You are on page 1of 11

TỔNG QUAN CÁC PHẦN MỀM SỬ DỤNG TRONG THU THẬP SỐ LIỆU THUỘC

NGHIÊN CỨU TÂM LÝ HỌC: TRƯỜNG HỢP E-PRIME VÀ PSYCHOPY


AN OVERVIEW OF THE USE OF SOFTWARES IN DATA COLLECTION FOR
PSYCHOLOGICAL RESEARCH: E-PRIME AND PSYCHOPY
Lê Thị Mai Liên1
Vũ Bích Phượng2
1
Viện nghiên cứu Tâm lý và giáo dục- Đại học Louvain-Bỉ
2
Đại học Radboud Nijmegen, Hà Lan

Tóm tắt: Công nghệ thông tin và các phần mềm tin học mang đến những lợi thế nhất định cho
người làm nghiên cứu tâm lý học trong nhiều khâu khác nhau như thu thập dữ liệu, xử lý và
phân tích số liệu. Tuy nhiên, việc ứng dụng các phầm mềm tin học còn ít đa dạng tại Việt
nam, đặc biệt trong việc thu thập số liệu. Bài viết này sẽ phân tích các lợi ích và hạn chế của
việc ứng dụng các khảo sát và thực nghiệm bằng máy tính so với các phương pháp thu thập
dữ liệu bằng bút giấy truyền thống. Ngoài ra, một số phần mềm tiêu biểu ứng dụng trong việc
thu thập số liệu như Psychopy và E-prime và các lưu ý cũng như triển vọng trong việc phát
triển các ứng dụng này tại Việt Nam cũng sẽ được thảo luận.
Từ khóa: Phần mềm thực nghiệm, Thu thập số liệu, Tâm lý, E-prime, Psychopy

Abstract: Information technology (IT) and software applications offer certain benefits for
psychological researchers to collect and analyse data. However, the usage and manipulation
of these IT advantages are still uncommon in Vietnam, especially in the data collection stage.
This article will discuss the advantages and disadvantages of computer-based testing in
conducting survey and experimental research, in comparison with the use of traditional pen-
and-paper method. Furthermore, two of the frequently used softwares in data collection are
Psychoy and E-prime, with their precautions and promising potential to become more wide-
spread in Vietnam, will be discussed.
Key word: Experimental Software, Data collection, Psychology, E-prime, Psychopy

1. ĐẶT VẤN ĐỀ
Cách mạng công nghệ 4.0 với đặc trưng của sự bùng bổ công nghệ, kết nối internet không
biên giới đang tác động đến nhiều lĩnh vực của đời sống con người như kinh tế, sản xuất, xã
hội, giáo dục và kể cả tâm lý học. Việc ứng dụng công nghệ vào nghiên cứu, thực hành và
giảng dạy tâm lý học là hết sức cần thiết để đáp ứng với xu thế phát triển của loài người.
Trên thế giới việc sử dụng các phần mềm trong ngành Tâm lý học là rất phổ biến, chẳng
hạn: các phần mềm được sử dụng trong các khâu: Thu thập dữ liệu (chẳng hạn: Psychopy, E-
prime, Open-Sesame, Matlab, Psycope, Praat); xử lý và phân tích số liệu trong nghiên cứu
(chẳng hạn: SPSS, R, Stata, JMP, SAS, Alceste); và các phần mềm ứng dụng trong việc can
thiệp trị liệu được thiết kế bởi các trung tâm nghiên cứu thuộc các trường đại học hoặc các
trung tâm tư nhân để sử dụng cho việc quản lý thân chủ, bệnh nhân, theo dõi sự tiến triển,
hoặc cho các lượng giá và can thiệp chuyên biệt (chẳng hạn: Happy Neuron sử dụng trong can
thiệp các chức năng nhận thức, tâm lý thần kinh). Tuy nhiên, thực trạng ứng dụng các tiện ích
công nghệ trên là còn ít đa dạng và ít phổ biến ở Việt Nam.
Ở nước ta, các nhà nghiên cứu Tâm lý học thường hay sử dụng các phần mềm ứng dụng
cho việc “xử lý số liệu” chẳng hạn như SPSS trong nhiều năm trở lại đây, hoặc R và Alceste
trong vài năm trở lại đây, nhưng rất hiếm khi sử dụng các phần mềm cho việc thu thập dữ
liệu, ngoại trừ việc sử dụng các bảng hỏi, anket thông qua các hỗ trợ thuộc trình duyệt Google
hay các mạng xã hội...

1
Từ thực trạng này, bài viết của chúng tôi có mục đích giới thiệu tổng quan về những lợi
ích và hạn chế của việc ứng dụng công nghệ trong việc thu thập số liệu so với các phương
pháp truyền thống, các phần mềm hữu dụng trong việc thu thập số liệu được sử dụng phổ
biến trên thế giới, bao gồm: phần mềm E-prime- một phần mềm đòi hỏi bản quyền và phần
mềm Psychopy- phần mềm mở cho mọi người sử dụng. Nhóm tác giả hi vọng sẽ cung cấp cái
nhìn tổng quan về các xu thế công nghệ được ứng dụng trong ngành Tâm lý học để từ đó, các
nhà khoa học và người học tiếp tục tìm hiểu, ứng dụng vàđa dạng hóa việc thu thập số liệu
trong nghiên cứu tâm lý học thông qua các phần mềm ứng dụng trong tương lai.

