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Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.

com
Perdida en una galaxia lejana a la nuestra, la humanidad lucha por sobrevivir entre las estrellas.

La Tierra no es más que un recuerdo lejano para quienes se encuentran bajo el sombrío tapiz de mundos devastados por la guerra que forman las
nuevas constelaciones de este sector. Sobre ellos, flotas masivas de naves espaciales se arrastran en el

horizonte, bloqueando las estrellas a medida que se acercan lentamente a una puerta de salto.

Más allá de esta puerta, se encuentra la violencia y la belleza del amplio Sector Sirius. Una miríada de sistemas, de los que no queda ninguno
al margen de los estragos de la guerra. Aquí se libran constantemente innumerables batallas.

Las balas silban a través de mundos que alguna vez fueron exuberantes y quedaron desnudos por la codicia de la industria interestelar. Garras
dentadas, perfeccionadas mediante ingeniería genética, chocan contra hojas de plasma energizadas, mientras viejos enemigos luchan amargamente.

a través de la naturaleza de planetas inexplorados.

La materia se dobla y se moldea según la voluntad de mentes poderosas, mientras que fuerzas más allá de la comprensión mortal brotan

de los agujeros de gusano para causar estragos y destrucción en las pobres almas desprevenidas.

Las rutas comerciales vitales son disputadas a lo largo del borde de sistemas remotos por enormes flotas de batalla, mientras que los

enviados políticos imponen el destino del sector en cuartos oscuros y llenos de humo. En las calles de las megaciudades, celosos

predicadores y visionarios gritan a las masas, con la esperanza de fomentar sus propias ambiciones sombrías.

Mientras todo esto se desarrolla, ojos desapasionados observan desde la distancia, considerando cuidadosamente el resultado de cada

enfrentamiento, mientras comandantes y líderes prometedores ascienden y caen en los campos de batalla del Sector Sirius.

¿Cómo forjarás tu camino a través de este Grimdark Future?

2
Introducción Contenido

Grimdark Future: Firefight es un juego de guerra en miniatura ambientado en Bienvenidos al futuro de Grimdark............................................. 2

un futuro de ciencia ficción devastado por la guerra, que se juega con Introducción y contenidos...................................................... 3

miniaturas de 32 mm. Reglas básicas.....................................................................4

La mecánica del juego está diseñada para que sea fácil de aprender pero difícil Principios generales................................................4

de dominar, lo que ofrece atractivas batallas de ciencia ficción tanto para Preparación............................................................. 7
jugadores nuevos como experimentados.
Estructura del juego y movimiento........................... 8
Este libro de reglas se divide en 3 secciones:
Tiroteo....................................................................9
• Reglas básicas- Todo lo que necesitas para jugar, con muchos
Cuerpo a Cuerpo......................................................10
diagramas y ejemplos.
• Reglas avanzadas- Reglas adicionales que puedes usar además Efectos de las heridas y moral......................................11
de las reglas básicas para darle vida al juego.
• Conversiones totales- Reglas que modifican radicalmente las reglas Terreno.................................................................. 12
base y brindan una nueva experiencia.
Reglas especiales..................................................13
• Contenido adicional- Contenido adicional que está disponible en
nuestro sitio web, agregado aquí para tu conveniencia. Reglas avanzadas.................................................................. 15
Te recomendamos que comiences jugando solo con algunas reglas avanzadas Ubicación del terreno............................................... 15
primero y luego agregues gradualmente más a medida que te sientas más
Estilos de implementación..................................... 16
cómodo con ellas.

Una vez que sientas que has comprendido bien el juego, podrás probar las Misiones adicionales................................................17
conversiones totales, que proporcionan una experiencia radicalmente diferente a
Misiones secundarias................................................ 18
las reglas básicas.
Acciones adicionales................................................. 19
Acerca de OPR
Eventos aleatorios..................................................20
OPR (www.onepagerules.com ) es el hogar de muchos juegos gratuitos que
Condiciones del campo de batalla ..21
están diseñados para aprender rápidamente y ser fáciles de jugar.
Efectos del terreno y del objetivo...........................22
Este proyecto fue creado por jugadores para jugadores y sólo puede existir
gracias al apoyo de nuestra increíble comunidad. Conversiones totales............................................................ 23
Si quieres ayudarnos a crear más contenido increíble, puedes apoyarnos en
Niebla de la guerra...................................................23
Patreon:www.patreon.com/onepagerules
Fase táctica.......................................................24
¡Gracias por jugar!
Puntos de mando.................................................. 25

Golpes críticos....................................................... 26

Supresión............................................................27

Lucha en ciudad.......................................................28

Partidas multijugador............................................. 29

Partidas de mesa de cocina....................................... 30

Contenido adicional................................................................31

Pautas del torneo...........................................31

Reglas en solitario y cooperativo..................................32

Reglas de campaña..................................................34

Cartas de misión...................................................... 41

Creado por: Gaetano Ferrara

Diseño de juego: Gaetano Ferrara

Ilustraciones: Ricardo Costa, Fran Fernández, Brandon Gillam


Traducido: jlhobbies

3
La regla más importante Dado

Cuando se juega un juego complejo, habrá ocasiones en las que una Para jugar necesitarás unos dados de seis caras, a los que nos referiremos

situación no esté cubierta por las reglas, o una regla no parezca del todo como D6. Dependiendo de con cuántas minis juegues, te recomendamos tener

correcta. Cuando ese sea el caso, utiliza el sentido común y la preferencia al menos de 10 a 20 dados para mantener las cosas rápidas.

personal para resolver la situación. Además, recomendamos tener dados de varios colores para que puedas
combinarlos y lanzarlos más rápido. Siempre que una unidad use varias armas,
Si tú y tu oponente no podéis poneros de acuerdo sobre cómo resolver
puedes usar diferentes colores para cada arma y luego lanzarlos todos a la
una situación, utilizad el siguiente método en aras del tiempo.
vez.
Tirad un dado. Con un resultado de 1-3 decide el jugador A, y con un resultado A veces las reglas se referirán a diferentes tipos de dados, por ejemplo D3,
de 4-6 decide el jugador B. Esta decisión se aplica durante el resto de la partida 2D6 y D6+1. Hay muchos tipos de dados, pero la notación sigue siendo la
y, una vez finalizado el juego, puedes seguir discutiendo los detalles más finos misma, así que simplemente aplica las siguientes explicaciones a todos los
de las reglas. tipos de dados extraños que encuentres.

Convenciones de escala • D3: Para usar estos dados, simplemente tira 1D6 y divide el
resultado por la mitad, redondeando hacia arriba.
Este juego fue escrito para jugarlo teniendo en mente minis a escala 32 mm,
• 2D6: Para usar estos dados, simplemente tira dos D6 y suma
que están montadas sobre bases redondas. Estas peanas vienen en varios
los resultados de ambos dados.
tamaños y te recomendamos que siempre montes las miniaturas en las peanas
• D6+1: Para usar estos dados, simplemente tira 1D6 y suma 1
que vienen con ellas.
al resultado.
Aquí hay algunas pautas generales para los tamaños de miniatura y base:
Repeticiones
• Infantería: 32 mm de alto sobre peanas redondas de 20 mm/32 mm
• Infantería grande: 50 mm de alto sobre peanas redondas de 40 mm/50 Siempre que una regla te indique que vuelvas a tirar el resultado de un dado,
mm
simplemente elige la cantidad de dados que tienes que volver a tirar y tíralos
• Motos: 40 mm de alto sobre bases ovaladas de 60 mm
nuevamente. El resultado de la segunda tirada es el resultado final, aunque
Ten en cuenta que el tamaño de base que utilices no importa, siempre y
sea peor que el primero. Una tirada de dado sólo puede repetirse una vez,
cuando mantengas los tamaños de base consistentes en todas las minis.
independientemente de cuántas reglas se le apliquen.

Miniaturas y Unidades Tiradas enfrentadas

En las reglas, las miniaturas individuales se denominan miniaturas (o Siempre que una regla te indique que hagas una tirada enfrentada, todos los

minis), mientras que los grupos de una o más miniaturas se denominan jugadores involucrados en la tirada deben tirar un dado y luego comparar sus

unidades. resultados. El jugador con el resultado más alto gana la tirada, y en caso de

empate los jugadores deberán volver a tirar hasta que haya un ganador.
Esto significa que cuando una regla se aplica a una unidad, se aplica a todas

las miniaturas dentro de esa unidad, mientras que, si una regla se aplica a Pruebas de calidad
una miniatura, solo se aplica a una miniatura individual.
Durante el juego, se te pedirá que realices pruebas de calidad para ver si
una unidad logra hacer varias cosas, como alcanzar sus objetivos o pasar
Estadísticas de la unidad
pruebas de moral.

Las unidades vienen con una variedad de estadísticas que definen quiénes Siempre que una regla establezca que una unidad debe realizar una prueba de
son y qué pueden hacer. Calidad, tira un dado. Si obtienes el valor de Calidad de la unidad o más,

• Nombre [Tamaño]: El nombre de la unidad y el número de entonces cuenta como un éxito; de lo contrario, cuenta como un fracaso.
miniaturas.
Ejemplo: un modelo con Calidad 4+ debe realizar tres pruebas de Calidad. El
• Calidad: La puntuación necesaria para los ataques y la moral.
jugador tira tres dados y obtiene un 3, un 4 y un 5. Esto significa que la
• Defensa: El puntaje necesario para la defensa.
miniatura obtiene dos éxitos (el 4 y el 5), y uno falla (el 3).
• Equipo: Cualquier arma y equipo que tenga la unidad.

• Reglas especiales: Cualquier regla especial que tenga la unidad.


• Costo: Cuántos puntos cuesta usar esta unidad.

4
Modificadores Medición del movimiento

A lo largo de la partida habrá reglas que aplicarán modificadores a tus tiradas Al medir qué tan lejos se mueve una mini, mide siempre de modo que

de dados. Por lo general, estos aumentarán o reducirán el valor de los ninguna parte de su base se mueva más allá de la distancia total.
resultados de la tirada de una unidad en +1 o -1, pero el número exacto puede
variar.

Siempre que se aplique un modificador a una de tus tiradas, simplemente suma

o resta el valor de la tirada y el nuevo valor cuenta como el resultado final; sin

embargo, una tirada de 6 siempre cuenta como un éxito y una tirada de 1

siempre cuenta como un fracaso. independientemente de cuánto esté siendo

modificado.

Ejemplo: Una mini con Calidad 4+ debe realizar tres pruebas de Calidad con un
modificador de -1. El jugador tira tres dados y obtiene un 3, un 4 y un 5. Debido
al modificador, el resultado final es un 2, un 3 y un 4. Esto significa que la
miniatura obtiene un éxito (el 4) y dos fracasos (el 2). y el 3).

Armas

Todas las armas del juego se dividen en dos categorías: armas a distancia y

armas cuerpo a cuerpo. Las armas a distancia tienen un valor de alcance y

pueden usarse para disparar, mientras que las armas cuerpo a cuerpo no

tienen un valor de alcance y pueden usarse en combate cuerpo a cuerpo.

Los perfiles de armas se representan así:


Ten en cuenta que, si bien todos los ejemplos aquí muestran peanas
• Nombre (alcance, ataques, reglas especiales)
redondas, estas restricciones de movimiento se aplican de la misma manera
Ejemplo: Rifle pesado (24”, A1, AP(1)) a miniaturas con peanas de diferentes formas o miniaturas sin peana.

Medición de distancias Línea de visión (LoS)

Para jugar necesitarás una regla marcada en pulgadas, que podrás usar para Al jugar, la línea de visión se utiliza para determinar si una mini puede ver

medir distancias en cualquier momento. a otra mini para algún propósito.

Las distancias generalmente se miden desde la base de un modelo; sin Dependiendo de qué tan estrictos quieran ser los jugadores con la línea de
embargo, si una mini no tiene base, todas las distancias se miden desde su visión, deben acordar usar uno de los siguientes métodos antes de que
casco o torso, dependiendo del modelo. comience el juego:

Al medir la distancia entre dos modelos, siempre mide desde/ hasta el punto • Línea de visión básica (también conocida como True LoS)
• Línea de visión de arriba hacia abajo (también conocida como
más cercano de sus bases.
LoS2D)
Al medir la distancia entre dos unidades, siempre mide desde/ hacia la mini
• Línea de visión volumétrica (también conocida como LoS 3D)
más cercana en cada unidad.
Cada uno de estos métodos es más complejo que el otro, y recomendamos
jugar con una línea de visión básica para tu primera partida y solo cambiar a
otro método más complejo si consideras que no es lo suficientemente preciso
para tus necesidades.

Ten en cuenta que, independientemente del método que utilices, las siguientes

reglas siempre se aplican a la línea de visión:

• Las minis siempre pueden ver en todas direcciones,


independientemente de hacia dónde mire realmente la miniatura.
• Las miniaturas siempre pueden ignorar las miniaturas amigas de
su propia unidad a efectos de la línea de visión.
• Es posible que las minis no vean a través de obstáculos sólidos,
incluido el perímetro de otras unidades (amigas o enemigas).

• Las minis siempre tienen línea de visión hacia ellas mismas y


pueden apuntarse a sí mismas (a menos que se indique lo
contrario).

5
Línea de visión básica (también conocida como True LoS) Línea de visión volumétrica (también conocida como LoS 3D)

Cuando juegan con una línea de visión básica, las minis pueden ver los Cuando juegan con la línea de visión volumétrica, las minis pueden ver
objetivos según la línea de visión real de la miniatura física. objetivos dibujando líneas entre volúmenes imaginarios, con alturas

Para determinar la línea de visión, simplemente bájate al nivel de los ojos de definidas por los tamaños de sus bases.
la miniatura y comprueba si puede ver el objetivo. Si el objetivo es visible,
Antes de que comience el juego, los jugadores deben asignar un valor de altura
entonces la miniatura tiene línea de visión.
en pulgadas a todas las unidades. Cada mini ocupa un volumen de espacio de
Al utilizar este método, recomendamos que las minis vean al menos el 10% esa altura sobre su base*, determinada por el tamaño de su base. Como guía,
del objetivo para tener línea de visión, para evitar discusiones sobre casos
la altura se puede definir en función del tamaño típico de las minis que se
extremos ambiguos.
montan en esos tipos de base.
Línea de visión de arriba hacia abajo (también conocida como Para las minis sin base, mide su altura real y define un área alrededor de su
LoS 2D)
centro como el tamaño de su base para determinar qué tan grande es su

Cuando juegan con una línea de visión de arriba hacia abajo, las minis pueden volumen.

ver los objetivos dibujando líneas entre sus bases y las obstrucciones bloquean Si bien no es una lista exhaustiva, aquí hay algunas alturas preestablecidas

la vista según su altura asignada. que pueden utilizar para acelerar la preparación:

Antes de que comience el juego, los jugadores deben asignar un valor de • Base de 25 mm - Altura 1”
• Base de 32 mm - Altura 1,25”
altura a todas las unidades y terreno. Como guía, la altura se puede definir
• Base de 40 mm - Altura 1,5”
como un valor de X+1, donde X es la altura real del objeto físico. • Base de 50 mm - Altura 2”
Ejemplo: Un edificio de 2” de altura cuenta como altura 3. • Base de 60 mm - Altura 3”
• Base de 100 mm - Altura 4”
Las mismas pautas se aplican a las minis, pero también puedes usar las
Para determinar la línea de visión, simplemente dibuja una línea recta desde
siguientes alturas preestablecidas para acelerar la preparación:
cualquier punto del volumen del modelo hasta cualquier punto del volumen de
• Altura 1 - Enjambres la mini objetivo. Si la línea no pasa por ningún obstáculo o volumen unitario,
• Altura 2 - Infantería, Artillería
entonces la mini tiene línea de visión.
• Altura 3: infantería grande, caballería, carros
• Altura 4: Caballería grande, monstruos, vehículos. Al utilizar este método, recomendamos construir cilindros de papel simples con
• Altura 5 - Monstruos Grandes, Gigantes
el volumen de cada tamaño de base antes de jugar, que pueden usarse durante
• Altura 6 - Titanes
el juego en lugar de miniaturas para determinar la línea de visión más
Cuando se encuentran en la cima del terreno, las unidades suman su altura
fácilmente.
a la del terreno y el total cuenta como su nuevo valor de altura.

Ejemplo: Una miniatura de infantería de altura 2 parada en un edificio de

altura 3 cuenta como altura 5.

Para determinar la línea de visión, simplemente dibuja una línea recta desde

cualquier punto de la base del modelo hasta cualquier punto de la base del

objetivo. Si la línea no pasa por ningún obstáculo o unidad de la misma altura

o superior a ambas minis, entonces la mini tiene línea de visión.

Al utilizar este método, recomendamos contar todas las miniaturas y piezas


de terreno del mismo tipo como si tuvieran la misma altura, para evitar
tener que medir alturas constantemente.

6
Preparando el campo de batalla Organización de la fuerza (opcional)

Necesitarás una superficie plana de 4'x4' (NdT cuatro pies, aproximadamente Opcionalmente, tú y tu oponente podéis acordar utilizar las reglas de organización

1’22 metros) para jugar, que generalmente se conoce como "el campo de de la fuerza, que ayudan a que la composición del ejército sea más consistente y

batalla" o "la mesa". equilibrada.

Ten en cuenta que el juego también se puede jugar en superficies más pequeñas, Los ejércitos deben seguir estas limitaciones:

siempre que los ejércitos se desplieguen al menos a 24" de distancia. • Sólo 1 héroe por cada 150 puntos.
• Solo 1+X copias de la misma unidad, donde X es 1 por 150 puntos
Aunque recomendamos jugar en una mesa, por supuesto puedes jugar en el (las unidades combinadas cuentan como una)

suelo, en una cama o en cualquier otro lugar donde tengas espacio. • Ninguna unidad vale más del 35% del total de puntos
• Solo 1 unidad por 30pts
Una vez que hayas encontrado un espacio para jugar, tendrás que colocar al • Sólo 1 modelo por 20 puntos
menos 15 piezas de terreno en él, aunque recomendamos usar 20 o más para
Ejemplo: a 300 puntos, los jugadores pueden seleccionar como máximo 2 héroes,
mantener el interés.
máx. 3 copias de cada unidad, ninguna unidad que valga más de 105 puntos, máx.
Si bien siempre es agradable jugar con piezas de terreno de gran apariencia,
puedes simplemente usar artículos del hogar, como libros o tazas, como piezas 10 unidades en total y máx. 15 modelos en total.

de terreno.
Despliegue de ejércitos
No existen reglas específicas sobre cómo colocar el terreno, por lo que
Una vez que se ha establecido la misión, los jugadores realizan tiradas enfrentadas
recomendamos intentar configurar la mesa de tal manera que proporcione un campo
de juego equilibrado para todos los involucrados. y el ganador debe comenzar a desplegar su ejército primero.

