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Broken Compass - Manuale Base
Broken Compass - Manuale Base
©2020 Two Little Mice. Tutti i diritti riservati. Ogni riproduzione anche parziale
di quest’opera senza il consenso dell’autore è da considerarsi strettamente proibita.
RISSA 118
INDICE SPARATORIA
PERICOLI E NEMICI CHE FANNO MALE
ESEMPI DI PERICOLI E NEMICI
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FINE DI UN AVVENTURIERO 136
Te lo leggo in faccia che sei un Avventuriero. Quel sorrisetto sprezzante mi dice già che Quello che sai su questi luoghi, mettilo in gioco. Quello che non sai, scoprilo
non vedi l’ora di ripassare una lezione che evidentemente non ti è bastata. I tuoi occhi un po’ alla volta come farebbe un vero esploratore. Leggi, informati, chiedi in
sono fissi sul Tesoro, non mi posso sbagliare. E poi i lividi, i graffi sugli zigomi, la cami- giro, ogni brandello di informazione è importante per vivere appieno l’Avven-
cia strappata e il cappello impolverato... si vede subito che il pericolo è il tuo mestiere e tura! Quanti più dettagli aggiungi al tuo Mondo, tanto più questo sarà vivo e
l’incoscienza è il tuo secondo nome! vero, e tanto più grandi saranno le tue scoperte.
Ricordati però che sei tu il protagonista della storia! Il Mondo di gioco è
È questo che mi piace di quelli come te. Non importa quante ne abbiate passate, quanti quello che tu vuoi che sia, e segue le tue regole. Magari la polizia è sempre
brutti ceffi vi abbiano pestato, quanti ponti sospesi vi siano ceduti sotto i piedi o quante pronta ad aiutare i cittadini, o magari è corrotta fino al midollo. Magari il
frecce avvelenate siano spuntate dalle pareti, a voi non basta mai. Per quanto il Tesoro Presidente degli Stati Uniti somiglia parecchio a Harrison Ford, o magari è
sia lontano, voi non smettete mai di cercare. più un Morgan Freeman. Magari le leggende degli indigeni sono solo leggen-
de, o magari no. Tutto dipende da te!
BROKEN COMPASS è un Gioco di Ruolo dove i Giocatori interpretano
degli Avventurieri alla ricerca di un Tesoro. Gli Avventurieri di Broken
Compass sono uomini e donne d’azione che viaggiano per il Mondo af-
frontando i Pericoli delle grandi città e delle zone più selvagge e inospitali.
Gli Avventurieri rischiano quotidianamente la vita, mossi dalla volontà di
trovare, ottenere o scoprire qualcosa che per loro ha un valore inestimabile.
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DOVE E
QUANDO
Aspetta un attimo, dove credi di andare? Prima di uscire da quella porta e
partire a esplorare il Mondo, prenditi un minuto per conoscerlo meglio.
La prima cosa da fare è sapere dove ti trovi, e dove comincia la tua
Avventura. Magari sei nella bella Parigi e cammini per i boulevard, oppure
stai sorseggiando un tè nella calda El Cairo? Sono molte le città e i luoghi sel-
vaggi dove l’Avventura bussa alla porta, devi solo sceglierne uno e la Fortuna
farà il resto!
Per cominciare puoi partire da una città che hai già visitato o addirittura
da casa tua, oppure puoi far girare il mappamondo e scegliere un punto a caso.
L’importante non è tanto conoscere il luogo in cui ti trovi, ma comprenderlo.
Ogni regione ha le sue usanze, le sue tradizioni, il suo clima e le sue regole
sociali: il mondo è bello perché è vario! Dovunque tu decida di andare, fai in
modo che quel luogo sia unico e inimitabile.
Una volta chiarito dove ti trovi, forse farai meglio a chiederti quando ti tro-
vi. Lo vedi principalmente dal tuo abbigliamento: se indossi pantaloni cachi,
camicia e cappello o una lunga gonna probabilmente sei finito in mezzo a due
Guerre. Se invece hai i jeans fin sotto le scarpe, sei andato molto molto più
avanti.
Non devi certo essere un professore di Storia per andartene in giro per il
mondo a cercare piramidi dimenticate e Tesori perduti, ma qualche informa-
zione certo non guasta. Nella Parte 6: 1999 troverai tutto quello che ti serve
per partire all’avventura in quel periodo jeansato e senza smartphone che sono
i nostalgici anni ’90.
All’epoca d’oro dell’esplorazione contemporanea, i favolosi anni 30, è de-
dicato un intero manuale intitolato BROKEN COMPASS: Golden Age ;
così come seguiranno altri manuali, ciascuno dedicato a un periodo
indimenticabile.
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I PILASTRI o sepolte da qualche parte. E molte di queste cose che sono già successe sono
fatte d’oro massiccio, non so se mi spiego. Un vero Avventuriero sa che le
DELL'AVVENTURA gambe sono fatte per camminare, e le strade per essere percorse, così come i
mari e i cieli. Il Mondo ti sta aspettando!
SCOPRI
Il pilastro di BROKEN COMPASS è l’Avventura, e i pilastri dell’Avventura Mentre sei in viaggio guardati intorno. Incontra nuove persone, conosci nuove
sono il Viaggio, la Scoperta e l’Azione. culture, scopri le meraviglie e i misteri che si nascondono tutt’intorno a te.
Ti vedo che alzi gli occhi al cielo, dopotutto sei un Avventuriero e non ti Una volta gli Avventurieri potevano scoprire addirittura i continenti, ma tu ti
devo certo dire io come fare il tuo mestiere. Si vede che sei un tipo sveglio, ma devi accontentare di una o due città perdute, o magari un tempio o, perché no,
dammi retta: se vuoi vivere una vita emozionante e magari trovare un bel tesoro, dei tuoi compagni di viaggio e delle civiltà che incontrerete.
tutto quello che devi fare è viaggiare, scoprire e agire. Il resto capita e basta!
Dopotutto un’Avventura senza Viaggio è solo una disputa di quartie- AGISCI
re, e un’Avventura senza Scoperta è una barbosa spedizione. Un’Avventura Non penserai mica di essere l’unico giovane di belle speranze con un sorriso
senza Azione poi non è altro che turismo. Ma tu non sei un turista, sei un sprezzante e la giacca di pelle? Il Tesoro è là da qualche parte e stai pur certo
Avventuriero, e quindi è questo quello che devi fare: che lo vogliono tutti! Se vuoi arrivare per primo dovrai darti da fare e sporcar-
ti le mani, l’Azione è il sale della vita, e le ferite sono lì per ricordartelo. Se poi
VIAGGIA non ci pensano gli uomini, ci penserà di certo la Natura selvaggia a metterti
Non importa se vai dall’altra parte del Paese o nella giungla guatemalteca, i bastoni tra le ruote. Ricordati che l’Avventura è l’unica cosa che conta, e
l’importante è portare il sedere fuori da casa perché è là fuori che succedono le l’Avventura è adesso!
cose, ed è là fuori che sono già successe tante cose che oggi sono dimenticate
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COME SI GIOCARE
GIOCA INSIEME
Per cominciare l’Avventura hai bisogno di un po’ di compagni, un foglio, Una volta chiariti quali sono i compiti del Fortune Master e degli Avventurieri,
una matita e una manciata di d6. Prima di tutto uno di voi dovrà diventare dimenticateli.
Fortune Master, mentre tutti gli altri saranno Avventurieri.
Non pensare che essere un Fortune Master ti metta addosso tutta la respon-
Il Fortune Master ha il compito di conoscere la storia e i luoghi in cui svolge, sabilità, o che essere un Avventuriero vuol dire avere le pappa pronta e non
e sarà colui che descriverà di volta in volta le situazioni e i pericoli che gli dover far altro che tirare qualche dado. La storia è nelle vostre mani, in tutte
Avventurieri dovranno affrontare. Inoltre il Fortune Master ha il compito di le vostre mani!
muovere tutte le Comparse e tutti i Rivali che entreranno in gioco. Ultimo,
ma non ultimo, il Fortune Master ha il dovere di divertirsi come tutti gli altri Prima di iniziare l’Avventura parlate tra di voi. Decidete insieme dove vi
perché prima di tutto è anche lui un Giocatore! trovate, che Tesoro state cercando e perché lo state cercando. Decidete a
grandi linee che rapporto avete gli uni con gli altri, e chi è il vostro Rivale,
Ogni altro Giocatore interpreta un Avventuriero, ovvero un uomo o una ammesso che già lo conosciate.
donna d’azione dedito alla ricerca di qualcosa. Normalmente gli Avventurieri Anche una volta partiti, siate propositivi (e aperti). L’ho detto e lo ripeto:
devono agire e parlare in risposta alle situazioni che il Fortune Master mette questo non è un viaggio, è un’Avventura, e l’Avventura con la “A” maiuscola è
in scena. In alcuni casi, quando ad esempio si corre un rischio o c’è possibilità fatta di opportunità da cogliere e di imprevisti con cui venire a patti.
di incappare in qualche imprevisto, un Avventuriero può ricorrere alle proprie
Abilità ed effettuare un tiro di qualche d6 per determinare se la Fortuna gli BROKEN COMPASS è un gioco, e come ogni altro gioco ha un sacco di
è favorevole. regole che permettono di gestire diverse situazioni; ma ci sono cose che non
Ciascun Giocatore possiede una Scheda dell’Avventuriero dove verranno si possono regolamentare, e una di questa è il divertimento. Perciò quelle che
segnate le sua Abilità, le sue Specialità e il suo stato attuale. seguono non sono regole, ma consigli su come dovresti affrontare questo gioco
per divertirti insieme ai tuoi compagni e vivere una meravigliosa Avventura.
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CONDIVIDI IL MONDO fratello maggiore che credevi morto (e di
Se sei un Fortune Master e un Avventuriero cui neanche tu sapevi nulla), stai al gioco.
ti chiede “Conosco un bar in città dove posso Inserisci nuovi dettagli nella tua storia, arric-
trovare informazioni?” valuta la situazione, e chisci l’Avventuriero strada facendo. Il viag-
poi in caso non limitarti a dire “sì”. Lascia gio serve a scoprire il Tesoro, ma soprattutto
che sia l’Avventuriero a dirti come è fatto te stesso.
questo posto, e chi spera di trovarci dentro.
Farete entrambi meno fatica, e condividerete Allo stesso modo, prima di partire lascia
meglio il vostro Mondo! a casa i pregiudizi e le aspettative: un vero
avventuriero deve avere la forza di lasciarsi
Allo stesso modo che tu sia Fortune Master smentire e meravigliare dalle scoperte che fa. LASCIARE AL CASO
o Avventuriero, quando descrivi le tue azioni Decidere a priori come andrà a finire è una A volte è bello scegliere
ascolta i tuoi compagni e tieni da conto il loro strada che porta soltanto alla delusione. insieme, e a volte
parere, ti sorprenderesti delle idee che posso- è bello essere in balia
no tirar fuori. Lo scopo di un gioco di ruolo LASCIA SPAZIO della Fortuna!
è far sì che tutti i presenti al tavolo vedano la Non sempre gira tutto intorno a te. Questa
stessa scena, e agiscano nello stesso Mondo. è una lezione che tutti pensiamo di aver im- Se sei veramente pronto a
Non dimenticarlo! parato, ma che tutti dimentichiamo puntual- tutto più avanti troverai
mente. A volte la storia richiederà che pochi anche regole dettagliate
SII APERTO Avventurieri o addirittura uno soltanto stia- per determinare in
Se sai già da dove vieni e dove stai andan- no sotto i riflettori per una scena. maniera casuale il
do, allora non hai bisogno di giocare. I mi- luogo in cui si svolge
gliori Avventurieri sono quelli che all’inizio Tu potresti non essere tra questi, anzi prima l’Avventura, il Rivale,
dell’Avventura non hanno ancora tracciato il o poi capiterà, è solo una questione di tempo. il Tesoro… e perfino te
loro destino, o forse non sanno neanche chi Divertiti ad ascoltare gli altri e a conoscere stesso!
sono veramente. Dubbi, vuoti da riempire, meglio i tuoi compagni, lasciati trasportare
domande senza risposta, tutto questo è molto nel loro Mondo e osserva la loro evoluzione.
più interessante della cieca sicurezza. Ogni Prima o poi verrà il tuo turno di essere il
cosa che non sai del tuo Avventuriero, ogni protagonista della scena, e se tutti saranno lì
apertura nella sua storia e nella personalità, è con te a condividere il momento sono sicuro
un contenitore vuoto che può essere riempito che sarà molto molto più emozionante. A che
di emozioni vere e concrete. serve avere la migliore delle storie, se non hai
nessuno con cui condividerla?
Se al decimo giorno di Avventura un tuo
compagno se ne salta fuori con quella volta
che gli hai salvato la vita dieci anni fa, stai
al gioco. Se il Fortune Master fa tornare tuo
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SCENA #1 - ESEMPIO DI NARRAZIONE
STONE STONE
Prendo la mia borsa e quella di Laura e vado a caricarle Finisco di caricare i bagagli e mi siedo anche io accanto
sulla jeep. Quando mi accorgo di Jake non ci posso credere, a Laura. Salendo do una bella pacca sulla spalla di Jake
di tutti gli scansafatiche dovevano affibbiarci proprio lui. senza dosare troppo la forza, per così dire
“Lasci perdere, Jake qui non sa fare altro”
JAKE
Saluto Stone con la mano anche se mi ignora DIDI
e vado a presentarmi a Laura Sfoggio il mio miglior sorriso e mi rimetto il cappello.
“Signorina Benoit, benvenuta…” Poi mi metto alla guida e accendo il motore con un paio di
tentativi fiduciosi. Quando la jeep si accende con la sua
LAURA solita fumata nera sfrutto il rumore per rivolgermi a Jake
Lo interrompo immediatamente “Mi sembra che te la stai cavando bene”
“DOTTORESSA Benoit” Poi metto la prima e parto verso il sito archeologico.
Poi tiro dritto e vado verso la jeep
“Lei deve essere il signor Dalton. Sbrighiamoci, JAKE
vorrei vedere il sito prima di sera” “Ho capito, ho capito! Me ne sto zitto”
Prendo la pistola e comincio a pulirla, tanto
DIDI per passare il tempo.
Mi pulisco le mani sui pantaloni e mi tolgo il cappello
prima di dare la mano alla dottoressa FORTUNE MASTER
“Mi chiami Didi” Il primo incontro non è stato dei migliori, ma perlomeno
siete tutti sulla jeep e siete partiti alla volta del sito
JAKE archeologico. Non vi resta che mettervi comodi e godervi
Visto che mi ignorano tutti vado anche io alla jeep una mezz’ora di curve dissestate e sentieri polverosi.
e monto davanti, accanto al conducente. Mi spaparanzo È qui che comincia il vostro viaggio.
e mi giro a guardare Stone che posa i bagagli.
Gli faccio l’occhiolino
“Ehi Stone, non ce l’avrai ancora per quella storia
di Panama?”
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COME AL Vedo che scalpiti e vuoi subito lanciarti
all’Avventura: questo è lo spirito giusto! Hai
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SEGUI LA affetto da una rara malattia che lo rende incredibilmente longevo, ma conta-
gioso come una peste vivente: tutto è possibile!
BUSSOLA ROTTA Ciascun Avventuriero reagisce in maniera diversa alla vista del Sovrannaturale,
e ciascuno sceglie personalmente a cosa credere, e in cosa credere. Non esiste
una sola verità, ma tante verità che appartengono ad altrettanti punti di vista
Una bussola rotta non punta verso Nord, ma tu non stai andando a Nord. e ad altrettanti modi di percepire il Mondo.
Parliamoci chiaro: molti dei Tesori che stai cercando sono avvolti da una
qualche presunta maledizione, o hanno un qualche presunto potere, o sono Nella Parte 6: 1999 trovi tut-
custoditi da un qualche presunto essere mostruoso. Sto parlando di robe to il necessario per gestire il
Sovrannaturali. Sovrannaturale in maniera
credibile e coinvolgente, e
Io non lo so se una di queste leggende è vera, o se lo sono tutte o nessuna. So per mantenere sottilissimo il
solo che in giro si sentono certe voci e queste voci sono abbastanza preoccu- confine tra scienza e magia.
panti. Luoghi remoti da cui nessuno è mai tornato, templi zeppi di marchin-
gegni e trappole incomprensibili, addirittura mummie di antichi faraoni che
si rialzano dal sarcofago col piede sbagliato e prendono a scatenare le piaghe
d’Egitto!
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PARTE 2
COME NASCE UN
AVVENTURIERO
DELL'AVVENTURIERO
origin e patria lavoro
il mio motto
COMBATTERE
rt
La parte superiore della Scheda è dedicata ai “dati personali”, ovvero alle in- fortuna
Po
LEADERSHIP
formazioni di base su chi sei e perché diavolo qualcuno ti si dovrebbe portare STUNT
dietro a caccia di tesori. Se sei capace puoi anche disegnarci un bell’autoritrat-
FEGATO
to, altrimenti appiccicaci sù una foto recente. GUIDARE
SANGUE FREDDO mi sento
Il mio nome è: Non devo spiegartelo, vero? SPARARE
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯
A scanso di equivoci qui devi scrivere il tuo nome e il tuo cognome, ed even- CONOSCENZA GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯
tuali titoli rilevanti con ad esempio Prof. o Dott. CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯
TECNOLOGIA
Chiamami se ti serve un/a: Descriviti con due Tag scelte dalla lista delle Tag, ad UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯
ELOQUENZA + ¯
FASCINO specialità
Qui mi sento a casa: I luoghi che consideri casa sono quelli di cui conosci
SPIRITO D'OSSERVAZIONE
la cultura e la lingua, e si dividono in Origine, Patria e Lavoro. Quando ti
trovi in un luogo che consideri casa sai sempre come muoverti e puoi contare SELVAGGIO armi & equipaggiamento
ESPLORAZIONE
sicuramente su qualche contatto qua e là. Quando sei altrove puoi invece uti-
SOPRAVVIVENZA
lizzare le tue conoscenze di questi luoghi come argomento di conversazione o TEMPRA
come punto di contatto con i tuoi conterranei.
L’Origine rappresenta il luogo da dove vengono i tuoi genitori, un luogo che
CRIMINE
ALLERTA
magari non hai mai visitato ma che è radicato dentro di te. La Patria è il luogo DESTREZZA
dove sei cresciuto. Il Lavoro rappresenta il luogo dove ti sei trasferito per mo- FURTIVITÀ
tivi professionali. Ad esempio potresti essere un cittadino Americano (patria)
TASCHE ZAINO
nato da genitori Africani (origine) trasferitosi in Egitto (lavoro) per studiare la
Valle dei Re. Magari sei un Inglese nato e cresciuto in Inghilterra da genitori
Inglesi, e l’unico posto dove ti senti a casa è l’Inghilterra. Più spesso però un
Avventuriero è un cittadino del Mondo e un viaggiatore nato.
Tasche borsa zaino
Il mio motto: Descrivi in una frase quello in cui credi, o le parole che ti gui-
dano nelle tue Avventure. Ad esempio “Uniti siamo più forti” oppure “Quella
statuetta dovrebbe stare in un museo” o ancora “Ne ho passate di peggiori!”.
/2 /2 /9
ESPERIENZE & cicatrici Borsa caricatori
Punti Fortuna: I punti Fortuna tengono conto di quanta Fortuna ti rimane Le Specialità sono quei contesti in cui ti senti a tuo agio, sono quelle tecniche
prima di essere A corto di Fortuna. Sulla Scheda sono rappresentati come che hai appreso a menadito, e si riducono a semplici parole come “Medicina”,
dieci pallini bianchi. Ogni qual volta perdi Fortuna annerisci uno dei pallini “Seduzione” o “Pistole”. Grazie alle tue Specialità puoi
cominciando da sinistra verso destra. Quando tutti i pallini sono anneriti sei sempre Rilanciare i dadi che non hanno
A corto di Fortuna. ottenuto Successi nelle prove pertinenti.
Quando inizi a giocare dispo-
Portafortuna: Ogni Avventuriero possiede una o più monete Portafortuna. ni di tre Specialità, due
Un Portafortuna può salvarti la vita quando sei A corto di Fortuna, o garan- relative alle tue Tag e
tirti il successo in azioni disperate o estremamente pericolose. Il numero di una a scelta.
Portafortuna posseduti va segnato nel cerchio all’interno della moneta.
MI SENTO...
Andare all’Avventura comporta grandi rischi e grandi soddisfazioni.
Giocando a BROKEN COMPASS ti ritroverai ad accumulare Condizioni
Positive o Negative che modificheranno in qualche modo la tua capacità di
superare le Sfide e affrontare i Pericoli.
La colonna di sinistra tiene conto delle Condizioni Positive, ovvero di
quelle che concedono un Vantaggio nel rispettivo ambito. La colonna di de-
stra delle Condizioni Negative, ovvero quelle che infliggono degli Svantaggi.
Ciascuna colonna della sezione “Mi Sento” ha anche due spazi vuoti dove
è possibile tenere conto di eventuali altre Condizioni non comuni o create ad
hoc dal Fortune Master.
Caricatori: Non serve che tieni il conto delle pallottole, ma i caricatori sono
piuttosto utili. Questa sezione ti permette di segnare quanti e quali caricatori
possiedi, e dove li tieni. Nello specifico le Tasche e la Borsa possono contenere
fino a 2 Caricatori ciascuna, mentre lo Zaino può contenerne 9.
Ad esempio se hai un caricatore per pistola in tasca, segna “Pistole” in uno
dei riquadri dei Caricatori e “1” nel riquadro Tasche accanto a esso.
1. SCEGLI 2 TAG: Per prima cosa scegli due Tag dalla lista delle Tag. Queste
due parole sono tutto quello che ti serve sapere per cominciare la tua Avventura.
In questo manuale sono presenti 18 Tag, e ogni futura espansione di BROKEN
COMPASS aggiungerà nuove Tag specifiche.
Una volta scelte le due Tag puoi scriverle nella sezione “Chiamami se ti serve
un/a” della Scheda e cominciare ad annerire i Diamanti.
Ad esempio la tipa qui accanto è una Professoressa Esploratrice.
Nome, cognome, una manciata di posti e una frase su cui basare un’intera
vita sono più o meno tutto quello che hai. Il tuo passato non ci riguarda e non
sarai tu a stabilirlo, ma sarà determinato dagli eventi, dai tuoi compagni e
perfino dalla Fortuna. Se stavi già scrivendo il tuo background conservatelo per
il curriculum. Dove stiamo andando non ci servono background!
EQUIPAGGIAMENTO Oggetti vanno segnati necessariamente in una di queste tre sezioni a tua scel-
ta, e per un buon motivo.
Un’Arma è tutto ciò che ti permette di colpire i tuoi avversari. In BROKEN La Borsa è invece un contenitore che ti porti appeso a una spalla e che sta
COMPASS la stragrande maggioranza delle armi sono armi da fuoco o co- letteralmente attaccato a un filo. La Borsa è molto simile alle Tasche perché
munque a distanza, perché tu sei un Avventuriero e preferisci maneggiare una ti permette un rapido accesso ai tuoi Oggetti, e in più ti offre la possibilità di
buona pistola invece che star lì a far roteare la spada… se capisci cosa voglio trasportare cose come libri e piccole statue senza occupare le mani. Di contro
dire. Il machete conservalo per tagliare i rami e le corde. una Borsa si può perdere a causa di un Imprevisto o fallendo di fronte a un
Pericolo. Per te questo è un dramma, ma per il Fortune Master è un incredi-
Un pezzo di Equipaggiamento è tutto ciò che si indossa e ti permette di bile spunto narrativo per rendere ancora più emozionante l’Avventura.
muoverti in territori avversi, di ottenere un Vantaggio o di compiere azioni
altrimenti impossibili, come ad esempio un rampino o l’attrezzatura da sub. Pur avendo un loro apposito spazio nella Scheda, Armi & Equipaggiamento
sono normalmente considerati nelle Tasche, ma ciascuno può essere sin-
Tutto ciò che non rientra in questa categoria, ovvero gli orologi, i diari, le tor- golarmente perso a causa di un fallimento, specialmente nel caso in cui sia
ce, le bussole e le chiavi inglesi, sono considerati Oggetti che non necessitano impugnato.
di una descrizione e vanno a finire in una delle tre sezioni dell’Inventario,
ovvero in Tasca, nella Borsa o nello Zaino. Lo Zaino è completamente diverso dal resto perché può contenere pratica-
mente qualsiasi Oggetto, ma non è facilmente accessibile in tutte le circostan-
Nelle prossime pagine trovi una lista degli Oggetti, delle Armi e dell’E- ze, e in alcune situazioni può infliggerti degli Svantaggi a causa dell’ingom-
quipaggiamento più comuni, ma sei sempre libero di inventarne di nuovi bro… e ovviamente può essere perso o distrutto. Di fatto la cosa principale da
insieme con il Fortune Master. Nella Parte 6: 1999 troverai anche Armi e ricordare è che durante le scene d’azione non puoi prendere niente dallo Zaino
Equipaggiamenti tipici di quel periodo. a meno che questa non sia l’unica cosa che fai.
| 60 AFFRONTA LA SFIDA | 61
DIFFICOLTÀ DI DETERMINA LA DIFFICOLTÀ DELLA SFIDA
Quando ti trovi ad affrontare una Sfida è necessario determinare se si tratta
UNA SFIDA di una Sfida Base, Critica, Estrema o Impossibile. Questo compito di norma
spetta al Fortune Master che in molti casi è l’unico a conoscere tutti i retro-
scena, ma nelle situazioni più controverse è sempre bene avvalersi anche del
consiglio dei Giocatori o ascoltare le loro perplessità.
Tutte le Sfide sono Sfide, ma non tutte le Sfide sono uguali. Alcune sono
piuttosto semplici da superare e altre sembrano quasi impossibili. Per aiutarti La maggior parte delle Sfide degne di questo nome che ti troverai ad affron-
te le ho divise in quattro categorie: tare sono Sfide Critiche, mentre le Sfide Base sono piccole prove che com-
portano piccoli Imprevisti. Più rare sono le Sfide Estreme che rappresentano
BASE: Arrampicarsi al primo piano, colpire un bersaglio a breve distanza, ostacoli che sembrano insormontabili, e ancor più
convincere una persona in buona fede rare sono le Sfide Impossibili che sanno mettere in
ginocchio anche il più grande degli Avventurieri.