2. CƠ SỞ LÝ LUẬN
Quá trình thu thập dữ liệu có thể được thực hiện thông qua nhiều phương pháp khác nhau
như quan sát, thực nghiệm, phỏng vấn, hoặc thông qua các phương pháp như bảng hỏi, trắc
nghiệm với bút-giấy truyền thống. Tuy nhiên, theo dòng thời gian, các phương pháp thu thập
số liệu ngày càng đa dạng và có sự ứng dụng công nghệ thông tin. Chẳng hạn, đối với các
phiên bản trắc nghiệm trực tuyến hay các trắc nghiệm chuẩn hóa trong lượng giá trí tuệ như
WISC V, thay vì chỉ có phiên bản bút giấy truyền thống, kể từ năm 2017 đã có phiên bản tin
học thông qua máy tính bảng; trắc nghiệm Figure de Rey hiện nay cũng đang trong quá trình
được nghiên cứu bằng trên phiên bản máy tính bảng.

2.1. Lợi ích của tin học trong việc thu thập dữ liệu
Những sự thay đổi kể trên đều xuất phát từ những lý do thực tiễn. Bởi, sự phát triển
của tin học mang đến những lợi thế nhất định cho người làm nghiên cứu. Chúng tôi tóm tắt
năm lợi ích cơ bản dưới đây:
Thứ nhất, tin học cho phép chúng ta giảm tải việc sử dụng giấy. Điều này có một lợi
ích lớn cho môi trường khi trên thế giới, các nước đang có xu hướng giảm thiểu việc in ấn cho
những hoạt động có thể được thực hiện bằng những phương pháp tin học để bảo vệ hệ sinh
thái.
Thứ hai là thuận tiện trong việc mã hóa, lưu trữ và truy cứu. Viêc thực hiện test trên
máy tính thay vì cho nghiệm thể viết ra giấy không những giúp cho các nhà nghiên cứu tránh
việc phải mã hóa câu trả lời của nghiệm thể, bởi khâu này máy tính có thể thực hiện tự động.
Các dữ liệu một khi được mã hóa sẽ có thể được lưu trữ trên các dịch vụ lưu trữ đám mây
(Cloud storage) như Google Drive, Dropox, Box, Onedrive, hoặc trong mạng nội bộ của đơn
vị nghiên cứu. Điều này tạo thuận lợi cho việc giảm không gian lưu trữ tại văn phòng và tiện
hơn trong việc tra cứu thông tin. Mặt khác, nó còn giúp các nhà nghiên cứu tránh được những
tình huống xấu nhất như việc các phiếu trả lời bị thất lạc, hỏa hoạn, ngập lụt, hoặc những tình
huống khác ngoài sự kiểm soát của nhà nghiên cứu, làm mất đi một số lượng lớn dữ liệu quan
trọng mà họ đã bỏ nhiều công sức và thời gian để thu thập được. Việc lưu trữ trên máy tính và
mạng công nghệ cũng cho phép các nhà nghiên cứu có thể đồng thời chia sẻ và truy cập dữ
liệu khi họ cùng hợp tác nghiên cứu. Đây là một trong những đặc điểm phổ biến của thời kỳ
cách mạng 4.0, khi các nghiên cứu có đặc điểm sử dụng các nguồn dữ liệu lớn (Big data).
Thứ ba là sự chính xác về thời gian. Đặc biệt đối với những thí nghiệm tâm lý đòi
hỏi thời gian trình bày tác nhân kích thích như nhau cho mọi đối tượng hay đòi hỏi phải ghi
nhận được thời gian đếm ngược hoặc thời gian phản ứng của nghiệm thể, việc sử dụng đồng
hồ bấm giờ bằng tay bộc lộ nhiều hạn chế về mặt thao tác. Ngược lại, các công cụ test sử
dụng tin học có thể được lập trình chính xác đến mili giây để đáp ứng tất cả các điều kiện cần
thiết về mặt thời gian.
Thứ tư là giải quyết vấn đề khoảng cách và thu thập dữ liệu lớn. Việc này thể hiện
rõ nhất trong các nghiên cứu sử dụng phương pháp thu thập dữ liệu bằng khảo sát. Nhà
nghiên cứu có thể phát triển các bảng hỏi online và phân phát một cách dễ dàng qua mạng
Internet với chi phí thấp, thu được một lượng dữ liệu lớn mà không cần phải di chuyển nhiều.

