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Welcome to the pdf version of the Atlas of Fantastic Worlds.


To allow this book a potential re-edition available in bookstores
and/or a second volume, please do not share this file
on the internet.
Thank you all and enjoy!

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Bienvenue sur la version pdf de l'Atlas des Mondes Fantastiques.


Pour permettre à ce livre une potentielle ré-édition disponible
en librairie et/ou un second volume, merci de ne pas diffuser ce
fichier sur internet.
Un grand merci à tous.tes et bonne lecture !

PAM
Summary Sommaire ♦

Introduction to role playing game ............................................ p. 3


Introduction au jeu de rôle .................................................................... p. 21

The Worlds
Les Mondes
Ilo circulari
' ⸭ Juliette Brocal .................................................................. p. 39
World-Fruit ♦ Fruit -Monde ⸭ Mortis Ghost ............................................. p. 47
Ypsichora ⸭ Nicolas Gendron ................................................................. p. 55
Island of the Goddess Gooselle ♦ Île de la Déesse Oiselle ⸭ Amélie Fléchais .... p. 63
Odile ’s World ♦ Le Monde d’Odile ⸭ PAM Hansel ..................................... p. 71
Trabuc Kingdom ♦ Royaume Trabuc ⸭ Guillaume Penchinat ........................ p. 81
Towerworld ♦ Tourmonde ⸭ exaheva ......................................................... p. 89
Zoya ⸭Valentin Seiche .......................................................................... p. 97
The Avarat Steppes ♦ Les Steppes d’Avarat ⸭Victorin Ripert ......................
' p. 105
Swelling Hills of Cimeon ♦ Collines ondulantes de Cimeon ⸭ Antoine Causaert . p. 113
The Uuldrgs Archipelago ♦ L’Archipel Uuldrgs ⸭ Faustine Tarmasz ............. p. 123
A rcambria ⸭ Anaïs Mamaar ................................................................... p. 131
Xylia ⸭ Gauvain Manhattan .................................................................. p. 139
Grandelune ⸭ Geoffroy Monde ............................................................... p. 147
Iris of Earth, Iris of Stone ♦ L’Iris de Terre, l’Iris de Pierre ⸭ Thibaut Rassat . p. 155
Saint-Mericos Territory ♦ Territoire Saint-Mericos ⸭ Élodie Shanta ............ p. 163
Mo/ ⸭ Yohan Sacré ................................................................................ p. 171
The Grey Place ♦ Le Lieu Gris ⸭ chariospirale ......................................... p. 179
Fetillera Island ♦ Île Fetillera ⸭ Núria Tamarit .......................................... p. 187

The Bestiary ............................................................................ p. 195


Le Bestiaire

-4- -5-
The game
Here is a fairly simple set of accessible system than most experiences spark an interest to

W hat is
mechanics that still follows most famous and renowned learn more about tabletop

system
conventional role-playing role-playing games. role-playing games, there are
games principles. This allows Just like in any game system, dozens of far more elaborate
beginner players to get a better there’s room for improvement. games out there for you to give

role-playing game?
understanding of the general Feel free to keep what appeals a try.
outlines as well as providing to you the most and/or modify
RPGs aficionados with a more what doesn’t. If these first few

D20 system Critical results


The GM acts as narrator who describes the events and scenery ♦ If the die’s face shows a 1, it’s a critical miss. On top
A role-playing game or RPG is a game in which players to the players’ characters (PCs). The players take their actions of failing to perform the adventurer’s action, it also has an
in turns. Taking turns isn’t mandatory if someone suggests an additional negative effect for them and/or their group.
embody characters in an adventure narrated by a game
action that has to take place before somebody else’s turn; try
master. ♦ If the die’s face shows a 20, it’s a critical success (or critical
to give everyone their fair share of speaking time regardless.
hit). The adventurer performs their action so well it has an
It is a subtle mix of collaborative improvisation and board The GM takes note of the suggested action, sets the difficulty
enhanced effect that benefits them and/or their group.
and has the player roll their D20.
games, because every adventure is based on a storyline and a
The harder the difficulty is, the bigger the number indicated
set of rules crafted by the game master. on the dice has to be. The game master then describes the
Compared to many board games, winning is not about who outcome whether the action succeeds or fails.
is scoring the most points. It is a shared experience in which
the game master guides players through an adventure where Difficulty of a roll / Difficulty class
they will have to work as a team in order to survive. Here is a difficulty board to help you determine the level of success of a roll.
Naturally, a game master can and will sometimes lay traps An adventurer rolls the die for every action they take; you then need to combine the level of the most adequate
along the way; and who knows? There might also be traitors ability (Novice, Apprentice, Master) with the action difficulty (easy, medium, etc.).

hidden among the group...

Lexique Very easy Easy Medium Hard Very hard

Game master or GM: between the GM and the Player characters or PCs: The Hit points/Health points or
Novice 5 8 13 18 20
They are the narrator. The one players. It allows him to keep at characters controlled by the HP: Each player gets a number
who knows and/or has crafted hand players. of hit points that allow them to Apprentice 3 5 10 15 18
the storyline the players will everything they need for the sustain damage.
navigate. The GM is also the game to run smoothly. If they fall under that number
one who sets up rules and
Non-player characters or
they either die or pass out.
Master 1 3 5 12 15
NPCs: The characters controlled
serves as referee. Dice: Role playing games dice by the game master.
are not limited to the classic 6 Inventory: The content of every
GM’s screen: This can either be sided dice. Role play: Getting into adventurer’s backpack. Once you feel comfortable as GM, you can add more criteria
a folded cardboard, a book or a
laptop.
They can be 10, 20 sided and
much more... They’re called
character. to the ability checks.
It is the screen positioned D10, D20, D100 etc.

The weather The characters The adventurers The adventurers


condition inventory history

Players may offer useful insight to alter the difficulty of an action to their advantage, but the
GM remains in charge when it comes to decision-making.
Adventure or storyline: A single game Campaign : A series of adventures taking place However! If a player figures out a trick or spots an enemy’s weakness by remembering
of role play. within the same universe, with the same adventurers earlier descriptions made by the GM, it is wise to reward them by lowering the difficulty.
(some campaigns can last up to several years).
-6- -7-
Character Abilities
sheet
Pick a level for every ability.
Apart from immutable elements (names, etc.), prefer a You want a varied cast of

Combat
PCs with a homogenous
pencil for filling character sheets. level of abilities. A
balanced choice can look
like this :

Name, class & Hit/Health points A Master-levelled ability,


two Apprentices, and one

origin It’s empty for now !


Each PC can take up to 10 damage. The hit boxes
Novice.
Combat is organised into a cycle of rounds and turns.
Lays the foundation of a must be checked in accordance with the damage The order in which you play is either determined by going around the table or
character.
number. If all the hit boxes are checked, the next
Strength - if you feel like it - by the level of Perception of every PC (if there’s a draw,
blow knocks them out.
Brute force, melee combat, the PC who is positioned the closest to the combat goes first).
Stamina as well as checking physical
resilience, etc.
Applies to powers If the PCs are snuck upon by the enemy, harder to reach. If they are Apprentice,
(optional). the latter strikes first. the difficulty is medium, and if they are

Dexterity In combat, PCs get to do two things


: move and take one action (attack or
Novice, the difficulty is easy.
If the roll is a success, the attack can be
Reflexes, agility, acrobatics, else). Unless the GM explicitly allows it performed.
Skills & powers accuracy, archery, etc. (to reward a critical success for example), To avoid a complicated and sometimes
Confers the character Side note : in combat this PCs can’t attack twice in row. unfair damage count, dealing damage
advantages or flaws. ability is crucial to dodge Whether it’s a PC or the enemy (the has to follow a certain logic. The game
enemy is always played by the GM), on master determines how much damage
some attacks !
their turn the person who attacks has to is dealt depending on how and in which
describe how they want to perform the situation the blow was made.

Equipment Perception attack.


For every action the GM decides which
If a PC or GM achieves a high attack roll,
the damage can be increased.
A list of anything that Awareness of the ability corresponds to the action. If a small cut deals 1 damage and a big
doesn’t belong in the environment (sight, touch, For sword fighting that would be blow 5 damage, it means PCs who start
character’s backpack
smell, sound, magic etc.). Strength ; for nifty tricks that require off with 10 hit points (HP) can sustain two
(clothing, armor, weapons,
Determines the order in precision or range, that would be big blows before losing consciousness,
etc.).
which the characters take Dexterity. so tread carefully !
turns in combat. In order to know if the attack is a hit PCs can restore hit points between
or miss, you compare the level of the combat rounds if they eat, heal
Inventory chosen ability with the enemy’s Dexterity. themselves, etc.

A list of everything stored in Illu ? Charisma A character master in Dexterity will be

the backpack. Items, coins, cunning, seduction,


potions, etc. persuasion, etc.

Although I chose not to


Backstory include Intelligence in basic

Fleshing out a little When the game starts, always give a abilities, you can add it if
it seems important to you.
backstory for your character
helps the players and the quick presentation of your character Intelligence comprises
GM to get a better sense
of who their character is
to other players while keeping its : knowledge, memory,
book smarts, the ability
and how to better embody
them.
secrets if there are any. to comprehend foreign
languages etc.

-8- -9-
For injuries sustained by the successful roll. Naturally, the player Always favor good storytelling over

The Game Master’s


NPCs, as GM your job is more wounds the enemy and on the GM’s a rigorous enforcement of the rules
about fleshing out the battle than sheet maybe it hasn’t got enough (at least in this

preparation
summarizing it with hit points etc. HP left to survive. specific game system).


