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GAINAX 动画讲义第一回《上手·下手、想定线》

讲师:鹤卷和哉
翻译、文档制作:未知的深蓝色

在电影制作中,分镜可以说是“场面制作的设计图”。在讲义的第一回,《福音战士新剧场
版》监督鹤卷和哉给我们讲述了根据他绘制分镜的经验而得到的规则和用法。
※ 这个讲义在 2008 年在 GAINAX 面向其动画员工展开。

首先,在开始之前想说一点。我没有学过正规的分镜画法,也没有看入门书
学习过。完全是边看边模仿。所以,如果要在电影学校讲课的话,讲出来的东西可能会有所
偏差。可能也有完全讲错的东西。所以,请在知道了这些后再听我讲。

虽说是分镜的画法,但它也只不过是有一个最小限度的规则,之后就是自由发挥了。就
算是以同样的剧本为基础来画分镜,今石君(注 1)、大塚先生(注 2)、庵野先生(注
3)画出来的东西应该是完全不一样的。让我来画的话,今天画的分镜和一周后画的分镜可
能也不一样。所以就像上面说的那样,画分镜没有固定的方法。
但是,“有趣的分镜和不有趣的分镜”还是存在的,当分镜没有意思的时候,监督将分
镜全部重画的可能性也是有的。在这种情况下,修改之前的分镜没有被采用而被刻上了“不
行”的烙印,这对画分镜的人来说不是能简单就能认同的事。这和剧本、原画一样,很大程
度上受导演的感觉的控制。在某部作品中不行,在其他作品中可能得到极大的赞扬。因为有
这种事情,所以把分镜交给抱着“那就试试看吧”的心情的新手来画是很困难的。完成一集
不到 30 分钟的 TV 动画的分镜要花四周左右的时间吧?这样的话,如果分镜没有被采用就
会抱有极大的风险。这和试着将原画制成 10 个镜头是有很大区别的。

那么,就从分镜最基本的规则开始吧。
我觉得本质上就只有两条规则。

1) 上手和下手
2) 想定线

只要清楚了这两点,先不管有不有趣,规则上来说就没问题了。

1:上手 下手

我想这原本是演剧或舞台剧的规则。
从观众席上看,右侧为上手, 左侧为下
手。表演的人从上手侧进入舞台, 从下手侧
退出舞台。影像也是一样,画面 的右侧是
上手,左侧是下手。上手 in,下 手 out。从
上手进入,也就是说角色向着左 侧表演。
角色能动地行动而做着什么的时 候,大都
是从上手向下手行动。最容易理 解的例子
应该是《宇宙战舰大和号》(注 4)吧。宇
宙战舰大和号为了拯救地球而向 遥远的伊
斯坎达尔星前进。航行中的大和号,大致是从上手向着下手前进。虽然多多少少也有不符合
这个规则的镜头,不过基本上都是这样。远离的时候,则从右手前方大幅进入,向着左侧内
部远离。当然,乘务人员看大和号的前进方向的时候,是和大和号本体一样,看着的是左边,
下手侧。因为动画用了 26 话的大半描写了向伊斯坎达尔前进的旅途,给我留下深刻印象的
大和号,肯定是朝着左边的。大家看过的大和号的画,恐怕也是朝着左边吧?有趣的是,只
有回到地球的最终话,是从下手朝上手前进的。回来的时候是相反的方向。
另外,不仅是前进的方向,动作的方向也使用上手下手。当要进行某个动作的时候,就
从上手侧朝着下手侧进行。《巨人之星》(注 5)里,星飞雄马从投手土台投掷棒球的场面
中,飞雄马在上手,花形、左门等对手在下手侧。也就是说这不是“花形或左门会击中魔
球?!”的故事,而是“主人公星飞雄马击败对手”的故事,所以就变成了从上手朝着下手
的动作。转播棒球比赛时,从中心方向把投手、接手、打手映入的画面只有一点点是逆向的。
我想理由恐怕是右投投手较多的缘故吧?我也不是很清楚。但是,转播棒球比赛既不是“故
事”也不是“演出”,就没必要被“上手下 手”束缚住
了。
《新世纪福音战士》(注 6)第一话中,一开 始使徒进攻
的场面,使徒是从上手向下手移动的。但是, 结尾,初号
机迎击使徒的场面,使徒在下手,初号机在上 手。动作的
主 体是谁?
把 主体的
动 作从上
手 向下手
进 行当作
是 基本来
考 虑就行
了。

一开
始 已经说
了, “上手
下 手”是
老演剧的规则。最近,没有意识到这点的演剧有很多吧?不过因为是电视剧电影,可能没必
要被这个规则束缚住。但是,如果看到了不符合这个规则的编剧,就会产生违和感。所以,
我只要不碰到什么障碍,就会遵从这个规则画分镜。当脱离这个规则的时候,你要意识到这
也是可以的。懂了之后,再进行演出的话就没关系了。如果是很随意地使用上手下手,我想
就算了吧。

2:想定线

举个例子,若有 A 和 B 两个人,想定线就是俯瞰这二人的时候,连接着这两个人的线。
这个时候,摄像机就在两人之间的想定线的前方进行拍摄。

想定线的规则就是,摄像机绝不能越过想定线。

想想可能有点难,一开始有面 对面
的 A 和 B,A 在右侧,B 在左侧,如 此进
行 layout。这个场面中基本上 A 总 是在
画面右侧,B 总是在画面左侧。B な めA
的时候也是这样。举个错误的例子, 两个
人面对面,下个镜头使 A 在左前方, B在
右后方。这样的话,摄像机就得越 过想
定线绕到对面。结果人物的配置就 混乱
了,直觉上来区别角色也变困难了。 如果
A 和 B 分别为红发和蓝发的人,可 能就
会觉得“蓝发的人说了话之后才区别出了这两个角色”。但是,这是出乎意料地不容忽视的。
即使是像动画一样人物的颜色清楚鲜明,看到的话也会觉得混乱难受。如果要进行 A なめ B
的构图,则将 A 画在画面右前方,B 画在左后方就行了。这样的话,摄像机就没有越过想定
线。就算要在下个镜头中靠近 B 的正面,就不是直接画出 B 的正面,而是稍微朝着画面右侧
将视线穿过去。这样的话镜头连接就比较自然。

比如说《奥特曼》(注 7)里,基本上奥特曼在上手侧,怪兽在下手侧。如果奥特曼有
动作,当然要和怪兽交换位置。这样的话,就会出现奥特曼在下手侧怪兽在上手侧的画面,
画出位置交换的动作的画的时候,下个镜头从相反的位置画就行了。也就是说,奥特曼并不
是非在右边不可。当分镜只是要传达位置交换的信息的时候,奥特曼就在左侧,怪兽就在右
侧。但是,摄像机始终是不能到对面去的。就算是角色的位置交换,想定线也还是存在的。

当不得不越过想定线的时候,一定不要引起混乱。
插入没有直接关系的镜头,减少镜头连接的违和感还是必要的吧。虽说如此,重复多次
这样的操作,肯定会导致混乱。我的话,首先,绝不会考虑越过想定线。这是我在画分镜过
程中不得不……的时候,首先考虑的事情。可能有点极端了。

基本的规则就是这两条。
但是,这之后还有怎样画得有趣而且有效率的课题。

第二回继续!!

(注 1)今石洋之/动画人,动画演出家。《天元突破红莲螺岩》监督 他略
(注 2)大塚雅彦/动画演出家。《公主候补生优希》监督 他略
(注 3)庵野秀明/动画人,动画演出家。《新世纪福音战士》监督 他略
(注 4)《宇宙战舰大和号》/电视动画。1974 年~1975 年播出。
(注 5)《巨人之星》/电视动画。1968 年~1971 年播出。
(注 6)《新世纪福音战士》电视动画。1995 年~1996 年播出。
(注 7)《奥特曼》/特摄电视节目。1966 年~1967 年播出

原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0001.html

文中红字注解,括号内为日文原词:

分镜(絵コンテ):
有画面的剧本。也被称作“コンテ”。分镜里有画面、效果音、台词、摄像机动作、秒数等为了制作成
实际影像而写的指示。动画以此为基础进行制作。绘制分镜被称为“切分镜”。

原画(原画):
绘制关键动作的工作或其工作者。
若要表现挥手的动作,则画出“手挥到最右边的画”和“手挥到最左边的画”。

TV 动画(テレビシリーズ):
TV Series(电视系列),在电视上定期连续播放的动画。

镜头(カット):
Cut,影像中不中断的连续部分。或者那个单位。比 scene 还小的段落。有 10 个 cut 的时候则算为
“10cut”。
连接镜头:为了使 scene 看起来连续不断而加入动作。
分摊镜头:把一个 scene 划分成 cut 的方法或行为。

上手(上手):画面的右侧。
下手(下手):画面的左侧。
In(イン):人物或物体从画面外进入画面内的过程。
Out(アウト):人物或物体从画面内移动到画面外的过程。
想定线(イマジナリーライン):连接两个被摄物体的线。摄像机不能越过想定线。
俯瞰(俯瞰):从上往下看的构图。eyelevel 很高。

Layout(レイアウト):
在画面上布置什么,在哪布置,如何布置。或其行为。
在动画制作中指的是画出 CUT 的什么该如何布置。以分镜为基础画上背景,摄像机位置,人物部署,摄影指
示等。主要由原画师负责。

场面(シーン):
Scene,将在故事中具有相同场所、时间或是人物心情的一连串镜头连接起来后称之为 scene。
なめ(なめ):
在画面前方拍摄到人物或东西的一部分。外面是 A,里面是 B,则称为 A なめ B。

译自“GAINAX アニメ講義 用语集”:http://www.gainax.co.jp/staff-info/glossary.html

译注:
文中保留了部分日文原词,如:“上手”、“下手”等。译者不清楚中国影视制作中是否也用同
样的词,也不知道用什么词。
文中“想定线”仍未日文用词,其原词为:“イマジナリーライン”,参考:
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%8A%E3%83%AA
%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3
选择英文页面,会发现其对应的英语为:“180 degree rule”,直译即为“180 度规则”。
如有错误,欢迎指正~
译者博客:
http://hi.baidu.com/%CE%B4%D6%AA%B5%C4%C9%EE%C0%B6%C9%AB/blog/category/gainax
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GAINAX 动画讲义第二回《不应看一个个单独的镜头,而应看镜头的发展》讲
师:鹤卷和哉
翻译、文档制作:未知的深蓝色

鹤卷和哉先生所讲解的分镜讲义,第二回的主题是“成为场景(scene)的镜头发展”。
Scene 是在绘制分镜和进行动画演出时一定要意识到的东西。不完成 scene 的话故事也就
不能完成。鹤卷和哉先生给我们讲述了它的重要性。
※ 这个讲义是在 2008 年在 GAINAX 面向其动画员工展开的。

3:不应看一个个单独的镜头,而应该看镜头的发展。

动画的分镜是在每个镜头上给予作画指示,若是写实剧,基本上就没人画分镜,而是直
接在剧本上写指示。这就是文字分镜。

在剧本上的分镜的断开处划条线,分镜就算是结束了。
写实的情况下,进行 layout 是摄像师的工作。监督虽然会下达拍摄全景的指示,而实际上
在拍摄全景的时候,决定哪些画面要拍进去哪些画面不拍进去的是摄像师。
当然监督最后是会检查的,但是是不会直接移动摄像机来进行 layout 的。写实剧不是
像动画一样只拍摄必要的镜头就行了,而经常是为了慎重起见,从不同的角度将相同的
scene 或文字分镜中不必要的镜头拍摄下来,最终在编集作业中完成影像。在编集时改变镜
头顺序,试着把本来在特写时说出的台词变为 off 台词,这样进行编集、改变而制作成
scene 的是写实剧。若是动画,这个过程事实上在分镜制作完成时就已经结束了,所以在编
集时即使要有所变化也不会制作多余的镜头。动画的分镜兼有写实剧的编集的作用。所以,
镜头的连接,也就是把镜头的发展制作成 scene,是分镜的重要作用。

这个“发展”是个很抽象的概念,要具体地说明它是很困难的。个人之间也存在差别。
就算是看在写实电影界中被称为名监督的作品,也偶尔会产生违和感。让我尽量在我能进行
说明的范围内来讲的话,比如说,单独的每个镜头的角度和动作都特别完美。剧情的内容和
人物表情也没问题,但是把镜头连接起来看的话,总觉得哪里还不够好。可能会觉得比较生
硬,或是觉得这种表现让人无法理解。所以只单独考虑每个镜头是不行的。而应该将数个镜
头连接起来形成 scene,去掌握这个 scene 整体的时间的流动。从我自身的感觉来说,声音
就是一个很重要的指针。
因为声音无论如何也会受到时间的制约,所以我觉得它对于了解时间的流动是很有效的。
不仅是台词,还有效果音,音乐,如果能用这些声音来想象 scene 的整体,从而能绘制出分
镜的话,我想你就能明白我所说的镜头的发展的意思了。因为这是很主观的感觉,所以其他
人可能有他们各自不同的标准。很难用思考以外的方式去理解。我自己也不是很懂,庵野先
生以前就说过这样一句话:“很少有演出家能进行 scene 的演出”。

4:scene 中什么东西比较重要

作为现在讲的东西的延伸来讲,最重要的就是 scene 中的“哪里”。还没画惯分镜的人,


可能把所有的镜头都画得太过认真。这是破坏、拖延了镜头发展的原因之一。
你最想让人看哪里?为了在最想让人看的重要的地方设置高潮,而敢于保留,进行不显
眼的没有强调的演出,最后让人看到激烈的碰撞。像这样子的做法我觉得是很有必要的。否
则观众就会感到疲劳,看习惯了就会感到腻烦,而到了真正重要的关键点的时候又不会有什
么效果。
举个不怎么好的例子,棒球投手有自己的制胜球。如果他擅长下坠球,从一开始就不断
地投下坠球,击球手就记住时机和球路,早晚会击中球。而如果先用其他的投法或球路来争
取好球,最后用下坠球来制胜的话就比较好了。在自己的得分点使用自己的制胜球,在关键
处使用自己的制胜分镜是很重要的。相反,先不断地扔快球,决胜点时扔个慢球。这也是可
以的。
并不是说只有最后的下坠球是重要的,而是为了到达那一点的所有投球,发展成为 scene 的
过程才是最重要的。

第三回继续!!

原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0002.html

文中红字注解,括号内为日文原词:

分镜(絵コンテ):
有画面的剧本。也被称作“コンテ”。分镜里有画面、效果音、台词、摄像机动作、秒数等为了制作成
实际影像而写的指示。动画以此为基础进行制作。绘制分镜被称为“切分镜”。

镜头(カット):
Cut,影像中不中断的连续部分。或者那个单位。比 scene 还小的段落。有 10 个 cut 的时候则算为
“10cut”。
连接镜头:为了使 scene 看起来连续不断而加入动作。
分摊镜头:把一个 scene 划分成 cut 的方法或行为。

文字分镜(字コンテ):
只写了给剧本的指示的简单的东西。在“影像的设计图”这点上和分镜没有区别。
Layout(レイアウト):
在画面上布置什么,在哪布置,如何布置。或其行为。
在动画制作中指的是画出 CUT 的什么该如何布置。以分镜为基础画上背景,摄像机位置,人物部署,摄影指
示等。主要由原画师负责。

全景(フルショット):
Full Shot,人物的全身都进入画面的构图。

场面(シーン):
Scene,将在故事中具有相同场所、时间或是人物心情的一连串镜头连接起来后称之为 scene。

编集(編集):
去除已完成影像的不必要部分、调整动作的时机、检查整体联系的作业及其作业者。通过增加或减少镜
头的时间来使影像长度符合规定的时间。

Off(オフ):
Off 台词的简称,人物不出现在画面中时说出的台词。或是不让人物出现在画面中的状态。

演出(演出):
构筑作品的方向性、世界观,在映照了角色或东西的画面上加上演技的人或工作。

译自“GAINAX アニメ講義 用语集”:http://www.gainax.co.jp/staff-info/glossary.html


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GAINAX 动画讲义第三回《信息的控制 前篇》讲师:鹤卷和哉
翻译、文档制作:未知的深蓝色
由鹤卷和哉先生讲解的分镜讲义,第三回的主题是“信息的控制”。作为演出如何把想表现
的东西传达给观众?演出家会在画面中运用各种策略。鹤卷和哉先生用“信息“这一关键词
给我们讲解了这些策略。
※ 这个讲义是在 2008 年在 GAINAX 面向其动画员工展开的。

5 信息的控制

接下来要讲的是关于信息的控制。
想给观众看的东西和应该给观众看的东西就该让观众看清楚。没必要给观众看的东西就
不要给观众看。我要讲的就是该把什么东西给观众看,不该把什么东西给观众看的问题。

这既涉及到了演出,也涉及到了成本管理。
偶像照片的背景常常是模糊(译注:散景,焦外,模糊场景,英文:Bokeh)的吧。把
远摄镜头的光圈稍微放大点就能拍到这样的画面,这是因为景深的关系焦点对准了人物,背
景就模糊了。
模糊之后有什么好处呢?内部的背景的信息就消失了,信息全集中到了偶像身上。这就
是让偶像引人注目的方法。也就是说在偶像的照片中,背景里的街道树木是必要性很低的信
息。
动画的话也一样,如果把人物和背景都画得过于详细,就会造成信息过剩,让人不明白
该去关注画面的哪个部分。并不是所有的镜头都需要这么画。最好能灵活运用每个镜头所需
传达的信息。在一开始的远摄中表现了角色所在位置和时态之后,在接下去的角色说话的半
身镜头的背景里,就不需要“那里是什么地方”这种信息了吧?举个例子,女主角在学校的
走廊里说话,这样一个半身镜头的背景中,如果连走廊深处都细致地画出来了,就会让人觉
得很微妙。这个时候用模糊背景就行了。
比如说,根据角度的不同可能会看到什么东西,看到的话,信息就变得松散了,如果这
是没必要的话不让人看到不就行了么。就是这么回事。

另一方面,应该让人注意到的信息或是应 该画出来的
镜头就应该画出来。美峰(注 1)继《新世纪福 音战士》之
后负责了《彼氏彼女的故事》(注 2)的美术。 那时监督说
了:“该画出来的镜头每一话画 10~20 个就行 了,剩下的
都用模糊背景。”
看了彼氏彼女就能明白了,凡是半身以上 的镜头,背
景的信息都极其地少。大都是图像式的背景或 单纯的色彩
渐变。像彼氏彼女的原作一样,漫画的话,都是在格子里画背景,或者根本不画背景。我想
监督是想把原作漫画的氛围和其中绘画似的印象想办法融入到动画中去。
相反,数个 BGonly 的时候,背景就得非常细致地画出来。只有背景的镜头基本上都有
用来当作参考的照片,参考着照片把背景画出来。这样就能产生学校的氛围和真实感。
但是,
如果所有
镜头都被
要求进行
如此繁重
的作业,
不仅会超出成本,而且会造成人手和时间的不足。也就是说如果观众已经明白了这是发生在
学校的场景,就没必要在所有镜头的背景中来说明“主人公们所在的地方是学校”这个信息
了。
当然,在演出时若有所需要,比如,落在楼梯上的影子或是窗外流动的云层有特殊意义
的时候,背景就要细致地画出来。当不需要在背景中进行演出的时候,就像偶像照片一样,
通过减少信息使信息都集中在被摄物体身上。
当然,动画和漫画一样都是当作画来画的,我们可能都在无意识地控制着信息,但最好
能把它当作演出而更加有意识地来做。

第四回继续!!
(注 1)株式会社美峰/动画背景公司。负责了《天元突破红莲螺岩》、《飞越巅峰 2》
等 GAINAX 的作品的背景。
(注 2)《彼氏彼女的故事》电视动画。1998 年~1999 年播出。

原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0003.html

两张图片上的文字:
1:《彼氏彼女的故事》主人公雪野的特写。能看到背景基本没画。
2:数张《彼氏彼女的故事》中只有背景的镜头。背景被细致地画了出来,让故事的氛围有了真实感。

文中红字注解,括号内为日文原词:

远摄镜头(望遠レンズ):
照相镜头的一种。特征为景深浅,在活用模糊画面的描写中使用。
光圈(絞り):用来调节摄像机捕捉到的光的量的东西。

景深(被写界深度):
对准被摄物体的焦点的范围的大小。对准焦点的范围大时称为“景深深”,对准焦点的范围小时被称为
“景深浅”。

远摄(ロングショット):Long Shot,物体从远距离被映入画面的构图。
半身镜头(バストショット):Bust Shot,上部从人物的胸部开始进入画面的构图。
模糊背景(BG ボケ):背景模糊不清的状态。
美术(美術):画动画背景的人及公司。
BGonly(BG オンリー):
background only,画面中只有背景没有人物或运动物体的状态。

