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Vers le

R ag na rö K Barbare 1 Vikingr Guerriers ours


CLASSE ET NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR CLAN
Humain
RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE

FORCE INSPIRATION
12 SAGESSE PASSIVE (PERCEPTION)

+3 +2 14
CLASSE
9M
+2 BONUS DE MAÎTRISE INITIATIVE D’ARMURE VITESSE 10 SAGESSE PASSIVE (ÁSATRÚ)

16
+5 FOR -1 INT Points de vie temporaires DESCRIPTION CA
+2 DEX +0 SAG
14
DEXTÉRITÉ
ARMURE Déf. sans armure 14

+2 +4 CON
JETS DE SAUVEGARDE
+1 CHA
POINTS DE VIE POINTS DE VIE ACTUELS Légère Intermédiaire Lourde

14 BOUCLIER

NIVEAUX
D12 MAGIE
CONSTITUTION DÉS DE VIE
DIVERS Sans armure 10
RÉSISTANCES + Dex

+2 SUCCÈS
+ Con

EXP.

+2 Acrobaties (Dex)
MAÎTR.

15
ÉCHECS

-1 Arcanes (Int) D’EPUISEMENT SAUVEGARDES MORT ARMURE


Ásatrú (Sag)
INTELLIGENCE
+5 Athlétisme (For)
ACTIONS ACTIONS BONUS RÉACTIONS

-1 +2 Discrétion (Dex)
Dressage (Sag)
Rage

+2 Escamotage (Dex)
9 -1 Histoire (Int)
+3 Intimidation (Cha) ACTIONS
SAGESSE -1 Investigation (Int)

+0
Médecine (Sag)
NOM ET DESCRIPTION MAÎTR. COMP. PORTÉE BONUS D’ATT DÉGÂTS/TYPE
-1 Nature (Int)
+2 Perception (Sag) Hache à deux mains - lourde, 2Mains  For Corps à corps +5 1d12 +3 tranch.

11 Perspicacité (Sag) Hachette (Légère, Lancer)  For 6/18 m +5 1d4 +3 perf.


+1 Persuasion (Cha)
CHARISME -1 Religion (Int) Javeline  FOR 9/36 m +5 1d6 +3 perf.

+1 Représentation (Cha)
+1 +1 Supercherie (Cha)
+2 Survie (Sag)
13 COMPÉTENCES ATTAQUES : ARMES & TOURS DE MAGIE

LANGUES OUTILS ET AUTRES 2 hachettes


Commun Hache à deux mains PO
4 javelines
Paquetage d’explorateur :
– Sac à dos PA
– Sac de couchage
– Gamelle
ARMURES PC
– Boîte à amadou
Légères Intermédiaires Lourdes Boucliers
– 10 torches
ARMES – rations (pour 10 jours)
Courantes de guerre Autres – Outre
– 15 m de corde en chanvre fixée sur le
côté du sac à dos

AUTRES MAÎTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT


Vers le
R ag na rö K
GENRE ÂGE CAT. DE TAILLE TAILLE POIDS

ALIGNEMENT FOI CHEVEUX YEUX PEAU


NOM DU PERSONNAGE

GUERRIERS OURS (BIRNIR REKKAR)


Berserkir . Hommes -ours . S auvages .
Il existe de nombreuses épithètes permettant de
désigner les habitants des montagnes de Norvgr et tous
sont assez justes.
Les Guerriers ours ne sont pas très bavards. Ils sont
pragmatiques, impulsifs et, face à un problème, leur
solution privilégiée reste la force. Presque personne ne
peut les faire changer d’avis une fois qu’ils ont pris une
décision. Un vrai Guerrier ours ne manque jamais une
occasion de faire étalage de sa force et, quand il doit
affronter un ennemi, il est toujours au premier rang.
Les Ours sont généralement vêtus d’épaisses
CLAN
fourrures venant d’un ours ou d’un autre animal des
montagnes et ils manient des armes lourdes qui leur
permettent de tirer profit de leur grande force avec importe que l’Ours soit votre ami ou non, tant qu’il est

des effets dévastateurs. Ceux qui manient la magie de votre côté du mur de boucliers».

portent quant à eux des totems en os, en bois, ou


dans une autre matière trouvée au sommet de leurs
montagnes. Il existe dans le Nord un vieil adage : «Peu

PORTRAIT DU PERSONNAGE ALLIÉS

Rage. Vous vous battez avec une férocité animale.


Lors de votre tour, vous pouvez devenir enragé par une
Heimdallr action bonus. Lorsque vous êtes enragé, vous bénéficiez

RUNE ÆTT des avantages suivants si vous ne portez pas d’armure TRAITS DE PERSONNALITÉ
lourde : vous êtes avantagé lors de vos tests de Force
et de vos jets de sauvegarde de Force. Quand vous por-
Vikingr tez une attaque d’arme au corps à corps en utilisant la R ichesse . Les raids sont un excellent moyen de

En tant que vikingr, vous êtes une personne résolue, Force, vous bénéficiez d’un bonus à votre jet de dégâts. vous enrichir et vous êtes prêt à risquer votre

déterminée et convaincue que la voie que vous avez Ce bonus augmente en même temps que votre niveau vie pour vivre mieux. (Neutre)

empruntée est la meilleure pour obtenir la gloire, l’im- de barbare, comme indiqué dans la colonne des dégâts
IDÉAUX
mortalité et entrer dans les légendes. de rage du tableau du barbare. Vous devenez résistant
Vous êtes un guerrier exceptionnel qui ne craint aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
pas de mourir, mais vous vous emportez souvent et la Si, en temps normal, vous êtes capable de lancer des Je déteste mes supérieurs hiérarchiques.
violence et la mort vous accompagnent partout, telles sorts, vous ne pouvez pas vous concentrer ou les lan-
d’inséparables amantes. cer pendant que vous êtes enragé. Votre rage dure une
minute. Cet état prend fin de manière anticipée si vous
LIENS
F raternité de sang . êtes assommé ou si votre tour se termine et que vous
Le pacte de sang qui vous lie à vos camarades a bien n’avez pas attaqué de créature hostile ou subi de dé-
plus de valeur que les liens familiaux. gâts depuis votre dernier tour. Vous pouvez également Je ne sais pas comment apaiser ou refréner
Chacun d’eux est prêt à risquer sa vie pour vous quitter l’état enragé par une action bonus. Une fois que ma fureur
protéger. Ils vous soutiendront et seront à vos côtés vous êtes entré dans l’état enragé le nombre de fois
même s’ils doivent pour cela se dresser contre vos indiqué dans la colonne Rages du tableau du barbare,
supérieurs. vous devez finir un long repos avant de pouvoir vous DÉFAUTS

En tant que vikingr, la population vous craint autant plonger dans cet état de nouveau.
qu’elle vous respecte.
Défense sans armure . Lorsque vous ne portez pas
d’armure, votre Classe d’armure est égale à 10 + votre
modificateur de Dextérité + votre modificateur de
Constitution. Vous bénéficiez de cet avantage même si
vous utilisez un bouclier.

HISTORIQUE APTITUDES DE CLASSE ET NOTES DONS


Vers le
R ag na rö K Barde 1 Thrallr Corne de Gjallar
CLASSE ET NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR CLAN
Humain
RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE

FORCE INSPIRATION
9 SAGESSE PASSIVE (PERCEPTION)

+1 +2 13
CLASSE
9M
+2 BONUS DE MAÎTRISE INITIATIVE D’ARMURE VITESSE 9 SAGESSE PASSIVE (ÁSATRÚ)

13
+1 FOR +0 INT Points de vie temporaires DESCRIPTION CA
+4 DEX -1 SAG
10
DEXTÉRITÉ
ARMURE Légère 13

+2 +2 CON
JETS DE SAUVEGARDE
+5 CHA
POINTS DE VIE POINTS DE VIE ACTUELS Légère Intermédiaire Lourde

15 BOUCLIER

NIVEAUX
D8 MAGIE
CONSTITUTION DÉS DE VIE
RÉSISTANCES DIVERS

+2 SUCCÈS
EXP.

+2 Acrobaties (Dex)
MAÎTR.

14
ÉCHECS

Arcanes (Int) D’EPUISEMENT SAUVEGARDES MORT ARMURE


-1 Ásatrú (Sag)
INTELLIGENCE
+1 Athlétisme (For)
ACTIONS ACTIONS BONUS RÉACTIONS

0 +4 Discrétion (Dex)
+1 Dressage (Sag)
Rage

+2 Escamotage (Dex)
11 Histoire (Int)
+3 Intimidation (Cha) ACTIONS
SAGESSE Investigation (Int)
-1 Médecine (Sag)
-1 Nature (Int)
NOM ET DESCRIPTION MAÎTR. COMP. PORTÉE BONUS D’ATT DÉGÂTS/TYPE

-1 Perception (Sag) Épée longue (polyvalente 1d10)  For Corps à corps +3 1d8 +1 tranch.

9 -1 Perspicacité (Sag)
Dague (finesse, légère, lancer)  Dex 6/18 m +4 1d4 +2 perf.
+5 Persuasion (Cha)
CHARISME Religion (Int)
+5 Représentation (Cha)
+3 +5 Supercherie (Cha)
-1 Survie (Sag)
16 COMPÉTENCES ATTAQUES : ARMES & TOURS DE MAGIE

LANGUES OUTILS ET AUTRES Épée longue


Commun Flûte, luth, tambour Dague PO
Armure de cuir
Paquetage d’artiste
– sac à dos PA
– sac de couchage
– 2 costumes
ARMURES PC
– 5 bougies
Légères Intermédiaires Lourdes Boucliers
– 5 jours de rations
ARMES – 1 outre
Courantes de guerre Autres – accessoires de déguisement
Arbalètes de poing, épées longues, rapières,
épées courtes

AUTRES MAÎTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT


Vers le
R ag na rö K
GENRE ÂGE CAT. DE TAILLE TAILLE POIDS

ALIGNEMENT FOI CHEVEUX YEUX PEAU


NOM DU PERSONNAGE

CORNE DE GJALLAR
Les membres de la Corne de Gjallar sont fiers,
dévoués et pragmatiques.
Dès leur enfance, on leur apprend à se comporter
comme des protecteurs et ils sont prêts à tout pour
soutenir leurs compagnons et les aider à se battre de
manière coordonnée.
Même si leurs vêtements, armures et armes sont de
bien meilleure qualité que l’équipement des Yeux d’Odhinn,
ils préfèrent la simplicité et la sobriété à l’ostentation
affichée par ces derniers. Ils préfèrent également
l’action aux beaux discours, dans leur quotidien aussi
bien que sur le champ de bataille.
CLAN
Même si tous les membres de la Corne de Gjallar
veulent démontrer leur valeur au combat, leur priorité
reste la défense de leur terre natale.
Un vrai guerrier de la Corne de Gjallar est toujours
prêt à interrompre ce qu’il est en train de faire
afin de rentrer protéger les terres de son clan si
celles-ci sont menacées.

