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Questo manuale è più una sorta di traccia

che un vero regolamento


RIFERIMENTI
CULTURALI
Un progetto di: Two Little Mice Questo gioco è ispirato alle grandi saghe della nostra infanzia che tutt’oggi
Autori: Riccardo “Rico” Sirignano e Simone Formicola ci portano in giro per il mondo con il loro tono scanzonato e sopra le righe.
I llustrazioni: Daniela Giubellini Cinematograficamente è doveroso citare la trilogia de “La Mummia” e la
Layout: Michele Paroli saga di “Indiana Jones”, oltre che “Jumanji” e “Il mistero dei Templari”, e tante
Grafica: Antonio D’Achille altre perle del genere come “All’inseguimento della pietra verde”.
Sulla scia di questi film sono nate anche diverse saghe videoludiche, le più
Playtester: significative delle quali sono “Tomb Raider” e “Uncharted” con i loro memo-
Arturo Benzi, Nico Borgogni, Marco B. Bucci, Enrico Buscaroli, Andrea Buzzi, rabili protagonisti, ma anche “Assassin’s Creed” che ha fatto della scoperta
Claudia Cirillo, Claudia D’Aniello, Eleonora Ferrarini, Daniela Giubellini, e della ricerca storica il suo punto di forza. È sicuramente grazie alle molte
Francesco “Sisco” Panitti, Michele Paroli ore passate con il joystick in mano che adesso ci troviamo a scrivere questo
manuale.
B ETAREADER:
Luca Carbone, Elisa Ciatti, Claudia Cirillo, Alessandro Savino Speriamo che chi ha vissuto tutte le fantastiche Avventure che abbiamo citato
possa ritrovare in questo libro lo stesso spirito, gli stessi toni e gli stessi ideali.
Grazie a: Allo stesso modo speriamo che chi non conosce ancora questi celebri titoli
Claudia Cirillo, Gloria Comandini, Simone Maccapani, Riccardo Gallori e Yari Montorsi trovi nelle prossime pagine la voglia di andarli a recuperare. Sarebbe una sco-
(Cercatori di Atlantide), Andrea Felicioni, Chiara Listo e Giuseppe Vitale (Morgengabe), perta che vale la pena di fare!
Admin T e Sesso Droga e D&D, Andrea “il Rosso” Lucca, Lucandrea Massaro (Io
non gioco da solo), Mauro Monti (Casa Kilamdil), Eugenio M. Lauro, Roberto Petrillo,
Raven Distribution, Daniele Priore, Selena Sanesi, QCBN - Quelli Che Ben Nerdano,
Michele Paroli e tutti coloro che hanno partecipato al nostro Kickstarter

©2020 Two Little Mice. Tutti i diritti riservati. Ogni riproduzione anche parziale
di quest’opera senza il consenso dell’autore è da considerarsi strettamente proibita.
RISSA 118

INDICE SPARATORIA
PERICOLI E NEMICI CHE FANNO MALE
ESEMPI DI PERICOLI E NEMICI
122
132
134
FINE DI UN AVVENTURIERO 136

PARTE 1 6 PARTE 5 138


BROKEN COMPASS 8 COMINCIA IL VIAGGIO 140
I PILASTRI DELL’AVVENTURA 12 CIAK SI GIRA! 142
COME SI GIOCA 14 EPISODI 144
GIOCARE INSIEME 15 PILOT 146
COME AL CINEMA 20 TROPPI O SOLO 149
SEGUI LA BUSSOLA ROTTA 22 SEASON 150
CRESCITA DI UN AVVENTURIERO 154
PARTE 2 24 UN POSTO SICURO 160
CHI SEI AVVENTURIERO? 26 IL TESORO 164
SCHEDA DELL’AVVENTURIERO 28 P.N.G. PROTAGONISTI, NO GRAZIE 170
COME NASCE UN AVVENTURIERO 36 IL TUO RIVALE 172
SPECIALITÀ DELLE TAG 41 DIARIO DI VIAGGIO 176
OGGETTI, ARMI & EQUIPAGGIAMENTO 46 DOOMSDAY CLOCK 178
GIOVANE, VECCHIO, VERO 52 VEICOLI 180
AVVENTURIERI PER CASO 54 LA PIRAMIDE DELLA RICCHEZZA 182
HARDMODE 186
PARTE 3 58
SFIDE 60 PARTE 6 190
DIFFICOLTÀ DI UNA SFIDA 62 IL MONDO NEL 1999 192
AFFRONTARE UNA SFIDA 64 LA TECNOLOGIA 194
SUCCESSI 66 IL SOVRANNATURALE 198
FALLIRE UNA SFIDA 76 TESORI 200
COME TI SENTI? 82 COMPARSE 208

PARTE 4 92 PILOT 214


PERICOLI 94 IL PRIMO PASSO 216
CI VUOLE FORTUNA 102 DEFINISCI IL CONTESTO 220
PORTAFORTUNA 106 NELLA TEMPESTA 221
TRAPPOLE 112 LA FURIA DI QUETZALCOATL 228
NEMICI 114 BUONA FORTUNA! 234
PARTE 1
LO SPIRITO
DELL'AVVENTURA
| 6 Lo Spirito dell'avventura | 7
BROKEN IL MONDO DI
COMPASS BROKEN COMPASS
Riconosco quello sguardo quando lo vedo. Un’esotica città affollata di persone che parlano una lingua sconosciuta, una
foresta impenetrabile dove l’uomo non ha mai messo piede, un monastero
Non dirmelo: sei alla ricerca di un tempio maledetto, o stai dando la caccia a dei bastar- abbandonato sul picco scosceso di una montagna innevata, un relitto acca-
di che non si rendono conto che quella statuetta dovrebbe stare in un museo! sciato sul fondale dell’oceano. Tutti questi luoghi esistono e sono sparsi per il
No, non me lo dire, sei uno di quei cacciatori di tombe, o forse sei alla ricerca di tuo pa- Mondo.
dre che è misteriosamente scomparso, o devi “prendere in prestito” la Costituzione per Le Americhe, l’Asia, l’Europa, l’Africa e l’Oceania stanno lì dove indicano
scovare un qualche indizio sul tesoro dei Templari. Magari te ne stavi per i fatti tuoi e le mappe e i libri di geografia, e sono più o meno come te le hanno insegnate
ti sei imbattuto nella Città dei Morti o addirittura in El Dorado! a scuola.

Te lo leggo in faccia che sei un Avventuriero. Quel sorrisetto sprezzante mi dice già che Quello che sai su questi luoghi, mettilo in gioco. Quello che non sai, scoprilo
non vedi l’ora di ripassare una lezione che evidentemente non ti è bastata. I tuoi occhi un po’ alla volta come farebbe un vero esploratore. Leggi, informati, chiedi in
sono fissi sul Tesoro, non mi posso sbagliare. E poi i lividi, i graffi sugli zigomi, la cami- giro, ogni brandello di informazione è importante per vivere appieno l’Avven-
cia strappata e il cappello impolverato... si vede subito che il pericolo è il tuo mestiere e tura! Quanti più dettagli aggiungi al tuo Mondo, tanto più questo sarà vivo e
l’incoscienza è il tuo secondo nome! vero, e tanto più grandi saranno le tue scoperte.
Ricordati però che sei tu il protagonista della storia! Il Mondo di gioco è
È questo che mi piace di quelli come te. Non importa quante ne abbiate passate, quanti quello che tu vuoi che sia, e segue le tue regole. Magari la polizia è sempre
brutti ceffi vi abbiano pestato, quanti ponti sospesi vi siano ceduti sotto i piedi o quante pronta ad aiutare i cittadini, o magari è corrotta fino al midollo. Magari il
frecce avvelenate siano spuntate dalle pareti, a voi non basta mai. Per quanto il Tesoro Presidente degli Stati Uniti somiglia parecchio a Harrison Ford, o magari è
sia lontano, voi non smettete mai di cercare. più un Morgan Freeman. Magari le leggende degli indigeni sono solo leggen-
de, o magari no. Tutto dipende da te!
BROKEN COMPASS è un Gioco di Ruolo dove i Giocatori interpretano
degli Avventurieri alla ricerca di un Tesoro. Gli Avventurieri di Broken
Compass sono uomini e donne d’azione che viaggiano per il Mondo af-
frontando i Pericoli delle grandi città e delle zone più selvagge e inospitali.
Gli Avventurieri rischiano quotidianamente la vita, mossi dalla volontà di
trovare, ottenere o scoprire qualcosa che per loro ha un valore inestimabile.

Broken Compass adopera un motore di gioco denominato Fortune


System che utilizza piccoli pool di dadi a sei facce (d’ora in avanti d6) per
stabilire l’esito di tutte le prove che comportano rischi o imprevisti.

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DOVE E
QUANDO
Aspetta un attimo, dove credi di andare? Prima di uscire da quella porta e
partire a esplorare il Mondo, prenditi un minuto per conoscerlo meglio.
La prima cosa da fare è sapere dove ti trovi, e dove comincia la tua
Avventura. Magari sei nella bella Parigi e cammini per i boulevard, oppure
stai sorseggiando un tè nella calda El Cairo? Sono molte le città e i luoghi sel-
vaggi dove l’Avventura bussa alla porta, devi solo sceglierne uno e la Fortuna
farà il resto!
Per cominciare puoi partire da una città che hai già visitato o addirittura
da casa tua, oppure puoi far girare il mappamondo e scegliere un punto a caso.
L’importante non è tanto conoscere il luogo in cui ti trovi, ma comprenderlo.
Ogni regione ha le sue usanze, le sue tradizioni, il suo clima e le sue regole
sociali: il mondo è bello perché è vario! Dovunque tu decida di andare, fai in
modo che quel luogo sia unico e inimitabile.

Una volta chiarito dove ti trovi, forse farai meglio a chiederti quando ti tro-
vi. Lo vedi principalmente dal tuo abbigliamento: se indossi pantaloni cachi,
camicia e cappello o una lunga gonna probabilmente sei finito in mezzo a due
Guerre. Se invece hai i jeans fin sotto le scarpe, sei andato molto molto più
avanti.
Non devi certo essere un professore di Storia per andartene in giro per il
mondo a cercare piramidi dimenticate e Tesori perduti, ma qualche informa-
zione certo non guasta. Nella Parte 6: 1999 troverai tutto quello che ti serve
per partire all’avventura in quel periodo jeansato e senza smartphone che sono
i nostalgici anni ’90.
All’epoca d’oro dell’esplorazione contemporanea, i favolosi anni 30, è de-
dicato un intero manuale intitolato BROKEN COMPASS: Golden Age ;
così come seguiranno altri manuali, ciascuno dedicato a un periodo
indimenticabile.

Tu comunque sentiti libero di esplorare la Storia, vedrai presto che l’Avventu-


ra si adatta bene a tutte le epoche!

Lo Spirito dell'avventura | 11
I PILASTRI o sepolte da qualche parte. E molte di queste cose che sono già successe sono
fatte d’oro massiccio, non so se mi spiego. Un vero Avventuriero sa che le

DELL'AVVENTURA gambe sono fatte per camminare, e le strade per essere percorse, così come i
mari e i cieli. Il Mondo ti sta aspettando!

SCOPRI
Il pilastro di BROKEN COMPASS è l’Avventura, e i pilastri dell’Avventura Mentre sei in viaggio guardati intorno. Incontra nuove persone, conosci nuove
sono il Viaggio, la Scoperta e l’Azione. culture, scopri le meraviglie e i misteri che si nascondono tutt’intorno a te.
Ti vedo che alzi gli occhi al cielo, dopotutto sei un Avventuriero e non ti Una volta gli Avventurieri potevano scoprire addirittura i continenti, ma tu ti
devo certo dire io come fare il tuo mestiere. Si vede che sei un tipo sveglio, ma devi accontentare di una o due città perdute, o magari un tempio o, perché no,
dammi retta: se vuoi vivere una vita emozionante e magari trovare un bel tesoro, dei tuoi compagni di viaggio e delle civiltà che incontrerete.
tutto quello che devi fare è viaggiare, scoprire e agire. Il resto capita e basta!
Dopotutto un’Avventura senza Viaggio è solo una disputa di quartie- AGISCI
re, e un’Avventura senza Scoperta è una barbosa spedizione. Un’Avventura Non penserai mica di essere l’unico giovane di belle speranze con un sorriso
senza Azione poi non è altro che turismo. Ma tu non sei un turista, sei un sprezzante e la giacca di pelle? Il Tesoro è là da qualche parte e stai pur certo
Avventuriero, e quindi è questo quello che devi fare: che lo vogliono tutti! Se vuoi arrivare per primo dovrai darti da fare e sporcar-
ti le mani, l’Azione è il sale della vita, e le ferite sono lì per ricordartelo. Se poi
VIAGGIA non ci pensano gli uomini, ci penserà di certo la Natura selvaggia a metterti
Non importa se vai dall’altra parte del Paese o nella giungla guatemalteca, i bastoni tra le ruote. Ricordati che l’Avventura è l’unica cosa che conta, e
l’importante è portare il sedere fuori da casa perché è là fuori che succedono le l’Avventura è adesso!
cose, ed è là fuori che sono già successe tante cose che oggi sono dimenticate

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COME SI GIOCARE
GIOCA INSIEME
Per cominciare l’Avventura hai bisogno di un po’ di compagni, un foglio, Una volta chiariti quali sono i compiti del Fortune Master e degli Avventurieri,
una matita e una manciata di d6. Prima di tutto uno di voi dovrà diventare dimenticateli.
Fortune Master, mentre tutti gli altri saranno Avventurieri.
Non pensare che essere un Fortune Master ti metta addosso tutta la respon-
Il Fortune Master ha il compito di conoscere la storia e i luoghi in cui svolge, sabilità, o che essere un Avventuriero vuol dire avere le pappa pronta e non
e sarà colui che descriverà di volta in volta le situazioni e i pericoli che gli dover far altro che tirare qualche dado. La storia è nelle vostre mani, in tutte
Avventurieri dovranno affrontare. Inoltre il Fortune Master ha il compito di le vostre mani!
muovere tutte le Comparse e tutti i Rivali che entreranno in gioco. Ultimo,
ma non ultimo, il Fortune Master ha il dovere di divertirsi come tutti gli altri Prima di iniziare l’Avventura parlate tra di voi. Decidete insieme dove vi
perché prima di tutto è anche lui un Giocatore! trovate, che Tesoro state cercando e perché lo state cercando. Decidete a
grandi linee che rapporto avete gli uni con gli altri, e chi è il vostro Rivale,
Ogni altro Giocatore interpreta un Avventuriero, ovvero un uomo o una ammesso che già lo conosciate.
donna d’azione dedito alla ricerca di qualcosa. Normalmente gli Avventurieri Anche una volta partiti, siate propositivi (e aperti). L’ho detto e lo ripeto:
devono agire e parlare in risposta alle situazioni che il Fortune Master mette questo non è un viaggio, è un’Avventura, e l’Avventura con la “A” maiuscola è
in scena. In alcuni casi, quando ad esempio si corre un rischio o c’è possibilità fatta di opportunità da cogliere e di imprevisti con cui venire a patti.
di incappare in qualche imprevisto, un Avventuriero può ricorrere alle proprie
Abilità ed effettuare un tiro di qualche d6 per determinare se la Fortuna gli BROKEN COMPASS è un gioco, e come ogni altro gioco ha un sacco di
è favorevole. regole che permettono di gestire diverse situazioni; ma ci sono cose che non
Ciascun Giocatore possiede una Scheda dell’Avventuriero dove verranno si possono regolamentare, e una di questa è il divertimento. Perciò quelle che
segnate le sua Abilità, le sue Specialità e il suo stato attuale. seguono non sono regole, ma consigli su come dovresti affrontare questo gioco
per divertirti insieme ai tuoi compagni e vivere una meravigliosa Avventura.

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CONDIVIDI IL MONDO fratello maggiore che credevi morto (e di
Se sei un Fortune Master e un Avventuriero cui neanche tu sapevi nulla), stai al gioco.
ti chiede “Conosco un bar in città dove posso Inserisci nuovi dettagli nella tua storia, arric-
trovare informazioni?” valuta la situazione, e chisci l’Avventuriero strada facendo. Il viag-
poi in caso non limitarti a dire “sì”. Lascia gio serve a scoprire il Tesoro, ma soprattutto
che sia l’Avventuriero a dirti come è fatto te stesso.
questo posto, e chi spera di trovarci dentro.
Farete entrambi meno fatica, e condividerete Allo stesso modo, prima di partire lascia
meglio il vostro Mondo! a casa i pregiudizi e le aspettative: un vero
avventuriero deve avere la forza di lasciarsi
Allo stesso modo che tu sia Fortune Master smentire e meravigliare dalle scoperte che fa. LASCIARE AL CASO
o Avventuriero, quando descrivi le tue azioni Decidere a priori come andrà a finire è una A volte è bello scegliere
ascolta i tuoi compagni e tieni da conto il loro strada che porta soltanto alla delusione. insieme, e a volte
parere, ti sorprenderesti delle idee che posso- è bello essere in balia
no tirar fuori. Lo scopo di un gioco di ruolo LASCIA SPAZIO della Fortuna!
è far sì che tutti i presenti al tavolo vedano la Non sempre gira tutto intorno a te. Questa
stessa scena, e agiscano nello stesso Mondo. è una lezione che tutti pensiamo di aver im- Se sei veramente pronto a
Non dimenticarlo! parato, ma che tutti dimentichiamo puntual- tutto più avanti troverai
mente. A volte la storia richiederà che pochi anche regole dettagliate
SII APERTO Avventurieri o addirittura uno soltanto stia- per determinare in
Se sai già da dove vieni e dove stai andan- no sotto i riflettori per una scena. maniera casuale il
do, allora non hai bisogno di giocare. I mi- luogo in cui si svolge
gliori Avventurieri sono quelli che all’inizio Tu potresti non essere tra questi, anzi prima l’Avventura, il Rivale,
dell’Avventura non hanno ancora tracciato il o poi capiterà, è solo una questione di tempo. il Tesoro… e perfino te
loro destino, o forse non sanno neanche chi Divertiti ad ascoltare gli altri e a conoscere stesso!
sono veramente. Dubbi, vuoti da riempire, meglio i tuoi compagni, lasciati trasportare
domande senza risposta, tutto questo è molto nel loro Mondo e osserva la loro evoluzione.
più interessante della cieca sicurezza. Ogni Prima o poi verrà il tuo turno di essere il
cosa che non sai del tuo Avventuriero, ogni protagonista della scena, e se tutti saranno lì
apertura nella sua storia e nella personalità, è con te a condividere il momento sono sicuro
un contenitore vuoto che può essere riempito che sarà molto molto più emozionante. A che
di emozioni vere e concrete. serve avere la migliore delle storie, se non hai
nessuno con cui condividerla?
Se al decimo giorno di Avventura un tuo
compagno se ne salta fuori con quella volta
che gli hai salvato la vita dieci anni fa, stai
al gioco. Se il Fortune Master fa tornare tuo

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SCENA #1 - ESEMPIO DI NARRAZIONE

FORTUNE MASTER LAURA


È una splendida giornata di sole, Laura e Stone sono appena Prendo il mio diario e salgo dietro la jeep.
scesi dal piccolo aereo turistico e si ritrovano in una Mentre sfoglio le pagine mi rivolgo a Didi
distesa di cemento polveroso. Davanti a una jeep a noleggio “Signor Dalton, può dire al suo collega che non siamo
Didi e Jake li aspettano per portarli al sito archeologico. venuti qui per parlare?”

STONE STONE
Prendo la mia borsa e quella di Laura e vado a caricarle Finisco di caricare i bagagli e mi siedo anche io accanto
sulla jeep. Quando mi accorgo di Jake non ci posso credere, a Laura. Salendo do una bella pacca sulla spalla di Jake
di tutti gli scansafatiche dovevano affibbiarci proprio lui. senza dosare troppo la forza, per così dire
“Lasci perdere, Jake qui non sa fare altro”
JAKE
Saluto Stone con la mano anche se mi ignora DIDI
e vado a presentarmi a Laura Sfoggio il mio miglior sorriso e mi rimetto il cappello.
“Signorina Benoit, benvenuta…” Poi mi metto alla guida e accendo il motore con un paio di
tentativi fiduciosi. Quando la jeep si accende con la sua
LAURA solita fumata nera sfrutto il rumore per rivolgermi a Jake
Lo interrompo immediatamente “Mi sembra che te la stai cavando bene”
“DOTTORESSA Benoit” Poi metto la prima e parto verso il sito archeologico.
Poi tiro dritto e vado verso la jeep
“Lei deve essere il signor Dalton. Sbrighiamoci, JAKE
vorrei vedere il sito prima di sera” “Ho capito, ho capito! Me ne sto zitto”
Prendo la pistola e comincio a pulirla, tanto
DIDI per passare il tempo.
Mi pulisco le mani sui pantaloni e mi tolgo il cappello
prima di dare la mano alla dottoressa FORTUNE MASTER
“Mi chiami Didi” Il primo incontro non è stato dei migliori, ma perlomeno
siete tutti sulla jeep e siete partiti alla volta del sito
JAKE archeologico. Non vi resta che mettervi comodi e godervi
Visto che mi ignorano tutti vado anche io alla jeep una mezz’ora di curve dissestate e sentieri polverosi.
e monto davanti, accanto al conducente. Mi spaparanzo È qui che comincia il vostro viaggio.
e mi giro a guardare Stone che posa i bagagli.
Gli faccio l’occhiolino
“Ehi Stone, non ce l’avrai ancora per quella storia
di Panama?”

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COME AL Vedo che scalpiti e vuoi subito lanciarti
all’Avventura: questo è lo spirito giusto! Hai

CINEMA già lo zaino in spalla e non puoi certo perdere


tempo a prendere appunti. Nessun proble-
ma, gli Episodi On-Demand di BROKEN
COMPASS sono pensati per essere rapida- PILOT
Un esploratore ha bisogno di anni per portare alla luce una piccola scoperta, mente modificati e adattati a ogni esigenza. Non sei convinto di come
e magari ci mette tutta la vita a trovare un mucchio di cocci. Se vuole comin- Considerali come un coltellino multiuso da affrontare la Season?
ciare una spedizione, deve fare i conti con le leggi locali. Se gli salta in mente cui prendere lo strumento che ti serve, quan- Gioca un Pilot!
di andare a tutta velocità per saltare oltre un burrone gli tocca vedersela con do ti serve. Un esempio? Lo trovi nelle ultime Un Pilot è uno speciale
le leggi della fisica. pagine. Episodio introduttivo
Insomma, non è una passeggiata. che si può svolgere anche
Ogni Espansione di BROKEN COMPASS mesi o anni prima del
Che cos’è quel muso lungo? Non ti abbattere: tu sei un Avventuriero, e per offrirà una nuova Season e nuovi Episodi resto della Season, e che
quelli come te le cose funzionano diversamente. On-Demand per espandere la tua Avventura riguarda il motivo che ti
Se per le persone normali il mondo non è come al cinema, per te invece sì! in nuovi contesti e in nuove Epoche. ha spinto a diventare un
Non ci sono limiti! Il manuale BROKEN Avventuriero o a unirti ai
In BROKEN COMPASS ogni sessione di gioco è come un Episodio della COMPASS: GOLDEN AGE ad esempio ti tuoi compagni in questo
Season di una serie, soltanto che sei tu il protagonista. fornisce un’intera Season ambientata negli viaggio.
anni ’30 già pronta da giocare.
Per fartela breve, quando ti incontri a giocare con i tuoi compagni state vi- Prendi carta e penna,
vendo un Episodio. Tutti gli Episodi che vi portano dall’inizio alla fine Di come creare e gestire al meglio un compila la tua Scheda e
dell’Avventura compongono una Season, ovvero una campagna di gioco che Episodio o un’intera Season parleremo più parti subito all’Avventura
è paragonabile a una stagione di una serie televisiva o a un film o romanzo di approfonditamente nella Parte 5: A caccia senza farti troppe
successo. Andando avanti a giocare diverse Season potrete scoprire come va di Tesori. Per il momento devi concentrarti domande. Alla fine del
avanti la serie, o vivere sequel e prequel della vostra saga. sulle basi. Pilot potrai sempre fare
qualche modifica qua e là
o cambiare interamente
stile. Dopotutto i Pilot
servono proprio a questo,
a capire cosa funziona e
cosa no!

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SEGUI LA affetto da una rara malattia che lo rende incredibilmente longevo, ma conta-
gioso come una peste vivente: tutto è possibile!

BUSSOLA ROTTA Ciascun Avventuriero reagisce in maniera diversa alla vista del Sovrannaturale,
e ciascuno sceglie personalmente a cosa credere, e in cosa credere. Non esiste
una sola verità, ma tante verità che appartengono ad altrettanti punti di vista
Una bussola rotta non punta verso Nord, ma tu non stai andando a Nord. e ad altrettanti modi di percepire il Mondo.
Parliamoci chiaro: molti dei Tesori che stai cercando sono avvolti da una
qualche presunta maledizione, o hanno un qualche presunto potere, o sono Nella Parte 6: 1999 trovi tut-
custoditi da un qualche presunto essere mostruoso. Sto parlando di robe to il necessario per gestire il
Sovrannaturali. Sovrannaturale in maniera
credibile e coinvolgente, e
Io non lo so se una di queste leggende è vera, o se lo sono tutte o nessuna. So per mantenere sottilissimo il
solo che in giro si sentono certe voci e queste voci sono abbastanza preoccu- confine tra scienza e magia.
panti. Luoghi remoti da cui nessuno è mai tornato, templi zeppi di marchin-
gegni e trappole incomprensibili, addirittura mummie di antichi faraoni che
si rialzano dal sarcofago col piede sbagliato e prendono a scatenare le piaghe
d’Egitto!

Una cosa però te la posso dire: quando ti avvicini a qualcosa di misterioso o di


sovrannaturale la bussola impazzisce e comincia ad andare in tutte le direzio-
ni. Solo un folle andrebbe là dove l’ago della bussola gira senza sosta, ma tu
mi sembri abbastanza pazzo da andartene in giro a seguire una bussola rotta!

Quando ti imbatti in qualcosa di Sovrannaturale, sei tu a decidere come vuoi


vivere la situazione. Il Fortune Master descrive la scena e chiede a ciascun
Avventuriero come la vuole interpretare, o quali spiegazioni vuole dare a sé
stesso per quello che sta vedendo. I più scettici forse troveranno una spiega-
zione scientifica anche alla faccia del faraone che spunta in un muro di sabbia
in mezzo alla tempesta, o daranno la colpa alle allucinazioni. I più suggestio-
nabili forse vedranno il sovrannaturale anche dove ci sono soltanto trucchi da
quattro soldi e giochi di specchi. Tutto dipende da voi!

Per gestire il Sovrannaturale in maniera soddisfacente bisogna sempre dosare


bene gli elementi credibili e quelli incredibili, e offrire spiegazioni (anche par-
ziali) a qualsiasi cosa accada. Magari la mummia è maledetta, e ha veramente
poteri sovrannaturali. Magari il faraone è stato rinchiuso nel sarcofago perché

| 22
PARTE 2
COME NASCE UN
AVVENTURIERO

| 24 Come nasce un Avventuriero | 25


CHI SEI Non importa se hai fatto il mi-
litare o se insegni Lingue in un

AVVENTURIERO? liceo statale. Non importa se sei


uno scalatore provetto o se hai il
fiatone a salire le scale o se l’ul-
tima volta che hai sudato stavi
Prima di partire per il tuo viaggio prenditi un momento per guardarti allo facendo una sauna. L’unica cosa
specchio e decidi che tipo di Avventuriero vuoi essere. che conta è che oggi sei pron-
Esistono molte storie, ma questa è la tua e solo tu puoi decidere come to all’azione e hai tutte le abi-
viverla. Puoi essere eroico o cauto, affabile o solitario, sincero o sleale. Puoi lità necessarie a uscire vivo da
essere quasi tutto quello che ti pare, ma c’è una cosa che non sarai mai. Tu non qualunque giungla, piramide,
sei una persona comune, sei un Avventuriero, e per tre buoni motivi. castello e tempio maledetto che
si frappone tra te e il tuo Tesoro.
OCCHI SUL TESORO
Tu stai cercando qualcosa. Forse è un antico manufatto dal valore inestimabi- Un’ultima cosa. Prima di partire
le, forse è una persona o forse è una verità nascosta; qualunque cosa sia, tu la ti occorre una Scheda dell’Av-
chiami Tesoro e per te non c’è niente di più importante del Tesoro. venturiero, un foglio di carta
Non importa se lo stai cercando da tutta la vita o se lo hai appena scoperto, o dove puoi annotare tutto ciò
se ancora non sai di starlo cercando. Non importa se ne hai già trovati altri o che ti serve per giocare e vivere
se questo è il primo o se ne troverai ancora. Oggi stai cercando il tuo Tesoro e grandi Avventure. Di seguito
non potrebbe essere altrimenti, te lo si legge negli occhi. ti spiego un po’ come è fatta
questa Scheda, e poi andremo a
NESSUN RISCHIO, NESSUNA RICOMPENSA compilarla.
Esploratori, archeologi, tombaroli, hobbisti… c’è tanta gente che se ne va in
giro a cercare tesori sepolti, ma questo non fa di loro degli Avventurieri. Per
trovare il Tesoro bisogna essere pronti ad abbandonare tutto e a mettere in
gioco perfino la vita. Non importa che tu sia stato un individuo risoluto fino a
ora. Quel che conta è che oggi hai la determinazione necessaria per rischiare
tutto. La strada per il Tesoro è lastricata di rinunce e scelte difficili, ma tu sei
un Avventuriero e vivi la vita un ponte sospeso sul nulla alla volta.

A QUANDO IL GIOCO DI FA DURO…


Parliamoci chiaro: là dove stai andando c’è pieno di scheletri di gente che sta-
va cercando un Tesoro ed era evidentemente disposta a fare la fine che ha fatto
pur di trovarlo… ma tu sei diverso. Innanzitutto non c’hai ancora rimesso la
pellaccia e quindi ti puoi ancora giocare le tue carte, ma soprattutto tu sei un
Avventuriero, e gli Avventurieri sono uomini e donne d’azione.

| 26 Come nasce un Avventuriero | 27


il mio nome è

c hiamami se ti serve un/a

SCHEDA qu i mi sento a casa

DELL'AVVENTURIERO
origin e patria lavoro

il mio motto

DATI PERSONALI AZIONE af


or
t u na

COMBATTERE

rt
La parte superiore della Scheda è dedicata ai “dati personali”, ovvero alle in- fortuna

Po
LEADERSHIP
formazioni di base su chi sei e perché diavolo qualcuno ti si dovrebbe portare STUNT
dietro a caccia di tesori. Se sei capace puoi anche disegnarci un bell’autoritrat-
FEGATO
to, altrimenti appiccicaci sù una foto recente. GUIDARE
SANGUE FREDDO mi sento
Il mio nome è: Non devo spiegartelo, vero? SPARARE
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯
A scanso di equivoci qui devi scrivere il tuo nome e il tuo cognome, ed even- CONOSCENZA GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯

tuali titoli rilevanti con ad esempio Prof. o Dott. CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯

PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯

TECNOLOGIA
Chiamami se ti serve un/a: Descriviti con due Tag scelte dalla lista delle Tag, ad UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯

INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO ¯


esempio “Eroe Scavezzacollo” o “Soldato Muscoloso” o ancora “Pilota Ribelle”. SOCIETà + ¯

ELOQUENZA + ¯
FASCINO specialità
Qui mi sento a casa: I luoghi che consideri casa sono quelli di cui conosci
SPIRITO D'OSSERVAZIONE
la cultura e la lingua, e si dividono in Origine, Patria e Lavoro. Quando ti
trovi in un luogo che consideri casa sai sempre come muoverti e puoi contare SELVAGGIO armi & equipaggiamento
ESPLORAZIONE
sicuramente su qualche contatto qua e là. Quando sei altrove puoi invece uti-
SOPRAVVIVENZA
lizzare le tue conoscenze di questi luoghi come argomento di conversazione o TEMPRA
come punto di contatto con i tuoi conterranei.
L’Origine rappresenta il luogo da dove vengono i tuoi genitori, un luogo che
CRIMINE
ALLERTA
magari non hai mai visitato ma che è radicato dentro di te. La Patria è il luogo DESTREZZA
dove sei cresciuto. Il Lavoro rappresenta il luogo dove ti sei trasferito per mo- FURTIVITÀ
tivi professionali. Ad esempio potresti essere un cittadino Americano (patria)
TASCHE ZAINO
nato da genitori Africani (origine) trasferitosi in Egitto (lavoro) per studiare la
Valle dei Re. Magari sei un Inglese nato e cresciuto in Inghilterra da genitori
Inglesi, e l’unico posto dove ti senti a casa è l’Inghilterra. Più spesso però un
Avventuriero è un cittadino del Mondo e un viaggiatore nato.
Tasche borsa zaino

Il mio motto: Descrivi in una frase quello in cui credi, o le parole che ti gui-
dano nelle tue Avventure. Ad esempio “Uniti siamo più forti” oppure “Quella
statuetta dovrebbe stare in un museo” o ancora “Ne ho passate di peggiori!”.
/2 /2 /9
ESPERIENZE & cicatrici Borsa caricatori

Puoi scaricare la scheda dal sito w w w.t wolittlemice.net/brokencompass

| 28 Come nasce un Avventuriero | 29


FORTUNA SPECIALITÀ
Puoi essere bravo quanto ti pare, ma senza una buona dose di Fortuna non te Quando vai a caccia di Tesori ti devi abituare a correre grandi rischi e a met-
la caverai là fuori! La sezione della Scheda dedicata alla Fortuna si divide in terti sempre in gioco. La buona notizia è che perlomeno disponi di qualche
due parti: i punti Fortuna e i Portafortuna. punto di forza su cui puoi sempre fare affidamento.

Punti Fortuna: I punti Fortuna tengono conto di quanta Fortuna ti rimane Le Specialità sono quei contesti in cui ti senti a tuo agio, sono quelle tecniche
prima di essere A corto di Fortuna. Sulla Scheda sono rappresentati come che hai appreso a menadito, e si riducono a semplici parole come “Medicina”,
dieci pallini bianchi. Ogni qual volta perdi Fortuna annerisci uno dei pallini “Seduzione” o “Pistole”. Grazie alle tue Specialità puoi
cominciando da sinistra verso destra. Quando tutti i pallini sono anneriti sei sempre Rilanciare i dadi che non hanno
A corto di Fortuna. ottenuto Successi nelle prove pertinenti.
Quando inizi a giocare dispo-
Portafortuna: Ogni Avventuriero possiede una o più monete Portafortuna. ni di tre Specialità, due
Un Portafortuna può salvarti la vita quando sei A corto di Fortuna, o garan- relative alle tue Tag e
tirti il successo in azioni disperate o estremamente pericolose. Il numero di una a scelta.
Portafortuna posseduti va segnato nel cerchio all’interno della moneta.

Dell’utilizzo e della gestione dei punti Fortuna e dei Portafortuna parlere-


mo più approfonditamente in un apposito capitolo della Parte 4: Trappole e
Pallottole.

MI SENTO...
Andare all’Avventura comporta grandi rischi e grandi soddisfazioni.
Giocando a BROKEN COMPASS ti ritroverai ad accumulare Condizioni
Positive o Negative che modificheranno in qualche modo la tua capacità di
superare le Sfide e affrontare i Pericoli.
La colonna di sinistra tiene conto delle Condizioni Positive, ovvero di
quelle che concedono un Vantaggio nel rispettivo ambito. La colonna di de-
stra delle Condizioni Negative, ovvero quelle che infliggono degli Svantaggi.
Ciascuna colonna della sezione “Mi Sento” ha anche due spazi vuoti dove
è possibile tenere conto di eventuali altre Condizioni non comuni o create ad
hoc dal Fortune Master.

Di come si ricevono o si rimuovono queste Condizioni parleremo nella Parte


3: Affronta la Sfida.

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AMBITI E ABILITÀ SOCIETÀ: Sei nell’ambito della Società quando interagisci con altre persone,
Da bravo Avventuriero hai a disposizione un vasto assortimento di Abilità che con animali addomesticati e con ambienti costruiti dall’uomo (sia moderni
ti devono bastare ad affrontare qualsiasi Sfida o Pericolo. Queste Abilità sono che antichi)
divise in sei Ambiti, ovvero sei contesti nei quali vengono più spesso chiamate Eloquenza: Parlare, persuadere, raggirare o negoziare. Instillare simpatia o
in causa. fiducia nel prossimo.
Fascino: Apparire attraente o elegante. Fare una bella impressione. Sedurre
AZIONE: Sei nell’ambito dell’Azione quando combatti, scappi o devi pren- o ammaliare il prossimo
dere il controllo della situazione Spirito d’Osservazione: Trovare qualcosa o qualcuno. Notare dettagli nasco-
Combattere: Affrontare (con o senza armi) avversari in corpo a corpo. sti. Percepire le emozioni e le menzogne altrui
Divincolarsi da una presa
Leadership: Ispirare o guidare gli altri. Comandare o dare ordini che non SELVAGGIO: Sei nell’ambito del Selvaggio quando interagisci con ambienti
ammettono replica naturali e ostili, o con animali selvatici, e quando fai affidamento sulla tua
Stunt: Eseguire uno stunt. Muoversi in maniera pericolosa o rocambolesca. parte primordiale
Saltare da un treno in corsa. Correre in mezzo alle pallottole Esplorazione: Attraversare terreni selvaggi. Scalare e fare trekking. Nuotare
e immergersi. Orientarsi nella natura
FEGATO: Sei nell’ambito del Fegato quando devi mantenere la calma o la Sopravvivenza: Sopravvivere in ambienti ostili senza equipaggiamento.
concentrazione e agire rapidamente in situazioni stressanti o pericolose Cacciare e seguire tracce. Costruire un campo per creare un Posto Sicuro
Guidare: Guidare o pilotare qualsiasi tipo di veicolo per effettuare manovre Tempra: Resistere alle condizioni avverse e al dolore. Alzare, spingere o tra-
pericolose, o per seminare o raggiungere qualcuno sportare ingenti pesi. Fare sfoggio di resistenza fisica e forza bruta
Sangue Freddo: Restare calmo e impassibile davanti al pericolo. Resistere a
una visione shockante. Agire in maniera lucida e tempestiva CRIMINE: Sei nell’ambito del Crimine quando agisci in segretezza o cerchi
Sparare: Sparare con armi da fuoco o tirare con l’arco o con altre armi a di evitare pericoli nascosti e agguati
distanza Allerta: Individuare i pericoli. Evitare di essere seguito o di finire in una
trappola. Accorgersi di dettagli che possono anticipare un evento inaspettato
CONOSCENZA: Sei nell’ambito della Conoscenza quando devi affidarti ai Destrezza: Eseguire lavori che richiedono precisione o rapidità di mano.
tuoi studi o alle nozioni tecniche o teoriche apprese Borseggiare e scassinare serrature. Fare giochi di prestigio
Cultura: Conoscenze generali su una vasta gamma di argomenti. Educazione Furtività: Nascondersi o muoversi silenziosamente. Spostarsi con leggerezza
accademica. Comprensione delle usanze e delle lingue locali o estrema precisione. Pedinare qualcuno o evitare di essere pedinati
Primo Soccorso: Curare ferite e diagnosticare malattie. Rimuovere alcune
Condizioni Negative fisiche Degli Ambiti e delle Abilità e di come vengono adoperati per determinare
Tecnologia: Usare, costruire o riparare apparecchiature meccaniche, elettro- l’esito di una prova che comporta dei Rischi o dei Pericoli, parleremo più
niche o informatiche approfonditamente nella Parte 3: Affronta la Sfida.

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ARMI & EQUIPAGGIAMENTO INVENTARIO
Tutto quello che si può ragionevolmente fare a mani nude o lavorando di Tutti quegli oggetti che non sono considerati armi e equipaggiamento finisco-
testa o di gambe sono certo che troverai il modo di farlo, perché tu sei un no dritti nel tuo inventario.
Avventuriero e quando ti metti qualcosa in testa non c’è niente che possa L’Inventario si suddivide in tre sezioni: Tasche, Borsa e Zaino.
fermarti… tranne forse una parete liscia e inscalabile alta sette metri.
Tasche: tutto quello che puoi portare addosso o in tasca, come ad esempio un
In casi come questo ti serviranno armi ed equipaggiamento specifici per su- orologio, una collana o un accendino. Quello che porti nelle tasche non puoi
perare gli ostacoli che la fortuna ti metterà davanti. Questi speciali oggetti perderlo, a meno che non ti venga rubato o tolto con la forza.
ti permettono infatti di compiere azioni altrimenti impossibili e hanno un
loro posto d’onore al centro della Scheda. Alcune di queste armi ed equi- Borsa: puoi portare con te una piccola tracolla, una borsa, una valigetta o un
paggiamento particolari ti offrono uno o più Vantaggi in determinate prove, altro piccolo contenitore nel quale mettere oggetti un po’ più ingombranti,
ammesso che tu sappia come sfruttarli. come ad esempio una statuetta, un libro o una scatola di cioccolatini. La Borsa
non intralcia le tue azioni, ma può essere persa in svariate occasioni.
Nel riquadro di sinistra devi scrivere il nome dell’arma o dell’equipaggiamen-
to che possiedi, come ad esempio “Pistola” o “Rampino”. Zaino: se hai bisogno di portarti dietro una tenda e un sacco a pelo o un
A destra devi invece scrivere a cosa serve quell’oggetto, ad esempio kit di pentole ti serve sicuramente uno zaino. Lo Zaino è il più capiente dei
“Permette di sparare” oppure “Con corda. Permette di appendersi e dondolare”. contenitori trasportabili, ma può essere d’intralcio e diventa rapidamente un
peso nelle situazioni più pericolose. Oltretutto per prendere un oggetto dallo
Zaino devi aver il tempo di fermarti a cercarlo!

Caricatori: Non serve che tieni il conto delle pallottole, ma i caricatori sono
piuttosto utili. Questa sezione ti permette di segnare quanti e quali caricatori
possiedi, e dove li tieni. Nello specifico le Tasche e la Borsa possono contenere
fino a 2 Caricatori ciascuna, mentre lo Zaino può contenerne 9.
Ad esempio se hai un caricatore per pistola in tasca, segna “Pistole” in uno
dei riquadri dei Caricatori e “1” nel riquadro Tasche accanto a esso.

ESPERIENZE & CICATRICI


Man mano che porti a termine le tue imprese, l’Avventura ti lascerà un
segno sotto forma di un’Esperienza o di una Cicatrice che determineranno
la tua crescita e la tua evoluzione nel corso della storia.
Esperienze e Cicatrici sono di fatto delle piccole frasi che dovrai segnare
in fondo alla Scheda quando arriverà il momento. Di questo parleremo più
approfonditamente nel capitolo Crescita della Parte 5: A caccia di Tesori.

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COME NASCE UN Dr. LAURA BENOIT
Professoressa Esploratrice

AVVENTURIERO "Finisci ciò che hai iniziato"

Compilare la Scheda dell’Avventuriero è un’operazione estremamente rapida


che si completa in pochi semplici passaggi. Non ti preoccupare di definire chi
sei nei minimi dettagli. Non ti crucciare troppo. Il tuo passato non ti definisce
e francamente non interessa a nessuno: esci là fuori e dimostra con le azioni
di che pasta sei fatto!
Se qualcosa non ti piace, puoi sempre tornare a modificarlo dopo il Pilot…
ma di questo parleremo più avanti.

1. SCEGLI 2 TAG: Per prima cosa scegli due Tag dalla lista delle Tag. Queste
due parole sono tutto quello che ti serve sapere per cominciare la tua Avventura.
In questo manuale sono presenti 18 Tag, e ogni futura espansione di BROKEN
COMPASS aggiungerà nuove Tag specifiche.

LISTA DELLE TAG


• Cacciatore • Muscoloso • Ribelle
• Eroe • Pilota • Scavezzacollo
• Esploratore • Pistolero • Soldato
• Furfante • Playboy/Femme Fatale • Spalla
• Ladro • Professore • Spia
• Medico • Reporter • Tecnico

Ciascuna delle Tag è composta da un Ambito, un Ambito Secondario, otto


Abilità e una Specialità.

Una volta scelte le due Tag puoi scriverle nella sezione “Chiamami se ti serve
un/a” della Scheda e cominciare ad annerire i Diamanti.
Ad esempio la tipa qui accanto è una Professoressa Esploratrice.

Di seguito trovi la descrizione completa di tutte le Tag e delle relative


Specialità.

