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#6

Héritage perdu
à La Moria
Par Susan Mathews & John David Ruemmler

Éditeur de la Série : Kevin Barrett


Illustration couverture par : Angus McBride
Illustration intérieur par : Dan Carroll
Création des cartes : Caroline Savoy
Conception de la couverture : Richard H. Britton
Éditeur du contenu : Peter C. Fenlon Jr
Conception du Système : Coleman Charlton

Traduction française : Cirdann de Felrive (2023) V.3.0


Mise en page intérieur et couverture : Cirdann de Felrive (2023)
INFORMATION LIVRE VERSION ORIGINALE :
The Mines of Moria
ISBN: 0-425-08993-2
The Mines of Moria, The Hobbit, and The Lord of the Rings, ainsi que tous les personnages et
lieux qui y figurent, sont des marques commerciales de TOLKIEN ENTERPRISES.
© Copyright 1988 by Unwin Hyman, Ltd., publishing successors to George Allen & Unwin,
Ltd., London, UK.
Middle-earth ® and The Hobbit® are registered trademarks of Elan Merchandising, Inc.
Other fanciful names of characters and places derived from the works of J.R.R. Tolkien are
common law trademarks used by license from Unwin Hyman, Ltd. and Elan Merchandising,
Inc. Mines of Moria and Middle-earth Quest™ are trademark properties of Unwin Hyman, Lt
,but not anymore.
The QuestGame™ System is a trademark property of Iron Crown Enterprises, Inc. © 1985,
1988 Iron Crown Enterprises, Inc.but not anymore.
Produced and distributed under an exclusive worldwide license by Iron Crown Enterprises,
Inc., P.O. Box 1605, Charlottesville, VA 22902.
Production : Kurt Fischer, Jessica Ney, Paula Peters, Becky Pope, Eileen Smith, Suzanne
Young, Coleman Charlton, Larry Brook, Leo LaDell

INFORMATION TRADUCTION FRANÇAISE :


Cette traduction française créée par un fan est destinée à un usage strictement
privé et non commercial, sans aucun but lucratif.
La Terre du Milieu, Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux sont la propriété
intellectuelle de la succession de J.R.R. Tolkien. Tous les jeux - y compris le jeu
de rôle de la Terre du Milieu (Middle-earth Rôle Playing) de ICE et ses
traductions (notamment en français : JRTM) ainsi que les aventures Solo ou jeux
de cartes à collectionner - basés sur Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux et
d'autres œuvres de J.R.R. Tolkien sont protégés par les droits d'auteur et les
marques déposées de Middle-earth Enterprises. Tous droits réservés. Il s'agit
d'une œuvre de fan-fiction non commerciale et sans licence, conçue à enrichir le
jeu de rôle de la Terre du Milieu. Il ne s'agit PAS d'un produit officiel produit
sous licence par Middle-earth Enterprises.

Notes :
Les passages marqués d'un † sont tirés du Hobbit, ®1966 de J.R.R. Tolkien, et
du Seigneur des Anneaux, ®1965 de J.R.R. Tolkien.
INTRODUCTION
Basés sur les œuvres du plus grand écrivain de fantasy de
tous les temps, les livres-jeu Quête en Terre du Milieu
(QTdM) invitent le lecteur dans le monde des Hommes
courageux et cruels, des Hobbits et des Elfes, des Orques et
des Trolls, et des Magiciens tant bons que mauvais. Le
continent de la Terre du Milieu, riche en aventures et en
conflits, offre une toile de fond parfaite pour des aventures en
solo. Bienvenue dans la fantaisie et le frisson de la Terre du
Milieu de J.R.R. Tolkien !

LA CARTE
La carte fournie avec ce livre donne un aperçu d'une partie
de la région où se dérouleront vos aventures. Cette carte
montre ce que vous savez de la région, mais elle ne vous dit
pas tout ce qui peut se passer.
Chaque espace sur la carte est identifié par un numéro et une
lettre (par exemple, 1A, 1B, ..., 2B, 2C, ..., etc). Chacune de ces
étiquettes renvoie à une section du texte, portant le même numéro
et la même lettre, près du début du livre. Ce "texte de localisation"
vous indique ce que vous trouvez et vous dirige vers d'autres
"textes de rencontre" qui vous offrent des choix et des
informations plus détaillées pour vous guider dans vos aventures.
Gardez la trace de votre position sur la carte pendant le jeu. Pour
cela, il suffit de se souvenir de l’hexagone de votre emplacement,
d'utiliser une petite pièce de jeu (par exemple une pièce de
monnaie) pour marquer votre emplacement, ou de tracer votre
chemin avec un crayon.

LE LIVRE-JEU
Le livre-jeu décrit les dangers, les situations et les lieux qui
peuvent être rencontrés au cours de vos aventures. Lorsque vous
lisez les sections de texte, des choix vous sont donnés quant aux
actions à entreprendre. La section de texte que vous lirez dépendra
de l'espace dans lequel vous vous déplacerez sur le plateau de jeu,
des indications du texte et de la réussite ou de l'échec des actions
que vous tenterez.
Comme nous l'avons mentionné précédemment, les sections
Paragraphes de localisation correspondent aux espaces sur le
plateau de jeu. Ces sections sont marquées d'un numéro suivi
d'une lettre.
Les sections de Paragraphes de rencontre se trouvent à la fin
du livret de jeu et ne comportent que des nombres à trois chiffres
(par exemple, "365"). Lisez le texte de l'emplacement lorsque
vous vous déplacez dans l'espace correspondant sur le plateau de
jeu, et ne lisez le texte de la rencontre que lorsque le texte vous le
demande.
Souvent, les textes de rencontre dirigent votre "mouvement"
dans des zones qui ne sont pas représentées sur votre carte. Dans
ces cas, il peut être très utile pour vous de garder une trace de ce
que vous rencontrez et où vous allez (c'est-à-dire que vous devriez
enregistrer et cartographier votre chemin de voyage).

CHOISIR UN NOMBRE AU HASARD


Au cours de vos aventures dans ce livre, vous aurez souvent
besoin de choisir un nombre au hasard (entre 2 et 12). Il y a
plusieurs façons de le faire :
1) Consultez la table des nombres aléatoires qui se trouve à la fin
de ce livre, utilisez un crayon (ou un objet similaire), fermez les
yeux et touchez la table des nombres aléatoires avec le crayon.
Le numéro touché est le nombre que vous avez choisi. Si votre
crayon tombe sur une ligne, répétez simplement le processus.
2) Si vous avez deux dés à six faces, lancez-les. Le résultat est le
nombre que vous avez choisi (vous pouvez également lancer
deux fois un dé à six faces et additionner les résultats).
On vous demandera souvent de choisir un nombre au hasard et
d'y ajouter un "bonus". Dans ce cas, traitez les résultats supérieurs
à 12 comme "12" et les résultats inférieurs à 2 comme "2".