CRITICA: Scalare una montagna innevata, colpire un bersaglio a lunga gitta-
ta, tradurre un testo scritto in una lingua dimenticata In ogni caso, il Fortune Master può decidere di
non comunicare ai Giocatori la difficoltà di una
ESTREMA: Mantenere l’orientamento in una tormenta di neve, colpire un Sfida, mentre è tenuto a condividere sempre la dif-
bersaglio in rapido movimento e col sole negli occhi, convincere la security ficoltà di un Pericolo.
che ti manda il capo e che stasera chiudi tu
| 64 AFFRONTA LA SFIDA | 65
CHE EROE!
SUCCESSI Nella remota eventualità in cui un
Avventuriero ottenga una sestina, il normale
calcolo dei Successi va a farsi benedire.
L’Avventuriero diventa il protagonista del-
la scena, e risolve la situazione narrando la
Una volta che hai determinato il pool di dadi fai un bel respiro e lanciali, nella storia a suo piacimento. Non importa quante
speranza di ottenere qualche Successo. trappole o nemici stesse affrontando, tutto va
Un Successo si ottiene quando due o più dadi lanciati mostrano la medesima per il meglio!
faccia. Il numero non è importante: una coppia di ⚁ conta come una coppia
di ⚂, e un tris di ⚀ conta come un tris di ⚅. CONTARE I SUCCESSI
Come per le Sfide esistono 4 tipi di Successi: Per ogni coppia ottieni un Successo Base e I DADI HANNO
per ogni tris ottieni un Successo Critico. Una RAGIONE
BASE: [Coppia] Quando 2 dei dadi mostrano la medesima faccia quartina e una cinquina corrispondono ri- Non bisogna sempre
CRITICO: [Tris] Quando 3 dei dadi mostrano la medesima faccia spettivamente a un Successo Estremo e a un lanciare i dadi, ma se
ESTREMO: [Quartina] Quando 4 dei dadi mostrano la medesima faccia Successo Impossibile. li lanci i dadi hanno
IMPOSSIBILE: [Cinquina] Quando 5 dei dadi mostrano la medesima faccia sempre ragione. Se cerchi
Se fai un full vuol dire che hai ottenuto un un’arma in giro e ottieni
Successo Base più un Successo Critico. Se un Successo Estremo hai
fai una scala hai ottenuto un bellissimo falli- fatto centro, non importa
mento, buon per te! quanto sia improbabile.
Per questo motivo è
Per superare una Sfida Base occorre un importante stabilire SE
Successo Base, e per superare una Sfida è il caso di tirare i dadi
Critica occorre un Successo Critico, e così per un’azione, o se non è
via, impossibile sbagliarsi! necessario.
AFFRONTA LA SFIDA | 67
S uccessi s uperiori o i nferiori MAI DIRMI LE PROBABILITÀ
Se ottieni un Successo superiore a quello ri- Quante probabilità ci sono di essere l’unico a possedere un indizio o un arte-
chiesto puoi anche eseguire azioni più com- fatto o una mappa che svela l’esistenza di un Tesoro mitologico, e di riuscire
plesse o ottenere esiti migliori. ad adoperare queste cose per raggiungere un tempio, una piramide o una città
dimenticata? E una volta arrivato, quante sono le possibilità di riuscire a ri-
Ad esempio se cerchi di colpire un bersaglio solvere tutti gli enigmi e a superare tutte le insidie, i pericoli e le trappole, per
(Sfida Base) e ottieni un Successo Base riesci poi dover affrontare il Rivale e i suoi sgherri, vincere, acchiappare il Tesoro…
a colpirlo. Se ottieni un Successo Critico puoi e uscirsene pure vivo e vegeto?
addirittura metterlo fuori gioco con un colpo
solo. Queste domande risuonano nella mente delle persone normali che leggono
un libro o vanno al cinema, ma tu sei un Avventuriero e quelli come te non le
Se invece ottieni un Successo inferiore a vogliono sapere le probabilità, perché vi piace agire d’istinto e seguire l’azione
3X1 quello richiesto hai comunque fallito la Sfida dovunque vi porti. Per questo puoi anche voltare pagina e lasciar perdere i nu-
Quando si parla di Sfide, ma puoi consultarti con il Fortune Master e meri, e vivere la tua Avventura con la serenità e la spensieratezza che merita,
tre piccoli Successi cercare di utilizzare quei Successi per limitare tanto nessun numero potrebbe farti cambiare idea.
possono trasformarsi la gravità degli Imprevisti.
in uno più grande. In Se però sei un Fortune Master e pensi che il calcolo delle probabilità possa
questo caso 3 Successi S uccessi M ultipli tornarti utile, lo trovi qui sotto. I numeri che vedi indicano le probabilità in
Base valgono come un Se ottieni più Successi con un unico tiro puoi percentuale di ottenere almeno un tipo di Successo in relazione al numero
Successo Critico e utilizzarli per eseguire altre azioni. dei dai tirati, ad esempio la percentuale sotto Critico comprende anche la
3 Successi Critici valgono possibilità di fare ottenere un successo Estremo o Impossibile.
come uno Estremo. Ad esempio se cerchi di colpire un bersaglio Tieni a mente che esiste anche la possibilità di ritirare alcuni dadi (di que-
Questa regola non si (Sfida Base) e ottieni 2 Successi Base puoi sto parleremo tra un attimo) e che quindi le variabili sono tante e diverse, per
applica ai Pericoli colpirlo due volte, oppure colpirlo e poi get- cui le percentuali sono un po’ arrotondate ma comunque veritiere, e del resto
e ai Nemici. tarti in copertura. ti servono solo per calibrare le Sfide. Per lo stesso motivo non trovi il calcolo
per quei tiri che si effettuano con sette, otto o nove dadi a causa dei Vantaggi.
Un Vantaggio è un Vantaggio, non va calibrato!
| 68 AFFRONTA LA SFIDA | 69
SCENA #2 - SFIDA E SUCCESSO
JAKE
[Effettua una prova di SPARARE. Lancia 6 dadi (3 per i Diamanti
di FEGATO e 3 per i Diamanti di SPARARE) e ⚀⚀⚁⚂⚄⚅. La
coppia di ⚀ è un Successo BASE]
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DOPO AVER LANCIATO I DADI Ad esempio se tiri cinque dadi e ottieni ⚁ - ⚂ - ⚃ - ⚃ - ⚄, rischi e non
Se lanci i dadi e ottieni il Successo desidera- ottieni ulteriori Successi, vuol dire che ti è andata male. Perdi anche l’unica
È IL MIO LAVORO to o addirittura più Successi o un Successo coppia che avevi.
Le Specialità di superiore, congratulazioni: hai superato la
un Avventuriero Sfida. R ilancio
rappresentano Se però non hai ottenuto il Successo sperato o Ci sono casi in cui puoi Rischiare… senza correre alcun rischio. Se ti ca-
quei contesti in cui è non hai proprio ottenuto un Successo ci sono pita ti conviene approfittarne perché non hai nulla da perdere, ma tutto da
particolarmente esperto, un paio di cose che puoi fare per salvarti dal guadagnare.
e non teme il fallimento. fallimento. Se stai effettuando una prova che riguarda una delle tue Specialità puoi
Ogni volta che un contare su un Rilancio. Il Rilancio sostituisce il normale Rischio e ti permette
Avventuriero effettua R ischio di rilanciare i dadi senza rischiare di perdere Successi.
una prova può consultarsi Se hai ottenuto almeno un Successo di
con il Fortune Master qualsiasi tipo, ma non sei contento del ri- Ad esempio se sei un Medico ed effettui una prova di Primo Soccorso puoi
e i suoi compagni per sultato, puoi scegliere di forzare la mano e utilizzare la tua Specialità “Medicina” per ottenere un Rilancio. In que-
decidere Rischiare. sto caso anche se non ottieni ulteriori Successi non devi rinunciare a un
se qualcuna delle sue Successo precedentemente acquisito come succede per il normale Rischio.
Specialità è pertinente, e Se lo fai, prendi tutti i dadi che non hanno
ottenere così il diritto a fatto Successo e rilanciali. Tieni a mente Se te lo stai chiedendo questo vuol dire che puoi effettuare un Rilancio
un Rilancio gratuito. che non puoi scegliere quali dadi tenere e anche se non ottieni nemmeno un Successo con il primo lancio di dadi.
La Specialità “Pistole”ad quali rilanciare, ma sei tenuto a conservare
esempio entra in gioco tutti i dadi che formano una qualsiasi com- C ontinuare a R ischiare
non solo quando si spara binazione e a rilanciare tutti gli altri dadi. Dopo aver Rischiato o Rilanciato i dadi grazie a una Specialità, è possibile
con una pistola, ma Se ottieni almeno un altro Successo, buon che tu non sia ancora contento del risultato. Se a seguito del Rischio o del
anche per riconoscere un per te, vuol dire che hai migliorato la tua Rilancio hai ottenuto almeno un Successo aggiuntivo rispetto al tiro origi-
particolare modello, o per situazione. nale forse ti senti abbastanza fortunato da rischiare il Tutto per tutto.
riparare una pistola o per
determinarne il valore. Ad esempio se effettui una prova con 4 dadi e Quando rischi il Tutto per tutto rilanci tutti i dadi che non hanno ottenuto
ottieni ⚀ - ⚂ - ⚂ - ⚅ puoi decidere di ri- Successi per un’ultima volta. Se ottieni almeno un Successo aggiuntivo ti è
Alcune Specialità come schiare. Se lo fai metti da parte la coppia di ⚂ andata bene ancora una volta. Altrimenti perdi TUTTI i Successi acquisiti.
“Eroismo” o “Supporto” e rilanci gli altri due dadi. Se a questo punto Non a caso si chiama “Tutto per tutto”.
sono meno specifiche e ottieni una coppia o almeno un altro ⚂, vuol
si applicano in base alla dire che ti è andata bene. Se invece dopo aver Per ricapitolare, dopo il primo tiro puoi scegliere di effettuare un Rischio o
situazione secondo la Rischiato non ottieni nessun altro Successo, ti un Rilancio (se hai una Specialità pertinente). Se con questo secondo tiro
fantasia e il buon senso tocca rinunciare anche a uno dei Successi ot- ottieni almeno un Successo aggiuntivo puoi tentare il Tutto per tutto, e
dei Giocatori. tenuti in precedenza a tua scelta. Chi troppo come va va!
vuole…
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SCENA #3 - RILANCIO E RISCHIO
FORTUNE MASTER
Vi siete divisi qualche ora fa per recuperare le due metà [Decide di effettuare una prova di ESPLORAZIONE per ritrovare
della mappa e avete entrambi portato a termine la vostra la strada. Lancia 5 dadi (3 per i Diamanti di SELVAGGIO e 2
missione… tuttavia adesso vi trovate dispersi nella giungla per i Diamanti di ESPLORAZIONE) e ottiene ⚀⚀⚂⚄⚅. Solo un
e il vostro unico punto di riferimento è il sole che si sta Successo BASE]
abbassando pericolosamente. Ciascuno di voi deve trovare
il modo di riorientarsi per raggiungere l’accampamento Il Successo BASE non è sufficiente ma tra le mie Specialità
prima che faccia buio. È una Sfida CRITICA. Se non avete ho l’Orienteering che qui calza proprio a pennello.
idee migliori tirate ESPLORAZIONE. Quindi Rilancio.
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FALLIRE UNA I l B ivio
Ogni Sfida è un bivio. Se la superi puoi prendere la strada soleggiata piena di
Quando affronti una Sfida in sostanza stai eseguendo delle azioni per rag-
giungere un obiettivo. Se la vedi così, il fallimento non riguarda le azioni, ma
il raggiungimento e l’obiettivo.
In questo senso fallire non vuol dire non portare a temine un’azione, vuol dire
che le cose vanno diversamente da come te le eri immaginate.
L’unica vera differenza tra un successo e un fallimento, è che la via del falli-
mento è lastricata di Imprevisti.
Gli Imprevisti sono tanti e vari, ed è compito del Fortune Master e di tutti
gli Avventurieri di provare a narrarli e interpretarli in maniera coinvolgente
seguendo un’unica regola: l’Avventura non si ferma MAI!
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GLI IMPREVISTI R itardare un I mprevisto
Quando affronti una Sfida devi chiederti “Che cosa può andare storto?”, e In alcuni casi il Fortune Master può deci-
decidere di conseguenza quale Abilità viene messa alla prova. Se fai corretta- dere che un fallimento non comporti alcun NO FAIL
mente questo passaggio non dovrebbe essere difficile generare un Imprevisto Imprevisto… almeno non subito! In Broken Compass
in caso di fallimento. Quello che succede è che il fallimento il fallimento non
genera una piccola situazione che a stento è un’opzione. Può
Mettiamo che stai passeggiando in una piramide abbandonata e vuoi essere viene notata e se ne rimane buona per un po’ sembrare strano ma
sicuro di tenere gli occhi bene aperti. Fai una prova di Spirito d’Osserva- in attesa di trasformarsi in un Imprevisto nel questo non è uno slogan,
zione e fallisci. Quando ti accorgi che c’è una trappola a pressione senti un momento meno opportuno. ma una regola vera e
“Clank” e una mattonella si abbassa nel pavimento a causa del tuo peso. Un propria. Forse la regola
Imprevisto in questo caso potrebbe essere che la trappola parte e ti tocca af- Attraversi un tunnel pieno di insetti e falli- più importante!
frontare un Pericolo. Oppure un Imprevisto potrebbe essere che adesso non sci una prova di Esplorazione. Una di quelle
puoi risollevare il piede e devi trovare un modo di bloccare la mattonella. bestiacce ti rimane addosso e neanche te ne A volte per il Fortune
Un altro Imprevisto potrebbe essere che la strada davanti a te sprofonda, e accorgi. Più avanti estrai la pistola per spa- Master può essere
ora ti tocca arrampicarti. rare e un insetto strisciante sbuca dalla ma- difficile attenersi a questa
nica e ti morde il dorso della mano. L’attimo regola, e ci vuole una
Sei a una bella festa e provi a sedurre il marito o la moglie del padrone di di distrazione ti dà un bello Svantaggio. buona dose di fantasia
casa con l’obiettivo di raccogliere informazioni. Fai una prova di Fascino e Ti allontani dall’asta per trafugare qual- ed elasticità mentale per
fallisci. Questo non vuol dire che il tuo approccio non è stato gradito, ma cosa dal magazzino e ti ritrovi davanti una riuscire a interpretare
stai pur certo che ci saranno delle conseguenze. Un Imprevisto potrebbe guardia di sicurezza. Effettui una prova di ogni fallimento come
essere che fai talmente colpo da destare la gelosia del padrone di casa, che ti Combattimento per stordirlo e fallisci. lo un successo con degli
trascina a giocare a biliardo in una sala privata dove tutti sono armati fino ai becchi dietro la testa con un asse di legno e Imprevisti.
denti e fanno battute che non capisci. lui cade ai tuoi piedi privo di sensi. Solo più
La tua azione non ti ha direttamente aiutato a ottenere le informazioni, ma avanti la singola goccia di sangue che ha la- Se un Fortune Master
ti ha portato in un luogo dove potrai rimediare. Un luogo molto pericoloso, sia sciato sulla punta della tua scarpa destra farà si trova in difficoltà
chiaro, ma sempre meglio che beccarsi un ceffone e festa finita! saltare la tua copertura: peccato, ce l’avevi è sempre una buona
quasi fatta! idea rivolgersi agli
Stai sgattaiolando nei corridoi di una prigione per portare le chiavi a un tuo Avventurieri e cercare
compagno che è stato arrestato. Effettui una prova di Furtività con l’obiettivo di decidere insieme
di andarlo a salvare e fallisci. Questo non vuol dire necessariamente che allerti come trasformare
le guardie rovinando l’operazione. Un Imprevisto potrebbe essere che le guar- un fallimento in un
die sentono uno strano rumore e vengono a controllare, e tu fai giusto in tem- motore che porta avanti
po ad andartene. Tirato un sospiro di sollievo osservi di nascosto le guardie la storia in maniera
che sollevano un mazzo di chiavi da terra. Ecco da dove veniva quel rumore! entusiasmante.
Adesso ti tocca andare a recuperare le chiavi o provare a forzare la porta
della cella. Perderai un po’ di tempo, ma sempre meglio che far partire
l’allarme.
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SCENA #4 - SFIDA E FALLIMENTO
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Vantaggi e Svantaggi
COME TI SENTI? Le Condizioni più comuni sono già segnate sulla Scheda dell’Avventuriero, e
sono collegate ai sei Ambiti.
Tutte le Condizioni già scritte nella colonna di sinistra offrono un Vantaggio
ogni qual volta devi mette alla prova un’Abilità nell’Ambito in questione. Ad
esempio, fin tanto che ti senti Invincibile ottieni un Vantaggio in tutti i tiri
La vita dell’Avventuriero è veramente dura. Tutti ti chiedono dove vai, ma svolti nell’Ambito dell’Azione.
nessuno ti chiede come stai!
Queste Condizioni Positive sono:
La sezione della Scheda Mi sento è dedicata proprio a questo, a tenere conto INVINCIBILE: Vantaggio in Azione
della tua condizione fisica, psicologica ed emotiva. Lo so che sei un duro e GASATO: Vantaggio in Fegato
pensi sempre di stare al massimo, ma non è così. A volte ti capiterà di essere CONCENTRATO: Vantaggio in Conoscenza
su di giri, e altre di sentirti veramente uno straccio. Anche i migliori hanno SICURO DI ME: Vantaggio in Società
un giorno no! UN DURO: Vantaggio in Selvaggio
INTOCCABILE: Vantaggio in Crimine
La colonna di sinistra tiene conto delle tue Condizioni Positive, ovvero di
quando ti senti veramente bene, mentre la colonna di destra tiene conto delle Tutte le Condizioni già scritte nella colonna di destra ti offrono invece uno
Condizioni Negative, e cioè di quando stai male. Ci sono molti modi per Svantaggio ogni qual volta devi mette alla prova un’Abilità nell’Ambito in
acquisire o perdere una Condizione Positiva o Negativa e li vedremo tra un questione.
attimo. La regola generale è che un Avventuriero non può mai avere più di
tre Condizioni contemporaneamente. L’unica eccezione a questa regola è Queste Condizioni Negative sono:
quando ti senti A pezzi. SANGUINANTE: Svantaggio in Azione
SHOCKATO: Svantaggio in Fegato
FRASTORNATO: Svantaggio in Conoscenza
UMILIATO: Svantaggio in Società
SPEZZATO: Svantaggio in Selvaggio
SPAVENTATO: Svantaggio in Crimine
Ci sono però altre Condizioni che possono offrire diversi benefici o metterti
in difficoltà, in maniera meno lineare.
Ad esempio, le Condizioni Giovane e Vecchio non offrono nessun Vantaggio
o Svantaggio, ma sono utili soltanto a stabilire quando ti senti A pezzi.
Altre Condizioni possono invece offrire Vantaggi o Svantaggi in deter-
minati contesti. Più avanti parleremo nel dettaglio delle Condizioni Positive
e Negative e di queste Condizioni più insolite, ma è sempre facoltà del
Fortune Master e degli Avventurieri di inventare e proporre Condizioni
nuove adatte a ogni situazione.
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CONDIZIONI POSITIVE
MI SENTO BENE Sulla Scheda hai sei Condizioni Positive e sono:
Ad esempio, se ti senti Invincibile, ma cadi da una grande altezza e dovresti Infine ci sono Condizioni Positive che non concedono assolutamente alcun
sentirti Spezzato, eviti questa Condizione Negativa. Sbatti a terra contento di Vantaggio, ma che semplicemente ti permettono di avere qualcosa da perdere
essertela cavata, ma non ti senti più tanto Invincibile. quando dovresti acquisire un Condizione Negativa. Il più fulgido esempio
di questa tipologia è la Condizione Positiva Giovane che si ottiene con la
Se hai già tre Condizioni di cui ameno una Positiva e ottieni un’altra relativa Tag. Non sottovalutarla: più condizioni Positive hai e minori sono le
Condizione Positiva puoi scegliere di sostituirla a una di quelle Positive possibilità di finire A pezzi!
che hai già. Se invece hai tre Condizioni Negative, non puoi più ottenere Questi comunque sono soltanto esempi e rimane la possibilità da parte
Condizioni Positive. del Fortune Master e degli Avventurieri di inventare e proporre Condizioni
Stai troppo male per sentirti bene. nuove adatte alla storia.
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CONDIZIONI NEGATIVE
MI SENTO MALE Sulla Scheda hai sei Condizioni Negative e sono:
Ogni volta che ti succede qualcosa di brutto o che fallisci miseramente una Anche in questo caso, queste Condizioni ti dovrebbero bastare un po’ per tut-
Sfida cruciale o un Pericolo particolarmente letale, il Fortune Master può to, ma è sempre possibile inventarne o proporne di nuove che diano Svantaggi
infliggerti una Condizione Negativa. in determinate circostanze e non nei singoli Ambiti.
Le Condizioni Negative occupano la colonna di destra della sezione “Mi Alcuni esempi possono essere:
sento”. Ciascuna di quelle già scritte sulla Scheda ti da uno Svantaggio a tutte
le prove effettuate in un determinato Ambito. ACCECATO: Ti senti la vista appannata e non riesci a mettere a fuoco.
Quando hai una Condizione Negativa non puoi prendere una Condizione Soffri di uno Svantaggio in tutte le prove che necessitano della vista.
Positiva nel medesimo Ambito. GHIACCIATO: Ti senti infreddolito fino alle ossa, e non riesci a smet-
Quando hai tre Condizioni Negative non puoi più ottenere Condizioni tere di tremare e battere i denti.
Positive, e se prendi un’ulteriore Condizione Negativa vuol dire che ti senti Soffri di uno Svantaggio in tutte le prove che riguardano il movimento
A pezzi. e la mira
UNO SCHIFO: Ti senti sporco e puzzolente e hai solo voglia di un bagno.
MI SENTO A PEZZI Soffri di uno Svantaggio in tutte le prove relative all’eleganza e alla
Quando hai già tre Condizioni Negative e dovresti prendere una quarta seduzione
Condizione Negativa, prendi invece la Condizione Negativa A PEZZI.
Quando sei A pezzi subisci uno Svantaggio in qualsiasi prova. Se te lo Ci sono anche Condizioni Negative che non concedono alcuno Svantaggio,
stai chiedendo, questo Svantaggio si somma agli altri Svantaggi dati dalle ma ti portano un passo più vicino a sentirti A pezzi. La più comune di queste
Condizioni Negative che già avevi. Non fare quella faccia! Guarda il lato posi- è la Condizione Negativa Vecchio che si ottiene con la relativa Tag.
tivo: quando ti senti A pezzi non puoi più ricevere altre Condizioni Negative.
Per smettere di sentirti A pezzi l’unica cosa da fare è passare una notte in un
Posto Sicuro
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PERICOLI E NEMICI QUANDO DARE UNA CONDIZIONE PERDERE UNA CONDIZIONE
Alcuni Pericoli e Nemici Quando un Avventuriero fa qualcosa di in- Le Condizioni Positive si perdono ogni volta che ottieni una condizione
non si accontentano di credibile, quando risolve la situazione con un Negativa, ma anche alla fine dell’Episodio o a seguito di un flashforward che
farti perdere Fortuna, colpo di genio o con un tiro fortunato, quan- proietta gli Avventurieri svariate ore o giorni avanti nel tempo. Tuttavia sono
vogliono proprio farti do tutti al tavolo gridano “OOOH!” ed esul- abbastanza sicuro che uno come te è più interessato a capire come liberarsi di
stare male. La prima tano. Ecco, quello è il momento di dare una quelle Negative.
volta che fallisci contro Condizione Positiva. Se sei un Fortune Master Il modo più facile è utilizzare un Portafortuna. Se non te la senti devi
di loro ti tocca subire una sii fiero di dire a gran voce “Bravo, ti senti prendere la strada lunga, e questa strada cambia di Condizione in Condizione.
Condizione Negativa. INVINCIBILE!” oppure “Ma certo, tutto ti è
Di questo parleremo alla chiaro, ti senti CONCENTRATO!”. Non c’è Le Condizioni presenti sulla Scheda si possono curare solo in un Posto Sicuro.
fine della Parte 4. niente di meglio che una scarica di autostima Nello specifico per smettere di sentirti Sanguinante o Spezzato c’è bisogno
per siglare un bel Successo o una grande idea! che qualcuno provi a curarti e ottenga almeno un Successo Critico in Primo
RUOLARE LA Al contrario, quando si verifica un falli- Soccorso. Se vuoi curarti da solo ti tocca farlo con Svantaggio. Se invece sei
CONDIZIONE mento epocale, quando neanche la Fortuna Frastornato devi utilizzare una delle tue azioni nel Posto Sicuro per non fare
Gli Avventurieri sono può ragionevolmente salvare un Avventuriero, assolutamente niente e svuotare la mente.
tipi tosti che ne hanno o semplicemente quando la narrazione lo ri- Per smetterla di essere Shockato o Spaventato devi invece utilizzare una
passate di cotte e di chiede, ecco che arrivano le dolenti note. delle tue azioni per parlare con qualcuno di quello che è successo e liberarti
crude. Non sempre le del peso. Bada bene che questa scena va necessariamente ruolata, non importa
emozioni gli si leggono Se ad esempio un Avventuriero cade da una quanto sia difficile per te. Non sprecare la tua opportunità con giri di parole,
in faccia, anzi! Magari grande altezza senza neanche un misero perché anche l’Avventuriero che ti ascolta utilizza una delle sue azioni.
sei rimasto Shockato e Successo Base vi toccherà stringere i den- Infine se ti secca sentirti Umiliato, quello che devi fare è utilizzare una
per tutta risposta fai una ti e dire cose come “Sbatti a terra, ti senti azione per aiutare qualcuno a liberarsi da una Condizione Negativa con suc-
battuta sprezzante e vai SPEZZATO”. In questo caso la Fortuna non cesso. Se nessuno ha Condizioni Negative sarà sufficiente riparare qualcosa o
avanti. Magari sei Gasato è sufficiente, anzi deve ritenersi fortunato a fare il turno di guardia con successo, se te la senti.
ma ti comporti come se cavarsela con così poco!
fossi perfettamente in Allo stesso modo se un Avventuriero Altre Condizioni avranno altri modi per essere rimosse. Ad esempio, se sei
controllo. Magari sei Fallisce una prova cruciale di Sangue Freddo Accecato dovrai lavarti la faccia o aspettare, se sei Ghiacciato dovrai riscal-
Spezzato ma dici che è davanti a un orso, dovrete dirgli “Il grido darti e se sei ridotto Uno schifo ti serviranno una doccia e dei vestiti puliti.
solo un graffio. della bestia ti scuote profondamente, sei
Non devi sempre SPAVENTATO”. E ancora se l’Avventuriero P RIMO S OCCORSO
mettere in gioco la tua decide di beccarsi una pallottola per salvare Anche quando sei lontano da un Posto Sicuro puoi comunque tentare di uti-
condizione, fallo quando un amico, forse è il caso di annunciare “Il lizzare l’Abilità Primo Soccorso per rimuovere Condizioni Negative fisiche
lo ritieni pertinente. colpo ti attraversa. Sei SANGUINANTE”. come ad esempio Sanguinante o Spezzato. Chi viene curato in questo modo
Lo stesso non vale però riceve però in cambio la Condizione Negativa Ferito.
per gli Svantaggi. Quelli Usate questo strumento con responsabilità. Quando sei Ferito non subisci particolari Svantaggi, ma non puoi più essere
li hai sempre e comunque, Non si tratta di punire gli Avventurieri, ma di curato fuori da un Posto Sicuro. Questa Condizione si rimuove con una prova di
non ci provare! rendere ancora più emozionante il loro viaggio. Primo Soccorso in un Posto Sicuro, come avviene per Sanguinante o Spezzato.
