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Dragon Age v2 - Massacre en Ferelden
Dragon Age v2 - Massacre en Ferelden
Pour Férelde
Green Ronin Publishing Dragon Age Massacre en Férelden is © 2017 Green Ronin
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3815 S. Othello St. Suite 100, #304 copyrighted material in no way constitutes a challenge to the
Seattle, WA 98118 respective copyright holders of that material.
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Introduction
par Walt Ciechanowski
La rage ambrée
La rage ambrée est une aventure pour quatre à six person- moussombre, une herbe extrêmement rare qui ne pousse que
nages de niveau 1 ou 2, mais on peut facilement l’adapter dans une grotte particulière des Terres sauvages de Korcari.
pour des personnages de niveau supérieur. Si vous faites Pour ne rien arranger, les soins doivent être appliqués lors des
jouer un groupe de deux ou trois joueurs seulement, les trois jours précédant la contamination, avant que les victimes
personnages pourraient commencer cette aventure au ne se transforment en sociopathes décérébrés.
niveau 2, voire au niveau 3. Les héros devraient posséder Le nouvel Enclin surgi des profondeurs des Terres sauvages
un ensemble complémentaire et équilibré d’attributs pour de Korcari est la cause de l’attaque précipitée des enragés. La
gérer au mieux les rencontres de combat, d’exploration et propagation de cet Enclin a contaminé la faune et la flore de
d’interaction de cette aventure. la région et a forcé l’expatriation de plusieurs communautés
Cette aventure part du principe que les personnages-joueurs chasindes vers le nord. Les Terres sauvages septentrionales
commencent tout juste leur carrière d’aventurier. Ils peuvent sont depuis surpeuplées, poussant certains Chasinds à cher-
même être originaires de Sothmère, le village où commence cher de nouveaux territoires dans les Marches solitaires afin de
l’aventure. s’y installer.
Résumé de
Plusieurs chamans chasinds, préoccupés par la présence du
nouveau fort susceptible de ralentir leur migration vers le nord,
ont rassemblé un groupe d’assaut la veille du début de cette
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Nombre de ces enragés ont directement agressé les leurs. sauvages décérébrés massacrant tout sur leur passage. On
Les autres n’ont pas complètement oublié leur mission reconnaît un « enragé » (le terme utilisé pour désigner un huma-
et atteignent Sothmère après être passés par le village de noïde contaminé) à sa peau jaunâtre foncée, ses muscles déve-
Wichford où l’on peut traverser la rivière. Le temps d’ar- loppés parcourus de veines protubérantes, ses yeux hagards et
river là-bas, ils étaient déjà devenus des sauvages décérébrés la bave qui s’écoule de sa bouche. L’intelligence d’un enragé
uniquement motivés par le massacre. Pendant que les PJ et peut être comparée à celle d’un animal et il est donc impossible
les habitants de Sothmère gèrent le problème des enragés, de raisonner ou d’interroger une victime de la rage.
les Chasinds ont eux-mêmes mis à mort les chamans respon- Les enragés attaquent souvent les endroits qui leur étaient
sables de la rage ambrée et sont actuellement en train de pour- familiers avant leur contamination ou poursuivent du mieux
chasser leurs semblables contaminés, de peur qu’ils n’éra- possible les derniers objectifs fixés avant la contamination.
diquent la culture chasinde dans sa totalité. Par exemple, un Chasind ayant reçu l’ordre de soutenir la
Les PJ se rendent dans les Terres sauvages de Korcari conquête d’une forteresse poursuit son chemin vers l’édifice
pour trouver la moussombre et doivent surmonter de après sa transformation, mais à un rythme moins soutenu et
nombreuses menaces en chemin. Lors de leur quête, ils en attaquant tous ceux qu’il croise sur sa route. Une fois sur
devront prendre plusieurs décisions douloureuses sur le place, il participe aux massacres tant qu’il reste des gens à
plan moral et, une fois de retour à Sothmère, ils découvri- agresser avant de partir ailleurs en quête de nourriture et de
ront que ser Vilem, le commandant du fort, a mis en œuvre nouvelles effusions de sang.
ses propres plans pour gérer la rage ambrée, menaçant par Les enragés transmettent la rage ambrée à leurs victimes.
là même la vie des gens que les PJ ont l’intention de sauver. La contamination s’opère le plus souvent par le biais d’une
Ser Vilem n’a pas approuvé la décision de Sothmère de garder les morsure. En effet, l’instinct d’un enragé le pousse à mordre
villageois contaminés en vie et met en œuvre un plan pendant ses victimes. Un enragé inocule ainsi la maladie grâce à une
l’absence des PJ. Il charge un messager de rejoindre le château prouesse de 3 PP. Les chances de résister à la maladie sont
du bann Karel Dusic, le plus proche dans la région. Par chance, extrêmement minces et nécessitent la réussite d’un test de
un bailli noir (un juge désigné par décret royal) est actuellement Constitution (Endurance) ND 21. N’importe quel huma-
présent dans la cour du bann Dusic et doit une faveur au père noïde peut contracter la rage. Les plus instruits supposent que
de ser Vilem. Le messager a pour mission de ramener ce bailli cette maladie peut également contaminer les animaux mais
noir, ser Gélda, à Sothmère afin qu’elle arbitre en sa faveur et personne n’a jamais vu d’animaux contaminés.
l’autorise ainsi à exécuter les villageois contaminés. La peau d’un personnage contaminé prend une teinte jaunâtre.
Pendant ce temps, la deuxième vague d’enragés croise les Il ressent une légère fièvre (-1 à tous ses jets). Émane également
habitants de Wichford de retour du festival de Sothmère. de lui une odeur semblable à celle d’un véritable enragé, mais
Après avoir survécu à l’effroyable attaque de Sothmère, ces moins forte, que l’on peut sentir en réussissant un test de
Féreldiens arrosent les enragés de flèches et parviennent à les Perception (Odorat) ND 15. Un personnage non-traité devient
tuer en subissant un minimum de pertes. un véritable enragé en l’espace de (3+Constitution) heures.
Lors du troisième jour suivant l’attaque initiale, ser Gélda À l’heure actuelle, les enragés disposent d’une version encore
arrive sur place et juge l’affaire (elle arrive au village avant plus virulente de la rage ambrée. Elle se présente sous la forme
les PJ, au début ou à la fin de la journée). Elle écoute les d’un poison liquide qu’ils utilisent pour enduire leurs armes.
arguments de ser Vilem, du constable Milo, et de ceux qui Une arme enduite de poison ambré est plus dangereuse que
souhaitent faire une déclaration. Elle examine également les la morsure d’un enragé et contamine une victime grâce à
victimes à présent enragées. Elle prononce un jugement en une prouesse de 1 PP seulement. Un enragé peut également
faveur de ser Vilem. Le constable Milo appelle à la clémence empoisonner une arme en l’enduisant de son propre sang ; ce
— sa fille est contaminée — et, au lieu de brûler les victimes qui lui coûte 2 PP.
vivantes, ser Gélda permet qu’on les égorge pour abréger Heureusement, la durée de vie des enragés est courte. À cause
leurs souffrances. Les PJ arrivent à Sothmère peu de temps de leur nature violente, la plupart sont pourchassés et tués
avant leur mise à mort. quelques jours après leur transformation. La plupart mangent
(généralement de la viande crue) mais ils ne dorment pas et
À propos de ne se protègent pas des intempéries. Même quand un enragé
parvient à éviter ces menaces, son cœur ne peut soutenir long-
la rage ambrée temps l’activité soutenue de son métabolisme et explose au
bout de 1d6+3 jours. Les enragés peuvent donc devenir un
La rage ambrée est une maladie magique qui a ravagé, lors du danger de grande envergure à cause de leur faculté à trans-
Premier enclin, la région aujourd’hui occupée par le Férelden. mettre la rage ambrée avant de mourir.
On pense que l’épidémie initiale est le résultat d’une expéri-
Le seul traitement connu de la rage ambrée est une décoction
mentation démoniaque. La rage ambrée actuelle s’est déve-
magique nécessitant de la moussombre, un ingrédient extrê-
loppée quand les chamans chasinds, en quête d’un moyen
mement rare. Par le passé, des créatures appelées lutins de feu
pour augmenter l’efficacité de leurs guerriers contre les
enseignaient aux sages alamarri la méthode pour soigner la rage
soldats en armure, ont malencontreusement utilisé des herbes
ambrée en leur fournissant de la moussombre. L’avarice des
qu’un récent Enclin a viciées. humains a cependant poussé de nombreuses tribus alamarri à
La rage ambrée augmente la puissance brute d’un individu, attaquer les bosquets des lutins de feu et à s’emparer de leur
au détriment de son intellect. Les victimes deviennent des moussombre. Ces attaques ont réduit le nombre de lutins. Au
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La rage ambrée
fil du temps, la rage ambrée et la moussombre sont passées à Si vous voulez qu’un nouveau PJ est une raison évidente de
l’état de légendes et personne aujourd’hui ne se souvient avec rejoindre le groupe, vous pouvez décider qu’il commence
exactitude des lutins de feu et de leur lien avec la moussombre. le jeu en étant contaminé et devra donc trouver un moyen
de se soigner. Faites attention avec cette approche : un tel PJ
Impliquer les pourrait éprouver des difficultés à convaincre le groupe de
l’accepter et à gagner la confiance de ses membres.
personnages
dans l’aventure Donner le
La façon la plus simple d’impliquer les PJ consiste à les lier choix aux joueurs
à Sothmère ou aux Marches solitaires en général. Si vous Certaines décisions prises par les joueurs peuvent modifier le fil
utilisez cette aventure pour commencer une campagne de présumé de cette aventure. Il faut s’y attendre et il vaut mieux
Dragon Age, vous pouvez simplement décider que les PJ conclure l’aventure prématurément plutôt que d’obliger les
sont originaires de Sothmère ou que des membres de leur joueurs à prendre des décisions qui leur déplaisent. Ils devront
famille vivent là-bas. Le festival de la Première pierre est prendre des décisions difficiles mais elles n’auront aucun
un prétexte pour que même des PJ qui ont roulé leur bosse impact si les joueurs ont l’impression que vous les obligez à
reviennent à Sothmère. tourner à gauche alors qu’ils souhaitaient tourner à droite.
Si les PJ n’ont aucun lien avec les Marches solitaires, ils De plus, ce qui peut ressembler à première vue à une fin
passent alors par pure coïncidence par le village lors de leurs prématurée de l’aventure peut n’être qu’une complication.
périples ou sont simplement intrigués par les rumeurs sur le Par exemple, même si les PJ décident de passer les villa-
festival de la Première pierre qui circulent dans les villages geois contaminés de Sothmère au fil de l’épée, ils peuvent
voisins. Dans ce cas, peut-être devriez-vous permettre aux toujours entreprendre la quête. Même si leurs motivations
PJ de passer un peu plus de temps dans Sothmère, quelques sont moins honorables, le constable (voire ser Vilem) peut
jours seulement, avant le début des évènements de La rage leur offrir de l’argent pour les inciter à entreprendre la
ambrée. Ils pourront ainsi apprendre à connaître certains quête. Et vous disposez de la deuxième vague d’enragés si
des villageois qui seront contaminés par la suite. la première n’a pas suffi à motiver les joueurs.
Si la situation le permet, vous pouvez également faire en
sorte que certains PNJ, que les PJ ont rencontrés lors de leurs
précédentes aventures et avec qui ils se sont liés d’amitié,
Complications
soient présents au festival de la Première pierre.
Quels que soient vos choix, veillez à ce que le sort des villa-
gênantes
geois de Sothmère importe aux PJ après la première attaque Dans Dragon Age, toutes les décisions ne mènent pas forcé-
des enragés. ment à une conclusion heureuse. Tout comme les joueurs
peuvent influer sur le cours de l’aventure par les actions
Mort des personnages entreprises par leurs PJ, vous pouvez modifier La rage
ambrée pour lui donner une tournure encore plus sinistre.
Dragon Age est un jeu de fantasy sombre et la mort des Vous trouverez ci-dessous plusieurs sinistres rebondis-
personnages-joueurs est toujours une possibilité. La sements mais sachez que vous devrez changer certaines
rage ambrée décrit un certain nombre de rencontres qui parties de l’aventure (et plus particulièrement la Sixième
risquent de provoquer la mort d’un ou plusieurs person- partie : L’ultime étape) si vous décidez de les incorporer.
nages. Toutefois, elle inclut également des rencontres où
des personnages de remplacement pourront facilement La trahison de Bogdan
rejoindre le groupe de manière naturelle. Bogdan et ses partisans perdent le vote, à quelques voix
À moins que les PJ n’agissent de manière radicale durant près, sur la façon de traiter les villageois contaminés de
le festival de la Première pierre, c’est pendant l’attaque Sothmère. Il est possible que lui et ses partisans prennent
des enragés décrite dans la Première partie : Bienvenue à d’assaut la grange où sont enfermés les villageois conta-
Sothmère qu’un ou plusieurs PJ risquent de mourir. Tout minés et la réduisent en cendre pendant l’absence des PJ.
de suite après, les PJ doivent se démener pour trouver un Quel que soit le résultat de cet assaut et la réaction des PNJ,
moyen de garder les villageois contaminés vivants, puis cela aura certainement un impact une fois les PJ revenus.
s’engager dans la quête d’un remède. C’est l’opportunité Au lieu d’arriver au moment où ser Gélda prononce la
idéale pour introduire un nouveau PJ qui a lui-aussi perdu sentence des villageois contaminés, les PJ remarquent la
un ami ou un parent victime de la rage ambrée. disparition douteuse de la grange et sont invités à prendre
part au procès de Bogdan.
L’introduction de nouveaux PJ est un peu plus compliquée
pendant la quête elle-même, mais elle n’est pas insurmon-
table. Thédas est un monde dangereux et l’unique survivant
Une deuxième vague victorieuse
d’une attaque de bandits ou un voyageur solitaire souhai- Comme prévu lors de de cette aventure, les festivaliers de
tera rejoindre un groupe pour augmenter ses chances de Wichford déciment la deuxième vague d’enragés. Il est
survie, même si les PJ ne se rendent pas là où il voulait aller. toutefois possible que les enragés prennent un itinéraire
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La rage ambrée
différent, en traversant un terrain plus difficile, et attaquent
Première partie
le fort ou le village de Sothmère.
Si vous décidez que la deuxième vague d’enragés attaque
Sothmère, vous devrez déterminer la façon dont les villa- Bienvenue
geois parviennent ou non à résister à cet assaut. Est-ce
que des PNJ majeurs sont morts durant l’assaut ? Quels
villageois ont été contaminés ? Est-ce que les premières
à Sothmère
La vie est dure pour les hommes libres de Sothmère.
victimes ont pu fuir ou ont-elles été exécutées ? Les villa-
Comparée à d’autres régions de Férelden, leur terre est
geois reviennent-ils sur leur décision de garder vivantes les
moins fertile, la période de pousse est plus courte et leurs
victimes contaminées maintenant que la menace est perma- artisans sont peu nombreux. De plus, la proximité du village
nente ? Ser Vilem a-t-il insisté pour que tous les villageois avec les Terres sauvages de Korcari fait de Sothmère un lieu
non contaminés se rassemblent dans le fort ? de vie dangereux. Il y a certainement des terres plus simples
Tout ça pour rien à labourer, même pour les rudes Féreldiens du sud. Alors
pourquoi vivre ici ?
La vieille Stoyanka n’est pas sûre de l’efficacité de sa C’est à cause du pain. Les fermiers de Sothmère cultivent
formule permettant de soigner les personnes contaminées. des champs de ryott, une céréale riche en protéines et gran-
C’est particulièrement problématique si les PJ cèdent une dement appréciée dans l’ensemble du Férelden. Le ryott est
partie de leur moussombre (par exemple, s’ils en laissent notoirement connu pour sa difficulté à le faire pousser et la
dans la grotte pour les lutins de feu ou s’ils en donnent à vallée de Sothmère est l’un de ces rares endroits au Férelden
ser Vilja). méridional où le ryott pousse convenablement.
Vous pouvez décider que la formule n’est absolument pas Sothmère est nichée dans une petite vallée entre de hautes
efficace. Soit la formule de la vieille Stoyanka n’est pas collines où s’écoule un ruisseau se déversant dans un marais
correcte, soit la vieille sage est tuée pendant la quête des au sud-ouest (lors des étés pluvieux, le ruisseau continue de
PJ. Le premier choix est un peu cruel et renforce à coup sûr s’écouler jusqu’à la Sudrande). Un fortin de bois provisoire
l’aspect sinistre d’une aventure de « dark fantasy ». Dans le construit au sommet d’une haute colline au sud permet de
deuxième cas, vous pouvez faire en sorte qu’un PJ qui parle surveiller Sothmère. Ce fortin, appelé « Fort Sothmère », est
le chasind trouve la formule de guérison dans la demeure occupé par une dizaine de soldats menés par ser Vilem, un
de la vieille Stoyanka et tente lui-même de la concocter. chevalier jeune et impétueux.
Cela nécessite un test prolongé de Ruse (Connaissances La construction prévue d’un fortin de pierre pour
mystiques) ND 11 avec un seuil de réussite de 15. La décoc-
remplacer le fort Sothmère de bois a récemment été affectée
tion est inefficace si deux échecs sont obtenus. au village. Ces derniers temps, l’iarl Voychek Néruda a
reçu plusieurs rapports indiquant une augmentation des
La loterie attaques de maraudeurs chasinds. Il se serait privé d’une
La vieille Stoyanka a besoin de moussombre pour préparer précieuse ressource si les Chasinds parvenaient à s’emparer
sa décoction permettant de soigner les villageois contaminés. des champs de ryott et l’iarl a donc décidé de renforcer cet
La quantité sera probablement suffisante pour soigner les avant-poste militaire. De nouvelles bâtisses sont à présent
villageois contaminés par la première vague d’assaut, ainsi construites pour abriter les ouvriers qui devront accom-
que les éventuels PJ contaminés. C’est vous qui décidez s’il plir cette tâche et, en l’espace de quelques mois, le paisible
en reste assez pour soigner les villageois contaminés de village deviendra probablement une ville florissante.
Wulverton ou pour ceux de Sothmère contaminés par les Ceci donne aux villageois de Sothmère l’occasion de faire
enragés de la deuxième vague d’assaut. Si les PJ ont récu- la fête et donc d’organiser le festival de la Première pierre.
péré une partie seulement de la moussombre dans la grotte, Visiteurs et artistes venus des quatre coins de la région ont
la quantité de décoction préparée par la vieille Stoyanka planté leurs tentes tout autour du village. Il est prévu que
n’est pas suffisante pour soigner tout le monde. Ce sera aux le festival dure trois jours, ce qui coïncide avec le début de
PJ et aux villageois de décider qui ils voudront soigner. la saison des semences. Les festivaliers auront l’occasion
Planter l’ambiance
Un festival organisé par des villageois peut sembler hors de propos lors d’une aventure de dark fantasy sans concession.
Ne vous inquiétez pas : le climat a conspiré pour assombrir cette joyeuse occasion. Le ciel est encombré de nuages gris
d’où s’échappent de temps à autres quelques éclairs. Un crachin froid arrose la vallée et pèse sur les festivaliers aux
vêtements poisseux. Un vent léger mais glacé souffle dans la vallée et sur les gens dans leurs vêtements trempés. Les
bourrasques font parfois tomber des objets légers.
Le crachin et la circulation des piétons ont transformé le sol en boue. Les bottes et le bas des jupes longues sont encrassées
tandis que les participants aux jeux sont maculés de boue de la tête aux pieds. La plupart des villageois se déchaussent
et remontent le bas de leur pantalon pour s’en accommoder, mais le climat trempe assurément tout et tous lors des
festivités.
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La rage ambrée
de festoyer et de s’amuser pendant ces trois jours et la plaisirs plus intimes. Le vin, l’hydromel et la bière au ryott
cérémonie d’inauguration de la construction du fort doit coulent à flots. C’est somme toute une occasion festive un petit
normalement se dérouler lors du dernier jour du festival. peu gâchée par le mauvais temps (voir l’encadré).
1. Le festival de la
Les PJ de passage ont des difficultés à trouver un logement
car il n’y a pas d’auberge à Sothmère. En temps normal,
Première pierre
un visiteur peut trouver une chambre d’hôte chez l’un des
villageois mais, à cause du festival, plus aucune chambre
n’est disponible. Les PJ devront planter leurs tentes ou
Rencontre d’interaction dormir à la belle étoile, à moins qu’ils n’aient un ami ou un
membre de leur famille qui vit à Sothmère.
Les PJ participent au festival de la Première pierre
à Sothmère et rencontrent certains des PNJ notables Cette rencontre donne l’occasion aux PJ de s’amuser et,
du village. pourquoi pas, de participer aux jeux et aux festivités. Le
« châtiment des engeances » est une compétition appréciée
Malgré la grisaille et le crachin froid et incessant où les participants lancent des haches sur des planches de
depuis ce matin, la vallée de Sothmère est le site bois où sont peintes des engeances. Il est également possible
d’une grande fête qui semble se dérouler juste à la de participer aux autres compétitions, notamment le tir à
périphérie du village. Des stands ont été montés l’arc, le duel (livré avec des armes en bois), le lancer de
dans les champs et des artistes déambulent parmi couteaux et la lutte.
les gens du public pour les émerveiller de leurs Les compétitions devraient être résolues à l’aide de tests
performances. en opposition. Si beaucoup de personnes participent à une
Préférez-vous vous balader dans le champ ou vous même compétition, un personnage donné doit aussi réussir
approcher directement des stands ? son test contre un ND de 13 afin de remporter la victoire. Par
exemple, si deux PJ participent au châtiment des engeances,
De grands stands et des tables ont été disposés pour exposer les chacun effectue un test de Force (Haches) ND 13. Si aucun
œuvres des artisans, servir la nourriture et proposer des jeux. des deux ne réussit son test, c’est un troisième participant
Des artistes en tous genres traversent la foule en émerveillant qui gagne la compétition. Si les deux réussissent leur test,
les gens de leurs exploits en matière de jonglerie, de prestidi- c’est le PJ ayant obtenu la réussite la plus élevée (en compa-
gitation, de musique et de chant. D’autres personnes incitent rant le degré de réussite déterminé par le dé Dragon) qui
les festivaliers à tenter leurs chances aux jeux ou à profiter de remporte la compétition.
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La rage ambrée
LE CONSTABLE MILO KOVIC
Bourgmestre de Sothmère et père aimant.
Attributs (Compétences)
Communication (Meneur d’hommes,
3
Persuasion)
2 Constitution
3 Dextérité (Équitation)
4 Force (Lames lourdes, Lances)
0 Magie
1 Perception
1 Ruse (Connaissances militaires)
2 Volonté (Courage)
Valeurs de combat
Rapidité Santé Défense Score d’armure
12 (7) 55 12 (14) 0 (10)
Attaques
Arme Jet d’attaque Dégâts
Épée longue +6 2d6+4
Pique +6 2d6+4
1d3+4 (1d3+5 avec
Poing +3
gantelet)
Capacités
Groupes d’armes : Bagarre, Haches, Lames lourdes, Lances.
Prouesses favorites : Coup double (3 PP) et Coup puissant.
Talents : Combat à deux armes (novice), Combat à une arme et
En plus des compétitions, le festival propose plusieurs bouclier (compagnon), Combat d’archerie (novice), Port d’armure
stands de nourriture et d’œuvres artisanales. Comparé à (compagnon).
l’hiver, il ne fait pas beaucoup plus chaud lors du printemps à *Le constable Milo ne porte pas d’armure pendant le
Sothmère mais cela n’empêche pas les artisans de vendre des festival.Utilisez les statistiques entre parenthèses si on le
vêtements plus légers et des bottes neuves aux festivaliers. rencontre plus tard avec son armure et son bouclier.
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La rage ambrée
WANDA KOVIC LA VIEILLE STOYANKA
Jeune femme insouciante – et convoitée. Sage de Sothmère.
Attributs (Compétences) Attributs (Compétences)
2 Communication 2 Communication
0 Constitution -1 Constitution
2 Dextérité (Équitation) -1 Dextérité (Bâtons)
-1 Force -2 Force
0 Magie 6 Magie (Trait mystique)
3 Perception 3 Perception
1 Ruse Ruse (Connaissances de la nature,
3
2 Volonté (Courage) Connaissances mystiques, Soins)
Valeurs de combat 4 Volonté (Foi)
Rapidité Santé Défense Score d’armure Valeurs de combat
12 33 12 0 Rapidité Santé Défense Score d’armure
Attaques 9 30 9 0
Arme Jet d’attaque Dégâts Portée Attaques
Wanda Kovic
Wanda est la fille unique du constable Milo. Elle est née Pendant le festival, on peut rencontrer la vieille Stoyanka
alors qu’il était déjà âgé et elle commence tout juste à sortir agrippée à sa canne, qui n’est guère plus qu’une branche parti-
de l’adolescence. Elle est séduisante et sa silhouette élancée culièrement noueuse, en train d’observer un jeu ou un autre
dissimule un esprit fort. En effet, Wanda a dû s’occuper du divertissement. Si un PJ la croise, elle fait une remarque mysté-
constable Milo suite au décès de sa mère il y a quelques rieuse mais juste à l’intention d’un PJ, après l’avoir observé.
années. Son père veut la marier à un noble, plus particuliè- La vieille Stoyanka connait de nombreux rituels de rebou-
rement à ser Vilem, mais Wanda apprécie la vie à Sothmère teux qui ne sont pas indiqués ici. N’hésitez pas à lui
et ne veut pas quitter le village. octroyer quelques capacités étranges supplémentaires pour
Wanda aime danser et on peut la rencontrer avec d’autres renforcer son aspect mystique.
villageois en train de danser les nombreuses danses folklo-
Olek le clown
riques devant des groupes de musiciens. Ser Vilem ne l’in-
téresse pas particulièrement et il est possible qu’elle agrippe Olek est un elfe dalatien qui voyage en compagnie d’une
un PJ sans crier gare pour qu’il danse avec elle si elle soup- petite troupe d’artistes. Il a un aspect bizarre pour un elfe :
çonne son père de vouloir la présenter au noble. ses oreilles sont plus grandes que la moyenne et son nez
n’est pas en reste. Ses jambes et ses bras semblent trop longs,
La vieille Stoyanka tout comme ses mains et ses pieds qui sont un peu trop gros,
La vieille Stoyanka est l’érudite de Sothmère. C’est un comparés au reste de son corps. Cet aspect gauche cache une
apostat avec du sang chasind dans les veines. Elle est grande agilité et Olek sait parfaitement amuser les foules
âgée, s’est isolée à Sothmère et c’est pour ces raisons que avec ses tours de prestidigitation. Il a les mains baladeuses
les Templiers l’ont laissée tranquille car ils ont autre chose mais ne vole généralement que des objets de peu de valeur.
à faire que de pourchasser une vieille femme voûtée et à On peut rencontrer Olek en train de divertir son public. Il
moitié folle dont les « charmes magiques » se résument le peut choisir un PJ et faire de lui son « assistant » lors d’un
plus souvent à des remèdes à base de plantes. Sa voix est tour de prestidigitation particulier et, pourquoi pas, lui
rauque et grinçante et elle est un peu sourde. dérober un objet mineur pendant sa prestation.
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La rage ambrée
OLEK LE CLOWN BOGDAN LE FORGERON
Artiste dalatien « maladroit ». Forgeron renfrogné de Sothmère.
Attributs (Compétences) Attributs (Compétences)
4 Communication 3 Communication (Persuasion)
1 Constitution 2 Constitution
6 Dextérité (Escamotage, Lames légères) 1 Dextérité
1 Force 2 Force (Armes contondantes, Intimidation)
1 Magie -2 Magie
2 Perception 2 Perception
1 Ruse 1 Ruse (Ingénierie)
3 Volonté (Courage) 0 Volonté
Valeurs de combat Valeurs de combat
Rapidité Santé Défense Score d’armure Rapidité Santé Défense Score d’armure
18 30 16 0 11 30 11 0
Attaques Attaques
Arme Jet d’attaque Dégâts Arme Jet d’attaque Dégâts
Dague +8 1d6+2 Marteau +4 1d6+5
Poing +6 1d3+1 Épée à deux mains +2 3d6+2
Capacités Dague +2 1d6+3
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Bâtons, Lames légères. Capacités
Prouesses favorites : Défaut de l’armure (1 PP), Posture défensive. Groupes d’armes : Armes contondantes, Lames légères, Lames lourdes.
Talents : Cambriolage (novice), Combat à deux armes (novice). Prouesses favorites : Coup puissant, Mise à terre.
Capacités de classe (Voleur 1) : Armure de voleur, Attaque sournoise. Talents : Combat à deux armes (novice), Combat à une seule
Équipement arme (novice).
Dagues (2), balles de jonglerie, cartes biseautées et autre Équipement
matériel de prestidigitation. Marteau et dague (Bogdan possède une épée à deux mains
qu’il garde dans son échoppe).
DIELZA LA DANSEUSE
Artiste dalatienne exotique. Dielza la danseuse
Attributs (Compétences) Dielza est une artiste à la voix suave dont les spectacles se
5 Communication (Séduction, Spectacle) composent de danses et de chants elfes anciens. Elle œuvre
3 Constitution souvent en duo avec son frère Olek. Elle est plus petite
5 Dextérité (Acrobatie) que lui, plus jolie aussi, ce qui donne l’impression erronée
1 Force qu’elle est la plus jeune des deux. Dielza participe à la
conservation de l’héritage elfe et commence généralement
0 Magie
ses chants et ses danses par une brève anecdote sur l’his-
2 Perception (Empathie) toire de son peuple. Les Féreldiens méridionaux n’ont pas
1 Ruse grand-chose à faire de ces histoires mais Dielza est suffisam-
3 Volonté (Courage) ment jolie pour qu’ils les écoutent en attendant le début de
Valeurs de combat son spectacle.
Rapidité Santé Défense Score d’armure Dielza a tendance à attirer les foules et peut inviter un PJ à la
16 40 16 0 rejoindre lors de l’une de ses danses plus exotiques.
Attaques
Bogdan le forgeron
Arme Jet d’attaque Dégâts
Dague +5 1d6+2
Bogdan est le deuxième homme le plus important de
Sothmère après le constable Milo. En tant que forgeron du
Capacités
village, Bogdan veille à ce que les outils indispensables à la
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Bâtons et Lames légères. culture du ryott soient toujours disponibles et à ce que les
Prouesses favorites : Désarmement. chevaux qui transportent les céréales vers les marchés soient
Talents : Contacts (novice), Musique (compagnon). convenablement ferrés. Bogdan est un homme endurci qui
Capacités de classe (Voleur 1) : Armure de voleur, Attaque sournoise. en veut depuis longtemps au constable Milo après que ce
Équipement
dernier a épousé Magda alors que lui la courtisait lorsqu’il
était jeune. Si on le fait boire en quantité suffisante, Bogdan
Dagues, cloches et tambourins.
10
La rage ambrée
SER VILEM RICHTA FIALA
Jeune et fier chevalier et commandant de la garnison Chasseuse et archère.
du chantier.
Attributs (Compétences)
Attributs (Compétences) 1 Communication
3 Communication (Meneur d’hommes) 3 Constitution (Endurance)
2 Constitution (Endurance) 5 Dextérité (Arcs, Équitation)
3 Dextérité (Équitation) 1 Force (Escalade)
4 Force (Lames lourdes) 0 Magie
-1 Magie 3 Perception
1 Perception 1 Ruse
0 Ruse (Connaissances militaires) 1 Volonté
-1 Volonté Valeurs de combat
Valeurs de combat Rapidité Santé Défense Score d’armure
Rapidité Santé Défense Score d’armure 12 44 14 4
8 35 8 10 Attaques
Attaques Arme Jet d’attaque Dégâts Portée
Arme Jet d’attaque Dégâts Portée Arc long +7 1d6+6 26/52 mètres
Épée longue +6 2d6+4 — Épée longue +5 2d6+1 —
Dague +3 1d6+5 — Dague +5 1d6+2 —
Arbalète +3 2d6+5 30/60 mètres Capacités
Capacités Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Lames légères, Lames lourdes.
Prouesses favorites : Coup puissant et Défaut de l’armure. Prouesses favorites : Désarmement, Rechargement rapide.
Talents : Combat à une arme et bouclier (novice), Combat à une Talents : Combat à deux armes (novice), Combat d’archerie
seule arme (novice) et Port d’armure (compagnon). (novice), Port d’armure (novice).
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Lames lourdes et Lances. Équipement
Équipement Armure en cuir épais, arc long, 20 flèches, épée longue et
Armure de plates lourde, bouclier moyen, épée longue, dague.
dague, arbalète et 20 carreaux.
Fiala
Fiala est une chasseuse et une excellente archère. Même
si elle maintient ses longs cheveux noirs et bouclés noués
derrière sa tête, Fiala reste une femme d’une beauté natu-
relle et radieuse. Elle aime les contrées sauvages et n’a pas
vu grand-chose au-delà de son territoire de chasse habituel
dans les Marches solitaires.
Fiala est le plus souvent en train de participer aux compéti-
tions de tir à l’arc et propose aux PJ en possession d’un arc
de l’affronter. Fiala aime les défis et offre une tournée à ceux
qui tirent mieux qu’elle lors de l’une de ces compétitions.
11
La rage ambrée
STROM KARSGARD 2. Enragés !
Marchand nain respecté.
Rencontre de combat
Attributs (Compétences)
Des enragés attaquent le village et contaminent
4 Communication (Marchandage, Persuasion)
plusieurs de ses habitants. Les PJ aident les villa-
2 Constitution
geois à se défendre.
0 Dextérité
2 Force (Armes contondantes) Vous êtes rassemblés avec plusieurs dizaines de
-2 Magie villageois sous la plus grande tente pour le festin du
soir. Le constable Milo se lève de sa chaise à la table
1 Perception
de devant et se prépare à porter un toast en l’honneur
3 Ruse du festival. Il lève sa chope et s’apprête à parler mais
2 Volonté les aboiements des chiens au loin l’en empêchent.
Valeurs de combat Il secoue la tête et fait une deuxième tentative, à
Rapidité Santé Défense Score d’armure nouveau interrompue par des aboiements.
8 28 10 3 C’est à ce moment précis que vous entendez des
Attaques cris.
Arme Jet d’attaque Dégâts
Les joueurs qui réussissent un test de Perception (Ouïe)
Masse d’armes +4 2d6+2 ND 13 entendent ces cris : « Des maraudeurs ! Ils sont là ! »
Capacités avant de réagir. Dans tous les cas, tous les festivaliers se
Groupes d’armes : Armes contondantes, Bagarre, Haches. précipitent pour se mettre à l’abri. Lisez le texte suivant :
Prouesses favorites : Mise à terre.
Une hache déchire le pan de la tente derrière le
Talents : Combat à une seule arme (novice), Contacts
constable Milo et un barbare humain à la peau anor-
(compagnon).
malement jaune et aux veines protubérantes passe
Équipement
par la déchirure pour menacer le vieux constable.
Armure en cuir léger et masse d’armes. Wanda agrippe le bras de son père et le barbare
gronde en montrant les dents avant de trancher
l’avant-bras de la jeune femme avec la dague qu’il
Ser Vilem Richta tient dans son autre main. Les villageois terrorisés se
Ser Vilem Richta est un jeune chevalier à qui on a assigné bousculent devant vous en se piétinant et en renver-
le commandement du fort Sothmère pendant la construc- sant nourriture et boisson.
tion du nouveau fortin de pierre. Le constable Milo a tenté Du coin de l’œil, vous voyez deux hommes de plus
à la peau jaunâtre, vêtus comme des Chasinds, qui
d’attirer l’attention de ser Vilem sur sa fille afin qu’il la
entrent de chaque côté de la tente et attaquent les
courtise mais le chevalier est bien plus intéressé par Fiala.
festivaliers pendant qu’ils tentent de fuir.
Si l’un des PJ est une femme séduisante, ser Vilem pourrait Allez-vous combattre ou fuir ?
tomber amoureux d’elle à la place. Cette situation pourrait
engendrer des complications après l’attaque des enragés si Ces Chasinds sont différents de ceux que les PJ ont peut-
une ou plusieurs de ces femmes sont contaminées car ser être déjà rencontrés. En effet, ceux-ci sont contaminés par la
Vilem dévoile sa véritable personnalité lorsqu’il est amené rage ambrée. Les PJ qui réussissent un test de Ruse (Soins)
à prendre une décision difficile. ND 9 savent que ces Chasinds souffrent d’une affliction. Les
PJ qui réussissent un test de Perception (Odorat) ND 13
Strom Karsgard sentent une odeur désagréable qui s’intensifie à l’approche
des enragés.
Strom est un marchand nain apprécié dans la région. Il
propose toujours des articles nains de la plus haute qualité Les PJ qui engagent un enragé au corps à corps doivent
à des prix raisonnables et il est généralement prêt à les réussir un test de Constitution (Endurance) ND 13 pour ne
échanger contre un repas chaud, une bonne boisson et un lit pas être perturbés par cette puanteur âcre. Ceux qui ratent
leur test subissent un malus de -1 sur leurs jets d’attaque en
douillet. Il s’habille plutôt simplement pour un marchand
mêlée contre les enragés. Tous les PJ subissent également
car Strom est né à Orzammer et, pour lui, porter des bijoux,
un malus de -1 car ils combattent sous la tente faiblement
c’est comme s’orner de cailloux. Strom apprécie la saveur éclairée.
du ryott et on peut souvent le trouver en train de manger
Wanda s’effondre une fois son avant-bras tranché. Si un PJ
sur le pouce un petit pain tout juste sorti du four.
l’examine, la réussite d’un test de Ruse (Soins) ND 9 permet
Strom passe la plupart de son temps aux stands de nourri- de remarquer qu’elle devient fiévreuse et que sa peau a pris
ture pendant le festival, surtout ceux qui distribuent gratui- une teinte légèrement jaunâtre autour de la plaie. Si le PJ
tement des pains au ryott. réussit un test de Perception (Odorat) ND 15, il sent une
12
La rage ambrée
odeur âcre, très semblable à celle qui émane des enragés,
mais aussi plus légère. ENRAGÉS
Les dagues des enragés sont enduites de poison ambré. Les Les enragés sont des humanoïdes contaminés par la
personnages qui inspectent les dagues doivent réussir un rage ambrée. Leur peau est entièrement jaunâtre et
test de Perception (Vue) ND 9 pour remarquer qu’on les une odeur rance émane d’eux. Les enragés agissent
a enduites, probablement avec un poison. La réussite d’un exclusivement par instinct. Les armes et armures
test de Ruse (Connaissances de la nature) ND 11 permet de indiquées ici sont celles d’enragés chasinds.
savoir que ce type de poison est inconnu en Férelden. Attributs (Compétences)
Des blessures des enragés suintent du sang jaunâtre. Si -2 Communication
un PJ a l’occasion d’autopsier l’un d’eux (après le combat, 3 Constitution
bien entendu) et réussit un test de Ruse (Soins) ND 15, il
3 Dextérité
remarque que les artères et les veines de l’enragé, en plus
6 Force
de la teinte jaunâtre de leur sang, sont anormalement déve-
loppées. Un telle autopsie est risquée car il est possible de -2 Magie
se faire contaminer en entrant en contact avec le sang d’un 0 Perception
enragé. Un personnage qui entre en contact avec le sang -2 Ruse
d’un enragé contracte la rage ambrée s’il rate un test de 8 Volonté
Ruse (Soins) ND 11.
Valeurs de combat
D’autres enragés sont présents dans la vallée en plus de Rapidité Santé Défense Score d’armure
ceux qui attaquent la tente où le festin est servi. Utilisez les
13 20 13 3
scénettes suivantes en fonction des situations et en prenant
Attaques
en compte la capacité des PJ à les gérer. Vous pouvez
également créer vos propres rencontres de combat pour Arme Jet d’attaque Dégâts
prolonger cet évènement. Hache de bataille +6 2d6+6
Le lieu de festival offre d’intéressantes complications lors des Dague +3 1d6+7
rencontres de combat. Les PJ et les enragés peuvent grimper Morsure +3 1d3+6
sur les tables pour que leur position surélevée leur confère un Capacités
bonus. On peut trouver quantité de couteaux et d’armes dans
Combat à mort : les enragés continuent d’agir normalement même s’ils
les stands de nourriture et sur les aires de jeu. Les torches allu- sont agonisants. Ils ne s’effondrent que lorsqu’ils sont bel et bien morts.
mées fixées sur des perches peuvent faire de bonnes armes
Morsure infectieuse : un enragé qui mord une victime peut
improvisées. Pensez également à modifier les jets en fonction
transmettre la rage ambrée avec une prouesse de 3 PP. Rapidement,
de la luminosité. Combattre sans lumière impose un malus une odeur émane d’un personnage contaminé et sa peau prend
de -2 mais ce malus est réduit à -1 si le combat se déroule une teinte jaunâtre. Un personnage qui n’est pas traité devient un
près d’une torche allumée. La fin du festival était proche enragé au bout de (3+Constitution) heures.
et nombre des torches sont déjà éteintes ou sur le point de
Odeur : les enragés produisent une odeur puissante. Ceux
s’éteindre (ainsi, un malus de -1 lors du premier round peut qui engagent un enragé en mêlée doivent réussir un test de
facilement passer à -2 lors du round suivant). Constitution (Endurance) ND 13 pour ne pas subir un malus
de -1 aux jets d’attaque effectués contre les enragés.
Villageois terrorisés Poison ambré : les enragés chasinds de la première vague manient
Au début de l’attaque, les villageois terrorisés représentent des armes empoisonnées. Le poison ambré sur une arme est plus
une menace presque aussi importante que les enragés. virulent que la morsure et infecte une victime avec une prouesse
Terrorisés à l’idée de mourir, beaucoup de villageois, de au coût réduit de 1 PP. Un enragé peut empoisonner une arme s’il
visiteurs, d’artistes et de vendeurs n’hésitent pas à se la trempe dans son propre sang pour un coût de 2 PP.
bousculer violemment ou se piétiner pour sauver leur vie. Équipement
Certains villageois tentent même de s’emparer de l’arme ou Armure en cuir léger, hache de bataille et dague.
du bouclier d’un PJ pour se défendre.
13
La rage ambrée
VILLAGEOIS TERRORISÉS
La défense de Strom
Fêtards puis victimes. « Dégagez d’ici, saletés de barbares ! J’ai vaincu des
araignées des cavernes plus grosses que vous ! »
Attributs (Compétences)
Vous voyez le marchand nain debout dans son
1 Communication (Soins des animaux) chariot. Avec sa masse d’armes, il frappe frénétique-
2 Constitution ment un Chasind jaunâtre en train de grimper sur le
1 Dextérité (Équitation) flanc du chariot pour l’attraper. Le nain perd l’équi-
1 Force libre lors d’un coup particulièrement ample et tombe
0 Magie
par-dessus bord, de l’autre côté du chariot.
Allez-vous combattre le Chasind ?
0 Perception
0 Ruse Si les PJ ne l’interceptent pas, l’enragé fait le tour du chariot
1 Volonté pour attaquer Strom qui vient de chuter. Si les PJ attaquent
Valeurs de combat l’enragé, Strom se joint au combat au bout de 2 rounds en
Rapidité Santé Défense Score d’armure frottant son postérieur endolori et maculé de boue.
11 20 11 0
Une décision difficile
Attaques
Arme Jet d’attaque Dégâts Tu entends deux jeunes enfants appeler leurs parents
Outil agricole ou
en criant. Tu les repères, recroquevillés sous un chariot
+1 1d6+1 embourbé dans l’une des parties les plus boueuses
de bricolage
du champ. Deux Chasinds sont agenouillés dans
Dague +3 1d6+2
la boue et tentent de les saisir pour les extirper de
Équipement leur cachette. L’un des enfants, une fillette, parvient
Dague et outil agricole ou de bricolage. à s’échapper en fuyant à toutes jambes depuis l’ar-
rière du chariot. L’un des maraudeurs part à sa pour-
suite. Le jeune garçon reste sous le chariot et pleure
Au bout de quelques rounds de combat, la plupart des villa- en voyant la main de l’autre Chasind se rapprocher
geois ont pris la fuite, mais il est possible qu’un individu de lui. Si tu agis vite, tu pourrais sauver l’un d’eux.
terrorisé entre à tout moment dans le champ de vision des Mais lequel ?
PJ, poursuivi par un enragé.
Le choix demandé au PJ est déchirant et va déterminer
Les Dalatiens en difficulté lequel des deux enfants il va sauver. Si vous souhaitez atté-
nuer les conséquences de cette rencontre, présentez cette
Vous voyez deux artistes dalatiens – Olek et Diezla
scénette à plusieurs héros ou, une fois le choix prononcé,
– qui reculent devant deux enragés. Diezla, avec une
une flèche tirée par Fiala ou un coup d’épée donné par ser
sérieuse estafilade à la jambe, rampe vers la grande
Vilem tue sur le champ l’autre enragé avant que l’enfant ne
roulotte dalatienne. Entre elle et les deux enragés
soit massacré.
se tient Olek. Il ne fait plus le clown mais se défend
avec hargne, un grand couteau dans chaque main. Contaminé !
Pourtant, malgré sa vaillance impressionnante, il
semble blessé et épuisé. Vous voyez une jeune femme courir vers un homme
Allez-vous l’aider ? à l’allure de trappeur.
« Oskar, tu es revenu ! Loué soit le Créateur ! »
Olek n’essaye pas de vaincre les enragés. Il tente simple- Elle pousse un cri lorsque le chasseur se tourne
ment de gagner du temps pour sauver sa sœur avant de vers elle. Il lève sa hache pour la frapper et vous
succomber à ses blessures. remarquez son bras jauni.
Olek s’effondre dès l’intervention des PJ. Il est épuisé et il
lui reste 2 en Santé, mais il survivra. Les PJ qui viennent En chemin vers Sothmère, les enragés ont rencontré un
aider Olek et réussissent un test de Ruse (Soins) ND 11 trappeur nommé Oskar qui avait quelques affaires à régler
constatent que Olek a été empoisonné. La réussite d’un test au village proche de Wulverton. Il était sur le chemin du
de Perception (Fouille) opposé à Dextérité (Escamotage) retour pour assister au festival. Il a réussi à s’échapper mais
permet d’apercevoir diverses babioles dans les poches et un enragé l’a tout de même mordu. Il est maintenant conta-
la doublure du manteau d’Olek. Ce sont des objets sans miné et combat depuis aux côtés des enragés.
grand intérêt prélevés sur des festivaliers. Il est possible L’état d’Oskar est la preuve que les enragés peuvent trans-
que quelques-unes des possessions mineures des PJ soient mettre leur maladie. La réussite d’un test de Ruse (Soins)
également présentes. ND 11 permet de confirmer ce fait. Si aucun des PJ ne réussit
ce test, un des autochtones confirme cette information avant
la rencontre suivante, une fois l’ensemble des contaminés
rassemblés dans la maison communale. Si vous ne jouez pas
14
La rage ambrée
cette scénette, un PNJ, probablement un soldat, a rencontré SOLDATS DU FORT
et tué Oskar et confirme auprès de ser Vilem et le constable La garnison du fort de Sothmère.
que la rage ambrée est transmissible.
Attributs (Compétences)
Utilisez le profil des enragés pour Oskar. Anéta, la jeune
0 Communication
femme, fait partie de l’une des familles d’agriculteurs de
2 Constitution (Endurance)
ryott travaillant à Sothmère. Elle a le même profil que celui
2 Dextérité (Équitation)
des villageois terrorisés.
3 Force
Liens familiaux 0 Magie
15
La rage ambrée
3. C’est sûr Ser Vilem assure que le fort, malgré son manque d’effec-
tifs, est un endroit sûr où les villageois indemnes peuvent
16
La rage ambrée
Korcari. C’est à plus d’une journée de Sothmère si
on prend des chevaux. Les villageois doivent boire 4. Une évasion
la décoction dans les trois jours qui suivent leur
contamination pour qu’elle puisse agir. Quand ser Rencontre de combat optionnelle
Vilem l’interroge sur cette recette, la femme sage Un villageois contaminé succombe à la rage ambrée
reconnait qu’elle peut s’avérer inefficace. Ce n’est et commence à massacrer les innocents.
qu’une légende après tout.
Si la décision est unanime et si vous voulez ajouter un avis qui
Si le constable l’emporte n’est pas motivé par la compassion, faites-en sorte qu’un ou
Si la proposition du constable remporte la majorité des plusieurs villageois contaminés se transforment en enragés et se
suffrages, les villageois contaminés doivent être mis à l’abri. débarrassent de leurs entraves avant d’ingurgiter la décoction
Le fort de Sothmère est l’endroit le plus évident mais le de la vieille Stoyanka. Ils s’en prennent alors aux autres villa-
constable Milo craint que ser Vilem ne les exécute une fois geois (et en tuent peut-être certains) avant d’être tués ou neutra-
les villageois à sa merci. Anzhay, un agriculteur de ryott, lisés (sinon, vous pouvez également partir du principe que la
propose sa grange, à condition que quelqu’un soit assigné décoction censée retarder les effets de la rage n’est pas complè-
à la surveillance des villageois contaminés une fois ceux-ci tement fiable). C’est aussi une bonne rencontre à faire jouer si un
à l’intérieur. La vieille Stoyanka répète que la décoction ou plusieurs PJ aident à ligoter les villageois contaminés.
devrait retarder les effets de la rage ambrée jusqu’à ce qu’on
Deuxième partie
lui ramène la moussombre.
Dans les
Il faut ensuite déterminer qui va chercher la moussombre.
Rares sont les villageois prêts à risquer leur vie dans les
Terres sauvages
Terres sauvages de Korcari et, de toute façon, on a besoin
d’eux au village. Les PJ sont les candidats idéaux. S’ils
ne se portent pas volontaires, le constable Milo offre une
pièce d’or à chaque individu prêt à prendre ce risque, et il Cette partie de l’aventure décrit le périple des PJ depuis
est possible d’augmenter la récompense jusqu’à 50 pièces Sothmère jusque dans les Terres sauvages de Korcari.
d’argent de plus en réussissant un test en opposition de Ils traversent les collines des Marches solitaires puis la
Communication (Marchandage). Bogdan fulmine et répète Sudrande à Wichford dont la presque totalité des habitants
que si les villageois ont l’intention de soutenir ce plan a été tuée par les enragés qui ont attaqué Sothmère. Une fois
insensé, ils devraient au moins tuer l’elfe contaminé. là-bas, les PJ doivent décider s’ils poursuivent leur quête
ou s’ils l’abandonnent pour aider Sothmère contre une
Si ser Vilem & Bogdan l’emportent deuxième vague d’assaillants. S’ils poursuivent leur quête,
ils en apprennent un peu plus sur ce qu’il s’est passé dans
Si la décision la plus radicale remporte les suffrages, les les Terres sauvages de Korcari grâce à un ami et un ennemi.
villageois contaminés sont amenés à l’extérieur, ligotés et
exécutés par les soldats de ser Vilem. C’est vous qui décidez
si le constable Milo ou certains villageois tentent en vain 1. L’expédition
d’interférer mais, comme l’espérait Bogdan, le constable
Milo est si désemparé qu’il abandonne son poste de commence
bourgmestre.
Rencontre d’interaction
La plupart des villageois regrettent ensuite leur décision,
surtout quand ils voient leurs amis et membres de leur Les PJ entament le voyage et la quête pour trouver le
famille se faire exécuter devant eux. S’ils avaient l’oppor- moyen de soigner les villageois contaminés.
tunité de revenir sur leur décision, ils voteraient probable-
ment pour l’autre solution, semble-t-il. Une pluie abondante vous accueille au petit matin.
