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[8] 尾泽忠蕾

张伊爆破华译
孙丘荤审谭

.._
目录

[5 让我 J门口歪一高 l
9 第一丰手Ul!I2I司 l
二5 第 二 章吁格和肌肉 I

1 mJ 第三主 人 物耐基础
|刊 第四主适 E 别IJ

h二二 第五革真实人物类型的实i5! J

曰取回ilft主也郭富'要到IXU

我在滔杉矶的时候曾经和一值学生交谈淫 ,在谈话过程中他感到很受
挫,因为他觉得只青植入日本人的 DNA 刁可以创造出那些 只需在日本动漫

中刁能雪到的造型独特的人物。另外青一些人则说除了日本人之外,没青
人能画出这样的漫画风格。

事情当然不是这样的。

如果你真的青画画的欲望,
并且好好地学习漫画家们所掌

握的秘密和技巧,那不管你在
世界的哪 一个地万,的1都能画
出好的漫画。

这本节将载的1画动漫人物
的基本罚。当你用这本节的款
程来学习画画时 . 尽量去体会 、
理解日本漫画家和动画家在创
作的迫程中是如何思弯的。在
这本节申甚至包含了 一些非常
实用的小按JS. 这些技巧都是
我原来在一家日本动画公司工
作的 , 我的老板给我提出的
建议。

多亏了这些款程, 包们让
我在这个行业申 找到 了工作.
而且现在成了我的职业 。 如果

你能精通这本节中所说的一切,
那我相信,你已经完成 了 难以
置信的漫画芝服的第一步。
让我们试着回二画
liD 什么 _ß83 1i因?
我们经常说.你必须育能力将人物的草图画好。在学习动漫的过程中 .你也
将像美术学院里的学生一样, 一遍又一遍地画石膏雕塑的草图。当学习了一段因
阎之后, 老师将不再指导的\, f:尔将从你所犯的错误当申去学习和进步。
当然,刘于漫画家和动画家来说,还育比画石膏雕塑更重要的而且必须要擅
长的东西。 用几秒钟的时阎想一想。在一些漫画中 , 青些人物的身高只青三倍的
头部长度,但是在现实笠活中是没育这样的人的。尽管在现实生活中正常人的总
身高大约是 7 到 8 个头部的怅度,但是没青人在雪了漫画中这种身高只需三个头
部长度的人物之后会感到奇怪。
这是因为每个人都知道漫画中人物应该是什么样的。虽然如此. 你依然可以
仅仅通边外表而决定是否喜双这个人物。但你又是怎么决定的呢?这个人物是虚
饲的 , 是不存在的。 那你怎么能决定他的好坏呢?谁能来决定呢?只青我们与生
俱来的平衡感才能决定。
在日本, 青人做迫下面这个测试。让一个还不会说话的小孩雪他妈妈的脸,
而他妈妈的脸经过了不罔的处理,目的是要雪雪这个小孩会不会哭。第一个,他
吾到他妈妈*0.月予了。 第二个,他雪到他妈妈青三只眼睛。第三个 .他雷到他妈
妈只青 一 只眼。
(加觉得哪一个最能让这个小孩嚷啕大哭 ?
答案是第三个。人的本能驱使人希望雪到脸的各个部分都在适当的但置上。
真次让人 l 山烦意乱的就是第二个,虽然原育的两只眼睛位置没青变,在一定程
度上让人雹起来还比较安j 山.但这第三只眼还是让人感到不适应。而第一个却
没让小孩青 一点烦躁不安的感觉。
(

F
日本漫画刨伟按法|

V
|肢体 ·
·事情

r份份、
4组二空运』
让授们试··画一画
付, ( 偶、

另一万面 . 即使青两只眼睛 , 但是这两只眼睛没青放在合适的位置上,


这个小孩仍然会哭。你 可用罔样的万法去检验仰画的草图是否足~菇。即
使是虚何的IJ 飞矮人形象(全身长度只青 三个头 那么长) . 如果你画得让人
物失去了平衡感 ,你 的画依然是失贩的。
想要熟练地去做人物设计的第一步就是掌握平衡。刘于漫画家或动画
家来说,通过画一个石 膏雕塑的草图就 可以检验你是否从中 雹到了 平衡。
真实, 一个画家的好与差 , 在动笔之前就可以决定了。如果你不能准确地
雪出所画物体的平衡 , 那你就不可能画好。如果你可以找到平衡, 那你很
快就能熟练地作画了。如果你不能在你的屋予里立一个石 膏雕塑来练 习 ,
那你可以去|监事真他人的画作,这同样可以这到相同的效果。
漫画 家和动 画家从小就开始iI笛摹真他人的 作面。 青没青人曾经试图去
l监事他在漫画中雪到的图?这不就是简单的模仿吗?
11 11笛事" 的意思就是你画的1所雪到的东西 , 不做任何修改。而那些想
改道作面的人则需要仔细地观察原作面的每一个细节 , 并最终决定哪些地
15需要改迹。经常用这种万法练习会使他们的水平提高。
换言之 , 他们锻炼出来了一双可以仔细观察作昂的眼睛。那些善于画
画的人经常说 l'你应该就把你所雪到的画准确了。"而那些不擅长画画的
人总说他们自己不能画,因为他们没有掌握画画的技巧。然而. 为了获得
这种技巧,你就必须先摄炼一双"火眼盒睛气
/
飞\

/
/

当一个技术熟练的画家和一个没掌握
画画技巧的人雪罔一个吻体的,他们从不
同的角度去解读这个形象。
当你大脑中想着如何去
雹这个世界的回候,那的1
雪世界的就会用这种万法。
当你去欣赏你喜爱的动漫
的真实是一样的。动漫本
身并不仅仅只包含青趣的
故事;冥中的人物和机器
画得十分精致巧妙。你会
喜欢这部作面的原因是你
觉得这些人物和机器十分
可爱十分酷!那么首先,就
让我们一起来雹雹这些图是
怎么画出来的吧。

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第二
利用空间
:丢面豆自回回以擅自懈的画面技 B (-)
观察下图每一步的细节变化。使你青能刀开始画画的一种训练万式就是从不同
角度(三维空闽)去看你要画的物体。简单的说. 真实就是画立万体。动漫被限制
在二维空阎申 ( 平面)。然而,职业画家可以让图画在平面上产生立体感。
不论你的人物雹起来是多么的酷. 如果你没青将他们在平面上画得青立体感,
那你的画画能力将不会提高。
回想一下你的童年, 想想那时你最感到自豪的作晶。当你画一辆小汽车的. 这
辆车可能就是简单的平面的车,从你的画申只能吾到两个幸在予,相 当于你从侧 面沿
水平万向去雪这辆车。当你的画画技巧青所提高囚, 的1就会从不罔的角度去画小汽
车。即使这个变化是无意识的 , 当{加学会如何利用空闹的时候, 你的作面就会变得
更加精致 。利用空阎是提高 画画技能的精髓,它也是创作出更加复杂的作昂的基
础。正像下圈所展示的那样, 去除坦克和小汽车的细节 , 留下的就是一些很简单的
立万体。
日本漫画创作技法||肢体·'农情
:装即盟国蒙四 llAA面豆自回 R18B3
无论是那些第一次画图的人,还是那些刚从美术学院毕业的学生. 那
或是那些在动画公司实习的人,你觉得他们更善于画什么呢?人物还是机
器? (我相信仰一定知道这个答案,因为你很可能也更擅长画机器)。

第 一意利 用空间
据我的经验. 那些能把机器画得很好的人也可以把人物画得相当棒。
相反.那些不能将机器画好的人也不可能将人物画好。 理由就是他们没青
很好地学习如何利用空 j司 。
当你尝试着画一个动作的时候,你需要对人体结饲十分熟悉, 因为当
你在三维空阁内利用各个角度时,你就会用到人体结何的知识。 如果你可
以画立万体.这是画一个机器的第一步.接着往立万体上添加细节 . 那么
你将可以更准确地利用空间。画机器是一个很好的起点,因为机器不像人
物,机器设青复杂的风格.也没青感情,不知喜怒衷乐。
如果你是以正万形和立万体开始作画然后再添加细节,那么你画出来
的作岛育的最后雪起来就像个机器。
:经理自军碰面目~IIDUII "宰"
虽然大家经常说机器比人物要好画. 但随着你的练习,的1一定会发现机器也
是相当复杂的。当我在为电予游戏公司假设计的时候, 我必须十分注意机器的细
节 , 细致程度就如同刘待 一个人物角色一样。
一个很育经验的人
曾经告诉我 "没青任
何一辆车可以简简单
单的被称做 4 车 , 0 itr\
应该给巴们具体命毡,比如
32 福特和 5 7 雪佛兰。相周的
道理,你画的坦克要让人 一雹
就知道是附 II 德国猛虎 1 号,
你画的飞机让人一雪就知道
是烈火战斗机飞
认知过去种种机型之
闹的区划 . 这种能刀将能
帮你成功地设计出未来世界

的虚拟物体。即便是宇宙
飞船或是机器人也是青工
程师来设计、南公司来制
造的。在你设计这些物体
的囚候你也要害虑到这
一点。
当画一个人物的时
日本漫画创伟技法l| 肢体··震情

候,弩虑他们应该穿什么
样的衣服或者他们的脸型
是什么样的, 这些也是十
分重要的。对于设计机器
的人来说, 他们最了不起
的地方在于他们不雪照片
和图片就可以自己画出物
体。对于设计人物的设计
师来说也是一样的。职业
漫画家和动画家可以从记
忆中"吾到"人物并画出
{也有丁。
稳 固豆白阳回以握自1币的画面投B (二}
下列图片申的盒予展示了学习三维设计的不同阶段。 尤真是在动漫申 ,
需要设计者在脑海中对透视效果因场景的不同而做出调整。仰之前用照相
机照边照片吧?那你一定知道由于刘镜头和焦距选择的不罔,照片上的物

第一意利用空间
体会体现不罔的大小和不同的透视效果。 尝试着画出这些鑫吾.不要用
尺予 。

将你的
从正面
视角稍微往
看,盒子只
上移动一 点,
是一个很简
你就可以看
单的正方形 。
到盒子的上
面和侧面了 。

将视角再调高 将后端的边画得比最前端的边短
一 些 , 侧面感觉 一些,这样你就完成
变长了。 了 透视效果 。

在美术
学院里,你
会学到如何利用
同 一水平线上的消失
点来产生透视的效果 。
消失点越近,画面就越扁 。

当消失点靠近
在动漫行业巾 ,建筑和背景的
物体中心,并且消
描绘以及它们 与人物关联 的角度,
失点远到基本上看 这被称做透视 。 透视是 十 分重要
不到的时候,物体 的, 一个画家的技能并不是由他丽
上的线条就近乎于 的人物多漂亮所决定的,而是由他
平行 , 就像你看到 是否可以熟练地运用透视法来决
定的 。
的这样 。
1ft 田 fi f.jfl画A相(-)
日本漫画刨你按法
l| 肢体··我情

