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INVENTANDO NUEVAS DESVENTAJAS

Al igual que con las ventajas, habrá momentos en los que necesite
una desventaja que no podrá encontrar en el sistema GURPS. En su
mayor parte, las pautas dadas en Inventar nuevas ventajas (p.16) se
pueden adaptar fácilmente a la creación de nuevas desventajas,
pero tenga cuidado: hay aún más espacio para el abuso con
desventajas. Una vez más, este consejo está destinado
principalmente a los GM, y los jugadores deben obtener el permiso
del DJ antes de crear nuevas desventajas.
En todos los casos, el creador debe tener en cuenta la regla de oro
para las desventajas: una "desventaja" que no limita al personaje no
es una desventaja.

Convertir viejos problemas en nuevos


Las desventajas existentes pueden rediseñarse a otras nuevas
usando el mismo procedimiento básico recomendado para ventajas:
cambiar el nombre, redefinir, combinar, modificar y ajustar. Hay
algunos puntos adicionales a tener en cuenta.
En primer lugar, muchas desventajas supuestamente nuevas pueden
ser manejadas por desventajas existentes "definidas por el
usuario", las más útiles de las cuales son:
Físico
Mental
Adicción (p. B30) Dependencia (p.81)
Código de Honor (página B31) Comportamiento compulsivo (página
B32)
Antinatural
Delirios (página B32)
Feature (p.85) Vulnerabilidad (página 106)
Fanatismo (página B33) Intolerancia (página B34)
Debilidad (página 106)
Obsesión (página 93) Fobias (página B35) Sentido del deber (página
B39) Votos (página B37)
Social
Dependientes (página B38)
Deberes (página B39) Enemigos (página B39) Odious Personal
Sobrenatural
Destino (página 97)
Hábitos (página B26)
Pavor (página 97)
Reputación (página B17) Social Stigma (página B27)
Lazos kármicos (página 97) Wyrd (página 100)
Luego, al combinar desventajas múltiples para crear nuevas,
recuerde que también se pueden agregar ciertas ventajas a la
mezcla, reduciendo el valor de la desventaja compuesta. Por
ejemplo, una Reputación positiva puede asociarse con un "buen"
rasgo de personalidad (como Honestidad o Sentido de Deber) que se
considera una desventaja en GURPS porque restringe la elección de
acciones de un personaje.
Sin embargo, si la restricción vale más que el modificador de la
reacción, entonces el rasgo general sigue siendo una desventaja.
Finalmente, cuando se aplican mejoras y limitaciones (Capítulo 4) a
las desventajas, se debe tener mucho cuidado para interpretarlas
adecuadamente. En general, las limitaciones son bastante sencillas
y deberían reducir el valor de la desventaja en el porcentaje
apropiado. Por ejemplo, un Voto que se aplica "Solo los domingos"
no vale tanto como uno que se aplica todo el tiempo. Las mejoras
raramente tienen sentido para las desventajas, pero las que lo
hacen a menudo se pueden interpretar de cualquier manera. Por
ejemplo, si Afecta a los demás permite utilizar una desventaja como
una habilidad ofensiva, debería reducir el valor de la desventaja en
al menos un 40%, si no en realidad lo convierte en una ventaja,
¡aunque siga afectando al personaje!