Même après les exécutions, la vieille Stoyanka insiste pour Le soleil se lève timidement au-dessus d’un léger
que des gens partent en quête de moussombre au cas où brouillard qui recouvre la vallée, illuminant à peine
d’autres enragés rôdent dans les environs. La limite de le chaos des évènements de la nuit dernière. Les
temps n’est plus un problème mais la quête des PJ reste stands sont détruits, les tables renversées et le sol
cruciale car d’autres attaques pourraient survenir à tout jonché de débris. Les oiseaux et les chiens du village
moment et d’autres villageois pourraient être contaminés. fouillent les déchets en quête de nourriture.
Voyant là l’occasion de s’accaparer le rôle de chef, Bogdan La vieille Stoyanka est assise près d’un petit feu
soutient à présent la quête. au centre du champ, face au lever du soleil. Elle
psalmodie dans une langue inconnue. Elle jette une
En fonction du moment où les PJ décident de se mettre en poignée de choses méconnaissables dans le feu qui
route, ser Vilja (voir la Sixième partie, 1. L’ultime combat du explosent en une boule de flammes bleues. Avec un
chevalier) peut récupérer la moussombre avant eux. Le cas léger sourire, la vieille Stoyanka agrippe sa canne
échéant, les rôles s’inversent et ce sont les PJ qui apprennent pour se relever. Quelques instants plus tard, un
ce qu’il s’est passé par le biais des lutins de feu et doivent
corbeau croasse en se posant sur son épaule.
donc poursuivre ser Vilja pour récupérer la moussombre.
17
La rage ambrée
vous guidera jusqu’à votre destination mais ne sera
plus là sur le chemin du retour. »
Elle lève ensuite le sac à l’odeur infecte. « Une fois
votre campement posé, versez cette mixture dans
de l’eau bouillante. Elle attirera les lutins de feu. Ils
vous mèneront à la moussombre. »
Pour finir, elle montre le grand sac. « Remplissez-le
complètement de moussombre. »
Vous le saurez.
Les PJ qui réussissent un test de Ruse (Connaissances « Que contient le sac qui bouge ? »
mystiques) ND 13 savent que la vieille Stoyanka est en
train d’accomplir un ancien rituel chasind (s’ils parlent Des coléoptères nécrophages. Le corbeau doit les consommer
le chasind, aucun test n’est nécessaire et ils comprennent vivants pour que l’enchantement perdure. Un coléoptère par
heure devrait suffire.
qu’elles prient les esprits de lui venir en aide).
« Qu’est-ce qu’un lutin de feu ? »
Le constable Milo et quelques villageois s’approchent
des PJ avec des provisions pour le voyage : de l’eau, du Les lutins de feu sont d’anciennes créatures qui étaient déjà là
vin et des sandwichs. Le constable leur donne également lorsque le monde était encore très jeune. Ils étaient alors nombreux
une carte rapidement dessinée de la région. Strom est dans les Terres sauvages de Korcari et entonnaient des chants
également présent. Il remercie les PJ pour leur aide (s’ils joyeux, mais cette époque est depuis longtemps révolue. Nombre
l’ont effectivement aidé) et leur offre une lanterne dans de lutins de feu ont été tués au fil du temps. Il n’en reste plus que
laquelle est insérée un morceau de pierre lumineuse (voir quelques-uns et leurs chants sont tristes à présent. Ces survivants
le livre de base Dragon Age, page 330) pour les aider durant protègent l’endroit où se trouve la moussombre. On raconte que
leur quête. leurs chants apaisent son gardien.
La vieille Stoyanka s’avance vers les PJ, le corbeau toujours « Comment dire aux lutins de feu ce dont nous avons
besoin ? »
perché sur son épaule.
C’est inutile. Ils se lasseront de vous et retourneront à la grotte.
La vieille femme vous regarde d’un œil grand ouvert, Suivez-les jusque là-bas.
l’autre reste très plissé. Elle vous tend deux petits
sacs et un plus grand. L’un des petits sacs semble « Qu’est-ce qui garde la moussombre ? »
bouger, de l’autre émane une infecte puanteur. Le Une créature ancienne – un redoutable serpent – vit dans la grotte
grand sac semble vide. où se trouve la moussombre.
« Suivez le corbeau pour trouver la grotte, dit-elle. « À quoi ressemble la moussombre ? »
Ce sac… » elle lève celui qui bouge « … contient sa
pitance. Posez votre campement où le corbeau vous C’est une matière moussue qui produit une lueur vert pâle. Elle
ne se développe que dans les endroits où la lumière du soleil ne
mènera mais gardez en mémoire votre trajet car il
peut l’atteindre.
18
La rage ambrée
« Comment ramasser la moussombre ? »
De la manière la plus évidente. Assurez-vous de remplir entiè-
2. La plus courte
rement le sac. La décoction sera inefficace si vous n’en ramenez distance entre
deux points
pas assez.
« De combien de temps disposons-nous ? »
Vous devez me ramener la moussombre avant que le soleil ne se Rencontre d’exploration
soit couché trois fois.
Les PJ doivent descendre une falaise à pic sans se
Une fois que les PJ ont posé toutes leurs questions, la vieille blesser, ni blesser leur monture.
Stoyanka les invite à partir.
« Bonne chance ! » dit-elle de sa voix éraillée en Vous atteignez le sommet d’une dernière colline sous
frappant sa canne contre un gros rocher. Le corbeau une pluie battante et un léger brouillard qui réduit
croasse et s’envole. « Suivez le corbeau » dit-elle en la lumière du soleil pourtant au zénith. Vous voyez
la Sudrande en contrebas et les Terres sauvages
pointant un doigt osseux vers lui. L’oiseau s’envole
de Korcari au-delà. Malheureusement, le versant
vers le sud et fait quelques cercles comme s’il vous
des collines prend la forme d’une falaise escarpée,
attendait.
jonchée de rochers instables à moitié enfouis dans la
« Bien ! » dit le constable Milo. Il s’approche de
boue.
vous et vous glisse en un murmure : « S’il vous
plait… Sauvez ma fille. » Si un PJ consulte la carte, demandez-lui de faire un test
de Ruse (Cartographie) ND 9. En cas de réussite, le PJ
En quittant le village, les PJ qui réussissent un test de remarque que Wichford, un hameau bénéficiant d’un gué,
Perception (Vue) ND 13 aperçoivent Bogdan vêtu d’un se trouve à huit cents mètres environ le long de la rivière.
tablier et marteau en main, devant sa forge en train de les Il est impossible de l’apercevoir d’ici mais il apparait dans
observer. Son visage sombre exprime la satisfaction, comme leur champ de vision s’ils longent le haut de la falaise par
s’il était heureux de les voir partir. Il hoche la tête par-de- l’ouest. Malheureusement, le flanc de la falaise à Wichford
vers lui, lève brièvement le regard vers le fort puis retourne est tout aussi escarpé et les mêmes tests sont nécessaires
dans sa forge. pour descendre là-bas.
Une opportunité de pillage
Thédas est un monde implacable et on peut difficilement critiquer les PJ qui souhaitent profiter de la situation de
Wichford pour « faire leurs courses ». Wichford est un petit hameau mais c’est aussi un village frontalier. Les armes de
chasse et les armures abondent, et les habitants ont à peu près tous caché quelques pièces d’argent dans leur demeure.
À part quelques serrures faciles à crocheter, le plus grand ennemi de cette rencontre est le temps. Le temps est compté
pour les villageois contaminés et les PJ ne peuvent tout simplement pas se permettre de passer une journée à piller les
maisons.
Détrousser un cadavre prend une minute et permet de récupérer 1d6 pièces de cuivre et une arme dans la plupart des
cas. Il y a 20 cadavres disséminés dans le hameau. Piller une maison prend 30 minutes et nécessite la réussite d’un test
de Dextérité (Crochetage) ND 9 et d’un test de Perception (Fouille) ND 13. Une maison pillée de cette façon permet la
récupération de 1d6 pièces d’argent multipliées par le nombre obtenu sur le dé Dragon du test de Perception.
20
La rage ambrée
CORBEAU SANGUINAIRE ENGEANCE DE LA FAIM
Attributs (Compétences)
0 Communication
-2 Constitution (Endurance)
3 Dextérité (Coup de bec, Discrétion)
-1 Force (Intimidation)
-2 Magie
2 Perception (Odorat)
-2 Ruse
0 Volonté
Valeurs de combat
Rapidité Santé Défense Score d’armure
5 (Vol 20) 10 13 0
Attaques
Arme Jet d’attaque Dégâts
Coup de bec +5 1d6-1
Capacités
Prouesse d’absorption de sang : pour 3 points de prouesse,
un corbeau sanguinaire peut frapper et s’agripper à sa cible pour
absorber son sang. Les dégâts de l’attaque du corbeau sanguinaire
ignorent l’armure.
Prouesse d’attaque des yeux : pour 2 points de prouesse, un
corbeau sanguinaire peut s’attaquer aux yeux ou à d’autres points
vulnérables de sa cible. Celle-ci subit un malus de -1 à tous ses
tests jusqu’à la fin de son prochain tour.
Prouesses favorites : Absorption de sang, Attaque des yeux,
Coups puissants.
C’est dans la boutique du cordonnier que le cuir est utilisé
pour faire des chaussures et autres articles. Le rez-de-
Allez-vous vous attarder ici pour mener votre chaussée embaume le cuir et le cirage à chaussure. Il y a
enquête ou préférez-vous poursuivre jusqu’au gué ? une trappe dans le plafond qui révèle, une fois ouverte,
une échelle escamotable permettant de monter au premier
Demandez un test de Perception (Pistage) ND 15. Les étage (nombre de maisons dotés d’un étage à Wichford sont
PJ qui réussissent ce test remarquent quelques traces de agencées de la sorte pour protéger leurs occupants contre
pas dans la boue indiquant le passage d’humanoïdes il y les maraudeurs chasinds et autres créatures venues des
Terres sauvages de Korcari). Une fois l’échelle dépliée, ils
a moins de vingt-quatre heures (au moment de l’assaut),
entendent un homme leur dire qu’il n’y a pas de danger et
voire quelques heures seulement. Les traces proviennent de
qu’ils peuvent monter sans crainte.
la rivière et traversent le hameau.
Ceux qui examinent les cadavres et réussissent un test de Le premier étage est peu meublé et un homme
Communication (Investigation) ND 11 découvrent que les âgé est adossé contre le mur près de la fenêtre aux
corps lacérés et démembrés ont été partiellement dévorés carreaux brisés. Son visage est blafard et l’un des
par des créatures aux dents similaires à celles d’un humain. verres de ses lunettes est fissuré. La jambe gauche de
son pantalon est déchirée et des bandages entourent
Demandez un test de Perception (Ouïe) ND 9 de la part de une attelle qui maintient en place son genou dans
ceux qui traversent Wichford. Les personnages qui réus- un piteux état. La manche droite de sa chemise est
sissent ce test entendent derrière eux l’ouverture des volets imbibée de sang au niveau de son avant-bras et sa
d’une fenêtre à l’étage d’une bâtisse, puis un bruit sourd peau a pris une teinte jaunâtre. Une épée courte est
provenant de l’intérieur. Josef le cordonnier est affalé au posée à côté de lui.
premier étage de sa boutique. Il a reçu un coup de masse « Ce… Ce n’est pas possible… Vous ne venez pas
d’armes qui lui a cassé la jambe gauche et un violent coup de Sothmère ? » demande-t-il.
de couteau dans le bras gauche. Il a entendu l’arrivée des PJ Comment réagissez-vous ?
et voulait les prévenir (Josef est tombé de sa chaise, d’où le
« bruit sourd »). Si aucun PJ ne réussit le test, Josef se met Demandez un test de Perception (Odorat) ND 15. Ceux
à crier pour attirer leur attention, ce qui ne nécessite aucun qui réussissent sentent la puanteur âcre caractéristique
test. d’une victime contaminée.
21
La rage ambrée
Josef est désorienté. On ne peut plus traverser la Sudrande à Complications gênantes, si cette deuxième vague d’en-
l’aval de Wichford et Josef suppose donc que les PJ viennent ragés parvient à atteindre Sothmère.
de l’amont, peut-être avec les habitants de Wichford qui Les PJ peuvent piller la boutique de Josef comme toutes les
se sont rendus au festival. Entre la longue chevauchée – autres maisons de Wichford mais aucun test de Dextérité
Sothmère est à presque une journée de cheval d’ici – et une (Crochetage) n’est nécessaire pour entrer.
probable confrontation avec des enragés, il ne comprend
pas comment les PJ ont pu atteindre Wichford aussi vite.
Si on lui demande ce qu’il s’est passé à Wichford, Josef
5. Traverser
raconte que les Chasinds « fous de colère » sont sortis de la
forêt brumeuse et ont massacré un groupe de trappeurs de
la rivière
retour de leur chasse matinale. Rudolf, le passeur, a coupé Rencontre d’exploration
les amarres du bac mais les enragés ont pu facilement
traverser la Sudrande par le gué. Ils étaient trop nombreux Les PJ doivent traverser la Sudrande.
et beaucoup d’habitants de Wichford étaient partis pour le
festival. Les enragés ont tué tout le monde sur leur passage. Le gué et la rivière font presque 50 mètres de long.
Josef s’est caché à l’étage de sa boutique. Quelques roseaux permettent de savoir où se
trouvent les endroits peu profonds. Le bac longeait
Au bout d’un certain temps, Josef s’est endormi et s’est
autrefois une corde attachée aux deux berges mais
réveillé tôt ce matin. Il est descendu au rez-de-chaussée
elle a été coupée et chaque extrémité flotte mollement
puis il est sorti. C’est à ce moment-là que Hanz, le charpen-
dans le courant au lieu d’être tendue au-dessus de
tier de Wichford, s’est jeté sur lui. Il était devenu un enragé
la surface. Il faut faire très attention si l’on souhaite
depuis l’attaque de la veille. Il lui a cassé la jambe et l’au-
faire traverser un cheval, surtout sans un guide qui
rait tué si Karl, un veilleur agonisant, n’avait pas tiré sur lui
connait bien les endroits plus ou moins profonds
un carreau d’arbalète. Mais au moment où Hanz est tombé,
sous l’eau trouble.
il l’a mordu au bras. Josef a rampé pour se mettre à l’abri
Comment comptez-vous vous y prendre pour
alors qu’il entendait l’approche de nouveaux enragés – des
traverser la rivière ?
habitants de Wichford récemment contaminés par l’horrible
épidémie. Au bout d’une heure environ, ce groupe d’une Les tentatives pour traverser la rivière à dos de cheval
dizaine d’enragés a quitté le hameau en partant vers le nord sont compliquées : un PJ doit réussir un test prolongé de
et la piste qui tourne ensuite vers l’est avant de rejoindre Dextérité (Équitation) ND 13 avec un seuil de réussite
Sothmère. de 12 pour traverser la rivière avec succès. Chaque échec
Même s’il pense qu’il n’y a plus de danger maintenant, à l’un de ces tests blesse le cheval qui subit 2d6 points de
Josef se rend bien compte qu’il va bientôt se transformer dégâts et oblige son cavalier à réussir un test de Dextérité
en l’un de ces « monstres jaunes ». Sachant ceci, et vu l’état (Équitation) ND 13 supplémentaire pour ne pas chuter
de sa jambe, il leur demande de mettre fin à ses jours. Josef du cheval. Une telle chute inflige 2d6 points de dégâts au
est effectivement sur le point de devenir un enragé. Les cavalier qui doit réussir un test prolongé de Constitution
PJ peuvent lui proposer de boire la décoction de la vieille (Natation) ND 13 avec un seuil de réussite de 9 pour réussir
Stoyanka pour retarder le moment de sa transformation mais à nager jusqu’à une berge (il choisit laquelle). Chaque échec
ils doivent réussir un test de Communication (Persuasion) au test de natation inflige 1d6 points de dégâts supplémen-
opposé au test de Volonté (Maîtrise de soi) de Josef pour le taires à cause des chocs contre les rochers et les tasses bues.
convaincre d’en boire. Si vous voulez augmenter la pression Les personnages qui nagent doivent effectuer des tests
sur des PJ indécis, Josef se transforme lors de leur hésitation jusqu’à ce qu’ils atteignent le seuil de réussite ou jusqu’à ce
et se jette sur eux en s’emparant d’un outil de cordonnier qu’ils se noient.
puant. Par ailleurs, un personnage peut nager ou traverser le
En plus de sa demande déroutante, Josef a dit que d’autres gué (comme décrit ci-dessus) et rafistoler la corde ou la
enragés ont pris la direction de Sothmère et cette infor- remplacer par une nouvelle, ce qui permet aux autres PJ de
mation est elle aussi inquiétante. Il est simplement trop l’utiliser pour guider leurs chevaux lors de la traversée. Un
tard pour faire demi-tour afin de tuer la deuxième vague PJ qui fouille le village peut trouver une corde de rempla-
d’enragés avant la récupération de la moussombre sans cement d’une longueur suffisante s’il réussit un test de
condamner les villageois déjà contaminés. Il faut également Perception (Fouille) ND 11. La nouer convenablement
bien reconnaître que les PJ ne pourront pas forcer les nécessite un test simple de Ruse (Ingénierie) ND 7 (avec un
chevaux à remonter la falaise – elle est trop abrupte – et ne malus de -3 si le héros le fait en nageant).
peuvent donc pas emprunter l’itinéraire qu’ils ont pris en Une fois la corde attachée, les joueurs bénéficient d’un
suivant le corbeau pour intercepter les enragés avant que bonus de +3 à leurs tests de Dextérité (Équitation) et
ceux-ci n’atteignent Sothmère. Constitution (Natation) effectués pour traverser la rivière.
C’est aux PJ de décider s’ils font demi-tour ou s’ils pour- Une fois les PJ de l’autre côté de la rivière, ils n’ont plus qu’à
suivent leur quête. S’ils décident de faire demi-tour, c’est la longer pour retrouver le corbeau. La pluie tombe toujours
à vous de décider si les habitants de retour à Wichford tandis que l’oiseau les incite à s’enfoncer dans les sinistres
stoppent les enragés ou, comme indiqué dans la section Terres sauvages de Korcari.
22
La rage ambrée
6. L’histoire CHIEN DE CHASSE WOFUN
23
La rage ambrée
« Veux-tu venir avec nous ? » parfaitement. Branik porte des fourrures. De loin, on peut
Non, je pense aller à Wichford pour voir si des habitants ont réussi le prendre par erreur pour un Chasind mais son accent
à revenir de Sothmère. indique clairement ses origines féreldiennes.
« Des informations sur la piste que nous devons suivre ? » Bog et Ipa. Chiens de chasse wofun.
Il faudra abandonner vos chevaux à un moment. Le marais des Bog et Ipa sont les fidèles compagnons de chasse de Branik.
Terres sauvages est trop dangereux pour eux. Pour lui, ce sont des chiens mais ce sont en réalité des croisés
« Que devons-nous faire avec nos chevaux ? » de chien et de loup appelés chiens de chasse wofun que l’on
trouve surtout dans les Terres sauvages.
Il y a un village chasind appelé Dosov. Ils y produisent du vin
7. Maraudeurs
sauvage. Il se situe dans la forêt près de l’orée, vers la direction
que vous semblez vouloir prendre. Ces habitants sont amicaux
et vous devriez pouvoir trouver un arrangement pour que vos
chevaux soient mis à l’écurie. Dites à Zorya que je vous ai décon- Rencontre de combat
seillé de boire du vin sauvage !
Un groupe de maraudeurs chasinds à la poursuite de
Branik indique aux héros comment rejoindre Dosov. Son Branik intercepte les PJ.
emplacement semble être suffisamment proche de la direc-
tion empruntée par le corbeau et ils pourront donc s’y Le soleil commence à se coucher et le terrain rocheux
arrêter sans problème pour mettre leurs chevaux à l’écurie. cède la place à une pente douce qui descend vers
l’orée de la forêt embrumée. Quelques gouttes de
Branik le trappeur
pluie tombent sur vos tenues de voyage. L’orage est
Branik est un homme grand, fort et chevelu aux allures de nouveau proche.
d’ours. Ses longs cheveux châtains se mêlent à sa mous- Il y a quelque chose qui cloche, semble-t-il.
tache et à sa longue barbe et font penser à une crinière.
Il se sent bien plus à l’aise en pleine nature que dans les Ce n’est pas parce que quelques Chasinds sont devenus des
villages frontaliers du Férelden. Il reste sociable mais les enragés que les autres groupes de maraudeurs chasinds
longues périodes de temps passées seul lui conviennent ordinaires ont disparu. Un tel groupe a suivi les traces
de roue du chariot de Branik. Ils ont repéré les PJ et les
attendent à présent, cachés dans les collines, pour leur
MARAUDEUR CHASIND tendre une embuscade.
Demandez un test de Perception (Vue) opposé au test
Attributs (Compétences)
de Dextérité (Discrétion) des maraudeurs. Les PJ qui
0 Communication
remportent ce test repèrent les maraudeurs cachés derrière
2 Constitution (Endurance) des rochers au-dessus de leur position et peuvent les atta-
3 Dextérité (Arcs, Discrétion, Lames légères) quer normalement lors du premier round. Les PJ qui ratent
2 Force (Escalade) le test sont surpris. Les maraudeurs criblent de flèches les
1 Magie PJ avant de leur sauter dessus pour les attaquer au corps-à-
3 Perception (Fouille, Pistage, Vue) corps. Les PJ qui tirent sur les maraudeurs postés derrière
les rochers subissent un malus de -2 à cause de l’abri.
1 Ruse
1 Volonté (Moral) Il y a deux maraudeurs par PJ. Les maraudeurs combattent
jusqu’à ce que la moitié d’entre eux soient tombés, après
Valeurs de combat
quoi, le reste se replie auprès de leurs chevaux en train de
Rapidité Santé Défense Score d’armure
brouter à une distance de 30 mètres environ, surveillés par
13 20 13 (14 avec le bouclier) 3 un autre maraudeur chasind.
Attaques
Si un maraudeur est capturé, les PJ peuvent le convaincre
Arme Jet d’attaque Dégâts de parler en réussissant un test de Communication
Arc court +5 1d6+4 (Persuasion) opposé au test de Volonté (Maîtrise de soi)
Épée courte +5 1d6+4 du maraudeur. Les maraudeurs formaient l’un des groupes
Capacités d’un raid lancé sur les Marches solitaires. Les chamans
Prouesses favorites : Défaut de l’armure, Escarmouche. avaient affirmé que les Terres sauvages de Korcari étaient
devenues trop dangereuses. Mais ces maraudeurs pensent
Talents : Combat d’archerie (compagnon), Port d’armure
(novice), Reconnaissance (compagnon) que leurs chamans les ont trahis. Le poison concocté par les
chamans pour aider lors de ces raids ont corrompu l’âme
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Lames légères
et le corps de leurs utilisateurs. Ce groupe de maraudeurs
Équipement
a décidé d’abandonner la horde pour faire ce pour quoi
Armure en cuir léger, bouclier léger, arc court, épée courte ils sont les meilleurs. Ils ont découvert les traces laissées
par Branik et ont décidé de l’abattre. Les PJ représentaient
simplement des cibles tentantes.
24
La rage ambrée
Troisième partie Les légendes sur les lutins de feu
Dans la forêt
La plupart des Chasinds connaissent des histoires à
propos du « petit peuple des marais » que des humains
aperçoivent de temps à autres sous l’apparence de
Pendant cette partie de l’aventure, les PJ pénètrent dans la minuscules créatures luisantes. Certains Chasinds ont
forêt marécageuse et bénéficient d’un peu d’aide de la part déjà entendu parler de « lanternes du marais » conçues
des habitants d’un village chasind. Ils s’enfoncent ensuite plus en enfermant un lutin de feu dans une cage portable
avant dans la forêt et rencontrent quelques périls avant d’ar- ou une lanterne. Malheureusement, personne ne sait
river au site désigné. Ils suivent l’itinéraire que leur a indiqué de quoi les lutins de feu ont besoin pour survivre et
la vieille Stoyanka avant de convoquer les lutins de feu. nombre de ces créatures sont donc mortes, enfermées
Site : le marais dans leur cage.
25
La rage ambrée
Zorya est tout à fait prête à prendre soin des chevaux des qui réussit accumule un malus d’ébriété qu’il applique aux
personnages en échange de quelque chose. En tant que tests suivants (y compris et surtout aux tests prolongés de
Chasind, elle fait du troc car l’argent ne lui sert à rien. Elle marchandage) en se référant au résultat obtenu sur le dé
négocie avec hargne mais en respectant les règles. Dragon :
Menez la négociation grâce à un test prolongé en opposi-
tion de Communication (Marchandage) contre un seuil de Négociation avec Zorya
réussite de 9. Si le PJ qui marchande (Zorya ne négociera Résultat Malus d’ébriété
qu’avec un seul PJ) atteint le premier le seuil de réussite, 1 -3 aux tests
des biens d’une valeur approximative de 60 pa doivent être 2-3 -2 aux tests
cédés. Si Baba Zorya atteint la première le seuil de réussite,
4-5 -1 aux tests
ce montant s’élève à 100 pa environ. N’hésitez pas à modi-
fier ces montants si le PJ ou Zorya négocie particulièrement 6 Aucun malus
bien ou mal. Vous devriez obliger les PJ à négocier des objets Si le négociateur des PJ s’évanouit, un remplaçant doit
qu’ils portent effectivement sur eux au lieu de résumer la prendre sa place. Zorya conserve les progrès obtenus vers
négociation à une simple bataille de chiffres.
le seuil de réussite de la négociation mais le nouveau négo-
Le vin sauvage complique les négociations. Après chaque ciateur doit tout recommencer depuis le début. Si tous les PJ
round de marchandage et de tests, ceux qui boivent (et non négociateurs s’évanouissent, la négociation reprend quand
simplement Zorya et le PJ qui négocie avec elle) doivent l’un d’eux reprend ses esprits. Si Zorya s’évanouit, les villa-
effectuer un test de Constitution (Grand buveur) ND 11. geois mettent les chevaux des héros à l’étable gratuitement.
Un personnage qui rate ce test s’évanouit. Un personnage
Les malus d’ébriété accumulés diminuent au rythme de -1
par heure ou de -2 si le PJ réussit un test de Constitution
VILLAGEOIS DE DOSOV (Grand buveur) ND 15. On peut réveiller un personnage
Robustes habitants des marais. évanoui en réussissant un test de Ruse (Soins) ND 13. Ce
Attributs et Compétences
test peut être tenté une fois par heure. Si personne ne le
réveille, un personnage évanoui se réveille au bout de 1d6
Communication 0 ; Constitution 1 (Grand buveur) ;
Dextérité 0 ; Force 1 ; Magie -1 ; Perception 2 ; Ruse 0 + Constitution heures. Les personnages évanouis subissent
(Connaissance de la nature) ; Volonté 0 un malus de -5 aux tests qui disparaît au fil du temps,
comme décrit ci-dessus.
26
La rage ambrée
BABA ZORYA SASHA
Sage libre d’esprit du village de Dosov. Sasha, un gros python mâle, est l’animal de compa-
gnie de Zorya.
Attributs et Compétences
Communication 2 (Marchandage, Meneur d’hommes, Attributs (Compétences)
Persuasion, Soins des animaux) ; Constitution 5 (Grand -2 Communication
buveur) ; Force 2 ; Magie 0 ; Perception 3 (Empathie) ; Ruse 2
2 Constitution
(Évaluation) ; Volonté 4 (Maîtrise de soi)
4 Dextérité (Morsure)
5 Force (Constriction)
Si une négociation est conclue, Zorya demande à plusieurs 0 Magie
villageois de mettre les chevaux des héros à l’écurie. Il est 2 Perception (Vue)
fort probable que les PJ veuillent ensuite se remettre en -1 Ruse
route. 1 Volonté
Baba Zorya Valeurs de combat
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Zorya est le chef du village de Dosov, d’où son titre (« baba »
18 15 14 1
signifie « aînée » en vieux chasind). Elle est libre d’esprit et
Attaques
affirme n’avoir aucun mari ni amant car elle est déjà mariée
à Dosov. Âgée de presque cinquante ans, Zorya est très Arme Jet d’attaque Dégâts
séduisante. Elle natte ses longs cheveux noirs et on ne la Morsure +4 1d3+5
voit pratiquement jamais sans Sasha, son serpent. Capacités
Constriction : s’il réussit une attaque de morsure, Sasha
Villageois de Dosov s’enroule autour de sa victime. Chaque round après cette première
Les villageois de Dosov sont des Chasinds plus robustes, attaque, Sasha peut automatiquement la comprimer en lui
plus petits et plus trapus que les Féreldiens du sud. La infligeant 1d3+5 points de dégâts. Pour forcer Sasha à lâcher prise,
il faut réussir un test prolongé de Force ND 7 contre un seuil
plupart supportent plutôt bien l’alcool grâce à leur consom-
de réussite de 10. Chaque tentative prend un round.
mation constante du principal produit que Dosov exporte.
Écailles : les écailles de Sasha lui confèrent un score d’armure
2. Quand le corbeau
de 1.
Prouesses favorites : Mise à terre, Position défensive.
27
La rage ambrée
CRABE DES MARAIS GÉANT Prouesse de combat contre le crabe
Les crabes des marais géants font deux fois la taille PP Prouesse
d’un humain environ. Leurs pinces ont une allonge Pince sectionnée : le PJ sectionne une des pinces du
approximative de 3 mètres. crabe des marais, ce qui augmente à 6 PP (pour une
pince sectionnée) le coût de la prouesse « Manger ! »
Attributs (Compétences) ou empêche le crabe de l’exécuter (si ses deux pinces
4
-2 Communication sont sectionnées). Lorsqu’il perd sa deuxième pince,
3 Constitution le crabe doit réussir un test de Volonté (Courage)
ND 15 pour ne pas retourner dans les eaux du marais
2 Dextérité
afin d’y lécher ses blessures.
5 Force
0 Magie
La quête des PJ tourne court si le crabe des marais dévore la
soupe. Si vous menez une campagne particulièrement brutale,
1 Perception (Odorat)
la quête est terminée. Les PJ doivent retourner à Sothmère et
-1 Ruse assumer les répercussions. D’un autre côté, si vous êtes d’hu-
2 Volonté meur généreuse, il est possible de rattraper la situation en récu-
Valeurs de combat pérant l’estomac du crabe et en le plongeant dans la marmite.
4. L’appel des
Rapidité Santé Défense Score d’armure
12 40 12 8
Arme
Attaques
Jet d’attaque Dégâts lutins de feu
Pince +5 2d6+5
Rencontre d’interaction
Capacités
Les PJ attirent les lutins de feu et les suivent jusqu’à
Carapace solide : la carapace du crabe du marais lui confère un
score d’armure de 8. la grotte.
Prouesses favorites : Escarmouche (surtout dans l’eau
marécageuse où s’applique un malus de -2 aux tests !), Racine L’aube est proche. Malgré l’obscurité du marais qui
gênante et Sol inégal. disparaît peu à peu, vous voyez une lueur jaune vacil-
lante, suivi d’une autre et d’une autre encore. Très vite,
une dizaine de lumières apparaissent et se rapprochent
de vous. Elles se rassemblent autour de la marmite
Les attaques et autres tests physiques effectués dans l’eau et vous constatez que chacune d’elles ressemble à
du marais subissent un malus supplémentaire de -2 (bien un minuscule humanoïde jaune pâle avec des ailes
entendu, ces malus ne s’appliquent pas au crabe). d’insecte bourdonnantes. Les minuscules créatures
Le crabe peut dépenser des points de prouesse grâce à l’en- évaluent le contenu de la marmite puis secouent la
tête tristement et volent les unes autour des autres en
vironnement marécageux, mais aussi pour s’emparer de la
chantant une mélodie entêtante qui se mêle harmo-
marmite et ingurgiter son contenu :
nieusement au son des gouttes de pluie qui viennent
Prouesses environnementales s’écraser sur la surface des eaux du marais.
La mélodie émouvante vous submerge.
PP Prouesse
Sol inégal : le PJ trébuche sur une aspérité du sol et Demandez aux personnages un test de Volonté (Maîtrise
1 subit un malus de -1 (qui se cumule aux autres malus de soi) ND 13. La tristesse et le désespoir s’emparent
environnementaux) tant qu’il ne change pas de place. des PJ qui ratent ce test. Ils estiment que l’expédition est
Racine gênante : le PJ se prend le pied dans une condamnée et que ses conséquences seront calamiteuses
racine et tombe à terre. De plus, il doit réussir un test (bien qu’ils n’aient aucune idée de ces conséquences), même
de Force (Vigueur) ND 9 pour chaque objet qu’il tient s’ils parviennent à récupérer de la moussombre.
3
dans ses mains pour ne pas les lâcher. Retrouver un
objet lâché dans l’eau nécessite la réussite d’un test Les tentatives d’interaction avec les lutins de feu sont frus-
de Perception (Fouille) ND 13. trantes. Les lutins se montrent curieux envers les PJ mais
Manger ! : le crabe attrape la marmite de soupe rien de ce que les héros possèdent ne les intéresse particu-
4 dans ses pinces, la renverse et se jette sur le liquide lièrement. Les choses brillantes ne les impressionnent pas et
nauséabond pour l’engloutir. ils ne touchent à aucune offrande de nourriture.
Coincé : comme « Racine gênante » ci-dessus, mais le Au bout de quelques minutes, les lutins de feu retournent
6 PJ est également coincé sur place tant qu’il ne réussit d’où ils viennent. Ils continuent d’entonner leurs chants
pas un test de Force (Vigueur) ND 15 pour se libérer. démoralisants et les PJ peuvent donc les suivre en réussissant
un test de Perception (Vue) ND 13 ou un test de Perception
Les PJ disposent eux-aussi d’une option particulière lors de
(Ouïe) ND 9 (il est beaucoup plus facile de les entendre
ce combat :
que de les repérer dans la lumière du jour). Chaque test
réussi permet aux PJ d’effectuer un jet pour réussir un test
28
La rage ambrée
LUTIN DE FEU
Les lutins de feu sont les membres d’une race ancienne
en voie d’extinction. Leur taille minuscule ne dépasse
pas dix centimètres. Ce sont des humanoïdes à la peau
jaune et aux ailes d’insecte. Si on les observe de près,
on constate que leurs yeux sont à facettes, comme
ceux des mouches domestiques. Ils ont aussi deux
antennes. Les lutins de feu ne portent aucun vêtement
et de leur corps émane une lueur jaune pâle. Ils ont des
jambes d’humanoïde mais ne semblent pas marcher ;
ils volent partout où ils vont et préfèrent voler sur
place plutôt que de se poser. Ils ne semblent pas parler
mais chantent constamment. Leurs chants affectent
l’humeur des créatures à proximité mais on ne sait pas
vraiment s’ils chantent de manière intentionnelle.
Attributs (Compétences)
0 Communication
-3 Constitution
6 Dextérité (Vol)
-4 Force
2 Magie
3 Perception
0 Ruse
2 Volonté
Valeurs de combat
Rapidité Santé Défense Score d’armure Les PJ qui courent vers cette fosse doivent réussir un test
– (Vol 20) 10 16 0 de Perception (Vue) ND 13 pour repérer une grosse bulle
Capacités éclater à la surface de l’eau. Les PJ qui voient la bulle d’air
Chant : un groupe de lutins de feu peut communiquer et
savent ce qui les attende s’ils réussissent un test de Ruse
influencer le comportement d’une audience par le biais de leurs (Connaissances de la nature) ND 13, ce qui leur permet
chants. Les effets spécifiques sont décrits dans le texte. d’esquiver sain et sauf l’obstacle.
Les PJ qui ne voient pas la bulle ou qui ne reconnaissent
prolongé de Dextérité (Acrobatie) ND 11 contre un seuil de pas l’avertissement qu’elle représente tombent dans la
réussite de 9. Un PJ qui rate un test se fait distancer. Un PJ fosse et peuvent s’enfoncer dans la substance similaire à du
qui atteint le seuil de réussite arrive à la grotte (et peut facile- goudron. Les PJ doivent réussir un test de Force (Vigueur)
ment appeler ses éventuels compagnons distancés en criant ND 11 pour parvenir à s’en extirper et sortir de la fosse sain
ou par d’autres méthodes). Poursuivez l’histoire en passant et sauf. Un échec oblige un PJ à faire un test par round dont
directement au paragraphe intitulé La grotte, page 30. le ND augmente de 2 chaque round jusqu’au quatrième,
moment où le PJ est complètement immergé et commence à
Les PJ doivent courir pour ne pas se faire distancer par les se noyer (2d6 points de dégâts par round).
lutins de feu. À un moment donné pendant la poursuite, les PJ
tombent sur la fosse d’asphalte (voir ci-dessous). Vous pouvez Les PJ sains et saufs peuvent aider leurs amis englués en
ajouter quelques obstacles supplémentaires pendant la pour- tentant de les extirper. Cette tentative peut être faite en toute
suite, comme des arbres aux branches basses ou des racines sécurité s’ils maintiennent une certaine distance. Un PJ qui
tend simplement une main pour agripper celle d’un person-
saillantes, chacun nécessitant la réussite d’un test de Dextérité
nage englué tombe lui aussi dans la fosse d’asphalte. Un PJ
(Acrobatie) ND 11 pour éviter de subir 1d6 points de dégâts.
peut trouver une branche d’une longueur suffisante en réus-
5. La fosse d’asphalte
sissant un test de Perception (Fouille) ND 9. Pour chaque PJ
qui aide un compagnon englué de cette façon, celui-ci béné-
ficie d’un bonus de +2 sur ses tests pour s’extirper.
Rencontre d’exploration Les PJ non-englués peuvent contourner la fosse d’asphalte sans
Les PJ tombent sur une fosse dissimulée remplie d’as- trop de soucis en réussissant un test de Ruse (Connaissances
phalte pendant leur poursuite des lutins de feu. de la nature) ND 9, ce qui leur permet de trouver une parcelle
de sol solide et sûr. S’ils passent plus de trois rounds à tenter de
À un moment ou à un autre pendant que les PJ poursuivent sauver leurs compagnons ou au bord de la fosse, les PJ doivent
les lutins de feu, les créatures volent au-dessus d’une partie réussir un autre test de Perception (Vue) ND 15 ou un test de
du marais où est dissimulée une fosse remplie d’asphalte. Perception (Ouïe) ND 11 pour rattraper les lutins au loin.
29
La rage ambrée
Quatrième partie au débit sporadique. Les lutins se sont arrêtés ici. Ils
volent ici et là de manière imprévisible, en fredon-
2. Affronter le peut toujours attaquer d’autres cibles avec ses cornes pendant
ce temps. Une victime comprimée peut se libérer en réussissant
31
La rage ambrée
Pendant le combat, les PJ qui réussissent un test de La descente nécessite la réussite d’un test de Dextérité
Perception (Ouïe) ND 9 remarquent que le chant des lutins (Acrobatie) ND 13 (en appliquant un malus de -3 si le PJ ne
de feu a changé pour devenir plus puissant et erratique. Les dispose d’aucune lumière, de -1 s’il dispose d’une lumière
lutins de feu semblent inquiets et agités. et un bonus de +2 s’il descend en s’aidant d’une corde). Un
PJ qui rate ce test glisse et tombe dans la fosse en subissant
3. Les tunnels 3d6 points de dégâts.
Dans le fond de la fosse sont éparpillés les ossements et les
Rencontre d’exploration effets de précédents intrus, certains anciens, d’autres plus
Les PJ explorent un dédale de tunnels qui les récents. Fouiller la fosse nécessite la réussite d’un test de
rapprochent de la moussombre. Perception (Fouille) ND 11 en appliquant un malus de -1 si
les PJ disposent d’une lumière et de -3 s’ils n’en ont pas. Le
Une fois le serpent gardien vaincu, les lutins de feu poussent dé Dragon d’un test réussi détermine la nature de la décou-
un hurlement perçant en s’engouffrant dans les ouvertures verte. Le PJ trouve ainsi le trésor correspondant au résultat
de tunnel. du dé Dragon, ainsi que tous les trésors correspondant aux
Les PJ doivent escalader les parois pour atteindre ces ouver- résultats inférieurs.
tures. Les parois sont escarpées mais naturelles (les éléments
architecturaux dans la grotte sont complètement absents ici) Trésors de la fosse
et les affleurements rocheux facilitent grandement l’esca- Résultat du
Trésor découvert
lade. Un PJ doit réussir un test de Force (Escalade) ND 11 dé Dragon
pour atteindre une ouverture. 1-2 4d6 pièces de cuivre
Une fois dans un tunnel, la plupart des PJ doivent ramper 3 3d6 pièces d’argent
ou marcher à quatre pattes pour s’y déplacer. Seuls les 4 1d3 pièces d’or
nains peuvent marcher normalement, sans se baisser, dans
Armure de mailles légère abîmée, forgée
ces tunnels. Ces tunnels sinueux sont plongés dans le noir
dans l’ancien style tévintide. On peut la
complet, mais ils sont parfois éclairés par la faible lueur
5 rafistoler en un jour de travail, si on dispose
d’un lutin de feu. Toutefois, même dans le noir, un PJ peut
d’outils appropriés et en réussissant un test
avancer par tâtonnements.
de Ruse (Ingénierie) ND 11.
S’orienter dans les tunnels s’avère compliqué car ils sont Une antique épée courte aux origines
tortueux et partent dans toutes les directions. Quoi qu’il indéfinissables. Elle est en parfait état
en soit, un PJ qui réussit un test de Perception (Odorat) malgré son fourreau détérioré. Elle est
ND 11 sent une odeur désagréable – identique à celle de 6
incrustée de runes oubliées et ajoute
la soupe bouillante – dans les tunnels. Suivre cette odeur un bonus de +1 aux jets d’attaque et de
permet au PJ de trouver la caverne de la moussombre (voir dégâts lorsqu’on la manie.
Moussombre).
Remonter les parois de la fosse vers la corniche qui cerne
4. La fosse la caverne nécessite la réussite du même test que celui
demandé pour descendre et les conséquences d’un échec
sont identiques.
Rencontre d’exploration
Les PJ trouvent les restes de précédents intrus.
5. Moussombre
Si les héros précisent qu’ils empruntent un des tunnels
débouchant sur la caverne appelée « La fosse » (voir la carte Rencontre d’interaction
de la page 30) ou s’ils n’indiquent pas précisément quel Après avoir découvert que la moussombre est la seule
tunnel ils empruntent et que vous voulez leur faire béné-
source de subsistance dont disposent les lutins de feu,
ficier d’une pause bienvenue, jouez cette rencontre et lisez
les PJ doivent décider s’ils laissent la vie sauve aux
la description ci-dessous. Vous pouvez aussi ignorer cette
lutins de feu ou s’ils les laissent mourir pour sauver
rencontre en considérant qu’un coup du sort malencon-
les villageois contaminés.
treux empêche les aventuriers de trouver cette caverne et
les trésors qu’elle contient.
Vous pénétrez dans une vaste caverne où débouchent
Le tunnel débouche sur une caverne qui ressemble plusieurs tunnels. Des lutins de feu virevoltent un
davantage à une fosse dont le fond, d’après la faible peu partout, illuminant l’endroit de leur luisance
lumière dont vous disposez, se situe à une douzaine de jaune pâle. Une lueur verdâtre émanant d’une subs-
mètres en contrebas. Vous pouvez voir, en bas, quan- tance recouverte d’une croûte et formant plusieurs
tité d’ossements et de débris, mais également les restes tas sur le sol illumine davantage la caverne. L’odeur
de vêtements et le faible reflet d’armes et d’armures. qui règne ici est prononcée, encore plus que la puan-
Certains d’entre vous souhaitent-ils descendre ? Et le teur de la soupe que vous avez fait bouillir pour
cas échant, comment procédez-vous ? attirer les lutins de feu.
32
La rage ambrée
Entrer dans cette caverne peut provoquer la nausée. Les PJ qui Cinquième partie
ratent un test de Constitution (Endurance) ND 15 vomissent
Le voyage
et ne peuvent pas entrer volontairement dans la caverne.
Les PJ qui réussissent peuvent subir un malus sur tous leurs
du retour
tests tant qu’ils restent ici. L’importance du malus dépend du
résultat obtenu sur le dé Dragon : un résultat de 1-2 inflige un
malus de -2, un résultat de 3-4 un malus de -1, et les chanceux
ayant obtenu un résultat de 5-6 ne subissent aucun malus. Après avoir recueilli – ou pas – la moussombre, les PJ doivent
refaire le chemin inverse pour sortir des Terres sauvages de
Un PJ qui réussit un test de Ruse (Connaissances de la
Korcari et retourner à Sothmère. Le voyage s’avère plus
nature) ND 9 se rend compte que la moussombre est de
périlleux qu’à l’aller car aucun corbeau enchanté ne les
la matière fécale. Pour être plus précis, ce sont les excré-
guide cette fois-ci.
ments concentrés du serpent gardien. En réussissant un test
1. Quelle direction ?
de Perception (Vue) ND 9, ils remarquent également que
plusieurs des lutins de feu sont en train de manger la croûte
luminescente de la moussombre.
Si un ou plusieurs PJ entrent dans la caverne, les lutins de Rencontre d’exploration
feu commencent à chanter une mélodie futile et déprimante. Les PJ doivent retrouver le chemin qui leur a permis
Les PJ qui l’entendent doivent effectuer un test de Volonté de venir jusqu’ici.
(Maîtrise de soi) ND 11. Ceux qui réussissent résistent à ses
effets. Les autres comprennent brusquement, si ce n’était Vous sortez, trempés, de la mare dans la grotte. C’est
pas déjà le cas, le lien qui existe entre le serpent gardien et le matin et le lendemain de votre départ de Sothmère,
les lutins de feu. vous en êtes quasiment sûrs. Vous avez l’impression
Le serpent gardien était bien plus que le simple protecteur que le soleil s’est probablement levé car l’épaisse
de la nourriture des lutins de feu, c’était également lui qui brume qui recouvre la région est plus verte que noire.
la produisait. Le serpent gardien lui-même est une création Est-ce vos yeux ou le marais qui vous jouent un
magique des lutins de feu. Quand il meurt, l’un des lutins de tour pour que tout paraisse différent de ce que
feu se transforme pour devenir le nouveau serpent gardien. vous avez pu observer depuis votre entrée dans les
Les PJ comprennent qu’il existait autrefois de nombreuses cavernes ? D’où êtes-vous venus ? Et où se trouve le
colonies de lutins de feu dont chacune possédait son propre soleil au juste ? Et sur qui allez-vous vous fier pour
serpent gardien. Au cours des millénaires, les serpents trouver un moyen de sortir des Terres sauvages ?
gardiens ont été détruits, tous comme les lutins de feu qui
les accompagnaient. Ne reste aujourd’hui que cette unique Déterminer un itinéraire pour sortir des Terres sauvages
colonie. Une fois le serpent gardien mort, la moussombre de Korcari nécessite la réussite d’un test prolongé de Ruse
restante est la seule nourriture qui permet de maintenir (Orientation) ND 13 contre un seuil de réussite de 15.
en vie suffisamment longtemps les lutins de feu, le temps Chaque jet représente deux heures de voyage environ alors
qu’un nouveau serpent gardien grandisse et prennent la que les PJ prennent une direction, font demi-tour et tentent
place du précédent. Si cette moussombre est emportée, les de déterminer leur position dans ce brouillard délaissé du
lutins de feu sont condamnés à mourir de faim et leur race Créateur. Après chaque jet, qu’il soit réussi ou non, les PJ font
à s’éteindre. Comme précédemment, les PJ ne savent pas une rencontre. Puisque les PJ doivent accumuler 15 points
pourquoi ils connaissent cette information mais ils sont sûrs avec leurs dés Dragon pour sortir des Terres sauvages, ils
de sa véracité. vont certainement faire plusieurs rencontres. Elles sont
Un PJ qui réussit un test de Perception (Vue) ND 11 se rend toutes décrites dans les sections suivantes. Elles sont toutes
compte qu’ils devront emporter la totalité de la moussombre optionnelles et il n’est pas nécessaire de les jouer dans l’ordre.
dans cette caverne pour remplir le sac. Les PJ doivent donc Nombre de ces rencontres concernent des Chasinds qui tentent
faire un choix. Condamnent-ils les derniers lutins de feu à de contenir la menace des enragés avant de les détruire.
la mort pour sauver les villageois ou prennent-ils le risque
d’en laisser ?
2. Des loups
dans la forêt
Les lutins de feu n’interfèrent pas avec les héros, quel
que soit leur décision, et ne font que chanter une triste
mélodie obsédante si les PJ commencent à ramasser de la
moussombre. Rencontre de combat
Si les joueurs se plaignent de l’horrible décision qu’ils Les PJ affrontent un animal presque mythique.
doivent prendre, vous pouvez leur rappeler qu’ils sont
entrés dans l’antre du serpent gardien avec l’intention de
En traçant votre chemin sur le sol marécageux, vous
le voler et qu’ils l’ont tué alors qu’il essayait de protéger
entendez des éclaboussures tout autour de vous. Des
sa demeure. Tuer le serpent gardien n’était pas nécessaire ;
gros loups approchent, leurs poils châtains emmêlés
Dragon Age donne des règles pour assommer une créature
verdis par le marais, la moisissure ou le Créateur sait
au lieu de la tuer. Les héros doivent prendre cette horrible
quoi encore. Ils grognent et attaquent !
décision en partie à cause de leurs propres agissements.
33
La rage ambrée
La chasse aux loups en Férelden a presque provoqué l’ex-
LOUP DES MARAIS tinction de ces animaux mais quelques meutes ont réussi
Les loups des marais sont des gros loups acclimatés au à survivre dans le sud des Terres sauvages du Korcari. Ces
marais. Leurs redoutables griffes augmentent leur stabi- loups, comme les Chasinds, ont dû remonter vers le nord,
lité sur le sol spongieux et ce sont d’excellents nageurs. repoussés par l’expansion de l’Enclin.
-1
Attributs (Compétences)
Communication 3. Piège (optionnel)
3 Constitution (Course, Natation)
Rencontre d’exploration
4 Dextérité (Morsure)
3 Force (Saut) Les PJ tombent sur un piège normalement prévu pour
un enragé.
-1 Magie
2 Perception (Odorat, Pistage)
Les buissons sont moins nombreux ici, ce qui vous
-1 Ruse permet de voir plusieurs arbres nichés sur un
1 Volonté monticule. Vous remarquez l’éclat d’une hache et
Valeurs de combat entrevoyez un humanoïde vêtu comme un marau-
Rapidité Santé Défense Score d’armure deur chasind, qui semble regarder dans la direction
opposée à la vôtre, accroupi dans la végétation.
17 25 14 0
Que faites-vous ?
Attaques
Arme Jet d’attaque Dégâts Ce que les PJ entrevoient n’est pas un maraudeur mais un
Morsure +6 1d6+5 mannequin rempli d’herbe du marais. Un PJ qui réussit
Capacités un test de Perception (Vue) ND 17 se rend compte de la
supercherie. Un PJ qui demande plus particulièrement si le
Coup de griffe rasant : s’il réussit une attaque de morsure, un
loup des marais peut enchaîner avec un coup de griffe rasant. C’est
Chasind bouge bénéficie d’un bonus de +3 sur ce test.
une prouesse spéciale qui coûte 2 PP. Ce coup de griffe rasant doit Les chasseurs d’enragés chasinds ont conçu ce piège pour
être utilisé contre une seule cible en effectuant un jet d’attaque attraper des enragés et en ont posé plusieurs autour du
à +3 et les dégâts s’élèvent à 1d6+5. bosquet. Les PJ qui pensent à fouiller la zone et réussissent
Prouesses favorites : Coup puissant, Mise à terre. un test de Dextérité (Pièges) ND 15 remarquent un fil de
détente. Si un personnage s’approche et touche un fil, le
piège se déclenche et le frappe, ainsi qu’un deuxième PJ à
proximité, et chacun subit 2d6 points de dégâts. Un PJ qui
réussit un test de Dextérité (Acrobatie) ND 11 ne subit que
la moitié de ces dégâts.