漫画节和动画片之所以十分青趣, 就是因为冥中的故事允许你去
创造各种类型的饲圈。如果你应用各种形状和大小的立体形状来完成
仰的创作, 那读者将更喜双仰的作画.你的画画技能也提高了。
上面的两幅图是相同的场景,只不远是从不同角度去蕾的。雪雪
手枪不同的透视效果。 通过这些立体形状的组合.形成不罔的现雪角
度, 不仅展示出不罔的场景,而且还会带来不同的效果。
:!运用n f.jll画A拥 '=J
立万体不仅仅是用来画机器和手枪的;它刘于描述特育的人形也是也
不可少的。画出三维的人物并从立万体的角度来害虑。在你能~画出 一个
· 美丽的女性形象之前,你l崽1须育能力从各个角度去雹她。美术学院的学生
也是这么学习的,这里石膏雕塑起着同样的作用。一旦仰己经可以熟练地
画画,那就没育必要先画立75体了,但你应该经常让这些立万体浮现在脑
海申.确保何时时刻刻是从三维的角度来苍虑人物绘画的。
法 国画'苦的朋雪但震匿什么?
不画 剔的 只画立万体确实没什么意思 , 所以现在我就来介绍 一下我创作时
所用的万法以及思弩迫程。 我现在已经基本不 画立万体了 ,但我经常在脑予里
想着立万体。 如果我不这样做 , 我就无法创造出三维人物。
每个部分以及整个作昂收尾囚的细节处理技巧是十分重要 的 , 请记住 , 将
你想画的人物画成三维的 , 这是{尔开始创作的前提。

首先, 给你的人
在一个立方 物设计个造型
体中,决 定
并 画 出 草图 。
你要画 的人
一定要 注意画
物 的位置 。
面的 平衡 。

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日本漫画刨你锥法 ||

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用 一张新
肢体 ·

纸盖在 刚画好
的那张纸上 ,
·
病情

用 平滑的线条画
出整体的形状 。
由于我是 用 电
脑给 图画着色
的,所以我不用
铅笔 为 空 白填色 。
第一章利用空间
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这是我画画的独特方法.
所以司 能不适合于每个人。
你应该一直青意识地去
誓虑空间的利用。
怒也 回
当你己经这到能1$信l山十足地合理利用空阎去作画的,下一步你就要警虑
平衡问题了。刘于人物 , 你首先必须要决定如何将头和身体连接。
改变比例仅仅是开始。 如果青 1 0 个人来画一张画,那画出来的作画 一定
是 10 种风格。如果仅仅是为了娱乐自己而画画 . 那就不用惹虑太多平衡问题,
但是如果你想成为一名职业漫画家,或是想向他人展示一下自己的作面,那你
该怎么做呢 ?
即使你仅仅是为仰自己画画 . 我保证你也遇到边好多次不中慧的作晶 , 官
们雪起来怪怪的。这就是 一个标志,色表明仰的创作过程是青[司题的。是草图
出问题了吗?还是设计?如果你仍然没育发现问题. 那这个问题很青可能出在
比例上。
漫画风格的作画奇色们与众不同的平衡感。 虽然青一些比例问题可以归结
到个人喜好上 ,但通常情况下 .处理好比例问题可以让图画吾起来更好。
比如. 在下图中,手和脚的大小是不同的。 我更喜欢青大手大脚的这个人
物. i尔呢?
罔样,吾吾下面的学圭何面。将头的大小与手指的粗细稍作变动,最终的
效果将完全不罔。
你的tFáð吾起来如何呢?
目本漫画刨你锥法
l| 肢体··震情
让我们雹雹另一个学生的作晶。在判断这个何昂的好坏之前, i尔能蕾
出来哪个部分需要改道吗?
我将上身的粗细以及倾斜度做了调整,还重新画了剧的位置。如果你
仅仅是被告知这个草图雪上去很育意思,或者是你无法离开具体的指导来
画画,那就很难雪到错误出在哪里。不边,我们经常假设问题就是出在比
例上面。

笛''
-
斗 利用空阁
一个学
生的作品 。

即使是专业人员也会犯错,
虽然错误可能不明显 。 你能看
出下列图片中的错误吗?

找到了吗?
:经茵茵的宿 i罢
最普遍的比例问题出在脖予与头部连接上,这个问题可以在下面的例予
中雪到。
脖予中的骨头没青被画好 , 另外脸部不是三维的。 用裸 H~来对比这两张
图. ~每能雪出为什么主边的图雪起来很奇怪吗?你说到了一一脖予画得靠后
了 。 就连专业人员在画这个位置的回候都会犯错误。 甚至在你的画画毅材中.
你也会雹到这种错误。

/一一 飞』飞

\.,,_...,'一-一
日本漫画创作按法||肢
·
· 体
事情
~III JI 磨 ::J 写回避瘦

笛'-拿利用空间
如果你仔细观察这两
个例子,你的作品将得到
改善 。 在职业的动漫创作
中,你可以看到对躯干的
设计中应用了比正常人更
多的曲线 。
虽然如此,正如你通
过准线〈从脚画到头的那
根线)所看到的 , 如果你
的躯干没有在两根准线之
间,你就会摔倒 。
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111 AA iE面画"的应 E

只让 一 只 脚 你可以抬起一只脚
承重 的站婆 。 站着,这时,落地的那
只脚的位置不可能在同
侧肩膀的宽度以外 。

当落 地的脚
在肩膀宽度以
日本漫画刨你锥法

当 人物双脚落
外时,你不可
地时, 双 脚可以 在
能单脚站 立 。
肩膀宽度之外的
位置站立 。
l| 肢体·襄倩

正如何从学生作画申雪到的那样 ,一个很普遍的错误就是都从正面去
画脚。重的可以是在一只脚上 , 当双脚J{开阳立的,重l山也可以是在两只
脚上。问题经常发生在当重刀集申在一 只脚上的的候。
一个很重要的准则就是不要将何为重仙的那只脚画到肩跨宽度之外的
地万。如果你自己试试这么蹈,你就会明白了,但是由于插图申的人物是
不会摔倒的.这样的错误发坐的频率跑出了你的想象。
:装头部与躯平(-)
当仰用的1的风格画一张图的 , 头的大小与整个身体的关系并不成为
一个闯题。 但是当你与 一个漫画家或动画家团队 一起工何时 . {尔很奇可
能将同 一个人物画许多次 . 或者青许多画插图的人 , 这些人在不同的地

第 一-'
万画同 一个 人物。
一旦头与全身的比率确定了 . 将它 一直沿用 下去 , 之后的工作就变

利用空阔
得窑易 了。 欧美人的身高大概是 8 个头部的长度。

2 2
3
4
5 5
6
7 7
8 8
iU 头部与躯平{二}

标准的亚洲人的身高应该是 7 个头的长度. 但这个比例可以因不同的动漫


设计的需要而做调整
事实上,在动漫申,人物似乎青 8 i1J 9 个头妖那么高,但真实他的身高只
需 7 个头长。这是因为他们的身体、 胳臂和腿部比现实笠活中 更妖更细。
你是否己经设定好了仰要画的人物的比例了(头妖比身高 ) ?尝试着找到
最适合仰的人物的比例 . 让他雪包来最为协调。

2 2

3 3
4 4
日本漫画创作技法l1 肢体·褒惰

5 5

6 6

7 7
第二
骨髓和肌肉
iiD 舅筒嗣架
你画人物的, 下 面的这些骨架是不会出现的 , 但是你需要官们来帮朋
{尔提高 , 另外当你真正需要画骨架的你也许会成为一个专家。
除了仔细观察这些模型, 你还需要试着至少画一幅骨架。这会帮助你
了解身体是如何运动的。
日本漫画创作按法 11 肢体··视情
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:器翻1匠的舅tlm嗣
如果每次当你要画一个人物的都把骨架完全画出来.那会花费你过
t廷的时阁。 我们最好还是从简单的画起。
合后我们将把这个军期的框架称为 "线状骨架飞下面的画画展示了

第二
如何一步一步将肌肉添加到骨髓上的迎程。 我们把建筑物想象成立万体,
•••
而现在我们则要用圆柱体来表示胳膊和腿。

幡和肌肉
。 。

OQ
Q
络 用钱黯胃架摆出 8币'姿势

在添加肌肉之前,
首先用线状骨架确定
妇人物的姿势、大小
以及结构比例。这样
你可以在军期及时改
善仰的作品 。虽然这
时的画面很少像这样
整洁.但是所育的动
画家和漫画家都在使
用这种万法。
即使你画上肌肉,
如果人物的姿势和比
例不协调,那么画面
也不会好雪。 不论添
加的肌肉如何变化,
内在的骨髓姿势是不
变的。
日本漫画刨你技法
l| 肢体·袋情
部 副渥 A翻白自由路(-)

第二掌'惕和肌肉

虽然整个骨架并非那么重要.但是你还是应该着重注意头骨的形状。
虽然这些人物只会出现在漫画或者动画里 ,但如果他们是人形的.那么
你就可以确定头骨的形状.即使会青点程式化。
你不需要画出整个头骨 . 但是要注意你的人物是三维的 . 因此不论是正
面还是侧面 , 他们都会青-个头骨。 你能画出仰的人物的侧面像吗?
日本漫画创作德法
l! 肢体··事情
然 回湿 A 翻白盲目酶{二}

所宵的动画里都会青人物从侧面转向正面的场景。 为了画好这些场
景 , 就需要 了解和掌握头骨的形状以及西部肌肉的结何,就如上面的图
例所 示。
:察团湿 A翻白育局路{三}

第二···恼和肌肉

当然.不仅仅是现实中的男性刁青骨髓!程式化的支性人物也
青头骨。
的刻记住鼻 牙利 眼 睛的位置以及胶舍 的形状。如果你完全掌握
了这些 . 那么你就会画得很不错了 。
怨 自由E嗣 10困(-)
你不~\记佳每换骨头和肌肉的名字 , 但在画人物的需要
知道它们的形状。 你应该了解你所画的人物的内在结何。

/飞 /"""'.
日本漫画创
km按法| | 肢体··
情衷
怨 自酶翻10阁{二}

让我们来雪雪当人物举起双臂的他的哪些肌
肉块是紧张的。 1领可以注意到肩部的肌肉眼缩 了,

第 二章骨销和肌肉
向即被遮挡住无法雪见。
怨 自赔跚跚 l到{三}

当画到背部时 ,重要 的是记住画


出脊柱的线条和肩自甲骨的厚度。
日本漫画刨伟按法
l| 肢体··属情
:怒目酶跚肌因{四}

背部肌肉结饲比较复 杂 . 因此很少表现
在动漫作岛申。

第二-··四惕和肌肉
nununuonunu

nu
n
ununu
\

nU
AUAUAUnunununu
公必需
h
-怨 自酶翩翩因{五}

在身挫E平EEBE运EEEZZEEE?何连摇
日本漫画创作技法11
撞你··夜僧

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z罢!路院上的胃酶翻 101到
先让我们来雪雪从肩膀到手的骨头和肌肉的形状。在动画和漫画中 ,
根据剧惰的需要和人物特点 , 艺术家们描绘出变化的细节 , 比如骨髓和
突起的肌肉。对于男性人物 . 肌肉和骨髓就会比较大 ; 而刘于支性人物 ,

第二章骨怖和肌肉
细节处就会比较灵巧。在一些作画中 , 这些部分的细节 甚至都不会出现。
但是 . 不存在并不 代表专业的艺术家不懂得如何去画。
法 lDiJ画雪部(-)
和脸部一样 , 掌握手部的结何平衡与否 . 也是判断一个专业艺术家的标
准 。 我相信你们中的很多人都很担 l山如何才能画好手的形状。
同样的 .熟悉各处的关节和它们是如何运动的要比记佳它们的名字重要
得多。 要 想画好手的第 一 步就应该 是 画好手指。
日本漫画刨锥按法 l| 肢体·褒倩
1ft IJ fiiJ画雪部{二}
试着想象真实的手指关节是如何运动的 . 就像这样的线状
手指。为了画出三维的效果. 首先画出一个长万体的形状,之

第二章 .四惕和肌肉
后再逐步替代它。此外 ,也要弩虑手掌的厚度,但是可以
和手指分开弩虑。如果你把手指和手掌的
肌肉分开研究.就会
很窑易画。当你基本
完成草图的,就可以
把长万体换成圆柱体
了 , 这样更贴近手的
真实形状。

曰巳已
吃主
θ

.

