával
ruházza fel őt.

9
Húszoldalú Nagytanács

ONE SHOTOK ÉS RENDEZVÉNYEK


avagy miben más az „egyszeri mesélés”?
(Zum Dávid)

Napjainkra már egészen megszokottak lettek az olyan jellegű A szerepük tehát ebbe illeszkedik majd. Az ilyen játékok kiváló
rendezvények, ahol az asztali szerepjátékok egy egynapos, alkalmak arra, hogy kipróbáljunk új dolgokat e téren is.
egyszeri történet játszásában jelennek meg. Ez az Jellemvonásokat, archetípusokat, olyan karakter koncepciókat,
úgynevezett „one shot”, az Árnyékszféra Szerepjátékos E- melyeket máskor egy kampányba talán nem vinnénk, de mindig is
kávézó pedig immár 9 éve űzi ezt a „műfajt”. Úgy gondoltuk, érdekeltek minket. Karakterünk kiteljesedése és főnixi útja is lehet
írunk is arról pár sort, hogyan is néz ki ez, mire lehet számítani ez az egyetlen nap egyetlen játéka. A „one shot” ugyanis konkrét
mesélői és játékos szempontból egyaránt, ha ez a formátum sztori, jól meghatározható eleje és vége van, így a játékosok tettei,
kerül szóba. döntéseik és esetleges önfeláldozásuk nagyon sokat nyom majd a
latban.
Mindenekelőtt fontos leszögezni persze, hogy az egyalkalmas
játékok nem csupán rendezvényeken jelenhetnek meg, ám erre az Gyakran felmerül, hogy ezek az alkalmak nem adnak
eseményre a legalkalmasabbak. Hogyan is néz ki ez? Első körben lehetőséget karakter fejlődésre, ám ez csak részben igaz. Valóban
összegyűlnek a mesélők, jelentkeznek arra, hogy szeretnének nincs idő hosszabb életút mesét kialakítani, ám mint a
valamilyen sztorit lemesélni az adott napon. A következő lépés fentebbiekből is kitűnik, nagyon is elegendő egy konkrét karakter
pedig ezeknek a meséknek a meghirdetése lesz és a jelentkezések tündöklésére és győzelmére (vagy esetleges bukására).
megnyitása.
Az egy alkalmas szerepjáték tehát más, de nagyon sok előnnyel
Természetesen ahhoz, hogy egy játékos dönteni tudjon arról, bíró műfaj. Rendezvényen belül pedig lehetőséget nyújt eddig
hogy mégis mely mesére szeretne jelentkezni, szüksége lesz pár nem ismert koncepciók, rendszerek és világok kipróbálására is.
információra. Ezeket szoktuk általában feltüntetni egy-egy Mesélők számára ugyanúgy, mint játékosoknak (illetve
mesénél: gyakorlásnak sem utolsó). Megismerhetünk új világokat,
Mesélő neve rendszereket, koncepciókat, de bizony új játékostársakat is. A „one
Rendszer neve shot” pontosan az, amit a neve is rejt: egy egyszeri csoda.
A játék címe
A maximális játékosok száma

Ezek persze csak az alapinformációk, minden egyébre pedig


érdemes mellékelni egy rövid leírást. A leírás be tudja mutatni
kissé a rendszert és világot, illetve fel tudja hívni a figyelmet egyéb
A Húszoldalú következő számában:
fontos kitételekre, avagy a szóban forgó specifikus játék egyedi
jellemzőire. Ezek közül a legutóbbi különösen fontos, hisz itt AZ ERDŐ MÉLYÉN
kerülhet szóba például az, hogy a modul harc-, vagy inkább
sztoriorientált irányt fog venni, jellegében könnyedebb lesz, vagy
nehezebb témákat feszeget majd, avagy bármi egyéb, amit
érdemes tudnia a jelentkezőnek, hogy el tudja dönteni, ez a játék
neki való lesz-e. Ezeknek érdemes rövidnek lennie viszont és
klasszikusan létezik mellé egy bevett módszer, ami segíthet átadni
a mese hangulatát és felkelteni a leendő játékosok figyelmét is. Ez
pedig nem más, mint a hangulatkeltő írása.
A hangulatkeltő önmagában lehetne egy külön műfaj is.
Általában rövidke írás, egy szösszenet, egy novella jellegű kis
prológus írott formában, ami felvezeti a szóban forgó kalandot és
megragadja a jelentkező érdeklődését. Mivel itt a hangsúly
tényleg egy hangulat megfogásán és átadásán van, a
hangulatkeltő írásokhoz gyakran mellékelnek hozzá illő képet
vagy zenét is.