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CACCIATORE ESPLORATORE MUSCOLOSO PILOTA
Ambito Abilità: Ambito Abilità: Ambito Abilità: Ambito Abilità:
Selvaggio Combattere Selvaggio Stunt Selvaggio Combattere Fegato Stunt
(Fegato) Sparare (Crimine) Primo Soccorso (Azione) Stunt (Crimine) Guidare
Tecnologia Spirito d’Osserv. Guidare Sangue Freddo
Specialità Esplorazione Specialità Esplorazione Specialità Sangue Freddo Specialità Sparare
Caccia Sopravvivenza Orienteering Sopravvivenza Forza Fascino Veicolo Tecnologia
Tempra Tempra Esplorazione a scelta Fascino
Allerta Allerta Sopravvivenza Allerta
Furtività Furtività Tempra Destrezza

EROE FURFANTE PISTOLERO PROFESSORE

Ambito Abilità: Ambito Abilità: Ambito Abilità: Ambito Abilità:


Azione Combattere Società Leadership Fegato Combattere Conoscenza Leadership
(Fegato) Leadership (Crimine) Sangue Freddo (Azione) Stunt (Società) Cultura
Stunt Cultura Sangue Freddo Primo Soccorso
Specialità Sangue Freddo Specialità Eloquenza Specialità Sparare Specialità Tecnologia
Eroismo Sparare Menzogne Fascino Pistole o Tecnologia Archeologia Eloquenza
Fascino Spirito d’Osserv. Revolver Spirito d’Osserv. o Laurea a Spirito d’Osserv.
Esplorazione Allerta Allerta scelta Allerta
Sopravvivenza Furtività Destrezza Furtività

LADRO MEDICO PLAYBOY / FEMME FATALE REPORTER

Ambito Abilità: Ambito Abilità: Ambito Abilità: Ambito Abilità:


Crimine Stunt Conoscenza Leadership Società Leadership Società Leadership
(Conoscenza) Guidare (Azione) Sangue Freddo (Azione) Stunt (Conoscenza) Guidare
Tecnologia Cultura Guidare Cultura
Specialità Eloquenza Specialità Primo Soccorso Specialità Eloquenza Specialità Tecnologia
Borseggiare o Spirito d’Osserv. Medicina Eloquenza Seduzione Fascino Giornalismo Eloquenza
Scassinare Allerta Spirito d’Osserv. Spirito d’Osserv. Spirito d’Osserv.
Destrezza Sopravvivenza Destrezza Allerta
Furtività Destrezza Furtività Furtività

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RIBELLE SPALLA
SPECIALITÀ
Ambito
Crimine
(Selvaggio)
Abilità:
Stunt
Sparare
Ambito
Fegato
(Conoscenza)
Abilità:
Stunt
Guidare
DELLE TAG
Tecnologia Sparare
Specialità Esplorazione Specialità Cultura Altezze: Correre sui tetti, saltare oltre il dirupo, buttarsi di sotto
Sabotaggio Sopravvivenza Supporto Primo Soccorso Archeologia (o Laurea): Datare un oggetto o un luogo, decifrare lingue an-
Tempra Tecnologia tiche, conoscere il passato o la pratica e la teoria del tuo campo di studi
Destrezza Eloquenza Borseggiare o Scassinare: Rubare con destrezza o scassinare serrature
Furtività Esplorazione Caccia: Seguire e riconoscere tracce, preparare trappole, colpire una preda
ignara
SCAVEZZACOLLO Spia Eroismo: Agire per gli altri, dimostrare coraggio, sacrificarsi
Forza: Sollevare, spezzare, sfondare e fare sfoggio di forza fisica
Ambito Abilità: Ambito Abilità: Giornalismo: Intervistare, seguire piste, trovare contatti
Azione Combattere Crimine Leadership Meccanica, Elettronica o Informatica: Conoscere, far funzionare e riparare
(Fegato) Stunt (Società) Sangue Freddo dispositivi meccanici, elettronici o informatici
Guidare Sparare Medicina: Diagnosticare malattie, riconoscere i medicinali, operare
Specialità Sangue Freddo Specialità Fascino Menzogne: Raggirare il prossimo, barare
Altezze Sparare Spionaggio Eloquenza Militare: Conoscere gerarchie e protocolli militari, coordinare in un’opera-
Fascino Spirito d’Osserv. zione, ricordare il tuo addestramento
Esplorazione Allerta Orienteering: Mantenere e ritrovare l’orientamento grazie alla natura o all’u-
Destrezza Furtività tilizzo di una bussola o di una mappa
Pistole o Revolver: Gestire, riconoscere, valutare, riparare e adoperare pistole
o revolver. Permette di sparare con due armi
SOLDATO TECNICO Sabotaggio: Manomettere apparecchiature o veicoli, piazzare esplosivi, in-
tralciare i lavori
Ambito Abilità: Ambito Abilità: Seduzione: Esercitare grande fascino, flirtare, fare conquiste amorose
Azione Combattere Conoscenza Combattere Spionaggio: Acquisire informazioni, eludere sistemi di sicurezza moderni,
(Selvaggio) Leadership (Selvaggio) Guidare camuffarsi
Sparare Sparare Supporto: Aiutare qualcuno, fare fuoco di copertura, essere di supporto a un’a-
Specialità Primo Soccorso Specialità Cultura zione diversa (ad es. stabilizzare un veicolo mentre un altro salta via)
Militare Esplorazione Meccanica, Tecnologia Veicolo a scelta: Conoscere, valutare, riparare e guidare una classe di veicoli
Sopravvivenza Elettronica o Sopravvivenza (ad es. automobili, aerei, idrovolanti, ecc.). Dà diritto a un veicolo della
Tempra Informatica Tempra classe scelta.
Furtività Destrezza

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2. ANNERISCI I DIAMANTI: Accanto ad ogni Ambito o Abilità sulla 3. SEGNA LE TUE SPECIALITÀ: Con ogni Tag ottieni una Specialità che
Scheda ci sono 3 Diamanti. Alcuni di questi sono già anneriti, ma la maggior rappresenta una pratica, una materia o un contesto in cui ti senti particolar-
parte sono bianchi. mente a tuo agio. Possedere una Specialità minimizza drasticamente il rischio
di fallire in determinate situazioni, concedendoti un Rilancio. Ad esempio la
Quando scegli una Tag annerisci un Diamante nel suo Ambito e un Diamante Specialità “Eroismo” entra in gioco quando rischi la vita per salvare qualcuno
in ciascuna delle sue Abilità. o per fare la cosa giusta, la Specialità “Pistole” entra in gioco quando adoperi,
valuti o ripari una pistola, e la Specialità “Supporto” entra in gioco quando fai
Può capitare che due Tag abbiano lo stesso Ambito. In questi casi annerisci fuoco di copertura o quando le tue azioni sono di supporto a un compagno.
un Diamante in quell’Ambito e un ulteriore Diamante a scelta in uno degli Ricordati che se una Tag offre più di una Specialità non le ottieni entrambe,
Ambiti Secondari delle due Tag. ma devi sceglierne una delle due. Ad esempio se sei un Ladro ottieni una
Specialità a scelta tra Borseggiare o Scassinare.
AZIONE Una volta anneriti i Diamanti in base alle
COMBATTERE Tag scelte puoi personalizzare la tua Scheda Dopo aver segnato le due Specialità delle relative Tag, personalizza la tua
LEADERSHIP annerendo altri due Diamanti Abilità a scelta Scheda scegliendo una terza Specialità. Questa nuova Specialità può essere
STUNT (anche nella medesima Abilità). presa dalla lista delle Tag o inventata. Buoni esempi di Specialità sono “Tiro
FEGATO con l’Arco”, “Chirurgia”, “Arti Marziali”, “Recitazione”.
GUIDARE Quando ti troverai ad affrontare una Sfida Di come adoperare le Specialità per effettuare un Rilancio parleremo nella
SANGUE FREDDO dovrai lanciare un numero di d6 pari ai Parte 3: Affronta la Sfida, mentre nella Parte 5: A caccia di Tesori parlere-
SPARARE
Diamanti di un Ambito più i Diamanti mo di come ottenere nuove Specialità.
CONOSCENZA dell’Abilità messa alla prova. Di questo par-
CULTURA leremo più approfonditamente nella Parte 3: Ad esempio la nostra Professoressa Esploratrice ottiene le Specialità
PRIMO SOCCORSO
Affronta la Sfida. “Archeologia” (in quanto Professoressa) e “Orienteering” (in quanto
TECNOLOGIA
Esploratrice). Come terza specialità sceglie “Scalata”.
SOCIETà Ad esempio ecco come salta fuori la nostra
ELOQUENZA Professoressa Esploratrice. 4. SEGNA UN PORTAFORTUNA: Quando cominci a giocare possiedi un
FASCINO
SPIRITO D'OSSERVAZIONE
Portafortuna. Segna “1” all’interno della Moneta Portafortuna. Di come ado-
I Diamanti in nero rappresentano quelli già perare, perdere e ottenere i Portafortuna parleremo nella Parte 4: Trappole e
SELVAGGIO anneriti su tutte le Schede dell’Avventuriero. Pallottole. Per ora ne hai soltanto uno e cerca di tenertelo stretto!
ESPLORAZIONE
I Diamanti blu sono quelli ottenuti grazie alle
SOPRAVVIVENZA
TEMPRA due Tag, e i Diamanti gialli sono quelli liberi.

CRIMINE Non ti affannare a cercare penne e pastel-


ALLERTA
DESTREZZA
li, questo è solo un esempio! Normalmente
FURTIVITÀ quando ti metti a giocare non serve a niente
colorare i Diamanti. Ti basta annerirli con
la matita che trovi comodamente attaccata a
questo manuale.

| 42 Come nasce un Avventuriero | 43


COME A BUDAPEST
Non è importante tutto quello che ti è successo fino a oggi, conta
solo quello che succederà d’ora in avanti. Scrivere un’autobiografia 6. SEGNA L'EQUIPAGGIAMENTO: Per concludere la Scheda non ti resta
dove spieghi per filo e per segno tutta la tua vita non ti avvicinerà altro che prendere nota delle armi e dell’equipaggiamento, e di eventuali altri
di un metro a quel dannato Tesoro: non puoi sprecare tempo con oggetti significativi. Quando cominci a giocare puoi avere con te una Borsa
queste sciocchezze! e/o uno Zaino, a tuo piacimento, ma disponi di un numero limitato di oggetti.
Mentre giochi non crei solo il tuo futuro, ma anche il tuo passato. In questa fase puoi scegliere 3 oggetti utili, armi o pezzi di equipaggiamen-
Puoi farlo con poche parole o con piccoli gesti rivolti ai tuoi to di uso comune. Nelle prossime pagine trovi una lista di oggetti per tutti
compagni. Genera complicità, condividi il tuo Mondo, sii aperto i gusti, e nella Parte 6: 1999 trovi anche degli Equipaggiamenti dedicati e
alle suggestioni che vengono dagli altri. informazioni sul livello tecnologico dell’epoca, ma puoi sempre inventarne di
Se vi stanno sparando addosso e qualcuno si volta verso di te e nuovi.
sorridendo ti dice”Propio come a Budapest” tu rispondigli “Come ai Se possiedi delle armi ottieni anche due caricatori adeguati.
bei vecchi tempi”, oppure “Stavolta non metterti nei guai”, o ancora
“Mi sa che ce la ricordiamo diversamente”. Di come acquistare nuovi oggetti parleremo più approfonditamente nella Parte
In ogni caso QUELLO è il tuo passato, non qualunque cosa tu abbia 5: A caccia di Tesori. In ogni caso puoi sempre chiedere al Fortune Master di
scritto su un pezzo di carta. Fai un tentativo! accordarti oggetti che ritieni utili o significativi per il tuo Avventuriero.

Ad esempio la nostra Professoressa Esploratrice sceglie di portare con sé una


pistola con i relativi caricatori, degli attrezzi da archeologo per tutte le eve-
nienze e una bussola. Inoltre chiede e ottiene dal Fortune Master un diario su
5. SEGNA I TUOI DATI PERSONALI: A questo punto la tua Scheda è cui annotare le sue scoperte.
quasi completa, non ti restano che due o tre dettagli di cruciale importanza. La sua Scheda la trovi in fondo al manuale.
Innanzitutto è arrivato il momento di dire come ti chiami e di scegliere quali
posti puoi chiamare casa. Ricordati che da questi posti dipendono anche le
lingue che padroneggi.
Fatto questo prenditi un minuto e scegli un motto a cui affidarti quando do-
vrai prendere decisioni cruciali.

Nome, cognome, una manciata di posti e una frase su cui basare un’intera
vita sono più o meno tutto quello che hai. Il tuo passato non ci riguarda e non
sarai tu a stabilirlo, ma sarà determinato dagli eventi, dai tuoi compagni e
perfino dalla Fortuna. Se stavi già scrivendo il tuo background conservatelo per
il curriculum. Dove stiamo andando non ci servono background!

Ad esempio tutto quello che sappiamo della nostra Professoressa Esploratrice


è che si chiama Dott.ssa Laura Benoit ed è cresciuta in Canada (Patria) da
genitori francesi (Origine). Oggi Laura si trova proprio in Francia (Lavoro) e
il suo motto è “Finisci ciò che hai iniziato”.

| 44 Come nasce un Avventuriero | 45


OGGETTI , ARMI & TASCHE, BORSA E ZAINO
Il tuo Inventario è diviso in tre sezioni: Tasche, Borsa e Zaino. Tutti i tuoi

EQUIPAGGIAMENTO Oggetti vanno segnati necessariamente in una di queste tre sezioni a tua scel-
ta, e per un buon motivo.

Le Tasche rappresentano tutto ciò che indossi, come ad esempio orologi e


Sulla Scheda dell’Avventuriero, Armi & Equipaggiamento hanno una loro collane, e tutto ciò che possono contenere i tuoi vestiti, per cui stiamo parlan-
sezione centrale e sono separati dai normali Oggetti che vanno a finire do di Oggetti piccoli come bussole e accendini. La cosa bella delle Tasche è
nell’inventario. Se ti stai chiedendo che differenza c’è tra un’Arma, un pezzo che a meno che non ti rigirino come un calzino è veramente improbabile che
di Equipaggiamento o un altro Oggetto la risposta è molto semplice: tu possa perdere qualcosa.

Un’Arma è tutto ciò che ti permette di colpire i tuoi avversari. In BROKEN La Borsa è invece un contenitore che ti porti appeso a una spalla e che sta
COMPASS la stragrande maggioranza delle armi sono armi da fuoco o co- letteralmente attaccato a un filo. La Borsa è molto simile alle Tasche perché
munque a distanza, perché tu sei un Avventuriero e preferisci maneggiare una ti permette un rapido accesso ai tuoi Oggetti, e in più ti offre la possibilità di
buona pistola invece che star lì a far roteare la spada… se capisci cosa voglio trasportare cose come libri e piccole statue senza occupare le mani. Di contro
dire. Il machete conservalo per tagliare i rami e le corde. una Borsa si può perdere a causa di un Imprevisto o fallendo di fronte a un
Pericolo. Per te questo è un dramma, ma per il Fortune Master è un incredi-
Un pezzo di Equipaggiamento è tutto ciò che si indossa e ti permette di bile spunto narrativo per rendere ancora più emozionante l’Avventura.
muoverti in territori avversi, di ottenere un Vantaggio o di compiere azioni
altrimenti impossibili, come ad esempio un rampino o l’attrezzatura da sub. Pur avendo un loro apposito spazio nella Scheda, Armi & Equipaggiamento
sono normalmente considerati nelle Tasche, ma ciascuno può essere sin-
Tutto ciò che non rientra in questa categoria, ovvero gli orologi, i diari, le tor- golarmente perso a causa di un fallimento, specialmente nel caso in cui sia
ce, le bussole e le chiavi inglesi, sono considerati Oggetti che non necessitano impugnato.
di una descrizione e vanno a finire in una delle tre sezioni dell’Inventario,
ovvero in Tasca, nella Borsa o nello Zaino. Lo Zaino è completamente diverso dal resto perché può contenere pratica-
mente qualsiasi Oggetto, ma non è facilmente accessibile in tutte le circostan-
Nelle prossime pagine trovi una lista degli Oggetti, delle Armi e dell’E- ze, e in alcune situazioni può infliggerti degli Svantaggi a causa dell’ingom-
quipaggiamento più comuni, ma sei sempre libero di inventarne di nuovi bro… e ovviamente può essere perso o distrutto. Di fatto la cosa principale da
insieme con il Fortune Master. Nella Parte 6: 1999 troverai anche Armi e ricordare è che durante le scene d’azione non puoi prendere niente dallo Zaino
Equipaggiamenti tipici di quel periodo. a meno che questa non sia l’unica cosa che fai.

Anche i Caricatori sono conservati in una delle tre sezioni dell’Inventario,


ma per praticità hanno un loro apposito spazio che è già suddiviso in Tasche,
Borsa e Zaino. Nello specifico Tasche e Borse possono contenere ciascuna 2
Caricatori indipendentemente dal tipo, mentre lo Zaino ne contiene fino a 9.

| 46 Come nasce un Avventuriero | 47


ARNESI E ATTREZZI OGGETTI COMUNI
Arnesi da scasso, borse degli attrezzi, strumenti da archeologo, dotazioni chi- Gli oggetti sono tanti e vari e non te li devo certo dire io, ma di seguito ti
rurgiche e tutta quella strumentazione necessaria a svolgere lavori specializ- lascio una lista di quelli più comuni che adesso mi vengono in mente. Li
zati sono considerati Oggetti e fanno parte dell’Inventario. Questi strumenti trovi divisi in tre sezioni, ma ovviamente tutto ciò che entra in Tasca entra
non concedono sempre particolari Vantaggi, ma sono necessari a svolgere de- anche nella Borsa, e tutto ciò che entra nella Borsa a maggior ragione entra
terminate mansioni, o perlomeno a svolgerle senza subire Svantaggi. nello Zaino.
Ad esempio la borsa degli attrezzi serve a un meccanico per eseguire ripara-
zioni complesse senza ricevere uno Svantaggio, così come gli arnesi da scasso
sono indispensabili per utilizzare l’Abilità Destrezza per scassinare serrature
complicate.
Tasche
In ogni caso, l’utilità degli strumenti viene stabilita dal Fortune Master a • Accendino • Coltellino
seconda delle circostanze. Ad esempio, se tenti di scassinare una vecchia porta • Amuleto • Mappa
e hai dei buoni attrezzi da scasso ti meriti sicuramente un Vantaggio, ma se • Arnesi da scasso • Orologio
la porta è solida e ben costruita gli stessi grimaldelli diventano indispensabili, • Attrezzi da archeologo • Pettine
e se non li hai ti becchi uno Svantaggio. Se poi la porta è bella blindata non • Bussola • Taccuino
è più questione di Vantaggi, senza i giusti arnesi non puoi sperare di aprirla
con le buone.

KIT PER TUTTI I GUSTI B orsa


Alcuni oggetti, come un accendino o un orologio, sono totalmente indipen- • Binocolo • Fiaschetta
denti e vanno trattati come tali, ma in altri casi è più giusto compattare tante • Borraccia • Kit di primo soccorso
cose in un unico “Oggetto” per evitare di perdere tempo. • Borsa degli attrezzi • Maschera da sub
• Corda • Libro
Molti strumenti rientrano in questa categorie e infatti non ti devi mettere • Diario • Torcia
a scrivere “martello, brugola, pinze…” ma ti basta un bel “cassetta degli
attrezzi” e puoi partire a caccia di Tesori sicuro di non esserti dimenticato
la chiave da 12’’.
Z aino
Lo stesso vale per quegli oggetti che non possono funzionare da soli. Se ad • Cavalletto fotografico • Piccone
esempio hai un “taccuino” sono sicuro che hai anche una matita, una gomma • Coperta • Razioni
o una penna attaccati all’elastico, non serve che lo scrivi. Infine, in uno zaino • Kit da viaggio • Sacco a pelo
oltre a una tenda e a quello che ti viene in mente puoi anche mettere degli • Pala • Tenda
oggetti intrinsecamente composti come un “kit da viaggio” o una “scatola di • Piede di porco • Vestiti
razioni”, non stare a scomporre tutto!

| 48 Come nasce un Avventuriero | 49


ARMI ED EQUIPAGGIAMENTO COMUNI CARICATORI
Abiti eleganti: Di gran classe. Vantaggio in Fascino Ogni arma ha il suo caricatore che è necessario per farla funzionare. Quando
Abiti invernali: Proteggono dal freddo ottieni un Caricatore scrivi il nome dell’arma a cui appartiene in uno dei ri-
Arco: A due mani, silenzioso. Permette di scoccare frecce quadri dell’apposita sezione della Scheda.
Attrezzi da scalata: Permettono di scalare con Vantaggio Avere il giusto caricatore è importante perché ad esempio pistola e revolver
Cappello: Protegge dal sole sono armi totalmente identiche che però hanno bisogno di munizioni diverse.
Faretra: Permette di trasportare le frecce Se ad esempio ti ritrovi con un caricatore da pistola e un revolver, in realtà hai
Fucile: A due mani. Permette di sparare con Vantaggio in mano un fermacarte e un martello col grilletto.
Fucile di precisione: A due mani. Permette di sparare con 2 Vantaggi finché
resti steso e immobile Anche l’arco ha i suoi “caricatori” che in realtà sono manciate di frecce ma
Macchina fotografica: Permette di scattare foto. con rullino funzionano allo stesso modo. Le frecce che trasporti nelle tasche sono quelle
Machete: Fende la vegetazione che hai in mano o che sono attaccate all’arma, ma per portare delle frecce
Piccozza da ghiaccio: Permette di scalare pareti ghiacciate nella Borsa hai bisogno di una faretra.
Pistola: Permette di sparare
Rampino: Con corda. Permette di appendersi e dondolare
Revolver: Permette di sparare

| 50 Come nasce un Avventuriero | 51


GIOVANE, VECCHIO Se sei un Giovane Avventuriero non hai diritto alla terza Specialità, perché
probabilmente non hai avuto il tempo materiale per dedicarti anche a quella.

VERO In compenso però ottieni la Condizione Positiva permanente Giovane da se-


gnare nella colonna sinistra dei “Mi Sento”.

La Condizione “Giovane” si riottiene all’inizio di ogni Episodio e non conce-


Non per farmi i fatti tuoi, ma ce l’hai l’età per andartene in giro per il Mondo de alcun Vantaggio, ma è utile per contrastare eventuali Condizioni Negative.
a caccia di Tesori? E se ce l’hai, sei sicuro che ti reggano le gambe? Di questo parleremo nell’apposito capitolo della Parte 3: Affronta la Sfida.
La maggior parte degli Avventurieri sono nel fiore degli anni e godono di
ottima salute, ma soprattutto non hanno bisogno della firma dei genitori per VECCHIO
salire su un aereo e non devono prendere le pillole per la pressione. Solo la Se sei un Avventuriero VECCHIO vuol dire che hai una manciata di anni in
maggior parte però, non tutti. più e che questi anni cominciano a farsi sentire non solo sulla schiena, ma anche
dentro di te. Non sei proprio da buttare, ma sicuramente hai visto giorni migliori.
Se sei un Avventuriero atipico e hai qualche anno in più o in meno di quelli La Tag Vecchio va scritta prima delle tue Tag. Quindi se sei un Furfante
che ci si aspetta, allora avrai bisogno di una terza Tag. Hai capito bene, c’è Pistolero ti tocca invece scrivere Vecchio Furfante Pistolero.
una Tag anche per questo!
Se sei un Vecchio Avventuriero hai diritto a una quarta Specialità a scel-
GIOVANE ta, e a una Esperienza o una Cicatrice…ma di questo parleremo nel capitolo
Se sei un Avventuriero GIOVANE vuol dire che sei da qualche parte tra i 12 Crescita della Parte 5: A Caccia di Tesori. Tristemente con l’esperienza ti
e i 16 anni. Insomma non sei proprio un bambino ma neanche ti verserei da becchi anche la Condizione Negativa permanente Vecchio da segnare nella
bere. A ogni modo se sei proprio deciso a partire niente e nessuno sapranno colonna destra dei “Mi Sento”.
fermarti, e quindi è una buona cosa che tu disponga
della Tag Giovane. La Condizione Vecchio non si può perdere e non infligge alcuno Svantaggio,
La Tag Giovane va scritta prima delle tue Tag. ma ti rende un po’ più incline a finire fuori combattimento. Di questo parle-
Quindi se sei una Spalla Pilota ti tocca invece remo più avanti nella Parte 3: Affronta la Sfida.
scrivere Giovane Spalla Pilota.
VERO
Si vede che sei un vero Avventuriero, ma sei un vero Avventuriero Vero?
Questo dipende da come scegli le tue Tag.
In parole povere se scegli due volte la stessa Tag ottieni la Tag Vero. Quindi se
sei un Eroe Eroe dovrai invece scrivere Eroe Vero o Vero Eroe, come preferisci.
Nella maggior parte dei casi se sei un Avventuriero Vero ti tocca rinunciare a
una Specialità, a meno che la tua Tag non ti permetta di scegliere tra diverse
Specialità, come ad esempio Professore.
Non tutto il male viene per nuocere però, perché un Avventuriero Vero è
sempre baciato dalla Fortuna. Sarà una magra consolazione ma in ogni caso
cominci a giocare con due Portafortuna, invece di uno.

| 52 Come nasce un Avventuriero | 53


AVVENTURIERI POSTI DA
PER CASO CHIAMARE CASA
Se non sai da che parte cominciare per compilare la tua Scheda, puoi sempre 1 America del N ord 2 America del S ud
afferrare i dadi e lasciare che la Fortuna faccia il suo corso. 1 Alaska 1 Colombia
Esiste infatti un modo rapido e semplice per compilare la Scheda dell’Avventu- 2 Canada 2 Venezuela
riero in maniera totalmente casuale, servendosi soltanto di due d6. Questo am- 3 USA Costa Est 3 Perù
messo che tu sia in grado di accettare quello che la Fortuna ha in serbo per te! 4 USA Centrale 4 Brasile
Ora ti spiego come fare. 5 USA Costa Ovest 5 Cile
6 Messico/Centroamerica 6 Argentina
Per prima cosa devi stabilire le tue Tag utilizzando la tabella qui sotto, dove le
18 Tag sono divise in gruppi da 3 in base al loro Ambito principale.
Tira un dado per vedere a quale ambito appartiene la tua prima Tag. Poi tira 3 E uropa 4 Africa
un secondo dado per determinare la Tag tra le 3 presenti in quell’Ambito. 1 Inghilterra/Scozia/Irlanda 1 Marocco/Algeria/Tunisia
Una volta ottenute le Tag ricordati che hai sempre due Diamanti liberi da annerire! 2 Spagna/Italia/Grecia 2 Libia/Egitto
3 Francia/Belgio/Paesi Bassi 3 Nigeria/Chad/Congo
1 Azione 2 F egato 3 Conoscenza 4 Germania/Austria 4 Sudan/Etiopia/Kenya
1-2 Eroe 1-2 Pilota 1-2 Medico 5 Svezia/Norvegia/Finlandia 5 Madagascar
3-4 Scavezzacollo 3-4 Pistolero 3-4 Professore 6 Paese dell’Est Europa 6 Sud Africa
5-6 Soldato 5-6 Spalla 5-6 Tecnico

4 Società 5 S elvaggio 6 C rimine 5 Asia 6 Oceania


1-2 Furfante 1-2 Cacciatore 1-2 Ladro 1 Russia 1 Nuova Zelanda
3-4 Playboy/Femme Fatale 3-4 Esploratore 3-4 Ribelle 2 Cina/Mongolia 2 Papua Nuova Guinea
5-6 Reporter 5-6 Muscoloso 5-6 Spia 3 Giappone 3 Isole del Pacifico
4 India/Pakistan/Sri Lanka 4 Australia Occidentale
Ora che hai le Tag non ti resta che stabilire i luoghi che puoi chiamare casa, 5 Turchia/Siria 5 Australia Centrale
la tua terza Specialità e non ultimo il motto. 6 Arabia/Iraq/Iran 6 Australia Orientale
Per fare tutto questo in pochi lanci di dado puoi servirti delle tre liste che trovi
più avanti.
Per ogni lista tira un dado per scegliere uno dei sei gruppi, e un secondo dado
per scegliere un singolo elemento all’interno di quel gruppo. Vuoi usare i Dadi Kickstarter di Broken Compass anche per le tabelle? Fai così:
Per i luoghi che puoi chiamare casa dovrai ripetere l’operazione tre volte per 1 2 3 4 5 6
determinare Origine, Patria e Lavoro.

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SPECIALITÀ MOTTI
1 Combattimento 2 Veicoli 1 L eader 2 O pportunista
1 Pistole 1 Motociclette 1 Nessuno resta indietro 1 Mors tua vita mea
2 Fucili 2 Automobili 2 L’unione fa la forza 2 Non si fa niente per niente
3 Rissa 3 Aerei 3 Il capitano affonda con la nave 3 Ambasciator non porta pena
4 Arti Marziali 4 Elicotteri 4 Ogni promessa è debito 4 Tra i due litiganti il terzo gode
5 Tiro con l’Arco 5 Barche 5 Questo è il mio fardello 5 Sono solo affari
6 Revolver 6 Mezzi Pesanti 6 Non ho chiesto io tutto 6 Chi è causa del suo mal
questo pianga se stesso

3 T ecnica e T eoria 4 Mondanità 3 R isoluto 4 Saggio


1 Archeologia 1 Stile 1 Non è mai troppo tardi 1 La conoscenza è potere
2 Medicina 2 Menzogne 2 L’amore trionfa sempre 2 Fidatevi, l’ho letto in un libro
3 Zoologia 3 Seduzione 3 Chi la dura la vince 3 Non tutto il male viene per
4 Meccanica 4 Danza 4 Finisci ciò che hai iniziato nuocere
5 Giornalismo 5 Negoziazione 5 Seguitemi, so quello che 4 Gli antichi sapevano mol-
6 Disegno 6 Intimidazione faccio te cose che noi abbiamo
6 Questo è il mio destino! dimenticato
5 La vita vale più dell’oro
5 E splorazione 6 Altro 6 Il caso non esiste
1 Scalata 1 Forza
2 Immersione 2 Eroismo 5 Cauto 6 Avventato
3 Orienteering 3 Cucina 1 Chi si accontenta gode 1 Chi non risica non rosica
4 Speleologia 4 Sesto senso 2 Sopravvivi oggi, combatti 2 Ne ho passate di peggiori
5 Altezze 5 Cavalcare domani 3 La Fortuna aiuta gli audaci
6 Caccia 6 Nodi 3 Con le buone maniere si 4 La miglior difesa è l’attacco
ottiene tutto 5 Meglio chiedere scusa che per
4 Mi fido solo di me stesso favore
5 Il nemico del tuo nemico è 6 Prima spara poi fai le domande
tuo amico
6 Io ho la coscienza pulita

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PARTE 3
AFFRONTA
LA SFIDA
Una Sfida che comporta l’eventualità di FARE O NON FARE:
SFIDE farsi seriamente male, o peggio, si chia-
ma Pericolo, ma di questo parleremo nella
Parte 4: Trappole e Pallottole.
NON ESISTE
PROVARE
Quando un Avventuriero
vuole fare qualcosa, in
Quando il Fortune Master determina che ti un modo o nell’altro
Sono sicuro che da qualche parte qualcuno ha lasciato un Tesoro su un grazioso trovi davanti a una Sfida ecco come ti devi troverà il modo di farlo!
tavolino di legno nel bel mezzo di un prato all’inglese su un terreno pianeggiante. comportare: Fallire nel cercare di
Più spesso però, i Tesori sono nascosti in cima a una montagna, o sepolti nel bel 1 Mantieni la calma, ce la puoi fare superare una Sfida non
mezzo del deserto o sul fondale dell’oceano. Insomma se pensavi che sarebbe stata 2 Definisci il tuo obiettivo vuol dire rimanersene
una passeggiata mi dispiace dirti che la strada per il Tesoro è lastricata di Sfide. 3 Determina la difficoltà della Sfida imbambolati, o rendersi
4 Determina l’Abilità da mettere alla ridicoli davanti a tutti.
Si definisce Sfida qualsiasi azione che un Avventuriero tenta di compiere per prova Fallire vuol dire solo che
cercare di raggiungere un determinato fine, e che comporta la possibilità di 5 Tira i dadi e conta i Successi le cose non vanno come ce
incorrere in Imprevisti. 6 Esulta per il successo o accetta il le eravamo immaginate,
fallimento ovvero che si verificano
“Arrampicarsi su una parete rocciosa”, “Sparare a un bersaglio” o “Tradurre un 7 Vai avanti, non fermarti! dei fastidiosi Imprevisti.
antico manoscritto” sono tutti esempi di Sfida.
DEFINISCI L'OBIETTIVO Ad esempio se un
Quando affronti una Sfida devi lanciare un po’ di d6 basandoti sui Diamanti che Devi fare attenzione a non confondere quello Avventuriero prova a
possiedi nei diversi Ambiti e Abilità, e sperare che la Fortuna sia dalla tua parte. che stai facendo col PERCHÉ lo stai facen- sfondare una porta e
Tieni però a mente che non tutte le azioni comportano una Sfida. Non conosco un do. Se sfondi una porta lo fai per entrare (o fallisce, ciò non vuol
Avventuriero degno di questo nome che faccia fatica a svitare il tappo di un barat- uscire) il più rapidamente possibile. Se tradu- necessariamente dire che la
tolo o a scavalcare un recinto! Per quelli come te queste cose sono più che scontate. ci un testo lo fai per ottenere delle informa- porta non si sfondi. Magari
zioni. Se esegui una manovra disperata lo fai si sfonda proprio davanti ai
Quando ti metti in testa di fare qualcosa non hai certo bisogno di stare a per cavarti di impiccio. carcerieri di pattuglia!
tirar dadi ogni singola volta. L’unico caso in cui devi mettere alla prova le
tue Abilità è quando quello che stai cercando di fare potrebbe andare male Superare con successo una Sfida vuol dire che Insomma, il fallimento,
generando uno o più Imprevisti. le cose vanno proprio come vuoi tu, e riesci come ogni altra cosa, è
a raggiungere l’obiettivo che ti eri prefissato. parte dell’Avventura.
Un Imprevisto è una risoluzione dell’azione che ha delle conseguenze negati- Fallire una Sfida vuol dire che l’azione che L’unica regola è continuare
ve, o che comunque non porta al fine desiderato. compi non era quella giusta, o semplicemente a muoversi, vivere l’azione
non ti porta a raggiungere il tuo obiettivo. e portare avanti la storia.
Ad esempio un Imprevisto di “Tradurre un antico manoscritto” potrebbe es- successo o fallimento
sere quello di tradurlo molto più lentamente di quanto desiderato, o di tradur- Per meglio gestire successo e fallimento è im- non fa alcuna differenza,
lo in maniera incorretta, o ancora di tradurlo correttamente e ottenere delle portantissimo tenere a mente qual è l’obietti- l’Avventura non si
informazioni pericolose che possono portare fuori strada! vo per cui si affronta la Sfida. ferma mai!

| 60 AFFRONTA LA SFIDA | 61
DIFFICOLTÀ DI DETERMINA LA DIFFICOLTÀ DELLA SFIDA
Quando ti trovi ad affrontare una Sfida è necessario determinare se si tratta

UNA SFIDA di una Sfida Base, Critica, Estrema o Impossibile. Questo compito di norma
spetta al Fortune Master che in molti casi è l’unico a conoscere tutti i retro-
scena, ma nelle situazioni più controverse è sempre bene avvalersi anche del
consiglio dei Giocatori o ascoltare le loro perplessità.
Tutte le Sfide sono Sfide, ma non tutte le Sfide sono uguali. Alcune sono
piuttosto semplici da superare e altre sembrano quasi impossibili. Per aiutarti La maggior parte delle Sfide degne di questo nome che ti troverai ad affron-
te le ho divise in quattro categorie: tare sono Sfide Critiche, mentre le Sfide Base sono piccole prove che com-
portano piccoli Imprevisti. Più rare sono le Sfide Estreme che rappresentano
BASE: Arrampicarsi al primo piano, colpire un bersaglio a breve distanza, ostacoli che sembrano insormontabili, e ancor più
convincere una persona in buona fede rare sono le Sfide Impossibili che sanno mettere in
ginocchio anche il più grande degli Avventurieri.
CRITICA: Scalare una montagna innevata, colpire un bersaglio a lunga gitta-
ta, tradurre un testo scritto in una lingua dimenticata In ogni caso, il Fortune Master può decidere di
non comunicare ai Giocatori la difficoltà di una
ESTREMA: Mantenere l’orientamento in una tormenta di neve, colpire un Sfida, mentre è tenuto a condividere sempre la dif-
bersaglio in rapido movimento e col sole negli occhi, convincere la security ficoltà di un Pericolo.
che ti manda il capo e che stasera chiudi tu

IMPOSSIBILE: Colpire un bersaglio in rapido movimento al buio basandosi


sul suono dei suoi passi, far mettere il Colonnello sull’attenti e umiliarlo per-
ché ti ha fatto saltare la “copertura”
AFFRONTARE all’Ambito Conoscenza. Se tenti di rattoppare
un compagno con un proiettile in una gamba

UNA SFIDA devi quindi tirare un numero di d6 pari ai


Diamanti di Conoscenza più quelli di Primo
Soccorso.
DAMMI UNA
MANO
Tuttavia, se il compagno è scosso e si dimena È proprio vero che
Una volta stabiliti l’obiettivo e la difficoltà, sei pronto per affrontare la Sfida. violentemente, e se l’operazione si svolge su un l’unione fa la forza.
Per farlo occorre eseguire una Prova, ovvero lanciare una manciata di d6 e aereo in caduta libera, il Fortune Master può Quando un Avventuriero
tentare di ottenere uno o più Successi. determinare che quella particolare prova di affronta una Sfida,
Primo Soccorso si svolge nell’Ambito del Fegato. qualcuno può rinunciare
Il numero di d6 che compongono il pool di dadi da lanciare è pari al numero alla sua azione per dargli
di Diamanti posseduti nell’Abilità che viene messa alla prova, più il numero VANTAGGI E SVANTAGGI una mano e provare
di Diamanti posseduti nell’Ambito in cui viene messa alla prova. Una volta sommati i Diamanti dell’Abilità a regalargli un bel
con i Diamanti dell’Ambito ti ritrovi con un Vantaggio.
COME SCELGO L'ABILITÀ? pool di d6 che va da 3 a 6 dadi. In questi casi sta al
In molti casi l’azione da svolgere è abbastanza lineare e l’Abilità da mettere A questo pool puoi aggiungere o togliere fino Fortune Master decidere
alla prova è evidente. Ad esempio se provi a sparare a un bersaglio immobile a 3 dadi ottenendo Vantaggi o Svantaggi. se colui che aiuta dispone
in un poligono di tiro probabilmente lo farai usando l’Abilità Sparare. dei mezzi e delle capacità
In altri casi la situazione è un po’ più complessa in base all’obiettivo che ci si Per ogni Vantaggio ottieni un dado aggiun- per fare effettivamente la
è prefissati. tivo (fino a 9) e per ogni Svantaggio ne perdi differenza.
Quando si è in dubbio su quale Abilità mettere alla prova, la soluzione è uno (fino a 2).
fermarsi un attimo e chiedersi: che cosa può andare storto? Ad esempio se A volte il Fortune Master
stai sparando a un nemico che tiene in ostaggio un tuo compagno, questa I Vantaggi si ottengono grazie ad armi o può decidere che serva
potrebbe non essere affatto una prova di Sparare. Più probabilmente si tratta equipaggiamenti specifici, o acquisendo l’aiuto di due o più
di una prova di Sangue Freddo, perché l’obiettivo non è “Colpire il bersaglio” Condizioni Positive. Gli Svantaggi si otten- Avventurieri per ottenere
ma “Salvare l’ostaggio”. Fallire in questa prova vorrà dire che non hai avuto il gono invece acquisendo Condizioni Negative. un Vantaggio. Altre volte
coraggio di premere il grilletto per paura di ferirlo. In ogni caso il Fortune Master ha sempre fa- può offrire un Vantaggio
Fai un tentativo; dopo un po’ ci prendi la mano. coltà di concedere un Vantaggio quando l’Av- per ciascun aiutante in
venturiero agisce in maniera astuta o efficace gioco.
COME SCELGO L'AMBITO? e/o se si trova in una situazione favorevole o Se però l’azione diventa
Nella stragrande maggioranza dei casi ogni Abilità è già collegata a un di manifesta superiorità. Allo stesso modo il troppo facile, forse
Ambito, per cui le prove di Sparare si effettuano nell’ambito del Fegato, e le Fortune Master ha anche il compito di affib- bisogna semplicemente
prove di Furtività si effettuano nell’ambito del Crimine. biare Svantaggi per azioni sconsiderate e/o in accettare che non
situazioni di manifesta inferiorità. comporta alcuna Sfida!
In alcune rare eventualità, il Fortune Master può chiedere che un’Abilità ven-
ga messa alla prova in un Ambito diverso dal solito per gestire situazioni in- Una volta stabilito il pool di dadi da tirare
solite o complicate. Ad esempio solitamente l’Abilità Primo Soccorso è correlata procedi a contare i Successi.

| 64 AFFRONTA LA SFIDA | 65
CHE EROE!
SUCCESSI Nella remota eventualità in cui un
Avventuriero ottenga una sestina, il normale
calcolo dei Successi va a farsi benedire.
L’Avventuriero diventa il protagonista del-
la scena, e risolve la situazione narrando la
Una volta che hai determinato il pool di dadi fai un bel respiro e lanciali, nella storia a suo piacimento. Non importa quante
speranza di ottenere qualche Successo. trappole o nemici stesse affrontando, tutto va
Un Successo si ottiene quando due o più dadi lanciati mostrano la medesima per il meglio!
faccia. Il numero non è importante: una coppia di ⚁ conta come una coppia
di ⚂, e un tris di ⚀ conta come un tris di ⚅. CONTARE I SUCCESSI
Come per le Sfide esistono 4 tipi di Successi: Per ogni coppia ottieni un Successo Base e I DADI HANNO
per ogni tris ottieni un Successo Critico. Una RAGIONE
BASE: [Coppia] Quando 2 dei dadi mostrano la medesima faccia quartina e una cinquina corrispondono ri- Non bisogna sempre
CRITICO: [Tris] Quando 3 dei dadi mostrano la medesima faccia spettivamente a un Successo Estremo e a un lanciare i dadi, ma se
ESTREMO: [Quartina] Quando 4 dei dadi mostrano la medesima faccia Successo Impossibile. li lanci i dadi hanno
IMPOSSIBILE: [Cinquina] Quando 5 dei dadi mostrano la medesima faccia sempre ragione. Se cerchi
Se fai un full vuol dire che hai ottenuto un un’arma in giro e ottieni
Successo Base più un Successo Critico. Se un Successo Estremo hai
fai una scala hai ottenuto un bellissimo falli- fatto centro, non importa
mento, buon per te! quanto sia improbabile.
Per questo motivo è
Per superare una Sfida Base occorre un importante stabilire SE
Successo Base, e per superare una Sfida è il caso di tirare i dadi
Critica occorre un Successo Critico, e così per un’azione, o se non è
via, impossibile sbagliarsi! necessario.

AFFRONTA LA SFIDA | 67
S uccessi s uperiori o i nferiori MAI DIRMI LE PROBABILITÀ
Se ottieni un Successo superiore a quello ri- Quante probabilità ci sono di essere l’unico a possedere un indizio o un arte-
chiesto puoi anche eseguire azioni più com- fatto o una mappa che svela l’esistenza di un Tesoro mitologico, e di riuscire
plesse o ottenere esiti migliori. ad adoperare queste cose per raggiungere un tempio, una piramide o una città
dimenticata? E una volta arrivato, quante sono le possibilità di riuscire a ri-
Ad esempio se cerchi di colpire un bersaglio solvere tutti gli enigmi e a superare tutte le insidie, i pericoli e le trappole, per
(Sfida Base) e ottieni un Successo Base riesci poi dover affrontare il Rivale e i suoi sgherri, vincere, acchiappare il Tesoro…
a colpirlo. Se ottieni un Successo Critico puoi e uscirsene pure vivo e vegeto?
addirittura metterlo fuori gioco con un colpo
solo. Queste domande risuonano nella mente delle persone normali che leggono
un libro o vanno al cinema, ma tu sei un Avventuriero e quelli come te non le
Se invece ottieni un Successo inferiore a vogliono sapere le probabilità, perché vi piace agire d’istinto e seguire l’azione
3X1 quello richiesto hai comunque fallito la Sfida dovunque vi porti. Per questo puoi anche voltare pagina e lasciar perdere i nu-
Quando si parla di Sfide, ma puoi consultarti con il Fortune Master e meri, e vivere la tua Avventura con la serenità e la spensieratezza che merita,
tre piccoli Successi cercare di utilizzare quei Successi per limitare tanto nessun numero potrebbe farti cambiare idea.
possono trasformarsi la gravità degli Imprevisti.
in uno più grande. In Se però sei un Fortune Master e pensi che il calcolo delle probabilità possa
questo caso 3 Successi S uccessi M ultipli tornarti utile, lo trovi qui sotto. I numeri che vedi indicano le probabilità in
Base valgono come un Se ottieni più Successi con un unico tiro puoi percentuale di ottenere almeno un tipo di Successo in relazione al numero
Successo Critico e utilizzarli per eseguire altre azioni. dei dai tirati, ad esempio la percentuale sotto Critico comprende anche la
3 Successi Critici valgono possibilità di fare ottenere un successo Estremo o Impossibile.
come uno Estremo. Ad esempio se cerchi di colpire un bersaglio Tieni a mente che esiste anche la possibilità di ritirare alcuni dadi (di que-
Questa regola non si (Sfida Base) e ottieni 2 Successi Base puoi sto parleremo tra un attimo) e che quindi le variabili sono tante e diverse, per
applica ai Pericoli colpirlo due volte, oppure colpirlo e poi get- cui le percentuali sono un po’ arrotondate ma comunque veritiere, e del resto
e ai Nemici. tarti in copertura. ti servono solo per calibrare le Sfide. Per lo stesso motivo non trovi il calcolo
per quei tiri che si effettuano con sette, otto o nove dadi a causa dei Vantaggi.
Un Vantaggio è un Vantaggio, non va calibrato!

BASE CRITICO ESTREMO IMPOSSIBILE


2 15% - - -
3 45% 10% - -
4 70% 30% 5% -
5 90% 50% 10% 1%
6 99% 75% 20% 3%

| 68 AFFRONTA LA SFIDA | 69
SCENA #2 - SFIDA E SUCCESSO

FORTUNE MASTER FORTUNE MASTER


Superata l’entrata del tempio ti ritrovi in un lungo La pallottola colpisce la leva e la spinge indietro.
corridoio che si fa sempre più buio man mano che vai avanti. Senti un forte rumore di ingranaggi arrugginiti e la
A un certo punto vedi un’apertura e senti una forte corrente passerella sussulta per un attimo alzando un bel polverone.
d’aria, e solo allora ti accorgi di essere arrivato al Poi la leva torna lentamente indietro come se nulla fosse.
ciglio di un baratro talmente profondo che neanche la luce Solo ora ti accorgi che dal lato opposto c’è un’altra leva.
della tua torcia riesce a illuminarne il fondo. Dall’altra Devi tirarle entrambe contemporaneamente per abbassare
parte del baratro c’è un’alta passerella di legno simile a la passerella, e non sarà facile. Ti trovi davanti
un ponte levatoio: se vuoi arrivare dall’altra parte devi a una Sfida CRITICA.
trovare il modo di farla abbassare.
JAKE
JAKE Non proprio quello che mi aspettavo. Sciolgo le spalle
Alzo la torcia e mi guardo bene intorno per vedere e prendo la pistola con entrambe le mani. Faccio un
se trovo un’altra strada, o un qualche marchingegno profondo respiro mentre miro alla leva di sinistra.
per far abbassare il ponte. In meno di un secondo sparo, miro alla leva di destra
e sparo un’altra volta.
FORTUNE MASTER
Proprio a sinistra della passerella noti una grossa leva [Effettua una prova di SPARARE. Lancia 6 dadi e ottiene
di metallo. È un vero peccato che si trovi dall’altra ⚀⚂⚂⚂⚄⚅. Il tris di ⚂ è un Successo CRITICO]
parte del baratro.
FORTUNE MASTER
JAKE La leva di sinistra va giù colpita dal proiettile.
Mi sa che l’ultimo che è entrato non è più uscito… ma Subito dopo anche la leva di destra viene colpita,
a questo ci pensiamo dopo. Per il momento estraggo e anche lei si abbassa. Quando le due leve sono state
la mia fedele pistola e prendo la mira. Voglio sparare abbassate ecco che la passerella prende a scendere
alla leva per far abbassare il ponte. e ti permette di proseguire la tua Avventura.