'
已口
稳 固E面腿部的胃酷翻 ßRI到

肌肉的形状同样会影响到腿。如果你刘小腿和大腿的肌肉没青 一 个清楚
的概念的话 . 就很难i画好腿。
除了要了解肌肉以外 . 最重要的就是要知道膝关节的值置 。

-
日本漫画创作技法 l| 肢体·袋情
稳 固侧面腿部的胃酶翻 00 阴

当你从侧面观察腿四.肌肉就更清晰了。这个结饲从背面雪更明显,
大腿和小腿肌肉以瞎部、膝盖和脚跟为铀点,形成三个斜面。

第二章 ‘同恼和肌肉
恕 "部的搜集而自酶
没育必要特别留意脚上的肌肉。的1画出的线条可以展示出加上肌肉后的骨髓
的形状。 胸后跟属于比较难画的部位,但是却刘脚部轮廓起至关重要的作用。
就像你雹到的 , 当从侧面观察时, 比用明暗法更重要的是要弩张在右脚的长
度来描绘一些厚度。当然,长的一边就是青阴影的一边。
日本漫画创作按法 i| 肢体 ·
· 衣情
:罢王J Ø3 ii;回图(-)

第二
•••

憾和肌肉

青很多人都认为画手是最困难的部分。一些人认为很难画出
三维效果的手。就是手指与手掌的连接造成了这种困难。那些了
解骨髓结何以及利用空闹的人知道如何画,但是这些也不窑易被
记住。以下是一些手的姿势的实例。即使只是简单的1监事, 记住
这些形状,你也能青所提高。
怨 言葬的 itM图 (=J 日本漫画创作锥法l | 肢体··震情
ifl 辜的it回国{三}

第二章·"和肌肉
!!经芽的军回国{四}
恕 "的罢回国{一}

第二章骨锵和肌肉
l
st f,
f/ fh
J
J
‘..

在实际情况中 , 很少青
在漫画或动画里出现光脚的
画面的。 大多数情况是穿着
鞋的。但是一旦你知道了脚
的结问,当需要时就会很窑 i
男画出脚的形状了。 i
就像前面解辑边的,在
油画和漫画里,脚刘于人物
的平衡结何和值置都极为重
要。更为重要的就是是否全
部脚掌都接触到了地面。当
一个人随立的, ~.尔需要表现
出他的脚在人物何图的立万
体的底面。
稳 脚的军饵'因{二}
日本漫画创伟按法
l| 肢体··衣情
:法国疆的噩班细iR (-)
最终 , 画脚还是落实在画鞋上。 画鞋的万法根据人物的特点和鞋予的特
点各青不罔。这时就体现了长万体的用逮了 。 注意鞋底与地面的接触面是否
受力均匀、完美归台。 这就是描绘人物与地面 三 维关系的基础。帆布鞋等平

第二喜事情恼和肌肉
底鞋是最窑易画的 , 以下则是两种平底鞋的例手。
1ft 画蜒的噩赢lIJiR (二}

现在 , 试着画出这两种
鞋的 后面 。
日本漫画创作镀法l| 肢体·褒倩
1ft 画嚣的噩*细iR{ 三}

第二章'憾和肌肉
』怨 那回目霞的 "翼翼望" 瞌里(-)

像大多数人一样,仰可能更注重于提高画脸部的技巧。
但是晴等一等。我们己经讲过了.成为一个好的艺术家的矢键是能描绘出
具青三维空阎感的实物。 这条定律罔样适用于脸部。的1并不一定总要画出长万
体。 在画草图的时候. 因刻在脑海里呈现头的角度.脸的万向. 并且在画眼睛
和嘴唇的增加圆润感。

川4…‘、 I ."".,...同、
-吃配N牛牛 '旬'主,一
/们 1 1

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dζ乙二』

咽-、


日本漫画创作饺法
l| 肢体·袋情
您那回匍厦的"民Ji望"瞌望{二}

第二
••

同幡和肌肉
k
~..,.-飞
t攫事
:怨那回匍醒的"自骂望"瞌里{三}

J亏累月L 程安
(~ ~飞

兑己主L
~

l(\11

\! 1
:装那圃周恒的 "攫画里" 瞌里(-)

第二拿骨髓和肌肉
你可以通过画草图和速写来练习画"真实型沙脸型。但是如何来画
" 〉霎画型" 脸型呢?
你愿意加强哪些特点,减少哪些特点呢?
当你开始创作 "漫画型"人物的,你需要使一些特点变得卡通化。
当你把这个弩张的形象版在何图框里囚 , 会使你更窑易设计出各种
细节。
在动画设计里.会遇到像这样的人物图表,描绘出人物不罔角度的
表情。
:婆那回匍踵的"湿画里"隘望{二}
日本漫画刨伟按法||肢体·褒倩
法 那回匍霞的 "i霎画里"脂里{三}

第二章'懒和肌肉
1ft 脂部'若E雷雨腹B3!i!M
即使是专家也会觉得从下向上的角度画脸很难。 下面是几个具体的例予。
练习从这些角度画人物。
日本漫画创伟技法
l| 肢体·褒情
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iUß黯理-舅佩奕里的人相图麟
牢记基本的绘画万法, 让我们来画实际的人物图样。在动画和漫画 申 , 我
们会在画上眼睛、鼻予相嘴巴之前先画出人物的基本轮廓,这样就可以给出一
个大致的 人物形象的感觉。
你的 tfô已不止需要一个主人公。 典型的漫画育数十个甚至上百个人物。你
肯定也发现了 , 仅仅变化眼睛 、 嘴唇或者发型所创造出来的人物是极真青限的。
试着改变身体的体形,创造出或高或矮或胖或瘦的人物角色。
这不仅仅使你的人物更加丰富多 彩 , 罔因也使故事更加青趣。此外. 这还
使你更75便画人物轮廓。 除了与专业基本原理相阳台外. 还帮助你提高绘画和
设计的能刀 . 真可谓是一石二鸟 .不, 是一石 三鸟。
日本漫画创作镀法
ll 肢体··震情
第三章人恤'设计基础
iD 三章'匍腥的舅眶人相~II
在动画公司,育必要为绘制人物的员工提供人物图样。 这个图样包括三
种 角度的脸部, 以及正面 、 侧面和 背面 的全图 。
这些角度还被用于设计人物的服装.这样可以便服饰与体格相待。罔时
正如我们 在第 一章申 i井边的 . 官们还可以显示人物占用的空阁。
日本漫画刨你按法
l| 肢体 ·
· 震倩
10 三翩翩恒的贸眶人翻轮回

除了男性的身体轮廓之外,我还加上了三个角度的女性身体轮廓。与
前一页的男性相比,女性身体的比例更为纤细。

第三串串人物设计基础
1ft JI结筐龄差目的国酵
除了体形的不罔外 . 人物的牢龄也可以不闰。这些细节包括脸上的皱纹 、
服毅、 姿态 、 腹部的柔韧性以及头身比例。

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日本漫画创作按法i| 肢体·褒情

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第三意 人蝠'设计基础
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… ....
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till 圣æø3 隘部舅眶

青很多种万法可以描绘年龄的改变。
害察下面的人物图样 , 注意眼睛也童的
变化, 脸部轮廓逐渐变粗糙, 皱纹的增
加以及松弛的肌肉。

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日本漫画创作技法l! 肢体·褒情

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iill 茬茸的脂甜一- 贸眶

第三
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人物设计基础

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德 练刀画出舅脏棚里眶A &JB3 区别一一
"渥圆型"
这本节中介绍了很多绘画的万法, 但是你的作昂不应该完全和我画的相同。
你的人物雪起来应该是什么样予呢 ? 试着 画出仰的人物的轮廓 , 不用加入面部
的细节。 练习把男性和支性并 列着 画在一起 . 这样可以罔的比较肩酶的宽度 以
及身体的结问。
日本漫画创作按法
l| 肢体··震情
:ig 鲸刃画出舅眶而旦眶A珊的区别帽一一
E面的"国军望"

第三章人物设计基础
1111 练刃画出舅眶而贸脏人韧的区别
1日筒醒的"团军望"
日本漫画创伟按法l| 肢体··震情
ii装 IL噩回国麟

当你画小孩或者婴儿时.就不需要弩虑男孩和支孩身
体的区到了。只需要练习描绘下面列出的这些不罔的姿势。

第三章人物设计基础
里很
一幽会
动?能步
和呢可 二
一曲体巧第
漫身授的
到的的作
意离里工
注头这计
会个 。设
能几的是
可着调还
你育协这
但物是时
'人例罔
例的比
比计个在
身设这所
头你要刀
的。只魅
8则'的
至原的计
7个许设
摇 头一舅应回

是这允物
都守是人
遍遵都是
普格例正
人严比这
于不何是
由并 任但

人难
日本漫画创作後法l! 肢体··农情
第三意 人物设计基础
:装适当i回应伽B3 Æ~
还需一个需要注意的体形万面的问题。我们曾经讨论过骨髓和肌肉的问题,
但你也不胁把包们画得迫于真实。除了这到的1设计的头身比例外,你还要知道
应该画得多真实。 你不能盲目地把肌肉画得特剔逼真。奇的,你还需要减少一
些细节,或者应该改变手和阔的大小来这到所需的比例效果。当然这不是我能
替你决定的。我建议你尝试多种设计 , 之后你就会育自己的感觉了。
日本漫画创作按法
li 肢体 ·
·震倩
!iU 醒自击要目眩击要回路

第三. 人物设计基础

到目前为止.你应该知道如何画男性和立性了。 现在是时候画出的1
所学到的人物形象,同时加入各种姿势了。为了创造出生动的效果,你
会需要从不同的角度画出人物。比如 . 想要展示青刀量的姿势 . 那就以
从下向上的角度画这样的人物。如果人物是被压制的,那就以从上向下
的角度画。除了能~绘制三维感的人物外,一个艺术家还必须能略设计
以何种万法展示人物。
日本漫画创作按法l| 肢体·袋情
11ft ~要匍霞来昌造伽需霎的黯黑

即使你不创作出整个动画或者漫画,或者如果你只是做一个单一的设
计 比如插图或者海报, 你也应该仔细地巷虑要以哪个角度来画仰的人物,
因为这对于表现仰的风格起到很重要的作用。如果仰设计的角度不合洁,
就会使读者形成错误的印 象。
稳 固蓝的匍厦
假设仰的人物在睡觉。通过一些练习,从侧面来表现是比较窑易的,
如果你的画面是从头部或者从脚部雪的 , 那么就很难掌握景深。话说回
来,你还是应该努力试着练习这个角度,因为一旦你能把这个角度画得