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SCENA #5 - STARE BENE, STARE MALE
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PARTE 4
TRAPPOLE E
PALLOTTOLE
DIFFICOLTÀ DI UN PERICOLO
PERICOLI Come le normali Sfide, anche i Pericoli si dividono in quattro categorie:
Adesso che sai come affrontare una Sfida pensi di poter andare là fuori e CRITICO: Affrontare dei mercenari, aggrapparsi a una liana mentre cadi da
accaparrarti un bel Tesoro, non è vero? Forse nessuno ti ha ancora parlato di un precipizio, decollare mentre ti sparano addosso
tutti i Pericoli che incontrerai lungo il percorso.
ESTREMO: Affrontare una schiera di soldati bene armati, lanciarsi giù da
Cosa credi che la tribù abbia lasciato il suo prezioso idolo d’oro in mezzo alla una cascata evitando gli scogli, atterrare con un aereo in fiamme in mezzo alla
stanza, abbia chiuso la porta e bene così? Neanche per sogno. Quelli lo sono giungla senza farsi un graffio
andati a piazzare nel punto più basso, profondo e remoto di tutto il tempio. E
ti dirò di più, questa gente ha letteralmente passato la vita a costruire chissà IMPOSSIBILE: Affrontare uno schieramen-
quali trappole e cruente diavolerie soltanto per andare a dormire tranquilla to di mezzi corazzati, cadere da un ae-
sapendo che quelli come te non ne sarebbero mai usciti vivi! reo senza paracadute e uscirne illeso
e col senso dell’umorismo intatto
Dai retta a me, se vuoi portare a casa l’osso del collo devi prima imparare a
superare i Pericoli che ti ritroverai davanti.
Un Pericolo non è altro che una Sfida che comporta il rischio di farsi seria-
mente male, o peggio ancora, di lasciarci la pellaccia.
“Cadere da una cascata”, “Combattere dei nemici” o “Scappare da un masso
gigante che rotola” sono tutte situazioni di Pericolo.
Scampare a un Pericolo vuol dire aver gua-
dagnato abbastanza tempo per andarsi a
cacciare in un’altra brutta situazione,
e così via.
AFFRONTARE UN PERICOLO In ogni caso, a differenza da quanto accade per le comuni Sfide, il Fortune
Un masso gigante rotola verso di te. Il ponte di corde su cui stavi camminando Master deve sempre comunicare in anticipo la difficoltà di un Pericolo.
si spezza. La mitragliatrice sopra una camionetta comincia a fare fuoco. Sono
tanti i Pericoli in cui ti puoi cacciare quando scegli di andare all’Avventura. S cegliere l'A bilità
Come accade per le normali Sfide, il Fortune Master ha facoltà di suggerire agli
Quando ti trovi di fronte al Pericolo devi affrontarlo come affronteresti una Sfida, e Avventurieri l’Abilità da mettere alla prova per scampare al Pericolo. In questo
seguire tutti i passaggi del caso. La differenza principale tra un Pericolo e una Sfida caso però, gli Avventurieri possono proporre di affrontare il Pericolo mettendo
è che tutti i Pericoli hanno il medesimo obiettivo: evitare di lasciarci la pellaccia. alla prova un’Abilità insolita e motivando la loro scelta con le azioni che tentano
In questi casi però, è importante chiarire qual è la posta in gioco, ovvero di compiere. A ogni modo, il Fortune Master ha l’ultima parola nel deliberare
quali conseguenze si avvererebbero in caso di fallimento. se una determinata Abilità è pertinente e se si applicano eventuali Specialità.
C hiarisci la posta in gioco Ad esempio, per scappare dal masso che rotola il Fortune Master chiede a
Sostanzialmente quando affronti un Pericolo, o rischi di farti male (o peggio, tutti una prova di Stunt (Azione). Uno degli Avventurieri però vuole tentare
scusa se lo ripeto) o rischi di perdere qualcosa di cruciale importanza, come ad di saltare e aggrapparsi al soffitto, e chiede e ottiene la possibilità di mettere
esempio un’arma, un artefatto indispensabile, o addirittura il Tesoro! alla prova l’Abilità Tempra (Selvaggio). Un altro Avventuriero chiede di poter
effettuare una prova dell’Abilità Sparare (Fegato) per spaccare il masso in corsa,
Ad esempio, attivi una trappola e un masso gigante prende a rotolare verso di ma il Fortune Master decide per il suo bene che l’Abilità non è pertinente.
te, la situazione è abbastanza grave. Il Fortune Master determina che la posta
in gioco è finire spiaccicato.
Una balaustra che si spezza all’improvviso è un Pericolo Base, e una lama che
fuoriesce a tutta velocità dalla parete è più un Pericolo Critico.
Stabilire la difficoltà di un Pericolo è compito del Fortune Master, che deve
valutare non tanto la gravità della posta in gioco quanto l’effettiva difficoltà da
parte degli Avventurieri di evitare il Pericolo. Se hai dubbi alla fine di questa
parte trovi un po’ di esempi di Pericoli con le relative difficoltà.
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L ancia i dadi Per superare questa prova devi ottenere un
Una volta stabilita la posta in gioco, la diffi- Successo Critico e due Successi Base con un
coltà del Pericolo e l’Abilita con cui affrontar- unico lancio di dadi. Per ogni fallimento sei
lo, sei pronto all’azione. Forma il pool di d6 costretto a subirne le conseguenze, ma sei tu
1x3 aggiungendo eventuali Vantaggi e Svantaggi a scegliere come adoperare i tuoi Successi. TI AIUTO IO
Quando affronti un come già sai fare, ed eventualmente Rischia o Quando due o più
Pericolo, un Successo Rilancia. Buona fortuna! Tieni a mente che puoi scegliere di utiliz- Avventurieri affrontano
Critico vale come tre zare un Successo Critico per superare tutti i lo stesso Pericolo possono
Successi Base, e un P ericoli multipli Pericoli Base, e un Successo Estremo per su- provare ad aiutarsi.
Successo Estremo vale Sono sicuro che adesso pensi già di aver capi- perare tutti i Pericoli Critici e Base e così via. Quando aiuti un
come tre Successi Critici. to tutto e di poter uscire là fuori e affrontare tuo compagno
Allo stesso modo, un il mondo pensando che tra te e il Tesoro ci T re P roblemi alla volta sostanzialmente gli
Successo Impossibile sia solo qualche masso rotolante. Mi dispiace Come avrai capito, piove sempre sul bagnato! regali una parte dei
vale come tre Successi doverti deludere. Se “Cadere dalla Cascata” è un Pericolo Critico, tuoi Successi a tua
Estremi. e “Evitare le frecce” è un Pericolo Base, allora discrezione. L’unica
Una particolarità dei Pericoli è che ci può es- “Cadere dalla Cascata mentre tenti di evitare le limitazione è che per
Se ottieni un Successo sere più di un Pericolo contemporaneamente, frecce” è un Pericolo Critico più un Pericolo Base. aiutare qualcuno devi
Superiore puoi quindi e che ti tocca affrontarli tutti con un unico tiro L’unica consolazione per un povero Avventuriero prima aver superato tutti
utilizzarlo per scampare di dado. Questo vuol dire che in alcuni casi ti come te è che c’è un limite al numero di Pericoli i Pericoli che hanno
a TUTTI i Percoli di troverai ad affrontare anche due o tre Pericoli da affrontare contemporaneamente. come posta in gioco la
difficoltà inferiore. tutti insieme, e nonostante ciascun Pericolo avrà tua vita. Se stai cadendo
la sua posta in gioco e la sua difficoltà a te spet- La regola è MASSIMO 3 Pericoli alla volta. nel baratro è difficile che
Tieni solo a mente terà comunque un unico tiro di dadi per cercare Non di più. tu possa aiutare qualcun
che se ad esempio stai di ottenere tutti i Successi che ti servono. Se in una scena ci sono quattro Pericoli Base, altro!
affrontando un Pericolo tutti insieme si trasformano in un unico
Critico più due Pericoli Ad esempio, stai attraversando un ponte di Pericolo Critico, e così via. L’unica cosa im- Durante un Pericolo un
Base e ottieni un solo corde con un machete in una mano e una pie- portante è che alla fine i Pericoli non siano Avventuriero può essere
Successo Critico, devi tra sacra nell’altra. Il ponte neanche a dirlo si più di tre. aiutato da uno soltanto
scegliere se utilizzarlo spezza, ed è un bel problema. dei suoi compagni. Un
per scampare al Pericolo Il Fortune Master determina che stai affron- FALLIRE DI FRONTE AL PERICOLO Avventuriero che viene
Critico o ai due Pericoli tando ben 3 Pericoli! Il primo è un Pericolo Se affronti un Pericolo e fallisci, peggio per aiutato non può aiutare a
Base, e non ti basta per Critico e la posta in gioco è finire di sotto, e te. Se la posta in gioco era perdere un ogget- sua volta.
tutti e tre. tanti saluti. Il secondo è un Pericolo Base e la to, o la Borsa o lo Zaino, mi duole dirti che lo
posta in gioco è perdere il machete che tenevi hai perso. Fattene una ragione! Se la posta in
imprudentemente in mano. Il terzo è un altro gioco era romperti qualche osso o lasciarci la
Pericolo Base e la posta in gioco è perdere la pelle...forse non tutto è perduto!
pietra sacra.
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SCENA #6 - MOLTI PERICOLI
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CI VUOLE PUNTI FORTUNA
FORTUNA Sulla Scheda hai dieci punti Fortuna, ovvero dieci pallini bianchi dai quali
dipende la tua vita.
Quando fallisci un Pericolo, perdi un numero di punti Fortuna a seconda della
sua difficoltà e te ne esci senza un graffio a causa della tua buona stella.
Guardiamoci in faccia. Se tu non fossi baciato dalla Fortuna non saresti qui.
Gli Avventurieri sfortunati non esistono, e se esistono sono quegli scheletri Ecco come funziona:
col cappello che trovi qua e là infilzati tra le trappole.
PERICOLO BASE: Perdi 1 punto Fortuna
Una persona comune quando affronta un Pericolo ha due alternative: o si dà PERICOLO CRITICO: Perdi 3 punti Fortuna
da fare o ci lascia la pellaccia. Tu invece sei un Avventuriero, e quelli come PERICOLO ESTREMO: Perdi 9 punti Fortuna
te possono contare su una discreta dose di Fortuna che gli permette quasi PERICOLO IMPOSSIBILE: Vai A corto di Fortuna e devi usare un
sempre di cavarsela anche nelle situazioni più disperate. Portafortuna per sopravvivere
Ogni volta che che fallisci di fronte a un Pericolo che ha come posta in gioco il In buona sostanza finché hai punti Fortuna non puoi veramente fallire, ma
farsi gravemente del male o finire stecchito, la tua Fortuna arriva in tuo aiuto. ottieni un successo rocambolesco anche se non te lo meriti.
Ad esempio, se salti nel vuoto e provi ad aggrapparti a una liana per non
sfracellarti e fallisci, non è detto che ci lasci le penne! Se hai abbastanza punti
Fortuna li consumi e trasformi questo fallimento in un successo. Non riesci
a prendere la liana ma crolli in basso e ti impigli in una seconda liana. Che
fortuna sfacciata!
Anche la Fortuna ha i suoi limiti, però. Tieni a mente che la Fortuna entra in
gioco solo per prevenire i danni e una fine prematura, ma non ti aiuta quando
rischi di perdere un’arma o un oggetto… a meno che non si tratti di un ogget-
to CHIAVE. Di questo però parleremo più avanti nell’apposito capitolo della
Parte 5: A caccia di Tesori.
Inoltre i punti Fortuna non ti impediscono di ricevere Condizioni Negative da
parte di quei Pericoli e Nemici che le infliggono in caso di fallimento.
TRAPPOLE E
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A CORTO DI FORTUNA RECUPERARE FORTUNA
Se ti capita di perdere un numero di punti Fortuna pari o superiore a quelli Chiamala statistica, chiamalo karma, chiamala magia, chiamalo destino. Io
che ti rimangono, annerisci tutti i pallini rimasti. Da questo momento in poi non so come o perché ma a un certo punto la Fortuna ti volta le spalle e te la
sei ufficialmente A corto di Fortuna. devi cavare da solo.
La buona notizia è che finché ti rimane anche un solo punto Fortuna puoi L’unico modo per recuperare punti Fortuna è uscire dal guaio in cui ti sei
ancora evitare un Pericolo di qualsiasi entità. cacciato, con le tue forze. Grazie al cielo i punti Fortuna si recuperano intera-
Ad esempio se fallisci di fronte a tre Pericoli Critici ti tocca perdere nove mente quando ti trovi al sicuro, e puoi finalmente tirare un sospiro di sollievo.
punti Fortuna. Se ne hai meno di nove (ma almeno uno) annerisci quelli che
hai e vai A corto di Fortuna. U n Attimo di R espiro
Alla fine di una sequenza, ad esempio una volta usciti dal tempio pieno di
Quando sei A corto di Fortuna non puoi più fare affidamento sulla tua Fortuna trappole e insidie, il Fortune Master può dichiarare che gli Avventurieri han-
per salvarti la pellaccia. Se ti ritrovi a fallire nuovamente davanti a un Pericolo no un Attimo di Respiro grazie al quale possono recuperare interamente i loro
questa volta stai veramente rischiando di lasciarci le penne! L’unico modo per punti Fortuna.
scampare a Morte certa è utilizzare un Portafortuna. È giusto concedere un Attimo di Respiro quando gli Avventurieri non sono
più esposti al pericolo, e cioè quando possono realmente fermarsi e abbassare
LIMITARE I DANNI la guardia senza il rischio di fare una brutta fine.
Se non riesci a superare un Pericolo puoi sempre provare a Limitare i danni.
Limitare i danni vuol dire utilizzare i Successi ottenuti per evitare di per- In alcuni casi il Fortune Master può anche concedere un Attimo di Respiro
dere una piccola porzione di Fortuna, anche quando non sei riuscito a superare dopo aver affrontato una serie di Pericoli, e prima di affrontarne altri di diver-
la prova. so tipo. Ad esempio, dopo esserti paracadutato da un aereo in fiamme e prima
che arrivino i mercenari a braccarti, il Fortune Master può dichiarare che
Per ogni Successo Base ottenuto recuperi 1 punto Fortuna e per ogni Successo hai Un Attimo di Respiro per recuperare la tua Fortuna. Non sempre questa
Critico ne recuperi 3. eventualità è possibile, ma quando è possibile meglio sfruttarla!
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I MILLE USI DEL PORTAFORTUNA
PORTAFORTUNA Il tuo Portafortuna non è solo un modo per evitare di lasciarci le penne quan-
do sei perseguitato dal fallimento, ma torna utile in tante situazioni. Usando
un Portafortuna puoi:
Per usare un Portafortuna non devi far altro che dirlo al Fortune Master. Non male, vero?
Tutto qui. Quando usi il Portafortuna per scampare a Morte Certa vuol dire che succede
Dopo aver usato il Portafortuna lancia una moneta per scoprire se il qualcosa di fortuito che ti cava d’impiccio, o che uno dei tuoi compagni ti salva
Portafortuna rimane a te o se passa nelle mani del Fortune Master. dal pericolo giusto all’ultimo secondo. Ad esempio se attivi una trappola e una
lama ti corre incontro a tutta velocità e ormai non hai più speranze ti tocca usare
CROCE: Sei un diavolaccio! Hai sfidato la sorte e hai vinto. Non solo ti un Portafortuna. Se lo fai la lama si ferma proprio davanti al tuo naso… t’è andata
cavi di impiccio grazie al Portafortuna, ma te lo tieni anche per futuri bene!
utilizzi.
Ovviamente niente batte la possibilità di tornarsene a casa con le proprie gam-
TESTA: Guarda il lato positivo, il tuo Portafortuna ha fatto comunque be, ma anche tutti gli altri utilizzi del Portafortuna sono veramente incredi-
il suo lavoro. Ora salutalo e consegnalo al Fortune Master, non potrai bili. Se stai per affrontare una Sfida troppo impegnativa puoi per esempio
più contare su di lui finché non ne avrai un altro! evitare di lanciare i dadi, usare la moneta Portafortuna e goderti un Successo
Estremo senza alcun rischio. Si vede che è stato un colpo fortunato.
Allo stesso modo quando ricevi una Condizione Negativa o quando l’hai
già ricevuta e non ne puoi più, puoi fare affidamento sul Portafortuna per
levartela dai piedi, e anche questo non è niente male. Inoltre se a causa di un
imprevisto ti ritrovi a dover perdere un oggetto o magari anche tutta la Borsa
o lo Zaino, ti basta usare il Portafortuna e non ci pensi più, e questo vale anche
per quelle occasioni in cui il tuo Veicolo dovrebbe diventare Inservibile ma
proprio non ti va di trainartelo in città.
Ultimo ma non ultimo puoi utilizzare una moneta Portafortuna anche
quando ti trovi in difficoltà perché ti sei perso un Indizio importante e non
sai che pesci pigliare. Lo so che adesso di Veicoli e Indizi sai poco o niente,
ma stai tranquillo, ne parleremo tra un po’ nella Parte 5: A caccia di Tesori.
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OTTERE UN PORTAFORTUNA Q uando concedere un P ortafortuna
Quando compili la Scheda dell’Avventu- Il Motto di un Avventuriero non è soltanto una frase fatta, ma sono le parole
riero e cominci il tuo viaggio ottieni un su cui questi uomini e donne d’azione basano la loro intera vita. Quando agisci
Portafortuna, e lo stesso vale per tutti i seguendo il tuo Motto a prescindere dal tornaconto personale o quando questo
tuoi compagni. Allo stesso modo il Fortune ti porta ad affrontare scelte difficili o a vivere momenti eroici… ecco, questo
Master ottiene un Portafortuna per ciascun è il momento perfetto per il Fortune Master di concedere un Portafortuna.
Avventuriero.
DONARE UN Facendo un rapido calcolo possiamo quindi Più in generale il Fortune Master deve donare i suoi Portafortuna per pre-
PORTAFORTUNA dire che il numero di Portafortuna in gioco miare il buon gioco e tutte le azioni significative, ad esempio quando un
Il Portafortuna è sempre pari al numero degli Avventurieri Avventuriero fa qualcosa di sensazionale o ha un’idea geniale che cambia le
appartiene a te e non puoi per due. sorti dell’Episodio, se non dell’intera Season, o quando regala delle emozioni
cederlo a nessuno, per vere in una scena memorabile degna di un film.
nessun motivo. Durante il corso dell’Avventura ogni volta che Una buona regola per il Fortune Master è quella di seguire il cuore più
Tuttavia se un un Avventuriero utilizza il suo Portafortuna, che la testa, e di farsi guidare dall’istinto. In ogni caso anche l’acclamazione
Avventuriero sta lancia la moneta e ottiene testa, il portafortu- popolare e il parere degli altri Avventurieri sono sempre un ottimo metro
andando incontro na passa nelle mani del Fortune Master. di giudizio per comprendere se ciò a cui avete assistito merita un prezioso
a Morte certa e non Il Fortune Master non può utilizzare i suoi Portafortuna.
ha Portafortuna per Portafortuna, ma ha il diritto di consegnarli
salvarsi, puoi decidere agli Avventurieri per premiare i loro risultati, Infine anche un bel tiro contro ogni probabilità, ad esempio un Successo
di utilizzare il tuo le buone idee, i colpi di fortuna e in generale Estremo con solo quattro dadi, se cruciale e ben giocato può valere al suo
Portafortuna per salvarlo per dare importanza a scelte difficili, azioni avventuriero un Portafortuna.
all’ultimo secondo. memorabili e interpretazioni da oscar. L’unica regola sopra tutte le regole è che un’azione in cui un Avventuriero
Se fai questo sacrificio Quando il Fortune Master finisce tutti i usa il suo Portafortuna, per quanto meravigliosa e cruciale, non può mai farli
devi consegnare suoi Portafortuna vuol dire che non ha più ottenere un altro Portafortuna. Non funziona così.
il Portafortuna modo di assegnarli agli Avventurieri, almeno
direttamente al Fortune finché questi non li perdono.
Master senza lanciarlo,
e senza possibilità di Avere un Portafortuna fa stare tranquilli, ma
conservarlo. Ti stimo! attenti ad affidarvi troppo alla vostra zampa
di coniglio. Dopotutto il coniglio ne aveva
quattro, e guardate come è andata a finire!
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SCENA #7 - FALLIMENTO E FORTUNA
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LA POSTA IN GIOCO
TRAPPOLE La cosa bella delle trappole è che sono tanto ico-
niche quanto varie e divertenti (almeno se so-
pravvivi), e quindi il Fortune Master deve inge-
gnarsi per inventare trappole nuove e complesse.
Un buon modo per farlo è inserire diverse poste
Ci saranno delle volte in cui il Pericolo arriva per caso, e non è veramente in gioco rispetto al consueto “farsi male”.
colpa di nessuno. Più spesso però, i Pericoli stanno dove stanno per un preciso
motivo, e questo preciso motivo sei tu. Una posta in gioco che può sommarsi a quel-
Sto parlando di trappole, marchingegni diabolici appositamente pensati la normale è la possibilità di ottenere una
e disposti da gente col sorriso stampato in faccia che già 100 o 500 o 1000 Condizione Negativa in caso di fallimento,
anni fa si fregava le mani pensando a quel povero fesso che voleva rubargli il come vedremo più avanti.
Tesoro. Un’altra posta in gioco interessante è la
perdita di un oggetto, di una Borsa o di uno
L a trappola di C hekhov Zaino. In questi casi la trappola rappresenta
Una trappola si può anche evitare grazie a un Indizio o a un colpo di genio almeno due Pericoli che in caso di fallimen-
o di fortuna. Tuttavia se c’è una trappola prima o poi scatta, non importa to comportano uno la normale perdita di
come. Magari è difettosa e si attiva all’improvviso, magari parte all’impazzata Fortuna e l’altro la perdita dell’oggetto.
una volta preso il Tesoro, o magari la fai scattare di proposito come diversivo Questo è il caso di un ponte che crolla e
contro gli sgherri del Rivale. Fatto sta che la Trappola è una promessa, e le ti costringe a saltare in maniere scomposta,
promesse vanno sempre mantenute. Se c’è una trappola presto o tardi scatta. magari lasciando cadere la pistola.
DIFFICOLTÀ DI UNA TRAPPOLA La regola in questi casi è che almeno una del-
Le trappole sono normali Pericoli e quindi la loro difficoltà si stabilisce allo le poste in gioco deve essere farsi male, e che
stesso modo. In generale le trappole che lanciano proiettili, come le classiche non puoi spendere punti Fortuna per evitare
frecce che fioccano dalle pareti, rappresentano due o tre Pericoli Base, mentre la perdita di un oggetto. Non puoi neanche
quelle più grosse come ad esempio una bella lama oscillante che attraversa il scegliere di utilizzare un Successo per con-
corridoio rappresentano un Pericolo Critico. Se poi le lame sono due o tre, ti servare un oggetto se quello stesso Successo
trovi davanti a due o tre Pericoli Critici. può impedirti di perdere punti Fortuna.
Alcune trappole sono improvvise e non puoi far altro che provare a schi- Ad esempio se il ponte crolla e rischi di
varle, solitamente utilizzando le Abilità Stunt o Allerta ma sempre a seconda cadere (Critico) e di perdere la pistola (Base)
della situazione. Altre si attivano senza immediate conseguenze. Ad esempio e ottieni un Successo Critico devi per forza
se il soffitto comincia ad abbassarsi non lo puoi schivare, e devi invece trovare usarlo per il pericolo di vita ed evitare di con-
un modo per fermarlo. In questi casi le Abilità più comuni da usare sono sumare punti Fortuna, se invece ottieni solo un
Tecnologia e Spirito d’Osservazione, ma come al solito tutto dipende dalla Successo Base, consumi punti Fortuna ma puoi
situazione e da come la si affronta. tenerti la pistola. È vero che la Fortuna aiuta gli
Esempi di trappole e delle loro difficoltà li trovi alla fine di questa Parte. audaci, ma anche tu devi fare la tua parte.
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Come avrai notato, un Nemico non è necessariamente un singolo individuo,
NEMICI molto più spesso in realtà un Nemico è un gruppo di persone o animali che
rappresentato una minaccia per gli Avventurieri.
Il Fortune Master ha il compito di descrivere i Nemici in maniera emozionan-
te e cinematografica senza badare troppo al numero effettivo. Non è importante
che affronti quattro soldati o cinque lupi, quello che conta è che ti si para davanti
Sei quasi pronto a partire, ma mi sento di metterti in guardia un’ultima volta: un gruppo di uomini armati, o che sei circondato dal branco. In parole povere un
non sei l’unico che vuole mettere le mani sul Tesoro! Nemico Critico potrebbe essere un singolo soldato, o due o tre o addirittura sette
Ce n’è di gente là fuori che è disposta a tutto pur di fregarti dalle mani il soldati che sparano con la proverbiale pessima mira tipica dei film.
lavoro di una vita, e la maggior parte di questa gente ha abbastanza soldi da
pagare tanta altra gente che è armata fino ai denti. Mi capisci? Come per i normali Pericoli tieni a mente che la maggior parte dei tuoi avver-
Non lasciarti scoraggiare, vedila così: se la Sfida è una prova dall’esito sari sono Nemici Critici, e ce ne possono essere fino a tre contemporaneamen-
incerto, e un Pericolo è una Sfida dove si rischia la pelle, un Nemico è un te. I Nemici Base, invece, sono più un bastone tra le ruote che altro e di solito
Pericolo che si può abbattere. È tutta una questione di prospettiva. devi affrontarne due o tre alla volta.