繁重(重い):制作困难之意。比如:繁重镜头,繁重作业。

译自“GAINAX アニメ講義 用语集”:http://www.gainax.co.jp/staff-info/glossary.html

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GAINAX 动画讲义第四回《信息的控制 后篇》 讲师:鹤卷和哉
翻译、文档制作:未知的深蓝色
由鹤卷和哉先生讲解的分镜讲义,第四回紧接着上回的“信息的控制”。专家经常得配合着
现场的状况进行工作。鹤卷和哉先生为我们讲述了“进行动画演出”、“提高动画品质”的
现实的方法论。
※这个讲义是在 2008 年面向 GAINAX 的动画员工进行的。

《新世纪福音战士》中常见的嘴角特写(译注: )和与其相反的ドン引き的画面里面,
我们不知道人物的表情是怎么样的。
不想让人看到表情,但是可以让人想象表情。“台词演技什么的明明都是机械的,如果
偷偷笑的话可能就有意思了……”或者“嘴上看起来是在笑,但是真的是在笑吗”等等,某
种程度上,把想象留给了观看者。当人物说出具有各种内涵的台词的时候,这种演出是很具
效果的。作为一种不符常规的方法,《蜡笔小新》(注 1)中的小新在笑的时候,画面肯定
会变成斜后方的角度而不让你看到小新的表情。当不想因为极端的表情而破坏人物形象的时
候就可以用这个方法。源度的那种情况可能就是这个的一种吧。

《新世纪福音战士剧场版 Air》(注 2)中有个 场景给我


留下了深刻印象,源度握着枪面对着律子。那个 时候源度
好像说了什么,但是我们没听到。这也是一种信 息的控制。
一般都是声优对口型说出台词,所以我们也应该 能听见声
音。而监督竟然不让观众听到从而使观众自行想 象,结果
观众就被吸引进去了。(译注:右图上的文字: 《新世纪
福音战士剧场版 Air》 源度和律子面对面的场景)
要给出多少信息,不给出多少信息。这是画面,情节,声音和演出都涉及到的问题。只
是一味地加入信息的话是无法制作出高质量的作品的。必须减少信息量。演出家必须判断哪
些信息是必要的,哪些是不必要的。
分镜初学者经常陷入镜头数无止境地增加的困境。想要表现的东西太多,没能详查,结
果把全部东西都表现出来了。想要表达的信息越多,情节和镜头数也就越多。
举个例子,“人物打开门进来,穿过房间,坐到了里面的椅子上。”假设有这个剧本,
那是不是要把所有动作都画出来呢?
“开门”、“进入房间”、“穿过房间”、“坐上椅子”。在不允许杂乱作画的现在,
利用作画把这些全表现出来将是一笔相当大的负担。我想大家作为动画人都应该明白。
打开门,然后坐上房间里的椅子,即使没有进入房间的描写,已经进入房间这个状态就
已经被表现出来了。
或者,门被打开之后,先拍摄房间里的椅子。然后随着脚步声的接近,人物渐渐进入画
面框架,坐下去。不用作画而是用脚步声这个效果音,穿过房间这个动作就能被表现出来。
这样的话作画上的负担也会减少很多。因为这两个镜头用了 up 状态的画面,并且没有画出
人物表情,就能让观众来想像人物的表情。如果用 1 个镜头来处理这些动作要用七秒的话,
把镜头分开,偷取时间,就只需三秒半就能表现出来了。
但这并不是一个好的演出。从走廊走进黑暗的房间,有些感觉是不得不用一些描写或是
表情来表现的。穿过房间的时候,有些演出则必须表现出时间、房间大小、人物走路方式中
所隐藏的感情或是其他状况。希望你们能判断哪些信息一定要表现出来,哪些信息不是很有
必要但又非得表现出来或是不用表现出来。

下面要讲的例子不是给分镜初学者的。《不可思议的海之娜蒂亚》(注 3)第 38 话有
427 个镜头。接下去的最终话包括结尾有 480 个左右的镜头。老实说,这在制作上是不可能
的。我想要不是 GAINAX 的话可能就完成不了。当然,这是在监督判断有可能之后才做的。
但是,这种可能性不是在何时何地都存在的。如果是日程和成本管理比较严格的工作室,做
不好的话可能会一点成本都不剩。也许会把两话各删去 100 个镜头。所以就算是再怎么有
趣的分镜,如果在制作上是不可能的话,是不会让我们去制作的。一旦如此,故事也可能就
没那么有趣了。

不仅是总镜头数,作画张数或作画上的负担也是一样的。
《天元突破红莲螺岩》(注 4)实际上好像没有作画张数限制,一般的 TV 动画当然是有
张数限制的。不仅是 TV 动画,剧场版动画也是。总镜头数和总作画张数是直接关系到日程
表和成本的。最近的 TV 动画 4000 张算是足够多了把。之前的东映(注 5)更少,只有
3000 张。这样的话,不进行表现当然就不能加入好的镜头和情节。不小心地使用镜头连接
或倒退的话,瞬间就会超过张数限制。这不是作画的问题,如果在绘制分镜阶段不控制信息,
就不能在严格的张数限制和日程安排下制作了。
说到成本,有些人就会联想到钱,不屑一顾地说:“什么吗”。如果总镜头数增加 20
个,就必须要增加一个原画师。作画监督必须要修正的镜头也增加了那么多。这是关系到质
量的问题。
不管分镜有多么有趣,不保证作画质量的话,到最后就无法表现出那种有趣。还有些分
镜则是由于有趣不有趣以外的其他理由而不得已被修改,或是没有采用。

第五回继续!!
(注 1)《蜡笔小新》/电视动画。1992 年开始持续播出中。
(注 2)《新世纪福音战士剧场版 Air/真心为你》/动画电影。1997 年上映。
(注 3)《不可思议的海之娜蒂亚》/电视动画。1990 年~1991 年播出。
(注 4)《天元突破红莲螺岩》/电视动画。2007 年播出。
(注 5)東映アニメーション株式会社/动画制作公司。代表作有《光之美少女》系列、《数码兽》系列
等。

原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0004.html

文中红字注解,括号内为日文原词:

ドン引き(ドン引き):最大限度地拉长摄像机的镜头, 拍摄出很大范围的空间的手法。

对口型(口パク):
人物的嘴巴一张一合说话时的状态或表演。声优对照嘴巴的动作配上声音。

作画(作画):画画。

动画人(アニメーター):
Animator,制作动画时,进行绘图作业的人员的总称。绘制关键画面的原画师,比如制作 layout 的
人等,是和绘制原画与原画之间的动作的动画师区别开来的。

画面框架(フレーム):Frame,画面的框架。
Up 状态(寄り):摄像机靠近被摄物的状态。UP。
偷取时间(時間を盗む):用镜头与镜头的连接方法跳过时间的演出手法。
张数限制(枚数制限):在一话中能够使用的动画的上限张数。因作品而异。
镜头连接(カット繋ぎ):为了使 scene 看起来发展连贯而加入动作。

作画监督(作画監督):
修正人物表情或身体、动作的人。为了统一所有画面的平衡而设的职位。也可简称“作监”。

译自“GAINAX アニメ講義 用语集”:http://www.gainax.co.jp/staff-info/glossary.html

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GAINAX 动画讲义第五回《分镜集》 讲师:鹤卷和哉
翻译、文档制作:未知的深蓝色

连接第四回,《福音战士新剧场版》监督·鹤卷和哉给我们讲解分镜的精髓!
本回的主题是“分镜集”。
※ 本讲义是在 2008 年面向 GAINAX 的动画员工进行的。
6:分镜集
我自己画的分镜中有相当多已经被出版,并能通过各种形式来让别人阅读。宫崎骏先生
(注 1)是不是和我一样呢?(笑)是因为我画的分镜很优秀吗?完全不是这样的。只是因
为我经常亲自参与自己公司项目的出版和 GAINAX 作品的分镜制作而已。我敢说就算没有
专业的见解,画出来的分镜只要是像漫画一样能让人看懂,也是有可能出版的。
像我,或者平松先生(注 2),最后经常是自己来画 layout,在原画中加入修正指示,
以这个为前提来画分镜。至少就我来说,我感觉我画的不是纯粹的演出指示。因为这方面有
一半是无意识地做的,所以我自己也不是很明白。
当我只负责画分镜而不参加之后的工作的时候,总感觉不能随心所欲。这并不是原画师
或处理演出的问题,而是因为我是“以亲自参与 layout 之后的工作为前提来画分镜的”。
并不是因为纯粹的演出技巧,而是因为画的笔触或时机等微妙差别而去掉了很多部分。实际
上在画分镜的时候不应该考虑这些问题。分镜本来就应该只是指示书,而非设计图。
所以,我的分镜可能不适合给将来打算画分镜的人作参考吧。
《飞跃巅峰 2》(注 3)的分镜是庵野先生画的。准确地说,是由庵野先生给出镜头分割
和大致的角度的指示,再由我加入画面。这和以前讲到的“文字分镜与摄像师”有点类似。
那时有件事给我留下了深刻印象。庵野先生只在一个镜头中表现一样东西。当然,因为我是
画原画的也有处理演出的经验,我感到庵野先生的分镜非常简单。实际上,当我亲眼看到他
把剧本画成分镜的时候,那种极端的简单感我现在还没有忘掉。简直可以说是像短歌一样的
简单朴素。要画出来当然也是要花点功夫的,但是那里面却包含了很多内容。他的分镜就是
这种类型。在分镜之后的作业中不要求过分的精密,也不要求色彩上的微妙差异,就用这种
不一般的方法维持着一种不容易被改变的强度。实际上,layout 或是原画作业,也比其他
话数进展地更为顺利。
当然,因为简单的缘故,有些信息就没有表现出来或是没有在表面上表现出来。只要走
错一步就可能会糟蹋了剧本。如果是监督自己来画分镜,当然会考虑到这点而对信息进行控
制,这没什么问题。而如果让分镜师插手的话,那么就得承担很大的责任了。画分镜并不是
盲目地表现剧本上所写的东西,而是要充分地理解剧本,表现出剧本的精髓。
当然,庵野先生的分镜里面,也有一些表现了两个、三个、或是更复杂的更能动的内容
的镜头,这些就加大了演出和作画的负担。而这也形成了镜头的密度差异,产生了节奏和速
度感,这些镜头不断积累就形成了整体的变化和发展。

光看完成的分镜是不能理解这点的。而是要把剧本和分镜进行比较,才能开始理解。
所以说,要是觉得只看出版的分镜集就能学习的话就错了。
动画公司有很多,而各位也好不容易进入了动画制作公司,身处于能够拿到分镜、剧本、
或是因场合不同而没被采用的分镜的这样一个环境里。希望大家能好好利用这点。

第六回继续!!
(注 1)宫崎骏/动画监督。《悬崖上的金鱼公主》监督 他略
(注 2)平松祯史/动画人、动画演出家、人物设计家。《彼氏彼女的故事》人物设计 他略
(注 3)《飞越巅峰 2》/OVA 动画。2004 年~2006 年制作。

原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0005.html

文中红字注解,括号内为日文原词:

原画师(原画マン):画原画和 layout 的人。


镜头分割(カットの割り):把一个 scene 划分成 cut 的方法或行为。
角度(アングル):angel,摄像机的角度或画面的构图。
动画制作公司(制作スタジオ):
制作 studio,进行动画制作的公司。 所负责的内容因 studio 而异。GAINAX 管理着从企划到影像制
作的所有工作。

译自“GAINAX アニメ講義 用语集”:http://www.gainax.co.jp/staff-info/glossary.html

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GAINAX 动画讲义第六回《处理演出》 讲师:鹤卷和哉
翻译、文档制作:未知的深蓝色
由鹤卷和哉先生讲解的分镜讲义,第六回的主题是“处理演出”。动画中的演出作业具体指
的是什么?演出在画分镜的时候必须要考虑什么?鹤卷和哉先生给我们讲解了以演技和音响
为依据的动画演出的处理方法。
※ 本讲义是在 2008 年面向 GAINAX 的动画员工进行的。
7:处理演出
演出分为分镜和处理演出。现在,分镜和处理演出大都是不同的人来做。说实在的,确
实让人感到是在进行演出的是处理演出。处理演出做到一定程度后,看到别人的分镜也会觉
得“这是我自己的动画”。
动画人想进入亲自进行演出这个阶段的时候,以为会作画了就能绘制分镜。这种想法是
非常武断的。绘制大量的 scene 的原画实际上就已经是在进行 scene 的处理演出的一部分
了。首先制作出 layout、情节或台词时机的是原画师。我们应该在进行了大量的原画的练
习之后再自然地去考虑如何画分镜,而不是一时性起地去画。

动画人在进行处理演出的时候,最感到困惑的应该是编集和音响的部分吧。
动画中的编集,和写实剧不同,某种程度上只进行限定的作业。按照分镜指示将
OKtake 按顺序排好,增减镜头前后的帧数使连接顺畅,或是配合演出意图进行调整。以此
来使动画符合规定的时间长度。虽然不像写实片那样有影响力,但若编集地好,动画看起来
就会令人感到难以置信的浅显易懂而且有趣。这是只要有所经验就很容易明白的问题,而对
于那些总是以镜头为单位来想象动作的动画人来说可能很难理解。自己作为动画人究竟是怎
么画出那些没用的原画的,你会深切感受到这点。所以,看编集之前的没有修改过的影像对
心脏是很不好的,会让人流冷汗。就算你通过经验知道了编集之后这种感觉会消失,那还是
很令人讨厌的。这种镜头连接的感觉也是很重要的。虽然之前讲过“分镜是把编集的一部分
提前进行的作业”,但请理解了镜头连接的感觉之后再来画分镜。
另一个就是 DB。配合完成的影像,加入台词、效果音、背景音乐等的作业。我想很多
人在画原画的时候,即使能够想象台词了,也没有考虑到效果音甚至是背景音乐吧?不说别
人,其实我自己也是这样。但是,一旦有了这种经验,不仅是画分镜的时候,而是作为动画
人,我们会发现有很多问题我们不得不去思考。画画的时候我们经常想用画来表现各种东西。
状况、动作、感情,若是这些都能表现出来,我们就会有想将它们用画表现出来的欲望和把
它们表现出来的责任。但是,只要你对音响稍微有所了解的话,你就会发现这是不对的。
当要表现某种状况的时候,我们常常会想“在画面中投入百分之百的精力”,而实际上
当我们试着把声音加进去后,我们就会觉得“用百分之二十的精力来表现画面就行了,其他
百分之八十用声音来辅助”。这样的话,我们就能明白“因为在声音上下功夫了,画面画成
这样就够了”。和我在《信息的控制》中讲过的一样,如果把所有东西都画出来,就会限制
想像,削减力度。寂寞或者悲伤的话,即便不让人看到表情而只用声音的技巧来表现的话就
足够了。又比如声音能更好地表现出纸片的厚度和玻璃表面的硬度。

同时,我们也会发现“不得不为了声音而去准备一些画”。比如说有个用了 12 帧(0.5
秒)来表现爆炸的镜头,你可能会想“这个爆炸效果相当炫目”,但是对声音来说 12 帧
(0.5 秒)实在太短,无法表现出爆炸效果。1 秒,或者 1 秒 18 帧(1.75 秒),根据场合
的不同声音将变得更为必要。又比如说机器人用非常沉重的动作吱吱吱吱……地站起来的场
面,这也是一样的。你可能会觉得用 2 秒就能够表现了,而一旦想要加入声音,你会发现你
终究无法在这么短的时间里表现出沉重物体的动作的声音。若是需要更能让人感到重量感的
声音,或是想要加入像好莱坞电影一样复杂的声音,我们就需要足够长度的时间。负责音响
的人曾经跟我说过:“如果有 6 秒的话就能加入更好的声音,但是你做的镜头只有 2 秒,所
以就只能加入这种程度的声音了”。所以说为了声音我们有时必须要多准备一些镜头和时间。

这不是在编集或是音响的现场参观学习就能理解的。就我的经验来讲,站在责任方的立
场上给出指示,或者反过来接受建议,就在这种过程中我才渐渐明白了这些东西。当然,我
觉得这些经验对画分镜来说是很有用的。

处理演出中还有“演出助手”这一职位。一边在处理演出之下学习再一边跟进的话就能
踏出最初的一步。如果有机会的话请务必试试。

原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0006.html

文中红字注解,括号内为日文原词:

处理演出(処理演出):以别人绘制的分镜为基础,只担任演出部分的人或工作。
音响(音響):为动画配上音乐(BGM)或效果音的工作。或指进行那项工作的人。
OKtake(OK テイク):修正各个镜头后最终能使监督满意的影像。

帧(コマ):
齣(出),原指胶片的边框。日本的动画大都以每秒 24 齣画面做成,画面看起来具有动态。
译注:“コマ”的汉字为齣(出),这里翻译为帧。

规定的时间长度(定尺):
一定的时间限制。因为电视动画等的播放有时间限制,所以一话动画的时间长度是规定好的。

没有修改过的影像(棒繋ぎのラッシュフィルム):
棒繋ぎ:不进行修改而使各 CUT 的影像保持原样连接的状态。
ラッシュフィルム:Rush Film,各 CUT 已经制成影像。
DB(ダビング):dubbing,加入 BGM 和效果音的工作。
背景音乐(劇伴):剧中使用的 BGM。
演出助手(演出助手):帮助演出的人或工作。

译自“GAINAX アニメ講義 用语集”:http://www.gainax.co.jp/staff-info/glossary.html

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GAINAX 动画讲义第七回《用分镜来表达》 讲师:鹤卷和哉
翻译、文档制作:未知的深蓝色

由鹤卷和哉先生讲解的分镜讲义,本次将对分镜上所写的文字进行说明。“效果音、台词、
说明”。分镜上的文字作为设计图,通过它应该向演出和制作人员们传达哪些东西?鹤卷和
哉先生给我们讲解了这个问题。
※ 本讲义是在 2008 年在 GAINAX 面向其动画员工展开的。
8:表达吧!
之前已经讲过了,分镜是指示书。
即使画分镜的人不在现场,作业也不得不进行。所以不仅是画的部分,文字的部分也很
重要。

原画师经常是在能够想象出一个有颜色、背景和动态的已经完成的画面之后,才开始画
原画的。这其实是相当有难度的。我也是这样,画的时候经常对照着想象来画,分镜也是这
样。单单把剧本上所写的东西描画出来是不行的。必须要有变化,对弱场和高潮场面能够进
行控制。为此就算不能想象整个一话,能想象 scene 的话也就可以了。当然,不仅是人物表
情、动作或是台词,颜色、影子、状况音这种没有被画进画面但是能够听到的声音也要能够
想象。必须尽力把这些想象传达给进行之后的作业的制作人员们。如果没有指示,本人以为
是理所当然的东西就没能写下来了。

所以文字的指示就变得很重要了。比如说你觉得“这个镜头里散乱的头发和表情同样重
要!“,如果只画出画面的话,那种重要程度就很难表现出来了吧。但是,如果在画旁边
有”注意!散乱的头发很重要!“这样的指示的话,就能充分表达出来了。有些声音我们很
容易就能听出来,像是摩托车的引擎声或是用剪刀剪纸的声音,可能就没必要特意加入指示。
但是,如果是机器人射出光束的声音或是章鱼型外星人走路的声音,没有特别指示出来的话,
音效师就会加入他自己想象的声音。画分镜时,如果能很清楚地进行想象,就应该在画面上
指示出来。像庵野先生一样用” ギュオオオオォウゥッゥゥ“或是” メキキッック
オォォ!!!“这样的拟声词也是 OK 的,用”像把豆腐扔在地板上一样的潮湿的声音“这
种具体的想象来表达的话也是可以的。

想要表达,这种感觉是很重要的。
如果把它忘了,画分镜也就只是动画制作的流水作业中的一步而已了。当然这不仅对制
作人员来说是这样,对最终观看动画的人来说也是一样。想方设法把你自己产生的想象和感
觉表达出来,最后能让别人看懂而且和你拥有共同的感受的时候,那种快感真的是让人欣喜
若狂。也请大家期待着那种快感来画分镜。

全部七回登载完毕。《GAINAX 动画讲义:分镜》于本回结束。虽然有些内容理解起来比
较困难,但是我们希望不仅是一般人,还有那些在动画制作现场以演出为目标的人也能够来
读一读,所以我们将讲义原封不动全部登载。
对那些从现在开始以动画制作人员为目标的人、学习动画制作方法的人来说,哪怕这些讲义
只起到一点点作用我们也会感到非常高兴。谢谢您的阅读。