2
Thứ năm là đảm bảo điều kiện test đồng bộ cho tất cả nghiệm thể. Đồng bộ điều
kiện test bao gồm thời gian (như đã nói ở trên), địa điểm (ví dụ, các nghiệm thể đều làm test
trên máy tính tại cùng một phòng thí nghiệm), và quy trình (yêu cầu nghiệm thể tự đọc hướng
dẫn trên máy tính). Tất cả các yếu tố này sẽ giúp đồng bộ hóa các điều kiện test cho mọi
nghiệm thể (Mayer & Krampen, 2015). Trong khi, nếu quy trình test được thực hiện bởi nhiều
nhà nghiên cứu khác nhau, hoặc với cùng một nhà nghiên cứu nhưng trong nhiều thời điểm
khác nhau, sẽ có một sự lệch chuẩn nhất định.
Tóm lại, với những lợi ích căn bản nêu trên, tin học trong nghiên cứu khoa học mang
đến sự đổi mới và nâng cao năng suất làm việc cho các nhà nghiên cứu (Ghaderi, Mogholi, &
Soori, 2014).
2.2. Hạn chế của việc thu thập dữ liệu bằng tin học và một vài giải pháp
Tuy nhiên, việc áp dụng tin học trong thu thập số liệu cũng mang đến những thử thách.
Đầu tiên, vấn đề về kỹ năng sử dụng tin học là một rào cản lớn nếu nhà nghiên cứu
không được huấn luyện để sử dụng các tiện ích tin học, không có cơ hội được huấn luyện
hoặc không có các nhóm hỗ trợ tin học tại nơi làm việc. Ví dụ như với hai phần mềm mà các
tác giả sẽ giới thiệu dưới đây, kỹ năng lập trình đóng vai trò thiết yếu và sẽ đòi hỏi thời gian,
công sức của các nhà nghiên cứu để có thể học hỏi, viết và gỡ lỗi chương trình. Vì thế, thông
thường các viện nghiên cứu thuộc các trường đại học ở ngước ngoài luôn có các đội ngũ kỹ sư
tin học hỗ trợ các nhà nghiên cứu.
Thứ hai, việc thực hiện khảo sát bằng tin học cũng đòi hỏi nghiệm thể những kỹ năng
vận động và thao tác tin học nhất định để có thể thực hiện test trên máy tính, ví dụ như kỹ
năng sử dụng bàn phím, đánh máy có dấu (đặc biệt trong tiếng Việt), sử dụng chuột, quen
thuộc với màn hình vi tính. Điều này sẽ cản trở việc nghiên cứu có sử dụng tin học trên các
nhóm nghiệm thể ít có kinh nghiệm với máy tính và tin học, như nhóm người cao tuổi, nhóm
người rối loạn chức năng vận động hay nhóm người khiếm thị.
Thứ ba, việc không gian lưu trữ dữ liệu trong đời thực được giảm thiểu đồng nghĩa
với việc phải có không gian lưu trữ đủ lớn trên máy tính. Các đơn vị nghiên cứu sẽ cần phải
đầu tư khá nhiều để có một mạng lưu trữ nội bộ ổn định và đủ lớn cho nhân viên. Đối với các
dịch vụ lưu trữ và chia sẻ dữ liệu đến từ bên thứ ba như Google Drive hay Dropbox đã được
đề cập ở trên, vấn đề an ninh và bảo mật thông tin cho nghiệm thể là nhược điểm lớn nhất, bởi
vì thông thường nhà nghiên cứu phải bảo vệ dữ liệu của mình và không chia sẻ cho bên thứ
ba. Nhất là đối với các nghiên cứu có liên quan tới những nhóm nghiệm thể đặc biệt như trẻ
em, bệnh nhân, tội phạm, việc bảo mật và bảo vệ nghiệm thể phải là một ưu tiên hàng đầu.
Đối với vấn đề này, việc sử dụng mạng nội bộ được đề cao hơn việc sử dụng các dịch vụ lưu
trữ bên ngoài.
Thứ tư, ngoài các chi phí để xây dựng và bảo trì mạng nội bộ, các cá nhân nghiên cứu
và đơn vị nghiên cứu cũng cần phải đầu tư để mua bản quyền các phần mềm tin học cần thiết.
Sinh viên và giảng viên tại các trường Đại học ở các nước phát triển thường được ưu tiên mua
những phần mềm tin học với giá ưu đãi, hoặc được đơn vị nghiên cứu đầu tư mua sẵn và cho
họ quyền truy cập miễn phí. Tuy nhiên, đây vẫn là một hạn chế lớn tại Việt Nam khi đa số
sinh viên và giảng viên vẫn phải tự mày mò và sử dụng những phần mềm không có bản
quyền.
May mắn là chúng ta luôn có những giải pháp cho các nhược điểm kể trên, và mức độ
khả thi của những giải pháp này tùy thuộc vào ngân sách và sự thống nhất của các đơn vị đào
tạo và nghiên cứu. Các môn học về kỹ năng tin học và lập trình cần được thêm vào trong các
chương trình đào tạo bậc Cao học. Ví dụ như tại các quốc gia Châu Âu, các nhà khoa học, bao
gồm cả các nhà khoa học hành vi, các học viên bậc Thạc sỹ ngành Tâm lý hoặc Tâm lý thần
kinh… luôn được đào tạo về kỹ năng lập trình, điều mà có thể gây bất ngờ cho các kỹ thuật
viên máy tính. Đây là một xu hướng áp dụng các lợi ích tin học vào nghiên cứu khoa học. Các
nhà khoa học tại đây luôn được trang bị những kỹ năng cần thiết này để có thể tự thiết kế