An enemy could die in one blow if a Keep the importance of your That being said, try not to have your
PC achieved a high attack roll, and staging in mind. A game master is favorite NPC cheat death too easily
their sword pierced the heart of the the sole master of their characters if your players want
enemy. It would then make more sheets and bestiary. to destroy them. It can be especially
sense that the NPC died despite Wouldn’t it be thrilling to invent frustrating for players to realize their
Whether you decide to use the game system above or another one entirely, keep in mind
having some HP left. that amputated foe’s next move? actions have no
Imagine a PC getting in the middle Are they going to run away or try to impact. A good GM must give the that the next chapters can apply to any RPG play style and storyline.
of a brawl between one of their land a final blow? Will they kneel, players the illusion that they’re
party members and the
enemy. That player decides to
clutching their wound or beg for
mercy in exchange for a piece of
completely free of their own
choices.
... How to use one of the Atlas’ worlds
slice off the weapon arm of the information?
When you have picked the gang of cherries that rules could incorporate any of it
unsuspecting foe, and does a world you want to set your the city of Gwon. I made a in my adventure.
adventure in (here, the - more or less - exotic fruit Take what you know about
World Fruit), list and noted down medieval fantasy and infuse
gather information and dig what kind of characters it into a world made of

The Death : into it before you even start


writing.This might help you
find new ideas.
they would be (example:
big fruits like grapefruit
could be strong, hefty
fruit.
Ask yourself these
questions: how do the fruit
Make a list of everything characters). live, what do they eat?
and anything this world I thought about anything What is it like when

In an adventure : It is best to In a campaign : Prepare some


inspires you.
For example, I looked for
remotely fruit-related such
as jam, compost, potting
they get older and die?
What kind of materials do
avoid getting the PCs killed during blank character sheets. When a PC different types of cherries soil, earthworms, candied they use? Etc.
quick games. If a PC sustains too dies, take a break in the game, give and turned Amaretto into a or dried fruit, to see if I
much damage, they are unconscious that player a blank sheet and assign a
for a few turns and have to be new character to them.
revived by their teammates. Upon They could even embody a NPC
waking up, they earn a malus for or a creature that follows the
the rest of the game (serious injury, other players as they carry on the
amputated limb, etc). If everyone in adventure. Read the world introduction, every artist has their A picture is worth a thousand words or so they say!
Look closely at the maps and illustrations surrounding them;
the party falls down to 0 HP, well… some details might give shape to a storyline or add depth to the
Why not have a NPC rescue them? unique way of approaching their world one you have already created.

Optional rules :
Additional skills : You can also pick two skills and a
disadvantage like visual impairment or
A PC can have up to 3 skills that can
narcolepsy.
be linked to their backstory and/or
It is up to the GM to decide how to
occupation.
play those, as in asking the player
An Acrobat PC can have skills such as
to perform a check roll from time to
juggling, stunts, etc. These skills will
make it easier for that character to
time to see whether their PC is falling Print the maps you need
perform certain actions than his
companions (each skill grants a Master
asleep.
Try not to give too many disadvantages with the supplied
level to actions directly linked to that
to your PCs especially if your party is PDF files
made exclusively of beginner players.
skill).
Write notes on your maps to
highlight locations and points of
interest.
Additional powers : a number higher than the fatigue
points count ; this system prevents
This will help you navigate the
game and give more precise
Each player can have their own
the players from overusing their descriptions of the PCs’
“magical” power linked to their
powers. surroundings.
character.
Every use of the power makes the At the start of the game, pitch the
A Blacksmith PC could have hands world however you like and show
next one harder.
that heat up like embers or turn the players the introduction pages
The GM chooses fatigue points
their arm into a hammer, etc. as you go.
according to the strength of the
Every time the power is used, add
power.
fatigue points in the corresponding
When a new game starts, fatigue
box. The player has to roll the
points are reset to 0.
dice every time they want to
activate their power and achieve
- 10 -
The antagonist
Anticipating your players’ decisions throughout the game is hardly
possible ; an easy fix consists in starting from the finish, i.e.

The Storyline getting to work on the kind of conflict the players will
run into.
Do you want them to retrieve a stolen artifact?
Then write about the thief! Who are they? When and
how did they steal that artifact? What did they do
with it afterwards? Who might have known or seen

Crafting your first Role-playing game storyline them? What will they be doing as the adventure
progresses?

can be intimidating The more depth you add to your antagonist,


the easier you will come up with clues and
potential witnesses as you answer your players’
unavoidable questions during the game.
First off, keep in mind this is a easier to write for.
game and none of your players Don’t be afraid of the
will expect a masterpiece!
A very simple story can turn
occasional clichés and
inconsistencies. Use your own
The start of the adventure
into a beautiful adventure references (films, books, etc.) ;
Avoid beginnings that drag on such as “You’re in a they will have to protect?
since part of it will be driven help yourself to the works you
tavern, what do you do?” that might leave Flesh out a backstory! Maybe they fought in a war
by your PCs’ actions! know the most and feel the
your players confused or uninspired. together and escaped death when that king was
The same goes for a most comfortable with!
Make them face the objective of their adventure still crown prince? Maybe he hired them as his
campaign, so try to keep your Try not to come up with an
upfront. royal guard after his coronation.
material light. overcomplicated plot right
If the players need time to prepare, set up a A bit of advice: although having a diverse group
Merely by playing, PCs off the bat. One good idea is
countdown such as “Mission begins at dawn, with different motivations is interesting (earnest
participate in adding depth to always better than many that
see you in two hours outside the village”. loyalty, spy, greed,etc.), it is important that they
your world, which in turn might fall apart if you get in a
share a common goal at least in the beginning!
makes it muddle.
Your players need to feel involved in the game, If there’s a spy among the PCs protecting the king,
find what can connect them to the adventure it would be wiser if his/her mission implies to keep
and make them want to risk their characters’ lives the king alive at the start ; the spy will have to
to achieve it. play along and align their interest in protecting
It can be greed, a code of honor, a PC involved in the king as the game progresses. Revealing the

The character sheets


a relationship with a NPC, etc. You need spy’s intentions near the finish will spice up your
characters who have a strong allegiance to a king narrative!

For your first few adventures as GM, I would


suggest you write those yourself.
Start off with easy-to-play characters (a
beginner player might otherwise overlook
some of the character’s traits and forget to
play it consistently).
Try to form varied groups of PCs in which
every character has their own strengths and
weaknesses and distinct role to play in the
adventure. You might also want to come up
with characters that somewhat match the
players’ personalities (try to avoid giving
an excessively outgoing character to an
introverted player, for example).
_Dull start Engaging start Into the action
Once you start knowing your way around “You’re in a tavern. What do “You are in your OWN tavern “You are in a tavern, a
things, you may even decide to trust your you do?” and notice all the gold has customer pulls a knife and
players with filling up their character sheets (avoid whenever possible) disappeared from the register. jumps on you! What do you
partly or fully. What do you do?”
do?”

- 12- - 13 -
Draft a plan It is time to get started and write it all down on paper! The toolbox
There are 3 crucial stages: Once you have laid out your plan, you need to
1/ Exploration 2/ Encounters 3/ Actions focus on what your PCs will encounter on their
journey.
A balanced storyline contains all three in equal share (that the PCs may or may not obtain depending
Make a list of the main elements featured in your on the in-game choices they make)
adventure:
Start off with structure and put your ideas in a You may then delve into the subcategories to enrich your • Various locations with a brief description for Then, make another list of elements with no direct
chronological order: adventure: each of them link to your storyline. Those are critical because
• Some NPCs your PCs might encounter they allow you to improvise when your adventurers
1. Exposition: Get the players acquainted with their 2.1 The adventurers encounter a merchant who leads • Clues that might help the investigation make unexpected choices:
mission. them on. • Events that might take place (natural disasters, • Items (useful or not) the players might find
plot twists etc.) • Characters (like pickpockets or a rival team of
2. Investigation/Encounters : the adventurers 2.2 The adventurers are attacked by fanatics who dislike
• Any item that might come in adventurers, etc.)
investigate, explore and interact with their being scrutinized.
handy to accomplish the mission • Additional locations (a shop, a pub, etc.)
surroundings and your NPCs.
2.3 Etc.
3. Resolution: Often the discovery of a secret location.
The result of the investigation and the final location Keep it to the point so that your general plan remains
where the PCs’ journey ends. clear. On the side, write down character/scenery/situation
4. Outcome: Usually an epic action-filled moment and descriptions and save those for your toolbox.
the end of the adventure.

Clues and investigation


When writing a scavenger hunt type of game, a fireplace, the flour idea is a good one even if the GM
classic mistake you want to avoid is to put all did not come up with it.
the clues in specific locations. The GM will ask for a Perception roll to see whether
Let’s say the GM decides to place an important clue the player does find an intact footprint.
in the fireplace. If the player achieves a hit roll, the GM might give
The players however, pay no attention to said them a crucial detail on the appearance of
fireplace and leave empty-handed. the NPC they are after (large shoe size, high quality
It is best to write a list of clues (ranking them in order shoe with a stone stuck under the heel?
of importance) and keep them handy in Hence the importance of a thorough work on the
the toolbox. Antagonist).
If a player comes up with a good, sensible idea If the player rolls a miss, the GM might point it is a
during the game, reward them with a detailed clue. large shoe size but there is too much flour
(Whether they rolled a miss, or not). to see anything more clearly.
Let’s say now the GM mentioned it was raining when The PC who missed their roll might be inspecting one
the PCs entered the house to investigate. One of of their companions’ footprints unknowingly.
the PCs takes flour in the kitchen and throws it on Fake clues can be interesting but try not to send your
the ground to look for potentially wet footprints. It players on the wrong track too long.
does not matter that the PCs show no interest in the

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Non Player Characters You should give NPCs who play a significant role a name ; write down about their
Those are the characters played by the GM. They can either be a mere extra or play a purpose and role in the story.
significant role in helping or thwarting the adventurers’ plans.

