Professional Documents
Culture Documents
Huszoldalu 6evfolyam2szam
Huszoldalu 6evfolyam2szam
HÚSZOLDALÚ
MAGYAR 6. ÉVFOLYAM
D&D FANZIN 2. SZÁM
PÁNIK A SÁRKÁNYFÉM-ASZTEROIDÁN
A KREATÍV KERÉK
ONE SHOTOK ÉS RENDEZVÉNYEK
WARFORGED
BESZÁMOLÓK A NYÁRI TÁBOROKRÓL
Húszoldalú Beköszönő
BEKÖSZÖNŐ
Régóta kacérkodtunk már egy Robotok & Barbárok tematikájú Húszoldalú ötletével, hiszen kevés menőbben hangzó címet tudnánk
elképzelni, de egészen idáig nem mertünk bevállalni, mert azt kockáztattuk vele, hogy egy ennyire specifikus számhoz kevesebb szerzőtől
kapunk majd anyagokat. Idén azonban összeszedtük bátorságunkat és belevágtunk (mint egy barbár kardja a robotkatona nyakába).
Félelmeink ugyan részben igazolódtak, mert valóban kevesebb szerzőt mozgatott meg a tematika, de az a néhány szerző viszont vagy
hosszabb anyagot küldött – lásd például a Pánik a Sárkányfém-aszteroidán című remek kalandot –, vagy eleve több mindent kaptunk tőle,
annyira meglódult a fantáziája – lásd Mantriel példáját, akinek három írása is bekerült aktuális fanzinunkba. A végeredmény egy legalább
annyira vagány és menő szám lett, mint amilyet a cím megérdemel.
Robotokon és barbárokon túl is rengeteg érdekességgel szolgálhatunk. Sonkádi folytatta korábban megkezdett cikksorozatát a
kalandalkotásról, ezúttal a Kreatív Keréknek nevezett módszertant ismerteti. Zum Dávid – új hivatalos támogatónk, az Árnyékszféra
Szerepjátékos e-Kávézó képviseletében – az „one shot” típusú mesélés fortélyaiba avat be minket. Végezetül nem maradhatnak ki az idei
nyári táborok sem: van, aki képpel, és van, aki szöveggel próbálja átadni mindazon élményeket, amelyeket a Remeték Titkos Társasága és a
Hősök Hajnala idei táborai jelentettek számára. Az idei RTT tábor egyben az utolsó is volt: Ironbear a Húszoldalú lapjain mond búcsút a
további szervezéseknek, bízva benne, hogy az online közösség azért tovább él majd. Mi pedig szívből mondunk köszönetet nemcsak
eddigi munkájáért, de a Húszoldalú támogatásáért is!
A nyárvégi naplementében sötét fellegek gyülekeznek a géphadsereg csillogó sora felett. Barbár hordátok már hergeli magát a velük való
végzetes találkozásra. Nem fogjátok kímélni őket, hiszen beléjük sem programoztak irgalmat álnok készítőik. Hamarosan vér és olaj
borítja majd be a harcmezőt. Csatoljátok fel hát pajzsotokat, kardotokat, lézerpuskátokat, és ne rémüljetek meg a rátok támadó lelketlen
robothordáktól! Harcra fel és jó olvasást mindenkinek!
IMP-Presszum TARTALOM:
Húszoldalú – Magyar D&D fanzin, VI. évfolyam, 2. szám (2023. augusztus) Beköszönő, IMP-Presszum
A SZERKESZTŐSÉG TAGJAI (akik nyomás alá helyezik az imp-et): KALANDOK & SZETTINGEK
Főszerkesztő: Barna Bálint (Garaboncias) Pánik a Sárkányfém-aszteroidán (Kóródi Krisztián) 3
Szerkesztők: Draguner Tibi (renugard)
Szerkesztőségi tagok: Dinnyés Gergely (DMG), Dobos Balázs (Strato), BOSZORKÁNYKONYHA
Farsang Peti, Földes Balázs (Glowface), Vadász Attila (Atusz), Varga Zsolt
A Kreatív Kerék (Sonkádi) 8
SZERZŐINK (az aktuális szám kapcsán):
Barna Bálint (Garaboncias), Földes “Glowface” Balázs, Ironbear, NAGYTANÁCS
Kóródi Krisztián, Mantriel, Sonkádi, Zum Dávid One shotok és rendezvények (Zum Dávid) 10
2
Húszoldalú Kalandok & szettingek
PÁNIK A SÁRKÁNYFÉM-ASZTEROIDÁN
(Kóródi Krisztián)
Ez egy leginkább star & sorcery zsánerre hajazó kaland, amely Laserstrahlung parancsnok egyik ügynöke valami titkot szerzett
a Kazamaták és Kompániák szerepjáték 2. kiadásához készült. meg Kastroionról, de a titkosrendőrség a nyomában volt, és a
4 csapat összesen 13 játékosa 1-3. szintű karakterekkel MegaCorp-122-n próbálta elrejteni az adattárolót. A parancsnok
próbálta kifosztani a bányákat, és néha a mellékküldetéseket hajlandó lenne pénzzel vagy fegyverrel fizetni az adattároló
is megoldani. A világot teljesen kozmopolitának szántam, megszerzéséért.