Lo ideal sería colocar suficiente terreno de bloqueo como para que no puedas El jugador ganador primero elige un borde de la mesa para desplegar y luego
trazar una línea de visión clara de borde a borde a través de la mesa, así como coloca una unidad completamente dentro de 12” del borde de la mesa.
colocar una variedad de cobertura y terreno difícil para que no haya espacios
Una vez que hayan terminado, el jugador contrario coloca una unidad
mayores a 6” entre piezas de terreno.
completamente a 12 pulgadas del borde opuesto de la mesa.
Colocar objetivos
Luego, los jugadores continúan alternándose para colocar una unidad cada uno,
Una vez preparada la mesa, tú y tu oponente debéis colocar D3+2 marcadores

de objetivo en el campo de batalla. hasta que todas las unidades hayan sido desplegadas.

Los jugadores tiran dados y el ganador elige quién coloca el primer marcador

de objetivo. Luego, los jugadores se alternan para colocar un marcador cada

uno fuera de las zonas de despliegue y a más de 9 pulgadas de otros

marcadores (ten en cuenta que los marcadores no se pueden colocar en

posiciones inalcanzables, como terreno impasable).

La misión

Al final de cada ronda, si una unidad está a 3” de un marcador sin enemigos,


entonces cuenta como capturado.

Los marcadores permanecen capturados incluso si la unidad se aleja; sin embargo,

las unidades aturdidas no pueden apoderarse de ellos ni impedir que otras los

capturen.

Si unidades de ambos bandos disputan un marcador al final de una ronda, éste se

vuelve neutral.

Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador

que controle más marcadores.

Preparando tu ejército

Antes de que comience el juego, tú y tu oponente tendréis que acordar el


tamaño de la partida que queréis jugar.

Para empezar, recomendamos jugar con ejércitos que valgan 200 puntos cada

uno, y una vez que te hayas familiarizado con el juego, puedes comenzar a

jugar partidas completas con ejércitos de 300 puntos cada uno.

Para formar tu ejército, simplemente selecciona unidades y mejoras de la lista

de tu ejército y suma su costo total en puntos.

No hay limitaciones en cuanto a cuántas unidades puedes llevarte, siempre y

cuando su coste total en puntos no supere el límite acordado.

7
Estructura del juego Cargar

El juego está estructurado en rondas de juego, turnos de jugadores y Al realizar una acción de Carga, todas las minis de la unidad pueden moverse

activaciones de unidades. Aquí está el desglose de lo que significan: hasta 12”. Las minis que realizan una acción de Carga pueden ignorar la

restricción de distancia de 1”, sin embargo, dado que esto es un poco más
• Rondas: Cada ronda se compone de múltiples turnos.
complejo, se explicará en detalle en la sección Cuerpo a cuerpo.
• Turnos: Cada turno se compone de una única activación.
• Activaciones: Cada activación se compone de una acción. Ten en cuenta que las unidades sólo pueden realizar una acción de Carga si

su movimiento pondría al menos una mini en contacto peana con otra mini de
Jugando la partida
la unidad objetivo.
Después de que ambos jugadores hayan desplegado sus ejércitos, el juego
comienza con la primera ronda y el jugador que ganó la tirada de despliegue Coherencia de la unidad
toma el primer turno.
Todas las minis de una unidad siempre deben permanecer a 1” de al menos otra
Durante su turno, el jugador elige una unidad que aún no ha sido activada y la mini, y deben permanecer a 6” o menos de todas las demás minis (o lo más cerca
activa realizando una acción. posible), formando una cadena ininterrumpida de minis en coherencia de 1” entre sí.

Una vez realizada la acción, su turno termina y comienza el turno del jugador Si una mini no está en coherencia con su unidad al inicio de su activación, entonces
contrario. Esto continúa hasta que todas las unidades se hayan activado, debes realizar una acción para que la mini vuelva a estar en coherencia.
momento en el que termina la ronda y comienza una nueva. En cada nueva
ronda, el jugador que terminó de activarse primero en la última ronda se activará
primero.

Después de que se hayan jugado 4 rondas completas, el juego termina y los


jugadores determinan quién ganó verificando si completaron los objetivos de su
misión.

Activar Unidades

Los jugadores pueden activar una unidad que aún no se haya activado y

realizar una acción.

Aquí están todas las acciones disponibles y lo que permiten que haga una
unidad:

• Mantener - No se mueve, puede disparar.


• Avanzar -Se mueve 6” y puede disparar después de moverse.
• Correr - Se mueve 12” pero no puede disparar.
• Cargar - Se mueve 12” en combate cuerpo a cuerpo.

Mantener

Al realizar una acción de Mantener, las miniaturas de la unidad no pueden


Saltar
moverse ni girar en ninguna dirección.
Las minis pueden cruzar espacios de hasta 1” de ancho o bajar de una altura de
Avanzar
hasta 3” de alto como movimiento normal, pero deben saltar para cruzar

Al realizar una acción de Avanzar, todos los modelos de la unidad pueden espacios o bajar de alturas de hasta 6”. Tira X+1 dados intentando obtener 3+,
donde X es un dado por cada 3” completas que quieras mover. Si todas las
moverse hasta 6”. Las miniaturas pueden moverse y girar en cualquier
tiradas tienen éxito, la miniatura puede cruzar la distancia, sin contarla para su
dirección independientemente de su orientación, siempre que ninguna
movimiento. Si falla alguna tirada, la mini cae toda la distancia.
parte de sus bases se mueva más allá de la distancia total de movimiento.
Caer
Las miniaturas no pueden moverse a 1” de minis de otras unidades (amigas o

enemigas), a menos que estén realizando una acción de Carga. Si una mini cae o es empujada desde una posición elevada de al menos 2”

de altura, entonces recibe 1 golpe con AP(X), donde X es AP(+1) por cada 3”
Ten en cuenta que las minis nunca pueden atravesar otras minis o unidades,
completas que caiga. Luego coloca la mini a 2” de la parte inferior de la
incluso si están realizando una acción de Carga.
elevación y su activación finalizará inmediatamente.
Correr
Para unidades con múltiples miniaturas, la caída mata a la miniatura, hasta
Al realizar una acción de Correr/Rush, todas las miniaturas de la unidad pueden que solo quede una última miniatura (que normalmente recibe impactos).
moverse hasta 12”. Las mismas reglas sobre girar, mirar y mantener una

distancia de 1” de Avanzar se aplican a las acciones de Rush.

8
Disparo: Escoger objetivos La secuencia de disparo

Al realizar una acción de Disparo, una unidad debe elegir un objetivo válido y todas las El disparo se realiza en una secuencia sencilla que debe seguirse por

miniaturas de la unidad pueden dispararle. separado para cada grupo de armas:

Si al menos una mini de la unidad tiene línea de visión hacia una mini enemiga y 1. Determinar los ataques

tiene un arma que está dentro del alcance de esa mini, entonces ese enemigo es un 2. Tirar dados para impactar

objetivo válido. 3. Tirar dados para bloquear

4. Verificar los efectos de las heridas


¿Quién puede disparar?
1. Determinar los ataques
Todas las miniaturas de una unidad con línea de visión al objetivo, y que tengan

un arma que esté dentro de su alcance, pueden disparar. Ten en cuenta que las Suma el valor de Ataque de las armas de todas las miniaturas que pueden

miniaturas siempre pueden ignorar las miniaturas amigas de sus propias disparar al objetivo para determinar cuántos ataques tiene la unidad en total

unidades al determinar la línea de visión. para este disparo.

Ejemplo: un hermano de batalla está disparando a un orco. Está armado con

rifle de asalto (Ataque 1) y está dentro del alcance y la línea de visión del Orco,

lo que significa que tiene un total de 1 ataque para este disparo.

2. Tirar dados para impactar

Después de haber determinado cuántos ataques tiene la unidad en total, realiza

tantas pruebas de Calidad como ataques. Cada tirada exitosa cuenta como un

impacto y todas las tiradas fallidas se descartan sin efecto.

Ejemplo: El Hermano de batalla (Calidad 3+) está disparando al Orco. Realiza


una prueba de Calidad y saca un 5. Esto significa que obtuvo un total de 1
impacto.

3. Tirar dados para bloquear

Por cada impacto que haya recibido la unidad, el jugador defensor debe tirar un
dado, intentando puntuar el valor de Defensa del objetivo. Cada éxito cuenta
Ejemplo: en la imagen de arriba, solo el hermano de batalla del medio puede como un impacto bloqueado, y por cada tirada fallida se coloca un marcador de
disparar a los orcos. El modelo de arriba está dentro del alcance pero no tiene herida en la miniatura.
línea de visión, mientras que la miniatura de abajo tiene línea de visión pero está
Ejemplo: El Orco (Defensa 5+) ha recibido 1 impacto. Tira un dado y obtiene un
fuera de alcance. 4. Esto significa que el Orco ha recibido 1 herida y debe comprobar sus efectos.

Múltiples tipos de armas


4. Verificar los efectos de las heridas
Si una unidad dispara varios tipos de armas, entonces puedes separar cada
Consulta la sección de efectos de las heridas en la página 11.
tipo de arma en su propio grupo de armas.

Cada grupo puede disparar a un objetivo diferente; sin embargo, solo puedes
disparar a un máximo de dos objetivos diferentes y todas las armas del mismo
grupo deben disparar al mismo objetivo.

Ten en cuenta que se debe declarar el objetivo de cada grupo de armas antes

de tirar dados, y que todas las armas se disparan simultáneamente.

Ejemplo: una unidad de Orcos está armada con carabinas y un lanzacohetes.


Como tiene dos tipos de armas, los Orcos pueden disparar todas las carabinas
a un escuadrón de Battle Brothers cercano y el lanzacohetes a un destructor
distante.

9
Cuerpo a Cuerpo: Escoger objetivos La secuencia cuerpo a cuerpo

Al realizar una acción de Carga, una unidad debe elegir un objetivo válido y todas las El combate cuerpo a cuerpo se realiza en una secuencia simple que debe

miniaturas de la unidad deben cargar contra él. seguirse por separado para la unidad que carga y la unidad objetivo:

Si al menos una mini de la unidad está dentro de la distancia de carga de una mini de 1. Determinar los ataques
la unidad objetivo y tiene un camino despejado para alcanzarla, entonces ese 2.Tirar dados para golpear

enemigo es un objetivo válido (no se necesita línea de visión). 3. Tirar dados para bloquear

4.Verificar los efectos de las heridas


Movimientos de carga
1. Determinar los ataques
Las minis que cargan deben moverse hasta 12” para entrar en contacto con la base
de una mini enemiga de la unidad objetivo, o lo más cerca posible, manteniendo la Suma el valor de ataque de las armas de todas las miniaturas que pueden atacar al
coherencia de la unidad (los movimientos de carga no tienen que ser en línea recta). objetivo para determinar cuántos ataques tiene la unidad en total para este combate

Una vez que todas las minis que cargan se han movido, todas las minis de la unidad cuerpo a cuerpo.

objetivo que no están en contacto peana con una mini que carga deben moverse Ejemplo: Un Battle Brothers está cargando contra un Orco. Está armado con una
hasta 3” para entrar en contacto peana con una mini que carga, o lo más cerca
CCW (Ataque 1) y está dentro del alcance del Orco, lo que significa que tiene un
posible, manteniendo la coherencia de la unidad.
total de 1 ataque para este combate cuerpo a cuerpo.

2. Tirar dados para golpear

Después de haber determinado cuántos ataques tiene la unidad en total, realiza

tantas pruebas de Calidad como ataques. Cada tirada exitosa cuenta como un

impacto y todas las tiradas fallidas se descartan sin efecto.

Ejemplo: El Hermano de batalla (Calidad 3+) ataca al Orco. Realiza una prueba de
Calidad y saca un 5. Esto significa que obtuvo un total de 1 impacto.

3. Tirar dados para bloquear

Por cada impacto que haya recibido la unidad, el jugador defensor debe tirar un dado,
intentando puntuar el valor de Defensa del objetivo. Cada éxito cuenta como un
impacto bloqueado, y por cada tirada fallida se coloca un marcador de herida en el
modelo.

Ejemplo: El Orco (Defensa 5+) ha recibido 1 golpe. Tira un dado y obtiene un 4. Esto
significa que el Orco ha recibido 1 herida y debe comprobar sus efectos.

4. Verificar los efectos de las heridas


¿Quién puede atacar?

Todas las miniaturas de una unidad que estén en contacto de peanas con una mini Consulta la sección de efectos de las heridas en la página 11.

enemiga de la unidad objetivo, o que estén a 2” o menos de una mini de la unidad


Contraataques
objetivo, pueden atacarla.
Una vez que todas las minis que cargan han atacado, la unidad defensora puede
Las miniaturas pueden atacar con todas sus armas cuerpo a cuerpo y sólo pueden
optar por contraatacar (siguiendo la secuencia cuerpo a cuerpo nuevamente), pero no
atacar a miniaturas de la unidad objetivo.
es necesario. Ten en cuenta que contraatacar no cuenta dentro de su activación y las

unidades ya activadas anteriormente pueden contraatacar.

Fatiga

Después de atacar cuerpo a cuerpo por primera vez durante una ronda, ya sea

cargando o contraatacando, las miniaturas solo impactan con tiradas de 6 sin

modificar en cualquier combate cuerpo a cuerpo posterior hasta el final de la ronda.

Movimientos de consolidación

Si una de las dos unidades fue destruida (eliminando todas las miniaturas como

bajas), entonces la otra unidad puede moverse hasta 3”.

Si ninguna de las unidades fue destruida, entonces la unidad que carga debe
retroceder 1” (si es posible), para mantener la separación entre unidades clara y
mostrar que no están trabadas en combate cuerpo a cuerpo.

10
Comprobación de los efectos de las heridas Moral y cuándo realizar la prueba

Siempre que una unidad haya recibido al menos una herida, tira un dado y A medida que los ejércitos sufren bajas, su bienestar psicológico se deteriora y
súmale el número de marcadores de herida, y luego comprueba qué le sucede: huirán del campo de batalla.
• 2-5: Aturdido Siempre que un ejército se quede con la mitad o menos de sus unidades
• 6+: noqueado
iniciales al final de una ronda, o cuando una regla especial lo requiera, las
Ten en cuenta que las unidades también deben comprobar los efectos de las unidades deben realizar una prueba de moral.

heridas cuando reciben heridas de otras fuentes (reglas especiales, terreno, Ten en cuenta que el tamaño inicial se cuenta al comienzo del juego.

etc.).
Ejemplo: un ejército de Battle Brothers comenzó el juego con 5 unidades y se
Ejemplo: un Orco acaba de recibir una herida y ahora debe comprobar su reduce a 2 unidades al final de una ronda, por lo que todas sus unidades deben
efecto. Tira un dado y obtiene un 5, y suma +1 porque tenía ya una herida
realizar una prueba de moral.
anterior. El resultado final es 6, por lo que la miniatura queda fuera de combate.
Hacer pruebas de moral
Miniaturas noqueadas
Para realizar una prueba de moral, la unidad afectada simplemente debe
Los modelos fuera de combate son retirados del juego como bajas.
realizar una prueba de calidad normal y ver qué sucede:
Miniaturas aturdidas
• Si la tirada tiene éxito, no pasa nada.
Las miniaturas aturdidas se colocan de lado para mostrar su estado y deben • Si la tirada no tiene éxito y la prueba de moral se realizó porque el
ejército de la unidad se ha reducido a la mitad de sus unidades
permanecer inactivas durante su siguiente activación, tras lo cual dejan de
iniciales o menos, entonces la unidad Huye.
estar aturdidas. Mientras están aturdidas, las miniaturas no pueden
• Si la tirada no tiene éxito y la prueba de moral se realizó debido a
contraatacar y automáticamente fallan todas las pruebas de moral.
una regla especial, entonces revisa la descripción de las reglas para
Si las miniaturas aturdidas reciben algún impacto al disparar o son cargadas ver qué sucede.

nuevamente, quedan fuera de combate inmediatamente (sin necesidad de


Unidades en fuga
comprobar las heridas).
Las unidades en fuga han perdido toda esperanza y son tomadas cautivas,
Empujar miniaturas aturdidas
huyen de la batalla o quedan inutilizadas de algún otro modo.
Siempre que una miniatura esté aturdida, el atacante puede intentar empujarla Simplemente retira toda la unidad del juego como baja.
tirando un dado. Con un 4+, el atacante puede mover la miniatura hasta 2” en
Ejemplo: Un ejército de 5 Hermanos de Batalla ha perdido 3 minis y las 2
cualquier dirección.
unidades restantes deben realizar una prueba de moral. Cada una de ellas
Grupos y heridas
realiza una prueba de moral y la pasa, por lo que ambas pueden seguir
Cuando una unidad con múltiples miniaturas recibe heridas, cada herida mata a
luchando.
una miniatura, hasta que solo quede una última miniatura. Sólo la última
miniatura acumula marcadores de heridas y tira para ver si está aturdida o
noqueada.

Ejemplo: una unidad de tres Goblins ha recibido tres heridas por un ataque, por
lo que primero elimina dos modelos como bajas y luego coloca un marcador de
herida en la última miniatura y tira para comprobar el efecto de la herida.

11
Reglas del terreno

Al configurar el terreno, los jugadores deben acordar qué reglas de tipo de


terreno sigue cada elemento de terreno. Esto asegurará que no tengas ninguna
discusión durante el juego y que todo pueda desarrollarse sin problemas.

Cada elemento de terreno puede contar como si tuviera múltiples

características de terreno, y también puedes agregar otras condiciones para

personalizar aún más tus reglas de terreno.

Ejemplo: un terreno de bosque podría contar como cobertura y como terreno


difícil. Además, puedes permitir que las unidades disparen dentro y fuera
libremente, pero no a través de él.

Terreno abierto

Ejemplos: campos de césped, caminos de tierra, calles, etc.

Cualquier superficie que no esté específicamente definida como un tipo Cobertura

concreto de terreno (como bosques, edificios, ríos, etc.) cuenta como terreno Ejemplos: Bosques, Ruinas, Sacos de Arena, etc.

abierto.
Los elementos del terreno en los que las miniaturas pueden esconderse dentro o
El terreno abierto no tiene reglas especiales y cualquier regla que afecte al
detrás de ellos, o que podrían detener proyectiles, cuentan como terreno de
terreno no se aplica al terreno abierto.
cobertura.
Terreno intransitable/impasable

Ejemplos: Montañas, Cañones, Aguas Profundas, etc. Si la mayoría de las miniaturas de una unidad están dentro o detrás de un terreno de

cobertura, obtienen +1 a las tiradas de Defensa al bloquear los impactos de los


Cualquier superficie que impida que los modelos se muevan a través de ella se
ataques de disparo.
considera terreno intransitable.
Terreno difícil
Las unidades no pueden moverse a través de terreno intransitable, a menos
Ejemplos: Bosques, Barro, Ríos, etc.
que tengan reglas que les permitan ignorarlo.
Las características del terreno que dificultan el movimiento de un modelo o lo obligan
Terreno de bloqueo
a reducir la velocidad cuentan como terreno difícil.
Ejemplos: Muros, Edificios, Rocas, etc.
Si alguna miniatura de una unidad se mueve en o a través de terreno difícil en
Cualquier elemento de terreno que las miniaturas no puedan ver o atravesar
cualquier punto de su movimiento, entonces ninguna de las miniaturas de la unidad
cuenta como terreno de bloqueo.
podrá moverse más de 6” para ese movimiento.

