Professional Documents
Culture Documents
Manual Basico - RPG - Caballeros Del Zodiaco
Manual Basico - RPG - Caballeros Del Zodiaco
El Juego de Rol
Precio :
1
Los Caballeros del Zodiaco
No existe ningún afán Lucrativo con la creación y venta de este Juego de Rol sino que
deseamos que un juego que hemos realizado con dificultad durante mucho tiempo
pueda disfrutarlo más gente a la que fascina tanto esta serie como a nosotros.
Todo esto se ve reflejado en el precio de cada ejemplar que es igual al coste que nos
sale la impresión y encuadernación de cada uno de los ejemplares
Juego de Rol realizado por Ramón Román Castro y Rodrigo Román Castro
2
Los Caballeros del Zodiaco
ÍNDICE
3
Los Caballeros del Zodiaco
1. INTRODUCCIÓN
1.1 Breve introducción a la historia de los Caballeros
Los Caballeros siempre han existido sobre la faz de la Tierra. No son una raza
todopoderosa, sino simples personas a las cuales se les ha educado en el arte de la
lucha, por lo que han conseguido un gran potencial de combate.
Cada futuro Caballero es elegido entre niños abandonados (para evitar
responsabilidades), los cuales son llevados a diferentes centros de entrenamiento,
donde ellos son entrenados por un Caballero que será su maestro.
Durante mas de 6 años reciben un duro entrenamiento para poder superar la
prueba definitiva, tras la cual recibirán su armadura y la investidura de Caballero.
Su misión: proteger a la humanidad de los peligros que amenazan
constantemente a la paz mundial por parte de las fuerzas del Mal.
Los Caballeros suelen ser de sexo masculino, debido a que se piensa que las
mujeres no tienen las suficientes cualidades como para serlo. Pero, en la actualidad,
las mujeres también pueden aspirar al honor y privilegio de ser Caballeros, a
condición de llevar siempre el rostro tapado con una mascara para así ocultar su
condición de mujer.
4
Los Caballeros del Zodiaco
El sistema monetario que se utilizara será el de las divisas actuales: Dólar,
Yen, Libra, Peseta, etc.
Este es el código que debe de seguir todo Caballero que quiera ser fiel a su
orden y no perder su condición de Caballero:
1. Todo Caballero debe defender la Paz y nunca usar sus poderes en beneficio propio.
2. Los Caballeros tienen prohibido el uso de armas, a menos que reciban una
autorización del Sumo Sacerdote o de los propios Dioses.
3. Los Caballeros de orden superior a otros no deben entrar en combate con
Caballeros de rango inferior.
4. Una Mujer-Caballero no debe desvelar nunca su rostro en el transcurso de un
combate. Si quien ha visto su rostro es una mujer deberá matarla y si ha sido un
hombre dispone de dos opciones: matarlo o enamorarse de el.
5. Un Caballero no debe atacar a un enemigo por la espalda o estando inconsciente.
Todo Caballero que desobedezca algún punto del código y sea descubierto por un
Caballero, correrá la suerte de todo Caballero renegado: la perdida de su status, su
armadura y, si su acción es lo suficientemente terrible, la muerte.
5
Los Caballeros del Zodiaco
1.8 Consejos para el Director de Juego
Las aventuras de este juego de rol pueden ser bastante complicadas y pueden
surgir momentos de descontrol fácilmente. No bases totalmente tus aventuras en los
combates entre Caballeros, pues si bien son emocionantes, pueden llegar a cansar. Lo
mejor es que intercales a partes iguales investigación y acción.
Ten en cuenta que una buena ambientación vale mas que miríadas de combates.
6
Los Caballeros del Zodiaco
2. CREACIÓN DE PERSONAJES
2.1 Introducción
2.2 Características
Las características definen las Habilidades base que cada personaje posee.
Son un total de 8 Características Principales y 3 Secundarias.
Son características numéricas que se crean a partir de el resultado de 3D6
para todas las características principales (*Excepto la RESistencia, que son
2D6;3D6;4D6*), mas una bonificación que se indica encerrada entre paréntesis al
lado del nombre (*El 1º valor encerrado es para Cab. de Bronce, el 2º para los de
Plata y el 3º para los de Oro*).
Las características principales son:
FUErza (+1D8;+2D8;+6D8), que representa la capacidad que tiene el personaje
para mover, levantar objetos...
CONstitución (+1D8;+2D8;+3D8), que es la complexión física del personaje.
Esta será usada para calcular los Puntos de Vida del mismo.