FORTUNE MASTER JAKE


La leva non è vicinissima, ma è abbastanza grande “Un gioco da ragazzi”
e soprattutto è immobile. Non dovrebbe essere difficile E rinfodero la pistola.
colpirla. Considerala una Sfida BASE.

JAKE
[Effettua una prova di SPARARE. Lancia 6 dadi (3 per i Diamanti
di FEGATO e 3 per i Diamanti di SPARARE) e ⚀⚀⚁⚂⚄⚅. La
coppia di ⚀ è un Successo BASE]

Colpisco la leva al primo colpo, e spero che basti


a far abbassare la passerella.

| 70 AFFRONTA LA SFIDA | 71
DOPO AVER LANCIATO I DADI Ad esempio se tiri cinque dadi e ottieni ⚁ - ⚂ - ⚃ - ⚃ - ⚄, rischi e non
Se lanci i dadi e ottieni il Successo desidera- ottieni ulteriori Successi, vuol dire che ti è andata male. Perdi anche l’unica
È IL MIO LAVORO to o addirittura più Successi o un Successo coppia che avevi.
Le Specialità di superiore, congratulazioni: hai superato la
un Avventuriero Sfida. R ilancio
rappresentano Se però non hai ottenuto il Successo sperato o Ci sono casi in cui puoi Rischiare… senza correre alcun rischio. Se ti ca-
quei contesti in cui è non hai proprio ottenuto un Successo ci sono pita ti conviene approfittarne perché non hai nulla da perdere, ma tutto da
particolarmente esperto, un paio di cose che puoi fare per salvarti dal guadagnare.
e non teme il fallimento. fallimento. Se stai effettuando una prova che riguarda una delle tue Specialità puoi
Ogni volta che un contare su un Rilancio. Il Rilancio sostituisce il normale Rischio e ti permette
Avventuriero effettua R ischio di rilanciare i dadi senza rischiare di perdere Successi.
una prova può consultarsi Se hai ottenuto almeno un Successo di
con il Fortune Master qualsiasi tipo, ma non sei contento del ri- Ad esempio se sei un Medico ed effettui una prova di Primo Soccorso puoi
e i suoi compagni per sultato, puoi scegliere di forzare la mano e utilizzare la tua Specialità “Medicina” per ottenere un Rilancio. In que-
decidere Rischiare. sto caso anche se non ottieni ulteriori Successi non devi rinunciare a un
se qualcuna delle sue Successo precedentemente acquisito come succede per il normale Rischio.
Specialità è pertinente, e Se lo fai, prendi tutti i dadi che non hanno
ottenere così il diritto a fatto Successo e rilanciali. Tieni a mente Se te lo stai chiedendo questo vuol dire che puoi effettuare un Rilancio
un Rilancio gratuito. che non puoi scegliere quali dadi tenere e anche se non ottieni nemmeno un Successo con il primo lancio di dadi.
La Specialità “Pistole”ad quali rilanciare, ma sei tenuto a conservare
esempio entra in gioco tutti i dadi che formano una qualsiasi com- C ontinuare a R ischiare
non solo quando si spara binazione e a rilanciare tutti gli altri dadi. Dopo aver Rischiato o Rilanciato i dadi grazie a una Specialità, è possibile
con una pistola, ma Se ottieni almeno un altro Successo, buon che tu non sia ancora contento del risultato. Se a seguito del Rischio o del
anche per riconoscere un per te, vuol dire che hai migliorato la tua Rilancio hai ottenuto almeno un Successo aggiuntivo rispetto al tiro origi-
particolare modello, o per situazione. nale forse ti senti abbastanza fortunato da rischiare il Tutto per tutto.
riparare una pistola o per
determinarne il valore. Ad esempio se effettui una prova con 4 dadi e Quando rischi il Tutto per tutto rilanci tutti i dadi che non hanno ottenuto
ottieni ⚀ - ⚂ - ⚂ - ⚅ puoi decidere di ri- Successi per un’ultima volta. Se ottieni almeno un Successo aggiuntivo ti è
Alcune Specialità come schiare. Se lo fai metti da parte la coppia di ⚂ andata bene ancora una volta. Altrimenti perdi TUTTI i Successi acquisiti.
“Eroismo” o “Supporto” e rilanci gli altri due dadi. Se a questo punto Non a caso si chiama “Tutto per tutto”.
sono meno specifiche e ottieni una coppia o almeno un altro ⚂, vuol
si applicano in base alla dire che ti è andata bene. Se invece dopo aver Per ricapitolare, dopo il primo tiro puoi scegliere di effettuare un Rischio o
situazione secondo la Rischiato non ottieni nessun altro Successo, ti un Rilancio (se hai una Specialità pertinente). Se con questo secondo tiro
fantasia e il buon senso tocca rinunciare anche a uno dei Successi ot- ottieni almeno un Successo aggiuntivo puoi tentare il Tutto per tutto, e
dei Giocatori. tenuti in precedenza a tua scelta. Chi troppo come va va!
vuole…

| 72 AFFRONTA LA SFIDA | 73
SCENA #3 - RILANCIO E RISCHIO

FORTUNE MASTER
Vi siete divisi qualche ora fa per recuperare le due metà [Decide di effettuare una prova di ESPLORAZIONE per ritrovare
della mappa e avete entrambi portato a termine la vostra la strada. Lancia 5 dadi (3 per i Diamanti di SELVAGGIO e 2
missione… tuttavia adesso vi trovate dispersi nella giungla per i Diamanti di ESPLORAZIONE) e ottiene ⚀⚀⚂⚄⚅. Solo un
e il vostro unico punto di riferimento è il sole che si sta Successo BASE]
abbassando pericolosamente. Ciascuno di voi deve trovare
il modo di riorientarsi per raggiungere l’accampamento Il Successo BASE non è sufficiente ma tra le mie Specialità
prima che faccia buio. È una Sfida CRITICA. Se non avete ho l’Orienteering che qui calza proprio a pennello.
idee migliori tirate ESPLORAZIONE. Quindi Rilancio.

DIDI [Mette da parte il Successo BASE ⚀⚀ e ritira gli altri


Se sono arrivato fin qui quanto può essere difficile
tornare indietro?
3 dadi ottenendo ⚀⚀⚅. Il suo Successo BASE diventa un
Successo ESTREMO]
Piego la mappa e me la metto in tasca poi mi giro
e cerco le mie stesse impronte.
FORTUNE MASTER
Sei talmente brava a orientarti nella giungla che non
[Decide di effettuare una prova di ESPLORAZIONE per ritrovare
hai difficoltà a trovare l’accampamento. Grazie al tuo
le impronte. Lancia 4 dadi (2 per i Diamanti di SELVAGGIO e
Successo ESTREMO noti anche le tracce scomposte di Didi
2 per i Diamanti di ESPLORAZIONE) e ottiene ⚁⚃⚃⚄. Solo un che vanno in tutt’altra direzione, e puoi seguirle per
Successo BASE] andarlo a recuperare.

Ok, non mi basta. Non ho Specialità pertinenti quindi LAURA


mi tocca Rischiarmela. Ci provo! Ovviamente vado, e cerco anche di sbrigarmi.

[Mette da parte la coppia di ⚃ e ritira gli altri 2 dadi FORTUNE MASTER


ottenendo ⚀⚄ . Non avendo ottenuto altri successi perde Didi, ormai ti gira la testa e sei convinto di esserti
anche il suo unico Successo BASE] irrimediabilmente perso… fortunatamente Laura sbuca dal
nulla e puoi tirare un sospiro di sollievo.
FORTUNE MASTER
Questo è un totale fallimento! Quando guardi per terra LAURA
vedi solo fango e radici e cominci a seguire una strada “Che fine avevi fatto? Muoviti, torniamo indietro”
qualunque un po’ dubbioso. Ogni tanto ti sembra
di riconoscere un albero, ma la verità è che DIDI
ti sei proprio perso. Le dico con un mezzo sorriso
“Stavo cercando te, è un’ora che ti aspetto
LAURA all’accampamento…”
Arrotolo la metà della mappa e la metto in borsa. Certo non ho Orienteering tra le mie Specialità
Guardandomi attorno sono più preoccupata per Didi che ma almeno ho Menzogne!
per me, ma decido comunque di incamminarmi verso
l’accampamento nella speranza di ritrovarlo lì.

| 74 AFFRONTA LA SFIDA | 75
FALLIRE UNA I l B ivio
Ogni Sfida è un bivio. Se la superi puoi prendere la strada soleggiata piena di

SFIDA coniglietti e margheritine che va dritta e in discesa. Se la fallisci ti tocca fare il


giro largo per il sentiero buio e tortuoso pieno di occhi famelici che ti fissano.
Quale che sia l’esito, restare fermo a guardare il bivio non è mai un’opzio-
ne. Tutto ciò che succede manda avanti la storia.
Se, dopo aver lanciato i dadi, e avere eventualmente Rischiato non hai an-
cora ottenuto il Successo desiderato, o se addirittura non hai ottenuto alcun Alla fine le cose vanno sempre come devono andare, e l’Avventura ha sempre
Successo, vuol dire che hai fallito la Sfida. il sopravvento. Se la vita non è un film stai sbagliando qualcosa, per quelli
Se fallisci non devi scoraggiarti, capita anche ai migliori, e tu sei ben lon- come te la vita è esattamente come un film. Ogni Avventuriero è un prota-
tano dall’essere il migliore! gonista, e i protagonisti non si trovano mai davanti a tempi morti o ostacoli
invalicabili, e soprattutto non prendono mai scelte sbagliate.
Se questo non ti consola, vedila così.
Un fallimento non è altro che un gradino rotto sulla scala del successo. Potrà Imprevisti o meno, gli Avventurieri riescono sempre ad andare dove la Fortuna
farti inciampare o rallentarti, ma ti porta comunque un po’ più avanti nel tuo vuole che vadano. Magari un po’ ammaccati, magari in ritardo, magari non
viaggio. Queste possono sembrare solo belle parole di conforto, ma la verità è come avevano sperato. L’importante è andare avanti. Chi si ferma è perduto!
che tu sei un Avventuriero e per quelli come te il fallimento non esiste.

Quando affronti una Sfida in sostanza stai eseguendo delle azioni per rag-
giungere un obiettivo. Se la vedi così, il fallimento non riguarda le azioni, ma
il raggiungimento e l’obiettivo.
In questo senso fallire non vuol dire non portare a temine un’azione, vuol dire
che le cose vanno diversamente da come te le eri immaginate.

Barrichi la porta, ma i nemici entrano dalle finestre, scali la montagna ma sei


fuori strada, prendi la statuetta e attivi una trappola… classico!
Queste cose capitano di continuo e non c’è bisogno di farne una tragedia.

L’unica vera differenza tra un successo e un fallimento, è che la via del falli-
mento è lastricata di Imprevisti.

Gli Imprevisti sono tanti e vari, ed è compito del Fortune Master e di tutti
gli Avventurieri di provare a narrarli e interpretarli in maniera coinvolgente
seguendo un’unica regola: l’Avventura non si ferma MAI!

| 76 AFFRONTA LA SFIDA | 77
GLI IMPREVISTI R itardare un I mprevisto
Quando affronti una Sfida devi chiederti “Che cosa può andare storto?”, e In alcuni casi il Fortune Master può deci-
decidere di conseguenza quale Abilità viene messa alla prova. Se fai corretta- dere che un fallimento non comporti alcun NO FAIL
mente questo passaggio non dovrebbe essere difficile generare un Imprevisto Imprevisto… almeno non subito! In Broken Compass
in caso di fallimento. Quello che succede è che il fallimento il fallimento non
genera una piccola situazione che a stento è un’opzione. Può
Mettiamo che stai passeggiando in una piramide abbandonata e vuoi essere viene notata e se ne rimane buona per un po’ sembrare strano ma
sicuro di tenere gli occhi bene aperti. Fai una prova di Spirito d’Osserva- in attesa di trasformarsi in un Imprevisto nel questo non è uno slogan,
zione e fallisci. Quando ti accorgi che c’è una trappola a pressione senti un momento meno opportuno. ma una regola vera e
“Clank” e una mattonella si abbassa nel pavimento a causa del tuo peso. Un propria. Forse la regola
Imprevisto in questo caso potrebbe essere che la trappola parte e ti tocca af- Attraversi un tunnel pieno di insetti e falli- più importante!
frontare un Pericolo. Oppure un Imprevisto potrebbe essere che adesso non sci una prova di Esplorazione. Una di quelle
puoi risollevare il piede e devi trovare un modo di bloccare la mattonella. bestiacce ti rimane addosso e neanche te ne A volte per il Fortune
Un altro Imprevisto potrebbe essere che la strada davanti a te sprofonda, e accorgi. Più avanti estrai la pistola per spa- Master può essere
ora ti tocca arrampicarti. rare e un insetto strisciante sbuca dalla ma- difficile attenersi a questa
nica e ti morde il dorso della mano. L’attimo regola, e ci vuole una
Sei a una bella festa e provi a sedurre il marito o la moglie del padrone di di distrazione ti dà un bello Svantaggio. buona dose di fantasia
casa con l’obiettivo di raccogliere informazioni. Fai una prova di Fascino e Ti allontani dall’asta per trafugare qual- ed elasticità mentale per
fallisci. Questo non vuol dire che il tuo approccio non è stato gradito, ma cosa dal magazzino e ti ritrovi davanti una riuscire a interpretare
stai pur certo che ci saranno delle conseguenze. Un Imprevisto potrebbe guardia di sicurezza. Effettui una prova di ogni fallimento come
essere che fai talmente colpo da destare la gelosia del padrone di casa, che ti Combattimento per stordirlo e fallisci. lo un successo con degli
trascina a giocare a biliardo in una sala privata dove tutti sono armati fino ai becchi dietro la testa con un asse di legno e Imprevisti.
denti e fanno battute che non capisci. lui cade ai tuoi piedi privo di sensi. Solo più
La tua azione non ti ha direttamente aiutato a ottenere le informazioni, ma avanti la singola goccia di sangue che ha la- Se un Fortune Master
ti ha portato in un luogo dove potrai rimediare. Un luogo molto pericoloso, sia sciato sulla punta della tua scarpa destra farà si trova in difficoltà
chiaro, ma sempre meglio che beccarsi un ceffone e festa finita! saltare la tua copertura: peccato, ce l’avevi è sempre una buona
quasi fatta! idea rivolgersi agli
Stai sgattaiolando nei corridoi di una prigione per portare le chiavi a un tuo Avventurieri e cercare
compagno che è stato arrestato. Effettui una prova di Furtività con l’obiettivo di decidere insieme
di andarlo a salvare e fallisci. Questo non vuol dire necessariamente che allerti come trasformare
le guardie rovinando l’operazione. Un Imprevisto potrebbe essere che le guar- un fallimento in un
die sentono uno strano rumore e vengono a controllare, e tu fai giusto in tem- motore che porta avanti
po ad andartene. Tirato un sospiro di sollievo osservi di nascosto le guardie la storia in maniera
che sollevano un mazzo di chiavi da terra. Ecco da dove veniva quel rumore! entusiasmante.
Adesso ti tocca andare a recuperare le chiavi o provare a forzare la porta
della cella. Perderai un po’ di tempo, ma sempre meglio che far partire
l’allarme.

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SCENA #4 - SFIDA E FALLIMENTO

FORTUNE MASTER STONE


L’accampamento del tuo Rivale è grande e ben fornito. Non c’è tempo da perdere. Quanto mai potrà essere difficile
Gruppi di uomini pesantemente armati si muovono far funzionare una radio? Mi metto a collegare i cavi come
frettolosamente portando casse e macchinari pesanti meglio riesco. Se si accende cerco la frequenza dei miei
dentro e fuori dalle grosse tende. compagni, e parlo a bassa voce per avvisarli che mi trovo
Per il momento nessuno si è accorto della tua presenza. nell’accampamento.

STONE [Effettua una prova di TECNOLOGIA. Lancia 3 dadi (2 per i


Cerco di restare nascosto e mi sporgo di tanto in tanto Diamanti di CONOSCENZA e 1 per i Diamanti di TECNOLOGIA) e
per osservare la situazione in tutta sicurezza. ottiene ⚀⚂⚅. Nessun Successo]
Voglio aspettare il momento giusto per sgattaiolare
dentro a una delle tende più grandi. FORTUNE MASTER
È un fallimento! La radio si accende e senti la voce
FORTUNE MASTER dei tuoi compagni dall’altra parte “Dove ti trovi?”
Nessuno ti sta cercando, quindi non fai alcuna fatica
a entrare inosservato. STONE
Appena due uomini escono dalla tenda parlottando Cerco di fare in fretta e di parlare a bassa voce,
tra loro, approfitti della distrazione per intrufolarti preoccupato che i nemici possano tornare da un momento
senza essere visto. all’altro.
“Sono a sud, in un accampamento.
STONE Ci sono un centinaio di uomini armati!”
Devo trovare il modo di avvisare i miei compagni
che non siamo soli. Qualcuno potrebbe già essere sulle FORTUNE MASTER
loro tracce! La voce dei tuoi compagni gracchia e si fa intermittente
Guardo sui tavoli e nelle casse nella speranza “Ok...resta...arriviamo”
di trovare una radio. Poi si interrompe. Pensi che abbiano ricevuto il messaggio
e tiri un sospiro di sollievo. Ti sembra proprio di averla
FORTUNE MASTER scampata.
La radio è proprio davanti a te, sopra un tavolo di legno Purtroppo, proprio mentre stai per posare la radio
in mezzo ad altri macchinari e scartoffie. Quando provi ad accade un Imprevisto.
accenderla però ti accorgi che è scollegata. Una voce sconosciuta ti raggiunge
Evidentemente l’allestimento di questa tenda non è ancora “Chi c’è su questa frequenza? Uomini, abbiamo un intruso”
stato completato. Se vuoi utilizzarla devi prima metterla Fuori dalla tenda una sirena comincia a suonare a tutto
in funzione affrontando una Sfida BASE di TECNOLOGIA. volume.
Altrimenti puoi sempre andare a cercare da un’altra parte Sei riuscito a mandare il tuo messaggio, ma a quale prezzo?
e sperare di essere più fortunato.

| 80 AFFRONTA LA SFIDA | 81
Vantaggi e Svantaggi
COME TI SENTI? Le Condizioni più comuni sono già segnate sulla Scheda dell’Avventuriero, e
sono collegate ai sei Ambiti.
Tutte le Condizioni già scritte nella colonna di sinistra offrono un Vantaggio
ogni qual volta devi mette alla prova un’Abilità nell’Ambito in questione. Ad
esempio, fin tanto che ti senti Invincibile ottieni un Vantaggio in tutti i tiri
La vita dell’Avventuriero è veramente dura. Tutti ti chiedono dove vai, ma svolti nell’Ambito dell’Azione.
nessuno ti chiede come stai!
Queste Condizioni Positive sono:
La sezione della Scheda Mi sento è dedicata proprio a questo, a tenere conto INVINCIBILE: Vantaggio in Azione
della tua condizione fisica, psicologica ed emotiva. Lo so che sei un duro e GASATO: Vantaggio in Fegato
pensi sempre di stare al massimo, ma non è così. A volte ti capiterà di essere CONCENTRATO: Vantaggio in Conoscenza
su di giri, e altre di sentirti veramente uno straccio. Anche i migliori hanno SICURO DI ME: Vantaggio in Società
un giorno no! UN DURO: Vantaggio in Selvaggio
INTOCCABILE: Vantaggio in Crimine
La colonna di sinistra tiene conto delle tue Condizioni Positive, ovvero di
quando ti senti veramente bene, mentre la colonna di destra tiene conto delle Tutte le Condizioni già scritte nella colonna di destra ti offrono invece uno
Condizioni Negative, e cioè di quando stai male. Ci sono molti modi per Svantaggio ogni qual volta devi mette alla prova un’Abilità nell’Ambito in
acquisire o perdere una Condizione Positiva o Negativa e li vedremo tra un questione.
attimo. La regola generale è che un Avventuriero non può mai avere più di
tre Condizioni contemporaneamente. L’unica eccezione a questa regola è Queste Condizioni Negative sono:
quando ti senti A pezzi. SANGUINANTE: Svantaggio in Azione
SHOCKATO: Svantaggio in Fegato
FRASTORNATO: Svantaggio in Conoscenza
UMILIATO: Svantaggio in Società
SPEZZATO: Svantaggio in Selvaggio
SPAVENTATO: Svantaggio in Crimine

Ci sono però altre Condizioni che possono offrire diversi benefici o metterti
in difficoltà, in maniera meno lineare.
Ad esempio, le Condizioni Giovane e Vecchio non offrono nessun Vantaggio
o Svantaggio, ma sono utili soltanto a stabilire quando ti senti A pezzi.
Altre Condizioni possono invece offrire Vantaggi o Svantaggi in deter-
minati contesti. Più avanti parleremo nel dettaglio delle Condizioni Positive
e Negative e di queste Condizioni più insolite, ma è sempre facoltà del
Fortune Master e degli Avventurieri di inventare e proporre Condizioni
nuove adatte a ogni situazione.

AFFRONTA LA SFIDA | 83
CONDIZIONI POSITIVE
MI SENTO BENE Sulla Scheda hai sei Condizioni Positive e sono:

INVINCIBILE: Ti senti pronto a qualunque azione, e sei sicuro che


niente e nessuno potrà fermarti
GASATO: Ti senti carico di adrenalina e sei pronto a correre qualun-
Cominciamo dalle cose buone. que rischio
Ci sono persone che vivono la loro vita in tutta tranquillità, ma tu sei un CONCENTRATO: Ti senti sul pezzo, non ti lasci confondere o distrarre
Avventuriero e quelli come te vivono intensamente! Quando affronti una grande SICURO DI ME: Ti senti in controllo, nessuno può fregarti o resisterti
Sfida e ne esci vincitore, questo ti dà la carica per lanciarti di nuovo nell’azione. UN DURO: Ti senti forte e resistente, puoi affrontare qualunque cosa
Se spingi la macchina a tutta velocità e salti da un lato all’altro di un orrido INTOCCABILE: Ti senti un passo avanti agli altri, non ti prenderanno mai
precipizio è più che normale sentirti Gasato. Se affronti un orso a mani nude,
ci credo che ti senti Un duro. Queste non sono solo parole, sono emozioni e Queste Condizioni sono le più comuni e bastano, con un po’ di fantasia, a
sensazioni che rafforzano il tuo spirito e accendono la tua sete di Avventura. coprire la maggior parte delle situazioni. In alcuni casi però, potrebbe essere
giusto assegnare una Condizione insolita che chiarisca meglio la posizione
Ogni volta che fai un’azione particolarmente emozionante o che ottieni un dell’Avventuriero. Queste Condizioni solitamente forniscono un Vantaggio
esito incredibile in un determinato Ambito, il Fortune Master può premiarti in determinati contesti a prescindere dall’Ambito.
con una Condizione Positiva. Alcuni esempi sono:
Le Condizioni Positive occupano la colonna di sinistra della sezione “Mi
sento”. Ciascuna di quelle già scritte sulla Scheda ti concede un Vantaggio a INNAMORATO: Ti senti mosso dalla passione, pensi fermamente
tutte le prove effettuate in un determinato Ambito. che l’amore trionferà. Ottieni un Vantaggio ogni volta che agisci per
difendere o dimostrare il tuo amore
Puoi avere fino a tre Condizioni alla volta, per cui puoi avere tre Condizioni MICIDIALE: Ti senti il più forte di tutti, nessuno può competere con te.
Positive contemporaneamente solo a patto che tu non abbia Condizioni Ottieni un Vantaggio ogni volta che attacchi in una rissa o in una sparatoria
Negative. Se hai almeno una Condizione Positiva e ottieni una Condizione RISOLUTO: Ti senti saldo nello spirito, non ti lasci abbattere. Ottieni
Negativa sei costretto a perdere una Condizione Positiva a tua scelta… ma un Vantaggio ogni volta che sei allo stremo o in gravissima difficoltà, o
almeno eviti quella Negativa. quando tutto è contro di te

Ad esempio, se ti senti Invincibile, ma cadi da una grande altezza e dovresti Infine ci sono Condizioni Positive che non concedono assolutamente alcun
sentirti Spezzato, eviti questa Condizione Negativa. Sbatti a terra contento di Vantaggio, ma che semplicemente ti permettono di avere qualcosa da perdere
essertela cavata, ma non ti senti più tanto Invincibile. quando dovresti acquisire un Condizione Negativa. Il più fulgido esempio
di questa tipologia è la Condizione Positiva Giovane che si ottiene con la
Se hai già tre Condizioni di cui ameno una Positiva e ottieni un’altra relativa Tag. Non sottovalutarla: più condizioni Positive hai e minori sono le
Condizione Positiva puoi scegliere di sostituirla a una di quelle Positive possibilità di finire A pezzi!
che hai già. Se invece hai tre Condizioni Negative, non puoi più ottenere Questi comunque sono soltanto esempi e rimane la possibilità da parte
Condizioni Positive. del Fortune Master e degli Avventurieri di inventare e proporre Condizioni
Stai troppo male per sentirti bene. nuove adatte alla storia.

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CONDIZIONI NEGATIVE
MI SENTO MALE Sulla Scheda hai sei Condizioni Negative e sono:

SANGUINANTE: Ti senti ferito, e probabilmente lo sei


SHOCKATO: Ti senti perso, hai assistito a qualcosa che ti ha scosso
profondamente
Se la vita dell’Avventuriero fosse fatta soltanto di grandi soddisfazioni e forti FRASTORNATO: Ti senti confuso, hai le vertigini o ti gira la testa e
emozioni stai pur certo che tra te e il Tesoro ci sarebbe la fila! non riesci a concentrarti
A volte ti sentirai veramente bene, ma forse più spesso dovrai accettare di UMILIATO: Ti senti ridicolo, hai fatto una pessima figura e hai perso
stare male. di credibilità
Se apri una vecchia tomba e ti ritrovi addosso una massa di scheletri am- SPEZZATO: Ti senti qualcosa di rotto, hai preso un brutto colpo e
muffiti, è normale sentirti Spaventato. Se “atterrando” con un gommone in fatichi a rialzarti
mezzo a un fiume ti sbatacchi qua e là per le rapide, ci sta sentirti un po’ SPAVENTATO: Ti senti vulnerabile, qualcosa ti ha terrorizzato e fa-
Frastornato. tichi a restare calmo

Ogni volta che ti succede qualcosa di brutto o che fallisci miseramente una Anche in questo caso, queste Condizioni ti dovrebbero bastare un po’ per tut-
Sfida cruciale o un Pericolo particolarmente letale, il Fortune Master può to, ma è sempre possibile inventarne o proporne di nuove che diano Svantaggi
infliggerti una Condizione Negativa. in determinate circostanze e non nei singoli Ambiti.
Le Condizioni Negative occupano la colonna di destra della sezione “Mi Alcuni esempi possono essere:
sento”. Ciascuna di quelle già scritte sulla Scheda ti da uno Svantaggio a tutte
le prove effettuate in un determinato Ambito. ACCECATO: Ti senti la vista appannata e non riesci a mettere a fuoco.
Quando hai una Condizione Negativa non puoi prendere una Condizione Soffri di uno Svantaggio in tutte le prove che necessitano della vista.
Positiva nel medesimo Ambito. GHIACCIATO: Ti senti infreddolito fino alle ossa, e non riesci a smet-
Quando hai tre Condizioni Negative non puoi più ottenere Condizioni tere di tremare e battere i denti.
Positive, e se prendi un’ulteriore Condizione Negativa vuol dire che ti senti Soffri di uno Svantaggio in tutte le prove che riguardano il movimento
A pezzi. e la mira
UNO SCHIFO: Ti senti sporco e puzzolente e hai solo voglia di un bagno.
MI SENTO A PEZZI Soffri di uno Svantaggio in tutte le prove relative all’eleganza e alla
Quando hai già tre Condizioni Negative e dovresti prendere una quarta seduzione
Condizione Negativa, prendi invece la Condizione Negativa A PEZZI.
Quando sei A pezzi subisci uno Svantaggio in qualsiasi prova. Se te lo Ci sono anche Condizioni Negative che non concedono alcuno Svantaggio,
stai chiedendo, questo Svantaggio si somma agli altri Svantaggi dati dalle ma ti portano un passo più vicino a sentirti A pezzi. La più comune di queste
Condizioni Negative che già avevi. Non fare quella faccia! Guarda il lato posi- è la Condizione Negativa Vecchio che si ottiene con la relativa Tag.
tivo: quando ti senti A pezzi non puoi più ricevere altre Condizioni Negative.
Per smettere di sentirti A pezzi l’unica cosa da fare è passare una notte in un
Posto Sicuro

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PERICOLI E NEMICI QUANDO DARE UNA CONDIZIONE PERDERE UNA CONDIZIONE
Alcuni Pericoli e Nemici Quando un Avventuriero fa qualcosa di in- Le Condizioni Positive si perdono ogni volta che ottieni una condizione
non si accontentano di credibile, quando risolve la situazione con un Negativa, ma anche alla fine dell’Episodio o a seguito di un flashforward che
farti perdere Fortuna, colpo di genio o con un tiro fortunato, quan- proietta gli Avventurieri svariate ore o giorni avanti nel tempo. Tuttavia sono
vogliono proprio farti do tutti al tavolo gridano “OOOH!” ed esul- abbastanza sicuro che uno come te è più interessato a capire come liberarsi di
stare male. La prima tano. Ecco, quello è il momento di dare una quelle Negative.
volta che fallisci contro Condizione Positiva. Se sei un Fortune Master Il modo più facile è utilizzare un Portafortuna. Se non te la senti devi
di loro ti tocca subire una sii fiero di dire a gran voce “Bravo, ti senti prendere la strada lunga, e questa strada cambia di Condizione in Condizione.
Condizione Negativa. INVINCIBILE!” oppure “Ma certo, tutto ti è
Di questo parleremo alla chiaro, ti senti CONCENTRATO!”. Non c’è Le Condizioni presenti sulla Scheda si possono curare solo in un Posto Sicuro.
fine della Parte 4. niente di meglio che una scarica di autostima Nello specifico per smettere di sentirti Sanguinante o Spezzato c’è bisogno
per siglare un bel Successo o una grande idea! che qualcuno provi a curarti e ottenga almeno un Successo Critico in Primo
RUOLARE LA Al contrario, quando si verifica un falli- Soccorso. Se vuoi curarti da solo ti tocca farlo con Svantaggio. Se invece sei
CONDIZIONE mento epocale, quando neanche la Fortuna Frastornato devi utilizzare una delle tue azioni nel Posto Sicuro per non fare
Gli Avventurieri sono può ragionevolmente salvare un Avventuriero, assolutamente niente e svuotare la mente.
tipi tosti che ne hanno o semplicemente quando la narrazione lo ri- Per smetterla di essere Shockato o Spaventato devi invece utilizzare una
passate di cotte e di chiede, ecco che arrivano le dolenti note. delle tue azioni per parlare con qualcuno di quello che è successo e liberarti
crude. Non sempre le del peso. Bada bene che questa scena va necessariamente ruolata, non importa
emozioni gli si leggono Se ad esempio un Avventuriero cade da una quanto sia difficile per te. Non sprecare la tua opportunità con giri di parole,
in faccia, anzi! Magari grande altezza senza neanche un misero perché anche l’Avventuriero che ti ascolta utilizza una delle sue azioni.
sei rimasto Shockato e Successo Base vi toccherà stringere i den- Infine se ti secca sentirti Umiliato, quello che devi fare è utilizzare una
per tutta risposta fai una ti e dire cose come “Sbatti a terra, ti senti azione per aiutare qualcuno a liberarsi da una Condizione Negativa con suc-
battuta sprezzante e vai SPEZZATO”. In questo caso la Fortuna non cesso. Se nessuno ha Condizioni Negative sarà sufficiente riparare qualcosa o
avanti. Magari sei Gasato è sufficiente, anzi deve ritenersi fortunato a fare il turno di guardia con successo, se te la senti.
ma ti comporti come se cavarsela con così poco!
fossi perfettamente in Allo stesso modo se un Avventuriero Altre Condizioni avranno altri modi per essere rimosse. Ad esempio, se sei
controllo. Magari sei Fallisce una prova cruciale di Sangue Freddo Accecato dovrai lavarti la faccia o aspettare, se sei Ghiacciato dovrai riscal-
Spezzato ma dici che è davanti a un orso, dovrete dirgli “Il grido darti e se sei ridotto Uno schifo ti serviranno una doccia e dei vestiti puliti.
solo un graffio. della bestia ti scuote profondamente, sei
Non devi sempre SPAVENTATO”. E ancora se l’Avventuriero P RIMO S OCCORSO
mettere in gioco la tua decide di beccarsi una pallottola per salvare Anche quando sei lontano da un Posto Sicuro puoi comunque tentare di uti-
condizione, fallo quando un amico, forse è il caso di annunciare “Il lizzare l’Abilità Primo Soccorso per rimuovere Condizioni Negative fisiche
lo ritieni pertinente. colpo ti attraversa. Sei SANGUINANTE”. come ad esempio Sanguinante o Spezzato. Chi viene curato in questo modo
Lo stesso non vale però riceve però in cambio la Condizione Negativa Ferito.
per gli Svantaggi. Quelli Usate questo strumento con responsabilità. Quando sei Ferito non subisci particolari Svantaggi, ma non puoi più essere
li hai sempre e comunque, Non si tratta di punire gli Avventurieri, ma di curato fuori da un Posto Sicuro. Questa Condizione si rimuove con una prova di
non ci provare! rendere ancora più emozionante il loro viaggio. Primo Soccorso in un Posto Sicuro, come avviene per Sanguinante o Spezzato.

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SCENA #5 - STARE BENE, STARE MALE

FORTUNE MASTER FORTUNE MASTER


Siete seduti attorno al fuoco nel vostro accampamento Non so se è un colpo di genio o di fortuna,
improvvisato. È notte fonda e la luce tremolante illumina a ma sovrapponendo i fogli ottieni la mappa che stavi
malapena le pagine che Laura stringe tra le mani. Una volta cercando. Finalmente avete una pista da seguire.
unite dovrebbero comporre una mappa, ma in realtà le due
metà non combaciano. LAURA
Quando vedo la mappa sono veramente incredula. Mi avvicino
JAKE e porgo le mani per chiedere di vederla
Mi avvicino a Laura e le offro un bicchierino preso direttamente “Signor… Jake, ti ho sottovalutato”
dalla fiaschetta di Didi che tanto ronfa della grossa
“Serve aiuto?” FORTUNE MASTER
Congratulazioni Jake. Con questa trovata hai scalfito Laura
LAURA e ti sei guadagnato la sua stima: ti senti SICURO DI TE.
Se c’è una cosa che mi infastidisce di più di una mappa Segnalo sulla Scheda.
che non quadra è la voce di Jake che mi interrompe
con le sue stupidaggini. Non lo guardo neanche JAKE
“Signor O’Donnell, se vuole aiutarmi mi lasci in pace” Le passo la mappa e incrocio le braccia al petto
“Penso proprio di sì”
JAKE Poi vado a recuperare i bicchierini.
Visto che mi tratta sempre così bene poggio i bicchieri
per terra e quando mi rialzo provo a strapparle i fogli di FORTUNE MASTER
mano. Mi è venuta un’idea… Quando ti chini a raccogliere i bicchieri senti
l’inconfondibile tocco rugoso di Didi sulla spalla. Quando
FORTUNE MASTER ti volti, però ti accorgi che si tratta di un serpente
Se Laura è d’accordo direi che riesci senza problemi, visto enorme che pende da un ramo. Tira SANGUE FREDDO!
che non ti sta neanche guardando.
JAKE
LAURA [Effettua una prova di SANGUE FREDDO. Lancia 6 dadi (3 per
Sono d’accordo, ma comunque non mi sta bene. Mi alzo di scatto i Diamanti di Fegato e 3 per i Diamanti di Sangue Freddo) e
“Mi ascolti, signor O’Donnell…” ottiene ⚀⚁⚂⚁⚃⚄⚅. Nessun Successo, una vera sfortuna]

JAKE “Dai, ho preso solo un paio di bicchieri…”


“Jake. Mi chiamo Jake!” Mi volto convinto di trovarmi davanti Didi, e invece vedo la
Ma intanto che lei parla vorrei provare una cosa. lingua biforcuta di un serpente. Lancio i bicchieri e scappo via.
Muovo il fuoco e ravvivo un po’ la fiamma, e quando
è bella alta sovrappongo le pagine l’una sull’altra FORTUNE MASTER
e le guardo in controluce. Fai qualche passo indietro, inciampi e cadi a terra davanti agli
occhi di Laura. Dovresti sentirti SPAVENTATO (o forse UMILIATO)
ma fortunatamente hai una Condizione Positiva a cui rinunciare,
quindi diciamo che non ti senti più tanto SICURO DI TE

| 90 AFFRONTA LA SFIDA | 91
PARTE 4
TRAPPOLE E
PALLOTTOLE
DIFFICOLTÀ DI UN PERICOLO
PERICOLI Come le normali Sfide, anche i Pericoli si dividono in quattro categorie:

BASE: Affrontare un paio di attaccabrighe, attraversare un ponte pericolante,


frenare prima che la macchina raggiunga lo strapiombo

Adesso che sai come affrontare una Sfida pensi di poter andare là fuori e CRITICO: Affrontare dei mercenari, aggrapparsi a una liana mentre cadi da
accaparrarti un bel Tesoro, non è vero? Forse nessuno ti ha ancora parlato di un precipizio, decollare mentre ti sparano addosso
tutti i Pericoli che incontrerai lungo il percorso.
ESTREMO: Affrontare una schiera di soldati bene armati, lanciarsi giù da
Cosa credi che la tribù abbia lasciato il suo prezioso idolo d’oro in mezzo alla una cascata evitando gli scogli, atterrare con un aereo in fiamme in mezzo alla
stanza, abbia chiuso la porta e bene così? Neanche per sogno. Quelli lo sono giungla senza farsi un graffio
andati a piazzare nel punto più basso, profondo e remoto di tutto il tempio. E
ti dirò di più, questa gente ha letteralmente passato la vita a costruire chissà IMPOSSIBILE: Affrontare uno schieramen-
quali trappole e cruente diavolerie soltanto per andare a dormire tranquilla to di mezzi corazzati, cadere da un ae-
sapendo che quelli come te non ne sarebbero mai usciti vivi! reo senza paracadute e uscirne illeso
e col senso dell’umorismo intatto
Dai retta a me, se vuoi portare a casa l’osso del collo devi prima imparare a
superare i Pericoli che ti ritroverai davanti.

Un Pericolo non è altro che una Sfida che comporta il rischio di farsi seria-
mente male, o peggio ancora, di lasciarci la pellaccia.
“Cadere da una cascata”, “Combattere dei nemici” o “Scappare da un masso
gigante che rotola” sono tutte situazioni di Pericolo.
Scampare a un Pericolo vuol dire aver gua-
dagnato abbastanza tempo per andarsi a
cacciare in un’altra brutta situazione,
e così via.
AFFRONTARE UN PERICOLO In ogni caso, a differenza da quanto accade per le comuni Sfide, il Fortune
Un masso gigante rotola verso di te. Il ponte di corde su cui stavi camminando Master deve sempre comunicare in anticipo la difficoltà di un Pericolo.
si spezza. La mitragliatrice sopra una camionetta comincia a fare fuoco. Sono
tanti i Pericoli in cui ti puoi cacciare quando scegli di andare all’Avventura. S cegliere l'A bilità
Come accade per le normali Sfide, il Fortune Master ha facoltà di suggerire agli
Quando ti trovi di fronte al Pericolo devi affrontarlo come affronteresti una Sfida, e Avventurieri l’Abilità da mettere alla prova per scampare al Pericolo. In questo
seguire tutti i passaggi del caso. La differenza principale tra un Pericolo e una Sfida caso però, gli Avventurieri possono proporre di affrontare il Pericolo mettendo
è che tutti i Pericoli hanno il medesimo obiettivo: evitare di lasciarci la pellaccia. alla prova un’Abilità insolita e motivando la loro scelta con le azioni che tentano
In questi casi però, è importante chiarire qual è la posta in gioco, ovvero di compiere. A ogni modo, il Fortune Master ha l’ultima parola nel deliberare
quali conseguenze si avvererebbero in caso di fallimento. se una determinata Abilità è pertinente e se si applicano eventuali Specialità.

C hiarisci la posta in gioco Ad esempio, per scappare dal masso che rotola il Fortune Master chiede a
Sostanzialmente quando affronti un Pericolo, o rischi di farti male (o peggio, tutti una prova di Stunt (Azione). Uno degli Avventurieri però vuole tentare
scusa se lo ripeto) o rischi di perdere qualcosa di cruciale importanza, come ad di saltare e aggrapparsi al soffitto, e chiede e ottiene la possibilità di mettere
esempio un’arma, un artefatto indispensabile, o addirittura il Tesoro! alla prova l’Abilità Tempra (Selvaggio). Un altro Avventuriero chiede di poter
effettuare una prova dell’Abilità Sparare (Fegato) per spaccare il masso in corsa,
Ad esempio, attivi una trappola e un masso gigante prende a rotolare verso di ma il Fortune Master decide per il suo bene che l’Abilità non è pertinente.
te, la situazione è abbastanza grave. Il Fortune Master determina che la posta
in gioco è finire spiaccicato.

D etermina la difficoltà del P ericolo


Come per le Sfide, la maggior parte dei Pericoli che affronterai quotidianamente
sono Pericoli Critici, mentre i Pericoli Base diventano un problema solo quando
cominciano a sommarsi. I Pericoli Estremi sono rari e rappresentano il massimo
della sfida umanamente sostenibile. I Pericoli Impossibili si affrontano solo in
situazioni veramente disperate, o quando troppi Pericoli si sommano tra loro.

Una balaustra che si spezza all’improvviso è un Pericolo Base, e una lama che
fuoriesce a tutta velocità dalla parete è più un Pericolo Critico.
Stabilire la difficoltà di un Pericolo è compito del Fortune Master, che deve
valutare non tanto la gravità della posta in gioco quanto l’effettiva difficoltà da
parte degli Avventurieri di evitare il Pericolo. Se hai dubbi alla fine di questa
parte trovi un po’ di esempi di Pericoli con le relative difficoltà.

Ad esempio, quando il masso comincia a rotolare verso gli Avventurieri il


Fortune Master dichiara che si tratta di un Pericolo Critico. Gli Avventurieri
avranno bisogno di un Successo Critico se vogliono scappare.

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PALLOTTOLE | 97
L ancia i dadi Per superare questa prova devi ottenere un
Una volta stabilita la posta in gioco, la diffi- Successo Critico e due Successi Base con un
coltà del Pericolo e l’Abilita con cui affrontar- unico lancio di dadi. Per ogni fallimento sei
lo, sei pronto all’azione. Forma il pool di d6 costretto a subirne le conseguenze, ma sei tu
1x3 aggiungendo eventuali Vantaggi e Svantaggi a scegliere come adoperare i tuoi Successi. TI AIUTO IO
Quando affronti un come già sai fare, ed eventualmente Rischia o Quando due o più
Pericolo, un Successo Rilancia. Buona fortuna! Tieni a mente che puoi scegliere di utiliz- Avventurieri affrontano
Critico vale come tre zare un Successo Critico per superare tutti i lo stesso Pericolo possono
Successi Base, e un P ericoli multipli Pericoli Base, e un Successo Estremo per su- provare ad aiutarsi.
Successo Estremo vale Sono sicuro che adesso pensi già di aver capi- perare tutti i Pericoli Critici e Base e così via. Quando aiuti un
come tre Successi Critici. to tutto e di poter uscire là fuori e affrontare tuo compagno
Allo stesso modo, un il mondo pensando che tra te e il Tesoro ci T re P roblemi alla volta sostanzialmente gli
Successo Impossibile sia solo qualche masso rotolante. Mi dispiace Come avrai capito, piove sempre sul bagnato! regali una parte dei
vale come tre Successi doverti deludere. Se “Cadere dalla Cascata” è un Pericolo Critico, tuoi Successi a tua
Estremi. e “Evitare le frecce” è un Pericolo Base, allora discrezione. L’unica
Una particolarità dei Pericoli è che ci può es- “Cadere dalla Cascata mentre tenti di evitare le limitazione è che per
Se ottieni un Successo sere più di un Pericolo contemporaneamente, frecce” è un Pericolo Critico più un Pericolo Base. aiutare qualcuno devi
Superiore puoi quindi e che ti tocca affrontarli tutti con un unico tiro L’unica consolazione per un povero Avventuriero prima aver superato tutti
utilizzarlo per scampare di dado. Questo vuol dire che in alcuni casi ti come te è che c’è un limite al numero di Pericoli i Pericoli che hanno
a TUTTI i Percoli di troverai ad affrontare anche due o tre Pericoli da affrontare contemporaneamente. come posta in gioco la
difficoltà inferiore. tutti insieme, e nonostante ciascun Pericolo avrà tua vita. Se stai cadendo
la sua posta in gioco e la sua difficoltà a te spet- La regola è MASSIMO 3 Pericoli alla volta. nel baratro è difficile che
Tieni solo a mente terà comunque un unico tiro di dadi per cercare Non di più. tu possa aiutare qualcun
che se ad esempio stai di ottenere tutti i Successi che ti servono. Se in una scena ci sono quattro Pericoli Base, altro!
affrontando un Pericolo tutti insieme si trasformano in un unico
Critico più due Pericoli Ad esempio, stai attraversando un ponte di Pericolo Critico, e così via. L’unica cosa im- Durante un Pericolo un
Base e ottieni un solo corde con un machete in una mano e una pie- portante è che alla fine i Pericoli non siano Avventuriero può essere
Successo Critico, devi tra sacra nell’altra. Il ponte neanche a dirlo si più di tre. aiutato da uno soltanto
scegliere se utilizzarlo spezza, ed è un bel problema. dei suoi compagni. Un
per scampare al Pericolo Il Fortune Master determina che stai affron- FALLIRE DI FRONTE AL PERICOLO Avventuriero che viene
Critico o ai due Pericoli tando ben 3 Pericoli! Il primo è un Pericolo Se affronti un Pericolo e fallisci, peggio per aiutato non può aiutare a
Base, e non ti basta per Critico e la posta in gioco è finire di sotto, e te. Se la posta in gioco era perdere un ogget- sua volta.
tutti e tre. tanti saluti. Il secondo è un Pericolo Base e la to, o la Borsa o lo Zaino, mi duole dirti che lo
posta in gioco è perdere il machete che tenevi hai perso. Fattene una ragione! Se la posta in
imprudentemente in mano. Il terzo è un altro gioco era romperti qualche osso o lasciarci la
Pericolo Base e la posta in gioco è perdere la pelle...forse non tutto è perduto!
pietra sacra.

