You are on page 1of 24

Feladatok az

ALGORITMIZÁLÁS ÉS
ADATMODELLEZÉS
témakörhöz

8. osztály
Tartalom

Teknőc..................................................................................................................................................3
Logikai kapuk.....................................................................................................................................10
Labirintus............................................................................................................................................12
Karesz, a robot....................................................................................................................................14
Hugó, a hangya...................................................................................................................................17
Kígyó..................................................................................................................................................21
Plusz kérdések....................................................................................................................................23
Teknőc............................................................................................................................................23
Logikai gépek:................................................................................................................................23
Labirintus:......................................................................................................................................23
Hugó a hangya:...............................................................................................................................23
Kígyó..............................................................................................................................................24
ALGORITMIZÁLÁS

Teknőc

1. Egy üres lap közepén áll Teknőc, a rajzoló teknős, akit egyszerű utasításokkal irányíthatunk.
Teknőc farka vége tintás, így amerre jár, csíkot húz maga után.

Milyen rajz kerül a lapra a következő utasítások végrehajtása után? Próbáld lerajzolni!

Ismételd 3-szor, hogy...


Menj előre 10 lépést!
Fordulj jobbra 120-kal!
Menj előre 10 lépést!
Fordulj jobbra 120-kal!
Menj előre 10 lépést!
Fordulj jobbra 120-kal!
Menj előre 10 lépést!
Fordulj balra 120-kal!
Ismétlendők vége.

3
ALGORITMIZÁLÁS
2. Egy üres lap közepén áll Teknőc, a rajzoló teknős, akit egyszerű utasításokkal irányíthatunk.
Teknőc farka vége tintás, így amerre jár, csíkot húz maga után.

Milyen rajz kerül a lapra a következő utasítások végrehajtása után? Próbáld lerajzolni!

Ismételd 4-szer, hogy...


Menj előre 5 lépést!
Fordulj jobbra 90-kal!
Ismétlendők vége.
Ismételd 4-szer, hogy...
Menj előre 10 lépést!
Fordulj jobbra 90-kal!
Ismétlendők vége.

4
ALGORITMIZÁLÁS
3. Egy üres lap közepén áll Teknőc, a rajzoló teknős, akit egyszerű utasításokkal irányíthatunk.
Teknőc farka vége tintás, így amerre jár, csíkot húz maga után.

Milyen rajz kerül a lapra a következő utasítások végrehajtása után? Próbáld lerajzolni!

Fordulj jobbra 30-kal!


Ismételd 3-szor, hogy...
Menj előre 10 lépést!
Fordulj balra 120-kal!
Ismétlendők vége.
Fordulj jobbra 180-kal!
Ismételd 3-szor, hogy...
Menj előre 10 lépést!
Fordulj balra 120-kal!
Ismétlendők vége.

5
ALGORITMIZÁLÁS
4. Egy üres lap közepén áll Teknőc, a rajzoló teknős, akit egyszerű utasításokkal irányíthatunk.
Teknőc farka vége tintás, így amerre jár, csíkot húz maga után.

Milyen rajz kerül a lapra a következő utasítások végrehajtása után? Próbáld lerajzolni!

Ismételd 4-szer, hogy...


Menj előre 10 lépést!
Fordulj jobbra 90-kal!
Ismétlendők vége.
Menj előre 10 lépést!
Fordulj jobbra 30-kal!
Ismételd 3-szor, hogy...
Menj előre 10 lépést!
Fordulj jobbra 120-kal!
Ismétlendők vége.

6
ALGORITMIZÁLÁS
5. Egy üres lap közepén áll Teknőc, a rajzoló teknős, akit egyszerű utasításokkal irányíthatunk.
Teknőc farka vége tintás, így amerre jár, csíkot húz maga után.

Milyen rajz kerül a lapra a következő utasítások végrehajtása után? Próbáld lerajzolni!

Fordulj balra 18-kal!


Ismételd 5-ször, hogy...
Menj előre 20 lépést!
Fordulj balra 144-kal!
Ismétlendők vége.

