Professional Documents
Culture Documents
TABEL 1
PRESTASI MAHASISWA MATA KULIAH PENGANTAR DASAR MATEMATIKA
Tahun Persentase Persentase Persentase Persentase Persentase
Akademik nilai A nilai B nilai C nilai D nilai E
2003/2004 3,73 18,66 36,57 35,82 5,22
2004/2005 3,88 16,51 39,81 24,27 15,53
Sumber : Laporan Akhir Semester Prodi P. Matematika – FKIP
Berdasarkan analisis keadaan dan hasil wawancara barang mewah, dan bukan hanya sebagai alat bantu
dari beberapa mahasiswa, faktor penyebab rendahnya olah kata (pengetikan naskah) seperti halnya yang
prestasi belajar disebabkan oleh mahasiswa kurang kebanyakan orang lakukan. Namun komputer
memiliki kemampuan untuk memahami materi mata mempunyai kemampuan yang lebih dan bisa
kuliah. Tak bisa dipungkiri, dewasa ini media telah dimanfaatkan sebagai alat bantu belajar (media
menjadi bagian dari kehidupan kita. Istilah media pembelajaran).
berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk Berdasarkan latar belakang di atas, permasalahan
jamak dari “medium” yang secara harafiah berarti dalam penelitian ini adalah :
perantara atau pengantar [1]. Makna umumnya adalah - bentuk media pembelajaran berbasis komputer
segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari yang bagaimana yang bisa digunakan oleh
sumber informasi kepada penerima informasi. Dalam mahasiswa sebagai media untuk belajar
dunia pendidikan dan pembelajaran, peranan media khususnya pada pokok bahasan Himpunan
juga tidak bisa diabaikan. Sebagai salah satu komponen - bagaimana membuat media pembelajaran
pembelajaran, media tidak bisa luput dari pembahasan berbasis komputer yang bersifat interaktif
sistem pembelajaran secara menyeluruh. Proses belajar sehingga pengguna (mahasiswa) dapat
mengajar pada dasarnya juga merupakan proses memanfaatkannya untuk membantu dalam
komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam proses belajar
pembelajaran disebut media pembelajaran. Media Penelitian ini bertujuan untuk : merancang bentuk
pembelajaran merupakan bagian dari sumber belajar media pembelajaran berbasis komputer yang dapat
yang merupakan kombinasi antara perangkat lunak digunakan sebagai media / alat bantu belajar bagi
(bahan belajar) dan perangkat keras (alat belajar).. mahasiswa khususnya pada pokok bahasan Himpunan
Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian dan membuat media pembelajaran interaktif yang
yang harus mendapatkan perhatian guru dalam setiap berfungsi sebagai media belajar pokok bahasan
kegiatan pembelajaran. Namun kenyataannya bagian Himpunan. Sedangkan manfaat yang diharapkan dari
inilah yang masih sering terabaikan dengan berbagai penelitian ini adalah : membantu mahasiswa dalam
alasan. Alasan yang sering muncul antara lain : belajar dan memahami materi pelajaran atau materi
terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar, perkuliahan Pengantar Dasar Matematika khususnya
sulit mencari media yang tepat, tidak tersedianya biaya, pokok bahasan himpunan sehingga akan meningkatkan
dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak perlu terjadi jika prestasi belajarnya dan Universitas Muhammadiyah
setiap guru telah membekali diri dengan pengetahuan Purwokerto khususnya Fakultas Keguruan dan Ilmu
dan ketrampilan dalam hal media pembelajaran. Pendidikan bisa menjadi wahana dalam
Sesungguhnya betapa banyak jenis media yang bisa mengembangkan dan meningkatkan mutu pendidikan
dipilih, dikembangkan, dan dimanfaatkan sesuai dalam rangka menunjang pembangunan nasional.