Las unidades no pueden trazar línea de visión a través del terreno bloqueado, a Terreno peligroso
menos que tengan reglas que les permitan ignorarlo.
Ejemplos: arenas movedizas, alambre de púas, campos minados, etc.

Las características del terreno que podrían dañar a las miniaturas o matarlas

directamente cuentan como terreno peligroso.

Si una miniatura se mueve en o a través de terreno peligroso, o es activada en

él, entonces debe realizar una prueba de terreno peligroso.

Para realizar una prueba de terreno peligroso, tira un dado y, si el resultado es

1, la unidad sufre una herida automática.

Si hay miniaturas con la regla Duro/Tough (X) en la unidad, entonces debes tirar
X dados por ellas en lugar de solo 1 dado.

Terreno elevado

Colinas, Tejados, Acantilados, etc.

El terreno que tenga más de 3” de alto y cualquier espacio que tenga más de 1” de ancho

cuenta como terreno elevado y es intransitable.

Cualquier elemento de terreno que tenga hasta 3” de alto se puede escalar como parte del

movimiento normal de una unidad, y las unidades pueden atravesar espacios de hasta 1” de

ancho como si fueran suelo sólido.

12
Reglas Especiales Caster/Hechicero/Psíquico(X)
Prioridad de reglas y efectos de apilamiento
Los modelos con esta regla obtienen X fichas de hechizo al comienzo de cada ronda,
La mayoría de las unidades tienen una o más reglas especiales que afectan su pero no pueden tener más de 6 fichas a la vez.

comportamiento y que a veces van en contra de las reglas estándar. En cualquier momento antes de atacar, puedes intentar lanzar uno o más hechizos

Siempre que te encuentres con una de estas situaciones, la regla especial (solo puedes intentar lanzar cada hechizo una vez), seleccionándolos de la lista de

ejército de esta miniatura y gastando tantas fichas como el valor del hechizo (entre
siempre tiene prioridad sobre las reglas estándar.
paréntesis).
Ten en cuenta que los efectos de múltiples aplicaciones de la misma regla o
Luego tira un dado y con un 4+ puedes resolver los efectos sobre un objetivo en la
hechizo especial no se acumulan, a menos que sea una regla con (X) en su
línea de visión. Este modelo y otros lanzadores dentro de 18” en la línea de visión
nombre, o a menos que se especifique lo contrario.
pueden gastar cualquier número de fichas al mismo tiempo antes de lanzar, para
darle al lanzador +1/-1 a la tirada de lanzamiento por cada ficha gastada.

Contraataque

Siempre que se carga a una mini con esta arma, puede atacar antes que la
unidad que carga contra ella, y la unidad que carga obtiene -1 ataque de
Impacto total (por mini con esta regla).

Mortal/Deadly(X)

Siempre que una miniatura reciba heridas de un arma con esta regla especial,

multiplica la cantidad de heridas sufridas por X.

Los golpes de Deadly deben resolverse primero, y las heridas sufridas por el

Emboscada objetivo no se transfieren a otros modelos si muere.

Puedes optar por no desplegar una miniatura con esta regla especial con tu ejército, sino Rápido/Fast
mantenerla fuera de la mesa en reserva.
Las minis con esta regla especial se mueven +2” cuando usan acciones de
Al comienzo de cualquier ronda después de la primera, puedes colocar la mini en cualquier
Avanzar y +4” cuando usan acciones de Correr o Cargar.
lugar de la mesa, a más de 9” de distancia de las unidades enemigas.

Si ambos jugadores tienen unidades con Emboscada, deben realizar una tirada para ver Miedo/Fear (X)

quién las despliega primero y luego alternarse para colocarlas. Las unidades con esta regla especial cuentan como si hubieran causado +X

Ten en cuenta que las unidades que se despliegan desde Emboscada en la última ronda no heridas al comprobar los efectos de las heridas.

pueden apoderarse de los marcadores de objetivo de la partida.


Ten en cuenta que la unidad debe causar al menos una herida de ataques

PA Penetración de Armadura(X) regulares para comprobar los efectos de las heridas.

Las unidades enemigas que reciben impactos de armas con esta regla especial Valiente/Fearless
obtienen - X a las tiradas de Defensa.
Siempre que las miniaturas con esta regla especial fallen la prueba de moral,
Explosión/Blast (X)
tira un dado. Si obtienes un 4+ se pasa la prueba.
Cada ataque de esta arma ignora la cobertura y multiplica sus impactos por X, sin
Volador/Flying
embargo no puede asestar más de un impacto por miniatura.
Las minis con esta regla especial pueden moverse a través de unidades y
Al atacar, debes dividir todos los golpes equitativamente entre las minis enemigas
terreno, pueden ignorar los efectos del terreno al moverse y pueden saltar
dentro de un radio de 3” de una mini individual (el objetivo elige cómo).
libremente sin tener que tirar para ello.

Furioso

Siempre que una mini con esta regla carga, los impactos de las tiradas de 6 sin

modificar se multiplican por 2, pero sólo el impacto original cuenta como 6 para

reglas especiales.

Héroe

Al realizar pruebas de moral, el héroe puede realizarlas en nombre de unidades

amigas en un radio de 12 pulgadas, siempre y cuando no esté aturdido.

13
Inmóvil

Las minis con esta regla especial sólo pueden utilizar acciones de Mantener.

Impacto(X)

Siempre que una miniatura con esta regla especial carga, consigue X ataques que

impactan con un 2+.

Indirecto

Las armas con esta regla especial pueden disparar a enemigos que no están en la

línea de visión e ignorar la cobertura de las obstrucciones de la vista; sin embargo,

obtienen -1 al impactar cuando disparan después de moverse.

Lanza

Siempre que una miniatura con un arma con esta regla especial carga, esta arma Desgarrar
obtiene AP(+2).
Las unidades enemigas que reciben impactos de armas con esta regla especial obtienen
Objetivo Fijado - 1 a las tiradas de Regeneración, y siempre que obtengas un resultado de 6 sin

modificar para impactar, ese impacto cuenta como si tuviera AP(4).


Las armas con esta regla especial ignoran la cobertura y todos los modificadores

negativos a las tiradas para impactar y al alcance. Explorador/Scout

Veneno Las miniaturas con explorador pueden desplegarse después de todas las demás unidades y

pueden moverse inmediatamente hasta 12 pulgadas, ignorando cualquier terreno.


Las unidades enemigas que reciben impactos de armas con esta regla especial
obtienen -1 a las tiradas de Regeneración, y deben repetir las tiradas de Defensa sin
modificar de 6 al bloquear golpes. Si ambos jugadores tienen unidades con Explorador, deben realizar una tirada para ver

Regeneración quién va primero y luego alternarse para colocarlas.

Siempre que esta miniatura reciba heridas, tira un dado por cada una. Con un 5+ la Lento
herida se ignora.
Las miniaturas con esta regla especial se mueven -2” cuando usan acciones de Avanzar y -
Implacable 4” cuando usan acciones de Correr o Cargar.

Siempre que un modelo con esta regla usa una acción de Mantener y dispara, los Sigilo
impactos de las tiradas de 6 sin modificar se multiplican por 2, pero solo el impacto
Los enemigos que apunten a unidades donde todas las miniaturas tienen esta regla especial
original cuenta como 6 para reglas especiales.
obtienen -1 al impactar cuando les disparan desde más de 12 pulgadas de distancia.
Fiable/Relieable

Las miniaturas que atacan con armas con esta regla especial cuentan como de
Zancudo/Strider

Calidad 2+ al tirar para impactar. Las miniaturas con esta regla especial tratan el terreno difícil como terreno abierto cuando se

mueven (pueden moverse más de 6”).

Al saltar sólo necesitan tirar 2+ para tener éxito en la acción.

Resistencia/Duro/Tough(X)

Las miniaturas con esta regla especial sólo tiran para comprobar los efectos de las heridas

una vez que han recibido al menos X heridas, y sólo quedan fuera de combate con tiradas

de 5+X o más.

Cuando están aturdidas y sean cargadas o impactadas por un disparo, reciben una herida en
lugar de quedar fuera de combate, a menos que ya tengan X o más heridas.

Ejemplo: Una mini con Resistencia(3) sólo tira para comprobar los efectos de las heridas una

vez que ha recibido al menos 3 heridas, y luego sólo queda Noqueado con tiradas de 8 o

más.

14
Estilos de ubicación del terreno 1. Aleatorio

Al preparar el juego, puedes elegir uno de los estilos de ubicación a Divide la mesa en cuatro secciones de 2'x2'.
continuación o seleccionarlo al azar.
Para cada pieza de terreno, tira un dado para colocarlo en el centro de una
Para seleccionar un estilo de ubicación aleatorio, tira un dado: sección aleatoria y luego muévelo 2D6” hacia el centro de otra sección
seleccionada al azar, deteniéndote para estar al menos a 3” de distancia de
1. Aleatorio
2. Alternativo (Gratis) otras piezas de terreno.
3. Alternativo (Restringido) Si es imposible colocar la pieza de terreno, simplemente retírala.
4. Mesa completa
5. Dos mitades 2. Alternativo (Gratis)
6. Seis cuadrados
Los jugadores tiran dados y luego se alternan para colocar una pieza de

Selección de terreno terreno cada uno, comenzando con el jugador que ganó.

Una vez que hayas decidido qué estilo de ubicación usar, puedes elegir entre Los elementos de terreno deben colocarse a una distancia mínima de 3”

15 y 20 piezas de terreno con las que quieras jugar o usar el método siguiente entre sí, y si es imposible colocarlas se retiran.
para generar terreno. 3. Alternativo (Restringido)
Para generar terreno equilibrado sigue estos pasos:
Tira un dado para seleccionar una restricción aleatoria y luego sigue las
• Toma 9 elementos de terreno: mismas reglas que el estilo de ubicación "Alternativo (Gratis)":

1. No se podrán colocar piezas de terreno a menos de 12” del centro de


3 pequeñas barricadas
la mesa.
3 grandes intransitables
2. No se podrán colocar piezas de terreno a menos de 12” del borde de la
• • 3 grandes bosques o ruinas (cualquier combinación) mesa.
Toma 6D3 terrenos más y determina su tipo tirando 2D6 por cada uno: 3. Coloca el primer elemento de terreno en el centro de la mesa. El resto
2-3 = colina grande deberá colocarse a más de 12” de distancia de ese elemento.
4 = campo grande 4. Coloca la primera pieza en el centro de la mesa, y el resto debe
5 = ruinas grandes
colocarse a 9” de otra pieza de terreno que ya estaba colocada.
6-8 = barricada pequeña 9 oh = bosque grande
5. Coloca las primeras 4 piezas cada una a 12” de una esquina de la
10 = gran intransitable oh 11-12 = lago grande
mesa diferente. El resto se puede colocar en cualquier lugar.
Pautas del terreno
6. Coloca las primeras 4 piezas cada una en un cuarto de mesa
Si bien no hay límite para el tipo de elementos de terreno que puedes usar diferente. El resto se puede colocar en cualquier lugar.
para tus partidas, recomendamos que cada elemento de terreno pequeño
tenga un tamaño de entre 1”x1” y 3”x3”, y que cada elemento de terreno 4. Mesa completa
grande tenga un tamaño de entre 4”x4”. y 8”x8” de tamaño.
Los jugadores tiran dados y el ganador coloca todas las piezas de terreno
Para cada característica del terreno también tendrás que definir algunas sobre la mesa, al menos a 3” de distancia entre sí y del borde de la mesa.
reglas básicas sobre cómo funcionan en el juego. Si bien siempre puedes
Luego, el jugador que perdió la tirada puede elegir en qué lado quiere
elegir qué reglas usar según tus preferencias personales, aquí tienes algunas desplegarse.
pautas sobre los tipos de terreno básicos:
5. Dos mitades
• Campos, cultivos- terreno difícil + Terreno de Cobertura
• Bosques- terreno difícil + Terreno de Cobertura + las Los jugadores tiran dados y el ganador puede dibujar una línea recta desde
unidades pueden ver dentro y fuera de él, pero no a través una esquina del campo de batalla hasta la opuesta y elegir en qué mitad de
• Sierras- terreno difícil al subir + Terreno de Cobertura + las la mesa colocarán los elementos de terreno.
unidades en la parte superior pueden ignorar una unidad o pieza de
Luego, los jugadores se alternan para colocar un elemento de terreno cada
terreno en el camino al medir la línea de visión
uno en su propia mitad de la mesa, al menos a 3 pulgadas de distancia de
• Barricadas –terreno de Cobertura
• Ruinas –Terreno de Cobertura + terreno peligroso al cruzar con otros elementos y del borde de la mesa.
acciones de correr o carga.
• lagos -terreno difícil 6. Cuatro cuadrados
• Ríos -Terreno peligroso al cruzar con acciones de correr o de
Divide la mesa en cuatro secciones de 2'x2'.
carga.
Los jugadores tiran dados y luego se alternan para colocar una pieza de

terreno cada uno en una sección aleatoria, comenzando con el jugador que

ganó.

Las piezas de terreno deben colocarse a una distancia mínima de 3” entre


sí, y si es imposible colocarlas se retiran.

15
Estilo de implementación aleatoria 4. Punta de lanza

Si bien puedes simplemente elegir un estilo de implementación de tu elección,


puede ser interesante seleccionarlo al azar antes de que comience el juego,
para mantener las cosas interesantes.

Para seleccionar un estilo de despliegue aleatorio, simplemente tira un dado:

1. Primera línea
2. Batalla secundaria
3. Emboscada
4. Punta de lanza
5. Asalto de flanco
6. Acorralado

1. Primera línea

Tenga en cuenta que esta es la implementación estándar de las reglas básicas. 5. Asalto de flanco

2. Batalla secundaria 6. Acorralado

3. Emboscada

16
Selección aleatoria de misiones 1. Duelo

Si bien puedes simplemente elegir una misión de tu elección, puede ser Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de D3+2
interesante seleccionar una misión al azar antes de que comience el juego, para marcadores de objetivo en el campo de batalla.
mantener a los jugadores alerta.
Después de que se hayan jugado 4 rondas, la partida termina y gana el jugador
Para seleccionar una misión aleatoria, simplemente tira un dado: que controle más marcadores.

1. Duelo Ten en cuenta que esta es la misión estándar de las reglas básicas.
2. Aprovechar el terreno
2. Aprovechar el terreno
3. Búsqueda de reliquias
4. Sabotaje
Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de 4
5. Avance
6. Rey de la colina marcadores de objetivos en el campo de batalla.

Divide el área de la zona de no despliegue de la mesa en 4 cuartos iguales y


coloca un marcador en el centro de cada uno.

Después de que se hayan jugado 4 rondas, la partida termina y gana el jugador

que controle más marcadores.

3. Búsqueda de reliquias

Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de 3

marcadores de objetivo en el campo de batalla.

Si una unidad toma un marcador, lo retira de la mesa y cuenta como si lo


llevara la unidad. Si la unidad queda aturdida o destruida en cualquier
momento, el marcador se deja caer en el lugar.

Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador

que controle más marcadores.

4. Sabotaje

Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar 1 marcador de

objetivo cada uno a 12 pulgadas del borde de la mesa.

Cada marcador de objetivo pertenece al jugador que lo colocó, y si en algún


Objetivos de la misión
momento una unidad se apodera del marcador de objetivo enemigo, entonces
Dado que todas las misiones utilizan objetivos para determinar quién gana, las
el marcador es destruido y retirado del juego.
siguientes reglas son comunes para todas las misiones:
Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y el jugador que
• Colocación de objetivos: Los jugadores tiran dados y el ganador elige logró destruir el marcador enemigo manteniendo intacto su propio marcador
quién coloca el primer marcador de objetivo. Luego, los jugadores se gana.
alternan para colocar un marcador cada uno fuera de las zonas de
5. Avance
despliegue y a más de 9 pulgadas de otros marcadores de objetivos.
• Captura de Objetivos: Al final de cada ronda, si una unidad está a 3” Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar 1 marcador de
de un marcador sin enemigos, entonces cuenta como capturado. Los objetivo cada uno en el campo de batalla.
marcadores permanecen capturados incluso si la unidad se aleja; sin
Los marcadores de objetivo deben colocarse en el centro de la zona de
embargo, las unidades aturdidas no pueden apoderarse de ellos ni
despliegue de cada jugador, a 12” del borde de la mesa.
impedir que otros los capturen. Si unidades de ambos bandos
disputan un marcador al final de una ronda, entonces se vuelve Después de que se hayan jugado 4 rondas, la partida termina y gana el jugador

neutral. que controle más marcadores.

Ten en cuenta que, si estás utilizando las reglas de estilos de despliegue 6. Rey de la colina
aleatorio, primero debes tirar para ver qué estilo de despliegue se utilizará, luego
Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar solo 1 marcador de
tirar dados para los objetivos de la misión y sólo después tirar para ver quién elige
objetivo en el campo de batalla.
dónde desplegarse.
El marcador de objetivo debe colocarse a más de 9” de las zonas de
despliegue y de los bordes de la mesa.

Después de que se hayan jugado 4 rondas, la partida termina y el jugador que

controla el marcador gana.

17
Jugando con Misiones Secundarias Categorías

Hay 3 categorías diferentes para elegir, cada una con sus propios giros y
Cuando se juega con misiones secundarias, la puntuación al final del juego se
estrategias:
realiza mediante un sistema de puntos de victoria (VP), en lugar de ganar
1. Maestría en combate
según las condiciones de la misión.
2. Genio táctico
Al final del juego, los jugadores ganan VP por completar el objetivo de la 3. Intervención heroica
misión principal, así como 1 VP por cada misión secundaria que completen:
1.Maestría en combate
• Duelo 1 VP por marcador controlado
• Aprovechar el terreno1 VP por marcador controlado 1. Conservar -Al menos el 50% de las unidades amigas vivas.
• Búsqueda de reliquias1 VP por marcador controlado
2. Rompelíneas Todos los enemigos sin Tough asesinados.
• Sabotaje 1 PV por destruir el marcador enemigo y 1 PV por
mantener vivo el propio marcador. 3. Borrar -Mataste a más de 3 unidades enemigas en una ronda.