hogy mindenféle OSR kiegészítőkből lehessen anyagokat
felhasználni benne. Komolytalan, menőzős hangvételű Az Üvegember menyasszonya recepciósként dolgozott a
játékra is alkalmas. bányában, és szeretné viszontlátni szerelmét, cserébe hajlandó
lenne megválni néhány varázstárgytól, vagy akár bepillantást
A kaland halálossága: 738 mW. engedni a saját titkos varázslatai közé.
A tesztjátékok során a körök sokkal rövidebbek lettek, hogy a Chaos;Total a Tian Birodalom egyik legképzettebb ügyvédje,
villanógránátok ne 1 percig repüljenek a levegőben, illetve ne 2-3 aki pletykákat hallott arról hogy egy több ezer évvel ezelőtt élt
percig tartson a vakság, amit okoznak. Lézerpuskáról más ügyvéd ereklyéjére bukkantak az aszteroidán, és hajlandó lenne
fegyverre váltani 1 fázis volt, azzal magyaráztam, hogy le kell beajánlani a csapatot Kastroionnál, ha esetleg sikerülne bármi
áramtalanítani, hogy elkerüljem a bunny hopot. Ezen felül minden konkrétabb információt megszerezni a varázstárgyról.
helység ki volt világítva, és a karakterek nem térképzetek (vagy egy
tablet giroszkópjával oldották meg a térképezést), így kb. 3-5-ször A bánya kommunikációjának megszűnésének oka több is lehet
gyorsabban haladtak, mint ahogy az alapszabályokban (1d3):
lehetséges. A tesztelők használhatták az OSE és a Carcass Crawler 1: Kastroion meg akarta akadályozni, hogy a titka nyilvánosságra
fajait és osztályait, és az első szinten maximális HP-t kaptak. kerüljön, és az ügynökei módszeresen felpreparálták a helyet –
mindhiába.
Fegyvernév: Lézerpisztoly 2: A Lézerraptor katonák megneszeltek valami sárkányfémnél is
Sebzés: 1d6 nagyobb értéket a bányákban, és módszeresen meg is
Ár (AT): 20 ostromolták az aszteroida belsejét.
Tömeg (TE): 25 3: A bányászok fellázadtak a munkakörülményeik ellen, csak épp a
Hatótáv (Rövid/Közepes/Távoli): 5'-35'/36'-60'/61'-120’ sztrájk véresebbé vált, mint ahogy először eltervezték, így a
Tűzsebesség: 2 Lézerraptor katonák minimális erőfeszítéssel tudták bevenni a
bányát.
Fegyvernév: Lézerpuska
Sebzés: 1d8 Ha Laserstrahlung titka a kaland célja, a következő helyeken
Ár (AT): 30 lehet (1d4):
Tömeg (TE): 100 1. A bányavezető irodája (5. terem), a munkaasztalba rejtve.
Hatótáv (Rövid/Közepes/Távoli): 10'-100'/101'-200'/201'-300' 2. Átvezető (8. terem) egy használt szkafanderbe rejtve.
Tűzsebesség: 1 3. Hirtelen Raktár (18. terem), a ládák közé rejtve.
4. Előszoba (22. terem), az ügynök a békakultistákkal együtt
van, nála van az adathordozó is.
Háttér
Ha az Üvegember menyasszonya a kaland célja, ő a következő
A Tian Birodalom Határvidékei viszonylag újnak számítanak a helyeken lehet: (1d2)
közigazgatásban. Alacsony a népesség is, a legtöbben a néhány 1. A bányavezető irodájá (5. terem).
űrállomáson és pár bolygófelszíni városban lakik, a szektor nagy 2. Dr. Vérszívó László laboratóriuma (19. terem), ha tudják bi-
része gyéren feltérképezett, ezért gyakran találkozni régi zonyítani, hogy az Üvegember küldte őket, akkor a
birodalmak romjaival, primitív kultúrákkal, törvényen kívüli doktor úr minden további nélkül átadja a hölgyet.
banditákkal vagy épp telepes csoportokkal.