第三章人物抽血
很好就说明你的绘画技巧己经很纯熟了 。

计基础
第四
造型实例

从这一章开始,我们就要以你的人物为基础,练习各种各样的造
型动作了。你是否可以戚朋地为你的人物摆造型;或者无论是随着的
还是坐着的人物,你是否都可以为真摆造型,这些将会决定你是为你
的创作添彩了,还是毁了你的创作。你不会想让你的人物只会随着,
刘吗?很多人没育意识到刘于细节的处理真实是很值得斟酌的一件事
情,比如人物的手是什么动作。我自己在创作的也是这样的。其实一
旦故事情节和人物被确定下来,为人物摆造型以及处理比例问题就变
得容易了L
技术离起的画家可以通过一个造型实例创作出很多作晶。 他们是
怎么做到的?冥中的真谛在于,动漫中青许多标准的造型,画家所做
的就是从这些造型申选择一个,使得他的人物能体现出想要的效果。
我己经将许多标准造型放在后几页申了 。 提高自身画标准造型的
能力,这是提高你总体绘画技能的捷径。尽力去l庙'你在这章中所雹
到的造型,将它们应用到你的人物上,这样可以更好地将这些万法记
在脑予中。 你刘这些造型练习得越多,你的画面技能就会变得跑好。
笛'因擎造型实例

这是-个典型的
高兴的充满活刀的年
轻女孩。雷到扭曲的
躯干、手的动作以及
抬起的击脚了吗?
这个造型表远了
一种高兴的生机勃勃
的感觉。
:延随窜献态的筐里
乍 一 雪 , 这个动何似乎没青任何意义。但是人物
的个性以及感觉会通迫手的张开与攥紧 以及脚的值置
而表这出来。
让我们看着这个人
物轮廓,手是张开
在学习过程
的并远离整体'区
中,尽.让你人
子。从这样的 人物羞涩
物的头比较垂直
手,我们就可以 地倾斜头部,
地与膨子连接。
看出这个人物活力 喝一- ø 出了脖子 .
四射;如果入物 当你练习画透视并
的孚更直在近躯 一旦你逸定 仔细观察组成人物西
子,那就衷示 了你喜欢的头与 部的一个个小立方体
这是个很文 全身的比例, 一 时,你将从中找到一
静的人物l 定要确保有足够 点,这一点会使你从
的空间 画下全部 任何一 个角度画你的
身体 . 若是要画 入物都.刃有余 .在
"时发现没地方 这盟就那里稍做变
隔了,那实在是 化,效身也将会有很 为了创!阎丽
太扫兴了 。 大的不同 。 精起来有远近的
感觉,在这盟要
\ 这条腿在膝部
做一个强烈的收
在日本动漫 弯曲,是放松的,
缩 。 这一 点是可
中,经常将孚细 不承重.
以完成得很好的,
菌成张开的 .
位意"是 ~们要做的就是
在这个选
如何与地面平 使两条腿的长度
喝一型 中.左脚不
齐并形成一条 形成鲜明的差异.
直线的 。
.. 右脚在承1ft
是绷紧的 。

即使当人物是在放松
休息时,他也可以是世富有
袭现力的 . 有时候仅仅是
有目的地放罩一只脚就翁
儿个孚铺就可以达到颁想
的效果 .
日本漫画创作饺法||肢体·袋情
iU 翻翻-R雪

尽量只移动手的值置。是一只手般在腰阁还是两手紧扫 ,
这会给人留下不阔的印象。

伴随着一 四
,幢
只孚仰自然下
霉,这个Jt型
在腹部句曲时窑 型

起来像英文字 lî} 实
"5" 就是 "Z"o 例

你越是哥哥强
洲人物的个
性 , 这个活型
就会变彤的越
民警 .

当你

8 号
1、1" 'j二
孚放在臂'郎
上这个动作 ,
发剧与右 前
在i
JIJ处理费 内的(像 ?
到侧面的

是英文字Ii "T勺 。 交 叉弱的腿


其实是打很 这个姿势只有女 使得这个女孩看
多变化的 。 i珊 入附 . 起来很窑笨 。
记住大拇指的
位援 ,不要 ;在你的擎:因
让孚指向不
中,轻轻地画出
对的方向 。 隐藏的部分 .
t斤叠 的 , 如
黑人物是挺胸
的 , 那你的人物 不论是什
也会发现得十分 么造型,收缩
白俏 . /1气\ 与消失J点将会
与"趾阔的距
11{或者肩E亮的
E巨离一 同变化。
嗨 翻翻两只雪
当两只手都移动的,你真的可以让你的人物登上故事的舞台
了。 即使只是一个动作也能表这出强青刀的信息。

在这盟 , 你可以看到
鼻子的位..是不可以超出
虽然这个动作乍一看好像
"盖的{在这张圈中的 毫无意义,但是漂亮的年轻女
意思就是鼻子不可以 士和偶像经常会用这个动作­
超 出左腿的左边去) • !Jj士不 用这个动作 ,因为这个
戴着是 当 人两腿分
动作用子女士向他人致敏和表
开站立时,鼻子的 示友好的时候.
- 伎重不可以组
d在- /""吗出..趾尖 . 另 一只手可以放在
卜4 身体 后面 . 这使人物看
越来:Il!成熟,同时,如

)/ __ 想知道帽'只 手
唱- 俯应该在上 丽,那
果张开的手指远离身体,
叫一一 会产生一种很有精力的
就 自己试试吧 • '自觉 。

.Itf.子、
tK千和腿形
成 了 "Z"
字形.

如果你想突
出人物的女子气
质 ,那么 ..庭 院
交叉并且双麟'呈
叮" 字形 .

/
日本漫画刨伟按法

手 臂ffr叠, 这个动作不仅
好看,而且它还体现了 5吕定的 从鼻子 的位植你就可
决心 . 以看出右脚在承威。这就
l| 簸体 由

然而, 这个~m不能用在 使得左胸可以随意地做动


人物剧中,因为这个选盟会遮 作摆逾坦白了 .
肇位衣服的设 tt. •
· 农情
尝试着塑造出适合不同人群的不同造型,以满足仰所创造出来的动漫世界。

将孚放到脸上,这就使
紧握华头 人"好像在思考,威者是使
并销到肩麟离 人物更女性化 . !JJ士不可以
做这个动作.
喝一· 度,这是拳击

第四掌造型实例
孚的经典动作。

q飞\ 肩部稍稍高耸,
『 因此提高了周闺各
个部位的位置 。

通过移动两个
手臂,你可以描绘
各神情绪.
双臂折叠,强调
了人物正在沉思.
即使你看不到右
麟,那它也应该与左
膝在同…水平线上.
这个可以精你防
止在大腿与小腿那.!l!
E画出不自然的突赳 。

..组双学是一个有男 子
气'民的造型;如果像这样将 脚摆成
一 只手张开 ,那么人物将更
叮"字形.
女性化.
1ft 雪慌匠胃部的筐里

如果人物的
脆转向观众,作 让头部和躯干
品和1海报将给人
不是同样的角度,
留下!1!~目的印象。
这是使人物产生运
动'富的一个好办法.

乎指绷苟·
劲儿时,它 f归 于所有人
们是宜的 。 物都处右脚承囊,
这点与上 你可以fh起发腿丹:
.~的例 尝试各种姿势。
{ "'.汀司 .

如果你让腿 li.) 外伤,而


不是双腿交叉,它就变成了
作为 一个参考资料, a 已经将
个活力十足的人物的造型,并且
日本漫画创作技法||肢

-位女士 的身体画出,但如巢汉
给人一种活泼可爱的感觉 .
"是分开的,我保证你可以轩
w 将这个人物变成;勇士是多 这好像他们往跳'章,不
是吗?
么的容易。
将这个例子与上一页
"部交叉的例子做比较 。
当 它们用于其他人物的,
根据哥哥求匹配收缩的粉,
度,并·改变腿的长度 。 于·放在臀部上的位应以及这个造型可以
依据人物个性而不向 . 你可以使你的人物很
可爱,或者很强壮 , 亦或是很有地位 , 你需
·
· 体

要做的 只是仪变身体的角度以及刷的姿势.
震倩
不论娃用千男士
坯是女士,这个动作
使他们精起来lHl很
乎是张开的同
有地位.

第四章造型实例
Ø1放在侧跟上.

身体经倾斜的,所以左..
和右侧分别有一个斜面. 这就
是辈辈典的 "z" 字形造型 .

你可以通过
孚在"御的不同 在这幅作品中,
放置1i法来型电运 左侧系. . 将右脚换
人物个性 .
一个位11也不会造成

• 一个女士紧握双
拳,看起来与男士一
不自 然.

样强壮。 这个动作加
强了她愤怒的感觉 。

腿部交义使得人
物看起来很女性化 .

跚郁的开与合可以
表达不问的人物个性.
:恶毒讴贸眶气质
你是如何表这支性气质的呢?在最基本的层次,那就是将双手放在
罔一本平线上.但是身体的曲线同样重要。

使人物头部倾斜可以
起到很好的效果, 一点不
/比让人物说点什么差·

双孚放在体前.11郁的
位置,这个动作没有任何
特殊的深刻含义,但是它
可以让人觉得这个人物是
一个成'也、和蔼的女士。

/

/ 汉及脚女的型
交以型了物造
4

个人交 γ ·做
和物又旦其根
离可的即实仰
且以腿"'更
一的过曲 那
的叮魁位经
腿"成人典

份通及由祝这然
义不以来不自
/

日本漫画创伟

一 样·
l|
肢体 · 後法

当 人物细引人注目时可
从"到府就像 弓一样
以用这个选 m . 从肉s到胸
· 观情

弯刷 . 因为这个选砸在动
仰的每一寸好像都在说"这
漫中看越来很麟,所以 ft
就是我! "想引人注目的角
势力去综合这个池型 .
色可以用这个造型 .
你应该让人物的手指一
直是直的 . 如泉孚#份是弯曲
或不.绷的,那你将. 了这
个曼史来.
两手交叉
握住,就好像

V
在析掷 . 这个
造型是另 一 个


能体现女手气
质的动作 .

J \

第四
腿和以下三 C ••

造型实例
部分永远不在阅 如果孚指是完
一班线上 , epß字 全张开的,那就使
子 、面都以及躯 人物精魁来习1.淡无
干. 而是应攘像 奇 . 汉孚应 战稍稍
4一 这样形成 "5" 闭合 .
塑成 "Z" 型,
这样就使人物
富有动感 .
/

腿永
远不要义
开,假应
该一条在
穷一条前
面,排成
一列 .
这个造型呈
现Iij "5" ~.
让.:<<麟靠且富并
向内弯曲,这是女
士独特 的姿势 .
摇 摇筐里来表mi曼自
i提出口的i~ 双手张开这个动作使人物
感情得到了最强烈的传.iS .
H是示手拿这个
动作袋示人物的感
f肖远外向型的 。

脸部的方向 \
与躯干的方向应
该是不同的 。

这个动作是孚=-----也
沿着"*发移动 .

\ •
让双手向前仰得更远
一 些,你可 以传达给读者
且自然没有语言 , 更加强烈的感情 .
但这个遥望就好像
让人物在说. "我是一 \ 嫩人物不山地
个比你娘的女人"。 面对读者,而是平f一定 的
角度对着读者,那这个人
物可 以更容易地被E理解 。

这只手 形成一
个拳头并且放在臀
部 上. 这个选~强
调入物的自 信 .

l'" 叫阳
日本漫画创作後法||肢体·襄倩

交叉着的腿之 闷的
距离, 可 以强调人
物的个性.

