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Los Caballeros del Zodiaco

El Juego de Rol

Precio :

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Los Caballeros del Zodiaco

"El Juego de Rol"

No existe ningún afán Lucrativo con la creación y venta de este Juego de Rol sino que
deseamos que un juego que hemos realizado con dificultad durante mucho tiempo
pueda disfrutarlo más gente a la que fascina tanto esta serie como a nosotros.
Todo esto se ve reflejado en el precio de cada ejemplar que es igual al coste que nos
sale la impresión y encuadernación de cada uno de los ejemplares

Juego de Rol realizado por Ramón Román Castro y Rodrigo Román Castro

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Los Caballeros del Zodiaco

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN 4 6.2 Otras Habilidades 20


1.1 Breve introducción a la historia de los 4 6.3 Habilidad Especial 'Encontrar Puntos Débiles' 21
Caballeros 6.4 Habilidad Especial 'Agarrar' 21
1.2 Estructura Social 4 6.5 Subida de Habilidades 21
1.3 El Sexo en los Caballeros 4 6.6 Tabla de Habilidades 22
1.4 Encuadre Geográfico y Temporal. Uso de la 4 6.7 Tabla de Dificultad 23
moneda COMBATES 24
1.5 Los idiomas en 'Los Caballeros del Zodiaco' 4 7.1 Introducción 24
1.6 El Código de la Caballería 5 7.2 Desplazamiento y División Temporal 24
1.7 El Entrenamiento de los Caballeros 5 7.3 Comienzo del Combate. Iniciativa y 24
1.8 Consejos para el Director de Juego 5 Descripción
CREACIÓN DE PERSONAJES 6 7.4 Combate Cuerpo a Cuerpo 24
2.1 Introducción 6 7.5 Bonus de Ataque y Parada 25
2.2 Características 6 7.6 Diferencias Parar/Evitar. Un caso especial: 26
2.3 Cálculo de bonus de los Personajes 7 Bloquear Golpe
2.4 Aumento de Características 8 7.7 Ataques C.C. entre Caballeros y Personajes de 26
2.5 Habilidades Extras y Adicionales 8 'a pie'
2.6 Habilidades Especiales 8 7.8 Ataques con armas de fuego y largo alcance 26
2.6 Historial del Personaje 9 7.9 Lucha con Poderes 26
2.7 Modificadores por la Edad 9 7.10 Evitar/Parar Poderes 27
CREACIÓN DE PERSONAJES 10 7.11 Situaciones Especiales 27
NO JUGADORES 7.12 Más reglas para el Combate con Armas de 28
3.1 Introducción 10 Fuego
3.2 Caballeros 10 7.13 Perdida de Puntos de Vida 28
3.3 Pnj's de 'a pie' 10 7.14 Recuperación Natural y Asistida de Puntos 29
ARMADURAS Y PROTECCIONES 11 de Vida
4.1 Introducción y Descripción de las Armaduras 11 7.15 Otros tipos de Daños 29
4.2 Descripción de las partes de la Armadura 11 ARMAS DE FUEGO. TIPOS Y DAÑOS 31
4.3 Propiedades Especiales 11 8.1 Introducción 31
4.4 Puntos de Resistencia de las Armaduras 12 8.2 Alcance de las Armas 31
4.5 Otros tipos de protecciones 13 8.3 Pistolas y Revólveres 31
PODERES Y HABILIDADES ESPECIALES 14 8.4 Rifles 32
DE LOS CABALLEROS 8.5 Escopetas 32
5.1 Introducción 14 8.6 Subfusiles y Armas de Asalto 33
5.2 Puntos de Cosmos 14 8.7 Otros tipos de Armas y Similares 33
5.3 Uso de los P.Cosmos y gasto que producen 14 SECCIÓN DE TABLAS 34
5.4 Perdida Total y Regeneración de Puntos 15 AVENTURAS DE INICIACIÓN 39
Cosmos 1) "Los más Fuertes del Mundo" 39
5.5 Creación de Poderes 15 2) 43
5.6 El Último Cosmos 15 LUGARES DE INTERÉS
5.7 Subida de la Característica PODer 15 PERSONAJES PREDEFINIDOS
5.8 Subida de Características mediante subida del 16 FICHA DE PERSONAJE
PODer
DESCRIPCIÓN DE HABILIDADES 17
6.1 Introducción y Habilidades 17

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1. INTRODUCCIÓN
1.1 Breve introducción a la historia de los Caballeros

Los Caballeros siempre han existido sobre la faz de la Tierra. No son una raza
todopoderosa, sino simples personas a las cuales se les ha educado en el arte de la
lucha, por lo que han conseguido un gran potencial de combate.
Cada futuro Caballero es elegido entre niños abandonados (para evitar
responsabilidades), los cuales son llevados a diferentes centros de entrenamiento,
donde ellos son entrenados por un Caballero que será su maestro.
Durante mas de 6 años reciben un duro entrenamiento para poder superar la
prueba definitiva, tras la cual recibirán su armadura y la investidura de Caballero.
Su misión: proteger a la humanidad de los peligros que amenazan
constantemente a la paz mundial por parte de las fuerzas del Mal.

1.2 Estructura Social

La mas alta representación de los Dioses en la Tierra es el Sumo Sacerdote,


que se encarga de transmitirlas ordenes de Estos a sus instrumentos en la Tierra: los
Caballeros.
Los Caballeros se dividen en tres clases, según su status:
 Los Caballeros de Oro, es el máximo rango y honor al que puede aspirar un
caballero. Son conocidos por su gran velocidad y poder, llegándose a decir que este
es equiparable al de los Dioses.
 Los Caballeros de Plata, siguiente eslabón de la cadena, los cuales poseen unos
poderes muy por debajo de los Caballeros de Oro, pero no por ello deben ser
menospreciados.
 Los Caballeros de Bronce, ultimo eslabón de la cadena y nuestro modelo a seguir
en la creación de personajes.
Esta seria básicamente la escala de jerarquización, pudiendo existir entre clase
y clase algún otro pequeño grupo.

1.3 El Sexo en los Caballeros

Los Caballeros suelen ser de sexo masculino, debido a que se piensa que las
mujeres no tienen las suficientes cualidades como para serlo. Pero, en la actualidad,
las mujeres también pueden aspirar al honor y privilegio de ser Caballeros, a
condición de llevar siempre el rostro tapado con una mascara para así ocultar su
condición de mujer.

1.4 Encuadre geográfico y Temporal. Uso de la Moneda

Las aventuras de este juego de rol se desarrollan en la época actual (mediados


los años 90) y, por lo tanto, acontecimientos y división geográfica actual son
perfectamente acoplables a las aventuras.
También se puede tomar en cuenta el que los Caballeros han existido desde el
principio de los tiempos y crear aventuras en cualquier época.

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Los Caballeros del Zodiaco
El sistema monetario que se utilizara será el de las divisas actuales: Dólar,
Yen, Libra, Peseta, etc.

1.5 Los Idiomas en 'Los Caballeros del Zodiaco'

Si nos basamos en la serie de televisión del mismo nombre, podríamos hacer


que todos nuestros personajes hablaran un mismo idioma universal. Pero si lo que
quieres es crear un ambiente real cada personaje debería hablar el idioma de su país
natal y comunicarse por medio de gestos y señas con los demás jugadores que no
entiendan su idioma.

1.6 El Código de la Caballería

Este es el código que debe de seguir todo Caballero que quiera ser fiel a su
orden y no perder su condición de Caballero:
1. Todo Caballero debe defender la Paz y nunca usar sus poderes en beneficio propio.
2. Los Caballeros tienen prohibido el uso de armas, a menos que reciban una
autorización del Sumo Sacerdote o de los propios Dioses.
3. Los Caballeros de orden superior a otros no deben entrar en combate con
Caballeros de rango inferior.
4. Una Mujer-Caballero no debe desvelar nunca su rostro en el transcurso de un
combate. Si quien ha visto su rostro es una mujer deberá matarla y si ha sido un
hombre dispone de dos opciones: matarlo o enamorarse de el.
5. Un Caballero no debe atacar a un enemigo por la espalda o estando inconsciente.
Todo Caballero que desobedezca algún punto del código y sea descubierto por un
Caballero, correrá la suerte de todo Caballero renegado: la perdida de su status, su
armadura y, si su acción es lo suficientemente terrible, la muerte.

1.7 El Entrenamiento de los Caballeros

Dividiendo el tiempo que tarda el entrenamiento de los Caballeros en los años


de estancia en sus respectivos lugares, este es el plannig que llevan a cabo:
 1º Año. Todos los aspirantes a Caballeros reciben un severo entrenamiento con el
cual verán incrementada su resistencia física: El cansancio no hará mella sobre sus
entrenados cuerpos.
 2º Año. Ahora comienza el entrenamiento de verdad( lo anterior solo había sido un
entremés ). Los aspirantes deberán superar los más duros entrenamientos que jamás
pudieran imaginar, para aumentar su potencia física. Además, comenzarán a hacer
sus 'pinitos' en la lucha cuerpo a cuerpo.
 3º y 4º Año. La dura continuación del entrenamiento durante un período de 2 años
más hace que un gran número de aspirantes se rindan y abandonen.
 5º Año. Después de los últimos entrenamientos, comienzan las pruebas de
selección para elegir a los más dotados: Combates, carreras y pruebas 'Infernales' se
dan la mano durante este periodo.
 6º Año. Durante este año el aspirante contacta con el Cosmos Supremo y se prepara
para la prueba final que lo convierta en Caballero.

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Los Caballeros del Zodiaco
1.8 Consejos para el Director de Juego

Las aventuras de este juego de rol pueden ser bastante complicadas y pueden
surgir momentos de descontrol fácilmente. No bases totalmente tus aventuras en los
combates entre Caballeros, pues si bien son emocionantes, pueden llegar a cansar. Lo
mejor es que intercales a partes iguales investigación y acción.
Ten en cuenta que una buena ambientación vale mas que miríadas de combates.

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2. CREACIÓN DE PERSONAJES
2.1 Introducción

En este capitulo se comentaran los pasos a seguir para la creación de


Personajes Jugadores(PJ), que serán Caballeros de Bronce, y de la creación de
Personajes no Jugadores(PNJ), que pueden ser de utilidad a lo largo de las
aventuras.

2.2 Características

Las características definen las Habilidades base que cada personaje posee.
Son un total de 8 Características Principales y 3 Secundarias.
Son características numéricas que se crean a partir de el resultado de 3D6
para todas las características principales (*Excepto la RESistencia, que son
2D6;3D6;4D6*), mas una bonificación que se indica encerrada entre paréntesis al
lado del nombre (*El 1º valor encerrado es para Cab. de Bronce, el 2º para los de
Plata y el 3º para los de Oro*).
Las características principales son:
 FUErza (+1D8;+2D8;+6D8), que representa la capacidad que tiene el personaje
para mover, levantar objetos...
 CONstitución (+1D8;+2D8;+3D8), que es la complexión física del personaje.
Esta será usada para calcular los Puntos de Vida del mismo.
 AGIlidad (+1D8;+3D8;+12D8), es la velocidad de acción que posee cada
personaje y también su habilidad manual.
 PODer (+2D8;+4D8;+12D8), es la energía latente que posee cada personaje en
el interior de su cuerpo.
 CONOCimientos, es la cultura general que el personaje tiene sobre hechos,
lenguas...
 APAriencia, es el aspecto físico del jugador (*Si el personaje a realizar es
femenino, añadir +1D4 a esta característica*).
 VOLuntad, es la capacidad de auto confianza, afán de superación y como influir
sobre los demás.
 RESistencia, que indica el aguante del personaje ante embestidas físicas y
enfermedades.
Las características secundarias son:
 Puntos de Vida, que indican el numero de heridas que el personaje puede
aguantar antes de morir. Su valor numérico es igual a la Constitución. La Herida
Grave será igual a la mitad de los Puntos de Vida, redondeando hacia arriba.
 Puntos Cosmos, indica la cantidad de poder que un personaje puede desprender
de su cuerpo. Su valor se explica en la sección [ 5.2 Puntos de Cosmos ].
 Estatura y Peso, que varían entre una media de 170-190 cm y 80-110 kg. Si se
desea se puede tener una estatura mayor o menor con los siguientes cambios:
 Cada +10 cm por encima de la media, +1 CONstitución y -1 AGIlidad.
 Cada -10 cm por debajo de la media, -1 CONstitución y +1 AGIlidad.

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NOTA: Los cambios de estatura deben seguir una línea lógica; así, no será 'normal' ver a
un caballero de menos de 150 cm o con Estatura mayor de 210 cm, aunque
siempre puede haber excepciones.

Los Poderes que poseerá cada Caballero se explicaran con mayor


detenimiento en el Capitulo correspondiente.

2.2.1 Nacionalidad, Lugar de Entrenamiento y Características Personales

La Nacionalidad del personaje puede ser escogida a su gusto por el jugador,


determinando esta nacionalidad su lengua natal (que dominara a un nivel de
5xCONOCimientos) y sus rasgos físicos: color de la piel, cabello y ojos.
El lugar de entrenamiento también puede ser escogido a gusto del jugador y
este determinara el conocimiento de la lengua hablada en ese país a un nivel de
3xCONOCimientos.
La Edad del Personaje también puede ser escogida por el Jugador teniendo
como base que la edad mas pequeña que puede tener un Personaje es de 16 años.

