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Régles générales Combat

Arrondi toujours à l'inférieur


En cas de relance d'un jet de dés on garde toujours le meilleur Attaque surprise
1 naturel échec critique, toujours un échec Conscience de la menace (test perception)
20 naturel réussite critique, toujours une réussite OUI initiative 1 action simple ou 1 action de mouvement
NON aucune action et pris au dépourvu – 2 CA
Compétence
Initiative : 1D20 + modificateur
Faire un 10 dans le calme, sans aucune perturbations Toucher : 1D20 + modificateur (Dex distance, For cac etc..) > = CA
Faire un 20 plusieurs tentatives, et avec 20 fois plus de temps cibler une intersection de case CA 5
Portée maximale : 10 x portée pour arme à distance 5 x portée pour arme de
Aide jet, - 2 au jet par facteur de portée au dela du premier.
jet DD10 réussite +2 bonus
critique (20 naturel) : touche automatique
Se rappeler si > = CA 2 fois le jet de dégats + effet spécial de l'arme
test sans formation si DD < 10 si < CA dégats normaux
faire un 20 avec moyens de recherches
Dégats : (bonus force au cac) retranchés aux points d'endurance (PE) puis aux
Déplacement: points de vie PV)

Action de mouvement = vitesse de déplacement (9 m 6 cases) marcher 0 PV vous êtes Agonisant (si les dégats en dessous de 0 sont supérieurs au
Double mouvement = vitesse de déplacement x 2 (18m 12 cases) trottiner maximum de PV du personnage, mort instantannée)
Course = vitesse de déplacement x 4 (36 m 24 cases) courir
Agonisant
Déplacement tactique : perte 1 point de persévérance (PP) / round, à zéro c'est la mort
Diagonales, première 1 case, deuxième 2 cases, 3éme 1 case etc...
pas de diagonale d'angle solide Stabilisation
impossible traverser une case occupée par un enemi dépense 1/4 du max des PP ou soins d'un tier

Terrain difficile : 2 cases par déplacement 3 cases en diagonale une fois stabilisé, dépense 1 PP = réveil avec 1 PV
impossible de charger ou courrir
Se faufiler: espace d'une 1/2 case, 1/2 déplacement, état enchevêtré. Guérison naturelle
Courir: valeur constitution / round 1 PP et 10 min de repos = récupération tout les PE
puis test constitution DD 10 + 1 par test précédent jusqu'a l'échec 1 nuit de repos = récupération de 1 PV / niveau
1 minute de repos (10 rounds) après échec 24 h de repos = récupération de 2 PV / niveau

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