Be careful with NPCs who accompany the Players often have the unfortunate tendency to
Here are two sampled boards to help you define the abilities for your average NPC Adventurers on their journey, handling those can get attached to your NPCs (that might have no
be tricky on the long run for a beginner GM. more than a 2 lines backstory in the first place) and
according to their level. Start off with easy-to-play NPCs who the players decide to bring them along on their adventure,
encounter only on certain occasions (merchants, despite your intentions.
innkeepers etc.). So be ready for anything!

Child Adult Bandit Mercenary Veteran Mini boss Boss

HP 1 3 4 5 7 8 15

Strength Novice pprentice


A A pprentice Master pprentice Master Master
A

Dexterity Novice pprentice Master


A Apprentice Master Novice Master

Perception Apprentice Novice Novice Apprentice pprentice Master


A pprentice
A

_ Alphonse Basile _ Olga


Weapon type
agger, Longsword, pear, Enchanted Orphan / unrivaled pickpocket Wizard necromancer Herbalist and healer
None None small blade battle ax... Magic
D S
bow etc. weapon
He subsists on petty larceny alone. He lived Trapped in the body of a snake because of a Scary at first glance because of her looks. She
Power None None None None None Yes Yes in Gwon his whole life and knows the city like poorly cast spell, he survives by controlling a can cure any type of injury.
the back of his hand. skeleton with what remains of his magic. Comments on her appearance drive her
He is after an item -the players are also insane. She fights using her tail and spits a
Witnessed: “Something crucial that might seeking- that could lift his curse. stinging liquid.
help the players achieve their mission.”
Snake
Every type of encounter can be declined endlessly. Let’s pick a random Adult* from the board Enjoys: Sweets, money Strength: Master - Dexterity: Novice
Strength: Novice - Dexterity: Master
Fears: Jail time, getting beaten by the Perception: Apprentice - Charism: Apprentice
above. You can play them as a Noble (with great Charisma and Persuasion due to their social status) or Perception: Master - Charisme : Master
guards 5 damage will kill her
1 damage kills him but he is excessively hard
you can even play them as a Bodybuilder (very sturdy but also prone to fainting at the slightest wound). to hit
Strength: Novice - Dexterity: Master
Perception: Apprentice - Charism: Novice Skeleton
It is all up to you! Dies in two blows Strength: Master - Dexterity: Novice
8 damage will shatter it

*ADULT Bodybuilder Hunter Noble Opponents Time management


HP 1 4 2 Just like NPCs, heated encounters must be well prepared (for
The quality of a game is not about its duration. An adventure
will often last longer than you expected, so try not to think in
creatures of the same race it can be on the same character
Strength Master Apprentice Novice terms of text length.
sheet).
A couple of lines might translate into several hours in game
List any ability relevant to a fight such as Strength and Dexterity.
Dexterity Novice Master Apprentice During an adventure it is best to have a couple of amazing fights
whereas time spent carefully crafting a short scene may end up
being played really fast.
rather than a collection of bland quarrels.
Charism Master Novice Master When building a group of creatures, you might want to create
This is one of the perks of separating your descriptions from
your chronological plan.
a Mini Boss that will stand out from the rest (because of its
Perception Novice Master Novice features or own specific skill set).
As much as possible during the game, give priority to crucial
events/encounters and feel free to add or dismiss the less
Bow,hunting Ceremonial
Weapon type Bare hands knife sword
significant ones depending on whether the game progresses
too fast or drags on too much.

- 16 - - 17 -
Managing action scenes
When everything is quiet, everyone gets their fair share of that happens within the same system. Again, narration and
guiding players is fairly simple. speaking time. time limit. consistency take priority over a
Everyone takes turns following During combat however, it is If it makes more sense and/ strict enforcement of the rules.
the same order or so. A player vital to be rigorous because the or feels more realistic time or
How to conduct a game: tips for speaking before their own turn sense of time feels different. action-wise, exceptions can be

the game master is not an issue as long as Each adventurer takes an action made about the turn-based

First and foremost, a GM always sits behind their screen. It allows them
to write, check their notes and roll the dice discreetly.

Prepare your players Giving a good description


As GM, giving the go-ahead loophole in your campaign The single most important etc.), then add a little detail
on your first session can be at all cost (some do without job of a GM is to give good (decorative items, furniture,
daunting. meaning to). Stress the descriptions, which does not etc.), finally, give particular
Tell your players to keep in importance of playing and necessarily translate into traits to the characters.
mind that you are new to this. thinking like their character wasting hours on every little
You can remind them to stay would. Tell them about the detail. Remember that you should
together as a group as much world you picked, introduce This is rather about providing always write scenes from the
as possible, and go their the characters they are going just enough material so that PCs’ perspective.
separate ways only when to play ; they will have a the PCs can make sense of The players will hardly ever
absolutely necessary. RP is not clearer idea of how to embody their surroundings and the take notice of all the details,
about going solo, it is a group them as well as getting NPCs they encounter. let alone important ones (a
adventure. familiar with the rest of the Start off with a basic hidden hatch, an ambush,
Remind the players they party. description (type, size, etc.).
should not try to find a

Managing time in game Managing the players


Feel free to rush through values their 8 hours of sleep The GM acts as moderator as Be mindful of a player taking
unimportant scenes. and since the players have well as referee. too much space. If some players
fallen behind on their quest You need to guide your players get in an argument (it happens),
In order to reach the next
-and it has no importance without being too tough on you need to de-escalate the
town, the PCs decide to go
for the rest of the adventure them ; give them tips, point situation, it is just a game after
through the forest.
whatsoever- the GM decides things out when you think the all...
The GM has not scheduled
to cancel what was planned in actions they are taking are out
anything happening in that
that forest in the first place. of character.
forest ; alternatively, the GM

« A merchant calls out to you » « An old merchant calls out to you, he wears a long white
beard and his face is covered in flies! »

Take notes Ask questions


Write down every PCs’ significant actions, whether they have “What do you do? What order do you walk in? Explain your
interacted with significant NPCs etc. These notes will come strategy!”
in handy later on, particularly during Campaigns. Players love On top of giving useful information about the players’ actions,
bumping into old acquaintances (hostile or friendly). it also buys you some time -as they discuss- to think about your
next move.

- 18 - - 19 -
How to fall back on your feet? Example of the liar
Always reward a good idea, even if it differs from everything Do not show whether you were caught off guard. Try to stall The adventure boils down asking a neighbor whether begins! them.
you have anticipated! The players might otherwise sense it and by inviting the players to describe what they are doing, their to a group of PCs seeking to they have noticed anything out Even when players stray A chase begins through the
question your neutrality. immediate strategy or by taking a break while you come up with a retrieve a fruit cow that was of the ordinary. away from the path you have city…
proper move. stolen from one of them. One If the players keep hearing designed for them, everything It is up to you to keep the
of the PCs, a cherry, is the sole contradictory hints, they might you have created so far can be players on track then.
witness to the crime. just question the liar’s initial used later. Take old bits of your • They catch him: the
He states that a pepper and a statement. adventure, organize them and pickpocket begs for mercy
pimento did it, which is a lie, You can use this new element make them fit the new and admits to knowing things
because the thieves are in fact to move your story forward. situation. This is where your that could help with their
two other cherries. The PC Fetch two of your existing toolbox comes in handy. investigation.
cherry chose to lie in order to NPCs from your toolbox, to It also works for players who • Mid-chase, the players
protect them as they are also create the duo of pepper and might get stuck and have no come nose-to-nose with a key
members of his own family. pimento idea how to go forward. element in resolving the case ;
The GM had not expected a the player lied about earlier, You can nudge them in the they have to choose between
false statement on the cherry’s and let the PCs find them. right direction by using your going after the pickpocket
end: this will in turn skew the For example, if a PC finds a toolbox. or moving the investigation
investigation. decent vantage point and Now, imagine the players forward (try to keep the
What do you do then? manages their Perception roll, are stuck mid exploration/ group together and have the
they may detect the pepper investigation. ALL OF A pickpocket disappear quickly
Give clues to other players if and pimento duo. They may SUDDEN, a pickpocket NPC by having the players face this
they take a sensible action. even go head first and fall into -you had kept in the toolbox- dilemma)!
That might involve one of them a trap, and that’s when trouble steals an item from one of

Example of the jam


During an adventure in the lifetime achievement- but she expect the players’ decision a frustrating experience for
World Fruit, a beginner GM forgot to put one proof of to go downtown to fetch a jar everyone.
starts as follows. purchase in the envelope. themselves, lie to Granny, Do play along! Adapt your plan,
Granny Raspberry (one of the The mission: find the postman, saving them a long perilous use old bits of the adventure
PCs’ grandmother) has always give them the missing proof, journey in the process. and make something new
purchased jam from the brand before the mail is delivered and out of it: create a town-wide
Amaretto. For every 1000 jars the application invalidated. Do’s and dont’s: investigation to collect said jar.
you purchase, you get a free jar, Don’t say “no” to the players. Of course it will not be an easy
provided you send a proof of When writing the story, the “No, you cannot buy jam”, feat!
purchase for every jar you GM focused on the trials the “No, there is no jam left,” etc.
bought. Granny Raspberry adventurers would meet on This kind of answer can
purchased a thousand jars -a their journey, and did not spoil the mood and make it

Here is how you can reuse the gist of an outcome along with revised details to match the
unexpected choices the PCs may have made.