2.3 Calculo de Bonus de los Personajes

Los Bonus del Personaje indica su nivel de competencia en las distintas


acciones. Así, las Características pueden influir positiva o negativamente en estas.
A los bonus en los cuales la capacidad física no influye (AGI y/o FUE), se
le resta 12 a cada Característica antes de la suma total. Esto se debe a que en estos
bonus, los Caballeros no han desarrollado a pleno rendimiento sus habilidades.
Los Bonus que aparecen son los siguientes:
 Bonus de Ataque, que representa la capacidad que tiene un personaje de
infringir un golpe. Se calcula sumando FUE, AGI y CONOC.
 Bonus al Daño, indica la fuerza con
la que se golpea y se calcula en base FUE+CON Daño suplementario
a la condición física (FUE y CON), 06-24 Sin Efecto
siendo el primer termino el que se 25-46 +1D6/1D4
sume a el daño por golpear y el 47-62 +2D6/2D4
segundo se sume al daño que 63-80 +3D6/3D4
infrinjan proyectiles.(*Y, de parte de 81... +4D6/4D4
mi hermano,¡¡NO a las armas de
fuego!!*)
 Bonus de Parada, indica la capacidad de bloquear ataques y es igual a la suma
de FUE y AGI.
 Bonus de Maniobras de Movimiento(MM), que representa las acciones en las
que el personaje utiliza su fuerza y coordinación. Se calcula sumando AGI y
FUE.
 Bonus de Comunicación(COM), que indica la capacidad de relacionarse el
personaje con los personajes que le rodean. Se calcula sumando APA y
CONOC.
 Bonus de Sabiduría(SAB), que es la capacidad intelectual que posee el
personaje en los campos del saber. Es igual al CONOC.
 Bonus de Discreción(DIS), representa la capacidad para pasar inadvertido en
ciertas ocasiones. Es igual a la suma de APA y AGI.
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Los Caballeros del Zodiaco

 Bonus de Percepción(PER), indica la capacidad que tiene el personaje de captar


mínimos detalles con sus sentidos. Es igual a la suma de VOL y CONOC.

NOTA: Una característica nunca puede ser menor o igual a cero. En tal caso, el personaje
no puede seguir jugando. Un ejemplo es que si un personaje tiene el CONOC a 0,
significa que es un cuerpo sin el más puro razonamiento,etc.

2.4 Aumento de Características

Las Características no suelen aumentarse fácilmente, pero los métodos mas


usuales para hacerlo son realizar entrenamientos( que pueden ser de por si una
aventura) o mediante subidas el PODer( esto se relatara en el Capitulo
correspondiente al PODER).
Cuando un Caballero consigue aumentar sus Características POD, AGI y
FUE al nivel de los Caballeros de Rango inmediatamente superior, estos adoptan
las Características de los del rango superior (*Esto es útil para Evitar Poderes*). Se
supone que las alcanza cuando los valores de estas características tiene un valor
igual al de 3/4 del máximo de los valores del rango superior que puede obtener con
las tiradas iniciales. Por ejemplo, sobre 3D6+4D8 el límite a conseguir sería 38.

2.5 Habilidades Extras y Adicionales

Bajo el sobrenombre de Habilidades Extras se engloban todas aquellas


habilidades que el personaje ha adquirido antes de su llegada al centro de
entrenamiento. Se tirará 1D4 para ver el número de estas y su valor porcentual será
igual a 1D100/2% extra para las Habilidades que elija el Jugador (*Excepto las
habilidades de Ataque*).
Para la creación de una Habilidad Adicional( como podría ser Arqueologia,
Conducir Vehículos ), el Director de Juego y el jugador deberán discutir de que
características depende esta nueva habilidad y si el personaje puede tener algún
conocimiento innato de la misma, lo cual se traduciría en un porcentaje base de
comienzo en esta habilidad.

2.6 Habilidades Especiales

Cuando una Caballero posee un POD mayor de 50, los Caballeros pueden
poseer algunas otras habilidades como pueden ser Teletransportación, Telepatía,
Telequinesis...
Para el manejo de estas Habilidades, el Caballero gasta 1/4 parte de los
puntos Cosmos (sobre el máximo) cada vez que la use y si esta se utiliza sobre un
ser vivo, se deberá realizar una lucha POD contra POD para comprobar si es capaz
de vencer su resistencia o no. Si la víctima se deja, esta tirada no es necesaria.
Para un Caballero que en el momento de su creación no tenga un POD de
este nivel y lo consiga durante el transcurso del juego, no obtendrá inmediatamente
una de estas habilidades, sino que ya podrá utilizarlas si alguien se las enseña.
En el momento de la creación del personaje, la probabilidad de que un
Caballero obtenga una de estas habilidades es:

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Los Caballeros del Zodiaco

 10% si es de Oro (1D3 Habilidades)


 5% si es de Plata (1D3-1 Habilidades)
 0% si es de Bronce
El Potencial de estas Habilidades se describe en la siguiente tabla:

Cantidad de Alcance Velocidad Carga Máxima


POD Translación
50POD65 PODx100 m POD m/sg POD Kg
66POD80 PODx1 Km PODx10 m/sg PODx5 Kg
81POD100 PODx10 Km PODx100 m/sg PODx10 Kg
100POD PODx100 Km POD Km/sg PODx100 Kg

No es prudente abusar de este tipo de habilidades, que si bien aparecen en


el manga y en la serie de animación, no lo hacen con excesiva frecuencia y siempre
de una forma poco eficiente.

2.7 Historial del Personaje

Los hechos acontecidos al Personaje antes de comenzar a jugar a las


aventuras serán fijados en la tabla adjunta en la pagina siguiente de acuerdo con la
siguiente relación Edad Personaje/Tiradas a realizar:

Edad del Personaje Tiradas a realizar


Edad < 16 Años Ninguna
16<=Edad<20 1 Tirada
20<=Edad<25 2 Tiradas
Edad>=25 3 Tiradas

2.8 Modificadores por la Edad

A medida que el personaje va haciéndose viejo, sus habilidades físicas van


sufriendo un declive progresivo y sus conocimientos se hacen mejores debido a la
experiencia adquirida en vida. Así, a partir de los 50 años de vida del personaje, se
deberán añadir bonificaciones negativas según indique el resultado de tirar 1D100 (
Cada año de Vida>50 ) en cada situación definida:

Por cada Año por encima de 50 Malus


1% + 1% cada año -1D2 a 1 Característica Principal (al azar)
1% + 1% cada 2 años Muerte por causas naturales

Además, por cada año de vida superior a los 25 años, el personaje recibe un
+1% al Bonus de Sabiduría.

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Tabla de Historial
Realizar las tiradas de 1D100 indicadas en la tabla de la pagina anterior según
la edad del personaje:

01 Posee una gran Fuerza.+1D4 FUE.


02 Es extremadamente Agil.+1D4 AGI.
03 Su entrenamiento le hizo adquirir una gran Resistencia.+1D4 RES.
04 Ha desarrollado 3 Habilidades a un nivel superior a lo normal.+10% a esas
Habilidades a elegir.
05 Sus golpes poseen una gran potencia.+1D6 Daño Suplementario.
06 Posee un Hermano/a desconocido.
07 Durante un entrenamiento mató a un compañero. Todas las noches sueña con
este hecho y el insomnio se esta convirtiendo en una pesadilla para el.
08 Gentil. Nunca atacará o pegará a una mujer.
09 Violento/a por naturaleza. Piensa con los puños en vez de con la cabeza.
10 Pacifico. Aplicara la violencia como ultimo recurso.
11-14 Simpático y convincente.+15% Persuadir.
15-18 Es muy bello/a.+1D4 APA.
19-23 Le gustan mucho las mujeres/hombres.+25% Seducir.
24-29 Disfruta con el sufrimiento ajeno.
30 Posee la Habilidad de descubrir los Puntos Débiles de los Poderes a un 10%
+1% por cada vez que se lo lanzan. Para poder descubrirlo, el ataque debe de
ser parado y no evitado. Si lo descubre, podrá Evitar el Poder con su
Porcentaje Normal y en caso de Critico se lo devuelve a su adversario.
31-33 Perdió una oreja en un entrenamiento.-15% escuchar y -1 APA.
34-37 Tirar 2 Veces más 1D100 en esta tabla.
38-42 Eres bastante ingenuo y confiado.-15% Persuadir.
43-45 Posee un sexto sentido.+25% Sentir Presencia.
46 Es capaz de predecir los ataques de un enemigo.+6 Iniciativa.
47-51 Nunca rehusará a un combate, a no ser que este en clara desventaja.+15%
Bonus de Ataque.
52-55 Tienes vértigo debido a una experiencia infantil.-25% Equilibrio.
56-59 Eres muy Poderoso.+1D4 POD.
60-63 Tienes una gran corpulencia.+1D4 CON.
64-67 Tu voluntad es inquebrantable.+1D4 VOL.
68-72 Tienes una gran Cicatriz en la cara.-1 APA.
73-77 Caballeroso/a. Respetas todas las leyes de la Caballería con el máximo rigor.
78-84 Has desperdiciado tu vida. ¡¡No te ha pasado NADA !!.(*No realizas más
tiradas*)
85-89 Posees un animal de compañía.
90-93 Racista. Odias a toda las razas excepto a la tuya.
94-97 Egocéntrico. Solo piensas en ti, por ti y para ti.
98-100 Había una vez un caballero PEQUEÑITO. Tu estatura no supera el ¡¡Metro y
Medio!!.

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3. CREACIÓN DE PERSONAJES NO JUGADORES


3.1 Introducción

En este Apartado veremos la creación de otro tipo de Personajes, los llamados


Personajes no Jugadores o PNJ´s. Estos Personajes son los que el DJ manejara en sus
aventuras dando un mayor realismo a estas.
Los PNJ´s tendrán sus propias características y su forma de pensar,
convirtiéndose en las marionetas del DJ para servirle en sus planes. Dentro de los
PNJ´s encontraremos desde Caballeros a Personas de a pie, pasando por Policías,
Políticos, etc. Sin mas, vamos a la descripción de estos.

3.2 Caballeros

Dentro de estos encontramos a los Caballeros de Oro, Plata y Bronce, como


los Caballeros dependientes del Santuario.
La creación de estos se realiza mediante el mismo proceso descrito en el
apartado (2) Creación de Personajes solo que cada uno de estos tipos de Caballeros
tendrán unas características especiales.

3.2.1 Caballeros de Bronce

Su Creación es idéntica a la descrita en el Capitulo (2) Creación de Personajes.


Sus características especiales son igualmente las descritas en ese mismo Capitulo.

3.2.2 Caballeros de Plata y de Oro

Estos dos grupos de Caballeros unidos a los de Bronce son los Caballeros que
han seguido su entrenamiento en el Santuario o bajo la supervisión de Este. Los
grupos restantes no tienen nada que ver con el mismo.
El siguiente escalafón en la caballería es el de Caballero de Plata. Estos
caballeros poseen un poder muy superior al de sus antecesores y poseen unas débiles
habilidades de tipo psíquico.
El ultimo escalafón, los Caballeros de Oro, son los mas poderosos de todos los
Caballeros que existen sobre la Tierra. Son los doce Caballeros elegidos por los
Dioses como los que mejor pueden defenderlos, no solo por su potencial, sino también
por sus características morales y éticas, siendo considerados como los Caballeros mas
sabios de todos. También poseen algunos poderes psíquicos, de un mayor poder que el
de los Caballeros de Plata.
En términos de juego, la edad base de los Caballeros de Plata y de Oro debe de
ser igual o superior a los 20 años.
Otro tipo de Habilidades especiales creadas por los jugadores para cualquier
tipo de Caballero, deberá de ser discutida con el DJ para ver si esta tiene una
aplicación real y su alcance para cada tipo de Caballero.

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Los Caballeros del Zodiaco
3.3 Pnj´s de 'a pie'

Además de los Caballeros, existen otros muchos tipos de profesiones


interesantes para el juego. En este apartado se recogen algunos posibles ejemplos de
estas.
Para la creación de un personaje de 'a pie' se deberá realizar lo siguiente:
1. Las Características principales se crearan a partir de la suma de 3D6, excepto para
la RES que será de 1D4.
2. La Energía Vital será una característica sin importancia.
3. Estatura, Peso y demás Bonus serán iguales a los descritos en el Capitulo (2)
Creación de Personajes con la salvedad de que en la suma de Características para
crear el Bonus, se le restara 12 a cada una de las Características(*Esto no ocurrirá
en el Bonus al Daño*).
4. Según el tipo de PNJ, se le sumaran distintas Bonificaciones.

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Los Caballeros del Zodiaco

4. ARMADURAS Y PROTECCIONES
4.1 Introducción y Descripción de las Armaduras

En este Capitulo trataremos de las Armaduras de los Caballeros y también de


otras posibles protecciones que puedan ser usadas por Personajes No Jugadores.
Las Armaduras de los Caballeros no son meras protecciones, sino seres con
mentalidad propia que son asignadas a aquellas personas que las merecen. Según su
capacidad se distinguen tres tipos de armaduras: Oro, Plata y Bronce.

4.2 Descripción de las Partes de la Armadura

La Armadura de un Caballero se compone de seis partes esenciales que son las


siguientes:
 El Casco, que le proporciona protección a la cabeza, dejando a la vista solamente la
cara del Caballero. Se dan casos de Cascos que poseen una especie de visor que
puede ocultar parte del rostro.
 Las Hombreras, se sitúan en los hombros y confieren protección a estos y a parte
del cuello.
 El Peto, quizás la parte mas importante de la Armadura, ya que cubre casi todos los
centros vitales del Caballero.
 Los Guantes, que son la parte mas utilizada para parar los golpes de los adversarios
cubren normalmente el antebrazo y la mano, aunque hay casos en que suelen cubrir
el brazo entero.
 El Cinturón, que protege la parte baja del estomago y un poco del extremo superior
de la pierna.
 Las Terneras, que se encargan de proteger la parte baja de las piernas.
Según el tipo de Armadura que sea, el espacio libre entre las diferentes partes
es menor; así, en una Armadura de Bronce, los espacios libres suelen ser bastante
amplios mientras que en una de Oro es casi imposible encontrar un hueco donde poder
golpear sin dar en la Armadura. Esto se refleja, en parte, en la capacidad de protección
de cada Armadura.

4.3 Propiedades Especiales

Las Armaduras de las Constelaciones ofrecen a sus poseedores la


'condecoración' de Caballeros y una gran protección frente a los golpes y los ataques,
según lo refleja la siguiente tabla:

Tipo de Armadura Protección Donde la cifra indicada en la columna


Oro 1D100 + 1D100/2 de protección indica el numero de
Plata 1D100 puntos de daño que puede absorber la
Bronce 1D100/2 Armadura (Redondear hacia arriba).