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PALLOTTOLE | 99
SCENA #6 - MOLTI PERICOLI

FORTUNE MASTER FORTUNE MASTER


Rimuovi l’enorme gemma dal suo piedistallo di pietra. Per Hai avuto successo, e cominci letteralmente a vedere la
un attimo pensi di averla scampata, ma appena ti volti il luce infondo al tunnel, mentre i tuoi compagni si sono
piedistallo emette un sordo “CLANK” e si abbassa di qualche già messi in salvo. Purtroppo per te il tempio nasconde
centimetro. Poco dopo la stanza comincia a tremare come un’ultima insidia: il crollo ha attivato una trappola!
fosse scossa da un terremoto. La tua unica via di fuga è Mentre continui a correre e il pavimento ti frana sotto
oltre il corridoio, ma il pavimento sta cominciando i piedi, delle frecce avvelenate spuntano dalle pareti e
a franare sotto i tuoi piedi. corrono a gran velocità proprio verso di te. La posta in
gioco si alza ulteriormente. Adesso non rischi soltanto di
JAKE finire di sotto [Pericolo CRITICO] e di perdere la gemma
Guardo la gemma e sorrido, facevano tante storie ma alla [Pericolo BASE], ma anche di essere preso dalle frecce
fine è stato un gioco da ragazzi. Quando però sento quel [Pericolo BASE]. Sono 3 Pericoli!
tipico suono da trappola che scatta mi rendo conto di aver
cantato vittoria troppo presto. JAKE
Non c’è un attimo da perdere, stringo la gemma e comincio [Effettua una prova di STUNT e ottiene 2 Successi CRITICI. Un
a correre sperando di riuscire ad arrivare in fondo vero colpo di fortuna]
prima che il pavimento sia crollato.
Tengo la gemma sotto la giacca e abbasso la testa mentre
FORTUNE MASTER corro in mezzo alle frecce. Appena l’uscita è abbastanza
Fai bene a correre, perché frammenti del pavimento sono vicina mi getto a capofitto verso la luce. Non ne voglio
già in caduta libera. Per riuscire ad arrivare dall’altra più sapere di questo dannato tempio!
parte devi letteralmente saltellare da una pietra all’altra.
La posta in gioco è alta: non solo rischi di finire di sotto FORTUNE MASTER
e fare una brutta fine [Pericolo CRITICO], ma rischi anche Con un Successo CRITICO attraversi in volata il corridoio
di perdere la gemma e di essere venuto qui prima che sia franato del tutto, e con l’altro puoi superare
per nulla [Pericolo BASE]. brillantemente tutti gli altri Pericoli BASE. Una fila di
frecce ti passa a un palmo dal naso, l’altra ti sibila
JAKE dietro le orecchie. Riesci nella tua rocambolesca impresa
[Effettua una prova di STUNT. Lancia 6 dadi (3 per i e ti getti fuori dalla porta del tempio che in un batter
Diamanti di AZIONE e 3 per i Diamanti di STUNT) e ottiene d’occhio si riduce ad un cumulo impenetrabile di macerie.
un Successo CRITICO e uno BASE] Ti puoi godere un Attimo di respiro.
La gemma è al sicuro tra le tue mani!
Non mi volto mai indietro e tengo la gemma stretta
al petto come se ne andasse della mia vita.
Appena vedo i miei compagni gli urlo
“Uscite! Qui crolla tutto!”

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PALLOTTOLE | 101
CI VUOLE PUNTI FORTUNA
FORTUNA Sulla Scheda hai dieci punti Fortuna, ovvero dieci pallini bianchi dai quali
dipende la tua vita.
Quando fallisci un Pericolo, perdi un numero di punti Fortuna a seconda della
sua difficoltà e te ne esci senza un graffio a causa della tua buona stella.
Guardiamoci in faccia. Se tu non fossi baciato dalla Fortuna non saresti qui.
Gli Avventurieri sfortunati non esistono, e se esistono sono quegli scheletri Ecco come funziona:
col cappello che trovi qua e là infilzati tra le trappole.
PERICOLO BASE: Perdi 1 punto Fortuna
Una persona comune quando affronta un Pericolo ha due alternative: o si dà PERICOLO CRITICO: Perdi 3 punti Fortuna
da fare o ci lascia la pellaccia. Tu invece sei un Avventuriero, e quelli come PERICOLO ESTREMO: Perdi 9 punti Fortuna
te possono contare su una discreta dose di Fortuna che gli permette quasi PERICOLO IMPOSSIBILE: Vai A corto di Fortuna e devi usare un
sempre di cavarsela anche nelle situazioni più disperate. Portafortuna per sopravvivere

Ogni volta che che fallisci di fronte a un Pericolo che ha come posta in gioco il In buona sostanza finché hai punti Fortuna non puoi veramente fallire, ma
farsi gravemente del male o finire stecchito, la tua Fortuna arriva in tuo aiuto. ottieni un successo rocambolesco anche se non te lo meriti.
Ad esempio, se salti nel vuoto e provi ad aggrapparti a una liana per non
sfracellarti e fallisci, non è detto che ci lasci le penne! Se hai abbastanza punti
Fortuna li consumi e trasformi questo fallimento in un successo. Non riesci
a prendere la liana ma crolli in basso e ti impigli in una seconda liana. Che
fortuna sfacciata!

Ogni volta che affronti un Pericolo o un Nemico e fallisci, perdi Fortuna e


annerisci uno o più pallini sulla Scheda cominciando da quello a sinistra.
Quando li hai anneriti tutti vuol dire che sei A corto di Fortuna. Brutta
storia!

Anche la Fortuna ha i suoi limiti, però. Tieni a mente che la Fortuna entra in
gioco solo per prevenire i danni e una fine prematura, ma non ti aiuta quando
rischi di perdere un’arma o un oggetto… a meno che non si tratti di un ogget-
to CHIAVE. Di questo però parleremo più avanti nell’apposito capitolo della
Parte 5: A caccia di Tesori.
Inoltre i punti Fortuna non ti impediscono di ricevere Condizioni Negative da
parte di quei Pericoli e Nemici che le infliggono in caso di fallimento.

TRAPPOLE E
PALLOTTOLE | 103
A CORTO DI FORTUNA RECUPERARE FORTUNA
Se ti capita di perdere un numero di punti Fortuna pari o superiore a quelli Chiamala statistica, chiamalo karma, chiamala magia, chiamalo destino. Io
che ti rimangono, annerisci tutti i pallini rimasti. Da questo momento in poi non so come o perché ma a un certo punto la Fortuna ti volta le spalle e te la
sei ufficialmente A corto di Fortuna. devi cavare da solo.

La buona notizia è che finché ti rimane anche un solo punto Fortuna puoi L’unico modo per recuperare punti Fortuna è uscire dal guaio in cui ti sei
ancora evitare un Pericolo di qualsiasi entità. cacciato, con le tue forze. Grazie al cielo i punti Fortuna si recuperano intera-
Ad esempio se fallisci di fronte a tre Pericoli Critici ti tocca perdere nove mente quando ti trovi al sicuro, e puoi finalmente tirare un sospiro di sollievo.
punti Fortuna. Se ne hai meno di nove (ma almeno uno) annerisci quelli che
hai e vai A corto di Fortuna. U n Attimo di R espiro
Alla fine di una sequenza, ad esempio una volta usciti dal tempio pieno di
Quando sei A corto di Fortuna non puoi più fare affidamento sulla tua Fortuna trappole e insidie, il Fortune Master può dichiarare che gli Avventurieri han-
per salvarti la pellaccia. Se ti ritrovi a fallire nuovamente davanti a un Pericolo no un Attimo di Respiro grazie al quale possono recuperare interamente i loro
questa volta stai veramente rischiando di lasciarci le penne! L’unico modo per punti Fortuna.
scampare a Morte certa è utilizzare un Portafortuna. È giusto concedere un Attimo di Respiro quando gli Avventurieri non sono
più esposti al pericolo, e cioè quando possono realmente fermarsi e abbassare
LIMITARE I DANNI la guardia senza il rischio di fare una brutta fine.
Se non riesci a superare un Pericolo puoi sempre provare a Limitare i danni.
Limitare i danni vuol dire utilizzare i Successi ottenuti per evitare di per- In alcuni casi il Fortune Master può anche concedere un Attimo di Respiro
dere una piccola porzione di Fortuna, anche quando non sei riuscito a superare dopo aver affrontato una serie di Pericoli, e prima di affrontarne altri di diver-
la prova. so tipo. Ad esempio, dopo esserti paracadutato da un aereo in fiamme e prima
che arrivino i mercenari a braccarti, il Fortune Master può dichiarare che
Per ogni Successo Base ottenuto recuperi 1 punto Fortuna e per ogni Successo hai Un Attimo di Respiro per recuperare la tua Fortuna. Non sempre questa
Critico ne recuperi 3. eventualità è possibile, ma quando è possibile meglio sfruttarla!

Ad esempio fallendo un Pericolo Critico, ma ottenendo un Successo Base U n P osto S icuro


perdi soltanto 2 punti Fortuna invece di 3; e ottenendo 2 Successi Base per- Un Posto Sicuro è una casa o semplicemente un albergo o un accampamento
di soltanto 1 punto Fortuna. Fallendo un Pericolo Estremo e ottenendo un dove puoi riposarti e recuperare interamente i tuoi punti Fortuna.
Successo Critico perdi solo 6 punti Fortuna invece di 9, e così via! Di come creare e gestire un Posto Sicuro parleremo più avanti, nel capitolo
Davanti a un Pericolo Impossibile, invece non si possono limitare i danni. “Un Posto Sicuro” della Parte 5: A caccia di Tesori!

In ogni caso non è mai possibile evitare totalmente i danni. Se un Avventuriero


riesce a limitare i danni fino ad annullare la perdita di Fortuna, perde comun-
que 1 punto Fortuna. Quel che è giusto è giusto!

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PALLOTTOLE | 105
I MILLE USI DEL PORTAFORTUNA
PORTAFORTUNA Il tuo Portafortuna non è solo un modo per evitare di lasciarci le penne quan-
do sei perseguitato dal fallimento, ma torna utile in tante situazioni. Usando
un Portafortuna puoi:

• Salvarti da Morte certa quando sei A corto di Fortuna


Il Portafortuna è il tuo miglior amico, il tuo asso nella manica e la tua ancora • Ottenere un Successo Estremo invece di tirare i dadi
di salvezza tutto in uno! • Rimuovere o evitare una Condizione Negativa
• Evitare di perdere un Oggetto
Quando sei A corto di Fortuna e fallisci nuovamente un Pericolo ti basta • Impedire che un Veicolo diventi Inservibile
utilizzare una moneta Portafortuna per salvarti la pellaccia un’altra volta. • Ottenere un Indizio perso

Per usare un Portafortuna non devi far altro che dirlo al Fortune Master. Non male, vero?
Tutto qui. Quando usi il Portafortuna per scampare a Morte Certa vuol dire che succede
Dopo aver usato il Portafortuna lancia una moneta per scoprire se il qualcosa di fortuito che ti cava d’impiccio, o che uno dei tuoi compagni ti salva
Portafortuna rimane a te o se passa nelle mani del Fortune Master. dal pericolo giusto all’ultimo secondo. Ad esempio se attivi una trappola e una
lama ti corre incontro a tutta velocità e ormai non hai più speranze ti tocca usare
CROCE: Sei un diavolaccio! Hai sfidato la sorte e hai vinto. Non solo ti un Portafortuna. Se lo fai la lama si ferma proprio davanti al tuo naso… t’è andata
cavi di impiccio grazie al Portafortuna, ma te lo tieni anche per futuri bene!
utilizzi.
Ovviamente niente batte la possibilità di tornarsene a casa con le proprie gam-
TESTA: Guarda il lato positivo, il tuo Portafortuna ha fatto comunque be, ma anche tutti gli altri utilizzi del Portafortuna sono veramente incredi-
il suo lavoro. Ora salutalo e consegnalo al Fortune Master, non potrai bili. Se stai per affrontare una Sfida troppo impegnativa puoi per esempio
più contare su di lui finché non ne avrai un altro! evitare di lanciare i dadi, usare la moneta Portafortuna e goderti un Successo
Estremo senza alcun rischio. Si vede che è stato un colpo fortunato.
Allo stesso modo quando ricevi una Condizione Negativa o quando l’hai
già ricevuta e non ne puoi più, puoi fare affidamento sul Portafortuna per
levartela dai piedi, e anche questo non è niente male. Inoltre se a causa di un
imprevisto ti ritrovi a dover perdere un oggetto o magari anche tutta la Borsa
o lo Zaino, ti basta usare il Portafortuna e non ci pensi più, e questo vale anche
per quelle occasioni in cui il tuo Veicolo dovrebbe diventare Inservibile ma
proprio non ti va di trainartelo in città.
Ultimo ma non ultimo puoi utilizzare una moneta Portafortuna anche
quando ti trovi in difficoltà perché ti sei perso un Indizio importante e non
sai che pesci pigliare. Lo so che adesso di Veicoli e Indizi sai poco o niente,
ma stai tranquillo, ne parleremo tra un po’ nella Parte 5: A caccia di Tesori.

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OTTERE UN PORTAFORTUNA Q uando concedere un P ortafortuna
Quando compili la Scheda dell’Avventu- Il Motto di un Avventuriero non è soltanto una frase fatta, ma sono le parole
riero e cominci il tuo viaggio ottieni un su cui questi uomini e donne d’azione basano la loro intera vita. Quando agisci
Portafortuna, e lo stesso vale per tutti i seguendo il tuo Motto a prescindere dal tornaconto personale o quando questo
tuoi compagni. Allo stesso modo il Fortune ti porta ad affrontare scelte difficili o a vivere momenti eroici… ecco, questo
Master ottiene un Portafortuna per ciascun è il momento perfetto per il Fortune Master di concedere un Portafortuna.
Avventuriero.
DONARE UN Facendo un rapido calcolo possiamo quindi Più in generale il Fortune Master deve donare i suoi Portafortuna per pre-
PORTAFORTUNA dire che il numero di Portafortuna in gioco miare il buon gioco e tutte le azioni significative, ad esempio quando un
Il Portafortuna è sempre pari al numero degli Avventurieri Avventuriero fa qualcosa di sensazionale o ha un’idea geniale che cambia le
appartiene a te e non puoi per due. sorti dell’Episodio, se non dell’intera Season, o quando regala delle emozioni
cederlo a nessuno, per vere in una scena memorabile degna di un film.
nessun motivo. Durante il corso dell’Avventura ogni volta che Una buona regola per il Fortune Master è quella di seguire il cuore più
Tuttavia se un un Avventuriero utilizza il suo Portafortuna, che la testa, e di farsi guidare dall’istinto. In ogni caso anche l’acclamazione
Avventuriero sta lancia la moneta e ottiene testa, il portafortu- popolare e il parere degli altri Avventurieri sono sempre un ottimo metro
andando incontro na passa nelle mani del Fortune Master. di giudizio per comprendere se ciò a cui avete assistito merita un prezioso
a Morte certa e non Il Fortune Master non può utilizzare i suoi Portafortuna.
ha Portafortuna per Portafortuna, ma ha il diritto di consegnarli
salvarsi, puoi decidere agli Avventurieri per premiare i loro risultati, Infine anche un bel tiro contro ogni probabilità, ad esempio un Successo
di utilizzare il tuo le buone idee, i colpi di fortuna e in generale Estremo con solo quattro dadi, se cruciale e ben giocato può valere al suo
Portafortuna per salvarlo per dare importanza a scelte difficili, azioni avventuriero un Portafortuna.
all’ultimo secondo. memorabili e interpretazioni da oscar. L’unica regola sopra tutte le regole è che un’azione in cui un Avventuriero
Se fai questo sacrificio Quando il Fortune Master finisce tutti i usa il suo Portafortuna, per quanto meravigliosa e cruciale, non può mai farli
devi consegnare suoi Portafortuna vuol dire che non ha più ottenere un altro Portafortuna. Non funziona così.
il Portafortuna modo di assegnarli agli Avventurieri, almeno
direttamente al Fortune finché questi non li perdono.
Master senza lanciarlo,
e senza possibilità di Avere un Portafortuna fa stare tranquilli, ma
conservarlo. Ti stimo! attenti ad affidarvi troppo alla vostra zampa
di coniglio. Dopotutto il coniglio ne aveva
quattro, e guardate come è andata a finire!

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SCENA #7 - FALLIMENTO E FORTUNA

FORTUNE MASTER FORTUNE MASTER


Davanti a te uno sperone di roccia che finisce a strapiombo Con il tuo Successo CRITICO hai superato solo il Pericolo
su una cascata. Dietro di te quattro jeep cariche di soldati CRITICO. Le pallottole dei tuoi Nemici si conficcano per
che stanno imbracciando i loro fucili. A quanto pare terra e alzano un gran polverone. Qualcuna rimbalza anche
la giornata inizia col piede sbagliato. sulla carrozzeria della jeep, ma tu ne esci incolume.
Contro il Pericolo ESTREMO hai invece un bel fallimento!
DIDI Man mano che il baratro si avvicina ti rendi conto che non
Osservo lo sperone di roccia, poi i soldati attraverso puoi farcela. Vieni colto da un momento di panico e riduci
lo specchietto retrovisore. Non ho altra scelta: schiaccio la velocità quasi inconsapevolmente. Quando raggiungi il
il pedale e vado a tutta velocità verso lo strapiombo. salto è impossibile che tu riesca ad arrivare dall’altra
Forse se sono abbastanza veloce posso farcela a fare il parte. Devi ringraziare la tua buona stella, perché poco
salto. In ogni caso preferisco tentare la fortuna che prima di staccarti da terra uno dei tuoi Nemici ha avuto
restare fermo e farmi sparare addosso! la brillante idea di spararti addosso con un lanciarazzi!
Il colpo ti manca e il razzo esplode a pochi centimetri
FORTUNE MASTER dalle ruote posteriori facendo un gran fracasso. Per un
Mentre ti avvicini allo sperone, la tua jeep comincia attimo ti senti leggero e una ventata di aria calda ti
ad andare su di giri e raggiunge la massima velocità. sferza tra i capelli. Il contraccolpo dell’esplosione
Il salto che ti separa dalla salvezza è talmente alto genera una forte pressione che spinge te e la tua jeep
che rappresenta un Pericolo ESTREMO, mentre i soldati che dall’altro lato della cascata.
ti sparano addosso sono solo un Pericolo CRITICO, perché PERDI 9 punti Fortuna, ma atterri a destinazione con un
hanno già cominciato a rallentare e sono ormai distanti. catorcio fumante ancora in grado di correre.
A quanto pare non sono pazzi come te e non hanno nessuna
intenzione di avvicinarsi così tanto al baratro. DIDI
Chiudo gli occhi preparandomi a dire addio al mondo. Quando
DIDI l’esplosione mi spinge in avanti sono decisamente convinto
Tengo la testa bassa e non guardo più nello specchietto, di essere morto. Poi sento un contraccolpo, e quando riapro
anche perché i colpi dei soldati lo avranno già fatto gli occhi mi ritrovo ancora alla guida. Dietro di me
saltare da un pezzo! i soldati increduli almeno quanto lo sono io.
Cerco solo di tenere lo sterzo dritto e gli occhi fissi sulla In giornate come questa mi ricordo perché ho deciso
mia destinazione. Premo con tutto me stesso sul pedale di fare questo lavoro… e pensare che non mi hanno
anche se sto già spingendo al massimo. Devo farcela. nemmeno voluto rinnovare la patente!

[Effettua una prova di GUIDARE. Lancia 5 dadi (3 per i


Diamanti di FEGATO e 2 per i Diamanti di GUIDARE) e ottiene
un Successo CRITICO].

| 110 TRAPPOLE E
PALLOTTOLE | 111
LA POSTA IN GIOCO
TRAPPOLE La cosa bella delle trappole è che sono tanto ico-
niche quanto varie e divertenti (almeno se so-
pravvivi), e quindi il Fortune Master deve inge-
gnarsi per inventare trappole nuove e complesse.
Un buon modo per farlo è inserire diverse poste
Ci saranno delle volte in cui il Pericolo arriva per caso, e non è veramente in gioco rispetto al consueto “farsi male”.
colpa di nessuno. Più spesso però, i Pericoli stanno dove stanno per un preciso
motivo, e questo preciso motivo sei tu. Una posta in gioco che può sommarsi a quel-
Sto parlando di trappole, marchingegni diabolici appositamente pensati la normale è la possibilità di ottenere una
e disposti da gente col sorriso stampato in faccia che già 100 o 500 o 1000 Condizione Negativa in caso di fallimento,
anni fa si fregava le mani pensando a quel povero fesso che voleva rubargli il come vedremo più avanti.
Tesoro. Un’altra posta in gioco interessante è la
perdita di un oggetto, di una Borsa o di uno
L a trappola di C hekhov Zaino. In questi casi la trappola rappresenta
Una trappola si può anche evitare grazie a un Indizio o a un colpo di genio almeno due Pericoli che in caso di fallimen-
o di fortuna. Tuttavia se c’è una trappola prima o poi scatta, non importa to comportano uno la normale perdita di
come. Magari è difettosa e si attiva all’improvviso, magari parte all’impazzata Fortuna e l’altro la perdita dell’oggetto.
una volta preso il Tesoro, o magari la fai scattare di proposito come diversivo Questo è il caso di un ponte che crolla e
contro gli sgherri del Rivale. Fatto sta che la Trappola è una promessa, e le ti costringe a saltare in maniere scomposta,
promesse vanno sempre mantenute. Se c’è una trappola presto o tardi scatta. magari lasciando cadere la pistola.

DIFFICOLTÀ DI UNA TRAPPOLA La regola in questi casi è che almeno una del-
Le trappole sono normali Pericoli e quindi la loro difficoltà si stabilisce allo le poste in gioco deve essere farsi male, e che
stesso modo. In generale le trappole che lanciano proiettili, come le classiche non puoi spendere punti Fortuna per evitare
frecce che fioccano dalle pareti, rappresentano due o tre Pericoli Base, mentre la perdita di un oggetto. Non puoi neanche
quelle più grosse come ad esempio una bella lama oscillante che attraversa il scegliere di utilizzare un Successo per con-
corridoio rappresentano un Pericolo Critico. Se poi le lame sono due o tre, ti servare un oggetto se quello stesso Successo
trovi davanti a due o tre Pericoli Critici. può impedirti di perdere punti Fortuna.
Alcune trappole sono improvvise e non puoi far altro che provare a schi- Ad esempio se il ponte crolla e rischi di
varle, solitamente utilizzando le Abilità Stunt o Allerta ma sempre a seconda cadere (Critico) e di perdere la pistola (Base)
della situazione. Altre si attivano senza immediate conseguenze. Ad esempio e ottieni un Successo Critico devi per forza
se il soffitto comincia ad abbassarsi non lo puoi schivare, e devi invece trovare usarlo per il pericolo di vita ed evitare di con-
un modo per fermarlo. In questi casi le Abilità più comuni da usare sono sumare punti Fortuna, se invece ottieni solo un
Tecnologia e Spirito d’Osservazione, ma come al solito tutto dipende dalla Successo Base, consumi punti Fortuna ma puoi
situazione e da come la si affronta. tenerti la pistola. È vero che la Fortuna aiuta gli
Esempi di trappole e delle loro difficoltà li trovi alla fine di questa Parte. audaci, ma anche tu devi fare la tua parte.

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PALLOTTOLE | 113
Come avrai notato, un Nemico non è necessariamente un singolo individuo,

NEMICI molto più spesso in realtà un Nemico è un gruppo di persone o animali che
rappresentato una minaccia per gli Avventurieri.
Il Fortune Master ha il compito di descrivere i Nemici in maniera emozionan-
te e cinematografica senza badare troppo al numero effettivo. Non è importante
che affronti quattro soldati o cinque lupi, quello che conta è che ti si para davanti
Sei quasi pronto a partire, ma mi sento di metterti in guardia un’ultima volta: un gruppo di uomini armati, o che sei circondato dal branco. In parole povere un
non sei l’unico che vuole mettere le mani sul Tesoro! Nemico Critico potrebbe essere un singolo soldato, o due o tre o addirittura sette
Ce n’è di gente là fuori che è disposta a tutto pur di fregarti dalle mani il soldati che sparano con la proverbiale pessima mira tipica dei film.
lavoro di una vita, e la maggior parte di questa gente ha abbastanza soldi da
pagare tanta altra gente che è armata fino ai denti. Mi capisci? Come per i normali Pericoli tieni a mente che la maggior parte dei tuoi avver-
Non lasciarti scoraggiare, vedila così: se la Sfida è una prova dall’esito sari sono Nemici Critici, e ce ne possono essere fino a tre contemporaneamen-
incerto, e un Pericolo è una Sfida dove si rischia la pelle, un Nemico è un te. I Nemici Base, invece, sono più un bastone tra le ruote che altro e di solito
Pericolo che si può abbattere. È tutta una questione di prospettiva. devi affrontarne due o tre alla volta.
I Nemici Estremi come immagini sono abbastanza rari, e se te ne trovi uno
LA FORZA DI UN NEMICO davanti probabilmente te la sei andata a cercare. I Nemici Impossibili sono
I Nemici sono in tutto e per tutto dei Pericoli, e quindi come per i Pericoli ancora più rari e mi auguro che tu non li incontri mai.
esistono Nemici Base, Critici, Estremi e, molto più raramente, Impossibili.
La prima cosa da fare quando si affronta un Nemico è quindi capire che Ricapitolando, una volta descritti i Nemici in maniera narrativa e cinemato-
tipo di Pericolo rappresenta. grafica e senza focalizzarsi necessariamente sui numeri, il Fortune Master ne
dichiara la difficoltà. Ad esempio “1 Nemico Critico”, “3 Nemici Base” o “2
BASE: Un paio di attaccabrighe, un civile con una pistola, un piccolo gruppo Nemici Base + 1 Critico”. Stabilita la difficoltà si passa all’azione.
che ti spara da una grande distanza, un cane da guardia A ogni modo alla fine di questa Parte c’è una lista di Nemici con la relativa
difficoltà, giusto per farti un’idea, senza impegno!
CRITICO: Un paio di mercenari, un nutrito gruppo di beoni rissaioli, degli
sgherri addestrati che ti sparano addosso, un singolo bruto molto imponente
o bene armato, un paio di lupi

ESTREMO: Un gruppo di soldati armati fino ai denti, un mezzo pesante o


un elicottero da guerra, un singolo soldato di straordinaria abilità, un grizzly
infuriato

IMPOSSIBILE: Un battaglione di soldati, un carro armato di ultima genera-


zione, un singolo individuo dotato di capacità inumane, un grande squalo bian-
co assetato di sangue (ammesso che tu sia in acqua, altrimenti stai tranquillo)

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PALLOTTOLE | 115
AFFRONTARE UN NEMICO S configgere un N emico
Una volta stabilito che tipo di Nemico hai da- Per colpire un Nemico Base devi ottenere un Successo Base, per colpire un
vanti, puoi procedere a dargli una lezione… o Nemico Critico ti serve un Successo Critico, e così via. Se affronti un Nemico
almeno provarci. Base e ottieni 2 Successi Base vuol dire che lo hai colpito due volte.
Sostanzialmente i Nemici si possono affrontare Ciascun Nemico può resistere a 3 colpi prima di finire K.O. Quando un
in due modi: in una Rissa o in una Sparatoria. Nemico viene colpito 3 volte, vuol dire che ne ha avute abbastanza, è scappato,
LUI HA SPARATO è svenuto o peggio per lui!
PER PRIMO! Una Rissa è qualunque situazione in cui af- Narrativamente, se il Fortune Master ha descritto che un gruppo di sol-
Qualcuno sta cercando di fronti i Nemici in corpo a corpo senza possi- dati sono un Nemico Critico e tu li colpisci una volta, il Fortune Master può
fregarti o peggio, oppure bilità di adoperare coperture. descrivere che un paio di loro sono finiti al tappeto, o che uno è gravemente
sei tu che devi fregare Una Sparatoria avviene invece quando tu ferito e un altro lo sta trascinando via, o semplicemente che il loro coraggio
loro e magari per una e i Nemici vi tenete a distanza e vi sparate comincia a vacillare.
buona causa. Quale che addosso o vi gettate in copertura. Se non ti va di colpire un nemico per tre volte, ci sono un paio di modi per
sia il motivo a un certo liberarsene più rapidamente:
punto la temperatura La differenza principale tra una Rissa e una
si alza, e cominciano a Sparatoria è che durante una rissa tiri i dadi HEADSHOT!: Se ottieni un Successo superiore a quello richiesto (ad esempio
volare pugni e pallottole! una sola volta per determinare se hai colpito un Successo Critico contro un Nemico Base, o un Successo Estremo contro
Quando lo scontro o se sei stato colpito, mentre in una sparatoria un Nemico Critico) vuol dire che hai colpito nel punto debole. Il Nemico va
comincia, il Fortune l’azione si divide in due “turni”. In un tur- fuori combattimento con un unico colpo ben piazzato.
Master ha il compito no tutti gli Avventurieri possono attaccare o
di determinare chi ha scappare, e nel turno successivo devono in- DIMMI CHE L'HAI VISTO!: Se ottieni un Successo due volte superiore a quello
sparato per primo, o chi vece difendersi dagli attacchi dei Nemici. Di richiesto (ad esempio un Successo Estremo contro un Nemico Base, o un
ha dato il primo cazzotto. questo parleremo meglio tra un attimo. Successo Impossibile contro un Critico) TUTTI i Nemici di quel tipo vanno
In combattimento gli fuori combattimento all’istante. Magari hai sparato a un barile esplosivo, o
Avventurieri scelgono C he A bilità uso? magari hai fatto cadere l’impalcatura. Poco importa, devi solo sperare che
in che ordine muoversi Quando sei in una Rissa l’abilità più ovvia da qualcuno ti abbia visto mentre lo facevi. Queste cose non capitano mica tutti
per coordinare le loro utilizzare Combattimento. In una Sparatoria i giorni!
azioni, ma agiscono tutti invece utilizzerai principalmente l’Abilità
prima o dopo i Nemici, a Sparare per attaccare e l’Abilità Stunt per schi- P renderle di santa ragion e
seconda di chi ha fatto la vare le pallottole. Se un Nemico ti colpisce perdi un numero di punti Fortuna a seconda del
prima mossa! Anche in questo caso, come per i normali suo grado di difficoltà, come avverrebbe per un normale Pericolo. Alcuni
Pericoli, hai la possibilità di proporre un’azione Nemici particolarmente armati o pericolosi possono anche infliggere delle
insolita e chiedere di mettere alla prova un’Abilità Condizioni Negative, ma di questo parleremo tra un attimo. Tieni a mente
differente, come ad esempio Eloquenza per crea- che gli Avventurieri colpiti attingono alla loro Fortuna per salvarsi. Pertanto
re un diversivo, o Tecnologia per far cascare giù il ai fini della narrazione, un Avventuriero colpito ha comunque deviato il colpo
lampadario al centro della sala. L’ultima parola sta o è stato preso di striscio, o in generale non ne ha risentito più di tanto.
al buon senso del Fortune Master e del gruppo.

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PALLOTTOLE | 117
Se un Avventuriero non è impegnato in una Rissa ma dispone di un’arma a di-

RISSA stanza, può provare a colpire i nemici con una prova di Sparare. Se lo fa ottiene
2 Svantaggi e in caso di fallimento tutti gli Avventurieri in Rissa perdono un
punto Fortuna.

A bilità I nsolite
Ogni volta che affronti un Nemico in corpo a corpo, armato o disarmato, ti Normalmente quando combatti metti alla prova l’Abilità Combattere, ma il
trovi in una Rissa. motivo per cui te lo sto dicendo è che in realtà non è sempre così.
Dico affronti perché se vuoi soltanto scappare quella non è una Rissa, ma Se un Avventuriero decide di affrontare una Rissa in maniera creativa,
più che altro un’aggressione, e quello che hai davanti non è un Nemico ma un può chiedere al Fortune Master di mettere alla prova un’Abilità diversa da
Pericolo da seminare. Combattere per cercare di non farsi del male o addirittura di colpire dei Nemici.
Ad esempio, quando i Nemici ti attaccano scegli di alzare le braccia e
Insomma, se ti trovi nella mischia e vuoi combattere, quello che devi fare è commenti “Andiamo signori, siamo tutti gentiluomini, non serve ricorrere
scegliere un’Abilità e lanciare i dadi applicando tutti gli eventuali Vantaggi alla violenza”. Se il Fortune Master ritiene che il tuo Nemico è abbastanza
e/o Svantaggi come avviene normalmente. stupido o ubriaco da poterci cascare, potrebbe permetterti di mettere alla pro-
Questo unico tiro di dadi determina se riesci a colpire il Nemico o se va Eloquenza (ma magari nell’Ambito del Fegato!) in altri casi potrebbe anche
invece le prendi. decidere che dei soldati addestrati, o un orso, non sono così facili da abbindo-
lare, e chiederti di mettere alla prova il più classico Combattimento.
Per prima cosa bisogna però stabilire chi partecipa alla Rissa e chi no. In alcu- Se alla fine tiri Eloquenza e ottieni il Successo necessario vuol dire che non
ni casi gli Avventurieri possono scegliere se gettarsi nella mischia o meno, ma hai subito attacchi. Il Fortune Master può anche dichiarare che la tua azione
in altre circostanze il Fortune Master ha facoltà di dichiarare che qualcuno si ha distratto i Nemici al punto tale che qualcuno li ha colpiti alle spalle: con-
ritrova trascinato nella rissa suo malgrado. gratulazioni, hai colpito un Nemico con la forza dell’eloquenza.
In ogni caso la regola è una sola: se cerchi di colpire rischi di essere colpito.
Se ad esempio gli Avventurieri si trovano davanti un Nemico Critico e decidono Quando si ricorre ad Abilità insolite bisogna evitare di forzare la mano soltan-
di combattere rischiano TUTTI di essere colpiti e devono TUTTI difendersi. to per tirare qualche dado in più. In ogni caso l’ultima parola spetta al Fortune
Master e agli altri Giocatori che devono fare affidamento al loro giudizio e
Ciascun Avventuriero che partecipa alla Rissa tira i dadi. Se ottiene un buon senso. In genere se una cosa sembra giusta molto probabilmente lo è, e
Successo pari o superiore a quello richiesto vuol dire che ha colpito il Nemico se una cosa non convince… tira Combattimento.
o lo ha addirittura messo fuori combattimento. Se invece non ottiene il
Successo necessario vuol dire che rischia di essere colpito seriamente e deve Un’ultima cosa, se non sono gli Avventurieri a cominciare la Rissa, o se venite
spendere punti Fortuna come se avesse fallito di fronte a un normale Pericolo. presi alla sprovvista, la tua prima azione deve sempre essere una prova di
In questo caso valgono le normali regole per Limitare i danni. Combattimento.

Una volta che tutti gli Avventurieri hanno lanciato i dadi, se c’è un Nemico
ancora in piedi si ricomincia da capo (o si tenta la fuga).

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NEMICI BELLI GROSSI In Rissa è anche possibile utilizzare le pistole (ma non i fucili). In questi casi
Nel momento peggiore, quando ti sembra di però contano più i riflessi che la mira, e proprio per questo l’Abilità da mettere
averla scampata, arriva sempre un bestione alla prova è sempre Combattere e non Sparare.
UNA MANO IN pelato che si strappa la maglietta e si mette
RISSA in guardia. Gente come questa vale per due o Quando utilizzi una pistola in Rissa puoi svuotare il caricatore per ottenere
Se tu e un tuo compagno per tre, e non è solo un modo di dire. un Vantaggio, o rimanere a corto di pallottole in caso di fallimento. In ogni
siete in Rissa potete caso fintanto che sei in rissa non puoi ricaricare un’arma, ma puoi usare un
provare ad aiutarvi come In casi come questo può capitare che un sin- Successo Base o superiore per estrarre una nuova pistola e un Successo Critico
avviene per i normali golo avversario conti da solo come due o ad- o superiore per estrarne due, a patto che tu abbia prima superato la difficoltà
Pericoli, ma con una dirittura tre Nemici messi assieme. del Nemico. Altrimenti hai altro a cui pensare.
differenza. La gestione di questi Nemici non varia
Se uno dei due ha molto, ma è più che altro narrativa. Tieni sempre a mente che combattere a mani nude ti permette di mettere fuo-
ottenuto 2 Successi utili ri combattimento i nemici in maniera non letale. Le armi di qualunque tipo
e l’altro nemmeno uno, Quando un nemico conta da solo come due o sono sempre letali e sporcano parecchio. Le armi da fuoco poi fanno anche
quello che ha ottenuto tre Nemici, va trattato esattamente come se ci un gran baccano!
i Successi può decidere fossero due o tre Nemici in campo.
di colpire due volte
e lasciare che il suo Ad esempio, un bestione alto due metri e largo
compagno le prenda, o pure che da solo vale per 3 Nemici Critici va af-
può scegliere di spendere frontato nello stesso modo in cui si affrontano 3
uno dei suoi Successi per Nemici Critici separati. Con un Successo Critico
proteggerlo. In questo lo colpisci una volta e con un Successo Estremo
caso il Nemico viene lo ferisci a tal punto che adesso conta come 2
colpito una sola volta ma Nemici Critici. Con un Successo Impossibile lo
almeno l’Avventuriero fai fuori in un solo colpo, e ci mancherebbe!
evita di perdere Fortuna.
PORTARE UN 'ARMA
Se un Avventuriero A UNA RISSA
ottiene un Successo Si può partecipare a una Rissa a mani nude o
superiore, può anche armati, solitamente non fa alcuna differenza, ma
scegliere se mettere fuori brandire un’arma di cui si possiede la relativa
combattimento il Nemico Specialità permette di usufruire del Rilancio.
o se proteggere se stesso e In aggiunta un Avventuriero disarmato
tutti i suoi compagni. che affronta molti Nemici armati potreb-
be ricevere uno Svantaggio, e viceversa un
Avventuriero armato contro un Nemico di-
sarmato potrebbe ricevere un Vantaggio.

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Copertura parziale o ricaricare un’arma utilizzando un caricatore che hai nelle

SPARATORIA Tasche o nella Borsa o comunque a portata di mano (ma non nello Zaino).
Puoi anche utilizzare un Successo Base per cambiare arma, per raccogliere
un’arma da terra o per eseguire altre semplici azioni a seconda della necessità.

Se in questo turno vuoi raggiungere una Copertura totale, non hai bisogno
Hai presente quando ti gridano “Fermo!” ma tu estrai la pistola, stringi i denti di alcun Successo, ma non puoi attaccare i nemici. Puoi però compiere altre
e ti butti dietro a un muretto che viene crivellato di pallottole e aspetti il azioni. Qualunque azione svolta nello stesso turno in cui ti metti in Copertura
momento giusto per cominciare a sparare? totale subisce uno Svantaggio, e tutte le azioni di movimento che effettui
Ecco, in casi come questo vuol dire che ti trovi in una Sparatoria. tentando di rimanere in copertura totale subiscono uno Svantaggio.

Una Sparatoria si divide in due turni. In un turno spari e nell’altro cerchi di Esistono diversi tipi di armi a distanza, da quelle portatili a quelle ingom-
non farti ammazzare. È piuttosto semplice. branti, e da quelle silenziose a quelle… esplosive. In questo caso la regola è che
Una volta che insieme al Fortune Master avete stabilito chi tra voi e il tutte le armi automatiche pesanti, ovvero quelle che non si possono alzare da
Nemico spara per primo, siete pronti all’azione. terra o che comunque non ti puoi portar dietro a causa del loro peso ti danno
sempre 2 Vantaggi, mentre quelle esplosive te ne danno addirittura 3. Queste
SPARIAMO NOI armi hanno sempre una loro cartucciera che vale come un unico caricatore o
Quando spari a un Nemico effettui una prova dell’Abilità Sparare e cerchi di singole munizioni (granate, razzi, eccetera) di cui bisogna tenere il conto.
colpirlo. Anche in questo caso se compi azioni più insolite potresti dover met-
tere alla prova Sparare in un Ambito diverso. Ad esempio, sparare al gancio di
un macchinario pesante per farlo cadere sui nemici potrebbe essere una prova
di Sparare nell’Ambito della Conoscenza. In altre rare circostanze potresti addi-
rittura trovare il modo di colpire i nemici a distanza senza utilizzare un’arma a
distanza, e facendo quindi affidamento su un’altra Abilità. Ad esempio, manda-
re un’auto a tutta velocità verso una rampa per farla schiantare contro i Nemici
e saltare fuori all’ultimo minuto potrebbe essere una prova di Guidare molto
pertinente nell’ambito di una Sparatoria. Ma non voglio darti strane idee.

Se non ottieni il Successo necessario a colpire almeno un Nemico non perdi


Fortuna, ma munizioni. Se stai usando un’arma da fuoco vuol dire che si è
scaricata e devi sostituire il caricatore. Se stavi lanciando una macchina devo
dirti che non ha fatto una bella fine. Spero che tu l’abbia assicurata, ma tu sei un
Avventuriero e a quelli come te le assicurazioni non le fanno più da un pezzo.