Ha pedig mindezek megvannak és megtaláltuk játékosainkat is,


jöhet a karakterek elkészítése. Egyszeri alkalom vagy sem, a
karakterek nagyon fontosak lesznek, hisz a kaland, amibe
belecsöppennek majd, ezúttal nem egy sorozat része lesz, sokkal
inkább olyan, mint egy film vagy egyfelvonásos színdarab.
JÖN! JÖN!! JÖN!!!
10
Húszoldalú A D&D világai

WARFORGED
(Mantriel)

A D&D világaiban az egyik legegyedibb és legszokatlanabb Fémhűtés varázslatok úgy hatnak rájuk, mintha páncélt
faj a „warforged” [az elnevezés magyar fordításának hordanának (még akkor is, ha nincs rajtuk páncél). A Fa taszítása
problematikája olyannyira megosztja a hazai közösséget, varázslat hat rájuk, és a Rozsdamarok varázslat sebzi őket. A
hogy e hasábokon nem teszünk kísérletet a kérdés Rozsdaszörny (Rust Monster) érintése úgyszintén sérülést okoz. A
eldöntésére, és kivételesen meghagyjuk angol formában – a Kő hússá (Stone to flesh), a Kőalak (Stoneshape), a Favetemedés
szerk.], akiket amolyan fantasy androidként képzelhetünk el. (Warp wood) és hasonló varázslatok nem hatnak rájuk, mert ezek
Keith Baker találta ki őket és gondos munkával beleépítette a csakis élettelen tárgyakra hatnak.
őket az általa létrehozott Eberron világának történelmébe, de
manapság a Forgotten Realmsen, Greyhawkon és egyéb D&D A legtöbbjük nemtelen és megjelenésük sem utal biológiai
világokon is előfordulnak. nemre. Elméletileg halhatatlanok, de a legidősebb közöttük is
még csak 30 éves. Senki sem tudja, hogy hogyan öregednek, ha
Eberroni létrejöttük egyáltalán.

33 évvel a játék jelene előtt (965-ben), hozta létre a Canith ház a Eredetileg nem kaptak nevet, csak egy sorszámot, de
mai modern warforgedokat. „Teremtéskohókban” készítik őket. manapság általában mindegyikük felvet valamilyen hétköznapi
Eredetileg egyfajta szolgáló és harcoló robotoknak voltak szánva, emberi/törpe/elf nevet vagy becenevet, hogy jobban
de a 996-os throneholdi békeszerződés keretei között megkapták beleilleszkedjenek a többi faj társadalmi kereteibe.
az emberi jogokat és az országaik teljes jogú állampolgárságát.
Személyiségük
Megjelenés és fiziológia
A fejük nem arra készült, hogy komplikált érzelmeket fejezzen
Egy átlagos warforged 180 cm vagy egy picit magasabb és 140 ki, így nehéz egy warforged érzelmeit az arcáról leolvasni.
kg vagy egy picit nehezebb. Nem születnek, hanem mágikusan Azonban, ha egy különösen erős érzelem fűti őket, akkor enyhén
készítik őket, ami azt jelenti, hogy testük fémből, fából, kőből és erősebben világít a szemük. De ettől eltekintve ugyanolyan
egyéb normális építőanyagokból állnak. Egy fémből készült összetett és bonyolult a személyiségük, mint bármelyik
csontváz alkotja a testük vázát és kő, illetve farostok alkotják az embernek, elfnek, törpének vagy félszerzetnek. Éreznek haragot,