AGIlidad (+1D8;+3D8;+12D8), es la velocidad de acción que posee cada
personaje y también su habilidad manual.
PODer (+2D8;+4D8;+12D8), es la energía latente que posee cada personaje en
el interior de su cuerpo.
CONOCimientos, es la cultura general que el personaje tiene sobre hechos,
lenguas...
APAriencia, es el aspecto físico del jugador (*Si el personaje a realizar es
femenino, añadir +1D4 a esta característica*).
VOLuntad, es la capacidad de auto confianza, afán de superación y como influir
sobre los demás.
RESistencia, que indica el aguante del personaje ante embestidas físicas y
enfermedades.
Las características secundarias son:
Puntos de Vida, que indican el numero de heridas que el personaje puede
aguantar antes de morir. Su valor numérico es igual a la Constitución. La Herida
Grave será igual a la mitad de los Puntos de Vida, redondeando hacia arriba.
Puntos Cosmos, indica la cantidad de poder que un personaje puede desprender
de su cuerpo. Su valor se explica en la sección [ 5.2 Puntos de Cosmos ].
Estatura y Peso, que varían entre una media de 170-190 cm y 80-110 kg. Si se
desea se puede tener una estatura mayor o menor con los siguientes cambios:
Cada +10 cm por encima de la media, +1 CONstitución y -1 AGIlidad.
Cada -10 cm por debajo de la media, -1 CONstitución y +1 AGIlidad.
7
Los Caballeros del Zodiaco
NOTA: Los cambios de estatura deben seguir una línea lógica; así, no será 'normal' ver a
un caballero de menos de 150 cm o con Estatura mayor de 210 cm, aunque
siempre puede haber excepciones.
NOTA: Una característica nunca puede ser menor o igual a cero. En tal caso, el personaje
no puede seguir jugando. Un ejemplo es que si un personaje tiene el CONOC a 0,
significa que es un cuerpo sin el más puro razonamiento,etc.
Cuando una Caballero posee un POD mayor de 50, los Caballeros pueden
poseer algunas otras habilidades como pueden ser Teletransportación, Telepatía,
Telequinesis...
Para el manejo de estas Habilidades, el Caballero gasta 1/4 parte de los
puntos Cosmos (sobre el máximo) cada vez que la use y si esta se utiliza sobre un
ser vivo, se deberá realizar una lucha POD contra POD para comprobar si es capaz
de vencer su resistencia o no. Si la víctima se deja, esta tirada no es necesaria.
Para un Caballero que en el momento de su creación no tenga un POD de
este nivel y lo consiga durante el transcurso del juego, no obtendrá inmediatamente
una de estas habilidades, sino que ya podrá utilizarlas si alguien se las enseña.
En el momento de la creación del personaje, la probabilidad de que un
Caballero obtenga una de estas habilidades es:
9
Los Caballeros del Zodiaco
Además, por cada año de vida superior a los 25 años, el personaje recibe un
+1% al Bonus de Sabiduría.
10
Los Caballeros del Zodiaco
Tabla de Historial
Realizar las tiradas de 1D100 indicadas en la tabla de la pagina anterior según
la edad del personaje:
11
Los Caballeros del Zodiaco
3.2 Caballeros
Estos dos grupos de Caballeros unidos a los de Bronce son los Caballeros que
han seguido su entrenamiento en el Santuario o bajo la supervisión de Este. Los
grupos restantes no tienen nada que ver con el mismo.
El siguiente escalafón en la caballería es el de Caballero de Plata. Estos
caballeros poseen un poder muy superior al de sus antecesores y poseen unas débiles
habilidades de tipo psíquico.
El ultimo escalafón, los Caballeros de Oro, son los mas poderosos de todos los
Caballeros que existen sobre la Tierra. Son los doce Caballeros elegidos por los
Dioses como los que mejor pueden defenderlos, no solo por su potencial, sino también
por sus características morales y éticas, siendo considerados como los Caballeros mas
sabios de todos. También poseen algunos poderes psíquicos, de un mayor poder que el
de los Caballeros de Plata.
En términos de juego, la edad base de los Caballeros de Plata y de Oro debe de
ser igual o superior a los 20 años.
Otro tipo de Habilidades especiales creadas por los jugadores para cualquier
tipo de Caballero, deberá de ser discutida con el DJ para ver si esta tiene una
aplicación real y su alcance para cada tipo de Caballero.