Se ottieni più Successi puoi colpire il Nemico più di una volta, ma


in ogni caso puoi utilizzare i tuoi Successi per compiere altre
azioni. Ad esempio con un Successo Base puoi gettarti in

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PALLOTTOLE | 123
Svuota il caricatore SPARANO LORO
Non è importante quante pallottole hai spa- Non sei sempre tu quello che spara, qualche volta ti tocca essere il bersaglio.
rato, o quante te ne rimangono. Finché hai Dopo che tu e i tuoi compagni avete sparato (o nel caso in cui non siate
DOPPIE PISTOLE Successo la tua arma continua a sparare e va voi a cominciare lo scontro) i nemici hanno diritto a un loro turno nel quale
Hai appena imparato a benissimo così! Un fallimento in una prova proveranno a spararvi addosso.
sparare con una pistola di Sparare vuol dire invece che hai Svuotato il
e già ti stai chiedendo se caricatore e non sei riuscito a colpire il bersa- Nel turno dei Nemici, il Fortune Master decide quello che succede, e gli av-
puoi utilizzarne due, è glio, oppure che sei semplicemente rimasto a venturieri devono effettuare una prova per evitare di perdere punti Fortuna,
per questo che mi piaci! secco. Ti tocca ricaricare! o peggio.
Per usare due pistole In questo caso l’Abilità che si usa per lanciarsi dietro a un riparo, per get-
contemporaneamente Ci sono alcuni casi però, in cui vorrai deci- tarsi a terra o semplicemente per correre tra le pallottole è Stunt.
devi avere una Specialità dere volontariamente di Svuotare il caricatore
come ad esempio per una buona causa. Anche in questo caso hai facoltà di proporre un’azione insolita che ti permetta
“Pistole” o “Revolver”, di mettere alla prova l’Abilità Stunt in un diverso Ambito, o addirittura di
indipendentemente dal Quando dichiari che vuoi Svuotare il cari- usare un’Abilità totalmente diversa. Questi casi non sono molto comuni, ma
tipo di pistola con cui catore ottieni un Vantaggio alla tua prossima capitano di tanto in tanto, e dipendono totalmente dall’ambiente circostante e
spari. prova ma, inutile dirlo, rimani a corto di pal- dalla fantasia degli Avventurieri.
lottole e ti tocca ricaricare. La buona notizia Ad esempio, se ti sparano addosso e tu ti lanci di lato devi utilizzare l’a-
Quando usi due pistole è che magari questo Vantaggio ti darà quel bilità Stunt nell’Ambito dell’Azione, ma se ti getti giù da un ponte dentro a un
non puoi compiere Successo Base in più che ti permetterà di ri- fiume potresti dover utilizzare l’Abilità Stunt nell’Ambito del Selvaggio. Se
tutte quelle azioni che caricare, a patto che tu abbia un caricatore a invece vuoi abbassare una leva per rilasciare delle casse che si frappongono
richiedono una mano portata di mano. Oppure no. tra te e le pallottole, allora potresti dover utilizzare l’Abilità Destrezza magari
libera, come ad esempio nell’Ambito del Fegato.
stare appeso a una Un altro buon motivo per svuotare volonta-
corda. In compenso, riamente un caricatore è mettersi a fare Fuoco Qualunque sia l’Abilità che utilizzi, se ottieni il Successo desiderato eviti di
finché hai una pistola di copertura. Quando fai Fuoco di copertu- perdere Fortuna. Se ottieni addirittura un Successo superiore puoi contrat-
carica puoi continuare ra, Svuoti il caricatore ma non ricevi alcun taccare e colpire una volta il Nemico a patto che tu abbia un’arma carica o un
a sparare e puoi Vantaggio, anzi ti tocca sparare addirittura altro modo per fargli del male.
addirittura decidere di con uno Svantaggio. In compenso però, tutti Con un Successo base puoi, come di consueto, ricaricare un’arma, racco-
svuotare due caricatori i tuoi compagni che non sono in Copertura glierla o cambiarla.
contemporaneamente ricevono gli stessi vantaggi offerti da una
per ottenere due Copertura parziale, ma non tu.
Vantaggi. Se non è figo
questo…

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AIUTO IN UNA M ettersi in C opertura Quando cominci il tuo turno in Copertura par-
SPARATORIA Molto bene, adesso che hai sparato non startene ziale puoi scegliere di rimanere in Copertura ed
Anche in una Sparatoria lì imbambolato con le mani in mano, perché stai eseguire il tuo attacco con uno Svantaggio, o di
puoi provare ad aiutare i sicuro che i tuoi Nemici non hanno gradito e abbandonare la Copertura e agire normalmen-
tuoi compagni. non hanno nessunissima intenzione di lasciar te sperando di ottenere quel Successo Base in
Quando tocca a voi sparare correre. Il mio consiglio è di cercare riparo il pri- più che ti permetta di ributtarti in Copertura. ATTACCO FURTIVO
l’unica cosa che puoi fare ma possibile se vuoi portare a casa la pellaccia! Se attacchi un Nemico
è utilizzare un Successo C opertura totale ignaro sia a mani nude
Base per passare un’arma Rinunciando alla propria azione, o utilizzan- Una Copertura totale è un muro bello spesso, che con un’arma da
a qualcuno, o un Successo do un Successo Base, si può scegliere di an- o una statua, o comunque un ostacolo bello fuoco, la verità è che
Critico per lanciarlo in dare in Copertura. Finché si sta in Copertura grosso che ti copre tutto quanto e si frappone non stai affrontando un
copertura parziale. si gode di determinati vantaggi che possono fra te e i tuoi Nemici. Nemico.
rivelarsi cruciali durante una sparatoria. Quando tocca a te sparare puoi decidere di non
Quando invece tocca farlo e gettarti dietro una Copertura totale, se c’è. Eseguire un attacco
ai nemici sparare puoi Sostanzialmente esistono due tipi di co- Se lo fai puoi eseguire una qualsiasi altra furtivo vuol dire
utilizzare i tuoi Successi perture, quella parziale e quella totale. La azione che non sia un attacco o un movimen- superare una Sfida il cui
per proteggere i tuoi Copertura parziale ti offre una minore pro- to avendo però uno Svantaggio. In Copertura obiettivo è mettere fuori
compagni nello stesso tezione, ma ti permette di agire più libera- totale non effettui alcuna azione nel turno dei gioco l’avversario. In
modo in cui lo faresti mente, mentre la Copertura totale ti proteg- Nemici che non possono in alcun modo colpirti, questo caso è il Fortune
durante una rissa. ge del tutto a patto che tu te ne stia buono. a meno che non si avvicinino, e puoi anche ac- Master a definire la
È letteralmente qui dietro, cedere agli oggetti e ai caricatori nel tuo Zaino. difficoltà della Sfida e
vattelo a rileggere. C opertura parziale può comunicarla o meno
Utilizzando un Successo puoi metterti in Se inizi il tuo turno di attacco in Copertura in anticipo.
In una Sparatoria puoi copertura parziale, ovvero lanciarti dietro un totale, puoi compiere liberamente qualsiasi
anche gettarti per muretto, rovesciare un tavolo robusto, ingi- azione che non sia un’azione di attacco senza Avere successo e
prendere un colpo al nocchiarti dietro una macchina o, perché no, perderne i benefici e senza Svantaggi. Se vuoi superare la Sfida
posto di un compagno, acchiappare un povero malcapitato e utiliz- puoi anche muoverti liberamente per andarte- vuol dire mettere KO
a patto che tu abbia il zarlo come scudo umano. Fintanto che sei in ne o per aggirare i Nemici, ma se il tuo sposta- l’avversario, senza
Successo necessario a Copertura parziale hai un Vantaggio durante mento comporta una Sfida (perché ad esempio bisogno di colpirlo
pararlo e lui no. Se lo fai il turno in cui sparano i Nemici. devi arrampicarti) devi tentare di superarla con tre volte o di ottenere
perdi tutta la Fortuna che Se decidi di gettarti in Copertura quasi si- uno Svantaggio o ritrovarti allo scoperto. Successi superiori.
avrebbe perso lui e prendi curamente adopererai l’Abilità Stunt, perché in
la Condizione Negativa realtà i Nemici ti stando sparando mentre finisci S cappa
“Sanguinante”. Se sei già il tuo turno e ti getti in copertura. A seconda Si dice “Vivi oggi per combattere domani”.
“Sanguinante” prendi del tipo di Copertura, però, potresti dover usa- Se la situazione lo richiede non c’è nulla di
un’altra Condizione re Abilità diverse, come ad esempio Tempra o male a scappare. Sul serio, scappa. Non c’è
Negativa pertinente. Combattimento per prendere uno scudo umano. nulla di male. Dico sul serio.

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PALLOTTOLE | 127
SCENA #8 - SCONTRO

FORTUNE MASTER STONE


“Vi ringrazio” Ricambio la preoccupazione di Laura con un occhiolino.
esordisce il vostro Rivale entrando nella caverna Mi rivolgo al Rivale
con un manipolo di uomini armati “Le dirò in realtà siamo in tre! Io, la Dottoressa
“Non ce l’avremo mai fatta senza di voi. Benoit… e il mio amichetto”
Ora, se non vi dispiace, consegnatemi il manoscritto” Afferro il fucile e sparo contro i suoi uomini.
Per stare sicuro gli Svuoto il caricatore addosso!
LAURA
Metto il manoscritto dentro la Borsa e afferro la pistola. [Effettua una prova di SPARARE. Lancia 7 dadi (5 per i
suoi Diamanti, 1 di Vantaggio per l’utilizzo del fucile e 1
STONE di Vantaggio per aver Svuotato il caricatore) e ottiene 2
“Vieni a prendertelo se ci tieni tanto” Successi CRITICI]
Cerco di distrarlo mentre mi avvicino alla roccia
dove ho lasciato il fucile. FORTUNE MASTER
Gli uomini del Rivale sono un Nemico CRITICO
LAURA e quindi li colpisci ben 2 volte!
“Che diavolo stai facendo?” Sei rimasto a corto di pallottole, ma la raffica di colpi
coglie i Nemici impreparati. Tre o quattro cadono a terra
FORTUNE MASTER e quelli rimasti in piedi sono più che contenti
“Vede, non credo che sia nella posizione di rispondere al fuoco.
di avanzare delle pretese” Ora sparano loro!
Il Rivale fa un cenno ai suoi uomini e vi
ritrovate con una serie di fucili puntati addosso STONE
“Siete soltanto in due e noi siamo in dieci” [Decide di effettuare una prova di STUNT per schivare le
Nel frattempo Stone si è avvicinato al fucile che pallottole. Lancia 5 dadi (3 per i Diamanti di AZIONE e 2
sta dietro a un masso, e nessuno si è accorto di per i Diamanti di STUNT) e ottiene un Successo CRITICO e uno
nulla tranne Laura. BASE]

LAURA Non mi aspettavo nulla di diverso. Mi lancio verso la


Capisco cosa vuole fare. Non voglio rischiare di roccia. Con il Successo CRITICO evito le pallottole, e uso
smascherarlo, ma cerco di fargli cenno di “no” con la testa. l’altro Successo BASE per mettermi in Copertura parziale!
Non è una buona idea!
LAURA
Stringo la borsa tra le braccia e provo anche io
a gettarmi in copertura.

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PALLOTTOLE | 129
[Decide di effettuare una prova di STUNT. Lancia 5 dadi (2 per STONE
i Diamanti di AZIONE e 3 per i Diamanti di STUNT) e ottiene Anche se sono in inferiorità numerica non mi faccio
2 Successi BASE. Vista la situazione decide di rischiare ma scoraggiare. Provo a colpirli come posso col calcio del
non ottiene altri Successi e quindi perde anche anche uno dei fucile scarico, e a evitare i loro colpi. Se mi prendono
suoi Successi BASE. Il risultato finale è di 1 Successo BASE] poco male, l’importante è fare da diversivo.

FORTUNE MASTER [Effettua una prova di COMBATTIMENTO. Lancia 5 dadi (6 per


Laura, ti serviva un Successo CRITICO, quindi questo è i suoi Diamanti meno 1 di Svantaggio perché si trova in
un fallimento! Ti abbassi e cerchi di stare alla larga grande inferiorità numerica contro dei Nemici bene armati) e
dalle pallottole, ma non fai in tempo e ti ritrovi allo ottiene un Successo CRITICO]
scoperto. Uno dei nemici ti ha sotto tiro e ha già il dito
sul grilletto pronto a sparare… ma la mano del Rivale gli FORTUNE MASTER
abbassa il fucile Entrambi avete avuto Successo. Laura si nasconde dai
“Idiota, rischi di distruggere il manoscritto!” nemici, apre il manoscritto e comincia a leggere.
Solo così riesci a salvarti, e devi ringraziare la tua buona Le pagine sono scritte in una lingua antica, forse in
stella. Dovresti perdere 3 punti Fortuna, ma siccome hai sumero. Ci vorrà qualche minuto (e una bella prova di
ottenuto un Successo BASE ne perdi soltanto 2! CULTURA) per riuscire a decifrare qualcosa.
Il Rivale urla ai suoi uomini Stone intanto ha ottenuto un Successo CRITICO che basta per
“Smettetela di sparare! Portatemi quel maledetto libro!” parare i colpi dei nemici, e colpire a sua volta. Questo è
Gli uomini abbassano i fucili e partono all’attacco. il terzo e ultimo colpo che il Nemico può sopportare!
Anche disarmati sono un Nemico CRITICO. Nonostante siano in vantaggio, gli uomini del Rivale cadono
uno dopo l’altro sotto i colpi di Stone che li atterra con
STONE pugni e calci ben piazzati.
“Porta via il manoscritto! A loro ci penso io” I nemici sono sconfitti e cadono tutto intorno, mentre lui
Mi frappongo fra Laura e i nemici per coprirle la ritirata. rimane ancora in piedi barcollante.
Il Rivale però non si dà per vinto. Altri uomini lo
LAURA raggiungono attraverso il cunicolo
Non voglio abbandonare Stone, ma non posso rischiare che il “Forza! Incapaci! Non vedete che stanno scappando?”
Rivale metta le mani sul manoscritto. Annuisco e corro via, Vi conviene cominciare a correre.
ma invece di scappare voglio nascondermi dietro la prima
roccia abbastanza grande.

[Effettua una prova di FURTIVITÀ. Lancia 5 dadi (2 per i


Diamanti di CRIMINE e 3 per i Diamanti di FURTIVITÀ) e
ottiene un Successo CRITICO e un Successo BASE]

Con il Successo CRITICO posso scampare al Pericolo e


rintanarmi da qualche parte. Visto che ho anche un Successo
BASE lo voglio usare per aprire il manoscritto e cominciare
a leggere. Potrei perderlo da un momento all’altro, quindi
meglio approfittarne!

| 130 TRAPPOLE E
PALLOTTOLE | 131
PERICOLI E NEMICI I Pericoli e i Nemici che comportano forti impatti, come ad esempio una
caduta da una grande altezza o un blindato che ti investe a tutta velocità, il

CHE FANNO MALE contraccolpo di un’arma esplosiva o un enorme russo che ti “Spiezza in due”,
possono invece infliggere la condizione Spezzato.
In ogni caso le Condizioni Negative non servono solo a dare Svantaggi, ma
sono l’unico vero indicatore della salute fisica ed emotiva di un Avventuriero.
Lo vedo quel sorriso, pensi di sapere già tutto, e che fintanto che hai un po’ Beccarsi una Condizione Negativa è anche un bel modo per ricordarsi che la
di Fortuna dalla tua parte niente e nessuno potrà farti del male. Di solito, Fortuna ha i suoi limiti, e a un certo punto fare il passo più lungo della gamba
quando credi di aver capito tutto o di essere totalmente al sicuro ti sbagli, e ha delle conseguenze.
infatti ti sbagli! Fai attenzione!

In molti casi se ti capita di fallire il peggio che ti può succedere è che perdi
qualche punto Fortuna, o se sei proprio nei guai ti tocca usare la tua moneta
Portafortuna.
In alcuni casi, però, la Fortuna ti aiuta fino a un certo punto, e succede che
ti becchi una Condizione Negativa. Non storcere il naso, non ti immagini
neanche quanto poteva andare male senza la tua buona stella.

Quando affronti delle Sfide, dei Pericoli o dei Nemici Critici o superiori
e fallisci, il Fortune Master può decidere che perdere punti Fortuna non è
sufficiente, e infliggerti una Condizione Negativa pertinente. Ad esempio se
fallisci una prova di Sangue Freddo potresti trovarti Spaventato, e se non riesci
ad aiutare un amico potresti addirittura esserne Shockato.
Se un razzo ti esplode a pochi metri di distanza e ti sbalza via, è facile che
diventi Spezzato, e se un coccodrillo ti afferra la gamba vorrei ben vedere che
sei Sanguinante.
La regola generale è che il Fortune Master dovrebbe infliggere Condizioni
Negative quando l’Avventuriero fallisce in maniera disastrosa, o quando non
c’è veramente modo che ne sia uscito senza un graffio, o ancora quando la
situazione è talmente grave che, tutto sommato, ci si può ritenere fortunati a
cavarsela soltanto con una Condizione Negativa.

Come linea guida, i Pericoli e i Nemici che sono in grado di trapassare un


Avventuriero, come ad esempio trappole con enormi spuntoni e mitragliato-
ri pesanti, potrebbero infliggere la Condizione Negativa Sanguinante, così
come particolari Nemici dotati di armi affilate e della tecnica per adoperarle.

| 132 TRAPPOLE E
PALLOTTOLE | 133
ESEMPI DI PERICOLI Uno sgherro ti ruba la chiave e si getta giù da una cascata. Salti senza esitare e
cerchi di acchiapparlo [1 Pericolo Critico + 1 Nemico Critico]

E NEMICI Un mercenario corazzato afferra una mitragliatrice a canne rotanti e si mette


davanti all’unica uscita [3 Nemici Critici e se non ottieni almeno 2 Successi
Critici diventi Sanguinante]
In fin dei conti la forma di un Pericolo o di un Nemico è una cosa che per-
tiene alla narrazione, e quindi qualunque Pericolo o Nemico potrebbe avere Il mercenario corazzato con la mitragliatrice viene raggiunto da un altro be-
una qualunque difficoltà a seconda delle circostanze. Nel dubbio uno o due stione grosso come lui [1 Nemico Estremo e se ti colpisce diventi Sanguinante]
Pericoli o Nemici Critici sono quasi sempre una buona idea, ma variare è bello
e interessante, e perciò eccoti degli esempi. Da ogni parete della stanza partono potenti sbuffi di fuoco che incendiano
l’aria [1 Pericolo Estremo e diventi Shockato o Spaventato]
Una piccola botola si apre di scatto [1 Pericolo Base]
Un soldato evidentemente stanco afferra un lanciarazzi e fa fuoco [1 Pericolo
Un branco di cani rabbiosi vi circonda [3 Nemici Base] Estremo e se ti colpisce diventi Spezzato]

Una trave ti cade addosso e devi fare del tuo meglio per non restare schiacciato. Un tipo grosso come un armadio e i suoi scagnozzi afferrano le spranghe e ti
Nel frattempo un tizio poco sportivo afferra una pistola e ti spara [1 Pericolo Base saltano addosso [1 Nemico Estremo + 2 Base]
+ 1 Critico]
Corri via dal palazzo mentre la strada sprofonda in un lago di magma, e intanto
Il teppista si mette un tirapugni e fa scrocchiare il collo [1 Nemico Base] l’artiglieria dei nemici non ha alcuna pietà [2 Pericoli Estremi e se fallisci diventi
Sanguinante]
Un paio di mercenari caricano le pistole e vi attaccano [1 Nemico Critico]
Un elicottero si schianta e rotola in fiamme a tutta velocità verso di te... che nel
Due enormi lame escono dalle pareti e attraversano il corridoio da parte a frattempo stai facendo a pugni con un soldato temerario grosso come un orso [1
parte [2 Pericoli Critici] Pericolo Estremo + 2 Nemici Critici]

Una jeep vi corre incontro cercando di investirvi, mentre un soldato spara La stanza si chiude ermeticamente e si riempie di acqua. La stanza è in una
con la mitragliatrice dal tettuccio [1 Pericolo Base + 1 Nemico Critico e se ti nave e la nave è già cento metri in fondo all’oceano [1 Pericolo Impossibile e
investe diventi Spezzato] se fallisci diventi Shockato]

Stai attraversando una sottile asse di legno con una borsa d’oro in ciascuna Un faro si accende su di te. Sei circondato da un esercito di soldati e veicoli
mano. La trave si spezza e devi saltare dall’altra parte [1 Pericolo Critico + 2 corazzati [1 Nemico Impossibile e se fallisci diventi Sanguinante o Spezzato]
Base e per ogni fallimento contro i Base perdi una delle borse d’oro]

Una dozzina di uomini armati di pistola e di pessime intenzioni fanno irru-


zione e cominciano a sparare all’impazzata [3 Nemici Critici]

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PALLOTTOLE | 135
FINE DI UN Se un Avventuriero va verso Morte certa l’unica cosa veramente certa è che
non lo rivedremo per bel po’.

AVVENTURIERO Tuttavia, non è detto che l’Avventuriero non salti fuori con qualche bella
storia di come sia miracolosamente riuscito a salvarsi. Sono cose che capitano
di continuo!

Sapevamo tutti e due che prima o poi sarebbe arrivato questo capitolo. Ormai Di questo però, parleremo meglio nel capitolo Crescita della Parte 5: A caccia
mi sono affezionato a questo tuo sorriso smargiasso e alla tua faccia da schiaf- di Tesori.
fi, mi dispiacerebbe sapere che ti è andata male là fuori. Ma è così che va il
Mondo, cento partono all’Avventura e solo uno raggiunge il Tesoro!

Quando sei A corto di Fortuna e hai finito i Portafortuna, non puoi più
permetterti di sbagliare. Se fallisci ancora una volta davanti a un Pericolo o a
un Nemico, allora è veramente la fine. Sto parlando di Morte certa.

MORTE CERTA
Un Avventuriero che va incontro a Morte certa è caduto giù da un dirupo
senza fondo, è rimasto intrappolato nell’elicottero che si è schiantato al suolo
oppure si è beccato una pallottola di troppo. In altre parole la sua Avventura
finisce così. In questa occasione più che mai il Fortune Master dovrebbe con-
sultarsi con gli Avventurieri, e maggiormente con l’Avventuriero che va in-
contro a Morte certa, e far sì che la sua fine sia gloriosa e memorabile.
Gli Avventurieri non se ne vanno come capita, lottano fino alla fine e
anche quando perdono, perdono da eroi!

Quando un Avventuriero incorre in Morte certa, il suo Giocatore consegna


la Scheda al Fortune Master per futura memoria e può scegliere di unirsi
all’Avventura con un nuovo Avventuriero o di prendere il controllo di una
delle Comparse finora mosse dal Fortune Master.

RITORNARE DALLA MORTE


La cosa bella della Morte certa è che non è mai veramente certa.
Un Avventuriero non è mai veramente finito finché non è stato sepolto
sotto qualche metro di terra. Proprio per questo motivo la maggior parte degli
Avventurieri preferiscono finire giù nel baratro o sprofondare nell’oceano, e in
generale fanno di tutto perché il loro corpo non venga ritrovato.

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PALLOTTOLE | 137
PARTE 5
A CACCIA DI
TESORI
| 138 A CACCIA DI
TESORI | 139
COMINCIA IL COSA MI DEVO ASPETTARE
Questa parte del manuale contiene tutto quello che ti serve per creare e af-

VIAGGIO frontare una grande Avventura.


Nelle prossime pagine parleremo di:

EPISODI E SEASON: una sessione di gioco a BROKEN COMPASS


Ma guardati! Qualche capitolo fa eri un giovane di belle speranze che non sa- si chiama Episodio. Tanti Episodi insieme formano una Season.
peva da che parte cominciare, e adesso hai già imparato a compilare la Scheda Strutturare Episodi e Season nel modo giusto è la chiave per tenere i
e ad affrontare Sfide, Pericoli e Nemici. giocatori incollati e trasformare ogni storia in un successo.
Non mi sbagliavo su di te, sei un Avventuriero e non potresti essere niente
di meno. Hai tutti gli strumenti e le capacità per andare là fuori e dimostrare CRESCITA: La Storia lascia un segno sugli Avventurieri tanto quanto
al mondo di che pasta sei fatto: ora viene il bello! loro lasciano un segno nella Storia. Un viaggio emozionante porta con
sé magnifiche Esperienze e terribili Cicatrici che possono cambiare
Se sei pronto possiamo aprire la porta e vedere che cosa ti aspetta là fuori. Chi per sempre una persona. Crescere vuol dire diventare migliori e poter
sono i tuoi compagni, qual è il Tesoro che state cercando, e per quale motivo? affrontare nuove avventure.
Dove comincia il vostro viaggio, dove vi porta, e dove finisce? Quante trap-
pole e Nemici si frappongono tra te e il tuo destino, e chi fra tutti sarà così COMPARSE E RIVALI: Non ci sono solo gli Avventurieri in giro per
temibile e caparbio da diventare il tuo Rivale? giungle e montagne innevate, ma anche una serie di individui più o
A queste domande risponderemo un poco per volta fino a che la tua strada meno amichevoli o pericolosi. Le Comparse sono tutti i personaggi
non sarà tracciata e non ti resterà altro che percorrerla. mossi dal Fortune Master e possono essere amici o nemici. Il più temi-
bile degli avversari invece, è uno soltanto: il Rivale.
Ricorda, non è tanto importante da dove vieni o dove stai andando, l’impor-
tante è chi sei e che cosa cerchi. Non sono i numeri che ti definiscono, ma le INDIZI E TESORO: Un buon Tesoro è come l’orizzonte, tanto a por-
azioni che compi in gioco e i Rischi che sei disposto a correre per portare a tata di mano quanto irraggiungibile. Gli Indizi sono l’unico modo per
casa il Tesoro. Viaggia, scopri, agisci, non ti arrovellare troppo sul tuo pas- raggiungerlo e portare a compimento il lavoro di una vita.
sato, e neanche sul futuro. Quello che conta è l’Avventura, e l’Avventura Senza Indizi non c’è Tesoro, e senza Tesoro non c’è Avventura.
è adesso!
DIARIO DI VIAGGIO: Per tenere conto di ciò che succede negli
Episodi, degli Indizi, delle Comparse e dei Rivali, ma anche delle
Risorse più importanti, ti servirà un Diario di Viaggio: una scheda di
gruppo che contiene tutta l’Avventura in una sola pagina.

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TESORI | 141
CIAK SI IMPROVISE. ADAPT. OVERCOME
Se sei un Fortune Master è giusto che tu lo sappia. Meglio che lo scopri ora da

GIRA! me che più avanti quando sei nei guai fino al collo.
Tu non sei il Destino, sei più una Sorte in balia della Sorte.
Non è tuo compito scrivere interamente la storia e farla funzionare a ogni
costo. Ogni Giocatore deve fare la sua parte tu hai soltanto un compito di-
Te lo dico un’ultima volta: non sei al cinema ma è come se lo fossi. La tua verso, ma devi comunque e prima di tutto divertirti, proporre le tue idee e
Avventura è veloce, densa, carica di adrenalina e di emozioni, ma soprattutto ascoltare quelle degli altri. Il peso e il potere non sono interamente sulle tue
non si ferma mai. Anzi, quello che ti capiterà sarà talmente avvincente che spalle, ed è un gran bene perché, credimi: niente andrà come deve andare!
sarà come l’Episodio di una Season della tua serie preferita!
Anche l’Episodio meglio scritto e strutturato riserva sempre delle sorprese.
Ogni volta che tu e i tuoi compagni vi incontrate con il Fortune Master per Nessuno può tenere a bada l’Avventura, quindi è inutile provarci. Il Fortune
portare avanti la ricerca del Tesoro, allora state vivendo un Episodio. Di nor- Master non deve sapere tutto, ma deve essere pronto a tutto!
ma un Episodio di Broken Compass dura dalle 2 due alle 4 ore, ma in realtà Senza offesa, ma gli Avventurieri sono fatti così, non si può mai dire dove
può durare anche di più o di meno a seconda dei vostri ritmi e delle vostre andranno a ficcare il naso o quale pista sceglieranno di seguire.
preferenze. Non c’è una regola per essere un bravo Fortune Master, ma ci sono tre
regole per affrontare la sfida.
Tanti Episodi messi di fila compongono una Season, ovvero una storia auto-
conclusiva che solitamente parla della ricerca di un determinato Tesoro. IMPROVVISA: Esplora l’inesplorato e inventa strada facendo. Se non
Idealmente una Season dura dai 3 a 6 Episodi, e si presta a eventuali Sequel ti viene in mente niente, nessuna pressione! Chiedi agli Avventurieri
o Prequel, e perfino a degli Spin-off. o prenditi un secondo. La cosa bella è che tutti possono fare le propo-
Più Season che riguardano gli stessi Avventurieri o la stessa storia, sono ste, e quindi tutti sanno che non sei onnisciente. Perché dovrebbero
come una saga cinematografica che può continuare per decenni finché c’è an- aspettarselo?
cora qualcosa da raccontare.
ADATTATI: Segui i ragionamenti degli Avventurieri, asseconda le loro
Il compito del Fortune Master è di strutturare gli Episodi e le Season in modo idee, gioca con loro. Se vanno totalmente fuori strada non hanno sba-
che gli Avventurieri vivano una storia unica e avvincente. Allo stesso tempo gliato, ti hanno solo dato un ottimo pretesto per seguire la prima regola!
però, un buon Episodio e una buona Season sono dei contenitori malleabili
che si adattano alle scelte e alle suggestioni di tutti i Giocatori. La chiave di SUPERA IL PROBLEMA: Qualunque cosa tu faccia non fermarti.
tutto sta nel comprendere quali sono gli elementi che non possono mancare in Metti della carne al fuoco, segnati un appunto e vai avanti. Non è im-
una storia, e cosa rende emozionante un Episodio. Tranquillo, tra un attimo portante che la tua prima idea sia perfetta, puoi sempre correggere il
parliamo proprio di questo. Ma prima… tiro strada facendo. Una volta superato il problema avrai tutta la calma
per far funzionare quello che ti sei inventato. Alla fine tutto torna, e se
non torna non è la fine del mondo.

| 142 A CACCIA DI
TESORI | 143
resto del tempio. Questo genere di Episodi funziona molto bene se rimane

EPISODI isolato, ovvero se non fa parte di una Season, ma altrimenti rischia di diven-
tare ingombrante e di spezzare la trama orizzontale.

Un Episodio troppo orizzontale invece è come un’impalcatura di metallo.


Sicuramente sorregge l’architrave alla perfezione, ma è anche un pugno in un
Quando ti incontri con i tuoi compagni per portare avanti il viaggio e passare occhio! Se un Episodio è troppo orizzontale si rischia che sia utile soltanto
qualche ora all’insegna dell’Avventura, stai giocando un Episodio. a generare colpi di scena e grandi rivelazioni che arriveranno negli Episodi
successivi. In BROKEN COMPASS però, tutto ruota intorno all’Avventura e
Un buon Episodio di BROKEN COMPASS è come la colonna di un tempio: l’Avventura è adesso! Gli Avventurieri non possono certo restare a guardare e
deve essere solido e deve stare in piedi da solo. aspettare lo svolgimento della trama standosene con le mani in mano.
Ogni Scena è un blocco di pietra che va messo sopra quello precedente cer-
cando di non far crollare tutto. Questi blocchi di pietra messi uno sopra l’altro L a giusta armonia
rappresentano la TRAMA VERTICALE dell’Episodio, ovvero quei fatti Un buon Episodio porta avanti la trama verticale e quella orizzontale di pari
che cominciano, si svolgono e si concludono all’interno del singolo Episodio. passo, facendo attenzione a essere interessante nel presente, a ricollegarsi con
il passato e a rilanciare verso il futuro.
Se un Episodio ha una buona trama verticale allora può “stare in piedi da solo” Ad esempio un Episodio può parlare di un gruppo di Avventurieri che accetta
e sarà sempre avvincente e memorabile. Se poi si corona il tutto con un bel un lavoro pericoloso ma viene tradito dal suo datore (verticale). Nello stesso
capitello decorato, ovvero una Scena finale coinvolgente, il lavoro è riuscito episodio gli Avventurieri scoprono di una setta millenaria alla ricerca di un
alla perfezione. Non importa se ci sarà mai modo o tempo di costruire tutto Tesoro (orizzontale).
il tempio, una bella colonna è già un’opera d’arte che vale la pena di scoprire! Il secondo Episodio può invece parlare degli Avventurieri sperduti nella giun-
gla dopo la fuga che si imbattono in una popolazione indigena che venera il
Quando ti metti in testa di costruire tante colonne una di fianco all’altra, non Tesoro (orizzontale). La stessa popolazione è stata schiavizzata per portare
ti basta più che stiano in piedi da sole. Ogni episodio deve infatti sorreggere avanti le ricerche e va liberata (verticale).
una TRAMA ORIZZONTALE.
Come una pesante architrave che poggia sulle colonne, la trama orizzontale attra-
versa tutti gli Episodi e si può gustare veramente solo andando avanti con la Season.

Gli Episodi che hanno una buona trama orizzontale sono come colonne ben
pareggiate che fanno ciascuna il suo dovere per sorreggere equamente l’archi-
trave. Ritrovare un tempio così ben congeniato, dove storie piccole e grandi
si susseguono si intrecciano e si danno forza a vicenda è una vera rarità e
un’emozione indimenticabile.

T roppo verticale, troppo orizzontale


Un Episodio troppo verticale può essere bello e maestoso come una colonna
che arriva fino in cielo, ma non è un buon punto d’appoggio per costruire il

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TESORI | 145
3. S cegliete un T esoro
PILOT Una volta che tutti sanno sommariamente chi sono, e dove e quando stanno
andando, è tempo di decidere perché ci stanno andando. Insomma tutti in-
sieme dovete decidere quale Tesoro state cercando, attingendo dalla vostra
cultura o fantasia, o magari dalle informazioni che il Fortune Master ha tirato
fuori dall’enciclopedia.
Non mi ricordo se te l’ho già detto da qualche parte, ma BROKEN COMPASS Anche il Tesoro può essere molto specifico (es. il Graal) o più vago (es. la
ruota tutto intorno all’Avventura e l’Avventura è adesso! fonte dell’immortalità) e può avere basi storiche o essere totalmente originale.
Mentre perdi tempo l’Avventura è lì da qualche parte, e non c’è modo di Nella Parte 6: 1999 troverete anche tutto il necessario per scegliere un Tesoro
fermarla. Se hai le idee chiare su chi sei e dove stai andando meglio per te, adatto al 1999 in maniera totalmente casuale.
ma se hai dei dubbi quello che non devi fare è fermarti a ragionare mentre
l’Avventura ti passa sotto il naso. 4. C onoscete il R ivale
Quello che devi fare invece, è cominciare immediatamente a giocare un Pilot. Se c’è un Tesoro, c’è anche qualcuno che ha già pensato di accaparrarselo,
specialmente perché voi vi siete messi in viaggio tipo quattro minuti fa. Sta
Un Pilot è uno speciale Episodio introduttivo che si può svolgere anche mesi o agli Avventurieri decidere chi è il loro Rivale, o scegliere di affidarsi al caso
anni prima del resto della Season, e che solitamente riguarda il motivo che ti ha utilizzando un paio di dadi e la tabella che si trova più avanti. Il Fortune
spinto a diventare un Avventuriero o a unirti ai tuoi compagni in questo viaggio. Master può invece decretare che gli Avventurieri conoscono già il Rivale per
La cosa migliore del Pilot è che nasce sul momento seguendo dei semplici passaggi. fama o esperienze pregresse, oppure no.

1. S cegliete un dove e un quando 5. C hiarite le relazioni


Per prima cosa il Fortune Master può fare qualche proposta tra cui gli A turno, ogni Avventuriero ha diritto a un paio di frasi per chiarire la sua
Avventurieri possono scegliere, o meglio ancora può alzare le mani e mettersi relazione con uno o più compagni. Ad esempio un Avventuriero potrebbe dire
totalmente in balia della loro fantasia. “Io e Stone siamo migliori amici da sempre”. Tutto quello che viene detto in
Il luogo scelto può essere molto preciso (es. Panama) o più vago (es. Cina) o questa fase è automaticamente vero, ciò non toglie però che Stone, arrivato al
soltanto una suggestione (es. da qualche parte nei ghiacci). L’epoca invece può suo turno, possa dire “Quello mi viene sempre dietro e dice che siamo migliori
essere scelta tra quelle approfondite nei manuali (es. 1999 o Golden Age), ma amici, ma io proprio non lo reggo”.
può anche essere un qualunque altro periodo storico.
Scegliere il dove e il quando dovrebbe essere un’operazione molto rapida: 6. U ltimi R itocchi
pensate di avere un’offerta last minute per un volo che può portarvi ovunque Per finire, ciascun Avventuriero ha diritto a chiedere un singolo oggetto che
nello spazio e nel tempo… ma che scade tra un minuto! ritiene utile o interessante per la storia, e il Fortune Master ha facoltà di con-
cedere altri oggetti che possono essere pertinenti alla trama.
2. C ompilate la S cheda
A questo punto ogni Avventuriero può compilare la sua Scheda basandosi
soltanto su quattro cose: dove si trova, quando si trova, cosa vuole fare e cosa
vogliono fare gli altri. Mentre gli Avventurieri anneriscono Diamanti e scel-
gono Specialità, il Fortune Master ha qualche rapido minuto per aprire un’en-
ciclopedia e informarsi sul posto e sull’epoca scelti (se ne ha bisogno).

| 146 A CACCIA DI
TESORI | 147
7. T irare le somme
Tutti i passaggi prima di questo dovrebbero TROPPI O
occupare non più di quindici minuti, per-
ché, non so se te l’ho detto, ma l’Avventura è
adesso, non tra mezz’ora.
SOLO
Una volta che le operazioni sono conclu-
FACOLTÀ se, il Fortune Master deve fare un profondo Se vuoi il mio consiglio, il giusto numero di Giocatori per BROKEN COMPASS
DI NON SAPERE respiro, prendersi due minuti per riflettere e è 4 o 5 (incluso il Fortune Master). Se però voi siete di più o di meno non c’è nulla di
Se sei un Fortune Master tirare i fili. In poche parole deve raccontare male, e basta seguire qualche accortezza per trarre il meglio da qualsiasi situazione.
devi stare tranquillo brevemente la situazione di partenza cercan-
e cercare di divertirti do di unire tutti gli elementi che gli sono stati Tanti Avventurieri
insieme con gli altri. forniti per dare vita alla prima scena del Pilot. Se al tavolo ci sono 5 Avventurieri bisogna giusto fare attenzione a suddividere
Se sei un Avventuriero bene le Tag, e può essere una buona norma quella di compilare le Schede in
devi tenere a mente che La cosa bella del Pilot è che nulla è defi- modo che nessun Avventuriero condivida neanche una Tag con gli altri. Così
fino a pochi minuti fa nitivo e che è sempre possibile modificarlo, ognuno avrà possibilità di stare sotto i riflettori almeno una volta.
il Fortune Master non anche una volta che è finito.
aveva idea di quale fosse Alla fine del Pilot, se i Giocatori decidono Se gli Avventurieri sono 6 o più, la cosa giusta da fare è trattarli come due di-
la storia del Pilot, e che che vale la pena di svilupparne una Season stinti gruppi da 3 o 4 Avventurieri, perlomeno quando si trovano ad affrontare
quindi non può avere possono a turno scegliere un singolo avve- un Pericolo o un Nemico. Dividere gli Avventurieri in due gruppi permette di
tutte le risposte e non può nimento o un dettaglio che non hanno ap- limitare gli aiuti e di snellire e facilitare i combattimenti, che vanno quindi gestiti
sapere ogni cosa. prezzato e cambiarlo per rendere la trama più come due piccole Risse o Sparatorie separate invece che come un’unica battaglia.
Quando si gioca un Pilot, coerente. Allo stesso modo, alla fine del Pilot Questa divisione è una piccola modifica al normale gioco, ma permette di
ma questo vale anche gli Avventurieri possono modificare una del- mantenere un miglior bilanciamento dei Pericoli e una maggiore facilità nel
per i comuni Episodi, un le loro Tag, la Specialità o i Dati Personali a determinarne la Difficoltà.
Avventuriero deve essere proprio piacimento, dopotutto il Pilot serve
responsabile della storia proprio a questo, a capire cosa funziona e cosa Un solo Avventuriero
che contribuisce a creare, non funziona prima di partire con la Season. Se gli Avventurieri sono 2, poco male, in qualche modo se la caveranno! Se
e rendersi conto che il però l’Avventuriero è uno solo la situazione per lui potrebbe mettersi mol-
Fortune Master deve Se vuoi un esempio di un Pilot abbastan- to male molto rapidamente. Quando un Fortune Master gioca con un solo
spesso andare a braccio, e za pronto per essere giocato, ma abbastanza Avventuriero, la prima cosa che deve fare è assicurarsi che la storia sia adatta
ha tutto il diritto di farlo! libero da essere personalizzato, sei fortunato: alle sue capacità, o viceversa. In secondo luogo, ha facoltà di concedere all’Av-
lo trovi alla fine di questo manuale. venturiero un fedele aiutante denominato Sidekick.

Un Sidekick è una Comparsa che dispone di una sua Scheda dell’Avventuriero.


Quando il suo intervento non è necessario viene mosso dal Fortune Master come
una normale Comparsa, ma quando l’azione lo richiede entra in gioco. In questi
casi spetta all’Avventuriero decidere le sue azioni e tirare eventualmente i dadi.

| 148 A CACCIA DI
TESORI | 149
IL PRIMO EPISODIO
SEASON Il primo Episodio di una Season stabilisce le relazioni e le motivazioni degli
Avventurieri, ed è perciò la colonna portante di tutta la trama. Un buon pri-
mo Episodio deve mettere gli Avventurieri (singolarmente o come gruppo)
davanti a delle scene semplici e immediate in modo che possano subito dimo-
strare di che pasta sono fatti.
Roma non è stata costruita in un giorno, e i suoi segreti non possono essere Come reagisce l’Avventuriero se viene provocato senza motivo? Cosa sceglie
scoperti in un Episodio. Se hai deciso di partire per un lungo viaggio e vivere tra il Tesoro e i suoi compagni? Come affronta la sconfitta? Si fida degli altri?
una grande Avventura come quelle dei film ti tocca imbarcarti in una Season. Il primo Episodio dovrebbe contenere scene ideate apposta per rispondere
a domande come queste. Non servono tante backstory o sequenze complesse,
Una Season di BROKEN COMPASS è quello che ottieni quando metti in- a volte basta che qualcuno ti sbatta contro per distrazione e ti urli “Attento a
sieme tanti Episodi collegati da una trama orizzontale, ad esempio la ricerca dove metti i piedi” e la tua reazione varrà più di mille parole nel definire che
di un determinato Tesoro. tipo sei.
Solitamente una Season dovrebbe durare dai 3 ai 6 Episodi, ma con alcu-
ne accortezze può durare molto di più. Quando giochi una Season tutti gli Il primo Episodio svolge anche un ruolo fondamentale nella Crescita degli
Episodi sono importanti, ma i più importanti sono il primo e l’ultimo. Avventurieri. Alla fine dell’Episodio tutti gli Avventurieri dovrebbero co-
noscersi un po’ meglio, e hanno perciò la possibilità di spostare 2 dei loro
Diamanti Abilità come più preferiscono, indipendentemente dalle loro Tag.

P itch
Abbiamo già visto che quando tu e i tuoi compagni non avete le idee chiare
potete sempre cimentarvi in un Pilot e tagliare la testa al toro. Quando invece
c’è piana fiducia nel Fortune Master e si lascia nelle sue mani la responsabilità
di ideare la trama e i dettagli, può essere utile iniziare con un piccolo Pitch.

Un Pitch è sostanzialmente una presentazione che non deve durare più di


10/15 minuti e che permette al Fortune Master di raccontare (senza fare spoi-
ler!) quello che ha in mente per la Season. Il Pitch è un ottimo modo per rac-
cogliere i pareri degli Avventurieri e integrare eventuali richieste all’interno
della trama, o per gestire in maniera responsabile la presenza di eventuali
tematiche che potrebbero non incontrare il gusto di tutti.

A CACCIA DI
TESORI | 151
SEASON FINALE S02E01
L’Ultimo Episodio di una Season è sempre il più memorabile e prende il glo- Una volta terminata la Season 1 i Giocatori possono appendere i dadi al chio-
rioso nome di Season Finale. do e abbandonare i vestiti polverosi degli Avventurieri. Oppure no!
Il Season Finale è talmente denso e carico di rivelazioni e rilanci, che a
volte può essere opportuno dividerlo in Parte I e Parte II e affrontarlo in due Terminata la Season 1 si può cominciare la Season 2 e così via, e magari
diverse sessioni di gioco. Anche in questo caso però, ai fini delle regole e della ritrovare gli stessi Avventurieri qualche anno dopo alle prese con una nuova
Crescita degli Avventurieri il Finale conta come un unico Episodio. scoperta. Il passaggio tra una Season e l’altra è un ottimo momento anche
A livello narrativo il Finale ha il compito di tirare tutti i fili e far sì che ogni per abbandonare un Avventuriero e accoglierne un altro, oppure per cedere il
momento vissuto nei precedenti Episodi, risuoni nel presente… ma guardan- titolo di Fortune Master a un diverso Giocatore.
do al futuro! Infatti il Finale non è mai veramente il finale perché ha sempre Solitamente la seconda Season si svolge dopo la prima e con i medesimi
in sé un qualche elemento che funge da rilancio per le Season successive. protagonisti… ma non è sempre così!
Il Season Finale è inoltre estremamente importante per la Crescita degli
Avventurieri. All’inizio dell’Episodio Finale ogni Avventuriero riceve infatti P requel
nuovi Diamanti per le sue Abilità e nuove Specialità che rappresentano tutta Di solito una Season Prequel si svolge anni prima della Season 1, e vede gli
la strada che ha fatto per arrivare alla resa dei conti. Di questo parleremo nelle Avventurieri più giovani e inesperti, ma può anche cominciare in un’epoca
prossime pagine. diversa e seguire le vicende dei loro padri, nonni e bisnonni.
L’unica regola da rispettare per giocare un Prequel è che gli Avventurieri una
M id- S eason F inale volta Cresciuti non regrediscono mai. Questo vuol dire che se un Avventuriero ha
Come ti dicevo, una Season più lunga del normale necessita di un piccolo ottenuto nuovi Diamanti o Specialità nella Season 1, se li tiene anche nel Prequel.
accorgimento per far quadrare i conti. Quando tu e i tuoi compagni decidete Lo stesso non vale per le Cicatrici e le Esperienze che vanno segnate con una
di portare avanti una trama che dura 6 Episodi o più, la cosa giusta da fare è X e sono temporaneamente invalidate. Inoltre, un Avventuriero in un Prequel
avere un bel Mid-Season Finale! potrebbe ottenere la Tag Giovane o perdere la Tag Vecchio a seconda dei casi.
Può sembrare strano, ma nei film funziona proprio così, i protagonisti sono
Il Mid-Season Finale è un Episodio che sta proprio al centro della narrazione sempre più forti di prima!
e che ha due scopi: in primo luogo serve al Fortune Master per tirare le somme
ed evitare che le sottotrame si disperdano o vengano dimenticate. A parte S pin-off/C rossover
questo, il Mid-Season Finale si comporta esattamente come un Finale quando Se finita una Season non volete passare a una Season successiva potete magari
si parla di Crescita degli Avventurieri. In questo modo, e permette quindi di cimentarvi in uno Spin-off, ovvero una Season che racconta le vicende di un
ottenere nuovi Diamanti e Specialità due volte all’interno della stessa Season. gruppo di Avventurieri che magari nella Season 1 erano solo Comparse. In
questo caso i nuovi protagonisti vanno definiti compilando le loro Schede,
e sono subito pronti all’azione. Se però nel gruppo rimane qualcuno degli
Avventurieri originali, questi ha comunque diritto a tenersi tutti i Diamanti e
le Specialità ottenuti durante la Season principale. Non è colpa sua se era un
protagonista già da prima!
Infine quando avete giocato più di una Season potete cimentarvi in un
Crossover, ovvero un Episodio o una Season dove gli Avventurieri di linee nar-
rative diverse si incontrano per un epico viaggio. Da provare almeno una volta.

