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PAM
Summary Sommaire ♦
The Worlds
Les Mondes
Ilo circulari
' ⸭ Juliette Brocal .................................................................. p. 39
World-Fruit ♦ Fruit -Monde ⸭ Mortis Ghost ............................................. p. 47
Ypsichora ⸭ Nicolas Gendron ................................................................. p. 55
Island of the Goddess Gooselle ♦ Île de la Déesse Oiselle ⸭ Amélie Fléchais .... p. 63
Odile ’s World ♦ Le Monde d’Odile ⸭ PAM Hansel ..................................... p. 71
Trabuc Kingdom ♦ Royaume Trabuc ⸭ Guillaume Penchinat ........................ p. 81
Towerworld ♦ Tourmonde ⸭ exaheva ......................................................... p. 89
Zoya ⸭Valentin Seiche .......................................................................... p. 97
The Avarat Steppes ♦ Les Steppes d’Avarat ⸭Victorin Ripert ......................
' p. 105
Swelling Hills of Cimeon ♦ Collines ondulantes de Cimeon ⸭ Antoine Causaert . p. 113
The Uuldrgs Archipelago ♦ L’Archipel Uuldrgs ⸭ Faustine Tarmasz ............. p. 123
A rcambria ⸭ Anaïs Mamaar ................................................................... p. 131
Xylia ⸭ Gauvain Manhattan .................................................................. p. 139
Grandelune ⸭ Geoffroy Monde ............................................................... p. 147
Iris of Earth, Iris of Stone ♦ L’Iris de Terre, l’Iris de Pierre ⸭ Thibaut Rassat . p. 155
Saint-Mericos Territory ♦ Territoire Saint-Mericos ⸭ Élodie Shanta ............ p. 163
Mo/ ⸭ Yohan Sacré ................................................................................ p. 171
The Grey Place ♦ Le Lieu Gris ⸭ chariospirale ......................................... p. 179
Fetillera Island ♦ Île Fetillera ⸭ Núria Tamarit .......................................... p. 187
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The game
Here is a fairly simple set of accessible system than most experiences spark an interest to
W hat is
mechanics that still follows most famous and renowned learn more about tabletop
system
conventional role-playing role-playing games. role-playing games, there are
games principles. This allows Just like in any game system, dozens of far more elaborate
beginner players to get a better there’s room for improvement. games out there for you to give
role-playing game?
understanding of the general Feel free to keep what appeals a try.
outlines as well as providing to you the most and/or modify
RPGs aficionados with a more what doesn’t. If these first few
Game master or GM: between the GM and the Player characters or PCs: The Hit points/Health points or
Novice 5 8 13 18 20
They are the narrator. The one players. It allows him to keep at characters controlled by the HP: Each player gets a number
who knows and/or has crafted hand players. of hit points that allow them to Apprentice 3 5 10 15 18
the storyline the players will everything they need for the sustain damage.
navigate. The GM is also the game to run smoothly. If they fall under that number
one who sets up rules and
Non-player characters or
they either die or pass out.
Master 1 3 5 12 15
NPCs: The characters controlled
serves as referee. Dice: Role playing games dice by the game master.
are not limited to the classic 6 Inventory: The content of every
GM’s screen: This can either be sided dice. Role play: Getting into adventurer’s backpack. Once you feel comfortable as GM, you can add more criteria
a folded cardboard, a book or a
laptop.
They can be 10, 20 sided and
much more... They’re called
character. to the ability checks.
It is the screen positioned D10, D20, D100 etc.
Players may offer useful insight to alter the difficulty of an action to their advantage, but the
GM remains in charge when it comes to decision-making.
Adventure or storyline: A single game Campaign : A series of adventures taking place However! If a player figures out a trick or spots an enemy’s weakness by remembering
of role play. within the same universe, with the same adventurers earlier descriptions made by the GM, it is wise to reward them by lowering the difficulty.
(some campaigns can last up to several years).
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Character Abilities
sheet
Pick a level for every ability.
Apart from immutable elements (names, etc.), prefer a You want a varied cast of
Combat
PCs with a homogenous
pencil for filling character sheets. level of abilities. A
balanced choice can look
like this :
Fleshing out a little When the game starts, always give a abilities, you can add it if
it seems important to you.
backstory for your character
helps the players and the quick presentation of your character Intelligence comprises
GM to get a better sense
of who their character is
to other players while keeping its : knowledge, memory,
book smarts, the ability
and how to better embody
them.
secrets if there are any. to comprehend foreign
languages etc.
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For injuries sustained by the successful roll. Naturally, the player Always favor good storytelling over
preparation
summarizing it with hit points etc. HP left to survive. specific game system).
An enemy could die in one blow if a Keep the importance of your That being said, try not to have your
PC achieved a high attack roll, and staging in mind. A game master is favorite NPC cheat death too easily
their sword pierced the heart of the the sole master of their characters if your players want
enemy. It would then make more sheets and bestiary. to destroy them. It can be especially
sense that the NPC died despite Wouldn’t it be thrilling to invent frustrating for players to realize their
Whether you decide to use the game system above or another one entirely, keep in mind
having some HP left. that amputated foe’s next move? actions have no
Imagine a PC getting in the middle Are they going to run away or try to impact. A good GM must give the that the next chapters can apply to any RPG play style and storyline.
of a brawl between one of their land a final blow? Will they kneel, players the illusion that they’re
party members and the
enemy. That player decides to
clutching their wound or beg for
mercy in exchange for a piece of
completely free of their own
choices.