izmaikat, végül egy külső fém és kő burkolat veszi őket körbe. Egy gyűlöletet, szerelmet, félelmet, fájdalmat és minden egyéb
belső és zárt csőrendszer van beléjük építve, amiben egy alkimikus érzelmet.
folyadék zsírozza és táplálja a belső szerveiket. Kezükön csak 2
vastag ujj és egy hüvelykujj van, a lábukon összesen csak 2 ujj Teljes fenőt mivoltukban jönnek létre, és a legtöbbjük még csak
található. Szájukban nincsenek fogak, nincs orruk vagy fülük. A pár éve vagy évtizede van a világon, így gyakori, hogy egy átlagos
homlokukon van egy teljesen egyedi mágikus szimbólum, aminek warforged gyerekesen vagy naivan viselkedik. Képzésük nagyrészt
köszönhetően jól és könnyen meg lehet különböztetni még a harcra és háborúra tanította őket, így sok warforged nagyon
tökéletesen egyforma warforgedokat is. Habár felépítésük direkt, célratörő és fókuszált. Feladataik általában nagyon
nagyban különbözhet, a szemük (ami kristályból van) és az egysíkúak voltak (őrzés, kovácsolás, háború stb.) és érdeklődésük
állkapcsuk (ami egy zsanérszerű csuklón függ) általában évekig, nagyrészt csak erre az egy témára irányult, de most, hogy
mindegyiküknél ugyanolyan. A legtöbbjüket harcra szánták, ezért teljes emberi jogokat kaptak, sokuknak szerteágazóbb a
majdnem mindegyiküknek van beépített páncélja, de ennek figyelmük.
ellenére sokuk hord még rendes páncélt is.
Az összetettebb érzelmek és a komplex filozófiai és vallási
Nincs szükségük alvásra, ivóvízre, élelemre vagy levegőre. kérdések a legtöbbjüknek túl összetett. Ugyanakkor, hiszen nem
Ezenfelül immunisak a méregre (hisz nincs vérkeringésük), a kell aludniuk, sok warforged nagyon művelt és részletes
mérgező gázokra (hisz nincs légzőrendszerük), betegségekre, világnézettel bír.
rosszullétre, fáradtságra és energiaszívásra.
Egyik kedvenc elfoglaltságuk a munka, és szeretnek hosszú
Különbségeik ellenére – ugyanúgy, mint minden egyéb D&D faj listákat készíteni arról, hogy mi mindent akarnak a közeljövőben
tagjain – rajtuk is működnek az elmét befolyásoló varázslatok, és még elvégezni. Nem szeretnek várakozni és semmit se tenni.
mágikusan is gyógyíthatók. Természetes úton vagy maguktól nem Születésük óta beléjük van nevelve a fegyelem, a kötelességtudat
gyógyulnak, egy „artificer” (mágikus kézműves) vagy akár saját és a parancsnoki hierarchia. Sose fáradnak és nem szeretnek
maguk is képesek megjavítani testüket, ha rendelkezésükre áll unatkozni, ennek ellenére majdnem végtelen a nyugalmuk és
alapanyag és szerszám. szinte sose jönnek ki a sodrukból. Ha nincs mit tenniük keresnek
maguknak tennivalót. Csak akkor kezdenek el nyugtalankodni, ha
Különleges felépítésüknek köszönhetően néhány varázslat tétlenségre vannak kényszerítve. A legtöbb kalandozó warforged
különösen kártékonyan hat rájuk. A Fémhevítés (Heat Metal) és a keres magának valamilyen hobbit vagy elfoglaltságot, amit űzhet
amíg a társai alszanak.