I Nemici Estremi come immagini sono abbastanza rari, e se te ne trovi uno
LA FORZA DI UN NEMICO davanti probabilmente te la sei andata a cercare. I Nemici Impossibili sono
I Nemici sono in tutto e per tutto dei Pericoli, e quindi come per i Pericoli ancora più rari e mi auguro che tu non li incontri mai.
esistono Nemici Base, Critici, Estremi e, molto più raramente, Impossibili.
La prima cosa da fare quando si affronta un Nemico è quindi capire che Ricapitolando, una volta descritti i Nemici in maniera narrativa e cinemato-
tipo di Pericolo rappresenta. grafica e senza focalizzarsi necessariamente sui numeri, il Fortune Master ne
dichiara la difficoltà. Ad esempio “1 Nemico Critico”, “3 Nemici Base” o “2
BASE: Un paio di attaccabrighe, un civile con una pistola, un piccolo gruppo Nemici Base + 1 Critico”. Stabilita la difficoltà si passa all’azione.
che ti spara da una grande distanza, un cane da guardia A ogni modo alla fine di questa Parte c’è una lista di Nemici con la relativa
difficoltà, giusto per farti un’idea, senza impegno!
CRITICO: Un paio di mercenari, un nutrito gruppo di beoni rissaioli, degli
sgherri addestrati che ti sparano addosso, un singolo bruto molto imponente
o bene armato, un paio di lupi
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AFFRONTARE UN NEMICO S configgere un N emico
Una volta stabilito che tipo di Nemico hai da- Per colpire un Nemico Base devi ottenere un Successo Base, per colpire un
vanti, puoi procedere a dargli una lezione… o Nemico Critico ti serve un Successo Critico, e così via. Se affronti un Nemico
almeno provarci. Base e ottieni 2 Successi Base vuol dire che lo hai colpito due volte.
Sostanzialmente i Nemici si possono affrontare Ciascun Nemico può resistere a 3 colpi prima di finire K.O. Quando un
in due modi: in una Rissa o in una Sparatoria. Nemico viene colpito 3 volte, vuol dire che ne ha avute abbastanza, è scappato,
LUI HA SPARATO è svenuto o peggio per lui!
PER PRIMO! Una Rissa è qualunque situazione in cui af- Narrativamente, se il Fortune Master ha descritto che un gruppo di sol-
Qualcuno sta cercando di fronti i Nemici in corpo a corpo senza possi- dati sono un Nemico Critico e tu li colpisci una volta, il Fortune Master può
fregarti o peggio, oppure bilità di adoperare coperture. descrivere che un paio di loro sono finiti al tappeto, o che uno è gravemente
sei tu che devi fregare Una Sparatoria avviene invece quando tu ferito e un altro lo sta trascinando via, o semplicemente che il loro coraggio
loro e magari per una e i Nemici vi tenete a distanza e vi sparate comincia a vacillare.
buona causa. Quale che addosso o vi gettate in copertura. Se non ti va di colpire un nemico per tre volte, ci sono un paio di modi per
sia il motivo a un certo liberarsene più rapidamente:
punto la temperatura La differenza principale tra una Rissa e una
si alza, e cominciano a Sparatoria è che durante una rissa tiri i dadi HEADSHOT!: Se ottieni un Successo superiore a quello richiesto (ad esempio
volare pugni e pallottole! una sola volta per determinare se hai colpito un Successo Critico contro un Nemico Base, o un Successo Estremo contro
Quando lo scontro o se sei stato colpito, mentre in una sparatoria un Nemico Critico) vuol dire che hai colpito nel punto debole. Il Nemico va
comincia, il Fortune l’azione si divide in due “turni”. In un tur- fuori combattimento con un unico colpo ben piazzato.
Master ha il compito no tutti gli Avventurieri possono attaccare o
di determinare chi ha scappare, e nel turno successivo devono in- DIMMI CHE L'HAI VISTO!: Se ottieni un Successo due volte superiore a quello
sparato per primo, o chi vece difendersi dagli attacchi dei Nemici. Di richiesto (ad esempio un Successo Estremo contro un Nemico Base, o un
ha dato il primo cazzotto. questo parleremo meglio tra un attimo. Successo Impossibile contro un Critico) TUTTI i Nemici di quel tipo vanno
In combattimento gli fuori combattimento all’istante. Magari hai sparato a un barile esplosivo, o
Avventurieri scelgono C he A bilità uso? magari hai fatto cadere l’impalcatura. Poco importa, devi solo sperare che
in che ordine muoversi Quando sei in una Rissa l’abilità più ovvia da qualcuno ti abbia visto mentre lo facevi. Queste cose non capitano mica tutti
per coordinare le loro utilizzare Combattimento. In una Sparatoria i giorni!
azioni, ma agiscono tutti invece utilizzerai principalmente l’Abilità
prima o dopo i Nemici, a Sparare per attaccare e l’Abilità Stunt per schi- P renderle di santa ragion e
seconda di chi ha fatto la vare le pallottole. Se un Nemico ti colpisce perdi un numero di punti Fortuna a seconda del
prima mossa! Anche in questo caso, come per i normali suo grado di difficoltà, come avverrebbe per un normale Pericolo. Alcuni
Pericoli, hai la possibilità di proporre un’azione Nemici particolarmente armati o pericolosi possono anche infliggere delle
insolita e chiedere di mettere alla prova un’Abilità Condizioni Negative, ma di questo parleremo tra un attimo. Tieni a mente
differente, come ad esempio Eloquenza per crea- che gli Avventurieri colpiti attingono alla loro Fortuna per salvarsi. Pertanto
re un diversivo, o Tecnologia per far cascare giù il ai fini della narrazione, un Avventuriero colpito ha comunque deviato il colpo
lampadario al centro della sala. L’ultima parola sta o è stato preso di striscio, o in generale non ne ha risentito più di tanto.
al buon senso del Fortune Master e del gruppo.
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Se un Avventuriero non è impegnato in una Rissa ma dispone di un’arma a di-
RISSA stanza, può provare a colpire i nemici con una prova di Sparare. Se lo fa ottiene
2 Svantaggi e in caso di fallimento tutti gli Avventurieri in Rissa perdono un
punto Fortuna.
A bilità I nsolite
Ogni volta che affronti un Nemico in corpo a corpo, armato o disarmato, ti Normalmente quando combatti metti alla prova l’Abilità Combattere, ma il
trovi in una Rissa. motivo per cui te lo sto dicendo è che in realtà non è sempre così.
Dico affronti perché se vuoi soltanto scappare quella non è una Rissa, ma Se un Avventuriero decide di affrontare una Rissa in maniera creativa,
più che altro un’aggressione, e quello che hai davanti non è un Nemico ma un può chiedere al Fortune Master di mettere alla prova un’Abilità diversa da
Pericolo da seminare. Combattere per cercare di non farsi del male o addirittura di colpire dei Nemici.
Ad esempio, quando i Nemici ti attaccano scegli di alzare le braccia e
Insomma, se ti trovi nella mischia e vuoi combattere, quello che devi fare è commenti “Andiamo signori, siamo tutti gentiluomini, non serve ricorrere
scegliere un’Abilità e lanciare i dadi applicando tutti gli eventuali Vantaggi alla violenza”. Se il Fortune Master ritiene che il tuo Nemico è abbastanza
e/o Svantaggi come avviene normalmente. stupido o ubriaco da poterci cascare, potrebbe permetterti di mettere alla pro-
Questo unico tiro di dadi determina se riesci a colpire il Nemico o se va Eloquenza (ma magari nell’Ambito del Fegato!) in altri casi potrebbe anche
invece le prendi. decidere che dei soldati addestrati, o un orso, non sono così facili da abbindo-
lare, e chiederti di mettere alla prova il più classico Combattimento.
Per prima cosa bisogna però stabilire chi partecipa alla Rissa e chi no. In alcu- Se alla fine tiri Eloquenza e ottieni il Successo necessario vuol dire che non
ni casi gli Avventurieri possono scegliere se gettarsi nella mischia o meno, ma hai subito attacchi. Il Fortune Master può anche dichiarare che la tua azione
in altre circostanze il Fortune Master ha facoltà di dichiarare che qualcuno si ha distratto i Nemici al punto tale che qualcuno li ha colpiti alle spalle: con-
ritrova trascinato nella rissa suo malgrado. gratulazioni, hai colpito un Nemico con la forza dell’eloquenza.
In ogni caso la regola è una sola: se cerchi di colpire rischi di essere colpito.
Se ad esempio gli Avventurieri si trovano davanti un Nemico Critico e decidono Quando si ricorre ad Abilità insolite bisogna evitare di forzare la mano soltan-
di combattere rischiano TUTTI di essere colpiti e devono TUTTI difendersi. to per tirare qualche dado in più. In ogni caso l’ultima parola spetta al Fortune
Master e agli altri Giocatori che devono fare affidamento al loro giudizio e
Ciascun Avventuriero che partecipa alla Rissa tira i dadi. Se ottiene un buon senso. In genere se una cosa sembra giusta molto probabilmente lo è, e
Successo pari o superiore a quello richiesto vuol dire che ha colpito il Nemico se una cosa non convince… tira Combattimento.
o lo ha addirittura messo fuori combattimento. Se invece non ottiene il
Successo necessario vuol dire che rischia di essere colpito seriamente e deve Un’ultima cosa, se non sono gli Avventurieri a cominciare la Rissa, o se venite
spendere punti Fortuna come se avesse fallito di fronte a un normale Pericolo. presi alla sprovvista, la tua prima azione deve sempre essere una prova di
In questo caso valgono le normali regole per Limitare i danni. Combattimento.
Una volta che tutti gli Avventurieri hanno lanciato i dadi, se c’è un Nemico
ancora in piedi si ricomincia da capo (o si tenta la fuga).
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NEMICI BELLI GROSSI In Rissa è anche possibile utilizzare le pistole (ma non i fucili). In questi casi
Nel momento peggiore, quando ti sembra di però contano più i riflessi che la mira, e proprio per questo l’Abilità da mettere
averla scampata, arriva sempre un bestione alla prova è sempre Combattere e non Sparare.
UNA MANO IN pelato che si strappa la maglietta e si mette
RISSA in guardia. Gente come questa vale per due o Quando utilizzi una pistola in Rissa puoi svuotare il caricatore per ottenere
Se tu e un tuo compagno per tre, e non è solo un modo di dire. un Vantaggio, o rimanere a corto di pallottole in caso di fallimento. In ogni
siete in Rissa potete caso fintanto che sei in rissa non puoi ricaricare un’arma, ma puoi usare un
provare ad aiutarvi come In casi come questo può capitare che un sin- Successo Base o superiore per estrarre una nuova pistola e un Successo Critico
avviene per i normali golo avversario conti da solo come due o ad- o superiore per estrarne due, a patto che tu abbia prima superato la difficoltà
Pericoli, ma con una dirittura tre Nemici messi assieme. del Nemico. Altrimenti hai altro a cui pensare.
differenza. La gestione di questi Nemici non varia
Se uno dei due ha molto, ma è più che altro narrativa. Tieni sempre a mente che combattere a mani nude ti permette di mettere fuo-
ottenuto 2 Successi utili ri combattimento i nemici in maniera non letale. Le armi di qualunque tipo
e l’altro nemmeno uno, Quando un nemico conta da solo come due o sono sempre letali e sporcano parecchio. Le armi da fuoco poi fanno anche
quello che ha ottenuto tre Nemici, va trattato esattamente come se ci un gran baccano!
i Successi può decidere fossero due o tre Nemici in campo.
di colpire due volte
e lasciare che il suo Ad esempio, un bestione alto due metri e largo
compagno le prenda, o pure che da solo vale per 3 Nemici Critici va af-
può scegliere di spendere frontato nello stesso modo in cui si affrontano 3
uno dei suoi Successi per Nemici Critici separati. Con un Successo Critico
proteggerlo. In questo lo colpisci una volta e con un Successo Estremo
caso il Nemico viene lo ferisci a tal punto che adesso conta come 2
colpito una sola volta ma Nemici Critici. Con un Successo Impossibile lo
almeno l’Avventuriero fai fuori in un solo colpo, e ci mancherebbe!
evita di perdere Fortuna.
PORTARE UN 'ARMA
Se un Avventuriero A UNA RISSA
ottiene un Successo Si può partecipare a una Rissa a mani nude o
superiore, può anche armati, solitamente non fa alcuna differenza, ma
scegliere se mettere fuori brandire un’arma di cui si possiede la relativa
combattimento il Nemico Specialità permette di usufruire del Rilancio.
o se proteggere se stesso e In aggiunta un Avventuriero disarmato
tutti i suoi compagni. che affronta molti Nemici armati potreb-
be ricevere uno Svantaggio, e viceversa un
Avventuriero armato contro un Nemico di-
sarmato potrebbe ricevere un Vantaggio.
| 120
Copertura parziale o ricaricare un’arma utilizzando un caricatore che hai nelle
SPARATORIA Tasche o nella Borsa o comunque a portata di mano (ma non nello Zaino).
Puoi anche utilizzare un Successo Base per cambiare arma, per raccogliere
un’arma da terra o per eseguire altre semplici azioni a seconda della necessità.
Se in questo turno vuoi raggiungere una Copertura totale, non hai bisogno
Hai presente quando ti gridano “Fermo!” ma tu estrai la pistola, stringi i denti di alcun Successo, ma non puoi attaccare i nemici. Puoi però compiere altre
e ti butti dietro a un muretto che viene crivellato di pallottole e aspetti il azioni. Qualunque azione svolta nello stesso turno in cui ti metti in Copertura
momento giusto per cominciare a sparare? totale subisce uno Svantaggio, e tutte le azioni di movimento che effettui
Ecco, in casi come questo vuol dire che ti trovi in una Sparatoria. tentando di rimanere in copertura totale subiscono uno Svantaggio.
Una Sparatoria si divide in due turni. In un turno spari e nell’altro cerchi di Esistono diversi tipi di armi a distanza, da quelle portatili a quelle ingom-
non farti ammazzare. È piuttosto semplice. branti, e da quelle silenziose a quelle… esplosive. In questo caso la regola è che
Una volta che insieme al Fortune Master avete stabilito chi tra voi e il tutte le armi automatiche pesanti, ovvero quelle che non si possono alzare da
Nemico spara per primo, siete pronti all’azione. terra o che comunque non ti puoi portar dietro a causa del loro peso ti danno
sempre 2 Vantaggi, mentre quelle esplosive te ne danno addirittura 3. Queste
SPARIAMO NOI armi hanno sempre una loro cartucciera che vale come un unico caricatore o
Quando spari a un Nemico effettui una prova dell’Abilità Sparare e cerchi di singole munizioni (granate, razzi, eccetera) di cui bisogna tenere il conto.
colpirlo. Anche in questo caso se compi azioni più insolite potresti dover met-
tere alla prova Sparare in un Ambito diverso. Ad esempio, sparare al gancio di
un macchinario pesante per farlo cadere sui nemici potrebbe essere una prova
di Sparare nell’Ambito della Conoscenza. In altre rare circostanze potresti addi-
rittura trovare il modo di colpire i nemici a distanza senza utilizzare un’arma a
distanza, e facendo quindi affidamento su un’altra Abilità. Ad esempio, manda-
re un’auto a tutta velocità verso una rampa per farla schiantare contro i Nemici
e saltare fuori all’ultimo minuto potrebbe essere una prova di Guidare molto
pertinente nell’ambito di una Sparatoria. Ma non voglio darti strane idee.
| 122 TRAPPOLE E
PALLOTTOLE | 123
Svuota il caricatore SPARANO LORO
Non è importante quante pallottole hai spa- Non sei sempre tu quello che spara, qualche volta ti tocca essere il bersaglio.
rato, o quante te ne rimangono. Finché hai Dopo che tu e i tuoi compagni avete sparato (o nel caso in cui non siate
DOPPIE PISTOLE Successo la tua arma continua a sparare e va voi a cominciare lo scontro) i nemici hanno diritto a un loro turno nel quale
Hai appena imparato a benissimo così! Un fallimento in una prova proveranno a spararvi addosso.
sparare con una pistola di Sparare vuol dire invece che hai Svuotato il
e già ti stai chiedendo se caricatore e non sei riuscito a colpire il bersa- Nel turno dei Nemici, il Fortune Master decide quello che succede, e gli av-
puoi utilizzarne due, è glio, oppure che sei semplicemente rimasto a venturieri devono effettuare una prova per evitare di perdere punti Fortuna,
per questo che mi piaci! secco. Ti tocca ricaricare! o peggio.
Per usare due pistole In questo caso l’Abilità che si usa per lanciarsi dietro a un riparo, per get-
contemporaneamente Ci sono alcuni casi però, in cui vorrai deci- tarsi a terra o semplicemente per correre tra le pallottole è Stunt.
devi avere una Specialità dere volontariamente di Svuotare il caricatore
come ad esempio per una buona causa. Anche in questo caso hai facoltà di proporre un’azione insolita che ti permetta
“Pistole” o “Revolver”, di mettere alla prova l’Abilità Stunt in un diverso Ambito, o addirittura di
indipendentemente dal Quando dichiari che vuoi Svuotare il cari- usare un’Abilità totalmente diversa. Questi casi non sono molto comuni, ma
tipo di pistola con cui catore ottieni un Vantaggio alla tua prossima capitano di tanto in tanto, e dipendono totalmente dall’ambiente circostante e
spari. prova ma, inutile dirlo, rimani a corto di pal- dalla fantasia degli Avventurieri.
lottole e ti tocca ricaricare. La buona notizia Ad esempio, se ti sparano addosso e tu ti lanci di lato devi utilizzare l’a-
Quando usi due pistole è che magari questo Vantaggio ti darà quel bilità Stunt nell’Ambito dell’Azione, ma se ti getti giù da un ponte dentro a un
non puoi compiere Successo Base in più che ti permetterà di ri- fiume potresti dover utilizzare l’Abilità Stunt nell’Ambito del Selvaggio. Se
tutte quelle azioni che caricare, a patto che tu abbia un caricatore a invece vuoi abbassare una leva per rilasciare delle casse che si frappongono
richiedono una mano portata di mano. Oppure no. tra te e le pallottole, allora potresti dover utilizzare l’Abilità Destrezza magari
libera, come ad esempio nell’Ambito del Fegato.
stare appeso a una Un altro buon motivo per svuotare volonta-
corda. In compenso, riamente un caricatore è mettersi a fare Fuoco Qualunque sia l’Abilità che utilizzi, se ottieni il Successo desiderato eviti di
finché hai una pistola di copertura. Quando fai Fuoco di copertu- perdere Fortuna. Se ottieni addirittura un Successo superiore puoi contrat-
carica puoi continuare ra, Svuoti il caricatore ma non ricevi alcun taccare e colpire una volta il Nemico a patto che tu abbia un’arma carica o un
a sparare e puoi Vantaggio, anzi ti tocca sparare addirittura altro modo per fargli del male.
addirittura decidere di con uno Svantaggio. In compenso però, tutti Con un Successo base puoi, come di consueto, ricaricare un’arma, racco-
svuotare due caricatori i tuoi compagni che non sono in Copertura glierla o cambiarla.
contemporaneamente ricevono gli stessi vantaggi offerti da una
per ottenere due Copertura parziale, ma non tu.
Vantaggi. Se non è figo
questo…
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AIUTO IN UNA M ettersi in C opertura Quando cominci il tuo turno in Copertura par-
SPARATORIA Molto bene, adesso che hai sparato non startene ziale puoi scegliere di rimanere in Copertura ed
Anche in una Sparatoria lì imbambolato con le mani in mano, perché stai eseguire il tuo attacco con uno Svantaggio, o di
puoi provare ad aiutare i sicuro che i tuoi Nemici non hanno gradito e abbandonare la Copertura e agire normalmen-
tuoi compagni. non hanno nessunissima intenzione di lasciar te sperando di ottenere quel Successo Base in
Quando tocca a voi sparare correre. Il mio consiglio è di cercare riparo il pri- più che ti permetta di ributtarti in Copertura. ATTACCO FURTIVO
l’unica cosa che puoi fare ma possibile se vuoi portare a casa la pellaccia! Se attacchi un Nemico
è utilizzare un Successo C opertura totale ignaro sia a mani nude
Base per passare un’arma Rinunciando alla propria azione, o utilizzan- Una Copertura totale è un muro bello spesso, che con un’arma da
a qualcuno, o un Successo do un Successo Base, si può scegliere di an- o una statua, o comunque un ostacolo bello fuoco, la verità è che
Critico per lanciarlo in dare in Copertura. Finché si sta in Copertura grosso che ti copre tutto quanto e si frappone non stai affrontando un
copertura parziale. si gode di determinati vantaggi che possono fra te e i tuoi Nemici. Nemico.
rivelarsi cruciali durante una sparatoria. Quando tocca a te sparare puoi decidere di non
Quando invece tocca farlo e gettarti dietro una Copertura totale, se c’è. Eseguire un attacco
ai nemici sparare puoi Sostanzialmente esistono due tipi di co- Se lo fai puoi eseguire una qualsiasi altra furtivo vuol dire
utilizzare i tuoi Successi perture, quella parziale e quella totale. La azione che non sia un attacco o un movimen- superare una Sfida il cui
per proteggere i tuoi Copertura parziale ti offre una minore pro- to avendo però uno Svantaggio. In Copertura obiettivo è mettere fuori
compagni nello stesso tezione, ma ti permette di agire più libera- totale non effettui alcuna azione nel turno dei gioco l’avversario. In
modo in cui lo faresti mente, mentre la Copertura totale ti proteg- Nemici che non possono in alcun modo colpirti, questo caso è il Fortune
durante una rissa. ge del tutto a patto che tu te ne stia buono. a meno che non si avvicinino, e puoi anche ac- Master a definire la
È letteralmente qui dietro, cedere agli oggetti e ai caricatori nel tuo Zaino. difficoltà della Sfida e
vattelo a rileggere. C opertura parziale può comunicarla o meno
Utilizzando un Successo puoi metterti in Se inizi il tuo turno di attacco in Copertura in anticipo.
In una Sparatoria puoi copertura parziale, ovvero lanciarti dietro un totale, puoi compiere liberamente qualsiasi
anche gettarti per muretto, rovesciare un tavolo robusto, ingi- azione che non sia un’azione di attacco senza Avere successo e
prendere un colpo al nocchiarti dietro una macchina o, perché no, perderne i benefici e senza Svantaggi. Se vuoi superare la Sfida
posto di un compagno, acchiappare un povero malcapitato e utiliz- puoi anche muoverti liberamente per andarte- vuol dire mettere KO
a patto che tu abbia il zarlo come scudo umano. Fintanto che sei in ne o per aggirare i Nemici, ma se il tuo sposta- l’avversario, senza
Successo necessario a Copertura parziale hai un Vantaggio durante mento comporta una Sfida (perché ad esempio bisogno di colpirlo
pararlo e lui no. Se lo fai il turno in cui sparano i Nemici. devi arrampicarti) devi tentare di superarla con tre volte o di ottenere
perdi tutta la Fortuna che Se decidi di gettarti in Copertura quasi si- uno Svantaggio o ritrovarti allo scoperto. Successi superiori.
avrebbe perso lui e prendi curamente adopererai l’Abilità Stunt, perché in
la Condizione Negativa realtà i Nemici ti stando sparando mentre finisci S cappa
“Sanguinante”. Se sei già il tuo turno e ti getti in copertura. A seconda Si dice “Vivi oggi per combattere domani”.
“Sanguinante” prendi del tipo di Copertura, però, potresti dover usa- Se la situazione lo richiede non c’è nulla di
un’altra Condizione re Abilità diverse, come ad esempio Tempra o male a scappare. Sul serio, scappa. Non c’è
Negativa pertinente. Combattimento per prendere uno scudo umano. nulla di male. Dico sul serio.
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SCENA #8 - SCONTRO
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[Decide di effettuare una prova di STUNT. Lancia 5 dadi (2 per STONE
i Diamanti di AZIONE e 3 per i Diamanti di STUNT) e ottiene Anche se sono in inferiorità numerica non mi faccio
2 Successi BASE. Vista la situazione decide di rischiare ma scoraggiare. Provo a colpirli come posso col calcio del
non ottiene altri Successi e quindi perde anche anche uno dei fucile scarico, e a evitare i loro colpi. Se mi prendono
suoi Successi BASE. Il risultato finale è di 1 Successo BASE] poco male, l’importante è fare da diversivo.
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PERICOLI E NEMICI I Pericoli e i Nemici che comportano forti impatti, come ad esempio una
caduta da una grande altezza o un blindato che ti investe a tutta velocità, il
CHE FANNO MALE contraccolpo di un’arma esplosiva o un enorme russo che ti “Spiezza in due”,
possono invece infliggere la condizione Spezzato.
In ogni caso le Condizioni Negative non servono solo a dare Svantaggi, ma
sono l’unico vero indicatore della salute fisica ed emotiva di un Avventuriero.
Lo vedo quel sorriso, pensi di sapere già tutto, e che fintanto che hai un po’ Beccarsi una Condizione Negativa è anche un bel modo per ricordarsi che la
di Fortuna dalla tua parte niente e nessuno potrà farti del male. Di solito, Fortuna ha i suoi limiti, e a un certo punto fare il passo più lungo della gamba
quando credi di aver capito tutto o di essere totalmente al sicuro ti sbagli, e ha delle conseguenze.
infatti ti sbagli! Fai attenzione!
In molti casi se ti capita di fallire il peggio che ti può succedere è che perdi
qualche punto Fortuna, o se sei proprio nei guai ti tocca usare la tua moneta
Portafortuna.
In alcuni casi, però, la Fortuna ti aiuta fino a un certo punto, e succede che
ti becchi una Condizione Negativa. Non storcere il naso, non ti immagini
neanche quanto poteva andare male senza la tua buona stella.
Quando affronti delle Sfide, dei Pericoli o dei Nemici Critici o superiori
e fallisci, il Fortune Master può decidere che perdere punti Fortuna non è
sufficiente, e infliggerti una Condizione Negativa pertinente. Ad esempio se
fallisci una prova di Sangue Freddo potresti trovarti Spaventato, e se non riesci
ad aiutare un amico potresti addirittura esserne Shockato.
Se un razzo ti esplode a pochi metri di distanza e ti sbalza via, è facile che
diventi Spezzato, e se un coccodrillo ti afferra la gamba vorrei ben vedere che
sei Sanguinante.