PORTRAIT DU PERSONNAGE ALLIÉS

T ours de magie . Vous connaissez les tours de J’apprécie les plaisirs simples de la vie.
magie suivants : illusion mineure, moquerie cruelle
Freya
RUNE ÆTT S orts . Vous connaissez les sorts suivants : TRAITS DE PERSONNALITÉ
Murmures dissonants, lueurs féeriques, mot de guéri-
son, vague tonnante.

T hrallr Aventure . Je souhaite briser les chaînes de

La vie est dure pour un thrallr, qui doit se contenter Emplacements de sorts : 2 emplacements de niveau 1 mon quotidien monotone d’esclave pour partir à

d’une maigre pitance en échange d’un travail éreintant. l’aventure. (Chaotique)

Cela dit, le déracinement et le sentiment de n’avoir I nspiration bardique .


IDÉAUX
aucune prise sur son destin peuvent favoriser le déve- Vous pouvez inspirer autrui à l’aide de vos mots ou

loppement d’une personnalité forte. de votre musique. Par une action bonus lors de votre

Un thrallr tente généralement de regagner sa liberté tour, vous désignez une créature autre que vous-même Mon passé recèle un mystère qui fait de moi

en travaillant pour son maître ou en lui rendant des qui se trouve dans un rayon de 18 m et peut vous bien plus qu’un simple esclave.

services. Si un thrallr a la nostalgie de la liberté et de entendre.

l’indépendance, celles-ci sont également une source de La créature gagne un d6 d’inspiration bardique. Au
LIENS
motivation et un rêve à atteindre. cours des 10 min qui suivent, la créature peut lancer
une fois ce dé et ajouter son résultat à celui d’un de

Protégé par le maître .


ses tests de caractéristiques, un de ses jets d’attaque Il m’arrive parfois d’oublier mon statut.

Vous êtes considéré comme la propriété de votre ou un de ses jets de sauvegarde. La créature peut

maître, ce qui vous accorde une valeur. Vous pouvez attendre de connaître le résultat de son d20 avant

compter sur le soutien de votre maître, qui pourra d’utiliser son dé d’inspiration bardique, mais elle doit se
décider avant que le MJ décrète que ce jet est une DÉFAUTS
vous aider en cas de besoin, même si vous vous êtes
déjà racheté grâce à votre travail. réussite ou un échec. Une fois qu’un dé d’inspiration

Vous trouverez toujours de la nourriture et un abri bardique est utilisé, il est perdu. Une créature ne peut

pour la nuit dans la maison de votre maître, sauf si pas avoir plus d’un dé d’inspiration bardique à la fois.

vous vous êtes échappé ou si vous avez accompli des


actes déshonorants.

HISTORIQUE APTITUDES DE CLASSE ET NOTES DONS


Vers le
R ag na rö K Clerc 1 Huscarl Yeux d’Odinn
CLASSE ET NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR CLAN
Humain
RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE

FORCE INSPIRATION
13 SAGESSE PASSIVE (PERCEPTION)

+2 0 18
CLASSE
9M
+2 BONUS DE MAÎTRISE INITIATIVE D’ARMURE VITESSE 15 SAGESSE PASSIVE (ÁSATRÚ)

14
+2 FOR -1 INT Points de vie temporaires DESCRIPTION CA

9
DEXTÉRITÉ
0 DEX +5 SAG ARMURE Cotte de mailles 16

0 +1 CON
JETS DE SAUVEGARDE
+4 CHA
POINTS DE VIE POINTS DE VIE ACTUELS Légère Intermédiaire Lourde

11 BOUCLIER Bouclier +2

NIVEAUX
D8 MAGIE
CONSTITUTION DÉS DE VIE
RÉSISTANCES DIVERS

+1 SUCCÈS
EXP.
MAÎTR.

13
ÉCHECS
Acrobaties (Dex)
-1 Arcanes (Int) D’EPUISEMENT SAUVEGARDES MORT ARMURE
+5 Ásatrú (Sag)
INTELLIGENCE
+2 Athlétisme (For)
ACTIONS ACTIONS BONUS RÉACTIONS

-1 Discrétion (Dex)
+3 Dressage (Sag)
Escamotage (Dex)
9 -1 Histoire (Int)
+2 Intimidation (Cha) ACTIONS
SAGESSE +1 Investigation (Int)
+3 Médecine (Sag)
+3 -1 Nature (Int) NOM ET DESCRIPTION MAÎTR. COMP. PORTÉE BONUS D’ATT DÉGÂTS/TYPE

+3 Perception (Sag) Marteau de guerre (polyvalente 1d10)  For Corps à corps +4 1d8 + 2 cont.

16 +5 Perspicacité (Sag)
Arc court (à deux mains, munitions)  Dex 24/96 +2 1d6 perf.
+2 Persuasion (Cha)
CHARISME +1 Religion (Int)
+2 Représentation (Cha)
+2 +2 Supercherie (Cha)
+3 Survie (Sag)
15 COMPÉTENCES ATTAQUES : ARMES & TOURS DE MAGIE

LANGUES OUTILS ET AUTRES Cotte de mailles – Parements liturgiques


Commun Bouclier – 2 jours de rations PO
Marteau de guerre – Outre
Arc court – 15 m de corde en chanvre fixée sur
20 fléchettes le côté du sac à dos PA
Symbole sacré
Paquetage d’ecclésiastique :
ARMURES PC
– Sac à dos
Légères Intermédiaires Lourdes Boucliers
– Couverture
ARMES – 10 bougies
Courantes de guerre Autres – Boîte à amadou
– Tronc à offrandes
– 2 blocs d’encens
– Encensoir
AUTRES MAÎTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT
Vers le
R ag na rö K
GENRE ÂGE CAT. DE TAILLE TAILLE POIDS

ALIGNEMENT FOI CHEVEUX YEUX PEAU


NOM DU PERSONNAGE

YEUX D’ODHINN (ODHINSAUGU)


Le clan des Yeux d’Odhinn est le plus puissant et le
plus craint des clans de vikingar. Il est connu pour ses
guerriers courageux et ses grands stratèges, vêtus
d’armures clinquantes et maniant de superbes armes.
Ils peuvent vaincre n’importe quels ennemis grâce à
leur supériorité numérique et la parfaite coordination
de leurs guerriers positionnés derrière des murs de
boucliers.
Les Yeux d’Odhinn se considèrent comme supérieurs
aux autres clans et espèrent rassembler un jour toute
la population de Miðgarðr sous leur bannière pour fon-
der un royaume basé sur la loi et l’innovation.
CLAN

PORTRAIT DU PERSONNAGE ALLIÉS

Tours de magie . Vous connaissez les tours de magie Pour moi, les actions valent mieux que les mots.
suivants : assistance, résistance et flamme sacrée.
Freyja S orts . Vous connaissez les sorts suivants :

RUNE ÆTT bénédiction, soin des blessures, détection de la magie, TRAITS DE PERSONNALITÉ
simulacre de vie, purification de la nourriture et de
l’eau et bouclier de la foi.

Huscarl Emplacements de sorts. 2 emplacements de niveau 1 S erment . Rien sur cette terre n’est plus pré-

Cette occupation honorable et respectable promet Rituel de l’offrande honorable. À partir du niveau 1, cieux que la parole donnée. (Loyal)

des richesses au prix de grands risques. Pour être un vous pouvez accomplir un rituel dans le cadre d’un

huscarl, il faut savoir faire preuve de responsabilité et long repos. Répartissez un nombre de blessures
IDÉAUX
d’intégrité. Cela dit, certains se tournent vers cette permanentes égal à votre modificateur de Sagesse

activité pour assouvir leur soif de pouvoir ou pour parmi toutes les créatures qui se trouvent dans votre

laisser libre cours à leur violence. champ de vision. Pour chaque sacrifice effectué Je n’ai pas encore trouvé ce que je dois proté-
dans le cadre du rituel, un volontaire peut choisir un ou ger à tout prix.

Compétences de huscarl .
plusieurs avantages parmi les suivants en fonction du

Quand on devient huscarl, on le reste jusqu’à sa nombre de sacrifices auxquels il a consenti.


LIENS
mort. Seuls le déshonneur ou certains crimes peuvent y Avantage de chance

briser le pacte de solidarité qui unit les huscarlar. Cet y Avantage d’Endurance

historique vous permet de compter sur le soutien des y Avantage de savoir Je ne fais pas dans la demi-mesure ; à mes

autres huscarlar, même dans des régions lointaines, yeux, tout est noir ou blanc.

tant que vous réussissez à leur prouver que vous êtes Balafres sacrées . À partir du niveau 1, chaque

l’un des leurs, sauf, bien entendu, en cas de conflit fois que vous subissez des dégâts alors que vous avez
moins de la moitié de votre total de points de vie, vous DÉFAUTS
ouvert.
gagnez une quantité de points de vie temporaires égale
à votre modificateur de Sagesse et vous ajoutez ce
montant à vos prochains jets d’attaque d’arme et de
dégâts lors de votre prochain tour.
Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si
vous avez déjà des points de vie temporaires, quel que
soit leur nombre.

HISTORIQUE APTITUDES DE CLASSE ET NOTES DONS


Vers le
R ag na rö K Druide 1 Gothi Corbeaux de glace
CLASSE ET NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR CLAN
Humain
RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE

FORCE INSPIRATION
13 SAGESSE PASSIVE (PERCEPTION)

-1 +2 15
CLASSE
9M
+2 BONUS DE MAÎTRISE INITIATIVE D’ARMURE VITESSE 15 SAGESSE PASSIVE (ÁSATRÚ)

9
-1 FOR +2 INT Points de vie temporaires DESCRIPTION CA
+2 DEX +5 SAG
10
DEXTÉRITÉ
ARMURE Armure de cuir 13

+2 +2 CON
JETS DE SAUVEGARDE
+1 CHA
POINTS DE VIE POINTS DE VIE ACTUELS Légère Intermédiaire Lourde

15 BOUCLIER Bouclier +2

NIVEAUX
D8 MAGIE
CONSTITUTION DÉS DE VIE
RÉSISTANCES DIVERS

+2 SUCCÈS
EXP.

+2 Acrobaties (Dex)
MAÎTR.