Il y a une chance que le cri d’un PJ attire le groupe de chas-
seurs d’enragés chasinds, ce qui vous permet de jouer la
rencontre suivante, Chasseurs d’enragés. Les personnages
blessés par un piège doivent réussir un test de Volonté
(Maîtrise de soi) ND 13 pour étouffer son cri et ainsi éviter
d’attirer les chasseurs d’enragés.
Les chasseurs d’enragés se déplacent discrètement vers le
lieu de cette scène et s’attendent à trouver un enragé. Les
agissements des PJ influent sur leur décision d’attaquer
ou de parlementer. Voir la rencontre suivante pour plus
d’informations.
4. Chasseurs d’enragés
Rencontre d’interaction et/ou de combat
Un groupe de chasseurs d’enragés tendent une embus-
cade aux PJ pour découvrir ce qu’ils savent.
34
La rage ambrée
Lors de cette rencontre, un groupe de chasseurs d’enragés
fait profil bas dans un secteur du marais et attend le passage CHASSEURS D’ENRAGÉS CHASINDS
d’enragés pour leur tendre une embuscade. Au moment où
les PJ traversent leur secteur, les chasseurs d’enragés se Attributs (Compétences)
positionnent discrètement afin d’entourer les PJ et espèrent 0 Communication
pouvoir interroger ces étrangers pour découvrir ce qu’ils 2 Constitution (Endurance)
savent. 3 Dextérité (Arcs, Discrétion, Lames légères, Pièges)
Repérer les Chasinds embusqués avant leur intervention 3 Force (Lames lourdes)
nécessite la réussite d’un test de Perception (Ouïe ou Vue) 0 Magie
opposé au test de Dextérité (Discrétion) des Chasinds. 3 Perception (Fouille, Pistage, Vue)
Faites qu’un seul jet pour le groupe de Chasinds. Les chas-
2 Ruse (Connaissances de la nature, Orientation)
seurs d’enragés bénéficient d’un bonus de +2 sur leur jet
car ils ont eu le temps de préparer leur embuscade. Il y a un 1 Volonté (Moral)
chasseur d’enragés par PJ. Valeurs de combat
Les Chasinds veulent interroger les PJ et non les tuer. S’ils Rapidité Santé Défense Score d’armure
parviennent à cerner les PJ avant que ceux-ci ne les repèrent, 13 25 13 3
la moitié des chasseurs se montre (les autres restent cachés) Attaques
et somme les PJ de lâcher leurs armes. Ils peuvent toutefois Arme Jet d’attaque Dégâts Portée
commencer à parlementer même si les PJ n’obtempèrent
Épée bâtarde +5 2d6+4 –
pas. Ils précisent qu’ils n’ont besoin de parler qu’à un seul
PJ du groupe et qu’ils peuvent tuer les autres si la situation Arc long +5 1d6+6 26/52 mètres
l’exige. De leurs positions embusquées, les chasseurs d’en- Capacités
ragés chasinds sont extrêmement confiants et bénéficient Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Lames lourdes, Lames légères,
d’un avantage significatif. Ajoutez ainsi un bonus de +2 à Lances.
tous leurs tests de Communication et de Volonté tant qu’ils Prouesses favorites : Coup puissant, Escarmouche.
bénéficient de cet avantage. Talents : Combat d’archerie (compagnon), Reconnaissance
En partant du principe que les Chasinds parlementent et ne (compagnon), Combat à une seule arme (compagnon).
combattent pas immédiatement, voici les questions qu’ils Équipement
peuvent poser : Armure en cuir léger, épée longue, lance, arc long et
Avez-vous rencontré des guerriers fous ? 20 flèches.
Avez-vous été mordus par ces fous ? (Ils posent cette ques-
tion en faisant preuve d’une extrême méfiance)
des informations et ceux qui n’ont pas été repérés tentent
d’attaquer par surprise un des PJ au moins pour le garder
Jusqu’où cette folie s’est répandue ? A-t-elle atteint les en otage et obliger les autres à arrêter le combat. Dans ce
collines du nord ? (Ils utilisent le terme de « collines du cas, les casseurs d’enragés ne bénéficient plus de leur avan-
nord » pour parler des Marches solitaires féreldiennes.)
tage de +2 aux tests de Communication et Volonté.
Demandez des tests de Communication (Marchandage,
Persuasion et/ou Tromperie) en opposition en fonction
de la façon dont les PJ s’y prennent. Sinon, vous pouvez
5. Village déserté
vous passer des tests et jouer simplement la discussion et
Rencontre de combat
la négociation.
Les Chasinds sont très inquiets si les PJ leur apprennent que Les PJ sont attaqués par une chouette viciée dans un
la rage ambrée s’est répandue dans les Marches solitaires. village abandonné.
Si les PJ leur révèlent qu’il existe peut-être un remède ou
s’ils découvrent qu’ils possèdent une mixture capable de Vous vous rapprochez d’un village de maisons sur
retarder les effets de la folie, ils se montrent très intéressés. pilotis plantées sur la rive d’un lac aux eaux maré-
cageuses. Le village semble déserté et des tas de
Une fois les Chasinds satisfaits par les informations obte- cendres fumantes sont disséminés sur sa périphérie.
nues, ils peuvent vouloir tuer les PJ pour le principe. Ils Une chouette géante est perchée sur l’une des
seront d’autant plus enclins à le faire si les héros ont avoué maisons. Son plumage est noir et ses grands yeux
qu’un ou plusieurs d’entre eux sont contaminés ou mordus. rouge sang. Elle hulule et siffle rageusement, et son
Bien entendu, les PJ peuvent trouver un terrain d’entente bec composé de quatre segments révèle plusieurs
et peut-être même négocier des informations ou une aide rangées de crocs aiguisés. Le sifflement se mue en
pour sortir des Terres sauvages. C’est vous et les joueurs qui cri aigüe au moment où elle bondit sur vous, toutes
décidez de la tournure que prend cette rencontre. serres dehors.
De toute évidence, si les PJ repèrent les Chasinds embus- Faites vos jets d’initiative.
qués avant que ceux-ci ne dévoilent leurs positions, un
combat peut avoir lieu avant le moindre échange de C’est l’un des premiers villages que les enragés ont envahi.
paroles. Les chasseurs d’enragés veulent pourtant obtenir Ils étaient quatre au début mais ont contaminé six victimes
35
La rage ambrée
CROCODILE DE KORCARI
Les crocodiles de Korcari aux redoutables mâchoires
font 3 mètres de long environ. Ils ont développé
un goût certain pour la chair humaine après avoir
dévoré des Chasinds peu méfiants.
Attributs (Compétences)
-1 Communication
2 Constitution (Natation)
4 Dextérité (Discrétion)
6 Force (Morsure)
0 Magie
2 Perception (Vue)
-1 Ruse
1 Volonté
Valeurs de combat
Rapidité Santé Défense Score d’armure
7 25 14 3
Attaques
Arme Jet d’attaque Dégâts
Morsure +8 1d6+6
Capacités
Cuir épais : un crocodile possède un cuir épais qui lui confère un
score d’armure de 3.
Prouesses favorites : Coup puissant.
6. Crocodiles
4 Dextérité (Serre)
6 Force (Saut)
0 Magie
Rencontre de combat
7 Perception (Vue)
-1 Ruse Des crocodiles attaquent les PJ dans le marais.
3 Volonté
Valeurs de combat Vous traversez un secteur plus marécageux des
Terres sauvages. Vous vous sentez mal à l’aise ici,
Rapidité Santé Défense Score d’armure
comme si on vous observait.
6 40 17 1
Attaques Demandez un test de Perception (Vue) ND 13.
Arme Jet d’attaque Dégâts
Les crocodiles nagent juste en dessous de la surface de l’eau
Coup de bec +6 2d6+6 vers les PJ. Les PJ qui réussissent leur test repèrent des yeux
Serre +8 1d6+6 des crocodiles se déplacer dans leur direction. S’ils ratent
Capacités leur test, les crocodiles approchent suffisamment près pour
Peau épaisse : une chouette viciée possède une peau épaisse qui lui attaquer par surprise. Il y a un crocodile par PJ. Ils sont
confère un score d’armure de 1. affamés mais pas téméraires ; si deux crocodiles ou plus
Prouesses favorites : Coup puissant. sont vaincus, les autres retournent à l’eau et se mettent en
quête de proies plus faciles à attraper.
36
La rage ambrée
7. Enragé piégé C’est Gyera, un chasseur d’enragés chasind dont le petit
groupe est tombé dans une embuscade tendue par deux
enragés. Il est sévèrement blessé mais a réussi à fuir pendant
Rencontre d’exploration que ses compagnons se faisaient écharper. Gyera se rend
Un enragé est tombé dans un piège chasind et a bien compte que les enragés sont en train de dévorer ses
préparé une surprise pour ceux qui l’approchent. amis et supplie les PJ de les tuer avant qu’ils ne contaminent
d’autres personnes. La réussite d’un test de Ruse (Soins)
ND 11 indique que Gyera n’a pas contracté la rage ambrée.
Vous entendez des cris devant vous. Ce sont ceux
Le profil de Gyera est identique à celui des chasseurs d’en-
d’un humain mais vous ne voyez personne.
ragés de la section Chasseurs d’enragés à la page 35, sauf
qu’il ne lui reste que 7 en Santé.
Devant les PJ se trouve une fosse ouverte. Ce piège a été
recouvert de feuilles et un enragé est tombé dedans. Si les PJ partent à la recherche des enragés, ceux-ci ne sont
L’enragé s’est cassé la jambe en tombant et les pieux au fond qu’à une centaine de mètres de leur position.
de la fosse l’ont transpercée. L’enragé blessé s’est servi de
Vous franchissez des buissons et tombez brusque-
sa dague pour tailler des petites fléchettes qu’il a enduites
ment sur une scène macabre. Deux enragés armés
de poison. Il les lance sur ceux qui tentent de se rapprocher
de dagues coupent des morceaux de chair sur les
discrètement afin de jeter un œil dans la fosse. L’enragé subit
cadavres de deux Chasinds démembrés et les mâchent
un malus de -2 sur son jet d’attaque à cause de sa position.
bruyamment de leurs implacables mâchoires.
Malgré l’éventualité d’une attaque surprise, les PJ ne sont
pas directement menacés, étant donné que l’enragé ne peut À moins qu’ils ne soient surpris, les enragés délaissent
pas sortir de la fosse. immédiatement leur repas pour attaquer les PJ. Ils ont le
même profil que les autres enragés (voir Enragés ! à la
8. Traquer page 12) et combattent jusqu’à la mort.
les maraudeurs
Après le combat, Gyera est prêt à éclairer les PJ sur les
derniers points obscurs concernant les enragés et la rage
ambrée (l’origine de la contamination, comment elle s’est
Rencontre de combat et/ou d’interaction propagée, etc.). Il pense que la plupart des enragés au sud
de la rivière ont été tués. Ces deux derniers ont attaqué son
Les PJ découvrent de manière improbable la vérité groupe par surprise.
sur les enragés.
C’est la dernière rencontre que font les PJ dans les Terres 9. Retour à Dosov
sauvages. Jouez-la lorsqu’ils égalent ou dépassent le seuil
de réussite de leurs tests d’Orientation. Rencontre d’interaction
Vous pensez avoir enfin atteint la bordure des Terres Les PJ retrouvent leurs chevaux.
sauvages mais, à l’instant même où vous franchissez Si les PJ ont laissé leurs chevaux à Dosov, il est probable
l’orée de la forêt, vous remarquez un cavalier soli- qu’ils souhaitent les récupérer et découvrent qu’on a bien
taire galoper peu ou prou dans votre direction. Peut- pris soin d’eux là-bas. Baba Zorya est heureuse de les revoir
être que le mot « cavalier » est quelque peu inappro- et leur demande s’ils ont trouvé ce qu’ils cherchaient. Elle
prié : ce Chasind est affalé sur son cheval et tient les leur offre une bouteille de vin sauvage pour se réchauffer
rênes d’une seule main. Son autre bras pend molle- sur le chemin du retour.
ment sur son flanc. Il vous remarque et arrête son
cheval en criant à votre intention : Par ailleurs, si les PJ ont perdu leurs montures dans le marais,
ils peuvent vouloir en acquérir de nouvelles à Dosov. Dans ce
« S’il vous plaît ! Vous devez les arrêter ! »
cas, ils doivent négocier avec Baba Zorya comme indiqué dans
37
La rage ambrée
la section Le village de Dosov à la page 25. Si un PJ remporte la
négociation, le prix d’un cheval de monte est normal (120 pa). SIRE VILJA WULVERTON
Si Zorya l’emporte, le prix est 50% plus cher (180 pa). Un honorable chevalier qui donne aujourd’hui dans
Sinon, ignorez cette rencontre. le banditisme, à contrecœur.
Attributs (Compétences)
Sixième partie
2 Communication
L’ultime étape
3 Constitution (Endurance)
4 Dextérité (Équitation)
Pour cette dernière partie de l’aventure, les PJ doivent 4 Force (Lames lourdes)
revenir à Sothmère et affronter ser Vilem, survivre à une 0 Magie
embuscade et s’opposer à la décision d’un bailli noir. Ceci 1 Perception
peut aboutir à une ordalie par le combat entre l’un des PJ et 1 Ruse (Connaissances militaires)
ser Vilem. Mais ils doivent avant tout prendre une nouvelle 2 Volonté
décision difficile sur le plan moral.
Valeurs de combat
38
La rage ambrée
VOLONTAIRES DE WULVERTON DOBREELA LA SURDOUÉE
Wulverton n’a pas de milice permanente mais la plupart Apprentie du sage de Wulverton.
de ses habitants savent comment se comporter en combat.
Attributs (Compétences)
Attributs (Compétences) 1 Communication
0 Communication 0 Constitution
2 Constitution (Endurance) 2 Dextérité
1 Dextérité 1 Force
Force (Haches, Armes contondantes ou 4 Magie
2
Lames lourdes selon les cas)
0 Perception
0 Magie
2 Ruse (Connaissances de la nature, Soins)
1 Perception
3 Volonté (Maîtrise de soi)
0 Ruse
Valeurs de combat
2 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Valeurs de combat
12 23 12 3
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Attaques
9 15 13 5
Arme Jet d’attaque Dégâts Portée
Attaques
Bâton +2 1d6+2 –
Arme Jet d’attaque Dégâts Portée
Trait mystique – 1d6+4 16 mètres
Hache de bataille,
masse d’armes ou +4 2d6+2 – Capacités
épée longue Puissance magique : 14 Mana : 18
Arbalète +1 2d6+2 30/60 mètres Groupes d’armes : Bagarre, Bâtons.
Capacités Prouesses favorites : Sort puissant.
Prouesses favorites : Escarmouche. Talents : Chirurgie (novice).
Talents : Port d’armure (novice). Sorts : étreinte de l’hiver, faiblesse et soin (remarquez que son
armure inflige à Dobreela un point d’épuisement lorsqu’elle incante).
Groupes d’armes : Haches, Armes contondantes, Arcs, Bagarre,
Lames lourdes. Équipement
Équipement Armure en cuir léger, bâton, dague et baguette.
Armure de mailles légère, bouclier moyen, arbalète, 20 carreaux
et une hache de bataille, une masse d’armes ou une épée longue. Dobreela la surdouée
Dobreela est l’apprentie de Maximilien, le sage de
Vilja prend cette décision à contrecœur. Il a toujours été un Wulverton. Elle doit relever un défi de taille car Maximilien
soldat honorable et les circonstances l’obligent à présent à fait partie des contaminés. C’est une jeune femme sédui-
se livrer au brigandage. sante, à peine plus qu’une fille, aux cheveux noirs de jais.
Cette rencontre peut se dérouler de nombreuses façons Tout comme ser Vilja, elle n’aime pas ce qu’elle doit accom-
différentes. Vous devriez jouer les interactions au lieu de les plir mais elle obéit aux ordres de son supérieur (elle est un
réduire à un simple test. Incitez chaque camp à faire des peu éprise de lui, malgré les circonstances).
2. Retour à Wichford
choix au lieu de lancer des dés.
Dobreela et un volontaire de Wulverton par PJ accom-
pagnent ser Vilja. Si la détermination de ser Vilja commence
à faiblir, il est possible que Dobreela ou l’un des volontaires Rencontre d’interaction
engage le combat de toute façon. Les PJ reviennent à Wichofrd et rencontrent Strom
Dans un combat contre les PJ, ser Vilja combat jusqu’au bout qui les met au courant des intentions de ser Vilem.
mais n’exige pas ça de ses compagnons. Chaque compa-
gnon combat selon ce que lui ordonne sa conscience et le La pluie tombe en trombes et des éclairs zèbrent le
comportement des PJ. ciel alors que vous vous dirigez vers la rivière. Vous
voyez plein de petites lumières devant vous : celles
Si ser Vilja est toujours debout à la fin du combat, il veille
du village de Wichford.
à ce que les PJ sachent qu’ils ont condamné sa famille à la
mort et pleure sans se cacher.
Les habitants de Wichford partis pour le festival sont revenus
Si ser Vilja et ses hommes prennent le dessus sur les PJ et s’em- chez eux pour enterrer leurs morts et rétablir l’ordre. Le bac
parent de la moussombre, ils retournent le plus vite possible a été remplacé et l’auberge du village rouverte. En fait, Strom
vers Wulverton à cheval. Rattraper le groupe de ser Vilja néces- Karsgard loge à l’auberge en ce moment. Il est en train de
site la réussite d’un test en opposition de Ruse (Orientation). fumer la pipe sous le porche au moment où arrivent les PJ.
39
La rage ambrée
Il les supplie de ne pas rester sous cette pluie et leur offre le Kristof et Tivadar (servez-vous uniquement des noms dont
gîte et le couvert car il serait insensé de continuer leur route vous avez besoin ; vous pouvez également faire intervenir
avec ce temps effroyable. des soldats que les PJ connaissent déjà pour que la trahison
Si les PJ sentent que le temps leur manque et veulent braver soit encore plus douloureuse).
4. Les restes de
les rigueurs du climat, Strom prend tout de même le temps
de leur livrer les informations ci-dessous. Ils ne vont quand
la deuxième vague
même pas refuser une bonne potée de poissons avec une
bière de ryott en discutant.
Strom leur dit que ser Vilem a demandé à ce qu’un un bailli
noir le rejoigne le lendemain de leur départ. Cette personne Rencontre d’exploration
devrait arriver au cours du troisième jour. Le constable Milo Les PJ découvrent ce qu’il est advenu de la deuxième vague
semble certain que le bailli noir va au moins attendre l’ar- d’enragés qui s’est dirigée vers le nord depuis Wichford.
rivée des PJ avec la moussombre avant de rendre son juge-
ment, mais Strom se méfie de ser Vilem. Sur le bord du chemin, vous voyez une ligne d’épées,
3. Un message
quatre au total, plantées dans le sol. De l’autre côté
du chemin se trouve un tas de cendre d’où dépasse
de ser Vilem
une dizaine d’armes carbonisées.
40
La rage ambrée
de Communication (Persuasion) entre les PJ et Vilem. Si les
PJ l’emportent, Gelda accorde à la vieille Stoyanka quelques
heures, le temps qu’elle concocte son remède dans l’espoir
qu’il puisse soigner les victimes. Cela ne met toutefois pas
fin aux préparatifs des bûchers au cas où le remède s’avère-
rait inefficace.
Reste le problème distinct de ser Vilem que les PJ peuvent
accuser d’être le commanditaire d’une embuscade tendue pour
les éliminer (ce problème peut d’ailleurs être évoqué avant
que l’exécution ne soit prononcée). Si les PJ l’accusent, il exige
avec dédain que justice soit faite par une épreuve de combat.
Ser Gelda est d’humeur à lui accorder. Si les PJ présentent des
preuves, en faisant intervenir l’un des soldats embusqués dési-
reux de dénoncer ser Vilem, ce dernier exige que le soldat soit
mis à l’épreuve en combat avant les PJ. Décrivez simplement
l’aisance avec laquelle ser Vilem l’abat. Par ailleurs, si le soldat
est gravement blessé, ser Gelda autorise le soldat à désigner
l’un de ses ravisseurs PJ en guise de champion.
Si les PJ remportent le combat contre ser Vilem, ils béné-
ficient d’un bonus de +3 aux tests de Persuasion opposés
à ceux de Vilem, et peuvent même retenter un nouveau
test en opposition pour convaincre ser Gelda d’attendre, le
temps que la vieille Stoyanka tente de soigner les villageois.
L’exécution pourra ensuite être appliquée si rien y fait.
Si les PJ chargent sur leurs chevaux pour attaquer ou
décident d’engager les hostilités si les négociations n’abou-
tissent pas, il est probable qu’ils se fassent tuer. Ser Vilem a
reçu des renforts de la part du bann Dusic (il lui a envoyé
dix soldats) et la garde personnelle de ser Gelda, composée
de quatre individus, le défendra. Le reste de l’unité de ser
Vilem (neuf soldats moins ceux perdus lors de la rencontre
Un message de ser Vilem) est restée au fort. S’ils choi-
sissent cette option, le seule véritable chance de survie des
PJ consiste à rallier les villageois en réussissant un test de
Ruse (Persuasion) ND 15 pour qu’ils leur viennent en aide.
Si les PJ engagent le combat, ser Gelda tente de les dissuader
en leur demandant de revenir à la raison. Si les PJ la tuent,
ils engagent un combat à mort et le ND pour réussir à
convaincre les villageois de les aider passe à 17 – personne
ne veut être impliqué dans le crime d’un bailli noir, quelles
que soient les circonstances.
Les profils de ser Gelda et de ses gardes sont fournis ci-des-
sous. Les soldats envoyés en renfort par le bann ont le même
profil que les soldats du fort de ser Vilem.
41
La rage ambrée
SER GELDA CERMAC GARDE DE L’ARBITRE
Arbitre. Garde du corps de ser Gelda.
Attributs (Compétences) Attributs (Compétences)
6 Communication (Persuasion) 0 Communication
2 Constitution 2 Constitution (Endurance)
1 Dextérité (Lames légères) 2 Dextérité (Équitation)
2 Force (Armes contondantes) 4 Force (Lames lourdes)
0 Magie 0 Magie
-1 Perception 0 Perception
Ruse (Connaissances des cultures, Connaissances 0 Ruse (Connaissances militaires)
5
historiques, Connaissances militaires, Écriture) 2 Volonté (Courage)
3 Volonté (Maîtrise de soi) Valeurs de combat
Valeurs de combat Rapidité Santé Défense Score d’armure
Rapidité Santé Défense Score d’armure 8 45 14 8
8 55 11 7 Attaques
Attaques Arme Jet d’attaque Dégâts Portée
Arme Jet d’attaque Dégâts Épée bâtarde +6 2d6+5 –
Masse d’armes +4 2d6+2 Dague +2 1d6+5 –
Dague +3 1d6+3 Pique +4 2d6+4 –
Capacités Arbalète +2 2d6+1 30/60 mètres
Groupes d’armes : Armes contondantes, Bagarre, Lames légères. Capacités
Prouesses favorites : Posture défensive, Désarmement. Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Lames lourdes, Lances.
Talents : Port d’armure (novice), Contacts (compagnon), Don Prouesses favorites : Coup puissant, Escarmouche.
pour les langues (novice, Lecture du tévintide antique), Érudition
(novice), Combat à une seule arme (novice). Talents : Port d’armure (compagnon), Combat à une arme et
bouclier (novice), Combat à deux mains (novice).
Équipement
Équipement
Armure de mailles lourde, masse d’armes et dague.
Armure de plates légère, bouclier moyen, épée bâtarde,
dague, pique, arbalète et 20 carreaux.
Garde de l’arbitre
incantations. Elle en sort avec une auge de bois et une
Les hommes de la garde de ser Gelda sont des guerriers
louche. Les survivants contaminés sont rassemblés
défensifs davantage concernés par la protection de l’arbitre
et la femme sage s’approche d’eux avec ce remède
que par l’exploitation d’éventuels avantages offensifs. Ils
capable de soigner l’infection, c’est du moins ce que
faillissent à leur mission si ser Gelda est tuée et combattent
tout le monde espère.
dès lors sans pitié pour honorer sa mémoire autant que faire
se peut.
C’est vous qui décidez de l’efficacité du remède. S’il l’est,
6. Le remède
la peau jaunie des contaminés commence à reprendre une
teinte normale. Sinon, les contaminés plongent rapidement
dans une démence irrévocable et se transforment en enragés.
Rencontre d’interaction Dans les deux cas, un marché est un marché et, si un accord
a été conclu avec le constable Milo, celui-ci l’honore.
La vieille Stoyanka prépare son remède.
Si le remède soigne Wanda, le constable Milo devient l’allié
Si les PJ ont réussi à revenir à Sothmère avec toute la mous- des PJ. Il a l’intention de proposer au bann la candidature
sombre nécessaire et ont empêché ser Vilem de mettre à d’un PJ approprié pour remplacer ser Vilem (sauf si l’en-
mort les villageois, la rage ambrée est éradiquée de la façon semble des PJ ne semblent absolument pas intéressés par
suivante : cette position) et souhaite toujours trouver un bon mari
pour Wanda. En fonction de la façon dont se sont conclus
La vieille Stoyanka prend le sac de moussombre les évènements, ser Gelda peut elle aussi devenir une alliée.
que vous lui tendez, l’ouvre et glousse en voyant Il est peu probable que ser Vilem et Bogdan souhaitent le
son contenu, apparemment insensible ou habi- bien des PJ et il se peut qu’ils deviennent une source de
tuée à l’odeur. Elle se retire plusieurs heures problèmes récurrents que les héros devront résoudre à
dans sa demeure, de laquelle on entend prières et l’avenir.
42
La rage ambrée
de T.S. LUIKART
Le repaire des aigles
Dire que tout
On dit que l’amour peut déplacer des
montagnes. On précise rarement, cependant, s’il permet de
se passait si bien…
les soulever ou de les faire s’effondrer. Aux yeux des jeunes
gens passionnément amoureux, aucun obstacle n’est insur-
montable, aucun fossé n’est infranchissable et, pour peu
qu’ils écoutent leur cœur, même le vaste précipice séparant L’aventure Le repaire des aigles trouve en réalité son origine
les Féreldiens et les Alvars n’est rien. Il est bien triste de il y a quatre ans, dans le comté des Collines du ponant, au
constater que le reste du monde ne partage pas cet optimisme. cœur de la douce chaleur de l’été. En Férelden, un comté est
une région frontalière et les iarls qui les gouvernent comptent
Le repaire des aigles est une aventure pour quatre à six PJ de
parmi les plus puissants aristocrates du pays, dont le pouvoir
niveaux 3 à 4. Ceux-ci se rendent dans les Dorsales de givre
n’est éclipsé que par celui des tierns et des rois. Le comté des
afin de retrouver la fille enlevée d’un membre de la noblesse
locale ou, à défaut, d’être le bras vengeur de son père. Au Collines du ponant se trouve au nord du lac Calenhad et
cours de leur aventure, ils croiseront le chemin de nombreux borde les Dorsales de givre, ce qui signifie que le iarl Gallagher
montagnards alvariens qui, même dans les meilleures Wulff a passé le plus clair de sa vie à combattre les Alvars
circonstances, ne portent pas les Féreldiens dans leur cœur, presque chaque hiver. Le iarl Wulff et sa famille sont appré-
ils devront affronter les nombreux prédateurs des Dorsales de ciés dans le Férelden, non seulement pour leur bravoure, mais
givre, apprendre à gérer les effets néfastes du froid mordant et également à cause de leur bienveillance envers la population
ils découvriront qu’Izot Wulff n’a pas vraiment été enlevée… des Collines du ponant. Il y a quatre ans, donc, quelques jours
du moins pas au moment qui leur a été annoncé. après le début de Floraison, le cinquième mois du calendrier
féreldien, une caravane naine traversa les Collines du ponant
Le repaire des aigles contient également de nombreuses
avec l’intention de se rendre dans le sud du Férelden. Comme
informations sur les Alvars, les amers cousins des
conseillé en cas de voyage dans les terres féreldiennes, les
Féreldiens qui ont été forcés de se réfugier dans les Dorsales
nains avaient engagé des gardes, dont le plus jeune était un
de givre il y a plusieurs siècles. Ces informations vous
bel Alvar appelé Azur Brosnasen du Fort Écarlate.
seront nécessaires pour animer cette aventure, mais elles
vous permettront également de mener d’autres campagnes Le jeune Azur avait été pris par la dévorante envie de voir
dans le Férelden occidental. Si des PJ d’origine alvarienne du pays et il était prêt pour cela à subir avec flegme les
se trouvent dans votre groupe, vous pouvez demander aux myriades de blasphèmes des habitants des basses-terres. Il
joueurs concernés de lire l’Annexe 1 : À propos des Alvars, ne s’était par contre pas attendu à se retrouver en train de
afin qu’ils découvrent la culture de leur personnage. voler au secours d’une adolescente attaquée par une meute
43
de loups viciés et, plus surprenant, à ce que non seulement d’aventuriers réputés ou d’un groupe similaire, comme une
elle ne le remercie pas, mais qu’elle lui reproche d’être inter- bande de mercenaires ou de gardes de caravane qui ont
venu. L’alvar amusé s’excusa donc solennellement auprès de fait leurs preuves et qui seraient prêts à se rendre dans les
la jeune fille pour ne pas l’avoir laissé servir de déjeuner aux Dorsales de givre pour partir à la recherche de la fille du iarl
loups viciés et retourna à ses corvées de garde de caravane. Wulff qui a été enlevée afin de la ramener ou tout au moins
Cependant, Azur était à peine parti qu’Izot Wulff, la jeune découvrir son sort. Même si le iarl ne peut pas se permettre
fille, qui était également le quatrième enfant et la seconde de se séparer de beaucoup d’hommes, il est réticent à
fille du iarl, avait décidé qu’elle l’épouserait un jour. envoyer quelqu’un qu’il ne juge pas assez compétent pour
arpenter les montagnes à la recherche de sa fille bien-aimée.
Les années passèrent et Azur continuait de traverser régu-
lièrement la région, allant et venant des Dorsales de givre en L’aventure Le repaire des aigles est prévue pour des PJ
traversant le comté des Collines du ponant en compagnie de expérimentés, il n’est donc pas conseillé de la proposer à un
diverses caravanes. Ce n’était pas par hasard qu’Azur tenait à groupe d’aventuriers débutants. Ceci est d’autant plus vrai
accompagner les caravanes se rendant à l’est, car une certaine que plus vos joueurs (et donc leurs personnages) seront fami-
brave jeune femme n’était jamais loin de ses pensées. À chaque liers avec la culture féreldienne, plus ils seront dépaysés face
fois qu’il passait par les Collines du ponant, les deux jeunes aux montagnards alvariens. S’ils connaissent déjà les Alvars,
gens se rejoignaient pour quelques trop brefs jours. Enfin, le parce qu’ils ont joué à Dragon Age : Origins, par exemple,
moment arriva où Izot fut assez âgée pour qu’Azur estime vous pouvez envisager que les PJ soient eux-mêmes des rési-
qu’il était temps de l’enlever dans les règles. Pour sa part, Izot dents du comté des Collines du ponant. Dans ce cas, cela
dut déployer des trésors de patience pour convaincre Azur permettrait de justifier que des PJ de bas niveau participent
que son idée d’annoncer tout simplement au iarl des Collines à l’aventure, dans la mesure où la loyauté inébranlable que
du ponant que lui, un Alvar, avait l’intention d’enlever sa fille vouent ces PJ au iarl et à sa maison sont susceptibles de le
et de l’épouser, était une très mauvaise idée. Azur finit cepen- toucher suffisament pour qu’il écoute son cœur et non sa
dant par admettre qu’il pourrait attendre qu’un mois passe raison en leur confiant cette mission. Il est cependant forte-
après leur mariage pour informer le iarl. Les jeunes amoureux ment conseillé qu’un groupe de bas niveau compte parmi
entreprirent donc d’établir leurs plans pour être respective- ses membres un PJ possédant la compétence Pistage.
ment ravisseur et victime dès le printemps suivant. Si vous intégrez l’aventure Le repaire des aigles dans une
Azur choisit un jour où l’hiver commençait à peine de campagne, il peut être très intéressant de faire préalable-
relâcher son étreinte sur les Dorsales de givre pour péné- ment se rencontrer les PJ et quelques PNJ qui apparaissent
trer dans les Collines du ponant et d’enlever sa fiancée en dans cette aventure. Si les PJ connaissent déjà et apprécient
compagnie de deux amis. Izot se débattit consciencieuse- le iarl Wulff, par exemple, ou s’ils ont déjà rencontré Izot,
ment pendant quelques instants avant de suivre l’élu de son cela peut leur donner une motivation autre que pécuniaire
cœur dans la montagne d’où il venait. et les faire se sentir bien plus investis dans leur mission. Le
début exact de cette aventure est intentionnellement flou.
Malheureusement pour eux, les plans d’Azur et Izot tour- Elle commence à la fin de l’hiver, alors que le printemps
nèrent court d’une effroyable manière pendant le voyage qui commence à peine, ce qui arrive généralement dans les
les menait au Fort Écarlate. Leur petit groupe croisa en effet deux premières semaines de Gardien. Le plus important,
le chemin d’une dangereuse bande de chasseurs alvariens c’est que la saison vient juste de changer et qu’Izot Wulff
menés par le cruel Balan Maladsen. Cette rencontre n’était n’a disparu que depuis quelques jours.
vraiment pas de chance car, avec l’arrivée du printemps, le
Même si le iarl et ses hommes pensent que des Alvars sont
groupe d’Alvars était sur le chemin le menant à son repaire
à l’origine de l’enlèvement de sa fille, il ne voit pas d’incon-
dans l’est des Dorsales de givre. Balan tua Sollus, un des
vénient à engager un ou deux Alvars pour cette mission, s’il
amis d’Azur, et roua le jeune homme de coups jusqu’à ce
s’avère qu’un (ou plusieurs) PJ est originaire de cette ethnie.
qu’il perde connaissance. Il était sur le point de lui enfoncer
Pourquoi ? Parce que le iarl Wulff ne connaît que trop bien
le crâne quand son second, un homme bien plus raisonnable
les Alvars : il s’agit d’un peuple agressif et querelleur dont
que lui appelé Torin, reconnut en Azur le neveu du suzerain
les membres sont aussi susceptibles de se jeter à la gorge
Owyne du Fort Écarlate, intervint et l’empêcha d’achever le
l’un de l’autre qu’ils peuvent le faire avec des étrangers.
jeune homme. Izot, quant à elle, tua un des attaquants et en
D’ailleurs, il est bien possible qu’il faille un Alvar pour
blessa deux autres au cours de l’escarmouche. Le courage trouver un autre Alvar dans les Dorsales de givre.
et l’acharnement de la jeune fille impressionnèrent Balan et,
plutôt que de tuer la basse-terreuse, ce qu’il aurait sinon fait
sans plus y penser, il décida de l’emmener avec lui pour un Par le souffle
peu de « sport ». Balan et ses hommes s’enfoncèrent donc
dans la montagne, traînant derrière eux une Izot récalcitrante. du Créateur,
qu’il fait froid !
Mise en place L’essentiel de cette histoire se déroule dans la chaîne de
L’intrigue du Repaire des aigles nécessite que les PJ se montagnes des Dorsales de givre, un ensemble de pics
rendent dans le comté des Collines du ponant au tout début sinistres qui marquent la frontière occidentale du Férelden.
du printemps afin de coïncider avec le début de l’aventure. Les nains du royaume d’Orzammar, qui se trouve sous les
Par défaut, on part du principe qu’il s’agit d’un groupe Dorsales de givre, surnomment ces montagnes les Dents
44
Le repaire des aigles
gelées, avec de bonnes raisons. La majorité de la chaîne est celle d’Azur, l’élu d’Izot, soutenu par son ami Martain et
montagneuse se trouve en effet ensevelie sous des neiges qui se dirige vers le village alvarien de Fort Écarlate. L’autre
éternelles et seul un chemin, le col de Gherlen, est considéré est celle de Balan et de ses chasseurs et elle part en direction
sûr toute l’année. Les voyageurs qui se rendent dans les de l’ouest. Après avoir croisé la route d’un échantillon de
Dorsales de givre au tout début du printemps, comme les PJ, la faune local, les PJ se trouvent confronté à un spectacle
se trouvent confrontés au froid mordant qui y règne le plus véritablement horrifiant : un champ de cadavres d’Alvars
clair de l’année et ne connaît qu’un bref répit, quand un été de tous âges, victimes des engeances.
plutôt frais atteint les hauteurs. Ils devraient cependant s’es- Les PJ vont à ce moment devoir faire un choix déterminant
timer heureux, car l’hiver est bien pire. Pendant cette aven- pour le reste de l’aventure. En attendant le retour de plusieurs
ture, les règles suivantes s’appliquent dans les montagnes. groupes de chasseurs, les Alvars de Fort Écarlate ont besoin
• À chaque fois qu’un personnage non-Alvar entreprend d’aide pour tenir tête aux engeances. Cela dit, ils ne s’attendent
brusquement une activité physique intense, comme pas à ce que cette aide leur soit apportée par des bas-terreux.
quand il est attaqué, il doit réussir un test de Azur, bien qu’il soit blessé, veut se mettre sur la piste d’Izot
Constitution (Endurance) ND 11 pour se prémunir mais son oncle, le suzerain Owyne, a d’autres plans. Si les PJ
des effets de l’engourdissement causé par le froid sont prêts à aider les ennemis ancestraux de leur peuple, ils
permanent. En cas d’échec, il subit une pénalité de peuvent gagner des alliés qui les aideront à leur tour dans
–2 à tous ses tests physiques pendant trois rounds, le leur confrontation avec le cruel Balan. Cependant, une diffi-
temps qu’il se réchauffe. S’il a au moins une minute cile bataille contre les engeances les attend d’abord.
devant lui pour se préparer à la tâche à venir en se La piste de Balan mène les PJ dans les hauteurs par des
frottant les mains, en tapant de pieds, etc., il réussit chemins épuisants. Là-haut les attend un combat décisif sur
automatiquement le test. Les Alvars bénéficient d’un un pont de glace sur le point de s’effondrer, et ils devront
modificateur culturel de +2 qui les aide à passer ce test. peut-être également traverser un défilé hanté dans lequel
• Les armes en métal qui sont rangées dans des aucun Alvar n’ose s’aventurer. Si les PJ font preuve de
fourreaux, comme celles qui font partie des groupes bravoure, de diplomatie et de ruse, ils réussiront peut-être
des Lames légères ou des Lames lourdes, se trouvent à subjuguer le brutal Balan et tirer Izot Wulff de ses griffes.
souvent collées à leur fourreau par le gel. C’est une Sinon, la seule chose qu’ils trouveront entre les pics glacés
des raisons pour lesquelles les Alvars leurs préfèrent des Dents gelées est la froide étreinte de la mort.
les haches et les lances. Quand un personnage doit
rapidement sortir son épée, s’il se trouve pris en De nombreux chemins
embuscade par exemple, il doit faire un test de Force Une grande partie des évènements qui se déroulent dans Le
(Vigueur) ND 11 quand il accomplit l’action mineure repaire des aigles dépend des choix des PJ. S’ils ne prennent
apprêter afin de tirer son épée de son fourreau. S’il pas certains chemins ou refusent de traiter avec les Alvars
réussit, il sort normalement l’épée de son fourreau. S’il de façon non-violente, ils passeront entièrement à côté de
échoue, la lame est gelée et il doit alors accomplir une plusieurs rencontres. Ce n’est pas grave. Ce qui importe
autre action s’il veut réessayer ou faire autre chose. dans cette aventure est la flexibilité. Ainsi, les PJ peuvent
• De grands nuages causés par la respiration des PJ se précipiter dans les montagnes à la poursuite de Balan et
s’élèvent constamment au-dessus d’eux et chacun de ne pas se rendre préalablement à Fort Écarlate. Dans ce cas,
leur pas crisse dans la neige, ce qui leur complique il est envisageable qu’ils s’y rendent en redescendant des
énormément la tâche s’ils veulent rester discrets tant qu’ils hauteurs, à la demande d’une Izot fraîchement libérée qui
se trouvent dans les Dorsales de givre. Tous les tests de veut apprendre ce qui est arrivé à Azur.
Dextérité (Discrétion) subissent une pénalité de – 2.
45
Le repaire des aigles
à revendre. Depuis l’enlèvement de sa sœur, Berchan est
dévasté et il supplie son père de le laisser partir sur les traces BERCHAN WULFF
de sa sœur. Le iarl est partagé entre l’envie de remettre les Fils entêté du iarl Wulff (11 ans)
idées en place de son cadet d’une tape sur la tête et celle de
le serrer fort dans ses bras. Attributs et Compétences
Communication 0 (Tromperie) ; Constitution 1 ;
Berchan a été envoyé par le iarl dans son manoir d’hiver Dextérité 0 ; Force –3, Magie 0 ; Perception 1 ; Ruse 1
avec comme instruction ferme d’y rester tant que son père (Connaissance de la nature) ; Volonté –2
ne lui aura pas signifié autre chose. Plusieurs gardes ont été
sélectionnés avec soin pour veiller sur le jeune garçon à tour
de rôle, car celui-ci a oublié d’être idiot. Il est bien trop rusé de temps après l’arrivée des PJ à Fort Écarlate, il est possible
pour ses gardes, d’ailleurs, et Berchan sait déjà comment il que le suzerain Owyne, amusé, leur annonce qu’ils ont un
se glissera hors du manoir pour se lancer sur les traces de « visiteur ». Si les PJ ne se rendent pas dans le village alva-
sa sœur dans les Dorsales de givre. Quand les PJ se rendent rien, Berchan peut également se contenter d’arriver un soir
au manoir, si compétents qu’ils semblent être, le garçon au beau milieu de leur campement, comme si de rien n’était,
est convaincu qu’ils ne pourront se passer de son aide. Il un jour ou deux avant que les PJ ne rattrapent Balan et ses
fait donc en sorte de les rencontrer alors qu’ils examinent hommes. Les PJ ne peuvent bien entendu pas se permettre
le terrain devant le manoir puis, une fois qu’ils ont quitté de perdre un des enfants du iarl alors qu’ils sont déjà en
les lieux, il attend qu’ils aient un jour d’avance avant de train d’en chercher un autre. En tout cas, une chose est sûre :
partir sur leurs traces. Berchan est un enfant des Collines les Alvars refuseront dans tous les cas de prendre la respon-
du ponant qui a bénéficié des cours de nombreux tuteurs sabilité du garçon. Ils argumentent même que sa capacité
talentueux, il n’a donc aucun mal à suivre la piste des PJ à traquer les PJ dans la nature est suffisante pour lui faire
dans la montagne. gagner une place dans le groupe ! Après tout, Berchan n’est
pas un civil, il est le fils d’un iarl. À moins qu’ils ne le traînent
Berchan est susceptible de dévoiler sa présence à n’importe
très littéralement en bas des Dorsales de givre et jusqu’au
quel moment opportun (ou inopportun). Par exemple, peu
manoir de son père, les PJ n’arriveront pas à se débarrasser
du garçon tant qu’ils n’auront pas retrouvé sa sœur.
Si vous décidez d’intégrer cette quête secondaire, vous
devez également déterminer jusqu’à quel point Berchan se
méprend sur ses compétences. Vous pouvez par exemple
décider de le rendre parfaitement impotent. Dans ce cas,
utilisez les statistiques de non-combattant proposées sur cette
page. Cette option donne plus de responsabilités aux héros,
mais comporte le risque de devenir un élément comique.
Vous pouvez également présenter Berchan comme un petit
frère fier, compétent et d’une loyauté infaillible envers sa
sœur (mais complètement dépassé par les évènements).
Cette dernière option est celle qui a le plus grand potentiel
émotionnel. Si vous la choisissez, Berchan possède alors les
mêmes statistiques qu’Izot, présentées page 77.
46
Le repaire des aigles
cordialement cette vermine de Balan. Cela dit, il ne porte
aucun des bons à rien de Fort Écarlate dans son cœur.
Visant et sa bande représentent un élément imprévisible
que vous pouvez choisir d’utiliser pour pimenter les
évènements. Visant a pour objectif de se dégourdir, mettre
la main sur un peu de butin s’il le peut, et pour la gloire. Le
fils sanguin de Norig et ses hommes peuvent ainsi arriver
à de nombreux moments de l’aventure et, en fonction de la
situation, choisir d’aider ou de s’opposer aux PJ. Et il n’est
pas exclu qu’ils changent d’avis au cours de l’aventure.
Visant et ses hommes ont les statistiques de chasseurs alva-
riens, qui se trouvent dans le Livre de base p.273. Visant a
cependant un bonus de 1 point en Ruse et de 2 points en
Volonté.
Première partie
47
Le repaire des aigles
tourner le couteau dans la plaie, vous pouvez alternative-
LE HÉRAUT DU IARL ment leur apprendre qu’elle a été enlevée puis sauvée par
Odras, homme libre féreldien et héraut du iarl Wulff un groupe d’aventuriers intrépides qui sont maintenant
depuis plus de 20 ans. riches et célèbres dans tout le Férelden occidental.
2. Le dilemme du iarl
Ruse 2 (Héraldique) ; Volonté 1 (Maîtrise de soi).
48
Le repaire des aigles
IARL GALLAGHER WULFF « Nous sommes accompagnés par un Alvar… »
Seigneur du comté des Collines du ponant et père Si l’un des PJ présent dans la tente est un Alvar, le
rongé par le chagrin. iarl évite de faire trop référence aux « dieux païens ».
Attributs et Compétences Un test de Ruse (Connaissance des cultures) ND 11
permet aux PJ de savoir que le dieu en l’honneur
Communication 2 (Étiquette, Meneur d’hommes) ;
duquel les Alvars se battent en hiver est sûrement
Constitution 3 (Grand buveur) ; Dextérité 1 (Équitation) ;
Hakkon Vintervind, Seigneur de l’Hiver et Maître des
Force 5 (Armes contondantes, Lames lourdes, Vigueur) ;
Magie –1 ; Perception 0 ; Ruse 2 (Connaissances historiques, Batailles. Techniquement, il n’exige pas que les Alvars
Connaissances militaires) ; Volonté 3 (Maîtrise de soi). ne combattent qu’en hiver, il s’agit plutôt d’un choix de
ces derniers qui profitent de l’avantage que leur confère
le froid sur leurs ennemis. Reportez-vous à l’Annexe 1 :
qu’il aura commissionnés l’inspectent. Le iarl n’a pas
À propos des Alvars, qui se trouve à la fin de cette aven-
vu lui-même le lieu du crime. Il était déjà sur la route
ture pour plus de détails. Le même test permet aussi aux
quand sa fille a été kidnappée.
PJ de savoir que les Alvars n’attaqueraient en aucun cas
• En général, les Alvars ne font des raids que pendant le Férelden sans utiliser le couvert d’une tempête de
l’hiver. Cela dit, le printemps débute tout juste. neige, or la dernière date de plusieurs semaines. Cela
• Izot a eu 18 ans il y a deux mois. Il s’agit d’une belle dit, les différents clans ont tous des traditions qui leur
jeune femme blonde aux yeux gris. En tant que fille de sont propres et même un PJ Alvar peut n’avoir aucune
iarl, elle a suivi un entraînement martial. idée de la raison qui peut pousser des Alvars à se rendre
dans les basses-terres si tard dans la saison.
Questions & réponses
Le iarl Wulff répond aux questions des PJ de la manière suivante : « Nous ne sommes qu’un petit groupe. Ne risquons-nous pas
de nous faire massacrer par les Alvars ? »
« Vous avez de nombreux hommes à votre service. Pourquoi
faire appel à nous ? » Un petit groupe est justement tout indiqué. Les Alvars ne font
la guerre qu’en hiver. Cela est lié à leurs dieux. Puisque nous
J’ai besoin de chacun de mes hommes et même plus. Une armée
sommes au printemps, ils n’attaqueront pas un petit groupe de
d’engeances mène des raids dans la campagne environnante et
prime abord, ce qu’ils se sentiraient obligés de faire pour un grand
plusieurs villages ont été massacrés et pire encore. Je pars dans
groupe quelle que soit la saison. Ils suivent une sorte de code
l’heure les affronter, tel est mon devoir de iarl. Mais le cœur d’un
d’honneur. Si vous faites preuve de perspicacité, vous devriez être
père bat en mon sein et réclame que je fasse quelque chose. Voilà la
en mesure de traiter avec eux.
raison de votre présence.
« Qu’a-t-on à y gagner ? »
« Certes, mais pourquoi nous en particulier ? »
Si vous acceptez cette mission, je vous donnerai l’équipement et
Votre réputation vous précède. De plus, un petit groupe peut
les robustes montures qu’il vous faut. Si vous m’informez de sa
voyager rapidement sans trop attirer l’attention des montagnards.
mort et que vous m’en ramenez une preuve, je donnerai à chacun
« Les Alvars ne vont-ils pas demander une rançon pour de vous cent pièces d’argent. Si vous la ramenez vivante de la
votre fille ? » montagne, vous recevrez chacun deux souverains et je ne serai pas
Ils ne savent peut-être pas qu’elle est ma fille et elle-même ne leur prêt d’oublier la faveur que vous avez fait à ma maison.
donnera jamais cette information. S’ils découvraient qu’elle est Le iarl refuse de négocier. Il a fait une offre généreuse aux
la fille d’un iarl, ils la tueraient probablement pour la gloire ou la PJ qui, sachant que d’importantes troupes d’engeances sont
sacrifieraient à un de leurs dieux païens. Dans tous les cas, il n’est en maraude dans la campagne environnante, peuvent être
pas dans leurs coutumes de demander des rançons. motivés pour prendre quelques vacances dans les Dorsales
« Où pensez-vous qu’ils ont pu l’emmener ? » de givre. Si les PJ acceptent l’offre du iarl, ils se serrent
la main et il les remercie chacun individuellement avec
Les clans alvariens vivent dans des villages protégés par des murs gravité. Il fait un geste en direction de son héraut : « Odras
de pierres qu’ils appellent des « forts ». Je n’ai connaissance que de va s’occuper de vous », et retourne à l’étude de ses cartes.
deux forts à moins d’une semaine de voyage de mon manoir à l’est.
L’un d’entre eux se trouve au nord, mais mes éclaireurs m’ont Si les PJ ont besoin de chevaux, Odras les mène dans la
informé que ces sauvages-là sont déjà en conflit avec un autre fort partie du campement concernée et il leur sélectionne des
qui se trouve plus au nord et qu’ils n’auraient pas pu se permettre montures. Les PJ ne possédant pas la compétence Dextérité
de mobiliser assez de guerriers pour un raid. L’autre fort est plus (Équitation) peuvent monter à cheval mais, une fois en selle,
proche, à quatre ou cinq jours de voyage dans les Dorsales de ils ne peuvent pas faire grand-chose d’autre que de s’y accro-
givre, au-delà de la frontière des Collines du ponant. À mon avis, cher et ils ne sont certainement pas capables de se battre
si ma fille est quelque part, c’est dans le fort le plus proche. quand ils sont sur leur monture. Odras donne également aux
PJ qui en ont besoin des vêtements adaptés à la montagne.