Además, las Armaduras de las Constelaciones poseen un cierto grado de


Telequinesis, lo cual hace posible que esta se coloque automáticamente en el cuerpo
del personaje casi sin perdida de tiempo( tarda un asalto de combate en colocarse) y
que sea llamada por el poseedor de la Armadura sin que esta este cerca del mismo.
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Los Caballeros del Zodiaco
Son capaces de aguantar altas y bajas temperaturas antes de destruirse, siendo
sus máximos:

Tipo de Armadura Máxima Temperatura Mínima Temperatura


Oro 5000 ºC -273,16 ºC
Plata 4000 ºC -200 ºC
Bronce 2500 ºC -150 ºC

4.4 Puntos de Resistencia de las Armaduras

A pesar de ser una protección casi perfecta, las Armaduras sufren daños cada
vez que absorben impactos de golpes y tras un cierto numero estas se destruyen siendo
bastante difícil repararlas.
Cada tipo de Armadura tiene siguiente:
sus propios Puntos de Resistencia que Tipo de Armadura P. de Resistencia
nos indican el numero de impactos que Oro 80 PR
la armadura puede soportar antes de Plata 50 PR
destruirse. La relación Tipo de Bronce 30 PR
Armadura/Puntos de Resistencia es la

4.4.1 Perdida de Puntos de Resistencia

Como se ha explicado en el TD <= TR 1 PR


apartado anterior, las Armaduras van TD > TR 2 PR
disminuyendo su resistencia y partes de TD >= TRx2 4 PR
esta pueden ir destruyéndose a medida TD >= TRx3 8 PR
que su resistencia baja. Los Puntos de TD >= TRx4 16 PR
Resistencia de las Armaduras y así sucesivamente...
disminuyen de la siguiente forma:
Tirada de Resistencia Perdida de PR

NOTA: TD es tirada de daño y TR es tirada de resistencia.

4.4.2 Destrucción de Partes de las Armaduras

Cada cierto numero de puntos Tipo de Puntos de 10%


de resistencia perdidos, la Armadura va Armadura Resistencia
destruyéndose, quedando parte de ella Oro 80 8
inservible para proteger. Este numero Plata 50 5
de Puntos de Resistencia perdidos es Bronce 30 3
igual al 10% del total como se refleja
en la tabla siguiente:
Cada vez que se supere este 10%, se deberá tirar 1D6 en la siguiente tabla para
ver que parte de la Armadura se ha destruido. Al lado de cada parte viene indicado el
tanto por ciento que se ha de quitar a la tirada de Protección de la

15
Los Caballeros del Zodiaco
Armadura tras haberse roto dicha parte:

1D6 Parte Destruida


1 Casco (-10%)
2 Hombreras (Solo se rompe una por cada vez. -10%)
3 Peto (1º Impacto -10%. 2º Impacto -10% y destruido)
4 Guantes (Ídem que Hombreras)
5 Cinturón (-10%)
6 Terneras (-10%)

Siempre que haya una parte de la Armadura en buen estado, esta cubrirá un
mínimo de 1.

4.4.3 Regeneración de Puntos de Resistencia

Al ser las Armaduras unos seres vivos, estas poseen una cierta capacidad de
Regeneración dependiendo del Tipo que sean: a mayor rango de Armadura, mayor
Regeneración tendrá.
Los Puntos que regenera cada Armadura son los siguientes(*Los regenerará
cada semana*):

Tipo de Armadura P. Regeneración por Semana


Oro 1D8
Plata 1D6
Bronce 1D4

Esta Regeneración no abarca a las Partes Destruidas de las Armaduras; si una


parte de la Armadura ha sido destruida, esta no se regenera por si sola. Solamente
podrá ‘Arreglarse’ mediante un agente externo.

4.5 Otros Tipos de Protecciones

Otros tipos de protecciones que podrían resultar de interés pueden ser los
chalecos antibalas, que suelen llevar comandos especiales de la policía y el ejercito.
Estos chalecos variarían su protección entre las siguientes:

Tipo de Chaleco Puntos que Absorbe Impactos que Soporta


Chaleco Normal 1D8+1 5
Chaleco Especial 1D10+1 8
Chaleco Profesional 1D12+3 10

16
Los Caballeros del Zodiaco

5. PODERES Y HABILIDADES ESPECIALES DE LOS


CABALLEROS
5.1 Introducción

La habilidad especial que más resalta sobre un caballero es su capacidad de


utilizar su energía interna, su Cosmos, de manera que este puede ser concentrado para
lanzar grandes golpes o permitir al caballero realizar acciones imposibles para una
persona normal.
El Cosmos de un Caballero es infinito, con lo que su potencial puede llegar a
un poder igual al de un Dios, pero no todos los Caballeros son capaces de soportar tal
descarga de energía en su cuerpo, por lo que en la practica siempre llegará un
momento en que el Caballero no pueda concentrar más su energía debido al
agotamiento físico que esto requiere.
Cada grado de caballería a llegado a dominar con más o menos capacidad su
energía interna , por lo que los Caballeros de Oro son los que más aguante tienen con
respecto a utilizarla, y los Caballeros de Bronce son los que menos capacidad poseen.
De todas maneras, cada Caballero puede ir aumentando su limite de resistencia con el
uso de su energía y grandes sacrificios.

5.2 Puntos de Cosmos

Los puntos de Cosmos nos indican la capacidad que tiene cada rango de
caballería de liberar su energía interna sin que esta le reporte una bajada en su
capacidad física y en su resistencia.
La cantidad de puntos Cosmos que posee cada Caballero es la media de su
capacidad física y su voluntad:

FUE  CON  AGI  RES VOL


P . Cosmos 
5

5.3 Uso de los Puntos Cosmos y Gasto que Produce

Los puntos de Cosmos se utilizan de tres maneras diferentes: Poderes,


Aumentar Habilidades o Aumentar RES.
 Para usar un poder, el gasto de p.Cosmos que esto reporta viene dada por la
capacidad de ataque de ese mismo poder. Los gastos son los siguientes:

Poder X1 Poder X2 Especial


Gasto de 1 punto Todos Variable(*)
Puntos

(*) El gasto de un Poder Especial viene dado por la potencia de ataque del mismo, teniendo en cuenta la
regla básica de que si hace más daño directo que un Poder X1, deberá de gastar más de 1 p. Cosmos y
así con los demás.

17
Los Caballeros del Zodiaco

 Para aumentar la Habilidad en realizar una acción, el gasto será igual a 1 P.


Cosmos por cada 3% que se quiera aumentar a esa característica en esa tirada. Esto
es , que si tenemos un 50% en la Habilidad Correr y quieres aumentar la
probabilidad de conseguir la tirada hasta un 75%, deberás gastar 9 p.
Cosmos(*Solo para Habilidades de Combate o de MM, exceptuando Poderes*).
 Para aumentar en 1 Punto la RES a un ataque de manera que el gasto de un Punto
Cosmos de como resultado la subida Temporal de 1 Punto de RES. Esta asignación
debe hacerse antes de recibir el golpe. Si se hace una vez que se han tirado los
dados no es válida.

5.4 Perdida total de P. Cosmos y Recuperación de estos

Cuando un Caballero ha perdido todos sus puntos de Cosmos no quiere decir


que no pueda seguir utilizando su energía interna, lo que quiere decir es que cada vez
que utilice su energía interna, su cuerpo se verá afectado. Traducido esto a términos
del juego, si un jugador desea que su personaje lance su poder cuando ya ha perdido
todos sus puntos Cosmos, el personaje perderá inmediatamente 1 punto CON
Temporal ( que se recuperarán con un día de reposo/punto CON ) porque su cuerpo no
es capaz de soportar tanta cantidad de energía.
De todas maneras, la recuperación de puntos de Cosmos en un Caballero es
bastante rápida, de tal forma que cada hora que pasa, el Caballero recupera un
equivalente a la mitad de sus puntos Cosmos (Redondeando hacia arriba).

5.5 Creación de Poderes

La creación de Poderes de un Caballero viene regida por las siguientes reglas:


1. Todo Caballero posee un Poder con daño igual al PODer X1 y PODer X2 y un
Especial (donde PODer es la característica PODer que calculamos al principio).
2. Además de estos, también poseen una cantidad de poderes extras según el
esquema:
 Un dado 1D2 Poderes que serán de la forma siguiente:(Tirando 1D6)
a) 1,2 Un Poder X1
b) 3,4 Un Poder X2
c) 5,6 Especial(*)

(*) Donde este Especial bien puede ser un poder a elección del jugador( Siempre
entre los límites de su clase) o bien un objeto especial, como lo son el Escudo del
Caballero del Dragón o las Cadenas del Caballero de Andrómeda en el Manga y en la
serie de Anime.

Para ver ejemplos de todos estos tipos de poderes se puede echar una ojeada a
los Caballeros que ya están creados al final del juego.

5.6 El Último Cosmos

Este es el último recurso que ha de usar todo Caballero en un lucha. El Último


Cosmos es la unión de toda la energía que el cuerpo puede soportar, volviendo el
cuerpo del Caballero en pura energía durante un corto espacio de tiempo. Esto
produce que todas las características y habilidades se ven multiplicadas por 2 durante
18
Los Caballeros del Zodiaco
2 asaltos de combate( 20 segundos) haciendo del Caballero una gran potencia de
ataque. Pero tiene su lado negativo, y este es que el Caballero pierde todos sus Puntos
Cosmos después de estos 2 asaltos y no puede volver a lanzar sus poderes en 1D12
Horas siguientes. Además, todas sus habilidades se verán reducidas a la mitad en este
tiempo y realizará una tirada bajo su VOL. Si fallan, perderán 1D6 puntos de CON
temporales que se recuperaran a 1 Punto por cada Semana de Juego en Reposo.
Atención: Un intento de lanzar un PODerx2 en este estado lleva a la muerte
inmediata, debido a la gran cantidad de energía desprendida.

5.7 Subida de la Característica PODer

A medida que un Caballero va utilizando su energía interna, comienza más a


comprender como dominarla y por lo tanto puede ir aumentando su nivel de PODer de
forma que a un mayor uso de su energía interna, más probabilidad de manejar esta
poseerá.
En términos de juego, un personaje puede aumentar su PODer (y por lo tanto,
el ataque de sus poderes y sus puntos Cosmos) de la manera siguiente:
 Por cada semana que gaste todos sus puntos Cosmos, usándolos en la ejecución de
sus golpes especiales en Combate ( y no cuentan los usados en otros casos ) o cada
vez que utilice el Último Cosmos, realizará una tirada con 1D100 bajo su
Característica PODer.
 Si el resultado es menor a su PODer, añade +1D2-1 a su Característica.
 En caso contrario, añade +1D2 a su Característica.

A partir de un POD igual a 50, este sube de uno en uno de aquí en adelante.

5.8 Subida de Características mediante subida de PODer

Al aumentar el PODer de un Caballero, su capacidad física también se ve


afectada de manera que esta también aumenta de la forma. Las únicas Características
que pueden subir de esta manera son la FUErza, la AGIlidad, la CONstitución y la
RESistencia. Antes de cualquier subida se han de tener en cuenta ciertas restricciones
en cuanto al valor límite de cada Característica.

1. La RESistencia no puede ser mayor que la CONstitución inicial.


2. La CONstitución máxima que puede llegar a tener un Caballero es igual a su
CONstitución inicial multiplicada por 3/2.
3. La FUErza y la AGIlidad no tienen límite de subida.

Después de todo esto vamos a la subida de Características:


 Cuando el PODer a subido 2 unidades, se pueden repartir:
a) 4 puntos si no se ha llegado al límite de ninguna característica.
b) 3 puntos si una característica ha llegado al límite.
c) 2 puntos si dos características han llegado al límite.

A estas reglas hay que añadir que nunca más de una característica puede
quedarse sin subir un mínimo de 1 punto, o sea que se puede dejar una característica
sin subir excepto en el caso c).

19
Los Caballeros del Zodiaco

6. DESCRIPCIÓN DE LAS HABILIDADES


6.1 Introducción y Habilidades

Las habilidades que posee cada personaje intentan imitar la capacidad de


realizar ciertas tareas de la vida real que podría tener este personaje.
En este caso, las habilidades vienen expresadas mediante Tantos por Ciento
que vienen a indicar la posibilidad que tiene el personaje de realizar esa tarea de forma
correcta.
Cada habilidad viene seguida por una abreviatura del bonus al que esta
determinada y que supondrá la capacidad base de la misma. También existe una tabla
de dificultad que viene a añadir modificadores según la dificultad de la acción, de
manera que una tarea rutinaria tendrá una bonificación extra que hará que sea más
fácil realizar la tarea y lo contrario para acciones muy arriesgadas a las cuales el
personaje no esta acostumbrado a realizar.
También existen habilidades que necesitan ser estudiadas para conocer algo de
ellas y el personaje es imposible que tenga un conocimiento innato de ellas.
A continuación, daremos un repaso a cada una de las habilidades por orden
alfabético, indicando algunas particularidades de cada una y en los momentos en que
se pueden o se deben usar. También se incluirá una tabla al final en la cual se pone de
manifiesto de que bonus depende cada Habilidad y cual es su porcentaje base.

6.1.2 Buscar

Esta Habilidad mide la capacidad que tiene el personaje de encontrar un objeto


una vez que se ha empeñado en su búsqueda. A un mayor porcentaje, el personaje
tiene las ideas más claras en los lugares en los que debe de buscar y en el método de
búsqueda.

6.1.3 Correr

No significa la velocidad que puedes alcanzar, sino que se usa en casos en que
se ha de correr en terrenos con muchos obstáculos en los cuales se ha de estar evitando
o saltando objetos en el recorrido. No es necesario realizar una tirada de este tipo si un
personaje decide correr por un terreno llano.
Por cada 5 minutos que lleve corriendo, se aumenta en un nivel en la tabla de
dificultad y se realizará una tirada. En caso de que falle, el personaje deberá parar el
ritmo que llevaba y descansará 1/5 parte del tiempo que estuvo corriendo.