14
ÉCHECS

Arcanes (Int) D’EPUISEMENT SAUVEGARDES MORT ARMURE


+5 Ásatrú (Sag)
INTELLIGENCE
-1 Athlétisme (For)
ACTIONS ACTIONS BONUS RÉACTIONS

0 +2 Discrétion (Dex)
+5 Dressage (Sag)
Mot de guérison

+2 Escamotage (Dex)
11 Histoire (Int)
+1 Intimidation (Cha) ACTIONS
SAGESSE Investigation (Int)
+5 Médecine (Sag)
+3 +2 Nature (Int) NOM ET DESCRIPTION MAÎTR. COMP. PORTÉE BONUS D’ATT DÉGÂTS/TYPE

+3 Perception (Sag) Bâton  For Corps à corps +1 1d8-1 cont.

16 +3 Perspicacité (Sag)
+1 Persuasion (Cha)
CHARISME Religion (Int)

+1
Représentation (Cha)
+1 Supercherie (Cha)
+3 Survie (Sag)
13 COMPÉTENCES ATTAQUES : ARMES & TOURS DE MAGIE

LANGUES OUTILS ET AUTRES Bâton


Commun, druidique Matériel d’herboriste Bouclier de bois armure de cuir PO
focaliseur druidique paquetage
d’explorateur
– Sac à dos PA
– Sac de couchage
– Gamelle
ARMURES PC
– Boîte à amadou
Légères Intermédiaires Lourdes Boucliers
– Torches (10)
ARMES – Rations (10)
Courantes de guerre Autres – Outre
Gourdins, dagues, fléchettes, javelines, masses – Corde en chanvre (15 m)
d’armes, bâtons, cimeterres, serpes, frondes,
lances
AUTRES MAÎTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT
Vers le
R ag na rö K
GENRE ÂGE CAT. DE TAILLE TAILLE POIDS

ALIGNEMENT FOI CHEVEUX YEUX PEAU


NOM DU PERSONNAGE

CORBEAUX DE GLACE
(JOKULLSRAFN)
Les Corbeaux de glace sont réputés pour être médi-
tatifs, sereins et intelligents.
Les membres de ce clan ont souvent des visions
d’événements futurs ou tentent de déchiffrer la trame
du destin grâce à des runes. Ils sont également des
experts en matière de rituels magiques, qu’ils se trans-
mettent oralement de génération en génération.
Un vrai Corbeau de glace vit pour servir le cercle et
ses principes et fera tout pour les préserver.
Il ne ratera jamais une occasion de raconter une
histoire ou d’évoquer une légende ou un mythe. Peu
importe ses obligations, il trouvera toujours du temps CLAN
pour parler des dieux afin de préserver
les traditions et la culture nordiques.

PORTRAIT DU PERSONNAGE ALLIÉS

T ours de magie . Vous connaissez les tours de magie Je pense sans cesse à l’avenir et celui-ci me
préoccupe beaucoup.
Heimdallr suivants : gourdin magique, fouet épineux

RUNE ÆTT S orts . Vous connaissez les sorts suivants : enchevê- TRAITS DE PERSONNALITÉ
trement, lueurs féeriques, baies nourricières, mot de
guérison
G othi T radition. Je puise ma force dans les an-

Les gothar éduquent leurs jeunes apprentis en leur Emplacements de sorts . 2 emplacements de ciennes traditions, qui m’apprennent tout ce que

transmettant oralement les traditions et leur respect. niveau 1 j’ai besoin de savoir pour vivre. (Loyal)

Un gothi transmet généralement sa fonction à ses


IDÉAUX
enfants mais, comme la classe sociale, ce n’est pas
nécessairement le cas. Les esclaves et les renégats
n’ont pas le droit de suivre cette voie. Les gothar sont Ma communauté est plus importante que tout.
chargés de transmettre les traditions, les rites et les
cérémonies religieuses aux jeunes générations et de
préserver la spiritualité de la communauté. Les défauts
LIENS
les plus courants des gothar sont un attachement
excessif aux anciennes traditions ou un engouement
impur envers de nouvelles coutumes, ce qui va à La seule vision du monde que j’accepte est celle
l’encontre de leur éducation. On leur reproche parfois présentée par les traditions.
de négliger leurs responsabilités ou de profiter de leur
fonction pour servir leurs propres intérêts.
DÉFAUTS

T émoignage de sympathie et hospitalité . En


tant que gothi, vous êtes le bienvenu dans toutes les
communautés qui respectent les traditions des anciens
dieux. Vous êtes accueilli dans les halles des jarlar ou
des chefs de village et recevez le gîte et le couvert en
échange de rituels bienveillants. Cet accueil s’étend à
vos compagnons.

HISTORIQUE APTITUDES DE CLASSE ET NOTES DONS


Vers le
R ag na rö K Guerrier 1 Bondhi Yeux d’Odinn
CLASSE ET NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR CLAN
Humain
RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE

FORCE INSPIRATION
13 SAGESSE PASSIVE (PERCEPTION)

+3 +1 18
CLASSE
9M
+2 BONUS DE MAÎTRISE INITIATIVE D’ARMURE VITESSE 11 SAGESSE PASSIVE (ÁSATRÚ)

16
+5 FOR -1 INT Points de vie temporaires DESCRIPTION CA
+1 DEX +1 SAG
12
DEXTÉRITÉ
ARMURE Cotte de maille 16

+1 +4 CON
JETS DE SAUVEGARDE
0 CHA
POINTS DE VIE POINTS DE VIE ACTUELS Légère Intermédiaire Lourde

13 BOUCLIER Bouclier +2

NIVEAUX
D10 MAGIE
CONSTITUTION DÉS DE VIE
RÉSISTANCES DIVERS

+2 SUCCÈS
EXP.

+1
MAÎTR.

15
ÉCHECS
Acrobaties (Dex)
-1 Arcanes (Int) D’EPUISEMENT SAUVEGARDES MORT ARMURE
+1 Ásatrú (Sag)
INTELLIGENCE
+5 Athlétisme (For) ACTIONS ACTIONS BONUS RÉACTIONS

-1 +1
+3
Discrétion (Dex)
Dressage (Sag)
Second souffle

+1 Escamotage (Dex)
8 -1 Histoire (Int)
Intimidation (Cha) ACTIONS
SAGESSE -1 Investigation (Int)
+1
+1
Médecine (Sag)
NOM ET DESCRIPTION MAÎTR. COMP. PORTÉE BONUS D’ATT DÉGÂTS/TYPE
-1 Nature (Int)
+3 Hache d’assaut (finesse)  For Corps à corps +5 1d8+3 tranch.
Perception (Sag)
12 +1 Perspicacité (Sag) Hachette (légère, lancer)  For 6/18 +5 1d6+3 tranch.
Persuasion (Cha)
CHARISME -1 Religion (Int)

0
Représentation (Cha)
Supercherie (Cha)
+3 Survie (Sag)
10 COMPÉTENCES ATTAQUES : ARMES & TOURS DE MAGIE

LANGUES OUTILS ET AUTRES Cotte de mailles


Commun Hache d’assaut 2 hachettes bouclier PO
Paquetage d’explorateur :
– Sac à dos
– Sac de couchage PA
– Gamelle
– Boîte à amadou
ARMURES PC
– 10 torches
Légères Intermédiaires Lourdes Boucliers
– 10 jours de ration
ARMES – Outre
Courantes de guerre Autres – 15 m de corde en chanvre fixée sur le
côté du sac à dos

AUTRES MAÎTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT


Vers le
R ag na rö K
GENRE ÂGE CAT. DE TAILLE TAILLE POIDS

ALIGNEMENT FOI CHEVEUX YEUX PEAU


NOM DU PERSONNAGE

YEUX D’ODHINN (ODHINSAUGU)


Le clan des Yeux d’Odhinn est le plus puissant et le
plus craint des clans de vikingar. Il est connu pour ses
guerriers courageux et ses grands stratèges, vêtus
d’armures clinquantes et maniant de superbes armes.
Ils peuvent vaincre n’importe quels ennemis grâce à
leur supériorité numérique et la parfaite coordination
de leurs guerriers positionnés derrière des murs de
boucliers.
Les Yeux d’Odhinn se considèrent comme supérieurs
aux autres clans et espèrent rassembler un jour toute
la population de Miðgarðr sous leur bannière pour fon-
der un royaume basé sur la loi et l’innovation.
CLAN

PORTRAIT DU PERSONNAGE ALLIÉS

S econd souffle . Je crois que le sacrifice, l’effort et la déter-


mination sont nécessaires pour obtenir ce que
Heimdallr Vous avez une réserve limitée d’endurance dans
je veux.
laquelle vous pouvez puiser pour vous protéger. Par une

RUNE ÆTT action bonus lors de votre tour, vous pouvez regagner TRAITS DE PERSONNALITÉ
une quantité de points de vie égale à 1d10 + votre
niveau de guerrier. Une fois que vous avez utilisé cette
Bondhi capacité, vous devez terminer un repos court ou long Ambition. Je veux être plus qu’un simple pro-

Posséder une terre à cultiver est une source de avant de pouvoir de nouveau y avoir recours. priétaire terrien. C’est au titre de jarlr et même

fierté et une preuve d’indépendance, et les bondhar à la reconnaissance divine que j’aspire ! (Tous)

sont prêts à défendre chèrement ce privilège acquis


IDÉAUX
grâce à leurs prouesses martiales ou à leur détermina-
tion et leur labeur. Certains d’entre eux ne se satisfont
cependant pas de ce statut et aspirent à un domaine Quelqu’un cherche à me faire perdre ce que
plus grand ou un titre plus prestigieux. j’ai gagné.

Un foyer où revenir .
LIENS
Quand vous choisissez cet historique, vous devez éga-
lement choisir un endroit de Miðgarðr. Vous y possédez
un lopin de terre et une maison et, si vous le souhaitez, J’oublie parfois que mon trésor le plus précieux
une famille qui vous attend. Vous êtes apprécié par la est mon foyer.
communauté locale, dont vous pouvez solliciter l’aide en
cas de besoin.
DÉFAUTS

HISTORIQUE APTITUDES DE CLASSE ET NOTES DONS


Vers le
R ag na rö K Moine 1 Huscarl Guerriers ours
CLASSE ET NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR CLAN
Humain
RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE

FORCE INSPIRATION
12 SAGESSE PASSIVE (PERCEPTION)

+3 +2 14
CLASSE
9M
+2 BONUS DE MAÎTRISE INITIATIVE D’ARMURE VITESSE 12 SAGESSE PASSIVE (ÁSATRÚ)

16
+5 FOR 0 INT Points de vie temporaires DESCRIPTION CA
+4 DEX +2 SAG
9
DEXTÉRITÉ
ARMURE

+2 +1 CON
JETS DE SAUVEGARDE
-1 CHA
POINTS DE VIE POINTS DE VIE ACTUELS Légère Intermédiaire Lourde

14 BOUCLIER

NIVEAUX
D8 MAGIE
CONSTITUTION DÉS DE VIE
DIVERS Sans armure 10
RÉSISTANCES

+1
+Dex
+Sag
SUCCÈS
EXP.

