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Gurps Compendium Desv Traduc
Gurps Compendium Desv Traduc
Al igual que con las ventajas, habrá momentos en los que necesite
una desventaja que no podrá encontrar en el sistema GURPS. En su
mayor parte, las pautas dadas en Inventar nuevas ventajas (p.16) se
pueden adaptar fácilmente a la creación de nuevas desventajas,
pero tenga cuidado: hay aún más espacio para el abuso con
desventajas. Una vez más, este consejo está destinado
principalmente a los GM, y los jugadores deben obtener el permiso
del DJ antes de crear nuevas desventajas.
En todos los casos, el creador debe tener en cuenta la regla de oro
para las desventajas: una "desventaja" que no limita al personaje no
es una desventaja.
Nuevos problemas
Las pautas para crear desventajas totalmente nuevas son similares
a las de inventar nuevas ventajas. En general, usa las siguientes
reglas.
Las sanciones a los atributos se manejan asumiendo que un -1
efectivo para un atributo vale -10 puntos, y luego modifica el costo
final usando las limitaciones (p.110) que restringen las
circunstancias bajo las cuales se aplica la penalización. Por
ejemplo, un punto de golpe reducido es solo -1 a HT (-10 puntos) con
la limitación de accesibilidad de -50%, "solo para absorber daño",
por un costo neto de -5 puntos.
Las penalizaciones a las habilidades se deben manejar usando las
reglas de Incompetencia (p.91), y valen -1 punto por cada -4 a una
habilidad específica. Las penalizaciones de habilidad no valen tanto
como las "bonificaciones de habilidad negativa", simplemente
porque los jugadores tienden a seleccionar las habilidades para las
que sus personajes tienen una aptitud e ignoran aquellas en las que
sus personajes son ineptos. Tenga en cuenta que la penalización
puede cambiarse a -3 o -5 sin alterar demasiado el equilibrio, pero
como regla general, las penalizaciones de habilidad deben aplicarse
a las habilidades razonablemente comunes para que valgan puntos.
El DJ también puede desear permitir un tipo de "Penalización de
habilidad grupal", que valga -6 puntos por -1 para un grupo de
habilidades comunes. Esto vale mucho más como una desventaja
porque es mucho más difícil para un jugador evitar un grupo
completo de habilidades.
Las sanciones por reacción usan las reglas de Reputación en p. B17,
con cada -1 en los rodillos de reacción que valen -5 puntos, dividido
por dos o por tres si se aplica solo a un grupo específico de
personas. Las habilidades únicas solo pueden tener un precio en
comparación. Observe otras desventajas comparables en el sistema
y asigne un valor de punto similar, que se puede ajustar si la
desventaja es más o menos limitante que la que se está
comparando.
Tenga en cuenta que no es una buena idea determinar el valor en
puntos de una desventaja que es el "opuesto" de una ventaja
existente simplemente tomando el valor de la ventaja y colocando
un signo menos al frente. Por ejemplo, la visión periférica es una
ventaja de 15 puntos para un ser humano, pero la "mala visión
periférica" no sería una desventaja de -15 puntos, simplemente
porque los humanos no tienen una visión periférica especialmente
buena para empezar. Por el contrario, al agregar un brazo es una
ventaja de 10 puntos, One Arm es una desventaja de -20 puntos.
Esto se debe a que la falta de dos brazos limita severamente el uso
de habilidades, pero agregar uno adicional solo mejora la mayoría de
las habilidades.
El costo final de una desventaja es igual a la suma de los costos de
sus partes componentes, modificado por su rareza. Una desventaja
rara a veces vale más puntos simplemente porque (en el caso de
problemas de salud raros) es menos probable que sea tratable o
porque (en el caso de deformidades raras y problemas mentales) es
más probable que genere conmoción y disgusto en una persona. mal
rollo de reacción, en lugar de un simple desaire. Una desventaja
común puede valer menos, por la misma lógica: Bad Sight es un
ejemplo de desventaja que vale menos porque es común y tratable.
NUEVAS DESVENTAJAS
Las siguientes son todas las desventajas que pudimos encontrar; de
nuevo, con la excepción de algunas muy específicas de mundos. Ten
en cuenta que cualquier desventaja que valga solo -1 punto puede
tomarse como una desventaja o una rareza, a elección del jugador.