一 且你仅仅通过人物的动作事t Dr 以必这也人物的
个性,那击毒 F米你要做的就是 : 在你J忠等人物将要说
什 么之后 ,为他们设计动作 .

这是一 个动作造型,动作的风格将伴随着个性一
起改变 . 简单的说,如果向外翻转的双臂表达出外向
的篝子交流的性格,而向内翻转的双臂使人物看起来
更平静更成熟 。
一 只手放在丽郁, 如果面部(下巳)
其中一 个手指伸出来,
这是一 个典型的思考'
í / 向上始,就会让人物
着起来更加狂妄自大 .
4卢卢 姿势 。 这只手可以放

第四章造型实例
在西部的各个位置,
包括下巳和面颊.

通过托着一 只手
臂, 可以强 调人物的
行为与俏绪 .

:<<J越叉开是
唱-一 典型的身 上动作,
而双腿交又是典
型的女上动作 .
这些观你能 it读
者更好地去解谈
人物 .

就像上- jíi 所提到的那样,


当你在忠孝,成1挂在 有很多造型都用到了 孚 臂忻叠
集中 制 力 , 你的腿(脚} 这个动作 。 试着去想象 当 人物
不胶该太棚精刽儿 . 做这个动作时 , 他在 说 -将 谦
虚的话 。
fiB 11雷遁目的筐里
如果你从一开始就设计了场景 . 那为人物
设计拿着逼真的造型(比如拿着武器或是魔法
权)就变得简单了。
另 一万面,你可以通过让人物拿着不同类
型的武器或者真他逼真来测试不罔的造型,最
后来创造出人物和场景。这种方法是十分青帮
助的,尤真是当故事申奇很多人物囚。

手中是拿武器还是 对于一 个十分可爱的


其他工具是由故事情节 有魔力的人物来说,倾斜
以及蟹体设计决定的. 着'李子 是一个不错的姿势.
但不论拿的是什么,如
果道具是由双孚拿着的,
骨一甲一 一定要考虑被隐藏
那它永远不能是被平誉 在背后的肘郁的位厦 .
的,也就是说道具的一
端 -定要 比另 一端离 。

这类人物的
头部如果是下萎
的,就会感到他
扎 / 很柔喝,所以他
f 的头部一 定畏保
-~-.>o.. 持在立。
日本漫画创伟技法

双腿与耳I 网宽.
即便是一 个倾斜的
人物,也要确保他
是立体的 .

!
|| 肢体·褒情

如果人物拿着一把更重的
剑. JJrl人物的手腕应该弯曲
得更厉害f . 这样就能产生
拿着货物的感觉 .

正如你看到的, 保持剑的尖儿是
这个人物拿着一把 ~一 冲下的,使剑看起来
刽和一个盾牌 . 很重 . 如果你把剑画
成与地面平行 ,那它
罪?起来就太轻了 .
这个造型展示了一个
想要获得宝剑的人物 。手
指是直的,因为在动漫中
这样涌起来很好 . 在现实
生活中,孚指其实不会是

从这个角度去看有一些
这么直?

第四章造型实例
困难,但是道具的顶端应该
远离身体,同时,道具的底
曲耐得要与.:æ同一个水平面
上, 成者是有些肉身前倾斜。

即使剑的一 部分
被身体挡住 了 ,也要
/
保证剑是1宜的 。

矛、赖以及
4一一-其他用于中罔宵
代战争的兵器都
要长子 身高 。

↑ 无…孚邮什么
显然孚 但成这 y
个姿势有些困难 ,
但是这被认为是持
兵糠的很好的角度 . 角度,你应该恰 当 的练 习西
孚指 . 如果手指没有爵仰很
正确,那你将毁穗'自个构阁
的平衡感 .
m 坦白描绘姿态来IIIIIR皿!i脏路帮摆
创造出在魔幻世界申挥舞宝剑的骑士、魔法师、或是情绪极高的斗士的
造型 , 真实是很简单的。

你可以依t~况来决定是画成弯峭的
-t巴很宽的双 孚蜿还是 让孚鹏保持是直的 . 对于
刃剑或是日本武士 当 画士兵、 警察、或
专业的男士人物 , 将手'幅画成斗
刀是十分戴的, 但 者是其他属 于 t'f理执法的
的更好!
当 拿着一把轻巧细 人物时, 行军礼的动作是
伏的剑时 , 可以 绝对必要的 。
lIf这个选婴 。 一
定要考虑到
武器的

将得这部个作
物祖做作女
我芮

入更样因阿踊 HM

的幽就成七它和
蠢蠢 。

部曲一
臀 了 使为的可插

·这
得 了 样以阁
不要让彼风的ul

一本用
太宽了 。 即使它是很

。撒
轻的材质,它依 1日应



该直在的号垂下 .
日本漫画创伟按法||肢依··震惰

如果画的是!JJ
上 ,那么两脚应城
并tIt并儿乎都是I'ft
前的.
这只 孚抬起来,使之精
起来像是位女士在用女性特
有的动作打招呼.

虽然乍一看这只是
一个没有任何含义的造
型,但这个动作经常被
这是 一个

第四章造型实例
用于海搅和锚附中 . 孚 臂
以在从张开的
弯曲,腿站得就像是忿;殷
孚 中发出魔力
树木,有很好的平衡感 .
的人物 .
动作越多,越能体现
出入物的活泼可爱 .
强然真正的魔法师
娃不存在的,但是设 在这种悄况下 ,最
计这个造型是为了展 好手中拿着符合人物
示 一 个正通过咒语来 特点的东西,比如 一
实施魔法的入 . 想 把枪\ 通过使一 条腿
想 当你自己处于 或一份 『 弯曲而另 一条腿1L
这种情景时 , 你 报纸 . 立 , 这样做能产生
会做什么动作 . 一种人物在跳跃的
B事益肢该是 向内弯 感觉.
曲的,以表示正在运动
当中,这…点M !fJ 1 : 、 /
女士'都适用 。

你将1主激到,
由于画面要产 使一种
全身都在运动的感觉,所
以全身上下没有一 处是制翁
同一方向的 .
jill 坐匠面~上的筐里(-)
在画一个坐在椅予上的人物造型时.真重点在于决定:①椅予的高度, 也就
是人物坐着的平面的高度;②地面的高度. 也就是人物的脚1ïJ.置的高度。你可以
先决定椅予的类型, 之后再画出合适的人物与之匹配, 也可以先决定人物是怎么
坐着的,之后再和椅予相匹配。在动漫申 , 你经常是从决定椅寻开始的 , 但是对
于插图 ,你脑予申经常已经育了一定的人物造型了.所以围绕人物造型来设计椅
否就变得必不可少了。
从这个角度,你
可以很容易的看到人
物的背部是如何弯幽
这是 一个人物坐在路
的,同时人物的肩膨
边或是坐在楼梯台阶上的
I走向前去的 .
例子,而不是坐在铺子'上 .

j 背部是弯曲
的,因为人物在
手嘴是绷着劲儿 休息撞松 。
的,所以应攘将
~"醺宜 .

\ 这个位置
对吗?这个人
物笔直地坐着,
因为他的背部
缀着劲儿呢 。

将手指折篇
来 , 这可以突出
人物绷着劲儿的
感觉.


你可以通过让
日本漫画创伟按法

人物的"是全..笨
'然地还是"就触地
来改变人物个性.

!
足自但是f6
l| 肢体··咂倩

iil 的, 只 有脚
挝按触地面,
如果腿是绷班
的,就应被处
'睡个脚掌移地 .
iH 让ZE舅运回起来
在学习这一点之前, 我们仅仅完成了刘随姿的处理, 但现在我们要让人物的
全身动起来.这难吗?一点都不难。 基本点和画随姿是一样的。不仅如此, 由于
你不用去弩虑重l山在哪里了 ,这就比之商画阳姿更简单了。

第四意造型实例
如果你己经熟练掌握了画立万体. 那你学这点就如
由于身体
如果你想将 鱼得水了 . 然而 , 这里还青一个问题 ,
是倾斜的 , 所
以两府的高度 ,l2月在翩翩 íì\ 那就是你应该让每个关节弯曲到什么
是不阔的.
是否到人45坐υ I ) 程度。
些离事弓芝, 飞 --r--t 为了找到画这些造型的感觉,
备AW想象力~. ~ 你应该自己先做悦这些造型。不要
~I 们 l 蟹。即使是漫画家和动画家也是
- - - 这么傲的。

在这
盟,脚就尖
是触地 了 的,
所以脚趾或者
蝶关节应该是弯
曲 的, 但对于捅
阳或者海报来说 ,
曲子对它们的设
计有优先规定,所
以将脚画直看起来
更好.
1ft 坐匠面=*上的筐里 {二}
即使当人物是坐在椅予上的,你
由于人 将手指
也I必须表这出人物的个性和情绪。尝
物是向前锁 丽在同 一俘,
试换一个角度来画人物和椅予。 的,所以而 /同时银根孚
部也-是向fl'1 指都与相邻
的,并且若市h 的孚指铺开
越米宽大 . 一 点点,这
喝一一一一一 膊子和头部应 样放果更好 。
该稍稍向前倾。
注意M
部娃如何放
如果背部再弯一点,这 在 膝盖上的 .
就使人物看起来好像在休息
.._一一 放松或是不开心.
/
让人物的表情和情绪相
匹配,这样效果更好。

于不是因为汾才放在
"<<B章中阔的 。
/ 这是一种表现小孩就
女士可爱的方法 。

合起来 的双
硕坐右' 的
~膝是女士 的典型 女士 时,双 8章
姿势, 男士通常 是要合拢的 .
不做这个动作 .
日本漫画创作按法||肢体·'我情
即使是坐着的时
候也不要忘记让人物 肩部和1 芋..都是绷
的头、躯干以及腹 费劲儿的,:It-区你是从
部形成 "8" :!I! /下往上去看人物川
~吃"型. 壁雪人物的剿御看越来 人物背都是弯曲的

筐'四章造型实例
间 r - 些. :lHl她抱着她的一条腿,
所以双肩都被向前拢了。
改变从"部到背郁的
线条.这是使人物有运动
煌的一种方法 . 现在这个
姿势要比身体在立时看辈革
\
型转变放松 。

丰民组击椅子的
大小来决定御的
高度 .

当 腿部交
叉时,不要忘
记将腿的底精
加粗Jt-将膝盖
位置升高 .
被击黯椅 子
的设计来变化
孚 的方向 .