3
bảng hỏi online hay viết phần mềm chương trình thực nghiệm mà không cần nhiều đến các hỗ
trợ từ nhóm kỹ thuật viên (technical support group). Đối với những nghiên cứu sử dụng kỹ
thuật cao như fMRI (chụp hình ảnh cộng hưởng từ), electroencephalography (EEG, điện não
đồ) hay virtual reality (thực tế ảo), các nhà nghiên cứu sẽ cần đến nhóm hỗ trợ kỹ thuật,
nhưng ít nhất, họ cũng có một kiến thức nhất định trong việc phát triển, sử dụng và giải nghĩa
các dữ liệu đầu ra cho các thực nghiệm của chính họ để có thể giao tiếp với các kỹ thuật viên
một cách chính xác nhất về những mong muốn để thiết kế cho thực nghiệm của họ.
Mặt khác, để giải quyết vấn đề lưu trữ trên máy tính, các trường Đại học trên thế giới
hiện nay đang nỗ lực phát triển mạng nội bộ dành riêng cho nhân viên để có thể lưu giữ và
chia sẻ dữ liệu với đồng nghiệp như đã đề cập. Theo đó, đặc biệt tại các nước Châu Âu như
Hà Lan, việc quản lý dữ liệu (data management) được xem là rất quan trọng, đòi hỏi các nhà
nghiên cứu phải nghiêm túc thực hiện trước khi triển khai bất kỳ nghiên cứu nào. Kế hoạch
cho việc quản lý dữ liệu (data management plan) luôn phải được viết ra từ đầu, liệt kê rõ các
bước và các cách khác nhau để lưu trữ dữ liệu trên máy tính và dữ liệu trên giấy. Hoặc ở Bỉ,
mỗi nhà nghiên cứu sẽ được cấp dung lượng lưu trữ tối thiểu trên mạng nội bộ là 150Gb và
được sao lưu (back up) hàng ngày một cách tự động. Nếu các nhà nghiên cứu sao lưu vượt
trên dung lượng này, họ sẽ cần chi trả chi phí bổ sung cho việc lưu trữ dữ liệu. Điều này sẽ
giúp cho các nhà nghiên cứu thu thập, lưu trữ và quản lý dữ liệu một cách khoa học và có hệ
thống nhằm giảm thiểu các tình huống xấu làm thất lạc và sai sót số liệu.
2.3. Độ hiệu lực của khảo sát bằng tin học với các khảo sát bằng bút giấy trong
nghiên cứu khoa học tâm lý
Để sử dụng máy tính như một phương tiện khảo thí có hiệu lực, theo bản Hướng dẫn
Quốc tế về Khảo thí trên Máy tính (International Guidelines on Computer-Based Testing), ta
cần đảm bảo một sự tương đương hiệu lực (equivalency of validity) giữa việc test trên máy
tính và trên giấy (International Test Commission, 2004), rằng điểm số làm test trên máy tính
và trên giấy của nghiệm thể phải tương đương nhau. Chủ đề này đã được nghiên cứu bởi
nhiều tác giả kể từ những năm 90.
Dillon (1992) lần đầu tiên đăng bài tổng quan phê bình (critical review) về sự khác
biệt giữa điểm số của bài đọc trên giấy và đọc trên màn hình vi tính. Sau khi tổng quan các
nghiên cứu về tốc độ đọc, chuyển động mắt, khả năng điều hướng và thao tác đọc, Dillon cho
rằng quá trình đọc bị ảnh hưởng bởi phương tiện truyền thông nhưng sự khác biệt trong các
tác động của các phương tiện truyền thông khác nhau lại khó có thể được lượng hóa để nghiên
cứu bằng thực nghiệm. Dillon cho thấy không có sự khác biệt trong chuyển động mắt khi đọc
trên giấy và trên máy tính. Sự khác biệt lớn nhất nằm ở thao tác và điều hướng đọc trong sử
dụng máy tính, khi những bước này có thể gây cản trở việc đọc trên màn hình vì chúng ta đã
quen với việc đọc trên giấy. Tuy nhiên, ta cần biết rằng ở những năm 90, công nghệ máy tính
chưa phát triển bằng thời đại hiện nay khi màn hình còn nhỏ và độ phân giải chưa cao, và việc
đọc trên máy tính vẫn còn là điều mới lạ vào thời điểm của bài viết này. Do đó, cần có những
bài nghiên cứu mới hơn để có thể nói rằng có những tác động khác biệt đáng kể giữa phương
tiện giấy và phương tiện máy tính.
Nhiều bài nghiên cứu sau này đã tiến hành thực nghiệm để kiểm chứng độ hiệu lực
tương đương giữa máy tính và giấy bút. Ví dụ, một báo cáo của Tổ chức Hợp tác và Phát triển
Kinh tế OECD (2010) cho thấy, trong khảo thí học đường, không có sự khác biệt đáng kể
trong hiệu suất làm test của học sinh từ các nước Đan Mạch, Iceland và Hàn Quốc. Tuy nhiên,
một bài tổng quan nghiên cứu trước đây của Bunderson, Inouye và Olsen (1989) cho thấy chỉ
48% các bài nghiên cứu không tìm được sự khác biệt giữa hai phương tiện; có 13% các
nghiên cứu cho rằng điểm số thực hiện trên máy tính cao hơn và 39% còn lại cho rằng điểm
số thực hiện trên giấy bút cao hơn. Điều này cho thấy độ tương đương hiệu lực giữa máy tính
và giấy bút chỉ được tìm thấy trong một nửa các bài nghiên cứu, và độ chênh lệch hiệu lực
được tìm thấy trong nhiều lĩnh vực khảo thí khác nhau như học đường (khoa học, ngôn ngữ và