6.1.4 Degustar

Su utilidad principal es la de descubrir sustancias en una comida, como por


ejemplo saber los ingredientes que contiene. También puede utilizarse para saber si
una comida se encuentra envenenada. En este último caso, si la tirada resulta,
descubrirá que la comida estaba envenenada y si falla, sufrirá los efectos del veneno.

20
Los Caballeros del Zodiaco
6.1.5 Descifrar

Es la capacidad de resolver ciertos enigmas que puedan encontrarse a lo largo


de su vida. También es valido para poder entender mensajes cifrados en un código
secreto o para mandar mensajes cifrados por el propio personaje.

6.1.6 Disimular

Se usa no para disimular la presencia del jugador, sino un objeto que este
posea y no quiera que nadie lo descubra. Si la tirada se realiza con éxito, cualquier
otro personaje jugador o no jugador que desee detectar la presencia del objeto en
cuestión, deberá realizar una tirada de un nivel de dificultad "bastante difícil".

6.1.7 Equilibrio

Gracias a esta habilidad, un personaje puede saber si un terreno se encuentra


inclinado o recto. También es muy importante en las ocasiones en que el personaje
deba de pasar por sitios muy estrechos o grandes alturas, donde deberá realizar una
tirada para saber si consigue mantener el equilibrio o es víctima del vértigo.

6.1.8 Escuchar

Mide la capacidad del personaje de introducirse con el ambiente que le rodea y


detectar sonidos anormales en el lugar o poder entender conversaciones que se llevan
a cabo en habitaciones contiguas y toda clase de ruidos a los que se deba prestar
mucha atención.

6.1.9 Esconderse

Como el propio nombre indica, es la habilidad que tiene el personaje de


fundirse con el ambiente y pasar totalmente desapercibido, no solo físicamente sino
que también se amolde a la situación de forma que su comportamiento no rompa la
regla en el lugar donde se encuentre. Por ejemplo, es difícil pasar desapercibido
andando por la calle con una armadura puesta, ya que la verdad es que esto llamaría
bastante la atención.

6.1.10 Evitar

Se describe en el apartado de Reglas de Combate.

6.1.11 Hacer Volteretas

En ocasiones es necesario hacer una voltereta en algunas caídas para no caer


en mala postura. He aquí la habilidad que lo escenifica. Es también como una mezcla
de contorsionismo del cuerpo y habilidad con nuestro propio cuerpo.

21
Los Caballeros del Zodiaco
6.1.12 Leyendas

Aunque parezca mentira, puede ser una de las habilidades que más útiles sean.
Nos mide el conocimiento en historias antiguas y relatos que el personaje posee.
Teniendo en cuenta que todos los Caballeros están rodeados por historias mitológicas
quien sabe si el conocimiento de esta nos puede reportar grandes consejos sobre las
características de ciertos Caballeros que te encuentres en tu paso.

6.1.13 Mecánica

Son los conocimientos básicos que todo personaje posee sobre el


funcionamiento de objetos complejos compuestos por varias piezas y su lógica de
funcionamiento. También engloba el conocimiento de mecánica de coches y otros
medios de locomoción.

6.1.14 Memorizar

Indica la capacidad de recordar secuencias complejas de información, nombres


de personas o frases a las que no se prestó mucha atención en el momento en que se
formularon.

6.1.15 Movimiento Silencioso

Es pasar desapercibido por lugares en los cuales el más mínimo ruido puede
ser fatal para la salud o para andar con objetos que producen gran estruendo
intentando disimular todo el ruido que sea posible.

6.1.16 Nadar

Su definición es la de siempre, la capacidad de mantenerse a flote en un medio


líquido. Excepto los Caballeros, que son capaces de nadar con las armaduras puestas
porque estas entran en unión con el Cosmos del Caballero, ningún personaje que lleve
una carga superior a su propio peso será capaz de nadar. En el caso de que la carga sea
menor a 1/2 de su peso recibirá una penalización mediante una dificultad "Bastante
Difícil" y en caso de que sea de 3/4 será de "Muy Difícil". Si falla la tirada en estos
dos últimos casos deberá desechar todo el sobrepeso que lleva quedándose con un
equivalente a 1/10 de su peso o se hundirá como un saco de patatas. Para esta
característica también se deberá realizar una tirada cada 5 minutos para ver si el
personaje aguanta o debe de descansar.

6.1.17 Oler

Es la habilidad del personaje de detectar olores extraños a una cierta distancia.


También podrá seguir los rastros de ciertos objetos mediante su olor, pero para esto
deberá de tener un olfato muy fino.

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Los Caballeros del Zodiaco
6.1.18 Persuadir

Es como convencer a una persona de que los argumentos que uno defiende son
ciertos y para conseguir hacer creer a una persona que tu eres otra . Por este caso,
también se puede comprender dentro de esta habilidad la mentira y el engaño.

6.1.19 Primeros Auxilios

Bajo esta habilidad se engloban todos aquellos conocimientos básicos que


sirven para curar cualquier tipo de herida. Otra clase de intervenciones, como pueda
ser una operación no están contenidos bajo esta habilidad. Una tirada con éxito bajo
esta habilidad hará que el sujeto recupere 1D3 puntos de vida y se corten todas las
hemorragias. si la tirada es una pifia, entonces lo único que se ha conseguido es
infringir heridas( -1D3 p.v.) al paciente. Una persona no puede usar dos veces su
habilidad 1ª Auxilios bajo una misma herida.

6.1.20 Psicología

El objetivo principal de esta habilidad es que el personaje, mediante gestos y la


forma de hablar de alguien pueda saber el estado emocional de esa persona, o en su
caso, si esta persona esta mintiendo o no.

6.1.21 Robar Objetos

Es la capacidad de apropiarse de lo ajeno sin que la víctima del hurto detecte el


más mínimo indicio de que se le ha robado algo. Solo se aplicará esta habilidad para
robo de objetos de pequeño tamaño tales como carteras, bolsos, etc.

6.1.22 Saltar

En las situaciones en que hay que realizar un salto sobre el vacío o se quiere
bajar de un lugar a otro con una diferencia grande de altura es cuando esta habilidad
entra en uso. En todos aquellos pequeños saltos que se realicen no será necesario
realizar una tirada o en su defecto, será una acción de dificultad "Rutinaria".

6.1.23 Seducir

En esta habilidad se engloba la capacidad del personaje de relacionarse con el


sexo opuesto de una forma personal e íntima.

6.1.24 Seguir Rastros

Mediante la visión de huellas, marcas en el suelo y en el camino, esta


capacidad mide la habilidad del personaje de poder seguir a una persona por las
señales que va dejando a su paso por una zona.

23
Los Caballeros del Zodiaco
6.1.25 Sentir Presencia

Es una Habilidad propia de los Caballeros (No la poseen las personas


normales) de detectar la presencia de otro Caballero mediante la energía que
desprende su Cosmos. Debido a que cada Caballero desprende un Aura diferente, es
posible reconocer la presencia de una persona en concreto mediante esta habilidad.

6.1.26 Trepar

El arte de la escalada se encuentra englobado en esta habilidad. Será necesario


realizar una tirada de Trepar por cada 10 metros de desnivel que se este escalando. Si
la tirada falla querrá decir que se ha desequilibrado y deberá tirar de nuevo. Si en esta
segunda tirada falla, caerá al vacío, si la supera volverá a proseguir su escalada con
normalidad. Algunos objetos pueden añadir bonificaciones a la escalada.

6.1.27 Ver

Es la medida que nos indica la capacidad que posee el personaje de fijarse en


pequeños detalles que pasarían por alto a una simple mirada. No confundir la
Habilidad Ver con la Habilidad Buscar: son dos cosas bien diferentes.

6.2 Otras Habilidades

Las habilidades que se han descrito anteriormente no son las únicas que se
pueden utilizar, sino que son las que más sirven para un juego de estas características.
Existen otras muchas habilidades( Conducir, Equitación, etc) también pueden
resultar de utilidad para el juego.
Si se inventa una nueva Habilidad habrá que darle un porcentaje base, de que
bonus depende y si es una habilidad innata o necesita ser estudiada para saber de ella.

6.3 Habilidad Especial "Encontrar Puntos Débiles"

En este apartado se explica con más claridad esta habilidad que se encuentra
en la tabla de Historial.
La Base de esta habilidad es que el Caballero, mediante la observación de la
técnica del poder del adversario es capaz de descubrir el momento exacto en el cual
puede atacarle sin que el poder produzca algún daño sobre él o minimizándolo.
El porcentaje Base de esta habilidad es del 10% y se aumenta temporalmente
en +1% cada vez que lo intenta con el mismo poder. Pero para aplicar esta técnica, el
Caballero no podrá evitar el poder sino que deberá de soportar su embestida
intentando pararlo o bloquearlo.
Si consigue la tirada, querrá decir que ha encontrado la manera más fácil de
evitarlo, traducido a términos de juego, evitará/parará/bloquerará ese poder con su
porcentaje Base sin modificadores de dificultad. Si el éxito es crítico, además
supondrá que encontró la manera de devolvérselo. Esto quiere decir que conseguirá
devolver el poder, si cuando se lo lancen la tirada de Parada le sale con éxito.

24
Los Caballeros del Zodiaco
6.4 Habilidad Especial "Agarrar"

Esta habilidad de combate se basa en infringir daños a un personaje apretando


su cuerpo con la fuerza del personaje. Para que esta habilidad se lleve a cabo
satisfactoriamente, el atacante debe superar una tirada bajo esta habilidad y el defensor
deberá Evitar (*NO Parar o Bloquear*) dicha presa. Si se lleva a cabo con éxito, el
daño que hace es igual a la bonificación al daño del personaje y esta se va acumulando
cada asalto. Por ejemplo, Un personaje de +1D6 de bonificación al daño agarra a otro
y le infringe 4 p.v. Al asalto siguiente le infringirá un daño equivalente a 4+1D6 y así
sucesivamente. El personaje agarrado se defiende con su RESistencia y cada Asalto
tiene la posibilidad de escapar de la presa mediante una lucha FUE contra FUE con el
personaje que lo tiene agarrado. Esta tabla se encuentra en la sección de TABLAS, al
final del juego. Puede elegirse también no hacerle el daño pero si Inmovilizarlo.

6.5 Subida de Habilidades

Al lado de cada habilidad se encuentra un pequeño recuadro. Este sirve para


anotar una cruz cuando esa habilidad se utiliza con éxito para recordar que esta tiene
la oportunidad de subir.
La manera de subir las habilidades es bien sencilla: cada semana de juego y/o
cada vez que se termina una partida, para cada una de las habilidades que han sido
usadas con éxito se realiza una tirada con 1D100, y si el resultado es mayor al
porcentaje que se tiene en dicha habilidad, esta subirá +1D10%.
Si el resultado es inferior a el porcentaje actual, se le puede sumar los puntos
de la característica CONOCimientos que pasen de 12, ya que a mayor conocimiento,
mayor capacidad de aprendizaje se posee.

6.6 Tabla de Dificultad

DIFICULTAD DE LA BONIFICACIÓN BONUS AL DAÑO


ACCIÓN
Rutinaria +40% ---
Muy Fácil +20% ---
Fácil +10% ---
Normal --- ---
Difícil -10% +2
Bastante Difícil -20% +1D6
Muy Difícil -30% +1D6+2
Dificilísimo -40% +2D6
Increíble -60% +2D6+2
Imposible -100% +3D6
Inconcebible -120% +3D6+2

25
Los Caballeros del Zodiaco
La tabla de dificultad nos servirá para modificar una acción de forma positiva
o negativa según la dificultad que esta reporte. La tabla en sí es la de la pág. anterior.

6.7 Tabla de Habilidades

Como se dijo en el apartado 6.1, he aquí una tabla en la cual se resume todo lo
que se quiera saber sobre una habilidad: Nombre, Bonus del que depende, Porcentaje
Base de la misma y si se tiene un conocimiento innato o solo es posible
aprenderla/subirla mediante aprendizaje con un maestro. Las abreviaturas son:
-COM es el bonus de Comunicación
-DIS es el bonus de Discreción
-MM es el bonus de Maniobras y Movimiento
-PER es el bonus de Percepción y
-SAB es el bonus de Sabiduría.

HABILIDAD BONUS DEL QUE DEPENDE PORCENTAJE BASE


Agarrar MM 0%
Buscar PER +10%
Correr MM +10%
Degustar PER 0%
Descifrar SAB 0%
Disimular DIS 0%
Equilibrio MM +10%
Escuchar PER +10%
Esconderse DIS +10%
Evitar MM 0%
Hacer Volteretas MM 0%
Leyendas SAB Solo mediante Aprendizaje
Mecánica SAB 0%
Memorizar SAB 0%
Movimiento Silencioso DIS 0%
Nadar MM 0%
Oler PER 0%
Persuadir COM +10%
Primeros Auxilios SAB 0%
Psicología COM 0%
Robar DIS 0%
Saltar MM +10%
Seducir COM 0%
Seguir Rastros PER 0%
Sentir Presencia PER 0%
Trepar MM 0%
Ver PER +10%

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Los Caballeros del Zodiaco

7 COMBATES: CUERPO A CUERPO, CON PODERES Y


CON ARMAS DE FUEGO
7.1 Introducción

En este capítulo se describe todo lo referente a los combates con todo lo que
ello conlleva: heridas, situaciones especiales, desplazamiento, división temporal del
combate, etc.

7.2 Desplazamiento y División Temporal

El desplazamiento de un Personaje depende en gran parte del ritmo que lleve y


de la dureza del terreno. Si va investigando el terreno, recorre 2 Km, Andando a un
ritmo normal, un Caballero es capaz de recorrer 5 Km; Corriendo unos 15 Km y a
todo gas unos 20 Km. Pero estas distancias se ven modificadas por el terreno de
manera que si están atravesando un bosque, el movimiento se reduce en 1/4, si es
montañoso o equivalente, se reduce en 1/2 y si es un terreno nevado o equiparable se
reduce en 3/4.
La división temporal es la siguiente: una ronda de investigación dura 15
minutos y la ronda de combate dura 10 segundos ( 90 R. Combate = 1 R.de Juego ).
En una ronda de combate, un Caballero puede desplazarse 100 metros
descendiendo esta cantidad con el numero de objetos que tenga en su camino.