Music Ending the game


Music is always a plus for a good immersion, but it can
I have not designed a level-up system for campaigns ; I trust the
become a mental burden for the GM.
GM with that choice, to allow players to get stronger and better
A bit of advice: set up a several hours-long playlist and let it equipped throughout their adventures!
You could let the players find a jar of jam On their way back, they encounter a Upon their return, granny has vanished,
after a simple investigation and a bit of NPC: but it looks like she did fight back! run (there are dozens of those ready-made on the internet). And since there are only 3 levels per ability, try not to let them be
action! “Adventurers, if you were so kind as to You can keep the gist of your adventure If you are up to the task, find a couple of ambience tracks Master in everything all at once.
Take that time to think about what will show me a discreet way out of town, but now, they will have to look for
that will convey the intensity of significant encounters, and Gather the players’ input, their general opinion on the game. Now
likely come next. I’ll give you one gold! I am unfamiliar granny!
with the area and made myself a couple play those instead of the main playlist when they occur. is the perfect time to highlight their favorite parts of the adventure!
enemies”.
- 20 - - 21 -
Tips for players
Try to get “in « character”»
This does not necessarily mean you need role playing games, you can end
to speak in an annoying shrill voice if up wanting to do anything and
your PC is a goblin (of course it is still an everything. It is common for beginner
option). players to act on impulse and slay
Getting in character is also about coming every single NPC who refuses to
up with actions consistent with the cooperate right away.
character you are playing. Try to put Keep your cool if you can, and think
yourself in the shoes of that character, and before you throw yourself into a fight.
ask yourself this: “how would they react in
any given situation?”
There is a lot of freedom and thrill in

An action can be dealt with in many different ways and always in accordance with
your characters!

Take quick notes, write down the names of Be kind to your game master. Remember
the locations you visit and the characters they have worked hard -probably for hours on
you encounter. end- to provide you with a proper
They can be of use later on. game experience!

E t voilà, enjoy your games !


- 22 - - 23 -
Le système
Voici un exemple de système complexe que les grands jeux de Si ces premières expériences

Le jeu de rôle,
assez simple mais suivant tout rôle dignes de ce nom. vous donnent envie d’en

de jeu
de même les grands principes Comme tous les systèmes de jeu, apprendre plus, je vous invite
du jeu de rôle. Il peut donc il est perfectible. N’hésitez pas à à aller voir du côté des jeux de
convenir aux non initiés désireux n’en garder que ce qui vous plaît rôle plus élaborés qui foisonnent

c’est quoi ?
d’en découvrir les grandes et modifier ce qui vous gêne. sur le marché !
lignes comme aux connaisseurs
cherchant un système moins

Système avec un dé 20 Les résultats critiques


Le MJ fait office de narrateur, il décrit les événements et ♦ Si le dé tombe sur 1, c’est un échec critique. L’aventurier,
Le jeu de rôle ou JDR, c’est un jeu qui se base sur l’interaction
décors aux aventuriers (ou PJ) incarnés pas les joueurs. en plus de rater son action, empire la situation pour lui et ses
entre plusieurs joueurs incarnant un personnage dans une aventure Ceux-ci peuvent à tour de rôle choisir leurs actions. Le tour coéquipiers et/ou se voit infliger un handicap.
fictive menée par un maître du jeu faisant office de narrateur. de rôle n’est pas obligatoire si quelqu’un veut proposer
♦ Si le dé tombe sur 20, c’est une réussite critique.
C’est un mélange d’improvisation collective et de jeu de société une action qui se passe avant que les autres ne jouent, mais
L’aventurier réussit si bien son action que cela lui donne un
veillez à ce que tout le monde ait du temps de parole.
car toute aventure s’appuie sur un scénario et un système de règles avantage à lui, voire aux autres joueurs.
Le maître du jeu prend en compte l’action proposée, estime
définis par le maître du jeu. une difficulté, et le joueur lance son d20. Plus l’action est
A l’instar de beaucoup de jeux de société, gagner ce n’est pas dure plus le résultat à atteindre avec le dé doit être élevé. Le
« être le joueur qui a le plus de points à la fin ». C’est un jeu maître du jeu décrit les conséquences de l’action, qu’elle soit
ratée ou réussie.
collectif dans lequel le maître du jeu tente de guider ses joueurs
jusqu’au bout de l’aventure et dans lequel ceux-ci doivent
s’entraider pour la mener à bien sans mourir.
La difficulté d’un jet
Bien sûr cela n’exclut pas le fait que le maître du jeu puisse Pour définir la difficulté d’un jet voici un tableau de difficulté.
Pour l’utiliser, il vous suffit d’associer pour chaque action le niveau de capacité de l’aventurier (la plus cohérente avec
tendre des pièges vicieux en cours de route, ou qu’un traître puisse
l’action en question), avec la difficulté de l’action.
se cacher parmi les joueurs...

Lexique Très facile Facile Moyenne Difficile Très difficile

Maître du jeu ou MJ : entre les joueurs et le MJ, plus... On les nomme D10, Roleplay : Interpréter son
Inapte 5 8 13 18 20
C’est le narrateur, celui qui permet à celui-ci d’avoir sous D20, D100 etc. personnage.
connaît ou est à l’origine du les yeux et en toute discrétion, Apprenti 3 5 10 15 18
scénario que vont découvrir ce qui lui sera nécessaire pour Aventuriers / Personnages Point de vie ou PV : Un
les joueurs. C’est aussi lui qui le bon déroulement de la joueurs ou PJ : Ce sont les joueur a un nombre de PV
a choisi les règles du jeu et qui partie. personnages incarnés par les qui lui permet d’encaisser des
Maître 1 3 5 12 15
fait office d’arbitre. joueurs. blessures. Au-delà, il tombe
Dés : Les dés de jeu de rôle inconscient ou meurt.
Écran de MJ : Ça peut être ne se limitent pas aux dés à 6 Personnages non joueurs Une fois que vous êtes à l’aise en tant que MJ,
un carton plié, un livre ou
un ordinateur. L’écran, placé
faces bien connus. Ils peuvent
avoir 10, 20 faces et bien
ou PNJ : Les personnages Inventaire : Le contenu du sac
à dos de chaque aventurier.
essayez de jauger une action en fonction de plus de critères.
interprétés par le MJ.

La météo L’état L’’inventaire Le passif


des personnages des aventuriers des aventuriers

Les joueurs peuvent toujours faire une remarque pertinente pour changer la difficulté d’une action
en leur faveur, mais le MJ reste décisionnaire.
Aventure ou scénario : Décrit Campagne : Plusieurs aventures se succédant Notez que si un joueur arrive à trouver une astuce ou déceler la faiblesse d’un adversaire, en se basant sur les
une partie unique de JDR. dans le même univers avec les mêmes aventuriers descriptions précédentes du MJ il est toujours conseillé de le récompenser en acceptant de baisser la difficulté.
(certaines campagnes s’étalent sur des années).
- 24 - - 25 -
Fiche En dehors des éléments inchangeables (noms etc.)préférez Capacités
personnage
un crayon pour remplir vos fiches.
Choisissez un niveau pour
chaque capacité.

Les Combats
Le but est d’obtenir des
PJ variés mais aux niveaux
globaux semblables.
Exemple de choix

Le nom, le métier et Points de vie/blessures


équilibré :
Une caractéristique de
l’origine Pour l’instant c’est vide ! Chaque PJ peut encaisser niveau Maître, deux
Apprentis et une Inapte. Les combats se déroulent au tour par tour, soit suivant un sens de tour de table,
Cela pose les bases du jusqu’à 10 blessures. Il faut cocher les bulles en
personnage.
fonction des dégâts que le PJ reçoit. soit, si vous êtes à l’aise, en fonction du niveau de Perception des PJ
Si toutes les blessures sont cochées, au prochain
(pour les égalités, le PJ le plus proche de l’action commence)
coup, il perd connaissance.
Force
La fatigue La force pure, les combats Si les PJ se font attaquer par surprise, Un personnage fort en Dextérité sera
Relative à l'utilisation des à mains nues, mais aussi les ce sont les ennemis qui attaquent en difficile à atteindre, s’il est Apprenti la
tests de résistance (douleur, premier. difficulté sera moyenne et s’il est Inapte elle
pouvoirs (optionnel).
endurance etc.). sera facile. Si le jet est réussi l’attaquant
En combat les PJ ne peuvent faire que porte son coup.
deux actions avant de passer leur tour : un
Les compétences Dextérité mouvement et une action (attaque ou autre) Pour éviter un calcul de dégâts complexe et
et pouvoirs Esquive, agilité, acrobaties,
Un PJ ne peut pas faire deux attaques
d’affilée (sauf avec l’accord du maître du jeu
parfois injuste, le choix fait ici est d’infliger
des blessures en suivant une logique de
Pour donner avantages mouvements précis, tir à l’arc après une réussite critique par exemple). "cas par cas".
et désavantages à vos etc. Que cela soit un PJ ou un ennemi (le Le maître du jeu choisit la quantité de
personnages. À noter que dans les maître du jeu joue toujours les ennemis), blessures suivant le coup porté et la
combats cette compétence l’attaquant doit expliquer comment il situation.
est essentielle pour esquiver attaque. Si un PJ ou le MJ réussit brillament son

L’équipement les blessures ! Comme pour les autres actions, le MJ


choisit la capacité à associer de manière
jet d’attaque, alors la blessure sera plus
importante.
Liste tout ce qui ne se
trouve pas dans le sac à dos
du personnage (vêtements,
Perception logique : pour un coup à l’épée c’est la
capacité Force qui est en jeu, mais si le Une attaque faible correspond à 1 blessure,
Les sens (ouïe, toucher, vue, joueur opte pour une botte secrète et un énorme coup à 5 blessures.
armure, armes, etc.). décide de viser très précisément un point Cela veut dire que les PJ démarrant
odorat, magie), définissent
l’ordre des joueurs lors d’un du corps de l’aversaire ou encore s’il utilise avec 10 points de vie peuvent encaisser
combat un arc, cela relève de la Dextérité. deux énormes coups avant de perdre
connaissance, alors prudence !
L’’inventaire Pour savoir si l’attaquant réussit son coup, Les PJ peuvent regagner des points de
Regroupe tout ce qui est
rangé dans le sac à dos. Illu ? Charisme on confronte le niveau de la capacité
choisie avec celui de son adversaire.
vie entre deux phases de combat s’ils se
soignent, mangent etc.
Bluff, mensonge, séduction,
Objets, argent, potions etc.
faire preuve d’autorité etc.