Nuevos problemas
Las pautas para crear desventajas totalmente nuevas son similares
a las de inventar nuevas ventajas. En general, usa las siguientes
reglas.
Las sanciones a los atributos se manejan asumiendo que un -1
efectivo para un atributo vale -10 puntos, y luego modifica el costo
final usando las limitaciones (p.110) que restringen las
circunstancias bajo las cuales se aplica la penalización. Por
ejemplo, un punto de golpe reducido es solo -1 a HT (-10 puntos) con
la limitación de accesibilidad de -50%, "solo para absorber daño",
por un costo neto de -5 puntos.
Las penalizaciones a las habilidades se deben manejar usando las
reglas de Incompetencia (p.91), y valen -1 punto por cada -4 a una
habilidad específica. Las penalizaciones de habilidad no valen tanto
como las "bonificaciones de habilidad negativa", simplemente
porque los jugadores tienden a seleccionar las habilidades para las
que sus personajes tienen una aptitud e ignoran aquellas en las que
sus personajes son ineptos. Tenga en cuenta que la penalización
puede cambiarse a -3 o -5 sin alterar demasiado el equilibrio, pero
como regla general, las penalizaciones de habilidad deben aplicarse
a las habilidades razonablemente comunes para que valgan puntos.
El DJ también puede desear permitir un tipo de "Penalización de
habilidad grupal", que valga -6 puntos por -1 para un grupo de
habilidades comunes. Esto vale mucho más como una desventaja
porque es mucho más difícil para un jugador evitar un grupo
completo de habilidades.
Las sanciones por reacción usan las reglas de Reputación en p. B17,
con cada -1 en los rodillos de reacción que valen -5 puntos, dividido
por dos o por tres si se aplica solo a un grupo específico de
personas. Las habilidades únicas solo pueden tener un precio en
comparación. Observe otras desventajas comparables en el sistema
y asigne un valor de punto similar, que se puede ajustar si la
desventaja es más o menos limitante que la que se está
comparando.
Tenga en cuenta que no es una buena idea determinar el valor en
puntos de una desventaja que es el "opuesto" de una ventaja
existente simplemente tomando el valor de la ventaja y colocando
un signo menos al frente. Por ejemplo, la visión periférica es una
ventaja de 15 puntos para un ser humano, pero la "mala visión
periférica" no sería una desventaja de -15 puntos, simplemente
porque los humanos no tienen una visión periférica especialmente
buena para empezar. Por el contrario, al agregar un brazo es una
ventaja de 10 puntos, One Arm es una desventaja de -20 puntos.
Esto se debe a que la falta de dos brazos limita severamente el uso
de habilidades, pero agregar uno adicional solo mejora la mayoría de
las habilidades.
El costo final de una desventaja es igual a la suma de los costos de
sus partes componentes, modificado por su rareza. Una desventaja
rara a veces vale más puntos simplemente porque (en el caso de
problemas de salud raros) es menos probable que sea tratable o
porque (en el caso de deformidades raras y problemas mentales) es
más probable que genere conmoción y disgusto en una persona. mal
rollo de reacción, en lugar de un simple desaire. Una desventaja
común puede valer menos, por la misma lógica: Bad Sight es un
ejemplo de desventaja que vale menos porque es común y tratable.

NUEVAS DESVENTAJAS
Las siguientes son todas las desventajas que pudimos encontrar; de
nuevo, con la excepción de algunas muy específicas de mundos. Ten
en cuenta que cualquier desventaja que valga solo -1 punto puede
tomarse como una desventaja o una rareza, a elección del jugador.

DESVENTAJAS SOCIALES
Las siguientes desventajas se consideran sociales, principalmente
porque, en general, dejarían de ser desventajas si el personaje
dejara su propia sociedad, cultura o mundo para otro; naturalmente,
siempre habrá excepciones.
Nótese que las desventajas mentales con implicaciones sociales
(como semi-alfabetización y no-iconográficas) se tratan como
desventajas mentales, mientras que las que tienen causas sociales
(como las no escolarizadas) se tratan como desventajas sociales.
Del mismo modo, los problemas físicos con repercusiones sociales
(como Apariencia horrible o Mal olor) se tratan como desventajas
físicas.