11
Húszoldalú A D&D világai

Híres warforgedok

Bulwark (magyarul Bástya) a leghíresebb warforged, szerte a


világon. Egykor Breland királyának, Boranelnek kedvenc szolgája
és testőre volt. Sokak szerint ő miatta kapták meg a thronholdi
békeszerződésben a warforgedok emberi jogaikat és országaik
állampolgárságát. Bulwark eltűnt kelet felé, nem sokkal azután,
hogy elnyerte szabadságát. Rajongói azt rebesgetik, hogy
visszajötte után egységesíti népét és új országot alapít. Sokan
utána mentek, hogy megkeressék, de eddigi kutatásaik
sikertelenek voltak. Néhányan azt feltételezik, hogy a „Pengék
Ura” (the Lord of Blades) és Bulwark egy és ugyanaz a személy.

A második leghíresebb warforged a titokzatos „Pengék Ura”,


akiről az a hír járja, hogy az elpusztult Mournland országában
talált egy elhagyatott „teremtéskohót”, ahol a saját warforged
seregét hozza létre.

Nemrég egy különös warforged-szekta alakult. Godforgednak


(Istenkovácsoltnak) nevezik magukat és abban a hitben vannak,
hogy a warforgedok lelke egy egészet alkot, és ha képesek
lennének az összes warforged lelkét egy testben egyesíteni, akkor
istenük megtestesül. Sokuk szerint a „Pengék Ura” istenük egy
különleges hatalommal felruházott földi szolgája. Érdekes módon
a warforgedok körein kívül is vannak híveik, akiknek a fő hitbeli
nézete, hogy a testet úgy kell kezelni, mint egy szent oltárt.
Néhány radikális tagjuk puha testük egyes részeit gólem-,
warforged vagy gépi alkatrészekre cserélik ki. 2. Greenshadownak (Zöld árnyék) nevezett warforgedok
bukkantak fel, akik valahogy mágikusan képesek a fényt és a
Merrix d'Cannithról, a jelenlegi leghíresebb (emberi) hangokat manipulálni és ezáltal mesteri besurranó orgyilkosok.
feltalálóról, az a hír járja, hogy olyan tehetséges, mint a hasonló Egyik kezük egy sorozatlövő számszeríj és a harci tudásuk is
nevű nagyapja. Ő a jelenlegi ura és irányítója a Cannith Ház déli mesteri. Akárki is hozta létre őket, orgyilkos szolgái nagyon
birtokainak. Az a fáma járja, hogy Sharn alatt üzemeltet egy veszélyesek.
„teremtéskohót” és itt pszíképességekkel megáldott warforge- 3. Merrix d'Cannith titokban működtett egy „teremtéskohót”
dokat hoz létre. Sharn mélyén és szeretné, ha ez továbbra is titokban maradna.
Pletykák keringenek arról, hogy Sharnban van egy ilyen műhely.
Warforgedok Xen'driken Merrix felbérli a kalandozókat, hogy hamis műhelyt nyissanak,
hogy majd a saját házának a hű szolgái felszámolhassák az „álnok”
Nem csak Khorvaire kontinensén élnek warforgedok. Egy
kalandozók hamis műhelyét.
mágikus emlékeket őrző varázstárgy (amit docentnek hívnak)
4. A „Pengék Ura” titokzatos személye sok kérdést vet fel, és a
szerint az első warforgedokat a Xen'drik kontinensén élő quorik
nagyhatalmak többet szeretnének róla tudni. A kalandozókat
(akik gonosz földönkívüliek) hozták létre, majd a xen'driki óriások
felbérlik, hogy menjenek el a Mournlandbe és derítsenek ki minél
is létrehoztak egy párat a quori ellen harcaikhoz. De tudósok
többet. Kit szolgál a „Pengék Ura” és mik a szándékai?
vitatják ezt, és sokan úgy vélik, hogy az óriások voltak az elsők és a 5. A warforgedok sosem fáradnak és sosem alszanak, így jobb
quorik másolták őket. Mindenesetre senki sem vitatja, hogy a munkaerőt náluk nem is találni. Az egyik nagy városban a céhek
warforgedok létrehozásához szükséges technológiát Xen'driken tüntetni kezdtek, hogy a warforgedok ne lehessenek céhtagok. A
hozták létre. Az itt található mágikus emlékeket őrző tárgyak tüntetés eszkalálódni látszik, a kalandozóknak segíteniük kell.
képesek minden segítség nélkül kapcsolódni warforgedok 6. A jelenlegi relatív béke a legtöbb warforgednak felfoghatatlan.
elméjéhez, és egy ősi és hatalmas warforged (a neve Xulo) is itt A háborút kiváltó minden ok most is létezik, ezenfelül az egész
található. természetük háborúra és harcra lett nevelve. Egyes waforged
csoportok szívesen kirobbantanának egy új háborút, a kérdés csak
Warforged kalandötletek
az, hogy kivel.

1. Hírek érkeztek arról, hogy a Godforged szekta egyes tagjai


warforgedokat rabolnak el és lelküket megpróbálják
összegyűjteni, hogy urukat megidézhessék. Utána kéne járni,
hogy igaz-e a hír.

12
Húszoldalú A D&D világai

EBERRON BARBÁRJAI
A Talenta-síkság félszerzetei
(Mantriel)