... How to use one of the Atlas’ worlds
slice off the weapon arm of the information?
When you have picked the gang of cherries that rules could incorporate any of it
unsuspecting foe, and does a world you want to set your the city of Gwon. I made a in my adventure.
adventure in (here, the - more or less - exotic fruit Take what you know about
World Fruit), list and noted down medieval fantasy and infuse
gather information and dig what kind of characters it into a world made of
Optional rules :
Additional skills : You can also pick two skills and a
disadvantage like visual impairment or
A PC can have up to 3 skills that can
narcolepsy.
be linked to their backstory and/or
It is up to the GM to decide how to
occupation.
play those, as in asking the player
An Acrobat PC can have skills such as
to perform a check roll from time to
juggling, stunts, etc. These skills will
make it easier for that character to
time to see whether their PC is falling Print the maps you need
perform certain actions than his
companions (each skill grants a Master
asleep.
Try not to give too many disadvantages with the supplied
level to actions directly linked to that
to your PCs especially if your party is PDF files
made exclusively of beginner players.
skill).
Write notes on your maps to
highlight locations and points of
interest.
Additional powers : a number higher than the fatigue
points count ; this system prevents
This will help you navigate the
game and give more precise
Each player can have their own
the players from overusing their descriptions of the PCs’
“magical” power linked to their
powers. surroundings.
character.
Every use of the power makes the At the start of the game, pitch the
A Blacksmith PC could have hands world however you like and show
next one harder.
that heat up like embers or turn the players the introduction pages
The GM chooses fatigue points
their arm into a hammer, etc. as you go.
according to the strength of the
Every time the power is used, add
power.
fatigue points in the corresponding
When a new game starts, fatigue
box. The player has to roll the
points are reset to 0.
dice every time they want to
activate their power and achieve
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The antagonist
Anticipating your players’ decisions throughout the game is hardly
possible ; an easy fix consists in starting from the finish, i.e.
The Storyline getting to work on the kind of conflict the players will
run into.
Do you want them to retrieve a stolen artifact?
Then write about the thief! Who are they? When and
how did they steal that artifact? What did they do
with it afterwards? Who might have known or seen
Crafting your first Role-playing game storyline them? What will they be doing as the adventure
progresses?
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Draft a plan It is time to get started and write it all down on paper! The toolbox
There are 3 crucial stages: Once you have laid out your plan, you need to
1/ Exploration 2/ Encounters 3/ Actions focus on what your PCs will encounter on their
journey.
A balanced storyline contains all three in equal share (that the PCs may or may not obtain depending
Make a list of the main elements featured in your on the in-game choices they make)
adventure:
Start off with structure and put your ideas in a You may then delve into the subcategories to enrich your • Various locations with a brief description for Then, make another list of elements with no direct
chronological order: adventure: each of them link to your storyline. Those are critical because
• Some NPCs your PCs might encounter they allow you to improvise when your adventurers
1. Exposition: Get the players acquainted with their 2.1 The adventurers encounter a merchant who leads • Clues that might help the investigation make unexpected choices:
mission. them on. • Events that might take place (natural disasters, • Items (useful or not) the players might find
plot twists etc.) • Characters (like pickpockets or a rival team of
2. Investigation/Encounters : the adventurers 2.2 The adventurers are attacked by fanatics who dislike
• Any item that might come in adventurers, etc.)
investigate, explore and interact with their being scrutinized.
handy to accomplish the mission • Additional locations (a shop, a pub, etc.)
surroundings and your NPCs.
2.3 Etc.
3. Resolution: Often the discovery of a secret location.
The result of the investigation and the final location Keep it to the point so that your general plan remains
where the PCs’ journey ends. clear. On the side, write down character/scenery/situation
4. Outcome: Usually an epic action-filled moment and descriptions and save those for your toolbox.
the end of the adventure.
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Non Player Characters You should give NPCs who play a significant role a name ; write down about their
Those are the characters played by the GM. They can either be a mere extra or play a purpose and role in the story.
significant role in helping or thwarting the adventurers’ plans.
Be careful with NPCs who accompany the Players often have the unfortunate tendency to
Here are two sampled boards to help you define the abilities for your average NPC Adventurers on their journey, handling those can get attached to your NPCs (that might have no
be tricky on the long run for a beginner GM. more than a 2 lines backstory in the first place) and
according to their level. Start off with easy-to-play NPCs who the players decide to bring them along on their adventure,
encounter only on certain occasions (merchants, despite your intentions.
innkeepers etc.). So be ready for anything!
HP 1 3 4 5 7 8 15
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Managing action scenes
When everything is quiet, everyone gets their fair share of that happens within the same system. Again, narration and
guiding players is fairly simple. speaking time. time limit. consistency take priority over a
Everyone takes turns following During combat however, it is If it makes more sense and/ strict enforcement of the rules.
the same order or so. A player vital to be rigorous because the or feels more realistic time or
How to conduct a game: tips for speaking before their own turn sense of time feels different. action-wise, exceptions can be
the game master is not an issue as long as Each adventurer takes an action made about the turn-based
First and foremost, a GM always sits behind their screen. It allows them
to write, check their notes and roll the dice discreetly.