7
ALGORITMIZÁLÁS
6. Egy üres lap közepén áll Teknőc, a rajzoló teknős, akit egyszerű utasításokkal irányíthatunk.
Teknőc farka vége tintás, így amerre jár, csíkot húz maga után.

Kör rajzoláskor a teknőc felemelt farokkal előremegy sugárnyit, majd leengedi a farkát,
körbekocog, felemeli a farkát, visszatolat a kör középpontjába, végül ismét leengedi a farkát,
azaz a kör középpontjából indul és oda is érkezik vissza.

Milyen rajz kerül a lapra a következő utasítások végrehajtása után? Próbáld lerajzolni!

Ismételd 4-szer, hogy...


Rajzolj 10 sugarú kört!
Menj előre 20 lépést!
Fordulj jobbra 90-kal!
Ismétlendők vége.

8
ALGORITMIZÁLÁS
7. Egy üres lap közepén áll Teknőc, a rajzoló teknős, akit egyszerű utasításokkal irányíthatunk.
Teknőc farka vége tintás, így amerre jár, csíkot húz maga után.

Kör rajzoláskor a teknőc felemelt farokkal előremegy sugárnyit, majd leengedi a farkát,
körbekocog, felemeli a farkát, visszatolat a kör középpontjába, végül ismét leengedi a farkát,
azaz a kör középpontjából indul és oda is érkezik vissza.

Milyen rajz kerül a lapra a következő utasítások végrehajtása után? Próbáld lerajzolni!

Rajzolj 20 sugarú kört!


Ismételd 4-szer, hogy...
Ismételd 4-szer, hogy...
Menj előre 20 lépést!
Fordulj jobbra 90-kal!
Ismétlendők vége.
Fordulj jobbra 90-kal!
Ismétlendők vége.

9
ALGORITMIZÁLÁS

Logikai kapuk

A logikai „gépek” valamilyen bedobott értékből (vagy értékekből) – adott szabály szerint – egy
újabb értéket képeznek. Az alábbi gépekbe csak 0 vagy 1 értéket lehet bedobni, és a kiadott érték is
csak 0 vagy 1 lehet.

Az AND gép csak akkor ad ki 1-et, ha mindkét bedobott érték 1 volt,


különben a visszaadott érték 0 lesz.

Az OR gép csak akkor ad ki 0-át, ha mindkét bedobott érték 0 volt, különben


a visszaadott érték 1 lesz.

A NOT mindig a másik értéket adja vissza (ha például 0-át dobsz be, akkor 1-
et).

A XOR gép csak akkor ad 0 értéket, ha a két bedobott érték azonos, különben
a visszaadott érték 1 lesz.

A fenti gépek egymás után láncolásával bonyolultabb gépeket rakhatunk össze.

Például:

Milyen értéket ad vissza az alább összerakott gép ha a bedobott értékek (0;0), (0;1), (1;0) illetve
(1;1)? Írd a nyilakra a kijövő értékeket, majd töltsd ki a géphez tartozó táblázatot!

8. Első gép

0→ 0→ 1→ 1→
bemenet
0→ 1→ 0→ 1→

kimenet → → → →

10
ALGORITMIZÁLÁS
9. Második gép

0→ 0→ 1→ 1→
bemenet
0→ 1→ 0→ 1→

kimenet → → → →

10. Harmadik gép

0→ 0→ 1→ 1→
bemenet
0→ 1→ 0→ 1→

kimenet → → → →

11. Negyedik gép

0→ 0→ 1→ 1→
bemenet
0→ 1→ 0→ 1→

kimenet → → → →

12. Ötödik gép

0→ 0→ 1→ 1→
bemenet
0→ 1→ 0→ 1→

kimenet → → → →

11
ALGORITMIZÁLÁS

Labirintus

Gipsz Jakab nagyon szeret régészkedni, és egy ősi labirintus feltárásán dolgozik éppen. Különböző
algoritmusokat dolgozott ki arra, hogyan juthat ki egy labirintusból, ezeket akarja kipróbálni egy
egyszerű labirintuson.

Kijut-e Jakab az alábbi labirintusból, ha az 1-es, a 2-es illetve a 3-as számmal jelzett helyről indul a
nyíllal jelölt irányba?