12
Los Caballeros del Zodiaco
3.3 Pnj´s de 'a pie'
13
Los Caballeros del Zodiaco
4. ARMADURAS Y PROTECCIONES
4.1 Introducción y Descripción de las Armaduras
A pesar de ser una protección casi perfecta, las Armaduras sufren daños cada
vez que absorben impactos de golpes y tras un cierto numero estas se destruyen siendo
bastante difícil repararlas.
Cada tipo de Armadura tiene siguiente:
sus propios Puntos de Resistencia que Tipo de Armadura P. de Resistencia
nos indican el numero de impactos que Oro 80 PR
la armadura puede soportar antes de Plata 50 PR
destruirse. La relación Tipo de Bronce 30 PR
Armadura/Puntos de Resistencia es la
15
Los Caballeros del Zodiaco
Armadura tras haberse roto dicha parte:
Siempre que haya una parte de la Armadura en buen estado, esta cubrirá un
mínimo de 1.
Al ser las Armaduras unos seres vivos, estas poseen una cierta capacidad de
Regeneración dependiendo del Tipo que sean: a mayor rango de Armadura, mayor
Regeneración tendrá.
Los Puntos que regenera cada Armadura son los siguientes(*Los regenerará
cada semana*):
Otros tipos de protecciones que podrían resultar de interés pueden ser los
chalecos antibalas, que suelen llevar comandos especiales de la policía y el ejercito.
Estos chalecos variarían su protección entre las siguientes:
16
Los Caballeros del Zodiaco
Los puntos de Cosmos nos indican la capacidad que tiene cada rango de
caballería de liberar su energía interna sin que esta le reporte una bajada en su
capacidad física y en su resistencia.
La cantidad de puntos Cosmos que posee cada Caballero es la media de su
capacidad física y su voluntad:
(*) El gasto de un Poder Especial viene dado por la potencia de ataque del mismo, teniendo en cuenta la
regla básica de que si hace más daño directo que un Poder X1, deberá de gastar más de 1 p. Cosmos y
así con los demás.
17
Los Caballeros del Zodiaco
(*) Donde este Especial bien puede ser un poder a elección del jugador( Siempre
entre los límites de su clase) o bien un objeto especial, como lo son el Escudo del
Caballero del Dragón o las Cadenas del Caballero de Andrómeda en el Manga y en la
serie de Anime.
Para ver ejemplos de todos estos tipos de poderes se puede echar una ojeada a
los Caballeros que ya están creados al final del juego.
A partir de un POD igual a 50, este sube de uno en uno de aquí en adelante.
A estas reglas hay que añadir que nunca más de una característica puede
quedarse sin subir un mínimo de 1 punto, o sea que se puede dejar una característica
sin subir excepto en el caso c).
19
Los Caballeros del Zodiaco
6.1.2 Buscar
6.1.3 Correr
No significa la velocidad que puedes alcanzar, sino que se usa en casos en que
se ha de correr en terrenos con muchos obstáculos en los cuales se ha de estar evitando
o saltando objetos en el recorrido. No es necesario realizar una tirada de este tipo si un
personaje decide correr por un terreno llano.
Por cada 5 minutos que lleve corriendo, se aumenta en un nivel en la tabla de
dificultad y se realizará una tirada. En caso de que falle, el personaje deberá parar el
ritmo que llevaba y descansará 1/5 parte del tiempo que estuvo corriendo.
6.1.4 Degustar
20
Los Caballeros del Zodiaco
6.1.5 Descifrar
6.1.6 Disimular
Se usa no para disimular la presencia del jugador, sino un objeto que este
posea y no quiera que nadie lo descubra. Si la tirada se realiza con éxito, cualquier
otro personaje jugador o no jugador que desee detectar la presencia del objeto en
cuestión, deberá realizar una tirada de un nivel de dificultad "bastante difícil".
6.1.7 Equilibrio
6.1.8 Escuchar
6.1.9 Esconderse
6.1.10 Evitar
21
Los Caballeros del Zodiaco
6.1.12 Leyendas
Aunque parezca mentira, puede ser una de las habilidades que más útiles sean.
Nos mide el conocimiento en historias antiguas y relatos que el personaje posee.
Teniendo en cuenta que todos los Caballeros están rodeados por historias mitológicas
quien sabe si el conocimiento de esta nos puede reportar grandes consejos sobre las
características de ciertos Caballeros que te encuentres en tu paso.
6.1.13 Mecánica
6.1.14 Memorizar
Es pasar desapercibido por lugares en los cuales el más mínimo ruido puede
ser fatal para la salud o para andar con objetos que producen gran estruendo
intentando disimular todo el ruido que sea posible.