Vad, maszkot viselő, halálos és dinoszauruszt lovagló Vallás


vadászok. A Talenta-síkság félszerzetei nem mindennapi
látványt nyújtanak. Habár semmiben sem különböznek A Talenta síksági félszerzetek Balinornak, a vadak és a vadászat
Khorvaire többi félszerzetétől, az életmódjuk önmagában urának a hívei. Minden félszerzet tiszteletbeli vadásznak számít,
impozáns és tiszteletet parancsoló. függetlenül attól, hogy mi a mindennapi feladata. Különös
tisztelettel illetik az őseik és a dinoszaurusz hátasaik szellemét. A
A Talenta-síkság félszerzetei úgy élnek ahogy az őseik: követik rémisztő maszkjaik is ezt a kapcsolatot akarják szimbolizálni.
a vad zsákmányuk nyomait és sosem maradnak pár hétnél tovább Abban a hitben vannak, hogyha a maszkot viselve lovagolnak
egyhelyben. Az egész síkságon csak egyetlen állandó félszerzet háborúba vagy vadászatra, akkor lelkük összeforr a hátasukéval.
település található: Gatherhold. Az összes félszerzet törzs itt gyűlik
össze, hogy kereskedjenek, ünnepeljenek, és ha a szükség úgy Egy tipikus Talenta-síksági félszerzet kalandozó
hozza, hogy törzsi tanácsot tartsanak. A Ghallanda Háznak itt van
a főhadiszállása és ők gondozzák a várost is. Az Orien Ház pedig Azon félszerzetek, akik törzsüket maguk mögött hagyva
fenntart és karbantart itt egy villámvasút-állomást, amely kalandozónak állnak, kénytelenek valamelyest alkalmazkodni az
összeköti a barbár félszerzet várost, Khorvaire összes nagy új életük körülményeihez. De ennek ellenére megmaradnak
városával. halálos vadásznak és veszélyes dinoszauruszlovasnak. A barbár
Gatherhold ellenére egy átlagos Talenta-síksági félszerzetnek félszerzetek brutálisak és ragadozó természetűek mindenben,
nincs sok vagyona, a folyamatos vándorlásnak köszönhetően csak amit tesznek. Rémisztő maszkjaikat viselve vadként űzik
a sátra van, meg a hozzá hű dinoszaurusza. Azonban azt a pár ellenségeiket, csapdába csalják rosszakaróikat és nem várt
használati tárgyat, amelyet magával cipel, széles és határozott támadással lepik meg ellenlábasaikat.
vonalak alkotta különböző geometriai ábrákkal díszítik. A sátraik
különösen pazarok és a fent említett geometria ábrákon túl képek Jó vándor (ranger) vagy zsivány (rogue) kalandozó válhat
díszítik, amik elmesélik a törzsük történelmét. belőlük, de druidáknak sem utolsók. A legtöbbjük mindig
nyeregben marad, így kompenzálva kicsiny termetüket. Ami azt
jelenti, hogy remek lovasok és gyakran igyekeznek eme előnyüket
a kalandjaik során kihasználni.

Kalandötletek:

1. Egy kereskedőkaravánt kiraboltak és lemészároltak a Talenta-


síkságon. A földön mindenhol dinoszaurusz- és félszerzet
lábnyomok láthatók. A környék összes törzse esküszik, hogy
semmi köze sincs a támadáshoz. A kereskedők bosszúért
kiáltanak, de ki a felelős valójában?
2. A helyi háromszarvú dinoszauruszokat titokzatos kór fertőzte
meg. A környékbeli Jorasco házbeli gyógyítók tehetetlenek. Senki
sem tudja, hogy mi okozza a betegséget. Talán a kalandozók utána
Hatalommegoszlás tudnának járni, hogy hol és mikor kapták el a járványt, hátha abból
kiderülne, hogy mi a gyógymód.
Mint ahogy minden félszerzet egyenlő tagja törzsének, 3. Óriási bogárszerű szörnyek ásták fel magukat a Khyber
ugyanúgy minden törzs egyenlő tagja az egész népnek és a mélységeiből és támadják meg a Talenta-síkság lakóit. A
törzsek közösen „uralják” az országukat. Baj esetén összefognak kalandozóknak meg kéne találni a szörnyek barlang lejáratának a
és együtt harcolnak, de békeidőben különválnak, hogy jobban bejáratát és egyszer és mindenkorra lezárni azt.
vadászhassanak. A Ghallanda Ház és Lathon Halpum az egye- 4. Egy gazdag megbízó a villámvasúton szállítja fontos és értékes
düliek, akik valós hatalommal rendelkeznek. A Ghallanda Háznak tulajdonát, a kalandozókat megbízta a vasút őrzésével. Váratlanul
majdnem minden törzsben vannak képviselői, de ennek ellenére lelassul és végül megáll a vasút, a sínekre valaki akadályokat
nincs nagy befolyása a barbárokra. Hatalmuk kimerül abban, hogy gördített. Amikor a kalandozók kimennek rendet rakni, egy
fenntartják a fővárost. Ellentétben velük, Halpum a legfőbb félszerzet törzs támad rájuk, de vajon miért?
törzsfő, a throneholdi béketárgyalásiknál ő képviselte az országa 5. Egy kharnathi nekromanta dinoszaurusz csontvázakat támaszt
érdekeit és sikeresen elérte, hogy önállóságot nyerjenek. Ha föl. A helyiek nem tudnak szembeszállni vele, hiszen maguk a
országának érdekei úgy kívánnák, akkor megint az ő kezében csontok is szentek. Kalandozókat kell felbérelniük, ha meg akarják
gyűlne össze minden hatalom és ő lenne minden törzs főnöke. állítani a nekromantát.