← 3

1 → 2 →

13. Első algoritmus

Ismételd, amíg nem jutsz ki, hogy...


Fordulj balra 90-kal!
Ismételd, amíg fal van előtted, hogy...
Fordulj jobbra 90-kal!
Ismétlendők vége.
Lépj előre egy lépést!
Ismétlendők vége.

14. Második algoritmus

Ismételd, amíg nem jutsz ki, hogy...


Ha fal van előtted
Fordulj balra 90-kal!
Ha fal van előtted
Fordulj balra 180-kal!
Ha fal van előtted
Fordulj jobbra 90-kal!
Elágazás vége
Elágazás vége
Elágazás vége
Lépj előre egy lépést!
Ismétlendők vége.

12
ALGORITMIZÁLÁS
15. Harmadik algoritmus

Ismételd, amíg nem jutsz ki, hogy…


Ha nincs fal előtted
Lépj előre egy lépést!
Elágazás vége
Fordulj balra 90-kal!
Ismétlendők vége.

16. Negyedik algoritmus

Ismételd, amíg nem jutsz ki, hogy...


Ismételd, amíg fal van előtted, hogy...
Fordulj jobbra 90-kal!
Ismétlendők vége.
Lépj előre egy lépést!
Ismétlendők vége.

13
ALGORITMIZÁLÁS

Karesz, a robot

Karesz, a robot egy egyszerű négyzetrácsos világban él. A zsebében köveket hordhat, amelyeket
séta közben a négyzetrács mezőiről szedhet fel. Egy-egy követ az ábrákon egy-egy fekete pötty
jelöl. Kezdetben a terület közepén, az ábrán K-val jelölt helyen áll, északi irányba néz és nincs nála
kő.
17. Karesz mindig egy-egy megadott algoritmus szerint mozog addig, amíg le nem lépne a neki
kijelölt területről. Ha az alábbi algoritmus szerint mozog

Ismételd amíg nem érsz ki, hogy...


Lépj előre
Ha van ott kő akkor...
Vegyél fel egyet
Fordulj balra
Elágazás vége
Ismétlés vége
akkor

Karesz a 3. lépése után ér ki.


● ● (a negyedikre már lelépne) ●
A kilépéskor 1 kő van a
K
zsebében.
Kilépésig a szürke mezőkön
jár.

Az alábbi kezdőállapotok esetén add meg, hogy


- hány lépés után lép ki Karesz a négyzetrácsról;
- kilépéskor hány kő van a zsebében;
- mely mezőkön jár a kilépésig?

● ● ● ● ● ● ●
● ● ● ●
K K ● K ●
● ● ●
● ● ●

14
ALGORITMIZÁLÁS
18. Második algoritmus

Ismételd amíg nem érsz ki


Lépj előre
Ha van ott kő akkor
Vegyél fel egyet
Fordulj jobbra
Elágazás vége
Ismétlés vége
Az alábbi kezdőállapotok esetén add meg, hogy
- hány lépés után lép ki Karesz a négyzetrácsról;
- kilépéskor hány kő van a zsebében;
- mely mezőkön jár a kilépésig?

● ● ● ● ● ● ●
● ● ● ●
K K ● K ●
● ● ●
● ● ●

19. Harmadik algoritmus

Ismételd amíg nem érsz ki


Lépj előre
Ha van ott kő akkor
Vegyél fel egyet
Fordulj vissza
Különben
Ha van kő a zsebedben
Tedd le a követ
Fordulj balra
Elágazás vége
Elágazás vége
Ismétlés vége
Az alábbi kezdőállapotok esetén add meg, hogy
- hány lépés után lép ki Karesz a négyzetrácsról;
- kilépéskor hány kő van a zsebében;
- mely mezőkön jár a kilépésig?

● ● ● ● ● ● ●
● ● ● ●
K K ● K ●
● ● ●
● ● ●

15
ALGORITMIZÁLÁS
20. Negyedik algoritmus

Ismételd amíg nem érsz ki, hogy...