L’’histoire J’ai fait le choix de ne pas


inclure l’Intelligence dans
Écrire en quelques lignes
les caractéristiques de
l’histoire de son personnage
base, mais vous pouvez la
permet aux joueurs et
MJ d’en savoir plus sur En début de partie, présentez toujours rajouter si cela vous semble
leurs compagnons et cela
permettra aussi au joueur
votre personnage aux autres joueurs important.
L’Intelligence comprend :
qui l’incarne d’avoir une
meilleure idée de comment
en conservant ses secrets s’il en a. retenir des informations,
lire, connaître des langues
l’interpréter.
étrangères etc.

- 26 - - 27 -
Préparation
Concernant les blessures infligées réussit son jet. Faites toujours passer l’histoire
aux ennemis et PNJ, il est plus Le joueur inflige des dégâts à avant le suivi rigoureux d’une règle
important, en tant que MJ, de l’ennemi, et le MJ constate sur sa (dans ce système de jeu en tout
faire vivre le combat que de le fiche que l’ennemi a déjà encaissé cas).
synthétiser par des points de vie. suffisamment de points de blessure

du Maître du Jeu
Il est tout à fait possible qu'un pour mourir.
ennemi meure en un coup si un Maintenant, rappelez-vous
PJ réussit un beau jet de dé et lui l’importance de la mise en scène. Par contre, évitez de trop tricher
plante son épée dans le cœur, par Un maître du jeu est seul maître de sur la vie d’un PNJ qui vous est
exemple. ses fiches et de ses créatures. important si les joueurs ont décidé
Cela semblera bien plus crédible Ne serait-il pas plus spectaculaire de le détruire. Que vous choisissiez d’utiliser le précédent système de jeu ou un autre,
même s’il lui reste en théorie des
PV.
d’imaginer la prochaine action de
cet ennemi qui a le bras coupé
Cela peut être très frustrant
pour des joueurs de comprendre
sachez que les prochains chapitres sont parfaitement adaptables à tout style et scénario de jeu de rôle existant.
? Va-t-il fuir ou tenter de donner que leurs actions n’ont pas de
Imaginons qu’un PJ intervienne
lors d’un combat entre un de
le coup de la dernière chance
? Va-t-il se mettre à genoux en
répercussion réelle.
Un bon maître du jeu doit toujours ... Comment utiliser l"un des mondes de l’Atlas
ses camarades et un ennemi. Il tenant sa blessure et supplier donner l’impression aux joueurs
décide de trancher le bras armé de d’avoir la vie sauve en échange de qu’ils sont totalement libres de Après avoir choisi un et créé un gang de cerises vers de terre, les fruits secs,
monde dans lequel vous sévissant à Gwon : les confits... pour voir si je
l’ennemi qui ne l’a pas encore vu, et renseignements ? leurs choix.
voulez faire votre aventure "Amaretto". pouvais en faire quelques
(ici le Monde-Fruit), essayez J’ai fait une liste de fruits chose dans mon aventure.
de vous documenter et plus ou moins exotiques Essayez d’adapter

La Mort : de l’approfondir avant


même de commencer à
écrire votre aventure. Cela
et noté à quel type de
personnage ils pourraient
correspondre (ex : les
le monde médieval
fantastique que vous
connaissez à un monde fait
vous aidera à trouver de pomelos qui sont de de fruits. Posez-vous ce
nouvelles idées. gros fruits seraient des genre de question :

Pour une aventure : Il est conseillé Pour les campagnes : Préparez Faites-vous une liste de
tout ce qui vous passe par
personnages musclés et
imposants).
comment vivent les fruits,
que mangent-t-ils ?,
d’éviter de laisser les joueurs mourir des fiches de personnage vierges. la tête qui se rapporte au J’ai réfléchi à ce qui touche qu’est ce que ça fait quand
lors de parties rapides. Si un PJ Quand un PJ meurt, faites une pause monde. de près ou de loin aux ils meurent/vieillissent ?,
encaisse trop de blessures, il reste dans le jeu, donnez une nouvelle fiche J’ai par exemple ici cherché fruits, comme la confiture, quels types de matériaux
différents types de cerises le compost, le terreau, les utilisent-t-ils ? etc.
inconscient pendant quelques tours et au joueur et attribuez-lui un nouveau
doit être réanimé par ses coéquipiers. personnage.
À son réveil il écope d’un malus pour
le reste de la partie (blessure grave, Vous pouvez toujours lui faire incarner
membre amputé, etc.). un PNJ, voire une créature qui est Lisez la présentation du monde, chaque artiste ayant On dit qu’une image vaut mille mots !
Regardez attentivement les cartes et les illustrations qui les
Si tous les joueurs tombent à 0 PV, et à proximité des autres joueurs pour entoure, peut-être que certains détails vous inspireront un
bien... Faites intervenir un PNJ qui les continuer l’aventure. différentes manières d’aborder son univers scénario ou vous permettront d’en approfondir un déjà créé.
secoure ?

Règles optionnelles :
Ajout de compétences : directement liées à la compétence).
Vous pouvez aussi choisir deux
Un PJ peut avoir jusqu’à 3
compétences et une tare, comme être
compétences qui peuvent être liées à
myope ou narcoleptique.
son histoire ou son métier.
Au MJ de choisir comment les jouer,
Un PJ Saltimbanque peut avoir une
compétence jonglage, acrobatie etc.
comme demander au joueur de faire
un jet de temps à autre pour voir si Imprimez ensuite les
Ces compétences permettront aux
personnages d’accomplir certaines
son PJ s’endort, par exemple. cartes qui vous intéressent
actions plus facilement que leurs
camarades (chaque compétence offre
Tâchez de ne pas infliger de trop
grands handicaps à vos PJ, surtout si grâce aux fichiers PDF
les joueurs sont novices.
un niveau Maître pour les actions Faites des annotations sur vos
cartes pour ajouter des lieux et

Ajout d’un pouvoir : son pouvoir et celui-ci doit être plus


élevé que les points de fatigue,
points importants.

Chaque joueur peut avoir un Cela vous aidera à vous repérer


ce système aura pour but de
pouvoir « magique » lié à son durant la partie et donner des
restreindre l’utilisation abusive de
personnage. Un PJ Forgeron, par descriptions précises aux PJ sur ce
leurs pouvoirs par les joueurs. qui les entoure.
exemple, pourrait avoir des mains
Chaque utilisation étant plus dure à
devenant chaudes comme des
réussir que la précédente. En début de partie, présentez-leur
braises, ou transformer son bras en
Le MJ définit le nombre de points le monde comme vous l’entendez
marteau, etc.
de fatigue attribués en fonction de en leur montrant les pages de
À chaque utilisation, rajoutez
la puissance du pouvoir. présentation.
un point de fatigue dans la case
À chaque nouvelle partie, les points
correspondante. Le joueur doit
de fatigue sont remis à 0.
toujours lancer un dé pour activer

- 28 -
L’’antagoniste
Il est très dur de prévoir ce que vont faire vos joueurs durant la
partie. Souvent le plus simple est de commencer par la fin et donc
de travailler l’opposant qu’ils vont devoir affronter.

Le Scénario Vous voulez leur faire retrouver un artefact volé ? Écrivez qui
est le voleur, quand, comment et pourquoi a-t-il volé
cet artefact ? Qu’en a-t-il fait ensuite ? Qui le connaît
ou aurait pu le voir ? Et quels seront ses faits et gestes
‘ pendant l’aventure ?
Plus vous travaillez l’antagoniste plus il vous sera

Ecrire pour la première fois un scénario facile d’écrire vos indices, un témoin, répondre à
l’interrogatoire de vos joueurs et improviser durant

de jeux de rôle peut être intimidant. la partie.


Cela vous permettra aussi d’établir une première
chronologie de votre aventure.

Le début de l’aventure
Tout d’abord, rappelez-vous plus facile. N’ayez pas peur
que c’est un jeu et que vos des clichés ou de quelques
joueurs ne s’attendent pas à incohérences, piochez
un chef-d’œuvre de narration ! allègrement dans vos Évitez un démarrage qui traîne en longueur : un roi qu’il leur faudra protéger ?
Une histoire simple peut être références (films, livres, etc), « Vous êtes dans une taverne, que faites-vous ? » Racontez-leur qu’ils ont fait la guerre côte à côte
une superbe aventure car c’est inspirez-vous de choses que Vos joueurs seront probablement perdus. et frôlé la mort ensemble quand il n’était encore
aussi les actions de vos PJ qui vous connaissez bien et avec Mettez-les rapidement face à l’objectif de leur que prince et qu’il les a fait monter en grade pour
vont écrire l’histoire ! lesquelles vous êtes à l’aise ! aventure. devenir sa garde rapprochée une fois devenu roi.
Pareil pour une campagne, N’essayez pas de faire une Et si vous voulez que les joueurs aient un peu
n’essayez pas d’écrire trop à histoire trop compliquée de temps pour se préparer, mettez en place un
l’avance. au début. Une bonne idée compte à rebours : « La mission démarre à l’aube, Conseil : Bien qu’il soit fort intéressant d’avoir
En jouant, vos PJ enrichissent est meilleure que plusieurs rendez-vous dans deux heure à la sortie du des joueurs aux motivations différentes (loyauté
votre univers de détails qui tombent à l’eau parce village ». sincère, espion, appât du gain, etc.) il est
qui rendent que vous vous emmêlez les important que leurs intérêts convergent au moins
l’écriture pinceaux. Impliquez vos PJ ! Trouvez-leur une vraie au début de la partie !
motivation pour qu’ils soient prêts à risquer leur Si parmi les PJ protégeant le roi, un des joueurs
vie pour mener à bien votre aventure. Cela peut joue un traître à la solde d’un autre roi, il vaut
être l’appât du gain, mais aussi un code d’honneur, mieux que sa mission implique de garder le roi

Les fiches personnages une relation particulière entre un PJ et un PNJ,


etc.
en vie au début. Il devra donc jouer le jeu et le
protéger avec les autres joueurs avant de révéler
Vous voulez que les personnages soient loyaux à ses vraies intentions vers la fin !