« A merchant calls out to you » « An old merchant calls out to you, he wears a long white
beard and his face is covered in flies! »
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How to fall back on your feet? Example of the liar
Always reward a good idea, even if it differs from everything Do not show whether you were caught off guard. Try to stall The adventure boils down asking a neighbor whether begins! them.
you have anticipated! The players might otherwise sense it and by inviting the players to describe what they are doing, their to a group of PCs seeking to they have noticed anything out Even when players stray A chase begins through the
question your neutrality. immediate strategy or by taking a break while you come up with a retrieve a fruit cow that was of the ordinary. away from the path you have city…
proper move. stolen from one of them. One If the players keep hearing designed for them, everything It is up to you to keep the
of the PCs, a cherry, is the sole contradictory hints, they might you have created so far can be players on track then.
witness to the crime. just question the liar’s initial used later. Take old bits of your • They catch him: the
He states that a pepper and a statement. adventure, organize them and pickpocket begs for mercy
pimento did it, which is a lie, You can use this new element make them fit the new and admits to knowing things
because the thieves are in fact to move your story forward. situation. This is where your that could help with their
two other cherries. The PC Fetch two of your existing toolbox comes in handy. investigation.
cherry chose to lie in order to NPCs from your toolbox, to It also works for players who • Mid-chase, the players
protect them as they are also create the duo of pepper and might get stuck and have no come nose-to-nose with a key
members of his own family. pimento idea how to go forward. element in resolving the case ;
The GM had not expected a the player lied about earlier, You can nudge them in the they have to choose between
false statement on the cherry’s and let the PCs find them. right direction by using your going after the pickpocket
end: this will in turn skew the For example, if a PC finds a toolbox. or moving the investigation
investigation. decent vantage point and Now, imagine the players forward (try to keep the
What do you do then? manages their Perception roll, are stuck mid exploration/ group together and have the
they may detect the pepper investigation. ALL OF A pickpocket disappear quickly
Give clues to other players if and pimento duo. They may SUDDEN, a pickpocket NPC by having the players face this
they take a sensible action. even go head first and fall into -you had kept in the toolbox- dilemma)!
That might involve one of them a trap, and that’s when trouble steals an item from one of
Here is how you can reuse the gist of an outcome along with revised details to match the
unexpected choices the PCs may have made.
An action can be dealt with in many different ways and always in accordance with
your characters!
Take quick notes, write down the names of Be kind to your game master. Remember
the locations you visit and the characters they have worked hard -probably for hours on
you encounter. end- to provide you with a proper
They can be of use later on. game experience!
Le jeu de rôle,
assez simple mais suivant tout rôle dignes de ce nom. vous donnent envie d’en
de jeu
de même les grands principes Comme tous les systèmes de jeu, apprendre plus, je vous invite
du jeu de rôle. Il peut donc il est perfectible. N’hésitez pas à à aller voir du côté des jeux de
convenir aux non initiés désireux n’en garder que ce qui vous plaît rôle plus élaborés qui foisonnent
c’est quoi ?
d’en découvrir les grandes et modifier ce qui vous gêne. sur le marché !
lignes comme aux connaisseurs
cherchant un système moins
Maître du jeu ou MJ : entre les joueurs et le MJ, plus... On les nomme D10, Roleplay : Interpréter son
Inapte 5 8 13 18 20
C’est le narrateur, celui qui permet à celui-ci d’avoir sous D20, D100 etc. personnage.
connaît ou est à l’origine du les yeux et en toute discrétion, Apprenti 3 5 10 15 18
scénario que vont découvrir ce qui lui sera nécessaire pour Aventuriers / Personnages Point de vie ou PV : Un
les joueurs. C’est aussi lui qui le bon déroulement de la joueurs ou PJ : Ce sont les joueur a un nombre de PV
a choisi les règles du jeu et qui partie. personnages incarnés par les qui lui permet d’encaisser des
Maître 1 3 5 12 15
fait office d’arbitre. joueurs. blessures. Au-delà, il tombe
Dés : Les dés de jeu de rôle inconscient ou meurt.
Écran de MJ : Ça peut être ne se limitent pas aux dés à 6 Personnages non joueurs Une fois que vous êtes à l’aise en tant que MJ,
un carton plié, un livre ou
un ordinateur. L’écran, placé
faces bien connus. Ils peuvent
avoir 10, 20 faces et bien
ou PNJ : Les personnages Inventaire : Le contenu du sac
à dos de chaque aventurier.
essayez de jauger une action en fonction de plus de critères.
interprétés par le MJ.
Les joueurs peuvent toujours faire une remarque pertinente pour changer la difficulté d’une action
en leur faveur, mais le MJ reste décisionnaire.
Aventure ou scénario : Décrit Campagne : Plusieurs aventures se succédant Notez que si un joueur arrive à trouver une astuce ou déceler la faiblesse d’un adversaire, en se basant sur les
une partie unique de JDR. dans le même univers avec les mêmes aventuriers descriptions précédentes du MJ il est toujours conseillé de le récompenser en acceptant de baisser la difficulté.