• Descubrimiento 1 VP por marcador controlado 4. Aterrorizar -La unidad enemiga huye al final de
cualquier ronda.
• Rey de la colina 2VP para controlar el marcador.
5. Embestida -Infligiste más de 3 heridas en un solo
Antes de que comience la partida, elige uno de los siguientes estilos de juego o combate cuerpo a cuerpo.

tira un D3 para obtener uno al azar: 6. Desgaste -Al menos el 50% de las unidades
enemigas muertas.
1. Compartido
2. Genio táctico
2. Oculto
3. Compartido + Oculto 1. Dominar -El enemigo no controla objetivos.
2. Terreno de guerra -No hay unidades enemigas a 6” del centro.
Además, debes elegir uno de los siguientes métodos de selección o tirar un D3
3.Invadir- Al menos una unidad amiga completamente dentro de
para obtener uno al azar:
cada cuarto de la mesa.
1. Gratis
2. Limitado 4.Defender -No hay unidades enemigas completamente dentro de la
zona de despliegue amiga.
3. Aleatorizado
5.Invadir -Al menos una unidad amiga completamente dentro de la

Estilos de juego zona de despliegue enemiga.

6.Aprovechar -Controla la mayoría de los marcadores objetivos.


Hay 3 estilos de juego diferentes que puedes usar, cada uno de los cuales

proporciona un nivel diferente de competición: 3. Intervención heroica

1. Compartido- Cada jugador selecciona 1 misión secundaria 1. Matar -Héroe enemigo con mayor valor de resistencia
abiertamente, ambos jugadores pueden completar cualquiera de las
misiones secundarias. asesinado.
2.Sacrificio -El héroe amigo más caro asesinado.
2.Oculto- Cada jugador selecciona 1 misión secundaria en secreto, los
3.Cazador de cabezas -El héroe enemigo más caro asesinado.
jugadores solo pueden completar su propia misión secundaria
4.Hechicero Supremo -Héroe enemigo asesinado por hechizo.
3.Compartido + Oculto -Los jugadores tiran dados y el ganador 5.Reliquias antiguas -Héroe amigo a 6” del centro de la mesa.
selecciona abiertamente 1 misión secundaria, que ambos jugadores 6.Misión secreta -Héroe amigo a 3” del borde de la mesa enemiga

pueden completar. Luego, cada jugador selecciona 1 misión dentro de la zona de despliegue.

secundaria en secreto, que solo ellos pueden completar.

Métodos de selección

Hay 3 métodos de selección diferentes que puedes utilizar, cada uno de los cuales

proporciona a los jugadores un grado diferente de control:

1. Gratis- Los jugadores pueden seleccionar libremente cualquier misión


secundaria de cualquiera de las categorías.

2.Limitado -Los jugadores deben tirar un D3 para obtener una categoría y

luego pueden seleccionar libremente cualquier misión secundaria.

3.Aleatorizado -Los jugadores deben tirar un D3 para obtener una

categoría aleatoria y luego tirar un D6 para obtener una misión

secundaria.

Ten en cuenta que, si lanzas una misión secundaria que no se puede completar,

deberás volver a tirar hasta que obtengas una que sí se pueda completar.

18
Usar Acciones Adicionales

Antes del juego, los jugadores pueden aceptar utilizar cualquiera o todas las

siguientes acciones adicionales en el juego:

• Agacharse
• Posición defensiva
• Fuego de cobertura
• Fuego fijado
• Carga pesada
• Movimiento sigiloso
• Supervisión

Cuando se utilizan estas acciones adicionales, la partida se juega

normalmente, sin embargo, los jugadores pueden elegir cualquiera de las

acciones adicionales seleccionadas además de las normales.

Agacharse/Hunker Down

Las unidades pueden echarse al suelo y ponerse a cubierto para aumentar su

capacidad de supervivencia cuando están bajo fuego enemigo.

Al realizar una acción de Hunker Down, la unidad permanece inactiva y los enemigos

que le disparan obtienen -2 a las tiradas para impactar hasta su próxima activación. Carga pesada
Las unidades aturdidas pueden realizar acciones de Hunker Down para obtener esta
Las unidades pueden reforzar su destreza cuerpo a cuerpo realizando cargas cortas
bonificación, además dejan de estar aturdidas. pero brutales que devastan las líneas enemigas.

Postura defensiva Al realizar una acción de Carga Pesada, la unidad realiza una acción de Carga

normal y obtiene +1 para impactar cuerpo a cuerpo, pero sólo si la distancia total de
Las unidades pueden prepararse para el combate cuerpo a cuerpo adoptando una
carga es superior a 3” e inferior a 6”.
postura defensiva y preparándose para un combate brutal.
Movimiento cauteloso/Stealth Movement
Al declarar una acción de Posición defensiva, la unidad permanece inactiva y no

puede devolver el golpe, pero los enemigos que la atacan cuerpo a cuerpo reciben – Las unidades pueden intentar dificultar que los enemigos les disparen moviéndose

2 a las tiradas para impactar hasta su próxima activación. con cuidado y manteniéndose cerca del suelo.

Al realizar una acción de movimiento cauteloso, la unidad puede moverse su


Las unidades aturdidas pueden realizar acciones de postura defensiva para obtener distancia de movimiento normal, no puede disparar y los enemigos que le disparen

esta bonificación, además de detenerse para dejar de estar aturdidas. obtienen -1 en sus tiradas para impactar hasta su próxima activación.

Fuego de cobertura Supervisión/Overwatch

Las unidades pueden abstenerse de hacer cualquier acción y prepararse para disparar
Las unidades pueden intentar inmovilizar al enemigo disparando salvajemente para
a los enemigos que cargan o trabarse en tiroteos mortales.
que mantenga la cabeza gacha.

Al realizar una acción de Supervisión, la unidad permanece inactiva y, hasta su próxima


Al realizar una acción de Fuego de cobertura, la unidad no puede moverse y puede
activación, puede reaccionar una vez ante una unidad enemiga mientras se mueve o
disparar, pero sólo impacta con tiradas de 6+. Tira luego un dado por cada impacto, y
dispara.
si obtienes al menos un 4+, entonces el objetivo debe realizar una prueba de moral

(independientemente de las bajas). Luego se descartan todos los impactos. La unidad puede reaccionar a dos cosas:

Si la prueba de moral se falla, el objetivo queda aturdido.


• Movimiento: La unidad puede disparar a un enemigo en cualquier
momento durante el movimiento, sin embargo, obtiene -1 a las tiradas
Fuego Apuntado/Focused Fire para impactar.
• Tiroteo: La unidad puede devolver el disparo a un enemigo dentro de 24”
Las unidades pueden aumentar la precisión de sus disparos si se quedan quietas y
que le disparó, sin embargo obtiene -1 a las tiradas para impactar.
ajustan su puntería para lograr un tiro perfecto en la cabeza.

Al realizar una acción de Fuego Apuntado, la unidad no puede moverse pero obtiene

+1 al impacto cuando dispara a objetivos dentro de 12”.

19
Usar Eventos Aleatorios 21. Terror desde las profundidades

Los jugadores pueden optar por agregar eventos aleatorios, que afectan a las Coloca un marcador de monstruo en el centro de un cuarto de mesa aleatorio.
unidades en el campo de batalla de maneras inesperadas, verificando si se activa un Todas las unidades que se mueven a 3" de él reciben 1D3 impactos.
evento aleatorio en cada ronda.
22. ¡Zombis!
Al comienzo de cada ronda, tira un dado. Con un 5+ se activa un evento y debes
tirar dos dados para determinar cuál. Coloca una unidad de 1D3+2 Zombis (Qua 5+, Def 5+, Garras (A3), Lento) en el

Primero tira un D3, que representa el primer número, y luego tira un D6, que centro de un cuarto de mesa aleatorio. Al final de cada ronda, los zombies deben

representa el segundo número. cargar o apresurarse hacia la unidad más cercana.

Ejemplo: un jugador tira dos dados, siendo el primer resultado un 2 y el segundo un 23. Cazarrecompensas
1. Esto significaría que se elige el evento 21 (terror desde las profundidades).
Coloca un cazarrecompensas en el terreno más alto y con la mayor línea de visión
Ten en cuenta que, si un evento aleatorio requiere seleccionar aleatoriamente una
sobre la mesa. Selecciona una unidad aleatoria y, al final de cada ronda, si está en la
unidad de cualquier ejército, primero debes seleccionar aleatoriamente un ejército
línea de visión del cazarrecompensas, recibe 1 impacto automático.
para el evento y luego seleccionar aleatoriamente una unidad para que sea el
24. Repisa resbaladiza
objetivo.
Selecciona una unidad aleatoria que esté al menos a 2“ de elevación. Esa unidad cae
11. Bestia mutante inmediatamente.

Selecciona una unidad aleatoria, que inmediatamente recibe 1D3 impactos 25. Residuos tóxicos
automáticos con AP(1).
La primera vez durante esta ronda que una unidad obtiene un 1 para impactar por
12. Sin munición disparo, recibe 1D3 impactos automáticos con AP(2).

Selecciona D3 unidades aleatorias, que no pueden disparar ninguna de sus armas 26. Cuello Roto
hasta el final de la misión.
La primera vez durante esta ronda que una unidad saca un 6 para impactar en
13. Desanimado
cuerpo a cuerpo, el objetivo queda inmediatamente Noqueado.
Todas las unidades de un ejército aleatorio obtienen -1 en las pruebas de moral
31. El truco más antiguo
hasta el final del juego.

Selecciona un ejército al azar. Las unidades enemigas obtienen -1 en combate


14. Escaleras inseguras
cuerpo a cuerpo cuando atacan a unidades de ese ejército hasta el final de la
Hasta el final de la misión, cada vez que una unidad sube una elevación, tira un
ronda.
dado; con un 1, cae hasta toda su altura.

15. Nube venenosa 32. Cargador de repuesto

Selecciona un cuarto de mesa al azar. Todas las unidades dentro de ese cuarto Selecciona una unidad aleatoria, que duplica sus ataques de disparo durante esta

de la mesa reciben 1D3+1 impactos automáticos. ronda.

16. Mina de proximidad 33. Escape afortunado

Selecciona un jugador al azar, que puede anotar un elemento de terreno en Selecciona una unidad aleatoria que esté aturdida, esta dejará de estar aturdida
secreto. La primera unidad que entre en ese elemento de terreno recibe 1D3 inmediatamente.
impactos automáticos con AP(2).
34. Grito de guerra

Selecciona una unidad al azar. Las unidades enemigas a 6“ de ella obtienen -1 a la

moral hasta el final de la misión.

35. Vientos psíquicos

Selecciona una unidad aleatoria, que se mueve +D3“ en Avance y + 2D3“ en acciones
de Correr o Cargar hasta el final de la misión.

36. Bendición de los dioses

Selecciona una unidad aleatoria, que obtiene AP(+1) y +1 para atacar cuerpo a

cuerpo hasta el final de la ronda.

20
Jugar con las condiciones del campo de batalla Condiciones misteriosas

Antes del juego, puedes elegir una de las condiciones que prefieras o 1. Condenación
seleccionarla al azar.
Al comienzo de cada ronda, debes seleccionar una de tus unidades para hacer un
Primero tira un D3 para seleccionar un tipo de condición:
sacrificio y recibir 1D3 heridas.
• 1-2 = Ninguno Si lo haces, no pasa nada. Si no lo haces, todas tus unidades obtienen -1 en todas
• 3-4 = Geológico
sus tiradas de ataque, defensa y moral esta ronda.
• 5-6 = Misterioso
2. Poder Arcano
Luego tira un dado y comprueba qué condición del campo de batalla obtienes,

según el tipo que se seleccionó. Todos los Hechiceros/Caster obtienen +1 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos.

Condiciones geológicas Con un resultado no modificado de 1, algo salió mal con el hechizo y el
Psíquico/Cáster sufre 1D3 heridas automáticas.
1. Terremoto
3. Inspiración
Toda la mesa cuenta como Terreno Peligroso.
Siempre que una unidad necesita realizar una prueba de moral, obtiene +1 a
Cualquier terreno que ya contaba como Terreno Peligroso se vuelve más mortífero
y causa dos heridas con una tirada de 1. su tirada de prueba de moral.

2. Fuerte tormenta 4. Vórtice mortal

Toda la mesa cuenta como terreno de cobertura. Siempre que se activa una unidad, tira un dado, con un 1 sufre 1D3 heridas

automáticas.
Cualquier terreno que ya contaba como terreno de cobertura se vuelve más
5. Niebla mística
protector y las unidades obtienen +2 a las tiradas de defensa.

3. Terreno fangoso Siempre que una unidad reciba una herida, tira un dado; con un 6+ puede

ignorar esa herida.


Toda la tabla cuenta como Terreno Difícil.
6. Ecos siniestros
Cualquier terreno que ya contaba como Terreno Difícil se vuelve más difícil de
atravesar y las unidades no pueden moverse más de 4” al cruzarlo.
Siempre que una unidad queda aturdida, también sufre 1D3 heridas (no hagas la
4. Olor a muerte
tirada para comprobar los efectos de las heridas).
Siempre que una unidad necesita realizar una prueba de moral, obtiene -1 a su
Siempre que una unidad es Puesta en Fuga después de fallar una prueba de
tirada de prueba de moral.
moral, todas las unidades amigas dentro de 6” sufren 1D3 heridas (no tires para

5. Gravedad Cero comprobar los efectos de las heridas).

Todas las unidades deben moverse +D3” en línea recta en acciones de Avanzar, y

+2D6” en línea recta en acciones de Acometida o Carga.

6. Cielos oscuros

Tira 2D6 una vez antes del juego para comprobar cómo es la visibilidad.

Durante el resto del juego, todas las unidades obtienen -2D6” de alcance al

disparar sus armas a distancia (hasta un mínimo de 3”).

21
Uso de efectos de terreno y objetivos

Los jugadores pueden optar por agregar reglas adicionales a las

características de su terreno y marcadores de objetivos eligiendo cualquiera

de las que quieran o generándolas aleatoriamente.

Siempre que una unidad entre en un elemento de terreno por primera vez, tira
un dado y el efecto dura toda la partida:
1. Terreno normal
2. Terreno normal
3. Infestación alienígena
4. Esporas mortales
5. Vigor psíquico
6. Alambre de púas

Siempre que una unidad tome un objetivo por primera vez, tira un dado y el
efecto dura toda la partida:
1. Objetivo habitual
2. Objetivo habitual
3. Trampas explosivas
4. Campo de gravedad
5. Barrera defensiva
6. Santo Monumento Efectos en los Objetivos

Efectos del terreno 1 y 2. Objetivo habitual

1 y 2. Terreno normal Excepto por su valor estratégico, no hay nada destacable sobre el objetivo de
esta misión.
Incluso después de una cuidadosa inspección, parece que todo es normal en
A este objetivo no se le aplican efectos de objetivos especiales.
este terreno.

No se aplican efectos especiales de terreno a este terreno. 3. Trampas explosivas

3. Infestación alienígena El terreno está cubierto de minas u otros explosivos improvisados, que hacen

la vida un infierno para cualquiera que esté cerca.


El terreno alberga un nido de bestias feroces, listas para destrozar cualquier

cosa que se atreva a acercarse. Las unidades a 3” de este objetivo siempre cuentan como si estuvieran en

Terreno Peligroso.
Las unidades que se activan o se mueven a través de este terreno reciben

inmediatamente 1 herida automática. 4. Campo de gravedad

4. Esporas mortales No está claro por qué, pero el campo gravitacional alrededor de este terreno es

Un hongo mortal ha crecido por todo este terreno, que asfixia a cualquiera extremadamente intenso.

que esté dentro. Las unidades a 3” de este objetivo siempre cuentan como si estuvieran en

Las unidades que se activan o se mueven a través de este terreno reciben terreno difícil.

inmediatamente 1D3 impactos automáticos. 5. Barrera defensiva

5. Vigor psíquico El terreno está rodeado por una burbuja de energía que protege a sus
ocupantes de los proyectiles.
El terreno tiene un aura psíquica misteriosa que mejora las capacidades de
combate. Las unidades que disparan a objetivos dentro de 3” de este objetivo obtienen -1
al impacto.
Las unidades dentro de este terreno obtienen +1 al impactar al disparar.
6. Santo Monumento
6. Alambre de púas
Independientemente de quién lo construyó, este majestuoso monumento
Quien solía controlar este terreno, lo fortificó con pesadas estructuras
inspira a otros a luchar más duro.
defensivas.
Las unidades a 3” de este objetivo obtienen +1 a sus tiradas para impactar en
Las unidades que cargan en este terreno obtienen -1 al impacto cuando
combate cuerpo a cuerpo.
atacan.

22
Jugando con Niebla de Guerra Enfoque cambiante

Las reglas de Fog of War son reglas opcionales que añaden un elemento de Antes de que comience el juego, la mesa debe dividirse en 2 secciones iguales a

incertidumbre a tus partidas, al afectar cómo se despliegan las unidades y cómo lo largo del borde de la mesa del jugador, y deben estar numeradas como sección

se juegan las rondas de juego. 1 y sección 2.

Siempre que un jugador necesite elegir qué unidad activar, primero debe tirar un
Elige cualquiera de los siguientes:
D6, y luego solo podrá activar una de sus unidades que esté dentro de esa
• Compromiso sorpresa sección de la tabla (resultados de 1-3 = sección 1, 4-6 = sección 2).
• Flujo y reflujo
Si no hay unidades elegibles en esa sección de la tabla, deben pasar a la
• Enfoque cambiante
• Combatir el cansancio siguiente sección.
• Batalla prolongada
Combatir el cansancio
Compromiso sorpresa
A partir de la segunda ronda, siempre que un jugador que ya haya activado al
Al desplegar ejércitos, los jugadores hacen tiradas enfrentadas para ver quién menos la mitad de sus unidades finalice una activación, deberá tirar 2D6.

va primero y se alternan para colocar las unidades como de costumbre; sin Si el resultado es un 2 o un 12, entonces no podrá activar más unidades en

embargo, el lugar donde las colocan es aleatorio. esta ronda, y tan pronto como su oponente haya terminado de activar al menos
la mitad de sus unidades, la ronda terminará.
Primero, cada jugador divide su zona de despliegue en 2 secciones iguales y

las numera como sección 1 y sección 2. Batalla prolongada

Luego, cuando sea el turno de un jugador de desplegar una unidad, tira un A partir del final de la cuarta ronda, los jugadores deben tirar un dado al final de
dado para ver qué sección obtienes y coloca la unidad completamente dentro cada ronda para ver si el juego continúa.

