You are on page 1of 23

Unitat 3: Diagrama de blocs i

algorísmica (Bloc 1 i Bloc 2)


Programació 1r Batxillerat (optativa anual)
1. Resolució de problemes amb un ordinador

El procés de resolució de problemes en un


ordinador condueix a l'escriptura d'un
programa i la seva execució.
1. Resolució de problemes amb un ordinador
Les fases en el desenvolupament d'un programa es poden resumir en:
1. Analitzar el problema: consisteix a conèixer perfectament en què
consisteix i quins resultats es volen obtenir.
2. Planificació de la resolució del problema: dividir, si és complicat, en una
seqüència d’etapes més simples. Aquesta fase es duu a terme EN UN
PAPER, establint el més clarament possible la finalitat de cada etapa, les
dades que es necessiten a l’entrada, les dades que produiran a la sortida, els
algorismes que s'utilitzaran, etc.
1. Resolució de problemes amb un ordinador
Les fases en el desenvolupament d'un programa es poden resumir en:
3. Edició del codi font: escriptura del mateix utilitzant un editor de textos
simple (sense format) i un llenguatge de programació.
4. Compilació i execució del programa al llenguatge màquina.
5. Correcció d'errades del programa: els errors es corregiran al codi font,
repetint els passos 3 i 4 tantes vegades com calgui. Si es produeixen errors
a la lògica del programa, és a dir, si el programa "funciona" però produeix
resultats incorrectes, cal modificar l'algoritme tornant al pas 2.
1. Resolució de problemes amb un ordinador

6. Documentació: quan el programa funcioni correctament, és convenient


revisar el codi font per ordenar-los, eliminar càlculs innecessaris i incloure
les línies de comentari necessàries.
Normalment, han d'incloure unes breus explicacions al principi del codi
sobre la finalitat del programa i els seus arguments d’entrada i de sortida.
1. Resolució de problemes amb un ordinador

Un ordinador és capaç de realitzar determinades accions senzilles, com


sumar, comparar o transferir dades, però els problemes que normalment
interessa resoldre són més complexos.
Per resoldre un problema real cal, trobar un mètode de resolució i,
posteriorment, determinar la successió d'accions senzilles en què es
descompon aquest mètode. No tots els mètodes de solució d'un problema
poden ser posats és pràctica en un ordinador.
1. Resolució de problemes amb un ordinador

Perquè un procediment pugui ser implantat en un ordinador ha de ser:


● Precís: estar compost de passos ben definits (no ambigus) i
ordenats.
● Definit: si se segueix dues vegades, s'obté el mateix resultat
cada cop.
● Finit: tenir un nombre de nits de passos.

PDF
1. Resolució de problemes amb un ordinador

Un algorisme és un mètode per resoldre


un problema mitjançant una seqüència de
passos bé definits, ordenats i finits.
DOF
1. Resolució de problemes amb un ordinador

Perquè es pugui executar l'algorisme cal, a més, que es disposi de les eines
adequades per dur a terme cadascun dels passos. Si no és així, aquests
haurien de ser descompostos en una seqüència (algorisme) de passos més
simples que es puguin dur a terme.
Un programa d'ordinador és una successió d'ordres que descriuen un
algorisme, escrites de manera que puguin ser enteses per l’ordinador.
1. Resolució de problemes amb un ordinador

En un algorisme (i, per tant, en un programa) es distingeixen les accions


següents:

● Entrada: és la informació de partida que necessita


l’algorisme per arrencar.
● Procés: és el conjunt de totes les operacions que cal
realitzar.
● Sortida: són els resultats obtinguts.
1. Resolució de problemes amb un ordinador

En la vida quotidiana, s'empren algorismes en multitud d'ocasions


per a resoldre diversos problemes:
● Fer la bugada amb una rentadora
● Tocar un instrument musical (partitures).
● Construir un aeroplà a escala (expressats en les instruccions).
● Fer trucs de màgia (passos per a fer el truc).
● Receptes de cuina (passos de la recepta).
1. Resolució de problemes amb un ordinador