(certaines campagnes s’étalent sur des années).
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Fiche En dehors des éléments inchangeables (noms etc.)préférez Capacités
personnage
un crayon pour remplir vos fiches.
Choisissez un niveau pour
chaque capacité.
Les Combats
Le but est d’obtenir des
PJ variés mais aux niveaux
globaux semblables.
Exemple de choix
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Préparation
Concernant les blessures infligées réussit son jet. Faites toujours passer l’histoire
aux ennemis et PNJ, il est plus Le joueur inflige des dégâts à avant le suivi rigoureux d’une règle
important, en tant que MJ, de l’ennemi, et le MJ constate sur sa (dans ce système de jeu en tout
faire vivre le combat que de le fiche que l’ennemi a déjà encaissé cas).
synthétiser par des points de vie. suffisamment de points de blessure
du Maître du Jeu
Il est tout à fait possible qu'un pour mourir.
ennemi meure en un coup si un Maintenant, rappelez-vous
PJ réussit un beau jet de dé et lui l’importance de la mise en scène. Par contre, évitez de trop tricher
plante son épée dans le cœur, par Un maître du jeu est seul maître de sur la vie d’un PNJ qui vous est
exemple. ses fiches et de ses créatures. important si les joueurs ont décidé
Cela semblera bien plus crédible Ne serait-il pas plus spectaculaire de le détruire. Que vous choisissiez d’utiliser le précédent système de jeu ou un autre,
même s’il lui reste en théorie des
PV.
d’imaginer la prochaine action de
cet ennemi qui a le bras coupé
Cela peut être très frustrant
pour des joueurs de comprendre
sachez que les prochains chapitres sont parfaitement adaptables à tout style et scénario de jeu de rôle existant.
? Va-t-il fuir ou tenter de donner que leurs actions n’ont pas de
Imaginons qu’un PJ intervienne
lors d’un combat entre un de
le coup de la dernière chance
? Va-t-il se mettre à genoux en
répercussion réelle.
Un bon maître du jeu doit toujours ... Comment utiliser l"un des mondes de l’Atlas
ses camarades et un ennemi. Il tenant sa blessure et supplier donner l’impression aux joueurs
décide de trancher le bras armé de d’avoir la vie sauve en échange de qu’ils sont totalement libres de Après avoir choisi un et créé un gang de cerises vers de terre, les fruits secs,
monde dans lequel vous sévissant à Gwon : les confits... pour voir si je
l’ennemi qui ne l’a pas encore vu, et renseignements ? leurs choix.
voulez faire votre aventure "Amaretto". pouvais en faire quelques
(ici le Monde-Fruit), essayez J’ai fait une liste de fruits chose dans mon aventure.
de vous documenter et plus ou moins exotiques Essayez d’adapter
Pour une aventure : Il est conseillé Pour les campagnes : Préparez Faites-vous une liste de
tout ce qui vous passe par
personnages musclés et
imposants).
comment vivent les fruits,
que mangent-t-ils ?,
d’éviter de laisser les joueurs mourir des fiches de personnage vierges. la tête qui se rapporte au J’ai réfléchi à ce qui touche qu’est ce que ça fait quand
lors de parties rapides. Si un PJ Quand un PJ meurt, faites une pause monde. de près ou de loin aux ils meurent/vieillissent ?,
encaisse trop de blessures, il reste dans le jeu, donnez une nouvelle fiche J’ai par exemple ici cherché fruits, comme la confiture, quels types de matériaux
différents types de cerises le compost, le terreau, les utilisent-t-ils ? etc.
inconscient pendant quelques tours et au joueur et attribuez-lui un nouveau
doit être réanimé par ses coéquipiers. personnage.
À son réveil il écope d’un malus pour
le reste de la partie (blessure grave, Vous pouvez toujours lui faire incarner
membre amputé, etc.). un PNJ, voire une créature qui est Lisez la présentation du monde, chaque artiste ayant On dit qu’une image vaut mille mots !
Regardez attentivement les cartes et les illustrations qui les
Si tous les joueurs tombent à 0 PV, et à proximité des autres joueurs pour entoure, peut-être que certains détails vous inspireront un
bien... Faites intervenir un PNJ qui les continuer l’aventure. différentes manières d’aborder son univers scénario ou vous permettront d’en approfondir un déjà créé.
secoure ?
Règles optionnelles :
Ajout de compétences : directement liées à la compétence).
Vous pouvez aussi choisir deux
Un PJ peut avoir jusqu’à 3
compétences et une tare, comme être
compétences qui peuvent être liées à
myope ou narcoleptique.
son histoire ou son métier.
Au MJ de choisir comment les jouer,
Un PJ Saltimbanque peut avoir une
compétence jonglage, acrobatie etc.
comme demander au joueur de faire
un jet de temps à autre pour voir si Imprimez ensuite les
Ces compétences permettront aux
personnages d’accomplir certaines
son PJ s’endort, par exemple. cartes qui vous intéressent
actions plus facilement que leurs
camarades (chaque compétence offre
Tâchez de ne pas infliger de trop
grands handicaps à vos PJ, surtout si grâce aux fichiers PDF
les joueurs sont novices.
un niveau Maître pour les actions Faites des annotations sur vos
cartes pour ajouter des lieux et
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L’’antagoniste
Il est très dur de prévoir ce que vont faire vos joueurs durant la
partie. Souvent le plus simple est de commencer par la fin et donc
de travailler l’opposant qu’ils vont devoir affronter.