« Pensez-vous qu’elle soit encore en vie ? » Il est possible d’obtenir facilement le reste de l’équipement
Qu’elle le soit ou pas, je préfère être fixé sur le sort de ma fille. de base dans le campement, ainsi que des provisions pour
Si vous ne pouvez pas me la ramener, une preuve de sa mort me plusieurs semaines. Odras donne au PJ qu’il estime être le
suffira et, mieux encore, la tête de son meurtrier. chef une lettre qui identifie le groupe comme les agents du
49
Le repaire des aigles
iarl Wulff et qui contient un mot demandant à l’intendant L’air matinal est d’un froid mordant. Aussi loin
de son manoir d’hiver de se mettre à leur disposition. Odras que l’œil porte en direction de l’ouest, vous pouvez
donne également à ce PJ une carte grossière du comté des contempler les Dorsales de givre qui s’élancent dans
Collines du ponant avec des instructions permettant de se
les cieux à la rencontre des nuages. Konwal vous
rendre au manoir d’hiver du iarl. Odras demande aux PJ de
guide jusqu’à une clairière qui se trouve dans les
retourner au manoir une fois leur mission accomplie dans
bois, à un jet de flèche des murs du manoir. De petits
les Dorsales de givre, car l’intendant saura comment joindre
drapeaux ont été plantés dans le sol pour délimiter
rapidement le iarl. Enfin, quand ils sont prêts à partir, il leur
une zone de neige boueuse et retournée.
souhaite bonne chance quand ceux-ci prennent la route.
Si les PJ refusent la proposition du iarl, comme à la fin de la Une grande quantité d’empreintes de pas se croisent et se
première rencontre, c’est la fin de cette aventure en ce qui superposent dans la boue qui se trouve dans la zone déli-
les concerne. Le iarl les congédie sèchement et les ignore mitée par les drapeaux, ce qui empêche les PJ de discerner
alors qu’ils quittent la tente. des éléments réellement utiles à l’endroit où le manteau a
été trouvé. Si un PJ a l’idée brillante de grimper dans un
3. Ce que le arbre pour voir la scène d’en haut, il gagne un modificateur
de +2 à ses tests de Perception.
manoir raconte Tout PJ peut chercher le site à l’aide d’un test de Perception
(Pistage) ND 15. Sur une réussite, le PJ gagne un indice corres-
RENCONTRE D’EXPLORATION pondant au résultat du dé Dragon. Sur un échec, il ne distingue
rien de significatif dans le mélange de neige et de boue.
Les PJ se rendent au manoir d’hiver du iarl pour
inspecter la scène du crime et chercher des indices.
Enquête au manoir d’hiver
Au bout de trois jours de voyage à cheval à un Dé Dragon Informations
rythme soutenu, vous arrivez à la demeure du iarl La zone est marquée de nombreuses
Wulff, qui tient plus d’une forteresse de pierre que empreintes qui ne mènent nulle part,
d’un manoir à proprement parler. Vous arrivez à la comme si quelqu’un avait délibérément
nuit tombée mais, dès les premières lueurs de l’aube, piétiné la scène pour donner l’impression
1–2
l’intendant du iarl, un homme appelé Konwal, vous que de nombreuses personnes étaient
emmène à l’endroit où Izot a été enlevée. présentes. Cependant, vous estimez qu’il
ne doit pas y avoir plus de trois ou quatre
personnes à l’origine de ces empreintes.
Quelqu’un a été vraisemblablement traîné
par les aisselles sur trois mètres environ
3–4
avant d’être relâchée. Ses talons ont laissé
une empreinte distincte dans la neige.
Malgré des traces évidentes de lutte,
5–6 vous ne trouvez aucune goutte de sang
dans la clairière ou dans la zone alentour.
50
Le repaire des aigles
L’amas de neige se trouve à un peu moins de 30 mètres
de la clairière. Les PJ qui réussissent un test de Ruse L’INTENDANT DU IARL
(Connaissance des cultures) ND 13 savent que les Alvars Konwal, homme libre Féreldien et intendant du iarl Wulff
ont pour habitude d’utiliser des branches pour effacer leurs
empreintes dans la neige quand ils veulent se montrer Attributs et Compétences
discrets. Il n’y a pas besoin d’être expert pour se rendre Communication 2 (Marchandage, Étiquette) ;
compte que quelqu’un tentait de cacher ces empreintes, Constitution 0 ; Dextérité 1 ; Force 1 ; Magie –2 ;
même si cela a clairement été fait grossièrement et rapide- Perception 0 ; Ruse 3 (Soins, Connaissances musicales) ;
Volonté 2 (Moral).
ment : en effet, certaines empreintes n’ont été que partiel-
lement effacées et d’autres carrément oubliées. Konwal
est certain que des gardes patrouillaient à proximité, le sont pas aussi simples qu’elles le paraissent de prime abord. Il
manoir étant en état d’alerte depuis que la nouvelle des y a des contradictions entre ce qu’on leur a dit sur la téméraire
attaques d’un groupe d’engeances s’est répandue, mais les jeune fille et ce qu’ils ont découvert sur le lieu de l’enlèvement.
patrouilles ne s’aventurent généralement pas si loin. Par exemple, la « lutte » qui a eu lieu semble à la fois montée
de toutes pièces et il n’y a aucune trace de sang sur place, ce
Konwal informe les PJ qu’ils sont libres d’interroger le
qui a de quoi éveiller la méfiance, surtout qu’il a été clairement
personnel du manoir, dont les membres s’inquiètent visible-
signifié aux PJ qu’Izot est tout sauf une jeune fille sans défense.
ment tous du sort d’Izot, qui semble universellement aimée.
La présence d’Alvars hors-saison est également très étrange.
Cela peut rassurer les PJ sur le fait qu’il n’y a pas de traître
dans le manoir. Le manteau déchiré d’Izot a été trouvé tôt Sachant que Roméo et Juliette est l’une des plus célèbres
dans la matinée, huit jours plus tôt, peu avant les premiers histoires d’amour, vos joueurs sont peut-être déjà en train
rayons de l’aube. Si les PJ demandent à voir le manteau, d’échanger des regards entendus à la fin de la Première
Konwal accède à leur requête. Il s’agit d’un robuste vête- partie : Le cœur d’un père. Ce n’est pas grave, car l’histoire
ment d’hiver. Il a été entaillé, mais les bords inégaux de est sur le point de prendre une direction inattendue.
la fente suggèrent qu’il a été déchiré plutôt que tranché à Si vous avez intégré l’intrigue secondaire Le gardien de ma
l’aide d’une lame. Il n’y a pas de sang sur le manteau. sœur, n’oubliez pas que Berchan doit se présenter aux PJ
Si les PJ pensent à demander si quelqu’un a remarqué quelque pendant qu’ils sont au manoir, afin qu’ils le reconnaissent
chose d’inhabituel depuis la disparition d’Izot, un membre quand il apparaîtra plus tard dans l’aventure.
du personnel signale d’un ton hésitant que le manteau abîmé
appartient en effet à Izot, mais que son manteau favori – un DEUXIÈME PARTIE
vêtement bien plus beau et chaud – semble avoir inexplica-
blement disparu, tout comme une épée courte ornementée,
cadeau de son père, ce qui sous-entend qu’Izot était armée Dans les
au moment de sa disparition (c’était généralement le cas
quand elle quittait l’enceinte du manoir). Dorsales de givre
Si les PJ posent des questions sur le tempérament d’Izot, les Dans cette partie, les PJ entament l’ascension de la montagne
réponses qu’ils reçoivent leur permettre de se faire l’image et ont leur premier tête-à-tête avec la faune locale quand
d’une jeune femme au bon cœur, mais avec du caractère. l’un des dangereux prédateurs des Dorsales de givre se
Tous s’accordent également sur le fait que : « C’est bien la met en tête de leur réserver un accueil typique de la région.
fille du iarl. Elle a ses yeux, vous savez. » Peu après, ils remarquent des charognards qui les mènent à
l’endroit où Izot a été enlevée pour la deuxième fois. Deux
51
Le repaire des aigles
glacées, qui sont susceptibles de créer des tempêtes de À un moment donné, vous vous arrêtez pour déter-
neige, parfois même en plein été. Mais qu’ils soient enrobés miner votre position, vérifier que vous êtes toujours sur
de brume ou bien visibles entre les arbres, les pics omnipré- la piste du groupe, peut-être vous restaurer. La forêt
sents surplombent toujours, menaçants, les voyageurs.
résonne de chants d’oiseaux et des petits bruits des
À l’exception des parties les plus élevées, les flancs de la chaîne rongeurs se déplaçant dans les buissons. Parfois, cepen-
de montagnes sont couverts d’une épaisse forêt de conifères dant, ce vacarme est remplacé par un profond silence…
dans lesquelles se côtoient des mélèzes, des sapins, des
épicéas et de nombreux pins. Nichés au milieu des épineux Un puma écarlate, l’un des prédateurs les plus dangereux
se trouvent également, isolés, quelques arbres à larges feuilles des Dorsales de givre, traque les aventuriers depuis qu’ils
comme des bouleaux, des sorbiers, des saules et des trembles. se sont engagés dans les contreforts et il n’attend que le bon
Le sol est quant à lui couvert d’une grande variété de mousses, moment pour attaquer. L’hiver a été long et, si les pumas
qui recouvrent de manière indifférenciée la pierre et les troncs écarlates ont de toute façon la réputation d’être dangereux,
d’arbres. Cependant, seules quelques variétés particulière- la faim a rendu celui-ci téméraire.
ment résistantes de lichens et de mousses peuvent pousser sur
Demandez aux PJ de faire un test de Perception (Ouïe ou
le sol de la forêt, étant donné son fort taux d’acidité.
Vue) opposé à un test de Dextérité (Discrétion) du puma
Les parties boisées des flancs sont généralement humides, mais écarlate qui, sous le vent, se glisse dans les buissons à moins
l’eau qu’on y trouve est souvent gelée et, en certains endroits, de 20 mètres des PJ. Les pumas écarlates ont une capacité
la neige peut couvrir le sol jusqu’à huit mois de l’année. À la fin quasi surnaturelle de se déplacer sans un bruit. Le puma
du printemps et pendant l’été, l’air devient chaud et humide. écarlate possède un bonus de +9 à ses jets du à ses compé-
Les fermiers alvariens profitent de ce bref redoux pour quitter tences Dextérité 7 et Discrétion. Il devrait normalement béné-
leurs forts de pierres et se rendre sur les contreforts afin d’y ficier d’un bonus supplémentaire de +2 grâce à la couleur de
faire des cultures, dont ils s’occupent de manière nomade en son pelage, mais ce bonus est annulé par une pénalité de
même temps qu’ils gardent des troupeaux de chèvres et restent -2 due aux effets du froid (reportez-vous à la section Par le
vigilants au cas où des bas-terreux viendraient à passer par là. souffle du Créateur, qu’il fait froid ! pour plus de détails à
Les Dorsales de givre abritent également de nombreux ce sujet, sachant que les PJ sont sûrement eux aussi affectés
rongeurs : marmottes, lièvres, écureuils et des hordes de par le froid au cours de cette rencontre). Par ailleurs, le puma
souris. Ceux-ci sont les proies de lynx, renards, belettes et écarlate peut relancer les dés s’il échoue son test contre les
oiseaux de proie. Par ailleurs, il n’est pas rare de croiser PJ, grâce à son talent Reconnaissance (Compagnon).
des rapaces, comme les aigles, des chouettes et de robustes En partant du principe que le puma réussisse le test opposé
faucons dans la région et les Alvars entretiennent avec (ce qui est très probable), continuez de faire comme si de rien
eux des rapports privilégiés. Quelques troupeaux d’élans, n’était. Commencez par décrire une empreinte de pas (ou
de chevreuils, de chèvres des montagnes et l’occasionnel autre chose) découverte par le PJ avec le meilleur score de
orignal se promènent également dans les forêts. Cependant, Perception, comme s’il s’agissait de la raison pour laquelle ils
les PJ doivent se méfier des plus grands prédateurs de la ont fait ce test. L’animal est bien assez rusé pour attendre que
région, notamment ceux qui ne craignent pas les hommes, les PJ soient distraits ou qu’ils s’éloignent les uns des autres
comme les loups des rochers, les brontos sauvages, les ours avant d’attaquer. Si un PJ s’éloigne du reste du groupe ou
des cavernes, les pumas écarlates et les dragons. semble particulièrement vulnérable, le rusé prédateur attaque.
52
Le repaire des aigles
PUMA ÉCARLATE
Le puma écarlate est l’un des célèbres prédateurs des
Dorsales de givre. Il s’agit d’un félin de grande taille
capable de terrasser même des ours des cavernes. Il ne
craint pas les espèces capables d’utiliser des outils, qui
ne sont pour lui que des proies parmi toutes les autres
qu’il peut attraper dans les montagnes. Les pumas
écarlates font généralement plus de 3 mètres de long
pour un poids de plus de 300 kilos. Leur fourrure est
d’un roux magnifique traversé de rayures noires et
grises et est très prisée par les nains d’Orzammar.
Attributs (Compétences)
0 Communication
5 Constitution (Endurance)
7 Dextérité (Morsure, Initiative, Discrétion)
6 Force (Coup de griffes, Saut)
–1 Magie
3 Perception (Vue, Odorat)
2 Ruse
2 Volonté
Valeurs de combat
Rapidité Santé Défense Score d’armure
15 50 17 0
Attaques
Arme Jet d’attaque Dégâts
Morsure +9 2d6+6
Coup de griffes +8 1d6+6
Capacités
Prouesses favorites : Mâchoires légendaires et Prise d’initiative.
leur donne une chance de se tenir prêts quand il se décidera
Mâchoires légendaires : La morsure d’un puma écarlate peut traverser à attaquer le camp. Un test de Ruse (Connaissance de la
l’acier. Un puma écarlate peut dépenser 3 PP pour accomplir une nature) ND 11 permet au PJ d’avoir accès aux informations
prouesse spéciale qui lui permet d’infliger 2d6 dégâts supplémentaires. présentées dans la section suivante consacrée aux pumas
Talents : Reconnaissance (Compagnon). écarlates, ainsi que de connaître leur réputation de ténacité.
Fourrure : Si un puma écarlate est tué sans que sa peau subisse
de dégâts significatifs (c’est-à-dire s’il a perdu plus de la moitié
de ses points de Santé suite à des dégâts infligés par des armes 2. Deux pistes
contondantes ou perforantes plutôt que tranchantes), sa fourrure
peut être vendue à des marchands nains pour environ 30 pa. dans les bois
pas en direction du bas de la montagne, au risque de se briser RENCONTRE D’EXPLORATION
un ou plusieurs membres sur le terrain accidenté. Les PJ découvrent les traces d’un combat et d’étranges
Si le puma écarlate a réussi à blesser significativement sépultures. Le plus grave, c’est qu’ils se trouvent face
sa proie avant d’être repoussé, il ne part pas bien loin et à deux chemins, avec très peu d’indices leur permet-
continue de suivre le groupe à distance. Au cours de la nuit, tant de déterminer lequel suivre.
il se glisse dans le campement aussi silencieusement que
possible pour finir le travail. La piste ténue que vous suivez depuis que vous avez
quitté les Collines du ponant s’arrête brusquement
Si la créature réussit à tuer sa proie, en fonction de la situa-
à l’orée d’une petite clairière, dans laquelle vous
tion, elle traîne sa victime avec elle ou s’enfuit de nouveau
trouvez des indices vous permettant de deviner qu’il
en attendant que le groupe parte en laissant le corps derrière
s’est déroulé une violente escarmouche. Ce combat
eux (comme le feraient les Alvars). Sinon, il se comporte
n’a pas dû se dérouler depuis plus d’une semaine,
comme décrit plus haut, en suivant le groupe à distance
cela dit. La boue révèle toutes sortes de traces et
jusqu’à ce qu’une opportunité se présente.
vous remarquez ce qui ressemble à des sacs éventrés
Si les PJ réussissent à gagner le test en opposition qui leur posés au milieu des pierres.
permet de repérer la créature, ils entendent le félin approcher Qu’inspectez-vous en premier ?
ou l’aperçoivent en train de se glisser entre les arbres. Cela
53
Le repaire des aigles
La clairière ensanglantée
Dé Dragon Information
Il semble évident qu’un combat s’est déroulé
dans cette clairière. Un groupe d’une dizaine
1
d’individus a pris un plus petit groupe de
quatre ou cinq personnes en embuscade.
Il y a eu au moins deux victimes, mais
2
sûrement plus. Il y a aussi eu plusieurs blessés.
L’un des membres du plus petit groupe
était soit une femme, soit un elfe. Vous
3-4 pouvez le déduire de la taille, la forme
distinctive et la profondeur qu’ont laissées
ses empreintes dans la boue.
Deux groupes distincts ont quitté la zone
après la bataille. L’un d’entre eux se dirigeait
plein ouest et l’autre en direction de l’ouest-
5
sud-ouest. Un petit groupe de peut-être
deux ou trois individus a trouvé refuge dans
de proches arbres pendant une nuit.
Le groupe qui s’est dirigé plein ouest est
le plus grand des deux. Cependant, ses
membres ont fait bien attention à marcher
dans les pas l’un de l’autre afin d’éviter de
laisser des indices sur leur nombre exact.
6
C’est une astuce courante chez les chasseurs.
L’un des membres du plus petit groupe
(qui se dirigeait en direction de l’ouest-sud-
ouest) titubait en quittant la clairière et était
soutenu par l’un de ses camarades.
Les PJ peuvent trouver de nombreuses informations dans étaient tombés seraient « offerts à la Dame » avec le cérémo-
cette clairière ensanglantée, mais il leur faudra du temps et nial approprié. Plutôt que de brûler ou inhumer les corps
des efforts pour comprendre ce qu’il s’y est passé. des vaillants guerriers, les Alvars les démembrent et offrent
Voici, dans un premier temps, un résumé des évènements qui leurs corps aux oiseaux charognards des montagnes. Dans
se sont déroulés ici, afin que tout soit clair. Les jeunes amou- ce but, ils découpent la chair en petits morceaux afin d’en
reux, exaltés par leurs retrouvailles et sachant qu’ils ne se trou- faciliter la consommation et réduisent également les os en
vaient plus qu’à un jour et demi de voyage de Fort Écarlate, se poudre avant de placer cette farine dans des sacs en cuir
montraient bien moins prudents que la raison l’aurait voulu et afin que les oiseaux puissent se repaître de la totalité des
le groupe tomba dans une embuscade. Les hommes de Balan les corps (pour en savoir plus sur la Dame des cieux, qui est la
prirent par surprise ou presque et ne tardèrent pas à les encercler. déesse alvarienne de la mort, reportez-vous à l’Annexe 1 :
Mais si les chasseurs de Balan avaient l’avantage du nombre, ils À propos des Alvars.)
n’étaient pas préparés au combat qui suivit. Ils avaient en effet Une fois les rituels funéraires terminés, Balan déclara qu’Izot
sous-estimé la férocité de leur proie et les compétences martiales était son trophée. Abandonnant Martain, le dernier membre
de la fille des basses-terres, qu’ils pensaient simplement être un du groupe des amoureux, en compagnie d’un Azur encore
« butin » obtenu par le jeune homme lors d’un raid tardif. inconscient, Balan et ses hommes prirent le chemin de
Au final, deux des hommes de Balan perdirent la vie l’ouest en forçant Izot à les suivre, malgré ses protestations.
pendant le combat et cinq autres furent blessés. Balan Martain se reposa pendant une journée en prenant soin
lui-même tua Sollus, un ami d’Azur, et entreprit de rouer d’Azur aussi bien qu’il le pouvait puis, soutenant son ami à
celui-ci de coup. Torin, son second, finit par reconnaître en moitié conscient et délirant, il prit le chemin de Fort Écarlate.
Azur le neveu du suzerain Owyne et même le sanguin Balan Les funérailles aériennes des Alvars ont laissé de nombreux
savait qu’il ne pouvait pas se permettre d’être à l’origine indices dans la clairière, mais les PJ risquent dans un
d’une faide avec Fort Écarlate. Par ailleurs, le combat avait premier temps d’avoir du mal à comprendre ce à quoi ils
été assez grisant : toutes les personnes présentes s’étaient ont à faire. La quantité de sang répandu ne laisse aucun
battues avec passion et même, à la surprise des attaquants, doute à un PJ qui réussit un test de Ruse (Soins) ND 7 que
la basse-terreuse, et Hakkon Vintervind ne serait pas satis- plusieurs corps ont été dépecés à cet endroit. Cependant, le
fait si les morts n’étaient pas traités en conséquence. PJ qui réussit ce test remarque également que l’essentiel du
Balan ordonna donc que soit accompli sur le champ l’en- sang est concentré à un endroit précis de la clairière (là où
semble des rites funéraires et déclara que tous ceux qui les corps ont été dépecés).
54
Le repaire des aigles
Inspecter les sacs, ou plutôt ce qu’il en reste, révèle seule-
ment qu’il s’agit de sacs en cuir assez rudimentaires et ne 3. Une bien
donne aucune indication sur ce qu’ils contenaient. Un test
de Perception (Fouille) ND 13 permet à un PJ de remarquer macabre découverte
un sac encore plein attaché à une branche basse. Il contient
quelque chose qui ressemble à de la farine grumeleuse RENCONTRE DE COMBAT ET D’EXPLORATION
imbibée de sang. Il s’agit, bien sûr, d’os broyés. Un nouveau Les PJ tombent sur un véritable charnier : devant eux
test de Perception (Fouille) ND 9 permet à un PJ de trouver se trouvent les cadavres massacrés puis abandonnés
une pierre présentant une légère dépression à côté de laquelle à la pourriture d’un grand groupe de fermiers alva-
se trouve un caillou rond, couvert de sang et de griffures : il riens, des hommes, des femmes et des enfants, et même
s’agit du pilon et du mortier utilisés pour broyer les os. leurs chèvres. Un rapide examen des lieux permet de
Les Alvars évoquent rarement leurs rites funéraires devant révéler que les responsables sont des engeances qui,
les bas-terreux. Un test de Ruse (Connaissance des cultures) d’ailleurs, traînent encore dans les environs…
ND 17 permet à un PJ non-Alvar de se rappeler avoir entendu
parler de « funérailles aériennes » parmi les barbares des Bien avant d’en voir l’origine, vous êtes assaillis par
collines. Si les PJ ont compris ce que contenaient les sacs, ils des bouffées pestilentielles d’odeur de chair en décom-
gagnent un bonus de +3 à ce test. Il s’agit d’un moment de position qui viennent vicier l’air pur de la montagne.
l’aventure où la présence d’un Alvar dans le groupe peut faire Vous arrivez enfin à l’orée d’un plateau dégagé et,
une grosse différence, dans la mesure où celui-ci se rendra en sortant des bois, vous découvrez un champ de
immédiatement compte que la clairière est le lieu d’une ou cadavres, couvert de corps aussi loin que porte votre
plusieurs offrandes à la Dame. Par ailleurs, toute personne qui regard sur les flancs embrumés de la montagne.
a entendu parler de cette coutume sait que les Alvars n’honore- Des hommes, des femmes, des enfants et même
raient jamais ainsi le cadavre d’une personne des basses-terres. leurs chèvres ont été massacrés et leurs cadavres
Un test de Perception (Pistage) ND 11 peut permettre de ont été abandonnés à la pourriture. Des dizaines
déduire une bonne partie de ce qui s’est déroulé dans la de charognards, des centaines de rongeurs et des
clairière, en fonction du résultat du dé Dragon. Consultez milliers d’insectes participent à un macabre festin et
la table La clairière ensanglantée pour voir les informations les mille bruits de leurs mastications résonnent entre
que les PJ apprennent. Un résultat élevé révèle l’informa- les pierres des Dorsales de givre.
tion correspondante ainsi que les informations liées aux Que faites-vous ?
résultats inférieurs. Plusieurs PJ peuvent tenter ce test pour
tenter d’obtenir plus d’informations. Si aucun PJ ne réussit Il faut avoir le cœur bien accroché pour pouvoir se promener
le test de Pistage, ils déduisent seulement des indices qu’un avec désinvolture au beau milieu de cadavres d’hommes, de
combat a eu lieu dans la clairière et que deux groupes l’ont femmes et d’enfants – sans même parler d’examiner les corps.
quittée en empruntant des chemins différents (sûrement en Les aventuriers ont les nerfs solides et n’ont pas besoin de
direction de l’ouest), mais les PJ ne tardent pas à perdre leur faire de test pour chercher des preuves de ce qui s’est passé ici
piste sur le sol couvert de mousse des sous-bois. entre les corps, mais il doivent quand même réussir un test de
Volonté (Maîtrise de soi) ND 11 pour trouver le courage de
Bien qu’ils n’aient pas d’indications précises à ce sujet, les PJ
retourner les corps infestés de vermine à la recherche d’une
devraient cependant être en mesure de déduire de ce qu’ils
tête blonde et d’une paire d’yeux gris. Au bout d’une demi-
savent que le village de Fort Écarlate se trouve à l’ouest-
heure de recherche attentive, les PJ ont la certitude qu’Izot ne
sud-ouest de leur position actuelle. De là, il n’en faut pas
fait pas partie des victimes de ce massacre.
beaucoup pour conclure que c’est la direction qu’a pris le
plus petit des deux groupes qui a quitté la clairière. Une inspection sommaire des cadavres permet aux PJ de
constater que leurs vêtements sont simples et ressemblent
Après avoir inspecté la clairière, le PJ qui possède le plus
à ceux des hommes libres féreldiens en plus chaud. Ils ne
haut score de Perception remarque quelque chose d’inha-
trouvent que peu d’armes, mais trouvent un certain nombre
bituel à l’ouest : un grand rassemblement d’oiseaux charo-
de pioches, de pelles et d’autres outils d’usage courant pour
gnards, au moins une centaine, peut-être plus, vole en cercle
des fermiers. Il ne fait pas de doute que la majorité des
au-dessus d’un endroit qui doit se trouver à environ une
victimes qui se trouvent là ont été fauchées pendant qu’elles
journée et demi de route.
fuyaient, notamment les enfants.
À la fin de cette rencontre, plusieurs choix s’offrent aux PJ
Les PJ ont le choix entre plusieurs tests différents afin de
mais, à moins qu’ils décident de faire demi-tour et redes-
déterminer depuis combien de temps les corps se trouvent
cendent de la montagne, les chemins les plus évidents les
là. Un test de Ruse (Soins, Connaissances militaires, ou
mènent à la prochaine rencontre, la Deuxième Partie : 3. Une
Connaissance de la nature) ND 11 leur révèle que les corps
bien macabre découverte. En effet, les pistes des deux groupes
reposent dans le champ depuis environ trois jours. Le froid
finissent par mener les PJ jusqu’à un plateau dégagé qui est le
lieu de la rencontre suivante et se trouve sur le chemin de Fort a ralenti leur décomposition, rendant la puanteur bien
Écarlate. Bien entendu, ni les aventuriers ni les joueurs qui les moindre que ce qu’elle serait sinon, mais les charognards
dirigent n’en sont conscients. Assurez-vous donc bien qu’ils des montagnes s’en donnent à cœur joie.
ont décidé de la suite de leurs actions avant de les amener à la Un test de Perception (Fouille) ND 9 révèle aux PJ une
rencontre suivante et menez celle-ci en fonction de leur choix. scène qui leur envoie des frissons glacés dans l’échine :
55
Le repaire des aigles
non seulement les pauvres fermiers ont été massacrés, mais de rochers, qui sont autant de cachettes possibles. Des PJ à la
leurs cadavres ont également été tournés en ridicule. Parmi volonté de fer peuvent même se cacher au milieu des corps s’ils
les PJ qui ont réussi ce test de Perception, celui qui obtient réussissent un test de Volonté (Maîtrise de soi) ND 11. Cela
le résultat le plus élevé avec le dé Dragon découvre une leur accorde un modificateur de +3 aux jets d’attaques effectués
éminence rocheuse sur laquelle le corps d’un enfant a été pendant le premier round de combat, dans la mesure où les
dressé à l’aide de lances de grossière facture. Sa tête tran- genlocks, superstitieux, croient dans un premier temps que les
chée a été remplacée par celle d’une chèvre, dont les lèvres morts se sont levés pour se venger de leurs bourreaux. Les PJ
ont été cousues à l’aide de tendons en un rictus grimaçant. peuvent également simplement vouloir se cacher en espérant
Les membres de l’enfant sont attachés par des cordes aux que les genlocks passent sans les remarquer. Cependant, leurs
lances en une parodie sinistre de marionnette. Par ailleurs, chevaux ne tardent pas à trahir leur présence. Déjà nerveux à
les rochers qui entourent cette terrible mise en scène ont cause de la puanteur qui se dégage des cadavres, les animaux
été décorés de symboles peints avec du sang et l’un d’entre renâclent en sentant les engeances à l’odeur répugnante qui
eux est entouré de fragments d’armes brisés, faites d’un s’approchent, forçant ainsi la main des PJ.
métal terne que les PJ ne reconnaissent pas. Un test de Ruse
(Connaissances historiques ou Connaissance des cultures) Il y a deux genlocks de plus que de PJ. Ils arrivent du nord,
ND 15 laisse penser les PJ que ce sont des engeances et non en fin d’après-midi, et émergent de l’orée embrumée de la
des Alvars qui en sont responsables. forêt, précédés d’une minute environ par leurs rocailleuses
voix de basse. Ils sont exceptionnellement pâles, même
Ce n’est pas si grave si les PJ n’arrivent pas tout de suite à pour des genlocks, et ont décoré leur peau de symboles
cette conclusion. En effet, ils sont sur le point de se trouver ensanglantés. Il s’agit d’un groupe d’éclaireurs envoyé par
face à un énorme indice sous la forme d’une bande de une force bien plus importante, mais rien ne laisse deviner
genlocks qui revient sur les lieux pour inspecter son travail. cette information de prime abord.
Les PJ n’ont pas besoin de faire de test pour les entendre
arriver car les créatures, sûres de leur victoire et convain- Si les PJ ne prennent pas l’initiative de l’attaque au cours
cues d’être seules, ne cherchent même pas à être discrètes. de la minute suivant l’arrivée des genlocks dans le champ,
Les genlocks détestent se trouver dehors en plein jour (ce l’un d’entre eux se met soudain à renifler l’air et murmure
qui les pousse à se presser et être moins attentifs à leur quelque chose à ses camarades. Faites un test de Dextérité
environnement qu’en temps normal), mais ils ne sont (Discrétion) opposé à un test de Perception (Odorat), pour
pas stupides pour autant. Ainsi, si les PJ ont modifié l’air lequel le genlock a un bonus de +4. S’il succède, le genlock se
général du champ de cadavres de manière significative, par dirige vers la cachette d’un des PJ en s’arrêtant à intervalles
exemple en empilant les corps, les genlocks vont rapide- réguliers pour renifler l’air. Les PJ ont un round pour agir
ment s’en rendre compte et venir faire le point sur la situa- avant que leur camarade soit découvert. Si le genlock échoue,
tion les armes à la main. il rejoint ses congénères qui sont en train de dépecer des corps.
Le groupe de PJ peut sans mal monter une embuscade et prendre Une fois le combat entamé, les genlocks se battent par
les genlocks par surprise. L’endroit est parsemé d’arbres et paire dans la mesure du possible. Ils lancent leurs haches
56
Le repaire des aigles
ou d’autres objets (voir leurs prouesses favorites dans leur
profil), avant de tirer leurs haches de bataille et de se jeter GENLOCKS
dans la mêlée. Les genlocks ne portent pas grand-chose de
valeur sur eux et les PJ devraient de toute façon répugner à Attributs (Compétences)
toucher des engeances. 0 Communication
2 Constitution (Course)
Après le combat, les coupables du massacre des fermiers
semblent tout désignés. Cependant, il semble tout aussi 1 Dextérité (Bagarre)
évident qu’un si petit groupe de genlocks ne peut pas être 3 Force (Haches, Intimidation)
responsable d’un massacre d’une telle ampleur à lui seul. 2 Magie
Si les PJ fouillent la forêt alentour, ils n’ont pas de mal à 2 Perception (Odorat)
déterminer qu’un groupe de plus de cinquante individus a
1 Ruse (Connaissances militaires)
traversé cette zone au cours de la semaine précédente.
2 Volonté
Il faut aux PJ deux heures de recherche et un test de Valeurs de combat
Perception (Pistage) ND 15 pour retrouver les deux pistes
Rapidité Santé Défense Score d’armure
qui quittent cette clairière et qui ne sont pas celles laissées
par les engeances. L’une des pistes, qui date d’environ une 6 22 13 (11*) 7
semaine, s’éloigne en direction de l’ouest, plus haut dans les Attaques
montagnes. Il s’agit de la piste de Balan et de ses hommes. Arme Jet d’attaque Dégâts
Une autre, marquée d’indices laissant penser qu’un indi- Hache de bataille +5 2d6+3
vidu en soutenait un autre (Martain soutenant Azur) sort du
Hache de jet +5 1d6+4
champ par sa bordure ouest et se dirige vers le sud-ouest, en
direction de Fort Écarlate. Capacités
Prouesses favorites : Coup puissant et Jet d’organes.
Pendant qu’un (ou plusieurs) PJ cherche à retrouver une
piste dans les alentours, les autres doivent faire un test de Jet d’organes : Prouesse spéciale à 3 PP pour ce combat. Avec
un rire diabolique, le genlock prend à pleines mains une masse
Perception (Vue) ND 13. Il y a toujours de nombreux charo-
d’entrailles, ou peut-être une tête d’enfant, qu’il lance en direction
gnards dans le champ, mais ils gardent leurs distances avec des PJ. Au cours du round suivant le genlock bénéficie d’un bonus
les PJ, à l’exception d’une petite chouette, qui intrigue un de +2 à ses jets d’attaque contre sa cible dégoûtée. Cet effet ne peut
des PJ qui réussit le test. L’animal est un petit rapace, gros être utilisé qu’une seule fois par cible.
comme deux poings, aux yeux vert et or. Un PJ qui réussit Résistance à la magie : Un genlock possède un bonus de
un test de Ruse (Connaissance de la nature) ND 9 permet résistance de +2 aux tests d’attributs qu’il fait pour résister aux
de l’identifier comme une chouette traqueuse, un oiseau effets d’un sort ou d’une autre attaque magique.
strictement nocturne. Cependant, elle se trouve non seule-
Talents : Port d’armure (Compagnon) et Combat à une arme et
ment ici, en pleine journée, depuis plusieurs heures, mais bouclier (Apprenti).
elle ne semble également pas prendre part au festin des
Groupes d’armes : Haches, Bagarre et Armes contondantes.
charognards. Si les PJ se montrent hostiles, par exemple en
lui lançant des pierres ou en se préparant à lui tirer dessus, la *Sans bouclier
chouette s’envole et disparaît entre les arbres. Par contre, si Équipement
un (ou plusieurs) PJ indique qu’il va l’observer un moment, Hache de bataille, armure de mailles lourde, bouclier moyen
elle s’ébroue les plumes puis le regarde droit dans les yeux et hache de jet
57
Le repaire des aigles
TROISIÈME PARTIE de colline qui n’est couverte que de mousses et des premiers
bourgeons des fleurs printanières.
58
Le repaire des aigles
séjour au village. Par ailleurs, les Alvars permettent à leurs Il s’ensuit une négociation, à jouer, entre le suzerain Owyne
invités de porter de petites lames, comme des épées courtes et les PJ, mais cet échange est plus chargé de sens que les PJ
et des couteaux, dans la mesure où celles-ci sont essentiel- peuvent le penser. En effet, le suzerain Owyne Rainnesen
lement considérées comme des couverts, et il leur importe du Fort Écarlate en sait plus sur les aventuriers qu’il ne le
peu que les PJ continuent de porter leur armure ou non. laisse paraître, mais il ne connaît pas un certain nombre de
Dès que les PJ quittent le couvert de la forêt, les longues détails d’importance vitale et il doute de la véracité d’une
notes des cors résonnent depuis les tours de guet situées le partie des informations qui lui ont été données.
long du mur. Si les PJ n’ont pas présenté leurs armes devant Le suzerain Owyne est le chef de son clan et un homme
eux de manière non agressive, une paire de flèches vient se rusé. Il est considéré comme un bon suzerain et, jusqu’à
planter en vibrant à leurs pieds quand ils se trouvent à une une période très récente, les membres de son clan n’avaient
quarantaine de mètre des portes. S’ils suivent les coutumes aucune raison de remettre en cause son autorité. Cependant,
alvariennes appropriées, par contre, ils peuvent s’appro- il est dans la nature des choses de changer. La coutume
cher sans risque à portée de flèches. Dans tous les cas, ils alvarienne veut qu’en tant que suzerain, il soit directement
remarquent sur les murs une demi-douzaine d’archers qui responsable de son peuple et ainsi, le massacre des fermiers
les tiennent en joue et sont prêts à tirer. est considéré comme sa faute. La plupart des Féreldiens
(et cela devrait également être le cas de vos joueurs) aurait
Quand vous arrivez à une vingtaine de mètres des du mal à voir en quoi il peut être jugé responsable de cet
portes, une voix résonne soudain : « C’est assez près, évènement, car comment aurait-il pu deviner que des
bas-terreux ! » Un homme robuste d’une cinquan- engeances étaient dans les environs et ce qu’elles feraient ?
taine d’années dont les cheveux argentés sont Mais les Alvars attachent beaucoup d’importance aux
retenus par un bandeau de métal apparaît en haut présages et à la superstition et, selon leurs croyances, si un
du mur bordant la porte. L’homme vous jauge briè- fort se trouve confronté à des problèmes, c’est parce qu’un
vement avant de remarquer d’un ton sec : « Nous ou plusieurs de leur dieux a été offensé ou qu’il se passe
n’acceptons généralement pas les touristes avant quelque chose d’anormal avec leur animal sacré (voir l’An-
Drakonis ». Sa remarque provoque quelques discrets nexe 1 : À propos des Alvars) et, dans ces moments-là, c’est
rires sur les remparts. au suzerain qu’il revient de rétablir l’ordre des choses.
« Je suis le suzerain Owyne de Fort Écarlate. Qui
Dans la présente situation, le suzerain Owyne est malade
êtes-vous et que venez-vous faire ici ? »
à la pensée du massacre des fermiers de Fort Écarlate et de
59
Le repaire des aigles
leurs enfants, dont la plupart étaient liés à lui par le sang encore fait le lien entre l’arrivée des PJ et les récentes mésa-
ou par le mariage. Sa conscience lui pèse également car il a ventures de son neveu. Mais cela peut changer rapidement
envoyé trois groupes de chasseurs en expédition, bien que en fonction de ce que lui révèlent les PJ.
la saison touche à sa fin. Non qu’ils eussent été capables
Il n’a aucune idée de la raison de leur quête. Les Alvars
de sauver les fermiers, mais ses éclaireurs pensent que les
comptent peu d’individus capables de motiver un groupe
engeances ne sont pas loin et ne tarderont pas à venir s’en
de guerriers compétents pour les envoyer si loin et au-de-
prendre à un fort dont le gros des guerriers est absent. Pour
vant de nombreux dangers pour une simple fille disparue,
ne rien arranger, le neveu du suzerain, Azur, qui lui avait
et ils sont incapables d’envisager que cette motivation peut
toujours paru être un garçon avec la tête sur les épaules,
n’a rien trouvé de mieux que de tomber amoureux d’une être basée simplement sur l’appât du gain. Une dette d’hon-
fille des basses-terres qui lui a été aussitôt enlevée par le neur, peut-être, ou des armes naines particulièrement belles,
cruel Balan et qui s’est tiré de cette mésaventure avec des mais pas de simples pièces.
blessures qui le rendent inapte au combat imminent contre Il ne sait pas qu’ils ont tué un puma écarlate, ce qui repré-
les engeances. Owyne sait par ailleurs qu’au sein même de sente un acte hautement significatif pour les Alvars. En
son clan se trouvent des rivaux qui n’attendent que le bon effet, le nom de ce village, « Fort Écarlate », n’est pas inspiré
moment pour se faire connaître, car la faiblesse est un trait par le sang, mais par son animal sacré, le puma écarlate.
de caractère que les Alvars ne tolèrent pas. Assailli de toutes
N’oubliez pas les motivations du suzerain Owyne en tête
parts, le suzerain sait que s’il n’arrive pas à retourner rapi-
dement la situation en sa faveur en apaisant les dieux, il pendant que vous parlez en son nom. En ce qui le concerne,
sera promptement déposé. les dieux eux-mêmes ont envoyé les PJ aider son peuple. Il
n’attend bien sûr pas que les bas-terreux, tout hérétiques
Quand les Alvars sont troublés, ils font appel aux conseils qu’ils sont, acceptent ou croient cela une seule seconde
des chamans, les interprètes de la volonté des dieux. Le et il se garde donc bien de leur dire. D’ailleurs, lui-même
chaman de Fort Écarlate est un homme rusé appelé Elorn, a quelques doutes à ce sujet. Il n’a aucune idée de ce qui
disciple d’Imhar l’astucieux, un dieu alvarien réputé pour pourrait pousser les dieux à choisir des bas-terreux comme
ses solutions peu orthodoxes face à l’adversité. Elorn a
instruments de la délivrance de son clan. Cependant, quand
annoncé à son suzerain qu’une possible réponse à ses
Imhar fait partie de l’équation, il n’est pas étonnant de se
problèmes et ses prières avait des chances de se présenter
trouver face à des bizarreries de ce genre.
aux portes de Fort Écarlate avant la fin de la semaine.
Owyne veut laisser les PJ pénétrer dans Fort Écarlate pour
Voilà ci-dessous ce que sait Owyne, comment il le sait, suivi
en apprendre plus sur eux avant de trouver un moyen de
de ce qu’il ne sait pas.
convaincre ces bas-terreux impies d’apporter leur aide
Il sait que les PJ sont des bas-terreux, ce qui est une évidence dans un combat désespéré contre les engeances, afin que le
aux yeux de tout Alvar. Il arrive également à deviner les village survive en attendant le retour des chasseurs.
professions des PJ en les étudiant eux et leur équipement et
il a donc une bonne idée de qui est guerrier, voleur ou mage. Un élément, qui peut se révéler d’importance cruciale pour
le suzerain et son peuple, est la mention du puma écarlate
Il sait qu’ils sont des combattants émérites, car ils ont réussi dont le groupe a croisé le chemin, ou alors le fait qu’un PJ
à vaincre un groupe de genlocks alors qu’ils se trouvaient peut avoir conservé sa fourrure sur le bât de son cheval.
en infériorité numérique. Le suzerain Owyne demande alors de but en blanc dans
Il sait qu’ils sont sûrement en train d’accomplir une quête. quelles circonstances s’est déroulée cette rencontre. Quelle
Il s’agit là de simple déduction. Fort Écarlate se trouve hors que soit la réponse des PJ, la population de Fort Écarlate
des sentiers battus et les bas-terreux arrivent rarement ici estime que leur rencontre avec un puma écarlate, qu’ils
par hasard, et les PJ n’ont l’air ni incompétents, ni perdus. l’aient tué ou non, est un signe important.
Il savait également par avance que les PJ viendraient à Fort Si les PJ demandent au suzerain s’il a vu une fille des
Écarlate car Elorn l’en a informé la nuit précédente. basses-terres aux cheveux blonds et aux yeux gris, celui-ci
Il ne sait pas, par contre, ce que les PJ cherchent ou, dans ce devine instantanément qu’ils sont à la recherche de la
cas précis, « qui ». Azur ne lui a en effet pas dévoilé l’iden- fiancée disparue de son neveu. Cela mettra également Azur
tité d’Izot, ou plutôt celle de son père, et le suzerain n’a pas sur ses gardes, car Martain est sur les murs et assiste à la
discussion, et il ne tardera pas à informer son ami que des
bas-terreux sont dans les montagnes et à la recherche d’Izot.
SUZERAIN OWYNE RAINNESEN
Laissez la conversation suivre son cours naturellement,
Suzerain de Fort Écarlate, dont le bandeau ceint un mais faites attention à ne pas dévoiler que le suzerain ne
front soucieux. cherche qu’une bonne excuse pour offrir son hospitalité aux
Attributs et Compétences PJ. Si ceux-ci mentionnent le puma écarlate ou que sa four-
rure est visible par tous, les Alvars qui se trouvent en haut
Communication 3 (Soins des animaux, Meneur d’hommes,
Persuasion) ; Constitution 3 (Grand buveur) ; Dextérité 2 du mur d’enceinte se mettent à murmurer entre eux et le
(Arcs) ; Force 2 (Haches) ; Magie –1 ; Perception 1 ; Ruse 4 suzerain regarde en direction de son peuple avec un sourcil
(Connaissances historiques, Connaissances religieuses) ; arqué. Si les PJ ont tué les genlocks et empêché ainsi aux
Volonté 4 (Maîtrise de soi). corps des fermiers d’être souillés et ridiculisés, ils montent
immédiatement dans l’estime des Alvars.
60
Le repaire des aigles
La rencontre devrait dans tous les cas se solder, à la fin de la
discussion, par une invitation du suzerain aux PJ à profiter LOWENNA AENORDOTTENT
de son hospitalité pendant trois jours, le temps normal Femme Alvar, nièce du suzerain et sœur endeuillée.
accordé dans ce genre de situations. Si les PJ enchaînent les
maladresses au point que le suzerain n’arrive pas à trouver Attributs et Compétences
de moyen de les accueillir, il part du principe qu’Elorn a dû Communication 2 (Soins des animaux, Étiquette) ;
se tromper et invite le groupe à quitter ses terres. Quelques Constitution 1 ; Dextérité 0 ; Force 0 ; Magie –1 ;
flèches viennent se planter dans la terre autour d’eux pour Perception 1 (Empathie) ; Ruse 2 (Connaissance des cultures,
Connaissance de la nature) ; Volonté 1 (Foi).
les encourager à ne pas traîner. Azur se rendra vraisembla-
blement au campement des PJ un jour ou deux plus tard.
Dans ce cas, passez directement à la Cinquième partie : et, bien qu’elle ne soit pas une espionne, les PJ seraient
Les hauteurs implacables. Cette voie aboutit vraisembla- bien idiots s’ils pensent que toute information importante
blement à la destruction de Fort Écarlate avant la fin de la qu’ils prononceront en sa présence ne fera pas son chemin
semaine, avec de désagréables répercussions pour les PJ jusqu’aux oreilles du suzerain.
plus tard. Si la discussion se déroule bien et, à la fin de la Lowenna peut se révéler une alliée de valeur. Elle ne trahi-
rencontre, les portes du village sont ouvertes et les PJ invités rait jamais les siens, mais elle reste plutôt ouverte d’esprit
à y pénétrer. pour une Alvar. Elle ne se fait pas prier pour exposer aux
61
Le repaire des aigles
Alors que les PJ rejoignent la place centrale, ils remarquent
Un chaman est-il un mage ? qu’au milieu de celui-ci se trouve une cercle de pierres taillées
Il est possible que les PJ n’envisagent pas tout de suite érigées autour d’une grande fosse. Au bord de cette fosse se
qu’un chaman puisse faire de la magie. Après tout, trouve un homme à l’aspect saisissant. Il est plutôt mince, ses
les prêtresses de la Chantrie n’en sont pas capables. cheveux sont d’un noir de charbon et il est vêtu d’une robe de
Cependant, une fois qu’ils constatent qu’un chaman alva- fourrure d’un blanc éclatant. De sa robe émergent deux bois
rien manie la magie, cela peut poser un sérieux problème de cerf venant s’étendre au-dessus de ses épaules. Ils sont
à un PJ qui fait partie de la classe des mages, dans la sûrement attachés par un harnais qui se trouve sous la four-
mesure où il le considère sûrement comme un apostat ou rure. Les andouillers sont couverts de gravures élaborées qui
un maléficien. Cela donne une situation de roleplay inté- représentent des héros et des batailles célèbres dans l’histoire
ressante. Cela dit, Elorn n’est pas un maléficien, même s’il alvarienne. Sur l’un d’entre eux se trouve une petite chouette
connaît des sorts susceptibles de terrifier un loyal mage traqueuse endormie et, aux pieds de l’homme se tient un
du Cercle. En effet, les Alvars n’ont pas la même vision chevreau attaché à un proche pieu. D’un geste, Lowenna
de l’Immatériel que les Féreldiens. Les chamans alvariens indique aux PJ de s’approcher et prétexte des choses à orga-
connaissent ainsi des rites grâce auxquels ils invitent des niser en vue de leur séjour pour les laisser seuls. Le chaman
esprits à prendre temporairement possession de leur fait un grand sourire aux PJ qui approchent.
corps mais, comme ils n’ont pas plus envie que les autres
mages d’être transformés en abominations, leurs rituels « Bienvenue ! Comme vous devez vous en douter, je
sont spécifiquement conçus pour que ces esprits soient suis Elorn, et la petite assoupie est Sisilia. »
expulsés au bout d’un moment.
Si l’un des PJ a remarqué la présence de la chouette après
ELORN le combat contre les genlocks et que celle-ci lui a fait un clin
d’œil, Elorn ajoute à l’intention de ce PJ : « …mais vous
Le chaman alvarien de Fort Écarlate, doté d’un
l’avez déjà rencontrée, je crois. »
étrange sens de l’humour.
Le chaman a invité les PJ à venir le rencontrer afin de
Attributs (Compétences)
pouvoir les évaluer lui-même. Peu importe l’avis des dieux,
3 Communication (Soins des animaux) il y une différence entre les promesses du monde des esprits
–1 Constitution et la réalité du monde matériel. Elorn souhaite déterminer si
0 Dextérité les PJ ont, selon lui, le courage nécessaire pour affronter les
–2 Force évènements qu’il a prédits et il veut découvrir les moyens
4 Magie (Esprit) de les convaincre de rester le moment donné.
3 Perception Cette rencontre devrait se présenter sous la forme d’une
Ruse (Connaissances mystiques, Soins, discussion roleplayée entre Elorn et les PJ. Si les PJ n’ont
2
Connaissance de la nature) pas évoqué leur rencontre avec les genlocks avec les autres
2 Volonté (Maîtrise de soi) Alvars, Elorn aborde tout de même le sujet très directement
Valeurs de combat en complimentant leurs qualités martiales. Comment est-il
informé de ce qu’il s’est passé ? De la même manière qu’il
Rapidité Santé Défense Score d’armure
sait qu’ils se rendaient à Fort Écarlate : il connaît un sort qui
10 30 10 0
lui permet de voir par les yeux des rapaces et l’intelligence
Attaques de Sisilia en fait son espion favori. Il ne dit pas les choses
Arme Jet d’attaque Dégâts Portée aussi clairement que cela, mais le sous-entend. Afin de voir
Trait mystique +4 1d6+4 16 mètres de quoi les PJ sont faits, Elorn peut leur poser des questions
Bâton à cornes +0 1d6–1 — comme celles qui suivent :
Capacités « Pourquoi avoir quitté le confort de vos basses-terres ? Êtes-
Puissance magique : 14 (16 pour la Magie d’esprit) Mana : 36 vous plus à l’aise confrontés au danger qu’à l’oisiveté ? »
Prouesses favorites : Sort puissant et Sort Imposant. « Parlez-moi des créatures que vous avez vaincues, des ennemis
Talents : Dressage (Compagnon), Érudition (Apprenti) and qui sont tombés face à vous, des défis que vous avez relevés. »
Magie d’esprit (Compagnon).
« Dites-moi : quelle est, pour vous, la différence entre un
Groupes d’armes : Bagarre et Bâtons. homme brave et un inconscient ?»