6.1.16 Nadar
6.1.17 Oler
22
Los Caballeros del Zodiaco
6.1.18 Persuadir
Es como convencer a una persona de que los argumentos que uno defiende son
ciertos y para conseguir hacer creer a una persona que tu eres otra . Por este caso,
también se puede comprender dentro de esta habilidad la mentira y el engaño.
6.1.20 Psicología
6.1.22 Saltar
En las situaciones en que hay que realizar un salto sobre el vacío o se quiere
bajar de un lugar a otro con una diferencia grande de altura es cuando esta habilidad
entra en uso. En todos aquellos pequeños saltos que se realicen no será necesario
realizar una tirada o en su defecto, será una acción de dificultad "Rutinaria".
6.1.23 Seducir
23
Los Caballeros del Zodiaco
6.1.25 Sentir Presencia
6.1.26 Trepar
6.1.27 Ver
Las habilidades que se han descrito anteriormente no son las únicas que se
pueden utilizar, sino que son las que más sirven para un juego de estas características.
Existen otras muchas habilidades( Conducir, Equitación, etc) también pueden
resultar de utilidad para el juego.
Si se inventa una nueva Habilidad habrá que darle un porcentaje base, de que
bonus depende y si es una habilidad innata o necesita ser estudiada para saber de ella.
En este apartado se explica con más claridad esta habilidad que se encuentra
en la tabla de Historial.
La Base de esta habilidad es que el Caballero, mediante la observación de la
técnica del poder del adversario es capaz de descubrir el momento exacto en el cual
puede atacarle sin que el poder produzca algún daño sobre él o minimizándolo.
El porcentaje Base de esta habilidad es del 10% y se aumenta temporalmente
en +1% cada vez que lo intenta con el mismo poder. Pero para aplicar esta técnica, el
Caballero no podrá evitar el poder sino que deberá de soportar su embestida
intentando pararlo o bloquearlo.
Si consigue la tirada, querrá decir que ha encontrado la manera más fácil de
evitarlo, traducido a términos de juego, evitará/parará/bloquerará ese poder con su
porcentaje Base sin modificadores de dificultad. Si el éxito es crítico, además
supondrá que encontró la manera de devolvérselo. Esto quiere decir que conseguirá
devolver el poder, si cuando se lo lancen la tirada de Parada le sale con éxito.
24
Los Caballeros del Zodiaco
6.4 Habilidad Especial "Agarrar"
25
Los Caballeros del Zodiaco
La tabla de dificultad nos servirá para modificar una acción de forma positiva
o negativa según la dificultad que esta reporte. La tabla en sí es la de la pág. anterior.
Como se dijo en el apartado 6.1, he aquí una tabla en la cual se resume todo lo
que se quiera saber sobre una habilidad: Nombre, Bonus del que depende, Porcentaje
Base de la misma y si se tiene un conocimiento innato o solo es posible
aprenderla/subirla mediante aprendizaje con un maestro. Las abreviaturas son:
-COM es el bonus de Comunicación
-DIS es el bonus de Discreción
-MM es el bonus de Maniobras y Movimiento
-PER es el bonus de Percepción y
-SAB es el bonus de Sabiduría.
26
Los Caballeros del Zodiaco
En este capítulo se describe todo lo referente a los combates con todo lo que
ello conlleva: heridas, situaciones especiales, desplazamiento, división temporal del
combate, etc.
27
Los Caballeros del Zodiaco
Por ejemplo, un jugador declara: "Mi personaje da un salto en el aire y da una
patada en semivuelta al enemigo que tiene enfrente". En esta acción, la dificultad sería
"Bastante Difícil" y el golpe Base sería la Patada. La bonificación al daño que daría
esta maniobra viene reflejado en la Tabla de dificultad de la pag anterior al lado de la
Dificultad.
El daño Base de un Puñetazo es de 1D6 y el de la Patada es 1D8.
Estos bonus nos vienen a indicar la posibilidad que tiene cada personaje de
llevar a cabo satisfactoriamente el ataque y la parada. Cada vez que un personaje
realiza un ataque/parada, deberá de efectuar una tirada bajo su habilidad de
ataque/parada, para que esta se lleve a cabo. Si falla la tirada, querrá decir que no dio
en su objetivo o que no ha podido evitar el ataque.
Entre los ataques y paradas se pueden distinguir tres tipos diferenciados:
Ataques/Paradas Normales, Críticas y las Pifias. Los primeros son cuando se realiza la
tirada con éxito bajo el porcentaje de la Habilidad correspondiente, lo que conlleva a
que la acción se lleve a cabo.