Le Scénario Vous voulez leur faire retrouver un artefact volé ? Écrivez qui
est le voleur, quand, comment et pourquoi a-t-il volé
cet artefact ? Qu’en a-t-il fait ensuite ? Qui le connaît
ou aurait pu le voir ? Et quels seront ses faits et gestes
‘ pendant l’aventure ?
Plus vous travaillez l’antagoniste plus il vous sera
Ecrire pour la première fois un scénario facile d’écrire vos indices, un témoin, répondre à
l’interrogatoire de vos joueurs et improviser durant
Le début de l’aventure
Tout d’abord, rappelez-vous plus facile. N’ayez pas peur
que c’est un jeu et que vos des clichés ou de quelques
joueurs ne s’attendent pas à incohérences, piochez
un chef-d’œuvre de narration ! allègrement dans vos Évitez un démarrage qui traîne en longueur : un roi qu’il leur faudra protéger ?
Une histoire simple peut être références (films, livres, etc), « Vous êtes dans une taverne, que faites-vous ? » Racontez-leur qu’ils ont fait la guerre côte à côte
une superbe aventure car c’est inspirez-vous de choses que Vos joueurs seront probablement perdus. et frôlé la mort ensemble quand il n’était encore
aussi les actions de vos PJ qui vous connaissez bien et avec Mettez-les rapidement face à l’objectif de leur que prince et qu’il les a fait monter en grade pour
vont écrire l’histoire ! lesquelles vous êtes à l’aise ! aventure. devenir sa garde rapprochée une fois devenu roi.
Pareil pour une campagne, N’essayez pas de faire une Et si vous voulez que les joueurs aient un peu
n’essayez pas d’écrire trop à histoire trop compliquée de temps pour se préparer, mettez en place un
l’avance. au début. Une bonne idée compte à rebours : « La mission démarre à l’aube, Conseil : Bien qu’il soit fort intéressant d’avoir
En jouant, vos PJ enrichissent est meilleure que plusieurs rendez-vous dans deux heure à la sortie du des joueurs aux motivations différentes (loyauté
votre univers de détails qui tombent à l’eau parce village ». sincère, espion, appât du gain, etc.) il est
qui rendent que vous vous emmêlez les important que leurs intérêts convergent au moins
l’écriture pinceaux. Impliquez vos PJ ! Trouvez-leur une vraie au début de la partie !
motivation pour qu’ils soient prêts à risquer leur Si parmi les PJ protégeant le roi, un des joueurs
vie pour mener à bien votre aventure. Cela peut joue un traître à la solde d’un autre roi, il vaut
être l’appât du gain, mais aussi un code d’honneur, mieux que sa mission implique de garder le roi
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Faire un plan Maintenant il faut commencer à mettre sur papier votre aventure dans son entièreté. La trousse à outils
Une fois votre plan établi, il vous faut penser à tout pour le succès de l’aventure) qu’ils peuvent ou
Trois phases primordiales : ce que les PJ vont rencontrer lors de leur aventure. non obtenir pendant la partie, selon leurs choix
1/ Exploration 2/ Interactions 3/ Actions
Un scénario bien équilibré contient ces trois phases à parts égales Faites une liste des éléments principaux de votre
aventure :
Ensuite, faites une liste d’éléments sans lien direct
avec votre scénario. Ceux-ci seront très importants
• Des différents lieux avec une petite description car ils peuvent vous aider à improviser si vos
• Des personnages que les aventuriers pourraient aventuriers font des choix que vous n’aviez pas
Commencez par structurer et ranger vos idées Ensuite peaufinez petit à petit en rajoutant des sous- rencontrer prévu :
chronologiquement : catégories pour étoffer votre aventure : • Les indices pouvant mener à la conclusion de • Des objets (utiles ou non) que les joueurs
l’histoire pourraient trouver
1. Plot de départ : Présentez la mission que vont devoir 2.1 Les aventuriers croisent un marchand qui les mène • Des événements qui pourraient avoir lieu (une • Des personnages (type un pickpocket, un
accomplir les aventuriers. en bateau. catastrophe naturelle, un rebondissement dans groupe d’aventuriers concurrent, etc.)
2.2 Les aventuriers sont attaqués par des fanatiques qui l’enquête) • Quelques lieux (un magasin, un bar etc.)
2. Investigation/péripéties : Vos aventuriers enquêtent,
n’aiment pas qu’on enquête sur eux. • Des objets en rapport avec la mission (utiles
explorent et interagissent avec le monde et vos PNJ.
2.3 Etc.
3. Résolution : Souvent la découverte d’un lieu secret.
Le résultat de l’investigation et du chemin parcouru
Essayez de rester concis pour que votre plan reste
par les PJ pour arriver au lieu final.
clair. Ecrivez les descriptions des personnages/décors/
4. Dénouement : Souvent le moment de l’action épique situations à part, et gardez-les pour la trousse à outils.
et de la résolution de l’aventure.