D'una manera més formal, un algorisme és una seqüència finita


d'instruccions realitzables, no ambigües, l'execució de les quals
condueix a una resolució d'un problema.
Aquesta definició es pot generalitzar, si se suposa que l'algorisme
pot ser dissenyat per rebre i aprofitar una determinada entrada,
donant com a resultat una sortida, que pot resoldre un problema
determinat.
1. Resolució de problemes amb un ordinador

L'algorisme dona una solució genèrica a un problema i


es pot emprar cada vegada que es presenti aquest
mateix problema, sempre que es disposa d'unes
entrades adequades per a fer-lo servir.
Exemple, l'algorisme de la divisió és genèric i independent dels
nombres en què s'hagi de dividir.
1. Resolució de problemes amb un ordinador

En els ordinadors, els algorismes s'expressen com a programes. Els


programes són algorismes codificats amb un llenguatge no ambigu
la sintaxi i semàntica del qual "entén" l'ordinador.
Gràcies a la capacitat per a comunicar el pensament humà
mitjançant algorismes, es poden construir màquines el
comportament de les quals simula intel·ligència. El nivell
d'intel·ligència que simula la màquina estarà limitat per la
intel·ligència que puguem comunicar-li per mitjàd'algorismes.
2. Expressió de l'algorisme amb el llenguatge

Els algorismes es poden expressar amb moltes


notacions, incloent-hi el llenguatge, el pseudocodi, els
diagrames de flux i els llenguatges de programació.
2. Expressió de l'algorisme amb el llenguatge

Les expressions del llenguatge natural solen ser ambigües i amb


massa riquesa de paraules i verbs, de manera que no se solen fer
servir per a escriure algorismes tècnics i concisos.
El pseudocodi i els diagrames de flux s'estructuren de diferents
maneres per tal d'expressar els algorismes, de manera que s'evita
caure en l'ambigüitat del llenguatge natural, disposant així d'unes
instruccions concretes, fàcils d'entendre i independents de cap
llenguatge d'implementació.
2. Expressió de l'algorisme amb el llenguatge

Els llenguatges de programació es fan servir per a expressar


algorismes en una forma en la qual es puguin executar en les
computadores, però que també es fan servir per a documentar
algorismes.
2. Expressió de l'algorisme amb el llenguatge

EN RESUM: Per tant, primer es defineixen els passos, que poden ser
esclarits o transmesos amb el llenguatge natural; després es
plasmen en algun mitjà de representació mitjançant un pseudocodi
o diagrames de flux i, finalment, es tradueixen a algun llenguatge,
procés també conegut com a codificació.
2.1 Diagrames de flux

Són representacions gràfiques de seqüències


de passos a realitzar.
● Cada operació es representa mitjançant un símbol normalitzat.
● Les línies i fletxes indiquen l'ordre d'execució.
2.1 Diagrames de flux
Alguns dels símbols principals són:
○ Inici/Fi de l’algoritme.
○ Lectura/Escriptura de dades que el programa necessita o
genera (per exemple, lectura de dades que es teclegen o
escriptura de dades en un fitxer).
○ Procés: conjunt d'instruccions seqüencials.
○ Decisió: és una bifurcació a l'arranjament de l'algorisme
d'acord amb el fet que es verifiqui o no certa una condició.
2.1 Diagrames
de flux
2.1 Diagrames de flux

Algorisme 1:
● Pas 1: Inicialitzar X com 0.
● Pas 2: Incrementa X en 1.
● Pas 3: Imprimir X.
● Pas 4: Si X és inferior a 20, tornar al pas 2.
2.1 Diagrames de flux

Algorisme 2:
● Pas 1: Notes d’entrada de 4 preguntes M1,
M2, M3 i M4
● Pas 2: Calcular la nota mitjana amb la fórmula
"Nota=(M1+M2+M3+M4)/4"
● Pas 3: Si la nota mitjana és inferior a 60,
imprimeix "FAIL", si no imprimeix "PASS".

You might also like