Sorts : carreau mystique, cône de feu, soin, explosion mentale et
bouclier anti-magie.
Si dans le groupe se trouve un mage du Cercle ou des PJ
ayant des liens avec la Chantrie, vous pouvez improviser
Les yeux de la Dame : Elorn connaît un rituel qui lui permet
un rapide sort ou rituel basé sur la magie d’esprit, qui
de voir par les yeux de n’importe quel rapace qui se trouve à une
distance égale à 7,5 fois son score de magie. Il ne peut pas leur permet à Elorn de sonder le cœur de celui ou ceux des PJ qui
donner d’ordres, seulement voir ce qu’ils voient, ce qui fait d’un l’intéresse(nt) le plus. Elorn refuse évidemment de révéler
oiseau intelligent un précieux allié. ce qu’il apprend, mais sa magie d’apostat est susceptible de
Équipement provoquer une discussion intéressante qui pourra révéler
Bâton à cornes et une chouette intelligente appelée Sisilia. au chaman des informations précieuses sur les PJ.
62
Le repaire des aigles
À un moment où un autre pendant la conversation, les PJ
entendent distinctivement un grondement provenant de
la fosse qui se trouve derrière le chaman. Si Elorn sait que
les PJ ont croisé le chemin d’un puma écarlate, il constate :
« Vron est en colère. Il sent peut-être que vous avez tué
un de ses cousins », avant de pousser le chevreau dans la
fosse d’un coup de pied négligeant. S’il n’est pas au courant
de cette rencontre, il dit simplement : « Vron est agité
aujourd’hui. Mais c’est notre cas à tous, » puis il pousse le
chevreau. Les PJ peuvent alors entendre le bêlement terrifié
de l’animal, puis un rugissement si puissant que les pierres
de la margelle en tremblent, suivi du bruit humide de chairs
en train d’être déchirées.
Vron est l’animal sacré de Fort Écarlate. C’est un puma
écarlate sauvage enfermé dans une profonde fosse et nourri
d’animaux vivants afin d’entretenir ses instincts sauvages.
Un PJ qui réussit un test de Ruse (Connaissance des cultures)
ND 11 sait qu’il s’agit d’une pratique courante chez les
Alvars. Si les PJ s’enquièrent de la santé de la créature, la
seule réponse cryptique qu’Elorn leur fait dans un demi-sou-
rire est la suivante : « La santé de Vron est la nôtre à tous ».
À la fin de la conversation, Elorn remercie les PJ d’avoir
accepté de le rencontrer et prend congé. Il les informe
cependant que s’ils aiment les esprits, et plus précisément
l’esprit-de-vin que l’on trouve dans certaines boissons, ils
peuvent se rendre à la brasserie qui se trouve près d’une
proche maison longue qu’il leur indique du doigt.
Les PJ se trouvent donc livrés à eux-mêmes pour le
3. Azur Brosnasen
moment. Reportez-vous à la carte de Fort Écarlate pour voir
comment est organisé le village. La maison longue dési-
gnée par Elorn est un pavillon de chasseurs où une vieille
aubergiste sert des chopes d’une délicieuse bière fraîche, RENCONTRE D’INTERACTION
quoiqu’un peu forte. Toutes les personnes que rencontrent
les PJ font preuve d’une politesse un peu brusque, mais ne L’amoureux blessé d’Izot sonde les PJ en vue d’une
sont pas bavards. Si l’équipement des PJ a besoin de répara- alliance.
tions simples, ils peuvent trouver des artisans susceptibles
de les aider. Par contre, le forgeron de Fort Écarlate est parti Le soleil a beau briller dans le ciel, votre deuxième
avec un groupe de chasseurs et les PJ ne peuvent pas faire jour à Fort Écarlate vous semble aussi froid que le
réparer leurs armes métalliques s’ils en avaient besoin. premier. Vous êtes assis, en train de boire du thé
chaud qui, selon Lowenna, vous réchauffera, quand
Au cours de la soirée, le pavillon se remplit avec quelques-uns vous entendez un gémissement étouffé. Un homme
des guerriers qui sont restés au village. Si les PJ tournent en franchit le coin d’un proche bâtiment et se dirige
rond, vous pouvez les faire participer à une rixe « amicale » vers vous. Vous remarquez alors qu’il s’approche
avec les gens du cru. Une fois que la bière coule, ceux-ci n’ont qu’il boîte et que son visage est couvert de bleus qui
en effet pas besoin de se faire prier pour prendre ombrage ont pris une teinte jaune-verdâtre. Il porte son bras
de n’importe quel petit outrage, ou ils peuvent simplement droit en écharpe sous son manteau.
avoir envie de prouver leur valeur. Prenez en compte le « Je m’appelle Azur Brosnasen. Puis-je vous parler ? »
fait que personne ne porte d’armes dans le pavillon. Tous
les combats qui se déroulent ici se font à mains nues, avec Si les PJ acceptent, Azur s’assied en poussant un nouveau
d’occasionnels jets de chopes. Utilisez le cas échéant le gémissement. Si Lowenna est avec eux, il lui sourit et la
profil standard des chasseurs alvariens qui se trouve dans la salue de la tête, avant de lui adresser un petit mouvement
Quatrième partie : Ils viennent à la nuit tombée. latéral de menton sur le côté. Elle comprend le message et
Si une rixe éclate, faites en sorte que la dernière chose dont accepte gracieusement de prendre congé.
les PJ se souviennent est d’être assis avec de nouvelles De quoi Azur va-t-il parler avec les PJ ? Cela dépend des
chopes pleines et en compagnie des hommes avec lesquels sujets de ce qu’ils ont révélé jusqu’à présent. Azur est loin
ils viennent de se battre, pendant que les Alvars entonnent d’être idiot et même si les PJ ont menti sur les raisons de leur
l’un de leurs nombreux chants hivernaux. La rencontre présence dans les montagnes ou ont réussi à éviter le sujet,
prend fin sur cette note. il a ses soupçons. Cela dit, à moins que les PJ se montrent
63
Le repaire des aigles
particulièrement obtus, les blessures d’Azur devraient les le test en opposition et accuse Azur de mentir, celui-ci nie
rendre également suspicieux. fermement ; il invite les PJ à demander à n’importe qui dans
Si les PJ ont clairement annoncé qu’ils cherchent une femme le village ce qu’ils pensent de Balan et leur dit de revenir le
des basses-terres, Azur leur raconte ce qui se fait de mieux voir quand ils auront entendu raison. Il part en grommelant
en termes de mensonges : une version modifiée de la vérité. quelque chose sur l’ingratitude des bas-terreux.
Il annonce ainsi aux PJ qu’un chasseur sadique du nom Azur est prêt à quitter Fort Écarlate dès que les PJ le souhaitent.
de Balan Maladsen et sa bande ont récemment kidnappé Il leur suggère cependant de se hâter, car certains cols et défilés
une jeune fille et l’ont emmené avec eux, à l’ouest, dans risquent bientôt d’être impraticables avec l’arrivée du prin-
les Dorsales de givre. Azur leur explique qu’il y a peu de temps. Il propose aux PJ de partir sans lui et leur promet de
chances que son peuple accepte de les aider à retrouver une les rejoindre quelques heures plus tard. Afin de donner aux PJ
basse-terreuse enlevée. Lui, par contre, a été garde de cara- une chance d’éviter la tragédie qui découlerait d’un tel choix,
vane et il a plus de sympathie envers les bas-terreux que faites leur faire un test de Perception (Empathie) ND 11. S’ils
ses congénères. Il se porte donc volontaire pour les guider réussissent, ils se rendent compte qu’Azur semble un peu trop
jusqu’au repaire de Balan en échange d’un pourcentage de pressé de partir, ce qui devrait être suffisant pour qu’ils tentent
la récompense qu’ils espèrent recevoir. d’en découvrir la raison. Même s’ils échouent, Owyne peut
Le PJ qui fait office de porte-parole pour les PJ peut faire avoir vent du départ anticipé des PJ et, le contexte lui forçant la
un test de Communication (Investigation) opposé à un main, venir leur faire sa proposition (Voir la Troisième partie :
test de Communication (Tromperie) d’Azur. Ce dernier 4. La proposition du suzerain) plus tôt qu’il ne l’avait prévu.
reçoit un bonus de +3 à son test dans la mesure où il dit la Si les PJ acceptent de suivre le plan d’Azur, ils pourront
vérité et omet simplement de préciser quelques faits perti- peut-être sauver Izot des griffes de Balan, mais Fort Écarlate
nents, ce qui lui fait un total de +5 à son jet. Si le PJ gagne, est condamné à tomber face aux engeances. Reportez-vous à
il devine qu’Azur ne dit pas toute la vérité, mais il pense la section Le dénouement pour découvrir les répercussions
que sa proposition est de bonne foi. Si Azur gagne, le PJ possibles de leurs actions. En ce qui concerne cette rencontre,
a l’impression qu’Azur cherche à se venger de Balan mais terminez-là et passez directement à la Cinquième partie :
qu’il n’est aucunement intéressé par la fille. Si le PJ gagne Les hauteurs implacables, en prenant Azur comme guide
des PJ dans les hautes-terres. Cependant, si les PJ conseillent
AZUR BROSNASEN à Azur d’être patient et souhaitent attendre la fin des trois
jours, l’offre que leur fait le suzerain lors de leur prochaine
Alvar, jeune et beau, garde de caravane et neveu du rencontre risque de saborder les plans de son neveu.
suzerain Owyne de Fort Écarlate.
Si les PJ n’ont pas dévoilé la raison de leur présence dans
Attributs (Compétences) les montagnes, Azur tente de les pousser à les révéler. Dans
2 Communication ce cas, le test de Communication (Investigation) opposé à
1 Constitution (Endurance) un test de Communication (Tromperie) met en compétition
2 Dextérité Azur avec les PJ dont il tente de découvrir les intentions
3 Force (Haches, Escalade, Intimidation) véritables. S’il réussit, il arrive à en apprendre assez pour
0 Magie
comprendre qu’ils cherchent quelqu’un et leur demande :
« Vous cherchez cette fille ? Celle que Balan a enlevée, c’est
1 Perception
ça ? » Il entreprend alors de gagner la confiance des PJ à l’aide
1 Ruse (Connaissances militaires) de mensonges et leur propose de les mener à elle. S’il échoue,
3 Volonté il est découragé et ne tarde pas à les laisser. Cependant, il est
Valeurs de combat possible qu’il parte tenter de sauver Izot seul.
Rapidité Santé Défense Score d’armure Si vous utilisez l’intrigue secondaire Le gardien de ma
12 42 14 (12*) 3 sœur, c’est un jour idéal pour que Berchan arrive et se
Attaques présente aux PJ.
4. La proposition
Arme Jet d’attaque Dégâts Portée
Arc long +2 1d6+3 26/52 mètres
Hache de bataille +5
Capacités
2d6+3 —
du suzerain
Prouesses favorites : Coup puissant et Escarmouche. RENCONTRE D’INTERACTION
Talents : Combat d’archerie (Apprenti), Port d’armure
(Apprenti) et Combat à une arme et bouclier (Apprenti). Les PJ retrouvent le suzerain Owyne, qui tente de
Groupes d’armes : Haches, Arcs, Bagarre et Lances.
négocier avec eux le sauvetage de son peuple.
*Sans bouclier
Ce soir, vous avez été invité à vous rendre dans le hall
Équipement
du suzerain pour une fête. D’extérieur, il n’y a rien
Hache de bataille, armure en cuir léger, arc long et qui différencie sa maison des autres bâtiments de Fort
bouclier moyen.
Écarlate, mais l’intérieur est quant à lui couvert de
64
Le repaire des aigles
boiseries ornementées de magnifiques scènes fores-
tières et il s’y trouve même quelques fauteuils capi-
tonnés. La table est couverte d’un véritable festin et
vu comme les Alvars qui vous entourent se ruent sur
la nourriture, vous en déduisez que c’est bien plus
que ce à quoi ils ont été habitués ces derniers temps.
Vous êtes en train de finir votre repas quand le
suzerain Owyne s’approche de votre groupe et vous
demande : « Accepteriez-vous de vous joindre à
moi ? Je souhaite vous faire une proposition. »
65
Le repaire des aigles
Le suzerain n’a vraiment rien d’autre à leur offrir. Si les PJ de filer en douce sous le couvert de la nuit. C’est d’ailleurs la
refusent sa proposition, il hoche la tête. C’est ce à quoi il s’at- raison principale pour laquelle le suzerain leur demande de
tendait. Il leur dit qu’il est de son devoir d’hôte honorable de prêter serment avant de leur donner l’antique épée. Si les PJ
leur suggérer de quitter Fort Écarlate sur le champ en partant se montrent de mauvaise foi, acceptent l’épée et s’enfuient,
en direction du nord-ouest, car des éclaireurs des engeances laissez-les faire. Elorn et les alliés spirituels de Fort Écarlate
ont déjà été repérés dans les environs. Il les congédie d’un maudissent alors littéralement les héros parjures et impies.
bref hochement de tête. C’est la dernière fois qu’ils le voient. Les effets de ces malédictions peuvent être adaptés en fonc-
Si les PJ acceptent de rester, le suzerain les remercie pour leur tion des serments prêtés par chaque héros. Ainsi, ils peuvent
courage et admet qu’il ne sait pas ce qu’il ferait confronté prendre la forme de blessures qui ne guérissent jamais,
à un tel choix, si des bas-terreux lui demandaient de l’aide d’armes qui, au cœur d’une bataille, se mettent soudain à
pour défendre leur maison, mais il espère qu’il ferait comme peser un poids impossible, ou alors leur courage peut les
eux. Une fois que les PJ ont prêté serment de rester à Fort déserter soudain à des moments critiques. Pour lever ces
Écarlate jusqu’au retour des chasseurs, ou au moins jusqu’à malédictions, les PJ devront accomplir des quêtes ardues,
ce que trois nuits se soient écoulées, Owyne leur tend Aamor comme par exemple aider d’autres Alvars contre leurs
Fin et déclare : « Puisse-t-elle vous servir dignement. » ennemis. De plus, suite à leur trahison et jusqu’à ce que les
PJ aient expié leur crime de manière appropriée, Aamor Fin
La rencontre touche à sa fin. Le suzerain appelle les quelques perd son éclat ainsi que tous ses bonus et n’est plus qu’une
chefs de guerre qui se trouvent encore là pour se préparer à épée longue normale, dont la lame est terne comme l’étain.
la bataille à venir. Les PJ peuvent décider de rester avec eux
ou de se retirer. QUATRIÈME PARTIE
66
Le repaire des aigles
Aller au-devant de l’ennemi
Il n’est pas impossible que les PJ veuillent quitter Fort Écarlate pour aller observer eux-mêmes l’avancée des ennemis,
voire tenter de les affaiblir un peu avant le combat. Étant donné que l’armée qui approche compte plusieurs centaines
d’individus, c’est un plan téméraire, et tout Alvar qui a vent de leur projet s’empresse de leur dire.
Si les PJ insistent, utilisez les statistiques présentées dans la Quatrième partie : 2. La bataille de Fort Écarlate et n’ayez
pas trop de scrupules à tuer les PJ si ces idiots n’ont pas le bon sens de prendre leurs jambes à leur cou face à la marée
d’ennemis face à laquelle ils se trouvent soudain confrontés.
Les Alvars ont placé le long des chemins de ronde des fais- Un bas-relief en argent travaillé a été monté sur la façade. Il
ceaux de flèches pour faciliter le travail des archers. dépeint un homme gigantesque assis sur un trône ciselé, un
Tous les cinq pas, un grand brasero rempli de bois a été grand ours reposant à ses pieds. Un guerrier en armure armé
attaché au parapet par une chaîne. Le chemin de ronde d’une paire de haches jumelles se trouve à sa droite et, à sa
lui-même fait environ 2 mètres de large. Il est en bois gauche, se tient une femme vêtue d’un manteau de plume qui
renforcé et s’appuie à intervalles régulier sur des renforts la couvre de la tête aux pieds et ne laisse voir que ses yeux.
de pierre et des escaliers. Elorn est assis sur un tabouret et s’appuie contre l’un des
À une quinzaine de mètres à l’intérieur du mur d’enceinte, piliers. Il a le regard vide. Sisilia n’est pas là (elle a été
des pieux métalliques ont été plantés dans le sol à inter- envoyée en mission d’espionnage par son maître). Si les
valles de 10 mètres, formant une ligne parallèle au mur. Sur PJ entament une discussion avec le chaman, il leur répond
chaque pieu a été fixé un cerceau contenant des faisceaux avec un ton distant. À un moment donné, il cesse de leur
de flèches. Les guerriers peuvent ainsi tirer des flèches répondre et murmure :
par-dessus le mur si le nombre d’ennemis le permet. Par
Oh oh… Il n’y a pas que des avortons. Il y a aussi des
ailleurs, des tonneaux de neige fondus ont été placés près
hurlocks. Je ne vois pas d’ogres, cela dit, merci Père des
des bâtiments les plus proches du mur d’enceinte afin de
cimes. Ce soir, je pense. Oui, ce soir. Ahh, un éclaireur
pouvoir gérer les débuts d’incendie. Cependant, les toits
est en train de revenir. Qui ? Uaraig. Brave homme.
des maisons alvariennes étant couverts de pierre, les risques
d’incendie sont limités. Une fois que les PJ ont pu inspecter
Elorn sort brusquement de sa transe et déclare aux PJ d’une voix
les différentes préparations en vue de la bataille, ils peuvent
normale qu’il doit se préparer avant d’aller parler au suzerain.
s’ils le souhaitent aller trouver les Alvars qu’ils connaissent.
Il leur suggère de se rendre également chez le suzerain, car ils y
Si les PJ cherchent Lowenna, on les dirige vers une des entendront bientôt des informations qui devraient les intéresser.
volières du village, où ils la trouvent en train de s’occuper
d’un couple d’aigles aux plumes roussâtres. Elle explique Si les PJ ne cherchent pas à voir Elorn, le bruit court dans le
aux PJ que les Alvars utilisent traditionnellement des aigles village peu après midi qu’un éclaireur est rentré avec des
comme éclaireurs et compagnons de chasse, un peu comme nouvelles des noctistes.
les Féreldiens avec leurs chiens. De nombreux Alvars, dont Les PJ se rendent à la maison longue du suzerain Owyne où
Lowenna, sont d’habiles fauconniers. Il s’agit d’un art ils trouvent l’éclaireur en compagnie de plusieurs chefs de
auquel ils sont initiés dès l’enfance. Lowenna remarque que guerre du suzerain. Azur et son ami Martain sont également
les aigles sont agités. Leurs proies habituelles ont quitté les présents. Le suzerain accueille les PJ et leur offre de la bière
alentours de Fort Écarlate, ce qui est mauvais signe. avant de se tourner vers Uaraig, l’éclaireur, un homme
Lowenna répond à toutes les questions des PJ qu’elle peut. mince vêtu de cuir, et de lui demander de répéter aux PJ ce
Cependant, elle connaît peu de choses sur les techniques de qu’il vient de leur apprendre. L’éclaireur reprend donc les
combat alvariennes, sinon que les non-combattants comme points suivants et les approfondit si les PJ le lui demandent :
elle se tiennent en retrait de l’enceinte et s’occupent des • La force de noctistes (engeances) compte entre 150 et
blessés. La dernière fois que Fort Écarlate a été assiégé, elle 200 individus. Ils campent dans la forêt à quelques
n’était qu’une petite fille et l’agresseur était un clan d’Al- heures de marche, au sud-est. Il est difficile d’estimer
vars rival. précisément leur nombre à cause du terrain et parce
Si les PJ cherchent Elorn, ils auront du mal à le trouver, à qu’ils restent pour le moment cachés dans la brume,
moins qu’ils demandent à Lowenna. Les autres Alvars leur au milieu des plus épaisses broussailles.
répondent simplement qu’ils ne savent pas où se trouve le • Une quarantaine d’entre eux sont grands et musclés
chaman, mais ils ne doutent pas qu’il se prépare au combat alors que le reste est de la sorte plus petite et trapue.
imminent en conversant avec les dieux. Lowenna indique
• Ils sont accompagnés d’une terrible créature. Un grand
aux PJ de le chercher au grand sanctuaire et elle leur décrit
animal rugissant que l’éclaireur n’a pas eu l’occasion
le bâtiment si nécessaire.
de voir clairement.
Les PJ n’ont pas de mal à trouver le sanctuaire : il s’agit du
bâtiment le plus décoré de Fort Écarlate et le seul qui est • Ils n’ont pas d’engins de siège.
ornementé de manière significative. Des pieux couverts de • Quelqu’un dans la pièce prononce le nom « hurlocks »
symboles se trouvent à chacun des quatre coins de l’autel. en faisant référence aux « grandes engeances ».
67
Le repaire des aigles
La seule chose sur laquelle tous les guerriers présents sont
d’accords est le moment auquel l’attaque aura lieu : à la 2. La bataille
nuit tombée. Le suzerain indique avec un sourire désabusé
que Fort Écarlate compte pour le moment 50 guerriers, sans de Fort Écarlate
compter les PJ. « Malgré la saison, Hakkon sera satisfait,
cela ne fait pas de doute. » RENCONTRE DE COMBAT
Si les PJ ne connaissent pas d’autres engeances que les Les PJ tentent de survivre face à une horde d’en-
genlocks, qui représentent l’espèce la plus courante, ils geances bien décidées à faire tomber Fort Écarlate et
peuvent s’informer auprès de plusieurs Alvars présents à passer tout le monde par le fil de l’épée.
qui ont déjà combattus des hurlocks. Ils se rappellent tous
la furie de berserk avec laquelle ces grandes engeances Les quelques heures de soleil restant semblent une
combattent et les horribles blessures qu’infligent leurs éternité et vous êtes presque soulagés quand les
terribles lames à deux mains. notes stridentes de cors résonnent dans la forêt et
À la fin de cette rencontre, les PJ devraient avoir une vous appellent sur les murs. Avec le crépuscule,
bonne idée de ce qui les attend et savoir qu’ils sont en bien une horde de silhouettes difformes caparaçonnées
mauvaise posture. Une fois les discussions terminées, le sortent d’entre les arbres en poussant force grogne-
suzerain suggère à toutes les personnes présentes de se ments et feulements.
reposer avant que la nuit ne tombe. Le ciel s’assombrit et les féroces créatures se mettent
à frapper leurs armes contre leurs boucliers, d’abord
lentement, puis de plus en plus vite au fur et à mesure
GENLOCKS que la lumière diminue. Puis, une fois que les ombres
de la nuit ont recouvert le fort, les engeances poussent
Attributs (Compétences) un long cri de guerre inarticulé et chargent !
0 Communication
2 Constitution (Course) Ainsi commence la bataille de Fort Écarlate. Les engeances
sont déterminées à détruire le fort en une seule nuit mais,
1 Dextérité (Bagarre)
bien que les genlocks soient familiers des tactiques de
3 Force (Haches, Intimidation) sièges, ils se trouvent confrontés aux mêmes problèmes qui
2 Magie découragent les féreldiens d’attaquer les forts alvariens,
2 Perception (Odorat) dont notamment le froid qui règne dans les Dorsales de
1 Ruse (Connaissances militaires) givre et complique toute tentative de fabriquer des engins
2 Volonté de siège, sans parler de les déplacer, au cœur des denses
forêts qui couvrent les montagnes.
Valeurs de combat
Rapidité Santé Défense Score d’armure L’armée d’engeances n’est donc munie que de lourdes échelles
aux bouts recourbés afin de pouvoir se fixer au bord du parapet
6 22 13 (11*) 7
du mur d’enceinte, ainsi que de dizaines de grappins attachés
Attaques au bout de cordes à nœuds afin d’en faciliter l’escalade.
Arme Jet d’attaque Dégâts
Ce combat dépend plus du courage et de la ténacité dont
Hache de bataille +5 2d6+3 font preuve les PJ que des Alvars qui participent à la défense
Hache de jet +5 1d6+4 de Fort Écarlate. Ainsi, le gros de la bataille devrait rapide-
Capacités ment devenir une toile de fond au milieu de laquelle vous
Prouesses favorites : Coup puissant et Jet d’organes. vous concentrez sur les plus petits combats dans lesquels
les PJ sont directement impliqués. Lancez les dés de temps
Jet d’organes : Prouesse spéciale à 3 PP pour ce combat. Avec
un rire diabolique, le genlock prend à pleines mains une masse à autre et décrivez les images qui ressortent de la mêlée (un
d’entrailles, ou peut-être une tête d’enfant, qu’il lance en direction genlock empalé par des lances maniées par de jeunes filles,
des PJ. Au cours du round suivant le genlock bénéficie d’un bonus un guerrier coupé en deux par la lame d’un hurlock), mais
de +2 à ses jets d’attaque contre sa cible dégoûtée. Cet effet ne peut c’est les actions des PJ qui permettront de déterminer si la
être utilisé qu’une seule fois par cible. ligne de défense tient bon ou est brisée.
Résistance à la magie : Un genlock possède un bonus de Le combat se déroule en trois phases dont les PJ doivent
résistance de +2 aux tests d’attributs qu’il fait pour résister aux sortir vainqueurs si eux et leurs alliés Alvars veulent voir le
effets d’un sort ou d’une autre attaque magique. jour se lever. Le passage d’une phase à la suivante nécessite
Talents : Port d’armure (Compagnon) et Combat à une arme et de tuer un nombre donné d’engeances sur le mur d’enceinte
bouclier (Apprenti). ou à l’intérieur du village et, s’il peut être utile, dans le cadre
Groupes d’armes : Haches, Bagarre et Armes contondantes. de la bataille au sens large, de tirer des flèches ou de lancer
*Sans bouclier un sort dans la foule indifférenciée d’engeances amassées
Équipement contre les murs, cela n’a aucune incidence sur le nombre
d’engeances que les PJ doivent tuer pour changer de phase.
Hache de bataille, armure de mailles lourde, bouclier moyen
et hache de jet Les PJ peuvent accomplir plusieurs prouesses uniques
pendant le siège.
68
Le repaire des aigles
Prouesses de siège HURLOCK
PP Prouesse Les troupes d’élite lourdes qui assiègent Fort Écarlate sont
La fureur de la Dame : Le magnifique aigle d’un composées d’êtres particulièrement pâles. Leurs armures
Alvar crève les yeux de l’engeance qui est en sont couvertes de grossiers symboles peints avec du sang.
train de vous attaquer. Votre ennemi subit 1d6
3 Attributs (Compétences)
dégâts pénétrants et sa défense est diminuée de
moitié (arrondie à l’entier inférieur) contre votre 0 Communication
prochaine attaque. 3 Constitution (Endurance)
Culbute : Vous repoussez votre adversaire 2 Dextérité (Bagarre)
par-dessus le parapet du mur d’enceinte et il va 4 Force (Lames lourdes, Intimidation)
s’écraser sur ses congénères massés en-dessous. 1 Magie
Il subit 2d6 dégâts pénétrants causés par la chute 2 Perception (Odorat)
4
et le choc contre les armures de ses congénères.
1 Ruse
(Vous pouvez utiliser Escarmouche pour
repousser un ennemi contre le parapet, mais pas 3 Volonté (Courage, Moral)
pour le faire basculer par-dessus) Valeurs de combat
L’appel de la pluie : D’un geste, vous dirigez Rapidité Santé Défense Score d’armure
la colère des archers alvariens qui se trouvent 8 30 12 8
derrière le mur d’enceinte et l’engeance que Attaques
vous êtes en train de combattre se trouve criblée Arme Jet d’attaque Dégâts Portée
5
de flèche. Un de vos adversaires humanoïdes
Gantelet +4 1d3+5
meurt automatiquement ou jusqu’à trois
autres adversaires qui se trouvent près de vous Arc court +2 1d6+5 16/32 mètres
subissent chacun 3d6 dégâts. Épée à deux mains +6 3d6+4
Capacités
Les engeances appliquent une tactique très simple : elles
comptent balayer les défenses du Fort Écarlate grâce à la seule Frappe du berserker : Un hurlock peut effectuer la prouesse
Coup double pour 3 PP ou lieu des 4 PP normaux en utilisant une
force du nombre. Dès qu’elles atteignent le rempart, elles lancent
arme de corps à corps.
des grapins et dressent des échelles sur toute sa longueur. Le
nombre et le type d’engeances concernées varient en fonction Prouesses favorites : Coup double et Coup puissant. Les
dresseurs de Maargach peuvent aussi utiliser Escarmouche pour
des trois phases, comme indiqué dans les sections suivantes.
forcer leurs ennemis à se placer à portée du mortel bereskarn.
Les personnages qui combattent dans la lumière des feux Talents : Port d’armure (Compagnon), Combat à deux mains
ronflants qui jalonnent le mur n’ont pas de pénalité, en (Apprenti) et Combat à une arme et bouclier (Apprenti).
revanche, ceux contraints de se battre plus loin subissent Groupes d’armes : Arcs, Bagarre et Lames lourdes.
la pénalité de -2 liée aux combats de nuit, à moins qu’ils ne
Équipement
soient munis d’une torche ou d’une autre source de lumière.
Armure de plates légère, arc court et épée à deux mains.
(Les engeances ne souffrent pas de cette pénalité.) Quand les
PJ attaquent des engeances qui tentent de
franchir le mur, ils bénéficient d’un bonus
de +1 car ils se trouvent sur un terrain
surélevé. Enfin, n’oubliez pas les bonus
de surnombre par rapport aux défen-
seurs : +1 à 2 contre 1 et +2 à 3 contre 1.
Phase 1 : Tester
les défenses
Au cours de la première phase de
combat, les hurlocks restent en retrait
et regardent de quoi les « avortons »
sont capables. Ils en profitent également
pour étudier les défenseurs et repérer
les meneurs, les champions et les utilisa-
teurs de magie. Quel que soit l’endroit où
se trouve un PJ, 1d6+2 genlocks tentent
de grimper en haut de l’enceinte tous les
3 rounds. Escalader le mur nécessite une
action majeure, ce qui rend l’utilisation
du bouclier impossible. Les genlocks
69
Le repaire des aigles
sont donc vulnérables pendant au moins un round ou plus Pendant cette phase, si, à un moment, un PJ est sur le point
s’ils sont repoussés. Par une action majeure, les PJ peuvent d’être tué, une explosion de magie mystique projette le
repousser les échelles loin du mur ou décrocher les grap- hurlock qui s’apprêtait à porter le coup fatal par-dessus le
pins. Chacune de ces actions nécessite de réussir un test de mur. Elorn se matérialise au milieu des ombres et fait un
Force (Vigueur) ND 13. Faire tomber une échelle permet de petit signe de tête au PJ qu’il vient d’aider avant de dispa-
réduire la prochaine vague de genlocks de deux individus. raître le long du mur pour aller assister quelqu’un d’autre.
Rejeter une corde la réduit d’un individu. Cependant, il n’est Les PJ doivent de nouveau tuer un nombre de hurlocks égal
pas possible de réduire une vague à moins de deux ennemis. à trois fois leur nombre avant que les attaquants se retirent
Au fur et à mesure que les genlocks prennent pied sur le une nouvelle fois. La horde d’engeances se retire cette fois
mur d’enceinte, ils se regroupent pour attaquer à plusieurs à l’orée des bois sombres. Les PJ peuvent de nouveau se
un seul ennemi. Les PJ doivent tuer un nombre de genlocks reposer un peu avant la phase finale, sauf si des hurlocks
égal à trois fois leur propre nombre (si les PJ sont au nombre leur ont échappé et ont pénétré dans le village, auquel cas
de quatre, ils doivent ainsi tuer 12 genlocks) avant que les ils seront peut être appelés à l’aide pour déloger les intrus.
assaillants sonnent la retraite et se retirent. Les PJ peuvent
alors respirer en attendant la phase suivante. Phase 3 : Maargach entre en scène
Phase 2 : Un assaut implacable Une heure après la fin de la seconde phase, les PJ sont alertés
par un chant guttural provenant de l’armée des engeances.
Moins de vingt minutes après la fin de la première phase, Ils ne tardent pas à discerner ce qui ressemble à un nom
la seconde commence par une charge des troupes d’élite en deux syllabes, hurlées encore et encore : « Maaaaar… »
hurlock. Ils franchissent le mur à proximité des PJ à un (pause) « Gaaaach ! » Puis un rugissement bestial assourdis-
rythme de 1d6 tous les deux rounds. À la différence des sant fait littéralement trembler les pierres de Fort Écarlate.
genlocks, les hurlocks combattent pendant plusieurs
rounds, généralement trois, avant de sauter du haut du mur, MAARGACH LE BERESKARN
côté village, et de s’en prendre à tous les non-combattants
qu’ils croisent. Les PJ se trouvent ainsi confrontés au choix Un énorme ours souillé par l’Enclin.
difficile de rester sur les murs pour tenter d’endiguer le flot Attributs (Compétences)
des engeances qui continuent de grimper au mur ou de se
–2 Communication
lancer à la poursuite de ceux qui ont pénétré dans le village.
8 Constitution (Course, Endurance)
Comme au cours de la phase précédente, les PJ peuvent
repousser les échelles et décrocher les cordes lancées par les 3 Dextérité (Morsure)
hurlocks avec les mêmes effets et les mêmes limitations. 8 Force (Coup de griffes, Intimidation, Vigueur)
–1 Magie
3 Perception (Odorat, Goût, Pistage)
–2 Ruse
3 Volonté (Moral)
Valeurs de combat
Rapidité Santé Défense Score d’armure
13 75 13 4
Attaques
Arme Jet d’attaque Dégâts
Morsure +5 1d6+8
Coup de griffes +10 2d6+8
Capacités
Prouesses favorites : Mise à terre (1 PP), Morsure rapide et
Rugissement retentissant.
Morsure rapide : Le bereskarn peut faire suivre un coup de griffe
d’une Morsure rapide, en tant que prouesse spéciale coûtant 2
PP. Cette morsure est dirigée contre la même cible que l’attaque
originale. Obtenir un double au jet de dés correspondant à la
morsure ne génère pas de Points de prouesse.
Rugissement retentissant : En utilisant 3 PP, Maargach peut
instiller la peur dans le plus résistant des esprits. Tous ceux qui
entendent son rugissement doivent faire un test de Volonté
(Courage ou Maîtrise de soi) ND 10. En cas d’échec, ils ne
pourront pas attaquer Maargach au cours du round suivant, mais
ils pourront tout de même se défendre normalement.
Cuir épais : Un bereskarn est doté d’épines osseuses qui lui
confèrent un Score d’armure de 4.
70
Le repaire des aigles
Ceux dont on chante les exploits
Certains exploits restent dans les mémoires alors que tout le reste sombre dans l’oubli. Le courage dont il faut faire
preuve pour affronter une horde d’engeances au côté d’un peuple qui n’est pas le sien fait partie de ces histoires qui
marquent les esprits. Ainsi, les PJ qui survivent au siège de Fort Écarlate pourraient bien, un jour, voir un des légen-
daires Garde des ombres les approcher avec une proposition…
71
Le repaire des aigles
l’ambiance a changé et le message qui semble sous-tendre envisager que le monstre se mettre à les craindre plus que
leurs conversations avec les PJ est le suivant : « Nos guer- ses dresseurs une fois qu’ils lui auront infligé une quaran-
riers sont rentrés, bas-terreux, il faudrait peut-être songer à taine de points de dégâts. Dans ce cas, Maargach est pris
partir, maintenant… » de furie et réduit en lambeaux un ou deux de ses dresseurs
hurlocks dans une tentative désespérée d’échapper aux PJ.
En envisageant que les PJ comprennent le message, les
Alvars reconnaissants leur donnent des rations et des CINQUIÈME PARTIE
informations sur Balan. Plusieurs chasseurs, dont Tréon,
Les hauteurs
leur donnent des avis sur le groupe de Balan, dont les plus
importants sont :
• Les hommes de Balan sont pragmatiques, mais leur
chef est un sadique et ils le craignent. implacables
• Le lieutenant de Balan est un chasseur qui s’appelle Dans cette partie, les PJ se trouvent dans les hauteurs des
Torin. Il est bien plus raisonnable que son chef et plus Dorsales de givre et l’objet de leur quête se trouve enfin
susceptible que lui d’entendre raison. à portée de main. La manière exacte dont se déroulent les
• Il ne faut en aucune circonstance faire confiance à évènements suivants dépend énormément des choix qu’ils
Balan. C’est un parjure avéré. Par ailleurs, c’est un ont fait jusqu’ici. S’ils se sont dirigés directement vers l’ouest
homme arrogant et prompt à s’énerver. après Deuxième partie : 3. Une bien macabre découverte,
ils ne savent pas vraiment tout ce qui s’est passé et ne sont
• Le seul chemin raisonnable permettant d’atteindre le pas sûrs qu’Izot se trouve bien avec le groupe qu’ils suivent
repaire de Balan est une piste qui part vers le nord-est. ou même qu’elle soit encore en vie. Dans ce cas, la première
Au bout d’une journée de voyage, les PJ devraient rencontre se soldera sûrement par une grande bataille (dans
arriver jusqu’à un pont de glace sur le point de fondre. la mesure où ils ont évité celle de Fort Écarlate) plutôt que
Tréon présente les PJ à un trio de chasseurs qui a accepté par une négociation.
de les mener au repaire de Balan : Attus, Cathal et Virome. Si les PJ se sont rendus à Fort Écarlate, plusieurs choses
Attus et Virome sont des hommes robustes aux cheveux dépendent alors de l’aide qu’ils ont accordée aux Alvars :
bruns, plutôt silencieux. Cathal est une femme grande et le fait qu’Azur les accompagne ou les suive de loin ; que les
élancée au sourire facile, un peu plus bavarde que ses taci- chasseurs alvariens Attus, Cathal et Virome les guident ou
turnes compagnons. Tous trois s’engagent à accompagner non ; ce qu’ils savent de Balan Maladsen et de ses hommes.
les PJ aussi loin qu’ils le pourront et à se battre à leurs côtés
si nécessaire. En fonction de ses interactions avec le groupe, Site : Le pont de glace
Azur peut éventuellement proposer d’accompagner le
Les hauteurs des Dorsales de givre sont entre autres connues
groupe à ce moment. Si, pour une raison ou une autre, il ne pour un phénomène récurrent : les ponts de glace. Ces étranges
part pas avec les PJ, il quittera le fort quelques heures après formations de glace s’étendent d’un pic à l’autre et permettent
eux et se mettra sur leur piste. des traversées sinon impossible. La plupart d’entre eux appa-
Attus, Cathal et Virome ont le profil d’un chasseur alvarien raissent de manière aléatoire d’une année sur l’autre, mais
standard. quelques-uns se forment de manière récurrente, année après
année, au même endroit. Les ponts de glace se forment au
Les Alvars avec lesquels les PJ ont eu l’occasion de sympa-
début de l’hiver et s’effondrent au printemps, envoyant une
thiser viennent leur dire au revoir et leur promettre de
cascade de glace dans les vallées qu’ils surplombent.
demander aux dieux de veiller sur eux, même s’ils ne sont que
1. Le pont de glace
des bas-terreux. Il est maintenant temps de reprendre la route.
72
Le repaire des aigles
Si les PJ viennent
directement de l’est,
c’est qu’ils ont suivi
la piste de Balan et de
ses chasseurs depuis
le site de l’enlève-
ment d’Izot et ils sont
sur le point de tomber
dans une embuscade.
S’ils viennent de
Fort Écarlate, ils sont
vraisemblablement
guidés par Azur ou
le trio de chasseurs
alvariens. Si c’est le
cas, ils savent que
Balan aura des guet-
teurs qui surveillent
le col jusqu’à ce que
le pont s’effondre, ce
qui devrait arriver
naturellement d’ici
un jour ou deux, ou
bien plus vite avec un
peu d’aide. Il faut à quatre hommes armés de haches à deux mains
quatre rounds d’efforts pour que le pont de glace commence
En venant de l’est de se fissurer, après quoi il s’effondre entièrement au bout
de deux rounds supplémentaires. En d’autres termes, à
Les PJ qui ne savent pas qu’il y aura des guetteurs doivent
partir du moment où Balan ordonne la destruction du pont,
faire un test de Perception (Vue) opposé à un test de Dextérité
quiconque souhaite le traverser a six rounds devant lui pour
(Discrétion) que les hommes de Balan font avec un total de
franchir le précipice et prend le risque de plonger à sa mort
–1 (Dextérité 1, Discrétion 0 et –2 à cause du froid). Les PJ
s’il n’est pas assez rapide. Si les PJ tuent l’un des guerriers
ont donc une chance de les repérer. Si ce n’est pas le cas, les
qui s’acharnent sur le pont, ils peuvent éventuellement (ou
hommes de Balan révèlent leur position en tirant des flèches
pas) gagner du temps.
sur les PJ alors que ces derniers approchent du pont de glace.
Trois chasseurs sont cachés aux endroits indiqués sur la carte. Un PJ peut traverser le pont de glace glissante à toute allure
Après avoir tiré, ils sonnent immédiatement l’alarme à l’aide s’il réussit un test de Dextérité (Acrobatie) ND 13. En cas
d’un cor afin de prévenir leurs camarades et leur chef. d’échec, il glisse, s’étale de tout son long sur la glace et met
un round à se relever. Les PJ sont libres de combiner leur
Il faut quatre rounds (une minute) à Balan pour arriver. En
course avec l’action charger s’ils ont une cible.
attendant, ses hommes tentent de tenir les PJ à distance du
pont. Si les PJ ne chargent pas immédiatement pour massa- Le groupe de Balan se compose d’un nombre de chasseurs
crer ses hommes, Balan arrive et demande aux PJ de lui dire alvariens égal à cinq fois le nombre de PJ (en plus de Balan
qui ils sont et ce qu’ils veulent. Si les PJ ont commencé de et de Torin). Plusieurs d’entre eux ont été chargés de veiller
tuer ses hommes avant qu’il arrive, Balan ordonne à ses sur Izot, car ils savent qu’elle peut être dangereuse. Aussi
guerriers de détruire le pont. longtemps que Balan est vivant, ses hommes font front
face aux PJ. Ils craignent trop leur cruel chef pour s’avouer
La discussion avec Balan doit être roleplayée. Cela dit, les
vaincus, même si les PJ semblent également très dangereux.
PJ n’arriveront en aucun cas à le convaincre de rendre la
Si les PJ arrivent à vaincre Balan, Torin demande immédiate-
jeune fille, car il est tombé amoureux d’Izot. Enfin, « amou-
ment à parlementer et il n’a pas besoin de se faire beaucoup
reux » n’est peut-être pas le mot le plus approprié. Toujours
prier pour leur céder Izot. Celle-ci se réjouit de rejoindre les
est-il que Balan souhaite qu’Izot veuille de lui et il n’a donc
PJ, surtout s’ils mentionnent le iarl, mais elle exige que les
pas tenté d’abuser d’elle jusqu’à maintenant. Izot se trouve
Alvars lui rendent son épée.
de l’autre côté du pont de glace, hors de vue, avec le gros
des forces de Balan, dont son lieutenant Torin. Si Balan voit Si les Alvars réussissent à faire s’effondrer le pont avant que
Azur, il éclate de rire et lui lance : « Tu as besoin de bas-ter- les PJ puissent le traverser, la rencontre suivante représente
reux pour mener tes combats ? Honte sur toi, gamin ! ». leur dernière chance de sauver Izot.
Un groupe qui n’a pas eu l’occasion de découvrir les us et En venant de Fort Écarlate
coutumes des Alvars au cours de son aventure a peu de
chance de voir une conversation avec Balan se solder par Si les PJ ont été guidés au pont de glace par les Alvars de
une conclusion « satisfaisante » et Balan finit par ordonner à Fort Écarlate et Cathal (ou peut-être Azur) leur ont expliqué
ses hommes de détruire le pont. les coutumes alvariennes pendant le trajet. Elle suggère aux
73
Le repaire des aigles
PJ que l’un d’entre eux défie Balan en duel. Tout ce qu’ils ont Si le PJ gagne le duel, Izot est libérée. S’il perd, le reste du
à faire est de prétendre que la jeune fille est un membre de groupe doit décider de la marche à suivre. Laissez le joueur
leur famille (ou quelque chose d’équivalent) puis d’insulter la qui a perdu son personnage contrôler un des alliés des
mère de Balan ou de remettre en doute sa virilité. Cela ne fonc- PJ jusqu’à la fin de la rencontre. Si les PJ décident d’atta-
tionnerait normalement pas, dans la mesure où les PJ sont des quer Balan et ses hommes après avoir perdu le duel, Balan
bas-terreux. Cela dit, étant donné leurs actions à Fort Écarlate ordonne la destruction du pont de glace. Les Alvars qui
et leur victoire contre le bereskarn, Cathal et ses camarades accompagnent les PJ combattent à leurs côtés, mais ils ne
pourront parler en leur nom et forcer Balan à accepter le défi, sont pas prêts à risquer leur vie dans une course suicidaire
au risque de perdre la face en présence de ses hommes. sur un pont de glace en train de s’effondrer.
Si les PJ acceptent de suivre le plan de Cathal, Attus annonce Si la rencontre se termine et que les PJ n’ont pas réussi à récu-
leur présence aux guetteurs et demande à parler à Balan en pérer Izot, continuez avec la Cinquième Partie : 2. Le défilé de
personne. Une fois de plus, cette rencontre se place sous le Muirne. Sinon, passez directement à la section Le dénouement.
signe du roleplay. Dans ce cas, cependant, les enjeux ne sont
pas les mêmes. Le PJ choisi doit affronter Balan seul. Balan
exige que le combat se déroule sur le pont de glace. Insistez 2. Le défilé de Muirne
bien sur tout ce que représente une telle situation, car de tels
duels sont chose rare : un combat à mort, en haut des Dorsales RENCONTRE DE COMBAT
gelées, sur un pont de glace en train de s’effriter n’est pas une Le dernier espoir des PJ pour retrouver Izot est d’oser
expérience qui doit être oubliée de sitôt. Décrivez les nuages traverser un défilé hanté que les Alvars considèrent
blancs formés par la respiration de chaque combattant, les comme maudit.
craquements du pont sous leurs pieds, le froid qui gèle les
gouttes de sueur sur leur front, le cri d’un aigle qui passe en Au moment où le pont de glace s’effondre, les PJ ont
planant au-dessus d’eux pour rejoindre son repaire… probablement l’impression qu’ils sont passés à côté de
leur dernière chance de sauver la jeune fille. Dans d’autres
Si les PJ ont abandonné Fort Écarlate à son sort, il est
circonstances, ils auraient sûrement raison mais, dans ce
possible qu’ils voyagent seuls, auquel cas les évènements
cas-ci, ils ont une dernière alternative.
se déroulent comme s’ils venaient directement de l’est. Ils
peuvent également se trouver en compagnie d’Azur, qui leur Si les PJ viennent de Fort Écarlate en compagnie du trio de
propose le même plan que Cathal et joue sa dernière carte : chasseurs, les guides alvariens se lancent dans une discus-
il annonce aux PJ qu’Izot est sa femme et que réclamer un sion animée. Bien qu’elle soit clairement réticente, Cathal
duel pour la récupérer au nom de son mari ne serait que la rejoint les PJ et leur propose un dernier moyen de rejoindre
vérité. Le duel avec Balan se déroule de manière similaire. Izot, s’ils y tiennent vraiment. Elle leur annonce cependant
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Le repaire des aigles
BALAN MALADSEN OMBRE
Le cruel chef d’une bande de chasseurs alvariens. Le cruel chef d’une bande de chasseurs alvariens.
Attributs (Compétences) Attributs (Compétences)
1 Communication (Soins des animaux) –2 Communication
3 Constitution (Grand buveur, Endurance) 0 Constitution
2 Dextérité (Initiative, Discrétion) 5 Dextérité (Discrétion)
4 Force (Haches, Escalade, Vigueur) –3 Force
0 Magie 4 Magie
1 Perception (Vue, Pistage) 1 Perception
1 Ruse (Connaissances militaires) 0 Ruse
3 Volonté (Moral) 4 Volonté
Valeurs de combat Valeurs de combat
Rapidité Santé Défense Score d’armure Rapidité Santé Défense Score d’armure
9 48 14 (12*) 5 15 30 15 0
Attaques Attaques
Arme Jet d’attaque Dégâts Arme Jet d’attaque Dégâts
Hache de bataille +6 2d6+4 Contact drainant +5 1d6+4 pénétrants
Hache de jet +7 1d6+6 Capacités
Capacités Aura drainante : Une ombre peut accomplir la prouesse spéciale
Prouesses favorites : Escarmouche et Défaut de l’armure. Aura drainante en dépensant 4 PP. Tous les ennemis qui se
trouvent alors dans un rayon de 4 mètres subissent 1d6 dégâts
Talents : Dressage (Compagnon), Port d’armure (Apprenti),
pénétrants alors que l’ombre absorbe leur essence vitale.
Combat aux armes de jet (Compagnon) et Combat à une arme et
bouclier (Apprenti). Contact drainant : Par un contact, une ombre peut drainer
l’énergie vitale d’une victime. Elle lui inflige 1d6 + son score de
Groupes d’armes : Haches, Arcs, Bagarre et Lances.
Magie dégâts pénétrants.
*sans bouclier
Prouesses favorites : Aura drainante et Attaque éclair.
Équipement
Incorporel : Les ombres n’ont qu’un lien ténu avec le monde
Hache de bataille, armure de mailles lourde, bouclier moyen mortel et sont donc incorporelles. Normalement, seules les attaques
et hache de jet magiques (les sorts ou les coups infligés par des armes magiques)
peuvent les blesser et les autres attaques les traversent sans effet.
que pour cela, ils devront affronter quelque chose de bien Cependant, un PJ qui attaque une ombre peut réaliser une prouesse
spéciale appelée Bannissement d’esprit en dépensant 3 PP. Le PJ
plus dangereux qu’un millier de Balan.
peut ainsi lui infliger des dégâts avec une arme normale mais, pour
Il existe un défilé, qui nous est interdit à nous, compter les dégâts, il remplace alors sa Force par sa Magie. Par
exemple, si un PJ qui possède Magie 2 et manie une épée longue
Alvars… Il y a bien longtemps, une prêtresse de la
utilise le Bannissement d’esprit, il infligera 2d6+2 dégâts.
Dame des cieux, habitait près d’ici et s’occupait des
aigles de la Dame. Des hommes impies, des Alvars
déchus, la violèrent puis la tuèrent. Mais, juste avant « Eh, une seconde… Je suis Alvar, moi ! »
de mourir, elle eut le temps de les maudire et à ce
jour, ils hantent encore le défilé. Si vous empruntez Si un PJ ou plus est Alvar, Cathal explique que les assassins
le défilé de Muirne, nous ne pourrons pas vous de Muirne sont des Alvars originaires de Fort Écarlate,
suivre, bas-terreux. Cependant, si vous survivez ces PJ ne devraient donc pas avoir de problème…
à la traversée, vous pourrez entrer dans le camp
de Balan et exiger de lui ce que vous voulez et pas
sa version de l’histoire ci-dessus. Il leur raconte la même
une âme parmi sa bande ne lèvera un doigt contre
chose que Cathal mais, aveuglé par son amour pour Izot, il
vous, peu importe les ordres que leur donnera leur
ne mentionne pas que le défilé est interdit aux Alvars et il
chef. C’est le seul moyen, sinon la fille sera perdue.
annonce aux PJ qu’il les guidera à travers celui-ci.