Indices et enquêtes
L’erreur classique lors de l’écriture d’un jeu mouillés. Qu’importe si les PJ ne regardent pas la
d’enquête est de placer ses indices dans des lieux cheminé, l’idée est bonne même si le MJ n’y avait
précis. pas pensé.
Le MJ décide de cacher un indice important dans Le MJ propose donc un jet de perception pour
la cheminée. Problème, les joueurs n’accordent voir si le joueur repère une trace intacte. S’il réussit
aucune importance à cette cheminée et repartent son jet, le MJ lui donne un détail important sur
bredouille. le physique de la personne recherchée : « C’est
Il vaut mieux écrire ses indices en les classant par une très grande pointure, d’une chaussure de
ordre d’importance et les placer dans votre trousse très grande qualité, avec un caillou coincé sous
à outils. le talon. » (d’où l’importance de bien travailler
Durant l’aventure, si un joueur fait preuve de bon son antagoniste). S’il rate son jet, le MJ indique
sens et propose une bonne idée pouvant faire seulement que c’est une grande pointure mais
avancer l’enquête, récompensez-le avec un indice qu’il a versé trop de farine pour y voir clair.
même s’il rate son jet de dé. Le PJ ratant son jet peut inspecter sans le savoir
Par exemple, le MJ décrit qu’il pleut lorsque les PJ l’empreinte de pas d’un de ses camarades.
entrent dans la maison pour enquêter. Les faux indices peuvent être très intéressants
Un PJ prend de la farine dans la cuisine, et en mais attention à ne pas perdre vos joueurs sur une
lance sur le sol pour trouver des traces de pas fausse piste trop longtemps.
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Les personnages non joueurs Lors de la création de PNJ importants,
Ce sont de simples figurants, des rencontres salutaires ou encore des personnages récurrents ayant pour donnez leur un nom, notez leur lien avec votre scenario ainsi que leurs motivations
but d’induire les aventuriers en erreur... Les personnages non joueurs sont tous interprétés par le maître du
jeu et ont des fonctions aussi nombreuses que variées.
Attention avec les PNJ suivant les aventuriers Malheureusement, les joueurs ont très souvent la
Voici deux tableaux d’exemples pour vous aider à définir les caractéristiques pendant leurs aventures, qui sont toujours durs à
jouer sur la longueur pour un MJ débutant.
manie de donner de l’importance à vos PNJ (alors
que vous n’aviez peut-être écrit que 2 lignes à leur
de vos PNJ en fonction de leur niveau & classe Commencez avec des PNJ simples qui ne sujet) et de les embarquer dans leurs aventures
suivent pas forcément les joueurs mais qu’ils contre votre gré, soyez preparés !
peuvent rencontrer de temps à autre (marchands,
aubergistes...).
PV 1 3 4 5 7 8 15
Il survit de ses larcins. Il a toujours vécu à Coincé dans le corps d’un serpent à Fait très peur au premier abord à cause de
Pouvoir Non Non Non Non Non Oui Oui Gwon et connait sa ville sur le bout des cause d’un sort qui a mal tourné, survit en son apparence. Sait très bien soigner tout
doigts. contrôlant un squelette avec ce qu’il reste de type de blessures.
sa magie. Devient folle de rage si l’on parle de son
A vu : « Une chose importante qui aiderait Veut récuperer un objet convoité par les apparence.
les joueurs à résoudre leur mission » joueurs pour se libérer. Se bat avec sa queue et crache un liquide
Chaque type de rencontre peut se décliner à l’infini. Prenons un Adulte* lambda du premier tableau. Aime : Les friandises, l’argent urtiquant.
Serpent
A peur : D’aller en prison, de se faire
Vous pourriez le décliner en Noble (avec donc un sacré charisme et autorité dus à son rang social) ou frapper par les gardes
Force : Inapte - Dextérité : Maître Force : Maître - Dextérité : Inapte
encore en Culturiste (très costaud mais qui s’évanouit à la moindre blessure). Perception : Maître - Charisme : Maître Perception : Apprenti - Charisme : Apprenti
Meurt après 1 blessure mais très difficile à Meurt après 5 blessures
Force : Inapte - Dextérité : Maître
toucher car il se cache dans le squelette
A vous de décider ! Perception : Apprenti - Charisme : Inapte
Meurt après 2 blessures Squelette
Force : Maître - Dextérité : Inapte
Se brise après 8 blessures
Charisme Maître Inapte Maître Si vous créez un groupe de créatures, vous pourriez y ajouter
courte en termes de temps de jeu.
D’où l’avantage de séparer ses descriptions de son plan
un Mini Boss qui se distingue des autres physiquement, avec un
Perception Inapte Maître Inapte pouvoir et des capacités propres.
chronologique.
Essayez de prioriser les évènements importants lors de la
Au cours d’une aventure, mieux vaut une ou deux belles
Arc, couteau Épée de
Type d’arme Main nue de chasse cérémonie batailles qu’une ribambelle d’escarmouches sans saveur.
partie et d’ajouter ou passer les événements secondaires si
vous trouvez que la partie va trop vite ou au contraire traîne en
longueur.