13
Húszoldalú A D&D világai

RASHEMEN BARBÁRJAI
(Mantriel)

Rashemen, másnéven a berzerkerek országa. Faerûn hanem teát isznak, így az idősebb boszorkányok örülnek a messzi
északnyugati régiójában, a „Megközelíthetetlen Keleten”, földről jövő erős teafűnek. Kultúrájuk megveti az idegent és az
azon belül is Thay (a Vörös Varázslók) országától északra újat, fémen kívül másra nincs szükségük és nagyrészt csak vasért,
található. A helyiek – a Rashemaarok – féktelen, őrjöngő, vad acélért, aranyért és ezüstért kereskednek.
barbár harcosok, akik az egész kontinensen híresek és
hírhedtek bátorságukról és harci tudásukról. Vallásuk és mágiájuk

Nincsenek druidáik vagy sámánjaik. Vallásuk a „Hármakat” és


az ősök szellemét tiszteli. A „Hármak” Chauntea (a földanya),
Mielikki (az erdők, mezők és az ott élő állatok istene) és Mystra (a
mágia istene).

Mágiájuk nagyrészt a harcra koncentrál és a harcosok erejét és


fürgeségét erősíti. A boszorkányok kedvelik elbűvölni áldozataikat
és a láthatatlanság, illetve az illúziómágia varázslatait. A férfi
varázstudóik a „Vremyonni” készítik a varázstárgyak többségét. A
boszorkányoknak mágikus ostorokat és mágikus álarcokat, a
berzerkereknek mágikus páncélokat, pajzsokat, fegyvereket és
mágikusan melegen tartó ruhákat készítenek.

Rashemaar kalandozók

Megjelenésükben világos bőrűek, sötéthajúak (hajuk A Rashemaarok hagyományőrzők és idegenkednek mások


sötétbarna vagy fekete), alacsony zömök testfelépítésűek. A kultúrájától, így szinte az egyetlen ok, ami miatt egy Rashemaar
férfiak gyakran rövid és ápolt szakállat viselnek, és mindkét nem elhagyja szülőföldjét az a „dajemma”, a rituális nagykorúsági
hosszú hajat hord. A hajuk hosszúsága jelképezi a társadalmi szertartás. Lányoknál csak bátorítják, de fiúktól elvárják, hogy egy
rangjukat. Ha valaki vét a törvények ellen, gyakran a büntetésük évre elhagyják őseik földjét és bebarangolják a világot. Ha
része, hogy le kell nyírniuk a hajukat. Ruházatuk egyszerű: visszatérnek, hivatalosan is felnőttek, de persze vannak néhányan,
vászonból, gyapjúból, bőrből, prémből és bundából áll. A nők akik kalandozók lesznek és csak sok év múltán térnek haza.
vászon szoknyát, a férfiak prémmel szegélyezett mellényt
hordanak díszes és színes ingekkel. Rashemenben kevés a fém, Gyakori kasztok a harcos, barbár, vándor (ranger), boszorkány
ami van, abból használati tárgyakat csinálnak, így ékszereik kőből, (witch), a varázsló (wizard) és a mágus (sorcerer).
fából, csontból és minden egyébből készülnek.
Kalandötletek
Országukat kettős politikai struktúra irányítja. Az egyszerűbb és
a kevesebb hatalommal rendelkező rendszer a berzerker páholyok 1. A Wychlaran megbízásából, a csapat rashemaar tagjainak vissza
hálózata. Ezek élén áll a Huhrong vagy köznapibb nevén a „Vasúr”, kell szereznie egy nagy hatalmú varázstárgyat, amivel
aki névleg az egész országot irányítja. De valójában ő és a szembeszállhatnak a Vörös Varázslókkal.
berzerker páholyok csak bábok, a valódi hatalom a Wychlaran 2. Thayben él egy rashemaar törzs, akik habár Thaynek adóztak,
kezében van, amely egy csak nőkből álló boszorkányrend, akik eddig nem voltak hajlandóak rokonaik ellen harcolni. Valami
hatalmas és szörnyű mágikus hatalommal rendelkeznek. Ők megváltozott és ki kéne deríteni, hogy mitől fordultak most
nevezik ki a Vasurakat és bármikor újat nevezhetnek ki, ha csak hozzátartozóik ellen.
kedvük tartja. A közigazgatási szinten a helyi hadúr a vezér, akit 3. A Rashemenben tartózkodó kalandozókat kihívják a helyiek az
Fyrrának hívnak, ő egyedül parancsolhat a helyi haderőknek, a az évi mérkőzésekre, ahol is megmérhetik ügyességüket
köznapi hatalma egy polgármesterével ér fel. De az igazi tisztelet a síelésben, birkózásban, ivászatban és vadászatban.
helyi boszorkányokat illeti, akik gyógyítják és a háttérben 4. A Wychlaran egyik tagja a tiltott tudományok beavatottja lett, és
irányítják a kisebb közösségek életét. titokban, magányban gyakorolja azokat, kultúrája és a Wychlaran
parancsa ellenére. A helyi berzerkerek nem hajlandóak kezet
Rashemen szinte véget nem érő háborúban áll déli szom- emelni rá, de mindenképp meg kell állítani.
szédjával, Thayjel (a Vörös Varázslók országával), és ez nagyrészt 5. Az egyik dajemmában résztvevő boszorkány már nagyon régen
kimeríti a harcéhes berzerkerek étvágyát. A civilizációjuk kulturális nem hallatott magáról, a családja aggódik miatta és az őt kísérő
okokból nem fejlődik tovább, csak a harcnak és a mágiának élnek. berzerker miatt. A kalandozókat bízzák meg, hogy kövessék
Kereskedelmi szempontból száz százalékban önellátók, csak nyomaikat.
élelmiszert, ruha és ruhaalapanyagot (bőröket, prémeket, vásznat 6. Az egyik Fyrra és Vremyonni barátja vitába keveredett a törzsük
és gyapjút) exportálnak. Nagyobb tanácsgyűléseken nem sört, boszorkányával. Kinek van igaza?

