You are on page 1of 16

Bestiariusz

S e k tor a A s ke l l o n

Nieoficjalny d o dat e k d o D a r k H e r e s y II
Polska edycja Dark Heresy
Bestiariusz Sektora Askellon

Redakcja:
Michał Bańka, Agnieszka Gutowska

Autorzy:
Igor Andrzejewski, Michał Bańka, Teodor Charytonik, Adam
Czarnecki, Dawid Gąsiorowski, Marta Grabowska, Jakub Gryca,
Jarosław Iwański, Daniel Kurzeja, Maciej Jan Mrowicki

Grafika na okładce:
Mariusz Gandzel

Ilustracje:
Gerd Altman (CC, strona 11),
Adam Biszewski (strony 3, 5, 6 i 12),
Teodor Charytonik (strona 10),
Marta Grabowska (strona 14),
Magda „Ves” Niezgoda (strona 7 góra),
Julia Płaza (strona 7 dół)

DTP:
Andrzej Karlicki

Podziękowania
Zespół redakcyjny pragnie serdecznie podziękować wszystkim
autorom, którzy dołożyli swoich starań, by stworzyć ten
nieoficjalny dodatek. Ogromne podziękowania należą się
naszym grafikom, a przede wszystkim Mariuszowi Gandzelowi
za udostępnienie swojej pracy na okładkę oraz Adamowi
Biszewskiemu, który pracował wiele dni, by pomóc nam
wyobrazić sobie wygląd opisanych bestii.

Polecamy strony naszych grafików:


Adam Biszewski - www.adambiszewski.pl
Mariusz Gandzel – www.mariuszgandzel.carbonmade.com
Magda „Ves” Niezgoda - www.behance.net/Vestele
Julia Płaza - www.facebook.com/artystkajuliaplaza

„Bestiariusz Sektora Askellon” jest dziełem fanów i został napisany dla miłośników Dark Heresy.
Wersja elektroniczna nie jest sprzedawana i nie przynosi nikomu żadnych korzyści finansowych.

Jeżeli szukasz informacji na temat Dark Heresy, bezpłatnych plików do pobrania, odpowiedzi dotyczących pytań o zasady gry
lub po prostu chcesz przekazać pozdrowienia, odwiedź naszą stronę www.DarkHeresy.pl.

Dołącz do fanów Dark Heresy na Facebooku – grupa dyskusyjna „Dark Heresy PL”..

Copernicus Corporation
pat r o n at m e d i a l n y
ul. Długosza 2/16
01-174 Warszawa
Polska
www.copcorp.pl
2
O wrogach można powiedzieć jedno – czynią życie bardziej interesującym.
Arachnomid, Zachowanie: Pająkomałpa z Askellon jest bardzo agresywnym
gatunkiem, doskonałym do aranżowanych walk, wyposażonym w
pająkomałpa z Askellon śmiercionośny arsenał broni. Atakuje swoje ofiary z góry, skacząc
na nie ze skał lub drzew i rozpylając lepką, toksyczną wydzielinę

W
produkowaną przez wole. Jeśli uda jej się oślepić kilka ofiar, próbuje
jedną z nich spętać siecią i wyciągnąć poza zasięg pozostałych,
ystępowanie: Arachnomidy pochodzą z jednej z dzi- dzięki swojej ogromnej sile. Jedna lub dwie zdobycze zwykle
kich planet sektora obfitującej w agresywne okazy jej wystarczą. Jeśli zostanie osaczona, stara się zdezorientować
fauny i flory. Odmiana tej groźnej pająkomałpy zdo- wrogów i uciec z zasadzki, dzięki skocznym odnóżom. W czasie
minowała nawet większe od siebie , lokalne drapieżniki. Roz- walki zwykle unosi się na dwie nogi, by móc wyprowadzać ataki
przestrzenianie się gatunku w sektorze zostało zapoczątkowane pozostałymi kończynami, jednak może opuścić się do pozycji
przez łowców bestii, którzy łapali te stworzenia na sprzedaż do horyzontalnej i biec wyjątkowo szybko na sześciu zdatnych
walk lub jako mordercze maskotki do prywatnych kolekcji. Oka- do tego odnóżach. Daje jej to również nadnaturalną zręczność
zało się, że są one przebiegłe i często uciekają. Ich doskonała wykorzystywaną do błyskawicznej wspinaczki.
zdolność przystosowywania się do nowego środowiska sprawiła,
że przetrwały właściwie na wszystkich planetach, na które zostały Najbardziej przerażające jest jej upodobanie do świeżego mięsa
sprowadzone. Preferują tereny o dużym stopniu zalesienia, skal- ofiar. Po złapaniu utrzymuje je sparaliżowane przy życiu w stanie
ne formacje lub opuszczoną zabudowę, które mogą zapewnić im paraliżu i zjada po kawałku, obdzierając fragmentami ze skóry.
przewagę w czasie polowania. Dobrze czują się zarówno w tro- Wielu łowców bestii wzdryga się na myśl o tym, że mogą nie
pikalnym klimacie, jak i na chłodnych terenach, gdzie obrastają wrócić z polowania, lecz zostać wysublimowaną potrawą
gęstym futrem. konsumowaną przez wiele dni.

Budowa ciała: Bestia jest pokryta ciemnym futrem Osobniki męskie mogą łączyć się w grupy i atakować stadem,
o zróżnicowanym odcieniu i gęstości, w zależności od stając się przerażająco niebezpieczną hordą. Osobniki żeńskie
terenu zamieszkania. Posiada masywny, obły korpus, są samotnikami, a do grup dołączają tylko w czasie budowy
z którego wychodzą cztery pary kończyn. Dolna para odnóży gniazda, które jest jedynym miejscem, gdzie instynkt stadny
o potężnych ścięgnach jest przystosowana do wykonywania bierze górę nad wewnętrzną agresją gatunku. Jest możliwe,
długich skoków. Kolejne dwie pary to trójsegmentowe że w grupie broniącej gniazda znajdzie się nawet kilka samic
ramiona o trzech palcach, z których dwa są chwytne, a jeden i kilkanaście samców.
sztywny, na końcu przechodzący w długie ząbkowane ostrze
zdolne przebijać plastal. Ostatnia szczątkowa para kończyn Młode szybko opuszczają gniazdo i wcześnie wyruszają na
znajduje się tuż pod bulwiastą, pozbawioną szyi głową żer. Są mniej niebezpieczne i łatwiejsze do pochwycenia od
i służy dodatkowo do wspinaczki oraz plecenia sieci. Na dorosłych osobników, gdyż nie posiadają jeszcze nadnaturalnej
głowie umiejscowione są trzy pary coraz większych oczu, siły i zręczności, a także nie potrafią wytwarzać toksycznej
rozmieszczonych jedne pod drugimi. Znajdujący się pośrodku piany. Ilość młodych w jednym miocie może dochodzić nawet
otwór gębowy jest wyposażony w sześć wystających poza do setki. W okolicy gniazda prawdopodobnie przebywają
paszczę precyzyjnie tnących zębów. Gruczoły wytwarzające również dorosłe osobniki, co nie pozwala czuć się bezpiecznie.
jad i sieci znajdują się po obu stronach głowy w pulsujących
wolach. Dorosłe samce osiągają wysokość do 2 metrów, Głęboka woda jest jedyną skuteczną ochroną przed
przy 150 kg wagi. Samice są jeszcze większe – ich wzrost arachnomidem, gdyż gatunek ten nie potrafi pływać. Jeśli
dochodzi nawet do 2,50 metra w pozycji wyprostowanej akwenu nie da się przeskoczyć lub przebyć w koronach drzew,
i mogą ważyć prawie 200 kg. nie jest w stanie się przez niego przedostać w inny sposób.