Desheredado -5 / -15 puntos


Esta desventaja solo está disponible si el personaje normalmente
heredará una riqueza significativa o un título significativo. En
culturas con vínculos familiares débiles, puede no existir en
absoluto.
Si normalmente se te consideraría heredero en tu cultura (ver
heredero, p.25) y alguien más ha sido nombrado en su lugar, sufrirás
un -1 en las tiradas de reacción. Esto no es una negación literal,
pero es vergonzoso. -5 puntos.
Cualquier persona a la que una familia influyente, un empleador, un
maestro o un señor del clan repudie, total y públicamente, sufre -3
en las listas de reacciones de todos los que han oído hablar de ello.
-15 puntos.
Un personaje inicial que acaba de ser Desposeído tiene la riqueza
inicial de su antiguo nivel de Riqueza y el ingreso de su nuevo nivel
de Riqueza. Una persona que abandona voluntariamente a su señor
o empleador (por ejemplo, por vergüenza ante un fracaso) no cuenta
como Desposeído.

Deber (involuntario) -5 puntos extra (consulta B39)


Algunos deberes son impuestos por amenazas, amenazas a sus
seres queridos o por métodos exóticos de control mental. Tal deber
forzado puede resultar en decisiones difíciles o ideas sorprendentes
para el personaje afectado. Un Deber involuntario no incluiría el
servicio militar por calado (aunque el servicio por imposición, como
lo practicó la armada británica del siglo XVIII, calificaría), ni ningún
otro servicio "normal". Solo califican los casos en que la vida o la
cordura están directamente en juego.
Por ejemplo, si el cerebro del Flying Avocado fue asumido por el
láser de control mental orbital del Dr. Zod, y el héroe ahora se ve
obligado a robar bancos, tiene una bonificación de deber
involuntario.
Si un deber es involuntario, agregue un adicional de -5 puntos a su
valor. Un deber extremadamente peligroso (p. 78) también puede ser
involuntario.

Enemigo Variable (Desconocida)


Esta es una forma más aterradora de la desventaja Enemigo (ver
página B39). Los jugadores pueden tomar la desventaja Enemigo
estándar, por el número estándar de puntos, y formar el grupo
Enemy ellos mismos. Alternativamente, pueden elegir tener un
Enemigo desconocido.
Los jugadores que quieran tomar esta ruta deberían decirle al DJ
qué valor de punta les gustaría que sea el grupo Enemigo. Obtienen
este valor de punto más 5 puntos adicionales, para reflejar el peligro
de no saber quién sale a buscarlos. Luego, el DJ debería calcular un
grupo que coincida con el valor de punto seleccionado. (Los
jugadores que elijan Enemigos Desconocidos también deberían
considerar tomar Paranoia. Es probable que de todos modos actúen
paranoicos, así que también pueden obtener los puntos extra por
ello ...)

Gemelo malvado Variable


¡El DJ puede desear limitar esta desventaja a las campañas
"tontas"!
Un Evil Twin es alguien que se parece a ti, suena como tú y de vez
en cuando usa un nombre similar al tuyo, pero que actúa
completamente al revés; esto puede o no ser "malo", dependiendo
de la PC. Los personajes raramente se encuentran con sus Gemelos
Malignos, pero sí escuchan sobre ellos, generalmente cuando se
están culpando de algo que no hicieron. Los Gemelos Malignos a
menudo se confunden con Personalidades Partidas, con el mismo
modificador de reacción (-3).
Para -10 puntos, el Evil Twin tiene exactamente las mismas
habilidades y habilidades que el personaje, incluida la desventaja de
Evil Twin (desde el punto de vista del Twin, el personaje es el que
está arruinando su reputación), pero otras desventajas serán
opuestas o sesgado Para -15 puntos, el Evil Twin tendrá niveles de
habilidad más altos que el personaje, o habilidades que el personaje
no tiene; para -20, se mejoran tanto los niveles de habilidad como
las habilidades. En este caso, el DJ debería decidir cuáles son las
diferencias y crear una hoja de personaje separada. ¡El jugador del
personaje no debería saber cuáles son las diferencias!
El valor base de un Evil Twin se modifica por la frecuencia de
aparición, es decir, con qué frecuencia el personaje tiene que
explicar que no hizo algo o producir una coartada.
Al comienzo de cada aventura, o cada sesión de una aventura
continua, el DJ saca 3 dados para ver si las acciones del Malvado
afectarán la existencia del personaje.
Si el Evil Twin "aparece" casi todo el tiempo (15 o menos): triplique
el valor indicado.
Si el Evil Twin entra en juego con bastante frecuencia (12 o menos):
el doble del valor indicado.
Si el Evil Twin entra en juego con bastante frecuencia (9 o menos):
use el valor indicado.
Si el Evil Twin raramente hace su presencia conocida (6 o menos):
reduce a la mitad el valor indicado (redondee hacia arriba).
Con una tirada de 3, el personaje podrá ver a su Gemelo saliendo de
la zona antes de ser atrapado y acusado de lo que acaba de hacer el
Malvado del Mal.
Los personajes con Evil Twins a menudo reciben notas anónimas de
sus gemelos, especialmente cuando los personajes han hecho algo
increíblemente espectacular o increíblemente estúpido, y los Evil
Twins están tomando consecuencias de ello.
¡Tenga en cuenta que es posible tener más de un Evil Twin! Esto
puede contar como un modificador de frecuencia, pero es posible
que las Evil Triplets actúen de forma diferente una de otra, así como
del personaje.
También tenga en cuenta que, muy raramente, puede ser una
ventaja tener un Evil Twin para echarle la culpa a algo que hizo.
(Una llamada de GM, pero una tirada de 18 al comienzo de una
sesión sería un buen indicador).