原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0007.html

文中红字注解,括号内为日文原词:

弱场(ダレ場):在故事中情节发展较为平淡的场面。一般指让观众觉得平淡无聊的场面。
状况音(状況音):
配合场景四周的环境或状况而流动的效果音。比如:夏天的蝉声,在路上行驶的车辆的声音等。

译自“GAINAX アニメ講義 用语集”:http://www.gainax.co.jp/staff-info/glossary.html

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GAINAX 动画讲义第八回《关于 layout》 讲师:平松祯史
翻译、文档制作:未知的深蓝色

从本回开始讲义的内容将变为 layout。讲师是平松祯史先生。
平松先生在讲解过程中给动画人们出了课题。在看着动画人们的作业的同时,平松先生给我
们解说了画 layout 时的构思和注意点。
※ 本讲义是在 2007 年在 GAINAX 面向其动画员工展开的。
上图右排文字:

从下面的情景中来考虑 layout 和演技:


“一个人坐在茶水间的桌子旁,另一个人拿着锅子从画面外进来,把锅子放在桌子上,两个
人开始对话。“人物是自由的。
对 layout 提两个要求:
①完全横向的 layout ② 窗外角度的 layout。
请将以上画出来。

左图下方文字:为了理解课题内容的参考用分镜。
下图下方文字:课题中指定的 GAINAX 茶水间。

正文:

我很高兴大家都按照课题画出来了。
Layout 很难用“是这个样子的“来解释。动画也是这样,原画也是,一开始的时候大
家都是拼了命地管自己画,而无法客观地去观察别人的画法。但以这个课题为视点来看的话,
没想到大家都不是这样,还挺有趣的。

接下来,让我们想想“自己在画 layout 的时候是怎么思考的“。


课题里给出的分镜,作为分镜来看它给出的说明非常不足。没有设定,也没有明确登场
人物的特征。没有这些被设定的东西自己到底该怎么画,你一定要思考这个问题。
用这种方法的话可能会比较容易,但实际上却是一个很有难度的课题。

1:观察

这次的课题并不是要你们画固定的东西,所以评价起来比较困难。
首先,我觉得画画的时候,你的各种观察会反映在画里面。即便是一张桌子,你平时又
是怎么去看它的呢?虽然这一次因为我们有实物去看一下就可以了,但是如果只有设定的话,
我们只能看光看设定再进行想象,由此开始。要想象的话,我们平时就要去观察事物,而且
没有想象的话,我们就无法运用。设定是从这个角度来画的(译注:指的应该是正文开始前
那张图上面的右边那个镜头),当分镜是稍微从右边的角度开始画的时候,若设定不是
3D,我们就只能在自己的脑子里转动场景。我们能否在脑子里进行想象,就是这回事。
这个时候我们就需要知道我们平时是如何去观察自己周围的事物的。
现在,在我们自己的生活空间里,不管是逛街的时候,还是去哪个很宽敞的地方的时候,
我们捕捉到的都是很模糊的风景,就算是在自己家的房间里也一样。但是既然你做的是这个
工作,你就一定要把平时做的事都当作工作来看。请带着这种想法去观察各种各样的事物。
今天大家都坐在这里,我就总是在无意中观察你们每个人坐着的时候姿势是怎么样的,
然后在脑子里画出画来。坚持进行这样的训练的话,哪怕设定不完整,也能在某种程度上靠
想象来弥补。现在大致地看了一下,发现果然大家在这方面还没有做到。

2:layout 的气氛和空间

有些人画得很潦草,有些人画得很细致。
可能有点难以说明,是不是只要画得好就能表
现出生活气息和氛围呢?答案是出乎意料的否
定的。
那么怎么画才能画出氛围呢?
我的话,经常是“把人和背景弄乱”或是
“边画边破坏掉一个一个的小物体的平衡再进行整理”。
实际上,现实中的物体并不都是恰好靠着墙壁放在水平位置上的,而是有点偏离的,或
是放在不怎么平衡的地方的。过于不平衡的话就会感到难受,所以在这里把握住分寸是很重
要的。这方面大家果然还是画得不够好。(译注:右图下方文字:GAINAX 茶水间的示意
图)

这次我给出了两个课题,一个是让大家画镜头远离物体时的画,还有一个是让大家画镜
头靠近物体时的画。镜头离物体近的时候,能看到的地方就少了,结果哪里都能吸引你的视
线。第一个镜头的时候还能看见地板,第二个镜头的时候就只能很勉强地看见了(译注:见
正文开始前的那张图)。
我画 layout 的时候,是一边让角色在在脑中想象的空间里走动,一边无意识地看着设
定来画。结果空间就在无意识中变大了。这次课题里也有很多人画出了宽敞的空间呢。
为什么要把空间画大呢?因为这样比较舒服。放置物体,让所有东西都容易看清,结果
空间就变大了。画 layout 的时候,一定要把像是桌子对面或是屏风对面的东西都想象出来
再画。无意识地来进行说明的话,空间就会不断变大。

原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0008.html

文中红字注解,括号内为日文原词:

动画(動画):
誊画由原画师绘制的关键动作并补画上关键动作之间的画的人及其工作。若要表现挥手的动作,则誊画
由原画师画的“手挥到最右边的画”和“手挥到最左边的画”,并补画上手挥到最中间时的画。

设定(設定):
说明故事的世界观。并有美术设定和人物设定之分。
美术设定:对故事舞台的说明进行整理。对建筑物、植物、小东西进行描绘。
人物设定:整理在故事中登场的人物的说明。画出表情、服装、动作等。

镜头远离物体(引き):摄像机离开被摄对象的状态。UP 的相反状态。

译自“GAINAX アニメ講義 用语集”:http://www.gainax.co.jp/staff-info/glossary.html

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GAINAX 动画讲义第九回《在 layout 作业之前应该考虑的事》
讲师:平松祯史
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由平松祯史先生讲解的 layout 讲义。本次的主题是在进行 layout 作业之前的准备。在画


layout 之前应该考虑什么?动画人们在理解了准备内容之后渐渐明白了什么才是“layout
作业”
※本讲义是在 2007 年在 GAINAX 面向其动画员工们展开的。
3:在 layout 作业之前应考虑的事
严密的 layout,必须在原画作业的入口处准备好各种各样的必需品。
从工作的流程上来看,按照美术设定和人物设定配置背景和人物,光源在哪侧,影子该
如何附着等等,layout 就是为了进入下一步工作而放置了这些信息的东西。
但是,通过这次课题,我感觉到 layout 并不是在最初就要画得尽量接近完成品,而是
要先好好考虑那个地方正在发生什么事、我们需要什么,否则就画不好。登场人物是“怎样
的人,要进行怎样的动作”,这个也得考虑。
比如说这次课题里讲的,一个人拿着锅,还有一个人坐着。那么我们就得考虑一些问题,
像是那个坐着的人到底坐在那儿想着什么。这两个人是原本就一起来的呢,还是各自来的。
如果是各自来的,那个坐着的人就不是只是呆呆地坐在那里,可能已经先看了会儿漫画了,
也可能已经先吃完饭了。那个拿锅的人是不是已经在锅里倒了水了呢?是不是在厨房准备料
理材料呢?是不是在桌子上来准备这些呢?光是这个课题里就有各种各样的要素,要考虑的
东西非常多。考虑那个场景中发生着什么,有哪些东西是必要的。我想这种顺序是很重要的。
我这么一分析,就发现我自己就是一直这么做的。画面内的物体的放置方法或是视野角
度、人物或是物体的观察方式都是这么做的结果。

实际工作中,镜头是连续的,某个镜头之前当然也有各种条件和状况。所以,“不能只
看自己负责的部分,而是要看整部分镜”,这样才能理解这些要素。
人物在去那边之前发生了什么事,这个角色需要怎样的表情,先对这些问题进行整理,
再来考虑画怎样的原图,画怎样的框架。虽然分镜上的镜头很近,但是不是稍微把镜头拉远
点更好呢?是不是稍微从右边来看更好呢?像这样子的问题如果没有想过的话是不能进行
layout 作业的。这里既有已经是原画师的人,也有接下来想成为原画师的人,我觉得把这
些东西在自己心里整理一下是很重要的。
拿到分镜后离作画商讨还有几天,基本上就在这段时间内边看分镜边想:“怎么画呢…
…”这样的问题。有时候也可能会想:“分镜虽然是这样子的,我画成另外的样子行不行
呢”,像这种想要改变分镜的想法也是可以的。

总之,画之前的准备是非常重要的。Layout 并不是一味地再现分镜的画面,而是要自
己整理它里面到底发生了什么,在进行怎样的表演,并同时和演出或作监进行交流来完成。
比如,“看了分镜后我不是很懂,这个人是个怎样的人?”或是“让他手里拿着什么东西的
话是不是更好?”或是“不要让他呆站着,让他把一半手插进口袋里。”从一开始讲的“观
察”中想出这些主意。而实际商讨的时候,如果你对演出说“呆站着没意思,让他把手插口
袋里吧。”演出可能会说:“不行,他不是这样的角色,而是有点温顺的角色。”可能会出
现这种争论,那你就得接受演出的想法按照演出说的来画,就是这么回事。不要仅限于自己
负责的部分这种被限制住的地方,而是要想象它的前后表里,再来画 layout。我觉得这是
非常重要的。

原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0009.html

文中红字注解,括号内为日文原词:

美术设定(美術設定):对故事舞台的说明进行整理。对建筑物、植物、小东西进行描绘。

人物设定(キャラクター設定):
整理在故事中登场的人物的说明。画出表情、服装、动作等。

光源(光源):
发出光线的物体。比如太阳、电灯。根据光源的位置或强弱,影子的浓度或方向和心理描写的方法会改
变。

视野角度(画角):摄像机拍摄到的范围。根据所使用的镜头种类而变化。
原图(原図):背景原图的简称。绘制美术背景时作为其基础的设计图。

作画商讨(作打ち):
原画的绘制将要开始时,演出对原画师负责绘制的镜头进行说明并和原画师商讨。

译自“GAINAX アニメ講義 用语集”:http://www.gainax.co.jp/staff-info/glossary.html

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GAINAX 动画讲义第十回《layout 的正解是?》
讲师:平松祯史
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由平松祯史先生讲解的 layout 讲义。这一次平松先生以讲义中提出的问题为基础进行了解
说。Layout 的正解是什么?作为正解而被寻求的是什么?这对从零开始绘画的动画人来说,
是会让他们很感兴趣的内容。
※ 本讲义在 2007 年在 GAINAX 面向其动画员工展开。
4:layout 的正解是?

提问者 1:“我是想知道正解才来的,我想问一下平松先生的话会按照分镜画出怎样的
layout 呢?”

不对,不是这样子的。应该说不存在正解吧。就这次课题来说,我想我画出来的东西可
以作为正解(笑)。
或者说是演出想要的画吧。虽然在 GAINAX,动画人进行演出这种形式比较多,但也没
必要拘泥于这个。动画人之间都有差别,画法也不同。作为演出,即使画没有完全符合自己
想要的样子,但是若是在允许范围内的话,就应该检查并通过。所以我觉得即使不追求正解
也没关系。而这次出的又是一个很难看到正解的课题,所以我就更加这么想了。
在平时工作中,分镜的构图和设定画得很相似的时候,你可能会想“把设定复制下来不
就行了吗”,但实际上却又没有这么做。画的过程中,把放置的物体画得稍微偏离原位一点,
把镜头微微调高或调低,我想这都是很有必要的。所以与其说演出持有正解,还不如说把这
些东西牵引出来才是演出的工作。
怎么讲到演出上来了(笑)。不过也是有关系的。我想这种东西是不存在完美的正解的。
说有完美正解的人肯定是会全修的(笑)。先说随你喜欢地去做,然后再全修。

我在成为动画人以前和在做动画师的时候反复看的一本书是大塚康生先生(注 1)的《作
画汗まみれ》(注 2)。我把它当作圣经一样反复阅读。我还是个动画师的时候动画人朋友
比较少,就只能从这种地方来获取信息了。其实如果在我工作的时候你们突然来我这,和我
进行像这种杂谈一样的交流的话,你们从平时开始就能学习了。但这样子还是比较困难,所
以就设置了像今天这样子的一个场所。

下回继续!!
(注 1)大塚康生/动画人,人物设计师。《鲁邦三世 卡里奥斯特罗城》作画监督 他略
(注 2)《作画汗まみれ》/大塚康生著。1982 年德间书店发行的文库本。2001 年发行单行本《作画
汗まみれ 増補改訂版》。
原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0010.html

文中红字注解,括号内为日文原词:

全修(全修):重新绘制所有已经画好的画。主要由作画监督来进行。
动画师(動画マン):进行动画作业的人。

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GAINAX 动画讲义第十一回《必须画进 layout 的东西》
讲师:平松祯史
翻译、文档制作:未知的深蓝色
由平松祯史先生讲解的 layout 讲义。本次的主题是必须画进 layout 的内容。为了用
layout 向演出传达信息而必须要画出来的是?要画什么?平松祯史先生给我们讲解了
layout 所要求的画的内容。
※ 本讲义在 2007 年在 GAINAX 面向其动画员工进行。
5:必须画进 layout 的东西

一些人在画 layout 还没画习惯的时候会把各个角落都画出来,这样子画出来的东西就


不是 layout 了。
并不一定是“因为看得见而一定要画出来”或是“因为有这样的设定而一定要画出来”,
而是要优先画出 layout 中显眼的地方,“实际上有但是省略掉”进行这样的操作也是必要
的。
为了把观众的的感受画进画里,我们要以观察为基础增加自己脑子里的积累,把它画出
来,反复这样练习的话我们就能渐渐明白“怎样的东西看起来舒服点”。如果只看动画的画
面,只按照动画的设定来画的话,画出来的感觉就很假,没有现实的味道。所以我们从平时
开始就要画素描。不断进行这样的观察并在脑中积累起来的话,画动画的画时,构思也就变
容易了。
画走路的画的时候,如果没有思考过任何问题就画,那画出来的就只是走路的画而已。
但是,就像刚才讲过的一样,“这个人走路的时候在想什么呢”,“是被谁叫去的吗”,
“是没目的地地到处乱逛吗”,根据这些情况他的动作也是相当不同的。要在分镜中画出:
“走得很急的某人”的时候,你就要思考走得很急到底是怎样一回事。并不是像前面说的只
要省略掉什么就行了。比如走的时候肩上挎着包而且压住包不让它乱晃等等。如果画出了这
种以观察为基础而积累下来的动作或信息的话,结果就画出了“走得很急”这种状态。
所以就这个课题来说,由于材料太少,就很难进行这种想象。

即使理解了为了画出 layout 中显眼的地方而省略掉一些东西,我也明白大家有时偏偏


会想“不照着样子把它画出来的话岂不是很糟?”。
这个课题里“按摩椅如果碍眼的话是不是可以去掉呢”这个问题会给我们一些启示。虽
然设定里没有说明,但是饭菜已经准备好了,大家都聚集起来的这个情景,在无意识中表现
出了一种温暖的,或者说是舒适的氛围吧。 如果按普通的方法来画的话,就把按摩椅的靠
背画在画面最前方,把人画在画面内侧。这样就会造成一种强烈的紧迫感。所以如果稍微从
画面边上进入的时候感到无法理解的话,把靠背去掉就行了,也不用进行说明,就是这么回
事。有必要说明的东西,没必要说明的东西,设定中有或是有这样的实物但是画出来后很难
懂的话去掉就行了。要试着画出来进行判断。画进去能够成立的话就画进去。要考虑作为画
它能不能让人看懂,作为 layout 它能不能让人看懂。

第一个镜头是大家平常看到的方向,第二个镜头是平常不怎么能看到的方向。镜头的位
置虽然是在窗子处,但倒是个新鲜的角度。实际上不走到窗边的话是看不到的,所以我想很
多人是想象着来画的。看了一下发现果然大家在画第二个镜头的时候有点困难。这样的话我
也说过很多次了,把平时看到的东西在脑中 3D 式地进行旋转,这种训练我想大家做的还不
够。
译注:“第一个镜头”、“第二个镜头”分别为以下两图:

下回继续!

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GAINAX 动画讲义第十二回《如何增加自己的积累》
讲师:平松祯史
翻译、文档制作:未知的深蓝色
由平松祯史先生讲解的 layout 讲义。本回和第十回一样是对在讲义中提出的问题的建议。
平松先生给我们讲解了作为动画人如何流畅地输入和输出信息的方法。
※ 本讲义在 2007 年在 GAINAX 面向其动画制作人员进行。
6:如何增加自己的积累

提问者 2:“虽然我平时就在观察了,但是要画的时候却画不出来。有能让我画出来的方法
吗?”

只能不断练习。
我是怎么做的呢?以前我是带着素描本边走边画。只是单纯地觉得在马路上看到的孩子
很可爱的话就回到工作室边回忆边把他画出来(笑)。在电车里要是发现有人摆着有趣的动
作,就偷偷地在手心上画或在空气上画。这么做的话就很容易记住。不仔细观察或不动起来
的话就比较难记。不过经常这么做的话别人可能会以为你是变态(笑)。
如果不坚持这样的记忆,不坚持把它画下来,那么下次你见到的时候就不能一次性把它
记住。光凭脑子来记是很难记住的,要是你还记得“刚才有这样一个人啊”或是“那个地方
的建筑物看起来挺漂亮啊”,就回到工作室或者家里把它一次性画出来。不断坚持这样的练
习的话,它就能进入到你的脑子里,或者说是你能够记住记忆的方法。
一开始的时候你会想:“就带着素描本上街吧!“,但是时间一长你就不需要素描本了。
就像打字练习一样,开始的时候你会看着键盘想:“嗯,A 是在这里的。”,但是熟练之后
呢,你就能盲打了。所以关键就是不断重复这样的练习。

7:必要的情节

提问者 3:“如果遇到了自己不喜欢的或是不想画的情节该怎么办?”

这又是另一回事了,这要看演出的要求。
比如说要是让你画这么一个场景:一个女孩用现实中不可能存在的走路方法走路。虽然
你看了之后会想:“这种人不存在的吧!“,但是演出却说:“这孩子就是这样的角色”,
这个时候就要看你如何来回应这个要求了。而这恰是难点所在。
我想你们喜欢的画的种类都有很多,但是一开始你们画原画的时候是不能挑三拣四的,
一旦碰到这种工作,你是该忍耐呢,还是暴走呢?二选其一。如果你能把工作顺利完成到一
定程度,到了能够自己来选择工作的地步的话就是另一回事了。但首先如果你不做的话肯定
是不行的(笑)。

下回继续!