La regola generale è che il Fortune Master dovrebbe infliggere Condizioni
Negative quando l’Avventuriero fallisce in maniera disastrosa, o quando non
c’è veramente modo che ne sia uscito senza un graffio, o ancora quando la
situazione è talmente grave che, tutto sommato, ci si può ritenere fortunati a
cavarsela soltanto con una Condizione Negativa.
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ESEMPI DI PERICOLI Uno sgherro ti ruba la chiave e si getta giù da una cascata. Salti senza esitare e
cerchi di acchiapparlo [1 Pericolo Critico + 1 Nemico Critico]
Una trave ti cade addosso e devi fare del tuo meglio per non restare schiacciato. Un tipo grosso come un armadio e i suoi scagnozzi afferrano le spranghe e ti
Nel frattempo un tizio poco sportivo afferra una pistola e ti spara [1 Pericolo Base saltano addosso [1 Nemico Estremo + 2 Base]
+ 1 Critico]
Corri via dal palazzo mentre la strada sprofonda in un lago di magma, e intanto
Il teppista si mette un tirapugni e fa scrocchiare il collo [1 Nemico Base] l’artiglieria dei nemici non ha alcuna pietà [2 Pericoli Estremi e se fallisci diventi
Sanguinante]
Un paio di mercenari caricano le pistole e vi attaccano [1 Nemico Critico]
Un elicottero si schianta e rotola in fiamme a tutta velocità verso di te... che nel
Due enormi lame escono dalle pareti e attraversano il corridoio da parte a frattempo stai facendo a pugni con un soldato temerario grosso come un orso [1
parte [2 Pericoli Critici] Pericolo Estremo + 2 Nemici Critici]
Una jeep vi corre incontro cercando di investirvi, mentre un soldato spara La stanza si chiude ermeticamente e si riempie di acqua. La stanza è in una
con la mitragliatrice dal tettuccio [1 Pericolo Base + 1 Nemico Critico e se ti nave e la nave è già cento metri in fondo all’oceano [1 Pericolo Impossibile e
investe diventi Spezzato] se fallisci diventi Shockato]
Stai attraversando una sottile asse di legno con una borsa d’oro in ciascuna Un faro si accende su di te. Sei circondato da un esercito di soldati e veicoli
mano. La trave si spezza e devi saltare dall’altra parte [1 Pericolo Critico + 2 corazzati [1 Nemico Impossibile e se fallisci diventi Sanguinante o Spezzato]
Base e per ogni fallimento contro i Base perdi una delle borse d’oro]
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FINE DI UN Se un Avventuriero va verso Morte certa l’unica cosa veramente certa è che
non lo rivedremo per bel po’.
AVVENTURIERO Tuttavia, non è detto che l’Avventuriero non salti fuori con qualche bella
storia di come sia miracolosamente riuscito a salvarsi. Sono cose che capitano
di continuo!
Sapevamo tutti e due che prima o poi sarebbe arrivato questo capitolo. Ormai Di questo però, parleremo meglio nel capitolo Crescita della Parte 5: A caccia
mi sono affezionato a questo tuo sorriso smargiasso e alla tua faccia da schiaf- di Tesori.
fi, mi dispiacerebbe sapere che ti è andata male là fuori. Ma è così che va il
Mondo, cento partono all’Avventura e solo uno raggiunge il Tesoro!
Quando sei A corto di Fortuna e hai finito i Portafortuna, non puoi più
permetterti di sbagliare. Se fallisci ancora una volta davanti a un Pericolo o a
un Nemico, allora è veramente la fine. Sto parlando di Morte certa.
MORTE CERTA
Un Avventuriero che va incontro a Morte certa è caduto giù da un dirupo
senza fondo, è rimasto intrappolato nell’elicottero che si è schiantato al suolo
oppure si è beccato una pallottola di troppo. In altre parole la sua Avventura
finisce così. In questa occasione più che mai il Fortune Master dovrebbe con-
sultarsi con gli Avventurieri, e maggiormente con l’Avventuriero che va in-
contro a Morte certa, e far sì che la sua fine sia gloriosa e memorabile.
Gli Avventurieri non se ne vanno come capita, lottano fino alla fine e
anche quando perdono, perdono da eroi!
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PARTE 5
A CACCIA DI
TESORI
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TESORI | 139
COMINCIA IL COSA MI DEVO ASPETTARE
Questa parte del manuale contiene tutto quello che ti serve per creare e af-
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TESORI | 141
CIAK SI IMPROVISE. ADAPT. OVERCOME
Se sei un Fortune Master è giusto che tu lo sappia. Meglio che lo scopri ora da
GIRA! me che più avanti quando sei nei guai fino al collo.
Tu non sei il Destino, sei più una Sorte in balia della Sorte.
Non è tuo compito scrivere interamente la storia e farla funzionare a ogni
costo. Ogni Giocatore deve fare la sua parte tu hai soltanto un compito di-
Te lo dico un’ultima volta: non sei al cinema ma è come se lo fossi. La tua verso, ma devi comunque e prima di tutto divertirti, proporre le tue idee e
Avventura è veloce, densa, carica di adrenalina e di emozioni, ma soprattutto ascoltare quelle degli altri. Il peso e il potere non sono interamente sulle tue
non si ferma mai. Anzi, quello che ti capiterà sarà talmente avvincente che spalle, ed è un gran bene perché, credimi: niente andrà come deve andare!
sarà come l’Episodio di una Season della tua serie preferita!
Anche l’Episodio meglio scritto e strutturato riserva sempre delle sorprese.
Ogni volta che tu e i tuoi compagni vi incontrate con il Fortune Master per Nessuno può tenere a bada l’Avventura, quindi è inutile provarci. Il Fortune
portare avanti la ricerca del Tesoro, allora state vivendo un Episodio. Di nor- Master non deve sapere tutto, ma deve essere pronto a tutto!
ma un Episodio di Broken Compass dura dalle 2 due alle 4 ore, ma in realtà Senza offesa, ma gli Avventurieri sono fatti così, non si può mai dire dove
può durare anche di più o di meno a seconda dei vostri ritmi e delle vostre andranno a ficcare il naso o quale pista sceglieranno di seguire.
preferenze. Non c’è una regola per essere un bravo Fortune Master, ma ci sono tre
regole per affrontare la sfida.
Tanti Episodi messi di fila compongono una Season, ovvero una storia auto-
conclusiva che solitamente parla della ricerca di un determinato Tesoro. IMPROVVISA: Esplora l’inesplorato e inventa strada facendo. Se non
Idealmente una Season dura dai 3 a 6 Episodi, e si presta a eventuali Sequel ti viene in mente niente, nessuna pressione! Chiedi agli Avventurieri
o Prequel, e perfino a degli Spin-off. o prenditi un secondo. La cosa bella è che tutti possono fare le propo-
Più Season che riguardano gli stessi Avventurieri o la stessa storia, sono ste, e quindi tutti sanno che non sei onnisciente. Perché dovrebbero
come una saga cinematografica che può continuare per decenni finché c’è an- aspettarselo?
cora qualcosa da raccontare.
ADATTATI: Segui i ragionamenti degli Avventurieri, asseconda le loro
Il compito del Fortune Master è di strutturare gli Episodi e le Season in modo idee, gioca con loro. Se vanno totalmente fuori strada non hanno sba-
che gli Avventurieri vivano una storia unica e avvincente. Allo stesso tempo gliato, ti hanno solo dato un ottimo pretesto per seguire la prima regola!
però, un buon Episodio e una buona Season sono dei contenitori malleabili
che si adattano alle scelte e alle suggestioni di tutti i Giocatori. La chiave di SUPERA IL PROBLEMA: Qualunque cosa tu faccia non fermarti.
tutto sta nel comprendere quali sono gli elementi che non possono mancare in Metti della carne al fuoco, segnati un appunto e vai avanti. Non è im-
una storia, e cosa rende emozionante un Episodio. Tranquillo, tra un attimo portante che la tua prima idea sia perfetta, puoi sempre correggere il
parliamo proprio di questo. Ma prima… tiro strada facendo. Una volta superato il problema avrai tutta la calma
per far funzionare quello che ti sei inventato. Alla fine tutto torna, e se
non torna non è la fine del mondo.
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TESORI | 143
resto del tempio. Questo genere di Episodi funziona molto bene se rimane
EPISODI isolato, ovvero se non fa parte di una Season, ma altrimenti rischia di diven-
tare ingombrante e di spezzare la trama orizzontale.
Gli Episodi che hanno una buona trama orizzontale sono come colonne ben
pareggiate che fanno ciascuna il suo dovere per sorreggere equamente l’archi-
trave. Ritrovare un tempio così ben congeniato, dove storie piccole e grandi
si susseguono si intrecciano e si danno forza a vicenda è una vera rarità e
un’emozione indimenticabile.
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TESORI | 145
3. S cegliete un T esoro
PILOT Una volta che tutti sanno sommariamente chi sono, e dove e quando stanno
andando, è tempo di decidere perché ci stanno andando. Insomma tutti in-
sieme dovete decidere quale Tesoro state cercando, attingendo dalla vostra
cultura o fantasia, o magari dalle informazioni che il Fortune Master ha tirato
fuori dall’enciclopedia.
Non mi ricordo se te l’ho già detto da qualche parte, ma BROKEN COMPASS Anche il Tesoro può essere molto specifico (es. il Graal) o più vago (es. la
ruota tutto intorno all’Avventura e l’Avventura è adesso! fonte dell’immortalità) e può avere basi storiche o essere totalmente originale.
Mentre perdi tempo l’Avventura è lì da qualche parte, e non c’è modo di Nella Parte 6: 1999 troverete anche tutto il necessario per scegliere un Tesoro
fermarla. Se hai le idee chiare su chi sei e dove stai andando meglio per te, adatto al 1999 in maniera totalmente casuale.
ma se hai dei dubbi quello che non devi fare è fermarti a ragionare mentre
l’Avventura ti passa sotto il naso. 4. C onoscete il R ivale
Quello che devi fare invece, è cominciare immediatamente a giocare un Pilot. Se c’è un Tesoro, c’è anche qualcuno che ha già pensato di accaparrarselo,
specialmente perché voi vi siete messi in viaggio tipo quattro minuti fa. Sta
Un Pilot è uno speciale Episodio introduttivo che si può svolgere anche mesi o agli Avventurieri decidere chi è il loro Rivale, o scegliere di affidarsi al caso
anni prima del resto della Season, e che solitamente riguarda il motivo che ti ha utilizzando un paio di dadi e la tabella che si trova più avanti. Il Fortune
spinto a diventare un Avventuriero o a unirti ai tuoi compagni in questo viaggio. Master può invece decretare che gli Avventurieri conoscono già il Rivale per
La cosa migliore del Pilot è che nasce sul momento seguendo dei semplici passaggi. fama o esperienze pregresse, oppure no.
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TESORI | 147
7. T irare le somme
Tutti i passaggi prima di questo dovrebbero TROPPI O
occupare non più di quindici minuti, per-
ché, non so se te l’ho detto, ma l’Avventura è
adesso, non tra mezz’ora.
SOLO
Una volta che le operazioni sono conclu-
FACOLTÀ se, il Fortune Master deve fare un profondo Se vuoi il mio consiglio, il giusto numero di Giocatori per BROKEN COMPASS
DI NON SAPERE respiro, prendersi due minuti per riflettere e è 4 o 5 (incluso il Fortune Master). Se però voi siete di più o di meno non c’è nulla di
Se sei un Fortune Master tirare i fili. In poche parole deve raccontare male, e basta seguire qualche accortezza per trarre il meglio da qualsiasi situazione.
devi stare tranquillo brevemente la situazione di partenza cercan-
e cercare di divertirti do di unire tutti gli elementi che gli sono stati Tanti Avventurieri
insieme con gli altri. forniti per dare vita alla prima scena del Pilot. Se al tavolo ci sono 5 Avventurieri bisogna giusto fare attenzione a suddividere
Se sei un Avventuriero bene le Tag, e può essere una buona norma quella di compilare le Schede in
devi tenere a mente che La cosa bella del Pilot è che nulla è defi- modo che nessun Avventuriero condivida neanche una Tag con gli altri. Così
fino a pochi minuti fa nitivo e che è sempre possibile modificarlo, ognuno avrà possibilità di stare sotto i riflettori almeno una volta.
il Fortune Master non anche una volta che è finito.
aveva idea di quale fosse Alla fine del Pilot, se i Giocatori decidono Se gli Avventurieri sono 6 o più, la cosa giusta da fare è trattarli come due di-
la storia del Pilot, e che che vale la pena di svilupparne una Season stinti gruppi da 3 o 4 Avventurieri, perlomeno quando si trovano ad affrontare
quindi non può avere possono a turno scegliere un singolo avve- un Pericolo o un Nemico. Dividere gli Avventurieri in due gruppi permette di
tutte le risposte e non può nimento o un dettaglio che non hanno ap- limitare gli aiuti e di snellire e facilitare i combattimenti, che vanno quindi gestiti
sapere ogni cosa. prezzato e cambiarlo per rendere la trama più come due piccole Risse o Sparatorie separate invece che come un’unica battaglia.
Quando si gioca un Pilot, coerente. Allo stesso modo, alla fine del Pilot Questa divisione è una piccola modifica al normale gioco, ma permette di
ma questo vale anche gli Avventurieri possono modificare una del- mantenere un miglior bilanciamento dei Pericoli e una maggiore facilità nel
per i comuni Episodi, un le loro Tag, la Specialità o i Dati Personali a determinarne la Difficoltà.
Avventuriero deve essere proprio piacimento, dopotutto il Pilot serve
responsabile della storia proprio a questo, a capire cosa funziona e cosa Un solo Avventuriero
che contribuisce a creare, non funziona prima di partire con la Season. Se gli Avventurieri sono 2, poco male, in qualche modo se la caveranno! Se
e rendersi conto che il però l’Avventuriero è uno solo la situazione per lui potrebbe mettersi mol-
Fortune Master deve Se vuoi un esempio di un Pilot abbastan- to male molto rapidamente. Quando un Fortune Master gioca con un solo
spesso andare a braccio, e za pronto per essere giocato, ma abbastanza Avventuriero, la prima cosa che deve fare è assicurarsi che la storia sia adatta
ha tutto il diritto di farlo! libero da essere personalizzato, sei fortunato: alle sue capacità, o viceversa. In secondo luogo, ha facoltà di concedere all’Av-
lo trovi alla fine di questo manuale. venturiero un fedele aiutante denominato Sidekick.
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TESORI | 149
IL PRIMO EPISODIO
SEASON Il primo Episodio di una Season stabilisce le relazioni e le motivazioni degli
Avventurieri, ed è perciò la colonna portante di tutta la trama. Un buon pri-
mo Episodio deve mettere gli Avventurieri (singolarmente o come gruppo)
davanti a delle scene semplici e immediate in modo che possano subito dimo-
strare di che pasta sono fatti.
Roma non è stata costruita in un giorno, e i suoi segreti non possono essere Come reagisce l’Avventuriero se viene provocato senza motivo? Cosa sceglie
scoperti in un Episodio. Se hai deciso di partire per un lungo viaggio e vivere tra il Tesoro e i suoi compagni? Come affronta la sconfitta? Si fida degli altri?
una grande Avventura come quelle dei film ti tocca imbarcarti in una Season. Il primo Episodio dovrebbe contenere scene ideate apposta per rispondere
a domande come queste. Non servono tante backstory o sequenze complesse,
Una Season di BROKEN COMPASS è quello che ottieni quando metti in- a volte basta che qualcuno ti sbatta contro per distrazione e ti urli “Attento a
sieme tanti Episodi collegati da una trama orizzontale, ad esempio la ricerca dove metti i piedi” e la tua reazione varrà più di mille parole nel definire che
di un determinato Tesoro. tipo sei.
Solitamente una Season dovrebbe durare dai 3 ai 6 Episodi, ma con alcu-
ne accortezze può durare molto di più. Quando giochi una Season tutti gli Il primo Episodio svolge anche un ruolo fondamentale nella Crescita degli
Episodi sono importanti, ma i più importanti sono il primo e l’ultimo. Avventurieri. Alla fine dell’Episodio tutti gli Avventurieri dovrebbero co-
noscersi un po’ meglio, e hanno perciò la possibilità di spostare 2 dei loro
Diamanti Abilità come più preferiscono, indipendentemente dalle loro Tag.
P itch
Abbiamo già visto che quando tu e i tuoi compagni non avete le idee chiare
potete sempre cimentarvi in un Pilot e tagliare la testa al toro. Quando invece
c’è piana fiducia nel Fortune Master e si lascia nelle sue mani la responsabilità
di ideare la trama e i dettagli, può essere utile iniziare con un piccolo Pitch.
A CACCIA DI
TESORI | 151
SEASON FINALE S02E01
L’Ultimo Episodio di una Season è sempre il più memorabile e prende il glo- Una volta terminata la Season 1 i Giocatori possono appendere i dadi al chio-
rioso nome di Season Finale. do e abbandonare i vestiti polverosi degli Avventurieri. Oppure no!
Il Season Finale è talmente denso e carico di rivelazioni e rilanci, che a
volte può essere opportuno dividerlo in Parte I e Parte II e affrontarlo in due Terminata la Season 1 si può cominciare la Season 2 e così via, e magari
diverse sessioni di gioco. Anche in questo caso però, ai fini delle regole e della ritrovare gli stessi Avventurieri qualche anno dopo alle prese con una nuova
Crescita degli Avventurieri il Finale conta come un unico Episodio. scoperta. Il passaggio tra una Season e l’altra è un ottimo momento anche
A livello narrativo il Finale ha il compito di tirare tutti i fili e far sì che ogni per abbandonare un Avventuriero e accoglierne un altro, oppure per cedere il
momento vissuto nei precedenti Episodi, risuoni nel presente… ma guardan- titolo di Fortune Master a un diverso Giocatore.
do al futuro! Infatti il Finale non è mai veramente il finale perché ha sempre Solitamente la seconda Season si svolge dopo la prima e con i medesimi
in sé un qualche elemento che funge da rilancio per le Season successive. protagonisti… ma non è sempre così!
Il Season Finale è inoltre estremamente importante per la Crescita degli
Avventurieri. All’inizio dell’Episodio Finale ogni Avventuriero riceve infatti P requel
nuovi Diamanti per le sue Abilità e nuove Specialità che rappresentano tutta Di solito una Season Prequel si svolge anni prima della Season 1, e vede gli
la strada che ha fatto per arrivare alla resa dei conti. Di questo parleremo nelle Avventurieri più giovani e inesperti, ma può anche cominciare in un’epoca
prossime pagine. diversa e seguire le vicende dei loro padri, nonni e bisnonni.
L’unica regola da rispettare per giocare un Prequel è che gli Avventurieri una
M id- S eason F inale volta Cresciuti non regrediscono mai. Questo vuol dire che se un Avventuriero ha
Come ti dicevo, una Season più lunga del normale necessita di un piccolo ottenuto nuovi Diamanti o Specialità nella Season 1, se li tiene anche nel Prequel.
accorgimento per far quadrare i conti. Quando tu e i tuoi compagni decidete Lo stesso non vale per le Cicatrici e le Esperienze che vanno segnate con una
di portare avanti una trama che dura 6 Episodi o più, la cosa giusta da fare è X e sono temporaneamente invalidate. Inoltre, un Avventuriero in un Prequel
avere un bel Mid-Season Finale! potrebbe ottenere la Tag Giovane o perdere la Tag Vecchio a seconda dei casi.
Può sembrare strano, ma nei film funziona proprio così, i protagonisti sono
Il Mid-Season Finale è un Episodio che sta proprio al centro della narrazione sempre più forti di prima!
e che ha due scopi: in primo luogo serve al Fortune Master per tirare le somme
ed evitare che le sottotrame si disperdano o vengano dimenticate. A parte S pin-off/C rossover
questo, il Mid-Season Finale si comporta esattamente come un Finale quando Se finita una Season non volete passare a una Season successiva potete magari
si parla di Crescita degli Avventurieri. In questo modo, e permette quindi di cimentarvi in uno Spin-off, ovvero una Season che racconta le vicende di un
ottenere nuovi Diamanti e Specialità due volte all’interno della stessa Season. gruppo di Avventurieri che magari nella Season 1 erano solo Comparse. In
questo caso i nuovi protagonisti vanno definiti compilando le loro Schede,
e sono subito pronti all’azione. Se però nel gruppo rimane qualcuno degli
Avventurieri originali, questi ha comunque diritto a tenersi tutti i Diamanti e
le Specialità ottenuti durante la Season principale. Non è colpa sua se era un
protagonista già da prima!
Infine quando avete giocato più di una Season potete cimentarvi in un
Crossover, ovvero un Episodio o una Season dove gli Avventurieri di linee nar-
rative diverse si incontrano per un epico viaggio. Da provare almeno una volta.
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TESORI | 153
CRESCITA DI UN NUOVI POSTI DA CHIAMARE CASA
Quando cominci a giocare hai tre posti da chiamare Casa, uno che rappresenta
AVVENTURIERO il luogo d’origine della tua famiglia, uno il luogo dove sei cresciuto e l’altro
quello dove viaggi spesso o dove ti trovi per lavoro. Andando a caccia di Tesori
però, potresti fare la conoscenza di nuovi luoghi e nuove civiltà e potresti ad-
dirittura scoprire di avere origini diverse da quelle che avevi sempre pensato.
Tu sei un Avventuriero e quelli come te sono uomini e donne d’azione che Se alla fine della Season tu e il Fortune Master ritenete che le scoperte
hanno già tutte le Abilità necessarie ad affrontare grandi sfide e a superare che hai fatto e le emozioni che hai vissuto ti arricchiscono a tal punto che c’è
grandi pericoli. un nuovo luogo da chiamare Casa, aggiungilo alla Scheda nella sezione che
L’Avventura però ha il potere di cambiare le persone e perfino di miglio- preferisci. Non c’è sensazione più bella che guardare il mappamondo e sentirsi
rarle, se si impegnano. Un viaggio è sempre un’occasione per crescere, anche e a casa!
forse soprattutto per un Avventuriero!
A VOLTE SI CAMBIA
NUOVI DIAMANTI, NUOVE SPECIALITÀ Tra una Season e l’Altra possono passare svariati anni, e un Avventuriero
Che sia un Pilot o meno, il primo Episodio serve a prendere dimestichezza con può essere molto diverso da come lo abbiamo lasciato. Se pensi che il tempo
i Personaggi e con la trama. Alla fine del primo Episodio tutti gli Avventurieri o le esperienze di vita ti abbino cambiato a tal punto, puoi scegliere di rifare
dovrebbero essersi fatti una migliore idea di chi sono e cosa stanno cercando, la Scheda dell’Avventuriero mantenendo nome e posti da chiamare Casa ma
e hanno quindi una possibilità di modificare la loro Scheda perché li rispecchi cambiando le Tag, il Motto e tutto il resto (o solo una di queste cose).
maggiormente.
Tra il primo e il secondo Episodio, ciascun Avventuriero può spostare 2 Ad esempio, l’Eroe Pistolero della Season 1 potrebbe tornare dieci anni dopo
Diamanti Abilità come preferisce, indipendentemente dalle Tag, e può cam- ed essere ancora un Eroe Pistolero, ma nulla vieta che dopo tutti questi anni
biare la sua terza Specialità con una più adeguata. sia diventato un Vecchio Cacciatore Ribelle senza più quella scintilla di fidu-
cia negli occhi.
Nel corso della Season ti capiterà anche di apprendere nuove Abilità e
Specialità, niente batte l’esperienza sul campo. Nello specifico, all’inizio di un
Season Finale puoi annerire 2 nuovi Diamanti Abilità e scegliere una nuova
Specialità che ti saranno utili durante l’Episodio. Lo stesso avviene prima di
un Mid-Season Finale, nel caso ci fosse.
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ESPERIENZE E C icatrici
Una Cicatrice è simile a un’Esperienza, ma si ottiene in maniera traumatica
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Una volta ottenute, Esperienze e Cicatrici TORNARE DALLA MORTE
sono importanti come il Motto nello stabilire Se ti capita di finire punti Fortuna e
quanto le azioni di un Avventuriero siano co- Portafortuna e andare incontro a Morte
erenti con la narrazione e quanto meritino di Certa sai già che non tutto è perduto. Un
essere premiate con un prezioso Portafortuna. Avventuriero può infatti tornare da Morte
IL PESO DELLE Certa con un incredibile colpo di scena du-
AZIONI Esperienze e Cicatrici si possono anche per- rante un Season o Mid-Season Finale, o du-
Le migliori Esperienze e dere quando il Fortune Master determina che rante una nuova Season.
Cicatrici sono quelle che l’Avventuriero dimostra di non aver imparato
derivano direttamente la lezione, o di aver superato il trauma. Le modalità di questo ritorno vanno discusse
dalle azioni degli Ad esempio l’Esperienza “Posso fidarmi e concordate tra l’Avventuriero e il Fortune
Avventurieri e non degli altri” potrebbe essere rimossa se l’Av- Master, ma devono sempre essere sorpren-
cadono come fulmini dal venturiero si dimostra ripetutamente avverso denti e arrivare con un’incredibile narrazione
cielo. e sfiduciato nei confronti dei compagni, e la di come accidenti abbia fatto quell’Avventu-
Cicatrice “Odio i serpenti” si potrebbe perde- riero a salvarsi la pellaccia!
Per un Avventuriero, re a seguito della brillante e eroica risoluzione
Esperienze e Cicatrici di un problema che ha a che fare coi rettili. Quando torni da Morte Certa ottieni un
sono le pietre miliari Portafortuna e una Cicatrice pertinente. Se
della sua Avventura, e Puoi avere un massimo di 6 Esperienze o tutti i Portafortuna sono già assegnati puoi
sono ciò che dà peso alle Cicatrici. Se ricevi un’ulteriore Cicatrice sei chiedere a un compagno di cederti uno dei
sue azioni. costretto a cancellare un’Esperienza per far- suoi, altrimenti peggio per te.
le posto. Se ricevi un’ulteriore Esperienza
Per un Fortune Master, puoi sostituirla a una delle Esperienze in
Esperienze e Cicatrici tuo possesso, o addirittura a una Cicatrice,
devono essere un modo se il Fortune master e gli altri Giocatori ri-
per mettere in contatto tengono che la sostituzione sia giustificata e
l’Avventuriero e il suo pertinente.
destino, e fargli capire Ad esempio l’Esperienza “Posso fidarmi de-
che strada ha percorso gli altri” potrebbe sostituire la Cicatrice “Non
finora e in quale sono più quello di una volta” a simboleggiare
direzione sta andando. che l’Avventuriero ha imparato ad accettare
di aver bisogno di una mano di tanto in tanto.