Excomulgado -5 / -10 puntos


Has sido excomulgado de tu religión. Si la religión es estrictamente
un poder social o político, esta es una desventaja de -5 puntos, y
solo aquellos que están directamente involucrados con su
excomunión, o que han oído hablar de ella por medios normales, lo
sabrán. Si la religión tiene verdadero poder sobrenatural, esta es
una desventaja de 10 puntos, y todos los clérigos de la religión (y la
mayoría de los miembros) reconocerán de inmediato su vergüenza.
Las excomuniones generalmente ocurren en religiones poderosas,
extendidas y respaldadas por el estado. Las creencias pequeñas y
localizadas tienden a simplemente exiliar a los ofensores.
Una vez reconocida, una persona excomulgada tiene una pena de
reacción de -3 de todos los seguidores de la religión.

Dever extremadamente peligroso -20 puntos


Este es un nivel aumentado de la desventaja de deber (página B39).
El personaje está "de servicio" casi todo el tiempo, y corre el riesgo
de muerte o lesiones graves con más frecuencia que en el trabajo
ordinario. Hay penas importantes por no cumplir con el deber
cuando se lo exige: despido en desgracia, encarcelamiento, incluso
la muerte.
Este tipo de deber es apropiado para miembros de clanes ninja,
cultos fanáticos, agencias secretas o unidades militares de élite, así
como para ciertos guardaespaldas y policías. El DJ tiene la última
palabra sobre qué tipo de tareas se consideran "extremadamente
peligrosas" en la campaña.

Ignorancia -S puntos / habilidad


En las sociedades altamente estructuradas, o en las muy primitivas,
donde los individuos dependen unos de otros para la supervivencia,
las personas esperarán que sus compañeros hayan aprendido
ciertas habilidades en el momento en que lleguen a la edad adulta.
Aquellos que no tengan tales habilidades serán menospreciados
como vagos o tontos. Para cada habilidad esperada (de una lista
determinada por el GM) en la que un personaje no ha gastado
puntos, debe tomar un nivel de esta desventaja, que valga -5 puntos
por nivel. Esto da -1 por nivel en las tiradas de reacción de las
personas de su sociedad.

Identidad errónea -5 puntos


Pareces similar a otra persona, y a menudo te confunden con él. Los
aliados de tu "doble" se acercarán a ti y te dirán cosas que no
deseas saber; sus enemigos también estarán detrás de ti; y sus
conocidos lo tratarán de maneras extrañas e irritantes.
Eventualmente, es posible que se arreglen las cosas, pero no sin un
poco de esfuerzo; debe requerir un poco de rol, además del gasto de
puntos de carácter ganados, para "comprar esta desventaja".
Tenga en cuenta que si la otra persona es consciente de este
parecido y usa maliciosamente este hecho para aprovecharse de
usted, entonces tendrá un Evil Twin (p.