7.3 Comienzo del combate. Iniciativa y Descripción

Cuando se encuentran varios Caballeros y escogen la lucha comienza la


secuencia de combate. La secuencia de combate consta de los siguientes pasos:
1. Para saber que personaje ataca primero en cada ronda, se tirará 1D10 y el resultado
se sumará a la AGIlidad. El que obtenga mayor puntuación atacará primero.
2. Declaración de Acciones, en la cual cada jugador dice lo que su personaje hará en
el combate.
3. Resolución de los Combates, realizando cada uno las tiradas correspondientes de
ataque y parada.
4. Anotación de los resultados, en la cual cada uno anota los resultados que le ha
conllevado el combate.
Esta secuencia de combate se repite hasta que alguno de los combatientes se
rinda, huya o muera.

7.4 Combate cuerpo a cuerpo

El combate cuerpo a cuerpo en este sistema de juego se basa en su totalidad en


dos tipos de golpes: Patadas y Puñetazos.
Utilizando aquí también la Tabla de dificultad y mediante un sistema de
combate semi-narrativo, el jugador describirá la acción que su personaje va a realizar
y el DJ determinará la dificultad de la misma, el golpe en que se basa la acción (
Puñetazo o Patada ) y la bonificación al daño que tendrá por la acción.
El golpe de Patada siempre será más difícil de realizar que un puñetazo, por lo
cual siempre tendrá un malus de -10%.

27
Los Caballeros del Zodiaco
Por ejemplo, un jugador declara: "Mi personaje da un salto en el aire y da una
patada en semivuelta al enemigo que tiene enfrente". En esta acción, la dificultad sería
"Bastante Difícil" y el golpe Base sería la Patada. La bonificación al daño que daría
esta maniobra viene reflejado en la Tabla de dificultad de la pag anterior al lado de la
Dificultad.
El daño Base de un Puñetazo es de 1D6 y el de la Patada es 1D8.

7.5 Bonus de Ataque y de Parada. Ataques y Paradas Normales

Estos bonus nos vienen a indicar la posibilidad que tiene cada personaje de
llevar a cabo satisfactoriamente el ataque y la parada. Cada vez que un personaje
realiza un ataque/parada, deberá de efectuar una tirada bajo su habilidad de
ataque/parada, para que esta se lleve a cabo. Si falla la tirada, querrá decir que no dio
en su objetivo o que no ha podido evitar el ataque.
Entre los ataques y paradas se pueden distinguir tres tipos diferenciados:
Ataques/Paradas Normales, Críticas y las Pifias. Los primeros son cuando se realiza la
tirada con éxito bajo el porcentaje de la Habilidad correspondiente, lo que conlleva a
que la acción se lleve a cabo.
El Segundo y Tercero los vemos más ampliamente en los siguientes apartados.

7.5.1 Ataques y Paradas Críticas

Básicamente, un Ataque/Parada Crítica es cuando se consigue la tirada bajo


1/10 parte del porcentaje normal. Un ejemplo: si el porcentaje de Ataque de nuestro
personaje es de 65%, el Ataque Crítico esta comprendido entre 01-06.
¿Y que tiene de especial una tirada Crítica?. La respuesta es muy sencilla;
cuando un personaje consigue un Ataque Crítico quiere decir que ha conseguido
encajar un golpe de gran fuerza y muy difícil de parar. En términos de juego, esto se
traduce en que el Daño del golpe se multiplica por 2 y el ataque solo se puede
Parar/Evitar con otra tirada Crítica. Una Parada Normal también pararía el golpe, pero
ocurriría lo siguiente: 1) Si llevaba armadura, tira la tirada de protección de esta y
utiliza el % de parada que posea la parte de la armadura con la que ha parado,
restándole resistencia a esta de la manera normal. Si consigue destruir la armadura y
todavía quedan puntos de daño, estos si darán en su objetivo. 2) Si no llevaba
armadura, la extremidad con la que para se rompe (Ver tabla de Heridas Graves en
C.C. para los Malus). Por ejemplo, un Caballero ataca dando un puñetazo y su
resultado es crítico. Los puntos de daño que consigue son 12. El Caballero que
defiende (De Bronce) solo consigue una parada normal; por lo tanto tira su protección
de armadura y le sale 48. Como el guante solo cubre el 10% para 5 puntos y este
guante se destruye. Los 7 puntos restantes impactan si pasan de la RES del defensor.
En el caso de que se este luchando con armas de cuerpo a cuerpo, el arma del
defensor, si para el golpe, se destruye.
En el caso de la Parada es lo siguiente: el defensor a reaccionado con una gran
velocidad y para cualquier ataque. Si se está combatiendo con armas de cuerpo a
cuerpo, el arma del atacante se destruye. En el caso de una pelea cuerpo a cuerpo con
las manos 'desnudas', el defensor gana inmediatamente la iniciativa, y si le tocaba
golpear a él, atacará 2 veces.
Cuando se combate con Poderes, Las Reglas de Críticos no tienen ningún
efecto.
28
Los Caballeros del Zodiaco
7.5.2 Pifias

Una Pifia no es más que un fallo 'garrafal' en la ejecución de la acción. Esto se


produce cuando un jugador realiza una tirada y el resultado de esta es 00. Este
resultado siempre será Pifia, aunque el personaje posea un 100% o más en dicha
habilidad.
Para ver las consecuencias que estos resultados acarrean, ir a la sección de
TABLAS al final del juego.

NOTAS:

Los Resultados Críticos y las Pifias son aplicables también a todas las
habilidades que no sean de combate, tomando el Crítico como una realización perfecta
de la acción( que puede conllevar alguna Bonificación) y en el caso de la Pifia, el
resultado será Desastroso, ocurriendo lo peor que pudiera pasar al realizar dicha
acción.

7.6 Diferencias Parar/Evitar. Un caso especial: Bloquear Golpe

Las diferencias básicas entre estas dos competencias es que cuando Evitamos
un ataque o ataques, se pierde inmediatamente la iniciativa y ya no se podrá Parar o
Atacar en esa ronda de combate. En el caso de usar la habilidad de Parada, no se
perderá la iniciativa y si se podrá atacar en esa ronda de combate pero no Evitar. En
resumen, Evitar y Parar/Atacar son dos Acciones totalmente incompatibles en una
misma ronda de combate.
Un caso especial es el de la Habilidad de Combate Bloquear, la cual nos sirve
como un caso intermedio entre estas dos anteriores. Si utilizamos esta habilidad,
podremos bloquear cualquier tipo de ataque con el porcentaje Normal de la habilidad,
y no perderemos la iniciativa. Pero no todo el monte es orégano, ya que esta habilidad
solo nos protegerá del 70% de los daños, y los que pasen se nos quitarán de los pv.
Ejemplo para clarificar ideas: Un caballero ataca con su poder de 45 p.daño y nosotros
decidimos Bloquearlo. Nuestro porcentaje de Bloquear es de 40% y la tirada nos sale
de 35, con lo que hemos conseguido nuestro objetivo, conseguimos bloquear 31
puntos de daño y solo perdemos 13 puntos de vida.
¡Ah, para eso sirve! ¿Y no es mejor intentar parar o evitar el golpe?
Probablemente os hagáis esta pregunta, y lo se porque yo me la he hecho muchas
veces y la respuesta es : THE TRUTH IS OUT THERE, IN THE GOLD KNIGHTS.
Se me olvidaba. Su % inicial es igual al de la Habilidad Parar.

7.7 Ataques Cuerpo a Cuerpo entre personajes 'de a pie' y Caballeros

Cuando un Caballero entra en combate con un personaje 'de a pie', el Caballero


siempre llevará la iniciativa, el daño de sus golpes se multiplica por 2 y estos no
podrán ser parados nunca por los personajes 'de a pie' (*Esto se debe a que el ojo
humano no detecta un objeto a velocidades equiparables a la del sonido o
superiores*).
En el caso de que el Caballero sea el que reciba el ataque, podrá Parar/Evitar
con su porcentaje por 2 y el daño que reciba se dividirá entre 2.

29
Los Caballeros del Zodiaco
Un personaje 'de a pie' que reciba el Poder de un Caballero, puede darse por
muerto inmediatamente.

7.8 Ataques con armas de fuego y de largo alcance

Cuando se lleva a cabo un ataque entre varios personajes y uno de ellos posee
un arma de fuego o de largo alcance, si ambos están a más de 10 metros, la iniciativa
siempre la llevará el personaje con arma de fuego hasta que ambos estén a una
distancia menor a los 10 metros.
La excepción que confirma la regla la llevan a cabo los Caballeros, que si
entran en combate con un personaje (Policía, Soldado, Terrorista, etc) con arma de
largo alcance, los Caballeros tienen siempre la iniciativa al desplazarse a unas
velocidades mayores a las del sonido.
Un personaje normal no podrá nunca Evitar un ataque de un arma de fuego
(Bueno..., puede pero con un malus de Inconcebible), pero para un Caballero esto si es
posible con su porcentaje normal.

7.9 Lucha con Poderes entre Caballeros

Las reglas aplicables en este caso son idénticas a las del combate normal, ya
que ambos personajes se desplazan a velocidades increíblemente altas.
1. Si lo desea, el Caballero atacante puede minimizar el daño del Poder cuando
impacta.
2. Cuando se lanza un Poder contra un Caballero sin Armadura, el daño que recibe es
igual al del Poder menos la RESistencia del defensor.
3. Un Poder puede impactar en tantos objetivos a la vez como tenga el Caballero que
lo lanza delante suya con un ángulo de 180 grados con centro en él, restando 1
puntos de daño por objetivo. Si el Caballero se gira en 360 grados para impactar en
todas direcciones, se restará 2 puntos de daño por objetivo en el que desee
impactar.

7.10 Evitar/Parar/Bloquear Poderes

Para un personaje 'de a pie', es totalmente imposible evitar un Poder lanzado


por un Caballero. Entre Caballeros, se deben añadir ciertas bonificaciones según el
tipo de Caballero que ataque y el que se defienda. Estas Bonificaciones se reflejan en
la siguiente tabla en forma de expresiones de la tabla de dificultad:

CAB.ATACANTE/ Cab.Bronce Cab.Plata Cab.Oro


CAB.DEFENSOR
Cab.Bronce Muy Difícil Increíble Imposible
Cab.Plata Bastante Difícil Dificilísimo Imposible
Cab.Oro Normal Muy Difícil Imposible

NOTA: En todo caso, el máximo % en Parar y Evitar Poderes a utilizar será de


un 85%. Bloquear no recibe malus y su limite es del 90% ( ¡¡¡ PARA ESO SIRVE,
INGRATOS !!!).
30
Los Caballeros del Zodiaco
Así, cuando un Caballero de Bronce lanza un Poder contra un Caballero de
Plata, este deberá Parar ó Evitar con el porcentaje que tenga en su Habilidad
correspondiente, modificado por una dificultad del orden de 'Bastante Difícil' (*Que
es de -20%*).

7.11 Situaciones Especiales

Son aquellas situaciones que se pueden plantear a lo largo de las aventuras y


que pueden conllevar alguna bonificación o problema de adaptación al juego.

7.11.1 Emboscada

Estas situaciones suelen tener resultados nefastos para los personajes que se
ven atrapados en medio de ellas, ya que el factor sorpresa hace que el ataque resulte
terrible.
Cuando un grupo de personajes desee emboscar a alguien deberán realizar una
tirada bajo su habilidad Esconderse. Si esta resulta, y los emboscados no consiguen
una tirada bajo Sentir Presencia, los personajes se encontrarán ya en posición de
realizar la emboscada.
Las ventajas de la emboscada son las siguientes:
1. Los personajes Atacados no tienen posibilidad de defenderse en el 1º asalto de
combate (a no ser que realice una tirada con éxito bajo su característica AGIlidad,
lo cual le hará poder defenderse con la mitad de su porcentaje).
2. En el 2º Asalto de combate, los atacados ya podrán defenderse con la mitad de sus
porcentajes, a no ser que consiguieran anteriormente la tirada bajo AGIlidad, por lo
que podrían defenderse con porcentaje normal.
3. A partir del 3º Asalto todo se realizará igual que en un combate normal
En los Dos primeros Asaltos, los personajes emboscados no podrán atacar,
comenzando el tercer asalto con una ronda normal de combate.

7.11.2 Ataques Sorpresa

Estos ataques son los que se llevan acabo cuando se ataca a alguien por la
espalda o cuando está dormido. En el primer caso, el atacante tendrá el doble de
posibilidades de impactar y el personaje 'víctima' solo podrá defenderse si saca una
tirada bajo su habilidad Sentir Presencia. En el segundo caso, el personaje atacado
recibirá el máximo daño posible del ataque a no ser que el atacante saque una Pifia,
con lo cual la víctima podrá reaccionar al siguiente asalto.

7.12 Más Reglas para el Combate con Armas de Fuego

1. En los combates con armas de fuego, el personaje que posea una, podrá realizar dos
ataques en el mismo asalto: uno cuando sea su turno y otro al final de la ronda de
combate con un 20% menos.
2. Los Subfusiles y Armas de Asalto ( de fuego rápido ) pueden impactar en más de
un objetivo a la vez, siempre que todos estén en un ángulo de 60 grados con centro
en el atacante y por cada objetivo se restará 2 al daño. Se deberá realizar una tirada
de impacto para cada uno de los objetivos.
3. Recargar un Arma hace perder inmediatamente la iniciativa al personaje.
31
Los Caballeros del Zodiaco
4. Cuando un personaje tira una granada sin ayuda de un lanza granadas( que tiene un
alcance igual al del lanza granadas M-16) , el alcance máximo que esta puede tener
es el de su FUErza por 1,5 metros. Esto quiere decir que si el personaje tiene
FUErza 16, Podrá arrojar la granada a una distancia máxima de 24 metros.
5. Si con cualquier arma descargamos todo el cargador en un objetivo, se consigue un
+20% al acierto del disparo y el daño que produce se multiplica por 2.