dengan kondisi waktu, biaya, maupun tujuan
pembelajaran yang dikehendaki. Setiap jenis media II. METODE PENELITIAN
memiliki karakteristik tertentu yang perlu dipahami, Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan
sehingga dapat dipilih media yang sesuai dengan yang merupakan penelitian yang berorientasi pada
kebutuhan dan kondisi yang ada di lapangan. produk. Berdasarkan identifikasi masalah bahwa
Bertolak dari permasalahan tersebut, untuk mahasiswa perlu alat bantu/media belajar untuk
membantu mahasiswa dalam memahami materi meningkatkan daya pemahaman terhadap materi kuliah,
perkuliahan khususnya pokok bahasan Himpunan perlu maka perlu dikembangkan sebuah media pembelajaran
dibuat sebuah media pembelajaran berbasis komputer. berbasis komputer. Karena bersifat interaktif,
Dimana komputer pada saat ini bukan lagi merupakan diharapkan akan lebih meningkatkan daya minat belajar
bagi mahasiswa. Secara umum, pengembangan media dengan menggunakan bahasa C mudah sekali untuk
ini dilakukan menggunakan langkah-langkah dipindahkan dari satu jenis mesin ke jenis mesin
pengembangan perangkat lunak komputer yaitu: analisa lainnya. Inilah sifat bahasa pemrograman C sebagai
dan spesifikasi permasalahan, desain, pengkodean bahasa beraras tinggi, dengan kata lain bahasa
program, testing dan eksekusi program, dan pemrograman C bersifat kompatibilitas antar platform
pemeliharaan [2]. Dengan mengacu pada langkah- [3]. Media ini terbagi menjadi dua bagian pokok yaitu
langkah pengembangan prangkat lunak tersebut secara bagian teori (untuk belajar teori himpunan) dan latihan
rinci langkah-langkah operasional penelitian yang soal (untuk belajar mengerjakan soal-soal latihan).
dilakukan adalah : Soal-soal latihan yang disusun berupa soal pilihan
a. Menelaah buku tentang materi pelajaran ganda. Soal-soal ini disimpan dalam sebuah basis data
himpunan pada sistem media.
b. Merancang model sistem pembelajaran Materi himpunan yang dikembangkan sebagai
c. Menyusun program komputer. Program obyek dalam media pembelajaran ini meliputi
komputer akan disusun menggunakan bahasa pengertian himpunan dan operasi dalam himpunan.
pemrograman Borland C++ Builder Profesional. Pengertian himpunan adalah konsep dasar dari semua
d. Validasi dan verifikasi hasil program dengan cabang matematika [4]. Secara intuitif, himpunan
menggunakan beberapa kasus tes untuk adalah kumpulan obyek yang mempunyai syarat
mengetahui valid tidaknya program komputer. tertentu dan jelas (kumpulan itu dapat berupa daftar,
Pada tahap ini dilakukan beberapa aktifitas koleksi, kelas). Obyek-obyek dalam kumpulan itu
sebagai berikut : dapat berupa benda konkrit atau benda abstrak seperti
o Ujicoba dan revisi produk bilangan, abjad, orang, sungai, negara. Obyek-obyek
o Ujicoba dan pengembangan produk akhir ini disebut anggota atau elemen dari himpunan itu.
o Diseminasi dan Implementasi Himpunan biasanya dinyatakan dengan huruf besar
Media pembelajaran (berupa perangkat lunak A, B, K, X, dan sebagainya [4]. Sedang anggota suatu
komputer) yang dibuat mempunyai kemampuan himpunan dinyatakan dengan huruf kecil a, b, k, x, dan
sebagai media belajar bagi mahasiswa dalam sebagainya. Ada tiga cara untuk menyatakan himpunan
mempelajari materi himpunan secara interaktif. Secara yaitu : dengan mendaftar anggotanya, dengan
garis besar, program ini terbagi menjadi dua bagian, menyatakan sifat-sifat yang harus dipenuhi oleh
yaitu : teori dan latihan soal. anggotanya, dan dengan menggunakan notasi
pembentuk himpunan. Contoh A = {1, 2, 3, …} = {
III. HASIL DAN PEMBAHASAN bilangan asli} = {x/x adalah bilangan asli}. 5 adalah
Penelitian ini menghasilkan sebuah perangkat lunak anggota A ditulis 5 ∈ A, sedang -3 bukan anggota A
komputer (software) yang berupa program komputer ditulis -3 ∉A.