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GAINAX 动画讲义第十三回《动画的消失点和透视线的必要性》
讲师:鹤卷和哉
翻译、文档制作:未知的深蓝色

由平松祯史先生讲解的 layout 讲义。本次平松先生根据他参与制作过的作品,从消失点、


透视、精密度的角度来给我们讲解了“演出所要求的 layout 的内容”。
※ 本讲义在 2007 年在 GAINAX 面向其动画制作员工进行。
8:动画的消失点和透视线的必要性

提问者 4:“平松先生的演出的方向性是什么时候固定的?“

我还没打算固定呢(笑)。
可能,是觉得让画面动起来很有趣或是光是画画就觉得很有意思的时候吧,但是当我从
事演出工作的时候就开始有点不同了,大概是制作《人狼》(注 1)的时候有了很大的变化
吧。虽然变化的可能只是 layout 的画法。
我画 layout 时感到最有趣的时候是制作日本アニメーション(注 2)(译注:“アニメー
ション”即动画,不过这里的“日本动画”指的是一家动画公司,下文中简称为“日动”)的世界名作
剧场(注 3)(译注:吉卜力的动画电影就是“世界名作剧场”风格。)的那段时间。《罗密欧的
天空》(注 4)、《七海小英雄》(注 5)、《名犬莱西》(注 6)等等。我想我自己的演
出方向性的基础差不多就是那个时候形成的。
现在大家画 layout 的时候都是把透视线画完整的,但是日动的人和我们不同,他们画
的透视线比较松散。明明是一点透视的时候他们却画两个消失点或一个都不画(笑)。

消失点图解
A:从设
定的消失
点开始画
透视线的
例子 绿字:
视线高度
红字:透
视线

A 图的视
角看着房
间的偏右
侧,桌子
前方的线
从左往右
向深处画。
桌面看起
来很宽,地板也能看见很多。镜头感强。强调房间深处。看起来和广角镜头差不多。
B:虽然视线高度相同却没有明确的消失点的例子
蓝字:消失点大致就分布在这里。

桌子前方的线接近水平线像在一个平面上。桌面狭窄,地板也看不到多少。进深被稍微压缩,
里面的两个人比 A 大。虽然视线高度相同,但是 B 的俯瞰感减小了。也就是所谓的假望远。

“当不用追求镜头观看的正确度而优先考虑外表的安定感的时候,我会用 B 的方法”(平
松)

用照相机拍照的话透视线就很明显吧。把眼中看到的景色压缩的话透视线是一定存在的,
但是自己来看的时候,感觉透视线就不能很清楚地看出来,而且意外地看起来很松散。
在和西尾君(注 7)、沖浦先生(注 8)一起制作《人狼》的时候,我发现他们把透视
线都清清楚楚地画全了,于是我受到了文化冲击,发现“原来还有这样一个世界啊。”但是
我自己到现在也没想画成那样。这应该就是画出镜头中看到的画和画出亲眼看到的感觉之间
的差别吧。现在大家都是“这里是消失点”,“视线高度这么高”,这样子画透视线的吧。
这当然是必要的,但先画好透视线再去掉,这样也是可以的。
比如,根据透视线画箱子的时候,首先就是进行想象放置消失点,设定视线高度,然后
就想:放在这里的箱子看上去是这样的。我来画的话,就只是画出我脑中想象出来的箱子放
在那的画面,而没有想过要从消失点开始画的方法。如果很准确地把透视线画出来再画的话,
当把透视线擦掉的时候就会感觉画面很狭窄,或者让观看者感到很死板。
有了透视线后房间的天花板和墙壁的交线虽然也是朝着消失点的角度画的,我们这次的
课题也是一样,但是这样画的话,房间看起来就会显得很狭小。从正上方看房间的话就不是
正方形而是梯形了。为了避免出现这种情况,画的时候就要稍微从消失点偏离开一点来画。
并不是说一定要用尺子画了之后来看空间合不合理。怎么感觉形成分论了。

后来,在透视线的说明上,经常能看到像栅栏一样的均等地连续排列在画面内部的东西。
我在画《人狼》的这种 layout 的时候,一开始也很紧张,觉得一定要画得很准确才行,所
以就完全按照教科书上的方法去画了。但是在画的过程中我意识到了这只是在浪费时间而已,
完全没有意义。这种事情尝试过一次你就懂了,没必要老是做。即便这在计算上是正确的,
实际上却要把更深处全部画满后,看上去才像是均等的。正因为这些,所以我觉得还是不要
盲目相信消失点和透视线比较好……这些就是我自己在日动的工作中学到的东西。

9:画面的正确度和氛围

你们知道《妙手小厨师》(注 9)吗?这部
动画的人物设定加濑政广先生(注 10)也是日
动出身。他的 layout 里是真的没有消失点的。
记不得是什么时候了,他画了有个房间入口和
阁楼的 layout,上面的两个角色无论走到哪里
都没有消失点。但是作为画它还是成立的。
同样的例子,ユトリロ(注 11)有一幅名
叫《コタン小路》的纵长较长的画(译注:见右
图,图由译者添加)。道路旁边有座建筑物让人感
觉非常高,要问为什么的话,就是因为他没有
正确地画出消失点。相反我也意识到了如果透
视线是准确的话,就不会让人觉得那么高了。

观察也是这样,最好能去观察各种东西。
美术,照片,真人电影等等。看了各种东西之
后有了什么感受的话,就去思考为什么有这种
感受,并进行想象。就这样不断循环往复。
在日动的时候我印象最深的,就是当我用
尺子来画欧洲的街道的时候,画出来的并不是
我想象中的画,然后就干脆不用尺直接徒手画了。这个,和刚才讲的稍微偏离透视线的画法
一样,能产生一种手工制作的感觉。不过都心的商业街可能不同。
透视线要画得规范还是不规范要视具体情况而定。首先你心里必须要知道你想画什么,
然后再来选择画的工具或方法。总之我在日动的时候意识到了就算是透视线没有准确画出来
的画也不一定就会差。
之后《人狼》的时候我的画法又稍微变回来了,画的透视线不是过于松散,并且这样一
直画到现在。《妙手小厨师》的时候画的真的是相当随意(笑)。虽然原画很有趣算是一部
分原因,但也可能是没怎么考虑到 layout 的事,觉得只要画得帅气就行了。经过这种胡闹
的工作之后我参与了日动的作品的制作,画的是像《人狼》或《INNOCENCE》(注 12)
那样子的规矩的 layout,我想结论就是参与了各种涉及面比较广的工作之后,思考方式就
能更有深度。
参加各种不同类型的工作还是不错的。所以我想在制作了有很多动作镜头的《天元突破
红莲螺岩》之后,再来制作像日动那样的日常情节很多的作品的时候,就真的能有所收获了。

下回继续!!
(注 1)《人狼 JIN-ROH》/动画电影。2000 年上映。
(注 2)日本アニメーション/以动画为主体、制作影像和进行企划的日本企业。
(注 3)《世界名作剧场》/由日本アニメーション制作的电视系列动画。
(注 4)《罗密欧的天空》/世界名作剧场系列之一。1995 年播出。
(注 5)《七海小英雄》/世界名作剧场系列之一。1994 年播出。
(注 6)《名犬莱西》/世界名作剧场系列之一。1996 年播出。
(注 7)西尾铁也/动画人,人物设计师。《火影忍者》系列人物设计 他略
(注 8)冲浦启之/动画人,动画监督。《人狼 JIN-ROH》监督 他略
(注 9)《妙手小厨师》/电视动画。1987 年~1989 年播出。
(注 10)加濑政广/动画人,人物设计师。《妙手小厨师》人物设定 他略
(注 11)Maurice Utrillo/近代法国画家。生于 1883 年 12 月 26 日,卒于 1955 年 11
月 5 日。
(注 12)《INNOCENCE》/动画电影。2004 年上映。

原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0013.html

文中红字注解,括号内为日文原词:

透视(パース):perspective(透视图法),远近法。在绘画上表现出远近感。

透视线(パース線):使用远近法绘图时画的辅助线。
一点透视图法(一点透視図法):从正面看着对象物体,布置一个消失点的绘图方法。

消失点(消失点):在使用了远近法的画中,将非平行的线延长后交于的一点。

视线高度(アイレベル):eye level,摄像机的视线高度。画面上水平线的位置。

人物设定(キャラクターデザイン):设计人物外观和形象的工作或职位。

译自“GAINAX アニメ講義 用语集”:http://www.gainax.co.jp/staff-info/glossary.html

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GAINAX 动画讲义第十四回《画面精细的重要性》 讲师:平松祯史
翻译、文档制作:未知的深蓝色
由平松祯史先生讲解的 layout 讲义。本回的主题是在动画制作现场进行的“layout 作业”。
平松先生给我们讲解了在实际的作业现场如何进行 layout 作业。
※ 本讲义在 2007 年于 GAINAX 面向其动画制作员工进行。
10:画面精细的重要性

提问者 5:“关于画面的精 细程度,


比如《飞跃巅峰 2》的 layout 中
有很多地方都画得很精细, 这有什么
意义?”

我想是因为想画所以 就画出来
了(笑)。
基本上照大家想画的 样子画出
来就行了。要是问根据电 视、电影
或是 OVA 等媒体的不同画 面的精细
程度有何差别的话,并不 是说因为
是电影所以要把画面画得 更加精细,
有些电视动画的画面也是 很精细的。
这毕竟是和需要花费的时 间和金钱
▲平松先生画的《飞越巅峰
2》layout▲
有关的,可能因人而异吧。如果把 TV 动画的 20 个镜头按照剧场版的作画密度来画的话,
我们会连饭都吃不起的。“这个镜头画随意一点,这个镜头多下点功夫”之类的,我们只能
在自己心里来进行这些操作。
《飞跃巅峰 2》和《天元突破》也是这样的,单人所需负责的镜头很少吧。所以就很下
功夫画得很努力。只要画 5 个镜头的人努力地把 5 个镜头都画得很好,最后《飞越巅峰 2》
和《天元突破》的画面就变成了大家努力的结果。
比起画师这样那样来说,我觉得时间安排和制作状况是原因之一。最近,明明是电视动
画但是作画密度却很高的例子有很多,这是因为每个人所要画的镜头很少。实际上应该是演
出或制作、原画师自己考虑,画 30~40 个镜头,原画师和演出进行商讨,比如演出会说:
“这个镜头比较重要所以希望能画出高密度感,这个镜头画松一点就行了。”像这样子来进
行。因为也有物理上的原因,全部画出来所需的时间就相当少了。有的地方比较重要所以一
天只能完成一个镜头,也有时候是一天能完成五六个镜头。如果能保持这种平衡的话,就能
制作出更加浅显易懂的作品或者说是更能让人感觉到你的努力。
11:ラフ原

最近在 layout 的阶段大家都在用计时卡。因为在做没有日程安排的工作,所以可能会


养成画ラフ原的习惯。
但是其实没必要这么做。首先只要准确地画出原图,然后把动作的关键点或重要的地方
传达给演出,那么作为 layout 它就是成立的。GAINAX 已经有比较多的人在 layout 的时候
画第一原画了(译注:简称“一原”,和ラフ原同义)。这虽然也没什么坏处,但是如果在
那块儿花太多时间的话,原画的部分就没什么时间了,结果演出的检查也会变晚。一直这样
的话就很容易把日程安排向后拖延。
如果真的是很简单的情节的镜头,只要在一张图上画上原图和角色,用箭头来指示动作,
剩下的时间就用来画原画吧。就算只有箭头,只要原图画正确了,演出或作监也是能够进行
想象的。
但是,如果分镜用了 2 帧,那么就至少要画两张 layout。如果分镜用了 5 帧但你只画了
3 张 layout,别人就会想:“这家伙真会偷懒啊。”(笑)相反如果分镜上的东西很潦草,
但是用 layout 细致地画出来了还能烘托出气氛的话,演出就不会有那么差的感觉了。演出
会观察原画师是否能对分镜的内容进行想象,如果出错了就会改正。Layout 的时候就没必
要把粗糙的地方画得这么细致了。

原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0014.html

文中红字注解,括号内为日文原词:

OVA(OVA):
Original Video Animation 的简称。不在电视上播放而是以 VHS 或 DVD 的发售或租赁为目的的动
画。如果是 DVD 也被称为 OAD。

制作(制作):
制作进行,制作动画时编排每一话的日程表和管理事物的人及其工作。也可简称为“制作”。

计时卡(シート):
如果是 6 秒的计时卡,则画六张将一秒分成 24 份的表。并写上赛璐珞的变化、摄像机的动作、摄影的指
示等。

ラフ原(ラフ原):ラフ原画的简称。和一原同义。用粗糙的画画了大致动作的 Layout。
(译注:ラフ即为英文的 rough。)
译自“GAINAX アニメ講義 用语集”:http://www.gainax.co.jp/staff-info/glossary.html

译注:
关于ラフ原和一原,搬一段日文维基上的解释:
原画工程のスケジュールが非常に厳しい状況において、元々の原画マンがラフに原画を描き、他の原
画マンが原画としてクリーンアップすることがあり、前者を第一原画(一原)、後者を第二原画(二
原)と呼ばれ表記されることがある。第二原画の作業は新人原画マンの育成や練習のために行われる
場合もたびたびある。また、3D アニメのガイドとしてラフ原画が描かれることがある。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8E%9F%E7%94%BB
译文:原画工程的时间安排非常紧,故先由原本的原画师画出ラフ原,再由其他原画师画成清楚(clean
up,描线)的原画。前者被称为第一原画(一原),后者被称为第二原画(二原)。第二原画的作业多
是为了新人原画师的培养和练习而进行。另外,有时为了指导 3D 动画也要画出ラフ原。

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GAINAX 动画讲义第十五回 《layout 的平衡》 讲师:平松祯史
翻译、文档制作:未知的深蓝色

由平松祯史先生讲解的 layout 讲义。本次平松先生给我们讲解了动画演出家如何检查


layout。我们能发现 layout 并不只是单纯地把分镜的画面再现,而是必须理解演出家所要
求的内容。
※ 本讲义在 2007 年于 GAINAX 面向其动画制作员工进行。
12:layout 的平衡

关于课题,很多人都比较在意“有没有正解”。从评价方的角度来看的话,首先是人物
的谐调和物体的配置,看你能否保持它们的平衡。然后就是看你能不能把原图上要求的人物
的动作表现出来。这些就是一开始要看的东西。
就我来说,人物的谐调方面,标准尺寸的时候我还没怎么在意,到了远景尺寸的时候我
才开始在意的。比如要画腰部以上的人物的时候,如果是标准尺寸,那么头部就要稍微画到
画面外一点,与其说这样子就不会感到别扭了,倒不如说因为头不画到外面去的话会让人感
到奇怪,协调感不够,所以我自己就觉得把头画出去的配置方法要好点。
但是,如果远景尺寸 也这么画
的话,就会造成横向留出 很多空隙,
人物把画面一分为二,感 觉非常别
扭。所以真人剧也是这样 子的,远
景尺寸的画面中人物的头 上方是空
出来的。因此我们就能知 道如果是
尺寸上不怎么狭窄而是比 较宽敞的
画面的话,头上空出来的 画法会让
人感到更加谐调。虽然也要看画面的易懂性和其在演 ※画像は「ゆんフリー写真素材集」より

出上的含义,不过首先看的 红框:标准尺寸 绿框:远景尺寸


是谐调感。 图像来自“Yun 自由照片素材集”

下面要讲的可能离题了, 我自
己在某种程度上是靠原画来积 累经
验的。我曾经和某位演出家合 作工
作了很长一段时间,那个时候 我经
常干的事就是誊画分镜。这位 演出
并不画出画,他的分镜草图只 是在
A4 纸上画上圆圈和点,台词有 时有,
有时没有。我拿到分镜草图之 后就
边看剧本边写台词,边看设定 边画
背景。某种意义上来说,基本 上一
整话的 layout 都是我画的…… 因为
时间很紧所以整整两天都要画 半个
通宵。一边密切地和演出交流 一边
集中精神地持续进行作业,这 样能
学到很多东西。
总而言之,关键就是你能 否从
分镜草图中看出完成画面。把 非常
潦草的分镜画成 layout 的时候, 我是
不会先画透视线的。如果有三 个角
色,我会先画头部 分镜 草图
例(平松氏为举例画出)
来获得平衡。之后再去考虑视线高度。如果是有人物的镜头,就先考虑配置,然后为了让它
成立而放置背景和物体,就采取这么一种顺序。

画 layout 的时候能理解分镜的内容是很必要的。Layout 并不只是单纯地再现出分镜的


画面而已,你必须要思考为什么是用这种尺寸,为什么是从这个角度来画的。就算不进行演
出,理解演出的意图并把它画出来也是非常重要的。
为了实现这个目的而需要的,就是今天我一直讲的“观察各种各样的东西”和“把它们
编织在一起的想象”。刚才也说了,在 layout 阶段没必要一直保持在一原的状态,想要向
演出传达你的想法的话也没必要连ラフ原画都画出来。总之就是你的画是否浅显易懂,你是
用怎样的心情画的,你对分镜的演出理解了多少。这些就是演出要看的东西。
就这样从各种信息中分辨出必要的信息和没必要的信息再来画 layout。为了进行这样
的选择作业,我一开始就讲了我们需要去观察,训练观察物体的方法,增加脑子里的积累再
尝试把它画出来,需要资料的话就去搜集资料。
像这样子的每一天的训练!和努力!还有毅力!(笑)是很必要的。
虽说如此我们也是喜欢这个工作才干这行的。我想带着素描本到外面去画可能需要相当
大的勇气吧。但是习惯之后,你会发现这其实是挺愉快的。
我想最基本的还是希望大家能保持着愉快的心情来画。

平松祯史先生的《GAINAX 动画讲义:layout》于本回完结。
今后以进入动画业界为目标的朋友们和实际已经在进行作业的制作人员们,即使我们只能向
你们传达一点点动画影像制作中“layout 作业”的意义和重要性,我们也将感到非常高兴。
谢谢您的阅读。

原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0015.html

文中红字注解,括号内为日文原词:

标准尺寸(スタンダードサイズ):Standard Size,宽高比为 4:3。


远景尺寸(ビスタサイズ):Vista Size,宽高比为 16:9。和标准尺寸相比,横向变宽。
分镜草图(コンテ用ラフ):为了绘制分镜而画的粗糙的草图。

译自“GAINAX アニメ講義 用语集”:http://www.gainax.co.jp/staff-info/glossary.html

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GAINAX 动画讲义第十六回《为了成为动画人》
讲师:今石洋之·村田康人 主持:大塚雅彦
翻译、文档制作:未知的深蓝色

进行到第三回的 GAINAX 动画讲义,本次的主题是“为了成为动画人”。


本次担任讲师的是《天元突破红莲螺岩》、《Panty&Stocking with Garterbelt》的监督
今石洋之先生,和動画检查村田康人先生。讲义的主持人是以上作品的副监督大塚雅彦先生。
为了成为动画人有哪些东西是必要的?如何去做?从大家了解的和不了解的原画与动画的差
异再到录取考试的检查点,三位动画人在谈论着业界内幕的同时一针见血地为我们进行了讲
解。
※ 本讲义为于 2011 年 4 月,在 livedoor 的 ACG 主题新闻网站「Anigema~あにげマ!~」的协
力下于 USTREAM 发布的视频的文字版。

1:原画与动画的差异

大塚:首先我想如果是对动画有兴趣的人,应该听说过“原画”和“動画”(译注:为避免
歧义,本文所有不是指代“动画片”的“動画”均用繁体表示)这两个词吧,但是实际上能
正确说出原画与動画差异的人可能就不多了。因为用语言很难说明,所以我想交叉着用
《Panty&Stocking with Garterbelt》(注 1)的图像和视频来进行说明。
动画人首先要画原画,但是原画并不是全部保持原样直接变成画面了,还需让動画师把原画
复写一次。这叫做原画复写。
上图的左边是原画,右边是動画。将左边的原画复写之后就是右边的動画了。我想大家看了
就能明白,動画是用干净清楚的线条画出来的,原画则比较粗糙,线条也有点不连续,表面
已经上过色了,这些差别我想大家都能看出来。
原画上被涂上颜色的部分叫做塗り分け。为了容易让人明白“这里和这里的颜色是不同的”
而在表面涂上了颜色。作画结束后,将线扫描再涂上颜色就是仕上的作业了,但是这个时候
表面有颜色的话,机器会选出有颜色的部分,所以实际上動画的时候就像右图那样不在表面
上色,全部用线条表现。

接下来请看着视频来听我说明差异(译注:请前往本文原址处观看此视频:
http://www.gainax.co.jp/staff-info/0016.html)。Panty 和 stocking(注 2)各有三种影像,第
一个像这样子的是只把原画排列起来的状态。接下来的有白齣在中间啪、啪、啪地插入(译
注:这……原文如此……)的视频,也就是有中割加入的部分叫做白齣(译注:新房昭之直
接在物语系列动画版中用过“黑齣”、“白齣”)。总之就是只把原画师画的原画排列好,
其他的画的地方都是空白。最后运动地比较流畅的是加入了動画中割的状态。我想只要看了
这个就能感觉到这里面加了多少中割,就这个镜头来说,我想它里面的中割比较少。因为我
想就原画来说是要加入相当多的中割的,即使只有原画,它的动作是不是也在某种程度上要
追上去了呢。
原画并不是像这样全部直接成为画面的,必须有動画师将原画复写,补充了原画与原画之间
的画之后,整体的动作才能完成。也就是说原画师要画的并不是运动的画面的所有张数。原
画师只画关键画面,中间的画就由動画师用中割来补充,是这样一个工程。因为原画师的画
要让動画师来复写,所以结果不管原画画得有多好,動画没有好好地复写的话,看最后的完
成画面的时候就会觉得画面有点崩坏。

村田:搜得死内。结果画原画的人有很多,画就多多少少有点乱了,这时作画监督为了统一
角色就会在部分画上进行修正。不过这样的话那些画还不算被完成,为了完成它動画师会把
作监修正和原画复写在一张画上,这样的作业也是常见的。
只看動画也有画得好和画得不好等各种层次的人。并不是说海外的就一定画的差,国内的就
一定画得好。这尤其是和日程安排关系很大吧。如果是一定要花费很多时间的作业,把时间
削减掉来做的话肯定会在哪里感觉到败笔的。

大塚:海外只是单纯地作业人数多而已,日本的话就是不可能完成的作业量了。比如说即使
把成捆的原画送到海外,也可能在一天之内就能完成作业。

村田:搜得死内。还有,我想海外的画师已经习惯了这种作业了。只看线的样子就知道海外
的画师画得很好。虽然还有能不能准确地按照原画挑出线的问题,但是线的质量本身也可能
是很好的。所以海外的画师画動画的经验肯定很丰富吧。

大塚:日本的话,先画動画积累经验再升为原画师是一般的体系。

村田:因为不升做原画的话就吃不起饭了啊。

大塚:原画与原画之间的画是動画师独自画的,不过像是中割的技术这种东西现在和过去有
没有什么不同?