3
Bestiariusz Sektora Askellon
Eteryś
Arachnomid (Trep) 20
2
G WW US S 7
Występowanie: Lasy i puszcze dowolnego świata
01-10 6 44 33 46
Pr 2
Lr 2
Wt Zr 8 Int Budowa ciała: Eterysie z wyglądu przypominają starożytne
11-20 6 21-30 6 45 47 27 drapieżniki z rodziny kotowatych. Osiągają długość 150 cm bez
2
K Per SW Ogd ogona, który potrafi mierzyć nawet dwa razy tyle. Masa ciała
31-70 6 45 31 — u dorosłych samców osiąga 60 kg, co pozwala na powalanie
2 2 Wp uciekającej zwierzyny oraz lekko obciążonych humanoidów.
Pn Ln Eteryś pokryty jest krótkim futrem w kolorze jasnego brązu
71-85 6 86-00 6 — z czarnymi plamkami, a jego szyję zdobi biała, długa kryza.
Połowa 18 Pełny 36 Szarża 54 Bieg 108 P. Zagrożenia 24 Bardzo charakterystyczne dla tych stworzeń są wydłużone
uszy (nawet do 30 cm), które mimo wielkości nie opadają na
Odnóża Klasa: Biała
głowę, lecz sterczą wysoko do góry. Na dodatek zakończone
Zas. — Szbst. — Obr. 1k10+7 (Rp) są parą pędzelków, między którymi co jakiś czas przeskakują
Pen. 1 Mag. — Ład. — Obc. — Dost. — elektryczne błyski. Nasilenie wyładowań ma miejsce w sytuacji
Uwagi: Druzgocząca, Ostra zagrożenia – każde nocne spotkanie z eterysiem wygląda jak
taniec w świetle stroboskopu. Cechą szczególną tej bestii jest
K ły Klasa: Biała jej bardzo długi i elastyczny ogon, zakończony porażającym,
Zas. — Szbst. — Obr. 1k10+7 (Rp) kostnym ostrzem, wykorzystywanym jako broń, podobnie jak
Pen. 1 Mag. — Ład. — Obc. — Dost. — silne pazury u wszystkich czterech kończyn.
Uwagi: Ostra, Toksyczna (2) Zachowanie: Eterysie prowadzą samotniczy, nocny tryb życia.
Zarówno samce i samice trzymają się swoich rewirów, które
Sieć Klasa: Rzucana
często znajdują się blisko gniazd roślinożernych, mniejszych
Zas. 15m Szbst. P/-/- Obr. — stworzeń. Nie są bestiami, które łatwo przestraszyć czy
Pen. — Mag. — Ład. Runda Obc. — Dost. — zniechęcić do ataku. Gdy już wypatrzą swoją ofiarę, którą
Uwagi: Elastyczna, Unieruchamiająca (2) może być także człowiek (najczęściej samotnie wędrujący), nie
odpuszczą i będą cierpliwie podążały za nią nawet przez wiele
Toksyczna piana Klasa: Rzucana kilometrów, wyczekując odpowiedniego momentu na szarżę.
Zas. 10m Szbst. P/-/- Obr. —
Bieg eterysia na ofiarę jest czymś wyjątkowym i niespotykanym
Pen. — Mag. — Ład. Runda Obc. — Dost. —
u innych stworzeń w całym sektorze Askellon. Podczas szarży,
Uwagi: Miotacz, Toksyczna (2) gdy kot postanawia zaatakować swoją ofiarę, jego ogon jest
prostowany, co wywołuje bardzo silne wyładowania elektryczne.
Po wykonaniu skoku eteryś teleportuje się za plecy swojej ofiary,
Umiejętności: akrobatyka (Zr) +10, atletyka (S)+10, spostrzegaw- zatrzymuje na jej grzbiecie i wbija swoje pazury oraz zęby w jej
czość (Per), unik (Zr) +10 kark. Zwierzę potrafi na ułamek sekundy przekroczyć granice
Zdolności: odporność (trucizny), oburęczność rzeczywistości i powrócić z Eteru w innym miejscu, najczęściej
Właściwości: czworonożny, nadnaturalna Siła (3), nadnaturalna oddalonym tylko o parę metrów, dezorientując tym swojego
Zręczność (4), naturalny pancerz (2), widzenie w ciemności, wie- przeciwnika. Po wbiciu się szponami w plecy ofiary eteryś
loręki(4), zabójcza broń naturalna, zwierzęcy stara się powalić swoją zdobycz na ziemię i przegryźć krtań
Nadnaturalny skok: Arachnomid potrafi skakać na niesamowite lub rdzeń kręgowy, szybko kończąc jej żywot. Czasem eteryś
odległości. Obliczając odległość czy wysokość jakiegokolwiek przeliczy się i nie zdoła powalić swojego przeciwnika od razu.
skoku (patrz strona 247 podręcznika głównego Dark Heresy), Dochodzi wówczas do walki za pomocą pazurów, ale także
należy podwoić ostateczną wartość. długiego ogona, który potrafi odwracać uwagę, dzięki ostremu
Paraliżujące wydzieliny: Zęby oraz piana arachnomida wydziela- szpikulcowi na końcu oraz elektrycznym błyskom.
ją paraliżującą toksynę. Jeśli ofiara uzyska przynajmniej trzy stop-
nie porażki w teście Wytrzymałości przeciwko cesze specjalnej Ucieczka przed tym naginającym Osnowę zwierzęciem jest
Toksyczna (2), jest traktowana jak bezbronna przez jedną rundę. niesamowicie trudna, gdyż nawet zamknięcie się w bunkrze
nie stanowi skutecznej ochrony. Rozpędzony eteryś potrafi
ominąć ściany do grubości dwóch metrów, przeskakując
eterycznie przez przeszkodę i pojawiając się za nią, tuż
obok swojej przerażonej ofiary. Najczęściej jest już wtedy
za późno na dalszą ucieczkę. Patrole Gwardii Imperialnej
wielokrotnie odnajdywały ogryzione zwłoki w zamkniętych
od środka pomieszczeniach, nie wiedząc, co takiego stało się
z nieszczęśnikiem za zabarykadowanymi drzwiami.

4
Bestiariusz Sektora Askellon
Eteryś (Trep) 12

G WW US S
01-10 3 41 — 32
– –
Pr Lr Wt Zr Int
11-20 3 21-30 3 33 48 16

K Per SW Ogd
31-70 3 41 21 —
– – Wp
Pn Ln
71-85 3 86-00 3 —
Połowa 6 Pełny 12 Szarża 18 Bieg 36 P. Zagrożenia 8
Pazury i k ły Klasa: Biała
Zas. — Szbst. — Obr. 1k10+3 (Rp)
Pen. 1 Mag. — Ład. — Obc. — Dost. —
Uwagi: Druzgocząca, Ostra
Elektryczny ogon Klasa: Biała
Zas. 3m Szbst. — Obr. 1k10+4 (Ud)
Pen. 1 Mag. — Ład. — Obc. — Dost. —
Uwagi: Elastyczna, Niecelna, Porażająca

Umiejętności: akrobatyka (Zr) +10, atletyka, spostrzegawczość


(Per) +20, ukrywanie się (Zr), unik (Zr) +10
Zdolności: na cztery łapy, powalenie, szybki atak, trudny cel
Właściwości: czworonożny, widzenie w ciemności, zabójcza
bron naturalna, zwierzęcy
Eteryczna szarża: Podczas wykonywania akcji Szarży bestia
dokonuje teleportacji za plecy wroga, przez co otrzymuje
dodatkową premię +30 do WW (w sumie +50), jakby atakowała
nieświadomy cel. Eteryś nie otrzymuje wspomnianej premii,
atakując istoty posiadające właściwość dodatkowe zmysły lub
maszyna.
Przeskok przez Osnowę: Wykonując akcję Bieg lub Szarża,
eteryś potrafi zignorować wszelkie przeszkody ze świata
eterycznego oraz przeniknąć przez wszelkie typy osłon (patrz
strona 229 podręcznika głównego Dark Heresy), zdobywając na
czas wspomnianych akcji właściwość przenikający.
Elektryczne wyładowania: Podczas walki w zwarciu eteryś
odwraca uwagę błyskami i trzaskami energii ze swojego ogona
oraz uszu. Przeciwnicy, starając się chronić oczy, nie mogą
wykonywać akcji celowania oraz otrzymują karę -10 do WW.
Postacie posiadające właściwość ślepy, zdolność walka na
ślepo lub wyposażone w okulary/soczewki chroniące przed
błyskami fotonowymi są odporne na działanie tej zdolności
specjalnej.

5
Bestiariusz Sektora Askellon
6
Bestiariusz Sektora Askellon
wygnańców specjalizujących się w łapaniu habuków. Powszechnie
Habuk wiadomo, że człowiek noszący nóż lub miecz wykonany z kończyn
bestii jest weteranem kopca i nie należy go lekceważyć. Broń
zrobiona z ostrych odnóży habuka ma zwiększoną wartość
Penetracji o 2 punkty.