+4 Acrobaties (Dex)
MAÎTR.

13
ÉCHECS

Arcanes (Int) D’EPUISEMENT SAUVEGARDES MORT ARMURE


+2 Ásatrú (Sag)
INTELLIGENCE
+5 Athlétisme (For)
ACTIONS ACTIONS BONUS RÉACTIONS

0 +2 Discrétion (Dex)
+2 Dressage (Sag)
+2 Escamotage (Dex)
11 Histoire (Int)
-1 Intimidation (Cha) ACTIONS
SAGESSE +2 Investigation (Int)
+2 Médecine (Sag)
+2 Nature (Int)
NOM ET DESCRIPTION MAÎTR. COMP. PORTÉE BONUS D’ATT DÉGÂTS/TYPE

+2 Perception (Sag) Épée courte (finesse)  For Corps à corps +5 1d6+3 tranch.

15 +4 Perspicacité (Sag)
Attaque à mains nues  For Corps à corps +5 1d4+3 cont.
-1 Persuasion (Cha)
CHARISME Religion (Int)

-1
Représentation (Cha)
-1 Supercherie (Cha)
+2 Survie (Sag)
9 COMPÉTENCES ATTAQUES : ARMES & TOURS DE MAGIE

LANGUES OUTILS ET AUTRES Épée courte


Commun Ustensiles de cuisine Fléchettes ×10 PO
Paquetage d’explorateur
– Sac à dos
– Sac de couchage PA
– Gamelle
– Boîte à amadou
ARMURES PC
– Torches (10)
Légères Intermédiaires Lourdes Boucliers
– Rations (10)
ARMES – Outre
Courantes de guerre Autres – Corde en chanvre (15 m)
Épée courte

AUTRES MAÎTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT


Vers le
R ag na rö K
GENRE ÂGE CAT. DE TAILLE TAILLE POIDS

ALIGNEMENT FOI CHEVEUX YEUX PEAU


NOM DU PERSONNAGE

GUERRIERS OURS (BIRNIR REKKAR)


Berserkir . Hommes -ours . S auvages . Il existe de
nombreuses épithètes permettant de désigner les
habitants des montagnes de Norvgr et tous sont assez
justes.
Les Guerriers ours ne sont pas très bavards. Ils sont
pragmatiques, impulsifs et, face à un problème, leur
solution privilégiée reste la force. Presque personne
ne peut les faire changer d’avis une fois qu’ils ont pris
une décision. Un vrai Guerrier ours ne manque jamais
une occasion de faire étalage de sa force et, quand il
doit affronter un ennemi,
il est toujours au premier rang.
Les Ours sont généralement vêtus d’épaisses CLAN
fourrures venant d’un ours ou d’un autre animal des
montagnes et ils manient au sommet de leurs montagnes. Il existe dans le Nord un
des armes lourdes qui leur permettent de tirer pro- vieil adage : “Peu importe que l’Ours soit votre ami ou
fit de leur grande force avec des effets dévastateurs. non, tant qu’il est de votre côté du mur de boucliers”.
Ceux qui manient la magie portent quant à eux des to-
tems en os, en bois, ou dans une autre matière trouvée

PORTRAIT DU PERSONNAGE ALLIÉS

Défense sans armure . À partir du niveau 1, lorsque Être un garde ne signifie pas nécessairement
vous ne portez pas d’armure ni de bouclier, votre CA être désagréable ; je suis aimable et j’adore
Freyja est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + discuter.

RUNE ÆTT votre modificateur de Sagesse. TRAITS DE PERSONNALITÉ


Arts martiaux . À partir du niveau 1, votre entraî-
nement vous permet de maîtriser plusieurs styles de
Huscarl combats basés sur des attaques à mains nues et des Protection. Ceux qui sont assez forts pour se

Cette occupation honorable et respectable promet armes de moines (les épées courtes et toute arme défendre eux-mêmes doivent d’abord défendre les

des richesses au prix de grands risques. Pour être un courante de corps à corps qui ne possède pas les autres. (Honorable)

huscarl, il faut savoir faire preuve de responsabilité et propriétés lourde ou à deux mains). Quand vous êtes
IDÉAUX
d’intégrité. Cela dit, certains se tournent vers cette désarmé ou maniez une arme de moine et que vous ne
activité pour assouvir leur soif de pouvoir ou pour portez pas d’armure ni de bouclier, vous bénéficiez des
laisser libre cours à leur violence. avantages suivants : Je suis ici car je veux protéger quelqu’un en
y Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre particulier.
Compétences de huscarl . Force pour les attaques et les jets de dégâts de vos
Quand on devient huscarl, on le reste jusqu’à sa attaques à mains nues et de vos armes de moine.
LIENS
mort. Seuls le déshonneur ou certains crimes peuvent y Vous pouvez lancer un d4 à la place du dé de dégât
briser le pacte de solidarité qui unit les huscarlar. Cet normal pour vos attaques à mains nues ou avec une
historique vous permet de compter sur le soutien des arme de moine. La valeur de ce dé augmente en Je suis fatigué de cette vie.
autres huscarlar, même dans des régions lointaines, même temps que votre niveau, comme indiqué dans
tant que vous réussissez à leur prouver que vous êtes la colonne Arts martiaux du tableau du moine.
l’un des leurs, sauf, bien entendu, en cas de conflit y Lors de votre tour, quand vous utilisez votre action
ouvert. Attaquer pour porter une frappe à mains nues ou DÉFAUTS

avec une arme de moine, vous pouvez effectuer


une attaque à mains nues supplémentaire par une ac-
tion bonus. Par exemple, si vous utilisez votre action
pour Attaquer avec un bâton, vous pouvez également
porter une attaque à mains nues supplémentaire par
une action bonus si vous n’avez pas déjà utilisé une
action bonus lors de ce tour.

HISTORIQUE APTITUDES DE CLASSE ET NOTES DONS


Vers le
R ag na rö K Paladin 1 Jarlr Corne de Gjallar
CLASSE ET NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR CLAN
Humain
RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE

FORCE INSPIRATION
10 SAGESSE PASSIVE (PERCEPTION)

+2 +1 18
CLASSE
9M
+2 BONUS DE MAÎTRISE INITIATIVE D’ARMURE VITESSE 12 SAGESSE PASSIVE (ÁSATRÚ)

15
+2 FOR -1 INT Points de vie temporaires DESCRIPTION CA
+1 DEX +2 SAG
13
DEXTÉRITÉ
ARMURE Cotte de maille 16

+1 +3 CON
JETS DE SAUVEGARDE
+3 CHA
POINTS DE VIE POINTS DE VIE ACTUELS Légère Intermédiaire Lourde

13 BOUCLIER Bouclier +2

NIVEAUX
D10 MAGIE
CONSTITUTION DÉS DE VIE
RÉSISTANCES DIVERS

+3 SUCCÈS
EXP.

+1
MAÎTR.

16
ÉCHECS
Acrobaties (Dex)
-1 Arcanes (Int) D’EPUISEMENT SAUVEGARDES MORT ARMURE
+2 Ásatrú (Sag)
INTELLIGENCE
+4 Athlétisme (For) ACTIONS ACTIONS BONUS RÉACTIONS

-1 +1 Discrétion (Dex)
Dressage (Sag)
Sens divin
Imposition des mains
+1 Escamotage (Dex)
8 +1 Histoire (Int)
+3 Intimidation (Cha) ACTIONS
SAGESSE -1 Investigation (Int)

0
Médecine (Sag)
NOM ET DESCRIPTION MAÎTR. COMP. PORTÉE BONUS D’ATT DÉGÂTS/TYPE
-1 Nature (Int)
Épée longue (polyvalente 1d10)  For Corps à corps +4 1d8+2 tranch.
Perception (Sag)
10 Perspicacité (Sag) Javeline (lancer)  For 9/36 +4 1d6+2 perf.
+1 Persuasion (Cha)
CHARISME -1 Religion (Int)
+1
+1
Représentation (Cha)
+1 Supercherie (Cha)
Survie (Sag)
12 COMPÉTENCES ATTAQUES : ARMES & TOURS DE MAGIE

LANGUES OUTILS ET AUTRES Cotte de mailles – 15 m de corde en chanvre fixée sur


Commun Bouclier le côté du sac à dos
PO
Épée longue
5 javelines
Symbole sacré PA
Paquetage d’explorateur
– Sac à dos
ARMURES PC
– Sac de couchage
Légères Intermédiaires Lourdes Boucliers
– Gamelle
ARMES – Boîte à amadou
Courantes de guerre Autres – 10 torches
Commun – 10 jours de rations
– Outre

AUTRES MAÎTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT


Vers le
R ag na rö K
GENRE ÂGE CAT. DE TAILLE TAILLE POIDS

ALIGNEMENT FOI CHEVEUX YEUX PEAU


NOM DU PERSONNAGE

CORNE DE GJALLAR
Les membres de la Corne de Gjallar sont fiers,
dévoués et pragmatiques.
Dès leur enfance, on leur apprend à se comporter
comme des protecteurs et ils sont prêts à tout pour
soutenir leurs compagnons et les aider à se battre de
manière coordonnée.
Même si leurs vêtements, armures et armes sont de
bien meilleure qualité que l’équipement des Yeux d’Odhinn,
ils préfèrent la simplicité et la sobriété à l’ostentation
affichée par ces derniers. Ils préfèrent également
l’action aux beaux discours, dans leur quotidien aussi
bien que sur le champ de bataille.
Même si tous les membres de la Corne de Gjallar CLAN
veulent démontrer leur valeur au combat, leur priorité
reste la défense de leur terre natale.
Un vrai guerrier de la Corne de Gjallar est toujours
prêt à interrompre ce qu’il est en train de faire
afin de rentrer protéger les terres de son clan si
celles-ci sont menacées.

PORTRAIT DU PERSONNAGE ALLIÉS

S ens divin . J’ai l’impression d’être une personne ordinaire


Par une action, vous pouvez élargir votre conscience et je ne révèle mes origines que quand cela est
Freyja afin de détecter la présence d’un mal ou d’un bien nécessaire.