7.13 Perdida de Puntos de Vida. Heridas Leves

Un personaje que recibe puntos de daños verá disminuir sus puntos de vida en
un número igual a la cantidad de puntos de vida que ha recibido. Las Heridas Leves
son aquellas heridas cuyo daño no llega a ser igual a la mitad de sus puntos de vida
totales. Todas estas Heridas pueden ser tratadas mediante la habilidad Primeros
Auxilios o en un Hospital.

7.13.1 Heridas Graves

Estas heridas se producen cuando un personaje recibe una cantidad de daño


igual o superior a la mitad de sus puntos totales de vida. Estas Heridas son debidas a
grandes cortes, hemorragias o amputaciones. Cuando un Caballero recibe una Herida
Grave le comporta los siguientes riesgos:
1. Por efecto de la Herida, el jugador deberá realizar una tirada bajo la tabla de
Heridas Graves para ver los resultados de esta,
2. Cada vez que lance un Poder perderá 1 punto de vida debido a tal descarga de
energía que su cuerpo no es capaz de soportar en tal estado,
3. A no ser que reciba asistencia médica en el período de 1 hora, el Caballero caerá
inconsciente y si no es atendido por un profesional en un periodo de 48 horas,
deberá realizar una tirada bajo su CONstitución cada 2 horas; si falla perderá 1D4
puntos de CON, que conllevan la consiguiente pérdida de puntos de vida. Pero, un
Caballero es capaz de seguir luchando durante todo este tiempo si en el momento
de recibir la herida grave o tras periodos de 5 minutos realiza con éxito una tirada
bajo su característica VOLuntad y otras tantas cada 2 horas para no caer en coma
durante el período de 48 horas.

NOTAS:

1. Según el ataque que produzca la Herida Grave, se deberá tirar en una tabla u otra.
Existen tablas de Heridas Graves por ataques Cuerpo a Cuerpo, por Poderes y por
Armas de fuego.
2. Las Tablas de Heridas Graves se encuentran en la sección TABLAS al final del
juego.

7.13.2 Estado de Coma y Heridas Mortales

Cuando un personaje pierde todos sus puntos de vida, este cae en un estado de
coma del que solo puede salir mediante la ayuda de especialistas en un hospital. Por
cada hora que pase después de perder todos sus puntos de vida, antes de recibir
ninguna ayuda, realizará una tirada bajo su CON para ver si sobrevive. Si falla, el
personaje pierde 1D4 puntos de CON.
32
Los Caballeros del Zodiaco
Cada mes que pase en un hospital deberá realizar una tirada bajo su CON por
2. Si tiene éxito, despertará con 0 puntos de vida y 1D4 puntos CON menos
permanentemente(* Para ver el tiempo que tardará en recuperarse desde este
momento, ver la tabla de la parte inferior*). Si falla una tirada no pasará nada, pero si
falla dos tiradas seguidas morirá.
Las Heridas Mortales son aquellas en las que el Caballero pierde una cantidad
de puntos de vida de tal forma que después de haber perdido todos sus puntos de vida,
además la cantidad de daño sea aun suficiente para hacer el total de puntos de vida de
la víctima. Esto quiere decir lo siguiente: Un personaje tiene 18 puntos de vida;
entrará en coma cuando la cantidad de puntos de vida que le queden sea 0 y recibirá
una Herida Mortal, y por tanto morirá cuando sus puntos de vida lleguen a -18 p.v.

7.14 Recuperación Natural y Asistida de puntos de Vida

Además de la recuperación mediante Primeros Auxilios, un personaje recupera


una cantidad de 1D4 puntos de vida cada dos semanas de juego debida a la curación
natural del cuerpo.
En el caso de que esté ingresado en un hospital los tiempos de recuperación
son los siguientes:

TIPO DE HERIDA Herida Leve Herida Grave Estado de Coma


CURACIÓN EN... 1 Semana 1 Mes 4 Meses

Al terminar este periodo, el personaje se encontrará totalmente recuperado en


lo que se refiere a sus puntos de vida totales y todas sus heridas se habrán curado y
cicatrizado.

7.15 Otros Tipos de Daños

En este apartado se reflejarán los daños producidos por agentes externos que
nada tienen que ver con la lucha o las armas, como pueden ser las caídas, el fuego, las
enfermedades, etc.

7.15.1 Daños por Caídas

Este tipo de daño se produce cuando un personaje cae de una altura


considerable debido a una perdida de equilibrio, es arrojado o similares. Cuanto mayor
es la altura de la que cae el personaje, mayor es el daño que recibe.
Si el personaje que cae realiza con éxito una tirada bajo su Habilidad Hacer
Volteretas, el daño que recibe se reduce en 1D4.
Si el daño que sufre le hace sufrir una Herida Grave, Se tirará en la tabla de
Heridas Graves de Lucha Cuerpo a Cuerpo. La tabla de equivalencia Altura/Daño es
la siguiente:

33
Los Caballeros del Zodiaco

ALTURA DESDE DAÑO QUE Y así sucesivamente con las


LA QUE CAE RECIBE distintas alturas. Si el personaje llevaba
0.1-3 m 1D4-1 consigo una carga igual a la mitad de
3.1-4.5 m 1D6 su peso, el daño de la caída aumentará
4.6-6 m 1D6+2 en 1D6 puntos de vida. La Armadura
6.1-7.5 m 2D6 de los Caballeros puede absorber el
7.6-9 m 2D6+2 impacto de la forma tradicional.

7.15.2 Daños por Exposición al Fuego

Los daños que produce la exposición al fuego dependen del tiempo de


exposición a este y el tamaño del fuego. Así, una pequeña fogata hace 1D4 puntos por
asalto( Acumulables), un pequeño incendio hace 1D8, un incendio de tamaño
considerable 1D12 y un gran incendio unos 1D20 puntos de daño por asalto. Las
Armaduras no protegen este daño. Siempre que se halla expuesto al fuego una persona
y halla recibido daños perderá una cantidad de APAriencia igual a 1 punto APAriencia
por cada 2 puntos de daño.
Una Herida Grave producida por el fuego se mira en la tabla de Heridas
Graves de Poderes basados en el Fuego.

7.15.3 Daños por Exposición al Frío

Un personaje que se expone al frío durante un periodo de tiempo puede sufrir


una congelación y tener que amputársele algún miembro o perder algunos puntos de
vida. Según la siguiente tabla:

De 0 a -20ºC De -21 a -40ºC De -41ºC en


adelante
TIEMPO DE 1 Hora 10 Minutos 1 Minuto
EXPOSICIÓN

Un personaje que se exponga a una temperatura un tiempo superior al indicado


en la tabla deberá de tirar bajo su CONstitución cada 10 minutos. Si falla la tirada,
caerá bajo los efectos de la congelación, reduciéndose paulatinamente sus
capacidades( -1D6 a una característica al azar) llegando a morir si no se le atiende
correctamente en un periodo igual al indicado en la tabla para cualquier caso.
Las Armaduras de los Caballeros son capaces de absorber el frío en los dos
primeros casos y aumentar el tiempo de exposición en el segundo caso a 30 minutos,
siempre que la temperatura no supere el punto de congelación de la armadura.

34
Los Caballeros del Zodiaco
7.15.4 Daños por Enfermedades

Dado el gran número de enfermedades que existen en el mundo, dejo a libre


elección del Director de Juego estimar los Daños que puedan efectuar las
enfermedades que adquieran los Personajes, así como la manera de curarse y sus
efectos secundarios.

35
Los Caballeros del Zodiaco

8. ARMAS DE FUEGO. TIPOS Y DAÑOS


8.1 Introducción

En este Capitulo se describen algunos tipos de armas de fuego y de cuerpo a


cuerpo que puedan resultar de utilidad para el desarrollo del juego, y sobre todo, para
los Personajes no jugadores tales como Soldados, Policías, etc. Las armas de fuego no
están a la venta en cualquier lugar y recuerda que para usarlas es necesario tener un
permiso. Las Heridas Graves de las Armas de Fuego serán las de la tabla de Heridas
Graves en lucha Cuerpo a Cuerpo (*Las de granadas y similares tiran 3 veces el dado
en dicha tabla*). Las Heridas Graves con Lanzallamas, en la Tabla de Heridas Graves
con Poderes de Fuego. En las tablas que se presentaran a continuación vendrán
descritos todos los detalles de las armas que sean de interés para el juego.
NOTA MUY IMPORTANTE: Me he inventado todas las tablas y daños
porque no tengo ni put... idea de armas. Tienes permiso para cambiar TODOS los
datos.

8.2 Alcance de las Armas

En la tabla siguiente se refleja el alcance de las armas que veremos a


continuación dividido en tres partes que darán bonificaciones según el tipo de armas:

TIPO DE ARMA ALCANCE CORTO ALCANCE MEDIO ALCANCE LARGO


Pistolas 0-25 metros 26-175 metros 175-250 metros
Rifles 0-75 metros 76-750 metros 751-1000 metros
Escopetas 0-10 metros 11-75 metros 76-125 metros
Subfusiles 0-40 metros 41-250 metros 251-350 metros

8.3 Pistolas y Revólveres

El alcance medio de este tipo de armas será de entre 0 y 250 metros, teniendo
distintas bonificaciones según a la distancia del objetivo que se realice el disparo.

NOMBRE DAÑO BONIFICACIÓN (ALCANCE)


Corto Medio Largo
Magnum 22 1D10 --- -10% -20%
Smith&Westson 29 1D10+1 --- --- -10%
Revolver del 38 1D10+1D4 --- --- -5%
9mm Paravellum 1D10+1D6 --- --- -10%
Revolver del 44 1D10+3 +5% --- -5%
Magnum del 45 1D10+1D8 +5% +5% ---
Colt 45 1D10+2 --- +5% +5%
Las Pistolas y Revólveres tendrán una media de 6 Balas en el Cargador, antes
de que estas se agoten.
36
Los Caballeros del Zodiaco
8.4 Rifles

Con un mayor alcance, son armas ideales para franco tiradores y asesinos
profesionales. Las Bonificaciones según el alcance cambian como se indica en la
Tabla de Rifles que se da a continuación:

NOMBRE DAÑO BONIFICACIÓN (ALCANCE)


Corto Medio Largo
Franz Sodia Combinado 1D10+2 -5% --- ---
Carabina Mauser 2000 1D10+1D4 --- --- -5%
Browing Mauser Calibre 270 1D10+3 --- --- ---
Carabina Winchester 100 1D10+1D6 --- +5% ---
Beretta 1D10+4 +5% --- ---
Walter KKJ Calibre 22 1D10+1D8 +5% +10% ---
Winchester 71 Calibre 348 1D10+2D4 --- --- +10%
Winchester 95 Calibre 405 1D10+1+1D8 --- +10% ---
Carabina Exprés Superpuesta 1D20 --- +5% +10%
Modelo FNB
Savage/Stevens de Repetición 2D10+1 +5% +5% +10%

Los rifles poseen munición suficiente para realizar 6 disparos sin necesidad de
recargar munición.

8.5 Escopetas

Tienen un menor alcance pero el daño que producen es muy superior al de los
dos grupos anteriores. Los alcances de las escopetas son:

NOMBRE DAÑO BONIFICACIÓN (ALCANCE)


Corto Medio Largo
Escopeta del 12 2D8 --- -10% -15%
Escopeta del 24 1D20 --- -5% -10%
Escopeta de Dos Cañones 3D8 -5% -10% -20%
Escopeta Recortada (*)

(*) La Escopeta Recortada solo posee un uso eficaz a una distancia


comprendida en el corto alcance en la cual su daño es de 4D8. Después de superar los
10 metros, el daño se diminuirá en 1D8 por cada 2 metros a que se encuentre del
objetivo.
Los Personajes con escopetas pueden realizar 4 disparos antes de tener que
recargar la munición de su arma.

37
Los Caballeros del Zodiaco
8.6 Subfusiles y Armas de Asalto

En esta tabla se encuentran algunas de las armas profesionales del ejercito y


fuerzas especiales. El alcance de este tipo de armas es equiparable al de las Pistolas y
Revólveres, solo que el alcance máximo es de 350 metros.
La tabla de subfusiles es la siguiente:

NOMBRE DAÑO BONIFICACIÓN (ALCANCE)


Corto Medio Largo
M-16 1D20+1D4 +5% --- -5%
AK-47 1D20+1D6 +5% +5% ---
Cennet 2D10+1D8 +10% --- ---
UZI 3D10 +10% +5% -5%
Subfusil de Asalto 2D10 +10% --- -10%

Los subfusiles pueden realizar 15 ráfagas de fuego antes de quedarse sin


munición.

8.7 Otros Tipos de Armas y Similares

En este apartado se reflejarán varios tipos de armas y complementos que


resulta útiles para los personajes no jugadores.
El alcance de cada una se indicará en la casilla correspondiente.