Habuk (Elita) 18
3
G WW US S
01-10 7 43 — 31
3 3
Pr Lr Wt Zr 6 Int
11-20 7 21-30 7 42 41 35

K Per SW Ogd
31-70 4 44 26 —
– – Wp
Pn Ln
71-85 4 86-00 4 —
Połowa 6 Pełny 12 Szarża 18 Bieg 36 P. Zagrożenia 15
Ogon Klasa: Biała
Zas. 3 m Szbst. — Obr. 1k10+3 (Ud)
Pen. 0 Mag. — Ład. — Obc. — Dost. —
Uwagi: Elastyczna
Odnóża Klasa: Biała
Zas. — Szbst. — Obr. 1k10+52+pS (Rp)
Pen. 2 Mag. — Ład. — Obc. — Dost. —
Występowanie: Szyby wentylacyjne światów-kopców.
Uwagi: Druzgocąca, Przebijająca (2)
Budowa ciała: Wyglądem przypomina skrzyżowanie węża
z owadem. Ciało habuka jest długie, zakończone opancerzoną
głową posiadającą potężne żuwaczki, które bez trudu mogą
Umiejętności: spostrzegawczość (Per) +10, ukrywanie się (Zr)
złamać ludzką kość. Habuk posiada trzy pary kończyn. Dwie są
+20, unik (Zr)
krótkie i drobne, umożliwiają przytrzymanie ofiary. Trzecia jest
Zdolności: powalenie, trudny cel, wir śmierci
długa i niezwykle ostra - bez trudu przebija pancerz balistyczny.
Właściwości: dodatkowe zmysły (20), nadnaturalna zręczność
Dolna część ciała habuka ma postać węża. Pokryta jest gadzią,
(2), naturalny pancerz (3)*, rozmiar (5), pełzacz, strach (1),
szaro-białą skórą, pozwalającą niezwykle sprawnie poruszać
zabójcza broń naturalna
się w tunelach wentylacyjnych. Dorosłe osobniki mierzą około
*Naturalny pancerz dotyczy tylko głowy i rąk.
pięciu metrów długości, chociaż spotykano większe okazy.

Zachowanie: Nie ma w światach-kopcach człowieka, który


nie słyszałby o habuku. Jego pojawienie się na ogół wywołuje
panikę, dlatego przypadki zarejestrowania obecności tej
bestii utrzymywane są w tajemnicy. Habuki na ogół atakują
z zaskoczenia, bezszelestnie zachodząc ofiarę i rzucając
się na nią od tyłu. Czterema kończynami przyciskają
ciało przeciwnika do swojego, zaplatając ogon wokół nóg
i unieruchamiając je całkowicie. Dwie pozostałe kończyny
przebijają ciasło ofiary. W wąskich tunelach opancerzona
głowa stanowi doskonałą osłonę, a jedynym sposobem
na zabicie bestii staje się wywabienie jej z tunelu lub
zaskoczenie w czasie spożywania posiłku.

Habuk jest niezwykle niebezpiecznym


stworzeniem, które szczególnie
upodobało sobie ludzkie mięso.
Najbardziej lubi polować na dzieci.
Pojawienie się gniazda tych stworzeń
w kopcu powoduje panikę i grozę. Nawet
w najbiedniejszych dzielnicach, gdzie
króluje bezprawie, znajdziemy grupy

7
Bestiariusz Sektora Askellon
Hexenjaszczur Prywatne notatki Jeffa Hoovera
Nigdy nie widziałem tak majestatycznej i jednocześnie
Występowanie: Lasy tropikalne i bagna na Gregorn (dziki świat) niebezpiecznej bestii. Biesojaszczury są wręcz stworzone
do zabijania. Słyszałem od żołnierzy, że podczas
Hexenjaszczur to bestia zamieszkująca dziki świat Gregorn. pierwszego kontaktu zostały błędnie uznane za tyranidów
Wyglądem przypomina gada o postawie zbliżonej do naczelnych. i dlatego zaczęto obawiać się inwazji roju, ale po zbadaniu
Jest to wysoce niebezpieczny drapieżnik, który w dużych sprawy szybko okazało się, że to jedynie miejscowa
grupach może zagrozić nawet posterunkom wojskowym. fauna. Prawdą jest, że hexenjaszczury posiadają cechy
wspólne z niektórymi podgatunkami tyranidów, lecz
w przeciwieństwie do xenos cechuje je szlachetność,
Prywatne notatki Jeffa Hoovera zupełnie obca tworom roju.
Kiedy pierwszy raz przybyłem na Gregorn, uznałem, że
eskorta, która mnie powitała, była zdecydowanie zbyt Zachowanie: Hexenjaszczury są drapieżnikami, które
liczna, a środki bezpieczeństwa podchodziły pod paranoję. uzupełniają swą dietę wszelkimi rodzajami owoców i roślin.
W końcu co poza nieznośną wilgotnością i robactwem Żyją w stadach, które wybierają na swą siedzibę wysokie
może zagrozić dobrze wyposażonemu posterunkowi drzewa. Przewodzi zawsze samiec alfa. Większość życia
badawczemu Gwardii Imperialnej? Przecież zwykły spędzają w koronach drzew. Tam też budują gniazda, gdzie
karabin czy bolter wystarczy, by odstraszyć głupiego składają jaja i wychowują potomstwo. Do porozumiewania się
zwierza. W życiu tak bardzo się nie myliłem. ze sobą używają ryków i pomruków o niskiej częstotliwości oraz
dźwięków wydawanych przez grzechoczące grzywy. Ze względu
Budowa ciała: Hexenjaszczur jest najpotężniejszym na wydawane odgłosy są nazywane „diabelskimi pieśniarzami”.
drapieżnikiem planety Gregorn. Pozostaje również największym Żyjąc w skrajnie trudnych warunkach, hexenjaszczury
odkrytym przedstawicielem rodziny biesojaszczurów. Samce wykształciły bardzo silny instynkt stadny - każdy członek grupy
mogą osiągnąć 2 metry w kłębie i mierzyć do 5 metrów długości, zna swoje miejsce i może liczyć na ochronę.
ważąc przy tym 800 kilogramów. Samice są mniejsze i osiągają
zazwyczaj 1,5 metra w kłębie i mierzą 3 metry długości przy W czasie pory godowej młode samce i samice łączą się
masie 500 kilogramów. Całe ich ciało jest pokryte brązowo- w dożywotnie pary, po czym budują wspólnie gniazdo i samica
zielonymi łuskami, które są dużo ciemniejsze na grzbiecie niż składa pojedyncze jajo. Rytuały godowe wyglądają podobnie
na podbrzuszu. jak u ptaków. Samce starają się zwrócić uwagę samicy poprzez
nadymanie swych czerwonych gardeł oraz zawzięte grzechotanie
Na karku hexenjaszczury wykształciły łuskową grzywę, która łuskowymi grzywami. Niektóre samce toczą też bezkrwawe
wydaje grzechoczący dźwięk. U samców jest ona dużo gęściejsza starcia, rycząc na siebie i jeżąc grzywy. Samce, które nie zdobyły
i wraz z okolicami gardzieli nabiera charakterystycznego partnerki, często opuszczają swoje macierzyste stado i wędrują
czerwonego koloru. Pod żuchwą wyrastają im wibrysy, tworząc samotnie, szukając nowej kolonii, do której mogłyby dołączyć.
brodę, która u samic jest krótsza. Zwierzęta te posiadają dwie Gdy samotny samiec napotka stado, udowadnia swoją wartość
pary oczu, dzięki którym ich pole widzenia wynosi niemal 360 poprzez samodzielne upolowanie zdobyczy i przekazanie jej
stopni. Bestia posiada w sumie trzy pary kończyn, z których kolonii.
dwie (przednie i tylne) są standardowe. Silne i długie przednie
odnóża posiadają dwa grube szponiaste palce. Tylne, potężne Drapieżniki są najaktywniejsze na krótko przez zmierzchem.
nogi pozwalają bestii osiągnąć zawrotną prędkość. Pośrodku Wówczas całe stada wędrują w poszukiwaniu ofiary. Polują
znajduje się niestandardowa para kończyn. Są dużo mniejsze zazwyczaj na dużo większych od siebie roślinożerców. Zwykle
i posiadają chwytne palce oraz przeciwstawne kciuki, jak przyjmują prostą taktykę, w której część osobników atakuje
u naczelnych. Służą one do podnoszenia przedmiotów, zrywania z ziemi, naganiając ofiarę prosto pod drzewa, gdzie czeka
owoców oraz podtrzymania potomstwa. reszta stada. Zaatakowane z dwóch stron zwierzę jest powalane,
a następnie pożerane.
Wnętrza kończyn hexenjaszczurów tworzy bezkostny szpik.
Są przez to dużo mocniejsze i mniej łamliwe od typowych
kości, przy czym są też lżejsze i szybciej się regenerują. Płuca Prywatne notatki Jeffa Hoovera
posiadają pęcherzyki, dzięki którym hexenjaszczury mogą Byłem świadkiem starcia patrolu z wędrującym stadem
wstrzymywać na długo oddech oraz zdecydowanie mniej męczą hexenjaszczurów. W życiu nie widziałem tak zawziętych
się podczas długich pościgów. Wielkie kły bestii posiadają bestii. Z łatwością rozdarły wóz opancerzony i rozszarpały
żłobienia w szkliwie, w których zostają resztki mięsa, będącego załogę. Mimo że je odparliśmy, ponieśliśmy ciężkie straty.
pożywką dla bakterii. Sprawia to, że każde ugryzienie wywołuje Widziałem, jak część zdrowych osobników pomagała
niemal natychmiastowe zakażenie. Bestie posiadają także gruby, uciec rannym towarzyszom. Pomyślałem jak cudownie by
chwytny ogon, służący do utrzymywania równowagi podczas było, gdyby Imperium mogło wykorzystać ich zabójczy
galopu i wspinaczki. potencjał.