村田:现在原画师会去画必须得用動画画出的画,现在的中割已经渐渐变得没有以前那么难
画了。
简单地说的话,以前用 3 张中割(在原画与原画之间插入 3 张中割)来画角色的头从后摆回
正面的动作的时候,因为原画是不给什么指示的,所以動画师不得不自己来画中途的侧脸。
而现在的原画师因为在動画的时候有了这种经验,知道自己曾经画得很困难,所以可能就会
画出侧脸的画,像这样子画出很多原画。还有些原画师在去了海外之后发现動画画起来很难,
所以就会想自己多画点原画来抑制质量的下降。所以我觉得现在像过去一样很难画的中割已
经在逐渐减少了。

大塚:还有如果是动作很快,张数很多的動画的话,即使崩坏了一点也没多大影响。

村田:搜得死内。

大塚:我在做演出检查的时候也是,比如回头这个动作,如果只画了一开始和最后的画的话,
我就会说:“给我在最中间加一张参考的画”。
今石君在做動画师的时候有没有碰到过让你不知如何是好的原画?
今石:我那时候已经基本没了。偶尔有的话,我会想:“那么这里自由地画就行了吧”,但
是这么做的话村田同志就会让我重画的(笑)。

村田:过去人物自身的线条没有现在这么多,所以有些部分稍微下点功夫就能画好。现在的
人物线条则是非常多,可能一旦崩坏或不加入原画就没办法了。
还有日本人的话做一年動画师就算是很久的了。因为原画师自己的動画经验没有这么久的话
就不知道動画师会怎么画,可能就会想自己去加入原画了。

今石:什么都让原画来画的话有好有坏,结果可能会造成动作不明了,我觉得把本来就该交
给動画的地方和交给原画的地方分开来考虑比较好。

大塚:原画画多了会造成动作乱七八糟?

今石:极少数的天才是能画好的,但是一般人就不行了。他们只粗略地看一下就画得乱糟糟
的,让人看不懂整体的感觉。
比如,动作中必须要矫正的地方,能清楚地看出画的地方,正在运动着的地方,没有好好考
虑这些而画不出好的原画这样的事经常发生。

村田:《FLCL》(注 3)的时候,原画师把一般是用 3 张中割来表现的动作全画出原画了,


不是像刚才说的那样在中间加入侧脸的原画,而是稍微有点动作的都画出原画了。这样的话,
像眼睛的大小什么的都不对照着来画了,画動画的时候眼睛都变得乱七八糟了,好像是有这
么回事吧。所以我觉得原画师没必要画到这个地步。

大塚:相反,某种程度上加入中割的话,也有可能使动作更为流畅。

村田:我想有时让動画师来决定中割应该也没什么问题,動画师可能会想:“这里应该不需
要原画吧。”
有被称作アタリ的东西吧,是在草图中作为参考加入的,但是如果加入得比较奇怪的话,海
外的画师就会直接把它复写下来,之后的動画就无法成立。这一点不让人好好教导的话就比
较麻烦了。所以我做動画师的时候,如果在原画中看到了被很奇怪地加进去的アタリ,就会
想:“好好按照原画画下来吧“,也曾想过:”这种程度不画进去也行啊。“

下回继续!
(注 1)《Panty&Stocking with Garterbelt》/ 电视动画。2010 年播出。
(注 2)Panty 和 Stocking / 《Panty&Stocking with Garterbelt》的主人公。
(注 3)《FLCL》/ OVA。2000 年~2001 年制作。

原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0016.html

文中红字注解,括号内为日文原词:

复写(トレス/トレース):
trace,由动画师描着原画的画进行誊画。在仕上之前将動画数字化的扫描工作也称为复写。

仕上(仕上げ):
给动画涂上颜色的工程。或指进行那项工作的人或公司。由于 90 年代以后赛璐珞(赛璐珞画)终止生产
和电脑的高性能化,现在大部分的上色作业都已经数字化。扫描動画使其数字化之后,使用专门的软件
来进行上色作业。

中割(中割):
動画师所画的把原画与原画之间分割开来的画或其工作。動画师根据演出或原画师的指示独自作画。比
如“中割 3 枚”(=中 3 枚)就是指在原画与原画之间加入三张中割。

アタリ(アタリ):
绘图时用来描绘物体形状或作为布置目标的粗糙的图或线。例如,用来表示人物头部的圆,决定脸部局
部位置的基本的纵横十字线。

译自“GAINAX アニメ講義 用语集”:http://www.gainax.co.jp/staff-info/glossary.html

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GAINAX 动画讲义第十七回《动画人吃得饱饭吗》
讲师:今石洋之·村田康人 主持:大塚雅彦
翻译、文档制作:未知的深蓝色

连接上回,三位动画人为我们讲解关于“为了成为动画人”的种种。
本回的主题是大家关注的工资问题!和讲师们的经验之谈一起带给大家。
※ 本讲义为于 2011 年 4 月,在 livedoor 的 ACG 主题新闻网站「Anigema~あにげマ!~」的协
力下于 USTREAM 发布的视频的文字版。

2:动画人吃得饱饭吗

大塚:以成为动画人为目标的人比较关心的我想就是收入方面的问题了。一直有人说动画制
作人员的工资很少,我想也有很多人听说过这个了,那么实际上是怎样的呢?让我们来问一
下。现在画一张動画是多少钱?

村田:TV 动画的话我想是 1 张 200 円左右。当然根据作品和公司的差别也各有不同,


GAINAX 的话,基本上一个月能画 300 张算是很多的了,这样的话每月就有 6 万左右。再
去掉一成的个税,拿到手的就 5 万左右。但是靠这么点是连饭都吃不饱的,所以明明要开始
工作了,父母却不得不给你寄生活费(笑)。如果光凭我们几个说说就能改善这个状况的话,
我们也是愿意的。但是这已经是整个业界的问题了,业界全体不来考虑的话就很难改变现状。

大塚:这个情况的确没怎么改善啊。

村田:没办法啊。从我刚开始那会儿就没变过了,我刚开始那会儿单张工资还更少。

大塚:動画时代的生活感觉如何?

村田:我作画速度相当快的,一般一个月能画 1000 张,按照这个速度也只能到手 10 万左


右,年轻的时候感觉还是相当自由的。二十岁左右的时候靠这点钱也勉强能生活下去吧。

今石:我也很穷啊。如果一个月能画满 300 张就会高兴地大叫:“呀嚯~!“(笑)

村田:如果 30 号发工资,25 号去取 3000 円出来,发现银行的账目里面写着:“剩余 53


円“,然后就想”为什么这点小钱取不出来!“(笑)

今石:“这 53 円也想要啊!“(笑)

村田:现在小钱好像是能取出来了。我们那时候如果 ATM 机里取不出小钱的话,比如账户


里明明还剩 500 円,我就一直想:“为什么这个不能用!“这 500 円我也想要啊。但是二
十岁左右的时候那还挺有趣的呢。

今石:搜得死内。

村田:的确那个时候还不怎么在意有多穷。但是到了 25 岁左右,就穷得有点难受了。

一同:(笑)

村田:25 岁的时候会发现工资“还是只有这么点啊“。所以那个时候不考虑做原画或作监
的话,接下去就真的会很辛苦了。

大塚:的确一直这样不提高水平不提升档次的话,生活上就很困难了。那么结果動画师做不
长久也有这方面的原因吧。

村田:我也觉得是这样。还有就是因为原画师比较少,只要水平稍微提高了就马上去做原画
师了,可能也有这个原因。

大塚:实际上,海外的動画作业所占的比例正在增加。听说做了原画师后,收入反而会立马
减少,今石君那时候怎么样?

今石:我倒是没碰到过这种情况。我做動画师那会儿真的是相当辛苦。我也没专门上过专业
学校,一开始画条线都很难。把线均一不断地画出来这种训练就完全没做过,所以就栽跟头
了。虽然一直在画的时候加入强弱感,但是把均一的线连绵不断地延长这种作业就非常困难
了,结果画動画的速度就一直没能提上来。
大塚:那么最后习惯画動画了吗?

今石:到最后也没习惯。

村田:擅长画画的人,反而对于这种作业就不怎么能应付得来。

大塚:因为是有点机械式的作业啊。

村田:搜得死内。要说我们是艺术家还是职人的话,感觉上还是职人吧,有些人在那个时候
就停止不做了。擅长画画的像是今石、すしお(注 1)这些人,大概比起動画画起原画来能
更加得心应手,反而能赚更多。我则正好相反,動画的时候赚得多,成为原画师的瞬间就觉
得活不下去了。

大塚:偶尔会听说这样的人。

村田:从早到晚非常认真地画動画,也没有胡乱涂鸦什么的,但是一想到要成为原画师的话
就画不好了。有了原画再让你去画中间的画的话还是能那样画出来的,但是让你把同样一张
画从零开始画出来的话,就很少有人能画出来了。所以反过来长时间地画動画的话就会陷入
这种状态,后悔怎么没有早点成为原画师。要是像我一样靠動画就能吃饱饭的话,那干脆干
動画干到底也行啊。但是我想没多少公司是认可这点的。

大塚:GAINAX 虽然偶尔会有像村田同志一样的经验丰富的動画检查,但是一般都是動画师
画完后自己来检查的。有老手在可能算是很少见的情况了。GAINAX 虽然有一大把监督,但
是動画检查却只有一个啊。

一同:(笑)

村田:我不知道其他公司的情况所以没法说,但是要是没有这么有经验的動画检查,大家都
会辞职不干的。因为工作相当辛苦,很难完成啊(笑)。

大塚:但是 GAINAX 真的是幸亏有村田同志在啊,新人在動画时代就能得到充分的锻炼,


能够有很大的成长。

今石:搜得死内。特别是那些进入 GAINAX 的以动画人为目标的人,有很多人都以为自己


是世界上画画画得最好的人,但是一进来后发现動画完全画不好,就有了一败涂地的感觉。
因为一开始就被村田同志打垮了。处于很好的状态的时候被打断了鼻子,只能重新从一开始。
……怎么感觉像军队啊。

一同:(笑)

今石:但意外的是那是很有好处的。工作之前是想怎么画就怎么画,但相反被要求去画的时
候就不得不经过一番思考再去画,认真地画動画的话是能为之后的工作积累有用的经验的。
如果一下子就做原画师,就不会明白自己的原画是如何在之后的工作中变成完成画面的,也
不会明白为什么之后的工作能够顺利展开或是不能够顺利展开。既然有了動画这项工作,不
去理解動画的话,你就不知道要交给動画师什么任务,不知道怎样画原画能使它清楚地向動
画师传递信息。有些動画画不好的话就不能保持作品的真正意义上的高质量。理解了動画还
能让你的原画更漂亮地反映在画面上。所以一个原画师不管有多么想画自己的画,先经历動
画这一步是绝对没有坏处的。

村田:偶尔也会有的,没怎么画过動画的原画师。

大塚:的确。最近有一种模式是在那些自己把動画上传到网上的人中挑选出人才。这样的人
好像比过去增加了很多。

下回继续!
(注 1)すしお / 动画人、作画监督。《星界死者之书》人物设计、《天元突破红莲螺岩》作画监督、
《Panty&Stocking with Garterbelt》作画监督 他略。

原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0017.html

文中红字注解,括号内为日文原词:

動画检查(動画検査):
在仕上之前确认動画是否遵从原画的指示与人物设定以及必要的動画是否全部画齐的人或这项工作。同
时也要检查是否要由仕上上色和有无无法进行摄影的东西等。

译自“GAINAX アニメ講義 用语集”:http://www.gainax.co.jp/staff-info/glossary.html

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GAINAX 动画讲义第十八回
《为了成为动画人而需要做的准备/哪些人适合做动画人》
讲师:今石洋之·村田康人 主持:大塚雅彦
翻译、文档制作:未知的深蓝色
成为动画人的第一条件就是“会画画”。那么为了成为动画人必须会画怎样的画呢?
另外,哪些人适合做动画人呢?令人关心的话题还未终止!
※ 本讲义为于 2011 年 4 月,在 livedoor 的 ACG 主题新闻网站「Anigema~あにげマ!~」的协
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3:为了成为动画人而需要做的准备

大塚:实际上对于那些以成为动画人为目标的人来说,最好能先掌握哪些技术呢?就这个问
题,大家有什么建议?

村田:不要只去画人物单体,而是要加上背景,或是让人物坐在椅子上之类的,要多动脑筋。
如果要画人物“坐在椅子上”的话,就不要只画人物正襟危坐的样子,还要画像是人物懒散
地靠在椅背上的画和其他各种各样的画。有些人只画女孩子,这就不对了,大叔、老人、小
孩子也必须得画。实际上你去做动画的话会发现角色都是女生的动画是很少的……

今石:不过偶尔还是有的(笑)

村田:所以说画各种类型的画是非常重要的啊。

大塚:我想那些对动画感兴趣的人一开始感兴 趣的
应该是动画中的角色吧。所以可能大家一开始 画的
都是角色的肖像画,或是自己喜欢的动 大塚雅彦氏
作的画。不过我想只画这些是不行的。

村田:对动画人来说有较高的绘画水平是非常重要的。漫画家的话就算画功不是很好,但只
要故事有趣,漫画也能卖得好的。但是动画人则是连普通的步行的人都要会画的,所以我甚
至会觉得动画人中画功好的人,可能比漫画家中画功好的人更擅长画画。所以说高超的绘画
技巧是很必要的。而在加入了 CG 之后即使不会画机械,但是能把像是从画面内侧走到外侧
这样简单的动作画得和背景谐调地融合在一起的这类人就会变得很重要。

大塚:有地面的画面中的人从里走到外的动作非常难画。
村田:估计没几个人能画好吧,现在的动画人里面。

大塚:实际上自己试着来画一下就明白了,画了地面,然后画角色从内部往外走的动作的时
候,如果表现不出透视或者说是纵深感的话,就会让人觉得好像只用了几步就走了非常远的
距离,或者相反根本看不出来角色往前走了。虽然平时看的时候很难注意到,但是要把你与
眼前的地面之间的远近感和在上面行走的角色的步幅配合起来是非常难的,要有一定的技术
才行。

村田:因为一般人画的都是紧贴在背景上的直立着的人,让他们去画那样的画的话,就会感
觉角色没有稳稳地站住,画得再差点的话就感觉角色像浮起来一样,所以我觉得还是让他们
多做点这样的训练比较好啊。虽说基本上画自己喜欢的画就行了,但是偶尔还是应该考虑着
这方面的东西来画的。

大塚:升上原画师后能不能画好 layout 就是一个很重要的关键点了。画 layout 不止是要画


人物,还要画背景,它是画出画面全体的这样一个过程。比如说,如果是在房间里的
layout,那就必须画出整个房间。最终想成为原画师的话就必须要有这种能力,如果你只擅
长画人物或脸,那么想继续做一个动画人的话就比较难了。你必须会从各个方向来画人物,
还要会画各种动作。演出所要求的画面中的情节,或者是画面本身,不能够把它们再现出来
的话就不行。大家在这方面碰到过困难吗?

今石:我做動画师那会儿曾有个原画师 前辈跟我说
过:“有空就给我去多画画。”不能只 画想画的画,
有些必要的画也得画,所以要从你平时 从来不用的
角度来画,还要画你从来没画过的动物 或者汽车什
么的,这都是很重要的。画汽车的时候, 车旁边的人
和垃圾箱,还有内侧的房子,要把这所 有东西所存
在的空间画出来。画车的时候不只是从 你喜欢的角
度来画,还要把每次只提高一点点角度的画连续画出来。这样的练习会变得越来越有必要,
尝试去画各种东西是会有好处的。 左起:村田康人氏、今石洋之氏
我自己原本就喜欢动画,还是一个外行的时候就开始独立制作动画了,但是一旦让我去画专
业的原画或動画的话就完全画不来,当时就愕然了。因为独立制作的时候只画自己想画的画,
所以就不去管要不要按照透视来画了。也就是只让画面按照我自己想让它动的样子动起来。
但是独立制作的经验到了后来就非常有用,它能够培养一种考虑整体的思想方法。所以我觉
得在成为动画人之前有空余时间的话,试着独立制作动画还是有点好处的。当你正在为不知
道怎么画而烦恼的时候,试着去画,结果失败了,但是一定会有所进步的,所以去试着画了
之后再来思考就比较好。失败的时候第一次意识到“啊,我不会画这个啊”,这就是你最宝
贵的财产。相反成为专业的以后就不能再失败了。
特别是现在有电脑了,很容易就能制作动画,首先试着去做,如果就此满足了你可以止步于
此,如果还想更上一层楼,就好好地把它当工作做。实际动手去做是最重要的。

4:哪些人适合做动画人

大塚:实际成为动画人之后就辞职不干的人是相当多的,我想最大的理由就是收入问题了。
只是我一想到现在留下来做动画人的人中还有这样子的人,就觉得做了这个工作之后能看出
你是适合还是不适合这个工作。比如动画人就比公司职员在时间上更加自由吧。

今石:搜得死内。早上能不用去挤挤满了人的电车了。

大塚:能选择自己的工作时间段的话还好,相反要是很难控制的话工作上就会有障碍了。

今石:搜得死内。大体上都是不能控制的人在做。虽然我也没法说别人(笑)。那方面如果
自己能够控制自己的也行。不像公司职员那样规定了几点来,工作到几点,加班到几点,可
能认为这样子比较轻松的人更好吧。

村田:不是神经质的话还好。如果是每天都想着“虽然不知道明天会怎样不过也没关系”这
种非常乐天的人,不知道能不能坚持下去。

大塚:我做白工的时候跟朋友说:“我正在做白工。”朋友就非常震惊地问我:“你不感到
不安吗?”其实我根本就没在意过做白工。如果是会在意的这种类型的人的话,做起来可能
就会比较吃力了。虽然一点也不去考虑的话将来就会比较困扰,但是在意过头的话不知道还
能不能坚持下去。

村田:年轻的时候感觉不去多想的话就能做的好。富野先生(注 1)在アニメージュ(注
2)上有一个人生商谈节目,曾经有人在里面说:“做了动画人后会非常穷,所以我想先存
点钱再去做。”对此富野先生就说:“想做但是不做的家伙是没前途的。”“想着那种事情
即使做了动画人也不会有前途。”我也觉得是这样,虽然都说动画人很穷吃不饱饭,但是如
果很在意这点的话还不如不做。
但是,嗯,坚持下去的话总归会有办法的。我和刚开始那会儿相比金钱方面已经想得很开了。
虽然和一般的公司职员比起来还是有很多令人不安心的地方,但是不去管这种事一个劲地做
下去不也挺好?如果是 25 岁左右就不干下去的话倒也没关系,一开始抱着轻松的心情去做
是可以的,但是没有某种程度上的觉悟的话就比较难了。面试的时候就有很多人让人觉得
“这家伙真的有干劲吗?”有些人根本就不知道成为动画人究竟是怎样一种状况,只是“因
为找不到工作,稍微会画点画就来了。”这样的话可能就比较困难了。

大塚:不过只要喜欢动画的话就没问题了吧,毕竟这才是最重要的。

今石:喜欢动画或是喜欢制作作品,像这种打心底能够享受的人大概是能够坚持下去的。做
得越久就应该越能享受到这种快感。

大塚:我想很少人是因为想要钱才去做动画的。

村田:那样的话大概是做不下去的。即便是靠动画赚了钱的人,也是因为自己想做,自己觉
得有趣的东西在偶然中成功了,才能赚很多钱的。

大塚:我们也是这样。关键就是要看你能不能感觉到制作作品时的,努力到底时的成就感,
是否会庆幸自己做了动画。没有感到这些的话,你都不会明白自己到底是为了什么才工作。
我想最后能留下来的只有比起金钱更能享受自己的工作的人和能够感到努力到底时的快感的
人。

下回继续!
(注 1)《アニメージュ》/德间书店发行的综合动画专业杂志。
(注 1)富野由悠季 / 动画监督。代表作为《机动战士高达》等高达系列 他略

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GAINAX 动画讲义第十九回《考试时要看的关键点》
讲师:今石洋之·村田康人 主持:大塚雅彦
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成为我社动画人的第一步是動画师的录取考试。考试中怎样的关键点将起到决定性作用?
实际负责 GAINAX 動画师录取考试的村田先生将其一语道破。
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5:考试时要看的关键点

大塚:動画师的录取考试中起决定作用的关键点是什么?