- 34 - - 35 -
Gérer les scènes d’action
Quand tout est calme, c’est pas trop grave du moment qu’il temps change. Les aventuriers pour donner du réalisme au
assez simple de gérer des y a toujours un équilibre de annoncent des actions censées temps et à l’action.
joueurs : on fait plus ou moins parole et de jeu. se dérouler au même moment. Encore une fois, c’est toujours
Conseils sur le déroulement d’une partie un tour de table dans un sens Lors d’un combat par contre, Il est possible de faire une la narration et la cohérence de
« Un marchand vous interpelle ». « Un vieux marchand vous interpelle, il a une longue barbe
blanche et plein de mouches sur le visage !».
- 36 - - 37 -
Comment rebondir ? Exemple du menteur
Toujours récompenser une bonne idée, même si elle est différente Ne montrez pas aux joueurs que vous êtes pris au dépourvu, L’aventure se résume à un vu quelque chose. A force Même s’il semble impossible de un objet par un de vos PNJ
de toutes les prévisions du MJ ! Sinon les joueurs le sentent et gagnez du temps en leur posant une question sur ce qu’ils font, groupe de PJ cherchant à d’indices contradictoires, peut- ramener les PJ vers le chemin pickpocket, récupéré dans
peuvent remettre en cause votre impartialité. leur plan immédiat, ou faites une pause le temps de trouver une récupérer une vache-fruit volée être que les joueurs remettront que vous aviez tracé, tout ce la trousse. Débute alors une
réponse adéquate. à l’un d’eux. en question la première que vous avez créé reste utile. course poursuite dans la ville...
Le seul témoin du vol : un description du menteur. Prenez des morceaux de votre Ensuite à vous de les remettre
des PJ qui est une cerise. Il aventure pour la réagencer sur le bon chemin :
déclare que les voleurs sont un en la modifiant légèrement • Ils le rattrapent : le pickpocket
poivron et un piment. C’est un Vous pouvez aussi jouer avec pour qu’elle s’adapte à cette supplie pour sa vie et avoue aux
mensonge, ce sont deux autres ce nouvel élément pour faire nouvelle situation. joueurs qu’il sait des choses sur
cerises qui ont fait le coup, mais évoluer l’histoire. Dans ces cas-là l’utilisation de l’enquête.
il fait ce choix car ils sont de la Utilisez deux de vos PNJ déjà votre trousse à outils s’avère • Les joueurs en pleine course
même famille. créés dans la trousse à outils indispensable. poursuite tombent nez à
Le MJ n’avait pas prévu qu’elle pour créer un duo de piment Cela marche aussi si les joueurs nez avec un élément clef de
ferait une fausse description, et poivron et laisser les PJ les coincent à un endroit et ne l’enquête et doivent choisir
toute l’enquête est faussée. trouver. comprennent pas comment entre poursuivre le pickpocket
Que faire ? Par exemple : un PJ trouve un avancer. et avancer l’enquête (évitez si
bon point de vue et tente un En utilisant la trousse à outils, vous le pouvez la séparation
Donner des indices aux autres jet de Perception pour repérer envoyez-leur un coup de pouce. du groupe, faites disparaître
joueurs s’ils font une action le duo de poivron et piment Imaginons que les joueurs le pickpocket rapidement et
cohérente. qu'il réussit. Ils fonceront tête soient en difficulté au milieu de donnez-leur un choix
Par exemple si l’un d’eux baissée dans le piège et que les la partie exploration, SOUDAIN cornélien) !
demande à un voisin s’il a ennuis commencent ! l’un d’eux se fait subtiliser
Exemple de réutilisation des grandes lignes d’un dénouement en modifiant certains détails pour coller avec les choix inattendus des PJ.
ILO CIRCULÀRI
La même action peut être traitée d’une multitude de façons
en fonction de vos personnages !
Prenez des notes rapides, sur les noms des Soyez bienveillant envers le maître du jeu.
endroits ou personnages que vous croisez, il Rappelez vous que c’est quelqu’un qui a
pourrait se révéler utile de les garder travaillé plusieurs heures pour
en mémoire pour plus tard. vous offrir une expérience de
jeu unique !