8
Bestiariusz Sektora Askellon
Prywatne notatki Jeffa Hoovera Prywatne notatki Jeffa Hoovera
o oswajaniu hexenjaszczurów o oswajaniu hexenjaszczurów

Dostałem pozwolenie na rozpoczęcie projektu oswajania 11.09 Jak na razie eksperyment idzie zgodnie z planem,
i hodowli hexenjaszczurów. Będę zapisywać moje choć jeden z obiektów nie przeżył. Podczas tworzenia
dokonania w tym dzienniku, by kontynuatorzy mojego większych stad należy wychowywać osobniki wspólnie,
dzieła nie popełnili tych samych błędów co ja. Niestety zanim osiągną dorosłe rozmiary. Dwa samce, które
na skutek zbyt dużej wilgotności powietrza wszelkie zostały wychowane osobno, rzuciły się na siebie przy
rejestratory obrazu i dźwięku nie działają i jestem zmuszony pierwszym spotkaniu. Jeden z nich zginął, a drugi stracił
dołączyć wykonane przeze mnie skromne grafiki oko i prawą kończynę chwytną. Postanowiliśmy zastąpić je
cybernetycznymi implantami. Wczep oka został odrzucony,
00.01 Najlepiej szukać hexenjaszczurów w godzinach lecz kończyna się przyjęła.
porannych, kiedy są ospałe lub popołudniowych, gdy
wyruszają na łowne patrole. 16.04 Znalazłem dziś porzuconą cybernetyczną
kończynę na wybiegu. Jak się później okazało Obiekt 0.5
00.06 Udało nam się znaleźć małe stado. Widać, że zregenerował utraconą łapę.
niedawno był okres godowy. Większość kolonii spała
bądź wyruszyła na łowy. Zabiliśmy młodą samicę, która 21.04 Dziś doszło do incydentu. Na stację badawczą dostał
samotnie oddaliła się od stada i porwaliśmy jej młode. się obcy osobnik z zadaniem zabicia mnie. Na szczęście
Udało nam się również ukraść cztery jaja. To była dobra zamachowca wyczuł Alfa Zero i szybko go wyeliminował.
wyprawa. Ciekawe czy oddział sprzątający kiedyś doczyści tę ścianę.

00.09 Powrót był trudny. Straciliśmy osiemnastu ludzi. 25.02 Nasi wychowankowie przejdą dzisiaj pierwszy
Straty akceptowalne, jeśli eksperyment się powiedzie. prawdziwy test. Ich zadaniem będzie infiltracja siedziby
Sześcioro gwardzistów zostało rozszarpanych przez kartelu narkotykowego, który sprzedaje miejscową
oszalałego partnera martwej samicy, który rzucił się za roślinność bez zezwolenia Imperium. Wszyscy zostają
nami w pogoń. Musieliśmy go zabić. Kolejnych dziesięciu skazani na śmierć.
zginęło rozszarpanych przez powracające stado, gdy na
skutek wilgoci pojazd, w którym się poruszali, nie odpalił. 25.09 Obiekty pozytywnie przeszły test. Wspólnie z oddziałem
Imperatorze, miej pieczę nad ich duszami. Wrzaski będą Arbitratorów szybko pozbyły się handlarzy. Wykonywały
prześladować mnie do końca życia. Ostatnich dwoje rozkazy nie gorzej niż wyszkoleni żołnierze. Mimo że jeden
zmarło po powrocie do bazy na skutek ukąszeń trujących z obiektów poległ, uznaję misję za wielki sukces.
owadów.
34.02 Dziś obiekty osiągnęły pełną dojrzałość płciową -
01.06 Młode osobniki są bardzo łagodne i chętnie Alfa Zero oraz drugi samiec nabrały charakterystycznych
nawiązują kontakt ze swoimi opiekunami. Czepiają się czerwonych zabarwień na gardzieli i grzbiecie.
fartuchów oraz wiszą na plecach, zupełnie jakby przylegały
do brzucha matki. Przez cały czas trzymam swój obiekt 34.04 Samce wydają się strasznie pobudzone. Wykazują
badawczy w plecaku. Zdaje się, że są dużo spokojniejsze, znaczny wzrost agresji. Zaczynają też wykazywać objawy
gdy znajdują się blisko opiekuna. Nazwałem mój obiekt nieposłuszeństwa. Martwię się, że będę zmuszony użyć
Alfa Zero. środków uspokajających oraz kagańca. Z cała pewnością
to tylko drobna niedogodność. Gdy tylko poznamy jej
03.03 Moja teoria - po wykluciu młody osobnik musi być przyczynę, na pewno ją usuniemy.
pod stałą opieką opiekuna, do którego ma się przywiązać.
Dzięki temu wykształci więź i zachowa wierność, gdy – Ostatni zapis z notatek Jeffa Hoovera,
dorośnie. Młode od wyklucia są w stanie przyjmować na krótko przez śmiercią z rąk Alfa Zero
stałe pokarmy. Przez kilka miesięcy nie będą wykazywać
chęci samodzielnego poruszania się, a opiekun nie będzie
mógł odstępować ich na krok. Gdy tylko młode zacznie Z nieznanej przyczyny samce po osiągnięciu dojrzałości płciowej
okazywać chęć samodzielnego poruszania się i ciekawość stają niezwykle agresywne. Nie pomagają nawet silne środki
świata, będzie to znak, że można zacząć tresurę. Sugeruje uspokajające. Dwa samce będące obiektami badawczymi Jeffa
się używanie gwizdków o niskiej częstotliwość, gdyż na te wpadły w szał i zanim zostały zneutralizowane zabiły, swoich
dźwięki hexenjaszczury są szczególnie wyczulone. Bestie opiekunów oraz większość personelu badawczego i ochrony. Po
uczą się bardzo szybko. Są niezwykle wierne i potrafią takich stratach projekt oswojenia hexenjaszczurów zawieszono.
wyczuć zagrożenie czyhające na opiekuna. Obecnie na placówce badawczej żyje tylko jedna samica pod
opieką treserki bestii Valindry Whitesteel. Ta pokryta bliznami,
silna kobieta wciąż stara się przywrócić projekt hodowli
militarnej biesojaszczurów, lecz na razie bezskutecznie. Nie
zniechęca się jednak, pisząc: Nie po to straciłam rękę, oko
i obie nogi, by teraz się poddać. Każdą bestię można złamać.

9
Bestiariusz Sektora Askellon
Hexenjaszczur (Trep) 22 Mechawirus
G

5
WW US S (Szepczący obłęd)
01-10
52 — 43
Pr –
Lr –
Wt Zr Int Występowanie: Światy-kopce, Światy-kuźnie, statki i bazy
11-20 5 21-30 5 50 52 28 kosmiczne.

K Per SW Ogd
31-70 5 57 41 —
Budowa ciała: Mechawirus można zobaczyć jedynie pod
mikroskopem. Pojedynczy wirion to organiczno-mechaniczna
cząsteczka, zbudowana z białkowych wici służących do
Wp
Pn – Ln –