El Segundo y Tercero los vemos más ampliamente en los siguientes apartados.
NOTAS:
Los Resultados Críticos y las Pifias son aplicables también a todas las
habilidades que no sean de combate, tomando el Crítico como una realización perfecta
de la acción( que puede conllevar alguna Bonificación) y en el caso de la Pifia, el
resultado será Desastroso, ocurriendo lo peor que pudiera pasar al realizar dicha
acción.
Las diferencias básicas entre estas dos competencias es que cuando Evitamos
un ataque o ataques, se pierde inmediatamente la iniciativa y ya no se podrá Parar o
Atacar en esa ronda de combate. En el caso de usar la habilidad de Parada, no se
perderá la iniciativa y si se podrá atacar en esa ronda de combate pero no Evitar. En
resumen, Evitar y Parar/Atacar son dos Acciones totalmente incompatibles en una
misma ronda de combate.
Un caso especial es el de la Habilidad de Combate Bloquear, la cual nos sirve
como un caso intermedio entre estas dos anteriores. Si utilizamos esta habilidad,
podremos bloquear cualquier tipo de ataque con el porcentaje Normal de la habilidad,
y no perderemos la iniciativa. Pero no todo el monte es orégano, ya que esta habilidad
solo nos protegerá del 70% de los daños, y los que pasen se nos quitarán de los pv.
Ejemplo para clarificar ideas: Un caballero ataca con su poder de 45 p.daño y nosotros
decidimos Bloquearlo. Nuestro porcentaje de Bloquear es de 40% y la tirada nos sale
de 35, con lo que hemos conseguido nuestro objetivo, conseguimos bloquear 31
puntos de daño y solo perdemos 13 puntos de vida.
¡Ah, para eso sirve! ¿Y no es mejor intentar parar o evitar el golpe?
Probablemente os hagáis esta pregunta, y lo se porque yo me la he hecho muchas
veces y la respuesta es : THE TRUTH IS OUT THERE, IN THE GOLD KNIGHTS.
Se me olvidaba. Su % inicial es igual al de la Habilidad Parar.
29
Los Caballeros del Zodiaco
Un personaje 'de a pie' que reciba el Poder de un Caballero, puede darse por
muerto inmediatamente.
Cuando se lleva a cabo un ataque entre varios personajes y uno de ellos posee
un arma de fuego o de largo alcance, si ambos están a más de 10 metros, la iniciativa
siempre la llevará el personaje con arma de fuego hasta que ambos estén a una
distancia menor a los 10 metros.
La excepción que confirma la regla la llevan a cabo los Caballeros, que si
entran en combate con un personaje (Policía, Soldado, Terrorista, etc) con arma de
largo alcance, los Caballeros tienen siempre la iniciativa al desplazarse a unas
velocidades mayores a las del sonido.
Un personaje normal no podrá nunca Evitar un ataque de un arma de fuego
(Bueno..., puede pero con un malus de Inconcebible), pero para un Caballero esto si es
posible con su porcentaje normal.
Las reglas aplicables en este caso son idénticas a las del combate normal, ya
que ambos personajes se desplazan a velocidades increíblemente altas.
1. Si lo desea, el Caballero atacante puede minimizar el daño del Poder cuando
impacta.
2. Cuando se lanza un Poder contra un Caballero sin Armadura, el daño que recibe es
igual al del Poder menos la RESistencia del defensor.
3. Un Poder puede impactar en tantos objetivos a la vez como tenga el Caballero que
lo lanza delante suya con un ángulo de 180 grados con centro en él, restando 1
puntos de daño por objetivo. Si el Caballero se gira en 360 grados para impactar en
todas direcciones, se restará 2 puntos de daño por objetivo en el que desee
impactar.
7.11.1 Emboscada
Estas situaciones suelen tener resultados nefastos para los personajes que se
ven atrapados en medio de ellas, ya que el factor sorpresa hace que el ataque resulte
terrible.
Cuando un grupo de personajes desee emboscar a alguien deberán realizar una
tirada bajo su habilidad Esconderse. Si esta resulta, y los emboscados no consiguen
una tirada bajo Sentir Presencia, los personajes se encontrarán ya en posición de
realizar la emboscada.
Las ventajas de la emboscada son las siguientes:
1. Los personajes Atacados no tienen posibilidad de defenderse en el 1º asalto de
combate (a no ser que realice una tirada con éxito bajo su característica AGIlidad,
lo cual le hará poder defenderse con la mitad de su porcentaje).