Pour vos premières aventures, je conseille au


MJ d’écrire les fiches des PJ qu’incarneront les
joueurs.
Commencez par des personnages simples (un
joueur débutant pourrait avoir des difficultés à
interpréter toutes les facettes d'un personnage
complexe); essayez de créer des équipes de PJ
variés dans lesquelles chaque personnage a ses
points forts, ses faiblesses et son propre rôle à
jouer dans l’aventure.
Essayez de penser les PJ en fonction des
joueurs (évitez d'attribuer un personnage
exhubérant à un joueur introverti par
exemple).
_Le début lent Bon investissement Dans le feu de l’action
« Vous êtes dans une taverne. « Vous êtes dans VOTRE taverne, « Vous êtes dans une taverne,
Une fois à l’aise, rien ne vous empêchera de Que faites-vous ? » vous remarquez que tout votre un client sort un couteau et
laisser vos joueurs libres de remplir en partie (à éviter) or a disparu des caisses. vous saute dessus !
ou entièrement leurs fiches personnages. Que faites-vous ? » Que faites-vous ? »

- 30 - - 31 -
Faire un plan Maintenant il faut commencer à mettre sur papier votre aventure dans son entièreté. La trousse à outils
Une fois votre plan établi, il vous faut penser à tout pour le succès de l’aventure) qu’ils peuvent ou
Trois phases primordiales : ce que les PJ vont rencontrer lors de leur aventure. non obtenir pendant la partie, selon leurs choix
1/ Exploration 2/ Interactions 3/ Actions
Un scénario bien équilibré contient ces trois phases à parts égales Faites une liste des éléments principaux de votre
aventure :
Ensuite, faites une liste d’éléments sans lien direct
avec votre scénario. Ceux-ci seront très importants
• Des différents lieux avec une petite description car ils peuvent vous aider à improviser si vos
• Des personnages que les aventuriers pourraient aventuriers font des choix que vous n’aviez pas
Commencez par structurer et ranger vos idées Ensuite peaufinez petit à petit en rajoutant des sous- rencontrer prévu :
chronologiquement : catégories pour étoffer votre aventure : • Les indices pouvant mener à la conclusion de • Des objets (utiles ou non) que les joueurs
l’histoire pourraient trouver
1. Plot de départ : Présentez la mission que vont devoir 2.1 Les aventuriers croisent un marchand qui les mène • Des événements qui pourraient avoir lieu (une • Des personnages (type un pickpocket, un
accomplir les aventuriers. en bateau. catastrophe naturelle, un rebondissement dans groupe d’aventuriers concurrent, etc.)
2.2 Les aventuriers sont attaqués par des fanatiques qui l’enquête) • Quelques lieux (un magasin, un bar etc.)
2. Investigation/péripéties : Vos aventuriers enquêtent,
n’aiment pas qu’on enquête sur eux. • Des objets en rapport avec la mission (utiles
explorent et interagissent avec le monde et vos PNJ.
2.3 Etc.
3. Résolution : Souvent la découverte d’un lieu secret.
Le résultat de l’investigation et du chemin parcouru
Essayez de rester concis pour que votre plan reste
par les PJ pour arriver au lieu final.
clair. Ecrivez les descriptions des personnages/décors/
4. Dénouement : Souvent le moment de l’action épique situations à part, et gardez-les pour la trousse à outils.
et de la résolution de l’aventure.

Indices et enquêtes
L’erreur classique lors de l’écriture d’un jeu mouillés. Qu’importe si les PJ ne regardent pas la
d’enquête est de placer ses indices dans des lieux cheminé, l’idée est bonne même si le MJ n’y avait
précis. pas pensé.
Le MJ décide de cacher un indice important dans Le MJ propose donc un jet de perception pour
la cheminée. Problème, les joueurs n’accordent voir si le joueur repère une trace intacte. S’il réussit
aucune importance à cette cheminée et repartent son jet, le MJ lui donne un détail important sur
bredouille. le physique de la personne recherchée : « C’est
Il vaut mieux écrire ses indices en les classant par une très grande pointure, d’une chaussure de
ordre d’importance et les placer dans votre trousse très grande qualité, avec un caillou coincé sous
à outils. le talon. » (d’où l’importance de bien travailler
Durant l’aventure, si un joueur fait preuve de bon son antagoniste). S’il rate son jet, le MJ indique
sens et propose une bonne idée pouvant faire seulement que c’est une grande pointure mais
avancer l’enquête, récompensez-le avec un indice qu’il a versé trop de farine pour y voir clair.
même s’il rate son jet de dé. Le PJ ratant son jet peut inspecter sans le savoir
Par exemple, le MJ décrit qu’il pleut lorsque les PJ l’empreinte de pas d’un de ses camarades.
entrent dans la maison pour enquêter. Les faux indices peuvent être très intéressants
Un PJ prend de la farine dans la cuisine, et en mais attention à ne pas perdre vos joueurs sur une
lance sur le sol pour trouver des traces de pas fausse piste trop longtemps.

- 32 - - 33 -
Les personnages non joueurs Lors de la création de PNJ importants,
Ce sont de simples figurants, des rencontres salutaires ou encore des personnages récurrents ayant pour donnez leur un nom, notez leur lien avec votre scenario ainsi que leurs motivations
but d’induire les aventuriers en erreur... Les personnages non joueurs sont tous interprétés par le maître du
jeu et ont des fonctions aussi nombreuses que variées.
Attention avec les PNJ suivant les aventuriers Malheureusement, les joueurs ont très souvent la

Voici deux tableaux d’exemples pour vous aider à définir les caractéristiques pendant leurs aventures, qui sont toujours durs à
jouer sur la longueur pour un MJ débutant.
manie de donner de l’importance à vos PNJ (alors
que vous n’aviez peut-être écrit que 2 lignes à leur
de vos PNJ en fonction de leur niveau & classe Commencez avec des PNJ simples qui ne sujet) et de les embarquer dans leurs aventures
suivent pas forcément les joueurs mais qu’ils contre votre gré, soyez preparés !
peuvent rencontrer de temps à autre (marchands,
aubergistes...).

Gamin Adulte Brigand Mercenaire Vétéran Mini boss Boss

PV 1 3 4 5 7 8 15

Force Inapte Apprenti Apprenti Maître Apprenti Maître Maître

Dextérité Inapte Apprenti Maître Apprenti Maître Inapte Maître

Perception Apprenti Inapte Inapte Apprenti Apprenti Maître Apprenti


_ Alphonse Basile _ Olga
Type d’arme
ague, Epée longue, ance, Arme
Rien Rien arc etc. enchantée Magie Orphelin et pickpocket hors pair Magicien nécroment Herboriste et soigneuse
D L
épée courte hâche etc.

Il survit de ses larcins. Il a toujours vécu à Coincé dans le corps d’un serpent à Fait très peur au premier abord à cause de
Pouvoir Non Non Non Non Non Oui Oui Gwon et connait sa ville sur le bout des cause d’un sort qui a mal tourné, survit en son apparence. Sait très bien soigner tout
doigts. contrôlant un squelette avec ce qu’il reste de type de blessures.
sa magie. Devient folle de rage si l’on parle de son
A vu : « Une chose importante qui aiderait Veut récuperer un objet convoité par les apparence.
les joueurs à résoudre leur mission » joueurs pour se libérer. Se bat avec sa queue et crache un liquide
Chaque type de rencontre peut se décliner à l’infini. Prenons un Adulte* lambda du premier tableau. Aime : Les friandises, l’argent urtiquant.
Serpent
A peur : D’aller en prison, de se faire
Vous pourriez le décliner en Noble (avec donc un sacré charisme et autorité dus à son rang social) ou frapper par les gardes
Force : Inapte - Dextérité : Maître Force : Maître - Dextérité : Inapte
encore en Culturiste (très costaud mais qui s’évanouit à la moindre blessure). Perception : Maître - Charisme : Maître Perception : Apprenti - Charisme : Apprenti
Meurt après 1 blessure mais très difficile à Meurt après 5 blessures
Force : Inapte - Dextérité : Maître
toucher car il se cache dans le squelette
A vous de décider ! Perception : Apprenti - Charisme : Inapte
Meurt après 2 blessures Squelette
Force : Maître - Dextérité : Inapte
Se brise après 8 blessures

*ADULTE Culturiste Chasseur Noble Les adversaires La gestion du temps


Blessures
P.V.
1 4 2 Comme pour les PNJ, il vous faut bien préparer les rencontres
La qualité d’une partie ne réside pas dans sa longueur. Sachez
qu’une aventure prendra souvent plus de temps que ce que
musclées auxquelles les joueurs feront face (vous pouvez utiliser
Force Maître Apprenti Inapte vous aviez prévu.
la même fiche pour plusieurs créatures de la même race).
N’essayez pas d’estimer le temps en fonction de la longueur
Indiquez les capacités importantes pour un combat telles que la
Dextérité Inapte Maître Apprenti Force et la Dextérité.
de votre scénario. Vous pouvez écrire en deux lignes une scène
de plusieurs heures et passer du temps à décrire une scène très

Charisme Maître Inapte Maître Si vous créez un groupe de créatures, vous pourriez y ajouter
courte en termes de temps de jeu.
D’où l’avantage de séparer ses descriptions de son plan
un Mini Boss qui se distingue des autres physiquement, avec un
Perception Inapte Maître Inapte pouvoir et des capacités propres.
chronologique.
Essayez de prioriser les évènements importants lors de la
Au cours d’une aventure, mieux vaut une ou deux belles
Arc, couteau Épée de
Type d’arme Main nue de chasse cérémonie batailles qu’une ribambelle d’escarmouches sans saveur.
partie et d’ajouter ou passer les événements secondaires si
vous trouvez que la partie va trop vite ou au contraire traîne en
longueur.
- 34 - - 35 -
Gérer les scènes d’action
Quand tout est calme, c’est pas trop grave du moment qu’il temps change. Les aventuriers pour donner du réalisme au
assez simple de gérer des y a toujours un équilibre de annoncent des actions censées temps et à l’action.
joueurs : on fait plus ou moins parole et de jeu. se dérouler au même moment. Encore une fois, c’est toujours
Conseils sur le déroulement d’une partie un tour de table dans un sens Lors d’un combat par contre, Il est possible de faire une la narration et la cohérence de

pour les maîtres du jeu donné, et si un joueur prend la


parole avant un autre ce n’est
il est important d’être plus
rigoureux, car la notion du
entorse au tour à tour si l’on
estime que c’est plus logique
l’aventure qui doit prévaloir sur
le maintien strict des règles.