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UN POSTO Stare in un Posto Sicuro può non essere emozionante come andarsene in giro
per templi maledetti e piramidi sotterranee, ma è uno dei momenti cruciali
SICURO del viaggio. In un Posto Sicuro gli Avventurieri possono interagire liberamen-
te tra di loro, parlare e metabolizzare quello che gli è successo, e allo stesso
modo il Fortune Master può ascoltarli e prendere nota delle loro sensazioni,
idee e intuizioni, e in generale può capire che cosa per loro è veramente inte-
La gente normale torna a casa tutte le sere e dà da mangiare al gatto preoccu- ressante o importante.
pandosi giusto di chiudere la porta a chiave, ma tu sei un Avventuriero e quelli
come te sono sempre nell’occhio del ciclone. Un buon momento per giocare in un Posto Sicuro può essere l’inizio di un
Se non ti accontenti di qualche Attimo di Respiro qua e là dovrai trovarti un Episodio, perché permette di riordinare le idee e fare il punto della situazione,
Posto Sicuro dove slacciare finalmente la fondina e riposarti un po’. ma non deve diventare una costante a discapito di scene iniziali più dinami-
che. Allo stesso modo anche la fine di un Episodio è un buon momento per
Un Posto Sicuro è una casa dove senti di poter stare tranquillo, ma può essere fermarsi a riprendere fiato in un Posto Sicuro, e specialmente se è successo
anche un motel sgangherato o un accampamento in mezzo alla giungla a patto qualcosa di emozionante e bisogna prendersi un momento per festeggiare o
che ci sia qualcuno a fare la guardia. per essere tristi.
Raggiungere un Posto Sicuro è importante non solo perché permette di recu-
perare tutti i punti Fortuna, ma anche e soprattutto perché è l’unico modo per
fermarsi e rimuovere la maggior parte delle Condizioni Negative.
Può sembrare strano ma anche il centro esatto di un Episodio è un ottimo SICURO MA NON TROPPO
momento per ritirarsi in un Posto Sicuro, specialmente in quei casi in cui Mettiamola così, ci sono dei posti che non FARE UNA COSA
l’Episodio inizia da una parte e finisce da un’altra, oppure quando la trama sono proprio sicuri, ma sono potenzialmente STUPIDA
verticale è spezzata in due momenti ben distinti. Questo tipo di situazione si sicuri. Ad esempio un rifugio, un accampa- Oltre alle sue due azioni,
presta bene agli Episodi più lunghi perché dà modo anche ai Giocatori di fare mento, una stanza di motel, o un monolocale un Avventuriero in
una piccola pausa tra un’azione sconsiderata e l’altra. in affitto sono tutti posti dove potresti esse- un Posto Sicuro può
re al sicuro, ma che non conosci abbastanza decidere di aspettare
Non tutti gli Episodi devono avere una scena in un Posto Sicuro e anzi il bene da poterti fidare. che tutti sono distratti
Posto Sicuro c’è solo quando serve, e anche quando serve non è detto che ci In questi casi serve che qualcuno rimanga e fare una cosa stupida,
sia. Per lo stesso motivo è sempre meglio evitare di tornarci due volte durante a fare la guardia. Sostanzialmente chi fa la come ad esempio andare
lo stesso Episodio. Non siete mica turisti in vacanza! guardia rinuncia a entrambe le sue azioni per all’accampamento
assicurarsi che gli altri possano stare tran- del Rivale o tornare a
COSA FARE IN UN POSTO SICURO quilli, e si mette alla porta o a percorrere il esplorare le rovine.
Quando sei in un Posto Sicuro le cose funzionano in maniera leggermente perimetro per tutto il tempo necessario.
diversa. Durante una notte o una mezza giornata in un Posto Sicuro, tu e i Un avventuriero che
tuoi compagni avete a disposizione 2 turni. Ciascuno di voi può compiere una L’Avventuriero o gli Avventurieri che fanno la sceglie di fare una
singola azione che richiede anche un bel po’ di tempo, e una volta che tutti guardia devono affrontare una Sfida di Allerta cosa stupida non
hanno finito comincia il secondo turno e si riparte da capo. in ambiente urbano, o di Sopravvivenza in partecipa all’Episodio o
Fare una chiamata, cercare informazioni o parlare con qualcuno sono tutti ambiente selvaggio. La difficoltà di que- all’Episodio successivo, a
ottimi esempi di azioni da svolgere in un Posto Sicuro, e possono o meno sta Sfida è di un Successo Base per ciascun seconda di quando la fa.
richiedere l’utilizzo di un’Abilità per essere portate a termine. Alcune azioni Avventuriero che rimane nel Posto Sicuro, a Questo torna comodo
invece necessitano a prescindere di un tiro di dadi, ad esempio riparare un eccezione di chi fa la guardia. Ad esempio, se quando un giocatore
Veicolo o un altro oggetto, prestare cure mediche o decifrare un antico testo. decidi di andare a fare la guardia e i tuoi tre non può partecipare a
Quando si ripara un Veicolo l’Abilità da usare è Tecnologia e per ogni Successo amici rimangono nell’accampamento in mez- una sessione e bisogna
Critico il Veicolo recupera un punto Fortuna (ma ne parleremo più avanti) e zo al bosco, dovrai ottenere 3 Successi Base in giustificar l’assenza di un
quando si medica qualcuno si usa l’Abilità Primo Soccorso ed è necessario una prova di Sopravvivenza. Se sono 4 dovrai Avventuriero.
un Successo Critico per rimuovere una Condizione Negativa fisica come ad ottenere un Critico, se sono 5 un Critico e un
esempio Spezzato o Sanguinante. Ti avverto però che in quest’ultimo caso sia Base e così via. Se ottieni i Successi necessari Quando torna il
chi cura che chi viene curato spendono un’azione, ma almeno possono fare tutto va per il meglio, ma in caso contrario si giocatore torna anche
quattro chiacchiere tra di loro. verificheranno degli Imprevisti o ci saranno l’Avventuriero perché
Non sottovalutare il potere delle parole, perché discutere di ciò che ti è delle conseguenze che non devono neces- è stato salvato o
successo è l’unico modo per liberarti di condizioni negative come Shockato sariamente riguardare l’accampamento, ma semplicemente risbuca
o Spaventato… a patto che qualcuno abbia il tempo di ascoltarti e non siano potrebbero arrivare in un secondo momento. fuori dal nulla. Si
tutti troppo impegnati a fare altro. spera che non diventi
un’abitudine!
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TESORI | 163
In buona sostanza, se non esistesse il Tesoro
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TESORI | 165
CHIAVI Che sia una scatoletta inapribile o una statua o un pugnale rituale o una gemma
Se pensi che quelli che passano la vita a costruire le trappole sono strani, devi sa- o una mappa o un medaglione… o magari proprio una chiave, una CHIAVE è
pere che quelli che nascondono il Tesoro sono ancora peggio, ma almeno stavolta estremamente importante e va preservata o recuperata per arrivare al Tesoro prima
la cosa gioca a tuo favore. del tuo Rivale.
Devi sapere infatti che la stessa persona che si prende la briga di rendere
introvabile il Tesoro solitamente lascia una serie di indizi, di mappe, di oggetti La cosa bella delle Chiavi è che sono talmente importanti che puoi spendere punti
e di enigmi da risolvere, in modo che qualcuno possa ritrovarlo. Lo so che ti Fortuna per evitare di perderle o che ti vengano sottratte, allo stesso modo in cui
sembra incredibile, ma ti assicuro che capita di continuo. eludi i Pericoli (a meno che tu non venga fatto prigioniero).
Tieni a mente che il Fortune Master può anche decidere che un oggetto smette di
Nel corso della tua Avventura ti troverai a mettere le mani su degli oggetti che sono essere una CHIAVE quando ha compiuto il suo scopo, e che in una Season puoi
più o meno necessari a trovare il Tesoro, e che prendono il nome di CHIAVI. Una trovare diverse CHIAVI. Inoltre, il Tesoro non è di consueto una CHIAVE ma
CHIAVE serve a entrare da qualche parte o a raggiungere un luogo introvabile o a può diventarlo a discrezione del Fortune Master.
superare una trappola micidiale o a risolvere un enigma centenario, e in generale è
la cosa più preziosa che puoi trovare, a parte il Tesoro. Durante la Season in buona
sostanza ti toccherà viaggiare in giro per il mondo a raccogliere Chiavi e seguire
Indizi per costruire la rotta verso la tua meta.
Quando il Fortune Master ti informa che hai trovato una CHIAVE puoi inserirla
normalmente nel tuo inventario, ma disegna accanto al suo nome una piccola chia-
ve per ricordarti che non è un oggetto comune.
INDIZI SUL TESORO Ricordati che è compito del Fortune Master
Ascolta il mio consiglio: quando sei in viag- farti notare che hai ottenuto un Indizio, ma
gio e specialmente quando ti trovi in un luogo è una tua responsabilità comprendere dove e
che non conosci, ti conviene tenere gli occhi quando l’Indizio può tornarti utile.
e le orecchie bene aperti. Parla con i locali, In ogni caso l’Indizio può essere chiaro o
UN PICCOLO raccogli informazioni, conosci le loro usanze enigmatico e può tornare utile subito o molto
TESORO e tradizioni, guardati intorno e cerca di com- più avanti, ma è sempre qualcosa di concreto,
Il Tesoro è uno e se pure prendere il più possibile. Anche il più piccolo ad esempio “ il dio ha gli occhi rossi”.
si prende, si prende dettaglio potrebbe celare un prezioso Indizio GLI INDIZI CREANO
soltanto alla fine. per il Tesoro. Sul Diario di Viaggio c’è una sezione de- IL MONDO
Indizi e CHIAVI dicata in cui puoi tenere traccia degli Indizi Gli Indizi non sono
sono i veri premi che Un Indizio è una semplice informazione che che hai raccolto, ma di questo parleremo più solo un premio per gli
gli Avventurieri si al momento più inaspettato può rivelarsi avanti. Quando un Indizio non è più utile, Avventurieri o espedienti
guadagnano con le loro indispensabile per risolvere un enigma o su- il Fortune Master può fartelo cancellare per per mandare avanti la
azioni e vanno trattati perare una trappola, e persino per aiutarti a fare spazio a nuovi Indizi. storia, sono anche il
come tali. trovare la strada o a decifrare e utilizzare una modo che ha il mondo
CHIAVE. M I SONO PERSO Q UALCOSA? per farsi conoscere.
Se dopo aver attraversato Mettiamo che arrivi in un punto e non sai
un tempio pieno di Ad esempio, se ti fermi a parlare con la signora come andare avanti perché evidentemente ti Che provengano da
trappole gli Avventurieri anziana che vende fiori al margine della strada sei perso un Indizio da qualche parte e senza un’enciclopedia o dalla
si ritrovano a mani potresti scoprire che i suoi genitori erano indi- di quello non sai dove sbattere la testa. fantasia, gli Indizi
vuote non potranno geni del posto, gli ultimi depositari di antiche Anche alle persone normali una volta nel- sono piccole frasi di
certo andarsene con un tradizioni. Magari alla fine della conversazio- la vita capita di avere un’illuminazione e grande utilità che il
bel ricordo. Se invece ne lei si scioglie in un sorriso e ti regala un di ricordarsi un’informazione o un detta- Fortune Master rivela
ottengono un bell’Indizio fiore rosso “come gli occhi del loro dio”. glio cruciale che all’improvviso si rivelano agli Avventurieri
o addirittura una Ecco questo è un Indizio, e il Fortune Master inestimabili… ma tu sei un Avventuriero e permettendogli così di
CHIAVE allora sanno di ha il compito di fartelo notare così che tu quelli come te hanno brillanti rivelazioni a scoprire un po’ di più del
essere sulla giusta strada possa prendere nota. tutte le ore. mondo in cui vivono.
e possono ripartire più Ad esempio più avanti ti trovi all’ingresso Non è mica poco!
forti di prima. di un tempio sotterraneo dove campeggia un Se insomma non sai che pesci pigliare puoi
portale di pietra. Il volto del dio scavato nella sempre utilizzare un Portafortuna per otte-
roccia ti osserva con i suoi occhi vuoti, e tutto nere un Indizio che ti sei perso sotto forma di
intorno sono sparse delle grandi gemme colo- un ricordo o di un’idea geniale!
rate. Ecco, grazie all’Indizio sai che devi sce-
gliere i rubini e incastonarglieli al posto degli
occhi… senza questa informazione chissà che
disastro avresti combinato.
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P.N.G. Una Comparsa può avere da 1 a 3 Diamanti in ciascun Ambito, ma questi
Diamanti non indicano il numero di dadi da tirare, ma il Successo automatico
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IL TUO A questo devi aggiungere che il Rivale ha
sempre più soldi, più mezzi, più uomini, e
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LE FORZE DEL RIVALE
Tutti i Rivali sono ricchi e hanno agganci, ma ognuno ha le sue doti. Il clas- RIVALE
sico Rivale può contare su due punti di forza tra: La complicità della legge,
il controllo della malavita, l’assoggettamento degli indigeni, un esercito pri-
vato, conoscenze occulte e infine su sé stesso e sulle proprie capacità fisiche e
PER CASO
intellettuali.
Ad esempio potrebbe essere un nerboruto leader militare o un boss appas- C hi è I suoi Sgherri sono
sionato del soprannaturale. In alcuni casi un Rivale può anche essere parti- 1 Un miliardario annoiato 1 Mercenari
colarmente temibile e avere dalla sua tre o addirittura quattro voci della lista! 2 Un sopravvissuto 2 Fedeli seguaci
3 Un visionario 3 Non hanno altra scelta
AFFRONTARE RIVALI E SGHERRI 4 Un vecchio amico 4 Uno è un’amante
Il Rivale e i suoi Sgherri possono avere una Scheda delle Comparse, per tenere 5 Un folle 5 Uno è un parente
conto delle loro capacità, ma è più opportuno che vengano gestiti in maniera 6 Un seguace della “Società” 6 Traditori
narrativa, e che spetti al Fortune Master di decidere di volta in volta che
tipo di Pericolo rappresentano in base alle circostanze e all’equipaggiamento
a loro disposizione. In ogni caso Sgherri e Rivali sono spesso accompagnati Cosa pensa degli
da gruppi di Nemici che aumentano la loro pericolosità, e anche quando sono Da dove viene Avventurieri
soli possono valere per due. 1 America del Nord 1 Li considera inferiori
2 America del Sud 2 Li vede come una minaccia
Una volta per Season (o al limite due nel caso delle Season più lunghe) uno 3 Europa 3 Ha un conto in sospeso
Sgherro che viene sconfitto può contare sulla sua piccola buona stella per tro- 4 Africa 4 Ama un Avventuriero
vare un modo rocambolesco di mettersi in salvo. Allo stesso modo, un Rivale 5 Asia 5 Li rispetta
può anche essere catturato, ma non può mai morire o essere messo fuori dai 6 Oceania 6 Vuole che soffrano
giochi fino al Season Finale… a meno che non venga immediatamente sosti-
tuito da un Rivale nuovo e più pericoloso. Su cosa può contare
P erché vuole il T esoro (tira da 2 a 4 volte)
INDIZI SUL RIVALE 1 Per la gloria 1 Le forze dell’ordine
Raccogliendo informazioni in giro e prestando attenzione puoi ottenere Indizi 2 Per salvare qualcuno 2 La malavita
non solo sul Tesoro, ma anche sul Rivale. Questi Indizi sono altrettanto pre- 3 Per sé stesso 3 Le tribù locali
ziosi perché ti permettono di comprendere meglio le sue motivazioni e pos- 4 Per venderlo 4 Un esercito privato
sono essere chiamati in causa per ottenere dei vantaggi in situazioni cruciali. 5 Perché crede alle leggende 5 Conoscenze occulte
Ad esempio, se il Rivale cerca la fonte della vita, e scopri che lo fa per sua 6 Per cambiare il mondo 6 Sé stesso
figlia che è molto malata, questo è un Indizio. Al momento dello scontro fina-
le potrai urlargli con fermezza “cosa ne penserebbe tua figlia di tutto questo?”
e approfittare del suo attimo di smarrimento.
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TESORI | 175
diario di viaggio
stiamo c ercan do
Il Diario di Viaggio lo vedi qua di fianco. Se decidete di utilizzarlo uno degli e01
Avventurieri deve prendersi l’onere e l’onore di tenerlo accanto alla sua Scheda E02
e compilarlo in accordo con gli altri. e03
Il Diario di Viaggio si divide in tre sezioni principali: e04
e05
INDIZI: La prima parte del Diario vi permette di prendere nota del Tesoro e06
che state cercando e del Rivale che dovete affrontare. In questa sezione avete e07
anche lo spazio per scrivere eventuali Indizi reperiti lungo il tragitto e08
e09
TEMPO: In questa sezione potete scrivere il nome e il numero della vostra e10
Season attuale e l’epoca in cui si svolge. Subito sotto avete lo spazio per scri-
vere in appena una riga ciò che è successo in ciascun Episodio, in modo da risorse
non perdere il filo. Ultimo ma non ultimo, nella sezione Tempo trovate un
Doomsday Clock, ma di questo parleremo voltato pagina TI
N DA
SFO
CHI
RISORSE: L’ultima parte del Diario è dedicata alle vostre risorse. Per prima RIC
cosa ci trovate due Schede della Comparsa dove poter prendere nota di even- e s ta
nti
ben
tuali guide o accompagnatori, e una Scheda del Veicolo per il vostro fedele ri
ve
mezzo di trasporto. po
azione azione
La parte più importante di questa sezione è però occupata dalla Piramide fegato fegato
veicolo
della Ricchezza che indica cosa potete o non potete permettervi. Della conoscenza conoscenza
acqua società società
Ricchezza e dei Veicoli parleremo tra qualche pagina. nome
terra selvaggio selvaggio
FORTUNA
Mod e llo aria crimine crimine
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TESORI | 177
DOOMSDAY lungo viaggio spendendo poco o niente e facendo mille scali, o ancora se volete
tornare in città per fare rifornimenti prima di riprendere la spedizione, potete
CLOCK farlo semplicemente spendendo del Tempo. In buona sostanza ogni Ora vi con-
sente di prendervi il tempo che vi serve anche nel bel mezzo dell’Avventura.
Allo stesso modo il Tempo si può perdere anche senza volerlo, e in determinati
Se non ci fosse il Rivale tu avresti tutto il tempo del mondo per recuperare il casi il Fortune Master può chiedervi di annerire un’Ora alla fine di una sequenza
Tesoro. Malauguratamente il Rivale c’è e quindi ti devi sbrigare perché nella o di un Episodio da cui siete usciti sconfitti. Ad esempio, se vi schiantate con
corsa al Tesoro non esistono secondi o terzi posti: esiste solo il primo e tutti gli l’aereo e dovete farla a piedi fino alla meta, o se venite catturati, o se vi perdete o
altri che tornano a casa a mani vuote. dovete fare una strada più lunga del previsto, o ancora se vi attardate a risolvere
Un Doomsday Clock è un orologio immaginario che serve proprio a tenere faccende che per quanto importanti non vi avvicinano al Tesoro, allora il Fortune
traccia del Tempo che ti resta durante l’Avventura. Al suo interno ci sono Master vi farà annerire una delle Ore e l’avrete persa per sempre.
dodici pallini bianchi simbolicamente chiamati Ore. Ogni volta che un’Ora
viene annerita, il Rivale è un passo più vicino a raggiungere il Tesoro. ORMAI È TROPPO TARDI
L’utilizzo di un Doomsday Clock è totalmente opzionale, ed è consigliato Quando l’orologio segna la mezzanotte non potete più spendere le Ore volon-
solo nelle Season che durano quattro o più Episodi. tariamente, e se vi capita di perderne altre subite invece dei gravi imprevisti.
Se all’inizio del Season Finale il Doomsday Clock è arrivato alla mezzanotte
La prima Ora del Doomsday Clock è già annerita sulla scheda. All’inizio vuol dire che è Troppo Tardi, e cioè che cominciate l’Episodio o arrivate alla
dell’Avventura chi detiene il Diario di Viaggio deve annerire un’altra Ora per meta in una situazione svantaggiosa. In questi casi il Rivale non ha già vinto, ma
ciascun Avventuriero. Più sono gli Avventurieri e più il destino avrà impiegato ha sicuramente fatto qualcosa di irreparabile con il quale dovrete venire a patti.
tempo a farvi incontrare tutti nel posto giusto. Di conseguenza il Tempo a All’inizio dell’ultimo Episodio per ogni due ore di anticipo rispetto alla mez-
vostra disposizione sarà minore. zanotte un Avventuriero scelto dal gruppo riceve un Portafortuna. In ogni
Le Ore che vi rimangono sono una delle risorse più importanti e vanno caso, durante un Season Finale non è più possibile spendere o perdere Tempo.
tutelate e spese con cautela. Quando il Doomsday Clock segna la mezzanotte
vuol dire che è Troppo Tardi. Se la storia prevede un Mid-Season Finale, il Fortune Master può anche trac-
ciare una lancetta per indicare un’Ora specifica. In questi casi quell’ora conta
GESTIRE IL TEMPO, PERDERE TEMPO come “la mezzanotte” del Mid-Season Finale.
Come ti ho detto, le Ore del Doomsday Clock sono principalmente una risorsa, e
questo vuol dire che puoi spenderle per avere dei vantaggi o per uscire da situazioni
spinose, o per evitare di attingere ad altre risorse come ad esempio i tuoi soldi.
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TESORI | 179
parte dei casi i Veicoli rubati o improvvisati non sono in perfette condizioni
VEICOLI e hanno già dei punti anneriti, a discrezione del Fortune Master o in base
all’esito della Sfida che hai affrontato per cercarli o recuperarli.
Un Veicolo perde Fortuna ogni volta che il pilota fallisce una prova di Guidare,
quando viene attaccato, colpito o manomesso, o ancora a causa degli Imprevisti
generati dal fallimento di una Sfida da parte di uno degli Avventurieri. In alcuni
Un idrovolante che solca il cielo e i mari, una moto custom che attraversa casi l’integrità del Veicolo potrebbe anche essere la posta in gioco di un Pericolo
improbabilmente la giungla, un vecchio furgoncino anni ’70, un gommone che si aggiunge a quelli già presenti. Ad esempio se provi un atterraggio di emer-
piovuto dal cielo che solca le rapide, i Veicoli che ti capiterà di guidare durante genza nel cuore della foresta devi affrontare due Pericoli, il primo ha come posta
l’Avventura sono tanti e vari, e quasi tutti faranno una pessima fine! in gioco la vita dei passeggeri, e il secondo rischia di rendere inservibile il Veicolo.
Un Veicolo di fatto è un pezzo di equipaggiamento che ti permette di Chi guida il Veicolo può anche consumare volontariamente uno dei punti
solcare le strade, i cieli o i mari. Fortuna per ottenere un Vantaggio in una singola manovra rischiosa.
Se possiedi la Tag Pilota te ne spetta uno di diritto, altrimenti ti tocca Per recuperare uno dei punti Fortuna del Veicolo è necessario raggiungere un
comprarlo o… trovare un altro modo. Posto Sicuro e ottenere un Successo Critico in una prova di Tecnologia.
veicolo
acqua
nome
FORTUNA terra
Mod e llo aria
LA FORTUNA DI UN VEICOLO
Come una Comparsa, un Veicolo dispone di tre punti Fortuna che rappresen-
tano quanto siete fortunati a possederlo. Quando dovrebbe perdere il quarto
punto Fortuna diventa invece inservibile. Tieni a mente che nella maggior
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LA PIRAMIDE NULLATENENTI: Non avete il becco di un quattrino e non potete permet-
tervi niente. Tutto quello che vi serve dovete farvelo prestare o dovete rubarlo.
DELLA RICCHEZZA Anche un pasto caldo e un posto per dormire non sono per niente scontati
POVERI: Si capisce subito che i vostri vestiti hanno visto giorni migliori,
ma riuscite comunque a tirare avanti. Quando siete Poveri potete andare a
Se ti trovi a giocare un singolo Episodio non c’è veramente bisogno di tenere mangiare solo nelle peggiori bettole, e qualsiasi spesa extra si fa sentire, anche
conto delle Ricchezze, ed è più opportuno gestire i soldi in maniera totalmen- un viaggio economico. In ogni Episodio potete acquistare un unico oggetto, e
te narrativa e basandosi sui dati personali degli Avventurieri e sulla trama. per tutto il resto dovete spendere punti Ricchezza
Se però tu e i tuoi compagni affrontate una Season può essere interessante
vedere come le vostre Ricchezze aumentano o diminuiscono nel corso della BENESTANTI: Siete nella media e potete anche togliervi qualche sfizio senza
trama, ed è qui che entra in campo la Piramide della Ricchezza. esagerare. Fintanto che siete Benestanti non vi dovete preoccupare di man-
giare fuori o di trovare un motel per la notte, e vi potete sempre permettere
La Piramide della Ricchezza è una pila di dieci lingotti che si trova sul Diario un viaggio se siete disposti a fare qualche scalo (e a perdere un po’ di tempo).
di Viaggio. Ciascun lingotto ha all’interno un piccolo riquadro che una volta In ogni Episodio potete acquistare un numero di oggetti pari al numero degli
annerito indica un punto Ricchezza. Quando iniziate l’Avventura disponete Avventurieri… per tutto il resto ci sono i punti Ricchezza
sempre di 6 punti Ricchezza.
A parte questo i lingotti della Piramide sono distribuiti su quattro livelli, RICCHI: Ve la passate bene, non si può negare. Se siete Ricchi sono poche le
che rappresentano il vostro Status: Poveri, Benestanti, Ricchi e Sfondati. cose di cui vi dovete preoccupare e vi potete sempre permettere di andare a
Quando annerite il primo punto Ricchezza di un livello ottenete quello cena in un buon ristorante e di pernottare in un buon albergo. Anche un bel
Status, e se perdete tutti i punti di un livello tornate allo Status precedente. viaggio diretto internazionale rientra nel vostro budget, e potete sfoggiare un
po’ di grana allungando mance e mazzette, anche se questo potrebbe attirare
I punti Ricchezza si possono spendere per acquistare beni o servizi, o per attenzioni indesiderate. In ogni Episodio potete acquistare due oggetti per
ottenere dei vantaggi, mentre lo Status indica ciò che potete permettervi libe- ciascun Avventuriero, o un singolo veicolo. Se non vi basta strisciate la carta
ramente senza dover spendere alcun punto. oro e spendete punti Ricchezza.