(resultados de 1-3 = sección 1, 4-6 = sección 2). Tira un dado y, si la tirada tiene éxito, el juego continúa en la siguiente ronda:

• 4ta Ronda:4+ para continuar


Las unidades que se despliegan de manera diferente debido a reglas
• 5ta Ronda:5+ para continuar
especiales (como Emboscada) tienen que seguir las mismas reglas; sin • 6ta ronda y más:6+ para continuar
embargo, todo el campo de batalla se divide en 2 secciones iguales a lo largo
Ten en cuenta que los objetivos de la misión se comprueban al final de la ronda
del borde de la mesa del jugador en lugar de solo las zonas de despliegue.
final y no al final de la cuarta ronda, como es habitual.
Flujo y reflujo

Antes de que comience el juego, cada jugador debe tomar tantas fichas como
unidades en su ejército, y las fichas de cada jugador deben ser de un color
diferente.

Al comienzo de cada ronda, los jugadores deberán meter en una bolsa tantas

fichas como unidades les queden en el campo de batalla.

Luego, los jugadores sacan una ficha aleatoria de la bolsa y el jugador cuyo
color fue extraído puede activar una unidad.

Una vez que el jugador termina, se extrae otra ficha para ver quién se activa a
continuación, y esto continúa hasta que se hayan extraído todas las fichas,
momento en el que finaliza la ronda y comienza una nueva poniendo las fichas
en la bolsa.

Ten en cuenta que, si una unidad es destruida antes de ser activada, debes

retirar una ficha del color de ese jugador de la bolsa.

23
Usando la Fase Táctica Preparativos de batalla

La fase táctica es un reemplazo opcional de la fase de despliegue normal, que Una vez desplegadas las unidades, se juegan un total de 3 rondas de preparación
agrega algunas estrategias interesantes a la secuencia previa al juego.
para la batalla, tras las cuales comienza el juego.
Elija cualquiera de los siguientes:
Durante cada ronda de preparación de batalla, cada jugador debe elegir en secreto

• Configuración de posiciones delanteras una de las siguientes tácticas:


• Preparativos de batalla
1.Plantar trampas
Tenga en cuenta que si los está utilizando todos, los pasos deben seguirse en 2. Desarmar trampas
ese orden antes de que comience el juego. 3. Fortificar el terreno
4. Sabotear el terreno
Configuración de posiciones avanzadas 5. Mover a los Asaltantes

6.Dispara a los Asaltantes


Antes de comenzar a establecer posiciones avanzadas, los jugadores deben
preparar la misión utilizando las zonas de despliegue normales de primera línea Luego ambos jugadores revelan sus tácticas y aplican sus efectos.

con el fin de colocar objetivos.


1. Plantar trampas
Después de que se hayan colocado todos los objetivos, cada jugador debe
tomar 3 marcadores de posición avanzada y luego tirar para ver quién va Elige hasta D3 piezas de terreno en secreto y anótalas en una hoja de papel. Si una
unidad enemiga se mueve a 1” de ese terreno, recibe 1D3 impactos y la trampa se
primero.
elimina.
El jugador que va primero elige un borde de la mesa y luego debe colocar los 3
2. Desarmar trampas
marcadores en cualquier lugar dentro de 1” del borde y dentro de 12” de al
menos otro marcador. Luego su oponente hace lo mismo, pero en el borde Si el jugador contrario elige la táctica de “plantar trampas” durante esta ronda,

opuesto de la mesa. entonces esa táctica no tiene efecto. Si el jugador contrario lo eligió durante una
ronda anterior, entonces debe eliminar todas las trampas de una de las tácticas
Comenzando por el jugador que ganó la tirada, los jugadores deben alternar el
anteriores de "plantar trampas".
movimiento de un marcador cada uno hasta 12 pulgadas en cualquier
3. Fortificar el terreno
dirección, mientras siempre permanecen dentro de las 12 pulgadas de al

menos otro marcador amigo. Elige abiertamente hasta 1D3 piezas de terreno difícil y luego elige si todas las

Tan pronto como un jugador mueve un marcador amigo a 12” de un marcador unidades amigas pueden ignorar su penalización de movimiento, o si todas las

enemigo, el marcador se detiene en el lugar y el siguiente jugador puede unidades amigas dentro de él obtienen +1 a las tiradas de Defensa.

mover un marcador. Los marcadores que están a 12” de un marcador 4. Sabotear el terreno
enemigo quedan bloqueados en el lugar y no pueden moverse.
Si el jugador contrario eligió la táctica de “fortificar el terreno” durante esta o cualquier
Los jugadores también pueden optar por no mover un marcador y bloquearlo ronda anterior, entonces puedes elegir una pieza de terreno fortificado en secreto y
en su lugar, que luego ya no podrá moverse. anotarla en una hoja de papel. La primera vez que una unidad enemiga entra en el
terreno recibe 1D3 impactos.
Una vez que todos los marcadores se han fijado en su lugar o ya no se pueden

mover, la configuración de las posiciones avanzadas termina y los jugadores 5. Mover a los Asaltantes
pasan a desplegar sus ejércitos. Elige una unidad amiga que ya esté desplegada y colócala en cualquier lugar a 6” de

El despliegue sigue todas las reglas habituales, excepto que todas las su posición actual, ignorando el terreno.

unidades deben colocarse completamente a 3” de los marcadores de posición


6. Disparar a los Asaltantes
avanzada, o a 12” de la esquina de la mesa que esté más alejada de todos los
Si el jugador contrario eligió la táctica de “mover asaltantes” durante esta o
marcadores de posición avanzada del enemigo.
cualquier ronda anterior, entonces una de tus unidades puede disparar a una

unidad exploradora que esté dentro del alcance y la línea de visión.

24
Jugando con Puntos de Mando

Los puntos de mando (CP) son un recurso opcional que se puede agregar al juego,

brindando a los jugadores acceso a habilidades tácticas críticas que mejoran sus

unidades en la batalla.

Al jugar con estas reglas, los jugadores obtienen D6+X CP al comienzo del juego,

donde X es 1 CP por cada 125 puntos en su ejército.

En cualquier momento durante el juego, los jugadores pueden gastar su CP para

activar estratagemas, y cada una de ellas solo se puede utilizar una vez por

activación de unidad (amiga o enemiga).

Ten en cuenta que una vez que se han gastado los CP, no se pueden volver a ganar

de ninguna manera, así que asegúrate de usarlos sabiamente.

Estratagemas 1. Doctrina Estratégica

Los jugadores siempre tienen acceso a todas las habilidades de la doctrina universal, Vigilancia eterna - 1 CP
así como a las de otra doctrina.
Elige una miniatura amiga que acaba de obtener un resultado de Noqueado y tira un
Antes de que comience el juego, los jugadores deben elegir una de las siguientes
dado, con un 4+ queda Aturdida.
doctrinas de combate o tirar un D3 para determinarla al azar:
Reflejos relámpago - 2 CP
1. Doctrina Estratégica
2. Doctrina defensiva Elige una unidad amiga que acaba de usar una acción de Correr. Esa unidad cuenta
3. Doctrina del shock
como si estuviera a cubierto la próxima vez que le disparen.

Doctrina Universal Código de Honor - 3 CP


Alto Mando - 1 CP Elige una unidad amiga que quedaría aturdida o puesta en fuga. Si estuviera

Añade +1 al resultado de cualquier dado. aturdida, deja de estarlo. Si estuviese puesta en fuga, entonces queda aturdida.

Mando Supremo - 2 CP
2. Doctrina defensiva

Suma +1 al resultado de todos los dados en una sola tirada. Sentidos intensificados - 1 CP

Elige una unidad amiga que esté disparando a un enemigo a cubierto, ahora cuenta
Aprovechar la iniciativa - 2 CP
como si estuviera al aire libre.
Cuando sea el turno del enemigo de activar una unidad, puedes activar una de tus
Fuego de cierre - 2 CP
unidades en su lugar. El jugador contrario puede gastar 2 CP para evitar que esta
habilidad tenga algún efecto. Elige una unidad amiga que esté siendo cargada. La unidad puede disparar a la

Apagado total - 2 CP unidad que carga antes de que se mueva con -1 a las tiradas para impactar, incluso

si no está dentro del alcance (aún se requiere línea de visión).


Al final de la ronda, elige un marcador de objetivo bajo tu control que esté a punto de
ser capturado por tu oponente, que en su lugar se vuelve neutral. El jugador Retirada táctica - 3 CP
contrario puede gastar 2 CP para evitar que esta habilidad tenga algún efecto.
Elige una unidad amiga que esté a 12” de un enemigo y podrá moverse hasta D6+2”
Despliegue retrasado - 2 CP
directamente en sentido contrario del enemigo más cercano.
Durante la fase de despliegue, cuando sea tu turno de colocar una unidad, puedes
3. Doctrina del shock
pasarle el turno a tu oponente. El jugador contrario puede gastar 2 CP para evitar
que esta habilidad tenga algún efecto. Movimiento de barrido - 1 CP

Elige una unidad amiga que esté a punto de usar una acción de Correr o Cargar, y
Despliegue oculto - 3 CP
puede agregar +2” a su movimiento.

Después de que todas las unidades hayan sido desplegadas, puedes eliminar hasta Golpe mortal - 2 CP
1D3 unidades amigas y colocarlas nuevamente en cualquier orden. El jugador
Elige una unidad amiga que esté luchando cuerpo a cuerpo. Cualquier miniatura
contrario puede gastar 3 CP para hacer lo mismo, en cuyo caso los jugadores se
amiga que muera durante este combate cuerpo a cuerpo puede atacar una vez más
alternan para colocar esas unidades nuevamente.
con una de sus armas antes de ser retirada.

Ataque feroz - 3 CP

Elige una unidad amiga que acaba de terminar de luchar cuerpo a cuerpo y podrá

luchar inmediatamente contra la misma unidad nuevamente como si hubiera cargado,

ignorando las penalizaciones por luchar cuerpo a cuerpo más de una vez.

25
Jugar con Golpes Críticos Armas cuerpo a cuerpo con cuchillas

Las reglas de golpes críticos son reglas opcionales que hacen que las armas sean Espadas, Dagas, Hachas, Espadas de dos manos, etc.

mucho más letales con un poco de suerte. • 1-3 = Área desprotegida: El golpe no se puede bloquear.
• 4-5 = Tormenta de espadas: Si el golpe no es bloqueado, causa el
Cuando juegues con golpes críticos, puedes usar las secciones genéricas de golpes
triple de heridas.
críticos de armas cuerpo a cuerpo y a distancia, o usar las secciones de golpes críticos • 6 = Rebanado: El golpe no puede ser bloqueado, causa el doble de
específicas del tipo de arma. heridas y debes sumar +1 a la tirada de efectos de heridas.

Si eliges jugar con golpes críticos según los tipos de armas, entonces tú y tu oponente Armas cuerpo a cuerpo contundentes
tendréis que acordar qué armas son de qué tipo antes de que comience el juego.
Martillos, mazas, mayales, martillos de dos manos, etc.
Dar golpes críticos
• 1-3 = Equilibrio perdido: El objetivo no puede devolver el golpe.
Siempre que una unidad obtenga al menos un resultado de 6 para impactar con • 4-5 = Barrido salvaje: El objetivo no puede devolver el golpe y las reglas
armas cuerpo a cuerpo o a distancia, inflige un impacto crítico. especiales de su arma cuerpo a cuerpo no tienen efecto hasta el final
de la ronda.
Solo se puede asestar un golpe crítico por disparo o cuerpo a cuerpo, y si la unidad • 6 = Apaleado: Si el golpe no es bloqueado, el objetivo queda
necesitaba un 6+ para acertar, entonces no puede asestar golpes críticos. inmediatamente fuera de combate, independientemente de las
heridas.
Elige la sección de golpe crítico correspondiente al tipo de arma y tira un dado para
ver sus efectos. Armas cuerpo a cuerpo de empuje

Armas cuerpo a cuerpo genéricas Lanzas, alabardas, picas, lanzas, etc.

Armas cuerpo a cuerpo que no tienen un tipo claro. • 1-3 = Clavado: Si el golpe no es bloqueado debes sumar +1 a la
tirada de efectos de herida.
• 1-3 = Área Vital: Si el golpe no es bloqueado, causa el doble de heridas. • 4-5 = Gran Lanzada: El objetivo queda aturdido, incluso si no sufre
• 4-5 = Punto expuesto: El golpe no se puede bloquear y causa el doble de ninguna herida.
heridas.
• 6 = Kebab: El golpe no se puede bloquear y debes agregar
• 6 = Golpe Maestro: El golpe no puede ser bloqueado, causa el doble de
+ 4 a la tirada de efectos de heridas.
heridas y debes sumar +1 a la tirada de efectos de heridas.

Armas genéricas a distancia Armas a distancia de calor

Lanzallamas, rifles de fusión, etc.


Armas a distancia que no tienen un tipo claro.

• 1-3 = Asado: Si el golpe no es bloqueado debes sumar +1 a la tirada


• 1-3 = Punto débil: El golpe no se puede bloquear.
de efectos de herida.
• 4-5 = Rebote: La unidad enemiga más cercana a 6” también recibe un
impacto de la misma arma. • 4-5 = Prender fuego: El objetivo queda aturdido, incluso si no sufre
• 6 = Disparo maestro: El golpe no se puede bloquear y causa el doble de ninguna herida.
heridas. • 6 = Infierno: El golpe no se puede bloquear y debes agregar
+ 4 a la tirada de efectos de heridas.

Armas a distancia de energía Rifles de plasma, cañones láser,

etc.

• 1-3 = Armadura destrozada:El golpe no se puede bloquear.


• 4-5 = Explosión de energía:Si el golpe no es bloqueado, causa el
triple de heridas.
• 6 = Golpe titánico:El golpe no puede ser bloqueado, causa el doble de
heridas y debes sumar +1 a la tirada de efectos de heridas.

Armas explosivas a distancia

Lanzadores de misiles, cañones de batalla, etc.

• 1-3 = Metralla mortal:Si el golpe no es bloqueado, causa el doble


de heridas.
• 4-5 = Conmoción cerebral:El objetivo no podrá disparar con
ningún arma hasta el final de la ronda.

• 6 = Pulverizado:Si el golpe no es bloqueado, el objetivo


queda inmediatamente fuera de combate,
independientemente de las heridas.

26
Usando la Supresión Activación y supresión de unidades

Las reglas de supresión son reglas opcionales que cambian el comportamiento de las Cuando se activa una unidad que tiene marcadores de supresión, debe realizar

unidades una vez que comienzan a recibir fuego. tantas pruebas de moral como sea marcadores haya recibido, sin la penalización de -

1 en la prueba de moral por supresión.


Las unidades obtienen 1 marcador de supresión cada vez que sucede una de las
Por cada éxito, puedes eliminar un marcador de la unidad y, una vez que hayas
siguientes cosas durante el juego:
terminado, puedes activarla normalmente.
• Siempre que reciban uno o más impactos de disparos o hechizos, pero
no de cuerpo a cuerpo. Reagrupar Unidades
• Siempre que sobrevivan a un combate cuerpo a cuerpo, incluso si su
oponente murió. Las unidades con marcadores de supresión pueden utilizar una acción de
• Siempre que una unidad amiga dentro de 6” sea destruida o huya Reagrupación permaneciendo inactivas durante su activación, lo que elimina todos
después de fallar una prueba de moral.
los marcadores al final de la ronda.
No hay límite en cuanto a la cantidad de marcadores de supresión que una unidad
Ten en cuenta que las unidades aturdidas pueden utilizar acciones de reagrupación
puede recibir durante el juego.
para eliminar todos los marcadores de supresión y dejar de estar aturdidas.
¡Cabezas abajo!
Inspiración heroica
Siempre que una unidad recibe un marcador de supresión por disparos o hechizos
que la llevan a un total de 3 marcadores o más, debe realizar inmediatamente una La presencia de héroes ayuda a los aliados a recuperarse de la supresión cuando se

prueba de moral. activan.

Siempre que se activa un héroe, puedes eliminar 1 marcador de supresión del héroe
Esta es solo una prueba de moral normal y, si falla, la unidad debe permanecer
y su unidad, y de todas las demás unidades amigas dentro de 12” (esto no requiere
inactiva durante su próxima activación.
ninguna tirada).
Efectos de la supresión

Los marcadores de supresión afectan el desempeño de las unidades en combate, y

cuantos más marcadores tenga una unidad, peor se desempeñará.

Para cada marcador de supresión:

• El movimiento se reduce en -1" cuando se usan acciones de avance y


en -2" cuando se usan acciones de Correr o Carga.
• Los resultados de disparo y cuerpo a cuerpo para impactar se reducen en
-1
• Los resultados de la prueba de moral se reducen en -1

27
Jugar Combates Urbanos Unidades acorraladas

Las reglas de City Fighting son reglas opcionales diseñadas para brindarte más Siempre que una unidad que se encuentra a 1” de un edificio y está rodeada de

flexibilidad cuando luchas en terreno urbano denso. enemigos de modo que no puede pasar más allá de ellos, los ataques cuerpo a

Elige cualquiera de los siguientes: cuerpo realizados contra ella obtienen +1 al impacto, y debes agregar +1 a los

resultados al verificar los efectos de las heridas.


• Terreno urbano
• Sistemas de alcantarillado
Cobertura destructible
• Posiciones defensivas
• Unidades acorraladas
Siempre que una unidad dispare a un objetivo que esté detrás de un pequeño
• Cobertura destructible
terreno de cobertura y a 1” de él, tira un dado.
• Objetos arrojadizos
• Edificios en llamas Con un resultado de 1, el terreno de cobertura se destruye y se elimina de la mesa.
• Movimiento oculto
Objetos arrojadizos
Terreno urbano
Las unidades que están en lo alto de edificios pueden lanzar ladrillos y piedras a
Al preparar el terreno para los combates urbanos, debes usar principalmente edificios
los enemigos, en lugar de disparar sus armas.
grandes (de 4”x4” a 8”x8” de tamaño) y elementos de terreno más pequeños, como Elige una unidad enemiga a 3” de la parte inferior del edificio y a una distancia
cajas y barriles (de 1”x1” a 3”x3” de tamaño). horizontal de 6” y tira un dado.

Para asegurarte de tener una buena cantidad de terreno bien configurado en la mesa, Con un 5+ el objetivo recibe un impacto automático.

sigue estas pautas:


Edificios en llamas
• Coloca al menos 9 edificios grandes, asegurándote de que ningún
edificio esté a más de 6 pulgadas de distancia de los demás. Las unidades que se encuentren a 3” de un edificio pueden intentar prenderle

• Coloca al menos 12 elementos de terreno pequeños, asegurándote de fuego, en lugar de disparar sus armas.
que todos estén a 6 pulgadas de los edificios.
Tira un dado, con un 6 se prende fuego al edificio y al final de cada ronda todas las
• Coloca al menos un tercio de los elementos pequeños de terreno encima
unidades dentro de ese edificio reciben tantos impactos como miniaturas tienen.
de los edificios, preferiblemente cerca de los bordes.