RUNE ÆTT puissant. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous TRAITS DE PERSONNALITÉ
connaissez la position de n’importe quel céleste, fiélon
ou mort-vivant qui se trouve dans un rayon de 18 m et
J arlr ne bénéficie pas d’un abri total. Vous connaissez le type Destinée . Le destin et les dieux me guident sur

Le titre de jarlr apporte honneur et respect, mais il (céleste, fiélon ou mort-vivant) de la créature dont le chemin de la gloire. (Tous)

s’accompagne de nombreuses attentes. vous sentez la présence, mais pas son identité. Dans
Vous entendez parler des exploits de vos ancêtres le même rayon, vous détectez également la présence
IDÉAUX
depuis votre plus jeune âge et on attend de vous que de n’importe quel objet ou lieu qui a été consacré
vous vous montriez digne d’eux. ou profané, comme avec le sort sanctification. Vous
Vous avez été éduqué dans les traditions orales des pouvez utiliser cette aptitude deux fois. Vous devez Un oracle m’a confié une mission sacrée que
dieux et des lois de votre pays, mais vous ne devez pas ensuite terminer un repos long afin de pouvoir l’utiliser moi seul peux accomplir.
oublier que vous n’êtes pas supérieur à autrui. de nouveau.
Pour un jarlr, la frontière entre fierté et arrogance I mposition des mains .
LIENS
est subtile, comme celle entre le désir de devenir plus Vous possédez une réserve de magie curative qui
puissant ou celui de devenir roi. se régénère quand vous prenez un long repos. Cette
réserve vous permet de rendre jusqu’à 5 points de vie Derrière le masque d’une femme forte se
Le sang des héros . à une créature. Par une action, vous pouvez toucher cache un être faible et craintif
Quand vous choisissez cet historique, vous devez une créature afin de lui rendre un nombre de points de
également choisir un endroit de Miðgarðr. Vous êtes vie inférieur ou égal à la quantité restant dans votre
considéré comme le dirigeant de cette région. réserve. DÉFAUTS

Vous ou votre famille possédez la plus grande maison Alternativement, vous pouvez dépenser 5 points de
du village, qui représente le centre de la communauté. On vie de votre réserve pour guérir une cible d’une mala-
fait grand cas de votre opinion et votre parole a force die ou neutraliser un poison qui l’affecte.
de loi. Vous avez hérité de la fougue de vos ancêtres et
vous en tirez une grande fierté. Vous êtes respecté et
personne ne vous refusera une audience ou l’hospitalité,
car vos pairs savent que vous êtes digne du nom que
vous portez.
HISTORIQUE APTITUDES DE CLASSE ET NOTES DONS
Vers le
R ag na rö K Rôdeur 1 Vikingr Loups de l’ombre
CLASSE ET NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR CLAN
Humain
RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE

FORCE INSPIRATION
14 SAGESSE PASSIVE (PERCEPTION)

0 +3 14
CLASSE
9M
+2 BONUS DE MAÎTRISE INITIATIVE D’ARMURE VITESSE 12 SAGESSE PASSIVE (ÁSATRÚ)

11
+2 FOR -1 INT Points de vie temporaires DESCRIPTION CA
+5 DEX +2 SAG
11
DEXTÉRITÉ
ARMURE Armure de cuir 14

+3 +1 CON
JETS DE SAUVEGARDE
+2 CHA
POINTS DE VIE POINTS DE VIE ACTUELS Légère Intermédiaire Lourde

16 BOUCLIER

NIVEAUX
D10 MAGIE
CONSTITUTION DÉS DE VIE
RÉSISTANCES DIVERS

+1 SUCCÈS
EXP.

+3
MAÎTR.

13
ÉCHECS
Acrobaties (Dex)
-1 Arcanes (Int) D’EPUISEMENT SAUVEGARDES MORT ARMURE
+2 Ásatrú (Sag)
INTELLIGENCE
+2 Athlétisme (For) ACTIONS ACTIONS BONUS RÉACTIONS

-1 +3
+4
Discrétion (Dex)
Dressage (Sag)
+3 Escamotage (Dex)
9 -1 Histoire (Int)
+4 Intimidation (Cha) ACTIONS
SAGESSE -1 Investigation (Int)
+2
+2
Médecine (Sag)
NOM ET DESCRIPTION MAÎTR. COMP. PORTÉE BONUS D’ATT DÉGÂTS/TYPE
-1 Nature (Int)
+4 Hache à barbe (finesse, légère et  Dex CàC., 6/18 m +5 1d6+3, tranch.
Perception (Sag)
15 +2 Perspicacité (Sag)
lancer)

+2 Persuasion (Cha)
CHARISME -1 Religion (Int)
+2
+2
Représentation (Cha)
+2 Supercherie (Cha)
+4 Survie (Sag)
14 COMPÉTENCES ATTAQUES : ARMES & TOURS DE MAGIE

LANGUES OUTILS ET AUTRES Armure de cuir


Commun Hache à barbe (2) PO
Paquetage d’exploration souterraine :
– Sac à dos
– Pied-de-biche PA
– Marteau
– 10 pitons
ARMURES – 10 torches PC
Légères Intermédiaires Lourdes Boucliers – Boîte à amadou
ARMES – 10 torches
Courantes de guerre Autres – 10 jours de ration
– Outre
– 15 m de corde en chanvre fixée sur le
côté du sac à dos
AUTRES MAÎTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT
Vers le
R ag na rö K
GENRE ÂGE CAT. DE TAILLE TAILLE POIDS

ALIGNEMENT FOI CHEVEUX YEUX PEAU


NOM DU PERSONNAGE

LOUPS DE L’OMBRE
(MYRKIR VARGAR)
Les Loups de l’ombre sont des guerriers redoutables
connus pour leur capacité à exploiter le terrain à leur
avantage lors des batailles et pour utiliser des tactiques
de groupe simples mais efficaces afin de frapper leurs
ennemis au moment opportun. Leurs rangs comptent de
nombreux Úlfheðnar, des guerriers-chamans qui com-
battent avec des peaux de loups pour seules protections.
L’équipement des Loups est simple et de piètre
qualité. Ils sont généralement vêtus de peaux de loups
décorées de crocs. Cet accoutrement contribue à leur
réputation de férocité et de sauvagerie auprès des
autres clans.
CLAN

Le clan vit en harmonie avec la nature et respecte


les Neuf vertus. Pour les Loups, réunir les clans sous le qui règne entre les guerriers du nord.
contrôle d’un unique souverain affaiblirait les hommes
et ne rendrait pas honneur aux Æsir et aux Vanir. Ils
apprécient véritablement le climat de compétition
naturelle

PORTRAIT DU PERSONNAGE ALLIÉS

E nnemi juré - Bêtes . Je prends exagérément soin de moi, car mon


Vous êtes avantagé lors de vos tests de Sagesse corps est un temple voué aux dieux.
Týr (Survie) pour pister vos ennemis jurés, ainsi que lors de

RUNE ÆTT vos tests d’Intelligence pour vous souvenir d’informa- TRAITS DE PERSONNALITÉ
tions les concernant.
E xplorateur -né - Forêt .
Vikingr Quand vous faites un test d’Intelligence ou de É preuve . Ma vie est un défi constant jeté à la

En tant que vikingr, vous êtes une personne résolue, Sagesse sur votre terrain de prédilection et que vous face du destin et des dieux et ils auront fort à

déterminée et convaincue que la voie que vous avez faites appel à une compétence que vous maîtrisez, faire pour y mettre fin. (Chaotique)

empruntée est la meilleure pour obtenir la gloire, l’im- votre bonus de maîtrise est doublé. Si vous vous dé-
IDÉAUX
mortalité et entrer dans les légendes. placez pendant une heure ou plus sur votre terrain de
Vous êtes un guerrier exceptionnel qui ne craint prédilection, vous bénéficiez des avantages suivants :
pas de mourir, mais vous vous emportez souvent et la y Le terrain difficile ne ralentit pas la progression de Mes compagnons sont ma vraie famille.
violence et la mort vous accompagnent partout, telles votre groupe.
d’inséparables amantes. y Votre groupe ne peut pas se perdre pour une raison
naturelle ; il peut se perdre si de la magie est em-
LIENS
F raternité de sang . ployée à son encontre.
Le pacte de sang qui vous lie à vos camarades a bien y Vous êtes toujours vigilant, même quand vous vous
plus de valeur que les liens familiaux. livrez à une autre activité pendant vos déplacements Le champ de bataille est un révélateur qui me
Chacun d’eux est prêt à risquer sa vie pour vous (comme chercher de la nourriture, vous orienter, ou permet de savoir qui je peux respecter ou non
protéger. Ils vous soutiendront et seront à vos côtés pister une cible).
même s’ils doivent pour cela se dresser contre vos y Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer
supérieurs. discrètement à un rythme normal. DÉFAUTS

En tant que vikingr, la population vous craint autant y Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez
qu’elle vous respecte. deux fois plus de nourriture qu’en temps normal.
y Quand vous pistez des créatures, vous déterminez
également leur nombre exact, leur taille et à quand
remonte leur passage.

HISTORIQUE APTITUDES DE CLASSE ET NOTES DONS


Vers le
R ag na rö K Roublard 1 Skògarmadhr Loups de l’ombre
CLASSE ET NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR CLAN
Humain
RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE

FORCE INSPIRATION
11 SAGESSE PASSIVE (PERCEPTION)

-1 +3 14
CLASSE
9M
+2 BONUS DE MAÎTRISE INITIATIVE D’ARMURE VITESSE 11 SAGESSE PASSIVE (ÁSATRÚ)

9
-1 FOR +4 INT Points de vie temporaires DESCRIPTION CA
+5 DEX +1 SAG
8
DEXTÉRITÉ
ARMURE Armure de cuir 14

+3 +0 CON
JETS DE SAUVEGARDE
+1 CHA
POINTS DE VIE POINTS DE VIE ACTUELS Légère Intermédiaire Lourde

16 BOUCLIER

NIVEAUX
1 D8 MAGIE
CONSTITUTION DÉS DE VIE
RÉSISTANCES DIVERS

0 SUCCÈS
EXP.

+3
MAÎTR.

11
ÉCHECS
Acrobaties (Dex)
+2 Arcanes (Int) D’EPUISEMENT SAUVEGARDES MORT ARMURE
+1 Ásatrú (Sag)
INTELLIGENCE
-1 Athlétisme (For) ACTIONS ACTIONS BONUS RÉACTIONS

+2 +5
+1
Discrétion (Dex)
Dressage (Sag)
+7 Escamotage (Dex)
14 +2 Histoire (Int)
+1 Intimidation (Cha) ACTIONS
SAGESSE +2 Investigation (Int)
+1
+1
Médecine (Sag)
NOM ET DESCRIPTION MAÎTR. COMP. PORTÉE BONUS D’ATT DÉGÂTS/TYPE
+2 Nature (Int)
+1 Arc court (munitions, à deux mains)  Dex 24/96 +5 1d8 +3 perf.
Perception (Sag)
12 +1 Perspicacité (Sag) Hache d’assaut (finesse)  Dex Corps à corps +5 1d8 +3 tranch.
+5 Persuasion (Cha)
CHARISME +2 Religion (Int) Dague (finesse, légère, lancer)  Dex 6/18 +5 1d4 +3 perf.