71-85 5 86-00 5 — przemieszczania się oraz podłużnego kapsydu, okrywającego


biometaliczne spirale informacyjne, zawierające kod infekujący
Połowa 12 Pełny 24 Szarża 36 Bieg 72 P. Zagrożenia 18
oraz informację pozwalającą wirusowi namnażać się.
Szpony Klasa: Biała
Zas. — Szbst. — Obr. 1k10+5pS +1(Rp) Zachowanie: Zaczyna się niewinnie. Drobne błędy w działaniu,
zacięcie drzwi, cyberkończyna żyjąca własnym życiem,
Pen. 1 Mag. — Ład. — Obc. — Dost. —
dziwne fluktuacje w zasilaniu - drobnostki, które łatwo
Uwagi: Druzgocząca przegapić, popełniając grzech zaniedbania. Wkrótce jest za
K ły Klasa: Biała późno. Zainfekowanie wywołuje „szepczący obłęd”, chorobę
Zas. — Szbst. — Obr. 1k10+4 (Rp) rozprzestrzeniającą się bardzo szybko poprzez fizyczny kontakt
między maszynami. Mechawirus płynie przez obwody, przenika
Pen. 1 Mag. — Ład. — Obc. — Dost. —
kable, zaraża źródła zasilania, wypacza i plugawi nawet święte
Uwagi: Toksyczna (2) oleje. Niedługo potem zarażona maszyneria obraca się przeciwko
ludziom. Początkowo wygląda to na kilka wypadków, pozornie
nie związanych ze sobą. Kogoś zmiażdżą drzwi, włączy się
Umiejętności: przetrwanie (Per) +10, spostrzegawczość (Per),
wentylator, szatkując jakiegoś nieszczęśnika. Wkrótce infekcja
unik (Zr)+10
staje się epidemią. Cyberwszczepy chcą zniszczyć ciała, w których
Zdolności: furia, miażdżący cios, odporność (trucizny)
istnieją, serwitory popadają w szaleństwo, stając się morderczymi
Właściwości: czworonożny, rozmiar (5), zabójcza bron
“zombie”. Poprzez implanty mechawirus szepcze do organicznych
naturalna
mózgów, zsyłając wizje szaleństwa i śmierci, stopniowo
Paniczny zew: Jeśli wrogowie hexenjaszczura będę mieli
doprowadzając do obłędu. W końcu nikt nie zostaje żywy. Oszalałe
nad nim przewagę przynajmniej trzy do jednego, wezwie on
z bólu duchy maszyn, wyniszczane mechawirusem miotają się
swoje stado, poświęcając na to akcję podwójną (będąc w tym
w swoim zbryzganym krwią ludzi, mechanicznym ciele.
czasie traktowanym jak ogłuszony). Jeśli znajduje się w swoim
środowisku naturalnym, po 10 rundach przybędzie mu na
W większości przypadków osoby, które doświadczają działania
pomoc k5 innych osobników.
tego mikroorganizmu, nie są nawet świadome jego istnienia.
Mechawirus pochodzi z Osnowy, a po raz pierwszy przywoływany
został przez zaniedbania Adeptus Mechanicus. Nieczyste myśli,
brak poświęcenia przy wykonywaniu rytuałów, brak szacunku
do maszyn, herezja. Te wszystkie grzechy wyznawców Boga-
Maszyny sprowadziły chorobę na podległe im urządzenia. Dziś
mroczne kulty ukryte wśród Mechanicum przechowują próbki
mechawirusa niczym relikwię. Knują spiski, aby rozprzestrzenić
tę zarazę na którymś ze światów-kuźni, lecz jak dotąd ich wysiłki
nie zakończyły się sukcesem… jak dotąd...

Adeptus Mechanicus z sektora Askellon opracowują świętą


szczepionkę na tę chorobę, ale tajemnica składu oraz stopień
zaawansowania ich prac są znane tylko najbardziej zaufanym
członkom zakonu. Należy się modlić, aby szczepionka
była gotowa na czas, jeśli wybuchłaby zaraza na jakimś
uprzemysłowionym świecie.

Większość mikroorganizmów ginie w ogniu. Mechawirus


wymaga jednak o wiele wyższych temperatur. Aby ulec
zniszczeniu, musi być wystawiony na czynnik o temperaturze
przynajmniej 1100 stopni Celsjusza, czyli napalm, broń
termiczną bądź plazmową. Znane są przypadki, kiedy użycie
zwykłych miotaczy ognia okazało się niewystarczające i choć
strawiło biologiczne ciała zarażonych, cyberkończyny wciąż
pełzały, chcąc zabić Inkwizytorów.

10
Bestiariusz Sektora Askellon
Obecność mechawirusa w maszynie bądź wszczepie można
wykryć jedynie auspexem, wykonując Ambitny (+0) test
korzystania z technologii. W przypadku jego uśpionego stanu,
poza urządzeniami mechanicznymi, poziom trudności testu
rośnie do Trudnego (-20). Jeśli postać chce upewnić się, że
to, czego doświadcza, jest szepczącym obłędem wywołanym
działaniem mechawirusa, powinna wykonać Ambitny (+0) test
zakazanej wiedzy (Adeptus Mechanicus). Niestety jedynym
sposobem „wyleczenia się” jest jak najszybsze pozbycie
się zakażonych cyberwszczepów lub tajemne egzorcyzmy
Mechanicum.
Mechawirus (Trep) 0

G

WW US S
01-10 — — —

Pr Lr —
— —
Wt Zr Int
11-20

21-30 — — — Plujec
K
— Per

SW
29
Ogd
31-70
— Występowanie: Iglice światów-kopców
Wp
Pn —
Ln —

71-85 — 86-00 — — Budowa ciała: Plujce osiągają wysokość do półtora metra, przy
rozpiętości błoniastych skrzydeł dochodzącej do trzech metrów.
Połowa 0 Pełny 0 Szarża 0 Bieg 0 P. Zagrożenia 12 Pozbawione są piór, a kolor skóry przypomina rdzę. Pod ostrym
dziobem znajduje się worek gromadzący silnie lepiącą się
Moce psioniczne: Dominacja, Halucynacja, Kontakt substancję, którą plujce unieruchamiają ofiary.
telepatyczny, Przerażenie
Rozprzestrzeniająca się zaraza: Wraz z infekowaniem Zachowanie: Plujce to latające mięsożerne bestie. Pomimo
kolejnych układów oraz namnażaniem się w systemie, dużych rozmiarów cechują się niezwykłą zwinnością. Żyją
zdolności psioniczne mechawirusa rosną. Każdego dnia od w parach lub niewielkich grupach. Wybierają samotne ofiary.
chwili infekcji Siła Woli tego organizmu zwiększa się o 5 Bardzo trudno dostrzec plujca na tle szarego i zanieczyszczonego
punktów. nieba. Posiadają niezwykły zmysł wzroku, potrafią dostrzec
Mechaniczna gorączka: Zakażone mechawirusem swoją zdobycz spomiędzy oparów i chmur miast-kopców. Atak
cyberwszczepy zaczynają sprowadzać paranoję na swojego rozpoczyna się od bezgłośnego pikowania – plujce spadając,
właściciela. Wizje śmierci i szaleństwa stopniowo drenują osiągają dużą prędkość, co daje sile splunięcia jak największą
umysł ofiary. Choroba atakuje osoby z zarażonymi wszczepami moc. Będąc około dwadzieścia metrów od swojego celu, bestia
lub bezpośrednich operatorów zarażonych urządzeń. Przebiega wypluwa z siebie lepką, zielono-szarą maź, która po minucie
kolejnymi etapami, w których mechawirus wykonuje każdego zasycha, tworząc galaretowatą, zbitą, uniemożliwiającą ruch
dnia test Skupienia Mocy. Osiągnięcie w nim (lub w sumie masę. Następnie czekają aż ofiara osłabnie i znieruchomieje, aby
z kilku kolejnych testów) trzech stopni sukcesu, pozwala zniżyć się do niej szerokim lotem okrężnym. Kiedy uznają, że
przejść do kolejnego etapu choroby. otoczenie jest bezpieczne, lądują i rozrywają ciało swojej ofiary
ostrymi dziobami. Po wszystkim pozostaje tylko zniszczony
❍ Etap I: Mechawirus nawiązuje psioniczną więź z umysłem sprzęt, ubiór i twarda masa, dająca świadectwo obecności tych
zarażonego, korzystając z mocy Kontakt telepatyczny, czyta bestii.
umysł ofiary, poznając jej lęki i pragnienia.
Będąc na ziemi, plujce są bezbronne. By wznieść się
❍ Etap II: Zakażony zaczyna doświadczać losowych w powietrze, potrzebują rozbiegu na dystansie przynajmniej
halucynacji, kiedy mechawirus przełamuje jej bariery czterech metrów. W powietrzu ciężko jest im dorównać. Są
psychiczne. Mechawirus korzysta z mocy Halucynacja. wirtuozami lotu. Czując zagrożenie, potrafią z lotu pikującego
niemal w miejscu zawisnąć w powietrzu. Szerokie skrzydła
❍ Etap III: Mechawirus zdobywa pełną kontrolę nad umożliwiają szybowanie przez wiele godzin.
wszczepami ofiary i praktycznie miażdży umysł właściciela.
Mechawirus może korzystać z mocy Dominacji albo Mięso tych bestii jest często przysmakiem elit kopców, choć
Przerażenia, a jego ofiara staje się paranoicznym, morderczym polowanie na plujce to bardzo trudna sztuka. Zwierzęta te
szaleńcem. potrafią ukryć się wśród iglic kopców, a zaatakowane zaciekle
się bronią. Niejednokrotnie walka powietrzna kończyła
❍ Etap IV: Mechawirus permanentnie korzysta z mocy Władca się rozbiciem statków mających zalepione wloty silników,
marionetek, nie musząc już wykonywać testów. Ofiara staje się sterowniki oraz całe kokpity, co całkowicie uniemożliwiało
całkowicie podległa wirusowi. sterowanie pilotom.