2. En el 2º Asalto de combate, los atacados ya podrán defenderse con la mitad de sus
porcentajes, a no ser que consiguieran anteriormente la tirada bajo AGIlidad, por lo
que podrían defenderse con porcentaje normal.
3. A partir del 3º Asalto todo se realizará igual que en un combate normal
En los Dos primeros Asaltos, los personajes emboscados no podrán atacar,
comenzando el tercer asalto con una ronda normal de combate.
Estos ataques son los que se llevan acabo cuando se ataca a alguien por la
espalda o cuando está dormido. En el primer caso, el atacante tendrá el doble de
posibilidades de impactar y el personaje 'víctima' solo podrá defenderse si saca una
tirada bajo su habilidad Sentir Presencia. En el segundo caso, el personaje atacado
recibirá el máximo daño posible del ataque a no ser que el atacante saque una Pifia,
con lo cual la víctima podrá reaccionar al siguiente asalto.
1. En los combates con armas de fuego, el personaje que posea una, podrá realizar dos
ataques en el mismo asalto: uno cuando sea su turno y otro al final de la ronda de
combate con un 20% menos.
2. Los Subfusiles y Armas de Asalto ( de fuego rápido ) pueden impactar en más de
un objetivo a la vez, siempre que todos estén en un ángulo de 60 grados con centro
en el atacante y por cada objetivo se restará 2 al daño. Se deberá realizar una tirada
de impacto para cada uno de los objetivos.
3. Recargar un Arma hace perder inmediatamente la iniciativa al personaje.
31
Los Caballeros del Zodiaco
4. Cuando un personaje tira una granada sin ayuda de un lanza granadas( que tiene un
alcance igual al del lanza granadas M-16) , el alcance máximo que esta puede tener
es el de su FUErza por 1,5 metros. Esto quiere decir que si el personaje tiene
FUErza 16, Podrá arrojar la granada a una distancia máxima de 24 metros.
5. Si con cualquier arma descargamos todo el cargador en un objetivo, se consigue un
+20% al acierto del disparo y el daño que produce se multiplica por 2.
Un personaje que recibe puntos de daños verá disminuir sus puntos de vida en
un número igual a la cantidad de puntos de vida que ha recibido. Las Heridas Leves
son aquellas heridas cuyo daño no llega a ser igual a la mitad de sus puntos de vida
totales. Todas estas Heridas pueden ser tratadas mediante la habilidad Primeros
Auxilios o en un Hospital.
NOTAS:
1. Según el ataque que produzca la Herida Grave, se deberá tirar en una tabla u otra.
Existen tablas de Heridas Graves por ataques Cuerpo a Cuerpo, por Poderes y por
Armas de fuego.
2. Las Tablas de Heridas Graves se encuentran en la sección TABLAS al final del
juego.
Cuando un personaje pierde todos sus puntos de vida, este cae en un estado de
coma del que solo puede salir mediante la ayuda de especialistas en un hospital. Por
cada hora que pase después de perder todos sus puntos de vida, antes de recibir
ninguna ayuda, realizará una tirada bajo su CON para ver si sobrevive. Si falla, el
personaje pierde 1D4 puntos de CON.
32
Los Caballeros del Zodiaco
Cada mes que pase en un hospital deberá realizar una tirada bajo su CON por
2. Si tiene éxito, despertará con 0 puntos de vida y 1D4 puntos CON menos
permanentemente(* Para ver el tiempo que tardará en recuperarse desde este
momento, ver la tabla de la parte inferior*). Si falla una tirada no pasará nada, pero si
falla dos tiradas seguidas morirá.
Las Heridas Mortales son aquellas en las que el Caballero pierde una cantidad
de puntos de vida de tal forma que después de haber perdido todos sus puntos de vida,
además la cantidad de daño sea aun suficiente para hacer el total de puntos de vida de
la víctima. Esto quiere decir lo siguiente: Un personaje tiene 18 puntos de vida;
entrará en coma cuando la cantidad de puntos de vida que le queden sea 0 y recibirá
una Herida Mortal, y por tanto morirá cuando sus puntos de vida lleguen a -18 p.v.
En este apartado se reflejarán los daños producidos por agentes externos que
nada tienen que ver con la lucha o las armas, como pueden ser las caídas, el fuego, las
enfermedades, etc.
33
Los Caballeros del Zodiaco
34
Los Caballeros del Zodiaco
7.15.4 Daños por Enfermedades
35
Los Caballeros del Zodiaco
El alcance medio de este tipo de armas será de entre 0 y 250 metros, teniendo
distintas bonificaciones según a la distancia del objetivo que se realice el disparo.