4
toán học) và thực nghiệm tâm lý (test tính cách và các đánh giá bệnh học thần kinh) (Chua,
2012).
Những kết quả đối lập này có thể được giải thích bởi nhiều yếu tố, chẳng hạn như
những yếu tố công nghệ liên quan tới việc trình bày câu hỏi (giao diện máy tính, phông và cỡ
chữ, kích cỡ màn hình hay cách bố trí chữ trên màn hình). Mazzeo và Harvey (1988) cho rằng
cách bố trí màn hình phức tạp hay những thiết kế đòi hỏi đa màn hình có thể dẫn đến sự chênh
lệch về điểm số. Ngoài ra, hành vi của người khảo thí cũng có thể làm ảnh hưởng tới hiệu suất
làm bài của nghiệm thể trên máy tính và trên giấy, dẫn đến sự chênh lệch hiệu lực giữa hai
phương tiện khảo thí này. Wang et al. (2008) đề nghị rằng cách trình bày các câu hỏi trong
một bài test dưới dạng máy tính cần được thiết kế kỹ càng để theo sát với cách trình bày của
bài test đó trên giấy.
Tóm lại, trong thời đại công nghệ với sự đóng góp to lớn của tin học và máy tính, các
nhà nghiên cứu tâm lý học có nhiều sự lựa chọn cho cách mà họ muốn đo lường các khía cạnh
tâm lý trên nghiệm thể của mình. Tùy thuộc vào từng loại thực nghiệm trong các chuyên
ngành tâm lý học khác nhau, các ưu điểm và nhược điểm của phương tiện máy tính kể trên có
thể hiện hữu. Do đó, nhà nghiên cứu trong thời đại công nghệ cần hiểu rõ các ưu, nhược điểm
của cách tiếp cận bằng công nghệ máy tính trong chính lĩnh vực nghiên cứu của mình để đưa
ra các quyết định và các cách xử lý những nhược điểm đó, nhằm nâng cao năng suất làm việc
nhưng vẫn đảm bảo được tính hiệu lực khi sử dụng các công cụ test trên máy tính.

2.4. Các phần mềm sử dụng để thu thập dữ liệu


Như đã nói ở trên, việc sử dụng máy tính cho việc thu thập số liệu là tối ưu và phổ
biến tùy theo chuyên ngành tâm lý học khác nhau, chẳng hạn trong các nghiên cứu thực
nghiệm thuộc lĩnh vực Tâm lý học nhận thức (Cognitive Psychology), Tâm lý học ngôn ngữ
(Psycholinguistics), Tâm lý học thần kinh (Neuropsychology) và Tâm lý học hành vi
(Behavioral Psychology).
Nhiều cơ sở dữ liệu và phần mềm được ứng dụng trong các chuyên ngành này để đáp
ứng với các mục đích nghiên cứu khác nhau, chẳng hạn: PsychoPy hay E-prime được sử dụng
để trình bày thực nghiệm, các tác nhân kích thích và đo lường các biến số như thời gian phản
ứng, tỷ lệ lỗi mắc phải, câu trả lời đúng, tỷ lệ kích thích; Phần mềm Matlab để nghiên cứu về
chuyển động mắt (eye tracking)- chuyên biệt trong lĩnh vực khoa học thần kinh và Tâm lý học
thần kinh.
Các phầm mềm này ngoài việc cần kỹ năng lập trình ra, còn cần sử dụng các tác nhân
kích thích từ các thư viện/cơ sở dữ liệu bên ngoài sẵn có như: Base Lexique 3 bao gồm các từ,
từ giả, phiên âm được sử dụng cho thực nghiệm chọn lọc các từ ở người lớn; Base Manulex
cung cấp các từ cho thực nghiệm chọn lọc từ ở trẻ em và các nguồn dữ liệu mở khác cung cấp
các tác nhân kích thích về hình ảnh, hình khối, màu sắc, âm thanh, khuôn mặt..vv đã được
nghiên cứu chuẩn hóa trên nhiều ngôn ngữ và nền văn hóa khác nhau.

2.5. Eprime và Psychopy


2.5.1. Giới thiệu tổng quát
Theo đánh giá của các nhà nghiên cứu, E-prime và Psychopy là những phầm mềm
thường xuyên được sử dụng nhất trong các nghiên cứu Tâm lý học (French, 1992; Pierce,
2006)

5
Mặc dù E-prime và Psychopy 1 được sử dụng để trình bày các thực nghiệm, các kích
thích, đo lường các biến số như nhau và đều sử dụng trên máy tính kèm với các thiết bị đầu
vào căn bản như con chuột, bàn phím, hộp trả lời (reply box), microphone. Nhưng giữa hai
hai phần mềm này có một số khác biệt như sau:

Đặc trưng E-prime Psychopy


Năm ra đời 2001 2003
Tác giả Psychology Software Tools (PST) Jonathan Peirce
Ngôn ngữ lập trình E-basic Python
Ngôn ngữ sử dụng Tiếng Anh Tiếng Anh
(Tuy nhiên trong giao diện thiết kế
có thể sử dụng tiếng Việt)
Cấu trúc 6 thành phần 3 thành phần
E-Studio (cài đặt, lập trình, thiết kế) Builder (Thiết kế/Xây dựng)
E-run (Chạy thực nghiệm) Coder (Lập trình)
E-Recovery (Khôi phục dữ liệu) Sheft Output (Cửa sổ đầu ra)
E-Merge (Gộp dữ liệu) Trong Builder có các công
E-DataAid (Hỗ trợ dữ liệu) cụ thành phần khác nhau
như (Fram, Flow,
Components)
Số lượng phiên bản E-prime phát triển trên 3 phiên bản Quá trình xây dựng (2003-
khác nhau: phiên bản E-prime 1.0, 2009), Phiên bản 1.0 ra đời
2.0 và 3.0 (năm 2007) vào tháng 4/2009 và cập
Các phiên bản còn được phân thành nhật qua sáu phiên bản khác
phiên bản phổ thông (standard) và nhau. Phiên bản hiện tại là
phiên bản chuyên nghiệp Psychopy 1.85.3
(professional)
Hệ điều hành Window Window, IOS, Linux, Max
Loại hình giao diện GUI (graphic user interface) Cả hai dạng: GUI và CLI
Giao diện người dùng đồ họa Giao diện người dùng đồ
họa (GUI)
Giao diện dòng lệnh (CLI)
(command line interface)
Vấn đề bản quyền Đòi hỏi bản quyền (License) Không đòi hỏi bản quyền
Quản lý Hãng phầm mềm tin học trong Tâm Mở rộng (Open source)
lý học
(Psychology Software Tools, Inc) http://www.psychopy.org
https://pstnet.com

Hình ảnh giao diện của phần mềm Psychopy ở cả hai dạng: giao diện dòng lệnh và
giao diện người dùng đồ họa.