CHOISIR UN SYSTÈME
Avant de commencer à jouer, décidez si vous voulez utiliser le
système de base de Quête en Terre du Milieu (QTdM) ou le
système avancé de QTdM, tous deux inclus dans ce livre. Si vous
n'avez jamais lu l'un de ces livres-jeu et n'avez jamais joué à des
jeux de rôle, nous vous suggérons d'utiliser le système de base et
le personnage pré-créé fourni. Une fois que vous l'aurez maîtrisé,
utilisez le système avancé et créez votre propre personnage.
CHOISIR UN PERSONNAGE
Il y a trois façons de choisir un personnage :
1) Vous pouvez utiliser le personnage entièrement créé fourni au
début du livre.
2) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant le
système simple de développement de personnage QTdM inclus
dans ce livre, en utilisant la feuille de personnage vierge créé
fourni au début du livre.
3) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant JRTM,
le Jeu de Rôles des Terres du Milieu (édité par Hexagonal).
Lorsque vous utilisez JRTM, ignorez les tables d'action et de
combat fournies à la fin de ce livre-jeu. Utilisez plutôt les
directives et les tables fournies dans JRTM pour résoudre les
"actions" et les "combats" (voir Règles optionnelles).

COMMENCER À JOUER
Après avoir choisi un personnage à jouer et un système à
utiliser, commencez vos aventures en lisant le Prologue qui se
trouve après la section des règles. À partir de là, lisez les
paragraphes indiqués par le texte. Lorsqu'on vous dit d'avancer,
lisez les paragraphes correspondant aux espaces indiqués sur la
carte.
LE SYSTÈME DE BASE
EN MARCHE
Lorsque le texte vous dit d'avancer, vous pouvez choisir de
vous déplacer dans n'importe quel espace du plateau de jeu
adjacent à celui où vous vous trouvez. Lisez ensuite le texte de
localisation correspondant. Ce texte peut bien sûr mener à des
aventures plus détaillées en vous dirigeant vers une section du
texte de rencontre. Lorsque le texte vous dit d'avancer dans
une direction aléatoire, procédez comme si le texte disait
simplement d'avancer.
Lorsque vous vous déplacez dans un espace où vous avez
déjà été, ignorez toute référence textuelle à des conditions qui
n'existent plus. Par exemple, si vous battez un troll dans un
espace, que vous quittez cet espace et que vous y revenez plus
tard, vous n'êtes pas obligé de combattre à nouveau le même
troll.

HEURE
Lorsque vous utilisez le système de base, ne tenez pas
compte du temps. Lorsque le texte indique un choix de
rencontres en fonction de l'heure, lisez le texte associé à l'heure
la plus proche.

DOMMAGES ET GUÉRISON
Au cours de votre aventure, vous subirez des dégâts lors de
combats, de pièges, de chutes, etc. Vous devez tenir compte de
ces dégâts en termes de montant total des dégâts subis
(inscrivez le total dans la case des dégâts subis de votre fiche
de personnage). Seul le total des dégâts subis change au cours
du jeu ; votre Endurance ne change pas.
Si les dégâts subis dépassent votre Endurance (voir votre
fiche de personnage), vous êtes inconscient. Si cela s'est produit
au cours d'un combat, vous êtes vaincu et devez procéder
comme indiqué dans le texte. Sinon, vous êtes mort ; votre
aventure est terminée et vous pouvez recommencer depuis le
début. Si le texte indique que vous vous "réveillez", modifiez
vos dégâts subis afin qu'ils soient égaux à votre Endurance.
Chaque fois que vous lisez une section de texte que vous
n'avez pas lue auparavant et qui ne vous demande pas de choisir
un nombre au hasard, de combattre ou d'entreprendre une
action, vous pouvez vous "reposer", ce qui réduit
automatiquement vos dégâts subis de 1.

COMBAT
Le combat consiste en une série de "tours" (tour de combat).
Au cours de chaque "tour", vous attaquez votre adversaire ou
vous tentez de fuir et votre adversaire vous attaque. Les
attaques de projectiles et votre Bonus Offensif (BO) de
projectiles ne sont pas utilisés dans le système de base.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte
indique que vous devez combattre, le combat se résout de la
manière suivante :
1) Vous attaquez votre adversaire, puis il vous attaque. Si vous
êtes surpris, inversez l'ordre des attaques pour le reste du
combat.
2) Répétez l'étape 1 jusqu'à ce que l'une des conditions suivantes
se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" la table de
combat).
b) L'un de vous a plus de dégâts subis que d'endurance. Ce
dernier est inconscient et est vaincu (cela peut également
se produire en raison d'un résultat "I" sur la table de
combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un tour de
combat, vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce
tour. Après que votre adversaire ait effectué son attaque
pour ce tour, vous pouvez tenter de vous enfuir (utilisez la
table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine et vous suivez les
instructions du texte ou vous allez dans une direction
aléatoire (voir la section "Avancer dans une direction
aléatoire" dans le Système Avancé).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et
devez recommencer le combat (cependant, vous pouvez
tenter de vous enfuir à nouveau).
• Après un combat, le texte vous indiquera ce que vous
devez faire.

Processus de résolution d'une "attaque" :


1) Soustrayez le bonus défensif (BD) du défenseur du bonus
offensif de mêlée (BO) de l'attaquant et choisissez un
nombre au hasard.
2) En utilisant le tableau de combat à la fin de ce livre, croisez
le nombre choisi au hasard (dans la rangée verticale à gauche
du tableau) et la différence entre le BO et le BD (dans la
colonne horizontale en haut du tableau).
3) Le résultat est le montant des dégâts que le défenseur subit
au cours de ce tour. Augmentez ses dégâts de ce montant et
comparez-le à son total d’endurance ("END"). Les résultats
spéciaux "I" et "T" mettent immédiatement fin au combat, le
défenseur étant inconscient (I) ou, plus rarement, tué (T).
Combattre plus d'un adversaire
Si le texte indique que vous devez combattre plus d'un
adversaire dans une situation donnée, "combattez" le premier.
Si vous battez le premier, combattez le suivant. Continuez ce
processus jusqu'à ce que vous ayez vaincu tous les adversaires
ou que vous soyez vaincu ou que vous ayez réussi à vous enfuir.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action,
consultez le tableau des actions à l'avant-dernière page du livre.
Choisissez l'une des actions listées et suivez les instructions
données. Parfois, ces instructions vous demanderont d'utiliser
les "bonus" indiqués sur votre fiche de personnage.

ÉQUIPEMENT
Chaque fois que vous récupérez de l'argent et de
l'équipement, inscrivez-les sur ta fiche de personnage dans les
espaces prévus à cet effet. Les pièces de bronze, de cuivre et
d’argent sont de l'"argent" et peuvent être utilisées au cours de
vos aventures pour payer la nourriture, le logement, le
transport, les pots-de-vin, etc. Certains équipements peuvent
affecter vos capacités. Si vous le souhaitez, consultez le
Système Avancé pour connaître les effets des armures et des
armes.

ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Vous pouvez commencer avec une lance, un bouclier et/ou
une armure de cuir, sauf si vous jouez un personnage qui a déjà
été développé dans des aventures précédentes de cette série.
Dans ce cas, vous pouvez commencer avec son équipement
familier. Quoi qu'il en soit, vous pouvez aussi avoir deux (2)
doses d'une herbe médicinale qui, lorsqu'elle est ingérée à
n'importe quel moment du jeu, réduit vos dégâts à 0.
CRÉER VOTRE PERSONNAGE QTdM
Pour créer votre personnage, vous devez suivre les
instructions données dans cette section. Ajoutez les
informations de votre personnage sur la fiche de personnage
que vous trouverez dans ce chapitre. Il est conseillé d'inscrire
les informations au crayon afin de pouvoir les effacer et les
mettre à jour. Si nécessaire, vous pouvez copier ou photocopier
cette fiche de personnage pour votre usage personnel.
Au cours de ce processus de création de personnage, référez-
vous au personnage pré-tiré au début du livre comme exemple.