村田:基本上画不好的话就不行。虽然面试之前是要送点画过来看的,但是有些人的画一看
就知道他只是在前一天刚画了两三张而已,这样子还能有干劲吗?还有就是,这个工作也是
靠和他人的信赖关系构成的,在和很多人共同制作一个作品的过程中,能很好地与他人交流
的人,性格上没什么缺陷的人,这样子的人我想是比较容易被录取的。

大塚:虽然经常被认为是靠个人作业来画,不过最后却变成了集团作业。

村田:说得更明白点,我就是个容易受人使唤的人(仅限于 GAINAX)。

大塚·今石:(笑)

大塚:说不通的话就难办了。

村田:“就饶了我吧。”这样想的人是 不会让他进
来的。还有,我经常问来面试的人: “你没能进
我们公司的话怎么办?”偶尔有人会回 答:“明年
再来。”然后我接着问:“那么你想做 什么?”,
有人就回答:“我想做动画人。”如果 想做动画人,
而又没能进入我们公司,那不是可以先 到其他公司
去做么。偶尔有些人是以进入 GAINAX 为目标而来
的,但不应该是这样的吧。虽然我也能理解想要进入自己喜欢的动画公司,想要到自己喜欢
的动画人那里开始工作的这种心情。但首先成为一个动画人才是最重要的。我想这才是一切
的开始。
如果是非 GAINAX 不可的人的话,我反而会拒绝他。
今石:如果把那设为目标也没办法啊。

村田:是啊,还是要先从动画人做起啊。不管去哪个公司,为了制作动画而做的事是不会变
的。虽然我也不是不能理解想要在喜欢的工作室工作的心情,但是开始的话在哪都行吧。就
算在不同的工作室,也是能一起工作的啊。我想这方面你不实际做一下的话是不会明白的。

大塚:那么要看的地方就是类似人性的东 西吧。

村田:搜得死内。有些人我觉得还行的, 进了公司
后却发现实际上并不行。只靠 30 分钟的面 试很难把
这方面都了解到,所以这块儿做起来就比 较困难了。

大塚:进 GAINAX 之前是要先把你至今为 止画的素


描送过来给我们看的,那么要送多少过来 呢?刚才
就讲到有人只画了两三张就送过来了,也就是说连这种程度的人也是有的。

村田:专业的动画学校好像是要让你做成文件夹的。所以,你可以送几本文件夹过来,里面
的画是一张一张放好的也行,是零散的也行。或者有几本已经画好的素描本也可以送过来。
不过要是送一纸箱过来的话我们就比较难办了。要是把美术大学的写生或者油画送过来的话
我们也会比较难办的。一般的线画就是最好的了。把很多用铅笔画的和涂鸦差不多的东西送
过来都行。招募要求里是有“请把您的作品送过来”这一条的,所以我想你至少也要送一幅
完成的画过来才行。有些人送来的是好好地涂上颜色画上背景的画,不过说极端点的话,哪
怕是在广告背面画的涂鸦我想也是可以的。

大塚:刚才也讲过了,不要只画人物,最好也能画其他东西。

村田:搜得死内。有的话最好,如果只 画了人物的
话,就只能让我们来判断了。如果我们 觉得你有发
展前途,你就算是可以了。不过虽说如 此,各种类
型都画点的话还是比较有利的。这样我 们也能明白
你能画各种各样的东西。就算只画汽车 的话,我想
以后汽车可能会变成 CG(笑)。但是, 如果汽车画
得好就说明那个人多少还是懂点透视的, 这样子我们
就能比较容易地知道你有多少本事。
大塚:以前是有很多专业的画机械的原画师的,但是随着 3DCG 在动画中不断被使用,擅长
CG 的人会变得比较强吧。

今石:的确是渐渐地变成这样了。那些必须要正确画出透视的无机物总是不得不被换成
CG。

村田:看《吊带袜天使》(注 1)的时候会惊叹:“这是 CG 做的啊!”


译注:“虽然《吊带袜》也是像《高达》一样建立一个 CG 的模型,让它在画面中自己动起来。但是我
们会让它在每一帧、每一个分镜里,都像是用人手画出来的一样产生一些微妙的变形。”——松浦裕晓
《24 格》2011 年 5 月刊 P20

今石:的确震惊了。

村田:有些东西会让我们这些进行制作的人都吓一跳,真不知道接下来变成怎样。

大塚:但是,最后让动画动起来的是我们人类。对喜欢机械的人来说,还有以 3D 方向为目
标这个选项。我们在做《吊带袜天使》的时候就感觉到,因为有绘画和 3D 这些工具的差别,
个人之间也就有了能力的差别。3D 并不是每个人做出来的东西都是一样的,漂亮的 3D 动
作只有擅长 3D 的人才做得出来,这种个人之间的差异还是存在的,当我清楚地认识到这点
的时候我感到很有趣。这对原画师来说也是一样。有些人并不是画什么都画得好,但是却擅
长画机械或是美少女之类的特定类型的画。所以最近,是以成为动画人为目标,还是以用
3D 来制作情节为目标,这种考虑时的选项就增多了。

下回继续!
(注 1)《Panty&Stocking with Garterbelt》/ 电视动画。2010 年播出。

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GAINAX 动画讲义第二十回《提问环节》
讲师:今石洋之·村田康人 主持:大塚雅彦
翻译、文档制作:未知的深蓝色

在 UST 发布时从用户那里征集的数个问题。从这样的问题再到那样的问题,甚至连不像问
题的问题,三位动画人都为我们充分地进行了解答。
※ 本讲义为于 2011 年 4 月,在 livedoor 的 ACG 主题新闻网站「Anigema~あにげマ!~」的协
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6:提问环节

Q1:“我现在作为一名插画家从事杂志、游戏相关的工作,在接近 30 岁的时候年龄上转职
做动画人是不是真的很难?”

今石:的确有点困难啊。

大塚:动画人这个职业它有些东西正是因为你年轻才可以让你乱来的。

村田:如果靠做插画家能养活自己的话就继续做插画家吧。我不建议你做动画人。不过要是
你偏要做的话,你就只能靠自己来寻找道路了。在你找到愿意雇接近 30 岁的人的地方之前,
我想你就只能绕着工作室打转而已。

大塚:无论如何都要做的话就只能请你自己来判断了。

村田:我觉得最好还是别做。

大塚·今石:(笑)
村田:我想插画的工作也挺辛苦的吧。实际上,虽然赚得比较少,但是画画的工作中确实能
赚钱的可能还是动画人。漫画家的话,成功的话是能赚到相应的钱的,但是不怎么有人气的
漫画家可以说是要多少有多少吧。而画插画的人里面,只靠插画吃饭的人没这么多吧。这么
想的话,动画人这个职业,在画画的工作里面,虽然收入少但是确实是能得到收入的。虽然
是这么想,但是年龄比较大了才开始的话就不推荐了。20 岁左右的话我会跟你说:“加油
干吧!”但是接近 30 岁的话可能就会比较辛苦了。

Q2:“我经常能在剧场版作品的宣传词中听到:‘总作画张数 XX 张‘,这具体指的是什
么呢?是不是包括了描线和中割?“

村田:那是指的動画张数。

大塚:并不是指的画的原画的张数,而是将原画复写描线,制作中割……这些的总张数。也
就是最后摄影时使用的总作画张数。

今石:所以并不是把原话和動画加起来的数字,而是最终描线的動画张数。

Q3:“有些画面的运动方式看起来会让人很爽快,为什么只看到画面动起来就会产生快感?
我不知道是什么原因。但是因为爽快就不管它了!“

大塚:这是提问吗?

今石:是感想啊(笑),但是的确是这么回事。

大塚:这就行了。因为和我们想的一样啊。
村田:结果就是为了说出这个啊。

大塚:说动作让人觉得爽快啊。

今石:制作出那种动作时的快感真的是抑制不了呢。

Q4:“绘画水平不怎么好的人如果想去大型动画公司的话,有没有只要努力就能作为动画
人被雇用的可能性?“

村田:如果在公司里有等待你成长的时间的话,就有这个可能性吧?
大塚:如果公司认为你还有发展空间的话。

村田:但是,动画公司基本上都是很穷的,可能你进去后的第二天就要让你工作。所以我想
技术不好的话从事动画的工作应该会很辛苦。如果不从学生时代就开始画一定数量的画,完
全不会画就进公司可能就很难了。

大塚:至少达到比一般人擅长画画的水平是必须的。

Q5:“转包或是在一家公司就职的时候,还能不能转移到自己希望的公司?“

村田:有可能的。长时间地画動画的话就会相应地提高绘画水平,只画動画的话还是有进入
自己想进的公司的可能性的。比起突然就想跨越很高目标的人,那样的人可能更轻松。如果
录取的时候只看你会不会画動画的话就很容易被录取了。

今石:结果,有实际成绩才是最重要的。

大塚:因为这个业界的人事变动其实是相当频繁的,所以你基本不可能一直呆在你一开始进
入的地方。做了原画师之后大部分人都比较自由了,所以经常是在一个工作室干着另一个工
作室的活。

村田:像今石这种一直不换公司的人真的是很少见啊。

今石:但是我已经在别的公司做过一年了。

村田:所以,动画业界里换公司并不是什么大不了的事。不过你父母可能就会吓一跳了。他
们可能会这样想:半年就换公司了,究竟在干什么呢?

Q6:“会不会被其他公司拉拢过去?“

大塚:说拉拢不知道合不合适,不过可能会邀请你去的。可能会就工作问你:“这次要做这
样一部作品,你来不来?“之类的。

村田:因为动画人基本上都是不受拘束的,想做什么都是自己的自由。并不是说你在
GAINAX 就只做 GAINAX 的工作。

大塚:升上原画师之后如果能很好地完成工作的话,在那边就会比较自由了。有些人就很积
极地做其他公司的工作,想进入那个公司。之后那边会不会要你就要看工作的结果了。像这
样子挑战一下我想还是可以的。

Q7:“我觉得必须要一个人画大量的不同角度的画,请问大家曾经做过怎样的练习?”

村田:并不是多得不像样的,某种程度上还是固定的。

大塚:我们也没要求你一定要会画某种画。

今石:实际上能够用来画出画面的角度还是有限的。有些角度即使你画了别人也不想看。

大塚:虽说不会画各种角度不行,但某种程度上被要求画出来的画面是固定的。可能就像大
家都见过的画一样。就算你用各种独特的角度填满画面,看多了也会觉得累的。

今石:我刚开始那会儿,要是能画出很难的角度的话会感到非常高兴。本田雄(注 1)这个
超天才动画人非常会画从稍微斜后方的角度来捕捉侧面的画,简直碉堡了。要表现出漫画中
的被记号化的画面的立体感是很难的。摄像机越向后绕,眼睛和耳朵之间就越来越窄,最后
的瞬间眼睛就被耳朵遮住看不到了,本田先生就用这之间的画来表现演技。摄像机稍微往后
转的时候,前齿内侧也是能稍微看见的。而且也能画出耳朵的立体感。我以前就大量地模仿
了这些东西。我刚开始那会儿,这种角度的画在漫画里都很难看到。更久以前的时候,在湖
川友谦先生(注 2)开发アオリ的时候倒是看到过。
译注:google 了一下,アオリ貌似是指这个?
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%82%E3%81%8A%E3%82%8A_(%E5%86%99%E7%9C
%9F)
あおり(煽り)とは、垂直であり、かつ中心が一致している、カメラのレンズの光軸とフィルムや撮
像素子の感光面を意識的にずらしたり傾けることをいう。
有意识地使垂直并且中心一致的摄像机的镜头光轴偏离胶卷或图像传感器的感光面。

大塚:确实是这样的,当看到以前从没出现过的角度的画的时候,仅此就会“哇!”地很惊
讶。

今石:以前耳朵中间是画成“6”的样子的,如果是斜后方的角度的话就不用画耳朵中间了。
我觉得耳朵的画法相当考验了我作为动画人的水平。我想起了我画《EVA》的動画的时候,
黄濑先生(注 3)是作画监督的那次。源度俯瞰下方打着电话,回到桌子,稍微改变头部的
角度,交叉十指肘部顶在桌子上,有这一连串的镜头。耳朵真的画得非常漂亮。不管什么角
度都很漂亮。我那时候就一边想着“好 NB 啊!”一边画動画的。
大塚:动画人需要注意耳朵吗?

今石:像耳朵,眼睛正面和侧面是理所当然要会画的。摄像机往后绕的时候在脸的轮廓中间
消失之前的眼睛,你如何用它来表现演技,这也是需要注意的。如果把它画得像真实的眼球
一样的话,就感觉有点恶心了,保持被记号化的角色的原样而把它画好是很重要的。

大塚:因为头部其实是个球体,转动的时候根据角度的不同动作的幅度也会变化。如果不意
识到这点的话,是画不出能让人感到立体感或空间感的画的。

今石:现在的技术已经进步了。我刚开始的时候就只能像刚才讲的那样。

大塚:但是,讲了这么多,动画人在平时应该思考着什么来画画,大家也应该能感受到了吧。
要注意耳朵哦!

今石:(笑)

村田:不过确实如此啊。耳朵确实画不好啊。

今石:哎呀,真的画不好,现在也画得不怎么样。

村田:画正面的能看到整体的竖着的耳朵还好,但从旁边看的话又是同样一只耳朵。那么中
割的时候该怎么画呢。

大塚:以后讨论作画的时候就要说“今天耳朵的动作挺不错啊!”之类的话了。

今石:关键就是耳朵的棱线。像什么时候能看到耳朵的内侧之类的是非常重要的。

大塚:在意外的地方发现秘密了呢。

UST 第一回播出部分于本回结束!下回开始是 UST 第二回的播出部分。


实际成为動画师后有哪些事情要等着去做呢?
敬请期待!
(注 1)本田雄 /动画人、人物设计师。《福音战士新剧场版》作画监督、《千年女优》人物设定 他略
(注 2)湖川友谦/ 动画人,人物设计师。「再见了宇宙战舰大和号-爱的战士们-」作画监督、电视动画
《银河铁道 999》人物设定、《传说巨神伊迪安》人物设定·作画监督 他略
(注 2)黄濑和哉 / 动画人,动画监督。《机动警察 Patlabor》《INNOCENCE》《福音战士新剧场
版:序》作画监督、《橱柜童子。》监督 他略

原文地址: http://www.gainax.co.jp/staff-info/0020.html

文中红字注解,括号内为日文原词:

描线(クリンナップ):Clean Up,把粗糙的画用清楚的线条誊画出来。

译自“GAINAX アニメ講義 用语集”:http://www.gainax.co.jp/staff-info/glossary.html

如有错误,欢迎指正~
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GAINAX 动画讲义第二十一回《動画的线》
讲师:今石洋之·村田康人 特别出演:井关修一 主持:大塚雅彦
翻译、文档制作:未知的深蓝色

GAINAX 动画讲义继续在 UST 播出。从经过第一回播出后的第二回开始,新成员井关修一


将登场。他与大塚氏·今石氏·村田氏一起,给我们讲解了成为動画师后将做哪些事。
※ 本讲义为于 2011 年 4 月,在 livedoor 的 ACG 主题新闻网站「Anigema~あにげマ!~」的协
力下于 USTREAM 发布的视频的文字版。

1:動画的线

大塚:这次为了说明实际成为動画师之后的事我们请来了動画师井关君。最初进入 GAINAX
后,在 GAINAX 是有一个研修期的。村田能否为我们说明一下在研修期间要做哪些事?

村田:研修期间必须要做到会画動画的线和记住怎么画中割。画動画的线这个作业,做的都
是以前从没经历过的事,所以很多人会在这个练习上花费相当多的时间。如果没上过专业的
动画学校的话,花费的时间就更多。
另外还要练习画“跑步”和“行走”的動画。这个“跑步”和“行走”并不是单纯地只会画
中割就行了,它是动画的最基本的动作。可以的话最好能用两到三个月完成研修,稍微再多
花点时间也行。
之后就要进行实际的工作了。一开始尽量从简单的东西开始,然后再慢慢增加难度。

大塚:上回今石君就说了画好動画的线很难。一开始真的画不好么?

今石:啊,的确画不好。嗯。

村田:今石虽然在大学里就做过动画了,但实际上没研修过就直接进入业界了,所以就有点
辛苦了。如果上过专业学校,虽然还画不出能在工作上用的线,但是在明白了是怎样的一种
感觉之后再进入工作室的话应该会稍微轻松点。

大塚:在那之前有没有不知所措过?

村田:我想没有。

大塚:你不知道像是能画出实际工作中能用的线之类的事吗?

今石:因为我做的是赛璐珞动画,是自己在赛璐珞上复写的,所以動画是不存在的,也不需
要。自己画原画草图,再描线这样的感觉。

大塚:啊,原来如此。

今石:要画魔法之类的线的时候,直接在赛璐珞上画就行了。Paper animation 也做得蛮多


的,独立制作的时候原本就没有動画这个概念。所以就没想到要能用手画出漂亮的连续的线。
译注:paper animation:
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC
%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3
ペーパーアニメーション
紙に描く。重ね合わせが使えないため、動かない背景やキャラクターまで全て 1 枚ずつ描
く必要がある。アニメーションの歴史では最初期に使われたが、分業が困難なため、多人
数による量産に向かず、商業的にはセルアニメーションに取って代わられる。画材を自由
に選べる利点から、アート性の強いアニメーション作家の作品に使われたり、紙と画材さ
えあればいいというハードルの低さから、個人制作のアマチュアアニメで使われた技法で
ある。
Paper animation
在纸上画。由于无法重叠,所以必须把包括不动的背景和角色的所有内容一张一张地画出来。
虽在动画历史初期曾被使用过,但因为分工困难,无法向由多人进行的量产发展,在商业上
被赛璐珞动画取代。由于可以自由选择绘画工具而被用于艺术性较强的动画作家的作品中。
因为只需纸和绘画工具,障碍较低,所以是个人制作的业余动画中被使用的技术。

大塚:井关君进入公司之后也不得不画動画的线了吧?

井关:是的,第一次画。
大塚:在学校没画过?

井关:完全没画过。

大塚:果然辛苦了吧?

井关:哎,辛苦得不像人。

大塚:(笑)

井关:说是辛苦,因为村田先生的指导太严了,研修时村田先生让我重画了很多次。

大塚:原来如此。不过,据说现在村田比以前要温柔多了(笑)。

村田:嗯,都说我性格变好了。

一同:(笑)

大塚:过去很可怕吗?

今石:很可怕啊(笑),经常惹他生气。

村田:我的感觉就是只要能准确地复写原画的话,八成就算是 OK 了。只要能准确复写原画,
之后就是画出原画与原画之间的中割了。所以无论如何都要在那块儿花费时间的。实际开始
工作后也要想着怎样去画動画的线,我自己到现在也画得不怎么样。有时甚至完全不会画。
我想线的画法是画動画的时候挥之不去的一个问题。

下回继续!

原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0021.html

文中红字注解,括号内为日文原词:

赛璐珞(セル):
透明的纸片。过去要把已经画在纸上的画临摹到赛璐珞上,将之重叠起来进行摄影从而制作成动画。现
在由于数字化的普及,赛璐珞已经基本不再使用。
译自“GAINAX アニメ講義 用语集”:http://www.gainax.co.jp/staff-info/glossary.html

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GAINAX 动画讲义第二十二回《動画的构造》
讲师:今石洋之·村田康人 特别出演:井关修一 主持:大塚雅彦
翻译、文档制作:未知的深蓝色
動画师首先要记住的就是“线的画法”、“中割的画法”和动作中的基本,“行走和跑步的
動画的画法”!!動画是由什么组成的?如何去画?动画人们一边看着研修素材一边为我们
进行了讲解。
※ 本讲义为于 2011 年 4 月,在 livedoor 的 ACG 主题新闻网站「Anigema~あにげマ!~」的协
力下于 USTREAM 发布的视频的文字版。

2:動画的构成

大塚:首先要练习复写和线的画法,然后就是要学会动作和中割的画法。“行走”和“跑
步”是动作中的基本,有关“跑步”的的研修素材在这边。
译注:请前往原文地址出观看视频:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0022.html

大塚:它看起来是啪、啪的样子,是只把研修用的原画排列出来的视频。然后,这个动作流
畅的的视频是加入了中割之后的状态。
这个原画,是由“挥动手臂,脚步着地”和“挥动另一只手臂,同样另一只脚着地”的两张
原画组成的。虽然是两张,不过实际上的动作只有一个吧。它中间的动作全由動画师思考并
画出来。如果头部一会儿大一会儿小就难办了,必须要做到不改变任一部分的大小只变化位
置再画出来。另外,若是中间动作的画放入的位置不同,动作的感觉也会改变。原画中只画
出了最初和最后的画,中间该加入怎样的画由動画师斟酌决定,而这也将很大程度上改变动
作给人的印象。
关于“行走”和“跑步”,就像大家看到的那样中间的画是一点也不画出来的。当然,人的
“行走”和“跑步”的姿态各有不同,重要的就是“不要画得让人觉得奇怪”。如果能画好
“行走”和“跑步”的動画中割,那么基本上其他东西都应该能对付了。有些是很基础的,
也有些难度是很高的……井关君一开始画的时候怎么样?