Premièrement le MJ est toujours derrière un écran, ce qui lui permet


d’écrire, regarder ses notes, et de lancer des dés en toute discrétion.

Préparer ses joueurs Bien décrire


Quand on débute en tant que de trouver absolument une Le plus grand travail du MJ taille, etc.) puis détaillez
MJ, lancer une partie peut faille dans votre campagne est de bien décrire, ça ne veut (éléments de décors,
être intimidant. (beaucoup le font sans pas forcément dire perdre des meubles...). Et enfin donnez
Rappelez à vos joueurs que mauvaise intention). heures pour détailler chaque un trait particulier pour les
vous débutez et qu’ils doivent Rappelez-leur de jouer carreau d’une mosaïque. personnages.
le prendre en compte. et penser comme leur Il faut donner juste assez
personnage. d’éléments pour que les PJ Rappelez-vous surtout que
N’hésitez pas à leur dire de Parlez-leur de l’univers choisi comprennent et visualisent vous devez décrire la scène du
faire attention à ne pas se et faites-leur faire un tour leur environnement et point de vue des PJ.
séparer trop longtemps et de de présentation de leurs les personnages qu’ils Il est fort probable qu’ils
ne le faire qu'en cas d'extrême personnages, cela les aidera rencontrent. ne voient pas du premier
nécessité. Le jeu de rôle n’est à mieux les incarner et à coup d’œil tout ce qu’il y a Illus ?
pas individualiste, c’est une comprendre ceux des autres Commencez par donner une d’important à voir (une trappe
aventure qui se vit en groupe. joueurs. description basique (type, cachée, une embuscade, etc.).
Rappelez-leur de ne pas tenter

Gérer le temps en jeu Gérer ses joueurs


N’hésitez pas à écourter les cette forêt, ou une action peu Le MJ est modérateur et Faites aussi attention à ce qu’un
passages sans importance. signifiante. Les PJ ayant pris arbitre. Sans être trop dur pour joueur ne prenne pas trop de
du retard et le MJ tenant à ses ne pas étouffer vos joueurs, place au détriment des autres.
Les PJ décident de traverser 8h de sommeil, il décide de vous devez les conseiller et Si des joueurs se disputent
une forêt pour atteindre le supprimer ce qu’il avait prévu leur faire remarquer quand (ça arrive) il faut savoir calmer
village voisin. dans la forêt pour gagner vous jugez que leurs actions ne le jeu, et leur rappeler que,
Le MJ n’avait pas prévu du temps sur la suite de suivent pas la logique de leur justement, ce n’est qu’un jeu...
d’action particulière dans l’aventure. personnage.

« Un marchand vous interpelle ». « Un vieux marchand vous interpelle, il a une longue barbe
blanche et plein de mouches sur le visage !».

Prendre des notes Poser des questions


Essentiel, surtout en campagne ! Notez les actions importantes « Que faites-vous ? Dans quel ordre marchez-vous ? Expliquez
des PJ, ou s’ils ont interagi avec des PNJ récurrents. Cela vous votre plan ! »
sera fort utile pour les réutiliser plus tard, particulièrement en En plus de vous donner des informations utiles sur les actions
campagne. Les joueurs adorent croiser de vieilles connaissances, des joueurs, cela vous permet aussi de gagner du temps et de Illus ?
amis ou ennemis ! réfléchir à la suite pendant que les joueurs se concertent.

- 36 - - 37 -
Comment rebondir ? Exemple du menteur
Toujours récompenser une bonne idée, même si elle est différente Ne montrez pas aux joueurs que vous êtes pris au dépourvu, L’aventure se résume à un vu quelque chose. A force Même s’il semble impossible de un objet par un de vos PNJ
de toutes les prévisions du MJ ! Sinon les joueurs le sentent et gagnez du temps en leur posant une question sur ce qu’ils font, groupe de PJ cherchant à d’indices contradictoires, peut- ramener les PJ vers le chemin pickpocket, récupéré dans
peuvent remettre en cause votre impartialité. leur plan immédiat, ou faites une pause le temps de trouver une récupérer une vache-fruit volée être que les joueurs remettront que vous aviez tracé, tout ce la trousse. Débute alors une
réponse adéquate. à l’un d’eux. en question la première que vous avez créé reste utile. course poursuite dans la ville...
Le seul témoin du vol : un description du menteur. Prenez des morceaux de votre Ensuite à vous de les remettre
des PJ qui est une cerise. Il aventure pour la réagencer sur le bon chemin :
déclare que les voleurs sont un en la modifiant légèrement • Ils le rattrapent : le pickpocket
poivron et un piment. C’est un Vous pouvez aussi jouer avec pour qu’elle s’adapte à cette supplie pour sa vie et avoue aux
mensonge, ce sont deux autres ce nouvel élément pour faire nouvelle situation. joueurs qu’il sait des choses sur
cerises qui ont fait le coup, mais évoluer l’histoire. Dans ces cas-là l’utilisation de l’enquête.
il fait ce choix car ils sont de la Utilisez deux de vos PNJ déjà votre trousse à outils s’avère • Les joueurs en pleine course
même famille. créés dans la trousse à outils indispensable. poursuite tombent nez à
Le MJ n’avait pas prévu qu’elle pour créer un duo de piment Cela marche aussi si les joueurs nez avec un élément clef de
ferait une fausse description, et poivron et laisser les PJ les coincent à un endroit et ne l’enquête et doivent choisir
toute l’enquête est faussée. trouver. comprennent pas comment entre poursuivre le pickpocket
Que faire ? Par exemple : un PJ trouve un avancer. et avancer l’enquête (évitez si
bon point de vue et tente un En utilisant la trousse à outils, vous le pouvez la séparation
Donner des indices aux autres jet de Perception pour repérer envoyez-leur un coup de pouce. du groupe, faites disparaître
joueurs s’ils font une action le duo de poivron et piment Imaginons que les joueurs le pickpocket rapidement et
cohérente. qu'il réussit. Ils fonceront tête soient en difficulté au milieu de donnez-leur un choix
Par exemple si l’un d’eux baissée dans le piège et que les la partie exploration, SOUDAIN cornélien) !
demande à un voisin s’il a ennuis commencent ! l’un d’eux se fait subtiliser

Exemple du pot de confiture


Lors d’une aventure dans le mais a oublié de glisser l’une sans penser une seconde que Ce type de réponses peut
monde fruit, un MJ débutant des preuves d’achat dans tous les PJ décideraient d’aller briser l’imaginaire mis en place
démarre comme ceci : l’enveloppe. trouver un pot de confiture en et frustrer les joueurs qui se
La Mamie Framboise d’un La mission : retrouver le facteur ville et de mentir à la mamie sentiront obligatoirement
PJ n’a toujours acheté que pour lui donner la dernière pour éviter un voyage pénible ramenés sur des rails.
des pots de confiture de la preuve avant qu’il n’arrive à et dangeureux. Alors jouez le jeu, changez
marque Amaretto. Pour 1000 l’usine et que la demande soit vos plans et utilisez les bouts
pots achetés, un pot est offert invalidée. À ne pas faire ! Dire aux de votre aventure initiale pour
sous réserve d’expédier toutes joueurs, non. « Non, vous ne créer une enquête dans la ville
les preuves d’achat. Mamie Le MJ s’est concentré sur les pouvez pas acheter de pot de pour trouver un pot de confiture
Framboise en a acheté 1000, épreuves que les aventuriers confitures. NON de toute façon même si, bien sûr, ce ne sera
l’œuvre de toute une vie, allaient rencontrer sur le chemin il n’y en a plus. » etc. pas si simple !

Exemple de réutilisation des grandes lignes d’un dénouement en modifiant certains détails pour coller avec les choix inattendus des PJ.