Además, puedes instalar escaleras y rampas que ayuden a las unidades a subir a los Luego tira un dado, con un resultado de 1 se prende fuego a otro edificio aleatorio

edificios, así como pequeños puentes entre ellos para fomentar el movimiento en
dentro de 6 pulgadas, y con un resultado de 6 el fuego se detiene.
altura.
Movimiento oculto
Sistemas de alcantarillado
Las unidades que finalizan un movimiento de avance detrás de una cobertura, o
Después de colocar el terreno y antes de colocar cualquier objetivo, los jugadores
dentro de 1” de los edificios, mientras no están en la línea de visión de ninguna
deben realizar una tirada para configurar D3 entradas de alcantarillado cada uno.
unidad enemiga, pueden declarar esconderse, siempre y cuando no dispararan ni
El ganador va primero y los jugadores se alternan para colocar un marcador de
intentaran lanzar ningún hechizo.
entrada cada uno, al menos a 3 pulgadas de cualquier edificio y al menos a 9
pulgadas del borde de la mesa y otras entradas.

Las unidades que se mueven en contacto con marcadores de alcantarillado pueden Las unidades no pueden esconderse a menos de 3” de las unidades enemigas, y

entrar y son retiradas de la mesa. Al comienzo de cualquier ronda, pueden colocarse son detectadas automáticamente si un enemigo se mueve a menos de 3”.

a 3” de cualquier marcador de entrada a la alcantarilla. Las unidades ocultas permanecen ocultas siempre que no Corran, Carguen,

Si ambos jugadores tienen unidades en las alcantarillas, deben realizar una tirada disparen o lancen hechizos, y siempre que ninguna unidad enemiga pueda verlas

sin verse obstruida por una cobertura.


para ver quién despliega primero y luego alternarse para colocarlas.
Pueden usar acciones avanzadas y permanecer ocultas siempre que sigan
Posiciones defensivas
estando detrás de una cobertura o a 1 pulgada de los edificios, mientras no estén

Durante la fase de despliegue, cada jugador puede colocar hasta D3 barricadas en en la línea de visión de ninguna unidad enemiga.

cualquier lugar, antes de desplegar su primera unidad. Las unidades ocultas no pueden ser objetivo de disparos ni hechizos, y los

Las barricadas son piezas de cubierta de aproximadamente 1”x3” de tamaño y deben enemigos que no pueden verlas no pueden cargar contra ellas.

colocarse en contacto con un edificio u otra barricada.

28
Partidas Multijugador.
Libre para todos

La forma más sencilla de jugar juegos con 3 o 4 jugadores es tener un todos contra
todos, donde todos los jugadores pueden atacarse entre sí y todos compiten por los
mismos objetivos.

Cuando juegues, sigue todas las reglas habituales, con sólo un par de excepciones,
como se describe a continuación.

Despliegue: Todos los jugadores realizan tiradas para determinar el orden en el que

se desplegarán. Luego, los jugadores se alternan para elegir una esquina de la mesa

y desplegar una unidad cada uno dentro de un radio de 12 pulgadas, comenzando

con el jugador que obtuvo la puntuación más alta y luego alternando en orden

descendente.

Orden de turno: Al comienzo de cada ronda, incluida la primera, los jugadores


realizan tiradas para determinar el orden en el que activan sus unidades. El jugador
con la puntuación más alta va primero y luego los jugadores se alternan en orden
descendente.

Rey de la colina

Una versión alternativa para jugar con 3 o 4 jugadores es jugar al rey de la colina,
Partidas de equipo
que funciona como un todos contra todos, pero los jugadores obtienen una
bonificación por atacar al oponente más poderoso, ya que todos compiten por los Si quieres jugar con más de 3 jugadores, las partidas en equipo son la mejor manera de
mismos objetivos. hacerlo, ya que no hay límite en la cantidad de jugadores que pueden participar.

Cuando juegues, sigue las reglas del juego todos contra todos, además de las reglas Cuando juegues, sigue todas las reglas habituales, con sólo un par de excepciones,
según se describe a continuación.
adicionales que se describen a continuación.
Formar Equipos: Antes de que comience el juego, divide a los jugadores en dos equipos
El rey: A lo largo del juego, los jugadores deben realizar un seguimiento del coste
simplemente eligiendo quién pertenece a cada equipo, haciendo un draft (que cada jefe
total en puntos de todas las unidades no aturdidas de su ejército (incluidas las
de equipo seleccione sus jugadores), seleccionando equipos al azar o como quieras
unidades que aún no se han desplegado), y el jugador con el total más alto cuenta
elegir los equipos. Ten en cuenta que los equipos no necesitan tener la misma cantidad
como rey. En caso de empate, todos los jugadores empatados cuentan como rey.
de jugadores, por lo que puedes jugar 2 contra 1, 3 contra 1, etc.
Ten en cuenta que, al comienzo del juego, todos los jugadores están empatados y
todos cuentan como rey. Los ejércitos: Al preparar ejércitos, debes dividir la cantidad de puntos que cada equipo
puede llevar entre sus jugadores. Ten en cuenta que la cantidad de puntos que cada
Puntos de bonificación de combate: Cada vez que un jugador elige una de las
jugador puede obtener dentro de un equipo no tiene por qué ser igual y los jugadores
unidades del rey como objetivo de un ataque, inmediatamente gana un punto de pueden optar por dividir sus puntos de manera desigual.
bonificación de combate. Una vez por activación, los jugadores pueden gastar un
Despliegue: Al desplegar unidades, los jugadores del mismo equipo deben desplegar
punto para sumar +1 al resultado de todos los dados en una sola tirada. Ten en
sus unidades en la misma zona de despliegue, colocando una sola unidad cuando sea
cuenta que los puntos de bonificación de combate se pueden gastar durante la
el turno de desplegar de su equipo.
misma activación en la que se obtuvieron.
La misión: Al configurar la misión y comprobar quién ganó, todos los marcadores de
objetivos y zonas de despliegue se comparten entre los jugadores del mismo equipo.

Orden de turno: Durante el juego, el orden de turno es por equipos y no por jugadores,
por lo que para el turno de cada equipo sólo uno de los jugadores puede activar una
única unidad. Ten en cuenta que cada equipo puede elegir qué jugador se activará
libremente o, en su lugar, tirar para ver quién juega al azar.

29
Jugar partidas de mesa de cocina Selección de misión

El juego también se puede jugar en superficies más pequeñas, que solo miden entre Para seleccionar una misión aleatoria, simplemente tira un D3:
2'x2' y 3'x3' (61x61 cm y 91,5x91,5 cm aproximadamente, N del T), ajustando las
• 1-2: Duelo
reglas.
• 3-4: Aprovechar el terreno
Al configurar el juego, utiliza los estilos de despliegue y la selección de misiones de • 5-6: Búsqueda de reliquias
estas reglas, en lugar de las habituales.
Ten en cuenta que, al colocar marcadores de objetivos, se siguen todas las reglas
Estilos de implementación habituales, pero ignora las restricciones para colocar marcadores dentro de las

zonas de despliegue.
Para seleccionar un estilo de despliegue aleatorio, simplemente tira un D3:

1. Duelo
• 1-2: Primera línea
• 3-4: Batalla de flanco
Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de 1D3 marcadores
• 5-6: Asalto de flanco
de objetivo en el campo de batalla.
Ten en cuenta que tu mesa puede ser un rectángulo en lugar de un cuadrado.
Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador que

1. Primera línea controle más marcadores.

2. Aprovechar el terreno

Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de 4 marcadores de

objetivos en el campo de batalla.

Divide el campo de batalla en 4 cuartos iguales y coloca un marcador en el centro de


cada uno.

Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador que

controle más marcadores.

3. Búsqueda de reliquias

Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de 1D3 marcadores

de objetivo en el campo de batalla.

Si una unidad toma un marcador, lo retira de la mesa y cuenta como si lo llevara la


2. Batalla de flanco unidad. Si la unidad queda aturdida o destruida en cualquier momento, el marcador se
deja caer en el lugar.

Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador que

controle más marcadores.

Jugando la partida

Cuando juegues, sigue todas las reglas habituales, con sólo un par de excepciones,
como se describe a continuación.

Distancias de medición: Al jugar, todas las distancias medidas siempre deben reducirse
a la mitad (redondeando hacia arriba). Esto no se aplica a la preparación del juego, por
lo que las zonas de despliegue y la distancia entre objetivos siguen siendo las mismas.

Refuerzos: Antes de que comience el juego, los jugadores deben declarar que la mitad
de su ejército son refuerzos. Estas unidades no se despliegan durante la fase de
despliegue, sino que pueden desplegarse a 3” de cualquier borde de la mesa al
comienzo de cualquier ronda después de la primera. Si ambos jugadores ponen en
3. Asalto de flanco
juego unidades, deben realizar una tirada para ver quién va primero y luego alternarse
para colocar una unidad cada uno, hasta que se hayan colocado todas las unidades.

Penalización de alcance: Siempre que una unidad dispara a más de 12” de distancia,

recibe una penalización de -1 por disparar a larga distancia. Ten en cuenta que esta

penalización se aplica después de reducir a la mitad la distancia medida, por lo que sólo

afecta a armas con alcances no modificados superiores a 24”.

30
Reglas de Torneo Jugar una partida
Principios generales
Misión: Los organizadores del torneo pueden elegir cualquier misión oficial o crear
Árbitros: Las reglas originales del juego se mantienen intencionalmente vagas en sus propias misiones.
algunos aspectos para permitir a los jugadores adaptarlas a su propio gusto. Por
Terreno: El terreno lo establecen los organizadores del torneo y los jugadores no
esto, es mejor que tengas árbitros en tus torneos que decidan cómo interpretar
podrán moverlo.
ciertas reglas y ayuden a los jugadores a resolver cualquier incertidumbre que surja.
Ejércitos: Antes de que comience el juego, ambos jugadores pueden inspeccionar las
Resolución de disputas: Si alguna vez llegas a un punto en el que la interpretación de
listas de fuerzas de su oponente y hacer cualquier pregunta.
una regla detiene el juego, simplemente tira un dado para determinar al azar cómo se
debe interpretar esa regla y sigue adelante. Inicio de la partida: Tan pronto como los jugadores hacen la tirada enfrentada para su
despliegue, comienza la partida. Si está utilizando relojes de ajedrez, debe iniciarlos
Preparación
ahora.
Duración del torneo: El torneo se compone de 6 partidas, y cada partida tiene una
Fin de la partida: La partida termina tan pronto como se cumplen las condiciones de
duración máxima. de 1,5 horas, incluida la fase de preparación del juego.
la misión. Si estás usando relojes de ajedrez y a un jugador se le acaba el tiempo,
Relojes de ajedrez: Se recomienda el uso de relojes de ajedrez, dando a cada
entonces todas sus unidades cuentan como destruidas inmediatamente.
jugador 45 minutos por partida, incluida la fase de preparación.

Emparejamientos de partidas: Los emparejamientos de jugadores para la primera


Reglas de refuerzo
partida deben determinarse al azar y, a partir de la segunda ronda del torneo, los
jugadores se emparejan emparejando jugadores con los mismos PV, yendo de mayor a
Contrajugadas: Si quieres agregar una nueva capa de estrategia a tus torneos,
menor puntuación. Si más de dos jugadores tienen los mismos PV, deben igualarse
puedes jugar usando reglas de refuerzos, que permiten a los jugadores adaptar sus
según sus puntos de destrucción de mayor a menor.
listas de fuerzas sobre la marcha para contrarrestar al enemigo.
Puntos de victoria: Al final de cada partida, el ganador obtiene 3 PV y, en caso de
Listas de fuerza: Antes del torneo, todos los jugadores deben presentar una lista de
empate, ambos jugadores obtienen 1 PV cada uno.
fuerza compuesta por el 75% de unidades del tamaño total de la partida, más hasta
Puntos de destrucción: Además, cada jugador obtiene tantos puntos de destrucción otras tres listas compuestas por el 25% de unidades del tamaño total del juego como

como el coste total de puntos de todas las unidades enemigas que fueron destruidas listas de refuerzo.

o aturdidas al final de la partida. Composición: Las listas de refuerzos siguen las reglas de composición habituales, sin

Ganar el torneo: Después de la sexta partida, el jugador con más PV gana y, en caso embargo, no pueden tener héroes y solo deben tener miniaturas de su facción

de empate, el jugador con la puntuación de destrucción total más alta en todos los principal.

partidos es el ganador. Jugar una partida: Una vez por partida, al comienzo de cualquier ronda después de la

Los ejércitos primera, los jugadores pueden desplegar todas las unidades de una de sus listas de
refuerzos colocándolas a 6" del borde de su mesa. Todas las miniaturas deben estar
Tamaño del juego: Para partidas de torneo, recomendamos fijar el tamaño del juego en a 12" entre sí y al menos a 3" de las unidades enemigas.
un total de 300 puntos por jugador.

Listas de fuerza: Antes del torneo, todos los jugadores deben enviar su lista de fuerzas

a los organizadores del torneo.

Ejércitos mixtos: Los jugadores pueden traer unidades de hasta dos facciones en la
misma lista, pero deben seleccionar una de ellas como su facción principal. Los
ejércitos mixtos deben estar formados por al menos un 60% de unidades de su facción
principal.

31
Reglas para Solitario y Cooperativo Árbol de decisión: híbrido
Principios generales
1. ¿Hay algún objetivo que no esté bajo el control de la IA?
Reglas en solitario y cooperativo: Estas reglas brindan a los jugadores una forma de
• Sí - Vaya al paso 2
jugar en solitario o en modo cooperativo contra ejércitos controlados por la IA. • No - Vaya al paso 5

2. ¿Hay enemigos en el camino?


Múltiples opciones: Siempre que haya diferentes opciones que parezcan igualmente
correctas, tira un dado para determinar aleatoriamente cuál será la elegida. • Sí: carga contra el enemigo si es posible; de lo contrario, avanza hacia el
objetivo y dispara si es posible; de lo contrario, corre hacia el objetivo.
Preparación • No - Vaya al paso 3

Los ejércitos: Para garantizar que jugar contra la IA sea justo, recomendamos crear 3. ¿Está el objetivo en el rango Correr/Rush pero no en el rango Avanzar/Advance?
un conjunto de 3 a 6 listas de ejército equilibradas y luego determinar aleatoriamente
• Sí - Corre hacia el objetivo
cuáles serán utilizadas por la IA y cuáles por los jugadores.
• No - Vaya al paso 4
Configuración de objetivos: Al configurar objetivos, primero divide el área de la mesa
4. Si avanzas, ¿habrá algún enemigo en alcance de tiro?
donde se te permite colocar objetivos en 4 cuadrados iguales. Cuando es el turno de
la IA de colocar un objetivo, primero tira para encontrar un cuadrado aleatorio y luego • Sí: avanza hacia el objetivo y dispara si es posible.
• No - Corre hacia el objetivo
coloca el objetivo en el centro del cuadrado. Si eso no es posible, tira para elegir otro
cuadrado aleatorio y mueve el objetivo hacia él lo suficiente para estar en una 5. ¿Hay algún enemigo dentro del alcance de Carga?
posición válida, mientras sigues las reglas de configuración del objetivo de la misión.
• Sí – Carga al enemigo
• No - Vaya al paso 6
Implementación de IA: Al desplegar ejércitos, los jugadores deben desplegar primero
6. Si avanzas, ¿habrá algún enemigo en el campo de tiro?
sus ejércitos completos en una zona de despliegue aleatoria. Luego, las unidades de
IA se dividen aleatoriamente en 3 grupos de igual tamaño (en la medida de lo • Sí: avanza hacia el enemigo y dispara si es posible.
• No - Corre hacia el enemigo
posible). Para desplegar, divide la mesa en 2 secciones a lo largo del borde de la
mesa de la zona de despliegue de la IA y numéralas 1 y 2. Para cada grupo, tira un Árbol de decisión - Disparo
dado para determinar en qué sección se despliegan sus unidades (donde 1-3 =
1. ¿Hay algún objetivo que no esté bajo el control de la IA?
sección 1 y 4- 6 = sección 2), volviendo a tirar si todos los grupos se desplegarían en
la misma sección. Luego despliega una unidad aleatoria por vez en su sección, lo • Sí - Vaya al paso 2
• No - Vaya al paso 3
más cerca posible del objetivo más cercano y fuera de terreno difícil y peligroso (a
menos que la unidad tenga zancudo/Strider o vuelo). 2. Si avanzas, ¿habrá algún enemigo en el campo de tiro?

Bono de desafío: Opcionalmente, los jugadores pueden darle a la IA una bonificación • Sí: Avanza hacia el objetivo y dispara si es posible.
• No - Corre hacia el objetivo
como desafío. Si al comienzo de una ronda la IA tiene tantos objetivos como
jugadores, entonces todas sus unidades obtienen +1 a las tiradas para impactar hasta 3. Si avanzas, ¿habrá algún enemigo en el campo de tiro?

el final de la ronda, y si tiene menos objetivos, entonces sus unidades obtienen +1 a


• Sí: Avanza hacia el enemigo y dispara si es posible.
las tiradas de defensa además. • No - Corre hacia el enemigo

Árboles de decisión de IA Árbol de decisión: cuerpo a cuerpo

Tipos de unidades: Antes de que comience el juego, debes clasificar cada unidad en 1. ¿Hay algún objetivo que no esté bajo el control de la IA?

uno de los 3 tipos de unidades, cada una de las cuales se comporta de manera • Sí - Vaya al paso 2
• No - Vaya al paso 3
diferente.
2. ¿Hay enemigos en el camino?
Unidades híbridas: Las unidades que tienen armas cuerpo a cuerpo que son mejores
• Sí: Carga contra el enemigo si es posible; de lo contrario, corre hacia el
que sus armas a distancia cuentan como unidades híbridas. objetivo.
• No - Corre hacia el objetivo
Unidades de tiro: Las unidades que tienen armas a distancia mejores que sus armas
3. ¿Hay algún enemigo dentro del alcance de Carga?
cuerpo a cuerpo cuentan como unidades de tiro.

• Sí – Carga contra el enemigo


Unidades cuerpo a cuerpo: Las unidades que no tienen armas a distancia cuentan
• No - Corre hacia el enemigo
como unidades cuerpo a cuerpo.