+3
+1
Représentation (Cha)
+1 Supercherie (Cha)
+3 Survie (Sag)
13 COMPÉTENCES ATTAQUES : ARMES & TOURS DE MAGIE

LANGUES OUTILS ET AUTRES Armure de cuir – 2 flasques d’huile


Commun Arc court – Boîte à amadou PO
Carquois contenant 20 flèches – 5 jours de rations
Hache d’assaut dagues (2) – Outre
Outils de voleur – 15 m de corde en chanvre fixée sur PA
Paquetage de cambrioleur : le côté du sac à dos
– Sac à dos
ARMURES PC
– Sac contenant 1000 billes
Légères Intermédiaires Lourdes Boucliers
– 3 m de ficelle
ARMES – 5 bougies
Courantes de guerre Autres – Pied-de-biche
Arbalètes de poing, épées longues, rapières, – Marteau
épées courtes – 10 pitons
– Lanterne à capote
AUTRES MAÎTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT
Vers le
R ag na rö K
GENRE ÂGE CAT. DE TAILLE TAILLE POIDS

ALIGNEMENT FOI CHEVEUX YEUX PEAU


NOM DU PERSONNAGE

LOUPS DE L’OMBRE
(MYRKIR VARGAR)
Les Loups de l’ombre sont des guerriers redoutables
connus pour leur capacité à exploiter le terrain à leur
avantage lors des batailles et pour utiliser des tactiques
de groupe simples mais efficaces afin de frapper leurs
ennemis au moment opportun. Leurs rangs comptent
de nombreux Úlfheðnar, des guerriers-chamans qui com-
battent avec des peaux de loups pour seules protections.
L’équipement des Loups est simple et de piètre
qualité. Ils sont généralement vêtus de peaux de loups
décorées de crocs. Cet accoutrement contribue à leur
réputation de férocité et de sauvagerie auprès des
CLAN
autres clans.
Le clan vit en harmonie avec la nature et respecte
les Neuf vertus. Pour les Loups, réunir les clans sous le
contrôle d’un unique souverain affaiblirait les hommes
et ne rendrait pas honneur aux Æsir et aux Vanir. Ils
apprécient véritablement le climat de compétition natu-
relle qui règne entre les guerriers du nord.

PORTRAIT DU PERSONNAGE ALLIÉS

E xpertise . Au niveau 1, choisissez deux de vos maîtrises Je regrette l’époque où je vivais en société.
de compétence, ou l’une de vos maîtrises de compétence et
Heimdallr votre maîtrise des outils de voleur. Votre bonus de maîtrise

est doublé pour tout test de caractéristique qui fait appel TRAITS DE PERSONNALITÉ
RUNE ÆTT
aux maîtrises choisies.

Attaque sournoise . À partir du niveau 1, vous savez

S kògarmadhr comment exploiter le manque d’attention d’un adversaire T raditions . Vivre à l’écart de la société ne

Le statut de skògarmadhr est l’un des plus avilissants pour lui porter un coup sournois. Une fois par tour, vous m’empêche pas de continuer à suivre les cou-

qui soient. Vous avez été banni de votre communauté pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature tumes de mon peuple. (Loyal)

après avoir commis quelque chose de terrible ou de si vous bénéficiez d’un avantage lors de votre jet d’attaque.
IDÉAUX
déshonorant. Cette attaque doit être portée avec une arme possédant la

Le principal objectif d’un skògarmadhr est de sur- propriété finesse ou une arme à distance.

vivre assez longtemps pour voir lendemain. Votre jet d’attaque n’a pas besoin d’être avantagé si un Je suis traqué par un homme qui a juré de me
Cela dit, tous les skògarmadhri ne sont pas res- autre ennemi de la cible se trouve dans un rayon de 1,5 m de tuer.
ponsables de leur sort. Certains ont été victimes de cette dernière, que cet ennemi n’est pas neutralisé et que

trahison ou de manigances de leurs ennemis. vous n’êtes pas désavantagé lors de votre jet d’attaque.
LIENS
Les skògarmadhri peuvent tenter de laver leur Argot des voleurs . Vous avez appris l’argot des voleurs

honneur, mais c’est une entreprise presque toujours pendant votre formation de roublard. Il s’agit d’un mélange

vouée à l’échec. secret de dialecte, de jargon et de code qui vous permet de

cacher des messages dans une conversation en apparence

F ausse identité . Après avoir survécu dans les bois normale. Seule une créature qui connaît l’argot des voleurs

pendant l’hiver, vous êtes parti vous installer dans une est en mesure de comprendre ces messages. Il vous faut

région lointaine où personne ne connaît votre nom ou cependant quatre fois plus de temps pour vous exprimer DÉFAUTS

votre passé. Vous vous êtes présenté là-bas sous une ainsi qu’en parlant de manière explicite. En outre, vous com-

fausse identité et vous vous faites maintenant passer prenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés

pour un oracle mendiant, un esclave affranchi ou le pour transmettre des messages courts et simples, comme

seul survivant d’une terrible tragédie. des symboles indiquant qu’une zone est dangereuse, qu’il

Vous rencontrez parfois d’autres skògarmadhri ca- s’agit du territoire d’une guilde de voleurs, qu’un trésor se

chés dans des refuges secrets dans les tréfonds des trouve à proximité, que les habitants d’une région sont des

forêts de Miðgarðr. proies faciles ou sont prêts à cacher des voleurs en fuite.

HISTORIQUE APTITUDES DE CLASSE ET NOTES DONS


Vers le
R ag na rö K Maître des runes 1 Gothi Corbeaux de glace
CLASSE ET NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR CLAN
Humain
RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE

FORCE INSPIRATION
15 SAGESSE PASSIVE (PERCEPTION)

0 +2 13
CLASSE
9M
+2 BONUS DE MAÎTRISE INITIATIVE D’ARMURE VITESSE 15 SAGESSE PASSIVE (ÁSATRÚ)

11
0 FOR +1 INT Points de vie temporaires DESCRIPTION CA
+4 DEX +5 SAG
10
DEXTÉRITÉ
ARMURE Armure de cuir 13

+2 +2 CON
JETS DE SAUVEGARDE
-1 CHA
POINTS DE VIE POINTS DE VIE ACTUELS Légère Intermédiaire Lourde

14 BOUCLIER

NIVEAUX
1 D8 MAGIE
CONSTITUTION DÉS DE VIE
RÉSISTANCES DIVERS

+2 SUCCÈS
EXP.

+2 Acrobaties (Dex)
MAÎTR.

15
ÉCHECS

+1 Arcanes (Int) D’EPUISEMENT SAUVEGARDES MORT ARMURE


+5 Ásatrú (Sag)
INTELLIGENCE
Athlétisme (For) ACTIONS ACTIONS BONUS RÉACTIONS

+1 +2 Discrétion (Dex)
+3 Dressage (Sag)
Tracer un cercle de futhark Maintenir un cercle de
futhark
+2 Escamotage (Dex)
13 +1 Histoire (Int)
-1 Intimidation (Cha) ACTIONS
SAGESSE +1 Investigation (Int)
+5 Médecine (Sag)
+3 +1 Nature (Int) NOM ET DESCRIPTION MAÎTR. COMP. PORTÉE BONUS D’ATT DÉGÂTS/TYPE

+5 Perception (Sag) Bâton (polyvalente 1d8)  For Corps à corps +2 1d6 cont.

16 +3 Perspicacité (Sag)
Dague (Finesse, Légère, Lancer)  Dex 6/18 +4 1d4+2 perf.
-1 Persuasion (Cha)
CHARISME +1 Religion (Int)
-1 Représentation (Cha)
-1 -1 Supercherie (Cha)
+5 Survie (Sag)
9 COMPÉTENCES ATTAQUES : ARMES & TOURS DE MAGIE

LANGUES OUTILS ET AUTRES Armure de cuir – 2 jours de rations


Commun Outils de graveur de Bâton dagues (2) – Outre PO
runes Jeu de runes en bois – 15 m de corde en chanvre fixée sur
Focaliseur arcanique le côté du sac à dos
Outils de graveur de runes PA
Paquetage d’ecclésiastique :
– Sac à dos
ARMURES PC
– Couverture
Légères Intermédiaires Lourdes Boucliers
– 10 bougies
ARMES – Boîte à amadou
Courantes de guerre Autres – Tronc à offrandes
– 2 blocs d’encens
– Encensoir
– Parements liturgiques
AUTRES MAÎTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT
Vers le
R ag na rö K
GENRE ÂGE CAT. DE TAILLE TAILLE POIDS

ALIGNEMENT FOI CHEVEUX YEUX PEAU


NOM DU PERSONNAGE

CORBEAUX DE GLACE
(JOKULLSRAFN)
Les Corbeaux de glace sont réputés pour être médi-
tatifs, sereins et intelligents.
Les membres de ce clan ont souvent des visions
d’événements futurs ou tentent de déchiffrer la trame
du destin grâce à des runes. Ils sont également des
experts en matière de rituels magiques, qu’ils se trans-
mettent oralement de génération en génération.
Un vrai Corbeau de glace vit pour servir le cercle et
ses principes et fera tout pour les préserver.
Il ne ratera jamais une occasion de raconter une
histoire ou d’évoquer une légende ou un mythe. Peu
importe ses obligations, il trouvera toujours du temps CLAN
pour parler des dieux afin de préserver
les traditions et la culture nordiques.