A Határvidéken a Császár hatalma csak névleges, a valódi A játék kezdete előtt érdemes kitalálni, hogy miként jutnak el a
hatalmat a kiküldött kormányzó, a Káosz-paladin Kastroion karakterek az aszteroidamezőhöz. Lehet, hogy egy mecénás
birtokolja (bár sokan még hűségesek az előző kormányzóhoz, a megelőlegez nekik egy hajót, vagy a kompániának (esetleg egy
Lézerraptor katonáktól vereséget szenvedett Laserstrahlunghoz), tagjának) már van egy saját, esetleg adósságokkal terhelt hajója.
aki igyekszik totális hatalmat kiépíteni a szektorban, minél A kalandnak érdemes egy közeli bolygón vagy állomáson
magasabb adókkal és keményebb diktatúrával. kezdődnie, az állami kontroll elég rossz ahhoz, hogy könnyen
A MegaCorp-122 aszteroida-bánya a ritka és értékes lehessen bérenceket és felszerelést beszerezni.
sárkányfém egyik fontos lelőhelye volt, azonban nem sokkal
korábban megszakadt a kapcsolat. A korrupt hatóságok elkezdték
összeszedni a rosszul felszerelt rendfenntartóikat, de vannak,
akiket egyéb okból érdekel a bánya.
3
Húszoldalú Kalandok & szettingek
4
Húszoldalú Kalandok & szettingek
Két kiállítási tárgy előtt egy-egy katona holtteste fekszik. Ha 11. Étkező: Az egybeépített étkező/pihenőhelység, ami sokkal
valamelyik kiállítási tárgyhoz hozzáérnek, a plafonból leereszkedik rosszabb állapotban van, mint a társalgó. A fény viszonylag
egy löveg, ami Halálsugarat lő a célpontra (Halál elleni mentő). gyenge, ennek ellenére van egy asztal székekkel, néhány polc, egy
1d4 HP (VO 14) sebzéssel megsemmisíthető. hűtőszekrény, egy kanapé, egy kijelző és egy Pony Slaystation 13,
amiben még benne van egy Grand Theft Spaceship XVII
A Tűzgolyók Deluxe Reklámszatyra: Ha hordozója még nem adattároló. (Régebbi fajta, de talán megveszi valaki 30 AT-ért.)
cselekedett, akkor bemutathat egy nála lévő nem egyedi tárgyat,
sikeres termékmegjelenítés után ugyanabban a körben Tűzgolyót 12. Javítóhelység: itt javították egykor a tönkrement
varázsolhat. szerszámokat és felszereléseket. A helységet belepi az olaj és a
tisztítószerek illata, és szinte sehol nincs egy tiszta hely. Jelenleg
5. A bányavezető irodája: Egy ízlésesen berendezett, zárt néhány Lézerraptor Katona foglalatoskodik egy nehéz gép
iroda. A bánya többi helységéhez képest meglepően tiszta és zsákmánnyá alakításával.
kényelmes, a munkaasztalon található számítógépnek pedig van
Commnet csatlakozása. Az asztal fiókjában lévő tableten az elmúlt Lézerraptor Katona (6): HD 2; VO 7; +2 lézerpuska 1d8 vagy+2
hónap kiadásai és bevételei vannak (sikeres Zárnyitás próba karmok vagy harapás 1d8; 240’; F1; ML 9; S.; HP: 1,1, 13, 7, 13, 6, 6
felfedi, hogy heti rendszerességű volt a sárkányfém kitermelés
lemódosítása, és magasabb áron csempészése). Az egyik falmenti 13. Zsilip: A bányarészlegbe átvezető rész, de az ajtó
szekrényben a magántárgyak mellett még 500 AT van. A fiókban megsérült. Megfelelő szerszámokkal vagy sikeres Erőpróbával
van egy titkos rekesz, amiben egy lézerpisztoly +1 van elrejtve. A kifeszíthető.
szék alatt álpadlóban egy varázstablet van elrejtve a következő
varázslatokkal: Javítás, Mágia észlelése, Túlterhelés, Tárgy fellelése. 14. Szerszámok: Ebben a barlangban rengeteg bá-
nyászfelszerelés található, fúrópajzsok, elektrolapátok,
Túlterhelés: 20-ra változtatja a célpont Erejét, Ügyességét és lézermérők, védőfelszerelés. Néhány holttest jelzi, hogy valaki már
Állóképességét, azonban körönként 1-gyel csökkennek, egészen járt itt korábban. Ha a karakterek jobban megvizsgálják a déli falat,
0-ig. Mágiatörés visszaállítja az eredeti értékeket. láthatják, hogy valószínűleg már át volt fúrva egyszer, de nem
sokkal korábban visszaépítették. Hasonló építés látható az északi
6. A megfigyelőterem: Félhomályban lévő terem, a falak falon is. Ennek a másik oldalán már elő vannak készítve a
feketék, mintha a semmibe vesznének, a plafonon viszont szerszámok az átfúráshoz.
láthatóvá válnak a csillagok és távoli galaxisok sokszínű fénye.