11
Bestiariusz Sektora Askellon
Ropusznik
Występowanie: Dzikie, demoniczne i graniczne światy z gorącym,
wilgotnym klimatem.

Budowa ciała: Duża, okrągła głowa z wyłupiastymi ślepiami,


wielkimi, błoniastymi uszami i bardzo szerokimi wargami,
pod którymi znajdują się ostre jak brzytwa zębiska i długi
jęzor. Na pierwszy rzut oka widać grube, ciężkie cielsko
poruszające się na dwóch ugiętych, przypominających gadzie,
nogach zakończonych pazurami. Ręce są niemal ludzkie, ale
między palcami występuje błona pławna, mimo tego ręce są
chwytne. Skóra ropusznika pokryta jest gruczołami, które
w razie potrzeby są w stanie wydzielać paraliżujący śluz.
Dorosłe osobniki mogą osiągać nawet do 3 metrów wzrostu.
Mimo swojego bardzo ciężkiego cielska poruszają się dość
sprawnie, doskonale pływają i wspinają się po drzewach.
Szara skóra ropusznika jest bardzo gruba i twarda.

Plujec (Trep) 7 Historia: Ropuszniki były niegdyś zwykłymi zwierzętami, ale


– burza Chaosu wywołała u tego gatunku długotrwałe mutacje.
G WW US S Któregoś dnia podczas burzy ropuszniki usłyszały głos, który
01-10 2 30 41 22 obiecał im pomoc w przetrwaniu. Nazwały go Devirtur.
Od tego czasu stopniowo uczyły posługiwania się mocami
– –
Pr Lr Wt Zr Int
11-20 2 21-30 2 21 33 18 psionicznymi, szczególnie telepatią. To pozwalało przywoływać
słabszych od siebie do ich legowisk – dzięki czemu ropuszniki

K Per SW Ogd
31-70 2 59 20 — znacznie rzadziej cierpiały głód. Silniejszych przeciwników
nie jednokrotnie zmuszały do odejścia z ich terenu. Same
– – Wp
Pn Ln ropuszniki nie do końca zdają sobie sprawę, kto pomógł im
71-85 2 86-00 2 — przetrwać. W miejscach kultu po każdym polowaniu składają
Połowa 6 Pełny 12 Szarża 18 Bieg 36 P. Zagrożenia 8 swojemu bogu ofiarę, aby zaspokoić jego wieczny głód.

Splunięcie Klasa: Rzucana Zachowanie: Ropuszniki są istotami drapieżnymi, żywiącymi


Zas. 20 m. Szbst. P/-/- Obr. 1k5(Ud) się mięsem różnych gatunków zwierząt. Nie są wybredne,
Pen. 0 Mag. 1 Ład. 3 rundy Obc. — Dost. — choć upodobały sobie mięso ludzkie, szczególnie psioników.
„Magia” działa na nie jak afrodyzjak.
Uwagi: Unieruchamiająca (3)
Ugryzienie Klasa: Biała Ropuszniki żyją w grupach liczących około 10-30 sztuk. Zwykle
Zas. — Szbst. — Obr. 1k5+4 pS+2
(Ud) większość stada można zaliczyć do dorosłych osobników. W grupie
znajdują się również dzieci oraz starzec, który pełni rolę dowódcy.
Pen. 0 Mag. — Ład. — Obc. — Dost. —
Nigdy w społeczności ropuszników nie ma naraz dwóch starców. Na
Uwagi: — swoje siedziby wybierają zalesione tereny z niedalekim dostępem
do wody, gdyż w niej się rozmnażają, składając jaja i zakopując je
w mule. Niestety, mimo że samica składa około dziesięciu jajeczek
Umiejętności: spostrzegawczość (Per), ukrywanie się (Zr) na raz, tylko parę osobników przychodzi żywych na świat. Opieka
+20, unik (Zr) nad młodymi należy do całego stada – młode zostają pod opieką
Właściwości: latający (6), zwierzęcy dowolnego dorosłego ropusznika.
Kamień w płynie: Jeśli ofiara splunięcia nie uwolni się ze
śluzu w ciągu sześciu rund, modyfikator wyswobodzenia Zwykle ropuszniki, używając mocy telepatycznych, ściągają
zwiększa się do -60. Może to doprowadzić co całkowitego ofiarę do swojej siedziby. Potencjalny wróg zazwyczaj budzi
unieruchomienia i zdania się na łaskę sojuszników lub pożarcie się z transu, gdy bestie zaczynają już ucztę. Podczas jedzenia
przez plujca. ropuszniki nie kontrolują już swoich mocy, a ponadto lubią
słyszeć jęki i krzyki swoich ofiar. Zmuszone do walki wręcz
ropuszniki używają prymitywnej broni.

Z zupełnie niewiadomych powodów ropuszniki nigdy nie


zaatakują ciężarnej kobiety/samicy. Jeśli ona natomiast
zaatakuje je pierwsza, będą starały się bronić bądź uciec poza jej
zasięg. Nie wiadomo skąd ropuszniki wiedzą o błogosławionym
stanie samic. Wyczuwają to jednak bezbłędnie od momentu,
gdy w ciele kobiety pojawia się życie.

12
Bestiariusz Sektora Askellon
Hierarchia w stadzie: Przywódcą stada jest zawsze starzec. Umiejętności: akrobatyka (Zr) +10, atletyka (S),
Osobnik o największej sile psionicznej, pobłogosławiony przez spostrzegawczość (Per) +10, ukrywanie się (Zr) +10
ich bóstwo. Aby dostąpić zaszczytu zostania starcem, trzeba Zdolności: odporność (moce psioniczne)
udać się do miejsca kultu i odprawiać długotrwałe rytuały. Jeśli Właściwości: naturalny pancerz (1), podwodny, rozmiar (3)
się powiodą i bóstwo będzie zadowolone, ropusznik otrzyma Na łasce dorosłych: Młody ropusznik nie może wykonywać
w darze tzw. Berło Starca. Jeśli jednak bóg rozgniewa się, akcji o podtypie Atak. Zaatakowany będzie za wszelką cenę
kandydat zostanie rozszarpany. Gdy jakikolwiek osobnik wróci starał się uciec z miejsca zagrożenia lub schować się.
do swoich pobratymców z Berłem, staje się nowym wodzem, Paraliżujące wydzieliny: Skóra ropusznika wydziela
a poprzedni lider zostaje wygnany i wyrusza na samotną paraliżującą toksynę. Jeśli otrzyma przynajmniej jedno
wędrówkę, by doczekać kresu swoich dni. obrażenie w walce w zwarciu, opryskuje trucizną swojego
przeciwnika, który musi natychmiast wykonać Trudny
Może się jednak zdarzyć, że starzec umrze śmiercią naturalną, (-20) test Wytrzymałości. Niepowodzenie oznacza, że wróg
a żaden z pozostałych przy życiu ropuszników nie będzie w stanie traktowany jest jak bezbronny przez liczbę rund równą ilości
przejąć władzy. Wówczas przywódcę wybiera się na podstawie siły uzyskanych stopni porażki.
fizycznej - najsilniejszy zostaje liderem stada, ale nie otrzymuje
tytułu starca. Ropusznik ten dzierży władzę tylko do momentu,
gdy innemu osobnikowi uda się uzyskać Berło. Jeżeli przez
Dorosły ropusznik (Trep) 19
dłuższy czas żaden ropusznik nie zadowoli bóstwa, stado może G 3
WW US S
wysłać kilku przedstawicieli na poszukiwania samotnego starca, 7
odrzuconego z innej grupy.
01-10
34 27 32
Pr 3
Lr 3
Wt Zr Int
Stadia rozwoju: Młody ropusznik to najmniej groźna forma
11-20 7 21-30 7 40 36 41
3
tego stworzenia. Nie posiada on żadnej broni, ale opiekują się K Per SW 6 Ogd
nim dorosłe osobniki z jego stada. Dorosłe osobniki mające około
31-70 7 32 43 37
jednego roku, mierzą 1,5 metra wzrostu. W pełni wykształciły 3 3 Wp
Pn Ln
się już u nich gruczoły, a także zaczynają kształtować zdolności 71-85 7 86-00 7 —
telepatyczne. W zasadzie nie ma reguły u którego osobnika
szybciej się one rozwiną. U niektórych nie ukształtują się nigdy Połowa 3 Pełny 6 Szarża 9 Bieg 18 P. Zagrożenia 12
(jednak takie osobniki trafiają się niezwykle rzadko). Dorosłe
ropuszniki to główni żywiciele stada, dlatego też są najbardziej
Włócznia ropusznika Klasa: Biała