Il vous faudrait des semaines pour atteindre le col de
Gherlen puis retourner au camp de Balan, qui aura Si les PJ refusent d’emprunter le défilé hanté, ils peuvent
rejoint Orlaïs ou sera parti au sud depuis bien long- considérer Izot Wulff comme perdue. Si Azur est présent,
temps d’ici là. il s’y engage seul et ils ne le revoient jamais. Libre à vous
Le défilé de Muirne n’est pas loin. Allez-vous vous d’adapter l’histoire en fonction des choix qu’ils ont faits au
y risquer ? cours de l’aventure. S’ils ne se sont jamais rendus à Fort
Écarlate, par exemple, vous pouvez les inciter à s’y rendre et
Si les PJ étaient seuls jusqu’ici, Azur choisit ce moment réarranger les évènements pour qu’ils y parviennent avant
pour dévoiler sa présence et les approche en leur proposant les engeances, ce qui leur permet de participer à la défense
75
Le repaire des aigles
d’entre elles ait été détruite avant de fuir dans les ténèbres.
Après cette attaque initiale, elles ne s’en prennent plus aux
PJ, même quand ceux-ci traversent le défilé sur le chemin
de retour. Un PJ qui réussit un test de Ruse (Connaissances
mystiques) ND 11 est capable de prédire ce comportement.
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Le repaire des aigles
IZOT WULFF TORIN
La courageuse fille du iarl Gallagher Wulff. Lieutenant de Balan Maladsen, il est bien plus
raisonnable que son chef.
Attributs (Compétences)
1 Communication Attributs (Compétences)
1 Constitution 2 Communication (Soins des animaux)
1 Dextérité (Lames légères) 2 Constitution (Grand buveur, Endurance)
1 Force 1 Dextérité
0 Magie 2 Force (Haches, Escalade)
2 Perception 0 Magie
2 Ruse 1 Perception (Vue, Pistage)
4 Volonté (Courage) 2 Ruse
Valeurs de combat 2 Volonté (Moral)
Rapidité Santé Défense Score d’armure Valeurs de combat
11 33 11 0 Rapidité Santé Défense Score d’armure
Attaques 9 35 11 5
Arme Jet d’attaque Dégâts Portée Attaques
Arc court +1 1d6+1 16/32 mètres Arme Jet d’attaque Dégâts Portée
Épée courte +4 1d6+3 Hache de bataille +4 2d6+2
Capacités Arc long +1 1d6+5 26/52 mètres
Prouesses favorites : Prise d’initiative Capacités
Talents : Combat d’archerie (Apprenti), Port d’armure Prouesses favorites : Coup puissant et Escarmouche.
(Apprenti), et Combat à une seule arme (Apprenti). Talents : Dressage (Compagnon), Port d’armure (Apprenti), Combat
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Lames légères et Lances. à mains nues (Apprenti) et Combat à une arme et bouclier (Apprenti).
Équipement Groupes d’armes : Haches, Arcs, Bagarre et Lances.
Si les circonstances le permettent, Izot se munit d’armes et Équipement
d’armures adéquates. Son élégante épée courte est une cadeau Hache de bataille, armure de mailles légère, arc long et
de son père qui lui confère un bonus de +1 à ses jets d’attaque. bouclier moyen.
sachent qu’ils ont une chance de vaincre, même s’ils ne Si les PJ sont passés par Fort Écarlate mais qu’Azur les a
possèdent pas Aamor Fin ou une autre arme enchantée. convaincus de quitter le fort plus tôt que prévu, ils vont par
contre se trouver confrontés à un bien triste spectacle.
77
Le repaire des aigles
À propos des Alvars
La majorité des Alvars fonctionnent sur un principe de subsistance et passent donc le plus clair de leur temps à réunir les
éléments nécessaires à leur survie. Ils n’ont donc que peu de temps à consacrer à des activités qui n’ont pas d’applications
pratiques immédiates. Ainsi, il est rare de trouver des objets alvariens ornementés s’ils ne sont pas de nature religieuse. Mieux
vaut, en effet, des objets de bonne facture capables de résister au climat extrême qui règne dans les Dorsales de givre.
Les Alvars ont de bons rapports avec le royaume nain d’Orzammar. Ils proposent aux nains des fourrures, du lait de chèvre
et des droits de passage (qui permettent aux marchands nains de traverser les Dorsales de givre sans se faire inquiéter) en
échange d’armes et d’armures. Les nains considèrent quant à eux que les Alvars ont un effet dissuasif très efficace contre les
ambitions du Férelden et de l’Orlaïs.
La religion alvarienne
Il est presque impossible de parler des Alvars sans évoquer leurs croyances. La foi est au cœur de leur existence et leur dure
vie pleine de devoirs sacrés. En effet, les Alvars partagent la croyance des anciens Alamarris selon laquelle les dieux vivent
en toutes choses. Une bourrasque de vent inattendue, des oiseaux en formation de vol inhabituelle, un silence soudain
s’installant entre les hautes pics pendant le printemps… pour les bas-terreux, il ne s’agit peut-être que d’un hasard, mais
pour les Alvars ce sont autant de messages des dieux.
Les Alvars sont fermement convaincus que leurs dieux les ont protégés et que c’est d’eux qu’ils tirent leur force, car ne survivent-ils
pas malgré leurs nombreux ennemis ? Les bas-terreux ne s’avisent généralement pas de préciser aux montagnards qu’ils ont été
forcés de se réfugier dans des territoires qui comptent parmi les plus inhospitaliers de tout Thédas. En vérité, les Alvars aiment
les Dorsales de givre et ils s’offenseraient qu’on puisse suggérer qu’ils ont été « forcés » de s’y réfugier.
Le panthéon alvarien est complexe. On y trouve à la fois des esprits de la nature et des mortels légendaires qui sont montés aux
cieux. Tout cela se complique quand on sait que ce panthéon varie d’un fort à l’autre, chaque clan possédant ses propres contes
sacrés et héros. Cependant, tous les Alvars s’accordent sur l’existence de trois dieux principaux : Korth le Père des cimes, Hakkon
Vintervind et la Dame des cieux. La plupart des communautés vénèrent également Imhar l’astucieux et le Grand ours Sigfost.
Si les PJ et Azur sont antagonistes, l’histoire prend une teinte plus parole et, si vous avez utilisé l’intrigue secondaire Le gardien
sombre. Après avoir retrouvé Izot, les PJ ont sûrement l’intention de ma sœur et que vous avez ramené Berchan chez lui sain et
de la ramener auprès de son père, qu’elle le veuille ou non. Si sauf, il offre un souverain supplémentaire à chaque PJ. En ce
Azur ne compte pas parmi les alliés des PJ, il tente d’enlever la qui concerne Azur, le iarl fait preuve de scepticisme et il rentre
jeune fille. Si un PJ tue l’Alvar devant Izot, elle n’aura de cesse de dans une colère noire s’il apprend que l’Alvar est la raison pour
tuer le coupable avant de mettre fin à ses propres jours… laquelle sa fille s’est trouvée dans cette situation. Cependant, si
Peu importe la manière dont ils s’y prennent, quand les PJ les PJ se montrent assez convaincants, ils arriveront peut-être
ramènent Izot ou une preuve de son sort au manoir d’hiver à calmer le iarl et lui faire voir les avantages potentiels d’un
du iarl Wulff, ils y trouvent le iarl en personne. Celui-ci tient mariage entre un membre de sa famille et le clan alvarien local.
78
Le repaire des aigles
À propos des Alvars
La majorité des Alvars croit que Korth a toujours existé, qu’il est aussi âgé que les fondations de ses montagnes. Ce n’est que
dans l’antique Fort givre que l’on chante une autre version. Leur Chant d’hiver, qui n’est entonné que pendant le Trépas de
l’hiver, est l’un des plus anciens connu par les Alvars. Il raconte qu’autrefois, quand le monde était encore jeune, Korth était
un homme, un chasseur sans égal, qui avait mené son peuple dans les montagnes.
HAKKON VINTERVIND
Le premier-né de Korth est Hakkon, Seigneur de l’hiver, maître des froids jumeaux de la glace et du métal. Vintervind est le
dieu des armes et des batailles car, pour les Alvars, l’hiver et la guerre sont quasiment synonymes. C’est le froid qui protège
les Alvars de leurs ennemis, c’est encore le froid qu’ils utilisent comme arme contre les bas-terreux quand ils descendent des
montagnes pour faire un raid, et c’est la peur du froid qu’ils souhaitent instiller dans le cœur des païens. Hakkon n’est pas
qu’une divinité que l’on adore, c’est également le tueur, terrible et glacé, que les jeunes Alvars aspirent à devenir.
IMHAR L’ASTUCIEUX
Les histoires mettant en scène Imhar sont de celles qui réjouissent les foyers des Alvars dans le froid de la nuit, car sa voie
est celle du mystificateur et ils aiment rire de ses ruses. Imhar est un homme mince à l’esprit acéré, toujours prompte à
plaisanter, mais ses railleries sont plus tranchantes que n’importe quelle lame. Son plus grand exploit est d’avoir mis en
déroute une horde de démons après qu’une infâme séductrice l’ait trompé et forcé à les affronter seul et sans armes. Imhar
commença par fuir, afin qu’ils le croient pleutre et, quand ils le rattrapèrent enfin dans un étroit défilé de montagne, ses
éclats de rire furent tels qu’ils déclenchèrent une avalanche de rochers qui signa la perte de l’armée.
79
Le repaire des aigles
De Walt Ciechanowski
Une toile si fragile
& Kevin Kulp
Une toile si fragile est une aventure faite d’intrigues et de et aider les gens du commun à alléger leur fardeau. La
politique qui se déroule en la ville de Dénérim, la capitale de plupart des citadins l’aiment beaucoup et les autres banns
Férelden. Là, nos héros enquêtent sur les machinations d’une respectent publiquement ses actes et la manière dont elle
aristocrate très célèbre. Ils finissent par découvrir que l’un de a élevé sa famille au-delà de ses origines ignominieuses.
ses complots se soldera par trois meurtres et doivent décider Quelques personnes pensent en leur for intérieur qu’elle
comment l’arrêter (en admettant que les risques qu’ils est un peu trop généreuse, mais elle est tellement appréciée
devront prendre en s’opposant à elle en vaillent la chandelle). qu’ils s’attireraient une pluie de réprimandes publiques
Une toile si fragile est conçue pour des personnages de s’ils osaient suggérer cela à haute voix.
niveau 4 à 5 dotés d’un mélange de capacités équilibré leur Les PJ rencontrent le bann Nicole après avoir aidé ses gens
permettant de gérer les phases d’exploration, d’interaction et à vaincre un groupe de fanatiques déments qui enlevaient
de combat de l’aventure. L’attribut Communication revêt une des enfants. Le bann entretient une querelle de longue date
grande importance, en particulier les compétences Persuasion avec ce culte et invite nos héros à dîner dans son manoir.
et Investigation. La Perception (Empathie) a aussi son utilité. Impressionnée par leurs compétences, elle leur demande
Si les personnages de votre campagne sont d’un niveau s’ils accepteraient d’accomplir quelques tâches sortant
inférieur au 4, vous devrez peut-être ajuster les statistiques de l’ordinaire à l’avenir. Qu’ils acceptent ou non, elle les
des PNJ et le ND des tests pour les adapter au niveau de remercie de lui avoir rendu service contre le culte et prend
puissance de votre groupe. congé.
Les racines
Peu après, la servante inquiète et loyale d’une chevaleresse
locale vient trouver nos héros. Quelqu’un fait chanter sa
du problème
dame pour un acte dont elle est la seule à avoir connais-
sance, mais elle jure n’en avoir parlé à personne et supplie
les PJ de découvrir ce qui s’est passé. L’enquête mène les PJ à
Les bonnes actions ne sont pas toujours le fruit d’une âme une petite chantrie de quartier de Dénérim appelée l’Oreille
bienveillante… d’Andrasté, qui n’est autre que la façade d’un gigantesque
Le bann Nicole Baranti est devenue célèbre dans tout réseau de renseignements qui conduit les PJ jusqu’au bann
Dénérim où elle est connue pour soutenir les malchanceux Nicole.
80
Nos héros apprennent que le bann est obsédé par l’autoglo- de ser Gréta, vient les trouver et la Troisième partie :
rification et par sa propre popularité. Depuis des décennies, confiance trahie commence.
elle se livre à toutes sortes de complots destinés à promou- En jouant ainsi, les PJ sont réellement embourbés dans les
voir sa personne et sa maison sans se soucier de moralité. machinations du bann Nicole. Ce devrait être une véritable
Nos héros apprennent que ses plans actuels consistent à surprise (qui mettra sûrement les PJ très en colère étant
exposer au grand jour un groupe de sympathisants orlé- donné tout ce qu’ils ont fait pour elle) quand ils découvri-
siens relativement inoffensifs, non pas parce qu’ils repré- ront qu’elle est en réalité une scélérate. La réaction des PJ
sentent une menace pour Férelden, mais parce que cela l’ai- apportera une fin satisfaisante à cette campagne Dragon
dera à contrôler le prix des importations, augmentant ses Age pour des personnages de bas niveau.
richesses tout en lui valant les louanges des foules en tant
que protectrice du royaume. Remplacer un PJ
Au final, les PJ découvrent que Nicole compte assassiner un Si un personnage-joueur se fait tuer au cours d’Une toile
bann et sa fille, mais aussi son propre petit-fils afin de piéger si fragile, vous avez nombre de zones d’où faire venir un
les sympathisants orlésiens et de les faire accuser du crime, nouveau PJ de façon naturelle et maintes occasions crédibles
ce qui lui permettra alors de manipuler les marchés locaux de faire entrer ce nouveau PJ dans l’aventure. Au début de
et de fournir au roi une excuse pour purger le bascloître l’aventure, un membre de la famille des enfants kidnappés
elfe de Dénérim. Nos héros doivent mettre en balance les par les fanatiques de la Langue liée a de bonnes raisons de
bonnes œuvres de Nicole contre ses complots machiavé- vouloir s’assurer que justice soit faite tandis qu’un membre
liques et la stabilité de Dénérim contre les bouleversements de la maisonnée du bann Nicole peut se joindre au groupe
que sa chute engendrera. pour faire avancer sa carrière (et probablement aider l’aris-
tocrate à surveiller ses nouveaux protégés). Plus loin dans
Impliquer les l’aventure, un noble victime d’un chantage de la part du
bann Nicole pourrait apprendre que les PJ s’opposent à
personnages elle et leur proposer une alliance. De même, un agent de la
justice royale pourrait entendre parler des crimes de l’aris-
Nos héros doivent se trouver à Dénérim pour lancer tocrate et s’allier aux PJ pour faire éclater la vérité. Le prin-
l’aventure, peu importe les raisons qui les ont conduits là. cipal, c’est que même si le bann Nicole est aimée du public,
Ils devraient spontanément combattre les ravisseurs de la elle n’est pas sans ennemis et ces derniers forment un
chantrie de la Langue figée car ils tombent littéralement sur excellent vivier de nouveaux PJ si le besoin s’en fait sentir.
les fanatiques au beau milieu de leurs actes maléfiques.
Pour que les PJ s’attellent à l’investigation constituant la
partie principale de l’aventure, il faut qu’ils enquêtent
Le contexte
sur les activités douteuses de l’Oreille d’Andrasté, ce qui Beaucoup de choses se déroulent en coulisses dans Une
les conduira à la toile d’intrigues du bann Nicole. S’ils ne toile si fragile. Les sections suivantes vous donnent des
suivent pas cette piste, consultez la section Les intrigues informations sur les diverses factions et leurs intrigues, afin
secondaires optionnelles qui détaille nombres d’autres de bien planter le décor.
complots du bann, tous à même de rediriger nos héros vers
l’intrigue principale d’Une toile si fragile. La maison Baranti
Sur le long terme La maison Baranti a toujours eu une matriarche à sa
tête. L’arrière-arrière-grand-mère de Nicole, Catherine,
Le mieux, c’est probablement d’utiliser Une toile si fragile
a remporté gloire et richesse en combattant la première
comme une méta-intrigue englobant d’autres aventures.
invasion orlésienne. Son prestige était tel qu’elle a reçu
Nos héros pourraient, par exemple, vivre la Première
un domaine de belle taille quand elle s’est installée à
partie : la chantrie de la Langue figée, accepter le mécénat
Dénérim. Sa fille, Dralla, a été élevée dans le luxe, deve-
du bann Nicole dans la Deuxième partie : un accueil
nant une enfant gâtée. À une trentaine d’années, elle était
chaleureux puis partir pour quelques aventures sans lien
devenue grande prêtresse de Dénérim, mais a été démise
avec celle-ci à la demande de la dame ou de leur propre de ses fonctions quand un scandale a éclaté et révélé qu’elle
chef. Par exemple, vous pouvez entamer La Malédiction accueillait plusieurs amants (souvent en même temps) au
dalatienne (du recueil Aventures en Férelden) et sa suite, Un sein même de la chantrie.
bann de trop (contenu dans le même recueil), en disant que
le bann Nicole envoie les PJ dans la vallée de Ruswold pour À cette époque, les Orlésiens s’étaient emparés du trône de
épauler le bann Trumhall. L’aristocrate peut ensuite les Férelden et les ennemis que la révérende mère Dralla s’était
charger de sceller un contrat pour du ryott (une céréale très faits dans les rangs de la chantrie et à l’extérieur ont saisi
appréciée dans les cuisines de son orphelinat), une bonne l’occasion pour la renverser et souiller la réputation de sa
occasion de faire jouer La rage Ambrée. Dans Le repaire famille. Elle a gagné le surnom peu enviable de « Catin de
des aigles, Nicole apprécierait qu’un iarl lui soit redevable, Dénérim » avant d’être assassinée par des rivaux qui n’ont
surtout s’il entretient des relations diplomatiques avec les jamais été traduits en justice.
Alvars. Enfin, comme nos héros deviennent réputés pour Dralla a eu une fille hors mariage avant de mourir, Nina,
résoudre les problèmes du bann Nicole, Andiel, la servante qui a été élevée puis employée à la Perle, le célèbre bordel
81
Une toile si fragile
de Dénérim, scellant la chute sociale de sa famille et confir- que Nicole a manifestée en public a laissé les gens ébahis.
mant le triste surnom de sa mère. Elle a mis au monde Tous les brigands ont été traqués et exécutés. Une chanson
Nicole, de père inconnu, qu’elle a élevée avec les prosti- populaire narrant sa vengeance a été reprise par la majo-
tuées de la Perle. rité des ménestrels de la capitale et lui a valu la sympathie
Contrairement à sa mère, Nicole a toujours fait preuve des Féreldiens. Elle est devenue une héroïne du peuple et
d’une indomptable fierté. Alors qu’elle était encore très l’une des nobles les plus populaires et les plus intéressantes
jeune, elle a fait des recherches qui lui ont révélé que, tech- de la ville. Elle s’est consacrée publiquement aux œuvres
niquement, sa famille appartenait toujours aux fiefs banne- caritatives de Dénérim en fondant des orphelinats et de
rets et avait le droit de posséder des terres, même si les nouvelles chapelles dans les zones trop pauvres pour se le
gens avaient toujours affirmé le contraire à sa mère. Nicole permettre.
a gardé cette information par-devers elle alors qu’elle gran- Le bann Nicole est à présent une grand-mère qui approche
dissait. Elle s’est fait un devoir de rencontrer les person- des quatre-vingts ans, mais elle a beau être âgée, elle
nalités importantes de la ville et de s’attacher leur amitié, reste aussi affûtée qu’une dague et dirige sa maison avec
apprenant les bonnes manières des classes supérieures en fermeté, continuant de se dévouer aux bonnes œuvres et
s’efforçant de garder le secret sur son passé. À quinze ans, à aider les plus démunis. À Dénérim, sa réputation est
elle a épousé un certain ser Duniel, un chevalier fortuné, presque intouchable.
mais d’une laideur repoussante originaire du sud. Il est En réalité, le bann Nicole est une conspiratrice extraordi-
mort trois ans plus tard suite à une maladie foudroyante. naire, une perfectionniste qui ourdit ses plans des années
Forte de sa nouvelle richesse, Nicole s’est très sérieuse- à l’avance et étudie chaque possibilité, afin de contrer
ment attelée à la réhabilitation de sa famille, se faisant tout risque d’échec. Elle excelle dans l’art de monter ses
un nom en tant qu’hôtesse tout à fait charmante et politi- ennemis les uns contre les autres tout en restant au-dessus
cienne rusée. Elle s’est mariée de nouveau, cette fois avec de la mêlée et en transformant les conflits entre des tiers
le fils d’un bann doué d’un grand prestige, mais moins en occasions pour la maison Baranti d’accomplir des actes
fortuné qu’elle. Il a survécu cinq ans avant de se faire tuer généreux en public. Elle n’a absolument aucune moralité,
par des bandits dans les faubourgs de Dénérim. La colère mais elle désire l’amour et les louanges du peuple et les
savoure. C’est avant tout une psychopathe animée d’une
glorieuse folie qui la pousse à veiller à ce que personne ne
salisse plus jamais le nom de sa famille.
Un seul des enfants de Nicole a survécu à l’enfance, un
fil nommé Tanner. Ce dernier et sa femme, Lina, ont péri
en sauvant des gens pris au piège dans une maison en
flammes, laissant leur jeune fils, Adric, aux bons soins de
sa grand-mère. En réalité, Tanner et Lina avaient décou-
vert quelques secrets du bann et lui avaient demandé
des explications, ne lui laissant d’autre choix que de les
éliminer. Comme toujours, la « tragédie » a été échafaudée
de manière à auréoler la maison Baranti de gloire.
La mort du bann sèmerait le chaos à Dénérim. Son immense
collection de secrets et le chantage auquel elle lui permet
de se livrer jouent un rôle essentiel dans la stabilisation
des fiefs bannerets, par ailleurs très indépendants. (En
effet, la stabilité profite aux affaires.) Si les pressions que
Nicole exerce disparaissent soudain, de nombreux banns se
retourneront les uns contre les autres pour régler de vieilles
querelles.
La chantrie de
la Langue figée
La chantrie de la Langue figée est un culte dissident et
dément de la Chantrie du Créateur, dirigé par un esprit fou
corrompu qui se croit capable, grâce à des prophéties, de
prédire quels enfants deviendront des pécheurs et des héré-
tiques. Le culte tire son nom de sa réponse à ces prédictions :
les fanatiques tranchent la langue de ces enfants. L’esprit à
la tête du culte rencontre un franc succès en utilisant ses
pouvoirs pour pervertir la psyché de ses fidèles et leur faire
croire que ces actes malfaisants sont justes et héroïques.
82
Une toile si fragile
Diriger une aventure politique
Une aventure basée sur l’espionnage, les intrigues et la politique diffère des quêtes plus traditionnelles centrées
sur les monstres. Une aventure traditionnelle est ponctuée de zones de rencontre bien distinctes où des monstres
attendent nos héros. Les objectifs et la tactique du monstre sont clairs pour chacune de ces rencontres et l’adversaire
présente avant tout un défi d’ordre physique ou magique.
En comparaison, l’adversaire principal d’une aventure politique est parfois affligé d’un physique très faible, mais
exerce un vaste pouvoir. Dans Une toile si fragile, l’adversaire principal est une femme certes âgée, mais capable de
retourner toute la ville de Dénérim contre les PJ s’ils sont assez stupides pour s’opposer directement à elle. Une fois
qu’ils auront compris que le bann est secrètement à l’origine de bon nombre de leurs problèmes, ils seront peut-être
si furieux qu’ils voudront la tuer. Les joueurs de Dragon Age sont libres de leurs choix, quels qu’ils soient (c’est bien
là l’intérêt du jeu de rôle), mais vous devez veiller à ce qu’ils comprennent bien les répercussions probables de leurs
actes et réalisent, par exemple, qu’il sera plus efficace de la discréditer en public.
Alors que les PJ avancent dans Une toile si fragile, voyez le bann Nicole comme la clef de voûte de l’arche que
forme l’ordre social de Dénérim. S’ils l’éliminent, la cité s’écroulera alors qu’apparaissent au grand jour les secrets
inavouables de personnalités importantes qui n’ont aucune envie de voir leur linge sale étalé aux yeux du grand
public. Personne ne souhaite cela, pas même les ennemis de l’aristocrate. Considérez cette aventure comme une danse
pendant laquelle le bann Nicole déploie prudemment ses ressources tandis que les PJ s’efforcent de la battre sur son
propre terrain, autrement qu’en tirant leurs épées.
Les joueurs se montreront sûrement très créatifs pour aborder les défis placés sur leur route. Attendez-vous à ce
qu’ils proposent des plans inhabituels. Étudiez soigneusement toutes les idées qu’ils appliquent en vous demandant
quelles sont leurs répercussions à travers la ville de Dénérim et comment le bann Nicole réagit. Agissez ensuite en
conséquence.
Le culte a été éradiqué et ressuscité une demi-douzaine de la construction d’une nouvelle chantrie. Cette dernière
fois au cours des dernières décennies, l’esprit qui l’anime n’attire pas de paroissiens de renom et reçoit peu de dons
trouvant à chaque fois de nouvelles victimes à posséder. de la grande Chantrie, mais c’est un refuge spirituel très
Il se fait actuellement appeler mère Brianna. Il a répondu apprécié dans le voisinage.
aux prières d’une jeune femme que son père maltraitait
tandis que sa mère l’ignorait. Il l’a aidée à se venger de Cette chantrie est surtout connue pour sa tradition locale,
ses parents et a pris ensuite possession de son esprit brisé. dont elle tire son nom : l’oreille d’Andrasté. Elle consiste
Mère Brianna accepte de parler de sa nature d’esprit ayant pour les paroissiens à soulager leur âme chaque semaine
pris possession d’une mortelle consentante, mais elle en un jour choisi, en confessant tous les actes malveillants
affirme ne pas être un démon. Elle prétend être l’un des qu’ils ont commis ou dont ils ont eu connaissance aux
nobles esprits qui habitent l’Immatériel mais se rendent frères et sœurs de la chantrie, qui sont tous muets. Les
parfois dans le monde des mortels. Elle ment et se ment prêtres retranscrivent ces secrets et ces confessions (car la
à elle-même. plupart de leurs ouailles ne savent pas écrire) et les placent
À l’insu des fanatiques, le bann Nicole a conclu un marché dans la Boîte de la Flamme purificatrice, un récipient
avec cet esprit il y a des dizaines d’années. Quand il verrouillé sacré placé devant la chapelle. Il est de notoriété
retourne dans le monde des vivants, il rend visite au bann publique qu’avant l’aube suivante, la mère de la chantrie
dans ses rêves. Elle finance ensuite la résurgence du culte, brûle toutes les notes sans qu’elles aient été lues et disperse
attend que la peur et l’indignation qu’il suscite chez les leurs cendres dans les airs, afin que ces secrets s’envolent
foules prennent de l’ampleur et envoie ensuite les gardes et parviennent aux seules oreilles d’Andrasté. La majo-
de la maison Baranti éradiquer le culte ressuscité. L’esprit rité des fidèles de l’Oreille d’Andrasté affirment ressentir
considère sa relation avec l’aristocrate comme une compé- un immense bonheur spirituel après l’acte de confession,
tition perverse où il doit faire le plus de victimes possible un sentiment qui les pousse à retourner chaque semaine
avant qu’elle ne l’arrête. Il apprécie beaucoup cette rivalité assister à l’office et les rend extrêmement loyaux envers ce
distrayante tandis que Nicole recrute les enfants muets les pilier de leur quartier.
plus prometteurs arrivés dans ses orphelinats afin qu’ils
apprennent les enseignements du Créateur et deviennent L’Oreille d’Andrasté est placée sous la houlette de mère
ses récolteurs de secrets à l’Oreille d’Andrasté. Gabrielle, une femme sérieuse et diligente qui n’est pas
muette, mais a été élevée dans l’un des orphelinats de la
L’Oreille d’Andrasté maison Baranti. Elle est assistée de trois prêtres également
issus des orphelinats, tous des serviteurs muets rescapés
Le centre spirituel de La lie, un quartier ouvrier de Dénérim, des cérémonies dépravées de la Langue figée des dernières
est une petite chantrie appelée l’Oreille d’Andrasté. Après années. Ils prennent tous leur travail très au sérieux et tous
que la chapelle précédente a brûlé et que le quartier est les paroissiens de l’Oreille ont une confiance absolue dans
resté deux ans sans lieu de culte, le bann Nicole a financé leur honnêteté et leur piété.
83
Une toile si fragile
Évidemment, en réalité, les papiers brûlés sont vierges et social dont les membres sont tous suffisamment riches pour
les secrets couchés par écrit sont envoyés aux maîtres-es- mener une vie de confort et n’ont aucun désir de risquer
pions du bann Nicole. leur bien-être en menant une révolution. Toutefois, techni-
Les frères et sœurs muets de la chapelle sont choisis pour quement la simple existence de ce club étant une trahison,
ce rôle pour leur propension à suivre les ordres sans poser les Restaurateurs prennent donc soin de garder le secret.
de questions. Mais même ainsi et malgré la reconnais- La plupart des Restaurateurs ayant un nom féreldien,
sance qu’ils vouent à Nicole pour les avoir aidés dans leur chacun se choisit un nom orlésien à utiliser pendant leurs
détresse, ils sont loyaux envers la chantrie et ignorent que réunions secrètes. Ainsi, les camarades d’Osgood, le pois-
les secrets murmurés à l’Oreille d’Andrasté sont trahis. sonnier, l’appellent « Guillaume ».
Mère Gabrielle est très pieuse, mais elle a été prise au Les Restaurateurs contrôlent la guilde des marchands.
piège il y a de nombreuses années. Sous l’occupation Leurs efforts concertés pour s’assurer de beaux bénéfices
orlésienne, elle était sœur dans une autre chantrie où elle augmentent depuis peu le prix de vente des marchan-
a reçu l’ordre de rapporter à ses supérieurs les secrets de dises d’import. Ce phénomène n’affecte guère les gens du
certains Féreldiens posant problème. Des secrets qu’elle commun, mais les nobles trouvent que le prix des produits
avait appris sous le sceau de la confidence. Jeune et impres- de luxe et des ventes en gros est bien plus élevé qu’ils ne
sionnable, elle a obéi. La plupart des gens qu’elle a trahi le voudraient. Cette situation contrarie particulièrement
ont été torturés et exécutés, ainsi que leur famille. Quand le bann Nicole car l’entretien de son réseau d’espions lui
la révérende mère lui a confié la direction d’une chantrie revient très cher.
dans La lie quelques années plus tard, Gabrielle a pensé
que c’était un signe du Créateur qui lui donnait une chance
de laver son âme coupable. Mais elle a bien vite appris que
Ser Basile, le bâtard
quelqu’un connaissait ses indiscrétions passées et comptait Ser Basile est un Restaurateur d’une petite trentaine d’an-
bien qu’elle continue à partager les secrets de ses parois- nées, fils d’une prostituée elfe et d’un bann orlésien nommé
siens. Son incapacité à échapper à cette situation la torture, Luc. À la naissance de Basile, le bann Nicole a proposé
mais elle ne voit aucun moyen d’y parvenir et se dit qu’au au noble d’étouffer le scandale qui allait l’éclabousser en
final, elle fait plus de bien que de mal dans La lie. élevant Basile dans l’un de ses orphelinats.
La récolte de secrets au sein de l’Oreille d’Andrasté est Une fois l’enfant adulte, Nicole lui a révélé sa parentèle et
facilitée par un artefact magique tévintide placé dans la l’a fait entrer au service d’un iarl aux frontières de Férelden.
chapelle. Cette statue de pierre blanche en forme de chat Il est rapidement devenu chevalier.
rend les gens profondément heureux quand ils révèlent À présent anobli, Basile est retourné à Dénérim. Crannoch,
un secret près d’elle. Le bann Nicole a payé cette relique le maître-espion de Nicole, l’a aidé en secret à rejoindre
une petite fortune dans sa jeunesse, mais elle a été parfaite- les Restaurateurs. Ser Basile s’est montré un membre loyal
ment rentabilisée car elle pousse les habitants du quartier à et dévoué et s’est choisi le surnom orlésien de « Xavier ».
revenir chaque semaine transmettre à leur insu leurs infor- Crannoch a ensuite veillé à ce que ser Basile apprenne que
mations au réseau d’espionnage de l’aristocrate. les terres de son père avaient été données à un ban férel-
La Société de
dien du nom de Gordon Curwen, après que ce dernier a
assassiné ser Luc.
84
Une toile si fragile
et elle raffermirait son contrôle sur le commerce au sein de
la cité. L’implication des elfes est un bonus bienvenu, l’aris-
tocrate sachant que le roi cherche une bonne excuse pour
assainir le bascloître, elle est certaine qu’il sera ravi qu’elle
lui en fournisse une.
Bando
Bando, le secrétaire et conseiller social du bann Nicole, est
un nain qui préfère s’abstenir de parler des raisons qui l’ont
obligé à quitter Orzammar. Il se borne à dire « Ça concernait Adric est plus intelligent qu’il ne le laisse paraître et il a
une dame ». Il voue une loyauté sans faille au bann Nicole deviné assez de choses sur les complots de sa grand-mère
et il a toute sa confiance. Il est aussi précis dans ses paroles pour se douter qu’elle est responsable du meurtre de ses
que dans ses actes et il est connu pour organiser avec brio parents. Il a hérité de sa froide ambition, mais pas de sa soif
des évènements sociaux malgré une pression écrasante au de louanges publiques. Il n’a pas encore agi à son encontre,
niveau du calendrier et des egos. Toute personne qui désire mais il pense que ce jour viendra bientôt. C’est un oppor-
s’adresser au bann Nicole doit avant tout satisfaire aux tuniste dépourvu de la moindre pitié qui n’hésitera pas à
exigences de Bando. plonger la société dénérienne dans le chaos s’il le faut. Il
peut aussi bien devenir un allié qu’un ennemi des PJ, selon
Adric Baranti la manière dont ils se comportent avec lui.
Adric est l’unique petit-fils du bann Nicole. C’est un guer-
rier accompli et un homme à femmes charmant qui apprécie
beaucoup son rôle de célébrité locale.
85
Une toile si fragile
ADRIC BARANTI MARISSA
Séducteur, héritier et dilettante. Mage et maîtresse-espionne en second.
Attributs (Compétences) Attributs (Compétences)
4 Communication (Persuasion, Tromperie) 2 Communication (Tromperie)
3 Constitution 1 Constitution
4 Dextérité (Lames légères, Équitation) 4 Dextérité (Lames légères)
4 Force (Lames lourdes) 0 Force
0 Magie 4 Magie (Trait mystique)
1 Perception 2 Perception
2 Ruse Ruse (Connaissances historiques,
3
1 Volonté (Courage) Connaissances mystiques)
Valeurs de combat 3 Volonté (Maîtrise de soi)
Rapidité Santé Défense Score d’armure Valeurs de combat
14 60 14 10 Rapidité Santé Défense Score d’armure
Attaques 14 36 14 0
Arme Jet d’attaque Dégâts Attaques
Crannoch
Crannoch est le maître-espion en chef du bann Nicole à
qui il voue une loyauté fanatique. C’est un homme grison-
nant d’une soixantaine d’années qui n’apparaît pas en
personne dans cette aventure, car il se trouve actuellement
à Orzammar où il s’occupe des affaires de sa maîtresse. Il
est au courant de tous les complots que le bann orchestre,
les comprend parfaitement et les approuve sans réserve.
Si les PJ battent le bann Nicole, Crannoch n’aura de cesse
de la venger, reste à voir s’il transfère sa loyauté à Adric si
Nicole se fait tuer ou chasser.
Marissa
Marissa est la maîtresse-espionne en second du bann
Nicole. Elle a été recueillie dans l’un des orphelinats de
Nicole avant d’être adoptée par Crannoch. C’est une jeune
86
Une toile si fragile
fille timide, mais séduisante et un mage du Cercle. Bien
que dangereuse et rusée, elle n’est pas aussi loyale envers CAPITAINE BRAEDON
Nicole que Crannoch et finit par proposer de révéler ce Noble chef des gardes de la maison Baranti.
qu’elle sait de Nicole en échange de sa vie et (si elle y
parvient) de la sécurité de sa maîtresse, Lorraine, l’écuyer Attributs (Compétences)
de ser Basile. 3 Communication (Meneur d’hommes)
2 Constitution (Endurance)
Capitaine Braedon 3 Dextérité (Équitation, Lames légères)
Le capitaine Braedon est à la tête des gardes de la maison 5 Force (Lames lourdes)
Baranti. C’est un solide gaillard d’une quarantaine d’an- -1 Magie
nées, sérieux et charismatique, honorable et robuste, qui 1 Perception
entre rapidement dans une rage folle si quelqu’un le met
0 Ruse (Connaissances militaires)
en colère. C’est un adversaire redoutable qui éprouve une
farouche loyauté envers sa maîtresse. Il ignore tout des 3 Volonté (Courage)
complots du bann, mais il ne changerait pas d’attitude s’il Valeurs de combat
le savait : pour lui, les relations entre les nobles sont une Rapidité Santé Défense Score d’armure
étrange affaire, il est donc ravi de n’y rien comprendre et 13 40 15 10
de ne pas s’y impliquer personnellement. En revanche, s’il Attaques
avait la preuve que le bann Nicole est compromise dans
Arme Jet d’attaque Dégâts Portée
les activités perverses du culte de la Langue figée, il entre-
rait sûrement dans une telle colère qu’il ne serait pas bien Épée longue +7 2d6+5 16 mètres
difficile de le pousser à tuer sa maîtresse… après quoi il Dague +5 1d6+6 —
se laisserait probablement tomber sur son épée pour avoir Arbalète +1 2d6+2 30/60 mètres
joué un rôle, même à son insu, dans la danse récurrente que
Capacités
la maison Baranti menait avec ce culte de Dénérim.
Prouesses favorites : Désarmement, Posture défensive.
Il se peut que Braedon périsse lors de la Première partie : la Capacités de classe (guerrier 4) : bonus de prouesse (Coup
chantrie de la Langue figée. Dans ce cas, le rôle qu’il joue double 3 PP)
dans les rencontres suivantes échoit à d’autres associés et
Talents : Port d’armure (compagnon), Combat à une seule arme
sous-fifres de Nicole.
(novice), Combat à une arme et bouclier (compagnon)
Les intrigues
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Lames lourdes, Lames légères,
Lances
secondaires
Équipement
Armure de plates lourde, bouclier moyen, épée longue,
optionnelles
dague, arbalète, 20 carreaux
87
Une toile si fragile
Régler les problèmes liés aux motivations des PJ
Les aventures comme Une toile si fragile, qui se concentrent principalement sur les intrigues entre les personnages,
diffèrent de celles basées sur les défis martiaux ou physiques. L’une des principales différences, c’est qu’une décision
mineure de la part des PJ suffit parfois à faire dérailler les plans les mieux élaborés et à rediriger le jeu dans une direc-
tion imprévue. Ce n’est ni bien ni mal, c’est juste comme cela. Et pour que Dragon Age fonctionne comme un jeu dont
les héros doivent faire des choix moraux et en supporter les conséquences, il doit en être ainsi.
Une toile si fragile comporte deux étapes qui se prêtent tout particulièrement à de tels déraillements.
Tout d’abord, la situation de ser Gréta (ou la supplique d’Andiel) ne suffira peut-être pas à pousser les joueurs à
enquêter sur le maître chanteur de Greta. S’ils déclinent la mission, vous aurez peut-être l’impression qu’ils viennent
d’abaisser une barrière qui bloque toute l’aventure.
Ensuite, ils peuvent se moquer que le bann Nicole soit impliquée dans des activités répréhensibles, même une fois
qu’ils auront découvert son rôle dans ces affaires, et privilégier leur confort financier plutôt que de réfléchir aux impli-
cations morales des méfaits de Nicole.
Il y a deux approches génériques pour régler ce genre de problème, ainsi que les problèmes similaires susceptibles de
se présenter au cours d’Une toile si fragile ou de votre campagne.
La première approche consiste simplement à improviser à partir de la situation qui se présente à vous, en vous éloignant
autant de vos plans d’origine que la logique et le côté théâtral l’exigent. Si nos héros déclinent le travail qu’Andiel leur
propose, que se passe-t-il ? Passez tout simplement à la suite, en leur présentant une autre aventure. Si les PJ ne se
soucient pas des plans et des complots du bann Nicole une fois qu’ils les ont percés à jour, soit. C’est le moment idéal
pour leur proposer une nouvelle mission pour le compte de l’aristocrate, encore plus répugnante que la précédente.
L’avantage de cette approche, c’est qu’elle met à profit les points forts d’un jeu de rôle sur table, à savoir que tout ce que
les joueurs peuvent imaginer peut arriver, que quelqu’un l’ait prévu ou non. L’inconvénient, c’est qu’elle peut frustrer
des joueurs habitués aux histoires bien définies des films et des romans.
La seconde approche opte pour l’aiguillage, afin de réorienter les événements vers la trame prévue. En tant que MJ,
vous vous contentez de trouver le chemin le plus court pour ramener vos PJ sur les rails et de les leur présenter jusqu’à
ce qu’ils avancent de nouveau dans la direction prévue. S’ils ne s’intéressent pas au problème d’Andiel, ils seront peut-
être plus motivés si ser Gréta elle-même vient les trouver et leur propose plus d’argent ou leur offre une opportunité
politique qu’ils guettent avidement. Si les PJ ne s’alarment pas à l’idée que le bann Nicole entende tous les secrets
murmurés dans les confessionnaux de l’Oreille d’Andrasté, ils seront peut-être plus inquiets s’ils découvrent qu’elle
compte faire tuer le bann Curwen. L’avantage de cette approche, c’est qu’elle préserve toute la préparation fournie
en lisant cette aventure ou en créant la vôtre. En revanche, elle risque de donner aux joueurs l’impression de se faire
manipuler, malmenant l’illusion qu’ils sont maîtres du destin de leurs personnages.
Aucune approche (ni improvisation, ni aiguillage) ne peut convenir à tous les MJ, tous les groupes de joueurs, toutes
les aventures et toutes les situations. Parfois, il vaut mieux mélanger les deux pour résoudre un problème de motiva-
tion de la part des PJ. Il faut simplement savoir que les deux solutions existent, que ce soit dans Une toile si fragile ou
une autre aventure politique, et utiliser celle qui vous semble la plus adaptée.
sont logés gratuitement dans les bâtiments des Baranti à un prix raisonnable par pure charité et envoie ses gardes
le temps de se remettre. La dernière victime est un navire éliminer les bandits.
appelé le Dague salée, coulé au fond du port cette année.
Les querelles entre nobles
Les monstres Le bann Nicole dresse bien souvent une maison noble
Quand le bann Nicole trouve que l’adulation du public contre une autre à l’aide de fausses informations et de
décroît, elle importe discrètement des monstres depuis rumeurs qu’elle dissémine avec soin. Les familles concer-
d’autres régions de Thédas et les fait relâcher en ville. Elle nées ressortent invariablement affaiblies du conflit en
envoie ensuite les aventuriers actuellement à son service s’étant de plus montrées égoïstes et irascibles.
éliminer les monstres avant qu’ils n’aient fait trop de
victimes parmi les citadins. Parmi les monstres précédents, Les menaces militaires étrangères
on trouve des araignées géantes, des crocodiles de Korcari Quand le bann Nicole trouve que le roi laisse la défense
et un loup-garou. nationale s’affaiblir, elle finance des mercenaires étrangers
Le banditisme pour qu’ils pillent Férelden. Bien qu’il s’agisse technique-
ment de trahison, elle considère cela comme du patriotisme
Le bann Nicole finance parfois des bandits qui empêchent puisque cela renforce au final l’armée féreldienne et offre au
les caravanes d’acheminer certaines marchandises jusqu’à pays un ennemi commun à haïr. Ses marionnettes préférées
Dénérim. Elle continue de proposer ce type de marchandises sont des têtes brûlées orlésiennes faciles à manipuler.
88
Une toile si fragile
Première partie posséder des rues pavées. Les bâtiments sont apparus au
hasard, tout comme les rues et allées formées entre eux,
La chantrie de
sans plan d’agencement. Les bâtisses sont, au mieux,
disposées selon leur fonction, les auberges et les tavernes
la Langue figée
se trouvant près des portes de la ville, les marchés étant
entourés de boutiques, d’entrepôts et de maisons de guilde
tandis que les maisons s’entassent sur le reste de l’espace,
L’aventure débute alors que les PJ traversent les rues de pratiquement les unes sur les autres.
Dénérim par une nuit brumeuse, un peu avant minuit.
Le statut social de quelqu’un se mesure à la proximité
Mère Brianna a envoyé quatre groupes de fanatiques en
entre sa demeure et Fort Drakan, l’édifice le plus haut de
ville pour lui ramener des enfants et de nouvelles langues.
Dénérim. Autour du fort, on trouve les domaines de la
Nos héros croisent l’un de ces groupes accompagné d’un
noblesse, de grands parcs, de belles chantries et les villas
enfant kidnappé à la langue tranchée. Une fois débarrassés
des princes marchands. Plus bas sur la colline se tient le
de ces individus visiblement maléfiques, les PJ joignent
Quartier marchand, le cœur du commerce florissant de
leurs forces à celles du bann Nicole pour vaincre les autres
Dénérim. Au pied de la colline, le Quartier pauvre est
groupes qui sévissent en ville. Ils finissent par arriver au
qualifié à juste titre de labyrinthe, en plus d’être un cloaque
quartier général des fanatiques où ils affrontent leur chef
répugnant à cause de la boue qui s’accumule dans les rues
dément.
et de l’absence de réseau d’égouts. Le bascloître elfe reste le
L’objectif premier de ces rencontres consiste à présenter les pire endroit du Quartier pauvre et il est ceint d’un mur afin
PJ à la maison Baranti comme des amis et des alliés cher- de le séparer du reste de la ville.
chant à faire le bien en ville, mais aussi à donner à nos héros
D’après les standards civilisés, les villes féreldiennes
une bonne raison de rencontrer le bann Nicole. Elles four-
sont anarchiques et Dénérim ne fait pas exception. Le
nissent également un lien entre la chantrie de la Langue
penchant des Féreldiens pour la liberté personnelle
figée, les orphelinats des Baranti et la chantrie de l’Oreille
engendre un laissez-faire vis-à-vis de l’application des
d’Andrasté. Ces liens revêtiront une grande importance
lois et du comportement en public. La Patrouille royale a
plus tard dans l’aventure, quand nos héros commenceront
été créée pour défendre la ville et maintenir l’ordre plutôt
à soupçonner la maison Baranti d’organiser et financer le
que pour faire respecter la loi, bien qu’elle endosse petit
culte.
à petit ce rôle. Cependant, bien que les crimes les plus
Si l’un des PJ est originaire de Dénérim, il est peut-être graves soient sanctionnés, les petits délits sont ignorés et
déjà au fait de l’excellente réputation du bann Nicole et les citadins contraints de se débrouiller. Les régulations
de sa maison et connaît peut-être même personnellement sur le commerce sont quasiment inexistantes tant que les
certains de ses gardes. marchands paient leurs taxes. Les entreprises telles que les
bordels et les maisons de jeu sont non seulement tolérées,
Site : Dénérim mais considérées comme la norme.
Toute cité féreldienne était probablement au départ un fort
isolé ou un château où les habitants de la région pouvaient
Site : La lie
se réfugier en cas d’attaque. Au fil des décennies, puis des La lie, où se déroule la Première partie : la chantrie de la
siècles, des bâtiments ont été érigés en dehors des fortifica- Langue figée, est un secteur ouvrier du Quartier pauvre de
tions, alors que les dangers de la guerre s’éloignaient. C’est Dénérim où logent des serviteurs et des manœuvres. Elle
ce qui est arrivé avec Dénérim. Le château central existe se trouve à l’ouest du Quartier marchand et au nord du
encore (il est même devenu une véritable forteresse) tandis Drakan. Ses rues plates sont inondées dès qu’il pleut.
que la ville s’est rapidement étendue aux alentours. La lie est plus sûre que d’autres secteurs du Quartier
De nos jours, la plupart des rues de Dénérim sont en pauvre, car les habitants font de leur mieux pour chasser
terre battue, les quartiers les plus riches étant les seuls à les criminels et les fauteurs de troubles afin d’assurer la
« Dénérim, la capitale de Férelden, était au départ un avant-poste de l’ancien Empire tévintide. Ses mages
bâtirent une sombre tour à flanc de montagne, symbole de la puissance de l’empire. Alors que l’Empire
sombrait, la tour passa entre les mains des tierns qui régnèrent sur la région pendant un millier d’années.
Aujourd’hui, la tour se dresse encore, sous le nom de Fort Drakan, et tous les navires qui approchent de la
côte rocailleuse le reconnaissent de suite. La ville qui s’est développée autour fut littéralement taillée dans
la montagne sur laquelle elle repose et, pendant l’Âge du Dragon sa population enfla à tel point qu’elle ne
pouvait plus la contenir. Les quartiers exigus reliés par un réseau de ponts sont presque construits les uns
au-dessus des autres. Les rues étroites des quais inférieurs ont tout d’un labyrinthe et le bascloître elfe
emmuré souffre d’une telle surpopulation qu’il fallut s’y livrer à plusieurs purges au cours ne serait-ce que
de la dernière décennie pour maintenir l’ordre. »
— Extrait de En quête de connaissances : les voyages d’un érudit de la chantrie, par frère Génitivi
89
Une toile si fragile
sécurité de leurs maisons et de leurs enfants. En cela, La
lie ressemble beaucoup au bascloître elfe : ses habitants
L’atmosphère nocturne
se connaissent et veillent les uns sur les autres, tant que Tant que les PJ se trouvent en extérieur pendant la
cela ne les met pas en danger. Mais même ainsi, il n’est pas Première partie : la chantrie de la Langue figée, ils sont
rare que les citadins se déplacent en groupe une fois la nuit soumis à l’obscurité brumeuse des nuits de Dénérim.
tombée par mesure de sécurité ou que les étrangers qui Ils subissent donc un malus de -2 sur la plupart des
traversent le voisinage s’entourent d’une escorte armée. tests de Perception ainsi que sur les jets d’attaque à
distance.
1. Fanatiques
dans la brume vue de la doctrine, ces gens qui ressemblent à des ravisseurs
évoluent, au mieux, en terrain fort instable.
Rencontre de combat Si nos héros attaquent les fanatiques, ces derniers tirent
Les PJ se heurtent à des fanatiques de la Langue figée leurs armes (et lâchent l’enfant) et se battent jusqu’à la mort.
qui emportent une nouvelle victime, un jeune garçon Après le combat, un PJ qui réussit un test de Ruse (Soins)
à la langue fraîchement tranchée. ND 7 remarque que la langue du garçon a été coupée avec
un couteau. L’action soigner ou une magie de guérison
Une nuit froide et brumeuse enveloppe Dénérim. arrête l’hémorragie, mais laisse l’enfant inconscient. Il se
Hormis les plus proches, toutes les torches et les réveille s’il bénéficie de soins supplémentaires et se met
lanternes ressemblent à des boules de lumières alors à pousser des cris gargouillants horrifiés.
diffuses suspendues dans les airs. La ville empeste Si les PJ ont le temps de réfléchir (c’est-à-dire après le combat)
comme un chien mouillé. et que l’un d’eux réussit un test de Ruse (Connaissances
Avec ce brouillard, vous entendez les gens appro- religieuses) ND 15, il se souvient qu’un culte appelé la
cher bien avant de les voir. Vous penseriez que la chantrie de la Langue figée refait systématiquement surface
demi-douzaine de paires de pieds qui martèlent le
sol dans votre direction dans les ténèbres appartient
à des gardes si elle n’était accompagnée d’horribles FANATIQUES DE LA LANGUE FIGÉE
gargouillis. Zélotes religieux dupés.