STATS
Votre personnage commence avec certains attributs mentaux
et physiques appelés "stats" (abréviation de statistiques) : Force
(Fo), Agilité (Ag), et Intelligence (In). Avant de commencer
cette aventure, déterminez les valeurs de ces statistiques.
Choisissez trois fois un nombre au hasard et attribuez-en un à
chacune des trois statistiques (le choix vous appartient). Puis
notez-les dans la colonne Valeur des statistiques de votre fiche
de personnage.

Bonus de Stat
Chaque statistique (St, Ag, In) peut donner un "bonus" lors
de l'exécution de certaines activités ; n'oubliez pas que ces
"bonus" peuvent être négatifs (ou nuls) aussi bien que positifs.
Chaque statut de 2-4 donne un bonus de -1
Chaque statut de 5-8 donne un bonus de 0
Chaque statistique de 9-10 donne un bonus de +1
Chaque statistique de 11-12 donne un bonus de +2
Inscrivez ces bonus dans la colonne Bonus de Stat à côté des
valeurs de Stat sur votre fiche de personnage.
ENDURANCE
Votre statut de Force détermine l'Endurance de votre
personnage. Pendant le combat, vous subirez des dégâts dus au
choc, à la douleur, au saignement, etc. Si ces dégâts dépassent
votre Endurance, vous tomberez inconscient (évanoui). Votre
Endurance est égale à deux fois votre valeur de Force plus 20 ;
notez-le sur votre fiche de personnage.

COMPÉTENCES
Les 8 "compétences" suivantes affectent vos chances
d'accomplir certaines actions au cours de vos aventures.
1) Compétence BO de mêlée : Cette compétence reflète votre
capacité à attaquer en mêlée (combat au corps à corps). BO
signifie "Bonus Offensif ".
2) Compétence BO à distance : Cette compétence reflète votre
capacité à attaquer en utilisant un projectile tel qu'une lance
lancée ou un arc (cette compétence n'est pas utilisée avec le
système de base).
3) Compétence générale : Utilisez cette compétence lorsque le
texte vous demande d'effectuer des activités générales,
notamment : Grimper, suivre, chasser, chevaucher et nager.
4) Compétence de ruse : Utilisez cette compétence lorsque vous
essayez de vous déplacer sans être vu ou entendu (c'est-à-dire
en vous faufilant), de voler ou de prendre un objet détenu ou
protégé par un adversaire, de crocheter une serrure,
d'échapper à des liens, et bien d'autres activités similaires.
5) Compétence de perception : Cette compétence reflète la
quantité d'informations que vous recueillez par l'observation
et l'exploration. Elle reflète également votre capacité à parler
et à négocier avec les êtres que vous rencontrez au cours de
vos aventures.
6) Compétence magique : Cette compétence reflète votre
affinité avec la magie et les sorts. Utilisez cette compétence
lorsque vous tentez de lancer un sort et lorsque le texte
l'indique.
7) Compétence de course : Cette compétence reflète vos
chances de fuir le danger.
8) Compétence BD : Cette compétence reflète votre capacité à
éviter les attaques. BD est l'abréviation de Bonus Défensif.

Bonus de compétences
Pour chacune de ces compétences, vous aurez un bonus de
compétence. Utilisez vos bonus de compétences lorsque vous
tentez certaines actions ; n'oubliez pas que ces "bonus" peuvent
être négatifs ou positifs.
Lorsque vous démarrez votre personnage, vous disposez
d'un total de six "bonus +1" à affecter à vos compétences ; le
choix vous appartient (voir ci-dessous). Ces bonus ne peuvent
pas être affectés à votre compétence "BD" ou à votre
compétence "Course".
Vous pouvez attribuer plus d'un "+1 bonus" à une
compétence donnée, mais pas plus de trois à une même
compétence. Ainsi, deux "+1 bonus" attribués à une
compétence seront un "+2 bonus", et trois "+1 bonus" seront un
"+3 bonus". Ces bonus doivent être inscrits dans les cases
appropriées de la colonne "Bonus de compétence" de votre
fiche de personnage.
Si vous n'attribuez aucun "bonus +1" à une compétence,
inscrivez un "bonus -2" dans l'espace approprié. Les
compétences "BD" et "Course" ne reçoivent pas ce "-2 bonus" ;
elles sont à "0".

Appliquer les bonus de stats aux compétences


Dans la section "Compétences" de votre fiche de personnage,
vous trouverez une colonne "Bonus de stats". Chaque espace
est accompagné d'une abréviation de Statistiques ; dans chaque
espace, inscrivez le bonus de stats correspondant à
l'abréviation. (Reportez-vous au personnage pré-tiré si vous
avez besoin d'aide pour suivre ces instructions).
TOTAL DES BONUS
À ce stade, vous devriez avoir un bonus enregistré dans
chaque case Bonus de Stats et dans chaque case Bonus de
compétence. N'oubliez pas que ces "bonus" peuvent être aussi
bien négatifs que positifs. Pour chaque compétence,
additionnez les deux bonus et inscrivez le total dans la case
TOTAL BONUS appropriée.
Lorsque le texte vous demande d'"ajouter votre bonus", il fait
référence à ces bonus totaux.
Au cours du jeu, vous pouvez acquérir des équipements ou
des capacités qui peuvent affecter vos bonus. Utilisez les
espaces Bonus d'équipement et Bonus spéciaux et temporaires
pour enregistrer ces bonus. Bien entendu, certains des bonus
totaux devront être recalculés lorsque cela se produira.

SORTS
Vous pouvez décider d'utiliser les règles optionnelles des
sorts. Dans ce cas, pour chaque "bonus de +1" que vous
n'attribuez pas à une compétence, vous pouvez "apprendre"
deux sorts que vous pouvez lancer en cours de jeu (cf. Règles
Optionnelles).
LE SYSTÈME AVANCÉ
Le système avancé est similaire au système de base à bien
des égards, mais il offre davantage de variété et d'options
d'action. Si vous comptez utiliser le système de base, ne lisez
pas plus loin.

EN MARCHE
Lorsque le texte vous indique de vous déplacer, suivez le
même processus que celui décrit dans le système de base :
choisissez n'importe quel espace de la carte adjacent à l'espace
dans lequel vous vous trouvez et lisez la section Paragraphes
de localisation correspondant à cet espace.
Avancer dans une direction aléatoire
Si le texte vous dit d'avancer dans une direction aléatoire,
vous devez avancer vers un espace adjacent choisi au hasard.
En extérieur, cet espace est choisi en choisissant un nombre
au hasard qui correspond à un espace spécifique comme
indiqué dans le schéma ci-dessous. Si vous ne pouvez pas vous
déplacer dans une direction à cause d'un obstacle (rivière, bord
de la carte, etc), choisissez un autre nombre au hasard (vous
commencez sur l'espace central du diagramme ci-dessous).

VOUS
HEURE
Garder la trace du temps ajoute beaucoup de saveur et
d'excitation à l'utilisation de ce livre-jeu, mais cela nécessite
que vous gardiez un total courant du temps qui passe. Si vous
souhaitez une aventure plus facile, utilisez le livre-jeu comme
indiqué et ignorez les passages de texte et les règles
concernant le temps (voir le système de base).
Le passage du temps sera abrégé au début de chaque section
de texte comme suit : Temps : #, où # est le nombre de minutes.
Au fur et à mesure que vous lisez chaque section de texte,
ajoutez ce nombre à votre temps total.
Doublez ces nombres lorsque vous avancez dans une
direction aléatoire.