Con un mayor alcance, son armas ideales para franco tiradores y asesinos
profesionales. Las Bonificaciones según el alcance cambian como se indica en la
Tabla de Rifles que se da a continuación:
Los rifles poseen munición suficiente para realizar 6 disparos sin necesidad de
recargar munición.
8.5 Escopetas
Tienen un menor alcance pero el daño que producen es muy superior al de los
dos grupos anteriores. Los alcances de las escopetas son:
37
Los Caballeros del Zodiaco
8.6 Subfusiles y Armas de Asalto
38
Los Caballeros del Zodiaco
SECCIÓN DE TABLAS
Tabla de Heridas Graves( Cuerpo a Cuerpo )
39
Los Caballeros del Zodiaco
99 Entra en coma profundo Igual que el Anterior
Tira 1D100 cada día:01- pero con 6,7,8,9,0
05 muere, 06-95 nada y
96-00 despierta
100 Derrame Cerebral. -7pv Amputación Total de un
y 50% de morir Brazo. -8 pv y -6 AGI
40
Los Caballeros del Zodiaco
Tabla de Heridas Graves con Poderes
01-50 Golpe en el estomago. -2 pv Aire helado que inmoviliza 1 asalto Se te queman todos los pelos.-1 pv
51-55 Rotura de la Mandíbula. -3 pv Congelación Temporal (1D4 Asaltos) de una pierna.-15% Quemaduras en un brazo de grave cons
al Ataque y MM y -1 pv 1 AGI
56-60 Debido al golpe, Pierdes la iniciativa en los 3 siguientes El Aire Glacial te congela a la pared inmovilizándote tu Impacto Ardiente en la Pelvis. -2 p
Asaltos FUErza/2 asaltos Ataque/Parada
61-65 Rotura de la clavícula de un brazo. -2 pv y -15% a MM y Entumecimiento General del cuerpo(-25% todo) durante 1 Daños por quemaduras en un ojo. -2 p
Ataque/Parada hora que dependa
66 Daños Masivos en el sistema nervioso. Se reduce la AGI a La sangre de tu cuerpo se congela in situ. Mueres en La columna vertebral se te ha sellado. D
la mitad pocos segundos 2 y -100% a las habilidades de MM. No
67-70 Golpe en el pecho que destroza varias costillas. Resta - El Haz Congelante se concentra en una extremidad, la cual Todo aquello que sea combustible estal
20% a todo lo que implique movimiento queda totalmente congelada. A lo más mínimo se rompe. de pequeño incendio(Daños por Fue
asaltos
71-75 Rotura de los Huesos de un Brazo. -3pv y -15% a MM.
76-84 Daños en los órganos internos. -4 p CON y -25% a todas
sus acciones
85 El golpe ha afectado al cerebro. Pierdes la vista y la Todo tu aparato locomotor se ha congelado. Al más Tu cuerpo queda convertido en una
audición. -100% a todo lo que dependa de ellos mínimo movimiento, te clavas todos tus huesos gelatinoso
86-93 Tu cara se asemeja a la cera derretida. R
mitad. -5 pv
94-98 Daños en el cerebro y perdida parcial de los cinco Tus manos se congelan durante 1D20 días. -3 pv y -50%
sentidos. -35% a todo al ataque y MM
99 El golpe destroza la cadera. -50% a MM y -5 pv y no Un Haz congelante golpea tu Pecho. Si el Peto esta intacto Tu brazo se convierte en carne Humea
puedes luchar. Pierde definitivamente 3 p.AGI se destruye; en caso contrario tu tórax se convierte en un un 50% de posibilidades de morir debid
cúbito gigante. Mueres en 1 minuto
100 El golpe ha impactado en pleno corazón. Parada cardiaca La víctima se transforma en una frágil estatua de Hielo que El fuego invade todo tu cuerpo. Te
y muerte en 1 minuto se destruye en mil pedazos montón de polvo caldeante
41
Los Caballeros del Zodiaco
Tabla de Creación de Caballeros
(*) En los Bonus en que no influyan la FUE y/o AGI se le deberá restar 12 a
cada sumando.