14
Húszoldalú Média & Közösség

REMETÉK TITKOS TÁRSASÁGA TÁBOR 2023


(Ironbear)

és elhoztuk őket a táborba. Valaki elindulni sem tudott otthonról


reggel, hasonló okok miatt, és más temérdek probléma ütötte
még fel a fejét, de a táborlakók ebből keveset éreztek meg, azt
hiszem.

Spontán halasztásról kellett döntenünk, ami a tervezett


előadásokat illeti, azonban a gigászi tombola és az utána jövő
nyereménysorsolás vélhetően a többséget kárpótolta (1024
szelvény került kiosztásra a tombolán és 304 tétel várta gazdáját,
amik közül sok egyszerre több nyereményt takart). És persze a sok
Idén vissza kellett térnünk korábbi helyszínünkre, ahol már játék is sokat nyomott a latban, - a MAGUS különböző variánsai,
kétszer is jártunk, méghozzá a közvetlenül Mátrafüred utáni FATE, VAESEN, Shadowrun, Patkányok a falban és más egyebek.
Mátra Tábor Sástóra. Legyen szó szerep- vagy társasjátékokról, vagy wargame-ekről.

Az idei dátumot későbbre tudtam tolni, így július 28-tól


augusztus 2-ig élvezhettük egymás társaságát. A tavalyi
létszámhoz képest némileg kevesebben tudtunk most összejönni,
de így is szépen 50 felett volt a létszámunk. Ahogy általában lenni Ahogy a D&D 5 verseny is rendben lezajlott, bár egyesek
szokott, most is kevés volt a lány közöttünk, most konkrétan 1 fő. számára nehezebbnek ígérkezett az eddigieknél a speciális
Azonban a korszerinti eloszlást tekintve a fiatalok egyre nagyobb körülmények miatt is, ahol a karakterek boldogulni próbáltak.
érdeklődést mutattak. Ugyanis a kaland jórészt a víz alatt zajlott. Így két csapat küzdött
már csak a végén a hatból. A pontozás után azonban – mindenki
számára váratlan módon – a kreatív és nem hagyományos utat
bejáró csapat győzedelmeskedett. A mesélő, Dezső Attila Csaba
(Rius); a játékosok pedig: Mihálykó Bálint, Varga Zsolt, Vidoven
István és Vig János. A kvízben új bajnokot avattunk, az eddigi
többszörös győztest, Csuti József letaszította a trónról. A
tábortüzünk legalább hajnali 3:00-ig égett és a tűz mellett ülő
kitartó táborozók igen jó hangulatba kerültek. A többit tőlük, ha
még emlékeznek rá.

Három húszszemélyes faházat béreltünk és a tábor


konyhájának menzakajáját ettük naponta. Most részben több
csoporttal is osztoznunk kellett otttartózkodásunk alatt,
mindenesetre külön köszönet a srácoknak a rugalmasságért.
Mivel minden évben magasabban van a léc, így mindig újabb
kihívások jönnek, ez viszont magával hozhat plusz váratlan
dolgokat. Idén külön cikket írhatnék ebben a témában, de persze
mindent megoldottunk, amit meg lehetett. Riusék kocsija
lerobbant – még jó, hogy Gyöngyösön – így értük tudtunk menni,

15
Húszoldalú Média & Közösség

FÁJDALMAS BÚCSÚ A
REMETÉK TITKOS TÁRSASÁGÁTÓL
(ironbear)