井关:一开始的时候完全不知道怎么画。我是先从村田先生那儿拿到草图,然后一边看一边
想:膝盖的位置应该在这边吧……这样子来记的。是凭记忆或者说是感觉来画的,直到现在
也时而画不好。也让重画过。

村田:“跑步”和“步行”,并不是画出线和线的中间就能画好的。画中割感觉就像是在画
原画啊。特别是“跑步”,的确是稍微有点难度的。说句题外话,刚才的跑步的原画是贞本
先生(注 1)画的。
大塚:啊,这样啊(笑)

村田:那就是我最初研修时拿到的东西,我让贞本先生看了我画的中割。而现在则是我在教
大家这个。

大塚:嗯。果然一开始时个人之间是存在差别的吧?

村田:是的。如果上过专业动画学校,是稍微画过一点中割的,所以还算是能画好。如果是
一般的高中或大学出来的人,一点也不了解这方面的话,我想就完全不知道怎么去画了。
不过,因为有动画相关的书的,有些人就靠它倒也能画好。但是,对照着脚的胖瘦和长短来
画还是相当难的。特别是“跑步”,腿的长度左右不同,画的时候想要很好地掩饰这点是很
难的。

大塚:之前《天元突破》(注 2)的花絮在收录什么东西的时候,优子(注 3)的声优井上


麻里奈小姐(注 4)来到了工作室,因为有一个实际体验動画师工作的企划。我们让井上小
姐画了优子在一个地方走路的重复动作的中割,结果她画得相当好。一开始是以为她能画得
更好再进行评论的,结果就吐不了槽了。以为一上来就让她画应该画不好吧,结果吓了一跳,
“哇~画得不错嘛”,就只能这样评论了。

村田:其实她在后期配音的时候看了一堆线画了(笑)

今石:但是不实际画一画的话是画不出来的吧(笑)

村田:虽然本以为不会画……因为有天赋吧。

大塚:嗯,震惊了。别说是吐槽了,应该说:“如果再加点上下动作的话就更好了”,都到
这种程度了(笑)

村田:但是偶尔还是有的啊,一开始就画得好的人。

大塚:感觉上就有天赋呢。

下回继续!
(注 1)贞本义行 / 人物设计师、漫画家。代表作有《新世纪福音战士》等
(注 2)《天元突破红莲螺岩》 / 2007 年播出的电视动画。2008 年制作了《剧场版 天元突破红莲螺
岩 红莲篇》、2009 年制作了《剧场版 天元突破红莲螺岩 螺岩篇》。
(注 3)优子/ 《天元突破红莲螺岩》女主角
(注 4)井上麻里奈 / 声优。代表作有《天元突破红莲螺岩》中的优子 他略

原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0022.html

文中红字注解,括号内为日文原词:

线画(線画):
还没上色的动画。为了不拖延制作进度,声优在后期配音的时候经常在线画的状态进行配音。

译自“GAINAX アニメ講義 用语集”:http://www.gainax.co.jp/staff-info/glossary.html

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GAINAX 动画讲义第二十三回《研修阶段/動画师时期》
讲师:今石洋之·村田康人 特别出演:井关修一 主持:大塚雅彦
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成为動画师的必经之路,“研修”。实际上到能够交付工作为止而进行教导的阶段因人而
异!?而经过研修后的“動画的工作”又是什么?请看动画人们在现场的最直接的交流。
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3:研修阶段

村田:刚才讲到了画线是很难的,不过偶尔还是有一些人只用一周时间就能画好。

大塚:这样的人在那个阶段就不怎么辛苦了吧。那么每个人的研修期都不一样吗?

村田:在 GAINAX 是不一样的。像刚才说的那样,画不好“步行”和“跑步”的话是不会


让他结束研修的。长点的话要花半年,也有人一个月就能结束。

大塚:那么,研修阶段就只进行这种练习而不画实际被使用的正式的動画吗?

村田:是的。要是一进来就给他工 作,跟他
说:“来,做这个”,这样的话不 是会给那
个人造成很大压力吗。我想应该不 可能这么
快就能工作的吧。不过好像有些公 司只是稍
微让新人做点复写的练习就给他工 作做了。

大塚:井关君最初画的動画是?

井关:正式的動画是《吊带袜天使》(注 1)。

大塚:哦,《吊带袜》啊。紧张吗?

井关:唉,根本什么都不懂啊。也不知道怎么用计时卡,虽然问了前辈后总算是能画出来了,
不过还是重画了很多次。

村田:一开始就算要重画,也是没办法的事吧。所以,一开始就是死命地要让你重画的。
大塚:就是在告诉你一定要记住怎么画。

村田:我们这通常是一年之后就做原画师了。早期如果不好好指导的话,半年之后离开動画
部成为原画师,之后就很辛苦了。如果我知道了你曾做过相当长时间的動画师的话,可能就
不会不停地让你重画了。

大塚:就是说有些东西必须尽快记住?

村田:的确。不过因为和以前不同了,没办法啊。

大塚:那么井关君,最近是不是不怎么要重画了?

井关:和以前相比……唉,偶尔还是要重画的。

4:動画师时期

大塚:第一回 UST 讲义的时候,今石君你们就说了:“動画师的时候很辛苦”这样的话。


而现在井关君正好是動画师,做了一年感觉怎样?我想应该既有苦又有乐吧。

井关:搜得死内。与其说是“辛苦”,到不如说是“懊恼”。重画当然也是其中之一。
比如说,当没工作安排而要上交動画的时候,就会给我很多张镜头。结果一个人是画不完的,
只能借助其他動画师的力量分工画。而如果是本应像刚才的 BANK 一样一个人就能轻松搞
定的场面而我又画不好的时候,我就会感到非常懊恼,后悔怎么没有画快点,怎么没有把线
画得更漂亮一点。

大塚:但是那是根本上的时间安 排的问题
啊。如果进行動画之前的工作的 人用的时
间过多的话,给動画师安排的时 间就少了。

今石:那是监督的问题。元凶就 在这。

一同:(笑)

大塚:也就是说我们应该想:“如果监督能更早完成分镜就好了。”

井关:不是的不是的。有时候正因为时间花得多了,才能有高质量的原画啊。但是,明明是
很好的原画却因为时间的关系被送到海外的动画公司再送回来,有时我就会想:“这里是我
想画的啊。”

大塚:这是无论如何也没办法的事啊。无论在分镜或是原画这些一开始的工作上花费多少时
间制作出了多么好的东西,如果最后的動画或仕上的时间短的话,就只能做出一个比较粗糙
的成品。明明努力了,最后却很可惜,所以一定要控制住平衡。只有原画努力是不行的,必
须要为動画师留点时间。但是进行作业的人却总是不由地只关注自己的作业,而很难考虑到
进行后面的作业的人。这点不改一下真的不行啊。

今石:是啊。

大塚:井关君的意见我们收到了。我们不得不去努力阻止了啊(笑)

今石:真是严厉的话语啊(笑)

井关:没有没有没有!对不起。

大塚:这什么情况(笑)

今石:肿么变成这样了(笑)

井关:啊,但是,辛苦的事,可能没怎么有吧……因为在研修阶段接受了很严厉的教导,当
我画出了能实际被使用的動画的时候,就觉得:“成功了!终于能完成工作了!”虽然有时
被要求重画,但是一想到“自己画的画将出现在电视上”就感到很激动。也许辛苦的感觉只
在一开始的时候感觉到了吧,现在基本不觉得了。

大塚:真不错啊。

今石:真不错。

井关:没有没有(笑)
下回继续!
(注 1)《Panty&Stocking with Garterbelt》/ 电视动画。2010 年播出。

原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0023.html
文中红字注解,括号内为日文原词:

计时卡(タイムシート):
写有赛璐珞动作、摄像机动作、摄影指示的纸片。也简称为シート(sheet)。如果是 6 秒的计时卡,
则画六张将一秒分成 24 份的表。

BANK(BANK):
将特定的赛璐珞或背景在其他话数中再次使用。同时可指该镜头或场面本身。常见于变身场景或必杀技。

译自“GAINAX アニメ講義 用语集”:http://www.gainax.co.jp/staff-info/glossary.html

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GAINAX 动画讲义第二十四回《从原画到動画》
讲师:今石洋之·村田康人 特别出演:井关修一 主持:大塚雅彦
翻译、文档制作:未知的深蓝色
根据原画,把动作平滑地画出来的動画作业。为了控制动作的时机而标在原画上的记号是?
动画人们为我们讲解了我们不曾了解的动画的构成。
※ 本讲义为于 2011 年 4 月,在 livedoor 的 ACG 主题新闻网站「Anigema~あにげマ!~」的协
力下于 USTREAM 发布的视频的文字版。
5:从原画到動画

村田:比起使用赛璐珞的时候,现在是扫描動画之后再用电脑上色,所以動画师画的画就会
直接出现在画面中了。

今石:啊,是这样的。

村田:所以,现在的方法可能更加有趣。使用赛璐珞的时候,即使努力地进行了色トレス,
画出来的影子在仕上的时候也可能变没了,色トレス也经常是随意地进行。想到这个再看现
在,看到画面可能就会发现“啊,这是我画的画。”

大塚:刚才的话中出现的“色トレス”并不是画黑色的实线,而是画有颜色的线的作业。在
使用胶片的年代,能够临摹到赛璐珞上的只有黑色实线,色トレス是之后的仕上人员重新描
出動画的线的作业。所以,实际上有时候就没能按照動画师画的线画出来,画得很糟的时候
连线本身都没了。现在,就像大家看到的视频中的一样,把色トレス的线和黑色的实线一起
扫描出来,動画师画的线就保持原样留在了实际的画面中。像这样进行,数字化之后也有些
部分会开始改变。
然后这里,就是在复写刚才的原画的视频。(参看以下视频)
画的人是井关君。为了录制视频重新画了一遍。
译注:请前往本文原址处观看视频:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0024.html

井关:画得稍微有点慢了……

村田:手上出汗后擦到铅笔的线就会把纸弄黑,所以就在手下面垫张纸,一边把纸浮起来一
边移动,这样子画的。

大塚:进行動画作业的时候,要注意哪些地方?
井关:……。

村田:呆住了。

一同:(笑)

大塚:“匀称地画线”之类的?

村田:匀称地,用同样的浓度,同样的大小来画。

大塚:这个视频中正在进行的就是“原画复写”作业。首先是動画师把原画师的画描画下来。
然后就进行中割作业。
原画师要
在原画上
写ツメ指
示。ツメ
指示是原
画师希望
動画师
“在这里
加入这样
的一张中
割”的时
候使用的
东西。并
不是均等地画出两张原画的中间的画,根据你靠近哪张画画中割,动作的印象将会改变。看
原画集的话,你会发现上面经常会出现。
原画上注有编号。A8 就是原画编号。它旁边的在一条弧线上画了几条竖线的东西就是ツメ
指示。画法因人而异。这是从 A7 这张原画到 A8 这张原画时的ツメ指示。我想这张原画是
锦织君(注 1)画的。弧线两端的长线是原画的话,它中间的最长的线和最短的线就是動画。
这个指示就是要在两张原画之间,在这么一个部分中加入两张中割動画。
箭头是朝着左边的,要表示“动作向左变化”时就画出这样的箭头。这个指示是靠近 A7 一
侧的,所以中割必须要相当靠近 A7 也就是前面的那张画。如果不加入指示的话動画师就会
机械地画出均等的动作的中割。而这个ツメ指示是靠近 A7 的,所以就能对动作进行“接近
A7 的地方动作较慢,接近 A8 的地方动作加速”之类的伸缩。
与其说这是動画师的技术,倒不如说是原画师为了传达想象而使用的技巧。比如说如果没有
这个ツメ指示的话,動画师就得自己考虑在什么位置加入中割。相反,如果没有特别指示的
话,就基本上是“请均等地画出中割”这个意思了,虽然有时候原画师可能没有写,但实际
上还是要靠近某一边画中割的,这一点最好能意识到。这样的话,就不得不依赖于動画师的
判断了。刚才的那个“跑步”,一定要根据ツメ指示考虑一个一个的姿势,即便是单纯地分
割两张画也要意识到要靠近某一边。其他还有什么要注意的吗?

村田:过去是没有这种ツメ指示的,所以我就思考过動画师是怎样画中割的。我想可能就是
因为中割全都是均等地画出来的,所以原画师才会加入ツメ指示。

大塚:也就是说动作被细化了?

村田:基本上一开始教的时候都只教均等地画中割的方法。如果要画三张中割,就在两张原
画的正中间画一张,然后分别在那张中割和两边的原画的正中间各画一张,就只教这种画法。
于是实际工作的时候也就只能画出这样的中割。但是,这样一来就不能进行“动作刚开始时
比较迟缓,停止的时候更加迟缓”之类的动作伸缩了,所以我想是原画师们意识到了这点才
开始加入ツメ指示的。

大塚:比如说要画一张中割的话,没有ツメ指示的话当然就画正中间的画了。因为画最中间
的比较简单啊。
(注 1)锦织敦史 / 动画人,人物设计师,动画监督。代表作有动画《偶像大师》监督、《天元突破红
莲螺岩》人物设定、《Panty&Stocking with Garterbelt》主要人物设定 他略
村田:的确啊,是最简单的了。还有,画最中间的话形状也不容易崩坏。但是,实际上动作
均等的物体是几乎没有的。动作一开始的时候比较缓慢,停止的时候又会变慢,我觉得这么
原文地址: http://www.gainax.co.jp/staff-info/0024.html
想的话就应该会发现动作的ツメ指示应该是靠近某一边才是正常的。研修的时候教的真的只
是基础的东西,之后就应该边看原画边来考虑怎么画了。
文中红字注解,括号内为日文原词:
以前的人不怎么在原画上加上指示,所以就只能画出均等的中割,但这样画是不好的,所以
最近的人就开始加入ツメ指示了。
色トレス(色トレス):
画出颜色与颜色的分界线。在画影子等东西的轮廓线时使用。过去由仕上使用绘画工具绘制,现在则由
大塚:也就是“啊,这么画的话就比较顺了。”这样的经验的积累。
作画师使用彩色铅笔进行作业。

下回继续!
ツメ指示(ツメ指示):
由原画师交给動画师的,指示動画师画出怎样的中割的东西。在原画上写出。类似于“并不是在两张原
画中间,而是靠近哪张原画画出中割”这样的指示书。根据靠近哪张原画画出中割,动作的印象会发生
变化。

译自“GAINAX アニメ講義 用语集”:http://www.gainax.co.jp/staff-info/glossary.html


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GAINAX 动画讲义第二十五回《原画如何影响動画》
讲师:今石洋之·村田康人 特别出演:井关修一 主持:大塚雅彦
翻译、文档制作:未知的深蓝色
没有原画则无法画出動画,没有動画则无法运用原画!原画和動画是对彼此都很重要的部分。
原画会给動画带来哪些影响呢?
※ 本讲义为于 2011 年 4 月,在 livedoor 的 ACG 主题新闻网站「Anigema~あにげマ!~」的协
力下于 USTREAM 发布的视频的文字版。
6:原画如何影响動画?

今石:现在要画很难的动作的时候,基 本都是原画
师在进行控制。以前如果是山下先生 (注 1)和
金田先生(注 2)画的原画的话,就真的 是不知道怎
么画中割啊。第一张和第二张之间的爆 发性的画面
完全无法想像。经常碰到这种事。

村田:金田先生是认为“张数少了才能 表现出迫
力”的人,所以动作就变成了那种很奇 怪的姿势。
而进行之后的作业的人则又和他不同, 把奇怪的动
作画得很普通,经常会想:“动作之间 无法连接,
到底该怎么画中割呢?”

大塚:进行作业的时候有哪些东西会让 你感到比较
难办?

村田:原画与原画无法连接的时候不知 道怎么画中
割,这是经常发生的。还有就是作监进行修正的时候修正了实线的部分,原来的画也就变了,
但是影子的线还是没变,然后就不知道怎么画了。不过只能硬着头皮画啊。

大塚:也就是说要“一边思考一边 画。”

村田:还有就是有时候原画有好几张, 但是作监的
修正只进行了一半。比如说,修正眼睛 的时候,前
两张是修正了,但是第三张没修正。第 二张和第三
张就连不起来了,不知如何是好啊。偶 尔会出现这
种情况。
大塚:就是说没在所有的画中加入修正。

村田:像这样子就比较难办了。

今石:那还算正常。

村田:不过总算还是画出来的。实际上 色以后,其
实也不怎么感觉得到。

大塚:一般的人可能不怎么了解,对进行作业的一方来说,動画其实是非常重要的部分。原
画再怎么好動画不行的话就白费了。動画有这么重要的作用,但是却没有被作为一个大问题
提出来过。GAINAX 有村田先生这位碉堡了的動画检查,我以前就想和村田先生谈一谈了。
我觉得动画的有趣之处正在于动作,而動画才是动作。
在之前的讲义里,今石君在白板上画了画给我们讲了耳朵的问题,结果反响很大。动画人要
去观察动作的哪些地方?这次如果还能提到一些的话我觉得会很有意思。有哪些地方呢?

今石:很有趣吗。我觉得动画人觉得最有趣的应该还是角色表里没有的角度吧。上次讲的耳
朵也是,还有下巴也是。

大塚:下巴?

今石:动画人物的下巴有很多都是相当不真实的。有的比真实的人的形状尖很多,也有一些
则相反非常圆。如何把只存在于想象中的东西维持其立体感画出来,还有脸向上的时候下巴
的内侧,这些都是很难画好的。把这些东西在角色表的范围内画出来是很有趣的。
还有就是手了。手的角度很难画。手正常地运动是和城镇在背景动画中运动一样难画的。

下回继续!
(注 1)山下将仁 / 动画人。代表作:《福星小子》原画 他略
(注 2)金田伊功 / 动画人。代表作:《大空魔龙凯王》作画监督、原画 他略

原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0025.html

文中红字注解,括号内为日文原词:

角色表(キャラ表):
记录登场人物的基本信息的表格。详细画出了以正面和背后为首,包括身上佩戴的小物件等的资料。以
此为基础进行作画。

背景动画(背景動画):
也称作背动。背景本来由背景公司绘制,但是当背景运动较为复杂的时候,则由作画师将其画在赛璐珞
上。大部分的作画难度都比较高。

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GAINAX 动画讲义第二十六回《动画的表现与现场的变化》
讲师:今石洋之·村田康人 特别出演:井关修一 主持:大塚雅彦
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受到 eva 的影响才开始画画的井关氏。从这个话题转向了当时制作现场的话题……?又在白
板上画图解说的今石氏!本回的主题是由动画人给予动画人变化的作画。
※ 本讲义为于 2011 年 4 月,在 livedoor 的 ACG 主题新闻网站「Anigema~あにげマ!~」的协
力下于 USTREAM 发布的视频的文字版。
7:动画的表现与现场的变化

大塚:井关君是认为动画的哪方面有趣才想成为动画人的?

井关:契机应该是《eva》(注 1)、《FLCL》(注 2)、《天元突破》(注 3)等等吧。

村田:eva 的哪里比较好呢?

井关:印象最深的是以前的老剧场版。

大塚:不是首映的时候吧?

井关:首映的时候看了,傍晚的时候看的,在电影院。

大塚:当时多大?

井关:还是小学生。
大塚:小学生就看 eva 了?

村田:小学生吗?那个时候……

一同:(笑)

村田:旧剧场版哪里做得不错?