Láncokkal felfogatva egy távcső leng a terem közepén, amivel 15. Techno-barbárok: A fal lerombolásával lehet bejutni ebbe
távoli világokat lehet megfigyelni. A padlók azonban trükkösek: a barlangba. Egy techno-barbár törzs réges-rég elfeledett
minden kör első fázisában három darab (3d12) a 10'x10'-as lapok lakhelye, amit a megindult bányászat megzavart. A bent lévő
közül feldereng, majd a második fázisban eltűnnek, és minden, gépek és hidropronikus farmok mindennel ellátják őket, ami
ami rajtuk van, kihullik a sötét űrbe. A következő kör elején pedig szükséges a túléléshez, és jobb szeretnének továbbra is kimaradni
visszatérnek. a kinti világ dolgaiból. A techno-barbároknál 1500 AT értékű
drágakövek vannak, bár ezek működtetik a gépeket. (Windows
7. Zsilip: A bányarészlegbe átvezető zsilip. Nagyrészt rendben XP-nél modernebb rendszereket nem hajlandóak használni.)
van, de itt is látszanak harc nyomai.
Techno-barbár (5): HD 1; VO 7; +1 kétkezeskard 1d8; 120’; F1;
8. Átvezető: Egy kisebb fogadórészleg. Belépés esetén 1d4 ML 8; S.; HP: 1, 1, 7, 2, 8
lézerágyú rálő a bejövőkre, 1d4 HP (VO 14) sebzéstől
megsemmisülnek. A recepciónál vagy a bányavezető irodájából 16. A fúrógép: Ebben a teremben egy hatalmas fúrógép van a
kikapcsolhatóak. délkeleti irányba fordítva, szemmel láthatóan már felkészítve egy
új terem fúrására. Azonban valakik megbuherálták a motort és
9. Külső zsilip: Egy kivezető a hideg űrbe. Használható robbanóanyagot helyeztek el benne, így mikor valaki megpróbálja
kijáratként, ha van odakint valami más, ami képes fogadni a beindítani, az egész szerkezet felrobban. Azonban a külső
karaktereket. karosszéria mindkét irányba véd. Ha valaki benne ül, az 6d6
sebzést szenved, az 5 lábra állók 2d6-ot, a 10 lábra állók pedig csak
10. Lakórészleg: Ebben a sötét és kevéssé tisztán tartott 1d6-ot. Sárkánytűz elleni mentő felezi a sebzést.
helységben laktak az egykori munkások, akiknek ezúttal csak a
holttesteik fekszenek itt, de már nem sokáig: 1d3+1 kör múlva 17. Koboldtanya: Annak ellenére, hogy a bánya nemrég még
kiberzombiként kelnek fel. A lakóhelyen található 200 AT, működésben volt, máris megszállta és megtelepedett benne
azonosító kártyák a bánya belsejéhez, és 1d3 Furcsa tárgy és néhány kobold, és már ki is alakították a saját vackaikat a telérek
Semmiség. között. Ezek a koboldok jetpackekkel vannak felszerelkezve, így
képesek átrepülni akadályok és a karakterek fölött, valamint
Kiberzombi (5): HD 1; VO 9; +1 kiberfúrógép vagy kiber- Hátrálás akció nélkül is képesek közelharcból eltávolodni. Az egyik
láncfűrész 1d6; 60’; F1; ML 12; K.; HP: 6, 2, 4, 5, 3 sátorszerű összehajigálásban egy Lézerfegyverelem van (30 töltet)
Lebegő Lemez (2d10 töltet) varázslattal, és további 50 AT.
5
Húszoldalú Kalandok & szettingek
Jetpack koboldok (8): HD 1-1; VO; 8; fejsze/kard/lándzsa 1d6; 21. Láp: Ez a terem 70 cm-nyi víz alatt van, a víz felszínét pedig
120’; F1; ML 7; K.; HP: 1, 3, 1, 4, 2, 3, 7, 7 belepte a moha és a tőzeg. A víz alján egy kis fémlemez van, amibe
egy szerelmi vallomást véstek.