HEURES DE NUIT
Ce livre-jeu suppose que les aventures se déroulent pendant
la journée et que vous vous reposez la nuit. La nuit commence
lorsque votre temps total atteint 13+ heures (780+ minutes) et
que vous lisez une section de texte qui ne vous demande pas
de choisir un nombre au hasard, de combattre ou de faire
une action.
À ce stade, vous devez vous reposer : notez qu'un jour s'est
écoulé et remettez votre total de temps à 0. Vous devez
également "manger un repas" (marquez un repas consommé
sur votre fiche de personnage). Si vous ne prenez pas de repas,
vous ne pouvez pas guérir de dégâts cette nuit-là et vous devez
augmenter vos dégâts subis de 5. Une fois effectué, procédez
normalement.
DOMMAGES ET GUÉRISON
Notez les dégâts subis comme indiqué dans le système de
base. Si les dégâts que vous subissez dépassent votre
Endurance (voir votre fiche de personnage), vous êtes
inconscient. Si cela se produit pendant un combat, vous êtes
vaincu et devez procéder comme indiqué dans le texte. Dans
le cas contraire, vous restez inconscient jusqu'à ce que vous
guérissiez suffisamment pour que les dégâts subis tombent
sous votre Endurance. Si le texte indique que vous vous
réveillez après un combat, réduisez vos dégâts subis pour
qu'ils soient égaux à votre Endurance.
N'utilisez pas la règle du système de base pour la guérison.
Chaque fois que vous lisez une section de texte qui ne vous
oblige pas à choisir un nombre au hasard, à combattre ou à
entreprendre une action, vous pouvez réduire vos dégâts
subis de 3 pour chaque heure que vous passez à vous
"reposer". La nuit, si vous vous reposez et prenez un repas,
vous pouvez réduire vos dégâts de 15.

ÉQUIPEMENT
Vous ne pouvez porter que : 1 armure, 1 dague (à la
ceinture), 1 cape, 1 sac à dos, et 1 ceinture et pochette.
En outre, vous pouvez porter un nombre de pièces
d'équipement égal à votre valeur de Force ; ce total peut
inclure un maximum de 3 armes. Si vous perdez votre sac à
dos, ce nombre est réduit de moitié (arrondi à l'entier
supérieur), et vous perdez tout équipement excédentaire en
même temps que le sac à dos.
Il est possible d'obtenir certains articles spéciaux indiqués
par le texte qui ne respectent pas ces restrictions.

Les armures ont les effets suivants sur les bonus de vos
compétences :
Armure de plaque : +3 BD, -3 aux bonus Ruse, Course,
Entraînement, et Magie.
Cotte de mailles : +2 BD, -2 aux bonus Ruse, Course et Magie.
Armure en cuir : +1 BD, -1 aux bonus Ruse et Course.
Bouclier : +1 BD, -1 au bonus Magie.
Si vous infligez des dommages à un adversaire, votre arme
peut lui infliger des dégâts supplémentaires (ces dégâts
supplémentaires s'appliquent à chaque attaque uniquement
lorsqu'un résultat de dégâts de 1 ou plus est obtenu).
Par exemple : En utilisant la table de combat, vous infligez
"8" dégâts à votre adversaire. Si vous utilisez une épée (+1 aux
dégâts), votre adversaire subit en réalité 9 points de dégâts
("8" +1). Si vous utilisez une hache de guerre (+2 aux dégâts),
il subit 10 points de dégâts ("8" + 2).

Épée......................... +1
Masse...................... +2 (seulement si l'adversaire porte une
lance, une cotte de mailles ou une armure de plaque)
Dague...................... -1
Marteau de guerre.. +2 (mais -1 au BO)
Hache..................... +2
Bâton….................. +1
Épée à deux mains. +3 (mais -1 au BO)
Mains nues............. -3 (et -2 au BO)

Les armes suivantes peuvent être utilisées une fois par


combat comme attaque à distance (les modifications BO sont
indiquées entre parenthèses ci-dessous) :
Hache de guerre (-4)
Marteau de guerre (-2)
Dague (-1)
Lance (-1)
Épée (-3)
Masse (-3)
Dans ce cas, l'arme ne peut plus être utilisée en mêlée et ne
peut être récupérée que si vous battez votre adversaire.
Un arc est utilisé uniquement en combat à distance (voir
l'étape 1 de la rubrique Combat), jamais en combat de mêlée.
Un bouclier ne peut pas être utilisé avec les armes suivantes :
arc, hache de guerre, bâton ou épée à deux mains.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action,
consultez le tableau des actions à l'avant-dernière page du
livre. Choisissez l'une des actions énumérées et suivez les
instructions données.

COMBAT
Le combat consiste en une série de "tours". Au cours de
chaque "tour", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez
de fuir et votre adversaire vous attaque.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte
indique que vous "devez combattre", le combat est résolu de
la manière suivante :
1) Si vous êtes surpris, passez directement à l'étape 3 ; sinon,
vous pouvez faire une attaque de projectiles si vous en êtes
capable (voir l'explication sur la résolution des attaques). Si
votre adversaire n'est pas surpris (c'est-à-dire qu'il est
conscient de votre présence), il pourra alors effectuer une
attaque de projectiles contre vous s'il en est capable (le texte
précisera si votre adversaire peut effectuer des attaques de
projectiles).
2) Personne n'est surpris pour le reste du combat. Votre
adversaire va tenter de forcer la mêlée (combat au corps à
corps). Vous pouvez tenter une action Course Précise (voir
la table d'action). En cas de succès, passez à l'étape 1 ; sinon,
passez à l'étape 3. Ceci termine un tour du combat.
3) Vous êtes engagé dans une mêlée. Vous effectuez une
attaque de mêlée contre votre adversaire, et il effectue une
attaque de mêlée contre vous. Si vous êtes surpris, inversez
l'ordre des attaques pour le reste du combat. Ceci termine
un tour du combat.
4) Répétez les tours du combat jusqu'à ce que l'une des
conditions suivantes se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (résultat "T" sur la table de combat).
b) L'un d'entre vous a plus de Dégâts subis que d'Endurance.
Ce combattant est inconscient et est vaincu (cela peut
également se produire en raison d'un résultat "I" sur la
Table de Combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un tour de
combat, vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce
tour. Après que votre adversaire ait effectué son attaque
pour ce tour, vous pouvez tenter de vous enfuir (utilisez
la table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine (suivez les
instructions du texte ou continuez dans une direction
aléatoire).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et
devez recommencer le combat à l'étape 3 (cependant,
vous pouvez tenter de vous enfuir à nouveau).

Résolvez les attaques individuelles comme indiqué dans


le système de base. En utilisant la table de combat à la fin de
ce livre, croisez la différence entre BO et BD avec un nombre
choisi au hasard. Veillez à ajouter le BO à distance de votre
personnage pour les attaques à distance et le BO de mêlée pour
les attaques de mêlée.
RÈGLES OPTIONNELLES
Ces règles sont incluses pour permettre le développement
de personnages plus complets de la Terre du Milieu et pour
ajouter certains éléments de réalisme fantastique à vos
aventures.