Cinq personnes vêtues de robes blanchâtres
Attributs (Compétences)
tachées de sang émergent du brouillard, l’une d’elles
portant un enfant sur l’épaule. 2 Communication
1 Constitution
Les fanatiques comptent trois hommes et deux femmes. 3 Dextérité (Lames légères)
L’enfant a huit ans et il est inconscient, sa langue tranchée 3 Force
il y a quelques instants. Laissez aux PJ le temps de réagir et 0 Magie
prenez leurs actions en compte tandis que les cinq inconnus
2 Perception
s’arrêtent.
-1 Ruse
Les cinq s’arrêtent dès qu’ils vous aperçoivent. 1 Volonté (Courage, Maîtrise de soi)
« Occupez-vous de vos affaires étrangers, crache Valeurs de combat
l’homme robuste qui porte l’enfant. C’est la volonté Rapidité Santé Défense Score d’armure
du Créateur. »
12 30 14 4
Les réponses que l’homme fournit aux questions religieuses Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Lames légères, Bâtons
sont des plus douteuses. (« Nous purifions les impurs ! Équipement
Nous privons cette hérésie de parole et ne pouvons nous Robe ample sur une armure de cuir épais, dague, épée courte.
en dédire ! Hors de notre chemin, sans quoi la colère du Le chef (celui qui porte l’enfant) a aussi la langue du petit
Créateur s’abattra sur vous aussi ! ») Un test de Ruse et un bout de papier portant quatre adresses, l’une entourée.
(Connaissances religieuses) ND 9 indique que, du point de
91
Une toile si fragile
à Dénérim à quelques années d’intervalle, même s’il semble
à chaque fois éliminé pour de bon. Son mode d’opération, Vous entendez un bruit de course avant de voir
pour autant que le PJ s’en souvienne, consiste à enlever quatre hommes vêtus de lourdes cottes de mailles,
épée en main, sortir du brouillard. Ils s’arrêtent en
des enfants et leur couper la langue, généralement en tuant
apercevant les cadavres et l’un d’eux prend la parole.
leurs parents. Personne ne comprend vraiment la doctrine
« Je suis Braedon, capitaine de la garde du bann
qui motive ces actes. La théorie majeure dit que le culte
Nicole Baranti. » Il désigne les cadavres avant de
croit que ces enfants prononceront un jour des hérésies à
poursuivre. « On a appris que ces bâtards étaient
l’encontre du Créateur. Personne ne sait comment le culte
de nouveau de sortie cette nuit. On a pas été assez
choisit les enfants.
rapides pour empêcher le premier kidnapping.
Alors que les PJ réfléchissent à ce qu’ils doivent faire à Grâce au Créateur vous vous en êtes occupés. »
présent, ils entendent d’autres bruits de pas qui remontent Braedon brandit un bout de papier semblable à
la rue. Quelques instants plus tard, quatre hommes vêtus celui que vous venez de trouver. « Y’a encore deux
de cottes de mailles et armés d’épées sortent du brouillard, autres groupes et on a plus de temps. Vous êtes qui ?
l’emblème de la maison Baranti luisant sur leurs boucliers. Vous pouvez nous aider ? »
des Baranti donné ici. Il suffit d’un test de Ruse (Héraldique) ND 7 pour
identifier correctement l’emblème de la maison Baranti qui
figure sur chaque bouclier.
Rencontre d’interaction
Un test de Perception (Empathie) ND 9 laisse deviner que
Les gardes de la maison Baranti arrivent et enrôlent Braedon est en colère contre lui-même, probablement parce
les PJ pour les aider à traquer les autres fanatiques. qu’il n’a pas réussi à empêcher deux enlèvements.
92
Une toile si fragile
GARDE DES BARANTI 3. Les fanatiques de
Soldats professionnels au service du bann Nicole.
Attributs (Compétences)
la rue de la Sterne
0 Communication Rencontre de combat
2 Constitution (Endurance) Les PJ arrivent en pleine tentative d’enlèvement.
2 Dextérité (Arcs)
4 Force (Lames lourdes)
Si les PJ se hâtent de gagner la rue de la Sterne, ils arrivent
alors que les fanatiques sont dans la maison, mais toute la
0 Magie
famille est encore en vie.
0 Perception
0 Ruse (Connaissances militaires) Tout semble normal alors que vous arrivez vers la
1 Volonté maison rue de la Sterne. Le logis est plongé dans le
noir, hormis une faible lumière, probablement celle
Valeurs de combat
d’une bougie. Faites un test de Perception (Vue ou
Rapidité Santé Défense Score d’armure Ouïe).
12 40 14 7
Attaques Si les PJ tardent à se rendre rue de la Sterne, la fillette a
Arme Jet d’attaque Dégâts Portée déjà la langue tranchée et ses parents sont morts quand ils
arrivent. Dans ce cas :
Épée longue 6 2d6+4 —
Dague +2 1d6+3 — Alors que vous approchez de la maison rue de la
Arbalète +4 2d6+1 30/60 mètres Sterne, la porte d’entrée est grande ouverte et le logis
Capacités plongé dans le noir. Que faites-vous ?
Prouesses favorites : Désarmement, Escarmouche.
Voici la chronologie des évènements.
Talents : Combat d’archerie (novice), Port d’armure (novice),
Combat à une arme et bouclier (novice) Quand les cinq fanatiques arrivent ici (au moment où les
PJ sont en train de discuter avec Braedon), ils font tant de
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Lames lourdes, Lances
bruit en entrant que la famille a le temps de s’enfermer
Équipement dans la chambre, mais ce n’est qu’une question de temps
Armure de mailles lourde, bouclier moyen, épée longue, avant que les déments ne parviennent à enfoncer la porte.
dague, arbalète, 20 carreaux
Si les PJ se dépêchent, ils arrivent alors que trois fanatiques
s’échinent à enfoncer la porte barricadée. Un quatrième
Si nos héros l’interrogent, il leur parle plus en détail de ses monte la garde dans l’allée derrière la maison, pour éviter
soupçons, à savoir que ces fanatiques appartiennent à la que leurs victimes ne s’enfuient pas la fenêtre tandis que
le dernier, un mage apostat, se prépare à lancer un carreau
chantrie de la Langue figée et leur révèle les informations
mystique sur la porte.
de base dont les PJ se sont souvenus ou non à propos de
cette chantrie, en fonction du résultat de leur test après la La discrète lumière ne vient pas d’une bougie, mais du feu
rencontre précédente. follet magique actif de l’apostat.
Si les PJ acceptent d’aider Braedon à traquer les derniers Enlèvement & fanatiques
fanatiques, le capitaine leur propose un plan. Dé
Vu ou entendu
Dragon
« Il y a deux autres adresses. Prenez celle de la rue
de la Sterne, on prendra celle de la rue Dogget et on Vous entendez des cris étouffés venant de
laissera un de mes hommes s’occuper du garçon. » Il 1 l’intérieur. Apparemment, quelqu’un appelle
ajoute dans un murmure en regardant l’enfant. « On à l’aide.
vient de chez lui. Parents assassinés. » Il grimace. Vous entendez aussi des bruits de pas très
« Si on ne se revoit pas cette nuit, venez me voir 2-3 lourds et des jurons… comme si quelqu’un
demain matin au manoir du bann Nicole. Vous aurez tentait d’enfoncer une porte.
une récompense. » Braedon et ses hommes s’en vont La lumière à la fenêtre ne vacille pas comme
sans attendre votre accord. celle d’une bougie. Pour vous, cela ressemble
plus à de la magie. (Le PJ peut identifier la
4-5
La rue de la Sterne se trouve dans le même quartier, à cinq lumière comme étant un feu follet magique
s’il réussit un test de Ruse (Connaissances
pâtés de maisons en direction du fleuve.
mystiques) ND 13.)
93
Une toile si fragile
Si les PJ réussissent un test de Perception (Vue ou Ouïe)
APOSTAT DE LA LANGUE FIGÉE ND 11, ils obtiennent des informations dépendant du dé
Dragon. Si plusieurs PJ réussissent le test, répartissez les
Attributs (Compétences) informations du tableau Enlèvement et fanatiques entre
1 Communication (Tromperie) eux, y compris celles liées à leur meilleur dé Dragon.
0 Constitution Les quatre fanatiques ordinaires ont le même profil que
2 Dextérité (Bâtons) leurs comparses de la Première partie : 1. Fanatiques dans
-1 Force la brume tandis que celui de l’apostat figure ci-contre.
4 Magie (Trait mystique) Si nos héros attaquent les fanatiques, ces derniers ripostent
1 Perception et se battent jusqu’à la mort. Si l’affrontement au sein de
2 Ruse (Connaissance de la nature) la maison fait assez de bruit pour que la sentinelle postée
3 Volonté dehors l’entende, elle contourne la maison pour entrer par
la porte principale dans l’espoir de prendre les PJ à revers.
Valeurs de combat
Rapidité Santé Défense Score d’armure La cible des fanatiques est une fillette nommée Tessa. Ni
elle ni ses parents, Hother et Lania, de simples dockers,
12 25 12 4*
ne savent pourquoi elle est victime de cette attaque, car ils
Attaques forment une famille pauvre, sans particularité notable. Ils
Arme Jet d’attaque Dégâts Portée restent barricadés dans la chambre jusqu’à ce que les fana-
Trait mystique +6 1d6+4 16 mètres tiques les tuent ou que les PJ parviennent à les convaincre
Grand bâton +4 1d6 — de sortir avec un test de Communication (Persuasion)
ND 11. Entre-temps, ils continuent de hurler pour appeler
Capacités
à l’aide.
Puissance magique : 14 Mana : 26 (18**)
L’apostat possède une note semblable à celle que les PJ ont
Prouesses favorites : Sort puissant.
trouvée dans l’allée et à celle que le capitaine Braedon avait
Capacités de classe (mage 2) : Trait mystique à la main (sauf que sur celle-ci, c’est l’adresse de la rue de
Sorts : carreau mystique, armure de pierre, feu follet magique, la Sterne qui est entourée). Cependant, il y a quelque chose
bombe vivante de plus écrit sur celle-ci, au verso :
Talents : Chirurgie (novice), Érudition (novice)
Groupes d’armes : Bagarre, Bâtons Les Langues figées ne prononcent pas d’hérésies !
Rapportez-les à mère Brianna. Au bout de la ruelle du
*grâce à armure de pierre ** après feu follet magique et
Tonnelier.
armure de pierre
Équipement
Si les PJ ont tardé à se rendre rue de la Sterne, ils découvrent
Grand bâton, dague, baguette la porte de la maison grande ouverte. Ils arrivent trop tard :
Hother et Lania sont morts et
Tessa a disparu. Vous avez
alors deux options.
• Vous pouvez leur faire
faire un test de Perception
(Ouïe) ND 11 pour qu’ils
perçoivent les bruits des
fanatiques en fuite qui
emportent Tessa, ce qui
donne probablement lieu à
une course-poursuite.
• Vous pouvez aussi
les laisser échouer. Dans
ce cas, ils rencontrent le
bann Nicole dans des
circonstances bien moins
glorieuses (en admettant
qu’ils se rendent au manoir
cette nuit même ou le
lendemain) et apprennent
que personne n’a eu de
nouvelles de Braedon et des
deux gardes qui sont partis
avec lui dans la ruelle du
Tonnelier.
94
Une toile si fragile
Si les PJ découvrent la note, il est fort probable qu’ils
suivent cet indice et se rendent à la ruelle du Tonnelier. GROS BRAS DE LA LANGUE FIGÉE
Contrairement au gros des troupes envoyées massa-
4. La chantrie de crer des parents et enlever des enfants, ces fanatiques
sont des guerriers bien entraînés.
la Langue figée Attributs (Compétences)
1 Communication
Rencontre d’exploration & de combat
3 Constitution (Endurance)
Les PJ entrent dans la chantrie de la Langue figée et 2 Dextérité (Lames légères)
affrontent la démente mère Brianna. 5 Force (Haches, Escalade)
Le quartier général de la chantrie de la Langue figée est -1 Magie
un bâtiment abandonné au bout de la ruelle du Tonnelier, 2 Perception (Ouïe)
adossé au mur d’enceinte nord de la ville, à l’extrémité 1 Ruse
septentrionale de La lie. 2 Volonté (Maîtrise de soi)
Après avoir vaincu les fanatiques de la rue Dogget, Braedon Valeurs de combat
et les gardes survivants sont arrivés ruelle du Tonnelier Rapidité Santé Défense Score d’armure
avant les PJ, malheureusement pour eux, ils ont été vaincus 12 55 12 7
et traînés inconscients à l’étage en vue d’un sacrifice.
Attaques
Quand nos héros arrivent : Arme Jet d’attaque Dégâts
De l’extérieur, le bâtiment qui occupe la fin de la Hache à deux mains +7 3d6+5
ruelle du Tonnelier ne diffère guère de ses voisins. Il Dague +4 1d6+6
est en pierre, adossé au mur d’enceinte de la ville, a Capacités
un étage et une seule porte. Prouesses favorites : Coup double, Coup puissant.
Que faites-vous ?
Capacités de classe (guerrier 5) : bonus de prouesse (Coup
double 3 PP)
Les sections suivantes décrivent les diverses pièces indi-
Talents : Port d’armure (compagnon), Combat à une seule arme
quées sur la carte de la chantrie de la Langue figée.
(novice), Combat à deux mains (compagnon)
L’entrée Groupes d’armes : Hache, Armes contondantes, Bagarre, Lames
lourdes, Lames légères
Cette pièce chichement meublée est éclairée par des torches
Équipement
à la lumière vacillante. Deux douzaines de paillasses de
Armure de mailles lourde, hache à deux mains, dague
paille sont installées sur le sol crasseux. Deux fanatiques
attendent ici le retour des ravis-
seurs. Ils sont plus coriaces
que les fanatiques que nos
héros ont affrontés jusque-là
et, comme ils viennent tout
juste de survivre à l’attaque
de Braedon, ils ont revêtu
leurs armures et tiré leurs
armes par précaution (sans
cela, ils ne les porteraient pas
au sein de leur repaire). Leur
profil figure au-dessus de la
carte. Ils se battent jusqu’à la
mort.
La cuisine
Cette pièce sale, pleine d’in-
sectes et de crasse, sert de
cuisine communale.
La chapelle
Nulle lumière n’éclaire
cette salle de méditation au
plancher nu. Les fanatiques
95
Une toile si fragile
Wviennent y prier en quête de sagesse, mais en réalité, ces
L’étage forme une unique pièce dépourvue du
méditations aident mère Brianna à contrôler plus facilement
moindre meuble, dont les murs sont tapissés de
leur esprit. Un petit cristal sert d’aide à la méditation et se
dizaines, si ce n’est de centaines, de miroirs de
trouve exactement au centre de la salle. Il vaut 90 pa. toutes formes et de toutes tailles. Une mince et belle
jeune femme se tient au milieu de la pièce. Elle
La salle commune tourne lentement sur elle-même et se penche d’un
Les fanatiques de la Langue figée utilisent cette pièce côté et de l’autre pour admirer ses nombreux reflets.
miteuse pour se détendre, discuter et prier. Si l’on en croit Braedon et deux autres gardes gisent à ses pieds.
Elle se tourne vers vous avec un sourire angélique.
les cadavres de trois fanatiques entassés dans un coin et
« Bienvenue à la chantrie de la Langue figée, où
le sang encore frais au sol, un combat s’est récemment
sont chantées les mélodies du Créateur et les blas-
déroulé ici. D’après un test de Perception (Vue) ND 11, phèmes éradiqués. Avez-vous figé les langues des
la quantité de sang et la manière dont il est réparti au sol malfaisants ? M’avez-vous ramené mes enfants ? »
indiquent qu’il y avait plus de combattants que les trois Son regard se durcit soudain. « Où sont mes
morts ici présents. (C’est ici que Braedon et ses hommes offrandes ? » s’indigne-t-elle.
ont affronté les trois fanatiques décédés et les deux survi-
vants de l’entrée.) Si les PJ passent immédiatement à l’attaque, mère Brianna
(car c’est elle) tente de les raisonner. Elle veut leur faire
La salle du rituel comprendre qu’elle est un valeureux esprit qui accomplit
la volonté du Créateur en débusquant les malfaisants et les
L’immense salle à l’étage est dépourvue du moindre impies avant même qu’ils ne commettent leurs péchés. Si
meuble, mais tapissée d’une cinquantaine de miroirs qui elle est acculée, elle propose de s’en aller sans combattre.
réfléchissent les lieux selon une myriade d’angles étranges S’ils refusent, elle pose le pied sur la gorge de Braedon et
et dérangeants. Quand les PJ entrent : leur offre sa vie en échange d’un sauf-conduit. Veillez à
96
Une toile si fragile
Un coffre verrouillé posé dans un coin renferme les biens
MÈRE BRIANNA du culte. Il suffit d’un test de Dextérité (Crochetage)
Une malheureuse jeune femme possédée par un ND 13 ou de Force (Vigueur) ND 15 pour l’ouvrir. Il
esprit dément de l’Immatériel. contient une bourse avec 1 po et 55 pa, une autre avec
113 pc, trois potions de soin mineure et deux potions de
Attributs (Compétences)
lyrium mineure.
4 Communication
2 Constitution Deuxième partie
3 Dextérité
5 Force
Un accueil
chaleureux
6 Magie
2 Perception
4 Ruse (Tromperie, Séduction )
Maintenant que le bann Nicole a entendu parler des
4 Volonté
exploits de nos héros contre les fanatiques de la Langue
Valeurs de combat
figée, elle veut les rencontrer pour savoir s’ils représentent
Rapidité Santé Défense Score d’armure une menace ou s’ils feraient de bons alliés. Elle est certaine
13 60 13 0 de n’avoir laissé aucun indice permettant d’établir un lien
Attaques entre sa personne et le culte, mais sa longévité atteste de sa
Arme Jet d’attaque Dégâts grande prudence.
Griffes +5 1d6+5
Site : le manoir Baranti
Capacités
Charme : mère Brianna est douée d’un pouvoir de persuasion
Le bann Nicole réside dans son manoir de Dénérim, un
surnaturel. Tant qu’elle parle, elle peut, à chaque round, faire intendant très compétent veillant aux besoins des fermiers
un test de Communication (Séduction) opposé au test de et des artisans qui se trouvent sous sa protection théorique
Volonté (Maîtrise de soi) d’une unique cible ou un test de dans son fief banneret.
Communication (Tromperie) opposé au test de Volonté Le bann considère son manoir comme la vitrine où exposer
(Maîtrise de soi) de toutes les cibles qui l’entendent. De plus, elle
sa classe et sa sophistication. Elle est douloureusement
reçoit un bonus de +2 au premier type de test, car elle concentre
alors toute sa puissance sur une seule cible. Tous les PJ qui perdent consciente qu’une partie de la haute société de Dénérim
leur test d’opposition contre le test de Tromperie de mère Brianna pourrait considérer sa famille comme des parvenus, c’est
ne l’attaquent pas pendant un nombre de rounds égal au résultat pourquoi elle compense à l’excès afin de présenter une
qu’elle a obtenu sur le dé Dragon. Un PJ battu par son test de demeure imposante décorée avec goût qui rappelle aux
Séduction va plus loin, il est prêt à la défendre physiquement visiteurs son statut et sa richesse.
contre les attaques pendant le même nombre de rounds.
Le manoir se situe près du palais royal de Dénérim. Le
Résistance à la magie : mère Brianna a un bonus de +3 aux tests domaine est ceint d’un mur de pierre de deux mètres
destinés à résister à un sort ou un autre effet magique.
cinquante doté d’un portail en fer forgé. La propriété
Griffes surnaturelles : les griffes de mère Brianna infligent des comprend aussi un baraquement pour les gardes, une
dégâts pénétrants.
écurie et un pavillon de jardin (pour le jardinier et son
Équipement matériel).
Aucun
Le manoir en lui-même comporte quatre niveaux. Les
serviteurs résident au sous-sol (qui ne figure pas sur la
carte) et y effectuent les tâches domestiques. Cet étage
utiliser la capacité de Charme de mère Brianna (voir dans comporte deux entrées, l’une sur le devant de la bâtisse,
son profil) au mieux lors de ces tractations. l’autre sur l’arrière tandis qu’un escalier intérieur permet
Brianna est sincère quand elle propose de s’en aller en paix, aux serviteurs de gagner le rez-de-chaussée. L’autre étage
mais comme elle est folle, elle a du mal à voir quand les ne figurant pas sur la carte se trouve être le grenier qui sert
mortels lui mentent. Les PJ n’auraient donc aucun mal à de zone de stockage.
lui assurer un sauf-conduit, puis à l’attaquer par surprise. Les deux étages principaux sont présentés sur la carte (voir
Si nos héros tuent le corps d’emprunt de mère Brianna, la page suivante), la légende suffisant à les décrire. Les
elle murmure dans son dernier souffle « que la volonté du chambres d’amis sont de vastes pièces que l’on peut diviser
Créateur soit faite. » à l’aide de lourds rideaux qui aident aussi à conserver la
chaleur émanant des cheminées.
Si mère Brianna n’a pas tué Braedon et les autres gardes,
les PJ peuvent les ranimer une fois qu’elle est morte ou Quand le bann Nicole n’est pas occupée à distraire des
s’en est allée. Les rescapés les remercient chaudement et invités, elle se trouve de préférence dans la bibliothèque.
les invitent à rencontrer le bann Nicole le lendemain, leur Adric reçoit ses invités dans ses appartements. Bando
demandant où transmettre l’invitation officielle avant de se semble partout à la fois, véritable tornade d’organisation
hâter de retourner auprès du bann faire leur rapport. domestique.
97
Une toile si fragile
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Une toile si fragile
À moins que les PJ ne séjournent chez le bann Nicole,
ils éveillent les soupçons s’ils flânent ailleurs qu’au 2. Le dîner
rez-de-chaussée.
avec le bann
1. Une invitation Rencontre d’interaction
Les PJ sont officiellement invités à dîner avec le bann Le manoir Baranti est une magnifique demeure aux
Nicole. jardins bien entretenus, à un jet de pierre du château
Drakan. L’architecture de pierre de la bâtisse indique
Vous vaquez à votre routine matinale quand qu’il s’agit de l’une des plus vieilles de Dénérim,
quelqu’un frappe à la porte. Vous ouvrez à une mais vous apercevez de nombreuses améliorations
dame aux cheveux courts qui s’adresse à vous avec récentes. C’est sans nul doute l’une des demeures les
déférence. plus élégantes de la rue.
« Bien le bonjour mes seigneurs, je suis Sheila,
servante du bann Nicole. Puis-je vous transmettre Quand les PJ arrivent au manoir des Baranti, ils sont traités
une invitation à dîner au manoir Baranti ce soir, en héros, peu importe leur apparence. Braedon les accueille
en l’honneur du service que vous avez rendu à à la porte et les conduit au salon via le grand escalier, au
Dénérim ? » premier étage dont les fenêtres surplombent les splendides
Elle leur tend un mince parchemin d’invitation jardins du bann Nicole.
scellé à la cire. Cette dernière entre dans le salon quelques instants plus
tard et souhaite la bienvenue aux PJ, avant de leur proposer
L’invitation est très simple, rédigée à la main d’une écriture des boissons et d’autres rafraîchissements. Elle est sincère-
fine. ment reconnaissante pour l’aide qu’ils ont apportée à ses
Sheila aimerait retourner auprès de sa maîtresse en sachant gardes lors des combats contre les fanatiques et aimerait
si les héros acceptent son invitation ou non, elle leur beaucoup les entendre raconter ces évènements, ainsi que
leur passé et leurs histoires.
suggère donc respectueusement (et de manière indirecte
si possible) de lui donner leur réponse avant qu’elle ne Si les PJ ne le savent pas encore, elle partage une histoire
prenne congé. commune avec la chantrie de la Langue figée : le culte
réapparaît sans cesse, et à chaque fois elle se fait un devoir
Si elle juge correct, d’après l’attitude et l’apparence des
personnel de l’éliminer. Elle s’apitoie sur le triste sort des
PJ, de leur proposer, au nom du bann, les services d’un
enfants privés de parents et de langue à cause du culte et
excellent tailleur local à même de leur fournir des habits
parle de ses orphelinats et de la formation religieuse qu’elle
appropriés pour un dîner, elle s’exécute. Elle n’insiste pas a offerte aux précédentes victimes des fanatiques.
s’ils refusent ou si cela ne semble pas les intéresser, mais
l’offre est sincère. Elle fournit à tous ceux qui le désirent Le capitaine Braedon, Bando et Adric se joignent au bann
l’adresse d’un tailleur capable de fabriquer des habits de et aux PJ pour le dîner, servi au rez-de-chaussée. Adric est
qualité en quelques heures, le bann Nicole s’occupant de accompagné de Yolande, une jeune femme enjouée, fille
régler la facture. (Si vous le désirez, elle peut leur indiquer d’un marchand de Dénérim que le bann Nicole méprise.
la boutique de Ragnar Traken ou celle de son rival, Kenzie, Cette dernière pense (à juste titre) qu’Adric tente simple-
ment de l’énerver à cause de ses fiançailles imminentes.
par pur hasard. Voir Cinquième partie : 2. Le tailleur).
Ce dîner est une excellente occasion pour les PJ de faire
Avant de partir, Sheila demande aux PJ s’ils désirent qu’une
connaissance avec les PNJ principaux d’Une toile si fragile.
calèche vienne les chercher le soir venu. S’ils acceptent, elle
veille à en faire envoyer une. • Braedon est maussade si mère Brianna s’est enfuie à
cause de lui.
Si les PJ cherchent des informations sur le bann Nicole, peu
importe leur source, un test de Ruse (Investigation) ND 11 • Bando pose occasionnellement quelques questions
leur apprend qu’il s’agit d’une personnalité de grande au bann Nicole sur l’organisation du grand bal, mais
envergure connue pour récompenser personnellement les toujours lors d’un blanc dans les conversations. Un
gens qui agissent en héros au service de Férelden et de sa test de Perception (Empathie) ND 9 indique que ces
capitale. Certains la considèrent comme une snob malgré préparatifs occupent actuellement toute son attention.
ses origines modestes, mais la plupart des gens la tiennent • Adric se montre respectueux envers sa grand-mère,
en haute estime grâce aux nombreuses œuvres de charité mais un test de Perception (Empathie) opposé à
qu’elle finance. un test de Communication (Tromperie) révèle que
c’est uniquement pour lui faire plaisir tandis que les
paroles qu’il lui adresse ou qui la concernent laissent
deviner de l’agacement ou même de la colère.
99
Une toile si fragile
Si ses interactions avec les PJ le justifient, elle termine la
Le mécénat du bann Nicole soirée en leur annonçant qu’elle serait honorée de financer
Si les PJ acceptent le mécénat du bann Nicole, les régulièrement leurs aventures. Elle veillera à payer leur
factures courantes qu’ils reçoivent à Dénérim sont logement ainsi que celui de leurs montures, leurs frais de
réglées rapidement. De plus, le nom de leur mécène bouche et leur équipement, dans les limites du raisonnable,
leur ouvre presque toutes les portes, ce qui est bien en échange de quoi elle leur offrira certaines missions qui
pratique en particulier pour les elfes. dépassent les compétences de ses gardes habituels. (Et par
« offrir » elle entend clairement qu’elle compte les voir
De plus, les ménestrels du bann font circuler des potins accomplies sans recevoir d’autre salaire.) Si vous désirez de
afin que tout Dénérim sache que la maison Baranti est plus amples informations, consultez Le mécénat du bann
associée aux PJ et à leurs actes héroïques. La nouvelle Nicole.
des exploits des PJ (surtout si vous ajoutez des aven-
tures entre la Deuxième partie : un accueil chaleureux Le bann Nicole reste amicale que les PJ acceptent ou
et la Troisième partie : confiance trahie) se répand déclinent son offre, désireuse qu’ils la considèrent comme
rapidement à Dénérim et alentour, améliorant leur une alliée, quelle que soit leur réponse. Même si les héros
réputation (et par extension celle du bann Nicole) à une refusent le mécénat de Nicole, une rumeur se répand en
vitesse fulgurante. En revanche, les PJ sont convoqués ville disant qu’ils ont œuvré dans son intérêt en l’aidant à
et réprimandés tout aussi rapidement pour leurs échecs vaincre le culte et, pendant quelque temps, des inconnus
et leurs maladresses (en particulier pour tout échec en leur paient à boire et les remercient dans les tavernes de
public). Après tout, le bann Nicole se soucie avant tout Dénérim.
de sa réputation.
Troisième partie
100
Une toile si fragile
passé beaucoup de temps à enquêter sur leurs activités à Questions/réponses
Dénérim et pense avoir localisé le cœur de leur réseau d’ac-
tivité local : la boutique d’un tailleur d’habits très popu- « Pourquoi ser Gréta a-t-elle tellement peur que sa liaison
soit révélée en public ? »
laire du nom de Ragnar Trakan.
Ser Gréta se trompe quant au rôle de la boutique de Ragnar, Elle craint que sa réputation soit souillée à jamais si les gens
mais ses enquêtes gênent le bann Nicole. Si ser Gréta dévoile apprennent qu’elle avait une aventure avec un homme qui a tenté
ses soupçons sur les Restaurateurs en public avant que le d’assassiner le conseiller du roi.
plan de Nicole ne porte ses fruits, cette dernière n’aura « Se peut-il que ser Gréta ou Philippe ait parlé à quelqu’un
pas l’honneur d’avoir démasqué la société illégale. Elle d’autre de leur liaison ? »
compte donc tenir Greta à distance jusqu’à la fin du grand Je suis sûre et certaine que ser Gréta n’en a parlé à personne
bal, où elle la recrutera pour aider ses gardes à débusquer tellement elle a honte. J’imagine que Philippe a pu en parler à
les traîtres orlésiens où qu’ils se cachent (et à les intimider quelqu’un, étant donné qu’il y a des espions orlésiens dans l’af-
pour qu’ils se plient à ses exigences économiques). faire. Je ne suis pas experte en intrigues.
101
Une toile si fragile
Une attaque de brigands
La Troisième partie : confiance trahie et la Quatrième : remonter la piste, comportent de nombreuses rencontres
d’exploration et d’interaction, au détriment des opportunités de combat. Les groupes qui préfèrent une action touffue
risquent donc d’avoir l’épée qui les démange.
Comme Dénérim est une ville dangereuse et que les PJ passeront beaucoup de temps dans le Quartier pauvre, libre à
vous de pimenter les choses avec quelques agressions en pleine rue. Ce n’est pas aussi arbitraire qu’il y paraît : les crimi-
nels choisissent souvent leurs victimes parmi les gens qui viennent d’arriver sur leur territoire, comme c’est le cas des
PJ venant du reste de Férelden.
Vous pouvez utiliser le profil du brigand féreldien pour les agresseurs et les voleurs ordinaires (voir le Livre de base
Dragon Age p 367).
102
Une toile si fragile
de nouveau avec elles avant de diriger cette rencontre et la
suivante. LES CONFESSEURS MUETS
Frères et sœurs muets.
Les confesseurs muets
Attributs et Compétences
Les frères et sœurs de l’Oreille d’Andrasté (Graham, Anna
Communication 2 ; Constitution 1 ; Dextérité 1 ; Force 0 ;
et Séréna) sont tous des victimes des fanatiques de la Magie 0 ; Perception 2 (Empathie) ; Ruse 3 (Connaissances
Langue figée qui ont tous été élevés dans l’un des orpheli- religieuses, Recherches) ; Volonté 3
nats du bann Nicole. Ce sont tous des lettrés. Ceux qui les
rencontrent pour la première fois les trouvent étrangement
dociles.
de la convaincre, suggérez-leur qu’il y a des informations à
3. Mère Gabrielle découvrir à l’aide d’un test de Perception (Empathie) ND 13
disant que le langage corporel de la mère révèle qu’elle
cache quelque chose dont elle a honte.
Rencontre d’interaction
Si vous devez en arriver là, résumez la situation à un test
Les PJ découvrent la vérité sur les confessions à
prolongé de Communication (Persuasion) opposé à un test
l’Oreille d’Andrasté.
de Volonté (Maîtrise de soi) avec un seuil de réussite de
10, où l’enjeu sera la vérité sur toute cette affaire. Même si
Vous pénétrez dans un modeste bureau où une
les PJ finissent par l’emporter, éparpillez les révélations de
femme d’âge mûr, au physique agréable et vêtue des
mère Gabrielle entre de fausses excuses larmoyantes et des
robes d’une mère de la Chantrie, est assise derrière
tentatives de justifications alambiquées.
un bureau luxueux.
« Pourquoi le Créateur vous amène-t-il ici Ironiquement, grâce à l’influence du chat tévintide, mère
aujourd’hui ? » demande-t-elle. Gabrielle se sent beaucoup mieux dès qu’elle a fini de
révéler la vérité.
Mère Gabrielle est accueillante, ravie de discuter et adore Si les PJ découvrent la vérité, mère Gabrielle est très inquiète
expliquer les coutumes inhabituelles de l’Oreille d’An-
quant à savoir ce qu’ils comptent faire de leurs informations
drasté. (Assurez-vous d’avoir relu la section Le contexte,
et tente de les convaincre de ne rien faire qui pourrait miner
L’Oreille d’Andrasté, en page 83.) Évidemment, elle ment
tout le bien que sa chapelle apporte chaque jour aux rotu-
pour protéger son secret. Elle manque de l’assurance morale
riers qui vivent dans La lie et travaillent si dur.
nécessaire pour se libérer de sa situation actuelle et s’est habi-
tuée à vivre une simple parodie de sa foi. Elle se contente de Si les PJ détruisent ou volent la statuette tévintide, les
brûler des parchemins vierges chaque semaine et de prier paroissiens sont choqués de ne plus éprouver le sentiment
pour que ses péchés ne la
condamnent pas à une
éternité de malheurs
dans l’Immatériel.
En dehors de ces turpi-
tudes, mère Gabrielle
est un être fondamenta-
lement bon, le meilleur
moyen de faire éclater
la vérité, c’est donc de la
convaincre qu’en violant
le secret de la confes-
sion, elle génère un
mal bien réel (le chan-
tage de ser Gréta, par
exemple) que l’on peut
enrayer si elle coopère.
Dans l’idéal, elle finit
par se laisser convaincre
suite à un échange de
roleplay passionné
entre elle et les PJ. Si
les joueurs semblent
rechigner à creuser le
sujet et n’essaient pas
103
Une toile si fragile
MÈRE GABRIELLE
Responsable de l’Oreille d’Andrasté rongée par les
remords.
Attributs et Compétences
Communication 4 (Persuasion) ; Constitution 1 (Endurance) ;
Dextérité 2 ; Force -2 ; Magie 1 ; Perception 3 ; Ruse 2
(Connaissances religieuses) ; Volonté 2 (Foi)
104
Une toile si fragile
Quatrième partie HODIN
Remonter la piste
Un fainéant à la peau blafarde doté d’un manque de
curiosité flagrant, un trait vivement encouragé par la
paie substantielle qu’il reçoit chaque semaine pour
Chaque semaine toutes les confessions murmurées à une tâche d’une simplicité enfantine.
l’Oreille d’Andrasté, de la plus triviale à la plus stupéfiante,
sont déposées dans un tonneau dans l’allée derrière la Attributs (Compétences)
chantrie où un coursier du nom d’Hodin les récupère et les 1 Communication (Séduction)
remet à une marchande de fruits elfe appelée Shadya qui les 2 Constitution
transmet à son tour à un serviteur de la maîtresse-espionne -1 Dextérité (Équitation)
en second du bann Nicole, Marissa. 2 Force (Lames lourdes)
Dans la Quatrième partie : remonter la piste, les PJ mènent 0 Magie
l’enquête et remontent la chaîne de livraison de la semaine, 3 Perception
ce qui devrait se solder par une confrontation avec Marissa.
1 Ruse
À vous de décider, selon ce qui vous semble le plus judi- 1 Volonté
cieux en matière de tempo, du nombre de jours qui séparent Valeurs de combat
les révélations de mère Gabrielle sur le détournement des
Rapidité Santé Défense Score d’armure
confessions hebdomadaires de la prochaine journée de
confession. Si l’intervalle est court, les PJ devront agir rapi- 9 36 9 0
dement, s’il est plus long, ils auront plus de temps pour Attaques
planifier leurs actions. Si vous avez un doute, optez pour Arme Jet d’attaque Dégâts
un intervalle réduit. Épée longue +4 2d6+2
1. Repérer
Capacités
Prouesses favorites : Défaut de l’armure.
Si les PJ interpellent Hodin, ce dernier tire son épée pour S’ils l’accusent d’être impliquée dans ces méfaits, elle
se défendre, mais ne s’enfuit pas. Il sait que la fuite ne lui nie leurs accusations en bloc, certaine d’être restée à
distance prudente de tous ces crimes. Elle fait jeter les PJ
apportera rien de bon sur le long terme étant donné que le
dehors et, dans les jours et semaines qui suivent, leurs
point de livraison des messages a été découvert.
noms sont traînés dans la boue dans tout Dénérim.
Hodin redoute bien plus son employeur que les PJ et reçoit Hodin (voir Quatrième partie : repérer le coursier)
donc un bonus de +3 contre les tests basés sur la duperie, périt dans une rixe urbaine fortuite le lendemain, afin
l’intimidation ou la persuasion et destinés à lui faire avouer de brouiller un peu plus les liens entre le bann Nicole et
où il livre les messages ou comment il reçoit son salaire. Si l’Oreille d’Andrasté.
les PJ réussissent malgré ce bonus, voilà tout ce qu’il sait :
105
Une toile si fragile
• Il remet les messages à une elfe qui vend des fruits
SHAYDA dans le Quartier marchand. Il ignore son nom.
Une elfe citadine aux cheveux courts qui tient vrai- • Chaque semaine, il reçoit du pain frais sur le pas de sa
ment à son peuple et utilise l’argent reçu de son porte trois jours après la livraison des messages. Son
mystérieux bienfaiteur pour améliorer leur sort. salaire se trouve à l’intérieur du pain.
Attributs (Compétences) Hodin a hérité ce travail de son père décédé, ignore réelle-
3 Communication (Marchandage) ment pour qui il travaille et ne veut surtout pas le savoir.
2. Une pomme
1 Constitution
2 Dextérité
0
0
Force
Magie par semaine
2 Perception (Vue)
Rencontre d’exploration
2 Ruse
1 Volonté Hodin remet les parchemins des confessions à une
vendeuse de fruits elfe.
Valeurs de combat
Rapidité Santé Défense Score d’armure Si les PJ affrontent Hodin plutôt que de le suivre, passez
14 30 12 0 cette rencontre.
Attaques
Dans la faible lumière du matin, vous suivez
Arme Jet d’attaque Dégâts l’homme qui a emporté les parchemins jusqu’au
Dague +2 1d6+1 Quartier marchand. Même à cette heure, l’endroit
Capacités bourdonne d’activité alors que les pêcheurs et les
Prouesses favorites : Escarmouche, Mise à terre. fermiers remplissent leurs étals. L’homme se dirige
tout droit vers la charrette à bras d’une vendeuse
Groupes d’armes : Bagarre, Lames légères
de pommes elfe qui quitte la place centrale du quar-
Équipement tier. Il ne lui accorde même pas un regard, prend
Dague, charrette de pommes une pomme, lâche la sacoche et s’en va sans payer
le fruit.
Alors qu’il s’éloigne, l’elfe ramasse la sacoche et la
glisse dans un rangement sous la charrette. Elle est
sur le point de se remettre à pousser son véhicule
quand quatre jeunes hommes négligés s’avancent
vers elle. L’un d’eux lui pose une question et tend
la main pour lui caresser les cheveux. Elle secoue la
tête et recule pour éviter son contact.
« Pas moyen de dire non aujourd’hui, » lance l’un
des autres, assez fort pour que vous l’entendiez
distinctement. Les quatre empoignent alors l’elfe et
personne ne semble vouloir intervenir alors qu’ils la
traînent jusqu’à une allée voisine.
106
Une toile si fragile
Un test de Ruse (Connaissance des cultures) ND 11 indique
qu’il est contraire à la loi royale de tuer un Féreldien pour VOYOUS DU MARCHÉ
défendre un elfe. Déchets.
Si les PJ sauvent Shayda, cette dernière est profondément Attributs (Compétences)
reconnaissante et se lamente de n’avoir que des pommes
0 Communication (Persuasion)
à leur offrir en remerciement. S’ils l’interrogent sur les
2 Constitution
messages, elle baisse la tête.
2 Dextérité (Équitation)
« Quand je suis arrivée en ville, un homme que je 4 Force (Lames lourdes)
n’ai jamais revu m’a proposé ce travail. Il me paie 1 Magie
dix pièces d’argent par semaine, et tout ce que j’ai à
0 Perception
faire, c’est de livrer la sacoche. J’utilise l’argent pour
aider les autres elfes. » 0 Ruse (Connaissances militaires)
2 Volonté (Courage)
Si les PJ ont des questions quant au mode de livraison, Valeurs de combat
elle explique que quelqu’un la rencontre chaque semaine Rapidité Santé Défense Score d’armure
alors qu’elle rentre au bascloître et lui achète sept pommes
12 48 12 0
pour dix pièces d’argent. C’est presque toujours le même
Attaques
homme, vêtu comme un domestique. Shayda lui remet la
sacoche en même temps que les pommes. Arme Jet d’attaque Dégâts
3. La dernière
Épée longue
pièce du puzzle
voir qu’il les a remarqués. S’il n’arrive pas à les semer,
Rencontre d’exploration
il finit par rentrer à la maison en sachant qu’il se passe
Shayda remet la sacoche au serviteur de la quelque chose d’inhabituel.
maîtresse-espionne. Si les PJ abordent Roger, il prétend tout ignorer et affirme
qu’il a juste vu la sacoche de l’elfe et proposé de la lui acheter,
Un Féreldien vêtu des habits ordinaires d’un domes- ce qu’elle a accepté. Il feint la contrariété s’il « découvre »
tique s’approche de la charrette de pommes alors que la sacoche est pleine de papiers (mais en aucun cas il ne
qu’elle s’apprête à franchir la grille du bascloître. Il laisse les PJ voir ou emporter les parchemins).
échange quelques mots avec l’elfe qui lui donne sept
pommes et la sacoche contre une bourse semblant Quoi qu’il arrive, Roger finit par retourner à la maison où
contenir des pièces. Ils se quittent alors, le domes- Marissa l’attend.
tique repartant vers les hauteurs de la ville et des
Le domestique suit un chemin sinueux jusqu’à une
quartiers plus recommandables.
maison située dans la partie sud-ouest de la ville. La
L’homme se nomme Roger. Il réside dans la maison qu’il maison est des plus ordinaires, presque cachée, et
est chargé d’entretenir, à savoir celle de Marissa. C’est là l’on y accède seulement par une petite allée.
qu’elle vit et s’occupe des travaux de recherches et des Dans l’allée, un chien de guerre mabari ronge un
intrigues que le bann Nicole lui confie par l’intermédiaire gros os. Il jette un bref coup d’œil au domestique
de Crannoch. La maison se trouve au sud-ouest de la ville. alors que ce dernier entre dans la maison avant de
Roger n’y retourne pas directement, il fait quelques haltes retourner à son os.
pour acheter d’autres denrées en route. (En revanche, il ne
reçoit pas d’autres livraisons sortant de l’ordinaire pendant Si les PJ approchent de la porte de la maison, le chien,
le reste de ses courses.) Il faut réussir un test de Dextérité Éventreur, se lève et commence à grogner. S’ils ignorent
(Discrétion) opposé à un test de Perception (Vue) pour son avertissement, il aboie et, s’ils persistent à avancer, il
suivre Roger sans se faire remarquer. Si Roger repère les PJ, finit par les attaquer. Il est entraîné à refuser les friandises
il tente de les perdre dans la foule sans pour autant laisser que lui tendent des inconnus.
107
Une toile si fragile
Ne sommes-nous pas tous dans le même camp ?
Si les PJ soupçonnent le ban Nicole d’être derrière le complot de l’Oreille d’Andrasté et s’ils ont accepté son mécénat, ils
peuvent tout simplement annoncer à Roger qu’ils travaillent pour le bann et désirent entrer chez l’espion.
Le bann Nicole ne révélerait jamais l’identité de Crannoch ou de Marissa à nos héros, mais si ces derniers sont de beaux-
parleurs, l’un d’eux pourrait tromper Roger et Marissa et les pousser à leur en dire plus qu’ils ne devraient. Dans ce cas,
la Quatrième partie : 5. La maîtresse-espionne en second devient une course effrénée à l’information pour en apprendre
autant que possible avant que Marissa ne réalise qu’ils sont des ennemis et qu’elle se referme comme une huître.
108
Une toile si fragile
Le journal des confessions
La tâche principale de Marissa consiste à récupérer les confessions de l’Oreille d’Andrasté pour le compte de Crannoch,
à les archiver, les analyser et croiser les informations qu’elles contiennent avant de noter le tout dans une série de jour-
naux de confession. Marissa brûle les parchemins des confessions dans la cheminée dès qu’elle en a fini avec eux. Ainsi,
Marissa rédige un nouveau journal plein de secrets tous les mois et le transmet à Crannoch avant de s’atteler au suivant.
Si les PJ entrent en possession du journal actuel de Marissa, un test de Ruse (Recherches) ND 11 leur permet de
comprendre de quoi il s’agit (bien qu’il faille plus de temps et d’autres tests pour obtenir une vue d’ensemble de la
tapisserie que forment les secrets de La lie). Ce trésor peut s’avérer très utile pour des PJ sans scrupules et contenir toutes
sortes d’amorces d’aventure pour votre campagne.
d’anodin. Utilisez votre bon sens, vos connaissances quant papiers qui domine les lieux. Les murs sont tapissés de
à ce que les différents PNJ veulent et tentent de faire et bibliothèques garnies de livres sur toutes sortes de sujets.
improvisez. C’est ici que Marissa passe le plus clair de son temps, à
rassembler et trier des informations pour le compte de
La maison des espions Crannoch.
Le centre d’espionnage est une petite maison que Crannoch Si Marissa s’enfuit sans que les PJ soupçonnent sa présence,
a achetée il y a bien longtemps. Elle est très simple et sert un test de Perception (Fouille) ND 13 indique que l’en-
seulement à Marissa et Roger. Il y a des dizaines d’années, droit est à n’en pas douter une sorte de nid d’espions,
Crannoch s’est fait passer pour un contrebandier et s’est mais un test de Ruse (Investigation) ND 15 révèle ensuite
servi d’un entrepôt situé près des quais pour ses activités qu’il manque les informations sensibles et accablantes que
illégales. Il a profité de cette couverture pour construire un l’on trouve généralement dans ce genre d’endroit. C’est
tunnel souterrain entre cette maison et l’entrepôt. Le bann évidemment parce que Marissa a emporté avec elle le
Nicole a pris une part active dans la construction d’un lourd volume de confessions dans lequel elle a retranscrit
réseau d’égouts dans ce quartier lors de travaux publics, toutes les informations importantes. (Si Marissa n’a pas
afin de s’assurer que personne ne touche à ce tunnel. réussi à s’enfuir, le journal des confessions et la sacoche
contenant les parchemins du confessionnal se trouvent
Cuisine 1 encore sur la table.)
Contient les ustensiles de cuisine habituels ainsi que de la Chambre de Marissa 4
nourriture achetée le matin même et la veille. Éventreur
dort sur une couverture posée dans un coin. Un escalier en Cette pièce contient un grand lit, une table de nuit avec
bois mène au premier étage et un autre au sous-sol. un bougeoir, une commode avec un miroir et un placard.
Si un PJ réussit un test de Ruse (Investigation) ND 11, il
Chambre du serviteur 2 remarque que les habits pendus dans le placard et rangés
dans la commode sont de deux tailles. Les seconds appar-
C’est la chambre à coucher de Roger. Elle contient un petit
tiennent à Lorraine, l’écuyer de ser Basile, maîtresse de
lit placé contre un mur, tandis qu’un bureau et une chaise
Marissa.
occupent le mur d’en face. Roger a peu de biens, mais il
est grassement payé pour son travail : il a 3 souverains et Un test de Perception (Fouille) ND 15 révèle que l’une
45 pièces d’argent dans un compartiment secret du bureau. des capes du placard est magique tandis qu’un autre test
Il faut réussir un test de Perception (Fouille) ND 15 pour de Ruse (Connaissances mystiques) ND 11 indique qu’il
repérer ce compartiment. Si le dé Dragon donne 5 ou plus, s’agit d’une cape d’arachnesoie (voir le Guide du Meneur
le PJ remarque également le piège qui protège ce petit de jeu Dragon Age). Cependant, si Marissa a eu le temps
magot. Pour désarmer le piège, il faut réussir un test de de préparer sa fuite, elle a emporté ce précieux objet avec
Dextérité (Pièges) ND 15. Si quelqu’un ouvre le compar- elle.
timent secret sans désarmer le piège, il libère un nuage de Sous le lit, il y a une malle qui n’est pas verrouillée. En
gaz empoisonné qui inflige 4d6 dégâts pénétrants et réduit revanche, un glyphe est peint à l’intérieur et toute personne
la vitesse de déplacement de la victime pendant une heure. qui ouvre la malle sans prononcer le mot « ouverture » en
En revanche, un PJ très réactif peut réduire les dégâts avec tévintide antique active le glyphe qui libère une ombre
un test de Dextérité (Initiative) ND 13. S’il le réussit, qui attaque toute personne tentant de piller le contenu de
il réduit les dégâts reçus de 1d6 par tranche de 2 points la malle pendant cinq rounds. Ensuite, l’ombre retourne
obtenus sur le dé Dragon et sa vitesse de déplacement ne dans le glyphe et la malle se referme. Si quelqu’un rouvre
diminue pas. la malle, l’ombre jaillit de nouveau, avec la totalité de ses
points de vie. Le profil de l’ombre se trouve dans le Guide
Petit salon 3 du Meneur de jeu Dragon Age. Si l’ombre se fait tuer, la
La pièce principale, qui servirait d’espace de vie et de salle magie du glyphe se dissipe.
de réception pour les invités, fait office de bureau comme La malle contient un étui de cuir avec six souverains, une
l’indique la grande table de bois couverte de livres et de bourse de deux cents pièces d’argent, quatre potions de
109
Une toile si fragile
lyrium inférieures bien rangées ainsi qu’un collier fait Trappe piégée 6
pour une servante et d’autres bijoux assortis d’une valeur
totale de quatre souverains. La face inférieure de la trappe est peinte d’un glyphe
magique. Tout PJ qui l’ouvre (sachant qu’elle n’est pas
Sous-sol 5 verrouillée) déclenche le glyphe qui explose sous forme
de boule de feu en englobant toute la pièce, embrasant
Le sous-sol sert de cellier et de cave à vin. Plusieurs tonneaux les poutres. Toutes les personnes présentes dans la salle
sont empilés dans un coin. L’un d’eux est vide et recouvre subissent 4d6 points de dégâts pénétrants, un test de
la trappe. Si Marissa s’est enfuie, ce tonneau est repoussé de Dextérité (Acrobaties) contre la puissance magique de
côté et révèle la trappe fermée. Marissa (14) réduit les dégâts de moitié.
4. La course-
Si les PJ poursuivaient activement Marissa quand elle est
descendue par la trappe, elle n’a pas eu le temps d’activer
poursuite
le piège et la trappe ne présente aucun danger.
110
Une toile si fragile
Le tunnel n’est-il pas une preuve condamnant le bann Nicole ?