18. Hirtelen raktár: Sebtében összedobott raktár, a
dobozokban szerszámok, nyersanyagok és fegyverek vannak. 22. Az előszoba: Ebben a teremben húzták meg magukat
Összesen 1d6 Lézerpuska, az egyik Lézerpuska+1 Nyelvek Tsatthoggusz követői, amíg vezérük távol van. Sajnos ez az
Olvasása (1d8 töltet) varázslattal. Az egyik dobozban 6 db 1 m áldatlan állapot nagyon sokáig fenn fog állni, lévén a pap szőrén-
átmérőjű Smaragd Korongok vannak (1000 AT), különlegességük, szálán eltűnt. Ennek ellenére a követői nem hajlandók magára
hogy nem zuhannak ki az űrbe a 6. teremben. hagyni a szentélyt, és bőséges jutalmat adnak azoknak, akik a
Béka kezére... játszák a bányát. Jelenlegi legnagyobb ellenségük a
19. Dr. Vérszívó László laboratóriuma: Dr. Vérszívó László egy kóborló Lézerraptor katonák, akik meg vannak győződve arról,
vámpír tudós, aki kutatásaihoz nyugalmat keresve érkezett az hogy a Béka követői valami hatalmas kincset őriznek.
aszteroidára. A 18-as terem felől két világító, karikákkal körbevett
oszlop áll a bejárat két szélén. Aki átmegy közöttük, 2d6 sebzést Tsatthoggusz hívők (5): HD 1; VO 7; +1 kard 1d6; 120’; F1; ML 8;
szenved el, Varázslat elleni mentő felezi. Ezután mindkét oszlop K.; HP: 5 4 6 4 2
egy körig inaktív. A bányászokkal nem nagyon foglalkozott,
cserébe azok is békén hagyták. Egyáltalán nem agresszív, de 23. Hadállás: A kincsvadász Lézerraptor katonák egy
jobban szereti, ha nincsenek a közelében karakterek, kisebb ideiglenes állást alakítottak itt ki, mielőtt még megostromolják a
engedményeket hajlandó tenni a magányért cserébe, esetleg a Tsatthoggusz hívők állásait. Egyszerre magabiztosak abban, hogy
kutatásaihoz szükséges dolgokért cserébe hajlandó tárgyalni. Az könnyedén legyőzik az ellenfeleiket, valamint, hogy valami
egyik ketrecben egy vámpírbikát tart, amit harc esetén kiereszt. Ha hatalmas kincset őriznek, hajlandóak egy részét felajánlani, ha
valaki vörös ruhát visel, a vámpírbika elsődlegesen őt célozza. A esetleg a karakterek segítenének nekik. Ki tudja, talán még meg is
laboratóriumban található 8 üvegcse, 1 Átverés, 3 Emberirányító, 1 tartják a szavukat.
Nagyítás, 1 Növényirányító, 1 Önmagunk átalakítása, 1
Tűzellenállás. Az egyik lezárt ládában egy 5000 AT értékű smaragd Lézerraptor Katona (6): HD 2; VO 7; +2 lézerpuska 1d8 vagy+2
és egy 100 AT értékű jáde. Varázslaptopján a következő karmok vagy harapás 1d8; 240’; F1; ML 9; S.; HP: 14, 10, 7, 7, 10, 16
varázslatok vannak: Azonosítás, Fény, Hasbeszélés, Mágikus
lövedék, Pajzs, Kopp-kopp, Pókháló, Varázslakat, valamint egy
térkép az előző laboratóriumához.
Sárkányfém Kacsacsőrű emlős robot (4): HD 2+2*; VO 1; +4 Békahozó (1000 AT): közönséges +1-es hosszúkard, de viselőjét
harapás 1d8; F2; ML 12; S; Spec: mérgező támadás, 1d3 körig 1d3 minduntalan, még a legkellemesebb pillanatokban is óriásbékák
sebzés körönként és gyilkos békák zaklatják. Ez néha elég kellemetlen lehet.
Citrom (Az Igazság Gyümölcse): Csak Igaz Ügyvédek érhetnek
hozzá, mindenki másnak halál elleni mentőt kell dobnia, rontás
esetén meghalnak.
6
Húszoldalú Kalandok & szettingek
7
Húszoldalú Boszorkánykonyha
A KREATÍV KERÉK
Hogyan formálhatom ötleteimet kreatív tartalommá?
(Sonkádi)
Adatgyűjtés
Téma:
Robotok & Barbárok Csoportosítás
Leválogatás Csoport 2:
primitív, törzsi, trófea, harci festés
Amikor már úgy érzitek, hogy van elég alapanyag, eljött az ideje
alaposabban átgondolni, hogy melyikre van szükség. Ennek Csoport 3:
eléréséhez kreatívan fókuszáljátok az Adatgyűjtésnél használt energiaforrás, mechanikus testrészek, technológia, gépiesítés, AI,
témát. Ez a Kreatív Fókusz már azt a kreatív tartalmat határozza automatizálás, implantok
meg, amit meg szeretnétek alkotni a világotokhoz.