interaktif sebagai media pembelajaran matematika Beberapa hal yang berkaitan dengan himpunan
pokok bahasan Himpunan dan diberi nama adalah sebagai berikut: himpunan kosong adalah suatu
“HIMPUNAN” dan selanjutnya disebut media himpunan yang tidak mempunyai anggota, dinotasikan
Himpunan atau media. Media ini bisa dijalankan di dengan ∅ atau { }, himpunan semesta diartikan sebagai
komputer yang bersistem operasi Windows’95, himpunan yang mempunyai anggota semua obyek yang
Windows’98, Windows XP, Windows Me, maupun sedang dibicarakan, notasinya adalah S atau U. , dan
Windows 2000 dengan kebutuhan RAM minimal himpunan dikatakan berhingga (finit) jika himpunan itu
128MB. Media ini dikembangkan menggunakan beranggotakan elemen-elemen berbeda yang
bahasa pemrograman C++. yang merupakan banyaknya tertentu (berhingga), sedangkan himpunan
pengembangan dari bahasa C. C adalah merupakan tak berhingga (infinit) adalah himpunan yang tidak
bahasa pemrograman yang dapat dikatakan berada finit.
antara bahasa beraras rendah (bahasa yang berorientasi
kepada mesin) dan bahasa beraras tinggi (bahasa yang A. Relasi antara himpunan :
berorientasi pada manusia). Sifat lain dari bahasa C 1. Suatu himpunan disebut himpunan bagian
adalah merupakan bahasa pemrograman terstruktur, (subset) dari suatu himpunan lain jika setiap
yang membagi program dalam bentuk sejumlah blok, anggota himpunan itu juga merupakan anggota
yang bertujuan untuk memudahkan dalam pembuatan himpunan lain tersebut, dan dinotasikan dengan
dan pengembangan program. Program yang ditulis “⊂ ”. Contoh A ⊂ B.
JUITA
A Vol. I Nomorr 2, Nopembeer 2010 | Setyyaningsih, E. d
dan Mustafid
dah, H. _________ 48
Pen
ngembangan Media Pemb
belajaran … | halaman 45 ‐ 51
Bag
gian-bagian teeori himpunan
n ini terdiri: Pengertian
P
Himpuunan, Relasi Himpunan, Operasi Himpunan,H
Hukumm Himpunann, Diagram m Venn, HimpunanH
Bilangaan. Untuk belajar meengerjakan soal-soal
himpuunan, pemakkai bisa memilih menuu Pilihan,
Gambar
G 4. Menuu Window den
ngan Submenu Cascade dan Latihaan Soal (Gam
mbar 6). Paada layar di G
Gambar 6
Tilee ditamppilkan soal-sooal dari basiis data soal. Pemakai
harus memilih salaah satu jawaaban yang disediakan
d
Kegunaaan dari tiapp-tiap subm menu tersebuut berupa A, B, C, D, atau E dengaan cara menggisikannya
adaalah : ke kotaak yang telah disediakan.
1. Submenu Tutup Layar
Submenu ini berfungssi untuk mennutup layar /
jendela yaang sedang akktif
2. Submenu Keluar
Submenu ini berfungsi untuk keluarr dari media.