- 40 - - 41 -
FRUIT -MONDE
WORLD - FRUIT
Mortis Ghost
- 47 -
YPSICHORA
YPSICHORA
Nicolas Gendron
- 55 -
ÎLE DE LA
DÉESSE OISELLE
ISLAND OF THE
GODDESS GOOSELLE
Amélie Fléchais
- 63 -
LE MONDE
D’ODILE
ODILE’S
WORLD
PAM Hansel
- 71 -
ROYAUME
TRABUC
TRABUC
KINGDOM
Guillaume Penchinat
- 81 -
TOURMONDE
TOWERWORLD
exaheva
- 89 -
ORTA OCTA
ORTA OCTA
Valentin Seiche
- 97 -
LES STEPPES
D’AVARAT
AVARAT
STEPPES
Victorin Ripert
- 105 -
COLLINES ONDULANTES
DE CIMEON
SWELLING HILLS OF
CIMEON
Antoine Causaert
- 113 -
L’ARCHIPEL
UULDRGS
UULDRGS
ARCHIPELAGO
Faustine Tarmasz
- 123 -
L’ARCHIPEL
UULDRGS
UULDRGS
ARCHIPELAGO
Faustine Tarmasz
- 123 -
XYLIA
XYLIA
Gauvain Manhattan
- 139 -
GRANDELUNE
GRANDELUNE
Geoffroy Monde
- 147 -
IRIS OF EARTH,
IRIS OF STONE
IRIS DE TERRE,
IRIS DE PIERRE
Thibaut Rassat
- 155 -
TERRITOIRE
SAINT-MERICOS
SAINT-MERICOS
TERRITORY
Elodie Shanta
- 163 -
MØ
MØ
Yohan Sacré
- 171 -
LE LIEU GRIS
chariospirale
- 179 -
ÎLE
FETILLERA
FETILLERA
ISLAND
Núria Tamarit
- 187 -
E BESTIAR
TH Y
LE BESTIAIRE
Ilo circulari
' ⸭ Juliette Brocal .................................................................. p. 207
Mo/ ⸭ Yohan Sacré ................................................................................. p. 208
The Uuldrgs Archipelago ♦ L’ archipel Uuldrgs ⸭ Faustine Tarmasz ............... p. 210
Island of the Goddess Gooselle ♦ Ile de la Déesse Oiselle ⸭ Amélie Fléchais ...... p. 212
Fetillera Island ♦ Ile Fetillera ⸭ Núria Tamarit .......................................... p. 213
The Grey Place ♦ Le Lieu Gris ⸭ chariospirale .......................................... p. 214
Saint-Mericos Territory ♦ Territoire Saint-Mericos ⸭ Elodie Shanta ............ p. 216
A rcambria ⸭ Anaïs Mamaar ................................................................. p. 217
- 195 -
- 196 - - 197 -
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Contributeurs.rices Contributors
Mille mercis aux 812 contributeurs et contributrices qui ont participé à la Many thanks to the 812 backers who took part in the Kickstarter campaign.
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- 218 - - 219 -
. Illustration couverture / Cover illustration : Nuria Tamarit
. Illustration premiere page et cabochons : Foliveli
. Illustrations de l'introductions aux JDR / Introduction to RPGs illustrator : Mortis Ghost
. Mise en page / Layout : : Clara Devred, Florine Paulius
. Typographe du titre ainsi que de deux polices d'écritures / Typographer of the title as well as two fonts : Clément Murin
. Suivi de fabrication / Print process supervision : Isabelle Gaudon
. Traducteurs et Relecteurs / Translators and Proofreaders :
Florine Paulius, Anne Niewiadomski, Natacha Bernede, Eddie Curran, Charlotte Causaert, Raphaël Tavignot, Mylène Cagnoli.
Tous les artistes qui ont accepté d’en faire partie malgré mon inexpé- All the artists who agreed to be part of it despite my inexperience in
rience dans le monde de l’édition. the publishing world.
Le studio "La Cachette" pour m’avoir donné les moyens de lancer la The studio "La Cachette" for giving me the means to launch the
campagne Kickstarter. Kickstarter campaign.
Oriana Leckert, Stéphanie Dror et Marion Amirganian dont les Oriana Leckert, Stéphanie Dror and Marion Amirganian whose
précieux conseils m’ont permis de lancer ce projet. invaluable advice allowed me to launch this project.
Cette fabuleuse équipe pour la création du film promotionnel : This fabulous team for the creation of the promotional film:
Marie Sarah Ouwe Missi Oukem, Florine Paulius, Roman Trevisiol, Jules Naleb' Boulain-Adenis, Ester Rossi,
Quentin Marchand, Lucy Daguerre, Tommy Tahir, Mathilde Savey, Hendy Mary, Natacha Bernede, Mylène Cagnoli, Baptiste
Glévarec, Karolina Chabier, Corentin Cholley, Alex Costa, Chris Boulton
Ceux qui m’ont aidé pour l’introduction aux jeu de rôle : Those who helped me with the introduction to role playing game:
Claire, Arnaud, Ludo, Sauvane, Elodie et Geoffroy pour avoir été Claire, Arnaud, Ludo, Sauvane, Elodie and Geoffroy for having been
de parfaits cobayes en tant que joueurs et Julien en tant que MJ. perfect guinea pigs as players and Julien as GM.
Sam et Robin pour leur conseils avisés, et Tommy le Maître des Sam and Robin for their wise advice, and Tommy the Master of the
maîtres du jeu. game masters.
Merci à Antoine pour les coups de pouce et pour être un si chouette Thanks to Antoine for the help and for being such a great adventure
compagnon d'aventure. companion.
Comme personne ne peut m'empêcher d'écrire ce que je veux, je fais Since no one can stop me from writing what I want, I also give a kiss
aussi un bisou à mes parents, à Raph, à mes collocs et à mon chien. to my parents, to Raph, my roommates and my dog.
Et enfin mille mercis à Florine, cet être aux multiples talents
qui ne cesse de m'impressionner un peu plus chaque jour And finally a thousand thanks to Florine, this multi-talented being
et sans qui je n'arriverais vraiment pas à faire grand chose. that never ceases to impress me a little more every day
and without whom I really wouldn't be able to do much.
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