1
Tất cả các hướng dẫn sử dụng phần mềm E-prime đều có sẵn khi người sử dụng mua bản quyền. Đối với
Psychopy, các hướng dẫn cụ thể, nguồn mở có sẵn trên http://www.psychopy.org

6
Hình ảnh giao diện của phần mềm E-prime Hình ảnh giao diện E-prime đồ họa với đặc
phần Script tính trực giác, rõ ràng, dễ sử dụng

2.5.2. Tiện ích và hạn chế của E-prime và Psychopy trong nghiên cứu tâm lý
Là các phần mềm tin học được sử dụng hàng đầu trong thu thập dữ liệu thuộc nghiên cứu
tâm lý, E-prime và Psychopy mang đến cho người sử dụng nhiều tiện ích đã được đề cập ở
trên như giảm tải việc sử dụng giấy bút, tự động trong việc mã hóa dữ liệu, chính xác về thời
gian đến mili giây để đảm bảo tính chính xác của dữ liệu, đồng bộ hóa về quy trình tiến hành.
Mặt khác, đối với các thực nghiệm dành cho trẻ em, việc thiết kế thực nghiệm trên E-
prime hoặc bằng Psychopy thông qua các kích thích đa dạng về hình ảnh, âm thanh…cho
phép trẻ em trải nghiệm cả phần nghe và phần nhìn sống động, mang đến cho trẻ cảm giác
như một thực nghiệm trò chơi- thu hút sự chú ý của trẻ và phù hợp với đặc điểm tâm lý lứa
tuổi của trẻ em. Vì vậy, hai phần mềm này được ứng dụng rất nhiều trong việc thiết kế và
trình bày các thực nghiệm đo lường chức năng ức chế (inhibition), chức năng điều hành
(executive function), trí nhớ (memory), các thực nghiệm đo lường nhận thức (phát triển số
học, phát triển âm ngữ) và phát triển nhận biết cảm xúc, gương mặt…vv.
Đặc điểm chung của các thiết kế nghiên cứu này là nghiệm thể sẽ được tiến hành thực
nghiệm theo một quy trình bao gồm: Mở đầu (giới thiệu và các chỉ dẫn), Trình bày các kích
thích, nghiệm thể trả lời thông qua việc nhấn chuột; chạm vào màn hình cảm ứng; chọn phím
trả lời thuộc hộp reply box; hoặc nhấn trên các phím đã được ấn định trên màn hình tùy theo
thiết kế của nhà nghiên cứu (VD: phím y là có, n là không..vv), sau đó thực nghiệm được kết
thúc. Với đặc trưng này việc trả lời của người dùng trở nên đơn giản, không đòi hỏi quá nhiều
thao tác phức tạp mà chỉ cần ấn hoặc chạm là đủ.
Về khía cạnh ngôn ngữ: nếu như E-prime cho phép người dùng sử dụng ngôn ngữ tiếng
Việt, thì Psychopy lại có nhiều ưu điểm nhờ việc sử dụng ngôn ngữ lập trình Python. Python
là một ngôn ngữ được xếp hạng Top 10 (vào năm 2015, 2016) trong số 100 đến 150 ngôn ngữ
lập trình phổ biến. Ngôn ngữ lập trình này mang đến nhiều tiện ích cho người sử dụng,chẳng
hạn: đơn giản hơn cho người mới bắt đầu lập trình; Python không đòi hỏi phải code (lập trình
7
quá nhiều). Những dòng code của Python thường ngắn hơn các ngôn ngữ lập trình khác như
Java từ 3-5 lần và ngắn hơn C++ từ 5 đến 10 lần. Sự đa dạng kích thích mà PsychoPy có thể
tạo ra và độ chính xác thời gian của nó để tạo ra chúng trong thời gian thực làm cho nó trở
thành một môi trường lý tưởng cho các nghiên cứu khoa học thần kinh và tâm lý học (Pierce,
2007,2009).
Ngoài ra, đặc tính nguồn mở (Open-source) của Psychopy tạo điều kiện cho người sử dụng
tiếp cận một cách phổ biến, gia tăng cộng đồng psychopy và python. PsychoPy là một công cụ
rất hữu ích để chạy các thí nghiệm đòi hỏi kích thích thị giác và thính giác trong nhiều môi
trường khác nhau. Psychopy hoàn toàn miễn phí, dễ dàng cài đặt và sử dụng.
Mặc dù vậy, các phần mềm này vẫn còn bộc lộ một số hạn chế nhất định về vấn đề cài đặt,
hệ điều hành, truy cập ứng dụng, ngôn ngữ sử dụng.
E-prime là một phần mềm rất tiện ích nhưng lại không thể chạy trên hệ điều hành Ios của
Macbook. E-prime là phần mềm bản quyền do đó người sử dụng buộc phải bỏ ra một chi phí