.f:i脚看起来
!
当 人物坐 征一 个比较娥的
地方.或者 当 膝盖抬起来并恩
人物抱着'它时,人物的后 n将
/比左脚大,这是 是句 帅的 。 定不要把后背面
因为它在报前面 .
成笔直的 •
:;经以佩雷i黯 (Tal-Iku) 阳路坐雷
下面展示的这种坐姿青 一个特殊的名字 "体育课 ( tai - iku ) 飞 这个名字
源于 当学圭上体育课 ( Ta j - jku ) 时的抱膝坐姿。 然而 , 这个术语是源于动漫
的并且最开始只 用于御宅族, 它现在己经被所需日本人使用 了。

头部没有必要是这
样的角度 . 从这个角度
这是一个经
如果双腿交义,就 可 以 画头部甚至对于职业漫
典的"体育课
使"体育课 (Tai - iku)" 风 画家也很难.
(Tai - iku)" 坐姿,
格坐姿更加女性化 . 在这 在你面头部时,尽
双脚并拢且身体
个造型中,其实叉开腿坐 量也让它有一定的角度.
直立 。
更容易,所以让人物抱着麟 首先将面纸翻过来,
能更好。 从一个比较容易的角度爵 如』民革E嘴没有
自己做做试撞,满着 头部. 之后你可以再 抱在 咱童量, 那么双
应 该哪只 手放上面 ,或 在正面搞一遍,这 腿就会分开 了。
者看着手指;是应 该弯 样作品就很干净.
曲的还是应 该相豆

/娃
交叉的 。

肩耸
郁的 ,
舶阴


根据身体是否
/
绷着劲 儿 , 可 以将
背部副成仔幽的或
者笔真的 .

4 ll
臀唰
部向

双方
脚向
以同
及 一

日本漫画刨伟镀法
l| 箴依··事情
这个人物的背部看起来更加
弯幽,因为这个坐姿比起正常
的"体育 i黑 (T缸-iku)" 坐
~,人物的身体更加向
筒倾 .

蕾"囚'造型实例
胸部和
'唱一一- 1事盖之间没
有空间 。

人物闲 孚 抓猾她的脚趾。
喝一一 副这个且~M 时,你不能将精
注激:不要让"部过宽 .
力集中乎处理细节,而应该注宽
对于人物整体的绘割 .

这个姿势更像是 ·位交士
lr郁的弯曲是十分明显 孤单地坐在卧室中打2段时 l诩.
的 . 请注意,因为如果你将 而不是"体育课 (TaÎ - Îku)"
1f部画得太草了,会让入物 坐姿.
理E起来十分锺硬 ,像是个机
器人 .

观看这个人
物,威者从侧面
来耐人物,你 可
以清晰地精纠人
物腿部的幽纷 .

如果臀郎和脚没有在同 一水
平线上,那么画面将看起来很不
自然 .
怨 "里士坐婆" 筐里
还青另一类独特的造型。它被称为"女士坐姿气也就是人物坐在他的膝
盖上并且人物的底部部贴在地面上。就像名字所暗示的,男士不能这样坐。它
是用来体现人物的女予气质的。
这个造型不断地被用于动画、游 戏和漫画中,它专属于 "美 少立"类型
的人物。只要你想画 " 美少女"类型的人吻 ,你就必须熟练掌握这个造型。

这里有细微
即使头部和I胸部的
的差别,低的半
角度不同, {旦眼睛总是
身比较高的学身
应该 冲向观众的 .
从这个角 更加靠前. 这使
度,你可以很 如果身体葳者丽 人物有一种自然
容易的看到双脚 佛是正对着观众的, 的柔软度并且为
I是如何从膝盖以下 那么画面就看起来十 人物添加 了动. .
叉开的,这就 分僵硬 . 确保:jff它们 正是这一 细微的
形成了所谓 f飞 画出 一 定角度。 表达,使得作品
的"女士坐 、A 着翻来更加!有技
根据不同的
~"逾型 。 术含簸,你叮以
角度,街lI't是可
通过添加l这些细
以看到脚底的 .
微的变化来'徙高

• 水lf- .

这个例子展示 了 义开膝
盖的"女士坐姿"边型 . 你
看出来, γ 吗? 当 让膝盖合彼
即使人物穿的衣服 时 , 会使人物理吁越到fll!年轻 。
{比如裙子}挡住 了身体,
你也必须注意跟关节以及
其他部位的位置和高度 ,
否则这个坐婆就会看起来
很别扭 .
日本漫画创伟技法||肢褒
·体情
如果当人物
回头时煌的后背
是臂的,那么人 当 画"女
物就越来就是懒 士坐姿"时,
让头部稍稍倾

笛'因意造型实例
1宇滞的 . 确保将
当你从不同角度画 斜.人物就变
背郁副班 .,、 人物时不注怠将人物中
成了一 个小孩
心放在哪瓢,那么集体
或者是少女。
掏图将着越来很奇怪 。
当像这样
歪着头时,让
囱牙:tI:.I路盖以下的
身体也稍稍倾
腿是向两边叉开的 , 你
斜的话就有些
可以清到腿部外侧,但
过 了 . 尽最减
是大腿肉"有一半是被
少身体的发达 .
挡住的 .

如果人物抓就
跟关节,着越来也
确保与地面援触 很不错.
的部位是紧贴'地面的 .
擦 眼In跚噩
"立士坐姿"造型不是只能用于坐着的女士的。这个动作也可以用于小
孩, 对于所青年龄段的女士 , 你都可以让她们坐着的时候只让 一 边的胃部着
地, 并且让她们以膝盖着地的万式休患。
后背的线条根据手是否着地而变化。

叫川崎她四似
盖我化用物上探民
物品』变可角感
入配就你的地 Eh-­
的伸得以度 · 身的
跑出跑逝世末人是·起一 在峭压肘3
下人但正气/\
面物是确'队川
如果女士的头费'
是冲前的 , 那么给人
的印象就大不相同了 .
双腿压在麟 尽量合理地去应用直
盖下放松.同时
线与幽线 。
背部挺直 . 这个造

J铲
型使这位女士理'起 你很少能看到

/t飞、
来又安静又成熟 . 从这个角度画人物

11
的作品 , 但是你可

L
着祭品厚的那K该
-
以通过腹部与膝盖

如户刷
的位置来想象腑的
位置 。

山刷
83
即使这部分的一半

川刷
被挡住了,那你也要去
想象这部分是如何从膝

盼舰
盖那里延伸过来的 .


M 明
儿队
/

刷刷刷刷
注意避免一个很
曾遍的错误 , 那就是
将"趾的顺序画得与
事实相反 .
日本漫画创伟锥法
l| 肢体·
血咽惰
虽然让双腿都在
身体的一边与"女士
坐姿"造型有一定兹
别,但是这种造型同
样也很女性化。

第四章造型实例
上半身与
下半身是在不
同水平线上的 。

你氢然辛苦不
见人物的双手,
/
但你知道双手在
左脚是可以
支撑着人物的上
看到的 。但缝右
半身 .
脚的下半部分是
辛苦不见的 。

/
地西哥哥和手 、大腿以及脚
在同一水平线上。一定要思考
从前向后的透视效架是怎样的 。
如果你让双腿在身体的同一侧且依然
在膝盖下丽,那么上半身就不可能是班的 。

人类很自然地要把身体的重提集中到
如果人物正在支撑
她的上半身,那么臀郁
身体的中轴线上。 如果鼻子与"部中心没
的角度以及方向自然
有连成一条垂1莲子水亨·荫的线,那么上半
身不是会倒就是满要支撑。
而然地就会有所不同 。
怨 愤11:的坐婆
分开腿坐或者是将腿伸出去坐,这是放松的的坐姿。
如果你不将背部画得江窜或过重.那这个坐姿将更加
真实。

即使人物是在放松,但是其
上身躯干也会稍稍绷着劲儿,这
就使得其上 半身几乎是茧的 . 刷
E带有点圆滑,这是因为双孚在 向
前仰 .

在这种造rM 以及这种角度的
悄况下,你可以看冽左脚脚底 。
必然乍 一辛苦有些不自然,但这确
实 娃一个很舒服的姿势。
整个身体因为臀费~、左膝和 即使人物以"体育课
右脚跟着地而保持平穰Î . (T刽-iku)" 坐姿进行休息,
身体也要通过上身的向前倾
斜来保持平衡 .
由于"踉和'.仰是
日本漫画创你按法||肢·

在同 一平丽的,在脑海
中一定要 一直想着透视
法和立方体 。

刷子金身不是完余的放松.
脚上实际是吃着一点劲儿的,
沟的是保持身体平衡 , 这
就使仰脚趾抬起来了 .


·体就情


由于这里承受着很
小的压力,所以背部不
会奇幽4协很厉密。
当 人物以"体育课 (Tai-iku)" 的
坐姿休息并将手从腿上移开时 ,身体就
会自然地向后倒@
/;iiiiii?F 时

蕾"囚'造型实例
如果后背是放松的,
那它就会稍稍弯幽 .

当小孩坐着放始时 ,他们会把腿伸
th 去 。 确保为人物画一 张符合年龄的脸
和一个符合年龄的身体 .

如果腿1I.直地伸出去,那么
后背就会很自然地变弯 . 要是不
使很大力 气 ,后背在这种情况 F 你可以看到左府的一
是不 nJ能:在越来的。 部分,这是因为人物的汉
芋 I走向前仰的。 左脚肴 上去小 了 …
点,这是凶为它在后 丽,
离~们远一些 .
i!Urr服肖班坐雷
小孩、文静的人物以及在青些情况下穿着日本和服的人物,他们坐下时双
膝是合拢的。 当然,真他人物也可使用这个姿势,但是这个姿势因真角度问题
而很难画好。

我只让人物的
同样.在这里,人物的孚
"事,地 . 也是向前仲的,使得肩麟也随 人物越是正对辛辛
从这个角度
之向前耸 . 观众,你..观察不
去正确地把握人
到其背部的曲线,但
物的平衡是很困
在这种情况下 , 后背会 同时 ._郁的曲线将
难的,但是如果你
很自然的弯曲 . 如果后背是 会更加突出 .
注意到对鼻子和JIIJ
直的,那会很不自然 .
的位理的处理,那画

汉\
胸位
部了

好这个阁.变得容易 让双脚摆



一 些了 . 成这种角度是

1

很困难的. f且
如1然你不让麟 是胸部肌肉辟
羹 IÍiJ 前突出 一.. 的形状还是和
·来,你就不 原来一 样的 。
可能让人物的
上身躯干·往
前倾.
一 定要
根据人物类
型的不闲来
改变造型 .

\ \
为了使人物更

\如果双脚的轮廓角度画
得不正确,寡人物就不可能
女性化 , 保持膝盖
合 tt并且向肉相 .

坐下 . 一定要用立 方体来梳
蜜地丽的透视妓果.
日本漫画创作技法
l| 肢体··就情
这个坐姿徽称
为"正坐飞到士
女士使用这个坐
姿时基本是栩 阔 ~l躲背都是茧 从侧面来看"正坐"
的, 不过你可以 的,那会使这个姿 造型,我们可以很容易
通过对手郁的不 同 态看起来更好 。 地观察到腿部是如何折
画法宋体现人物个 叠的 。
/

第四章造型实例
性以及性别 .
由于人物是挺 上身躯干是向
胸的,所以你不可 前倾的。由于上身
能骑到 完整的右肩 . 绷着劲儿,所以背
因为这张图画 都是'自徽向后弯的 ,
的是女士 , 所以腹 就像 弓一样 .
部是纤细旦有强度 由于我们是从
的 .当 画男士的时 这个角度观察人物
候 , 应 旗在腹部添 的,所以我们应 旗
加些力锺. . 是看不见人物的螺
关节以及"底的 .
如果乎是仰
出去的,那么双 l 如果你将注意为放在
手应该放在膝 ' 俯锵上 , 那你会发现人
钩的膝盖并不
羹上· 、
是回形的.
你 nJ以
理?到
麟草
ft的
形状。

由于大鹏在小腿
上橱 ,我们用…条曲
线来区分 二 者.
!lU 坐盔的舆他要ft (-)
除了让人物坐着之外,让人物向前倾可以便真雹起来更性感更可爱。 青
许多不同的万法来应用这种技巧。青慧的将雷部画翘是一种使人物雪起来更
性感的绘画技巧.这种方法在日本动漫中也被广泛使用 。

在这个逾翻中 ,身体的
这是一个例手 , 一 个女性坐在其脚和1 许多部位都是尽力向前擦的,
膝盖上 。 这是一 个东士1日来炫耀其性感身 头部就是其巾之 一 ,所以头
材的造型,这个造型常用 于明星写真和 部辛苦起来大了些 . 仅仅通过
泳装造型'和 . 对躯干的观察, a们就可以
看到立 方体的透视效果是
极为强烈 的 .
人物的脚JPII仔更
唱一-- 加突 111 , 这 是因为肩 从这个角度
'骨在受力 . 背育事可以 观察人物趁着不
画成向前弯幽的,就 剑躁关节的 .