PORTRAIT DU PERSONNAGE ALLIÉS

T ours de magie . Vous connaissez le tour de magie Je m’en remets aux dieux pour tous les aspects
assistance. de ma vie.
Heimdallr S orts :

RUNE ÆTT compréhension des langues, soin des blessures, hé- TRAITS DE PERSONNALITÉ
roïsme, bouclier de la foi, vague tonnante.
Emplacements de sorts. 2 emplacements de niveau 1
G othi T radition. Je puise ma force dans les an-

Les gothar éduquent leurs jeunes apprentis en leur Cercle de futhark . ciennes traditions, qui m’apprennent tout ce que

transmettant oralement les traditions et leur respect. Grâce à votre magie, vous pouvez graver un cercle j’ai besoin de savoir pour vivre. (Loyal)

Un gothi transmet généralement sa fonction à ses de runes issues de l’alphabet futhark sur le sol. Pour
IDÉAUX
enfants mais, comme la classe sociale, ce n’est pas cela, vous devez utiliser une action lors de votre tour
nécessairement le cas. Les esclaves et les renégats afin de désigner un point sur le sol dans un rayon de 18
n’ont pas le droit de suivre cette voie. Les gothar sont m. Vous créez alors un cercle de futhark de 3 m de Un jour, il n’existera plus d’autres dieux que les
chargés de transmettre les traditions, les rites et les rayon centré sur ce point. miens.
cérémonies religieuses aux jeunes générations et de Pour que ce cercle reste actif, vous devez utiliser
préserver la spiritualité de la communauté. Les défauts une action bonus chaque tour en conservant le cercle
LIENS
les plus courants des gothar sont un attachement dans votre champ de vision. Quand une créature que
excessif aux anciennes traditions ou un engouement vous pouvez voir attaque une cible qui n’est pas vous et
impur envers de nouvelles coutumes, ce qui va à qui se trouve dans le cercle de futhark, vous pouvez, J’estime ne pas recevoir le respect et l’estime
l’encontre de leur éducation. On leur reproche parfois par une réaction, dépenser un de vos dés de cercle de qui me sont dus.
de négliger leurs responsabilités ou de profiter de leur futhark afin de soustraire son résultat à celui du jet
fonction pour servir leurs propres intérêts. d’attaque de l’ennemi.
Votre nombre de dés de cercle de futhark est égal DÉFAUTS

Témoignage de sympathie et hospitalité. à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum


En tant que gothi, vous êtes le bienvenu dans toutes de 1). Vous récupérez tous les dés de cercle de futhark
les communautés qui respectent les traditions des an- dépensés à la fin d’un long repos. Votre dé de cercle de
ciens dieux. Vous êtes accueilli dans les halles des jarlar futhark est d’abord un d6. Il évoluera quand vous attein-
ou des chefs de village et recevez le gîte et le couvert drez certains niveaux de la classe de maître des runes.
en échange de rituels bienveillants. Cet accueil s’étend à
vos compagnons.

HISTORIQUE APTITUDES DE CLASSE ET NOTES DONS


Vers le
R ag na rö K Ensorceleur 1 Vaeringhi Fils de jötunn
CLASSE ET NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR CLAN
Humain
RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE

FORCE INSPIRATION
12 SAGESSE PASSIVE (PERCEPTION)

-1 0 10
CLASSE
9M
+2 BONUS DE MAÎTRISE INITIATIVE D’ARMURE VITESSE 14 SAGESSE PASSIVE (ÁSATRÚ)

9
-1 FOR +1 INT Points de vie temporaires DESCRIPTION CA
0 DEX +2 SAG
8
DEXTÉRITÉ
ARMURE

0 +4 CON
JETS DE SAUVEGARDE
+5 CHA
POINTS DE VIE POINTS DE VIE ACTUELS Légère Intermédiaire Lourde

11 BOUCLIER

NIVEAUX
1 D6 MAGIE
CONSTITUTION DÉS DE VIE
RÉSISTANCES DIVERS

+2 SUCCÈS
EXP.
MAÎTR.

15
ÉCHECS
Acrobaties (Dex)
+3 Arcanes (Int) D’EPUISEMENT SAUVEGARDES MORT ARMURE
+4 Ásatrú (Sag)
INTELLIGENCE
-1 Athlétisme (For)
ACTIONS ACTIONS BONUS RÉACTIONS

+1 Discrétion (Dex)
+2 Dressage (Sag)
Escamotage (Dex)
13 +1 Histoire (Int)
+3 Intimidation (Cha) ACTIONS
SAGESSE +1 Investigation (Int)
+2 Médecine (Sag)
+2 +1 Nature (Int) NOM ET DESCRIPTION MAÎTR. COMP. PORTÉE BONUS D’ATT DÉGÂTS/TYPE

+2 Perception (Sag) Arc court (à deux mains., munitions)  Dex 24/96 +2 1d6 +0 perf.

14 +4 Perspicacité (Sag)
Dague (finesse, légère, lancer)  Dex 6/18 +2 1d4 +0 perf.
+5 Persuasion (Cha)
CHARISME +1 Religion (Int)
+3 Représentation (Cha)
+3 +3 Supercherie (Cha)
+2 Survie (Sag)
16 COMPÉTENCES ATTAQUES : ARMES & TOURS DE MAGIE

LANGUES OUTILS ET AUTRES Arc court, – 15 m de corde en chanvre fixée sur


Commun 20 fléchettes le côté du sac à dos PO
2 dagues
paquetage d’exploration souterraine :
– Sac à dos PA
– Pied-de-biche
– Marteau
ARMURES PC
– 10 pitons
Légères Intermédiaires Lourdes Boucliers
– 10 torches
ARMES – Boîte à amadou
Courantes de guerre Autres – 10 torches
Dagues, fléchettes, bâtons, frondes, lances, – 10 jours de rations
arbalètes légères – Outre

AUTRES MAÎTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT


Vers le
R ag na rö K
GENRE ÂGE CAT. DE TAILLE TAILLE POIDS

ALIGNEMENT FOI CHEVEUX YEUX PEAU


NOM DU PERSONNAGE

FILS DE JÖTUNN (JOTHNARSØNIR)


Les Fils de jötunn sont sournois et rusés. Ces parias
sont fiers de leur vie de débauche et se moquent
ouvertement des Neuf vertus. Leurs vêtements et leur
équipement sont souvent extravagants, mais ils sont
fonctionnels. Les Fils de jötunn sont des experts en
matière de pièges, de poisons
et de machines complexes.
Dans la mesure du possible, les Fils de jötunn cultivent
une façade de neutralité à l’égard des autres clans : la
dernière chose dont ils ont envie est de devenir l’enne-
mi commun de tous les autres clans du nord.
Avant de prendre part à un combat, ils prennent tou-
jours le temps de réfléchir à la meilleure manière d’ob- CLAN
tenir la victoire sans y laisser leur peau. Si certains
trouvent ce comportement déshonorable, il démontre mener des raids en territoires étrangers.
néanmoins clairement la supériorité stratégique de ce
clan. Malgré leur statut de parias, cette approche du
combat ainsi que la connaissance approfondie de la ma-
gie des Fils de jötunn en font des alliés de choix pour

PORTRAIT DU PERSONNAGE ALLIÉS

T ours de magie . Pour moi, regret et nostalgie sont des mots


Vous connaissez les tours de magie suivants : main du dénués de sens.
Týr mage, message, illusion mineure et rayon de givre.

S orts . Vous connaissez les sorts suivants : TRAITS DE PERSONNALITÉ


RUNE ÆTT
sommeil, vague tonnante

E mplacements de sorts . 2 emplacements de niveau 1

Vaeringhi Fils de Jötunheimr. Le froid éternel fait partie de vous. Il est Malhonnêteté . Je suis prêt à tout pour sortir

Vous êtes une personne indépendante, curieuse et à l’origine de vos pouvoirs et, une fois que vous avez puisé dans gagnant d’une transaction et je n’ai aucun scrupule

alerte ; le pouvoir ne vous intéresse pas, mais l’or si, et son potentiel magique, il commence à s’infiltrer dans vos chairs. à utiliser la ruse. (Déshonorable)

parfois trop. À partir du niveau 1, la première fois que vous utilisez tous
IDÉAUX
Vous n’avez plus aucun lien avec votre pays natal et les emplacements de sort d’un même niveau, une partie de

vous estimez que le monde au-delà de la mer est une votre corps se transforme en glace. Cette transformation

terre d’opportunités et de profits. vous revigore et vous fait regagner un nombre de points de Je suis parti car je n’étais plus le bienvenu chez
vie égal à la somme de votre niveau plus le niveau de l’emplace- moi.
S erment sacré . ment de sort qui a déclenché la transformation. En outre, vous

En rejoignant un groupe de marchands, chaque vae- gagnez trois fois ce nombre en points de vie temporaires.
LIENS
ringhi prête un serment sur l’épée, qui est considéré Lorsque vous êtes dans cet état, vous gagnez les avan-

comme sacré et plus important que toute autre obliga- tages suivants : vous devenez résistant aux dégâts de froid

tion sur Miðgarðr. et, par une action, vous pouvez toucher une créature et Je n’ai pas de mal à tout abandonner derrière
En tant que vaeringhi, vous trouverez toujours une lui faire ressentir la douleur du froid hivernal. Faites une moi
place sur un bateau ou un travail pour gagner de attaque de sort au corps à corps : sur une réussite, vous

l’argent. Vous pouvez obtenir l’aide d’autres vaeringjar infligez une quantité de dégâts égale à 1d6 + votre modifica-

avec lesquels vous n’êtes pas en conflit. teur de Charisme + le niveau de l’emplacement de sort qui a DÉFAUTS
déclenché la transformation.

Ces effets, ainsi que les points de vie temporaires obtenus

dans le cadre de cette aptitude, durent une minute.

Une fois que ce pouvoir a été déclenché par un niveau

d’emplacement de sort, vous ne pouvez plus l’utiliser avec le

même niveau d’emplacement tant que vous n’avez pas terminé

un long repos.

HISTORIQUE APTITUDES DE CLASSE ET NOTES DONS


Vers le
R ag na rö K Sorcier 1 Thrallr Fils de jötunn
CLASSE ET NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR CLAN
Humain
RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE

FORCE INSPIRATION
12 SAGESSE PASSIVE (PERCEPTION)

+1 0 11
CLASSE
9M
+2 BONUS DE MAÎTRISE INITIATIVE D’ARMURE VITESSE 12 SAGESSE PASSIVE (ÁSATRÚ)

13
+1 FOR -1 INT Points de vie temporaires DESCRIPTION CA
0 DEX +4 SAG
10
DEXTÉRITÉ
ARMURE Armure de cuir 11

0 +2 CON
JETS DE SAUVEGARDE
+5 CHA
POINTS DE VIE POINTS DE VIE ACTUELS Légère Intermédiaire Lourde

10 BOUCLIER

NIVEAUX
1 D8 MAGIE
CONSTITUTION DÉS DE VIE
RÉSISTANCES DIVERS

+2 SUCCÈS
EXP.
MAÎTR.

15
ÉCHECS
Acrobaties (Dex)
-1 Arcanes (Int) D’EPUISEMENT SAUVEGARDES MORT ARMURE
+2 Ásatrú (Sag)
INTELLIGENCE
+1 Athlétisme (For)
ACTIONS ACTIONS BONUS RÉACTIONS

-1 Discrétion (Dex)
+4 Dressage (Sag)
Escamotage (Dex)
9 -1 Histoire (Int)
+5 Intimidation (Cha) ACTIONS
SAGESSE -1 Investigation (Int)
+2 Médecine (Sag)
+2 -1 Nature (Int) NOM ET DESCRIPTION MAÎTR. COMP. PORTÉE BONUS D’ATT DÉGÂTS/TYPE

+2 Perception (Sag) Lance (lancer, polyvalente 1d8)  For 6/18 +3 1d8 +1 perf.