NOMBRE DAÑO BONIFICACIÓN (ALCANCE)


Corto Medio Largo
Granada M-16 Asalto 6D8 0-50 metros
Bazooka 10D8 0-200 metros
Lanza misiles Portátil 10D10 0-500 metros
M-60 2D20 0-250 metros
Granadas 6D8 Según la FUErza del Lanzador
Lanzallamas 2D20 0-10m
Balas Explosivas +1D8
Balas de Mercurio +1D6
Balas de Acero +1D4
Balas Truncadas +2
Balas Trazadoras +1

38
Los Caballeros del Zodiaco

SECCIÓN DE TABLAS
Tabla de Heridas Graves( Cuerpo a Cuerpo )

1D6/ Cabeza( 1 ) Brazos( 2,3 ) Tronco( 4 ) Piernas( 5,6 )


1D100
01-25 Cicatriz en el ojo sin Torcedura de muñeca. -1
más consecuencias AGI durante 1D10
asaltos
26-35 Ceguera Temporal Fisura en el Radio. -1 pv
debido al Golpe.1D4 y -1 AGI
días
36-45 Amputación de una Lesión en la muñeca. -
Oreja.-1 APA y -1 pv 10% MM durante 2 días
46-50 Rotura de la Mandíbula. Amputación de 1 dedo.-
-1 APA y -2 pv 10% MM y -1 pv
51-55 Daños en la Retina. Lesión en el Codo.-2
Ceguera durante 1D4 AGI y -1 pv
Semanas
56-60 Daños en el oído Desplazamiento del
Interno.-2 pv y 1 semana omoplato.-4 AGI y -1 pv
de sordera
61-65 Amputación de la Nariz. Parálisis Temporal (1D3
-2 APA y -2 pv meses) de una mano.-3
AGI
66-70 Rotura del Tabique Parálisis Temporal (1D4
Nasal y Perdida de la meses) del Brazo. -5
Nariz. -3 pv y -2 APA AGI
71-75 Corte de la Lengua. -2 Amputación de una
pv y habla difícil Mano.-2 pv y -3AGI
76-80 Perdida de todos los Rotura Limpia del
Dientes. -3 pv y habla Húmero. -2 pv y -2 AGI
difícil
81-85 Sordera casi total.-50% a Rotura de los huesos de
todas las Habilidades la Mano. -1 pv y -3 AGI
que dependen de él
86-90 Perdida de un Ojo. -4 pv Rotura del Deltoide.-3
y -25% a todo lo que pv y -25% a MM
dependa de él
91-95 Daños en el Cerebro. -3 Amputación de una
pv y Dolores de cabeza Mano y parte del
cada 1D6 horas Antebrazo.-5 pv y -5
(*Mientras dura, -25% a AGI
todas las acciones*)
96-98 Parálisis Facial. -2 APA Daños en los Nervios del
y Habla casi nula. Brazo.Cada Ataque tira
1D10 :8,9,0,pierde la
iniciativa

39
Los Caballeros del Zodiaco
99 Entra en coma profundo Igual que el Anterior
Tira 1D100 cada día:01- pero con 6,7,8,9,0
05 muere, 06-95 nada y
96-00 despierta
100 Derrame Cerebral. -7pv Amputación Total de un
y 50% de morir Brazo. -8 pv y -6 AGI

40
Los Caballeros del Zodiaco
Tabla de Heridas Graves con Poderes

POR IMPACTO POR FRÍO POR CALOR

01-50 Golpe en el estomago. -2 pv Aire helado que inmoviliza 1 asalto Se te queman todos los pelos.-1 pv

51-55 Rotura de la Mandíbula. -3 pv Congelación Temporal (1D4 Asaltos) de una pierna.-15% Quemaduras en un brazo de grave cons
al Ataque y MM y -1 pv 1 AGI
56-60 Debido al golpe, Pierdes la iniciativa en los 3 siguientes El Aire Glacial te congela a la pared inmovilizándote tu Impacto Ardiente en la Pelvis. -2 p
Asaltos FUErza/2 asaltos Ataque/Parada
61-65 Rotura de la clavícula de un brazo. -2 pv y -15% a MM y Entumecimiento General del cuerpo(-25% todo) durante 1 Daños por quemaduras en un ojo. -2 p
Ataque/Parada hora que dependa
66 Daños Masivos en el sistema nervioso. Se reduce la AGI a La sangre de tu cuerpo se congela in situ. Mueres en La columna vertebral se te ha sellado. D
la mitad pocos segundos 2 y -100% a las habilidades de MM. No

67-70 Golpe en el pecho que destroza varias costillas. Resta - El Haz Congelante se concentra en una extremidad, la cual Todo aquello que sea combustible estal
20% a todo lo que implique movimiento queda totalmente congelada. A lo más mínimo se rompe. de pequeño incendio(Daños por Fue
asaltos
71-75 Rotura de los Huesos de un Brazo. -3pv y -15% a MM.
76-84 Daños en los órganos internos. -4 p CON y -25% a todas
sus acciones

85 El golpe ha afectado al cerebro. Pierdes la vista y la Todo tu aparato locomotor se ha congelado. Al más Tu cuerpo queda convertido en una
audición. -100% a todo lo que dependa de ellos mínimo movimiento, te clavas todos tus huesos gelatinoso
86-93 Tu cara se asemeja a la cera derretida. R
mitad. -5 pv

94-98 Daños en el cerebro y perdida parcial de los cinco Tus manos se congelan durante 1D20 días. -3 pv y -50%
sentidos. -35% a todo al ataque y MM
99 El golpe destroza la cadera. -50% a MM y -5 pv y no Un Haz congelante golpea tu Pecho. Si el Peto esta intacto Tu brazo se convierte en carne Humea
puedes luchar. Pierde definitivamente 3 p.AGI se destruye; en caso contrario tu tórax se convierte en un un 50% de posibilidades de morir debid
cúbito gigante. Mueres en 1 minuto

100 El golpe ha impactado en pleno corazón. Parada cardiaca La víctima se transforma en una frágil estatua de Hielo que El fuego invade todo tu cuerpo. Te
y muerte en 1 minuto se destruye en mil pedazos montón de polvo caldeante

41
Los Caballeros del Zodiaco
Tabla de Creación de Caballeros

CARACTERÍST. Caballero de Oro Caballero de Plata Caballero de Bronce


FUErza 3D6+6D8 3D6+2D8 3D6+1D8
AGIlidad 3D6+12D8 3D6+3D8 3D6+1D8
CONstitución 3D6+3D8 3D6+2D8 3D6+1D8
PODer 3D6+12D8 3D6+4D8 3D6+2D8
CONOCimientos 3D6 3D6 3D6
RESistencia 4D6 3D6 2D6
VOLuntad 3D6 3D6 3D6
APAriencia 3D6 3D6 3D6

BONUS DE Características que BONUS AL DAÑO Daño Suplementario


CABALLEROS influyen(*) (FUE+CON)
Ataque FUE+AGI+CONOC 06-24 -------------
Parada FUE+AGI 25-46 +1D6/1D4
Maniobras(MM) FUE+AGI 47-62 +2D6/2D4
Comunicación(COM) APA+CONOC 63-80 +3D6/3D4
Sabiduría(SAB) CONOC 81.... +4D6/4D4
Discreción(DIS) APA+AGI El primer sumando es para la lucha cuerpo
Percepción(PER) VOL+CONOC a cuerpo y el otro para armas arrojadizas

(*) En los Bonus en que no influyan la FUE y/o AGI se le deberá restar 12 a
cada sumando.

Creación de Personajes de 'a pie'

CARACTERÍSTICAS Valor Numérico BONUS DE LOS Características que


PERSONAJES influyen(*)
FUErza 3D6 Ataque FUE+AGI+CONOC
AGIlidad 3D6 Parada FUE+AGI
CONstitución 3D6 Maniobras(MM) FUE+AGI
PODer 3D6 Comunicación(COM) APA+CONOC
CONOCimientos 3D6 Sabiduría(SAB) CONOC
RESistencia 1D4 Discreción(DIS) APA+AGI
VOLuntad 3D6 Percepción(PER) VOL+CONOC
APAriencia 3D6 (*) Restar 12 a todos los Sumandos

42
Los Caballeros del Zodiaco
Tabla de Habilidades

NOMBRE DE LA BONUS DEL QUE DEPENDE PORCENTAJE BASE


HABILIDAD (AÑADIR AL BONUS)
Agarrar MM 0%
Buscar PER +10%
Correr MM +10%
Degustar PER 0%
Descifrar SAB 0%
Disimular DIS 0%
Equilibrio MM +10%
Escuchar PER +10%
Esconderse DIS +10%
Evitar MM 0%
Hacer Volteretas MM 0%
Leyendas SAB Solo mediante Aprendizaje
Mecánica SAB 0%
Memorizar SAB 0%
Movimiento Silencioso DIS 0%
Nadar MM 0%
Oler PER 0%
Persuadir COM +10%
Primeros Auxilios SAB 0%
Psicología COM 0%
Robar DIS 0%
Saltar MM +10%
Seducir COM 0%
Seguir Rastros PER 0%
Sentir Presencia PER 0%
Trepar MM 0%
Ver PER +10%

Tabla de Pifias

1D100 Cuerpo a Cuerpo Poderes Armas de Fuego


01-50 Desequilibrio. Pierdes la Pierdes 1 punto Cosmos Se te cae el arma
Iniciativa en el sgte asalto Extra
51-60 Destruyes el objeto Pierdes 1D4 puntos Cosmos Te vuelas un dedo de la
inanimado más cercano a ti Extras Mano contraria. -1 pv
61-70 Parálisis del miembro con el Pierdes 1D8 puntos Cosmos Has cogido el arma al revés.
que golpeas durante 1D4 Extras Disparas a lo que tuvieras
asaltos. -25% Ataque/Parada detrás
71-80 Golpeas al amigo más Golpeas al compañero/objeto El disparo sale hacia el
cercano (en su defecto, al más cercano objeto/persona más cercano
objeto más cercano) al atacante
81-90 Te partes los huesos de la No puedes usar tu Poder El disparo sale por la culata.
mano/pie. -2 pv y -20% a durante 1D20 minutos El arma queda inutilizada
todo en lo que intervenga
91-100 Desequilibrio total. Te das Pierdes todos tus Puntos Inexplicablemente, el
de boca con el suelo. -4 pv Cosmos proyectil encuentra como
objetivo tu cuerpo

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Los Caballeros del Zodiaco
Tabla de Resistencia

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
2 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -- -- -- -- -- -- -- -- --
3 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -- -- -- -- -- -- -- --
4 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -- -- -- -- -- -- --
5 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -- -- -- -- -- --
6 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -- -- -- -- --
7 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -- -- -- --
8 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -- -- --
9 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -- --
10 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 --
11 -- 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5
12 -- -- 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10
13 -- -- -- 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15
14 -- -- -- -- 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20
15 -- -- -- -- -- 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25
16 -- -- -- -- -- -- 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30
17 -- -- -- -- -- -- -- 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35
18 -- -- -- -- -- -- -- -- 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40
19 -- -- -- -- -- -- -- -- -- 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45
20 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50

Esta Tabla nos sirve para aquellas ocasiones en las cuales se deban de hacer
tiradas de una característica contra otra, cuando se tira una resistencia contra la
potencia de un veneno, cuando se quiere agarrar a alguien, etc.
El atacante tomará su cifra de la 1º Columna y el defensor de la 1º Fila. Si no
existe ningún número entre la intersección de ambos entonces ocurre una de las dos
cosas siguientes:
a) Si la casilla anterior era un 95, entonces el éxito de la acción es seguro
b) Si la casilla anterior era un 5, entonces es fallo seguro.

Tabla de Dificultad

DIFICULTAD DE LA BONIFICACIÓN BONUS AL DAÑO


ACCIÓN
Rutinaria +40% ---
Muy Fácil +20% ---
Fácil +10% ---
Normal --- ---
Difícil -10% +2
Bastante Difícil -20% +1D6
Muy Difícil -30% +1D6+2
Dificilísimo -40% +2D6
Increíble -60% 2D6+2
Imposible -100% +3D6
Inconcebible -120% +3D6+2

44
Los Caballeros del Zodiaco

Aventura de Iniciación para "Los Caballeros del


Zodiaco"

"Los más Fuertes del Mundo"

Esta aventura esta diseñada para acostumbrarse a el sistema de combate de este juego
de rol. Apta para personajes iniciados o experimentados

1) Introducción

En el Santuario se ha organizado un pequeño torneo amistoso, en el cual se ha


llamado a 36 de los más Poderosos Caballeros de Bronce para comprobar cual es el
Caballero más fuerte de cada Rango.
Este Hecho ha propiciado una gran expectación en el Santuario de Grecia,
Donde se están dando cita todos los Caballeros para poder presenciar este espectáculo.

2) Inicio

Encontrándose e su lugar de entrenamiento, cada personaje recibe una carta del


Santuario, en la cual El Patriarca les pide que vayan a Grecia para tomar parte en un
duelo en el que se pretende encontrar el más Poderoso Caballero de Bronce.
Si el Personaje no acepta ir, La aventura habrá llegado a su final; nadie le
obliga a participar en un duelo así. En caso contrario, encontrará en el mismo sobre el
pasaje de avión a Grecia y un pequeño plano con la situación del Santuario.

3) Grecia

Una vez estando en el aeropuerto de Grecia(10:00 PM), el personaje podrá


realizar el camino, o bien andando, o tomando un taxi. Todo medio de transporte que
le lleve allí, no conocerá el sitio exacto (o no quiere conocerlo) y le dejará a pocos
kilómetros del lugar. Una vez que haya llegado, solo tendrá que caminar.

4) Santuario

En la misma entrada del Santuario, habrá varias personas esperando la llegada


de los elegidos. Desde allí se puede observar el gran bullicio de gentes que discurren
por el Santuario, esperando con impaciencia el resultado de los Combates.
Una vez que te hayas presentado, uno de los personajes te acompañará a unas
estancias, le mostrará el complejo y te dirá que puedes darte unas vueltas por el lugar
hasta la noche. En ese momento, todos los elegidos deberán ir al Palacio del Patriarca
para que este les explique con detalle todos los hechos.

45
Los Caballeros del Zodiaco
5) Dando una Vuelta por el Santuario

El Santuario esta formado por una gran extensión de Terreno en la cual se


encuentran alojados todos los Aspirantes a Caballero, Caballeros y el Propio Patriarca.
Lo que es el Recinto de entrenamiento en sí se compone de : Una zona de
Entrenamiento, donde se adiestra a los futuros Caballeros, una zona de aseo, en la cual
se encuentran duchas y servicios, los dormitorios, donde duermen todos y el Palacio
del Patriarca, donde se aloja el Gran Patriarca y desde el cual se puede divisar todo
lugar del Santuario de Grecia.
Este núcleo del Santuario se encuentra rodeado por las Doce Casas del
Zodiaco, el Templo de Atenea, donde el Patriarca se comunica con los Dioses y
grandes terrenos montañosos en los cuales poder probar la destreza de los aspirantes a
Caballeros y sus avances.