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CRESCITA DI UN NUOVI POSTI DA CHIAMARE CASA
Quando cominci a giocare hai tre posti da chiamare Casa, uno che rappresenta

AVVENTURIERO il luogo d’origine della tua famiglia, uno il luogo dove sei cresciuto e l’altro
quello dove viaggi spesso o dove ti trovi per lavoro. Andando a caccia di Tesori
però, potresti fare la conoscenza di nuovi luoghi e nuove civiltà e potresti ad-
dirittura scoprire di avere origini diverse da quelle che avevi sempre pensato.
Tu sei un Avventuriero e quelli come te sono uomini e donne d’azione che Se alla fine della Season tu e il Fortune Master ritenete che le scoperte
hanno già tutte le Abilità necessarie ad affrontare grandi sfide e a superare che hai fatto e le emozioni che hai vissuto ti arricchiscono a tal punto che c’è
grandi pericoli. un nuovo luogo da chiamare Casa, aggiungilo alla Scheda nella sezione che
L’Avventura però ha il potere di cambiare le persone e perfino di miglio- preferisci. Non c’è sensazione più bella che guardare il mappamondo e sentirsi
rarle, se si impegnano. Un viaggio è sempre un’occasione per crescere, anche e a casa!
forse soprattutto per un Avventuriero!
A VOLTE SI CAMBIA
NUOVI DIAMANTI, NUOVE SPECIALITÀ Tra una Season e l’Altra possono passare svariati anni, e un Avventuriero
Che sia un Pilot o meno, il primo Episodio serve a prendere dimestichezza con può essere molto diverso da come lo abbiamo lasciato. Se pensi che il tempo
i Personaggi e con la trama. Alla fine del primo Episodio tutti gli Avventurieri o le esperienze di vita ti abbino cambiato a tal punto, puoi scegliere di rifare
dovrebbero essersi fatti una migliore idea di chi sono e cosa stanno cercando, la Scheda dell’Avventuriero mantenendo nome e posti da chiamare Casa ma
e hanno quindi una possibilità di modificare la loro Scheda perché li rispecchi cambiando le Tag, il Motto e tutto il resto (o solo una di queste cose).
maggiormente.
Tra il primo e il secondo Episodio, ciascun Avventuriero può spostare 2 Ad esempio, l’Eroe Pistolero della Season 1 potrebbe tornare dieci anni dopo
Diamanti Abilità come preferisce, indipendentemente dalle Tag, e può cam- ed essere ancora un Eroe Pistolero, ma nulla vieta che dopo tutti questi anni
biare la sua terza Specialità con una più adeguata. sia diventato un Vecchio Cacciatore Ribelle senza più quella scintilla di fidu-
cia negli occhi.
Nel corso della Season ti capiterà anche di apprendere nuove Abilità e
Specialità, niente batte l’esperienza sul campo. Nello specifico, all’inizio di un
Season Finale puoi annerire 2 nuovi Diamanti Abilità e scegliere una nuova
Specialità che ti saranno utili durante l’Episodio. Lo stesso avviene prima di
un Mid-Season Finale, nel caso ci fosse.

Puoi crescere in questo modo fino a tre volte, e ottenere un massimo di 6


Diamanti aggiuntivi e 3 nuove Specialità. Una volta che ti ritrovi con 24
Diamanti Abilità e 6 Specialità smetti di crescere normalmente, ma in oc-
casione dei Season Finale puoi scegliere di spostare 2 Diamanti Abilità e di
sostituire una qualunque delle tue Specialità con un’altra a tua scelta.

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ESPERIENZE E C icatrici
Una Cicatrice è simile a un’Esperienza, ma si ottiene in maniera traumatica

CICATRICI e rimane come un segno indelebile nel cuore dell’Avventuriero. Esempi di


Cicatrice sono “Odio i serpenti” oppure “Ho visto cose…” o ancora “Non sono
più quello di una volta”.
Le Cicatrici vengono inferte dal Fortune Master a seguito di traumi e de-
È arrivato il momento di parlare di quell’angolo in fondo alla Scheda che sta lì lusioni, e possono essere chiamate in causa dallo stesso Fortune Master per
per tenere il conto delle tue Esperienze e delle Cicatrici. Quando parti per un infliggere Svantaggi all’Avventuriero in determinate situazioni.
viaggio non ti ritrovi solo ad apprendere nuove abilità, ma anche a fare delle Ad esempio la Cicatrice “Odio i serpenti” potrebbe essere inferta a un
scoperte sugli altri e su te stesso, alcune delle quali potrebbero arricchirti e Avventuriero che rimane chiuso in una tomba solo con centinaia di rettili
altre potrebbero lasciare il segno. striscianti, e potrebbe comportare uno Svantaggio in tutte le prove relative ai
serpenti. La Cicatrice “Ho visto cose…” potrebbe toccare a un Avventuriero
E sperienze che si è trovato davanti a un evento inspiegabile o addirittura sovrannatura-
Un’Esperienza è una piccola frase che indica qualcosa che ti è successo o che le che lo ha terrorizzato, e potrebbe comportare uno Svantaggio in tutte le
hai appreso, che ti potrà tornare utile in futuro e cambierà il tuo modo di prove che riguardano anche solo apparentemente i confini della realtà. “Non
essere e di approcciarti agli altri. Esempi di Esperienza possono essere “Posso sono più quello di una volta” invece potrebbe essere inferta a un Avventuriero
fidarmi degli altri” oppure “Ho sconfitto un orso” o ancora “Non me la bevo”. anziano che fallisce miseramente il suo compito, o che mette a repentaglio la
vita dei compagni, e potrebbe comportare uno Svantaggio in tutte le prove di
Le Esperienze vengono concesse dal Fortune Master a seguito di eventi im- responsabilità svolte in solitaria.
portanti o memorabili e possono essere chiamate in causa dall’Avventuriero
per ottenere Vantaggi in determinate situazioni. GESTIRE ESPERIENZE E CICATRICI
Ad esempio l’Esperienza “Posso fidarmi degli altri” potrebbe essere con- Nell’arco di una Season il Fortune Master dovrebbe dare un’Esperienza e una
cessa a un Avventuriero particolarmente schivo che si affida ai suoi compagni Cicatrice a ciascun Avventuriero, ma se la situazione lo richiede può darne
o che riceve un grande aiuto, e potrebbe offrire un Vantaggio quando si fa anche di più. Non c’è una vera e propria regola, e un Avventuriero potrebbe
gioco di squadra nelle situazioni che lo richiedono. “Ho sconfitto un orso” è ricevere sia un’Esperienza che una Cicatrice nel primo Episodio così come
un’Esperienza abbastanza autoesplicativa che potrebbe offrire un Vantaggio non riceverne fino all’ultimo.
quando l’Avventuriero si trova a combattere uno contro uno con un nemico
meno temibile di un orso. “Non me la bevo” invece potrebbe essere l’Espe- Solitamente un Avventuriero riceve un’Esperienza o una Cicatrice quando
rienza adatta da concedere a un Avventuriero particolarmente ingenuo che è sotto i riflettori, o quando è protagonista di una scena, e perciò il Fortune
smaschera una bugia e diventa più consapevole, e potrebbe concedergli un Master può utilizzare questo strumento anche per assicurarsi che tutti abbia-
Vantaggio contro chi prova a fregarlo. no un loro spazio all’interno della Season. Ad esempio se al terzo Episodio
tutti hanno già un’Esperienza tranne uno, forse è il caso di concentrarsi un po’
più su di lui e concedergli il suo momento di gloria.
Nel caso la Season sia abbastanza lunga da richiedere un Mid-Season
Finale la cosa giusta da fare è far sì che tutti gli Avventurieri abbiano o un’E-
sperienza o una Cicatrice prima del Mid-Season.

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Una volta ottenute, Esperienze e Cicatrici TORNARE DALLA MORTE
sono importanti come il Motto nello stabilire Se ti capita di finire punti Fortuna e
quanto le azioni di un Avventuriero siano co- Portafortuna e andare incontro a Morte
erenti con la narrazione e quanto meritino di Certa sai già che non tutto è perduto. Un
essere premiate con un prezioso Portafortuna. Avventuriero può infatti tornare da Morte
IL PESO DELLE Certa con un incredibile colpo di scena du-
AZIONI Esperienze e Cicatrici si possono anche per- rante un Season o Mid-Season Finale, o du-
Le migliori Esperienze e dere quando il Fortune Master determina che rante una nuova Season.
Cicatrici sono quelle che l’Avventuriero dimostra di non aver imparato
derivano direttamente la lezione, o di aver superato il trauma. Le modalità di questo ritorno vanno discusse
dalle azioni degli Ad esempio l’Esperienza “Posso fidarmi e concordate tra l’Avventuriero e il Fortune
Avventurieri e non degli altri” potrebbe essere rimossa se l’Av- Master, ma devono sempre essere sorpren-
cadono come fulmini dal venturiero si dimostra ripetutamente avverso denti e arrivare con un’incredibile narrazione
cielo. e sfiduciato nei confronti dei compagni, e la di come accidenti abbia fatto quell’Avventu-
Cicatrice “Odio i serpenti” si potrebbe perde- riero a salvarsi la pellaccia!
Per un Avventuriero, re a seguito della brillante e eroica risoluzione
Esperienze e Cicatrici di un problema che ha a che fare coi rettili. Quando torni da Morte Certa ottieni un
sono le pietre miliari Portafortuna e una Cicatrice pertinente. Se
della sua Avventura, e Puoi avere un massimo di 6 Esperienze o tutti i Portafortuna sono già assegnati puoi
sono ciò che dà peso alle Cicatrici. Se ricevi un’ulteriore Cicatrice sei chiedere a un compagno di cederti uno dei
sue azioni. costretto a cancellare un’Esperienza per far- suoi, altrimenti peggio per te.
le posto. Se ricevi un’ulteriore Esperienza
Per un Fortune Master, puoi sostituirla a una delle Esperienze in
Esperienze e Cicatrici tuo possesso, o addirittura a una Cicatrice,
devono essere un modo se il Fortune master e gli altri Giocatori ri-
per mettere in contatto tengono che la sostituzione sia giustificata e
l’Avventuriero e il suo pertinente.
destino, e fargli capire Ad esempio l’Esperienza “Posso fidarmi de-
che strada ha percorso gli altri” potrebbe sostituire la Cicatrice “Non
finora e in quale sono più quello di una volta” a simboleggiare
direzione sta andando. che l’Avventuriero ha imparato ad accettare
di aver bisogno di una mano di tanto in tanto.

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UN POSTO Stare in un Posto Sicuro può non essere emozionante come andarsene in giro
per templi maledetti e piramidi sotterranee, ma è uno dei momenti cruciali

SICURO del viaggio. In un Posto Sicuro gli Avventurieri possono interagire liberamen-
te tra di loro, parlare e metabolizzare quello che gli è successo, e allo stesso
modo il Fortune Master può ascoltarli e prendere nota delle loro sensazioni,
idee e intuizioni, e in generale può capire che cosa per loro è veramente inte-
La gente normale torna a casa tutte le sere e dà da mangiare al gatto preoccu- ressante o importante.
pandosi giusto di chiudere la porta a chiave, ma tu sei un Avventuriero e quelli
come te sono sempre nell’occhio del ciclone. Un buon momento per giocare in un Posto Sicuro può essere l’inizio di un
Se non ti accontenti di qualche Attimo di Respiro qua e là dovrai trovarti un Episodio, perché permette di riordinare le idee e fare il punto della situazione,
Posto Sicuro dove slacciare finalmente la fondina e riposarti un po’. ma non deve diventare una costante a discapito di scene iniziali più dinami-
che. Allo stesso modo anche la fine di un Episodio è un buon momento per
Un Posto Sicuro è una casa dove senti di poter stare tranquillo, ma può essere fermarsi a riprendere fiato in un Posto Sicuro, e specialmente se è successo
anche un motel sgangherato o un accampamento in mezzo alla giungla a patto qualcosa di emozionante e bisogna prendersi un momento per festeggiare o
che ci sia qualcuno a fare la guardia. per essere tristi.
Raggiungere un Posto Sicuro è importante non solo perché permette di recu-
perare tutti i punti Fortuna, ma anche e soprattutto perché è l’unico modo per
fermarsi e rimuovere la maggior parte delle Condizioni Negative.
Può sembrare strano ma anche il centro esatto di un Episodio è un ottimo SICURO MA NON TROPPO
momento per ritirarsi in un Posto Sicuro, specialmente in quei casi in cui Mettiamola così, ci sono dei posti che non FARE UNA COSA
l’Episodio inizia da una parte e finisce da un’altra, oppure quando la trama sono proprio sicuri, ma sono potenzialmente STUPIDA
verticale è spezzata in due momenti ben distinti. Questo tipo di situazione si sicuri. Ad esempio un rifugio, un accampa- Oltre alle sue due azioni,
presta bene agli Episodi più lunghi perché dà modo anche ai Giocatori di fare mento, una stanza di motel, o un monolocale un Avventuriero in
una piccola pausa tra un’azione sconsiderata e l’altra. in affitto sono tutti posti dove potresti esse- un Posto Sicuro può
re al sicuro, ma che non conosci abbastanza decidere di aspettare
Non tutti gli Episodi devono avere una scena in un Posto Sicuro e anzi il bene da poterti fidare. che tutti sono distratti
Posto Sicuro c’è solo quando serve, e anche quando serve non è detto che ci In questi casi serve che qualcuno rimanga e fare una cosa stupida,
sia. Per lo stesso motivo è sempre meglio evitare di tornarci due volte durante a fare la guardia. Sostanzialmente chi fa la come ad esempio andare
lo stesso Episodio. Non siete mica turisti in vacanza! guardia rinuncia a entrambe le sue azioni per all’accampamento
assicurarsi che gli altri possano stare tran- del Rivale o tornare a
COSA FARE IN UN POSTO SICURO quilli, e si mette alla porta o a percorrere il esplorare le rovine.
Quando sei in un Posto Sicuro le cose funzionano in maniera leggermente perimetro per tutto il tempo necessario.
diversa. Durante una notte o una mezza giornata in un Posto Sicuro, tu e i Un avventuriero che
tuoi compagni avete a disposizione 2 turni. Ciascuno di voi può compiere una L’Avventuriero o gli Avventurieri che fanno la sceglie di fare una
singola azione che richiede anche un bel po’ di tempo, e una volta che tutti guardia devono affrontare una Sfida di Allerta cosa stupida non
hanno finito comincia il secondo turno e si riparte da capo. in ambiente urbano, o di Sopravvivenza in partecipa all’Episodio o
Fare una chiamata, cercare informazioni o parlare con qualcuno sono tutti ambiente selvaggio. La difficoltà di que- all’Episodio successivo, a
ottimi esempi di azioni da svolgere in un Posto Sicuro, e possono o meno sta Sfida è di un Successo Base per ciascun seconda di quando la fa.
richiedere l’utilizzo di un’Abilità per essere portate a termine. Alcune azioni Avventuriero che rimane nel Posto Sicuro, a Questo torna comodo
invece necessitano a prescindere di un tiro di dadi, ad esempio riparare un eccezione di chi fa la guardia. Ad esempio, se quando un giocatore
Veicolo o un altro oggetto, prestare cure mediche o decifrare un antico testo. decidi di andare a fare la guardia e i tuoi tre non può partecipare a
Quando si ripara un Veicolo l’Abilità da usare è Tecnologia e per ogni Successo amici rimangono nell’accampamento in mez- una sessione e bisogna
Critico il Veicolo recupera un punto Fortuna (ma ne parleremo più avanti) e zo al bosco, dovrai ottenere 3 Successi Base in giustificar l’assenza di un
quando si medica qualcuno si usa l’Abilità Primo Soccorso ed è necessario una prova di Sopravvivenza. Se sono 4 dovrai Avventuriero.
un Successo Critico per rimuovere una Condizione Negativa fisica come ad ottenere un Critico, se sono 5 un Critico e un
esempio Spezzato o Sanguinante. Ti avverto però che in quest’ultimo caso sia Base e così via. Se ottieni i Successi necessari Quando torna il
chi cura che chi viene curato spendono un’azione, ma almeno possono fare tutto va per il meglio, ma in caso contrario si giocatore torna anche
quattro chiacchiere tra di loro. verificheranno degli Imprevisti o ci saranno l’Avventuriero perché
Non sottovalutare il potere delle parole, perché discutere di ciò che ti è delle conseguenze che non devono neces- è stato salvato o
successo è l’unico modo per liberarti di condizioni negative come Shockato sariamente riguardare l’accampamento, ma semplicemente risbuca
o Spaventato… a patto che qualcuno abbia il tempo di ascoltarti e non siano potrebbero arrivare in un secondo momento. fuori dal nulla. Si
tutti troppo impegnati a fare altro. spera che non diventi
un’abitudine!

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In buona sostanza, se non esistesse il Tesoro

IL TESORO tu potresti essere un esploratore, un mercena-


rio, un archeologo… ma non potresti mai es-
sere un Avventuriero, perché senza il Tesoro
non esiste l’Avventura. Dal momento in cui
scopri che le antiche leggende sono vere, o
Guarda come ti brillano gli occhi, l’ho capito dal primo momento che non mi che Shangri-La esiste, o che tuo padre è an- NON CONTA
sbagliavo sul tuo conto. Tu sei un vero Avventuriero, e ti basta sentire la parola cora vivo, o che gli indigeni hanno perso le LA META MA IL
Tesoro che subito vieni travolto dall’adrenalina e ti si stampa sulla faccia un loro pietre sacre, ecco che hai messo gli occhi VIAGGIO
sorriso affascinante e uno sguardo trasognato. sul Tesoro. La tua intera vita adesso dipende A volte hai subito in
Pensa l’emozione quando finalmente lo troverai! da questo e non importa quanta strada dovrai mente quale Tesoro vuoi
fare: tu sei pronto a partire! andare a cercare, e altre
Un Tesoro è un qualcosa di perduto o dimenticato che non appartiene a nessuno, volte preferirai prendere
ma se ne sta lì nascosto pronto a fare la fortuna del primo che lo trova. Per te ha A CIASCUNO IL SUO TESORO un’enciclopedia e fare
un valore inestimabile e sei disposto a rischiare la vita per stringerlo tra le mani. Non è detto che tu e i tuoi compagni siate una bella ricerca, e altre
Un Tesoro può avere molte forme, e anche se di solito è fatto d’oro e di partiti all’Avventura per lo stesso motivo, ma volte ancora ti andrà di
gemme preziose, a volte può anche essere il semplice calice di un falegname, quel che è certo è che avete la stessa meta. inventarti un Tesoro
una cura indispensabile o un’informazione che svela il passato. di sana pianta come si
Non importa se tu stai cercando di scoprire la fa nei film, e va tutto
verità su tuo padre, e un tuo compagno vuole benissimo!
soltanto arricchirsi, quello che è certo è che
esiste un Tesoro che potete inseguire insieme Se però sei a corto di
e che vi porta ciascuno al proprio obiettivo. idee o vuoi affidarti al
caso, ogni ambientazione
Questo è indispensabile per vivere un’Av- di Broken Compass ti
ventura densa ed emozionante fino alla fine. offre sei Tesori adatti
Una volta raggiunto l’ultimo Episodio le cose all’Epoca per cominciare
possono anche cambiare, e potresti trovarti a subito la tua Avventura.
dover scegliere tra ciò che è importante per te Dai un’occhiata a quelli
e ciò che è importante per gli altri. del 1999, sono un po’ più
Qualunque sia la tua scelta, stai in guardia. avanti nella Parte 6!
Non sempre un Avventuriero torna indietro
a mani vuote, ma quasi mai porta a casa il
Tesoro che aveva immaginato.

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CHIAVI Che sia una scatoletta inapribile o una statua o un pugnale rituale o una gemma
Se pensi che quelli che passano la vita a costruire le trappole sono strani, devi sa- o una mappa o un medaglione… o magari proprio una chiave, una CHIAVE è
pere che quelli che nascondono il Tesoro sono ancora peggio, ma almeno stavolta estremamente importante e va preservata o recuperata per arrivare al Tesoro prima
la cosa gioca a tuo favore. del tuo Rivale.
Devi sapere infatti che la stessa persona che si prende la briga di rendere
introvabile il Tesoro solitamente lascia una serie di indizi, di mappe, di oggetti La cosa bella delle Chiavi è che sono talmente importanti che puoi spendere punti
e di enigmi da risolvere, in modo che qualcuno possa ritrovarlo. Lo so che ti Fortuna per evitare di perderle o che ti vengano sottratte, allo stesso modo in cui
sembra incredibile, ma ti assicuro che capita di continuo. eludi i Pericoli (a meno che tu non venga fatto prigioniero).
Tieni a mente che il Fortune Master può anche decidere che un oggetto smette di
Nel corso della tua Avventura ti troverai a mettere le mani su degli oggetti che sono essere una CHIAVE quando ha compiuto il suo scopo, e che in una Season puoi
più o meno necessari a trovare il Tesoro, e che prendono il nome di CHIAVI. Una trovare diverse CHIAVI. Inoltre, il Tesoro non è di consueto una CHIAVE ma
CHIAVE serve a entrare da qualche parte o a raggiungere un luogo introvabile o a può diventarlo a discrezione del Fortune Master.
superare una trappola micidiale o a risolvere un enigma centenario, e in generale è
la cosa più preziosa che puoi trovare, a parte il Tesoro. Durante la Season in buona
sostanza ti toccherà viaggiare in giro per il mondo a raccogliere Chiavi e seguire
Indizi per costruire la rotta verso la tua meta.
Quando il Fortune Master ti informa che hai trovato una CHIAVE puoi inserirla
normalmente nel tuo inventario, ma disegna accanto al suo nome una piccola chia-
ve per ricordarti che non è un oggetto comune.
INDIZI SUL TESORO Ricordati che è compito del Fortune Master
Ascolta il mio consiglio: quando sei in viag- farti notare che hai ottenuto un Indizio, ma
gio e specialmente quando ti trovi in un luogo è una tua responsabilità comprendere dove e
che non conosci, ti conviene tenere gli occhi quando l’Indizio può tornarti utile.
e le orecchie bene aperti. Parla con i locali, In ogni caso l’Indizio può essere chiaro o
UN PICCOLO raccogli informazioni, conosci le loro usanze enigmatico e può tornare utile subito o molto
TESORO e tradizioni, guardati intorno e cerca di com- più avanti, ma è sempre qualcosa di concreto,
Il Tesoro è uno e se pure prendere il più possibile. Anche il più piccolo ad esempio “ il dio ha gli occhi rossi”.
si prende, si prende dettaglio potrebbe celare un prezioso Indizio GLI INDIZI CREANO
soltanto alla fine. per il Tesoro. Sul Diario di Viaggio c’è una sezione de- IL MONDO
Indizi e CHIAVI dicata in cui puoi tenere traccia degli Indizi Gli Indizi non sono
sono i veri premi che Un Indizio è una semplice informazione che che hai raccolto, ma di questo parleremo più solo un premio per gli
gli Avventurieri si al momento più inaspettato può rivelarsi avanti. Quando un Indizio non è più utile, Avventurieri o espedienti
guadagnano con le loro indispensabile per risolvere un enigma o su- il Fortune Master può fartelo cancellare per per mandare avanti la
azioni e vanno trattati perare una trappola, e persino per aiutarti a fare spazio a nuovi Indizi. storia, sono anche il
come tali. trovare la strada o a decifrare e utilizzare una modo che ha il mondo
CHIAVE. M I SONO PERSO Q UALCOSA? per farsi conoscere.
Se dopo aver attraversato Mettiamo che arrivi in un punto e non sai
un tempio pieno di Ad esempio, se ti fermi a parlare con la signora come andare avanti perché evidentemente ti Che provengano da
trappole gli Avventurieri anziana che vende fiori al margine della strada sei perso un Indizio da qualche parte e senza un’enciclopedia o dalla
si ritrovano a mani potresti scoprire che i suoi genitori erano indi- di quello non sai dove sbattere la testa. fantasia, gli Indizi
vuote non potranno geni del posto, gli ultimi depositari di antiche Anche alle persone normali una volta nel- sono piccole frasi di
certo andarsene con un tradizioni. Magari alla fine della conversazio- la vita capita di avere un’illuminazione e grande utilità che il
bel ricordo. Se invece ne lei si scioglie in un sorriso e ti regala un di ricordarsi un’informazione o un detta- Fortune Master rivela
ottengono un bell’Indizio fiore rosso “come gli occhi del loro dio”. glio cruciale che all’improvviso si rivelano agli Avventurieri
o addirittura una Ecco questo è un Indizio, e il Fortune Master inestimabili… ma tu sei un Avventuriero e permettendogli così di
CHIAVE allora sanno di ha il compito di fartelo notare così che tu quelli come te hanno brillanti rivelazioni a scoprire un po’ di più del
essere sulla giusta strada possa prendere nota. tutte le ore. mondo in cui vivono.
e possono ripartire più Ad esempio più avanti ti trovi all’ingresso Non è mica poco!
forti di prima. di un tempio sotterraneo dove campeggia un Se insomma non sai che pesci pigliare puoi
portale di pietra. Il volto del dio scavato nella sempre utilizzare un Portafortuna per otte-
roccia ti osserva con i suoi occhi vuoti, e tutto nere un Indizio che ti sei perso sotto forma di
intorno sono sparse delle grandi gemme colo- un ricordo o di un’idea geniale!
rate. Ecco, grazie all’Indizio sai che devi sce-
gliere i rubini e incastonarglieli al posto degli
occhi… senza questa informazione chissà che
disastro avresti combinato.

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TESORI | 169
P.N.G. Una Comparsa può avere da 1 a 3 Diamanti in ciascun Ambito, ma questi
Diamanti non indicano il numero di dadi da tirare, ma il Successo automatico

PROTAGONISTI, NO GRAZIE che ottiene in ciascun Ambito.

 essun Successo. Una Comparsa con un Diamante fallisce tutte


N
le Sfide e i Pericoli in quell’Ambito.
Non tutti quelli che prendono parte alla storia possono essere protagonisti.
Non fare quella faccia! Non sto parlando di te, ma di tutti quegli altri perso- uccesso Base. Quando affronta una Sfida o un Pericolo in
S
naggi, amici e nemici, che il Fortune Master ti farà incontrare durante il tuo quell’Ambito ottiene ogni volta un singolo Successo Base.
viaggio.
 uccesso Critico. Quando affronta una Sfida o un Pericolo in
S
Una Comparsa è di fatto un personaggio della storia che, a differenza degli quell’Ambito ottiene ogni volta un singolo Successo Critico.
Avventurieri, viene mosso dal Fortune Master e può aiutare o ostacolare la
ricerca del Tesoro a seconda di quali sono i suoi obiettivi. Una Comparsa può Se una Comparsa fallisce di fronte a un Pericolo o a un Nemico perde un
essere gestita in tre modi. Nella maggior parte dei casi non ha bisogno di punto Fortuna. Ad esempio, se ha un Successo Critico contro un Nemico
caratteristiche particolari se non un nome e una faccia, e le sue azioni vengono Estremo perde un punto, ma anche contro tre Nemici Critici perde un unico
liberamente descritte dal Fortune Master. punto. In totale una Comparsa ha 3 punti Fortuna, e quando dovrebbe per-
Per le Comparse esiste anche una piccola Scheda semplificata che si trova derne un altro va incontro a Morte Certa… e chissà se la rivedremo!
sul Diario di Viaggio, e che permette di gestirle all’interno di Sfide e Pericoli Una Comparsa recupera un punto Fortuna durante ogni Attimo di
senza perder tempo a lanciare i dadi. Infine una Comparsa che ha un ruo- Respiro e tutti i punti quando raggiunge un Posto Sicuro.
lo cardine all’interno della Storia potrebbe addirittura meritarsi una Scheda Questa Scheda può anche essere utile per rappresentare in un sol colpo
dell’Avventuriero tutta sua compilata e gestita dal Fortune Master. un piccolo gruppo di guide o di mercenari che agiscono come una sola unità.

LA SCHEDA DI UNA COMPARSA SACRIFICIO E TRADIMENTO


La Scheda di una Comparsa è estremamente sem- È vero che “chi trova un amico trova un tesoro” ma comunque “meglio soli che
plice, e consiste in un piccolo riquadro per il ritratto, male accompagnati”.
uno spazio per il nome e una sezione dedicata agli Quando il Fortune Master lo ritiene, o quando la maggioranza degli
Ambiti e alla Fortuna. Avventurieri lo richiede, una Comparsa può decidere di sacrificarsi per il bene
dei suoi amici. Se lo fa ottiene un Successo superiore a quello normale. Se
Una Comparsa non possiede tutte le Abilità ha 2 Diamanti ottiene un Successo Critico e se ne ha 3 ottiene un Successo
di un Avventuriero, ma fa affidamento solo sui sei Estremo… poi va incontro a Morte Certa o a una tragica uscita di scena.
azione Ambiti. Ad esempio, quando spara utilizza il Fegato
fegato e quando ripara utilizza la Conoscenza. Una Comparsa può anche decidere di tradirti, ed è qui che le cose si mettono
conoscenza male, perché inspiegabilmente quando si schiera contro di te i suoi Successi
società raddoppiano e va affrontata come un Nemico. Ad esempio, una comparsa con
selvaggio 2 Diamanti in Azione e 3 Diamanti in Fegato che tradisce diventa un Nemico
crimine con difficoltà 2 Base in Rissa e 2 Critici in Sparatoria.

| 170 A CACCIA DI
TESORI | 171
IL TUO A questo devi aggiungere che il Rivale ha
sempre più soldi, più mezzi, più uomini, e

RIVALE in generale più risorse di te. Non chiedermi


perché, sei tu che hai fatto le scelte di vita
che ti portano a essere un Avventuriero
squattrinato!
Te l’ho già detto e te lo ripeto: non sei l’unico ad aver messo gli occhi sul
Tesoro. In mezzo a tutti quei tombaroli da quattro soldi e ai collezionisti In poche parole, se tu e il tuo Rivale poteste GLI SGHERRI
annoiati che sognano di mettere le mani su antichi manufatti, c’è un manipolo collaborare, prendere il Tesoro sarebbe un Tu sei un Avventuriero
di individui veramente pericolosi. Almeno uno di loro ha deciso di mettersi gioco da ragazzi. Ma questo non è possibile. e quindi ti lanci nella
proprio a cercare il tuo stesso Tesoro. Questa sì che è sfortuna! Vi toccherà quindi approfittarvi l’uno dell’al- mischia e attraversi la
tro, mettervi i bastoni tra le ruote, scontrarvi giungla con gli stivali
Un Rivale è un avventuriero che ha il tuo stesso obiettivo, ma per scopi to- ripetutamente e magari anche lavorare insie- pieni di fango e la giacca
talmente opposti e non conciliabili. Se tu vuoi mettere quella statuetta in un me per qualche oretta, ma niente di più. impolverata. Il Rivale
museo, il Rivale la vuole vendere al mercato nero. Se lui vuole ottenere un non ci pensa nemmeno!
qualche presunto mistico potere, tu pensi che nessun essere umano dovrebbe Un tipico Rivale è uno spocchioso archeologo
possederlo. Insomma, non è proprio possibile che troviate un modo di andare sempre in tiro che lavora per un facoltoso col- Che sia un abile soldato,
d’accordo. lezionista, oppure un signore della guerra che un mercante d’arte o
conosce molto bene le insidie della giungla, o un damerino, il Rivale
ancora un miliardario annoiato desideroso di si porta sempre dietro
cambiare il Mondo (in peggio). Tutta gente un paio di Sgherri che
con cui non vorresti avere a che fare. Anche facciano il lavoro sporco
il tuo Rivale però ha i suoi motivi e la sua al suo posto.
storia. Non sottovalutarlo.
Questi Sgherri sono più
Nel corso della Season potrai trovare Indizi che semplici Comparse e
anche su di lui, e cercare di comprendere lo scoprirai presto, perché
come far leva sul suo passato o sui suoi desi- se vuoi arrivare al Rivale
deri per avere la meglio, o per convincerlo a dovrai prima passare sul
cambiare strada (poco probabile). loro cadavere.

Voltando pagina trovi anche una tabella per


creare un Rivale totalmente casuale con po-
chi lanci di dado!

| 172 A CACCIA DI
TESORI | 173
LE FORZE DEL RIVALE
Tutti i Rivali sono ricchi e hanno agganci, ma ognuno ha le sue doti. Il clas- RIVALE
sico Rivale può contare su due punti di forza tra: La complicità della legge,
il controllo della malavita, l’assoggettamento degli indigeni, un esercito pri-
vato, conoscenze occulte e infine su sé stesso e sulle proprie capacità fisiche e
PER CASO
intellettuali.
Ad esempio potrebbe essere un nerboruto leader militare o un boss appas- C hi è I suoi Sgherri sono
sionato del soprannaturale. In alcuni casi un Rivale può anche essere parti- 1 Un miliardario annoiato 1 Mercenari
colarmente temibile e avere dalla sua tre o addirittura quattro voci della lista! 2 Un sopravvissuto 2 Fedeli seguaci
3 Un visionario 3 Non hanno altra scelta
AFFRONTARE RIVALI E SGHERRI 4 Un vecchio amico 4 Uno è un’amante
Il Rivale e i suoi Sgherri possono avere una Scheda delle Comparse, per tenere 5 Un folle 5 Uno è un parente
conto delle loro capacità, ma è più opportuno che vengano gestiti in maniera 6 Un seguace della “Società” 6 Traditori
narrativa, e che spetti al Fortune Master di decidere di volta in volta che
tipo di Pericolo rappresentano in base alle circostanze e all’equipaggiamento
a loro disposizione. In ogni caso Sgherri e Rivali sono spesso accompagnati Cosa pensa degli
da gruppi di Nemici che aumentano la loro pericolosità, e anche quando sono Da dove viene Avventurieri
soli possono valere per due. 1 America del Nord 1 Li considera inferiori
2 America del Sud 2 Li vede come una minaccia
Una volta per Season (o al limite due nel caso delle Season più lunghe) uno 3 Europa 3 Ha un conto in sospeso
Sgherro che viene sconfitto può contare sulla sua piccola buona stella per tro- 4 Africa 4 Ama un Avventuriero
vare un modo rocambolesco di mettersi in salvo. Allo stesso modo, un Rivale 5 Asia 5 Li rispetta
può anche essere catturato, ma non può mai morire o essere messo fuori dai 6 Oceania 6 Vuole che soffrano
giochi fino al Season Finale… a meno che non venga immediatamente sosti-
tuito da un Rivale nuovo e più pericoloso. Su cosa può contare
P erché vuole il T esoro (tira da 2 a 4 volte)
INDIZI SUL RIVALE 1 Per la gloria 1 Le forze dell’ordine
Raccogliendo informazioni in giro e prestando attenzione puoi ottenere Indizi 2 Per salvare qualcuno 2 La malavita
non solo sul Tesoro, ma anche sul Rivale. Questi Indizi sono altrettanto pre- 3 Per sé stesso 3 Le tribù locali
ziosi perché ti permettono di comprendere meglio le sue motivazioni e pos- 4 Per venderlo 4 Un esercito privato
sono essere chiamati in causa per ottenere dei vantaggi in situazioni cruciali. 5 Perché crede alle leggende 5 Conoscenze occulte
Ad esempio, se il Rivale cerca la fonte della vita, e scopri che lo fa per sua 6 Per cambiare il mondo 6 Sé stesso
figlia che è molto malata, questo è un Indizio. Al momento dello scontro fina-
le potrai urlargli con fermezza “cosa ne penserebbe tua figlia di tutto questo?”
e approfittare del suo attimo di smarrimento.

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TESORI | 175
diario di viaggio
stiamo c ercan do

DIARIO DI ma lo c erca anc he

VIAGGIO indizi sul tesoro indizi sul rivale

Episodi, Season, Rivale, Comparse, Tesoro, Indizi… sono tante le cose di


cui devi tenere conto quando parti all’Avventura. Se tu e i tuoi compagni
avete deciso di cimentarvi in una Season vera e propria vi servirà un Diario di
Viaggio, ovvero una Scheda che non riguarda un solo personaggio, ma l’intera
spedizione. Tieni a mente che non è obbligatorio tenere un Diario di Viaggio,
ma all’occorrenza può rivelarsi molto utile!
TEMPo
INDIZI, TEMPO E RISORSE season E POCA

Il Diario di Viaggio lo vedi qua di fianco. Se decidete di utilizzarlo uno degli e01
Avventurieri deve prendersi l’onere e l’onore di tenerlo accanto alla sua Scheda E02
e compilarlo in accordo con gli altri. e03
Il Diario di Viaggio si divide in tre sezioni principali: e04

e05
INDIZI: La prima parte del Diario vi permette di prendere nota del Tesoro e06
che state cercando e del Rivale che dovete affrontare. In questa sezione avete e07
anche lo spazio per scrivere eventuali Indizi reperiti lungo il tragitto e08

e09
TEMPO: In questa sezione potete scrivere il nome e il numero della vostra e10
Season attuale e l’epoca in cui si svolge. Subito sotto avete lo spazio per scri-
vere in appena una riga ciò che è successo in ciascun Episodio, in modo da risorse
non perdere il filo. Ultimo ma non ultimo, nella sezione Tempo trovate un
Doomsday Clock, ma di questo parleremo voltato pagina TI
N DA
SFO

CHI
RISORSE: L’ultima parte del Diario è dedicata alle vostre risorse. Per prima RIC

cosa ci trovate due Schede della Comparsa dove poter prendere nota di even- e s ta
nti
ben
tuali guide o accompagnatori, e una Scheda del Veicolo per il vostro fedele ri
ve
mezzo di trasporto. po
azione azione
La parte più importante di questa sezione è però occupata dalla Piramide fegato fegato
veicolo
della Ricchezza che indica cosa potete o non potete permettervi. Della conoscenza conoscenza
acqua società società
Ricchezza e dei Veicoli parleremo tra qualche pagina. nome
terra selvaggio selvaggio
FORTUNA
Mod e llo aria crimine crimine

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TESORI | 177
DOOMSDAY lungo viaggio spendendo poco o niente e facendo mille scali, o ancora se volete
tornare in città per fare rifornimenti prima di riprendere la spedizione, potete

CLOCK farlo semplicemente spendendo del Tempo. In buona sostanza ogni Ora vi con-
sente di prendervi il tempo che vi serve anche nel bel mezzo dell’Avventura.

Allo stesso modo il Tempo si può perdere anche senza volerlo, e in determinati
Se non ci fosse il Rivale tu avresti tutto il tempo del mondo per recuperare il casi il Fortune Master può chiedervi di annerire un’Ora alla fine di una sequenza
Tesoro. Malauguratamente il Rivale c’è e quindi ti devi sbrigare perché nella o di un Episodio da cui siete usciti sconfitti. Ad esempio, se vi schiantate con
corsa al Tesoro non esistono secondi o terzi posti: esiste solo il primo e tutti gli l’aereo e dovete farla a piedi fino alla meta, o se venite catturati, o se vi perdete o
altri che tornano a casa a mani vuote. dovete fare una strada più lunga del previsto, o ancora se vi attardate a risolvere
Un Doomsday Clock è un orologio immaginario che serve proprio a tenere faccende che per quanto importanti non vi avvicinano al Tesoro, allora il Fortune
traccia del Tempo che ti resta durante l’Avventura. Al suo interno ci sono Master vi farà annerire una delle Ore e l’avrete persa per sempre.
dodici pallini bianchi simbolicamente chiamati Ore. Ogni volta che un’Ora
viene annerita, il Rivale è un passo più vicino a raggiungere il Tesoro. ORMAI È TROPPO TARDI
L’utilizzo di un Doomsday Clock è totalmente opzionale, ed è consigliato Quando l’orologio segna la mezzanotte non potete più spendere le Ore volon-
solo nelle Season che durano quattro o più Episodi. tariamente, e se vi capita di perderne altre subite invece dei gravi imprevisti.
Se all’inizio del Season Finale il Doomsday Clock è arrivato alla mezzanotte
La prima Ora del Doomsday Clock è già annerita sulla scheda. All’inizio vuol dire che è Troppo Tardi, e cioè che cominciate l’Episodio o arrivate alla
dell’Avventura chi detiene il Diario di Viaggio deve annerire un’altra Ora per meta in una situazione svantaggiosa. In questi casi il Rivale non ha già vinto, ma
ciascun Avventuriero. Più sono gli Avventurieri e più il destino avrà impiegato ha sicuramente fatto qualcosa di irreparabile con il quale dovrete venire a patti.
tempo a farvi incontrare tutti nel posto giusto. Di conseguenza il Tempo a All’inizio dell’ultimo Episodio per ogni due ore di anticipo rispetto alla mez-
vostra disposizione sarà minore. zanotte un Avventuriero scelto dal gruppo riceve un Portafortuna. In ogni
Le Ore che vi rimangono sono una delle risorse più importanti e vanno caso, durante un Season Finale non è più possibile spendere o perdere Tempo.
tutelate e spese con cautela. Quando il Doomsday Clock segna la mezzanotte
vuol dire che è Troppo Tardi. Se la storia prevede un Mid-Season Finale, il Fortune Master può anche trac-
ciare una lancetta per indicare un’Ora specifica. In questi casi quell’ora conta
GESTIRE IL TEMPO, PERDERE TEMPO come “la mezzanotte” del Mid-Season Finale.
Come ti ho detto, le Ore del Doomsday Clock sono principalmente una risorsa, e
questo vuol dire che puoi spenderle per avere dei vantaggi o per uscire da situazioni
spinose, o per evitare di attingere ad altre risorse come ad esempio i tuoi soldi.

Quando tu e i tuoi compagni vi trovate davanti a un problema che può essere


risolto dedicandoci un po’ di tempo, allora potete scegliere di annerire un’ora
(quella successiva) e il gioco è fatto!
Ad esempio, se il vostro veicolo è inservibile ma volete comunque trainarlo
in città, o se avete bisogno di recuperare totalmente le forze e guarire da tutte le
Condizioni Negative senza le limitazioni di un Posto Sicuro, o se volete fare un

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TESORI | 179
parte dei casi i Veicoli rubati o improvvisati non sono in perfette condizioni

VEICOLI e hanno già dei punti anneriti, a discrezione del Fortune Master o in base
all’esito della Sfida che hai affrontato per cercarli o recuperarli.
Un Veicolo perde Fortuna ogni volta che il pilota fallisce una prova di Guidare,
quando viene attaccato, colpito o manomesso, o ancora a causa degli Imprevisti
generati dal fallimento di una Sfida da parte di uno degli Avventurieri. In alcuni
Un idrovolante che solca il cielo e i mari, una moto custom che attraversa casi l’integrità del Veicolo potrebbe anche essere la posta in gioco di un Pericolo
improbabilmente la giungla, un vecchio furgoncino anni ’70, un gommone che si aggiunge a quelli già presenti. Ad esempio se provi un atterraggio di emer-
piovuto dal cielo che solca le rapide, i Veicoli che ti capiterà di guidare durante genza nel cuore della foresta devi affrontare due Pericoli, il primo ha come posta
l’Avventura sono tanti e vari, e quasi tutti faranno una pessima fine! in gioco la vita dei passeggeri, e il secondo rischia di rendere inservibile il Veicolo.
Un Veicolo di fatto è un pezzo di equipaggiamento che ti permette di Chi guida il Veicolo può anche consumare volontariamente uno dei punti
solcare le strade, i cieli o i mari. Fortuna per ottenere un Vantaggio in una singola manovra rischiosa.
Se possiedi la Tag Pilota te ne spetta uno di diritto, altrimenti ti tocca Per recuperare uno dei punti Fortuna del Veicolo è necessario raggiungere un
comprarlo o… trovare un altro modo. Posto Sicuro e ottenere un Successo Critico in una prova di Tecnologia.

L a S cheda del V eicolo V eicoli I nservibili


La Scheda del Veicolo è ancora più semplice di quella di una Comparsa e in Quando un Veicolo è Inservibile non può più essere riparato normalmente,
buona sostanza si divide in tre parti. e nella maggior parte dei casi bisogna dirgli addio per sempre. Se però ci
Prima di tutto c’è lo spazio dove segnare il nome e il modello del Veicolo. tieni proprio a quel vecchio pezzo di ferraglia, forse puoi trovare un modo per
A seconda di quanto sei romantico, se il modello del veicolo è “Short S.23 rimetterlo in sesto. In questo caso è il Fortune Master che stabilisce l’azione o
Empire”, il suo nome potrebbe essere “Idrovolante” o “Vecchia Betsy”. le azioni necessarie a recuperare un Veicolo Inservibile. Ad esempio, potrebbe
Accanto al nome ci sono tre piccoli Diamanti collegati ad Acqua, Terra e essere sufficiente portarlo in una buona officina e perdere tempo e soldi, oppu-
Aria. Annerendoli tieni conto delle superfici su cui può viaggiare il Veicolo. re c’è proprio bisogno di recuperare qualche pezzo, e magari l’unico posto per
Ad esempio, per la Vecchia Betsy dovresti annerire i Diamanti di Acqua e trovarlo è l’accampamento del tuo Rivale. Insomma, se vuoi proprio rimettere
Aria. Ricorda che se non hai Specialità relative, quando guidi un Veicolo in in moto il tuo fedele veicolo puoi farlo, ma sarà anche questo un’impresa.
acqua o in aria hai sempre uno Svantaggio.
Infine un Veicolo ha tre pallini bianchi che rappresentano la sua Fortuna.

veicolo
acqua
nome
FORTUNA terra
Mod e llo aria

LA FORTUNA DI UN VEICOLO
Come una Comparsa, un Veicolo dispone di tre punti Fortuna che rappresen-
tano quanto siete fortunati a possederlo. Quando dovrebbe perdere il quarto
punto Fortuna diventa invece inservibile. Tieni a mente che nella maggior

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TESORI | 181
LA PIRAMIDE NULLATENENTI: Non avete il becco di un quattrino e non potete permet-
tervi niente. Tutto quello che vi serve dovete farvelo prestare o dovete rubarlo.

DELLA RICCHEZZA Anche un pasto caldo e un posto per dormire non sono per niente scontati

POVERI: Si capisce subito che i vostri vestiti hanno visto giorni migliori,
ma riuscite comunque a tirare avanti. Quando siete Poveri potete andare a
Se ti trovi a giocare un singolo Episodio non c’è veramente bisogno di tenere mangiare solo nelle peggiori bettole, e qualsiasi spesa extra si fa sentire, anche
conto delle Ricchezze, ed è più opportuno gestire i soldi in maniera totalmen- un viaggio economico. In ogni Episodio potete acquistare un unico oggetto, e
te narrativa e basandosi sui dati personali degli Avventurieri e sulla trama. per tutto il resto dovete spendere punti Ricchezza
Se però tu e i tuoi compagni affrontate una Season può essere interessante
vedere come le vostre Ricchezze aumentano o diminuiscono nel corso della BENESTANTI: Siete nella media e potete anche togliervi qualche sfizio senza
trama, ed è qui che entra in campo la Piramide della Ricchezza. esagerare. Fintanto che siete Benestanti non vi dovete preoccupare di man-
giare fuori o di trovare un motel per la notte, e vi potete sempre permettere
La Piramide della Ricchezza è una pila di dieci lingotti che si trova sul Diario un viaggio se siete disposti a fare qualche scalo (e a perdere un po’ di tempo).
di Viaggio. Ciascun lingotto ha all’interno un piccolo riquadro che una volta In ogni Episodio potete acquistare un numero di oggetti pari al numero degli
annerito indica un punto Ricchezza. Quando iniziate l’Avventura disponete Avventurieri… per tutto il resto ci sono i punti Ricchezza
sempre di 6 punti Ricchezza.
A parte questo i lingotti della Piramide sono distribuiti su quattro livelli, RICCHI: Ve la passate bene, non si può negare. Se siete Ricchi sono poche le
che rappresentano il vostro Status: Poveri, Benestanti, Ricchi e Sfondati. cose di cui vi dovete preoccupare e vi potete sempre permettere di andare a
Quando annerite il primo punto Ricchezza di un livello ottenete quello cena in un buon ristorante e di pernottare in un buon albergo. Anche un bel
Status, e se perdete tutti i punti di un livello tornate allo Status precedente. viaggio diretto internazionale rientra nel vostro budget, e potete sfoggiare un
po’ di grana allungando mance e mazzette, anche se questo potrebbe attirare
I punti Ricchezza si possono spendere per acquistare beni o servizi, o per attenzioni indesiderate. In ogni Episodio potete acquistare due oggetti per
ottenere dei vantaggi, mentre lo Status indica ciò che potete permettervi libe- ciascun Avventuriero, o un singolo veicolo. Se non vi basta strisciate la carta
ramente senza dover spendere alcun punto. oro e spendete punti Ricchezza.