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES : TERRAIN ET


MOUVEMENT
Routes, chemins et sentiers
L'utilisation des routes (et également aux chemins et aux
sentiers) peut affecter le passage du temps. Si le texte ou la
carte indique qu'il y a une route entre l'espace où vous vous
trouvez et un espace adjacent, vous pouvez choisir l'une des
options suivantes :
1) Utilisez la route pour passer à cet espace ; dans ce cas,
utilisez le temps indiqué entre parenthèses (par exemple,
pour Temps : 20(5), utilisez 5 minutes).
2) Passer à cet espace mais ne pas utiliser la route, auquel cas
utiliser le temps de passage normal.
Ce choix peut être important car souvent vos aventures
varieront selon que vous voyagez ou non sur la route.

Voyage à cheval
Si vous avez un cheval et que vous voulez avancer,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre Bonus
Général. Si le résultat est supérieur à 6, réduisez de moitié le
"temps utilisé" (Temps : #) pour la case suivante (arrondir au
supérieur). Sinon, utilisez le temps de passage normal. Si
l'espace dans lequel on se déplace est un espace intérieur, un
bois ou une rivière, le temps de passage normal est toujours
utilisé.
Chasse et recherche de nourriture
Si vous vous trouvez à l'extérieur dans un espace contenant
des bois ou un terrain accidenté, vous pouvez tenter de vous
procurer un repas en chassant et en cherchant de la nourriture.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général. Si le résultat est supérieur à 7, vous obtenez un repas.
Dans tous les cas, vous utilisez 40 minutes de temps.

SE DÉPLACER LA NUIT
Si vous souhaitez continuer à vous déplacer et à vous
aventurer la nuit, vous aurez les inconvénients suivants :
1) Le temps nécessaire à toute activité extérieure est triplé
(sauf pour les passages de texte impliquant des combats).
2) Traitez toutes les instructions de déplacement à l'extérieur
comme un déplacement dans une direction aléatoire.
3) Tous vos bonus sont temporairement réduits de moitié
(arrondis à l'inférieur).
4) Au lieu de guérir les dégâts subis, vous subissez 1 point de
dégâts pour chaque heure d'activité.
Jusqu'à ce que vous vous "reposiez" (comme décrit dans les
règles normales de la nuit), les inconvénients n° 3 et n° 4 ci-
dessus continueront de s'appliquer. Lorsque vous vous reposez
après avoir fait de l'activité pendant la "nuit", votre "temps
total" pour le "jour suivant" repart de : votre ancien temps total
- 900 (traitez les résultats négatifs comme 0).

NOMBRES CHOISIS AU HASARD NON MODIFIABLES


Dans de nombreuses situations, on vous demande de :
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus xxxx.
Si vous avez un très gros bonus, cela peut souvent entraîner un
succès automatique dans certaines activités. Pour éviter cela,
appliquez la règle suivante : lorsque vous choisissez un
nombre au hasard et qu'il s'agit d'un "2", n'ajoutez pas de
bonus.
C'est-à-dire que les 2 ne sont jamais modifiés et donnent
toujours un résultat 2.

POINTS D'EXPÉRIENCE
Après certains passages de texte, vous verrez apparaître Pts
Exp : #. Il s'agit du nombre de "Points d'expérience" que vous
recevez. Conservez le total des points dans l'espace prévu à cet
effet sur votre fiche de personnage. Vous ne pouvez recevoir
qu'une seule fois des points d'expérience pour un passage de
texte donné.
Ces points n'ont aucun effet sur les capacités de votre
personnage jusqu'à ce que vous ayez terminé avec succès cette
aventure et que vous souhaitiez commencer un autre livre-jeu
de ce type avec le même personnage.
Si vous utilisez un personnage du système de ce livre-jeu,
pour chaque tranche de 150 points d'expérience reçus, vous
pouvez attribuer un bonus supplémentaire de +1 à l'une des
compétences autorisées (la limite de + 3 pour un bonus de
compétence ne s'applique pas, voir "Créer votre propre
personnage") ou vous pouvez choisir deux sorts
supplémentaires que vous pouvez lancer ou vous pouvez
choisir un nombre au hasard et augmenter votre endurance
de ce nombre.
Si vous utilisez JRTM, 150 points d'expérience dans ce livre
sont équivalents à 5000 points d'expérience JRTM.
RACE
Vous pouvez choisir une des races de la Terre du Milieu
pour votre personnage avec les résultats suivants :
Homme : Augmentez votre bonus Général de 1.
Elfe : Lorsque vous êtes sous terre, diminuez votre Perception
de 1 et votre bonus de Magie de 1. Lorsque vous êtes à
l'extérieur, augmentez votre Perception de 1 et votre bonus
de Magie de 1. Ignorez les désavantages #1, #2, et #3 selon
les règles "Déplacement de nuit".
Nain : Sous terre, augmentez votre bonus de Perception de 1
et votre bonus Général de 1. Diminuez votre bonus de
Course de 1. Ignorez les désavantages #1 et #3 selon les
règles de "Déplacement de nuit". Les nains ne peuvent pas
"apprendre" les sorts #7, #11, et #15.
Hobbit : Augmentez votre bonus de Ruse de 2. Diminuez
votre BO de mêlée de 2. Ignorez les désavantages #1 et #3
selon les règles de "Déplacement de nuit". Les hobbits ne
peuvent pas "apprendre" les sorts #3, #5, #7, #11, et #15.