Csoport 4:
Kreatív Fókusz: karom, penge, fegyverkészítés, egyszerű ruhák készítése, primitív
Harci potenciált növelő dolog eszközök készítése
8
Húszoldalú Boszorkánykonyha
Kreatív Tartalom 3:
Egzotikus szörnyek csontjából készült karom, amit egy különleges
sziklából származó kő segítségével, speciális törzsi rituálé alatt
összeolvasztják a harcos húsával, aki ezáltal hatalmas fizikai erőre
tesz szert.
Tesztelés
Finomhangolás
Ez itt a Kreatív Kerék legkreatívabb része, ahol a csoportosított Remélem megnyerte tetszéseteket ez az egyszerű, de
adataitokból kreatív ötleteket kreálhattok. ugyanakkor rettentően hatékony folyamat, amivel gyorsabbá és
A meglévő csoportokból válogassatok össze elemeket egy praktikusabbá tehetitek az ötletelés folyamatát. Használjátok ezt
külön csoportba, ez képzi a kreatív ötlet magját. Készítsetek akár önmagában vagy más módszerekkel kombinálva, biztos
legalább három ilyen csoportot. vagyok benne, hogy némi gyakorlás után fel fogjátok ismerni a
benne rejlő hatalmas kreatív potenciált. Viszlát, és köszönet a sok
Fókusz: halért!
Harci potenciált növelő dolog
Következő téma
Kreatív Mag 1: A játék egyensúlyának vizsgálata és megteremtése.
fém, harci festés, technológia, primitív eszközök készítése,
rettenthetetlen
Kreatív Mag 2:
Bőr, szőrme, trófea, energiaforrás, AI, egyszerű ruhák készítése,
kitartás
Kreatív Mag 3:
kő, csont, törzsi, mechanikus testrészek, karom, fizikai erő
Kreatív Tartalom 1:
A félelmet és rettegést teljesen elnyomó hatású harci festés, amely
egy elfeledett technológiával működő szerkezet segítségével
porrá őrölt különleges fém ércből készül.
Kreatív Tartalom 2:
Egzotikus szörny bőréből és szőrméjéből készített maszk. A lény
elpusztításakor annak tudatát a maszkba zárják, ami alárendelt
viszonyban van viselőjével és az egzotikus lény szívósságával
ruházza fel őt.
9
Húszoldalú Nagytanács
Napjainkra már egészen megszokottak lettek az olyan jellegű A szerepük tehát ebbe illeszkedik majd. Az ilyen játékok kiváló
rendezvények, ahol az asztali szerepjátékok egy egynapos, alkalmak arra, hogy kipróbáljunk új dolgokat e téren is.
egyszeri történet játszásában jelennek meg. Ez az Jellemvonásokat, archetípusokat, olyan karakter koncepciókat,
úgynevezett „one shot”, az Árnyékszféra Szerepjátékos E- melyeket máskor egy kampányba talán nem vinnénk, de mindig is
kávézó pedig immár 9 éve űzi ezt a „műfajt”. Úgy gondoltuk, érdekeltek minket. Karakterünk kiteljesedése és főnixi útja is lehet
írunk is arról pár sort, hogyan is néz ki ez, mire lehet számítani ez az egyetlen nap egyetlen játéka. A „one shot” ugyanis konkrét
mesélői és játékos szempontból egyaránt, ha ez a formátum sztori, jól meghatározható eleje és vége van, így a játékosok tettei,
kerül szóba. döntéseik és esetleges önfeláldozásuk nagyon sokat nyom majd a
latban.
Mindenekelőtt fontos leszögezni persze, hogy az egyalkalmas
játékok nem csupán rendezvényeken jelenhetnek meg, ám erre az Gyakran felmerül, hogy ezek az alkalmak nem adnak
eseményre a legalkalmasabbak. Hogyan is néz ki ez? Első körben lehetőséget karakter fejlődésre, ám ez csak részben igaz. Valóban
összegyűlnek a mesélők, jelentkeznek arra, hogy szeretnének nincs idő hosszabb életút mesét kialakítani, ám mint a
valamilyen sztorit lemesélni az adott napon. A következő lépés fentebbiekből is kitűnik, nagyon is elegendő egy konkrét karakter
pedig ezeknek a meséknek a meghirdetése lesz és a jelentkezések tündöklésére és győzelmére (vagy esetleges bukására).
megnyitása.