/
像 弓 一 样,而不仅
仅.G!li:的 .

胸部挡
住了肚脐 . ←圃,

'曹个缸子趋 向前倾的,并且身体的 m M 仰是吃着劲儿的,


量是双手来·支雄的 .
这是冈为为 了 使人物更
如果人物身体太向前倾且没有任何支 女性化,我们将肘郁画
撑, 那她就会撑倒,所以要保证一 画这个 成l句肉 '回转而不是向外
造型,就要有手来支橡身体 .
翻转 . 同男 士 的时候,
无论你将身体和,.果关节想象得多 么有
日本漫画创作技法

肘部成 该是向外弯曲的 .
弹性,在这个冶Jt!中,只有"尖可以触地 .
ll 肢体 ·
·就情
由于观察角度的不间,头部的
大小和I腹部的粗细也会有所
不同 .

间#样
¥,在这个造型
头部奉和口n
脸盘部j
是挂向前t
探笨的 . 如
从这个角度,胸部、
果你不用立体空闲来考虑,
麟'事和"郁郁多少能被 那么从这个角度画这个选婴
精到些 .

第四章造型实例
. 将变得很困难.

从这个角
度,确们能看
到脚背 。

你可以勉强看到 汉字支撑
小腿,对诸如此类细 着上身躯干 . 这个造型展现了 一个双膝放松的人
小环节的戴视是成为 物,这个姿势很舒服 . 放松的双膝和1 1.¥
- .ß更好的睡国家的 l陆的身段产生了 事半功倍的效躲, 并且
奥秘. 加l强 了 人物的性感程度 。
你所轻

法你的
转必扭
动须曲
无以徽

臀 让感
部肚
和脐

品H氏
胸周
部回
的的

/

白手双
手的支摊,
使得 1 :身躯
如果你将脚趾JI成弯曲
干没有倒 .
的,就将破坏性赐的效列! .

\ 所问刷刷?阳的
婆婆坐盔的舆饱要使{二}
画坐姿的万法可以因观察角度的不罔而不同。如果脚底是冲前的 , 那么巴
雪起会更大 , 并且会产生很好的透视效果。
"盘腿坐"对于男士、立士来说都是一个很受双迎的姿势。 因为青一只脚被
挡佳,所以这个姿势挺难画好的,你应该注意嘟只脚放上面而哪只脚放下面。

从这个角度很难分瓣
如果你想体现人物闷闷
在这里,肩
"只鹏在哪只"的上丽, 不乐的情绪,将后背画弯,
但是可以确定的是两 麟要比 - ~情况
同时让头部向前倾.
腿是交叉的 . 下高一 些,因 为
肩 E晴和孚臂是绷
这就是所谓的"盘腿 着劲儿的 .
确保鼻子的位..
坐"。这个坐姿经常被!Jj
不 要在"曾在往后 的地方 .
士使用,但是它同样运
如果娃这样的话,人物将
用于充满活 力 的女性
会 l句 后倒 .
人物。
:l!I'想将人物画得更为渥 爵!ß士时 , 不要让
漠, 一定要在踊麟谶 M将 'lI /腹部I弯曲,应该让腹部
膝盖自份的形状画出米 . "1 / 挺直 。

大'疆和1臀
部的衔接处是
很难爵好的 . 如
即使双腿是
弯曲 的 ,你仍然要
果人物没有穿衣服,
这个区域应该有明
/
,<<乎紧紧
让它们有肌肉 5 .
显的揭皱 . 锺住脚跟 .
m适当的曲线来达
到这个敛果.

腿的形状会阂
观察角度 的不同而
不同 , 饱线们将
其想成副校体 .
从不同 角度观察
日本漫画创作技法||肢·

腿,感觉腿的
长度是不 一样
的,这很正常 。
·
体震情
在这里..,仰和上 .ft从人物的鹏这里出
身赋予是扭曲的,所 发,应用强烈的透视徽果
以一定要让头郁的 来画这个坐着休息的人物 .
角度在立方体内 .
如躲你没有 因为上身躯干
将"僻的宽度设 /自双手支队所以
定好,那么与

笛'圆'遭到实例
两个剿'旁的商度是
地面接触的 相同的 .
佛分看起来
会很别扭 .
一定婴考
虑到被压在左
/膝下面的看不
到的小腿部分 .

\比它
脚大前
上因
去为
右侧靠

肴,
左变

左腿赴忻叠
的,压在右腿底 这个将.往前仰的放松造型既
.

下 , 左胸则是伸 可 用于 :!JJ 士又可用子女士.


出来的 。 虽然左手被 与 站姿造型不同, 孚臂与腿的
身体挡住了,但 长度不合适很容易将坐星在造型的事
是它和右孚一 起 衡感破坏. 所以一 定要让手臂与艇
支撼着身体 . 的长度和头部与 身体的长度栩匹配.

腿是伸出去的并贴辈营地面 , 但
是它们并不对身体施支摊作用 。

身体被三 个点
所支撑: ,事部和两
只孚 . 两条腿可以以任何方式随便放章,但
一定注意不要将各个关节的方向西错了。
:运鹏下的筐里
虽然你不用像画随姿时那么注意腿的位置,
但是你一定要注意透视效果。 从这个角度看,
一定要在画人物囚注意透视效果以及腰部 如果你将"画成弯
刷的,自然而然的 、
与胃部之阁的正万形。 就可以看到脚底 了 . 飞皿

当 ~们画躺下的人物时,我们
很难计算出头部和全身的比例 。
如果你用一个立方体来决定对
空闷的利用,那么爵这个姿势会变
得简单一些 .

肘部是静止
的,但是孚可以 一一+
自刷移动的 .

'能个腹部事平的与地而接触 , 但
是穗子的 一部分坯是圆形的,这是因
为有一部分躯干没有触地 。一 定要在
丽腹郁 IJitf,添加一些曲线 。
这个区域可以用一条皮带或者'是
衬衫的成池'来·处理 .

如果入物是躺翁的.那么就很容
易处思整体的孚衡问赠 . 你可以稍
稍变化一个绘画角度以用狱逃视
放巢.一定要画一条线来常你
定位脊柱的位置 .
日本漫画创你按法l| 肢体·'事情

与 声占姿造型一样 .11下时
让双腿交义同样也会使人物更
女性化 。

当 躺在软软的地方
〈比如床上)时,身体重

吧??下去。

___,-一一一
有时候你应该从不经常练习的观察角度去画
一 画 . 即使你不太擅长从这个角度画人物,但是
不练习是永远不会进步的 . 先在画纸背面酬是个
很乎f1PJ胁的两商投巧 .

当 你画掌阁的时候,将
被拘位的部分也两出来,比
如说右腿.

第四章遥望实例
如果人物腿部从膝盖在
那里苦苦翩而不是平平的伸
出去,那么整体构团军2越
来会更好 .

即使你改变观察角度,
使得人的身体长度骑越米
如巢肘部是受力
发生 了 变化,但 I是肌肉的
的支点,那么上身躯
形状总是不变的 .
干就会抬高,背部也
一 定哥哥想一 您在.恨这
会显现- ~1111 线 。
个逃 lft 时,哪个部分是戴
阁 t僻的 .

当把这个造型翻转过来时
(也就娃踊与现在这个造型对称
的造型) ,你可以很容易地在 高
级背面完成绘画,其实就是衍
了正 面的图 . 这是职业漫画家
E国女士 的时候 ,臀部
经常用的一个技巧 e
一定要丰满,腹部·定要

侧门 上身躯干完
全是由左臂肘部
支侈的 .
这个造型是
要想画一个
很jJi真的人物 有可能做出来的 ,
因为人物的舱都
就一定要注意膝
是靠在左手上的 。
盖的形状 。

/

右手可以随便移
动,做出各种动作 。
1ft 要多毒面BJ崩元累而那 1111黯

在画动画的会碰到
一个问题,也可以说是
一个顾虑 ,那就是人物
的着装。虽然可以根据
总体的人物设计为真量
体裁衣,但是在紧张的
预算开支以及紧凑的巳
程安排面前 ,一些老油
画片就会让人物一牢四
季都穿一套衣服。 当天
气改变 的时候.雪起来
确实很奇怪。
虽然如含情况育所
改善,但是服装的款式
依然很简单 , 这是为什
么呢 ?
答案基于一个事实,
那就是动画家和漫画家
刘流行风尚不怎么感兴
题。 我希望刚刚踏入这
个行业的牢轻人可以带
来人物设计的新理念。
比如 .画晤后人物的 .
肥大的运动外套也可以
日本漫画创作镜法l| 肢体··衷情

青很多不同的穿法。
即使用漫画的万式
来画这两个人物的, 二
者的草图绘制和轮廓也
是完全不同的。应该把
更多的精力放在人物的
流行的尚上面 ,这样刁
能创造出新的动漫形象 。
第五
实人物类型的实例
1ft 舅脏A 翻(-)
大多数漫画都用男性来做故事的主角,但是你设计的主角应该能略眼引仰
的目标群体 , 目标群体就是你所定值的某个年龄段的读者。 这是因为你想让读
者与故事申的角色罔悲兵辜,如果角色十分忧伤,的1希望读者也跟着忧伤;如
果角色失落, {:尔希望读者也会感到失落。
同样 . 一个很帅气的人物刘于增加女性读者数量是十分必要的。不要忘记
在漫画中加入一些普通人 , 就像你在日常生活申碰到的那些人一样,因为他们
会让主角以及帅气的人物更加可信。
日本漫画创伟按法
li 肢体 ·
量农惰
lit 男脏 A&J (二}