SORTS
Pour chaque "bonus de +1" que vous n'avez pas attribué à
une compétence lors du processus de création de personnage,
vous pouvez "apprendre" deux des sorts décrits ci-dessous.
Une fois qu'un sort est "appris", votre personnage le "connaît"
et est capable de le lancer dans les limites des restrictions
données.
Si vous voulez lancer un sort, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Magie. Si le résultat est
supérieur à 6, le sort a été lancé avec succès (reportez-vous à
la description du sort pour en connaître les effets). Sinon, le
sort n'a pas d'effet. Vous devez "connaître" un sort pour
pouvoir le lancer.
Chaque fois que vous lancez un sort avec succès, les dégâts
que vous subissez sont augmentés du nombre indiqué entre
parenthèses dans la description du sort. Cela reflète l'effort
nécessaire pour lancer des sorts.
Si vous êtes impliqué dans un combat, vous ne pouvez tenter
qu'un seul sort chaque fois qu'un projectile serait normalement
tiré ; les sorts sont inutiles en mêlée.
Sauf indication contraire, les effets d'un sort durent pendant
une action, une activité ou un combat.
Descriptions des sorts
1) Analyse d'objet (3) : Lorsque le texte l'indique, vous
pouvez lancer ce sort et "analyser" un objet (suivez les
indications données par le texte).
2) Bouclier (4) : S'il est lancé au début d'un combat, ce sort
augmente votre BD de +2. Il ne peut pas être utilisé si un
bouclier normal est utilisé.
3) Équilibre (2) : Augmente votre bonus Général de +2 pour
une activité à tenter à l'emplacement actuel du texte.
4) Calme (5) : Ne peut être lancé que contre un seul animal
ou être normal à la fois (Homme, Elfe, Nain, Hobbit, Ore,
Troll, etc). Choisissez au hasard un nombre et ajoutez
votre bonus de Magie. Si le résultat est supérieur à 7,
l'ennemi est "calmé" et n'attaquera pas, sauf si vous
l'attaquez ou tentez de le voler. Sinon, la rencontre se
déroule normalement.
5) Camouflage (3) : Pour les besoins d'une action, ce sort
augmente votre bonus de Ruse de +2.
6) Chance (5) : Lorsque vous lancez ce sort juste après avoir
choisi un nombre au hasard, vous pouvez ignorer le
nombre choisi et choisir à nouveau un nombre au hasard.
7) Charme animal (6) : Vous pouvez lancer ce sort contre
tout "animal" normal hostile (ours, loup, serpent, etc).
L'animal vous suivra (enregistrez ses BO, BD et
Endurance) et combattra n'importe quel ennemi que vous
lui demanderez. Après avoir combattu une fois (un
"combat") pour vous, l'animal partira. Vous ne pouvez
avoir qu'un seul animal "charmé" à la fois.
8) Clairvoyance (5) : Lorsqu'on vous donne le choix entre
deux ou plusieurs sections de texte à lire, vous pouvez en
lire deux et passer ensuite à celle que vous voulez.
9) Force (6) : Lorsqu'il est lancé au début d'un combat, ce sort
double les dégâts que vous infligez avec les attaques de
mêlée pour le reste du combat.
10) Guérison (0) : Réduit le temps nécessaire pour guérir 3
points de dégâts de 60 minutes à 20 minutes. Utiliser ce sort
puis se reposer pendant une "nuit" permet de guérir tous les
dégâts.
11) Nourriture (2) : Lorsqu'il est lancé, ce sort a le même effet
qu'un repas.
12) Protection contre la magie (4) : Lorsque le texte indique
qu'un adversaire lance un sort, vous pouvez lancer ce sort.
Le nombre choisi au hasard pour résoudre le sort sera
diminué de votre bonus de Magie.
13) Télékinésie (5) : Vous pouvez lancer ce sort face à un
adversaire qui ne vous connaît pas. Faites une action Voler
et prendre (voir Table d'action), en ajoutant votre bonus
de magie plutôt que votre bonus de Ruse. Si vous échouez
(résultat de 8 ou moins), votre adversaire est conscient de
vous et vous devez effectuer une action.
14) Trait de feu (6) : Ce sort peut être utilisé pendant le combat
lorsque vous feriez normalement une attaque de projectiles.
Choisissez deux fois un nombre au hasard et additionnez
les deux résultats plus le double de votre bonus de Magie ;
ce résultat est le montant des dégâts subis par votre
adversaire.
15) Vitesse (3) : Ce sort peut être lancé chaque fois que vous
tentez de vous enfuir ou de fuir. Votre bonus de Course
est augmenté de +2 pour ces tentatives.
FORMULE DE COMBAT OPTIONNELLE
Pour les personnes qui préfèrent les formules aux tableaux,
la formule suivante permet d'approcher les résultats de la
Table de combat. L'utilisation de la formule entraîne des
dégâts légèrement supérieurs à ceux de la table.
• Si le nombre choisi au hasard est "2", aucun dommage
automatique.
• Si le nombre choisi au hasard est "12", vous obtenez
automatiquement "I" plus les dégâts normaux subis.

Dégâts subis par le défenseur =


Nombre choisi - 4 + BO de l'attaquant - BD du défenseur
• Si les dommages subis sont de 9 ou plus = "I".
• Si les dommages subis sont de 11 ou plus = "T".
UTILISATION DE JRTM AVEC CE
LIVRE-JEU
Le Jeu de Rôles des Terres du Milieu (JRTM) est la traduction
française qui fut éditée par Hexagonal du système de jeu de rôle
fantastique Middle-Earth Role Playing (MERP) développé par
ICE pour le monde de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. Les
droits ont été perdus pour les deux éditeurs en 1997.
Il n’y a pas la place dans ce livre-jeu pour décrire son contenu.
Au lieu de cela, des directives seront décrites dans cette section
sur la façon d’utiliser ce livre-jeu avec un personnage JRTM.
Puisque JRTM est un système général, soyez très flexible
lorsque vous l’utilisez avec ce livre-jeu. Utilisez simplement les
mécanismes fournis par JRTM et votre propre bon sens, et la
plupart des situations seront facilement résolues. Nous
fournissons ci-dessous des lignes directrices pour les situations
qui se présenteront le plus souvent dans ces livres de jeu.

Combat
Lorsque le texte indique que vous devez vous battre, il suffit
d’utiliser le système de combat normal de JRTM, les stats de
combat JRTM de votre personnage, et les stats de combat JRTM
de votre adversaire (comme indiqué dans la table des stats JRTM
qui se trouve à la fin de ce livre).
Comme les combats normaux de QTdM, les combats résolus à
l’aide de JRTM se terminent normalement de l’une des 3 façons
suivantes : vous êtes vaincu, votre adversaire est vaincu, ou vous
réussissez à vous enfuir.
Soit vous, soit votre adversaire est « vaincu » lorsque vous êtes
rendu inconscient, tué ou incapable.
Vous pouvez vous enfuir en effectuant une manœuvre de
déplacement « moyenne » (ajoutez votre bonus de manœuvre de
déplacement approprié) donnant un résultat de « 100 » ou plus.
Ces résultats sont cumulatifs d’un tour à l’autre ; vous pouvez
donc vous enfuir au cours de plusieurs tours. Par exemple, un
résultat de « 60 » au premier tour et de « 50 » au deuxième tour
signifierait que vous avez réussi à vous « enfuir » à la fin du
deuxième tour).

Augmenter les dommages


Souvent, le texte vous demandera d’augmenter vos dégâts d’un
certain nombre. Voici quelques suggestions pour traduire ces
dégâts en dégâts de JRTM (« Choisir un nombre au hasard »
sera désigné par « 2-12 ») :
Dégâts QTdM Dégâts JRTM
Un nombre fixe Le même nombre de dégâts
(2-12) une fois Coup critique « A » + 1-10 dégâts
(2-12) deux fois Coup critique « C » + 1-10 dégâts
(2-12) trois fois Coup critique « E » + 1-10 dégâts

Le type de « coup critique » peut être déterminé par la situation


(par exemple, pour une chute, utilisez des coups critiques
« d’impact », pour un incendie, utilisez des coups critiques « de
chaleur », etc). En cas de doute, utilisez les critiques de
« déséquilibre ».

Objets magiques
Un objet ayant un bonus de +1 dans QTdM devrait avoir un
bonus de +5 dans JRTM, et vice-versa.
Jets de résistance
Le système de QTdM utilise le bonus Magique pour résoudre
des situations qui nécessiteraient des « jets de résistance » (JR)
dans JRTM. Lorsque vous rencontrez ces situations, suivez la
procédure de JR de JRTM, en utilisant le bonus approprié à la
situation (par exemple, utilisez le bonus de JR contre les poisons).
En cas de doute (en ce qui concerne les sorts), supposez qu’il
s’agit de sorts d’Essence.
Si le JR implique un adversaire ou un piège, utilisez les niveaux
indiqués dans le tableau des stats JRTM comme niveau d’attaque
pour le JR. Sinon, utiliser un niveau d’attaque de 3.
Si vous échouez à un JR, suivez les instructions indiquées
par le niveau le plus bas. Si vous résistez avec succès, suivez
les instructions indiquées par le niveau le plus élevé.
Si trois niveaux sont donnés et que vous résistez, utilisez le
niveau le plus élevé. Si trois niveaux sont donnés et que vous
échouez à un premier JR, faites un deuxième JR. Si vous
échouez au second, utilisez le niveau le plus bas. Si vous
résistez au deuxième JR, utilisez le niveau intermédiaire.