CONOSCI IL TUO STATUS SFONDATI: Le vostre disponibilità sono pressoché illimitate, e avete rag-
Normalmente tu e i tuoi compagni cominciate l’Avventura con lo status giunto l’apice dell’agiatezza, ben fatto! Se siete ricchi Sfondati mangiate solo
Benestanti, che vi permette di accedere liberamente ai più comuni oggetti e aragoste e caviale e c’è sempre una bottiglia di champagne che vi aspetta nella
servizi senza dover star lì a contare i soldi ogni volta. Nel corso della trama vostra suite imperiale. Se non vi basta l’autista avete sicuramente una barca
però, il vostro Status può alzarsi o abbassarsi a seconda di come gestite le o un jet privato che vi portano ovunque nel mondo a qualunque ora. A pre-
vostre Ricchezze e di come vanno le cose. Se vi dice particolarmente male po- scindere da come vi comportate è improbabile che nessuno prenda di mira le
treste anche trovarvi con zero punti ed essere a tutti gli effetti Nullatenenti. vostre ricchezze… ma nel frattempo in ogni Episodio potete acquistare tutti
Ora ti spiego come funzionano gli Status, ma per far prima ti dico da subito che gli oggetti che volete e un singolo veicolo. Se non vi basta fate una telefonata
quando parlo di “oggetti” mi riferisco sia ai comuni Oggetti che alle Armi e all’Equi- in banca e spendete un punto Ricchezza.
paggiamento. Per quanto riguarda le munizioni, considera che ogni 2 caricatori con-
tano come un oggetto ai fini degli acquisti, e che ogni arma viene venduta già carica.

| 182 A CACCIA DI
TESORI | 183
PUNTI RICCHEZZA modo potete acquistare un ulteriore oggetto, e se siete Benestanti potete ac-
I punti Ricchezza rappresentano la vostra ca- quistarne un altro per ciascun Avventuriero, e così via!
pacità di acquisto e sono in buona sostanza i
AVVENTURIERI soldi e gli altri metodi di pagamento che vi Tenete a mente che alcune strade vi potrebbero essere precluse in base al vostro
FACOLTOSI portate appresso. Questi punti non indicano Status, indipendentemente dai punti Ricchezza. Ad esempio, se siete Poveri e
Se sei un Avventuriero le proprietà o i conti che magari possedete volete corrompere il capo della sicurezza di un albergo di lusso, i vostri soldi
con le tasche piene puoi e non sono accessibili, ma semplicemente i non serviranno a nulla.
scegliere di ottenere la soldi su cui potete fare affidamento in ogni
Tag Ricco che va messa momento dell’Avventura. Spesso e volentieri i soldi e il tempo sono due pesi che vanno messi in equi-
davanti a tutte le altre librio su una bilancia, e capita di essere costretti a scegliere tra l’uno e l’altro.
Tag. Se lo fai inizi la Ogni volta che tu e i tuoi compagni recuperate Con un po’ di fantasia potete quasi sempre trovare il modo di chiedere al
tua Avventura senza il una buona somma di denaro, o vendete qual- Fortune Master di annerire un’Ora sul Doomsday Clock invece di spendere
consueto Portafortuna cosa di valore, o ricevete una bella ricompensa, un punto Ricchezza e viceversa.
perché evidentemente il Fortune Master può assegnarvi un punto Ad esempio un volo diretto diminuisce le vostre Ricchezze, ma non vi fa
la buona sorte ti ha già Ricchezza. Ovviamente più alto è il vostro perdere Tempo, e un volo con quattro scali vi fa perdere Tempo ma non costa
sorriso! Status e più dovrete faticare per ottenere ul- nulla. È una questione di priorità!
teriori punti, perché più sei ricco e meno va-
In cambio del lore dai ai soldi. Ad esempio, se siete Poveri e Dividere la Ricchezza
Portafortuna ottieni un vendete qualche arma nuova di zecca ottenete Fintanto che gli Avventurieri stanno tutti insieme, la Piramide della Ricchezza
altro oggetto a tua scelta un punto Ricchezza, ma se siete Ricchi questo rappresenta le finanze complessivamente in loro possesso. Quando però si di-
e tu e i tuoi compagni piccolo guadagno non vi fa né caldo né freddo. vidono la situazione cambia.
cominciate l’Avventura Nella maggior parte dei casi la cosa migliore è gestire la separazione del-
con 8 punti Ricchezza. I punti Ricchezza sono una risorsa che come le Ricchezze in maniera totalmente narrativa, decidendo insieme agli altri
Fintanto che rimanete il Tempo può anche essere spesa o persa. Avventurieri chi ha addosso i soldi o le carte di credito.
almeno Benestanti sei tu Ogni volta che venite catturati o derubati, il In alternativa, invece di annerire i quadratini potete scrivere al loro interno
ad avere l’ultima parola Fortune Master può decretare che avete perso le iniziali degli Avventurieri a cui appartengono. In questo modo quando gli
su come vanno spesi i uno o più punti Ricchezza. Avventurieri si separano è sempre possibile determinare quale parte delle ric-
soldi (che probabilmente Allo stesso modo, ogni volta che volete chezze possono spendere o perdere durante l’Avventura.
sono i tuoi). Avere più corrompere o assoldare qualcuno, o che vole-
di un Avventuriero te pagarvi un viaggio diretto per non perdere
Ricco nel gruppo non Tempo, potete spendere uno dei vostri punti TI
N DA
fornisce ulteriori punti Ricchezza. Inoltre se in un Episodio avete già SFO

Ricchezza. acquistato tutti gli oggetti che il vostro Status RIC


CHI

vi permette di acquistare, vi basta spendere an


ti
e st
un punto Ricchezza per azzerare il contatore ben
e poter fare un altro giro di acquisti. Quindi ve
ri
po
se siete Poveri e spendete un punto in questo

| 184 A CACCIA DI
TESORI | 185
S oldi
HARDMODE Gli Avventurieri non cominciano con 6 punti Ricchezza ma soltanto con 4, e
il loro Status è Poveri. Se almeno uno di loro possiede la tag Ricco gli dice un
po’ meglio, perché cominciano con 6 punti e il loro Status è Benestanti.

R ivale
Queste pagine sono dedicate al Fortune Master. Il Rivale è particolarmente feroce e può contare su ben quattro punti forti
So bene che sei circondato da Avventurieri gradassi e spacconi che pensano di invece dei consueti due. Inoltre ha almeno due Sgherri e ciascuno di loro ha
poter affrontare qualsiasi cosa e uscirne con il sorriso, e malauguratamente per diritto a ben due salvataggi in extremis quando viene sconfitto.
te hanno anche ragione.
In BROKEN COMPASS il Fortune Master non è contro gli Avventurieri, Questo è tutto quello che
ma è un Giocatore come loro che muove una serie di Comparse e un Rivale ti serve per mettere a
invece che un Protagonista. Tutto qui. dura prova qualsiasi
Se però ti senti in vena di brutti scherzi puoi proporre ai tuoi compagni di Avventuriero, ma ri-
affrontare l’Avventura in Hardmode, e adesso ti spiego come. cordati sempre che
da grandi pericoli
L’Hardmode è uguale a una normale Season, ma è estremamente più difficile, derivano grandi
perché la Fortuna è poca, il Tempo è tiranno, i soldi scarseggiano e il Rivale è ricompense!
veramente cattivo. Vedo che la cosa comincia a interessarti.

F ortuna
Per cominciare non tutti gli Avventurieri ricevono un Portafortuna come di
consueto, ma soltanto la metà. Se ad esempio gli Avventurieri sono quattro,
solo due cominciano a giocare con un Portafortuna, e bisogna tirare a sorte
per vedere a chi tocca e a chi no. Se gli Avventurieri sono cinque non bisogna
arrotondare, semplicemente uno di loro non partecipa a questa estrazione, ma
lancia una moneta. Se ottiene croce ha diritto a un Portafortuna, altrimenti
peggio per lui. Inoltre il numero totale di Portafortuna in gioco non è il dop-
pio degli Avventurieri ma il numero degli Avventurieri più uno. Che sfortuna!

T empo
Dopo aver annerito un’Ora del Doomsday Clock per ogni Avventuriero come
di consueto, il Fortune Master annerisce altre due Ore, perché evidentemente
il Rivale è uno che si sveglia presto la mattina. Se esiste un Mid-Season Finale
la sua lancetta è sull’ora immediatamente successiva a quella di partenza. Vi
conviene cominciare a correre.

| 186
IL CAPIBARA Sopra i Compagni ci sono i sette Maestri che sono i custodi
di tutti i segreti e che vivono in tale anonimato da non
conoscersi a vicenda. L’unico o l’unica a conoscere l’identità
di tutti i Maestri è il cosiddetto Gran Maestro, un individuo
Il capibara (Hydrochoerus hydrochaeris, Linnaeus 1766), anche quasi leggendario che nessuno può dire di aver visto
noto come carpincho, maiale d’acqua o quiuit è il roditore di veramente.
maggiori dimensioni al mondo.
I capibara sono ottimi nuotatori e vivono sulle rive di fiumi, A seconda dell’epoca in cui vivrai la tua Avventura l’Hiram
laghi e paludi, nelle zone tropicali e temperate del Sud avrà un volto e un nome diverso, e potrà presentarsi in
America. diverse forme, molte delle quali ti sembreranno innocue.
Non farti ingannare: tu sei un Avventuriero, e quelli come
Un capibara adulto raggiunge una lunghezza tra i 105 e i 135 te ricercano i Tesori per difendere la memoria delle nostre
cm e un peso compreso tra 35 e adesso credo sia abbastanza radici comuni e preservare tradizioni, culture e credenze…
sicuro. Non abbiamo molto tempo ma sento di doverti mettere ma i membri della Società fanno l’esatto opposto e manipolano
in guardia da un pericolo diverso da quelli di cui abbiamo il potere del passato per mettere i popoli gli uni contro
parlato finora. Non posso dirti molto, ma quello che devi sapere gli altri.
è che non tutti quelli che cercano il Tesoro e hanno la forza
per trovarlo sono Avventurieri di buon cuore come te. Esiste Mi fido di te, ma adesso non posso dirti altro. So che hai
un gruppo di uomini e donne senza scrupoli intenzionati a tante domande, ma per trovare le risposte devi raggiungere
sovvertire l’ordine mondiale, ed è da loro che devi a tutti i i 65 kili, ma alcuni esemplari più grandi possono arrivare
costi stare in guardia. Si fanno chiamare la Società di Hiram anche a 70. I Capibara hanno la testa pesante e il muso
o più semplicemente l’Hiram, ma la gente li chiama soltanto tronco e squadrato con il labbro superiore inciso. I loro
“la Società”. lineamenti tozzi e la corporatura massiccia si scontrano
con le piccole orecchie e i piccoli occhi sporgenti. I loro
L’Hiram non cerca i Tesori per preservare le grandi eredità arti sono estremamente corti, dotati di dita robuste e
del passato, ma soltanto per accrescere le proprie ricchezze e parzialmente palmate, e di spesse unghie. Anche la coda è
il potere politico. Non posso dirti quanti capi di industria, corta e immersa nel mantello di setole ispide e rade dalla
senatori, militari e personaggi famosi di qualsiasi epoca uniforme tinta marrone. Di indole estremamente tranquilla,
siano adepti della Società, ma sappi che sono tanti e i capibara trascorrono le ore diurne rotolandosi nelle pozze
pericolosi, e che non si fermeranno davanti a nulla finché non fangose o standosene seduti immobili alle sponde dei fiumi
controlleranno il mondo. assumendo la tipica posa da sfinge.

Molti dei membri della Società pensano che ci sia del vero
nelle leggende e che i più antichi Tesori nascondano un
qualche potere ultraterreno che nelle loro mani potrebbe
diventare un’arma incontrollabile. Capisci bene che questa
non è gente con cui puoi ragionare, ma andiamo con ordine.
Alla base della Società ci sono gli Apprendisti, o ovvero
coloro che stanno cercando di entrare a far parte dell’Hiram
e di essere accettati, e che in buona sostanza sono delle
pedine che non hanno accesso ai segreti dell’Hiram. Superato
l’apprendistato si diventa Compagni, ovvero membri della
Società a tutti gli effetti che sono la spina dorsale
dell’intera operazione.

| 188 A CACCIA DI
TESORI | 189
PARTE 6
1999
IL MONDO Nel 1999 il mondo sembra veramente più piccolo, e qualcuno guarda con poca
fiducia gli Avventurieri perché pensa non sia rimasto nulla da scoprire. Dove

NEL 1999 non arrivano gli aerei di linea, gli elicotteri turistici e le navi da crociera, ci
pensano le prime reflex digitali e la connessione internet a ben 56 kbit/s a
portare gran parte della popolazione ad ammirare gli immacolati paesaggi di
terre esotiche e selvagge.
Benvenuto nella tua prima epoca, i nostalgici ani ’90. Le mappe sono sempre più piene e per quali come te c’è sempre meno posto.
Comincio col dirti che ti trovi un po’ in una zona grigia, perché stiamo par-
lando di un intero decennio e forse qualcosa in più, ma ho comunque deciso di Se hai ancora dubbi su dove ti trovi prova a pensare ai lettori CD, alle cuffie
chiamarlo 1999 perché si tratta di una cifra veramente simbolica. col filo, ai jeans sdruciti fin sotto le scarpe, ai pattini e agli skateboard, agli
1999 sembra il contatore di un distributore di benzina che è lì lì per segnare animali virtuali, e ai cinema che proiettano Titanic.
i 2000 quando tu evidentemente non hai i soldi per pagare. Sto parlando di
un periodo di transizione, uno spartiacque millenario, il ciglio dell’inevitabile IL TUO 1999
baratro della globalizzazione. Ma ora basta con la lezione di storia, tu sei un Avventuriero e quelli come te
la Storia non la leggono soltanto, ma la fanno!
Alla fine del 1989 cadeva il muro di Berlino, e nel caso non lo sapessi sopra Il 1999 di BROKEN COMPASS non è un anno, è un’epoca, e ancora di
c’era David Hasselhoff che cantava Looking for Freedom. Con questa immagine più un concetto. Il 1999 è un mondo di mezzo dove è già possibile viaggiare
scocca la mezzanotte del primo gennaio 1990 e già questo la dice lunga, per- liberamente, ma dove la globalizzazione non ha preso il sopravvento e si può
ché gli anni ’90 hanno segnato sin dal principio l’apertura delle frontiere e la ancora provare il brivido della meraviglia in un luogo esotico. Un periodo qua-
voglia da parte dei cittadini di tutto il mondo di conoscersi e di incontrarsi. si immaginario dove la tecnologia permette di comunicare a grandi distanze
È per questo che il 1999 è un’epoca cruciale per l’esplorazione, perché con ma non è sempre disponibile e non è la risposta a tutto.
le pietre tirate giù dai muri quelli come te possono costruire dei ponti che
attraversano lo spazio e perfino il tempo, e avvicinano le società del presente a Una volta che hai fatto tuo lo spirito del 1999 sentiti libero di prendere spunto
quelle del passato alla ricerca di radici comuni. da ciò che conosci della Storia e di studiare per ampliare i tuoi orizzonti, ma
non avere mai paura di inventare e di costruire un mondo realistico e non
reale, come avviene nei film.
Per farla beve il presidente degli Stati Uniti ha la faccia che più ti piace, e
in giro per il mondo esistono piccole nazioni sconosciute che fanno proprio al
caso tuo.
Non è importante che tutto sia giusto, l’importante è condividere il Mondo
con gli altri Giocatori e vivere una grande Avventura!

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QUESTO DANNATO CELLULARE CHE NON PRENDE MAI
LA TECNOLOGIA Il problema del 1999 non è tanto di quali tecnologie disponi, ma di quali
tecnologie disponi veramente. La verità è semplicemente che non puoi fare
affidamento sulla tecnologia al 100% perché potrebbe tranquillamente abban-
donarti nel momento peggiore.

Nel 1999 non manca niente, e la tecnologia è lì lì pronta per lanciarsi verso le I cellulari prendono bene nelle grandi città, ma quando ti trovi nel cuore del
meraviglie del nuovo millennio. La parola d’ordine è comunicazione, e infatti le deserto o della foresta o della giungla, o in mezzo all’oceano o su picchi innevati,
persone non sono mai state così vicine grazie ai prodigi della telefonia mobile e diventano rapidamente dei fragili martelli senza manico. Oltretutto le chiamate
di internet. internazionali e intercontinentali costano un occhio della testa e internet è tal-
Ognuno ha in tasca un cellulare che gli permette di telefonare da qualunque mente lento che spesso e volentieri fai prima ad aprire un libro.
angolo del mondo, e dove non arriva la copertura ci pensano le radio, piccole co- A questo devi aggiungere che le batterie durano quello che durano e che l’energia
mode e maneggevoli. Come se non bastasse, nelle città ci si può anche collegare elettrica non è sempre disponibile o a buon mercato in ogni angolo del pianeta. E poi
ad internet e, con la dovuta pazienza, si può trovare qualsiasi tipo di informa- ogni nazione ha le sue fabbriche e i suoi componenti, e a volte fai prima a ricomprare
zione. I portatili sono all’ordine del giorno e c’è perfino chi se ne va in giro con tutto che a trovare quel pezzo che ti manca per rimettere in sesto un apparecchio.
dei piccoli palmari che sono quanto di più smart il millennio ha da offrire. I più Insomma, la verità è che la tecnologia nel 1999 è una buona scorciatoia per
audaci si azzardano addirittura a portarli alla cintura come fossero un distintivo, tutte quelle volte in cui cerchi una soluzione rapida a un
ma queste sono scelte personali! problema semplice, ma quando ti serve veramente
stai sicuro che ti pianta in asso e hai voglia a chia-
Altri elementi tipici del 1999 sono gli elicotteri di ultima generazione che pos- mare l’assistenza, tanto il telefono non prende!
sono portarti ovunque tu voglia, e non esplodono proprio sempre ma solo nella
maggior parte dei casi. Se poi durante il viaggio ti annoi puoi mettere su un CD e
ascoltare 9/10 canzoni a ripetizione, perché questo è il massimo che la tecnologia
ha da offrire. Puoi sempre portare con te un bel raccoglitore pieno di dischi di
tutti i generi ed essere quel tipo. Ce n’è sempre uno!

Alla fine se ci pensi nel 1999 c’è proprio tutto tranne gli smartphone e i lettori
mp3, internet con la fibra, il Wi-Fi e il Bluetooth, i treni ad alta velocità in ogni
città, la moneta unica in Europa, il concetto di volo last minute, gli schermi piatti
in tutte le case, i tablet, i social network, Wikipedia, la mappatura del genoma
umano e le chiavette usb. I cartoni però sono veramente eccezionali.

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OGGETTI DEL 1999 Gli anni ’90 sono anche l’epoca che vede il perfezionamento di alcune tec-
Nel 1999 puoi scegliere tra una vasta gamma di oggetti che ti permettono di nologie già in uso in ambito militare nei decenni precedenti ma non ancora
comunicare a distanza e che in epoche precedenti erano inimmaginabili. Un te- del tutto affidabili o disponibili al grande pubblico. Alcuni esempi sono i
lefono cellulare (o addirittura un palmare), un walkie talkie o una radio portatile moderni pattern per le uniformi mimetiche per gli eserciti di tutto il mondo
sono abbastanza economici e alla portata di tutti. e il giubbotto antiproiettile, ma anche il taser, una pistola non letale in grado
Se nel passato gli unici strumenti erano grimaldelli e chiavi inglesi, nel di sparare dei piccoli dardi elettrificati a non più di 6 o 7 metri.
1999 emerge un nuovo accessorio che è il simbolo di una moderna generazione
di Tecnici: il computer portatile. Grazie a questo strumento all’avanguardia In quest’epoca sull’orlo del millennio, la scienza rende possibile un’esplora-
quei pirati della rete che si fanno chiamare hacker e che vanno tanto di moda zione del mondo senza precedenti, e con apparecchiature subacquee e tute
possono accedere a informazioni riservate, trovare Indizi criptati e perfino alari permette a uomini e donne di attraversare i cieli e i mari come mai
disabilitare quei sistemi di sicurezza futuristici che sono le vere trappole della prima d’ora!
fine del millennio.
A rmi & E quipaggiamento del 1999
Bombole e boccaglio: Permettono di respirare sott’acqua
Fiocina: A due mani. Permette di sparare anche in acqua. Come un arco la
fiocina necessità di appositi dardi e faretra
Giubbotto antiproiettile: Concede un Vantaggio per schivare i proiettili
Macchina fotografica digitale: Permette di scattare foto e rivederle
Muta da sub: Protegge dal freddo in acqua
Taser: Silenzioso, non letale. Permette di sparare solo a breve distanza. Ogni
volta che spara consuma un caricatore. Non può svuotare il caricatore
Tuta alare: Permette di planare. Dotata di paracadute
Tuta mimetica: Concede un Vantaggio per nascondersi in un determinato
ambiente. Ad esempio: foresta, giungla, urbana, deserto o neve
Zaino paracadute: Permette di sopravvivere a una lunga caduta

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IL Ad esempio, vieni attaccato da una tribù di guerrieri dotati di occhi luminosi e

SOVRANNATURALE forza sovrumana che si dice abbiano dalla loro il potere di uno spirito maligno.
Quando ti addentri nei loro territori scopri che nella regione cresce una pianta
bioluminescente che se consumata regolarmente annebbia i pensieri, ma accre-
sce le capacità fisiche. Come vedi c’è una logica spiegazione, e non esiste alcuno
spirito maligno… ma quando il Rivale profana il loro tempio e ruba una pietra
Se esiste qualcosa di Sovrannaturale nel 1999 io non lo so, ma quello che so è che votiva, una forza oscura si abbatte su di lui e lo riduce in cenere. Peccato che il
in giro si sentono certe strane voci che farebbero accapponare la pelle a chiunque. tempio sta crollando e devi cominciare a correre! Se avessi avuto il tempo di
La gente normale vede queste cose soltanto nei film, ma tu sei un Avventuriero controllare, magari avresti potuto spiegare anche questo… e invece ti tocca vi-
e quelli come te lo sanno bene che ti basta girare l’angolo per imbatterti in qual- vere con i tuoi dubbi. È così che va nel
cosa di inspiegabile. 1999, non c’è una verità assoluta, ma
ciascuno sceglie di credere in ciò che
La regola è che nel 1999 tutto ha una spiegazione finché non smette di averla, vuole e alla fine dei conti ogni versione
nel senso che è sempre possibile trovare una risposta più o meno accettabile a è buona come un’altra.
quello che accade, ma di tanto in tanto si verifica qualcosa di talmente rapido o
devastante che non è possibile star lì a controllare. Tutto quello che puoi fare è
andartene via portandoti appresso l’eterno dubbio di aver assistito a qualcosa
di veramente magico.

Se nel 1999 vuoi vedere una mummia in carne e ossa che si alza
dalla tomba e cerca di distruggere il mondo, non ti resta che
andare al cinema a vedere La Mummia, che come noterai non
è ambientato negli anni ’90.

Questo perché nel 1999 il Sovrannaturale non ha la faccia


di un mostro con poteri magici che cammina per il cen-
tro della città, ma è molto più subdolo e misterioso. In
quest’epoca la gente ha macchine fotografiche digitali e
può documentare qualsiasi cosa. Le persone hanno smesso
di credere nelle favole e pare che ci sia una spiegazione
perlomeno pseudo scientifica a tutto.

Insomma mettiamola così: tutto quello che può essere


studiato può essere spiegato, e tutto quello che non si può
spiegare vuol dire che non hai il tempo o il modo di starlo a
studiare.

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Allo stesso modo la giungla urbana di quest’epoca è perfetta per fare da sfondo

TESORI alla ricerca di quei Tesori che sono nascosti tra gli alti grattacieli delle metropoli,
e non solo nel cuore della giungla.
Anche fuori dalle città il 1999 offre possibilità di esplorazione pressoché
illimitate, e grazie ai moderni veicoli e agli equipaggiamenti permette agli
Avventurieri di perlustrare i cieli e le profondità degli oceani in un modo che
Un Tesoro è un Tesoro comunque la metti e in qualunque epoca ti trovi. Il i loro predecessori potevano soltanto sognare.
1999 è un periodo fortunato per i viaggiatori che hanno a disposizione possi-
bilità incredibilmente superiori rispetto ai loro predecessori, e perciò se è qui Infine devi sapere che ci sono Tesori molto antichi e Tesori che hanno appena cin-
che comincia la tua Avventura stai pur certo che non c’è limite ai Tesori che quant’anni. Conti bancari nascosti, antichi manufatti e denaro sonante appartenenti
potrai trovare. ai regimi e alle grandi potenze della seconda guerra mondiale sono ancora lì da
qualche parte ad aspettare il giorno in cui uno come te riuscirà a riportarli alla luce.
Ci sono però dei Tesori che sono più adatti a un’epoca che a un’altra, o che
semplicemente non potevano ragionevolmente essere trovati in epoche passa- Nelle pagine che seguono troverai sei Tesori che secondo me stanno proprio bene
te. Ad esempio il 1999 è caratterizzato dalla presenza di elementi soprannatu- nel 1999, ciascuno a modo suo! Puoi leggerteli con calma, sceglierne uno che ti
rali non troppo vistosi, e quindi è un’epoca più adatta a quei Tesori che sono piace e cominciare il tuo viaggio… oppure puoi tirare a sorte se preferisci. Non ti
legati al mistero e non alla magia vera e propria. lascio una tabella per questo, dopotutto sono giusto sei, mi sa che te la puoi cavare!
ATLANTIDE GJALLARHORN
La Città Sommersa Il Corno di Heimdall

“Davanti a quella foce che viene chiamata, come dite, Colonne “Quando si verificheranno questi avvenimenti, Heimdall si
d’Eracle, c’era un’isola. Tale isola, poi, era più grande ergerà e suonerà vigorosamente il Gjallarhorn. Tutti gli
della Libia e dell’Asia messe insieme […] In tempi successivi, dei si desteranno e si aduneranno in consulta.”
però essendosi verificati terribili terremoti e diluvi, nel Edda in prosa, Gylfaginning 51
corso di un giorno e di una notte, tutto il complesso dei
vostri guerrieri di colpo sprofondò sotto terra, e l’Isola di Nella mitologia norrena Heimdall è un dio e il guardiano
Atlantide, allo stesso modo sommersa dal mare, scomparve.” degli dei che risiede al limite del cielo e sorveglia il ponte
Platone Bifröst, i suoi sensi sono talmente acuti che pur possedendo
un solo orecchio riesce a sentire il rumore dell’erba che
Nel suo Timeo, Platone nomina per la prima volta un’isola cresce. Se un pericolo minaccia Asgard, Heimdall è certamente
leggendaria, una potenza navale senza precedenti situata il primo a saperlo e a lui spetta il compito di avvisare
oltre le Colonne d’Ercole che deve il suo nome al suo primo Odino e gli altri dei.
re, Atlante figlio di Poseidone e Clito (no, non il titano, un
altro!). Per poter annunciare le imminenti minacce, Heimdall
Secondo Platone, Atlantide provò a invadere Atene, fallì e perse dispone di un corno poderoso chiamato Gjallarhorn,
il favore degli dei finendo sprofondata intorno al 9600 a.C. letteralmente il “corno risonante”, che emette
un suono tale da raggiungere tutti i mondi.
Nel corso della storia molti si sono interrogati sulla vera Stando alla leggenda, quando sarà giunto il
natura dell’isola di Atlantide, e per ogni studioso che la Ragnarök, pressappoco l’apocalisse norrena,
considera un mito o un’allegoria, c’è un esploratore che è Heimdal dovrà suonare il Gjallarhorn per
convinto che si trovi ancora nelle profondità del mare in richiamare gli dei alla battaglia
attesa di essere scoperta. finale da cui dipende il destino
Molti la considerano un’utopia, altri la depositaria di una dell’umanità.
tecnologia senza precedenti, e altri ancora il luogo di
origine degli antichi maya o addirittura dell’umanità.
Se in ogni mito c’è un fondo di verità, allora il Gjallarhorn
Se ti sei messo in testa di trovare la città sommersa sono deve perlomeno essere nascosto da qualche parte insieme
molte le acque che dovrai solcare, perché secondo alcuni con chissà quali altri tesori della tradizione norrena, e
l’isola si troverebbe nel Mar Mediterraneo, sarebbe un’importantissima testimonianza di un’epoca lontana.
secondo altri nel bel mezzo dell’Oceano Con tutti i mitomani che ci sono in giro però, non mi
Atlantico e secondo alcuni sorprenderebbe se qualcuno volesse impossessarsi del corno
addirittura in Antartide. I nazisti per richiamare chissà chi o chissà cosa… o addirittura per
poi pensavano di trovarla nel Mar impedire che venga suonato, nel folle tentativo di lasciare
del Nord, perché evidentemente via libera a un eventuale Ragnarök. Vorrei che non ci fosse
gli tornava comodo così… ma non gente così, però c’è e tu lo sai.
si sa mai!

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LA CITTÀ PERDUTA NEL KALAHARI LA PERLA FIAMMEGGIANTE
“I resti, forse, di un passato glorioso “Non si discute la perla del drago”
una città un tempo grandiosa e sublime Mao Zedong
distrutta da un terremoto, deturpata dallo scoppio
spazzata via dalla mano del tempo” Nella cultura orientale i draghi non sono
William Leonard Hunt quelle creature diaboliche sputafuoco con ali
da pipistrello che vengono eroicamente fatte fuori
Con queste parole nel 1886 in un libro intitolato “Through the dal cavaliere di turno, ma esseri divini e benevoli, signori
Kalahari Desert” l’esploratore William Leonard Hunt descrive dei cieli e delle acque. In Cina i draghi sono talmente
di essersi imbattuto nelle rovine di un’antica e maestosa amati e venerati che hanno rappresentato per secoli l’intera
città nel bel mezzo di un deserto africano. nazione, oltre che l’imperatore, al punto tale che il popolo si
Hunt trovò grande fama grazie al suo libro e all’eccezionale autodefinisce “discendente del drago”.
scoperta e passò alla storia col suo nome d’arte “The
Great Farini” per essere un grande inventore e funambolo Il drago cinese è di buon auspicio ed è dotato di grandi
che attraversò le cascate del Niagara sospeso su un corda virtù, ma a te queste cose interessano poco, perché tu sei
tesa (bendato!), ma anche per aver combattuto nella Guerra qui per un Tesoro vero. Se c’hai fatto caso i draghi cinesi
Civile Americana come ingegnere militare dell’Unione, e per sono spesso rappresentati mentre si contendono una perla o
essere fino a prova contraria il primo uomo occidentale ad la tengono stretta sotto il mento o tra gli artigli. Ci sono
aver attraversato a piedi il deserto del Kalahari ed essere diverse teorie sulla Perla Fiammeggiante, ma i più convengono
sopravvissuto… tuttavia della sua città perduta non si seppe che si tratta di un gioiello in grado di esaudire i desideri
più nulla. di chi lo possiede. Non male!

Nel corso degli anni a venire in molti provarono a trovare Diverse tradizioni collocano la Perla Fiammeggiante in diversi
la città perduta nel Kalahari o perlomeno a dargli una contesti, e alcuni l’hanno persino associata a gioielli dai simili
spiegazione, e dal 1932 partirono venticinque spedizioni, poteri come ad esempio la pietra Cintamani della tradizione
tutte fallimentari. Alla fine in pochi credevano ancora che buddista o il gioiello magico del re dei Nāga induista.
Hunt avesse trovato la prova di una civiltà sconosciuta, e
secondo A. J. Clement l’esploratore si sarebbe fatto ingannare Una storia che torna spesso nelle leggende cinesi e che risuona
da alcune formazioni naturali di diabase, una particolare con quella della Perla Fiammeggiante, parla invece di due
roccia magmatica che talvolta appare simile a una costruzione perle marine detenute dal dio drago Ryujin. Stando a questa
artificiale. versione, Kanju e Manju (questo il nome dei due gioielli)
Fatto sta che in tanti sono partiti e nessuno ha trovato avrebbero rispettivamente il potere di far abbassare e alzare
niente, ma io dico che The Great Farini sapeva distinguere la marea, potere che nel III secolo sarebbe stato concesso
una città perduta da qualche sasso squadrato! all’imperatrice Jingū per abbattere la flotta coreana.
Quale che sia il potere di questa o queste perle marine
verosimilmente custodite da grandi e antichi draghi, di
sicuro un fondo di verità ci deve essere, e una perla
millenaria grossa come un pugno può sicuramente esaudire
tanti desideri, a prescindere dai suoi poteri magici.

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L’ORO DI MONTEZUMA IL TESORO DEI TEMPLARI
“Non c’è il più sottile filo di realtà in “Non nobis Domine, non nobis, sed nomini tuo da gloriam”
questa storia, che è solo una credenza Motto dei Cavalieri Templari
comune in Messico e nel sud-ovest degli
Stati Uniti” L’ordine dei “Poveri compagni d’armi di Cristo e del tempio di
Thomas Pennfield Salomone”, meglio noti come Cavalieri Templari, è stato uno
degli ordini religiosi e cavallereschi più famosi di tutti i
Nel febbraio del 1519 seicento conquistadores capitanati da Hernán tempi. I Templari originali sono stati fondati all’inizio del
Cortéz attraccarono la loro flotta di navi sulle coste messicane. XII secolo dal cavaliere fiammingo Goeffrey de Saint-Omer e
Il loro scopo era di conquistare la nazione e convertire il suo dal primo Gran Maestro Hugues de Payns, e hanno partecipato
popolo al cristianesimo, ma visto che c’era un sacco di oro in da protagonisti alle crociate per oltre duecento anni fino al
giro decisero che tanto valeva prendersene un po’. loro scioglimento nel 1312.
Un’antica profezia di Quetzalcoatl, il serpente piumato dio
azteco del sole, narrava che gli dei sarebbero tornati sulla Nonostante fossero “poveri compagni d’armi” i Templari
terra come uomini dai capelli scintillanti e dalla pelle erano in realtà disgustosamente ricchi, e questo non solo
bianca… non si può quindi biasimare l’imperatore Montezuma per via di chissà quali ricchezze accumulate durante le
che accolse gli invasori con regali sontuosi, nella speranza campagne militari in Terra Santa, ma anche e soprattutto
che gli lasciassero il trono. perché operavano come banca e intermediari per le persone
più ricche e importanti della Cristianità… e ricevevano pure
Sfortunatamente per Montezuma, i regali attirarono l’attenzione belle donazioni da parte dei fedeli. È infatti pensiero
di Cortéz su Tenochtitlán (Città del Messico) la capitale comune che il re Philippe IV “il Bello” abbia destituito
azteca, e nel novembre 1519 i conquistadores furono accolti a l’ordine proprio per annullare i propri debiti e mettere le
palazzo come dei e spodestarono l’imperatore. mani sulle loro ricchezze. Fatto sta che da qui in avanti
la storia diventa leggenda, perché l’ultimo Gran Maestro
Imprigionato Montezuma, Cortéz e i suoi uomini si diedero al Jacques de Molay viene giustiziato e scaglia una tremenda
saccheggio e trovarono una camera segreta così ricolma di maledizione (che si avvera) e 18 galere cariche di chissà
tesori che pare ci vollero tre giorni soltanto per tirarli cosa prendono il largo per non essere più ritrovate.
fuori, e tuttavia neanche questo bastò a colmare la loro
insaziabile avidità. Dopo mesi di saccheggi e tirannia in Nel corso dei secoli pare che i Templari si siano riorganizzati
una notte che passò alla storia come La Noche Triste, gli in diverse forme, in parte foraggiati dal loro
spagnoli furono attaccati e decimati dagli aztechi e furono infinito tesoro che gli avrebbe permesso
costretti a scappare abbandonando il tesoro. I sopravvissuti di controllare intere nazioni, se non
non smisero mai di cercarlo e non si diedero pace, ma l’Oro addirittura il Mondo. Secondo alcuni
di Montezuma scomparve per sempre. il Tesoro dei Templari è ancora a
Parigi, o addirittura nella fortez-
Secondo alcuni un sacerdote guidò più di duemila uomini e za di Acri in Terra Santa, secondo
donne in un esodo verso nord, insieme con il tesoro che sarebbe altri sarebbe salpato per il nuovo
finito, incredibile a dirsi, nello Utah! Secondo altri l’oro mondo seguendo una misteriosa rotta
sarebbe stato sepolto nel lago Tezcuco solo per non lasciarlo vichinga o addirittura con le ca-
ai conquistadores, e secondo l’archeologo Thomas Gann sarebbe ravelle di Cristoforo Colombo, per
addirittura stato portato a sud, nel cuore della giungla poi finire dalle parti di Oak Island
guatemalteca. Certo è che da qualche parte deve pur stare… o, perché no, in Canada!

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IL PILOTA
COMPARSE Bernard “Bernie” Beauregard è un noto pilota
di aerei ed elicotteri che opera nel settore da anni
ed è attivo principalmente in Medio Oriente.
I suoi modi tanto rudi e sbrigativi quanto stra-
namente carismatici sono ormai un marchio di
Il 1999 è un’epoca strana, ed è pieno zeppo di gente strana pronta per partire fabbrica e gli sono valsi una meritata fama da
all’Avventura. Nelle pagine che seguono ho raccolto undici Comparse che ti playboy navigato.
possono tornare utili nella tua Season e che puoi usare in due modi diversi. Ironia della sorte, nonostante Bernie abbia un
Innanzitutto ogni Comparsa è un personaggio che puoi incontrare e col quale debole innegabile per il gentil sesso, e si sia in
puoi condividere il tuo viaggio basandoti sulle poche informazioni che sono più occasioni dimostrato sempre ben disposto ad
azione
riuscito a racimolare su di loro. A parte questo ogni Comparsa ha le sue sta- aiutare una bella donna, il suo unico vero amore
tistiche e una parola che la rappresenta in senso generale, come ad esempio fegato pesa otto tonnellate e va a benzina. Per intender-
“Il Detective” o “La Tipa Tosta”. Se sei un Fortune Master e vuoi mettere in conoscenza ci parliamo di un residuato bellico sovietico del-
campo una comparsa inventata da te che risponde a una di queste definizioni, società la guerra in Afghanistan, un elicottero modello
sentiti libero di copiarne le statistiche e ignorare tutto il resto. Di detective e selvaggio Mil Mi-24 “Hind” D, che lui chiama “BOB”, e
tipe toste ce n’è per tutti i gusti! crimine per il quale sarebbe disposto a dare la vita.

LE GUIDE L'AMICO FEDELE


Le guide sono un piccolo gruppo di persone che King è un pastore tedesco intelligente e in gran
puoi assoldare più o meno in qualunque parte del forma che dietro gli occhioni dolci nasconde un
mondo per scortarti in un luogo selvaggio che passato turbolento.
non conosci, ed evitarti qualche brutta sorpresa. La sua forza e la sua disciplina sono certamente
La cosa bella delle guide è che sono abituate ad il risultato di un perfetto addestramento milita-
attraversare giungle savane e montagne, tanto re, ed è evidente dalla sua grande esperienza che
quanto lo sono a parlare con turisti e viaggiato- ha partecipato a più di una missione sul campo
ri, e per questo sanno sempre fornire aneddoti e prestando servizio in chissà quale esercito.
importanti informazioni. Dopo aver perso le tracce della sua unità ha co-
Alcune guide sono leali e altre vogliono appro- minciato a vagare e si è imbattuto per sbaglio
azione azione
fittarsi di te, ma quasi tutte hanno in comune in tutta una serie di rovine e templi sepolti uno
fegato fegato
una cosa: non hanno nessuna intenzione di farsi dopo l’altro e si è fatto rapidamente un nome tra
conoscenza ammazzare per qualsiasi stupido Tesoro tu stia conoscenza gli Avventurieri. In giro si dice che abbia fiuto
società cercando. Se la situazione si mette male stai pur società per l’Avventura, e che più di un giovane esplora-
selvaggio certo che ti pianteranno in asso: nessun rancore! selvaggio tore gli deve la vita.
crimine crimine

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I RODITORI IL DETECTIVE
Indiana e Montana sono due topi bianchi estre- Cresciuto in una cellula di guerriglieri sudame-
mamente curiosi che vivono nelle tasche del loro ricani, Francisco “Sisco” Navarro ha appreso
compagno d’Avventura. molte abilità, e si è distinto per la sua efficienza,
“Indy” è scaltro e agile e può entrare e uscire da ma ha anche fatto cose di cui oggi non va fiero.
qualunque gabbia o stanza. Chi lo ha visto in Fuggito da un passato che ancora lo perseguita
azione afferma che indossa un minuscolo fedora ora è un uomo nuovo in cerca di redenzione. Nel
proprio in mezzo alle orecchie e che anche da- giro lo descrivono come un detective privato che
vanti al più grande dei pericoli non esita a torna- accetta soltanto i casi più disperati e mal pagati e
re indietro a recuperarlo. porta sempre a termine il suo incarico.
“Monty” è più grosso, arrogante e nerboruto e A metà tra un investigatore e un vigilante, Sisco
azione azione
affronta di petto ogni nemico. A parte questo vive secondo un rigido codice d’onore ed è sem-
fegato si distingue dal compare perché ha la coda più fegato pre pronto a fare la cosa giusta, non importa il
conoscenza spessa, ma anche e soprattutto perché indossa, conoscenza prezzo da pagare. La sua speranza che le buone
società incredibile a dirsi, una camicia rossa a fiori in società azioni possano superare i peccati della sua vita
selvaggio pieno stile anni ’80. selvaggio precedente.
crimine Insieme sono una coppia inarrestabile, anche se crimine
sono due piccoli topolini!

LA TIPA TOSTA L'HACKER


Clara “Calamity” Turner è nata e cresciuta in Nessuno conosce Fabius Teller, un normale ra-
Australia e non ha paura di nulla. Qualunque gazzo nato da qualche parte in Italia da genitori
sia il pericolo, si getta nell’azione a testa bassa inglesi. Al contrario, tutti quelli del settore co-
armata di un paio di pistole, una bella faccia to- noscono molto bene un tale che si fa chiamare
sta e un coraggio smodato che sfonda il limite Harlock, un hacker invisibile e inafferrabile di
dell’incoscienza. grande talento e altrettanta fama.
Quando guida la macchina lo fa a tutta birra, Sia come Fabius che come Harlock il suo scopo è
quando gioca lo fa per vincere, quando gli altri mettere in ginocchio le grandi corporazioni che
esitano lei sa sempre cosa fare e quando gli altri minacciano il pianeta con la loro condotta scon-
pensano lei agisce. Nessuno può dirle cosa fare, siderata. Attivista per vocazione e Avventuriero
azione azione
e se ci prova stai pur certo che sarà la prima e per necessità, Harlock ha violato più di un data-
fegato fegato
l’ultima volta. base di massima sicurezza, e alla fine ha scoper-
conoscenza Se sei contro di lei devi fare molta attenzione, conoscenza to segreti che dovevano rimanere nascosti. Ora
società ma anche se stai dalla sua parte devi comunque società non può più far finta di niente ed è determinato
selvaggio stare attento a quello che fai e che dici se non selvaggio a risolvere il problema alla radice. Il pianeta deve
crimine vuoi beccarti un occhio nero. È lei che comanda. crimine essere salvato!