Lépj előre
Ha van ott kő akkor...
Vegyél fel egyet
Ha van kő a zsebedben, akkor...
Fordulj balra
Különben
Fordulj jobbra
Elágazás vége
Elágazás vége
Ismétlés vége
Az alábbi kezdőállapotok esetén add meg, hogy
- hány lépés után lép ki Karesz a négyzetrácsról;
- kilépéskor hány kő van a zsebében;
- mely mezőkön jár a kilépésig?

● ● ● ● ● ● ●
● ● ● ●
K K ● K ●
● ● ●
● ● ●

16
ALGORITMIZÁLÁS

Hugó, a hangya

Hugó a hangya egy négyzetrácson él, és mindig valamelyik rácspontban tartózkodik. Hugó
egyszerű utasításokat ért: az egyik rácspontból a menetiránya szerinti szomszédos rácspontba megy
át a MENJ utasításra, és 90º-ot jobbra fordul a FORDULJ utasításra.
Rajzold le Hugó útját, amit a következő utasítások végrehajtása alatt tesz meg! Kezdetben Hugó
valamelyik rácsponton áll, és felfelé néz.
21. Első algoritmus

Ismételd 2-szer, hogy...


Ismételd 2-szer, hogy...
Ismételd 3-szor, hogy...
MENJ
Ismétlendők vége
FORDULJ
MENJ
FORDULJ
Ismétlendők vége
Ismételd 2-szer, hogy...
MENJ
Ismétlendők vége
FORDULJ
Ismétlendők vége

17
ALGORITMIZÁLÁS
22. Második algoritmus

Ismételd 4-szer, hogy...


Ismételd 4-szer, hogy...
Ismételd 2-szer, hogy...
MENJ
Ismétlendők vége
FORDULJ
Ismétlendők vége
FORDULJ
MENJ
Ismétlendők vége

18
ALGORITMIZÁLÁS
23. Harmadik algoritmus

Ismételd 4-szer, hogy...


Ismételd 2-szer, hogy...
MENJ
Ismétlendők vége
Ismételd 3-szor, hogy...
FORDULJ
Ismétlendők vége
Ismételd 2-szer, hogy...
MENJ
Ismétlendők vége
FORDULJ
Ismételd 2-szer, hogy...
MENJ
Ismétlendők vége
FORDULJ
Ismétlendők vége

19
ALGORITMIZÁLÁS
24. Negyedik algoritmus

Ismételd 2-szer, hogy...


Ismételd 5-ször, hogy...
Ismételd 4-szer, hogy...
MENJ
FORDULJ
Ismétlendők vége
MENJ
Ismétlendők vége
FORDULJ
Ismételd 2-szer, hogy...
MENJ
Ismétlendők vége
FORDULJ
Ismétlendők vége

20
ALGORITMIZÁLÁS

Kígyó

A híres SNAKE játékban egy kígyó mozog a négyzetrácson, ezt kell úgy mozgatni, hogy
összeszedje a pályán megjelenő gyümölcsöket. A kígyó minden egyes elfogyasztott gyümölcs után
növekszik.
A kígyó lerajzolható a négyzetrácson úgy, hogy a fejétől indulva megadjuk a B (balra), J (jobbra),
F (fel) és L (le) utasítások segítségével, hogy a következő része ettől merre felé található.
Például:

A kígyó megadása: FFFJJJLLLJJFFFFF

Lerövidítve: 3F3J3L2J5F
ahol a számok a betűk előtt azt mutatják, hogy
az adott betű hányszor szerepel egymás után.

(A fekete pont a kígyó feje.)

25. Add meg a következő kígyókat leíró utasítássorozatokat!

21
ALGORITMIZÁLÁS

26. Rajzold meg, hogy a következő utasítássorozatokkal megadott kígyókat!

A kígyó megadása:

JJJLLLJJFFF

A kígyó megadása:

BBBBFFJJFFFBBBBBBLLLL

A kígyó megadása:

F2B3L4J5F6B7L

22
ALGORITMIZÁLÁS

Plusz kérdések

Teknőc
 Hova érkezik a teknős és merre néz az utasítások elvégzése után?
 Hogy lehetne rövidebben leírni az utasítássort úgy, hogy Teknőc útvonala ne változzon?
 Mit kéne változtatni az utasítássoron ahhoz, hogy a mostani ábra másfélszeresét kapjuk
eredményül?
 (1-es feladat) Hogy kéne módosítani az utasítássort ahhoz, hogy hatágú csillagot kapjunk
eredményül?
 (2-es feladat) Mit kéne változtatni az utasítássoron, hogy az ábra tükörképét kapjuk meg?
 (2-es feladat) Hogy kéne módosítani az utasítássort ahhoz, hogy még két nagyobb négyzettel
bővüljön a rajz?
 (2-es feladat ) Hogy lehetne elérni, hogy a teknős két szabályos háromszöget rajzoljon le
hasonló elrendezésben?
 (3-as feladat) Milyen utasítás(ok) hatására jutna vissza a kiindulási pozíciójába?
 (3-as feladat) Hogy változik meg a rajz, ha a hatodik sorban jobbra helyett balra fordulást
írunk elő?
 (3-as feladat) Hogy változik a rajz, ha a teknős három helyett négyszer ismétel?
 (3-as feladat) Mit kell változtatni az utasítássoron ahhoz, hogy a rajzon négy irányba négy
háromszög jelenjen meg?
 (4-es feladat) Milyen utasítás(ok) hatására jutna vissza a kiindulási pozíciójába?
 (4-es feladat) Hogy változik meg a rajz, ha az ötödik és hatodik sort kihagyjuk?
 (4-es feladat) Hogy kéne módosítani az utasítássort ahhoz, hogy a házikó a feje tetejére
álljon?
 (4-es feladat) Mit kell változtatni az utasítássoron ahhoz, hogy a rajzon egy négyágú csillag
jelenjen meg?
 (5-ös feladat) Hogy változik meg a rajz, ha a balrafordulásokat jobbrafordulásokra
cseréljük?
 (5-ös feladat) Hogy változik meg a rajz, ha az első utasítást kihagyjuk?
 (5-ös feladat) Hogy kéne módosítani az utasítássort ahhoz, hogy a csillag a feje tetejére
álljon?

Logikai gépek:
 Melyik bemeneti paraméterek határozzák meg a kiadott értéket?
 Megváltozna-e a kiadott érték, ha az összes AND-et OR-ra és az összes OR-t AND-re
cserélnénk?

Labirintus:
 Számít-e, hogy merre indul Jakab egy adott pozícióból, vagy csak a kiindulás helyétől függ,
hogy kijut-e?
 Melyek azok a helyek a labirintusban, ahonnan Jakab nem (feltétlenül) jut ki?
 Lesz-e lényeges változás, ha az algoritmusban a jobbra és balra fordulásokat megcseréljük?
 Mi történne az egyes esetekben, ha az algoritmusból kihagynánk a balra fordulást?

Hugó a hangya:
 Hol áll és merre néz a végén Hugó?
 Mi történik, ha csak a MENJ utasítást tartalmazó ismétlésnél többször. kell ismételnie?

23
ALGORITMIZÁLÁS
 Hogyan lehetne neki megtanítani a BALRA utasítást? (Balra fordul 90º-kal)
 Hogyan lehetne neki megtanítani a HÁTRA utasítást? (Hátrál egy oldalnyit, a végén ugyan
abba az irányba néz, mint a kiinduláskor)
 Hogyan változik az ábra, ha a FORDULJ utasításra 90º-ot balra fordul Hugó?
 Mit kell megváltoztatni ahhoz, hogy kétszer ekkora ábrát rajzolj?

Kígyó
 Hogyan változik meg az utasítássorozat, ha a kígyó feje és farka helyet cserél?
 Plusz egy szabályt is bevezetünk: összetett utasításokat is lehet csoportba foglalni, például
az FFFLLLFFFLLLFFFLLL utasítás sorozat rövidebben 3F3L3F3L3F3L, még
rövidebben 3(3F3L).
Rajzold le a következő kígyókat ez alapján!
4(F2L) 3(2L2J2F2J)
Rajzolj olyan kígyót, melyet így rövidebb formában le lehet írni!

24

You might also like