3. Submenu Teori
Submenu ini berfungsii untuk melih hat atau inginn
belajar tenntang teori him
mpunan
4. Submenu Latihan Soal
Submenu ini berfun ngsi untuk latihan soaal
himpunann secara interaaktif
5. Submenu Cascade
Submenu ini berfun ngsi untuk menampilkann
layar-layaar yang dibuk ka menjadi teersusun secaraa
bertingkatt (seperti tang
gga). Gambbar 6. Tampilann Latihan Soal pada Media Himpunan
H
6. Submenu Tile
Submenu ini berfun ngsi untuk menampilkann Untuk mengetahui jjawaban pem makai benar atau
a salah,
layar-layaar yang dib buka menjad di berbentukk pemakaai harus m menekan (meengklik) tom mbol cek
secara berrsusun atau beerderet. Jawabban, media akan memberrikan sinyal salah
s atau
Media HIM MPUNAN ini dijalankkan melaluui benar dengan
d menaampilkan tulissan Salah ataau Benar.
pemmilihan dan penekanan
p Ico
on Himpunan n yang ada ddi Pemakai juga bisa melihat kun nci jawaban dari soal
Dessktop Kompuuter. Selanjuttnya pemakaii dipersilakann yang diberikan (Gammbar 7 dan 8).
8
untuk memilih menu-menu
m yang
y ada di sistem sesuaai
denngan yang dikkehendaki. Seebagai menu pokok dalam m
med dia ini adalahh Pilihan Teoori dan Latihhan Soal. Jikaa
pemmakai memiliih submenu Teori,
T maka pemakai
p akann
dipersilakan memilih bagian teori himpun nan apa yangg
akaan dipelajari (Gambar
( 5).
JUITA
A Vol. I Nomorr 2, Nopembeer 2010 | Setyyaningsih, E. d
dan Mustafid
dah, H. _________ 49
Pen
ngembangan Media Pemb
belajaran … | halaman 45 ‐ 51
IIV. PENUT
TUP
Meddia yang dihhasilkan beruupa program komputer
interakktif sebagai media pem mbelajaran matematika
m
pokok bahasan Himpunan dan diberri nama
“HIMP PUNAN” yyang selanjuutnya disebuut media
Himpu unan atau mmedia.dapat membantu
m beelajar dan
mening gkatkan pem mahaman mahasiswa paada mata
kuliah Pengantar Dasar
D Matemaatika khususnnya pokok
bahasan himpunan dikarenakan n pada mediaa tersebut
sudah tersedia mennu teori dan latihan soal . Dengan
adanyaa alat bantu mmedia Himpu unan, motivaasi belajar
Gaambar 9. Tamp
pilan Soal Lanjjutan pada Med
dia Himpunan mahasiiswa pada mata kuliaah Pengantaar Dasar
Matem matika khususnnya pokok baahasan Himppunan juga
akan meningkat
m
JUITA
A Vol. I Nomorr 2, Nopembeer 2010 | Setyyaningsih, E. d
dan Mustafid
dah, H. _________ 50
Pengembangan Media Pembelajaran … | halaman 45 ‐ 51
DAFTAR PUSTAKA [4] Seputro, T, dan Theresia, M.H. 1989. Pengantar Dasar
Matematika (Logika Teori Himpunan). Depdikbud
[1] Depdiknas. 2003. Media Pembelajaran. Depdiknas.
Ditjen Dikti. Jakarta.
Jakarta.
[5] Minarti, Yutmini S., dan Suwalni. 2004. Pengaruh
[2] Pressman, R.S. 1997. Software Engineering : A
Media Transvisi dan Atribusi Siswa terhadap Prestasi
Practitioner’s Approach, International Editions 1997.
Belajar Matematika. Jurnal Teknodika 2 (3) : 64 – 88.
McGraw-Hill Company, Inc. Singapore.
[6] Sutomo, Soetarno, dan Sunardi. 2004. Penggunaan Alat
[3] Kadir, A. 2001. Pemrograman C++. Andi Offset.
Peraga dalam Pembelajaran Matematika dan Motivasi
Yogyakarta.
Belajar Siswa. Jurnal Teknodika 2 (3) : 89 – 112.