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I MERCENARI LA TOMBAROLA
I mercenari sono la personificazione del modo I morti hanno tanti segreti, ma se c’è una cosa
di dire “sono solo affari”. Questi branchi di sol- certa è non se ne fanno niente di tutto l’oro con
dati senza esercito e senza bandiera si vendono cui vengono seppelliti. Questo lo sa bene una
al miglior offerente come guardie del corpo o tombarola professionista come Seleste Okoro,
scorta, e di tanto in tanto si occupano anche di che gira da anni per il sud dell’Africa alla ricerca
situazioni più scomode. di tesori dimenticati.
Se nel tuo viaggio ti serve un braccio armato che Per le autorità locali è soltanto una criminale in-
non fa troppe domanda e che non ti pianta in callita che dovrebbe marcire in galera a vita. La
asso alla prima difficoltà, i mercenari fanno al verità però è più complessa, e infatti Seleste non
caso tuo. A parte questo non ti aspettare molto ruba per sé stessa (almeno non tutto), ma per
azione azione
di più perché anche se magari ti sembrano sim- aiutare le famiglie e i villaggi più in difficoltà.
fegato patici alla fin fine sono in ballo solo per i soldi. fegato Il suo scopo è preservare la cultura e le antiche
conoscenza Ci sono mercenari economici e altri belli costosi, conoscenza tradizioni tribali, in modo che non finiscano se-
società ma se vuoi un consiglio fai in modo di pagarli società polte e dimenticate come le tombe che depreda.
selvaggio più del tuo Rivale, perché con questa gente non selvaggio
crimine si sa mai… crimine

IL SERGENTE IL BLOGGER
Tutti conoscono le grandi imprese del Sergente La maggior parte degli Avventurieri più giovani
Gabriel Admintorn, e di come ha scovato que- ha familiarità con il blog del reporter d’assalto
sto e quell’altro Tesoro con una mano legata conosciuto in rete come The Flying Explosive
dietro la schiena. Non a caso le storie che si sen- Monkey.
tono in giro lo raccontano come un guerrigliero La “scimmia esplosiva volante” che sta dietro al
efficiente e spietato. blog è un ragazzo inglese che risponde al nome
In realtà Gabriel è un uomo affabile e spensierato di nome Francis Clarke.
che ama fare battute sconce davanti a una buona Francis è un tipo particolare e ha una vera e
birra (ma anche cattiva va bene lo stesso), e non propria fissazione per il paranormale. Con i suoi
è altro che un Avventuriero in cerca di fortu- articoli al limite dell’incredibile si è rapidamente
azione azione
na. Ancora più in realtà il Sergente Admintorn guadagnato la stima di molti colleghi, ma anche
fegato fegato
è però un grande esperto di occultismo che ha la fama di essere uno svitato che rischia di finirci
conoscenza dedicato tutta la vita alle sue folli ricerche, e non conoscenza secco se continua su questa strada.
società esiterebbe a tradire i suoi compagni per difende- società Che ci sia del vero nelle leggende oppure no, l’uni-
selvaggio re il potere degli antichi… o per appropriarsene. selvaggio ca cosa certa è che The Flying Explosive Monkey
crimine crimine è sempre lì in prima linea a cercare una risposta!

| 212 1999 | 213


PILOT
NELLA TEMPESTA
IL PRIMO Siete tu e i tuoi compagni che dovrete decidere se le ROVINE sono un castello
o un sottomarino arenato, e se il LUOGO SELVAGGIO è una montagna in-

PASSO nevata o il fondo dell’oceano!


L’Avventura è soltanto tua, e nessun altro potrebbe scriverla al tuo posto.
Quello che serve per giocare è già pronto all’uso, tutta la preparazione è già stata
ultimata. A te non resta altro che dar libero sfogo alla fantasia, e tracciare la tua
Ma guardati! Tutto impettito e sorridente, già con lo zaino in spalla e i piedi che storia!
fremono dalla voglia di cominciare. Questa volta i consigli sono veramente finiti,
esci là fuori e fa vedere al Mondo di che pasta siete fatti tu e i tuoi compagni. AVVENTURIERI PRONTI ALL'AZIONE
Per affrontare al meglio il Pilot la prima cosa da fare è vestire i panni di uno
Perché sei ancora qui? Forse un attimo di timore? Il Mondo è enorme, la Storia degli Avventurieri pronti all’azione. Ciascuno di loro è stato creato utilizzando
è sconfinata, i Tesori inimmaginabili. È proprio vero che il primo passo è sempre il sistema di TAG, e ciascuno dispone di una Scheda dell’Avventuriero che trovi
il più difficile. Ma non ti preoccupare: qui c’è un’Avventura pronta per essere in fondo al manuale.
giocata. Un Pilot che darà inizio al tuo grande viaggio!
Nella pagine che seguono trovi tutto il necessario per cominciare a giocare senza Gli Avventurieri pronti all’azione, come ogni buon Avventuriero, non hanno
farti troppe domande, e senza grandi preparazioni. Tutto quello che ti serve è ancora un passato e non hanno ancora un obiettivo. Tutto quello che hanno è un
scegliere un Avventuriero, definire il contesto e... basta. Tutto qui! paio di TAG, un Motto e tanta voglio di entrare in azione!

EPISODI ON-DEMAND Dopo che ciascun Giocatore ha scelto il suo Avventuriero sedetevi al tavolo e
Il Pilot introduttivo non si svolge in un luogo preciso e nemmeno in un’epo- fate a turno per chiarire le vostre motivazioni e le relazioni con gli altri. Ad esem-
ca precisa. Si svolge e basta. Questo perché questo Pilot è un Episodio On- pio il primo potrebbe dire “Io sto cercando il Tesoro da anni, ho trovato questa
Demand, ovvero una struttura priva di contesto che si può adattare a qualunque pista e ho ingaggiato gli altri” oppure “Io conosco solo uno dei miei compagni, e
storia e a qualunque circostanza. mi ha trascinato lui qui”. Qualcosa di semplice e chiaro è sufficiente per stabilire
una relazione tra gli Avventurieri, e al momento è tutto quello che vi serve.
Nei prossimi manuali, come BROKEN COMPASS: GOLDEN AGE troverai Prima di procedere, diamo un’occhiata ai quattro Avventurieri che trovate nelle
addirittura delle Season On-Demand, ciascuna composta da svariati Episodi che prossime pagine.
possono essere giocati singolarmente o tutti di fila, e che son pensati per adattarsi
alla tua Avventura.

In un Episodio On-Demand tutte le variabili che possono essere modificate,


come ad esempio il Rivale, il Tesoro e i Luoghi rappresentano il contesto che tu
e i tuoi compagni potrete scegliere liberamente.
Ad esempio, non troverai mai scritto che un Episodio si svolge in un tem-
pio precolombiano che si trova in mezzo alla giungla. Più spesso ti capiterà di
leggere che l’Episodio comincia in delle ROVINE nel cuore di un LUOGO
SELVAGGIO.

| 216 NELLA TEMPESTA | 217


JAKE O'DONNELL DONNIE "DIDI " DALTON DR. LAURA BENOIT CALEB STONE
EROE SCAVEZZACOLLO vecchio furfante spalla PROFESSORESSA ESPLORATRICE SOLDATO MUSCOLOSO

“Ne ho passate di peggiori!” “Meglio una gallina oggi...” “Finisci ciò che hai iniziato” “Nessuno resta indietro”

Se ami le scariche di adrenalina e Se ti piace avere la situazione sotto Se credi che l’unico modo per avere un Se pensi di poter risolvere tutto coi
vuoi prima agire e poi riflettere, controllo e pensi di poter risolve- lavoro ben fatto è fartelo da solo, e che muscoli e sai come cavartela in mezzo
Jake è l’Avventuriero che fa al caso re tutto con la parlantina, Didi è la prima di parlare bisognerebbe aver stu- alla giungla con solo un coltellino e
tuo! Sfoggia un bel sorriso, e carica scelta giusta. Afferra un sigaro e pre- diato, la dottoressa Benoit è qui per te. un buon atteggiamento, scegli Stone.
la pistola. parati a ripetere “te lo avevo detto”. Segui la bussola, trova le risposte. Afferra il machete e fatti strada.

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DEFINISCI IL NELLA
CONTESTO TEMPESTA
Gli Episodi On-Demand sono pensati per essere adattati all’interno di qualsi- Le pubblicità sono finite, i titoli di testa stanno arrivando e tra poco comincia
asi storia e per essere giocati sia singolarmente che come parte di una Season. l’Avventura.
Questo ti permette di avere sempre qualche ora di gioco pronta e a portata di Volta pagina solo se sei il Fortune Master, perché da qui in avanti troverai la
mano, senza dover preparare nulla in anticipo! sceneggiatura di un Pilot On-Demand intitolato Nella Tempesta.

Per permetterti di adattarli meglio alla tua Avventura, noterai che ogni Episodio Per giocare questo Episodio hai bisogno di stabilire:
On-Demand ha una struttura predeterminata, ma non ha contesto.
Per contesto si intende l’insieme di dettagli che rendono unica la tua storia. L'EPOCA: Il consiglio per ora è di rimanere nel 1999, ma se le vostre
Definendo il contesto direttamente al tavolo da gioco puoi modificare l’Episodio conoscenze ve lo permettono sentitevi liberi di esplorare la Storia.
all’infinito, e adattarlo al tuo stile e alle tue preferenze. IL TESORO: Non lo troverete certo oggi, ma meglio sapere che cosa
state cercando prima di cominciare a cercarlo.
Alcuni dettagli del contesto vengono decisi insieme da tutti i giocatori, come IL RIVALE: Chi altri vuole il Tesoro, e soprattutto su quali sgherri può
abbiamo visto nella Parte 5, e solitamente sono quelli che vanno stabiliti una contare? Ha assoldato un esercito di mercenari o magari una banda di
volta sola per tutta la Season; ovvero il dove, il quando, il Tesoro e il Rivale. fuorilegge?
Altri elementi del contesto però, riguardano solo determinati Episodi ed è più op- IL LUOGO SELVAGGIO: Il cuore della foresta amazzonica, i picchi
portuno che sia il Fortune Master a determinarli per fugare ogni pericolo di spoiler. innevati del Nepal, il deserto del Sahara. Qualunque luogo difficile da
esplorare e pieno di pericoli va più che bene!
Una volta che tutto è stato deciso e che tutti sono LE ANTICHE ROVINE: Un tempio maledetto, un lugubre castello, una
soddisfatti, il Fortune Master ha il compi- piramide sepolta. Qualsiasi cosa appartenga al passato.
to di tirare le somme e provare a rac- LA CHIAVE: Un anello, un amuleto, un libro, una statua, insomma
contare la storia che ha portato un oggetto tangibile che è necessario ad aprire la strada che conduce al
gli Avventurieri a partire. Tesoro.
Sedetevi comodi, l’Episodio LA MAPPA: Un pezzo di carta, una pergamena o un artefatto che con-
sta per cominciare! tiene le informazioni per raggiungere il luogo dove si trova il Tesoro… ma
che spesso porta soltanto a un’altra mappa, e così via!

Rispondi a queste poche domande e volta pagina per cominciare l’Avventura.


Se non ti vengono idee non ti preoccupare, dopo il Pilot troverai un piccolo
regalo: un contesto bello che pronto intitolato La Furia di Quetzalcoatl.
Sei in una botte di ferro!

| 220 NELLA TEMPESTA | 221


SCENA 1 - RIFUGIO, LUOGO SELVAGGIO - INT/GIO SCENA 2 - LUOGO SELVAGGIO - EST/GIO

Il cielo promette tempesta. Il veicolo degli Avventurieri si Non c’è Un attimo di respiro. Gli Avventurieri devono
ferma a poche decine di metri da un rifugio solitario che sta raggiungere un veicolo il prima possibile e tentare di
proprio nel bel mezzo del LUOGO SELVAGGIO. Portano con se la sfuggire agli assalitori. La tempesta comincia a farsi
CHIAVE e sono alla ricerca di qualcuno che possa decifrarla. sentire, e l’aria è satura di piombo e di tensione.
STACCO SU
Gli Avventurieri sono stipati nel vecchio rifugio. Dall’altra SCAGNOZZI
parte di un tavolo un Vecchio dal volto magro si versa da bere Non lasciateli scappare! Recuperate la CHIAVE!
e ignora la loro presenza. Se provano a parlargli risponde
con tono pacato, ma in una lingua perduta. Gli assalitori dispongono di diversi veicoli e sono
Quando gli viene data la CHIAVE, il Vecchio la rigira tra le pesantemente armati. Si dividono in due gruppi per attaccare
mani. Solo allora parla una stentata lingua comprensibile. gli Avventurieri da sinistra e da destra [2 Nemici CRITICI].
Chi guida non deve solo portare a casa la pelle, ma anche
VECCHIO evitare di finire fuori strada e restare appiedato [+ 1
Dove...dove l’avete trovata? Pericolo BASE. La posta in gioco è perdere il Veicolo]. Nel
caso in cui gli Avventurieri si ritrovano a scappare a piedi,
I suoi occhi ciechi attraversano gli Avventurieri senza ciascuno riceve uno Svantaggio a tutte le prove contro gli
vederli. Una singola lacrima gli riga il volto. Il rifugio in inseguitori.
cui vive è malridotto e impolverato, è chiaro che è rimasto Dopo 3 turni di fuga, o dopo che i Nemici sono stati sconfitti, la
solo per molto tempo. Fuori si sta alzando una tempesta. tempesta travolge gli Avventurieri. Le condizioni climatiche
sono talmente avverse che è praticamente impossibile riuscire
VECCHIO a comunicare.
Dopo tutti questi anni. Quanti uomini sono morti per questa
CHIAVE. Quanti dei miei compagni... Attraversare la tempesta è un’impresa ardua [3 Pericoli BASE],
e gli Avventurieri devono far attenzione agli ostacoli lungo
Esita. Preso da un senso di angoscia afferra le mani il percorso e a non essere sbalzati via.
dell’Avventuriero più vicino e gli riconsegna la CHIAVE. Non
lascia andare la presa mentre lo fissa dritto negli occhi. A mano a mano che avanza la tempesta diventa insostenibile, e
ogni cosa non sia saldamente ancorata al suolo si alza da terra
VECCHIO e si abbatte lungo il percorso come fosse piovuta dal cielo.
Siete in grave pericolo. Dovete fare presto! Questa CHIAVE vi Dopo 2 turni, o dopo che un Avventuriero ha dovuto utilizzare
aprirà la strada. Portatela a... un Portafortuna, la situazione precipita letteralmente. Gli
Avventurieri o almeno uno di loro fanno un passo falso e il
Un forte boato. Il Vecchio sgrana gli occhi e farfuglia terreno sotto i loro piedi comincia a franare e si apre in una
qualcosa, poi cade a terra. Un proiettile gli ha attraversato voragine. Gli sfortunati cadono rovinosamente al suolo e si
la schiena. Subito dopo una scarica di proiettili penetra nel sentono SPEZZATI per il duro colpo. Chi è rimasto in superficie
rifugio [2 Pericoli BASE]. Un gruppo di uomini armati e di non può far altro che raggiungerli se non vuole trovarsi in
mezzi pesanti sta avanzando insieme con la tempesta. Sono gli balia della tempesta [Sfida BASE].
scagnozzi del RIVALE. Nella grande caverna sotterranea dove sono precipitati gli
Gli Avventurieri devono recuperare la CHIAVE e scappare. Avventurieri sono perlomeno salvi dalla tempesta e dai
nemici, e possono recuperare la loro Fortuna.

| 222 NELLA TEMPESTA | 223


SCENA 3 - LE ANTICHE ROVINE - INT/GIO

Una enorme grotta si estende nelle profondità del LUOGO Affacciandosi verso il basso si fa fatica persino a vedere
SELVAGGIO. Un Avventuriero attento [Sfida BASE] può notare il fondo. Arrivare dall’altra parte con un salto non è
che la caverna è una formazione naturale, ma che è stata impossibile [Pericolo ESTREMO] ma ci sono modi più sicuri di
ulteriormente spianata dalla mano dell’uomo. proseguire. Su una parete c’è infatti un antico marchingegno.
Mentre camminano gli Avventurieri sentono il boato della Azionato il meccanismo la struttura prende a tremare e dal
tempesta sopra le loro teste, uscire in questo momento sarebbe baratro emerge una passerella di pietra sorretta da un lungo
un vero suicidio. Proseguendo per un terreno sconnesso e pre- pilastro centrale.
stando attenzione a dove mettono i piedi, gli Avventurieri Proprio dove il ponte si congiunge con gli Avventurieri,
si ritrovano davanti all’ingresso di alcune ANTICHE ROVINE. qualcuno dotato del giusto Spirito d’Osservazione [Sfida BASE]
L’ampio arco che un tempo permetteva di entrare è franato può notare un’incisione quasi cancellata che, una volta
ed è ridotto a un cumulo di macerie, ma su di esso è ancora tradotta [Sfida CRITICA] recita pressappoco
vagamente leggibile il medesimo simbolo che si trova sulla
CHIAVE: era forse questo il luogo di cui parlava il Vecchio? INCISIONE
Abbandona la famiglia e i compagni
Analizzando la posizione delle macerie [Sfida BASE] si intuisce
che le ANTICHE ROVINE sono state demolite volontariamente, Si tratta di un INDIZIO molto prezioso. Per continuare in
come se qualcuno volesse seppellire per sempre un pericoloso sicurezza gli Avventurieri devono proseguire uno alla volta.
segreto o impedire a qualcuno di entrare o di uscire. Se due o più persone salgono sul ponte allo stesso momento,
Per superare le macerie ed entrare bisogna ingegnarsi in la passerella prende a girare su se stessa, e una serie di
qualche modo, strisciando o scalando, e in ogni caso bisogna lame affilate si alzano dal pavimento [2 Pericoli CRITICI].
rimboccarsi le maniche [Sfida CRITICA]. Inoltre chiunque regga una fonte di luce rischia di lasciarla
STACCO SU cadere [+ 1 Pericolo BASE. La posta in gioco è perdere la
Oltre le macerie le ANTICHE ROVINE si estendono per quello fonte di luce].
che sembra un corridoio. Sulle pareti scrostate ricorre Se gli Avventurieri usano la testa e attraversano uno alla
insistentemente il medesimo simbolo visto sulla CHIAVE. volta, possono evitare la trappola con facilità. Almeno
Accanto a uno di questi simboli c’è lo scheletro consumato di tutti tranne uno. Il ponte è terribilmente malandato e i
un uomo che ha lasciato un ultimo messaggio. meccanismi sono rimasti immobili per secoli. Quando l’ultimo
Avventuriero lo attraversa non solo le trappole si azionano
NOTA in maniera scomposta, ma l’intera struttura comincia a cedere
Questa è la fine. Nessuno troverà il TESORO. Morirò qui con sotto i suoi piedi [3 Pericoli CRITICI].
questa tremenda maledizione. STACCO SU
Le ANTICHE ROVINE continuano a scendere in profondità. In
L’uomo sembra morto di malattia o di stenti. Da lì in avanti assenza di una fonte di luce si procede nella quasi totale
le ANTICHE ROVINE scendono sempre più in profondità e si oscurità.
fanno sempre più ampie. L’oscurità scende rapidamente e senza Gli Avventurieri non posso fermarsi a riprendere fiato, è
una fonte di luce gli Avventurieri ricevono uno Svantaggio evidente che le ANTICHE ROVINE sono pronte a crollare, e la
in tutte le prove. Alla fine del corridoio il soffitto si fa tempesta continua a ululare attraverso le pareti fratturate.
altissimo e la strada si interrompe in un profondo baratro. L’unica via d’uscita è davanti a loro, un altro ampio corridoio
che conduce a una piccola stanza circolare.

| 224 NELLA TEMPESTA | 225


SCENA 4 - LA SALA DEL TESORO - INT/GIO

Nella sala abbandonata c’è un grosso braciere e tutto il Per non rischiare di mettere male i piedi bisogna prestare
necessario per fare del fuoco. Quando viene acceso le fiamme grande attenzione [Sfida CRITICA di Furtività]. Se l’Avventuriero
proseguono lungo un complesso sistema di piccoli canali e si mette un piede fuori posto viene travolto dalle fiamme che
propagano tutt’intorno alle pareti illuminando la sala con divampano per qualche secondo dal piedistallo [1 Pericolo
una spirale di luce. I cerchi luminosi che si disegnano sul CRITICO] e deve far attenzione a non perdere la CHIAVE [+1
pavimento convergono verso un unico punto: un piedistallo di Pericolo BASE. La posta in gioco è far cadere la CHIAVE].
pietra marchiato con lo stesso simbolo presente sulla CHIAVE.
Sul piedistallo c’è un foro impolverato che, una volta pulito,
Alla luce del braciere la sala appare ben conservata. Alle rivela la forma della CHIAVE. Inserita la CHIAVE le ANTICHE
pareti e sul pavimento giacciono degli scheletri impolverati. ROVINE sussultano e alcuni frammenti si sgretolano dalle
Analizzandoli attentamente [Sfida CRITICA] si può notare che pareti. Sulla superficie del piedistallo compaiono dieci
sono tutti stati uccisi alle spalle da altri uomini, forse gli piccole gemme colorate di altrettanti colori. L’unico modo
stessi che hanno fatto franare l’accesso alle ANTICHE ROVINE. per sbloccare la serratura è premere le gemme nel giusto
Sembra che alcuni volessero impedire a tutti i costi che il ordine. La combinazione è “Blu. Verde. Rosso. Giallo” e può
TESORO fosse ritrovato. Uno di questi scheletri ha ancora essere dedotta dall’Indizio. Se si inserisce la combinazione
un pugnale conficcato nella schiena ed è riverso al suolo in sbagliata le fiamme divampano nuovamente dal piedistallo.
una posizione singolare. Tiene una mano stretta davanti alla
bocca. Inserita la giusta combinazione il piedistallo scende nel
Un Avventuriero che decide di frugare nella bocca dello pavimento portando con se la CHIAVE e le gemme. La sala
scheletro rischia di essere SPAVENTATO (o UMILIATO a seconda prende a tremare come scossa da un terremoto. Il soffitto
della reazione) dal ritrovarsi in mano un grosso insetto della sala si apre come i petali di un fiore. Grossi frammenti
[SFIDA CRITICA di Sangue Freddo]. Superato il momento qualcuno di parete franano al suolo con un rumore assordante. La
può accorgersi che nella bocca dello scheletro è conservato tempesta si abbatte vorticosamente dentro la stanza e
un messaggio. Si tratta di un Indizio sul TESORO. chiunque non riesce ad aggrapparsi a qualcosa rischia di
finire sbalzato via, di sbattere contro le pareti e di perdere
INDIZIO il suo equipaggiamento [3 Pericoli BASE. Chi non li supera
Acqua. Terra. Fuoco. Aria. tutti e tre perde lo Zaino o la Borsa].

Interrompere il fascio di luce che raggiunge il pavimento non Penetrando in alcune lunghe fessure nelle pareti, l’aria
ha alcun effetto. La spirale di luce è un difficile INDIZIO che della tempesta attiva un pesante meccanismo che fa innalzare
mostra dove NON bisogna camminare per restare al sicuro. Per una secondo piedistallo e chiude nuovamente il soffitto. Su
arrivare sano e salvo dall’altra parte un Avventuriero deve questo piedistallo dorato giace un prezioso artefatto, una
poggiare i piedi solo dove c’è ombra. MAPPA cifrata che conduce al TESORO.
Per attraversare il cerchio più ampio è sufficiente prestare In quel momento decine e decine di uomini armati irrompono
attenzione. Se un piede poggia dove batte la luce, la prima nella sala. Le loro file si aprono solo per far passare il
trappola si attiva e due grosse lame semicircolari sbucano RIVALE che li comanda.
dalle pareti e oscillano come pendoli da una parte all’altra
prima di rientrare da dove sono uscite [2 Pericoli CRITICI]. RIVALE
Man mano che ci si avvicina al piedistallo la distanza tra i Grazie. Credo che questo lo prenderò io.
cerchi di luce e quelli d’ombra si fa sempre minore.
Fine dell’Episodio.

| 226 NELLA TEMPESTA | 227


LA FURIA DI Sei camion militari inseguono gli Avventurieri, tre da destra e tre da sinistra,
mentre la pioggia comincia a battere pesantemente e rende ancor più difficoltosa

QUETZALCOATL la guida attraverso la tortuosa giungla. Poco dopo la pioggia si trasforma in una
vera e propria tempesta tropicale che si abbatte sugli Avventurieri e li porta
fortuitamente a franare in una grotta naturale dove sorgono le rovine di una
piramide eretta in onore di Quetzalcoatl.
CONTESTO PER "NELLA TEMPESTA"
Gli scheletri nel tempio sono conquistadores spagnoli che si sono uccisi a vicenda.
EPOCA: 1999 A quanto pare avevano trovato il luogo in cui era nascosto l’Oro di Montezuma
LUOGO SELVAGGIO: Giungla Messicana ma, forse spaventati dalla maledizione, si sono rivoltati gli uni contro gli altri.
ANTICHE ROVINE: La piramide sepolta di Quetzalcoatl Di fatto alcuni dei conquistadores hanno ucciso gli altri e poi hanno fatto
CHIAVE: Pugnale d’oro che raffigura Quetzalcoatl franare l’ingresso alla piramide per assicurarsi che l’oro non fosse mai ritrovato.
TESORO: Oro di Montezuma
RIVALE: Julio Romero, Ex-Colonnello congedato con disonore per crimini La Mappa per l’Oro di Montezuma è una moneta di pietra grande come il pal-
mo di una mano. Su una faccia è inciso il volto di Quetzalcoatl, e sull’altra due
Gli Avventurieri cominciano il Pilot a bordo di una jeep che fatica a farsi largo montagne separate da un fiume serpeggiante. Osservando bene la moneta si può
nella giungla. In qualche modo sono entrati in possesso di un pugnale dorato che notare una profonda crepa dorata che la attraversa come un fulmine e indica un
raffigura il serpente piumato Quetzalcoatl e che credono essere la chiave per il punto al centro di una delle due montagne.
famoso Oro di Montezuma.
Un loro contatto li ha assicurati che l’unico che può aiutarli a comprendere
le incisioni sul pugnale è un vecchio eremita che vive lontano dalla civiltà.
Dopo ore a girare a vuoto e ormai quasi a corto di benzina, gli Avventurieri
scorgono la modesta capanna rossa e gialla dove sperano di trovare delle
risposte.
Il cielo che si oscura rapidamente lascia presagire l’arrivo della pioggia.

Fuori dalla tenda c’è un piccolo orto senza ortaggi, dentro c’è un forte odore di
tabacco che proviene dal sigaro artigianale di un vecchio indigeno. Il vecchio
parla soltanto una lingua uto-azteca. Quando viene interpellato emette pochi
suoni incomprensibili e sorride in maniera irritante. È completamente cieco ma
non lo da a vedere perché dentro la sua tenda è perfettamente a suo agio.
Quando tocca il pugnale farfuglia qualcosa su Quetzalcoatl prima di essere
brutalmente assassinato da un proiettile alla schiena.
A sparare sono dei soldati con la tipica uniforme verde dell’esercito messica-
no alla guida di grossi camion militari marchiati con un fulmine nero stilizzato.
Se un Avventuriero conosce la zona può facilmente intuire che si tratta di un’u-
nità ribelle agli ordini di un criminale di guerra, l’ex colonnello Julio Romero.

| 228 NELLA TEMPESTA | 229


il mio nome è JAKE O’DONNELL il mio nome è DONNIE “DIDI” DALTON

c hiamami se ti serve un/a EROE SCAVEZZACOLLO c hiamami se ti serve un/a VECCHIO FURFANTE SPALLA

qu i mi sento a casa IRLANDA U.S.A. BRASILE qu i mi sento a casa LAKOTA U.S.A. BRASILE
origin e patria lavoro origin e patria lavoro

Ne ho passate di peggiori! Meglio una gallina oggi ...


il mio motto il mio motto

AZIONE af
or
t u na AZIONE af
or
t u na

COMBATTERE COMBATTERE

rt

rt
fortuna fortuna

Po

Po
LEADERSHIP LEADERSHIP
STUNT
1 STUNT
1
FEGATO FEGATO
GUIDARE GUIDARE
SANGUE FREDDO mi sento SANGUE FREDDO mi sento
SPARARE EROISMO SPARARE SUPPORTO
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯ INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯
CONOSCENZA GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯
ALTEZZE CONOSCENZA GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯
MENZOGNE
CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ PISTOLE CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ CONTRABBANDO
PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO
SCASSINARE
¯ ¯

TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯ TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯

INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO ¯ INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO ¯


SOCIETà + ¯
SOCIETà + VECCHIO ¯

ELOQUENZA + ¯
ELOQUENZA + ¯
FASCINO specialità FASCINO specialità
SPIRITO D’OSSERVAZIONE SPIRITO D’OSSERVAZIONE

SELVAGGIO armi & equipaggiamento SELVAGGIO armi & equipaggiamento


ESPLORAZIONE PISTOLA Permette di sparare ESPLORAZIONE PISTOLA Permette di sparare
SOPRAVVIVENZA SOPRAVVIVENZA
RAMPINO Con corda. Permette di appendersi e dondolare CAPPELLO DI PAGLIA Protegge dal sole
TEMPRA TEMPRA

CRIMINE CRIMINE
ALLERTA ALLERTA
DESTREZZA DESTREZZA
FURTIVITÀ FURTIVITÀ

TASCHE ZAINO TASCHE ZAINO


Coltellino L’ ossessione è pericolosa (E) Accendino
Sigaro

Tasche borsa zaino


Arnesi da scasso Tasche borsa zaino
Pistola 2 Fiaschetta Pistola 2 2
Binocolo

/2 /2 /9 /2 /2 /9
ESPERIENZE & cicatrici Borsa caricatori ESPERIENZE & cicatrici Borsa caricatori

| 230 NELLA TEMPESTA | 231


il mio nome è DR. LAURA BENOIT il mio nome è CALEB STONE

c hiamami se ti serve un/a PROFESSORESSA ESPLORATRICE c hiamami se ti serve un/a SOLDATO MUSCOLOSO

qu i mi sento a casa FRANCIA CANADA FRANCIA qu i mi sento a casa SAMOA U.S.A. FRANCIA
origin e patria lavoro origin e patria lavoro

Finisci ciò che hai iniziato Nessuno resta indietro


il mio motto il mio motto

AZIONE af
or
t u na AZIONE af
or
t u na

COMBATTERE COMBATTERE

rt

rt
fortuna fortuna

Po

Po
LEADERSHIP LEADERSHIP
STUNT
1 STUNT
1
FEGATO FEGATO
GUIDARE GUIDARE
SANGUE FREDDO mi sento SANGUE FREDDO mi sento
SPARARE ARCHEOLOGIA SPARARE MILITARE
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯ INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯
CONOSCENZA GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯
ORIENTEERING CONOSCENZA GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯
FORZA
CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ SCALATA CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ RISSA
PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯ PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯

TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯ TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯

INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO ¯ INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO ¯


SOCIETà + ¯
SOCIETà + ¯

ELOQUENZA + ¯
ELOQUENZA + ¯
FASCINO specialità FASCINO specialità
SPIRITO D’OSSERVAZIONE SPIRITO D'OSSERVAZIONE

SELVAGGIO armi & equipaggiamento SELVAGGIO armi & equipaggiamento


ESPLORAZIONE PISTOLA Permette di sparare ESPLORAZIONE REVOLVER Permette di sparare
SOPRAVVIVENZA SOPRAVVIVENZA
MACHETE Fende la vegetazione
TEMPRA TEMPRA

CRIMINE CRIMINE
ALLERTA ALLERTA
DESTREZZA DESTREZZA
FURTIVITÀ FURTIVITÀ

TASCHE ZAINO TASCHE ZAINO


Bussola

Diario Tasche borsa zaino Tasche borsa zaino


Attrezzi da archeologo Pistola 2 Revolver 2
Mappa

/2 /2 /9 /2 /2 /9
ESPERIENZE & cicatrici Borsa caricatori ESPERIENZE & cicatrici Borsa caricatori

| 232 NELLA TEMPESTA | 233


BUONA HALL OF FAME
FORTUNA!
Ma guardati. Adriano Delle Donne as Adrian Nash
Mi sembra ieri che le nostre strade si sono incrociate e oggi già mi dispiace separarci.
Ti ho mostrato tutto quello che potevo mostrarti. Ti ho messo in guardia dai pericoli Alessio Scaccioni as Alex “ Mimmo” Stacciani
dell’Avventura e dalla brama dei Rivali. Ti ho insegnato qualcosa? No, sai certamente
meglio di me come fare il tuo lavoro. Andrea Garrone as Adohorn, il Collezionista
Quelli come me passano la vita a fare tante cose, ma tu sei un Avventuriero e hai il
privilegio di poter partire per un grande viaggio ogni volta che lo desideri. Bernardo Tacchini as Bernard “Bernie” Beauregarde

Mi mancheranno il tuo sorriso ribelle e la tua faccia da schiaffi, e qualcosa mi dice che Daniel Mulato as Sir Daniel Montague III
ne prenderai tanti di schiaffi dove stai andando, perché quel genere di lezioni tu non le
impari mai. È proprio questo che mi piace di te. Hai letto un intero libro che parla di Fabio Maria Piacentini as Fabius “Harlock” Teller
luoghi selvaggi, trappole micidiali, enigmi irrisolvibili, eserciti di nemici, rivali spietati,
bestie selvagge, profonde cicatrici, sfide estreme… e dall’altra parte della bilancia c’è solo Francesco Chirico as Francis Clarke
la piccola speranza di un Tesoro.
Ma tu hai sentito soltanto “Tesoro”, e non potrebbe essere altrimenti. Francesco Panitti as Francisco “Sisco” Navarro

Non fare quelle faccia, questo non è un addio. Prendi questo diario e portalo con te nelle Giacomo Petrucci as Sir William Charles Briggs
tue Avventure. Se avrai dubbi o incertezze mi troverai sempre qui, magari un po’ più
vecchio e consumato, ma comunque ancora pronto a fare la mia piccola parte. Giorgio Giuliani as George “Jay” Dreamer

Viaggia, scopri, agisci e qualunque cosa accada tieni gli occhi sul Tesoro e vai avanti. Iacopo Ciardelli as The Magnificent Manaraja
Il passato è tutta esperienza e il futuro è nelle mani della Fortuna, oggi è il tuo giorno:
l’Avventura è adesso! Paolo Pigozzi as Paul McBear
Ma basta con i motti e con le frasi fatte, hai già perso troppo tempo. Va’ e dimostra al
mondo di che pasta sei fatto. Sabrina Normani as Filomela Redmiller

Buona fortuna, Avventuriero!

| 234 Grazie a | 235


Alessandro Mattia Chiappetta, Elisa Chiara, Nicolò N Chierichetti,

GRAZIE A Andrea Chiesa, Andrea Chiudinelli, Claudia Cirillo, Cisc_0, Diego


Civetta, Andrea Cler, Alessio Coccaro, Rudy Collini, Gloria Comandini,
Tonino Condemi, Pietro Corà, Giorgio Correnti, David Corsalini,
Lorenzo Corti, Cesare Costantini, Andrea Cozzolino, Mirko Cracco,
Enrico Cremaschini, Mattia Crotti, Matteo Crovetto, Dadao, Gianluca
Alberto Accardo, Ace, Mirko Agostini, Ivan Aguiari, Andrea Aiazzi, D’Alessandro, Stefano Dallavalle, Gianfranco D’Angelo, Marco
AIMEPPI, Matteo Ajelli, Leo Alagna, Gabriele Albertini, Cristiano D’Apuzzo, Amedeo Davit, Andrea De Agnoi, Mattia Debiaggi, Luca
Albini, Alek, Tiziano Alessandrini, Pierluigi Alexiadis, Lorenzo Alteri, Decembrotto, Antonio De Gennaro, Laura Del Bufalo, Daniele Delia,
Gianluca Alvino, Riccardo Alvino, Domenico Amato, Perla Ambrosini, Emanuele Dentis, Matteo Desanti, Lorenzo De Santis, Alessandro
Flavio Ambrosio, Alberto Amorelli, Mattia Amabiglia, Andrebax, Devigli Elia Diamante, Marco Di Campli, Sara Di Carlantonio, Alex
Alessandro Andriani, Antro del Gioco di Ruolo, Antohammer, Davide Didino, Giuseppe Davide Di Mauro, Mattia Di Russo, Gabriele
Arcadio, William Arnone, Asciargento, Matteo Asti, Joshua Attanasio, Deangelis, DocGono, Don Rodrodo, Daniele Donvito, Lorenzo DS,
Denise Atzori, Salvatore Aufiero, Aurea Nox, Emanuele Autino, Ivan “Elpanda”, Em Bar, Matteo Emili, Erranterock, F3r1x, Andrea
Alessandro Kaiser Autunno, Roberto Avallone, Nicola Azzolini, Luca Fabbri, Emilio Fabbri, Andrea Fabriani, Michele Facco, Antonio
Bacciarelli, Andrea Back, Baffo, Alessandro Balderi, Vito Ballarino, Falanga, Federico Falavigna, Marco Falchieri, Emanuele Falone,
Matteo Baldinu, Morena Balocchi, Davide Balugani, Sim Bambs, Giovanni Fantin, Lorenzo Fantoni, Matteo Fantoni, Lorenzo Fava,
Filippo Banchelli, Marco Bandiera, Luca Bardelli, Daniele Barozzi, Alessandro Favarotto, Luca Fazioli, Giuseppe Federico, Valerio Feliks,
Stefano Bartoli, Angelo Basile, Paolo Bellan, Daniele Bellantoni, Nicola Roberto Fenu, Alessandro Ferretti, Almerico Ferri, Alberto Ferrucci,
Bellè, Roberto Bellesia, Francesco Benedetti, Marco Benti, Francesco Luca Fioravanti, Francesco Fioretti, Daniele Fiorillo, Carmela
Bergamini, Filippo Bernardini, Giulia Bernardini, Manuel Squalo Formicola, Angelo Fortuna, Manuele Fraboni, Enrico Francese, Ivano
Bernardini, Enrico Bertani, Mattia Bertozzi, Luca Bianco, Andrea Franzini, Francesco Freddi, Giovanni Fringuellini, Valerio Frittella,
Biasone, Stefano Bichicchi, Michele Bigoni, Matteo Bisanti, Giovanni Danilo Fruttaldo, Daniele Fusetto, Paola Iannetti, Ideganshaman, Fool
Bisbano, Matteo Boffadossi, Andrea Bogani, Andrea Bolognini, Marco Jester, Lorenzo Fossetti, Filippo Franco, Fumble GDR, Fabrizio Furchì,
Bombelli, Stefano Bongiorno, Nico Borgogni, Luca Boscia, Fabio Marco Gabba, Marco Gaffurini Andrea Galassi, Riccardo Gallori,
Bottoni, Fabio Boverio, Stefano Braglia, Eli Brandoli, Tommaso Bile Matteo MaGi Gandini, Valentina Garofani, Massimo Garro, Giulio
Brentegani, Bruko Niglio, Mario Brunelli, Daniele Cappie Bruno, Garzoni, Denis Gaty, GearGames, Alessandro Giacometti, Andy
Lorenzo Bruno, Silvio Bufalo, Bug984, Leonardo Burberi, Calogero Giagnorio, Giuliano Gianfriglia, Donato Giardini, Daniele Ginesu,
Burgio, Andrea Buzzi, Vito Caiolo, Mirko Campagna, Enrico Cannova, Alessandro Gioacchini, Christian Giove, Guido Giudetti, GiuFFFanto,
Davide Cantini, Thomas Capacci, Marta Capra, Giulia Caputi, Daniele Momi Giuntani, Algerto Giust, Matteo Goiken, Andrea Gozzo, Lidio
Caracchi, Luca Carbone, Laura Cardinale, Riccardo Carducci, Granata, Sandro Graziani, Dario Greco, Marco Grosso, Andrea Grufolo,
Alessandro Caridi, Ettore Carli, Simone Carlucci, Daniele Carosi, Rocco Guerrera, Sam Guinea, Gioele Guglielmi, Hargon83, Hellrey86,
Matteo Carosi, Pietro Caruso, Cosimo Castellano, Diego Castelli, Hybris, Federico Iacoangeli, iCasu, Diego M. Ietti, Il Cane, Inu,
Giorgio Catenacci, Dario Cattaneo, Margherita Cattaneo, Angela Francesco Maria Iena, Andrea Iommi, Jieck, Killian, Antonio Labriola,
Cattoni, Fabio Cavallin, Lorenzo Cavallini, Lorenzo Cecchetti, Nicola Stefano Lagoon, Mauro Lalli, Alberto Lanforti, Pierluigi Lattaro, LDF,
Celiani, Marco Cellini, Ermes Cellot, Augusto Ceracchini, Andrea Leiba, Simone Lelli, Alessandro Leonardi, Raffaele Leone, Cristian
Ceravolo, Andrea Champsyco, Davide Chemello, Stefano Chiappella, Leoni, Andrea Leoni, Matteo Leto, Stefano Lima, Giovanni Liotti,

| 236 Grazie a | 237


Alessandro Lippiello, Logan Laren Liuzzo, Maurizio Locusti, Marta Pugliese, Claudio Pustorino, Paolo Pustorino, Luca Racci, Andrea
Lodi, Dave Logan, Juri Loi, Tommaso Loiacono, Carmelo Lonero, Ragana, Roberto Raina, Paolo Redaelli, Massimo Renaldini, Fabio
Pakito Longofilo, Dr. Lovecraft, Matteo Lucchini, Leonardo Lucci, Renzetti, David Resetti, Andrea Ricci, Roberto Riccioli, Dimitri
Valerio Lucido, Massimiliano Luisi, Lukecd, Luminott, Khang Luong, Riddle, Federico Rigoni, Jerico Bull Rinaldi, Alessio Rissone, Michele
Lyude, Alberto Maccagni, Simone Maccapani, Gaetano Macchia, Ristuccia, Enrico Maria Riva, Luca Riva, Luca Rocca, Leonardo
Davide Maccioni, Madmat, Lorenzo Magalotti, Fabrizio Magistro, Roccatagliata, Fabrizio Ronchi, Francesco Ronci, Alex Rontini, Rospo
Enrico Magnani, Luca Magnone, Diego Magrini, Amal Eleonora Rosso, Simone Rossi, Alessandro Rota, Lorenzo Rubino, Maria
Mahajneh, Marta Mailunny, Claudio Mainardi, Paolino Maisto, Maddalena Ruggini, RumoreBianco, Emanuele Rutali, Massimiliano
Alessandro Mala, Mana Project Studio, Andrea Manca, Davide Mancini, Sabato, Alessia Sagnotti, Edoardo Salladini, Francesco Salvador, David
Federico Mancini, Daniele Mancosu, Luca Manfredini, Manfredi Salvi, Matteo Sansalone, Giuseppe Santangelo, Leandro Santarelli,
Mangano, Domenico Antonio Mangialardi, Ramon Manso, Mara & Stefano Sartori, Fabio Sashazav65 Riccardo Sassi, Andrea Savi,
Loris, Marco Marekuo Marangoni, Andrea Marcone, Richard Mardoc, Alessandro Savino, Stefano Scaglione, Fabio Scala, Alessandro Scaltritti,
Michele Marini, Marco Marinucci, Riccardo Mariotti, Enrico Michele Scapinello, Lorenzo Scatena, Federico Scattolin, Manlio Scotti,
Marmorini, Enrico Martini, Gabriele Marzagalli, Simone Marzola, Lorenzo Scribani, Nicola Segato, Marco Selmo, Giorgio Serafini,
Alessio Marzorati, Lucandrea Massaro, Paolo Matassa, Andrea Mattalia, Piercarlo Serena, Giovanni Serino, SerPe, Federico Sfameni, Marco
Emmanuele Mauri, Giovanni Mecucci, Andrea Medea, Giovanni ScooterGiaco, Raffaello Shinmue, Stafano Sibilia, Davide Siebezzi,
Melandri, Tommaso Menchini Fabris, Edoardo Mercuri, Michael Siestar, Simone Signori, Yuri Sinigaglia, Sirio, Skizzo, Mattia Sirocchi,
Messana, Stefano Micheletta, Thomas Micheli, Marina Michelini, Son Of a Die, Benjamin Soumare, Angelo Spinetti, Fabrizio Spoletini,
Marco Migliori, Massimo Migner, Davide Milano, Minothb, Andrea Mattia Stancanelli, Milo Stefani, Stefano Stradaioli, Domenico
Miotti, Fabio Misturi, Mikezasch, Morris Montenero, Alessandro “The Stragliotto, Guglielmo Sudati, Tabaraloro, Elia Tabozzi, Riccardo
DiceFather” Monteverde, Gabriele Monti, Mauro Monti, Simone Tagliaferri, Stefano Tagliaferri, Talpa, Simone Tamanti, Lorenzo
Morari, Francesco Morelli, Danilo Moretti, Matteo Morini, Paolo Tarateta, Alberto Tenaglia, Stefano Tenca, Giorgio Tentella, Cristiano
Moschetti, Martina Moscoloni, Mirko Lucky Man Muzio, Andrea Tentorio, Davie Spirly Testori, Marco Tezzele, Thien Duc “Hazanaizel”
Natale, Mattia Natale, Fabrizio Nava, Fabio Nephew, Andrea Neri, Tien, Alexandro Timisani, Luca Tinfena, Lorenzo Tini, Andrea
Andrea Nevelli, Luca Niccolini, Nonnogeppo, Alessandro Nunziata, Tognazzi, Federico Togni, Enrico Tomasi, Mirko Tomsi, Lorenzo
Stefano Nuzzo, Stefano Oppo, OroRossoWedge, Arianna Osservanti, Tonfoni, Pasquale Torre, Roberto Tosco, Federico Totti, Riccardo
Alberto Pacini, Emilio Palmerini, Marco Pamiglietta, Irma Panchetti, Trentadue, Nicolò Trevisan, Marco Luca Tripepi, Carlo Alberto
Davide Paoluzzi, Mirko Paradisi, Adriano Parisi, Matteo Parisi, Nicolò Trisciuzzi, Truerick, Emanuele Turella, Vincenzo Valenti, Roveno
Pasqualin, Paolo Massimo Pastore, Fabrizio Patalacci, Andrea Pavan, Valorosi, Valtry Valtriani, Pantu Van Pelt, VanVought, Maurizio Varrone,
Gianluca Pavone, Francalbina Pellegrino, Angelo Peluso, Mattia Pera, Daniele Veneroni, Mattia Ventura, Gabriele Venturato, Giorgio Vergani,
Loris Pereno, Carmine Perna, Celine Pernechele, Davide Peruzzi, Sofia Vergani, Antonio Veronese, Stefano Giulio Veronesi, Pietro Versari,
Filippo Petrucci, Matteo Pettinari, Luca Piccinini, Emilio Pierotti, Giorgio Viganò, Stefano Hashirama Vignati, Enrico Vignotto, Niccolò
Federico Pilleri, Emanuele Piraccini, Tommaso Piva, Alessandro Vincanti, Giovanni Vinci, Valerio Vistarini, Federico Vitro, Vixent
Plebani, Gianluca “Khriman” Poccianti Edoardo Polidori, Andrea Polin, Games, Francesco Vovk, Willy Il Nano, Fabio Z, Luca Zago, Alessandro
Mirko Pomella, Andrea Pontalti, Nicolò Presa, Richard Preston, Daniele Zanon, Simone Zambardino, Roberto Zampighi, Alessandro Freeman
Priore, Alessandro Prometos, Tao Sun Provaroni, Andrea Puccio, Pietro Zanuso, Andres Zanzas, Zio Hal, ZioJS, ZioLex, Diego Guido Zappelli,
Zurfio, Giuseppe Zurlo, _Morg_(Gabriele), Alberto, Lorenzo, William.

| 238 Grazie a | 239


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