Az egy alkalmas szerepjáték tehát más, de nagyon sok előnnyel
Természetesen ahhoz, hogy egy játékos dönteni tudjon arról, bíró műfaj. Rendezvényen belül pedig lehetőséget nyújt eddig
hogy mégis mely mesére szeretne jelentkezni, szüksége lesz pár nem ismert koncepciók, rendszerek és világok kipróbálására is.
információra. Ezeket szoktuk általában feltüntetni egy-egy Mesélők számára ugyanúgy, mint játékosoknak (illetve
mesénél: gyakorlásnak sem utolsó). Megismerhetünk új világokat,
Mesélő neve rendszereket, koncepciókat, de bizony új játékostársakat is. A „one
Rendszer neve shot” pontosan az, amit a neve is rejt: egy egyszeri csoda.
A játék címe
A maximális játékosok száma
WARFORGED
(Mantriel)
A D&D világaiban az egyik legegyedibb és legszokatlanabb Fémhűtés varázslatok úgy hatnak rájuk, mintha páncélt
faj a „warforged” [az elnevezés magyar fordításának hordanának (még akkor is, ha nincs rajtuk páncél). A Fa taszítása
problematikája olyannyira megosztja a hazai közösséget, varázslat hat rájuk, és a Rozsdamarok varázslat sebzi őket. A
hogy e hasábokon nem teszünk kísérletet a kérdés Rozsdaszörny (Rust Monster) érintése úgyszintén sérülést okoz. A
eldöntésére, és kivételesen meghagyjuk angol formában – a Kő hússá (Stone to flesh), a Kőalak (Stoneshape), a Favetemedés
szerk.], akiket amolyan fantasy androidként képzelhetünk el. (Warp wood) és hasonló varázslatok nem hatnak rájuk, mert ezek
Keith Baker találta ki őket és gondos munkával beleépítette a csakis élettelen tárgyakra hatnak.
őket az általa létrehozott Eberron világának történelmébe, de
manapság a Forgotten Realmsen, Greyhawkon és egyéb D&D A legtöbbjük nemtelen és megjelenésük sem utal biológiai
világokon is előfordulnak. nemre. Elméletileg halhatatlanok, de a legidősebb közöttük is
még csak 30 éves. Senki sem tudja, hogy hogyan öregednek, ha
Eberroni létrejöttük egyáltalán.
33 évvel a játék jelene előtt (965-ben), hozta létre a Canith ház a Eredetileg nem kaptak nevet, csak egy sorszámot, de
mai modern warforgedokat. „Teremtéskohókban” készítik őket. manapság általában mindegyikük felvet valamilyen hétköznapi
Eredetileg egyfajta szolgáló és harcoló robotoknak voltak szánva, emberi/törpe/elf nevet vagy becenevet, hogy jobban
de a 996-os throneholdi békeszerződés keretei között megkapták beleilleszkedjenek a többi faj társadalmi kereteibe.
az emberi jogokat és az országaik teljes jogú állampolgárságát.
Személyiségük
Megjelenés és fiziológia
A fejük nem arra készült, hogy komplikált érzelmeket fejezzen
Egy átlagos warforged 180 cm vagy egy picit magasabb és 140 ki, így nehéz egy warforged érzelmeit az arcáról leolvasni.
kg vagy egy picit nehezebb. Nem születnek, hanem mágikusan Azonban, ha egy különösen erős érzelem fűti őket, akkor enyhén
készítik őket, ami azt jelenti, hogy testük fémből, fából, kőből és erősebben világít a szemük. De ettől eltekintve ugyanolyan
egyéb normális építőanyagokból állnak. Egy fémből készült összetett és bonyolult a személyiségük, mint bármelyik
csontváz alkotja a testük vázát és kő, illetve farostok alkotják az embernek, elfnek, törpének vagy félszerzetnek. Éreznek haragot,
izmaikat, végül egy külső fém és kő burkolat veszi őket körbe. Egy gyűlöletet, szerelmet, félelmet, fájdalmat és minden egyéb
belső és zárt csőrendszer van beléjük építve, amiben egy alkimikus érzelmet.
folyadék zsírozza és táplálja a belső szerveiket. Kezükön csak 2
vastag ujj és egy hüvelykujj van, a lábukon összesen csak 2 ujj Teljes fenőt mivoltukban jönnek létre, és a legtöbbjük még csak
található. Szájukban nincsenek fogak, nincs orruk vagy fülük. A pár éve vagy évtizede van a világon, így gyakori, hogy egy átlagos
homlokukon van egy teljesen egyedi mágikus szimbólum, aminek warforged gyerekesen vagy naivan viselkedik. Képzésük nagyrészt
köszönhetően jól és könnyen meg lehet különböztetni még a harcra és háborúra tanította őket, így sok warforged nagyon
tökéletesen egyforma warforgedokat is. Habár felépítésük direkt, célratörő és fókuszált. Feladataik általában nagyon
nagyban különbözhet, a szemük (ami kristályból van) és az egysíkúak voltak (őrzés, kovácsolás, háború stb.) és érdeklődésük
állkapcsuk (ami egy zsanérszerű csuklón függ) általában évekig, nagyrészt csak erre az egy témára irányult, de most, hogy
mindegyiküknél ugyanolyan. A legtöbbjüket harcra szánták, ezért teljes emberi jogokat kaptak, sokuknak szerteágazóbb a
majdnem mindegyiküknek van beépített páncélja, de ennek figyelmük.
ellenére sokuk hord még rendes páncélt is.