14 +2 Perspicacité (Sag)
Arc court (à deux mains, munitions)  Dex 24/96 +2 1d6 perf.
+3 Persuasion (Cha)
CHARISME -1 Religion (Int) Explosion occulte  Cha 36 +5 1d10 force

+5 Représentation (Cha)
+3 +5 Supercherie (Cha)
+2 Survie (Sag)
16 COMPÉTENCES ATTAQUES : ARMES & TOURS DE MAGIE

LANGUES OUTILS ET AUTRES Armure de cuir – Outre


Commun Lance – 15 m de corde en chanvre fixée PO
Arc court sur le côté du sac à dos
20 fléchettes
Focaliseur arcanique PA
Paquetage d’exploration souterraine :
– Sac à dos
ARMURES PC
– Pied-de-biche
Légères Intermédiaires Lourdes Boucliers
– Marteau
ARMES – 10 pitons
Courantes de guerre Autres – 10 torches
– Boîte à amadou
– 10 torches
– 10 jours de rations
AUTRES MAÎTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT
Vers le
R ag na rö K
GENRE ÂGE CAT. DE TAILLE TAILLE POIDS

ALIGNEMENT FOI CHEVEUX YEUX PEAU


NOM DU PERSONNAGE

FILS DE JÖTUNN
(JOTHNARSØNIR)
Les Fils de jötunn sont sournois et rusés. Ces parias
sont fiers de leur vie de débauche et se moquent
ouvertement des Neuf vertus. Leurs vêtements et leur
équipement sont souvent extravagants, mais ils sont
fonctionnels. Les Fils de jötunn sont des experts en
matière de pièges, de poisons
et de machines complexes.
Dans la mesure du possible, les Fils de jötunn cultivent
une façade de neutralité à l’égard des autres clans : la
dernière chose dont ils ont envie est de devenir l’enne-
mi commun de tous les autres clans du nord.
Avant de prendre part à un combat, ils prennent tou- CLAN
jours le temps de réfléchir à la meilleure manière d’ob-
tenir la victoire sans y laisser leur peau. Si certains gie des Fils de jötunn en font des alliés de choix pour
trouvent ce comportement déshonorable, il démontre mener des raids en territoires étrangers.
néanmoins clairement la supériorité stratégique de ce
clan. Malgré leur statut de parias, cette approche du
combat ainsi que la connaissance approfondie de la ma-

PORTRAIT DU PERSONNAGE ALLIÉS

T ours de magie . Vous connaissez les tours de magie Mes yeux sont emplis d’une grande tristesse.
explosion occulte et main du mage.
Heimdallr S orts . maléfice, bouclier.

RUNE ÆTT Emplacements de sorts. 2 emplacements de niveau 1 TRAITS DE PERSONNALITÉ

R ancœur . Vous adoptez un comportement presque


T hrallr bestial. Votre peau est anormalement résistante et É vasion. Chaque nouveau jour me présentera

La vie est dure pour un thrallr, qui doit se contenter la moindre menace déclenche chez vous une fureur peut-être une opportunité de m’évader et de

d’une maigre pitance en échange d’un travail éreintant. débridée. À partir du niveau 1, tant que vous ne portez goûter à nouveau à la liberté. (Déshonorable)

Cela dit, le déracinement et le sentiment de n’avoir aucune armure, votre classe d’armure est égale à 13 +
IDÉAUX
aucune prise sur son destin peuvent favoriser le déve- votre modificateur de Dextérité.
loppement d’une personnalité forte. Par une réaction, quand une attaque au corps à
Un thrallr tente généralement de regagner sa liberté corps vous touche, vous vous jetez sur votre agresseur Vous fomentez un plan déshonorable avec
en travaillant pour son maître ou en lui rendant des et lui infligez une quantité de dégâts de force égale à d’autres serviteurs.
services. Si un thrallr a la nostalgie de la liberté et de votre modificateur de Charisme (minimum 1).
l’indépendance, celles-ci sont également une source de
LIENS
motivation et un rêve à atteindre. Méchanceté éternelle . À partir du niveau 1,
chaque fois que vous infligez des dégâts à une créa-
Protégé par le maître . ture avec un sort ou un tour de magie de sorcier et Ma rancœur grandit de jour en jour.
Vous êtes considéré comme la propriété de votre que le résultat d’un de vos dés de dégâts est 1, vous
maître, ce qui vous accorde une valeur. Vous pouvez récupérez 1 point de vie par 1 obtenu ainsi.
compter sur le soutien de votre maître, qui pourra
vous aider en cas de besoin, même si vous vous êtes
DÉFAUTS

déjà racheté grâce à votre travail.


Vous trouverez toujours de la nourriture et un abri
pour la nuit dans la maison de votre maître, sauf si
vous vous êtes échappé ou si vous avez accompli des
actes déshonorants.

HISTORIQUE APTITUDES DE CLASSE ET NOTES DONS


Vers le
R ag na rö K Magicien 1 Gothi Corbeaux de glace
CLASSE ET NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR CLAN
Humain
RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE

FORCE INSPIRATION
12 SAGESSE PASSIVE (PERCEPTION)

0 +1 11
CLASSE
9M
+2 BONUS DE MAÎTRISE INITIATIVE D’ARMURE VITESSE 14 SAGESSE PASSIVE (ÁSATRÚ)

11
0 FOR +5 INT Points de vie temporaires DESCRIPTION CA
+1 DEX +4 SAG
8
DEXTÉRITÉ
ARMURE

+1 +2 CON
JETS DE SAUVEGARDE
-1 CHA
POINTS DE VIE POINTS DE VIE ACTUELS Légère Intermédiaire Lourde

13 BOUCLIER

NIVEAUX
1 D6 MAGIE
CONSTITUTION DÉS DE VIE
RÉSISTANCES DIVERS

+2 SUCCÈS
EXP.

+1 Acrobaties (Dex)
MAÎTR.

14
ÉCHECS

+5 Arcanes (Int) D’EPUISEMENT SAUVEGARDES MORT ARMURE


+4 Ásatrú (Sag)
INTELLIGENCE
Athlétisme (For) ACTIONS ACTIONS BONUS RÉACTIONS

+3 +1 Discrétion (Dex)
+2 Dressage (Sag)
+1 Escamotage (Dex)
16 +3 Histoire (Int)
-1 Intimidation (Cha) ACTIONS
SAGESSE +5 Investigation (Int)
+4 Médecine (Sag)
+2 +3 Nature (Int) NOM ET DESCRIPTION MAÎTR. COMP. PORTÉE BONUS D’ATT DÉGÂTS/TYPE

+2 Perception (Sag) Bâton (polyvalente 1d8)  For Corps à coprs +2 1d8 cont.

15 +2 Perspicacité (Sag)
Trait de feu  Int 36 +5 1d10 Feu
-1 Persuasion (Cha)
CHARISME +3 Religion (Int)
-1 Représentation (Cha)
-1 -1 Supercherie (Cha)
+2 Survie (Sag)
9 COMPÉTENCES ATTAQUES : ARMES & TOURS DE MAGIE

LANGUES OUTILS ET AUTRES Bâton


Commun Focaliseur arcanique PO
Grimoire
Paquetage d’explorateur
– Sac à dos PA
– Sac de couchage
– Gamelle
ARMURES PC
– Boîte à amadou
Légères Intermédiaires Lourdes Boucliers
– Torches (10)
ARMES – Rations (10)
Courantes de guerre Autres – Outre
Dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes – Corde en chanvre (15 m)
légères

AUTRES MAÎTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT


Vers le
R ag na rö K
GENRE ÂGE CAT. DE TAILLE TAILLE POIDS

ALIGNEMENT FOI CHEVEUX YEUX PEAU


NOM DU PERSONNAGE

CORBEAUX DE GLACE
(JOKULLSRAFN)
Les Corbeaux de glace sont réputés pour être médi-
tatifs, sereins et intelligents.
Les membres de ce clan ont souvent des visions
d’événements futurs ou tentent de déchiffrer la trame
du destin grâce à des runes. Ils sont également des
experts en matière de rituels magiques, qu’ils se trans-
mettent oralement de génération en génération.
Un vrai Corbeau de glace vit pour servir le cercle et
ses principes et fera tout pour les préserver.
Il ne ratera jamais une occasion de raconter une
histoire ou d’évoquer une légende ou un mythe. Peu
importe ses obligations, il trouvera toujours du temps CLAN
pour parler des dieux afin de préserver
les traditions et la culture nordiques.

PORTRAIT DU PERSONNAGE ALLIÉS

T ours de magie . J’ai passé tellement de temps sur les routes à


Vous connaissez les tours de magie suivants : voyager de village en village que la vie en commu-
Týr trait de feu, lumière, prestidigitation. nauté ne me convient plus.

RUNE ÆTT S orts : mains brûlantes, appel de familier, armure TRAITS DE PERSONNALITÉ
du mage, projectile magique, bouclier, sommeil.
Emplacements de sorts. 2 emplacements de niveau 1
G othi T radition. Je puise ma force dans les an-

Les gothar éduquent leurs jeunes apprentis en leur R estauration magique . Vous avez appris à regagner ciennes traditions, qui m’apprennent tout ce que

transmettant oralement les traditions et leur respect. de l’énergie magique en étudiant votre grimoire. Une j’ai besoin de savoir pour vivre. (Loyal)

Un gothi transmet généralement sa fonction à ses fois par jour, vous pouvez récupérer des emplace-
IDÉAUX
enfants mais, comme la classe sociale, ce n’est pas ments de sorts au terme d’un repos court. Ceux-ci
nécessairement le cas. Les esclaves et les renégats doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal à la
n’ont pas le droit de suivre cette voie. Les gothar sont moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l’entier J’ai reçu une vision des dieux et je souhaite les
chargés de transmettre les traditions, les rites et les supérieur) et aucun d’entre eux ne peut être supérieur rencontrer en personne.
cérémonies religieuses aux jeunes générations et de ou égal au niveau 6.
préserver la spiritualité de la communauté. Les défauts
LIENS
les plus courants des gothar sont un attachement
excessif aux anciennes traditions ou un engouement
impur envers de nouvelles coutumes, ce qui va à Il m’arrive d’adapter une tradition ou les résul-
l’encontre de leur éducation. On leur reproche parfois tats d’une divination afin de servir mes intérêts.
de négliger leurs responsabilités ou de profiter de leur
fonction pour servir leurs propres intérêts.
DÉFAUTS

T émoignage de sympathie et hospitalité . En


tant que gothi, vous êtes le bienvenu dans toutes les
communautés qui respectent les traditions des anciens
dieux. Vous êtes accueilli dans les halles des jarlar ou
des chefs de village et recevez le gîte et le couvert en
échange de rituels bienveillants. Cet accueil s’étend à
vos compagnons.

HISTORIQUE APTITUDES DE CLASSE ET NOTES DONS

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