42
Los Caballeros del Zodiaco
Tabla de Habilidades
Tabla de Pifias
43
Los Caballeros del Zodiaco
Tabla de Resistencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
2 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -- -- -- -- -- -- -- -- --
3 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -- -- -- -- -- -- -- --
4 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -- -- -- -- -- -- --
5 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -- -- -- -- -- --
6 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -- -- -- -- --
7 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -- -- -- --
8 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -- -- --
9 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -- --
10 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 --
11 -- 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5
12 -- -- 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10
13 -- -- -- 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15
14 -- -- -- -- 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20
15 -- -- -- -- -- 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25
16 -- -- -- -- -- -- 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30
17 -- -- -- -- -- -- -- 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35
18 -- -- -- -- -- -- -- -- 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40
19 -- -- -- -- -- -- -- -- -- 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45
20 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50
Esta Tabla nos sirve para aquellas ocasiones en las cuales se deban de hacer
tiradas de una característica contra otra, cuando se tira una resistencia contra la
potencia de un veneno, cuando se quiere agarrar a alguien, etc.
El atacante tomará su cifra de la 1º Columna y el defensor de la 1º Fila. Si no
existe ningún número entre la intersección de ambos entonces ocurre una de las dos
cosas siguientes:
a) Si la casilla anterior era un 95, entonces el éxito de la acción es seguro
b) Si la casilla anterior era un 5, entonces es fallo seguro.
Tabla de Dificultad
44
Los Caballeros del Zodiaco
Esta aventura esta diseñada para acostumbrarse a el sistema de combate de este juego
de rol. Apta para personajes iniciados o experimentados
1) Introducción
2) Inicio
3) Grecia
4) Santuario
45
Los Caballeros del Zodiaco
5) Dando una Vuelta por el Santuario
7) Días de la Competición
46
Los Caballeros del Zodiaco
Zona de Entrenamiento. Los 1º en luchar serán los Caballeros de Bronce, después los
de Plata y por último los de Oro.
Si el personaje queda eliminado en una ronda preliminar, esta invitado a
quedarse para contemplar el espectáculo, o bien marcharse ya del Santuario.
Cada noche habrá un banquete en el Palacio del Patriarca para los Elegidos.
Nada más empezar el Torneo, se comenzará llamando a cada uno de los
Participantes a que recojan un número que determinará su adversario y el combate que
le corresponde.
Todos los Combates de Caballeros de igual Rango se realizan de forma
simultánea. Los únicos que han de esperar para luchar son los Caballeros de Rango
Próximo a los que Luchan.
8) Resultado Final
Para los Vencedores del último día se les concederá la Gracia de Atenea, esto
es, que la Diosa les ayudará en el futuro en momentos delicados de sus combates
posteriores.
Todo esto tendrá lugar entre la alegría y un gran banquete celebrado en el
pequeño Coliseo para todos los Caballeros en honor de los Vencedores del Gran
Torneo.
Al día siguiente, cada Caballero marchará al lugar de donde vinieron con el
viaje pagado por el Santuario.
47
Los Caballeros del Zodiaco
LUGARES DE INTERÉS
1) Reparación de Armaduras
FUErza 16 VOLuntad 12
AGIlidad 12 APAriencia 5
CONstitución 8 Puñetazo 50%
PODer 16 Patada 40%
CONOCimientos 12 Puntos de Vida 8
RESistencia 2 Bonus Daño +1D6/1D4
49
Los Caballeros del Zodiaco
PERSONAJES PREDEFINIDOS
CABALLERO DE PEGASO
Historial
Descripción de Poderes:
Habilidades Especiales
Habilidades
50
Los Caballeros del Zodiaco
Historial
Descripción de Poderes
La Cólera del Dragón. La gran Potencia de este golpe se basa en las reacciones que
se producen en el interior del cuerpo que dan a su ejecutor una fuerza increíble. Su
daño es igual al PODx1.
El Dragón Llameante. Toda la Energía del Dragón se recoge en este Golpe que
posee una gran capacidad Destructiva. Su daño es igual al PODx2.
El Último Dragón. El Caballero del Dragón expulsa toda su Energía Vital tras
agarrar a su víctima, elevándose este y su víctima hasta el infinito. Su daño es igual
al PODx6.(*El gasto de este Poder es de todos los Puntos Cosmos, y todos los
Puntos de Vida, quedando el Caballero en estado de Coma, solo que muere
sacando 01-15 en el dado de 100*).
Además, el Caballero del Dragón posee un Escudo muy resistente que le otorga un
+25% a la Parada/Bloqueo de Poderes. Si desea atacar con él, el daño que produce
es igual al daño por puñetazo más 1D6 y su porcentaje de Ataque es la mitad del
porcentaje de ataque con los Puños. El Escudo sustituye al Guante Izquierdo en la
ficha y sus Puntos de Resistencia son el doble que los del Guante.
Habilidades Especiales
51
Los Caballeros del Zodiaco
Habilidades
52