CONOSCI IL TUO STATUS SFONDATI: Le vostre disponibilità sono pressoché illimitate, e avete rag-
Normalmente tu e i tuoi compagni cominciate l’Avventura con lo status giunto l’apice dell’agiatezza, ben fatto! Se siete ricchi Sfondati mangiate solo
Benestanti, che vi permette di accedere liberamente ai più comuni oggetti e aragoste e caviale e c’è sempre una bottiglia di champagne che vi aspetta nella
servizi senza dover star lì a contare i soldi ogni volta. Nel corso della trama vostra suite imperiale. Se non vi basta l’autista avete sicuramente una barca
però, il vostro Status può alzarsi o abbassarsi a seconda di come gestite le o un jet privato che vi portano ovunque nel mondo a qualunque ora. A pre-
vostre Ricchezze e di come vanno le cose. Se vi dice particolarmente male po- scindere da come vi comportate è improbabile che nessuno prenda di mira le
treste anche trovarvi con zero punti ed essere a tutti gli effetti Nullatenenti. vostre ricchezze… ma nel frattempo in ogni Episodio potete acquistare tutti
Ora ti spiego come funzionano gli Status, ma per far prima ti dico da subito che gli oggetti che volete e un singolo veicolo. Se non vi basta fate una telefonata
quando parlo di “oggetti” mi riferisco sia ai comuni Oggetti che alle Armi e all’Equi- in banca e spendete un punto Ricchezza.
paggiamento. Per quanto riguarda le munizioni, considera che ogni 2 caricatori con-
tano come un oggetto ai fini degli acquisti, e che ogni arma viene venduta già carica.
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TESORI | 183
PUNTI RICCHEZZA modo potete acquistare un ulteriore oggetto, e se siete Benestanti potete ac-
I punti Ricchezza rappresentano la vostra ca- quistarne un altro per ciascun Avventuriero, e così via!
pacità di acquisto e sono in buona sostanza i
AVVENTURIERI soldi e gli altri metodi di pagamento che vi Tenete a mente che alcune strade vi potrebbero essere precluse in base al vostro
FACOLTOSI portate appresso. Questi punti non indicano Status, indipendentemente dai punti Ricchezza. Ad esempio, se siete Poveri e
Se sei un Avventuriero le proprietà o i conti che magari possedete volete corrompere il capo della sicurezza di un albergo di lusso, i vostri soldi
con le tasche piene puoi e non sono accessibili, ma semplicemente i non serviranno a nulla.
scegliere di ottenere la soldi su cui potete fare affidamento in ogni
Tag Ricco che va messa momento dell’Avventura. Spesso e volentieri i soldi e il tempo sono due pesi che vanno messi in equi-
davanti a tutte le altre librio su una bilancia, e capita di essere costretti a scegliere tra l’uno e l’altro.
Tag. Se lo fai inizi la Ogni volta che tu e i tuoi compagni recuperate Con un po’ di fantasia potete quasi sempre trovare il modo di chiedere al
tua Avventura senza il una buona somma di denaro, o vendete qual- Fortune Master di annerire un’Ora sul Doomsday Clock invece di spendere
consueto Portafortuna cosa di valore, o ricevete una bella ricompensa, un punto Ricchezza e viceversa.
perché evidentemente il Fortune Master può assegnarvi un punto Ad esempio un volo diretto diminuisce le vostre Ricchezze, ma non vi fa
la buona sorte ti ha già Ricchezza. Ovviamente più alto è il vostro perdere Tempo, e un volo con quattro scali vi fa perdere Tempo ma non costa
sorriso! Status e più dovrete faticare per ottenere ul- nulla. È una questione di priorità!
teriori punti, perché più sei ricco e meno va-
In cambio del lore dai ai soldi. Ad esempio, se siete Poveri e Dividere la Ricchezza
Portafortuna ottieni un vendete qualche arma nuova di zecca ottenete Fintanto che gli Avventurieri stanno tutti insieme, la Piramide della Ricchezza
altro oggetto a tua scelta un punto Ricchezza, ma se siete Ricchi questo rappresenta le finanze complessivamente in loro possesso. Quando però si di-
e tu e i tuoi compagni piccolo guadagno non vi fa né caldo né freddo. vidono la situazione cambia.
cominciate l’Avventura Nella maggior parte dei casi la cosa migliore è gestire la separazione del-
con 8 punti Ricchezza. I punti Ricchezza sono una risorsa che come le Ricchezze in maniera totalmente narrativa, decidendo insieme agli altri
Fintanto che rimanete il Tempo può anche essere spesa o persa. Avventurieri chi ha addosso i soldi o le carte di credito.
almeno Benestanti sei tu Ogni volta che venite catturati o derubati, il In alternativa, invece di annerire i quadratini potete scrivere al loro interno
ad avere l’ultima parola Fortune Master può decretare che avete perso le iniziali degli Avventurieri a cui appartengono. In questo modo quando gli
su come vanno spesi i uno o più punti Ricchezza. Avventurieri si separano è sempre possibile determinare quale parte delle ric-
soldi (che probabilmente Allo stesso modo, ogni volta che volete chezze possono spendere o perdere durante l’Avventura.
sono i tuoi). Avere più corrompere o assoldare qualcuno, o che vole-
di un Avventuriero te pagarvi un viaggio diretto per non perdere
Ricco nel gruppo non Tempo, potete spendere uno dei vostri punti TI
N DA
fornisce ulteriori punti Ricchezza. Inoltre se in un Episodio avete già SFO
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TESORI | 185
S oldi
HARDMODE Gli Avventurieri non cominciano con 6 punti Ricchezza ma soltanto con 4, e
il loro Status è Poveri. Se almeno uno di loro possiede la tag Ricco gli dice un
po’ meglio, perché cominciano con 6 punti e il loro Status è Benestanti.
R ivale
Queste pagine sono dedicate al Fortune Master. Il Rivale è particolarmente feroce e può contare su ben quattro punti forti
So bene che sei circondato da Avventurieri gradassi e spacconi che pensano di invece dei consueti due. Inoltre ha almeno due Sgherri e ciascuno di loro ha
poter affrontare qualsiasi cosa e uscirne con il sorriso, e malauguratamente per diritto a ben due salvataggi in extremis quando viene sconfitto.
te hanno anche ragione.
In BROKEN COMPASS il Fortune Master non è contro gli Avventurieri, Questo è tutto quello che
ma è un Giocatore come loro che muove una serie di Comparse e un Rivale ti serve per mettere a
invece che un Protagonista. Tutto qui. dura prova qualsiasi
Se però ti senti in vena di brutti scherzi puoi proporre ai tuoi compagni di Avventuriero, ma ri-
affrontare l’Avventura in Hardmode, e adesso ti spiego come. cordati sempre che
da grandi pericoli
L’Hardmode è uguale a una normale Season, ma è estremamente più difficile, derivano grandi
perché la Fortuna è poca, il Tempo è tiranno, i soldi scarseggiano e il Rivale è ricompense!
veramente cattivo. Vedo che la cosa comincia a interessarti.
F ortuna
Per cominciare non tutti gli Avventurieri ricevono un Portafortuna come di
consueto, ma soltanto la metà. Se ad esempio gli Avventurieri sono quattro,
solo due cominciano a giocare con un Portafortuna, e bisogna tirare a sorte
per vedere a chi tocca e a chi no. Se gli Avventurieri sono cinque non bisogna
arrotondare, semplicemente uno di loro non partecipa a questa estrazione, ma
lancia una moneta. Se ottiene croce ha diritto a un Portafortuna, altrimenti
peggio per lui. Inoltre il numero totale di Portafortuna in gioco non è il dop-
pio degli Avventurieri ma il numero degli Avventurieri più uno. Che sfortuna!
T empo
Dopo aver annerito un’Ora del Doomsday Clock per ogni Avventuriero come
di consueto, il Fortune Master annerisce altre due Ore, perché evidentemente
il Rivale è uno che si sveglia presto la mattina. Se esiste un Mid-Season Finale
la sua lancetta è sull’ora immediatamente successiva a quella di partenza. Vi
conviene cominciare a correre.
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IL CAPIBARA Sopra i Compagni ci sono i sette Maestri che sono i custodi
di tutti i segreti e che vivono in tale anonimato da non
conoscersi a vicenda. L’unico o l’unica a conoscere l’identità
di tutti i Maestri è il cosiddetto Gran Maestro, un individuo
Il capibara (Hydrochoerus hydrochaeris, Linnaeus 1766), anche quasi leggendario che nessuno può dire di aver visto
noto come carpincho, maiale d’acqua o quiuit è il roditore di veramente.
maggiori dimensioni al mondo.
I capibara sono ottimi nuotatori e vivono sulle rive di fiumi, A seconda dell’epoca in cui vivrai la tua Avventura l’Hiram
laghi e paludi, nelle zone tropicali e temperate del Sud avrà un volto e un nome diverso, e potrà presentarsi in
America. diverse forme, molte delle quali ti sembreranno innocue.
Non farti ingannare: tu sei un Avventuriero, e quelli come
Un capibara adulto raggiunge una lunghezza tra i 105 e i 135 te ricercano i Tesori per difendere la memoria delle nostre
cm e un peso compreso tra 35 e adesso credo sia abbastanza radici comuni e preservare tradizioni, culture e credenze…
sicuro. Non abbiamo molto tempo ma sento di doverti mettere ma i membri della Società fanno l’esatto opposto e manipolano
in guardia da un pericolo diverso da quelli di cui abbiamo il potere del passato per mettere i popoli gli uni contro
parlato finora. Non posso dirti molto, ma quello che devi sapere gli altri.
è che non tutti quelli che cercano il Tesoro e hanno la forza
per trovarlo sono Avventurieri di buon cuore come te. Esiste Mi fido di te, ma adesso non posso dirti altro. So che hai
un gruppo di uomini e donne senza scrupoli intenzionati a tante domande, ma per trovare le risposte devi raggiungere
sovvertire l’ordine mondiale, ed è da loro che devi a tutti i i 65 kili, ma alcuni esemplari più grandi possono arrivare
costi stare in guardia. Si fanno chiamare la Società di Hiram anche a 70. I Capibara hanno la testa pesante e il muso
o più semplicemente l’Hiram, ma la gente li chiama soltanto tronco e squadrato con il labbro superiore inciso. I loro
“la Società”. lineamenti tozzi e la corporatura massiccia si scontrano
con le piccole orecchie e i piccoli occhi sporgenti. I loro
L’Hiram non cerca i Tesori per preservare le grandi eredità arti sono estremamente corti, dotati di dita robuste e
del passato, ma soltanto per accrescere le proprie ricchezze e parzialmente palmate, e di spesse unghie. Anche la coda è
il potere politico. Non posso dirti quanti capi di industria, corta e immersa nel mantello di setole ispide e rade dalla
senatori, militari e personaggi famosi di qualsiasi epoca uniforme tinta marrone. Di indole estremamente tranquilla,
siano adepti della Società, ma sappi che sono tanti e i capibara trascorrono le ore diurne rotolandosi nelle pozze
pericolosi, e che non si fermeranno davanti a nulla finché non fangose o standosene seduti immobili alle sponde dei fiumi
controlleranno il mondo. assumendo la tipica posa da sfinge.
Molti dei membri della Società pensano che ci sia del vero
nelle leggende e che i più antichi Tesori nascondano un
qualche potere ultraterreno che nelle loro mani potrebbe
diventare un’arma incontrollabile. Capisci bene che questa
non è gente con cui puoi ragionare, ma andiamo con ordine.
Alla base della Società ci sono gli Apprendisti, o ovvero
coloro che stanno cercando di entrare a far parte dell’Hiram
e di essere accettati, e che in buona sostanza sono delle
pedine che non hanno accesso ai segreti dell’Hiram. Superato
l’apprendistato si diventa Compagni, ovvero membri della
Società a tutti gli effetti che sono la spina dorsale
dell’intera operazione.
| 188 A CACCIA DI
TESORI | 189
PARTE 6
1999
IL MONDO Nel 1999 il mondo sembra veramente più piccolo, e qualcuno guarda con poca
fiducia gli Avventurieri perché pensa non sia rimasto nulla da scoprire. Dove
NEL 1999 non arrivano gli aerei di linea, gli elicotteri turistici e le navi da crociera, ci
pensano le prime reflex digitali e la connessione internet a ben 56 kbit/s a
portare gran parte della popolazione ad ammirare gli immacolati paesaggi di
terre esotiche e selvagge.
Benvenuto nella tua prima epoca, i nostalgici ani ’90. Le mappe sono sempre più piene e per quali come te c’è sempre meno posto.
Comincio col dirti che ti trovi un po’ in una zona grigia, perché stiamo par-
lando di un intero decennio e forse qualcosa in più, ma ho comunque deciso di Se hai ancora dubbi su dove ti trovi prova a pensare ai lettori CD, alle cuffie
chiamarlo 1999 perché si tratta di una cifra veramente simbolica. col filo, ai jeans sdruciti fin sotto le scarpe, ai pattini e agli skateboard, agli
1999 sembra il contatore di un distributore di benzina che è lì lì per segnare animali virtuali, e ai cinema che proiettano Titanic.
i 2000 quando tu evidentemente non hai i soldi per pagare. Sto parlando di
un periodo di transizione, uno spartiacque millenario, il ciglio dell’inevitabile IL TUO 1999
baratro della globalizzazione. Ma ora basta con la lezione di storia, tu sei un Avventuriero e quelli come te
la Storia non la leggono soltanto, ma la fanno!
Alla fine del 1989 cadeva il muro di Berlino, e nel caso non lo sapessi sopra Il 1999 di BROKEN COMPASS non è un anno, è un’epoca, e ancora di
c’era David Hasselhoff che cantava Looking for Freedom. Con questa immagine più un concetto. Il 1999 è un mondo di mezzo dove è già possibile viaggiare
scocca la mezzanotte del primo gennaio 1990 e già questo la dice lunga, per- liberamente, ma dove la globalizzazione non ha preso il sopravvento e si può
ché gli anni ’90 hanno segnato sin dal principio l’apertura delle frontiere e la ancora provare il brivido della meraviglia in un luogo esotico. Un periodo qua-
voglia da parte dei cittadini di tutto il mondo di conoscersi e di incontrarsi. si immaginario dove la tecnologia permette di comunicare a grandi distanze
È per questo che il 1999 è un’epoca cruciale per l’esplorazione, perché con ma non è sempre disponibile e non è la risposta a tutto.
le pietre tirate giù dai muri quelli come te possono costruire dei ponti che
attraversano lo spazio e perfino il tempo, e avvicinano le società del presente a Una volta che hai fatto tuo lo spirito del 1999 sentiti libero di prendere spunto
quelle del passato alla ricerca di radici comuni. da ciò che conosci della Storia e di studiare per ampliare i tuoi orizzonti, ma
non avere mai paura di inventare e di costruire un mondo realistico e non
reale, come avviene nei film.
Per farla beve il presidente degli Stati Uniti ha la faccia che più ti piace, e
in giro per il mondo esistono piccole nazioni sconosciute che fanno proprio al
caso tuo.
Non è importante che tutto sia giusto, l’importante è condividere il Mondo
con gli altri Giocatori e vivere una grande Avventura!
Nel 1999 non manca niente, e la tecnologia è lì lì pronta per lanciarsi verso le I cellulari prendono bene nelle grandi città, ma quando ti trovi nel cuore del
meraviglie del nuovo millennio. La parola d’ordine è comunicazione, e infatti le deserto o della foresta o della giungla, o in mezzo all’oceano o su picchi innevati,
persone non sono mai state così vicine grazie ai prodigi della telefonia mobile e diventano rapidamente dei fragili martelli senza manico. Oltretutto le chiamate
di internet. internazionali e intercontinentali costano un occhio della testa e internet è tal-
Ognuno ha in tasca un cellulare che gli permette di telefonare da qualunque mente lento che spesso e volentieri fai prima ad aprire un libro.
angolo del mondo, e dove non arriva la copertura ci pensano le radio, piccole co- A questo devi aggiungere che le batterie durano quello che durano e che l’energia
mode e maneggevoli. Come se non bastasse, nelle città ci si può anche collegare elettrica non è sempre disponibile o a buon mercato in ogni angolo del pianeta. E poi
ad internet e, con la dovuta pazienza, si può trovare qualsiasi tipo di informa- ogni nazione ha le sue fabbriche e i suoi componenti, e a volte fai prima a ricomprare
zione. I portatili sono all’ordine del giorno e c’è perfino chi se ne va in giro con tutto che a trovare quel pezzo che ti manca per rimettere in sesto un apparecchio.
dei piccoli palmari che sono quanto di più smart il millennio ha da offrire. I più Insomma, la verità è che la tecnologia nel 1999 è una buona scorciatoia per
audaci si azzardano addirittura a portarli alla cintura come fossero un distintivo, tutte quelle volte in cui cerchi una soluzione rapida a un
ma queste sono scelte personali! problema semplice, ma quando ti serve veramente
stai sicuro che ti pianta in asso e hai voglia a chia-
Altri elementi tipici del 1999 sono gli elicotteri di ultima generazione che pos- mare l’assistenza, tanto il telefono non prende!
sono portarti ovunque tu voglia, e non esplodono proprio sempre ma solo nella
maggior parte dei casi. Se poi durante il viaggio ti annoi puoi mettere su un CD e
ascoltare 9/10 canzoni a ripetizione, perché questo è il massimo che la tecnologia
ha da offrire. Puoi sempre portare con te un bel raccoglitore pieno di dischi di
tutti i generi ed essere quel tipo. Ce n’è sempre uno!
Alla fine se ci pensi nel 1999 c’è proprio tutto tranne gli smartphone e i lettori
mp3, internet con la fibra, il Wi-Fi e il Bluetooth, i treni ad alta velocità in ogni
città, la moneta unica in Europa, il concetto di volo last minute, gli schermi piatti
in tutte le case, i tablet, i social network, Wikipedia, la mappatura del genoma
umano e le chiavette usb. I cartoni però sono veramente eccezionali.
1999 | 197
IL Ad esempio, vieni attaccato da una tribù di guerrieri dotati di occhi luminosi e
SOVRANNATURALE forza sovrumana che si dice abbiano dalla loro il potere di uno spirito maligno.
Quando ti addentri nei loro territori scopri che nella regione cresce una pianta
bioluminescente che se consumata regolarmente annebbia i pensieri, ma accre-
sce le capacità fisiche. Come vedi c’è una logica spiegazione, e non esiste alcuno
spirito maligno… ma quando il Rivale profana il loro tempio e ruba una pietra
Se esiste qualcosa di Sovrannaturale nel 1999 io non lo so, ma quello che so è che votiva, una forza oscura si abbatte su di lui e lo riduce in cenere. Peccato che il
in giro si sentono certe strane voci che farebbero accapponare la pelle a chiunque. tempio sta crollando e devi cominciare a correre! Se avessi avuto il tempo di
La gente normale vede queste cose soltanto nei film, ma tu sei un Avventuriero controllare, magari avresti potuto spiegare anche questo… e invece ti tocca vi-
e quelli come te lo sanno bene che ti basta girare l’angolo per imbatterti in qual- vere con i tuoi dubbi. È così che va nel
cosa di inspiegabile. 1999, non c’è una verità assoluta, ma
ciascuno sceglie di credere in ciò che
La regola è che nel 1999 tutto ha una spiegazione finché non smette di averla, vuole e alla fine dei conti ogni versione
nel senso che è sempre possibile trovare una risposta più o meno accettabile a è buona come un’altra.
quello che accade, ma di tanto in tanto si verifica qualcosa di talmente rapido o
devastante che non è possibile star lì a controllare. Tutto quello che puoi fare è
andartene via portandoti appresso l’eterno dubbio di aver assistito a qualcosa
di veramente magico.
Se nel 1999 vuoi vedere una mummia in carne e ossa che si alza
dalla tomba e cerca di distruggere il mondo, non ti resta che
andare al cinema a vedere La Mummia, che come noterai non
è ambientato negli anni ’90.
| 198
Allo stesso modo la giungla urbana di quest’epoca è perfetta per fare da sfondo
TESORI alla ricerca di quei Tesori che sono nascosti tra gli alti grattacieli delle metropoli,
e non solo nel cuore della giungla.
Anche fuori dalle città il 1999 offre possibilità di esplorazione pressoché
illimitate, e grazie ai moderni veicoli e agli equipaggiamenti permette agli
Avventurieri di perlustrare i cieli e le profondità degli oceani in un modo che
Un Tesoro è un Tesoro comunque la metti e in qualunque epoca ti trovi. Il i loro predecessori potevano soltanto sognare.
1999 è un periodo fortunato per i viaggiatori che hanno a disposizione possi-
bilità incredibilmente superiori rispetto ai loro predecessori, e perciò se è qui Infine devi sapere che ci sono Tesori molto antichi e Tesori che hanno appena cin-
che comincia la tua Avventura stai pur certo che non c’è limite ai Tesori che quant’anni. Conti bancari nascosti, antichi manufatti e denaro sonante appartenenti
potrai trovare. ai regimi e alle grandi potenze della seconda guerra mondiale sono ancora lì da
qualche parte ad aspettare il giorno in cui uno come te riuscirà a riportarli alla luce.
Ci sono però dei Tesori che sono più adatti a un’epoca che a un’altra, o che
semplicemente non potevano ragionevolmente essere trovati in epoche passa- Nelle pagine che seguono troverai sei Tesori che secondo me stanno proprio bene
te. Ad esempio il 1999 è caratterizzato dalla presenza di elementi soprannatu- nel 1999, ciascuno a modo suo! Puoi leggerteli con calma, sceglierne uno che ti
rali non troppo vistosi, e quindi è un’epoca più adatta a quei Tesori che sono piace e cominciare il tuo viaggio… oppure puoi tirare a sorte se preferisci. Non ti
legati al mistero e non alla magia vera e propria. lascio una tabella per questo, dopotutto sono giusto sei, mi sa che te la puoi cavare!
ATLANTIDE GJALLARHORN
La Città Sommersa Il Corno di Heimdall
“Davanti a quella foce che viene chiamata, come dite, Colonne “Quando si verificheranno questi avvenimenti, Heimdall si
d’Eracle, c’era un’isola. Tale isola, poi, era più grande ergerà e suonerà vigorosamente il Gjallarhorn. Tutti gli
della Libia e dell’Asia messe insieme […] In tempi successivi, dei si desteranno e si aduneranno in consulta.”
però essendosi verificati terribili terremoti e diluvi, nel Edda in prosa, Gylfaginning 51
corso di un giorno e di una notte, tutto il complesso dei
vostri guerrieri di colpo sprofondò sotto terra, e l’Isola di Nella mitologia norrena Heimdall è un dio e il guardiano
Atlantide, allo stesso modo sommersa dal mare, scomparve.” degli dei che risiede al limite del cielo e sorveglia il ponte
Platone Bifröst, i suoi sensi sono talmente acuti che pur possedendo
un solo orecchio riesce a sentire il rumore dell’erba che
Nel suo Timeo, Platone nomina per la prima volta un’isola cresce. Se un pericolo minaccia Asgard, Heimdall è certamente
leggendaria, una potenza navale senza precedenti situata il primo a saperlo e a lui spetta il compito di avvisare
oltre le Colonne d’Ercole che deve il suo nome al suo primo Odino e gli altri dei.
re, Atlante figlio di Poseidone e Clito (no, non il titano, un
altro!). Per poter annunciare le imminenti minacce, Heimdall
Secondo Platone, Atlantide provò a invadere Atene, fallì e perse dispone di un corno poderoso chiamato Gjallarhorn,
il favore degli dei finendo sprofondata intorno al 9600 a.C. letteralmente il “corno risonante”, che emette
un suono tale da raggiungere tutti i mondi.
Nel corso della storia molti si sono interrogati sulla vera Stando alla leggenda, quando sarà giunto il
natura dell’isola di Atlantide, e per ogni studioso che la Ragnarök, pressappoco l’apocalisse norrena,
considera un mito o un’allegoria, c’è un esploratore che è Heimdal dovrà suonare il Gjallarhorn per
convinto che si trovi ancora nelle profondità del mare in richiamare gli dei alla battaglia
attesa di essere scoperta. finale da cui dipende il destino
Molti la considerano un’utopia, altri la depositaria di una dell’umanità.
tecnologia senza precedenti, e altri ancora il luogo di
origine degli antichi maya o addirittura dell’umanità.
Se in ogni mito c’è un fondo di verità, allora il Gjallarhorn
Se ti sei messo in testa di trovare la città sommersa sono deve perlomeno essere nascosto da qualche parte insieme
molte le acque che dovrai solcare, perché secondo alcuni con chissà quali altri tesori della tradizione norrena, e
l’isola si troverebbe nel Mar Mediterraneo, sarebbe un’importantissima testimonianza di un’epoca lontana.
secondo altri nel bel mezzo dell’Oceano Con tutti i mitomani che ci sono in giro però, non mi
Atlantico e secondo alcuni sorprenderebbe se qualcuno volesse impossessarsi del corno
addirittura in Antartide. I nazisti per richiamare chissà chi o chissà cosa… o addirittura per
poi pensavano di trovarla nel Mar impedire che venga suonato, nel folle tentativo di lasciare
del Nord, perché evidentemente via libera a un eventuale Ragnarök. Vorrei che non ci fosse
gli tornava comodo così… ma non gente così, però c’è e tu lo sai.
si sa mai!
Nel corso degli anni a venire in molti provarono a trovare Diverse tradizioni collocano la Perla Fiammeggiante in diversi
la città perduta nel Kalahari o perlomeno a dargli una contesti, e alcuni l’hanno persino associata a gioielli dai simili
spiegazione, e dal 1932 partirono venticinque spedizioni, poteri come ad esempio la pietra Cintamani della tradizione
tutte fallimentari. Alla fine in pochi credevano ancora che buddista o il gioiello magico del re dei Nāga induista.
Hunt avesse trovato la prova di una civiltà sconosciuta, e
secondo A. J. Clement l’esploratore si sarebbe fatto ingannare Una storia che torna spesso nelle leggende cinesi e che risuona
da alcune formazioni naturali di diabase, una particolare con quella della Perla Fiammeggiante, parla invece di due
roccia magmatica che talvolta appare simile a una costruzione perle marine detenute dal dio drago Ryujin. Stando a questa
artificiale. versione, Kanju e Manju (questo il nome dei due gioielli)
Fatto sta che in tanti sono partiti e nessuno ha trovato avrebbero rispettivamente il potere di far abbassare e alzare
niente, ma io dico che The Great Farini sapeva distinguere la marea, potere che nel III secolo sarebbe stato concesso
una città perduta da qualche sasso squadrato! all’imperatrice Jingū per abbattere la flotta coreana.