La musique A la fin de la partie


Si la musique est toujours un plus pour l’immersion, c’est Vous ne trouverez pas dans ce livre de système de passage de
aussi une charge mentale en plus pour le MJ. Un conseil, niveau entre deux parties. Aux maîtres du jeu désireux de monter
faites-vous une playlist qui dure plusieurs heures et laissez- des campagnes de définir leurs propres règles pour permettre aux
joueurs de devenir plus forts et mieux équipés au fil des aventures !
la tourner (il en existe déjà des très bien toutes faites sur le
Comme il n’y a que 3 niveaux par capacités, évitez de les faire
Vous pourriez laisser vos joueurs trouver Sur le retour ils croisent un PNJ : À leur retour la grand-mère a disparu, net). Si vous êtes motivés, trouvez peut-être une ou deux gravir les échelons trop vite pour leur laisser une marge de
un pot de confiture en ville après un « Aventuriers, si vous voulez bien me elle s’est apparemment bien battu ! ambiances pour les situations tendues pour remplacer la progression.
rapide tour des lieux et un poil d’action ! donner le meilleur moyen pour quitter la Vous pouvez reprendre les grandes
Prenez ce temps pour réfléchir à une ville discrètement, je vous donne cette lignes de votre aventure mais playlist pendant l’action. Mais si vous débutez, évitez le
suite probable. pièce d’or ! Je ne connais pas les lieux et maintenant c’est la mamie qu’il leur spectacle de sons et lumières. Pensez à débrieffer la partie avec les joueurs,
je me suis fait quelques ennemis. ». faudra chercher ! pour avoir leurs avis et impressions. C’est le parfait moment pour
Restez concentrés sur le jeu !
revivre les moments forts de l’aventure !
- 38 - - 39 -
Conseils pour les joueurs
Essayez d’être roleplay
Cela ne veut pas forcément dire parler situation ?
toute la partie avec une petite voix aiguë La grande liberté qu’offre le jeu de
et énervante si vous êtes un gobelin (bien rôle est grisante et peut donner envie
que cela soit une possibilité.) de faire tout voire n’importe quoi.
Être roleplay, c’est aussi et surtout C’est fréquent chez les nouveaux
proposer des actions cohérentes avec son
personnage.
joueurs d’avoir la violence facile et
de tuer quiquonque ne répond pas à
ILO CIRCULÀRI
Essayez de vous mettre dans la peau vos questions ou à vos attentes.
de celui ou celle que vous incarnez et Essayez de garder la tête froide et
de vous poser la question : Comment de réfléchir avant de vous lancer à
réagirait mon personnage face à cette corps perdu dans un combat.

ILO CIRCULÀRI
La même action peut être traitée d’une multitude de façons
en fonction de vos personnages !

Prenez des notes rapides, sur les noms des Soyez bienveillant envers le maître du jeu.
endroits ou personnages que vous croisez, il Rappelez vous que c’est quelqu’un qui a
pourrait se révéler utile de les garder travaillé plusieurs heures pour
en mémoire pour plus tard. vous offrir une expérience de
jeu unique !

E t voilà, bons jeux à tous ! Juliette Brocal

- 40 - - 41 -
FRUIT -MONDE

WORLD - FRUIT

Mortis Ghost

- 47 -
YPSICHORA

YPSICHORA

Nicolas Gendron

- 55 -
ÎLE DE LA
DÉESSE OISELLE

ISLAND OF THE
GODDESS GOOSELLE

Amélie Fléchais

- 63 -
LE MONDE
D’ODILE

ODILE’S
WORLD

PAM Hansel

- 71 -
ROYAUME
TRABUC

TRABUC
KINGDOM

Guillaume Penchinat
- 81 -
TOURMONDE

TOWERWORLD

exaheva

- 89 -
ORTA OCTA

ORTA OCTA

Valentin Seiche

- 97 -
LES STEPPES
D’AVARAT

AVARAT
STEPPES

Victorin Ripert

- 105 -
COLLINES ONDULANTES
DE CIMEON

SWELLING HILLS OF
CIMEON

Antoine Causaert

- 113 -
L’ARCHIPEL
UULDRGS

UULDRGS
ARCHIPELAGO

Faustine Tarmasz

- 123 -
L’ARCHIPEL
UULDRGS

UULDRGS
ARCHIPELAGO

Faustine Tarmasz

- 123 -
XYLIA

XYLIA

Gauvain Manhattan

- 139 -
GRANDELUNE

GRANDELUNE

Geoffroy Monde

- 147 -
IRIS OF EARTH,
IRIS OF STONE

IRIS DE TERRE,
IRIS DE PIERRE

Thibaut Rassat

- 155 -
TERRITOIRE
SAINT-MERICOS

SAINT-MERICOS
TERRITORY

Elodie Shanta

- 163 -

Yohan Sacré

- 171 -
LE LIEU GRIS

THE GREY PLACE

chariospirale

- 179 -
ÎLE
FETILLERA

FETILLERA
ISLAND

Núria Tamarit

- 187 -
E BESTIAR
TH Y

LE BESTIAIRE

Grandelune ⸭ Geoffroy Monde ............................................................... p. 196


Zoya ⸭ Valentin Seiche .......................................................................... p. 198
Trabuc Kingdom ♦ Royaume Trabuc ⸭ Guillaume Penchinat ........................ p. 200
World-Fruit ♦ Fruit -Monde ⸭ Mortis Ghost ............................................. p. 202
Ypsichora ⸭ Nicolas Gendron ................................................................. p. 204
The Avarat Steppes ♦ Les Steppes d’Avarat ⸭Victorin Ripert ...................... p. 206
'

Ilo circulari
' ⸭ Juliette Brocal .................................................................. p. 207
Mo/ ⸭ Yohan Sacré ................................................................................. p. 208
The Uuldrgs Archipelago ♦ L’ archipel Uuldrgs ⸭ Faustine Tarmasz ............... p. 210
Island of the Goddess Gooselle ♦ Ile de la Déesse Oiselle ⸭ Amélie Fléchais ...... p. 212
Fetillera Island ♦ Ile Fetillera ⸭ Núria Tamarit .......................................... p. 213
The Grey Place ♦ Le Lieu Gris ⸭ chariospirale .......................................... p. 214
Saint-Mericos Territory ♦ Territoire Saint-Mericos ⸭ Elodie Shanta ............ p. 216
A rcambria ⸭ Anaïs Mamaar ................................................................. p. 217

- 195 -
- 196 - - 197 -
- 198 - - 199 -
- 200 - - 201 -
- 202 - - 203 -
- 204 - - 205 -
- 206 - - 207 -
- 208 - - 209 -
- 210 - - 211 -
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-- 214-
214 - - 215 -
- 216 - - 217 -
Contributeurs.rices Contributors

Mille mercis aux 812 contributeurs et contributrices qui ont participé à la Many thanks to the 812 backers who took part in the Kickstarter campaign.
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- 218 - - 219 -
. Illustration couverture / Cover illustration : Nuria Tamarit
. Illustration premiere page et cabochons : Foliveli
. Illustrations de l'introductions aux JDR / Introduction to RPGs illustrator : Mortis Ghost
. Mise en page / Layout : : Clara Devred, Florine Paulius
. Typographe du titre ainsi que de deux polices d'écritures / Typographer of the title as well as two fonts : Clément Murin
. Suivi de fabrication / Print process supervision : Isabelle Gaudon
. Traducteurs et Relecteurs / Translators and Proofreaders :
Florine Paulius, Anne Niewiadomski, Natacha Bernede, Eddie Curran, Charlotte Causaert, Raphaël Tavignot, Mylène Cagnoli.

Edité par / Edited by : PAM Hansel

Achevé d'imprimé en République Tchèque


par PBtisk A.S. en 2021

Printed in Czech Republic


by PBtisk A.S in 2021

N° ISBN : 978-2-9574555-0-8 Sponsorisé par la


Bibliothèque de la Cachette

Merci à : I want to thank :


Tous les contributeurs qui ont donné vie à ce projet. All the contributors who brought this project to life.

Tous les artistes qui ont accepté d’en faire partie malgré mon inexpé- All the artists who agreed to be part of it despite my inexperience in
rience dans le monde de l’édition. the publishing world.
Le studio "La Cachette" pour m’avoir donné les moyens de lancer la The studio "La Cachette" for giving me the means to launch the
campagne Kickstarter. Kickstarter campaign.
Oriana Leckert, Stéphanie Dror et Marion Amirganian dont les Oriana Leckert, Stéphanie Dror and Marion Amirganian whose
précieux conseils m’ont permis de lancer ce projet. invaluable advice allowed me to launch this project.

Cette fabuleuse équipe pour la création du film promotionnel : This fabulous team for the creation of the promotional film:

Marie Sarah Ouwe Missi Oukem, Florine Paulius, Roman Trevisiol, Jules Naleb' Boulain-Adenis, Ester Rossi,
Quentin Marchand, Lucy Daguerre, Tommy Tahir, Mathilde Savey, Hendy Mary, Natacha Bernede, Mylène Cagnoli, Baptiste
Glévarec, Karolina Chabier, Corentin Cholley, Alex Costa, Chris Boulton

Ceux qui m’ont aidé pour l’introduction aux jeu de rôle : Those who helped me with the introduction to role playing game:
Claire, Arnaud, Ludo, Sauvane, Elodie et Geoffroy pour avoir été Claire, Arnaud, Ludo, Sauvane, Elodie and Geoffroy for having been
de parfaits cobayes en tant que joueurs et Julien en tant que MJ. perfect guinea pigs as players and Julien as GM.
Sam et Robin pour leur conseils avisés, et Tommy le Maître des Sam and Robin for their wise advice, and Tommy the Master of the
maîtres du jeu. game masters.

Merci à Antoine pour les coups de pouce et pour être un si chouette Thanks to Antoine for the help and for being such a great adventure
compagnon d'aventure. companion.
Comme personne ne peut m'empêcher d'écrire ce que je veux, je fais Since no one can stop me from writing what I want, I also give a kiss
aussi un bisou à mes parents, à Raph, à mes collocs et à mon chien. to my parents, to Raph, my roommates and my dog.
Et enfin mille mercis à Florine, cet être aux multiples talents
qui ne cesse de m'impressionner un peu plus chaque jour And finally a thousand thanks to Florine, this multi-talented being
et sans qui je n'arriverais vraiment pas à faire grand chose. that never ceases to impress me a little more every day
and without whom I really wouldn't be able to do much.

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