32
Conceptos básicos Reglas especiales

Orden de activación: Antes de comenzar, divide la mesa en 2 secciones diferentes a lo Reglas especiales del ejército: Las unidades de IA siempre deben usar reglas
largo del borde de la zona de despliegue de la IA y numéralas 1 y 2. Cuando sea el
especiales del ejército tan pronto como se activan, apuntando a la unidad válida más
turno de la IA de activar una unidad, primero tira un dado para ver en qué sección
cercana que tenga sentido.
activará una unidad (donde 1-3 = sección 1, y 4-6 = sección 2). Si no hay unidades
elegibles en esa sección, pasa a la siguiente sección con una unidad elegible, en el Emboscada: Las unidades de IA con Emboscada siempre se mantienen en reserva y
sentido de las agujas del reloj. Luego tira un dado para determinar aleatoriamente qué
deben desplegarse siguiendo las reglas de despliegue de la IA al comienzo de la
unidad de esa sección está activada.
segunda ronda.
Unidades aturdidas: Las unidades de IA aturdidas solo se activan después de que se
AP: Las unidades de IA con armas AP siempre apuntan primero a los enemigos válidos
hayan activado todas las unidades de IA no aturdidas.
con el mejor valor defensivo.
Enemigos en el camino: Cuando las unidades de IA se activen, traza un camino entre
Hechicero/Caster: Las unidades de IA siempre lanzan hechizos después de moverse
ellas y su objetivo. Las unidades enemigas dentro de 6” del camino cuentan como si
(antes de atacar), seleccionando un hechizo aleatorio tirando D3+X, donde X es su nivel
estuvieran en el camino (incluso si están en la dirección opuesta). de lanzador. Si no hay un objetivo válido para ese hechizo, deben recorrer la lista hasta

que haya un hechizo válido, o de lo contrario no lanzarán nada.

Controlar objetivos: Al tomar decisiones de la IA, los objetivos cuentan como bajo el Contraataque: Las unidades de IA con Contraataque siempre se activan después de
control de la IA si la IA ya los tomó, o si hay más unidades de IA no aturdidas que
que todas las demás unidades amigas que no son de Contraataque en su sección
unidades enemigas a 3” de él. Cuando las unidades de IA se mueven para capturar
objetivos, deben colocarse a 3” del objetivo para que estén lo más cerca posible de su hayan sido activadas.
próximo blanco u objetivo.
Mortal: Las unidades de IA con armas mortales siempre apuntan a unidades de una
Avanzar: Las unidades de disparo y de IA híbrida que utilizan acciones de avance
sola mini con resistencia/Tough primero y a las unidades con resistencia en segundo
para avanzar hacia los objetivos siempre deben hacerlo y al mismo tiempo intentar
lugar, dando prioridad a aquellas con el valor total de resistencia restante más bajo.
mantenerse lo más lejos posible del alcance de ataque del enemigo. Si no se están
moviendo hacia los objetivos, siempre deben intentar alejarse de la unidad enemiga Volador: Las unidades de IA con Volador tratan el terreno difícil y peligroso como

más cercana lo suficiente como para estar dentro del alcance para dispararles. terreno abierto al tomar decisiones.

Disparo: Las unidades de IA siempre disparan al objetivo válido más cercano, dando Indirecto: Las unidades de IA con armas indirectas que están dentro del alcance de los
prioridad a las unidades que aún no se han activado. Si el objetivo más cercano está
enemigos siempre usan acciones de Mantener y disparar.
a cubierto pero hay otro objetivo válido al aire libre, la IA debe priorizar el objetivo que

está al aire libre. Implacable: Las unidades de IA con armas implacables que están dentro del alcance de

los enemigos siempre usan acciones de Mantener y disparar.


Cuerpo a cuerpo: Las unidades de IA siempre cargan contra el objetivo válido más

cercano, dando prioridad a las unidades aturdidas primero y a las unidades que aún Explorar: Las unidades de IA con Explorador siempre se despliegan después de todas

no se han activado en segundo lugar, y siempre deben contraatacar cuando cargan. las demás unidades, siguiendo las reglas de despliegue de IA.

Terreno Francotirador: Las unidades de IA con armas de francotirador siempre apuntan primero

a los héroes y a las minis con mejoras en segundo lugar, dando prioridad a aquellas con
Terreno de cobertura: Las unidades de IA siempre deben moverse dentro o detrás de
terreno cubierto, a menos que también sea terreno difícil y se estén moviendo hacia un la mejora más cara.

objetivo. Las unidades de disparo y de IA híbrida que no se mueven hacia un objetivo Zancudo/Strider: Las unidades de IA con Strider tratan el terreno difícil como terreno
siempre deben permanecer a cubierto y disparar, en lugar de alejarse de la unidad abierto al tomar decisiones.
enemiga más cercana.
Movimiento especial
Terreno difícil: Las unidades de IA solo se mueven a terreno difícil si un objetivo está
dentro de él, si están al alcance de una unidad dentro de él o si tienen una regla Empujar: Las unidades de IA siempre intentan empujar a las minis enemigas si eso

especial que ignora sus efectos. De lo contrario, siempre deben moverse alrededor de
las sacaría de una cornisa o las llevaría a un terreno peligroso.
él.
Saltar: Las unidades de IA siempre deben saltar para cruzar espacios que tengan
Terreno peligroso: Las unidades de IA sólo se mueven hacia terreno peligroso si hay un
menos de 3” de ancho o bajar una elevación que tenga menos de 3” de alto. Si se
objetivo dentro de él o si tienen una regla especial que ignora sus efectos. De lo
enfrentan a huecos o elevaciones de hasta 5”, tira un dado, con un 4+ saltarán. Las
contrario, siempre deben moverse alrededor de él.
unidades de IA nunca saltan a través de huecos o desde elevaciones superiores a 5”.

33
Reglas de Campaña. 1 . Configuración de la misión
Tipos de campaña
Las bandas de guerreros: No hay límites de puntos para las bandas en juegos de
Duración de la campaña: Las campañas se juegan con dos o más jugadores y debes
campaña, sin embargo, ninguna banda puede alinear más de 50 puntos en unidades
elegir uno de estos tipos de campaña:
que la banda con el valor de puntos más bajo.
• Juego limitado: Juega D6+4 misiones y, después de la última partida, el
jugador con más PV será el ganador.
• Puntos limitados: La campaña termina cuando un jugador ha obtenido Bono de perdedor: Cualquier banda que tenga un valor de puntos inferior al de al
D6+4 VP después de una partida, el cual es el ganador.
menos otra obtiene una bonificación de desvalido. Por cada 10 puntos de diferencia
• Tiempo limitado: La campaña termina después de D6+4 semanas, y el
entre tu banda y la que tiene el valor de puntos más alto, obtienes 1 punto de
jugador con más PV al final es el ganador.
perdedor. Cada punto se puede gastar para modificar todos los dados en una tirada
• Sin fin: La campaña nunca termina, sino que los jugadores mantienen un
amiga o enemiga en +1 o -1, pero solo se puede gastar un punto por tirada.
registro de cuántos PV obtuvieron en una tabla de clasificación.
Objetivos especiales: Además de los objetivos de la misión, los jugadores pueden

ganar una bonificación de 10 puntos al completar objetivos especiales. Tirad un dado


Juego paralelo: Por lo general, todas las bandas deberían participar en cada partida,
cada uno para ver qué objetivo debe completarse:
pero si lo deseas, puedes permitir que las bandas jueguen partidas en paralelo. Si lo

haces, entonces los PV de cada banda deben dividirse por la cantidad de partidas

que juegan, lo que te dará su puntuación final de PV.


Resultado Objetivo
1 Maestría -Una unidad amiga en cada cuarto de la mesa al
Incorporaciones tardías: Si lo deseas, puedes permitir que los jugadores se unan a la final.

campaña mientras ya está en curso. Si lo haces, entonces comenzarán con una


2 Honor -Al final no hay unidades enemigas en la propia zona de
despliegue.
banda normal y contarás los PV como en el juego paralelo. 3 Hechizar -Al menos un intento de lanzar un hechizo por
ronda.
Preparación
4 Recuperación -Primer jugador en evitar que una unidad quede
aturdida.
Las bandas de guerreros: Antes de la primera misión, cada jugador recibe 200 puntos
5 Furia -Primer jugador en noquear a una unidad enemiga.
para gastar en su banda. Los jugadores pueden ahorrar hasta 40 puntos para
6 Destrucción -La unidad enemiga más cara queda fuera de
gastarlos más tarde y solo pueden comprar una unidad con la regla Héroe. combate.

La hoja de la banda de guerra: Cada banda y unidad debe recibir un nombre único, Si obtienes un objetivo que no se puede completar, debes volver a tirar.
que puedes completar en la hoja de banda.
2. Jugar Misión
Estructura de campaña: Las campañas se juegan con la siguiente estructura:
Duración de la misión: Las misiones se juegan usando las reglas estándar; sin
1.Configuración de la misión
embargo, si después de 4 rondas no hay un ganador claro, el juego continúa en la
2. Jugar Misión
3. Verificar si hay bajas siguiente ronda hasta que haya un ganador claro.

4. Ganar experiencia Conceder: Al comienzo de cualquier ronda, o antes de realizar una Prueba de Puesta
5. Mejorar las bandas de guerra en Fuga, los jugadores pueden conceder la partida, eliminando todas sus unidades
6. Reclutar unidades de la mesa, que no cuentan como bajas.

Cada paso debe seguirse en este orden y una vez que se hayan completado todos Eventos aleatorios: Al comienzo de cada ronda, los jugadores deben tirar un dado

los pasos, comienza nuevamente desde el primero. y, con un 5+, ocurre un evento aleatorio.

Objetivos de la misión: La banda ganadora obtiene 2 PV y 20 puntos, mientras que

todas las bandas perdedoras obtienen 40 puntos.

34
3. Verificar si hay bajas 4. Ganar experiencia

Bajas: Al final de la partida, todas las unidades que quedaron fuera de combate Ganar XP: Las unidades obtienen XP en batalla por cada una de las siguientes cosas:

cuentan como bajas. Ten en cuenta que las minis puestas en Fuga no cuentan como • +1 XP: No es una víctima
bajas. • +1 XP: Derribar una unidad
• +2 XP: Noquear a un héroe
Unidades Normales: Por cada unidad que sea baja, tira un dado y comprueba qué le
Marca la XP obtenida en la hoja de banda para ver cuándo suben de nivel las unidades.
sucede aquí:
Unidades normales: Cuando una unidad gana 5 XP, se vuelve 5 puntos más cara y tiras
Resultado Víctima
un dado para ver qué rasgo obtiene:
1 Muerto -Elimina la unidad de tu hoja de banda.

2-5 Recuperado -La unidad se recupera y puede usarse


sin penalizaciones. Resultado Rasgo
6 Talento natural -La unidad se recupera y gana +1 XP. 1 Ágil -Se mueve +1” al avanzar y +2” al acelerar y
cargar.
Unidades de héroe: Sigue las mismas reglas anteriores, sin embargo, con un 1 se 2 Testarudo -Obtiene +1 a las tiradas al realizar pruebas de
moral.
vuelve 5 puntos más barato y obtiene un rasgo de Herida, y con un 6 se vuelve 5
puntos más caro y obtiene un rasgo de Talento. Cada rasgo solo se puede obtener 3 Especialista -Obtiene +1 a las tiradas cuerpo a cuerpo o
una vez, por lo que si obtienes el mismo resultado, simplemente vuelve a tirar. disparos (elige uno).

Resultado Rasgo de lesión 4 Resiliente -Obtiene +1 a las tiradas al bloquear golpes.


5 Élite -Puede volver a tirar un dado de cualquier tipo una vez por
ronda.
1 Muerto -Elimina al héroe de tu hoja de
6 Aprendiz rapido -Puede elegir cualquier otro rasgo de la lista.
banda.

2 Herida en el pecho -Obtiene -1 a las tiradas al bloquear golpes.


Cada rasgo (excepto el de Especialista) solo se puede obtener una vez, y si repites un
3 Ojo cegado Obtiene -1 a las tiradas al disparar.
4 Lesión en el brazo -Obtiene -1 a las tiradas cuando está en rasgo, simplemente tienes que volver a tirar dados. Las unidades no pueden ganar más
combate cuerpo a cuerpo.
de 30xp, por lo que pueden subir de nivel como máximo. 6 veces.
5 Traumatizado -Obtiene -1 a las tiradas al realizar
pruebas de moral.
6 Pierna rota Se mueve -1” en avance y -2” en acciones Unidades de héroe: Sigue las mismas reglas anteriores, y la primera vez que un héroe
de acometida y carga. suba de nivel, tire un dado y elija un conjunto de habilidades:

Resultado Rasgo de talento Conjunto de habilidades de resultados


1 Talento natural -El héroe se recupera y obtiene +1 1-2 Capitán o Apoyo
XP.
3-4 Luchador o tirador
2 Motivado -Siempre pasa la primera prueba de moral 5-6 Conquistador o sanador
del partido.
3 Enloquecido -Obtiene +1 de ataque cuerpo a cuerpo al cargar.
Cada vez que el héroe sube de nivel, incluida la primera vez, tira un dado para ver qué
4 Amarga rivalidad Siempre golpea a las unidades aturdidas con 2+.
rasgo de habilidad obtiene y se vuelve 5 puntos más caro. Cada rasgo solo se puede

5 Cicatrices horribles Las unidades enemigas obtienen -1 al impactar cuando obtener una vez, por lo que, si obtienes el mismo resultado, simplemente vuelve a tirar.
están
Si un héroe ya tiene los 3 rasgos de su conjunto de habilidades, entonces puede volver a
cuerpo a cuerpo contra el héroe.

6 Endurecido –Obtiene Duro/Tough (+1). tirar en la tabla para obtener un nuevo segundo conjunto de habilidades.

Sin muerte permanente: Opcionalmente, puedes jugar sin que las unidades sean

eliminadas de la banda cuando mueren, pero en su lugar pierden toda la XP obtenida

durante la partida y deben quedarse fuera de las próximas D3 partidas.

35
Capitán:El héroe brilla como líder y sus hombres lo siguen con orgullo. Sanador: El héroe cura y protege a sus aliados de terribles heridas con
facilidad.

Resultado Rasgo de habilidad Resultado Rasgo de habilidad


Químico -Las unidades amigas dentro de 6” obtienen -1 a las
1-2 Líder -Las unidades amigas que se activan dentro de 6” obtienen 1-2 tiradas de efecto de herir.
+1 a las pruebas de moral.
Instigador -Las unidades amigas que se activan dentro de 6” obtienen
3-4 +1 para impactar 3-4 Herbolario -Las unidades amigas dentro de 6” pueden ignorar las
cuando están en combate cuerpo a cuerpo. heridas con una tirada de 6+.
5-6 Táctico -Las unidades amigas que se activan dentro de 6” 5-6 Guardián -Cuando el héroe se activa tira un dado, con un 5+
obtienen +1 al impacto al disparar. todas las unidades amigas dentro de 6” dejan de estar
aturdidas.
Apoyo:El héroe utiliza poderosas herramientas para mejorar a los aliados y

debilitar a los enemigos.


5. Mejora las bandas de guerra

Compra de mejoras: Los jugadores pueden comprar mejoras para sus unidades como se
Resultado Rasgo de habilidad
detalla en la página de su banda gastando los puntos que tengan disponibles. Al
1-2 Vanguardia -Las unidades amigas que se activan dentro de 6”
obtienen +4” de alcance de carga. comprar mejoras por valor de menos de 0 puntos, obtienes esos puntos en lugar de

3-4 Carroñero -Las unidades amigas que se activan dentro de 6” gastarlos.


obtienen +6” de alcance al disparar.
Venta de mejoras: Los jugadores pueden vender cualquiera de sus mejoras a la mitad
5-6 Mente maestra -Las unidades enemigas dentro de 6” obtienen
-1 Defensa. de su precio original (redondeando hacia abajo al múltiplo de 5 más cercano). Si un
artículo solo vale 5 puntos, tira un dado, con un 1-3 el artículo no se puede vender, con
Combatiente:El héroe ha perfeccionado técnicas de combate cuerpo a un 4+ se puede vender por 5 puntos (solo puedes intentar vender un artículo de 5 puntos
cuerpo incomparables. una vez después de cada misión). Al vender mejoras por valor de menos de 0 puntos,
debes gastar el costo total de los puntos en lugar de ganarlos.
Resultado Rasgo de habilidad
Duelista -Las unidades enemigas obtienen -1 en combate cuerpo a
1-2 cuerpo contra 6. Reclutar unidades
el héroe.
Reclutar héroes: Los jugadores pueden reclutar hasta un nuevo héroe después de cada
3-4 Fanático -El héroe obtiene +1 de ataque cuando está cuerpo a cuerpo.
misión y solo pueden tener hasta tres héroes en su banda a la vez.

5-6 Frenético -Los enemigos obtienen +1 a las tiradas de efectos de herir


Reclutamiento de unidades normales: Los jugadores pueden reclutar tantas unidades
cuando están cuerpo a cuerpo con el héroe.
normales como quieran después de cada misión. Una de las nuevas unidades
Tirador:El héroe maneja con destreza todo tipo de armas y equipos. reclutadas también puede comenzar con 5 XP si el jugador paga +10 puntos por ella.

Resultado Rasgo de habilidad Unidades en desbandada: Cualquier unidad puede disolverse libremente, perdiendo
1-2 Cazador -El héroe puede disparar incluso después de acciones
todos sus XP y mejoras. Los jugadores también pueden optar por disolver su banda
urgentes.
completa, perdiendo todas las unidades, PV, puntos, etc. y comenzar una nueva banda
3-4 Destructor -El héroe obtiene AP(+1) al disparar.
5-6 Supresor -Los enemigos a los que dispara el héroe desde cero.
obtienen -1 al acierto al disparar hasta el final de la ronda.

Pionero:El héroe es un verdadero maestro en escabullirse y recopilar

información.

Resultado Rasgo de habilidad


1-2 Corredor -El héroe siempre mueve +2” (incluso en
terreno).

3-4 Merodeador Las unidades enemigas a más de 12” obtienen -1 a las


tiradas de disparo contra el héroe.
5-6 Escalador -El héroe necesita tirar sólo 2+ (en
lugar de 3+) al saltar.

36
Tirada de dados para eventos aleatorios 21 - Escaleras Inseguras

Cuando tires para eventos aleatorios, tira dos dados separados, uno por vez, donde el Parece que quien construyó cosas en esta área no era muy bueno en eso.
primero representa el primer número mientras que el segundo representa el segundo Hasta el final de la misión, cada vez que una unidad sube a una posición elevada, tira
número.
un dado; con un 1, cae hasta toda su altura.
Ejemplo: un jugador tira dos dados, siendo el primer resultado un 2 y el segundo un
22 - Nube Venenosa
1. Esto significaría que se elige el evento 21 (escaleras inseguras).