井关:二号机复活之后战斗的场面。

村田:矶先生(注 4)负责的部分啊。

井关:是的啊。很喜欢矶先生的那部分,其实全片都很喜欢。黄濑先生(注 5)画的人物和
电视上的人物的画很不同,我虽然还是个小学生,但是却在想“为什么画的差别如此之大
“、”为什么能这样运动“、”和电视完全不同,这是什么世界观“。后来 video 化了之后
更是不知道来回看了多少次,死命地在那看。
然后我就自己临摹,渐渐地就掉进坑里了。原画集什么的也买了,一直想着:“好想进这个
公司!“最初以为应该进不了的吧,结果还是进来了(笑)

今石:说到eva的旧剧场 版,有一个
碉堡了的发明就是黄濑先生 画的美里的
影子。美里的刘海不是锯齿 状的嘛。一
般的话,这个影子是在头发 的下方用直
线稍微画点出来。(见右图 上段 图
1)但是,黄濑先生的影子 的画法就不
一样,是和头发一样的锯齿 状的。(见
右图上段 图2)
头发有三绺的话影子也有三 绺。本来把
浓密的头发进行简化而画三 绺,所以也
应该把影子简化之后再画, 但是黄濑先
生把符号化之后画下来的东 西的影子也
保持原样画上去了。因为看 起来就像手
办的头发。但是这样也很好 看,直接表
现出了立体感。
黄濑先生画下巴的时候会把 线去掉,这
样画也很好看。贞本先生(注6)的角色表里的下巴都是画得很尖的,我想下面也有点黑影。
如果是仰视的视角的话,因为比较难画,一般都是尽力避免。从正面拍摄下巴抬起来的画面
的时候,下巴的线是不画的,脸和头部就连起来了。下巴的影子一般也是要画出来的,ev
a里面光是从下方照上来的,所以就有衣领、鼻子和额头的影子。(见右图下段)
虽然用一般的方法来画影子的话比较轻松,但是也有只受到下方光源照射而形成的影子。实
际上这个东西,技术不行的人来画的话会画得很难看。但是黄濑先生画的话,反而能表现出
立体感,看上去很漂亮。
影响着人物设定领域的一些方面的作画监督,或者说是以动画人独有的构想来作画。这方面
eva剧场版的时候还真刺激呢。

村田:俺只觉得烦死了。

一同:(笑)

今石:剧场版上映后不是为了 video 化而进行重制作业了嘛。那个时候铃木先生(注 7)是


作监的那次,他画的头发的影子不知道为什么也变成锯齿状了。因为黄濑先生这么画了结果
大家都开始这么画了,还挺有趣的。 我一边激动地想着“果然大家都觉得那样画好看
啊!”,一边进行了那时的工作。
矶先生的原画也是这样。二号机肚子上的蛇纹到了矶先生那第一次变多了。本来是规定了
“蛇纹的个数一定是 X 个”的,但是只有矶先生不画接缝,而是在肚子上画了四五个横着的
黑块儿。而且还渐渐变得一样粗……当他开始这么画后,本田先生(注 8)就在剧场版的时
候推行了这种画法。我想在这方面,是动画人们共有想象,用一用使角色表厚实起来的方法
在做的。
以前,金田先生(注 9)用一种胡乱的画法作画的时候,大家就跟着他学,从来没停过。而
我在画 eva 剧场版的動画的时候,在旁边看到了类似于金田先生那个时候的现象的发生。这
是笔最宝贵的财富。

大塚:像这种动画人受到动画人的刺激而且还不断变化发展的事还挺有意思的。或许这还可
能是 GAINAX 特有的现象。角色表就是角色表本来一定得照着它来做,但是如果比它还漂
亮的话就优先画出来,这点挺有趣的。

村田:这不是 GAINAX 特有的。《福星小子》(注 10)的时候也发生过相同的事。《福星


小子》的角色表本身实际上并不怎么可爱,但是森山先生(注 11)和西岛先生(注 12)做
作监的时候却把人物画得非常可爱。这甚至影响到了漫画作者,结果漫画的画都变得像森山
先生的人物一样了。
大塚:虽然偏题了,不过如果那种方法用得好的话就会影响到周围的人。

村田:更久以前的时候这么做是不允许的。我想以前没有改变角色的画这种事情。

今石:我想现在,这种进化正在渐渐从现场阶段向细节阶段发展。

村田:我感到最近这种现象发生地很明显,现在则发生在 GAINAX 的作品中了。动画人能


够按自己想法来作画了。

大塚:根据作品来看的话有的时候并不是很吻合,有些作品也因为那么做而导致了自身的崩
坏。我们公司在制作作品的时候是允许这么做的,所以你这么做也没关系。不过要是说这么
做一定就有好处的话,我想还是应该依据作品来判断。

今石:我在《天元突破》的时候就非常期待那样做……不够感觉大家还是按照角色表来画的。

村田:现在应该没人在画的时候把画改得那样乱七八糟吧。

今石:的确没有呢。首先就没人觉得可以改。

大塚:听见没有,井关君。画是可以改的哦。

村田:不教那玩意儿才比较好吧(笑)

今石:为了让作监认可的时候才有必要改。如果作监觉得“嗯?这么狂妄”,那么肯定就要
全部重画了。

村田:如果能做出一个让周围人都认可的镜头那倒没问题。但是如果怎么也画不好,时间也
来不及,画的过程中非要有人帮忙不行的话,就没意义了。

今石:矶先生的 eva 正是如此啊。只有矶先生负责的场景被随意地改了若干分镜,完全就改


变了原计划。鹤卷先生(注 13)为了配合他而调整了前后的场景。本田先生也是,为了配
合矶先生的原画而调整了画。

村田:不过大部分都没有进行修正啊。

今石:不是的,矶先生的地方没有改动,周围的地方为了配合他都改了。
村田:啊,原来如此。

今石:现在可能还是需要能够在这方面下功夫。不过难度很高。

下回继续!

(注 1)《新世纪福音战士》/电视动画。1995 年~1996 年播出。


(注 2)《FLCL》/ OVA。2000 年~2001 年制作。
(注 3)《天元突破红莲螺岩》 / 2007 年播出的电视动画。2008 年制作了《剧场版 天元突破红莲螺
岩 红莲篇》、2009 年制作了《剧场版 天元突破红莲螺岩 螺岩篇》。
(注 4)矶光雄/ 动画人、动画监督。代表作有《电脑线圈》 他略
(注 5)黄濑和哉 /动画人、动画监督。《剧场版 机动警察 Patlabor》《INNOCENCE》《福音战士
新剧场版:序》作画监督、《橱柜童子。》监督 他略
(注 6)贞本义行/人物设计师、漫画家。代表作有《新世纪福音战士》等
(注 7)铃木俊二/动画人,作画监督。代表作有《新世纪福音战士》作画监督 他略
(注 8)本田雄 /动画人,人物设计师。《福音战士新剧场版》作画监督,《千年女优》人物设定 他略
(注 9)金田伊功 / 动画人。代表作有《大空魔龙凯王》作画监督、原画 他略
(注 10)《福星小子》/高桥留美子为原作的漫画。电视动画于 1981 年~1986 年播出。
(注 12)森山雄治 /动画人、动画监督。代表作有《福星小子》作画监督 他略
(注 12)西岛克彦 /动画人、动画监督。代表作有《福星小子》作画监督 他略
(注 13)鹤卷和哉 /动画人、动画监督。代表作有《FLCL》《飞越巅峰 2》监督,《新世纪福音战士》
副监督,《福音战士新剧场版》监督 他略

原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0026.html

文中红字注解,括号内为日文原词:

黑(BL):BLACK 的省略。指黑色。

仰视(アオリ):从下往上看的视点或构图。

译自“GAINAX アニメ講義 用语集”:http://www.gainax.co.jp/staff-info/glossary.html

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GAINAX 动画讲义第二十七回《Q&A/最后》
讲师:今石洋之·村田康人 特别出演:井关修一 主持:大塚雅彦
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讲义的最后是 Q&A!我们从观众寄过来的许多提问中选出四个。是不是去上动画学校比较
好?居住的地方会不会影响录取等等,动画人们为我们一一进行了解答。
※ 本讲义为于 2011 年 4 月,在 livedoor 的 ACG 主题新闻网站「Anigema~あにげマ!~」的协
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8:Q&A

Q1:“我一直都很喜欢画画,不过我只是画画而已,没做过让画面动起来的工作,像我这
样没上过专业学校的人能不能成为动画人?是不是还是要去学校学习比较好?希望老师们能
告诉我。”

大塚:这次好像在学校看讲义播出的人也有很多啊,为什么呢。

村田:这个人多少岁?

大塚:年龄没写。可能是高中生或大学生吧。

今石:不过说到这个的话,我和井关君都没上过专业学校,却也成为动画人了。

大塚:也就是说是可以的。
村田:我觉得也能吧,上过专业学校后能轻松点。

大塚:这点在我们讲原画与動画的区别的时候说明过了,关键就是线的画法什么的。

村田:还有就是,上了专业学校的话,上色,现在还能摄影,毕业的时候自己制作动画,能
够大致地去体验这些工作,这样子的话就能了解很多东西,还是有好处的。

大塚:今石君就不是专业学校出身,自己也进行过独立制作。

今石:是的啊。

大塚:是不是有了这种做过什么的经验会比较好?

村田:的确是有了经验比较好。

今石:有了经验是绝对不会有损失的。所以,虽然说能够做动画人,但是如果什么都不知道
就进公司的话,成为动画人之后就很幸苦了。

村田:我们那个时候,不在东京的话完全不知道怎样能够成为一个动画人。那个时候アニ
メージュ(注 1)才刚刚开始出版,动画杂志也不像现在这么多。于是只能先去东京的动画
专业学校,因为只有东京有这样的学校,感觉除了这么做就没办法了。那个时候连
SUNRISE(注 2)在什么地方都不知道。现在我们在网上想得到多少信息就能得到多少信息,
什么都能做到,如果自己用电脑绘画上色的话,它的延伸就是仕上这个工作。所以,嗯,我
觉得就算不上专业学校也不要紧吧。

Q2:“录取動画师的时候是不是还要看现在居住的地方?比如如果现在住在九州,被
GAINAX 录取的话会很高兴地去东京,这样的人会不会被录取?还是说作为录取条件住在
东京附近的人会比较有利?”

村田:没这种事的。不近不远的人会比较麻烦。
GAINAX 在三鹰,如果真的近的话还好,但如果是住在千叶、神奈川、八王子之类的地方的
话,从那过来上班就比较辛苦了。

大塚:自己有住的地方的话也不是不能过来,不过在路上可能要花一两个小时。

村田:经常听人说上班路上花一两个小时,在刚开始的阶段会有点辛苦。
大塚:顺便问一下,井关君是九州人吧?

井关:是的,九州人。

大塚:GAINAX 也是有很多外地人的。并不全是东京人。

村田:有九州的,也有北海道的。

大塚:当然自己有房子能够上下班的话就不用担心房租之类的问题了,所以也不能说这没有
好处。但是这绝对不是限制你来的条件。
以前我去 P.A.Works(注 3),这个在富山的工作室参观学习的时候,本来以为因为它不在
东京所以富山附近的人应该会比较多吧,结果意外地发现那里有全国各地的人。果然是只要
想在这个工作室工作的话,就会有人从各个地方聚集过来。所以,我想住在什么地方是没关
系的。

村田:来我们这工作的话可能是赶不上末班电车的,如果不得不在过了末班电车的时间才能
下班的话,像千叶之类的地方的人就回不去了。而且就算你一直在工作室呆到早上,第二天
也不能迟到或休息。住在千叶或神奈川的人最好能尽量搬到附近靠步行就能上班的地方比较
好,这是我一直建议的。

大塚:太浪费时间了。如果工作室要搬到太远的地方去的话我肯定也会搬家的。在工作室过
夜的时候,可能疲劳怎么也消不去。虽然想尽可能回家睡,可有时工作偏偏要在末班电车之
后才能做完。被上下班的条件束缚住的话的确是有点辛苦的。所以还是尽量搬到能骑自行车
或步行的范围内,尽量不要远离工作室比较好。
如果不考虑经济方面的问题的话,我想还是住在离工作室近点的地方比较好。在这个意义上,
我觉得就算是稍微远一点的地方也是和外地没什么两样的。步行十分钟就能到家,像这样运
气比较好的人虽然也有,但这是罕见的例子,不是经常有的。我想没必要在意自己住在哪。

Q3:“除了走路和回头等基本的课题之外,如果老师们还知道其他什么有趣的课题和好的
练习方法的话能否告诉我。另外,如果专业学校的毕业生和大学毕业的新人有什么区别和倾
向的话也请告诉我。”

大塚:这个在上周村田先生就讲过了,从各种角度来画,画人的时候把空间也画下来比较好。

村田:是的。我想这样比较好。
大塚:这之外还有吗?我想应该是动画的动作。

村田:动作这方面,进了工作室后再来谈比较好吧。

大塚:也就是要先提高基础的绘画能力?

村田:我想这样就行了。

大塚:专业毕业生和一般大学毕业生之间有区别吗?进来的人的倾向呢?

村田:没有,我想应该没什么区别。结果还是要看那个人是个怎样的人。并不是说因为你是
一般大学的毕业生就有这种倾向,是专业学校的毕业生就有那种倾向。

大塚:个人与个人之间有很大差别。

村田:我想也是这样。

Q4:“我很喜欢绘画,将来也想从事动画的工作,现在想去上美术大学。上次,老师们讲
了为了成为动画人最好能尽早进入制作现场,那么我上了美术大学再去做动画人是不是就绕
了远路呢?我知道今石监督也是美术大学毕业的,如果能给我一些实际的建议的话我会很高
兴。”

今石:作为结论来说,我想是绕了远路的,但是以后会感到非常庆幸。只是刚进来的时候感
到的那种起步晚的感觉真的是非常强烈。

大塚:同期的人是不是要稍微比你年轻?

今石:是的啊。所以刚进来的时候会有一定程度的焦急感。但是如果考虑到未来的十年二十
年的话,先绕点远路呼吸点空气也是有好处的。不过这也要看那个人想向什么方向发展,所
以我也不是很清楚。总之一心一意只管画画就行了!能多画一张就多画一张,如果想做演出
的话,再积累一些其他的人生经验会比较好。我刚进来的时候和我同辈的吉成先生(注 4)
就已经在了。但是我还在動画研修期的时候吉成先生却已经在做 eva 的机械作监了。差距太
大,比都不能比了……已经不是焦急的程度了。当然在这个过程中会产生不得不做下去的风
险。
村田:我高中毕业后,觉得去上四年大学太浪费时间了,所以就去了专业学校。不过之后我
又觉得什么都不做玩个四年不也是必要的吗。虽然我也说不清哪个好哪个坏。能上美大的话
上了之后也不算迟啊。虽然美大上下来就 25 岁左右了,这可能有点不妙,不过 22 岁毕业后
热衷于上美大的话去上也没关系啊我觉得。进了美大觉得很无聊的话,上个两年就退学再进
公司也是没问题的。因为这个业界是不怎么在意中途退学的。

今石:因为没有任何关系啊。

大塚:的确是和经历学历什么的没有任何关系的。动画人中也有各种各样的人。

村田:我们这有人是初中毕业后上了专业学校再来的,也有人是高中毕业后就来的,还有人
是去了自卫队后才来的。各种各样的人都有。

大塚:井关君是上了大学后才进公司的吧。

井关:是的,上了大学。而且还考了两次。所以我也强烈感受到了今石先生所说的起步晚的
感觉,和我差不多年纪的人都已经作为原画师在积极地工作了,都已经是我的前辈了,感觉
有点不甘心啊……

村田:比你年纪小的人都已经做原画师了。

井关:对啊,所以内心很急躁。但是将来会发生什么事是不知道的。可能马上就能成为原画
师,也可能不会。现在只能先把摆在眼前的工作完成,我就下了这么个结论开始工作了

今石:还没到达能够俯瞰的状态。现在还不曾觉得“那个时候上了大学真好啊!”

村田:我倒是觉得上大学没什么不好。

今石:如果有能去的这个选项的话还是去了比较好吧。

村田:玩个四年也挺重要的啊,也许。不过这种想法可能到以后才会产生。我想还是先去大
学经历各种各样的事比较好。

大塚:我倒不算是个动画人,从这个意义上来说我绕的远路就更多了。我上了大学后拍了几
年写实电影才进入了动画的世界,刚开始搞动画的时候就已经 28 岁了。从年龄上来说进入
业界已经很迟了。在动画的世界中完全就是个新人,但是相反,因为我已经有了写实电影的
经验,所以我就拥有了其他只知道动画的人所没有的武器。但是当然了,只做动画的人也是
积累着经验过来的,这也是个优点。我想这大概因人而异吧。只是,从十几岁的时候开始干,
和年纪比较大了之后才开始干是完全不同的,或者说十几岁时候的经验是非常宝贵的。我想
还是自己来考虑该如何选择,去做自己想做的事比较好。别人的情况也许可以作为参考,不
过最后如果能确定 “我想做这么一件事”,那么我想以后会让你觉得后悔的事就比较少了。
做了很多事情后会让你有绕远路的感觉,不过最后它是会成为你自己的资源的。认真去做的
话,就像村田先生讲的一样,即便是玩也能成为财产。而之后如何去把它和自己想做的事情
关联起来,就要看你自己了。所以说并不一定是“这样做才好”,如果自己有想做的事的话,
那就先去做,我想这样也没关系。当然限度可能还是有的,不过只绕几年远路的话,我想是
完全没问题的。

9:最后

大塚:几位动画人为我们讲解了原画与動画的不为人知的差异,还有如何成为动画人,最后
从动画人实际的工作现场的角度为我们进行了解说。我想这对以进入动画业界为目标的人来
说是很值得参考的,对于一般的观看动画的人来说,希望这也能成为你们对动画产生一个新
视点的契机。
最后,大家都来说点什么吧?

今石:我想之前村田先生说过的东西是最重要的:“不管如何先去做。”如果你有空来看这
个 Ustream 的视频,那就去做动画人吧。看的时候如果感到很烦恼,不知如何是好,那就
做了动画人之后再来考虑怎么做吧。
可能看这个视频的人会觉得难度很高,不知道进入这个动画业界的办法,不过我想实际上难
度是没这么高的。所以,就在烦恼的时候去行动起来吧。
如果觉得“还没毕业呢”或“现在还去不了东京啊”,那就在自己家里制作动画。这样的话
你就是动画人了,只不过是没被雇用的动画人而已。
总之我觉得先去做就行了。

井关:一年前,我和现在在观看这个视频的观众们的立场是一样的。完全不知道动画是怎么
一回事就进了公司,我很惊讶我竟然已经连续干了一年了。不过我还是觉得能做这行真的很
高兴。
我想只要真的有想去做的愿望的话,谁都能成为动画人吧。

村田:我想绘画的工作中最容易做的就是动画人。虽然工资比较少,不过每个月确实是能赚
到钱的。作为一种绘画方面的工作,动画人还是个挺不错的职业。
我在这做了好几年面试工作了,在面试中我就发现现在想做动画人的人已经越来越少了。动
画专业的学校,动画人的学科也在不断减少,不过想做声优的人好像是变多了。那么反过来
说现在不正好是机会吗。想做动画人的人少了,现在去做的话说不定就做上了。不过也不是
说人人都能成为动画人的,还是要看机会。
所以如果想做的话,就先试着找家公司问问他们肯不肯让你做。我想这样就行了。

大塚:果然大家都是在说“先试着去做”。与其要考虑各种问题,还不如在做了之后发现不
行了再来考虑。上次我们就讲到了调查公司的情况什么的……如果有热情的话就进公司,跟
他们说:“请让我看看”我想也是可以的。当然最低限度的规定还是有的,但是如果你即使
是把它打破了都想进的话,能够突破它的方法我觉得是要多少有多少的。关键就看你的行动
力。不做的事情是做不了的,你卧轨也不会让你做。大家如果真的想做的话,请一定要行动
起来。
以此为总结, GAINAX 动画讲义 on USTREAM《为了成为动画人》就到此结束了。感谢大
家收看。

充满了许多趣味深远的话语的【GAINAX 动画讲义 on USTREAM《为了成为动画人》】


就此结束。
感谢大家!
(注 1)《アニメージュ》/ 德间书店发行的综合动画专业杂志。
(注 2)SUNRISE / 动画公司。代表作有《高达》系列 他略
(注 3)P.A.Works /动画公司。代表作有《Angel Beats!》 他略
(注 4)吉成曜 / 动画人,动画作画监督,动画演出。代表作有《新世纪福音战士》《天元突破红莲螺
岩》机械作画监督、『グレパラ』「お前ら全員燃えてしまえっ!!!」(译注:天元的平行世界短片动画
之一)监督、《Panty & Stocking with Garterbelt》作画监督·分镜·演出 他略

原文地址:http://www.gainax.co.jp/staff-info/0027.html

如有错误,欢迎指正~
译者博客:
http://hi.baidu.com/%CE%B4%D6%AA%B5%C4%C9%EE%C0%B6%C9%AB/blog/category/gainax
%B6%AF%BB%AD%BD%B2%D2%E5
*请勿将本文用于任何商业活动
至此 GAINAX 动画讲义现有的 27 回全部
翻译完成,由于翻译地比较仓促再加上水
平有限,难免有所疏漏和错误,日后会抽
空对翻译进行检查和修正,也请各位看官
多加指点。另外官网应该还会继续更新,
更新后会继续放出译文。

以上~

未知的深蓝色
2012.02.04

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