Az összetettebb érzelmek és a komplex filozófiai és vallási
Nincs szükségük alvásra, ivóvízre, élelemre vagy levegőre. kérdések a legtöbbjüknek túl összetett. Ugyanakkor, hiszen nem
Ezenfelül immunisak a méregre (hisz nincs vérkeringésük), a kell aludniuk, sok warforged nagyon művelt és részletes
mérgező gázokra (hisz nincs légzőrendszerük), betegségekre, világnézettel bír.
rosszullétre, fáradtságra és energiaszívásra.
Egyik kedvenc elfoglaltságuk a munka, és szeretnek hosszú
Különbségeik ellenére – ugyanúgy, mint minden egyéb D&D faj listákat készíteni arról, hogy mi mindent akarnak a közeljövőben
tagjain – rajtuk is működnek az elmét befolyásoló varázslatok, és még elvégezni. Nem szeretnek várakozni és semmit se tenni.
mágikusan is gyógyíthatók. Természetes úton vagy maguktól nem Születésük óta beléjük van nevelve a fegyelem, a kötelességtudat
gyógyulnak, egy „artificer” (mágikus kézműves) vagy akár saját és a parancsnoki hierarchia. Sose fáradnak és nem szeretnek
maguk is képesek megjavítani testüket, ha rendelkezésükre áll unatkozni, ennek ellenére majdnem végtelen a nyugalmuk és
alapanyag és szerszám. szinte sose jönnek ki a sodrukból. Ha nincs mit tenniük keresnek
maguknak tennivalót. Csak akkor kezdenek el nyugtalankodni, ha
Különleges felépítésüknek köszönhetően néhány varázslat tétlenségre vannak kényszerítve. A legtöbb kalandozó warforged
különösen kártékonyan hat rájuk. A Fémhevítés (Heat Metal) és a keres magának valamilyen hobbit vagy elfoglaltságot, amit űzhet
amíg a társai alszanak.
11
Húszoldalú A D&D világai
Híres warforgedok
12
Húszoldalú A D&D világai
EBERRON BARBÁRJAI
A Talenta-síkság félszerzetei
(Mantriel)
Kalandötletek:
13
Húszoldalú A D&D világai
RASHEMEN BARBÁRJAI
(Mantriel)
Rashemen, másnéven a berzerkerek országa. Faerûn hanem teát isznak, így az idősebb boszorkányok örülnek a messzi
északnyugati régiójában, a „Megközelíthetetlen Keleten”, földről jövő erős teafűnek. Kultúrájuk megveti az idegent és az
azon belül is Thay (a Vörös Varázslók) országától északra újat, fémen kívül másra nincs szükségük és nagyrészt csak vasért,
található. A helyiek – a Rashemaarok – féktelen, őrjöngő, vad acélért, aranyért és ezüstért kereskednek.
barbár harcosok, akik az egész kontinensen híresek és
hírhedtek bátorságukról és harci tudásukról. Vallásuk és mágiájuk
Rashemaar kalandozók
14
Húszoldalú Média & Közösség
15
Húszoldalú Média & Közösség
FÁJDALMAS BÚCSÚ A
REMETÉK TITKOS TÁRSASÁGÁTÓL
(ironbear)
16
Húszoldalú Média & Közösség
17
Húszoldalú Média & Közösség
18
A Pécsi Szerepjátékos és Wargame Egyesület harmadik alkalommal rendezi meg a
Ezúttal, a nagy érdeklődésre és a bőséges programkínálatra tekintettel, a rendezvény két napon át várja a
látogatókat és játszani vágyókat, szeptember 23-án és 24-én, Pécsett, a Maláta Bisztróban (Xavér u. 19.)
Mindkét nap csatlakozni lehet a játékokhoz a helyszínen is, illetve előre is foglalhatnak helyet a játszani
vágyók, a rendezvény ingyenes.
További információk:
e-mail: pszweinfo@gmail.com
III. Pannonia Arcanum Facebook esemény
PSZWE Facebook oldala
P A R T N E R Ü N K P É C S V E Z E T Ő N Y O M D A I P A R I V Á L L A L K O Z Á S A