6) Charla con el Patriarca

A eso de las 9 de la noche se dará el aviso en el Santuario de que el Patriarca


espera la visita de los Huéspedes en su mesa para contarle los detalles.
Al dirigirse los Personajes al Palacio, se irán encontrando con posibles
conocidos que también han sido llamados para este acontecimiento. Tras entrar en el
Palacio, se les dirigirá a una sala donde se ha instalado un banquete y donde se
encuentra el Patriarca.
Antes de empezar la comida, el Patriarca pedirá silencio a los presentes y les
dirigirá la palabra:
"Caballeros aquí reunidos. Os he hecho llamar porque la Diosa Atenea desea
comprobar cuan Fuertes son sus Caballeros. Para esto, Ella me comunicó que enviará
una carta a los 12 Caballeros más Poderosos de cada Rango y que realizará un Torneo
entre ellos. Así, La Diosa podrá comprobar lo fuertes que son. El Torneo comenzará
mañana al mediodía y se alargará hasta un total de 5 días. Cada día se realizará una
tanda de combates y existirá un día de descanso entre los Penúltimos Combates y la
Final. Las Reglas son bien sencillas: Todo aquel que no se ciña al Código de la
Caballería queda eliminado. Y no temáis por vuestras vidas, ya que la Diosa Atenea
vela por vosotros en estos Combates (*Ningún Caballero Morirá en el transcurso de
los Combates; tan solo cuando sea derrotado se quedará KO y se levantará a los pocos
minutos. Tampoco las Armaduras se destruirán definitivamente; estas se repararán*).
Para una mayor competitividad pido que cada Caballero no utilice sus Ataques más
Poderosos.(*No se podrán usar PODx2*). El que no haga caso de esta última norma
también será eliminado. ¡Suerte Caballeros y que gane el Mejor!".
Con estas Palabra, El Patriarca da por concluida la 'Sesión informativa'
(*Cualquier pregunta que se formule al Patriarca referente al Torneo, este se la
contestará gustosamente*) y ordena que comience el Banquete.
Después de la cena cada Caballero se dirige a sus aposentos a descansar , si
bien hay otros que no dudan en entrenar un poco antes del ansiado día.

7) Días de la Competición

Durante estos días, todo el Santuario estará enfervorizado por el transcurso de


los Combates. Todos ellos tendrán lugar en un pequeño Coliseo que se encuentra en la

46
Los Caballeros del Zodiaco
Zona de Entrenamiento. Los 1º en luchar serán los Caballeros de Bronce, después los
de Plata y por último los de Oro.
Si el personaje queda eliminado en una ronda preliminar, esta invitado a
quedarse para contemplar el espectáculo, o bien marcharse ya del Santuario.
Cada noche habrá un banquete en el Palacio del Patriarca para los Elegidos.
Nada más empezar el Torneo, se comenzará llamando a cada uno de los
Participantes a que recojan un número que determinará su adversario y el combate que
le corresponde.
Todos los Combates de Caballeros de igual Rango se realizan de forma
simultánea. Los únicos que han de esperar para luchar son los Caballeros de Rango
Próximo a los que Luchan.

NOTA PARA EL DIRECTOR DE JUEGO:


1) En aquellos combates en que no intervengan los personajes, puedes decidir
el resultado de los mismos a suerte.
2) Para crear los otros Caballeros que participan en el Torneo, Utiliza las
reglas de Creación de Personajes de forma normal
3) Mientras el caballero este luchando, ve dándole información sobre los otros
combates (*Para ir metiéndoles miedo*).

8) Resultado Final

Para los Vencedores del último día se les concederá la Gracia de Atenea, esto
es, que la Diosa les ayudará en el futuro en momentos delicados de sus combates
posteriores.
Todo esto tendrá lugar entre la alegría y un gran banquete celebrado en el
pequeño Coliseo para todos los Caballeros en honor de los Vencedores del Gran
Torneo.
Al día siguiente, cada Caballero marchará al lugar de donde vinieron con el
viaje pagado por el Santuario.

47
Los Caballeros del Zodiaco
LUGARES DE INTERÉS

1) Reparación de Armaduras

En un lugar alejado en el Himalaya, entre la frontera de China con India se


encuentra la única persona capaz de reparar las Armaduras totalmente destruidas. La
localización exacta del lugar es conocida por todos los Caballeros ya que su vida
depende de su Armadura.
Partiendo de la capital de China, Pekín, el viaje dura 1 mes a pie. Todo el
camino se realiza por escarpados inaccesibles para cualquier persona normal. Para
realizar este camino, deberá realizar 1D6 tiradas bajo la habilidad Trepar. Si se falla,
se permite otra tirada. Si esta segunda también falla, el personaje caerá desde una
altura igual a 1D100x60 metros, sufriendo los daños correspondientes.
Antes de llegar a la Torre del Maestro, nos encontraremos con un escoyo que
salvar: El Cementerio de las Armaduras.

 El Cementerio de las Armaduras

Este lugar esta repleto de cadáveres de antiguos Caballeros que vinieron a


reparar las Armaduras a este lugar y fracasaron en su intento.
Debido a la gran altura a que se encuentra el personaje, el aire estará
enrarecido y todas sus habilidades Físicas se reducen en un 25%.
La niebla rodea totalmente el lugar y la visión a más de 10 metros se hace
bastante difícil. Una vez que el Caballero penetre en la niebla se le aparecerán unas
caninas fantasmales que le preguntarán que hace allí. Si el personaje contesta que va a
arreglar la armadura, se reirán de él y le propondrán un trato:
"Caballero, la mansión del Maestro se encuentra más adelante. Si eres capaz de pasar
a través de nosotros podrás acceder a ella aunque creo que vendrás a formar parte de
nosotros. Ja,ja,ja", y en ese momento aparecerán 1D100( mínimo 25 ) Esqueletos de
antiguos Caballeros bloqueando el Camino por Caballero que halla.
La Niebla impide que el Caballero pueda ver los Acantilados que se
encuentran a los lados del verdadero camino, por lo que cada asalto deberá tirar una
tirada bajo su habilidad Equilibrio para ver si se cae o no por ellos.(*La niebla puede
eliminarse lanzando un Poder que la disipe, viendo así el Caballero el verdadero
camino*).
Las características de los Esqueletos son las siguientes:

FUErza 16 VOLuntad 12
AGIlidad 12 APAriencia 5
CONstitución 8 Puñetazo 50%
PODer 16 Patada 40%
CONOCimientos 12 Puntos de Vida 8
RESistencia 2 Bonus Daño +1D6/1D4

Los Esqueletos poseen armaduras semidestruidas que le otorgan una sola


parada de 5 puntos. A partir de esta, no sirven para nada. Atacan uno detrás de otro y
en un solo asalto solo pueden atacar 10 esqueletos a un personaje como máximo.
Su baja constitución es debida a que son cuerpos castigados por el tiempo y su
máxima ventaja es la superioridad sobre el enemigo que poseen.
48
Los Caballeros del Zodiaco

 La Torre del Maestro

Una vez que el Caballero halla conseguido superar a los esqueletos se


encontrará frente a un gran torre en la que habita un personaje que se dedica a reparar
armaduras. Este personaje accederá gustosamente a reparar la armadura del Caballero
pero antes le advertirá que:
"Caballero, la armadura es un ser vivo y necesita sangre para poder volver a
revivir y esa sangre debe ser sacrificada por el Caballero. El riesgo de morir es
bastante alto pero la decisión final te corresponde solo a ti"
Si se decide a reparar la armadura deberá de sacrificar la mitad de su sangre lo
que conlleva las siguientes consecuencias:
1. Deberá realizar 4 tiradas bajo su CONstitución; si no logra superar al menos una
tirada entrará en estado de coma.
2. Si sobrevive, estará 1D4 meses con todas sus habilidades reducidas a la mitad y
cualquier herida que se le infrinja le causará el doble de daño de lo normal.
3. La armadura habrá recuperado su fortaleza anterior y sus puntos de Resistencia se
verán aumentados en un 20%.
Una vez termine, el maestro le enseñará un camino seguro para bajar sin tener
que pasar por lo anterior(*Por este camino es imposible subir*).
Las características del Maestro de la Torre son:

Nombre Mo de Jamir Caballero de Aries (ORO)


Edad 30 años FUErza 40
Sexo Varón AGIlidad 90
Ojos Azules CONstitución 30
Cabello Violeta PODer 100
Altura 190 cm CONOCimientos 25
Peso 92 kg RESistencia 16
Nacionalidad Desconocida VOLuntad 18
Entrenado en Desconocido APAriencia 16

Mo de Jamir es uno de los doce Caballeros de Oro. Es un hombre Tranquilo y


Pacifista que se retiró a las montañas del Himalaya para su descanso. Es el único
Caballero poseedor del poder de reparar las armaduras de todos los Caballeros.
Además posee unos poderes telepáticos con los cuales es capaz incluso de
levantar una gigantesca torre con un solo dedo y posee el poder de la telepatía y la
Psicoquinesia que le permite regenerar las armaduras.
Siempre que no se le trate de forma descortés y arrogante, accederá a reparar
las armaduras con gusto.

49
Los Caballeros del Zodiaco
PERSONAJES PREDEFINIDOS

 CABALLERO DE PEGASO

Nombre Seiya Caballero de Pegaso-BRONCE


Edad 18 años FUErza 17
Sexo Varón AGIlidad 24
Ojos Marrones CONstitución 16
Cabello Castaño PODer 22
Altura 175 cm CONOCimientos 16
Peso 67 kg RESistencia 11
Nacionalidad Japonesa VOLuntad 22
Entrenado en Grecia APAriencia 12

Historial

Tras ser enviado desde Japón a Grecia para recibir su entrenamiento, es


adoptado como discípulo por Marin, Caballero de Plata del signo del Águila. Esta le
inicia en los conocimientos del Cosmos Supremo y le ayuda a la consecución del
Título de Caballero. Después de conseguir la Armadura de Pegaso se encamina hacia
Japón para volver a comenzar con la búsqueda de su hermana.

Descripción de Poderes:

 Meteoros de Pegaso. El Caballero es capaz de enviar golpes a la velocidad del


sonido, dando 100 golpes por segundo a una distancia de 3,6 metros. Su daño es
igual a PODx1.
 Torbellino de Pegaso. Tras haber agarrado a su adversario, el Caballero se capaz de
lanzarse con su adversario a una gran velocidad hacia el cielo inmovilizando a su
adversario en la caída. Su daño es igual al daño por caída a una altura igual a su
POD en metros(*Su gasto es igual a la Mitad+1 de los Puntos Cosmos*).
 Cometa Pegaso. El Caballero es capaz de proyectar todos sus golpes en un único
impacto de gran potencia. Su daño es igual a su PODx2.

Habilidades Especiales

 Es capaz de adivinar los puntos débiles de sus contrincantes de la misma manera


que se explica en el Capitulo de Habilidades.
 Además, su Voluntad es muy fuerte y es capaz de levantarse en los combates más
adversos después de recibir grandes heridas para seguir combatiendo sin perder la
esperanza de la victoria(*Aplicar bonificación x2 para tiradas relacionadas con la
VOL*). Siempre se levantará tras recibir una Herida Grave.

Habilidades

B.Ataque:57%; B.Parada:41%; MM:41%; COM:4%; SAB:4%; DIS:36%; PER:14%


B.Daño:+1D6/1D4 y todos los Poderes al 57%.

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Los Caballeros del Zodiaco

 CABALLERO DEL DRAGÓN

Nombre Shiryu Caballero de Dragón-


BRONCE
Edad 18 años FUErza 25
Sexo Varón AGIlidad 21
Ojos Azules CONstitución 22
Cabello Negro PODer 28
Altura 182 cm CONOCimientos 18
Peso 75 kg RESistencia 10
Nacionalidad Japonesa VOLuntad 17
Entrenado en Picos de China APAriencia 14

Historial

Su lugar de entrenamiento fueron los Picos de China (Montañas de Goroho)


donde fue acogido por el Gran Maestro que resulto ser el Caballero de Oro del Signo
de Libra. Los vastos conocimientos de su maestro han hecho que Shiryu conozca con
gran profundidad todo lo que concierne al mundo de los Caballeros además de ser el
sucesor del Caballero más Poderoso de los existentes.
Tras invertir el curso de la Cascada del río Rossane consiguió su objetivo, la
Armadura del Dragón.

Descripción de Poderes

 La Cólera del Dragón. La gran Potencia de este golpe se basa en las reacciones que
se producen en el interior del cuerpo que dan a su ejecutor una fuerza increíble. Su
daño es igual al PODx1.
 El Dragón Llameante. Toda la Energía del Dragón se recoge en este Golpe que
posee una gran capacidad Destructiva. Su daño es igual al PODx2.
 El Último Dragón. El Caballero del Dragón expulsa toda su Energía Vital tras
agarrar a su víctima, elevándose este y su víctima hasta el infinito. Su daño es igual
al PODx6.(*El gasto de este Poder es de todos los Puntos Cosmos, y todos los
Puntos de Vida, quedando el Caballero en estado de Coma, solo que muere
sacando 01-15 en el dado de 100*).
 Además, el Caballero del Dragón posee un Escudo muy resistente que le otorga un
+25% a la Parada/Bloqueo de Poderes. Si desea atacar con él, el daño que produce
es igual al daño por puñetazo más 1D6 y su porcentaje de Ataque es la mitad del
porcentaje de ataque con los Puños. El Escudo sustituye al Guante Izquierdo en la
ficha y sus Puntos de Resistencia son el doble que los del Guante.

Habilidades Especiales

 Posee un Sexto sentido muy desarrollado que le permite detectar la Presencia de


Energías de otros Caballeros que se encuentren próximas a su situación(+35%
Sentir Presencia).

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Los Caballeros del Zodiaco

 Además, es uno de los Caballeros más sabios y conocedor de gran cantidad de


Leyendas (+35% Leyendas) que le permiten mejorar su efectividad en los
combates.

Habilidades

B.Ataque:64%; B.Parada:46%; MM:46%; COM:8%; SAB:6%; DIS:35%; PER:11%


B.Daño:+2D6/2D4
Todos los Poderes al 64%

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