Une fois que les PJ auront terminé leur course-poursuite et peut-être vu le contenu des salles souterraines, ils pourraient
se dire qu’ils ont suffisamment de preuves pour accuser ouvertement le bann Nicole. Ils se rendront alors compte qu’ils
n’ont pas de preuves solides reliant la maisonnée du bann à la maison des espions, au tunnel et à l’entrepôt. De plus,
plusieurs témoins fiables apportent la preuve que Marissa et Roger travaillaient pour des agents orlésiens depuis de
nombreuses années. Les deux se font tuer dans une ruelle par « de loyaux Féreldiens » outrés par leur traîtrise envers
la couronne.
111
Une toile si fragile
Questions/réponses sa créature. Si elle meurt, il veillera à ce que Dénérim
plonge dans le chaos. »)
Marissa répond honnêtement aux questions, mais n’ap-
porte pas d’informations supplémentaires, à moins que « Quel est le lien entre le bann Nicole et la chantrie de
la Langue figée ? »
cela ne soit nécessaire pour assurer sa liberté. Elle ne craint
pas la mort, elle sait qu’elle mourra quoiqu’il arrive. Le bann Nicole a conclu un marché avec l’esprit qui contrôle le
« Parlez-nous des plans du bann Nicole. » culte il y a des années. De temps à autre, après quelques années,
le bann autorise l’esprit à se nourrir des enfants de Dénérim
Le bann Nicole donne un grand bal. Elle a invité des banns tant que certains finissent dans ses orphelinats. Une fois que
et des iarls de tout Férelden. Pendant le bal, elle va mettre en les choses ont assez duré, le bann utilise la salle de la carte pour
scène un évènement impliquant les Restaurateurs dans un acte traquer le culte et bannir l’esprit jusqu’à ce qu’il soit temps de
de trahison. J’ignore les détails, je sais juste que ser Basile est recommencer le cycle.
impliqué d’une manière ou d’une autre, que ce plan permettra au
bann Nicole d’exercer de l’influence sur la guilde des marchands « Votre bibliothèque est bizarrement dépourvue de
et qu’une partie de la faute retombera sur les elfes de Dénérim, secrets. Où conservez-vous vos véritables archives ? »
ce qui donnera au roi une bonne raison de mener une purge au Il y a un caveau secret sous le manoir du bann Nicole. C’est là
bascloître. que nous archivons tout, afin qu’elle puisse y accéder facilement.
« Qui sont les Restaurateurs ? » Il est sous son bureau.
La Société pour la restauration du règne impérial. C’est un (C’est faux, mais Marissa l’ignore. Ses employeurs lui ont
groupe de marchands de Dénérim dont les lignées remontent révélé « la vérité » à propos du caveau pour mettre sa
à l’aristocratie orlésienne qui régnait autrefois sur Férelden. loyauté à l’épreuve. Voir la Cinquième partie : 3. Le piège
En théorie, ils veulent remettre un Orlésien sur le trône de de Crannoch).
Férelden, mais en réalité, ils forment seulement un club huppé.
Ils contrôlent la guilde des marchands et ont fait monter les prix Cinquième partie
de certaines marchandises à Dénérim il y a peu. Le bann Nicole
veut briser leur contrôle sur l’économie.
Rassembler les
pièces du puzzle
« Que vous importe que les plans du bann Nicole
réussissent ou non ?»
Il… il y a quelqu’un… à qui je tiens qui est impliqué. Elle n’a
La Cinquième partie : rassembler les pièces du puzzle
pas beaucoup d’importance dans le grand complot, mais le bann
n’est pas conçue pour se jouer une rencontre après l’autre,
la sacrifiera sans doute pour que ses plans soient couronnés de
c’est un recueil de trois rencontres qui permettent aux
succès.
PJ d’enquêter sur les zones d’ombre de l’histoire, s’ils le
(Si les PJ pressent Marissa, elle leur révèle qu’il s’agit de désirent, avant le grand bal du bann Nicole.
Lorraine, l’écuyer de ser Basile, et les supplie de veiller à
• Si les PJ se rendent auprès de ser Gréta, consultez 1.
sa sécurité.)
Rencontrer ser Gréta.
« Quel est le lien entre le bann Nicole et l’Oreille
• Une visite chez ser Gréta peut déboucher sur une
d’Andrasté ? »
enquête sur les Restaurateurs dans 2. Le tailleur.
Le bann Nicole a financé la construction de la chantrie. Elle
• Enfin, les PJ peuvent tenter de fouiller la bibliothèque
connaissait les indiscrétions de mère Gabrielle et s’en est servie
pour l’obliger à coopérer et à voler le secret des confessions. secrète du manoir du bann Nicole, décrite dans 3. Le
piège de Crannoch.
« Pourquoi le bann Nicole s’intéresse-t-elle aux secrets
du confessionnal ?» Si nos héros ne veulent pas approfondir ces pistes ou s’ils
n’ont pas obtenu assez d’informations pour les découvrir,
C’est un flux d’informations régulier qu’elle utilise pour mani- passez directement à la Sixième partie : le grand final.
puler la moitié de la ville.
Une fois que les PJ ont appris de Marissa que ser Basile
« Vous êtes le maître-espion du bann Nicole ? » était impliqué, ils pourraient être tentés de l’interroger,
Je suis l’apprentie de son maître-espion. Je ne le nommerai pas mais ils n’ont aucune chance de le trouver, car, comme ils
et son nom n’a aucune importance, il n’est pas à Dénérim en ce finissent par l’apprendre, il est actuellement en voyage
moment. loin de Dénérim et revient juste à temps pour le grand bal.
(Si les PJ la pressent : « Il se nomme Crannoch. Pour autant Selon le temps qui s’est écoulé depuis qu’Andiel a vu les
que je sache, il connaît tous les secrets du bann. Il lui voue PJ pour la dernière fois, elle pourrait venir les trouver à ce
une loyauté sans faille, il lui est entièrement dévoué, c’est moment pour savoir comment se passe leur enquête.
112
Une toile si fragile
1. Rencontrer conclusions erronées de ser Gréta à propos du « triumvirat
maléfique » que forment l’elfe, le tailleur et les Restaurateurs.
113
Une toile si fragile
Si ser Gréta se trompe, pourquoi le bann Nicole s’en soucie-t-elle ?
Le bann Nicole a appris via ses divers réseaux que ser Gréta enquête sur le triumvirat elfe-tailleur-Restaurateurs. Elle
ne sait pas (encore) si les soupçons de Greta sont fondés ou non (étant donné que Crannoch n’est pas en ville, la collecte
d’informations devra attendre), mais elle ne peut pas laisser Gréta révéler le moindre plan ou complot des Restaurateurs,
même s’il s’avère erroné, avant le grand bal. C’est pourquoi le bann a de suite obligé ser Gréta à abandonner le problème.
La boutique de Ragnar se divise en trois parties : une salle • Dès que Ragnar reçoit de nouvelles informations sur
d’exposition, une cabine d’habillage et un atelier. Des la mode, il les partage avec sa clientèle de marchands,
escaliers montent de l’atelier jusqu’aux appartements de afin qu’ils se précipitent chez lui et soient parmi les
Ragnar et descendent au sous-sol. Deux hommes armés premiers à acheter de nouveaux produits à la pointe
restent à proximité pour assurer la sécurité du nain et de la mode.
vivent au sous-sol. Utilisez pour eux le profil du capitaine Une partie (ou peut-être même la totalité) des clients de
Braedon, car Ragnar n’engage que les meilleurs. Ragnar sont des Restaurateurs, mais il n’y a aucun lien
Ragnar accueille chaleureusement toute personne qui entre entre le nain et eux, en dehors du fait qu’il vend des
dans sa boutique et offre du vin chaud épicé (toujours en produits qu’ils apprécient grandement. Au final, il n’y
train de chauffer dans son atelier) et suggère des capes a pas d’espionnage ici, ser Gréta a juste été trop vite en
névariennes, ou peut-être quelque chose de plus flam- besogne et a tiré des conclusions erronées.
boyant et tévintide.
S’il est évident que les PJ cherchent des informations, 3. Le piège
Ragnar détourne les accusations et nie toute implication. Il
affirme (sincèrement) n’être qu’un marchand aux affaires de Crannoch
très lucratives. Si les PJ menacent de recourir à la violence,
ses gardes du corps les jettent dehors. Rencontre d’exploration et de combat
Si nos héros réussissent un test de Communication Les PJ entrent dans le caveau secret sous le manoir
(Persuasion) opposé à un test de Volonté (Maîtrise de du bann Nicole.
soi), le nain leur apprend la vérité dans les grandes lignes.
Cela fait des dizaines d’années que le bann Nicole et
• Ragnar est le premier tailleur des familles Crannoch utilisent le mythe du caveau secret sous le
marchandes de Dénérim. Il y a peu, il a cependant bureau de Nicole pour mettre la loyauté de leurs alliés à
souffert d’une rude concurrence de la part d’un rival, l’épreuve et piéger leurs ennemis, en laissant filtrer des
Kenzie, dont la boutique se trouve plus bas dans le informations sur son existence et son emplacement pour
quartier. Il lui a volé une part de marché importante prendre les traîtres au piège. Nos héros en ont sûrement
quand il a proposé un chapeau antivan qui a fait entendu parler de la bouche de Marissa qui croit sincère-
fureur. ment à son existence.
• Pour être sûr qu’une telle chose ne se reproduise Si les PJ décident d’entrer dans le caveau, ils doivent tout
jamais, Ragnar a engagé Zek, un elfe citadin, pour se d’abord pénétrer dans le bureau du bann Nicole. Le bann,
rendre en Orlaïs, là d’où vient la mode, et lui parler Bando et Crannoch sont les seuls à posséder une clef et ils
des nouvelles tendances, lui donnant l’avantage sur verrouillent toujours la porte quand ils quittent la pièce.
le marché. Pour ouvrir la porte, il faut réussir un test de Dextérité
(Crochetage) ND 15 ou un test de Force (Vigueur) ND 15,
RAGNAR TRAKEN cette deuxième option faisant à l’évidence bien plus de
bruit que la première.
RagnarTraken est un nain de la surface avec un
don pour la mode. Son style et ses discours flam- Le bureau est actuellement encombré par les préparatifs du
boyants et ostentatoires ravissent sa clientèle tandis grand bal. Bando a écrit et récrit le plan des places assises
que ses connaissances en matière de mode rendent et pris de nombreuses notes sur la manière de s’adresser à
sa boutique très populaire. Il est toujours vêtu de chaque invité de la liste. Il y a aussi une pile d’invitation
manière impeccable, a le cheveu clairsemé et porte à un déjeuner en l’honneur des fiançailles d’une certaine
un bouc. dame Tanith Curwen avec ser Adric. Toute personne qui
réussit un test de Ruse (Connaissance des cultures ou
Attributs et Compétences
Héraldique) ND 11 est quasiment certaine qu’aucunes
Communication 4 (Marchandage, Étiquette, Persuasion, fiançailles de ce genre n’ont été annoncées. Il semble donc
Tromperie) ; Constitution 3 (Endurance, Grand buveur) ; que ce soit un évènement du grand bal.
Dextérité 1 ; Force 2 ; Magie 0 ; Perception 3 (Empathie) ;
Ruse 2 (Connaissance des cultures, Ingénierie, Évaluation) ; Le bureau renferme un autre indice digne d’intérêt :
Volonté 3 (Maîtrise de soi) Bando y conserve un livre de comptes répertoriant toutes
les dépenses de la maisonnée. En parcourant le livre, il
114
Une toile si fragile
apparaît que le prix de certaines marchandises d’importa-
tion a augmenté ces derniers temps, les divers marchands ARMURE ANIMÉE
ayant présenté des excuses notées au crayon. De plus, Armure de plate lourde de facture naine achetée à
quelques noms de marchands ont été entourés. Il s’agit un noble orlésien de Dénérim il y a bien longtemps.
de ceux que le bann Nicole sait être des Restaurateurs.
Un PJ réussissant un test de Ruse (Investigation) ND 15 Attributs (Compétences)
comprend que Bando tente de déterminer quels marchands -4 Communication
influencer pour faire baisser les prix et lesquels mettre tout 6 Constitution (Endurance)
simplement hors du chemin du bann Nicole. 2 Dextérité
Tandis que les PJ cherchent une entrée vers le caveau 5 Force (Lames lourdes, Vigueur)
secret, un test de Perception (Fouille) ND 13 révèle une 2 Magie
trappe sous un tapis dans l’angle sud-ouest de la pièce. 0 Perception
Elle donne sur un escalier de bois descendant au sous-sol
-2 Ruse
(séparé et plus profond que le sous-sol principal où
résident et travaillent les domestiques). 5 Volonté
Valeurs de combat
Le milieu de l’escalier a été saboté de manière à s’effondrer
dès qu’un poids signifiant s’exerce dessus. Un PJ arrive à Rapidité Santé Défense Score d’armure
trois mètres au-dessus du sous-sol (d’où il aperçoit des 5 70 12 10
rangées de bibliothèques et deux armures lourdes) avant Attaques
que les marches ne s’effondrent. Arme Jet d’attaque Dégâts
Si le PJ réussit un test de Dextérité (Pièges) ND 17, il entend Épée à deux mains +7 3d6+5
des craquements caractéristiques et bondit en arrière juste Gantelet +2 1d3+6
avant que l’escalier ne cède sous lui, sinon, le piège se Capacités
déclenche et l’escalier entraîne sa victime dans sa chute,
Prouesses favorites : Coup puissant, Mise à terre.
lui infligeant 2d6 points de dégâts pénétrants, réduits de
moitié si le PJ réussit un test de Dextérité (Acrobaties) Invulnérabilité aux sorts : comme ces armures ne disposent
ND 13 pour arrêter sa chute. pas d’un corps de chair et de sang, elles sont immunisées contre
les effets de tous les sorts qui appellent un test de Volonté ou de
Ce piège est conçu pour un voleur solitaire. Si un PJ suit Magie pour leur résister. Elles ne sont pas affectées non plus par
le premier de près, il doit réussir un test de Dextérité la bombe vivante.
(Acrobaties) ND 11 pour éviter de tomber lui aussi et de Équipement
subir les mêmes dégâts que son camarade. Si personne ne
Armure de plates lourde, épée à deux mains
suit la victime du piège de près, personne d’autre n’a à
faire de test pour éviter de tomber.
Si un PJ veut sauter dans le caveau une fois l’esca-
gardes de la maison n’arrivent en nombre (si personne
lier effondré, il lui suffit de réussir un test de Dextérité
n’empêche la première personne venue voir ce qui se
(Acrobaties) ND 9. S’il tombe, il subit seulement 1d6 points
passe de donner l’alerte).
de dégâts pénétrants.
Un examen rapide des bibliothèques confirme que les PJ Sixième partie
se sont fait duper : tous les livres présents sont vierges.
Cependant, nos héros ont un problème autrement plus
urgent : les deux armures s’animent et attaquent toute
personne qui pénètre dans le caveau sans réciter une
Le grand final
La dernière partie d’Une toile bien fragile est un
phrase codée en antique tévintide. Elles se battent jusqu’à
évènement d’envergure : le grand bal du bann Nicole.
ce qu’on les détruise, mais sont incapables de monter
Selon la manière dont les PJ se sont comportés jusqu’ici,
l’escalier.
ils peuvent être des invités d’honneur ou des indési-
Il faut réussir un test de Force (Escalade) ND 13 pour rables. Quoi qu’il en soit, ils doivent à présent décider s’ils
remonter hors du caveau. Les PJ disposent d’un bonus laissent les plans du bann se dérouler comme prévu, aux
allant jusqu’à +3 (en fonction de l’équipement et des dépens des victimes attendues, ou s’ils tentent de s’inter-
circonstances) s’ils possèdent du matériel d’escalade ou poser sachant qu’ils devront assumer les retombées de
s’ils reçoivent l’aide de ceux éventuellement restés dans leurs actes et le danger inhérent.
le bureau.
Le bruit et le passage du temps, voici deux problèmes
de taille. En effet, ni les escaliers qui s’effondrent, ni les
Gérer le grand bal
combats contre des armures animées ne se caractérisent La Sixième partie : le grand final se divise en rencontres
par leur discrétion, même dans un sous-sol de pierre. Les séquentielles, mais leur déroulement dépend en grande
PJ ont 1d6+2 rounds avant que quelqu’un ne vienne voir partie des actes des PJ. N’hésitez pas à modifier les
ce qui se passe, puis 1d6 rounds après cela avant que les rencontres, à en ajouter de nouvelles ou à en éliminer
115
Une toile si fragile
si nos héros empruntent d’autres directions. L’essentiel, Les invités
c’est que vous connaissiez bien l’intrigue et que vous
veilliez à ce que les évènements se produisent en fonc- La plupart des nobles restent dans le salon, bien que
tion des motivations de leurs divers acteurs. L’objectif quelques groupes déambulent dans le hall principal ou les
est de donner une conclusion sensée et satisfaisante à jardins. (La bibliothèque et le bureau restent verrouillés
l’aventure, pas d’obliger les personnages à jouer chaque pendant tout le bal.)
rencontre comme elle est écrite. Les Curwen et ser Basile restent dans le salon jusqu’à la
Le grand bal débute au crépuscule et la liste des invités Sixième partie : 5. Le déroulement du complot.
est impressionnante. Les souverains sont absents, mais
il y a des chevaliers, des banns et même quelques iarls
Les serviteurs des invités
de passage. Quelques roturiers riches ou influents sont Les serviteurs des nobles sont cantonnés dans le vestibule,
également présents ainsi, bien sûr, que les serviteurs, les hors de vue, mais à portée de leurs maîtres. Lorraine reste
écuyers et les suivants des invités assez fortunés pour se parmi eux jusqu’à ce qu’il soit temps de jouer son rôle,
payer leurs services. dans la sixième partie : 5. Le déroulement du complot.
De manière générale, seuls les serviteurs du bann Nicole
Les sections suivantes vous donnent un aperçu de ce que
s’occupent du manoir.
les PNJ les plus importants comptent faire au grand bal.
116
Une toile si fragile
Les personnages récurrents
Le grand bal est une excellente occasion de rappeler des nobles issus des aventures précédentes, comme le bann Karel
Dusic, ser Gelda et ser Vilem, de La Rage ambrée, ou bien le iarl Gallagher Wulff, sa fille Izot et son mari alvar Azur, du
Repaire des aigles. Si ser Gelda est présente, les PJ pourraient même envisager de lui demander son aide en tant que
bailli noir.
Ser Basile reçoit un message, ostensiblement de la part de Les carrosses arrivent au manoir Baranti et déposent
Tanith, lui demandant de la retrouver au plus vite dans le leurs nobles passagers. Les domestiques du bann
salon du premier étage. Basile se rend de suite au premier, Nicole les escortent sous le crachin jusqu’au vesti-
Lorraine à sa suite. bule. Bandon annonce chacun d’eux à l’assemblée
Ser Basile découvre les trois cadavres en entrant dans le avec une grande expertise au fur et à mesure qu’ils
salon. entrent dans le salon.
Le salon du bann Nicole est resplendissant : un feu
Lorraine hurle au premier étage, se précipite au rez-de- ronfle dans l’âtre, un quintette interprète de belles
chaussée et intercepte le capitaine Braedon qui escorte le musiques et un buffet froid irréprochable occupe
bann Nicole vers le salon du premier à ce moment-là. une demi-douzaine de tables. Des serviteurs vont et
Lorraine raconte à Braedon, avec force cris, qu’elle a vu viennent constamment pour remplir et redécorer les
ser Basile échanger quelques paroles avec une elfe à l’air plats et les assiettes, tandis que d’autres circulent au
douteux puis entrer dans le salon, tirer sa dague et exiger milieu des aristocrates avec des alcools exotiques et
que Tanith l’épouse. C’est alors qu’elle a vu que le bann de grands crus.
Curwen et Adric étaient déjà morts. (« Empoisonnés par Le bann Nicole salue personnellement chaque
cette elfe, j’en suis sûre ! ») Lorraine affirme que Tanith a invité. Elle est vêtue d’une exquise robe vert sombre
refusé sa main à Basile et que ce dernier lui a tranché la à l’opulence fantastique qui éclipse complètement le
gorge de rage. capitaine Braedon, pourtant impeccablement habillé,
qui lui sert de cavalier pour la soirée.
Bien que ser Basile nie évidemment les dires de Lorraine,
une fausse preuve est prévue pour corroborer l’histoire Les PJ sont traités comme les autres invités de marque
de l’écuyer : une dague ensanglantée appartenant à ser ou obligés de faire profil bas, selon les circonstances qui
Basile que Lorraine lui a subtilisée il y a quelques jours et entourent leur présence au bal.
a remise à Marissa. L’arme se trouve sous l’un des canapés
Le capitaine Braedon a posté ses gardes non loin, mais ils se
du salon, afin que n’importe quelle personne examinant
font discrets. La plupart se trouvent dans le hall principal.
les lieux après le meurtre la découvre.
Si les PJ comptent au nombre des invités, laissez-les se
Si tout se passe comme prévu, le capitaine Braedon arrête
mêler aux autres, surtout s’ils en connaissent certains. Si
Basile et le remet à la justice du roi. Un bailli noir ayant vos futures aventures mettent des nobles en scène, c’est une
une dette envers le bann Nicole interroge ser Basile et excellente occasion de les présenter.
« découvre » que tout cela fait partie d’un complot que les
Restaurateurs ont tramé avec certains elfes de Dénérim. Les PJ qui discutent dans l’intention de recueillir des
informations devraient faire un test de Communication
Basile est pendu au matin tandis que le roi charge le bann (Investigation) ND 13. Ceux qui réussissent leur test
Nicole de mener l’enquête sur les Restaurateurs (ce qui lui récoltent les informations données dans la table suivante,
donne le levier de manipulation qu’elle voulait auprès de en fonction du résultat de leur dé Dragon, y compris les
la guilde marchande) et de purger l’organisation tandis informations données pour les résultats inférieurs au leur.
que d’autres banns reçoivent une charte les autorisant à
Si plusieurs PJ réussissent le test, répartissez les informa-
assainir le bascloître elfe.
tions entre eux. Si vos futures aventures comportent des
Enfin, c’est ce qui se produit si le plan se déroule sans informations susceptibles d’être découvertes lors d’un
accroc. rassemblement social comme celui-ci, semez-les aussi ici.
117
Une toile si fragile
Alors que les PJ se mêlent aux invités, demandez à ceux
Les informations du grand bal qui se trouvent dans le salon de faire un test de Perception
Dé Dragon Informations découvertes (Ouïe) ND 13. Ceux qui le réussissent entendent l’échange
Dernièrement, beaucoup se plaignent suivant entre le bann Curwen et ser Basile.
des prix qui augmentent sans cesse
à Dénérim sur certains produits Le venin dans la voix de l’homme attire votre atten-
d’importation. (Le PJ qui apprend tion. « Vos terres me reviennent de droit ! » Vous aper-
1-2 cette information est acculé par cevez du coin de l’œil (la discrétion étant de mise)
un noble frustré qui ne fait que se un homme que vous reconnaissez comme étant
plaindre amèrement des conséquences ser Basile en pleine dispute avec le bann Gordon
désastreuses que cette hausse a eu sur sa Curwen. Basile reprend : « J’exige que vous rectifiiez
fortune.) ce crime en m’offrant la main de Tanith, afin que je
Une rumeur dit que Tanith Curwen, récupère ce qui m’appartient de droit !
la fille du bann Gordon Curwen, — Vous osez me parler de droit ? rétorque le bann
sera fiancée ce soir. Les gens font de Curwen. Les terres de votre père ont été volées, elles
3-4 nombreuses spéculations (certaines lui ont été données illégitimement, par un roi illégi-
correctes) quant à savoir qui est son time. Bien que je suppose que vous vous moquiez
promis. Chaque PJ entend quelque chose éperdument de ce qu’on appelle la légitimité ! »
de différent. Basile fulmine, s’empourpre et serre les poings.
Après un instant de silence furibond, il tourne les
Le roi cherche depuis peu une excuse
talons et s’éloigne.
pour réguler la population d’elfes citadins
5-6 de Dénérim. (Le PJ apprend cela d’un
Les rumeurs commencent après cet échange.
noble qui est farouchement en faveur de
ce projet ou violemment opposé.) Les PJ mêlés aux nobles qui réussissent un test de
Communication (Investigation) ND 13 remarquent que les
Le bann Curwen et Tanith arrive une demi-heure après le éléments de l’histoire changent au fur et à mesure qu’elle se
début du bal. Si les PJ ont de bonnes raisons de s’intéresser transmet d’un convive à l’autre, ser Basile semblant de plus
à eux plus qu’aux autres invités, vous pouvez les présenter en plus menaçant à chaque répétition des faits, jusqu’à ce
ainsi : que la plupart des invités soient persuadés que ser Basile a
menacé le bann Curwen de représailles physiques violentes
Le bann Gordon Curwen escorte sa fille dans le salon dans un avenir proche.
après les présentations expertes de Bando. Bien que le
vieux bann soit imposant, il a la démarche raide d’un Il faut faire un effort délibéré dans ce sens et réussir un test
ancien soldat. Tanith est d’une beauté frappante, une de Communication (Investigation) ND 17 pour remonter la
jeune fille aux longs cheveux roux et bouclés vêtue piste des exagérations jusqu’à leur source : le bann Nicole.
d’une robe époustouflante qui souligne les courbes Tout le monde remarque que nombre d’invités commencent
de sa silhouette élancée. à se sentir mal à l’aise en présence de ser Basile.
2. Les péchés donc avoir aucun mal à l’aborder alors qu’il est seul et peut-
être à le pousser dans un coin encore plus isolé. Bando n’est
118
Une toile si fragile
Communication (Marchandage, Persuasion ou Séduction)
ou de Force (Intimidation) opposé à un test de Volonté LORRAINE
(Maîtrise de soi) avec un seuil de réussite de 10. Chaque Une jeune femme séduisante aux cheveux coupés
test prend jusqu’à dix minutes d’hésitation (avec force court selon un style militaire. Lorraine s’est tout
négociations, cajoleries et autres manigances). Bando reçoit d’abord laissée persuader de trahir ser Basile à cause
un bonus de +3 sur ses jets pour représenter sa profonde de l’argent du bann Nicole, mais elle est tombée
loyauté envers le bann Nicole. La tâche est donc particu- amoureuse de Marissa, l’intermédiaire (et récipro-
lièrement ardue, mais si les PJ arrivent à leurs fins, ils quement). Plus ces impostures se poursuivent, plus
découvrent l’intégralité du complot du bann Nicole, car le Lorraine se trouve en conflit avec elle-même, ce qui
nain le connaît dans les moindres détails. se manifeste dernièrement par un comportement
Cependant, même si les PJ n’apprennent pas la totalité de morose.
l’affaire, Bando révèle quelques informations intéressantes. Attributs (Compétences)
À chaque fois que les PJ remportent une victoire dans un 3 Communication
test d’opposition (sauf quand ils atteignent le seuil du test
2 Constitution (Endurance)
prolongé), Bando laisse échapper l’une des informations
suivantes. 5 Dextérité (Équitation, Bâtons)
1 Force
• Le bann Nicole compte briser le contrôle que les
marchands exercent sur les ports. 0 Magie
2 Perception
• Le bann Nicole utilise Tanith Curwen pour arriver à
ses fins. 2 Ruse
4 Volonté
• Il y a aura un assassinat et les Restaurateurs seront
Valeurs de combat
impliqués.
Rapidité Santé Défense Score d’armure
• L’assassinat débouchera également sur une purge du
12 40 16 5
bascloître elfe.
Attaques
N’oubliez pas que Bando et Nicole sont régulièrement en
Arme Jet d’attaque Dégâts Portée
contact pendant tout le bal. Si Bando disparaît pendant une
période prolongée, elle le fait chercher, Braedon envoyant Morgenstern +7 1d6+4 —
ses gardes à sa recherche s’il ne se montre pas dans les Dague +5 1d6+2 —
minutes qui suivent. Arbalète +5 2d6+3 30/60 mètres
4. Interroger
Capacités
Prouesses favorites : Coup puissant, Défaut de l’armure.
119
Une toile si fragile
5. Le déroulement tourner les talons pour emporter une carafe de vin sur un
plateau en argent à l’étage, suivant les trois nobles.
120
Une toile si fragile
Bando remet un message à un serviteur et lui murmure
quelque chose à l’oreille. Le message arrive peu après
entre les mains de ser Basile qui le lit et se dirige immédia-
tement vers l’escalier principal.
Avec un nouveau test de Perception (Vue) ND 13, les
PJ remarquent que Lorraine (qui gardait un œil sur son
maître) le voit monter et le suit. (Si les PJ observent déjà
Lorraine, ils n’ont pas besoin de faire de test pour remar-
quer cela. Si Lorraine a quitté le bal, c’est Hester qui suit
ser Basile.)
Si les PJ ne sont toujours pas intervenus, le bann Nicole
et le capitaine Braedon commencent à monter l’escalier
juste au moment où ser Basile arrive au salon. Le hurle-
ment de Lorraine résonne un instant après, juste alors que
les musiciens terminent leur morceau. Lorraine dévale les
escaliers, raconte son histoire au capitaine Braedon et tout
bascule dans le chaos. (Ou, encore une fois, Hester joue le
rôle du témoin si Lorraine s’en est allée.)
Braedon appelle des gardes et se précipite à l’étage pour
arrêter un ser Basile confus au bord de la crise d’hystérie.
Quelqu’un découvre la dague ensanglantée quelques
instants plus tard. Si Lorraine est présente, elle l’identifie
comme étant celle de ser Basile. La justice s’applique.
Les actes des PJ peuvent évidemment provoquer des
milliers de variations dans les plans du bann Nicole. Quoi
que les PJ décident de faire, gardez les motivations des
divers protagonistes en tête et n’oubliez pas qu’il s’agit du
point d’orgue de l’aventure : ne devenez pas rébarbatif !
121
Une toile si fragile
Annexe :
pire des décisions à prendre mais le mage ne pouvait alors
pas le savoir.
d’aventure
Synopsis d’
L’aubergiste est de mèche avec les bandits. Il leur fournit
des informations sur des cibles juteuses en échange d’un
pourcentage sur les gains. Les affaires n’étaient pas bonnes
et c’était là le seul moyen de ne pas mettre la clé sous la
porte.
sommeil de
garçon connaissant l’identité des bandits pouvait être mani-
pulé, voire ignoré, mais qu’un mage n’était pas si facile-
ment manipulable. Après avoir feint la sympathie et écouté
Antécédents Le combat
Des bandits ont récemment agressé des voyageurs emprun- Le groupe d’agresseurs se compose d’un bandit par PJ.
tant la rue principale au nord de la ville. Ils forment un Leur profil devrait être créé de façon à représenter un
groupe relativement petit mais leurs attaques se font de défi équilibré à la hauteur des capacités de combat des
plus en plus audacieuses et violentes au fur et à mesure PJ. Est également présent un autochtone de bonne répu-
qu’ils perfectionnent leurs tactiques. tation (mais pas particulièrement intelligent). L’aubergiste
lui a raconté les mêmes mensonges que ceux racontés au
Il y a quelques jours, les bandits ont attaqué le chariot d’une mage afin que le constable, une fois celui-ci revenu, puisse
famille de commerçants appréciés – un père, une mère, une prendre la déposition d’un individu de confiance et connu à
adolescente et un garçon – qui voyagent dans la région propos du combat. Enfin, le groupe compte le mage apostat.
en vendant des jouets en bois. Les bandits ont tué le père L’aubergiste lui a demandé d’identifier de manière formelle
lorsque celui-ci a tenté de les empêcher de violer son épouse les « bandits ».
et sa fille. L’attaque a dégénéré et la famille entière a été
Dans l’idéal, les PJ ont pris des précautions pour empêcher
tuée.
justement ce genre de guet-apens et se réveillent quand
Un mage apostat a vu l’attaque à l’insu des bandits. Ce l’alerte est donnée. Si les PJ n’ont pas pris de telles précau-
mage n’a pas eu le courage d’affronter les scélérats mais tions, ils se réveillent lorsque la recrue autochtone pas très
a utilisé sa magie après leur départ pour sauver la vie du fûtée lâche son épée au moment où les agresseurs s’intro-
jeune garçon. duisent discrètement dans leur chambre.
Le mage avait l’intention de ramener simplement l’enfant en Le plan des bandits consiste à tuer tous les PJ et à poignarder
ville pour que le constable local s’en charge et ainsi éviter de l’apostat dans le dos, tout en maintenant le nigaud dans la
s’impliquer davantage dans cette histoire, mais le constable confusion afin qu’il confirme simplement la version des
était absent et ne serait de retour que dans quelques jours. Il évènements que relatera l’aubergiste quand l’enquête sera
a alors déposé le garçon chez l’aubergiste du coin. C’était la ouverte (dans l’idéal, ils espèrent qu’il sera défenestré ou
122
Annexe : Synopsis d’aventure
assommé assez tôt lors du combat et sont parfaitement adversaires dangereux, le constable ou les hommes libres
prêts à forcer le destin pour qu’il le soit). Les bandits ont de la ville.
également apporté l’un des jouets en bois de la famille
assassinée qu’ils laisseront dans l’équipement des PJ pour Le pigeon
qu’ils soient accusés à leur place. Fort et apprécié mais pas particulièrement brillant, ce sympa-
Les bandits, lâches par nature, ne combattent pas jusqu’à thique idiot veut préserver – et pourquoi pas améliorer – sa
la mort. réputation. Il est prêt à croire que les évènements se sont
déroulés différemment de ce dont il se souvient, si cette
Après le guet-apens version différente des faits est plausible et le présente de
manière héroïque.
Le déroulé des évènements après le guet-apens dépend de
deux facteurs : qui meurt et qui survit, et qu’est-ce que les Le constable
PJ décident de faire. En tant que MJ, vous devrez impro-
Une fois de retour, le constable veut connaître le fin mot de
viser – c’est une évidence – en fonction de ces deux facteurs
l’histoire. Il serait aux anges si l’enquête lui permettait de se
imprévisibles.
débarrasser des bandits de la route nord.
Deux listes fournies ci-dessous vous aideront. La première
vous donne la liste des acteurs de cette aventure et de ce Ce qui pourrait se passer
chacun veut. La deuxième est la liste des évènements inté-
Les sections suivantes décrivent les évènements suscep-
ressants pouvant se dérouler pendant que les PJ cherchent
tibles de se produire pour maintenir le rythme de l’aventure
des réponses à leurs questions. Si le rythme du jeu ralentit,
et faire progresser l’enquête.
consultez simplement cette dernière liste et choisissez l’évè-
nement le plus approprié pour que l’histoire avance. Le constable revient
Ce qu’ils veulent Même si le retour du constable n’est pas prévu avant
plusieurs jours, il pourrait bien revenir plus tôt de manière
Voici les motivations et les priorités des PNJ, en partant
inattendue, son absence étant écourtée par plusieurs
évidemment du principe qu’ils ont survécu au guet-apens.
facteurs imprévisibles.
L’aubergiste
Un deuxième guet-apens
L’aubergiste souhaite préserver sa réputation et celle de son
commerce. Il aimerait également que les bandits continuent Si les PJ s’avèrent de plus en plus gênants et si l’aubergiste
leurs activités criminelles car (a) ils peuvent l’impliquer s’il et les bandits s’estiment capables de les éliminer, ils pour-
les prend à partie et (b) il a besoin de sa part des profits pour raient préparer un deuxième guet-apens pour se débar-
maintenir son auberge à flot. Quand le guet-apens sur les PJ rasser des héros une bonne fois pour toutes.
dégénère, il tente de faire porter le chapeau au mage (par
La Chantrie s’en mêle
exemple, il l’accuse de lui avoir mal décrit les bandits).
Les Templiers de la Chantrie sont à la poursuite du mage
Le mage apostat. Même si l’apostat parvient à fuir la ville, la Chantrie
Si le mage apostat survit au guet-apens, sa plus grande pourrait s’intéresser au guet-apens dont ont été victimes les
priorité consiste à quitter la région avant que les Templiers PJ, étant donné que la personne qu’elle poursuit semble
à sa poursuite ne le retrouvent. avoir participé à l’embuscade.
Le garçon veut revoir sa famille. Puisque c’est impossible, il Si la situation devient trop confuse, les hommes libres de
se réfugiera auprès de tous ceux qui feront preuve d’un tant la ville pourraient décider de mettre simplement les PJ en
soit peu d’humanité ou de bienveillance envers lui. Il ne se détention en attendant le retour du constable. Les autoch-
souvient pas clairement de l’attaque, n’a pas pu identifier tones ne veulent rien faire d’irréversible, comme juger
les bandits pour sauver sa vie et peut facilement être mani- eux-mêmes cette affaire. Ils veulent simplement préserver
pulé par l’ensemble des partis impliqués dans cette affaire. la situation avant que les autorités légitimes ne prennent les
choses en main.
Les bandits
Le garçon devient muet
Les bandits veulent éviter d’autres rencontres, retourner
dans leur camp et continuer à s’enrichir en s’en prenant à Les derniers jours vécus par le jeune garçon ont été parti-
plus faible qu’eux. Bien entendu, ils ne peuvent empêcher culièrement traumatisants. Il aura désormais toujours peur
les PJ de les traquer et s’allieront avec l’aubergiste autant mais le traumatisme psychologique pourrait également
que possible pour que les évènements locaux jouent en leur se manifester physiquement en provoquant son mutisme,
faveur. Quoi qu’il en soit, si les PJ les retrouvent, ils préfère- ce qui compliquerait grandement les tentatives pour
ront quitter la région plutôt que d’avoir à affronter des comprendre son témoignage déjà confus.
123
Annexe : Synopsis d’aventure
Résolution ils découvrent que ce produit est issu d’une plante rare aux
propriétés soporifiques qui ne poussent pas naturellement
La résolution de cette aventure dépend beaucoup de l’in- en Férelden.
térêt qu’elle suscite chez les PJ. Tant qu’ils souhaitent pour- En poursuivant leur enquête, les PJ découvrent qu’il n’existe
suivre l’enquête pour obtenir des réponses, l’aventure se qu’un marchand à Dénérim qui vend des poisons rares et
poursuit et les divers protagonistes continuent d’agir en ne fait pas de publicité. En échange d’un pot-de-vin ou en
servant leurs propres intérêts. le secouant un peu, le marchand révèle que l’acheteur de la
D’un autre côté, si les héros veulent simplement passer à drogue en question portait un manteau noir fuselé aux reflets
autre chose, il est peu probable que les bandits veuillent les identiques à ceux du charbon. Les personnages préposés à la
poursuivre. Le cas échéant, gardez tout de même ces anta- magie reconnaissent là un signe de magie du sang.
gonistes sous le coude pour les utiliser plus tard. Si les PJ
reviennent dans cette ville, vous disposerez de scélérats Nourriture séchée
prêts à servir pour préparer des conflits. La seconde scène de crime se situe chez un négociant en
denrées alimentaires conservées. Il négocie du poisson salé,
Tout est larcin des fruits séchés et des denrées similaires qui supportent
bien le transport. L’homme d’affaires n’est pas né de la
dernière pluie et gère plusieurs caravanes qui livrent
Par David Hill
partout à Thédas. Dans une campagne établie, les person-
Ceci est une aventure morale saupoudrée de mystère se nages le connaissent certainement.
déroulant à Dénérim. Les personnages joueurs entendent Mais il y a quelque chose qui cloche à propos de ce
parler d’une série de cambriolages, mènent leur enquête sur cambriolage. En effet, les marchandises du négociant sont
trois infractions et affrontent finalement les responsables. disponibles à la vente un peu partout à Dénérim dans des
À la fin, ils doivent décider comment gérer un groupe de
endroits où la sécurité est limitée. Des stands, des vitrines
criminels aux motivations étranges et mal avisées, mais
et des petites boutiques vendent ses marchandises partout
sincères.
dans la cité, mais le voleur a choisi de cambrioler l’en-
Les trois enquêtes peuvent être rapides ou vous pouvez trepôt où la sécurité est bien meilleure, malgré la moindre
en faire des mini-aventures plus longues en fonction des quantité de marchandises. Il est sûr que le coupable est le
personnages, de leurs ressources et de l’intérêt que vous, garde responsable de la surveillance de son entrepôt car il a
MJ, leur portez. Vous pouvez les faire jouer dans n’importe disparu depuis la découverte du délit.
quel ordre. Les enquêtes fournissent suffisamment d’in-
Les PJ peuvent trouver relativement facilement la famille
dices aux PJ pour que ceux-ci puissent rapidement débus-
du garde. Son épouse et son enfant n’ont pas particulière-
quer les malfrats. Même un groupe d’aventuriers plutôt
ment envie de parler mais l’argent peut faire changer d’avis
orientés combat devrait pouvoir résoudre la majorité de ces
la femme du garde. Il lui a dit qu’il serait absent quelques
enquêtes.
jours, qu’il allait quitter la ville, mais qu’il allait revenir
Travail contre rémunération avec l’argent nécessaire pour améliorer leur pauvre vie. Il
n’a pas pu lui dire quand il pourrait revenir. Si on se montre
Trois marchands à Dénérim ont récemment été victimes gentil avec elle, la fillette pourrait avouer avoir vu un elfe à
de cambriolage : un forgeron, un négociant en nourriture proximité de leur maison qui attendait son père la nuit du
conservée et un vendeur de matériaux de construction. Les cambriolage mentionné par les PJ. Les deux sont repartis
cambrioleurs ont eu la main morte et les trois marchands ensemble et c’est la dernière fois, cette nuit-là, que le garde
ont chacun perdu une grande quantité de marchandises a été vu en ville.
volumineuses. Les marchands ont cherché à louer les
services d’agents chacun de leur côté mais, en apprenant Si les PJ font preuve d’une compassion particulière envers la
ce qu’il venait d’arriver à leurs collègues, ils ont décidé de femme du garde, elle pourrait leur confier qu’elle ne faisait
collaborer pour payer ensemble des enquêteurs. Leur offre plus tellement confiance à son mari ces derniers temps. Elle
est plutôt intéressante : ils proposent 10% de la valeur des dit l’avoir entendu exprimer ouvertement son opposition
marchandises restituées. au roi ces dernières semaines.
124
Annexe : Synopsis d’aventure
Après plusieurs heures de marche sur la route dans cette village au bord des Terres sauvages de Korcari. C’est une
direction, on voit les marques de roue de chariot qui quittent sorte de mission de miséricorde mais la Chantrie laisse les
la route pour s’enfoncer dans la forêt. Les traces s’arrêtent détails dans le vague. La seule chose que les personnages
brusquement dans une clairière près d’une profonde ravine. ont besoin de savoir, c’est qu’ils doivent l’escorter et la
Là, un cercle de végétation était réduit en cendre. protéger pendant toute la durée de son pèlerinage. La paye
Après quelques recherches ou grâce à leurs connaissances, est bonne et donc difficile à refuser.
les PJ apprennent que le cercle calciné peut provenir de Mais au fur et à mesure du pèlerinage, une série d’évène-
l’incantation d’un rituel de voyage capable de transporter ments étranges va conduire les autochtones à croire que
un groupe en transformant ses membres en brume de sang la pèlerine est une authentique sainte qui accomplit des
aussi véloce que le vent. miracles partout où elle se rend. Les personnages peuvent
en douter car la pèlerine ne possède visiblement aucune
Justice capacité magique et que la plupart des évènements bizarres
Tous les indices mènent à un camp fortifié dans la forêt, trouvent rapidement des explications prosaïques. Cela
de l’autre côté de la ravine. Ce camp est construit avec le n’empêche en rien la rumeur de se propager, jusqu’à ce
bois cambriolé et d’autres matériaux de construction et qu’un iarl local finisse par entendre parler d’elle et l’accuse
prend la forme d’une véritable forteresse occupée par une d’hérésie.
quarantaine d’hommes, et une poignée de femmes et d’en- Les personnages doivent éviter les hommes du iarl en
fants, portant les armes et armures volées au forgeron. continuant de protéger la pèlerine alors qu’elle attire à elle
Ils possèdent d’importantes réserves des marchandises toujours plus de fidèles et d’opposants. Les personnages
cambriolées. doivent finalement faire un choix : soit ils combattent le
Ces mécontents suivent les ordres d’un elfe portant le iarl, soit ils obligent la prêtresse à mettre un terme à son
manteau noir décrit plus haut. Il ne confirme ni n’infirme pèlerinage.
les accusations que lui portent les PJ et n’offre ni alibi ni
explication. Il reste civilisé mais n’apprécie pas le roi férel-
Recrutés
dien et les institutions qui le représentent. Un templier de la Chantrie haut placé et de bonne réputa-
Les buts ultimes que cherche à atteindre l’elfe doivent tion cherche à rencontrer les personnages. Il veut recruter
s’étaler sur une campagne à long terme. Pour résumé, il des individus pour une mission que lui-même ne peut
cherche à former une puissance politique indépendante entreprendre. Il souhaite les présenter à une prêtresse de
au Férelden. Ses motivations peuvent être diverses : soit il Dénérim. Leur mission consiste à l’escorter à travers tout le
cherche à bâtir un musée des arts à l’opposé de l’esthétisme pays jusqu’au bord des terres sauvages.
Le miracle de la
plus vulgaire du Férelden, soit il veut directement renverser
le roi du Férelden.
L’elfe et ses partisans ne survivront évidemment pas à
une confrontation contre les forces armées de Dénérim. Ils vieille femme fertile
feront donc tout pour convaincre les PJ de ne pas révéler Dès le début du pèlerinage, les personnages entendent
leur présence. Les pots-de-vin sont évidemment envisa- quelques rumeurs à propos de sœur Pierre, la pèlerine
geables. Si les PJ ne semblent pas vouloir les soutenir, ils leur qu’ils escortent. Un marchand leur raconte une histoire à
proposent une somme supérieure à l’offre des marchands propos d’une femme trop vieille pour avoir un enfant mais
(10% de la valeur des marchandises cambriolées). Si rien y qui voulait désespérément tomber enceinte alors que son
fait, l’elfe fait bien comprendre aux PJ qu’ils sont prêts à mari était décédé. Après avoir prié le Créateur avec sœur
mourir pour protéger leur communauté. Si les PJ attaquent Pierre, la vieille femme est tombée enceinte. Neuf mois plus
leur forteresse seuls ou à la tête d’une armée du roi, l’elfe tard, elle ne mettait au monde pas un mais deux vigou-
leur dit qu’ils seront directement responsables de leur mort reux garçons. Les femmes locales disent que l’intervention
mais aussi de celles de leurs proches qui ne tarderont pas à de sœur Pierre auprès du Créateur peut rendre n’importe
suivre. quelle femme fertile.
Quelles que soient les décisions prises, les PJ auront l’op-
portunité de se faire des alliés durables parmi les trois Là où coule l’eau pure
marchands influents ou l’elfe et sa communauté. En passant le fleuve Drakon, sœur Pierre demande à ce
Le pèlerinage
que les personnages l’escortent vers une communauté de
fermiers qu’elle avait déjà visité par le passé. Ces fermiers
sont aux abois et accusent un apostat d’avoir maudit la
de sœur Pierre partie du fleuve qui irrigue leurs champs et tuer les poissons
qui y vivent. Les personnages doivent résoudre le problème
de l’apostat. Pendant ce temps, sœur Pierre prie près du
Par Filamena Young
fleuve. Une fois les personnages de retour, ils découvrent
Un membre haut placé de la Chantrie a besoin de protec- que l’eau du fleuve est de nouveau pure. Les autochtones
teurs capables pour une mission importante. Pour résumé, crient au miracle. Sœur Pierre dit que c’est simplement là
une jeune prêtresse va partir en pèlerinage spécial vers un l’œuvre du Créateur.
125
Annexe : Synopsis d’aventure
Que des menteurs Chantrie. Sœur Pierre ignore ces convocations et continue
son pèlerinage sans se laisser décourager jusqu’à ce que les
En suivant la route ouest, sœur Pierre s’arrête plusieurs fois hommes du iarl rassemblent 50 hommes, femmes et enfants
pour venir en aide aux malades. Elle y consacre du temps croyant à sa nature divine. L’iarl les accuse de crimes contre
à chaque fois, en laissant aux personnages, s’ils le souhai- la Chantrie et jure d’en exécuter un chaque jour si elle ne
taient, l’opportunité de partir en exploration ou en aven-
se présente pas devant lui. Sœur Pierre laisse les PJ faire ce
ture en l’attendant. La sœur a cette fois-ci attiré l’attention
choix. Elle a évidemment peur pour sa vie et son activité
du iarl Broxton, le protecteur de la région, qui envoie des
mais ne veut pas que des innocents meurent. Les person-
espions l’observer et voir si elle utilise la magie. Un après-
nages sont libres d’agir comme ils l’entendent en la livrant
midi nuageux, la prêtresse s’arrête au milieu de la route
au iarl, en la cachant, en l’expulsant du pays, en organisant
le long d’un champ. Elle dit avoir entendu l’approche de
une mission d’extraction des otages, ou en préparant ce
nombreux hommes. Quelques instants plus tard, les nuages
s’écartent et une forte bourrasque chaude aplatit les blés du qui leur convient le mieux. Certains de ces choix peuvent
champ, révélant l’approche d’un groupe d’hommes armés donner lieu à toute une série d’aventures.
au service du iarl. Les hommes ont baissé leurs armes.
C’était le Créateur qui les avait démasqués. Ils se sont
La délivrance
convertis à sa cause. La sœur est finalement forcée à paraître devant l’iarl, après
sa capture ou une trahison, et se prépare à accomplir un
Un vol de colombes dernier miracle. Alors qu’elle est amenée en détention, ses
La pèlerine et les PJ arrivent dans une petite ville abritant fers s’ouvrent, ainsi que ceux des 50 prisonniers. Tous les
une grande maison de la Chantrie. Des rats malades ont fers tombent par terre et ne peuvent plus être refermés sur
envahi la ville, contaminant les réserves de nourriture et les poignets des détenus. L’iarl n’y croit pas et met ceci sur le
les enfants. Sœur Pierre rencontre en privé la révérée mère. compte de gardes sympathisants qui l’ont aidée à mettre ce
En sortant de cette réunion, elle a l’air fatiguée et un peu subterfuge en œuvre. Après tout, ses soldats l’avaient déjà
triste. Le lendemain, en grande pompe, la sœur accomplit trahi pour embrasser la cause de la sœur. À la fin, l’iarl exige
un miracle en disant aux citadins que le Créateur leur avait l’exécution de sœur Pierre. En s’avançant pour lui donner
déjà tendu la main et qu’ils devraient lever leur piège à rat. en personne le coup de grâce, son épée ne la transperce pas
Des colombes se sont échappées à tire d’aile de chaque piège (après tout, c’est un homme âgé aux mains tremblantes…).
relevé. Les rares personnes qui ont pu voir ces colombes Avant qu’il ne lève son bras pour porter le deuxième coup,
doutent de l’authenticité du miracle et les personnages ne la sœur prend une grande inspiration, crie le nom du
peuvent se retirer de la tête l’idée que l’évènement ait pu Créateur et tombe morte sans cause apparente. Les témoins
être une ruse élaborée par l’église locale. disent que c’est là son dernier miracle – son ascension pour
rejoindre le Créateur avant sa véritable mise à mort et la
Le pouvoir déjoué douleur qui l’accompagne – mais beaucoup de questions
Les personnages commencent à entendre parler du iarl sont laissées sans réponses. Aucun doute qu’on interrogera
qui exige que sœur Pierre se présente devant lui pour être les personnages jusqu’à la fin de leurs jours car ils ont été les
jugée en tant que sorcière et apostat – quoi qu’en dise la plus proches de sœur Pierre durant son pèlerinage.
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Annexe : Synopsis d’aventure