agresywne. Gdy jakiś obcy gatunek zbliży się zbyt blisko do Zas. – Szbst. – Obr. 1k10+4 pS+1 (Rp)
ich terytorium, alarmują inne ropuszniki i razem zaczynają Pen. 1 Mag. – Ład. – Obc. 4.5 kg Dost. NZ
ochronę swoich terenów. Polują najczęściej parami. Zwykle Uwagi: —
jeden zwabia ofiarę, a reszta asekuruje go, na wypadek gdyby
ofiara oparła się mocy psionicznej. Jeżeli ropusznikowi uda się
dożyć 25. roku życia to znaczy, że jest już naprawdę wielkim oraz Umiejętności: akrobatyka (Zr) +10, atletyka (S) +20, parowanie
niebezpiecznym osobnikiem. Mierzy zwykle od 2,5 do 3 metrów (WW), spostrzegawczość (Per) +20, ukrywanie się (Zr)
wzrostu i posiada potężne zdolności psioniczne. Zdolności: forteca woli, odporność (moce psioniczne), potęga woli
Właściwości: nadnaturalna Siła Woli (2), naturalny pancerz
(2), podwodny, psionik (WP 3), rozmiar (4)
Młody ropusznik (Trep) 10 Moce psioniczne: Dominacja, Kontakt telepatyczny, Władca
1 marionetek
G
4
WW US S
Paraliżujące wydzieliny: Skóra ropusznika wydziela
01-10 26 27 25 paraliżującą toksynę. Jeśli otrzyma przynajmniej jedno
1
Pr Lr 1
obrażenie w walce w zwarciu, opryskuje trucizną swojego
4 4
Wt Zr Int
11-20
1
21-30 30 31 33 przeciwnika, który musi natychmiast wykonać Trudny
K (-20) test Wytrzymałości. Niepowodzenie oznacza, że wróg
4 Per
27
SW
34
Ogd
31-70
27 traktowany jest jak bezbronny przez liczbę rund równą ilości
Wp uzyskanych stopni porażki.
Pn 1
Ln 1

71-85 4 86-00 4 —
Połowa 3 Pełny 6 Szarża 9 Bieg 18 P. Zagrożenia 6

13
Bestiariusz Sektora Askellon
Starzec (Elita) 27 Sklepios
4
G WW US S Występowanie: Wilgotne, dolne poziomy miast-kopców.
01-10 9 44 37 42
Pr 4
Lr 4
Wt Zr Int Budowa ciała: Sklepios osiąga rozmiary dorosłego człowieka.
11-20 9 21-30 9 51 41 56 Posiada trzy pary trójpalczastych kończyn, które wyposażone
K 4
Per SW 9 Ogd są w przyssawki, umożliwiające łatwe przemieszczanie się
31-70 9 42 53 47 po pionowych i śliskich powierzchniach. Jego skóra zmienia
swój kolor, upodabniając się do otoczenia. Ponadto jest bardzo
Wp
wyczulona na jakiekolwiek zmiany temperatury – skelios potrafi
4 4
Pn Ln
71-85 9 86-00 9 — dzięki temu wyczuć swoje ofiary. Okrągły łeb sklepiosa posiada
Połowa 4 Pełny 8 Szarża 16 Bieg 32 P. Zagrożenia 24
skarłowaciałe pozostałości po parze uszu i oczu. Nienaturalnie
duża szczęka, wyposażona w szereg ostrych zębów, układa się
Berło starca Klasa: Biała w szyderczy uśmiech.
Zas. – Szbst. – Obr. 1k10+9 pS+4 (En)
Pen. 3 Mag. – Ład. – Obc. 6 kg Dost. NU Zachowanie: Sklepiosy są powolnymi wędrowcami, którzy
pozostają jak najdłużej w ukryciu. Żyjąc w dolnych częściach
Uwagi: Mutagenna* (patrz dalej) miast-kopców, stały się niemal ślepe. Ofiary wybierają na
podstawie zmian ciepłoty otoczenia. Niejednokrotnie bestie
Umiejętności: akrobatyka (Zr), atletyka (S) +20, parowanie atakowały źródła ciepła jak ogniska, flary czy nagły wyciek
(WW), spostrzegawczość (Per) +30, ukrywanie się (Zr) pary z niezliczonych rur.
Zdolności: forteca woli, odporność (moce psioniczne), potęga Sklepiosy są pokryte trującą wydzieliną. Te skoczne stworzenia
woli atakują wyłącznie kiedy są pewne, że zakryją swoim ciałem
Właściwości: nadnaturalna Siła Woli (4), naturalny pancerz (4), źródło ciepła. Miotająca się ofiara, próbując wydostać się
podwodny, psionik (WP 5), rozmiar (5) z ich uścisku, wciera w swoją skórę parzący jad. Jakakolwiek
Moce psioniczne: Dominacja, Kontakt telepatyczny, Odporność styczność z powierzchnią ciała lub krwią sklepiosa wywołuje
umysłu, Przerażenie, Władca marionetek, Wymazanie bardzo bolesne poparzenia i zatrucie organizmu, wywołujące
martwicę tkanki. Postępujące obumieranie można zatrzymać
tylko przez wycięcie zakażonej części skóry. Opleciona ofiara
jest również natychmiast kąsana przez ostre zęby skryte
w szerokiej szczęce.

Sklepios (Trep) 9

G WW US S
01-10 2 50 — 54
– –
Pr Lr Wt Zr Int
11-20 2 21-30 2 51 46 20

K Per SW Ogd
31-70 2 43 21 —
– – Wp
Pn Ln
71-85 2 86-00 2 —
Połowa 8 Pełny 16 Szarża 32 Bieg 64 P. Zagrożenia 20
Pochwycenie Klasa: Biała
Zas. – Szbst. – Obr. 1k10+5 (Ud)
Pen. 0 Mag. 0 Ład. — Obc. — Dost. —
Uwagi: Porażająca, Toksyczna (3), Unieruchamiająca (2), Żrąca

Mutagenna Ugryzienie Klasa: Biała


Zas. — Szbst. — Obr. 1k10+7pS+2 (Ud)
nowa cecha
Pen. 0 Mag. — Ład. — Obc. — Dost. —
specjalna broni Uwagi: Okaleczająca (2)
Jeżeli berło zada obrażenia (po uwzględnieniu pWt i pancerza)
istnieje możliwość wystąpienia mutacji u ofiary. Ofiara musi Umiejętności: ukrywanie się (Zr) +20
wykonać Trudny (-20) test Siły Woli. Jeżeli zakończy się Zdolności: walka na ślepo
porażką, cel otrzymuje 1k5 Punktów Spaczenia. Właściwości: czworonożny, echolokacja, ślepy, toksyny (5),
zabójcza broń naturalna
Nadnaturalny skok: Sklepios potrafi skakać na niesamowite

14
Bestiariusz Sektora Askellon
odległości. Obliczając odległość czy wysokość jakiegokolwiek
skoku (patrz strona 247 podręcznika głównego Dark Heresy), Rój tech-moskitów (Trep) 13
należy podwoić ostateczną wartość. 1
Termoświadomość: Podczas polowania sklepios kieruje G WW US S
się poszukiwaniem źródeł ciepła, które potrafi wykryć
01-10 5 38 — 32
w promieniu 20 metrów. Każde ciepłokrwiste stworzenie (ale Pr Lr
1 1
Wt Zr Int
także rozgrzane silniki czy inne gorące źródła) wzbudza jego 11-20 5 21-30 5 41 50 11
zainteresowanie i często w konsekwencji atak.
1
K Per SW Ogd
31-70 5 43 26 —
Tech-moskity Pn
71-85
1
5
Ln
86-00
1
5
Wp