Utilisation des bonus


Pendant le jeu, on vous demande souvent de « choisir un
nombre au hasard et d’ajouter votre bonus xxxx », où xxxx est
Course, Général, Ruse, Perception ou Magie. Ensuite, on vous
donne deux ou plusieurs endroits où vous pouvez vous
« avancer » en fonction du résultat.
Lorsque vous utilisez JRTM, utilisez les « Bonus de compétence »
correspondants au lieu du bonus indiqué :
Bonus QTdM Bonus de compétence JRTM
Course Manœuvre en Mouvement basée sur l’armure
portée
Général Escalade, équitation, natation, ou course à pied
Ruse Embuscade, filature/dissimulation, crochetage
ou désarmement de piège.
Perception Perception, commandement et influence
Magie Lecture des runes, utiliser un objet ou faire un
jet de résistance

Les circonstances du passage du texte rendent généralement le


bonus de compétence JRTM spécifique évident (par exemple, si
le passage dit que vous essayez de « nager », vous utilisez le bonus
de compétence de natation de JRTM). Si ce n’est pas évident,
utilisez celui qui semble le plus approprié. Lorsque vous utilisez
un bonus de compétence de JRTM, divisez-le par 10 (arrondissez
à l’inférieur). Par exemple, un bonus de compétence de natation
JRTM de 36 utilisé dans ce livre-jeu serait un bonus général de
+3 (dans les situations appropriées).
HISTOIRE DU PERSONNAGE
(Lisez ceci si vous jouez le personnage pré-créé)