khá cao (tương đương 1000 Euros). Để bảo vệ bản quyền, nhà sản xuất-phân phối sản phẩm
mã hóa sản phẩm và bắt buộc phải có USB verte (Khóa E-pime) mới có thể thực hiện cài đặt
phần mềm và thiết kế thực nghiệm. Do đó việc cài đặt E-prime đòi hỏi phức tạp hơn.
Ngược lại với E-prime, Psychopy lại được thiết kế để ứng dụng ngôn ngữ tiếng anh hơn là
các ngôn ngữ khác. Ngôn ngữ lập trình Python đơn giản, nhưng chương trình đòi hỏi cú pháp
chính xác theo từng dấu hai chấm : hay cả ký tự (viết hoa hay thường) trong các dòng lệnh
khác nhau. Do đó, người sử dụng phải thực sự được đào tạo, luyện tập để lập trình, tránh lỗi
và sửa lỗi.
Cả E-prime hay Psychopy đều có đặc trưng chung trong việc thiết kế và chạy các thực
nghiệm diễn ra trong thời gian ngắn, việc trả lời đơn giản, nhanh chóng, do đó, chúng cũng
hạn chế việc người dùng được trả lời các câu hỏi mở bằng cách sử dụng bàn phím để trả lời
do chương trình phần mềm không hỗ trợ chức năng này.
2.5.3. Minh họa thực nghiệm tâm lý
Để minh họa cho các giới thiệu kể trên, chúng tôi giới thiệu sau đây Thực nghiệm mạng
lưới chú ý (Attention Network Task-ANT) (Fan and al, 2002) trong nghiên cứu về báo động
(alerting), định hướng (orienting), và chú ý điều hành (executive attention) trên trẻ tăng động
kém chú ý (ADHD) so với nhóm chứng.
Test mạng lưới chú ý của người lớn (ANT) là một bài tập đơn giản về thời gian phản
ứng (RT) được số hóa (phiên bản máy tính) được phát triển để đo lường chú ý báo động, chú
ý định hướng và chú ý điều hành ở người lớn (the adult attention network test – ANT-I) (Fan,
McCandliss, Sommer, Raz, & Posner, 2002) và trẻ em (Rueda et al., 2004). Test ANT là một
sự pha trộn của thực nghiệm về định hướng thị giác (để đo lường chú ý định hướng) và thực
nghiệm flanker để đo lường chú ý điều hành (để đo lường chú ý báo động)
Việc trình bày nhằm người đọc hiểu được các điều kiện cần thiết trong việc thiết kế thực
nghiệm kể trên bằng phần mềm (chẳng hạn bằng E-prime hoặc Psychopy) và quá trình chạy
thực nghiệm trên máy tính để thu thập dữ liệu.
(a) Các điều kiện cần thiết:
- Âm thanh báo hiệu
- Tác nhân kích thích: Hình ảnh đàn cá (bên dưới)
- Hai điều kiện của tác nhân kích thích: tương thích (congruent) nếu đàn cá bơi
theo hai hướng ngược nhau trên hai hàng khác nhau; không tương thích
(incongruent) nếu trên cùng một hàng đàn cá bơi theo hướng ngược nhau (có thể
gọi điều kiện này là tác nhân gây nhiễu).
- Kích thích Flanker và Simon
- Thiết bị: máy tính laptop, bàn phím (ký tự: dấu +, *)
8
(b) Thiết kế thực nghiệm
ANT-I được lập trình để chạy trên phần mềm E-Prime (Version 1.1; Psychology
Software Tools Inc., 2002) và được cài trong một laptop.
Trên E-prime, thực nghiệm được thiết kế theo một dòng thời gian (timeline). Các lần thử
được tiến hành lần lượt như sau: đầu tiên, một dấu thập cố định (Fixation) ở trung tâm màn
hình được xuất hiện, thời gian xuất hiện kéo dài từ 400-1600 mili giây (ms). Tiếp theo đó,
một âm thanh 50ms xuất hiện (ngẫu nhiên trong 50% các lần thử). Sau một khoảng thời gian
tạm dừng 400ms, một hoa thị (*) lại xuất hiện (ở khoảng 66% số lần thử). Sau khi hoa thị xuất
hiện 50ms, sau đó tác nhân kích thích (kích thích Flanker hoặc Simon) hay còn gọi là mục
tiêu (target) sẽ xuất hiện và duy trì trên màn hình cho tới khi nghiệm thể bấm vào nút theo
hướng của cá ở giữa hoặc tự biến mất sau 3000ms. nghiệm thể cũng nhận được các tín hiệu
âm thanh phản hồi sau câu trả lời đúng và sai. Có 24 lần thực hiện luyện tập và có 2 khối thí
nghiệm bao gồm 96 lần thực hiện mỗi khối. Thời gian hoàn tất bài tập là 16 phút (không kể 5
phút tạm nghỉ giữa 2 khối).