Quale che sia il potere di questa o queste perle marine
verosimilmente custodite da grandi e antichi draghi, di
sicuro un fondo di verità ci deve essere, e una perla
millenaria grossa come un pugno può sicuramente esaudire
tanti desideri, a prescindere dai suoi poteri magici.
IL SERGENTE IL BLOGGER
Tutti conoscono le grandi imprese del Sergente La maggior parte degli Avventurieri più giovani
Gabriel Admintorn, e di come ha scovato que- ha familiarità con il blog del reporter d’assalto
sto e quell’altro Tesoro con una mano legata conosciuto in rete come The Flying Explosive
dietro la schiena. Non a caso le storie che si sen- Monkey.
tono in giro lo raccontano come un guerrigliero La “scimmia esplosiva volante” che sta dietro al
efficiente e spietato. blog è un ragazzo inglese che risponde al nome
In realtà Gabriel è un uomo affabile e spensierato di nome Francis Clarke.
che ama fare battute sconce davanti a una buona Francis è un tipo particolare e ha una vera e
birra (ma anche cattiva va bene lo stesso), e non propria fissazione per il paranormale. Con i suoi
è altro che un Avventuriero in cerca di fortu- articoli al limite dell’incredibile si è rapidamente
azione azione
na. Ancora più in realtà il Sergente Admintorn guadagnato la stima di molti colleghi, ma anche
fegato fegato
è però un grande esperto di occultismo che ha la fama di essere uno svitato che rischia di finirci
conoscenza dedicato tutta la vita alle sue folli ricerche, e non conoscenza secco se continua su questa strada.
società esiterebbe a tradire i suoi compagni per difende- società Che ci sia del vero nelle leggende oppure no, l’uni-
selvaggio re il potere degli antichi… o per appropriarsene. selvaggio ca cosa certa è che The Flying Explosive Monkey
crimine crimine è sempre lì in prima linea a cercare una risposta!
EPISODI ON-DEMAND Dopo che ciascun Giocatore ha scelto il suo Avventuriero sedetevi al tavolo e
Il Pilot introduttivo non si svolge in un luogo preciso e nemmeno in un’epo- fate a turno per chiarire le vostre motivazioni e le relazioni con gli altri. Ad esem-
ca precisa. Si svolge e basta. Questo perché questo Pilot è un Episodio On- pio il primo potrebbe dire “Io sto cercando il Tesoro da anni, ho trovato questa
Demand, ovvero una struttura priva di contesto che si può adattare a qualunque pista e ho ingaggiato gli altri” oppure “Io conosco solo uno dei miei compagni, e
storia e a qualunque circostanza. mi ha trascinato lui qui”. Qualcosa di semplice e chiaro è sufficiente per stabilire
una relazione tra gli Avventurieri, e al momento è tutto quello che vi serve.
Nei prossimi manuali, come BROKEN COMPASS: GOLDEN AGE troverai Prima di procedere, diamo un’occhiata ai quattro Avventurieri che trovate nelle
addirittura delle Season On-Demand, ciascuna composta da svariati Episodi che prossime pagine.
possono essere giocati singolarmente o tutti di fila, e che son pensati per adattarsi
alla tua Avventura.
“Ne ho passate di peggiori!” “Meglio una gallina oggi...” “Finisci ciò che hai iniziato” “Nessuno resta indietro”
Se ami le scariche di adrenalina e Se ti piace avere la situazione sotto Se credi che l’unico modo per avere un Se pensi di poter risolvere tutto coi
vuoi prima agire e poi riflettere, controllo e pensi di poter risolve- lavoro ben fatto è fartelo da solo, e che muscoli e sai come cavartela in mezzo
Jake è l’Avventuriero che fa al caso re tutto con la parlantina, Didi è la prima di parlare bisognerebbe aver stu- alla giungla con solo un coltellino e
tuo! Sfoggia un bel sorriso, e carica scelta giusta. Afferra un sigaro e pre- diato, la dottoressa Benoit è qui per te. un buon atteggiamento, scegli Stone.
la pistola. parati a ripetere “te lo avevo detto”. Segui la bussola, trova le risposte. Afferra il machete e fatti strada.
Per permetterti di adattarli meglio alla tua Avventura, noterai che ogni Episodio Per giocare questo Episodio hai bisogno di stabilire:
On-Demand ha una struttura predeterminata, ma non ha contesto.
Per contesto si intende l’insieme di dettagli che rendono unica la tua storia. L'EPOCA: Il consiglio per ora è di rimanere nel 1999, ma se le vostre
Definendo il contesto direttamente al tavolo da gioco puoi modificare l’Episodio conoscenze ve lo permettono sentitevi liberi di esplorare la Storia.
all’infinito, e adattarlo al tuo stile e alle tue preferenze. IL TESORO: Non lo troverete certo oggi, ma meglio sapere che cosa
state cercando prima di cominciare a cercarlo.
Alcuni dettagli del contesto vengono decisi insieme da tutti i giocatori, come IL RIVALE: Chi altri vuole il Tesoro, e soprattutto su quali sgherri può
abbiamo visto nella Parte 5, e solitamente sono quelli che vanno stabiliti una contare? Ha assoldato un esercito di mercenari o magari una banda di
volta sola per tutta la Season; ovvero il dove, il quando, il Tesoro e il Rivale. fuorilegge?
Altri elementi del contesto però, riguardano solo determinati Episodi ed è più op- IL LUOGO SELVAGGIO: Il cuore della foresta amazzonica, i picchi
portuno che sia il Fortune Master a determinarli per fugare ogni pericolo di spoiler. innevati del Nepal, il deserto del Sahara. Qualunque luogo difficile da
esplorare e pieno di pericoli va più che bene!
Una volta che tutto è stato deciso e che tutti sono LE ANTICHE ROVINE: Un tempio maledetto, un lugubre castello, una
soddisfatti, il Fortune Master ha il compi- piramide sepolta. Qualsiasi cosa appartenga al passato.
to di tirare le somme e provare a rac- LA CHIAVE: Un anello, un amuleto, un libro, una statua, insomma
contare la storia che ha portato un oggetto tangibile che è necessario ad aprire la strada che conduce al
gli Avventurieri a partire. Tesoro.
Sedetevi comodi, l’Episodio LA MAPPA: Un pezzo di carta, una pergamena o un artefatto che con-
sta per cominciare! tiene le informazioni per raggiungere il luogo dove si trova il Tesoro… ma
che spesso porta soltanto a un’altra mappa, e così via!
Il cielo promette tempesta. Il veicolo degli Avventurieri si Non c’è Un attimo di respiro. Gli Avventurieri devono
ferma a poche decine di metri da un rifugio solitario che sta raggiungere un veicolo il prima possibile e tentare di
proprio nel bel mezzo del LUOGO SELVAGGIO. Portano con se la sfuggire agli assalitori. La tempesta comincia a farsi
CHIAVE e sono alla ricerca di qualcuno che possa decifrarla. sentire, e l’aria è satura di piombo e di tensione.
STACCO SU
Gli Avventurieri sono stipati nel vecchio rifugio. Dall’altra SCAGNOZZI
parte di un tavolo un Vecchio dal volto magro si versa da bere Non lasciateli scappare! Recuperate la CHIAVE!
e ignora la loro presenza. Se provano a parlargli risponde
con tono pacato, ma in una lingua perduta. Gli assalitori dispongono di diversi veicoli e sono
Quando gli viene data la CHIAVE, il Vecchio la rigira tra le pesantemente armati. Si dividono in due gruppi per attaccare
mani. Solo allora parla una stentata lingua comprensibile. gli Avventurieri da sinistra e da destra [2 Nemici CRITICI].
Chi guida non deve solo portare a casa la pelle, ma anche
VECCHIO evitare di finire fuori strada e restare appiedato [+ 1
Dove...dove l’avete trovata? Pericolo BASE. La posta in gioco è perdere il Veicolo]. Nel
caso in cui gli Avventurieri si ritrovano a scappare a piedi,
I suoi occhi ciechi attraversano gli Avventurieri senza ciascuno riceve uno Svantaggio a tutte le prove contro gli
vederli. Una singola lacrima gli riga il volto. Il rifugio in inseguitori.
cui vive è malridotto e impolverato, è chiaro che è rimasto Dopo 3 turni di fuga, o dopo che i Nemici sono stati sconfitti, la
solo per molto tempo. Fuori si sta alzando una tempesta. tempesta travolge gli Avventurieri. Le condizioni climatiche
sono talmente avverse che è praticamente impossibile riuscire
VECCHIO a comunicare.
Dopo tutti questi anni. Quanti uomini sono morti per questa
CHIAVE. Quanti dei miei compagni... Attraversare la tempesta è un’impresa ardua [3 Pericoli BASE],
e gli Avventurieri devono far attenzione agli ostacoli lungo
Esita. Preso da un senso di angoscia afferra le mani il percorso e a non essere sbalzati via.
dell’Avventuriero più vicino e gli riconsegna la CHIAVE. Non
lascia andare la presa mentre lo fissa dritto negli occhi. A mano a mano che avanza la tempesta diventa insostenibile, e
ogni cosa non sia saldamente ancorata al suolo si alza da terra
VECCHIO e si abbatte lungo il percorso come fosse piovuta dal cielo.
Siete in grave pericolo. Dovete fare presto! Questa CHIAVE vi Dopo 2 turni, o dopo che un Avventuriero ha dovuto utilizzare
aprirà la strada. Portatela a... un Portafortuna, la situazione precipita letteralmente. Gli
Avventurieri o almeno uno di loro fanno un passo falso e il
Un forte boato. Il Vecchio sgrana gli occhi e farfuglia terreno sotto i loro piedi comincia a franare e si apre in una
qualcosa, poi cade a terra. Un proiettile gli ha attraversato voragine. Gli sfortunati cadono rovinosamente al suolo e si
la schiena. Subito dopo una scarica di proiettili penetra nel sentono SPEZZATI per il duro colpo. Chi è rimasto in superficie
rifugio [2 Pericoli BASE]. Un gruppo di uomini armati e di non può far altro che raggiungerli se non vuole trovarsi in
mezzi pesanti sta avanzando insieme con la tempesta. Sono gli balia della tempesta [Sfida BASE].
scagnozzi del RIVALE. Nella grande caverna sotterranea dove sono precipitati gli
Gli Avventurieri devono recuperare la CHIAVE e scappare. Avventurieri sono perlomeno salvi dalla tempesta e dai
nemici, e possono recuperare la loro Fortuna.
Una enorme grotta si estende nelle profondità del LUOGO Affacciandosi verso il basso si fa fatica persino a vedere
SELVAGGIO. Un Avventuriero attento [Sfida BASE] può notare il fondo. Arrivare dall’altra parte con un salto non è
che la caverna è una formazione naturale, ma che è stata impossibile [Pericolo ESTREMO] ma ci sono modi più sicuri di
ulteriormente spianata dalla mano dell’uomo. proseguire. Su una parete c’è infatti un antico marchingegno.
Mentre camminano gli Avventurieri sentono il boato della Azionato il meccanismo la struttura prende a tremare e dal
tempesta sopra le loro teste, uscire in questo momento sarebbe baratro emerge una passerella di pietra sorretta da un lungo
un vero suicidio. Proseguendo per un terreno sconnesso e pre- pilastro centrale.
stando attenzione a dove mettono i piedi, gli Avventurieri Proprio dove il ponte si congiunge con gli Avventurieri,
si ritrovano davanti all’ingresso di alcune ANTICHE ROVINE. qualcuno dotato del giusto Spirito d’Osservazione [Sfida BASE]
L’ampio arco che un tempo permetteva di entrare è franato può notare un’incisione quasi cancellata che, una volta
ed è ridotto a un cumulo di macerie, ma su di esso è ancora tradotta [Sfida CRITICA] recita pressappoco
vagamente leggibile il medesimo simbolo che si trova sulla
CHIAVE: era forse questo il luogo di cui parlava il Vecchio? INCISIONE
Abbandona la famiglia e i compagni
Analizzando la posizione delle macerie [Sfida BASE] si intuisce
che le ANTICHE ROVINE sono state demolite volontariamente, Si tratta di un INDIZIO molto prezioso. Per continuare in
come se qualcuno volesse seppellire per sempre un pericoloso sicurezza gli Avventurieri devono proseguire uno alla volta.
segreto o impedire a qualcuno di entrare o di uscire. Se due o più persone salgono sul ponte allo stesso momento,
Per superare le macerie ed entrare bisogna ingegnarsi in la passerella prende a girare su se stessa, e una serie di
qualche modo, strisciando o scalando, e in ogni caso bisogna lame affilate si alzano dal pavimento [2 Pericoli CRITICI].
rimboccarsi le maniche [Sfida CRITICA]. Inoltre chiunque regga una fonte di luce rischia di lasciarla
STACCO SU cadere [+ 1 Pericolo BASE. La posta in gioco è perdere la
Oltre le macerie le ANTICHE ROVINE si estendono per quello fonte di luce].
che sembra un corridoio. Sulle pareti scrostate ricorre Se gli Avventurieri usano la testa e attraversano uno alla
insistentemente il medesimo simbolo visto sulla CHIAVE. volta, possono evitare la trappola con facilità. Almeno
Accanto a uno di questi simboli c’è lo scheletro consumato di tutti tranne uno. Il ponte è terribilmente malandato e i
un uomo che ha lasciato un ultimo messaggio. meccanismi sono rimasti immobili per secoli. Quando l’ultimo
Avventuriero lo attraversa non solo le trappole si azionano
NOTA in maniera scomposta, ma l’intera struttura comincia a cedere
Questa è la fine. Nessuno troverà il TESORO. Morirò qui con sotto i suoi piedi [3 Pericoli CRITICI].
questa tremenda maledizione. STACCO SU
Le ANTICHE ROVINE continuano a scendere in profondità. In
L’uomo sembra morto di malattia o di stenti. Da lì in avanti assenza di una fonte di luce si procede nella quasi totale
le ANTICHE ROVINE scendono sempre più in profondità e si oscurità.
fanno sempre più ampie. L’oscurità scende rapidamente e senza Gli Avventurieri non posso fermarsi a riprendere fiato, è
una fonte di luce gli Avventurieri ricevono uno Svantaggio evidente che le ANTICHE ROVINE sono pronte a crollare, e la
in tutte le prove. Alla fine del corridoio il soffitto si fa tempesta continua a ululare attraverso le pareti fratturate.
altissimo e la strada si interrompe in un profondo baratro. L’unica via d’uscita è davanti a loro, un altro ampio corridoio
che conduce a una piccola stanza circolare.
Nella sala abbandonata c’è un grosso braciere e tutto il Per non rischiare di mettere male i piedi bisogna prestare
necessario per fare del fuoco. Quando viene acceso le fiamme grande attenzione [Sfida CRITICA di Furtività]. Se l’Avventuriero
proseguono lungo un complesso sistema di piccoli canali e si mette un piede fuori posto viene travolto dalle fiamme che
propagano tutt’intorno alle pareti illuminando la sala con divampano per qualche secondo dal piedistallo [1 Pericolo
una spirale di luce. I cerchi luminosi che si disegnano sul CRITICO] e deve far attenzione a non perdere la CHIAVE [+1
pavimento convergono verso un unico punto: un piedistallo di Pericolo BASE. La posta in gioco è far cadere la CHIAVE].
pietra marchiato con lo stesso simbolo presente sulla CHIAVE.
Sul piedistallo c’è un foro impolverato che, una volta pulito,
Alla luce del braciere la sala appare ben conservata. Alle rivela la forma della CHIAVE. Inserita la CHIAVE le ANTICHE
pareti e sul pavimento giacciono degli scheletri impolverati. ROVINE sussultano e alcuni frammenti si sgretolano dalle
Analizzandoli attentamente [Sfida CRITICA] si può notare che pareti. Sulla superficie del piedistallo compaiono dieci
sono tutti stati uccisi alle spalle da altri uomini, forse gli piccole gemme colorate di altrettanti colori. L’unico modo
stessi che hanno fatto franare l’accesso alle ANTICHE ROVINE. per sbloccare la serratura è premere le gemme nel giusto
Sembra che alcuni volessero impedire a tutti i costi che il ordine. La combinazione è “Blu. Verde. Rosso. Giallo” e può
TESORO fosse ritrovato. Uno di questi scheletri ha ancora essere dedotta dall’Indizio. Se si inserisce la combinazione
un pugnale conficcato nella schiena ed è riverso al suolo in sbagliata le fiamme divampano nuovamente dal piedistallo.
una posizione singolare. Tiene una mano stretta davanti alla
bocca. Inserita la giusta combinazione il piedistallo scende nel
Un Avventuriero che decide di frugare nella bocca dello pavimento portando con se la CHIAVE e le gemme. La sala
scheletro rischia di essere SPAVENTATO (o UMILIATO a seconda prende a tremare come scossa da un terremoto. Il soffitto
della reazione) dal ritrovarsi in mano un grosso insetto della sala si apre come i petali di un fiore. Grossi frammenti
[SFIDA CRITICA di Sangue Freddo]. Superato il momento qualcuno di parete franano al suolo con un rumore assordante. La
può accorgersi che nella bocca dello scheletro è conservato tempesta si abbatte vorticosamente dentro la stanza e
un messaggio. Si tratta di un Indizio sul TESORO. chiunque non riesce ad aggrapparsi a qualcosa rischia di
finire sbalzato via, di sbattere contro le pareti e di perdere
INDIZIO il suo equipaggiamento [3 Pericoli BASE. Chi non li supera
Acqua. Terra. Fuoco. Aria. tutti e tre perde lo Zaino o la Borsa].
Interrompere il fascio di luce che raggiunge il pavimento non Penetrando in alcune lunghe fessure nelle pareti, l’aria
ha alcun effetto. La spirale di luce è un difficile INDIZIO che della tempesta attiva un pesante meccanismo che fa innalzare
mostra dove NON bisogna camminare per restare al sicuro. Per una secondo piedistallo e chiude nuovamente il soffitto. Su
arrivare sano e salvo dall’altra parte un Avventuriero deve questo piedistallo dorato giace un prezioso artefatto, una
poggiare i piedi solo dove c’è ombra. MAPPA cifrata che conduce al TESORO.
Per attraversare il cerchio più ampio è sufficiente prestare In quel momento decine e decine di uomini armati irrompono
attenzione. Se un piede poggia dove batte la luce, la prima nella sala. Le loro file si aprono solo per far passare il
trappola si attiva e due grosse lame semicircolari sbucano RIVALE che li comanda.
dalle pareti e oscillano come pendoli da una parte all’altra
prima di rientrare da dove sono uscite [2 Pericoli CRITICI]. RIVALE
Man mano che ci si avvicina al piedistallo la distanza tra i Grazie. Credo che questo lo prenderò io.
cerchi di luce e quelli d’ombra si fa sempre minore.
Fine dell’Episodio.
QUETZALCOATL la guida attraverso la tortuosa giungla. Poco dopo la pioggia si trasforma in una
vera e propria tempesta tropicale che si abbatte sugli Avventurieri e li porta
fortuitamente a franare in una grotta naturale dove sorgono le rovine di una
piramide eretta in onore di Quetzalcoatl.
CONTESTO PER "NELLA TEMPESTA"
Gli scheletri nel tempio sono conquistadores spagnoli che si sono uccisi a vicenda.
EPOCA: 1999 A quanto pare avevano trovato il luogo in cui era nascosto l’Oro di Montezuma
LUOGO SELVAGGIO: Giungla Messicana ma, forse spaventati dalla maledizione, si sono rivoltati gli uni contro gli altri.
ANTICHE ROVINE: La piramide sepolta di Quetzalcoatl Di fatto alcuni dei conquistadores hanno ucciso gli altri e poi hanno fatto
CHIAVE: Pugnale d’oro che raffigura Quetzalcoatl franare l’ingresso alla piramide per assicurarsi che l’oro non fosse mai ritrovato.
TESORO: Oro di Montezuma
RIVALE: Julio Romero, Ex-Colonnello congedato con disonore per crimini La Mappa per l’Oro di Montezuma è una moneta di pietra grande come il pal-
mo di una mano. Su una faccia è inciso il volto di Quetzalcoatl, e sull’altra due
Gli Avventurieri cominciano il Pilot a bordo di una jeep che fatica a farsi largo montagne separate da un fiume serpeggiante. Osservando bene la moneta si può
nella giungla. In qualche modo sono entrati in possesso di un pugnale dorato che notare una profonda crepa dorata che la attraversa come un fulmine e indica un
raffigura il serpente piumato Quetzalcoatl e che credono essere la chiave per il punto al centro di una delle due montagne.
famoso Oro di Montezuma.
Un loro contatto li ha assicurati che l’unico che può aiutarli a comprendere
le incisioni sul pugnale è un vecchio eremita che vive lontano dalla civiltà.
Dopo ore a girare a vuoto e ormai quasi a corto di benzina, gli Avventurieri
scorgono la modesta capanna rossa e gialla dove sperano di trovare delle
risposte.
Il cielo che si oscura rapidamente lascia presagire l’arrivo della pioggia.
Fuori dalla tenda c’è un piccolo orto senza ortaggi, dentro c’è un forte odore di
tabacco che proviene dal sigaro artigianale di un vecchio indigeno. Il vecchio
parla soltanto una lingua uto-azteca. Quando viene interpellato emette pochi
suoni incomprensibili e sorride in maniera irritante. È completamente cieco ma
non lo da a vedere perché dentro la sua tenda è perfettamente a suo agio.
Quando tocca il pugnale farfuglia qualcosa su Quetzalcoatl prima di essere
brutalmente assassinato da un proiettile alla schiena.
A sparare sono dei soldati con la tipica uniforme verde dell’esercito messica-
no alla guida di grossi camion militari marchiati con un fulmine nero stilizzato.
Se un Avventuriero conosce la zona può facilmente intuire che si tratta di un’u-
nità ribelle agli ordini di un criminale di guerra, l’ex colonnello Julio Romero.
c hiamami se ti serve un/a EROE SCAVEZZACOLLO c hiamami se ti serve un/a VECCHIO FURFANTE SPALLA
qu i mi sento a casa IRLANDA U.S.A. BRASILE qu i mi sento a casa LAKOTA U.S.A. BRASILE
origin e patria lavoro origin e patria lavoro
AZIONE af
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fortuna fortuna
Po
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STUNT
1 STUNT
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GUIDARE GUIDARE
SANGUE FREDDO mi sento SANGUE FREDDO mi sento
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INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯ INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯
CONOSCENZA GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯
ALTEZZE CONOSCENZA GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯
MENZOGNE
CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ PISTOLE CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ CONTRABBANDO
PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO
SCASSINARE
¯ ¯
ELOQUENZA + ¯
ELOQUENZA + ¯
FASCINO specialità FASCINO specialità
SPIRITO D’OSSERVAZIONE SPIRITO D’OSSERVAZIONE
CRIMINE CRIMINE
ALLERTA ALLERTA
DESTREZZA DESTREZZA
FURTIVITÀ FURTIVITÀ
/2 /2 /9 /2 /2 /9
ESPERIENZE & cicatrici Borsa caricatori ESPERIENZE & cicatrici Borsa caricatori
c hiamami se ti serve un/a PROFESSORESSA ESPLORATRICE c hiamami se ti serve un/a SOLDATO MUSCOLOSO
qu i mi sento a casa FRANCIA CANADA FRANCIA qu i mi sento a casa SAMOA U.S.A. FRANCIA
origin e patria lavoro origin e patria lavoro
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COMBATTERE COMBATTERE
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rt
fortuna fortuna
Po
Po
LEADERSHIP LEADERSHIP
STUNT
1 STUNT
1
FEGATO FEGATO
GUIDARE GUIDARE
SANGUE FREDDO mi sento SANGUE FREDDO mi sento
SPARARE ARCHEOLOGIA SPARARE MILITARE
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯ INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯
CONOSCENZA GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯
ORIENTEERING CONOSCENZA GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯
FORZA
CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ SCALATA CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ RISSA
PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯ PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯
ELOQUENZA + ¯
ELOQUENZA + ¯
FASCINO specialità FASCINO specialità
SPIRITO D’OSSERVAZIONE SPIRITO D'OSSERVAZIONE
CRIMINE CRIMINE
ALLERTA ALLERTA
DESTREZZA DESTREZZA
FURTIVITÀ FURTIVITÀ
/2 /2 /9 /2 /2 /9
ESPERIENZE & cicatrici Borsa caricatori ESPERIENZE & cicatrici Borsa caricatori
Mi mancheranno il tuo sorriso ribelle e la tua faccia da schiaffi, e qualcosa mi dice che Daniel Mulato as Sir Daniel Montague III
ne prenderai tanti di schiaffi dove stai andando, perché quel genere di lezioni tu non le
impari mai. È proprio questo che mi piace di te. Hai letto un intero libro che parla di Fabio Maria Piacentini as Fabius “Harlock” Teller
luoghi selvaggi, trappole micidiali, enigmi irrisolvibili, eserciti di nemici, rivali spietati,
bestie selvagge, profonde cicatrici, sfide estreme… e dall’altra parte della bilancia c’è solo Francesco Chirico as Francis Clarke
la piccola speranza di un Tesoro.
Ma tu hai sentito soltanto “Tesoro”, e non potrebbe essere altrimenti. Francesco Panitti as Francisco “Sisco” Navarro
Non fare quelle faccia, questo non è un addio. Prendi questo diario e portalo con te nelle Giacomo Petrucci as Sir William Charles Briggs
tue Avventure. Se avrai dubbi o incertezze mi troverai sempre qui, magari un po’ più
vecchio e consumato, ma comunque ancora pronto a fare la mia piccola parte. Giorgio Giuliani as George “Jay” Dreamer
Viaggia, scopri, agisci e qualunque cosa accada tieni gli occhi sul Tesoro e vai avanti. Iacopo Ciardelli as The Magnificent Manaraja
Il passato è tutta esperienza e il futuro è nelle mani della Fortuna, oggi è il tuo giorno:
l’Avventura è adesso! Paolo Pigozzi as Paul McBear
Ma basta con i motti e con le frasi fatte, hai già perso troppo tempo. Va’ e dimostra al
mondo di che pasta sei fatto. Sabrina Normani as Filomela Redmiller
ISBN 9788899949617
ISBN: 978-88-99949-61-7
9 788899 949617