Az RTT immár 9 év után bezárja a kapuit, nem szervez


Összegezve, még sosem várták az emberek ennyire a tábort és
semmilyen formában új rendezvényt, klubot, találkozót,
sok új arc volt ismét, akivel nem voltunk összeszokva, de nagyon
tábort, vagy online eseményeket. A Facebook csatorna az
élvezték az emberek azt a néhány napot, amit a hobbijaiknak
utolsó posztokat kapja és utána hamarosan már nem megy
szentelhettek, kikapcsolva a külvilág nyűgétől, bajaitól. És persze és nem is mehet ki rá újabb. Továbbra is böngészhető
nagyon sajnálták, hogy az RTT keretein belül nem lesz rá többször marad és egyes dolgok letölthetők maradnak. Így
alkalmuk megismételni mindezt. Minderről alább kicsit bővebben. megtalálhatók maradnak a kiemelt posztban az egyes
Aki belepillantana a tábor életképeibe és magába szívna egy kis RTT-s elérhetőségek és a Pólómániás RTT shop linkje is. A
hangulatot, az a YouTube-csatornára feltett két rövid videón YouTube-csatornára nem kerülnek ki újabb videók, de
keresztül megteheti: minden továbbra is elérhető lesz. A Discord szerver
továbbra is élő marad, amennyire aktívan tartják a korábbi
https://youtu.be/3JSIkenxg2k és esetleges új tagok. Továbbra is lehet online játszani – ha
https://youtu.be/wkgRnxX8JO4 új partit indítanál, megkereshetsz és nem lesz akadálya.
Beszélgetések, posztolás, archív tartalmak és minden más
aktivitás továbbra is megmarad, ahogy a neve és a szerver
meghívó linkje is a régi marad (nincs értelme
megváltoztatni, csak problémát szülne). Ami változik, az
az, hogy nem kerül ki új RTT-s tartalom (hiszen már nem
lesz RTT).

Hogy miért hoztam ilyen döntést? Ez egy felettébb


összetett kérdés, aminek a megválaszolására ezen cikk
nem alkalmas és egyáltalán az írott forma sem. Egy jó
tanulóprojekt volt számomra, ami mindannyiunknak
sokat adott, reméljük a pozitív dolgokat mindenki tovább
viszi emlékezetében, és nem hal el, hogy valaha létezett
olyan is, hogy RTT. Rengeteg idő és munka és pénz volt
benne a részemről, így én biztosan nem feledem majd.
Remek közös utazás volt, de egyszer minden véget ér,
hogy eme közhellyel éljek. Az RTT jó példa arra, hogy egy
személy is tud tenni valamit, így azok, akik csapatban
dolgoznak tovább saját projektjükön, egy pillanatig se
adják fel!

Végezetül mindenkinek baráti köszönetem, aki valaha a


legkisebbet is hozzátette bármilyen RTT-vel kapcsolatos
dolog létrejöttéhez, akár pozitívan, akár kevésbé pozitívan
gondol vissza rám, vagy az RTT-re. Legyen akár támogató,
partner, vagy csak alkalmi segítséget nyújtó egyén. Így
köszönet a Húszoldalú fanzinnak is! A segítők nélkül az út
még rögösebb lett volna.

16
Húszoldalú Média & Közösség

HŐSÖK HAJNALA TÁBOR ‘23

17
Húszoldalú Média & Közösség

18
A Pécsi Szerepjátékos és Wargame Egyesület harmadik alkalommal rendezi meg a

III. Pannonia Arcanum Országos Szerepjáték Találkozót

Ezúttal, a nagy érdeklődésre és a bőséges programkínálatra tekintettel, a rendezvény két napon át várja a
látogatókat és játszani vágyókat, szeptember 23-án és 24-én, Pécsett, a Maláta Bisztróban (Xavér u. 19.)

Színes programokkal várjuk mindkét nap az érdeklődőket.


Szombaton lesz véletlenszerűen sorsolt csapatokkal szerepjáték, kerekasztal beszélgetés a Delta Vision
kiadóval, terepasztalos stratégiai játékok, és kiállítások is.

Vasárnap előre szervezett szerepjátékok, wargame, kártyajátékok mellett tombolasorsolás, és vásárok is


fellelhetőek lesznek.

Mindkét nap csatlakozni lehet a játékokhoz a helyszínen is, illetve előre is foglalhatnak helyet a játszani
vágyók, a rendezvény ingyenes.

Mindenkit szeretettel várunk!

További információk:
e-mail: pszweinfo@gmail.com
III. Pannonia Arcanum Facebook esemény
PSZWE Facebook oldala
P A R T N E R Ü N K P É C S V E Z E T Ő N Y O M D A I P A R I V Á L L A L K O Z Á S A

You might also like