DESVENTAJAS SOCIALES
Las siguientes desventajas se consideran sociales, principalmente
porque, en general, dejarían de ser desventajas si el personaje
dejara su propia sociedad, cultura o mundo para otro; naturalmente,
siempre habrá excepciones.
Nótese que las desventajas mentales con implicaciones sociales
(como semi-alfabetización y no-iconográficas) se tratan como
desventajas mentales, mientras que las que tienen causas sociales
(como las no escolarizadas) se tratan como desventajas sociales.
Del mismo modo, los problemas físicos con repercusiones sociales
(como Apariencia horrible o Mal olor) se tratan como desventajas
físicas.
Secreto Variable
Un secreto es un aspecto de tu vida (o tu pasado) que debes
mantener oculto. Si se hiciera público, la información podría dañar
su reputación, arruinar su carrera, arruinar sus amistades y
posiblemente incluso amenazar su vida.
El valor en puntos de un Secreto depende de las consecuencias si
se revela el Secreto. Cuanto peor sean los resultados, mayor será el
valor, de la siguiente manera:
Grave vergüenza. Si esta información se recupera, puede olvidarse
de obtener un ascenso, ser elegido o casarse bien.
Alternativamente, su secreto podría ser uno que simplemente
atraerá la atención pública no deseada si se lo conoce. -5 puntos.
Rechazo completo. Si descubren su secreto, toda su vida cambiará.
Tal vez perdería su trabajo y sería rechazado por amigos y seres
queridos. Tal vez simplemente lo acosen admiradores, sectarios,
parientes perdidos hace mucho tiempo o la prensa. -10 puntos.
Encarcelamiento o exilio. Si las autoridades descubren su secreto,
tendrá que huir o ser encarcelado por un largo tiempo (la discreción
de GM). -20 puntos.
Posible muerte Su secreto es tan terrible que podría ser ejecutado
por las autoridades, linchado por una turba o asesinado por la mafia
(o la CIA) si se revelara alguna vez: usted sería un hombre
perseguido. -30 puntos.
Si se hace público un Secreto, habrá un efecto negativo inmediato,
como se describe arriba, que va desde la vergüenza hasta la posible
muerte. Hay un efecto duradero: de repente adquieres nuevas
desventajas permanentes cuyo valor de punto es el doble que el del
Secreto mismo. Los puntos de estas nuevas desventajas van
primero para comprar el Secreto, y luego (a opción del MM
solamente) se pueden usar para comprar otras desventajas o (rara
vez) para comprar nuevas ventajas. Se pierden todos los puntos no
utilizados y se reduce el valor del punto del personaje.
Las nuevas desventajas adquiridas deben ser apropiadas para el
Secreto y deben determinarse (con la ayuda del MM) cuando se crea
el personaje. La mayoría de los secretos se convierten en Enemigos,
malas reputaciones y estigmas sociales. También pueden reducir su
estado o riqueza, pasando de Filthy Rich a simplemente Very La
riqueza es efectivamente una desventaja de -20 puntos. Algunos
Secretos incluso pueden convertirse en desventajas mentales o
físicas, aunque esto sería raro.
Del mismo modo, si el gerente general le permite comprar
desventajas antiguas con los nuevos puntos, estos también deben
ser apropiados para el secreto. Las desventajas más comunes que
se pueden comprar son los Deberes y Dependientes.
En general, aparece un Secreto en una sesión de juego en particular
si el DJ saca un 6 o menos en tres dados antes de que comience la
aventura. Sin embargo, en cuanto a todas las demás desventajas de
este tipo, el DJ no necesita sentirse limitado por la apariencia: si
cree que el Secreto debe entrar en juego, ¡sí lo hace!
Cuando aparece un Secreto en juego, no se hace público de forma
automática. El personaje debe tener la oportunidad de evitar que el
Secreto sea revelado. Esto puede requerir que ceda ante el chantaje
o la extorsión, para robar los documentos incriminatorios, o incluso
para silenciar a la persona que conoce el secreto.
Independientemente de la solución, sin embargo, es solo temporal:
el secreto aparecerá una y otra vez hasta que finalmente se lo
pueda comprar. Los secretos se pueden comprar de forma
automática a través de la exposición (ver arriba) o con puntos de
personaje ganados en el transcurso del juego.