第五章真实人物类型的实例
I11 H士(-)
战士人物由于他们的武器、 盔币 以及战服而显得十分逼真。刘于战士的设
计会因时代和国家而不罔。
{尔应该通i立 11岳事奇幻漫画中的作晶以及研究历史节籍来练习画战士。
去博物馆参观也是一个很好的选择。光凭想象来设计人物甚至刘于职业人
员来说也是十分困难的 . 这也就是为什么我们经常去节店翻阅一些相关资料 ,
即使我们现在并没打算利用这些资料。
日本漫画创作饺法l| 肢体 表
· 情
第五拿真实人输类型的实例
1ft &f士{二}
:经贸脏人相(-)
对于画什么样的女性人物是因髦的 . 从来没青定论,所以也就不可能说哪种
是最好的。然而 , 虽然刘于人物的设计总是在变化.但造型是不变的.这也就是
为什么记住友性化的动作是那么的重要。
人物是否美丽手。可爱,这些都是由读者决定的,动漫要画得能瞪眼引广泛的
人群。她们是该留长发还是短发,这取决于人物的个1性以及类型。
日本漫画刨伟技法l! 肢体 爱
· 情
笛'五章真实人物类型的实例
~脏〈拥{二}
111
1ft 11剧A &J (-)
如果你可以将喜剧作面申的人物的头部与身体的比例画成 3 : 5 , 那基本上
就不会出 什么问题了。画喜剧人物的会青一些不确定因素.比如人物穿什么样
的衣服雪起来会和大头比较配.但是我认为画面的最终效果取决于:①画面整
体的氛围;②人物一定要可爱。总监总会担l白人物的手脚是画大点好还是小点
好,但在通常情况下,还是应该画得大一些.与大头O~应 , f果得比例。
日本漫画刨你按法
l | 肢体 自
· 我情
第五章真实人物类型的实例
tiU-刷A拥{二}
3级自刷A翻{三}
在喜剧作画中,几乎没青一个人物是完全邪恶的。他们可能从中阻挠主角
的行动 , 但是我们却很难去记恨他们。即使是担当反面角色的男巫.你也会觉
得他好像是你认识的一个人。
你可能雪到过很多次 , 主人公的刘手是一个老友人,但是她总是精力不w
集申并最终失败。
日本理画创作按法 l| 肢体 ·
· 震倩
1ft 11回 A &J (四}

第五章真实人物类型的实例
11ft æeB:' 贸眶 AUJ (-)
牢毫的女性人物在动漫申 出现的频 繁 程度一定超出你的想象 。 一位
牢毫的支神 一 定比牢轻的支神 重青 说服刀。当你不知道这个故事应该从
何说起的 , 你可以用一位乡付老太末 、 主人公的奶奶 , 抑或是 一 位老女
仆来让故事继续下去 。
日本漫画创伟按法||肢体·褒惰
111 íf 毒的贸脏 A 相{二}

第五章'属实人物类型的实例
怒 E 圣的舅眶 A &J (-)
除了遍布皱织的脸之外, 你还可以给老牢男性人物画些古月予 、 加上懒额
的动何以及透着智慧的脸来增加人物效果。
当谊行动漫创作的.我喜欢使用刘比人物:善自与邪恶 , 罔盟与政人。
创造出主人公和他最强大的宙人也是一样的一一将刘比人吻应用到总体设计
当申会使工作变得简单 , 并且也能{更何面更窑易被读者理解。
日本漫画创你按法
i| 肢体·袋情
!il æ~ Ø3舅脏 A &J (二}

第五章真实人物类型的实例
:装茸圣的男眶眨面^&J (-)
反面人物~\ 须一眼就能雪出来他的邪恶g,t他是主人公的政人 q 他们
应该育十分冷酷的眼神 . 但这不是仅仅将外眼角挑起来就可以这到的效
果。眼睛应该比较小 , 并且一直怒视着到人。 罔囚 , 他们应该雪起来比
主人公更加强 ìl士,比如可以通过让他们更高或是拥育更强壮的肌肉来这
到这个效果 。 如果他们比主人公个 予矮 , 那他们之 i司的战
斗将很快 结 束 , 这并不是 一个 精彩的故事 。 主人公经过全
刀抗争之 后 才最终将更为强大的用手击倒 . 这样的故事才
略精彩 。
日本漫画创伟按法
l| 肢体·-在

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fiUiE奎的舅眶眨面八相{二}

第五章'属实人物类型的实例
:法国出人韧的区别(-)
动画、漫画以及电予游戏申充满了各类人物。除了简单地将他们分为妇人
坏人之外 , 为他们所做的设计会因他们的职业不罔而不同 , 并且他们的服饰也
会因不罔的文化而不 罔。
即使对于一位穿着西装的老军人形象 , 也会因{也是穿着单排妇的西婆还是
双排扫的西装而不罔 。 甚至.西装给人留下来的印象可能还会影响到你刘人吻
的设计。
最关键的一点就是伽应该能 w 画出不罔款式的西装。
没育必要专门去学如何设计很复杂的衣服款式。
育机会{尔可以吾吾你周围的人的着装类型以及他们穿出来的效果。
比如 , 如果你想将总统和首相加以区分 , 你可以这样做:一值穿单排扫的
西装 . 另一值穿双排妇的西寝。
比较一下 132 页至 1 33 页申刘西装的设计青哪些不用。

总统 首相
为了发明我之前 为了 11 总统形成对
的论点,我让他穿了 比,钱 '让他穿了汉tlf.扣
'利lHn 的两装 , 并且 的两狼并且粉越来老 一
让他看上去更年轻更 些 。 正如I!!i装的名称一
1-itli 力 . 丽'装的组 样,这种西装有两排
如何F成 一伴 。 纽掬 . 夜间这种
商量在 M一 定哥哥
小心,因为双
徘郭I 西装的
领7-与尊 fl~
如商量辈的
领子不同 .
日本漫画创作按法||肢体·'就情
部 画出 A 徊的区别{二}
当然 , 你也可以逼迫使一个人 善良 、 另 一个人邪恶, 或者一个人聪
明、另 一个人不怎么聪明来画出他们之闹的不罔。 {尔应该育能刀 一 眼就
区分出黑帮老大和总统助理。

笛'五章''实人物类型的实例

黑帮老大 总统助理
~让他穿上夏威爽的沙滩衬杉并且不系 为了让他看起来很聪明,我为他加上了领4役和眼镜 .
领倍 。 他有 点胖。 对于有点胖有点老的男人 为 了 让他精起来更有学识,我将他想象成是从熄'臂'事大
来说,双排佣的西狼是个不镑的逸待 . 学略业的,因此 我让他有一 个ï!!i.纽扣没有系 .
他穿着单姥扣的西装,因为总统穿的就是$f革扣的 ­
.lf他的胸兜 上加 一个身份牌 ,让他看越来更真实 。
:经画出 A&JB3区别{三}
不论是游又戈、动画还是漫画 . 让每个人物奇不罔的动机以推动故事情节的发
展 , 这是十分重要的。即便是最简单的形式(也就是善良的人物与邪恶的人物),
他们也会因文化、地域的不同而不同。他们没青必要是善良的或邪恶的.但如果
你让他们拥青不同的基调 , 就会带来浓厚的异域感。 当然 .不是他们中的所青人
都必须是战士。 你可以设计这样的一个故事:这些人来自不同的文化,他们走到
了一起 . 去经历来细的探险。

玛尼族的战士
这个设 ~I. 是 一 个漫画中的战士
人物 .这个造型还在 被一 个很有名
的动画片继续沿则 。盔耶 和l 贷j 很有
亚洲风格 .
日本漫画创你按法||肢体·袋情

盔甲骑士
这个设计同样出现在 一 部很有名的
动画片中,但是我让人物的重[1fI和脸部
特 征衍了 中世纪欧 洲 的感觉 .
不用任 何 言语 解释,仪仪通过这州
个人物, 一 个虚构的场景已经浮现在我
们眼前 : I赞界上 存在着两个手段国, 一 个
在东方, 一 个在西方 .
:法国出人棚的区别{四}
当故事延续的时阎很长时. 就会出现季节的重警。这种情况下, 就育
必要为人物分到设计夏天和冬天的服饰。
那些青各的作自通常都注意到了这一点.而且服饰的设计都远合于不
同的场景。反过来说 , 那些人物一年四季都穿着同样的服装的作面通常不

第五章 真实人物类型的实例
会得到读者的认可。

冬季版 夏季版
我为他再上了标准的 通常人物在夏天会穿
张袖夹克以及学绽帽子 . T 恤.但是钱考虑之后,
能想到这些并不很难 . 只 为他设计了更有街头时尚
冒冒要想想在你觉得冷的时候 感的上衣. 为 了 谊$I!e因为天
会穿什么就可以了 . 气很热所以 减 了很多衣服 ,
我把他的胳膊再得比
较细,这样貌和1 冬
天~-.c)J脏的棚子形
成对比 。
Ifl 眶崖人相{一}
就像他们的名字一样. 怪兽人物就是动物和人类的合体。在创作这些人物
的. 你除了会画人类还要会画动吻 ,但是都仅限于一些简单的元素 , 他们通常
青动物的头 、 脚和手指, 罔的拥青人类的肌肉结问。 先画一个草图 , 雪雪人物
的感觉 , 然后弩察动物部分是否与整个画面相配。
日本漫画创伟按法l| 肢体··农情
1ft 睡IIAUJ (二}

第五章真实人物类型的实例
:::矢::J画蒙 WWW.EDDIESEKIGUCHI.BLOGSPOT.COM
最后 . 我想做个自我介绍。我父母说从我能注意到身边的事吻开始. 只
要手边青纸 . 我就一亘在用 蜡笔或者铅笔画着 一些图案。
当我的学生的代结束后, 我就直接找到了能通迫绘画来赚钱的工作。我
的第一份工作是在一个叫做 Top Craft 的动画工作室, 但是芭现在已经不存
在了 。 幸运的是 , 我刚开始就能在这样出产重要作岛的公司工作。
在动画界做了几年之后 . 我来到了 Mad Housc。 这个公司也青很多著名的
作昂 , 所以我相信仰一定昕说过它。
在工作的这几牢里 , 我的技术能力也育了显著的提高。 我不仅仅负责了
一些动画的绘图工作 , 同的还管理一些年轻的雇员。 你可能发现了这本节中
的内窑就是我的工作和在业界积累的经验的延伸 ( 我现在自己工作 )。
雪起来我青点跑题了。总 的来说 , 我要感谢所青同事们的辛勤努刀 , 在
你们的努刀之下刁育了这本节 最终的问 世 , 最后我还要特到感谢你们, 实这
本节的读者们 !

足 {幸忠
日本漫画创作按法| | 肢体·表情
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E自国lili嚣但 "~II" 自1111提A7J

日本漫画创作技法 一一肢体 ·表情


为什么我冒出来的人物总不是我理..申的样子呢? 为什么我想襄达人物笑时 , 他却看起来
哭泣呢? 我怎么才能使我的ffð8雹起来霞日本专业漫画家菌的呢? 如果仰罔样面对着这样的问
题又不知如何是好. (日本漫画创f阪法一一肢体 · 表情》 为俯强供了解决后法.
这本非常宝贵的教材会告诉仰在国人物时应

该注意的各种问题. 跟着本书画各种人物类型的
目阀 、 面部和骨髓结构,佣金学会则可把复杂
的物体简化成简单的月周图形. 仰将罔时学会

从各个角度国各种姿势的人物 。
再深入跑来雹雹绘制各种不同的人物国样,
每个国样寄自育不罔的姿态和性格类型. 学习圈出
独特的漫画型姿势 , 这与真他绘画类型商徨大的
区副 ......

这本成功的漫画毅何将告诉俯把平凡无奇的人物
打造成富有活刀和部见刀的动画形象的技巧 , 动渥爱好
者和艺术家都会从申获益匪浅. 如果仰想要为作画添加
活力 , 并且使之富育漫菌昧道,那么本书将是悯灿备
书精.

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