Występowanie: Światy-kuźnie Połowa 3 Pełny 6 Szarża 9 Bieg 18 P. Zagrożenia 8

Budowa ciała: Budowa tech-moskitów nie odbiega od kształtu


Mechaniczne kończyny Klasa: Biała

pierwowzoru, jednak ich rozmiar został zwiększony do Zas. – Szbst. – Obr. 1k10+3 pS (Rp)
wielkości myszy. Z organicznych elementów zwierzęcia został Pen. 1 Mag. – Ład. – Obc. – Dost. –
tylko mózg, zamieniony w miniaturowy kogitator kierujący Uwagi: Druzgocząca
zachowaniem owada. Całe ciało jest zbudowane z metalu.
Zamiast odnóży tech-moskity posiadają pilniki oraz malutkie Umiejętności: spostrzegawczość (Per) +10, unik (Zr)
ostrza służące do usuwania rdzy. Z główki wystają dwie trąbki Właściwości: bezkształtny, dodatkowe zmysły (25), latający
– jedna służy do polewania maszyn świętymi olejami, druga (4), maszyna (1), pełzacz, rozmiar (2 dla roju, 1 w przypadku
natomiast do usuwania nadmiaru smarowideł oraz do wysysania pojedynczego owada), widzenie w ciemności
krwi. W powietrzu unoszą je miniaturowe skrzydła, a zamiast Krwiopijcy: Tech-moskity wysysają krew z ciała istot żywych
oczu mają cały zestaw czujników. Dzięki umieszczonym na niczym ich organiczne pierwowzory. Jeśli rój zada obrażenia,
ciele magnesom tech-moskity mogą wisieć nieruchomo na ofiara natychmiast otrzymuje dodatkowy 1 punkt obrażeń
metalowych elementach, czekając na pojawienie się nowej ofiary. rozpruwających (bez względu na premię z Wytrzymałości
Gdy pozostają w bezruchu, powłoka rdzy i oleju okrywająca ich i pancerz).
ciała tworzy doskonały kamuflaż, dzięki któremu mogą otoczyć Wir: Tech-moskity otaczają ofiarę, nieustannie dźgając jej
całym rojem niczego niespodziewającą się ofiarę. ciało. Jeśli rój zdoła zadać ofierze przynajmniej jeden punkt
obrażeń, natychmiast ją otacza. W każdej rundzie rój otrzymuje
Zachowanie: Tech-moskity to jedne z nielicznych żywych premię +10 do Walki Wręcz przy próbach ataku tego celu.
gatunków, które egzystują na światach-kuźniach. Są to latające Oblegany cel otrzymuje karę -10 do wszystkich swoich testów
owady, zmodyfikowane genetycznie oraz cybernetycznie z powodu utrudnionego poruszania się.
przez Adeptus Mechanicus. Ich pierwotnym przeznaczeniem Rój: Broń, która nie posiada cechy specjalnej Wybuchowa lub
była konserwacja niedostępnych dla ludzi części maszyn Miotacz, zadaje rojowi połowę obrażeń.
i zakamarków fabryk, w szczególności pożeranie rdzy oraz
smarowanie świętym olejem wrażliwych na korozję miejsc.
Na przestrzeni lat oprogramowanie tech-moskitów pomieszało
się z prymitywnym, owadzim umysłem. Obudziła się w nich
Wijec
potrzeba wysysania krwi innych żywych istot, która przecież Występowanie: Systemy kanalizacyjne światów-kopców
nie była niezbędna do ich funkcjonowania. Zazwyczaj trzymają
się zapomnianych zakamarków kuźni, nieraz wylatują jednak Budowa ciała: Wijec w całości jest pokryty czarną łuską. Ta
w ogromnej liczbie do jednej z głównych hal produkcyjnych, bioniczna skorupa rośnie wraz z gadem przez całe jego życie.
powodując chaos, opóźnienia oraz śmierć, do czasu aż nie Łeb stwora przypomina głowę węża - podłużny kształt, żółte oczy
zostaną wytępione. Rój tych pokrytych metalem owadów osadzone za paszczą, po bokach z pionowo ułożonymi źrenicami.
pozbawił życia już niejednego Tech-Kapłana bądź robotnika, Otwór gębowy pozbawiony jest kłów - jego siła leży w miażdżącym
przemieszczającego się samotnie korytarzami technicznymi. uścisku. Dalej znajduje się imitujący głowę kołnierz. Rozwijając
go, wijec stara się odwrócić uwagę od witalnych części swojego
Dzięki cybernetycznym wszczepom tech-moskity wyczuwają łba. Na górze kołnierza widnieją dwie żółte plamy dające wrażenie
źródło ciepła, co pozwala im nawet w kompletnej ciemności oczu bestii. Przy rozkładaniu kołnierza, gad wydobywa z siebie
zidentyfikować ofiarę. Egzystują i przemieszczają się w rojach. głośny gwizd, próbując ofiarę zmusić do ucieczki. Jego umięśnione
Gdy cel znajdzie się w zasięgu ich czujników, niczym chmura ciało cechuje niezwykła giętkość. Wijec po wykluciu mierzy
metalicznych odłamków kierują się w jego stronę, napędzane zwykle około dwóch metrów. Długość dorosłego osobnika może
pierwotnym instynktem krwiopijcy. Atakują metalowymi wynosić nawet osiem metrów.
pazurami i ssawkami do czasu aż z ofiary pozostanie
pozbawione krwi truchło. Nieaktywne obsiadają pozbawione Zachowanie: Wijec należy do podgatunku wężowatych.
izolacji przewody energetyczne, czerpiąc z nich energię. Stworzenie atakuje tylko w wyniku zagrożenia lub gdy poluje.
Pomimo agresywnego zachowania wciąż spełniają swoją Siedliskiem są najczęściej rejony cechujące się wysoką
funkcję konserwatorów na światach-kuźniach, dzięki czemu nie temperaturą. Wijec posiada swoje gniazda, do których wraca, by
zostały jeszcze wyeliminowane przez Tech-Kapłanów. trawić upolowaną ofiarę oraz by nagrzać swój organizm przed

15
Bestiariusz Sektora Askellon
kolejnym wypadem. Ich siedliska znajdują się w rejonach gdzie
temperatura dochodzi do sześćdziesięciu stopni Celsjusza.
Wijec (Trep) 15
Samica składa maksymalnie trzy jaja raz do roku i pilnuje ich G
4
WW US S
do czasu wyklucia. Są one niezwykle cenne na czarnym rynku. 8
4
01-10
4
41 — 43
Do ataków wijców dochodzi w rejonach stosunkowo ciasnych
Pr Lr Wt Zr Int
i o znikomej widoczności. Ofiary mniejsze od siebie gad
11-20 8 21-30 8 46 33 09
4
atakuje z zaskoczenia, najczęściej zeskakując z góry, owijając K Per SW Ogd
się wokół przeciwnika, łamiąc kości i dusząc swój cel. Polując 31-70 8 53 17 —
na większą ofiarę, wijec próbuje wpędzić ją wpierw w pułapkę. 4 4 Wp
Pn Ln
Zwierzę to cechuje inteligencja pozwalająca na zastraszenie 71-85 8 8 —
swojej ofiary. Bestia dokonuje tego poprzez głośny syk lub
86-00

nagłe wystawianie swojego łba z jednego z wylotów rur, kratek Połowa 3 Pełny 6 Szarża 9 Bieg 18 P. Zagrożenia 12
ściekowych czy innych, ciemnych dziur. Sycząc i kłapiąc
szczękami, wijec próbuje zagonić swoją ofiarę do ślepego zaułka.
Kolec jadowy Klasa: Biała

Najczęściej jest to miejsce pełne kabli i rur. Gorąca temperatura, Zas. 4 m Szbst. – Obr. 1k5+5pS+1 (Ud)
słaba widoczność oraz stres nie pozwala ofierze trafnie ocenić, Pen. 0 Mag. — Ład. — Obc. — Dost. —
skąd i kiedy nadejdzie atak. Uwagi: Elastyczna, Ostra, Porażająca, Toksyczna (3)

Wijec atakuje swoim kolcem jadowym umieszczonym na Ugryzienie Klasa: Biała


końcu ogona. Stara się celować w plecy ofiary. Jad jest silną Zas. — Szbst. — Obr. 1k5+4 (Ud)
trucizną powodującą paraliż organizmu. Kiedy wijec zewrze Pen. 0 Mag. — Ład. — Obc. — Dost. —
swoją paszczę na zdobyczy, nie sposób się stamtąd wydostać. Uwagi: Unieruchamiająca (5)
Siła ucisku potrafi kruszyć plastal.

Bestia na otwartej przestrzeni walczy, starając się przede Umiejętności: spostrzegawczość (Per), ukrywanie się (Zr)
wszystkim chronić swój organizm. Gad owija się wokół siebie, Zdolności: walka na ślepo
tworząc stożek, na szczycie którego wystawia kolec jadowy. Właściwości: naturalny pancerz (4), pełzacz, rozmiar (5),
Ogon jest gotowy do wystrzelenia w kierunku zagrożenia, zwierzęcy
rozwijając się niczym lina. Frontem do przeciwnika wystaje
łeb bestii, która rozczapierza swój grzebień, zasłaniając kolec
jadowy, by w zsynchronizowanym ataku uderzyć nim w ofiarę
oraz by natychmiast owinąć się wokół przeciwnika.

16
Bestiariusz Sektora Askellon

You might also like