Las alcantarillas liberan gases tóxicos que envenenan a todos los que se encuentran
Tirada para unidades aleatorias
en la zona.
Si un evento aleatorio requiere seleccionar aleatoriamente una unidad de
Selecciona un cuarto de mesa al azar. Todas las unidades dentro de ese cuarto
cualquier banda, primero debes seleccionar aleatoriamente una banda para el
de la mesa reciben 1D3+1 impactos automáticos.
evento y luego seleccionar aleatoriamente una unidad para que sea el objetivo.

23 - Mina de proximidad
11 - Trabajador esclavo

Ningún rincón del campo de batalla es seguro ya que podría haber minas ocultas en
Una pandilla local secuestra a uno de los guerreros y lo pone a trabajar en una granja

de hongos. cualquier lugar.

Selecciona una unidad aleatoria y retírala del juego. Al final de la misión, se puede Selecciona un jugador al azar, que puede anotar un elemento de terreno en secreto.
La primera unidad que entre en ese terreno recibe 1D3 impactos automáticos con
volver a comprar por D3 * 10 puntos o, de lo contrario, se disuelve.
AP(2).

24 - Techos frágiles
12 - Recompensa jugosa
Después de años de guerra, los edificios de la zona han comenzado a desmoronarse.
Se otorgó una gran recompensa a una de las bandas de guerra, convirtiéndola en un
Todas las unidades dentro del elemento de terreno deben realizar una prueba de
objetivo prioritario. terreno peligroso.

Selecciona una banda al azar. Las bandas enemigas obtienen 5 puntos al final de la 25 - Corte de energía
misión por cada unidad que lograron noquear.
Una pandilla local ha estado alterando los generadores y ha provocado un apagón.
13 - Extorsión de Murdercrow
Selecciona un cuarto de mesa al azar. Todas las unidades dentro de ese cuarto de
Una bandada de cuervos asesinos desciende y ataca a cualquiera que lleve equipo
mesa obtienen un alcance de -6" al disparar.
brillante.
26 - Frenesí de sangre
Selecciona D3 unidades aleatorias, que no pueden usar un arma a distancia aleatoria

ni actualizar hasta el final de la misión. El dios del caos de la guerra quiere ver más derramamiento de sangre, por lo que la

14 - Bestia mutada mente de todos se ve sumida en un frenesí de sangre.

Todas las unidades obtienen +1 de ataque cuerpo a cuerpo y obtienen +D3 XP al


Un guerrero molesta accidentalmente a una bestia y es atacado violentamente.
noquear enemigos en cuerpo a cuerpo hasta el final de la ronda.
Selecciona una unidad aleatoria, que recibe 1D3 impactos automáticos con AP(1).

15 - Sin munición

Algunos guerreros habían estado gastando sus municiones y ahora se les acabaron.

Selecciona D3 unidades aleatorias, que no pueden disparar hasta el final de la

misión.

16 - Desanimado

Una de las bandas atravesó un campo psíquico y está desmoralizada.

Todas las unidades de una banda aleatoria obtienen -1 a la moral hasta el final del

juego.

37
31 - Terror desde las profundidades 41 - Repisa resbaladiza

Un monstruo aterrador ha surgido del suelo y tiene hambre. Lo que sea que se derramó sobre este saliente lo ha vuelto tan resbaladizo como

Coloca un marcador de monstruo en el centro de un cuarto de mesa aleatorio. el hielo.


Todas las unidades que se mueven a 3" de él reciben 1D3 impactos.
Selecciona una unidad aleatoria que esté a 2“ de elevación. Esa unidad se cae.
32 - ¡Zombis!
42 - Residuos Tóxicos
Algunos guerreros siempre están buscando pelea... incluso en la muerte.
Cuando los disparos perdidos rebotan, podrían impactar en una tubería de
Coloca una unidad de 1D3+2 Zombis (Qua 5+, Def 5+, Garras (A3), Lento) en el
desechos tóxicos sobre la cabeza de alguien...
centro de un cuarto de mesa aleatorio. Al final de cada ronda, los zombies deben
La primera vez durante esta ronda que una unidad obtiene un 1 para impactar y
correr o cargar hacia la unidad más cercana.
disparar, recibe 1D3 impactos automáticos con AP(2).
33 - Cazarrecompensas
43 - Cuello Roto
Un cazarrecompensas ha llegado para matar a un peligroso forajido entre los
Ya sea por accidente o a propósito, uno de los guerreros dio en el lugar correcto.
guerreros.
La primera vez durante esta ronda que una unidad saca un 6 para impactar cuerpo
Coloca un cazarrecompensas en el terreno más alto con la mayor línea de visión

sobre la mesa. Selecciona una unidad aleatoria y, al final de cada ronda, si está en la a cuerpo, el objetivo queda inmediatamente fuera de combate.

línea de visión del cazarrecompensas, recibe 1 impacto.


44 - Oportunista

Algunos guerreros prefieren atacar a sus enemigos mientras están caídos en lugar
34 - Honrar la palabra dada
de luchar con ellos de frente.

Un viejo amigo con una deuda de honor se ha unido a la lucha para ayudar. La primera vez durante esta ronda que una unidad deja fuera de combate a un
Coloca un Mercenario (Qua 4+, Def 4+, Carabina (18“, A1)) a 6“ de una unidad
enemigo aturdido cargándolo en cuerpo a cuerpo, recibe +1 XP.
aleatoria y ese jugador podrá controlarla hasta el final de la misión.
45 - Apunta alto
35 - Artefacto Precioso

Si te tomas el tiempo para apuntar correctamente, podrías golpear a alguien en la


Un guerrero ha encontrado un artefacto precioso y necesita llevarlo a través de las
cara.
líneas enemigas.
La primera vez durante esta ronda que una unidad saca un 1 para bloquear los
Selecciona una unidad al azar. Si logra salir de la mesa a través de la zona de

despliegue de un oponente obtiene D3 * 5 puntos. disparos o el combate cuerpo a cuerpo, obtiene +1 a las tiradas de efectos de herir.

36 - Objetos perdidos y encontrados 46 - Carrera contra el tiempo

Dicen que la basura de un hombre es el tesoro de otro... Una victoria rápida y decisiva realmente puede hacer maravillas en la moral de una

banda.
Coloca un marcador de tesoro en el centro de un cuarto de mesa aleatorio. Las
unidades pueden recogerlo al entrar en contacto con él y lo sueltan si quedan fuera Si una banda logra ganar la misión al final de la ronda, obtiene una bonificación de
de combate o aturdidas. Si una unidad con él logra salir de la mesa a través del 5 XP, que debe dividirse de la manera más equitativa posible entre las unidades.
borde de la mesa del oponente, su banda obtiene 1 VP.

38
51 - Doctor errante 61 - Sabiduría de los dioses

Un médico errante deambula por el campo de batalla, ayudando a los heridos a Mientras buscaba en las ruinas, un guerrero encontró un libro antiguo y los dioses lo
recuperarse. bendijeron al abrirlo.

Selecciona una banda aleatoria que pueda pagar 10 puntos para repetir los Selecciona una unidad aleatoria, que inmediatamente obtiene D3 * 1 XP.

resultados de 1 una vez por unidad al verificar las bajas.


62 - Artefacto antiguo
52 - Venganza
Hay rumores de un artefacto antiguo en una aldea cercana y uno de los guerreros

Después de que un guerrero enemigo mató a un querido camarada, todos quieren decidió comprobarlo.

atraparlo. Selecciona una banda aleatoria, que puede eliminar del juego una unidad que no esté

aturdida y obtener D3 * 10 puntos.


Selecciona un jugador al azar, que puede anotar una unidad enemiga en secreto. Si

esa unidad queda fuera de combate, todas las unidades de la banda obtienen +1 XP. 63 - El arma del abuelo

53 - El truco más antiguo Mientras inspeccionaba un edificio, un guerrero atravesó el suelo de madera y aterrizó
en un antiguo sótano donde encontró un arma muy rara.
En el fragor del combate, los guerreros lanzan arena a la cara de sus enemigos para
Selecciona una unidad aleatoria, que obtiene el arma del abuelo (24“, A1, AP(D3)).
cegarlos. En la guerra y en el amor todo vale...
64 - La recompensa del cobarde
Selecciona una banda al azar. Las unidades enemigas obtienen -1 en combate
Un guerrero que se escondía cobardemente en un arbusto encuentra una joya brillante.
cuerpo a cuerpo cuando atacan a unidades de la banda seleccionada hasta el final de
Selecciona una banda aleatoria, que inmediatamente obtiene D3 * 5 puntos.
la ronda.

65 - Hallazgo afortunado

54 - Cargador de repuesto Un guerrero se topa con una caja enterrada bajo un montón de escombros, que está
llena de tecnología avanzada.
A aquellos que tengan la paciencia suficiente para registrar las ruinas les espera una
gran cantidad de munición de repuesto. Selecciona una banda aleatoria, que inmediatamente obtiene 1 PV.

Selecciona una unidad aleatoria, que duplica sus ataques de disparo durante esta 66 - Vendido a los boxes
ronda.
Un guerrero que quedó fuera de combate se despierta en los infames fosos de lucha de
55 - Escape afortunado la gran Ciudad Colmena y ahora debe luchar por su libertad como gladiador.

Un guerrero que cayó al suelo logra realizar una tirada de esquiva y levantarse Selecciona una unidad aleatoria que quedó fuera de combate y colócala en una arena.
La arena debe tener un área de 2'x2' y 3-5 piezas de terreno, y la unidad debe
nuevamente.
colocarse a 3" de uno de los bordes de la arena. Luego coloca un poderoso Gladiador
Selecciona una unidad aleatoria que esté aturdida, que dejará de estar aturdida (Qua3+,Def3+,Carbine(18“,A2), CCW(A3,AP(1))) dentro de 3“ del borde opuesto de la
inmediatamente. arena, que está controlado por un oponente. Tira para ver quién va primero y luego
juega la pelea como una batalla normal, hasta que uno de los dos quede fuera de
56 - Poseído
combate. Si el Gladiador gana, la unidad está muerta y se elimina de la hoja de banda.
Los espíritus de los muertos han poseído a un guerrero, que ahora tiene un aura Si la unidad gana, obtiene +3 XP y un trofeo de 30 puntos. La unidad puede volver a
unirse a su banda al final de la misión.
aterradora.

Selecciona una unidad al azar. Las unidades enemigas a 6“ de él obtienen -1 a la

moral hasta el final de la misión.

39
NOMBRE DE LA
BANDA DE GUERRA: VP:

Nombre de la unidad: Nombre de la unidad:

Notas: Notas:

1xp 5xp 10xp 1xp 5xp 10xp


15xp 20xp 15xp 20xp
25xp 30xp 25xp 30xp

Nombre de la unidad: Nombre de la unidad:

Notas: Notas:

1xp 5xp 10xp 1xp 5xp 10xp


15xp 20xp 15xp 20xp
25xp 30xp 25xp 30xp

Nombre de la unidad: Nombre de la unidad:

Notas: Notas:

1xp 5xp 10xp 1xp 5xp 10xp


15xp 20xp 15xp 20xp
25xp 30xp 25xp 30xp

Nombre de la unidad: Nombre de la unidad:

Notas: Notas:

1xp 5xp 10xp 1xp 5xp 10xp


15xp 20xp 15xp 20xp
25xp 30xp 25xp 30xp

Nombre de la unidad: Nombre de la unidad:

Notas: Notas:

1xp 5xp 10xp 1xp 5xp 10xp


15xp 20xp 15xp 20xp
25xp 30xp 25xp 30xp

40
Cartas de Misión Fijo - Batalla de ingenio
Principios generales
Los jugadores compiten para completar tantos objetivos propios como puedan antes
Cartas de misión: Estas reglas se crearon para brindar a los jugadores una forma del final del juego.

dinámica de jugar, con objetivos de misión cambiantes. Mazos personales: Cada jugador recibe un mazo personal de 36 cartas de misión.

Imprimir y reproducir: Imprime y corta las 36 tarjetas. Recomendamos insertarlas todos Generar Misiones: Al comienzo de cada ronda, los jugadores roban cartas de su
propio mazo hasta tener 3, que se colocan boca arriba sobre la mesa.
en fundas para cartas, y también puedes insertar un naipe normal para mayor rigidez.
Puntuación de las cartas: Al final de cada ronda, los jugadores comprueban si han
Tirar dados y jugar: Si lo prefieres, también puedes optar por no recortar las cartas de
completado al menos una condición en alguna de sus cartas. Si lo hicieron, entonces
misión, sino tirar dos dados para determinar una carta aleatoria. Para hacer esto, tira
deben anotar la que vale más puntos de victoria y descartar esa carta del juego.
cada dado uno a la vez, donde el resultado del primero representa decenas mientras
Descartar Cartas: Después de anotar las puntuaciones de las cartas, cada jugador
que el resultado del segundo representa unidades. Luego revisa el número superior
izquierdo de las tarjetas para ver cuál obtuviste. Ten en cuenta que este método sólo se puede descartar una de las cartas que le quedan del juego.

puede utilizar cuando se juega con mazos fijos. Fijo - Dominación total
Ejemplo: un jugador tira dos dados, siendo el primer resultado un 2 y el segundo un 1.
Los jugadores compiten para completar el mismo conjunto de objetivos antes de que
Esto significaría que se elige la carta 21 (Aprovecha 1).
termine el juego, compitiendo para ser el primero en completarlos.
Partidas de baraja fija: Elige uno de los siguientes tipos de juegos para jugar con la

baraja estándar de 36 cartas: Baraja compartida: Ambos jugadores comparten un único mazo de 36 cartas de

• Batalla de ingenios misión.


• Dominación total
Generar Misiones: Al comienzo de cada ronda, se roban cartas del mazo compartido
Juegos de baraja personalizados: Elige uno de los siguientes tipos de juegos para jugar hasta que queden 3, que se colocan boca arriba sobre la mesa.

con mazos personalizados de 18 cartas: Puntuación de las cartas: Al final de cada ronda, los jugadores comprueban si han
completado al menos una condición en alguna de las cartas. Si lo hicieron, entonces
• Desafio directo
deben anotar la que vale más puntos de victoria y descartar esa carta del juego. En
• Astucia estratégica
caso de empate ningún jugador lo anota.
• Gambito planeado
• Recuperación coordinada Descartar Cartas: Al final de cada ronda, el jugador con la puntuación total
• Supremacía logística más baja podrá descartar una de las cartas restantes del juego.
• Modelos tácticos

Reglas generales

Objetivos: Coloca 6 marcadores de objetivos. Los jugadores tiran dados para ver quién

va primero y se alternan para colocar un marcador cada uno fuera de las zonas de

despliegue y a más de 9 pulgadas de distancia entre sí.

Control de marcadores: Al final de cada ronda, si una unidad está a 3” de un marcador

mientras los enemigos no lo están, entonces es capturado y permanece capturado

incluso después de irse. Las unidades aturdidas no pueden apoderarse de los

marcadores y si unidades de ambos bandos están disputando un marcador, éste vuelve

a ser neutral.

Condiciones de victoria: El juego termina después de 4 rondas y gana el jugador que

haya obtenido más puntos de victoria.

Opcional - Objetivos finales: Al final del juego, los jugadores obtienen 1 PV por cada
objetivo que capturaron.

41
Reglas de mazos personalizados Personalizado - Desafío directo

Preparar mazos: Después del despliegue, cada jugador debe armar una baraja de 18 Los jugadores deben desafiar a su oponente a completar misiones específicas.

cartas únicas, elegidas entre las 36 cartas estándar. Reglas especiales: Al comienzo de cada ronda, cada jugador debe seleccionar una
Generar Misiones: Al comienzo de cada ronda, los jugadores roban cartas de su de las cartas de su oponente para que sea su carta de desafío para esa ronda. Cada
propio mazo hasta tener 5 cartas en la mano, y luego deben colocar cartas boca vez que se puntúa una carta de desafío, el jugador obtiene +1 PV por ella.
arriba sobre la mesa hasta tener 3 cartas frente a ellos.
Personalizado: artimaña estratégica
Misión oculta: Siempre que los jugadores coloquen cartas sobre la mesa, pueden
colocar una de ellas boca abajo, si aún no tienen una carta boca abajo sobre la mesa. El jugador ganador debe revelar todas sus cartas, mientras que su oponente puede
Los jugadores pueden poner boca arriba su carta oculta en cualquier momento.
mantener todas sus cartas ocultas.
Puntuación de las cartas: Al final de cada ronda, los jugadores comprueban si han
Reglas especiales: Al comienzo de cada ronda después de la primera, el jugador con
completado al menos una condición en alguna de sus cartas sobre la mesa. Si lo
la puntuación total más alta debe poner todas sus cartas ocultas boca arriba, y el
hicieron, entonces deben anotar la que vale más puntos de victoria y descartar esa
jugador con la puntuación total más baja puede poner cualquiera de sus cartas boca
carta del juego.
abajo. En caso de empate, cada jugador deberá poner sus cartas boca arriba/ abajo
Descartar Cartas: Después de anotar la puntuación de las cartas, cada jugador puede
hasta que solo le quede como máximo una carta que vuelva a estar boca abajo.
descartar una de las cartas que le quedan del juego.

Opcional - Mulligan: Al comienzo de la primera ronda, después de robar 5 cartas, los Personalizado: Gambito planificado

jugadores pueden optar por hacer mulligan (descartar toda la mano que cogieron y Los jugadores pueden obligar a su oponente a cambiar sus cartas de misión activas.
tomar otra mano nueva). Las cartas se vuelven a barajar en la baraja y el jugador
Reglas especiales: Al comienzo de cada ronda, después de colocar las cartas sobre
roba una nueva mano de 4 cartas. la mesa, cada jugador puede seleccionar una de las cartas de su oponente y
devolverla a su mano. Luego, el oponente debe colocar otra de sus cartas sobre la
mesa para reemplazarla.

Personalizado - Recuperación coordinada

Los jugadores pueden volver a barajar las misiones descartadas en su mazo.

Reglas especiales: Al final de cada ronda, después de anotar y descartar cartas, cada
jugador puede seleccionar hasta dos cartas de su pila de descarte y volver a
barajarlas en su mazo.

Personalizado - Supremacía Logística

El jugador ganador puede tener cartas de misión adicionales en su mano.

Reglas especiales: Al comienzo de cada ronda después de la primera, si un jugador


ha capturado más marcadores de objetivo que su oponente, puede robar cartas hasta
tener 6 en su mano en lugar de 5.

Personalizado: Modelos tácticos

Los jugadores pueden elegir misiones específicas para que las completen sus

héroes.

Reglas especiales: Al comienzo de cada ronda, cada jugador puede seleccionar una

de sus propias cartas para que sea su carta modelo para esa ronda. Las cartas de

Parangón/Modelo Táctico sólo pueden ser puntuadas por unidades que contengan un

héroe, y el jugador obtiene +1 PV por ello.

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