(c) Nghiên cứu chuẩn hóa trắc nghiệm


Các nghiên cứu chuẩn hóa chỉ ra rằng hai phiên bản ANT được dùng tồn tại nhiều khác
biệt lớn. ANT cho trẻ em giàu màu sắc và tương tác hơn. Phiên bản ANT người lớn gây khó

9
khăn hơn cho cả trẻ em và người lớn khi thực hiện (Rueda & cs , 2004).Một trong những kết
quả của nghiên cứu trên chỉ ra khác biệt đáng kể về thời gian phản ứng giữa hai nhóm
nghiệm thể ADHD và nhóm chứng. Tức là, tổng thời gian đáp ứng trung bình của trẻ ADHD
sẽ dài hơn trẻ trong nhóm điển hình. Tương tự, một khác biệt có ý nghĩa khác giữa hai nhóm
được tìm thấy đó là độ chính xác. Nhìn chung, trẻ ADHD ít chính xác đáng kể hơn trẻ TD
(McLaughlin & cs, 2011).Các trích dẫn kể trên dẫn chứng về việc cần thiết phải nghiên cứu
chuẩn hóa phiên bản trắc nghiệm tin học so với trắc nghiệm truyền thống trước khi sử dụng.
Mặt khác, chúng ta nhận thấy sự hữu ích của phương pháp thu thập dữ liệu bằng máy tính
trong việc đo thời gian trả lời tới mili giây, từ đó phát hiện ra được các khác biệt kể trên giữa
hai nhóm nghiệm thể.
3. Kết luận
Các phầm mềm tin học mang lại rất nhiều tiện ích trong việc thu thập số liệu, đặc biệt
trong việc đo lường biến số thời gian phản ứng. Tuy nhiên việc sử dụng các phầm mềm này
đòi hỏi nhiều yếu tố đồng bộ về việc phát triển nguồn nhân lực được đào tạo kỹ năng tin học,
lập trình và quá trình nghiên cứu chuẩn hóa các thực nghiệm/khảo sát được thiết kế bằng máy
tính. Trong bối cảnh ở nước ta khi còn đang thiếu hụt rất nhiều các nghiên cứu về tâm lý học
thần kinh nhận thức (cognitive neuropsychology), chúng tôi hi vọng này các công cụ này sẽ
được tiếp tục tìm hiểu nhân rộng tại Việt Nam, được giảng dạy tại Việt Nam (ở bậc cao học)
và được khai phá trong các nghiên cứu trong tương lai.

TÀI LIỆU THAM KHẢO

Bunderson, C. V., Inouye, D. K., & Olsen, J. B. (1989). The four generations of computerized
educational measurement. In R. L. Linn (Ed.), Educational Measurement (pp. 367–407). Washington,
DC: American Council on Education.
Choi, I.C., Kim, K.S., & Boo, J. (2003). Comparability of a paper-based language test and a computer-
based language test. Language Testing, 20 (3), 295-320.
Chua, Y.P. (2012). Replacing paper-based testing with computer-based testing in assessment: Are we
doing wrong? Procedia - Social and Behavioral Sciences, 64, 655-664.
Dillon, A. (1992). Reading from paper versus screens: a critical review of the empirical literature.
Ergonomics, 35 (10), 1297-1326.
Ghaderi, M., Mogholi, M., & Soori, A. (2014). Comparing between computer based tests and paper-
and-pencil based tests. International Journal of Education & Literacy Studies, 2 (4), 36-38.
International Test Commission. (2004). International Guidelines on Computer-Based and Internet
Delivered Testing. Retrieved November 21, 2017 from http://www.intestcom.org/itc_projects.htm.
French, James D. (1992) The Top Ten Arguments against E-Prime. ETC: A Review of General
Semantics, v49 n2 p175-79
Jennifer C. Mullane, Penny V. Corkum, Raymond M. Klein, Elizabeth N.
Mayer,A.,&Krampen,G.(2015).Equivalence of computerized versus paper‐and
pencil testing of information literacyunder controlled versus uncontrolled conditions:An experimental
study. 13th European Conference on Psychological Assessment, July 22‐25. Zurich, Switzerland.
Mazzeo, J., & Harvey, A. L. (1988). The equivalence of scores from automated and conventional
educational and psychological tests: A review of the literature. Princeton, NJ: Educational Testing
Service.
McLaughlin, and Michael A. Lawrence (2011), Alerting, Orienting, and Executive Attention in
Children With ADHD, Journal of Attention Disorders 15(4) 310–320, SAGE,
OECD (2010). PISA Computer-based assessment of student skills in science. Retrieved November 21,
2017 from http://www.oecd.org/publishing/corrigenda.
Peirce, JW (2007) PsychoPy - Psychophysics software in Python. Journal of Neuroscientific Methods,
162 (1-2), 8-13
Peirce JW (2009) Generating stimuli for neuroscience using PsychoPy. Frontiers in Neuroinformation.
2, 10.

10
Rueda et al. (2004). Repeated Measurement of the Components of Attention With Young Children
Using the Attention Network Test: Stability, Isolability, Robustness, and Reliability. Journal of
Cognition and Development 16(1).
Wang, S., Jiao, H., Young, M.J., Brooks, T., & Olson, J. (2008). Comparability of computer-based and
paper-and-pencil testing in K–12 reading assessments: A meta-analysis of testing mode effects.
Educational and Psychological Measurement, 68 (1), 5-24.

THÔNG TIN TÁC GIẢ:


1. Lê Thị Mai Liên, Thạc sỹ-nghiên cứu sinh Tâm lý học, Đại học Louvain, Bỉ
Email: mailien.lethi@hcmussh.edu.vn hoặc thi.m.le@uclouvain.be

2. Vũ Bích Phượng, Học viên cao học Khoa học Hành vi, Đại học Radboud Nijmegen,
Hà Lan
Email: phuongvu@hcmussh.edu.vn hoặc B.Vu@psych.ru.nl

11

You might also like