Secreto Variable
Un secreto es un aspecto de tu vida (o tu pasado) que debes
mantener oculto. Si se hiciera público, la información podría dañar
su reputación, arruinar su carrera, arruinar sus amistades y
posiblemente incluso amenazar su vida.
El valor en puntos de un Secreto depende de las consecuencias si
se revela el Secreto. Cuanto peor sean los resultados, mayor será el
valor, de la siguiente manera:
Grave vergüenza. Si esta información se recupera, puede olvidarse
de obtener un ascenso, ser elegido o casarse bien.
Alternativamente, su secreto podría ser uno que simplemente
atraerá la atención pública no deseada si se lo conoce. -5 puntos.
Rechazo completo. Si descubren su secreto, toda su vida cambiará.
Tal vez perdería su trabajo y sería rechazado por amigos y seres
queridos. Tal vez simplemente lo acosen admiradores, sectarios,
parientes perdidos hace mucho tiempo o la prensa. -10 puntos.
Encarcelamiento o exilio. Si las autoridades descubren su secreto,
tendrá que huir o ser encarcelado por un largo tiempo (la discreción
de GM). -20 puntos.
Posible muerte Su secreto es tan terrible que podría ser ejecutado
por las autoridades, linchado por una turba o asesinado por la mafia
(o la CIA) si se revelara alguna vez: usted sería un hombre
perseguido. -30 puntos.
Si se hace público un Secreto, habrá un efecto negativo inmediato,
como se describe arriba, que va desde la vergüenza hasta la posible
muerte. Hay un efecto duradero: de repente adquieres nuevas
desventajas permanentes cuyo valor de punto es el doble que el del
Secreto mismo. Los puntos de estas nuevas desventajas van
primero para comprar el Secreto, y luego (a opción del MM
solamente) se pueden usar para comprar otras desventajas o (rara
vez) para comprar nuevas ventajas. Se pierden todos los puntos no
utilizados y se reduce el valor del punto del personaje.
Las nuevas desventajas adquiridas deben ser apropiadas para el
Secreto y deben determinarse (con la ayuda del MM) cuando se crea
el personaje. La mayoría de los secretos se convierten en Enemigos,
malas reputaciones y estigmas sociales. También pueden reducir su
estado o riqueza, pasando de Filthy Rich a simplemente Very La
riqueza es efectivamente una desventaja de -20 puntos. Algunos
Secretos incluso pueden convertirse en desventajas mentales o
físicas, aunque esto sería raro.
Del mismo modo, si el gerente general le permite comprar
desventajas antiguas con los nuevos puntos, estos también deben
ser apropiados para el secreto. Las desventajas más comunes que
se pueden comprar son los Deberes y Dependientes.
En general, aparece un Secreto en una sesión de juego en particular
si el DJ saca un 6 o menos en tres dados antes de que comience la
aventura. Sin embargo, en cuanto a todas las demás desventajas de
este tipo, el DJ no necesita sentirse limitado por la apariencia: si
cree que el Secreto debe entrar en juego, ¡sí lo hace!
Cuando aparece un Secreto en juego, no se hace público de forma
automática. El personaje debe tener la oportunidad de evitar que el
Secreto sea revelado. Esto puede requerir que ceda ante el chantaje
o la extorsión, para robar los documentos incriminatorios, o incluso
para silenciar a la persona que conoce el secreto.
Independientemente de la solución, sin embargo, es solo temporal:
el secreto aparecerá una y otra vez hasta que finalmente se lo
pueda comprar. Los secretos se pueden comprar de forma
automática a través de la exposición (ver arriba) o con puntos de
personaje ganados en el transcurso del juego.

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