Aventurier et voleur, Tarlang est né cinq ans avant la Guerre


de l'Anneau, dans une vallée des Montagnes Blanches de
Gondor. Il a grandi à Lamedon en écoutant des récits de
vaillance et de victoire et en rêvant d'Aragorn, de Sauron, de
Gandalf et de Sarouman, et de tous les héros de la Guerre de
l'Anneau.
Devenu un jeune homme audacieux, déterminé à découvrir
l'aventure par lui-même, Tarlang a quitté sa confortable
demeure de Calembel - au-dessus des tourbillonnants Gués de
Ciril - et s'est mis en route pour faire fortune.
La gloire l'a également attiré : Tarlang a longtemps souhaité
que l'on se souvienne de lui dans les chansons des Bardes,
comme le sont les Hommes et les Sorciers qui ont combattu et
vaincu le Seigneur des Ténèbres et ses Nazgûl.
Le Quatrième Age est encore jeune. Tarlang est maintenant un
mercenaire au service d'Eomer, le roi de Rohan. On lui a
demandé de bannir des bandes d'Orques des montagnes
surplombant la forêt de Fangorn. En route vers les montagnes,
Tarlang est distrait par la promesse d'une fortune encore plus
grande. Grâce à un ami errant nommé Elmarel, il apprend
qu'un emploi dangereux est offert à un homme de confiance
par une famille de Nains qui campe au sud de la Lórien. Juste
au sud de la confluence des rivières Celebrant et Anduin,
Tarlang trouve un camp de commerce et un groupe important
de Nains. C'est là qu'il rencontre un individu très malheureux
nommé Bror, et c'est ainsi que commence cette quête.
Passez au Prologue.
PROLOGUE
Sous la lueur d'étoiles brillantes, les feux de camp le long des
rives du Cours d'Argent promettent chaleur et camaraderie. Un
bosquet sombre de mellyrn aux feuilles pâles se dresse comme
un mur au nord, de l'autre côté de la rivière, formant une lisière
de la Forêt d'Or de la Lórien. Après avoir voyagé seul pendant
des semaines, vous êtes attiré par les flammes d'un feu en
particulier. Votre compagnon, Elmarel, vous a parlé il y a
quelques jours de cet 'emploi rémunérateur. Vous vous
approchez du feu de camp en restant discret. En jetant un coup
d'œil derrière un arbuste feuillu, vous découvrez un spectacle
étrange : deux groupes distincts de Nains, chacun composé de
sept membres, sont assis autour d'un feu rougissant. D'après
les regards furtifs qu'ils se jettent l'un vers l'autre, vous
comprenez que les deux groupes ont conclu une paix difficile.
Que peuvent-ils bien faire ? Elmarel ne vous a pas dit qu'ils
seraient si nombreux à attendre ici, ni qu'il s'agirait de Nains.
Vous commencez à tourner autour du camp, essayant de vous
rapprocher. Des bribes de conversation vous parviennent, mais
elles sont prononcées en Khuzdul, la langue des nains ; les mots
ne signifient rien pour vous. Pourtant, leur ton est devenu excité
et combatif ; vous sentez un conflit entre les Nains. S'agit-il d'un
rituel ou d'une bagarre imminente ? Perplexe, vous vous retirez
dans une cachette confortable avant d'être découvert.
"Qui êtes-vous ?" Votre rêverie est soudainement interrompue
par une forte expiration derrière vous. L'un des membres du
peuple de Durin se tient là, vous regardant. En jetant un coup
d'œil au feu de camp, vous remarquez que l'un des deux
groupes ne compte que six personnes, sans l'homme qui vous
fait face, une main sur son couteau.
"Avez-vous été envoyé par quelqu'un ?" demande le Nain d'un
ton soupçonneux.
"Oui, mon ami Elmarel a dit que vous pourriez avoir besoin
d'une épée, et d'une bonne main pour la manier."
Vous le regardez s'asseoir sur le tronc d'un arbre tombé à côté
de vous. "Je suis Bror, fils de Bram, fils de Bror", affirme-t-il
en se présentant. Le Nain jette un coup d'œil nerveux, comme
si des espions étaient à l'affût dans les environs. "Voulez-vous
faire fortune tout en réparant une terrible injustice ?"
Bror, fils de Bram, fils de Bror, est un Nain typique : petit,
trapu et à l'allure farouche. Il a des cheveux bruns foncés et,
debout, il mesure un peu plus 1,20m. Sa barbe est tressée et
glissée dans sa ceinture. Bror porte une lourde cape avec une
capuche colorée rouge et brune, indiquant le clan et la famille.
Ça a l'air prometteur, vous dites-vous en vous souvenant de
votre sac vide et de votre estomac qui gronde. "C'est
possible… Continuez," dites-vous, feignant de ne pas être
spécialement intéressé, alors que les yeux sombres du nain
brillent. Il poursuit :
"Depuis quelque temps, ma lignée de la famille du Vieux Bror
est privée de son héritage légitime par mes cousins
malhonnêtes, qui veulent non seulement leur part de la richesse
familiale, mais aussi la nôtre ! Ils m'accompagnent encore
maintenant et me surveillent comme des fantômes gardant un
tertre. Je n'ai que quelques minutes avant qu'ils ne viennent me
chercher. Si vous voulez m'aider, vous devez mettre en lumière
une volonté qui réside au plus profond de la Moria. Une
volonté qui peut régler la question de notre héritage."
"La Moria !" Vous retenez un cri désespéré. "La Moria est en
ruines ! Et elle doit être à 120km ou plus d'ici."
Bror vous attrape le bras avec une force impressionnante, puis
se penche près de vous pour vous calmer. "Prenez le chemin
qui longe la rivière vers l'ouest jusqu'au Lac du Miroir ",
insiste-t-il. "Vous devez faire vite ! Dans quatorze jours, les
marchands agissant en notre nom reviendront de la Lórien, et
nous serons alors obligés de quitter ce camp. Vous devez
revenir avant ou vous ne nous trouverez jamais, et nous
perdrons cette mince chance de récupérer ce qui nous revient
de droit."
Le nain reprend son souffle, puis reprend, l'air plus sérieux :
"Nous connaissons depuis longtemps l'existence de ce
testament, mais nous - mes proches et moi - sommes incapables
de le récupérer. Nos cousins avides nous surveillent de trop
près. C'est une chance qu'Elmarel vous ait envoyé vers nous !"
"Dites-m’en plus," répondez-vous, "sur l'origine de cette
dernière volonté."
Bror soupire, en jetant un coup d'œil vers le feu. "Nous avons
si peu de temps ! Bien, je vais vous le dire. Il y a en fait deux
testaments, un original et une copie. Cela s'est passé ainsi :
Bram, mon père et le fils du vieux Bror, était membre de
l'expédition malheureuse de Balin à la Moria il y a quelques
années. Ils essayaient d'y fonder une nouvelle colonie naine,
voyez-vous. En tout cas, Bram a emporté avec lui une copie
du testament original du vieux Bror. Il a caché cette copie dans
le Grand Hall de notre famille à la Moria." Bror montre du
doigt l'ouest, en direction des Monts Brumeux. "Si mon père
avait prospéré à la Moria, je l'aurais rejoint là-bas, mais ce ne
fut pas le cas. Au lieu de cela, Bram a été tué par les Orques.
Lorsque cette nouvelle nous est parvenue à Erebor, le
testament original de mon grand-père, le vieux Bror, a été
détruit par nos cousins cupides.
"En fabriquant leur propre version du testament original, une
nouvelle copie mais dont le texte diffère de l'original, ils ont
maintenant pris tout ce qui nous revient de droit ! Mes frères
et sœurs veulent leur part des terres et des richesses de la
famille. Nous devons retrouver la première copie du testament
cachée dans la Moria !"
"En effet, je comprends…" commentez-vous. "Et avec vos
cousins qui vous observent, je soupçonne qu'ils auraient
recours à la violence si vous ou l'un de vos frères vous
prépariez à entrer dans le Puits Noir".
"Précisément. Si je devais pénétrer dans la Moria pour y
trouver le seul exemplaire du véritable testament, mes cousins
me suivraient et ne reculeraient devant rien pour empêcher son
contenu d'être révélé." Bror poursuit précipitamment : "J'ai
décidé d'envoyer deux agents, improbables mais que je crois
capables, pour trouver le testament dans notre Grand Hall et le
rapporter. J'aimerais alors que vous escortiez mon neveu, le
jeune Bwain, dans la Moria. Il sait comment trouver le
testament. Je ne saurais vous décrire le mécanisme complexe
qui, je le soupçonne, le garde. Je l'enverrais bien seul, mais il
est très jeune et têtu ; vous deux avez plus de chances."
Vous commencez à protester, mais Bror lève la main. "C'est
un nain. L'un des nôtres, puissant, féroce et fier. Vous ne
pourriez trouver de meilleur compagnon pour vous aider à
traverser Moria. J'insiste !"
Vous vous demandez quelle commission vous pourriez
demander. "Une telle tâche pourrait s'avérer très dangereuse",
lui dites-vous, faisant un premier pas vers un accord favorable.
"Très dangereux, oui !" répond-il dans un murmure. "Car le
Grand Hall de ma famille est caché au plus profond de Khazad-
dûm."
Khazad-dûm, Moria, le Puits noir - quel que soit son nom, c'est
la plus grande de toutes les cités souterraines de la Terre du
Milieu, et c'est à juste titre un lieu de légende.
"Il serait... intéressant de voir les couloirs de la Moria",
admettez-vous. "Mais j'ai d'autres intérêts qui pourraient
souffrir d'un manque d'attention." Bien que vous ayez la ferme
intention d'entreprendre la tâche, vous êtes déterminé à faire le
meilleur échange possible pour vos services.
Quelques instants plus tard, vous parvenez à un accord et le
scellez par des serments familiaux. Vous chercherez et
reviendrez avec la véritable copie du Testament ; tout trésor
que vous trouverez dans les tunnels sera à vous. Cependant,
vous jurez solennellement de ne pas défigurer davantage les
mines naines de la Moria.
"Je possède une vieille carte du tunnel secret que mes ancêtres
ont construit pour relier notre Grand Hall au cœur de la cité naine.
L'entrée de ce tunnel se trouve près des habitations plus récentes
de Balin, mais toujours bien en dessous de la Chambre de
Mazarbul. Bien sûr, cela fait de nombreuses années qu'un
membre de notre famille de joailliers n'a pas emprunté ces
passages, car le Balrog, le "Fléau de Durin", a longtemps régné
sur notre ancienne maison. Il est possible que des passages aient
été creusés depuis que cette carte a été dessinée, mais au moins
elle montre le Grand Hall - et c'est là que vous devez aller ! Cette
clé que je vous donne maintenant ouvrira des passages et des
salles secrètes dans tout le domaine de notre famille."
La clé qu'il vous tend est une plaque de fer plate avec un
petit bouton à l'arrière ; vous la reconnaissez immédiatement
comme une clé runique qui peut révéler les tunnels cachés dont
parle Bror, fils de Bram.
"Il y a deux ou trois autres choses qui pourraient vous être
utiles", poursuit Bror en regardant autour de lui nerveusement.
"Elles sont dans cette pochette que je vous laisserai avant de
partir. N'oubliez pas : méfiez-vous des nombreux pièges !
Aussi bien ceux des nains que ceux des Orques. Et des Orques,
il y en a dans la Moria ! Des Orques des cavernes –aussi
connus sous le nom de "Gobelins"-, plus petits et plus perfides
que ceux qui peuvent parcourir la Terre du Milieu la nuit
tombée."
Bror accélère ses dernières instructions alors que vous entendez
tous deux les bruits de branches qui craquent et de pas qui se
rapprochent. "Votre absence totale de lien avec ma famille est
aussi importante pour le succès de nos plans que votre
honnêteté", vous dit-il. "Je ne souhaite pas prendre le risque
d'être vu avec vous. J'attendrai votre retour au lieu et à l'heure
prévus : ici, dans quatorze jours. Pour accélérer votre voyage,
évitez la Lórien et les Elfes, qui ne vous permettront pas d'entrer
dans le Naith du Bois d'Or. Restez au sud de la rivière. Le chemin
vous mènera à la Vallée des Rigoles Sombres, puis à la porte de
la Moria. Je vais vous envoyer le jeune Bwain, il connaît le
chemin. Que la chance soit avec vous !"
Puis Bror disparaît silencieusement, devenant une ombre dans
la brume.

La nuit est fraîche mais agréable. En attendant l'apparition


du jeune nain qui sera votre compagnon pour les quinze
prochains jours, vous ouvrez la grande pochette de cuir que
Bror vous a laissée.

La pochette contient :
• Une carte parcheminée assez ancienne mais bien dessinée
(voir la carte de ce livre-jeu).
• Un crochet de crochetage.
• 3 doses d'une herbe médicinale (Mirenna) qui réduit de 10 les
dégâts subis et peut être utilisée à tout moment.

Indiquez ce matériel sur votre fiche de personnage, et allez au


304.
PARAGRAPHES DE LOCALISATION
LA FORGE

Consultez la carte de localisation de la Forge. Ne lisez que le


texte correspondant au lieu que vous occupez actuellement.

A1 Temps : 0
Vous avez découvert l'une des grandes forges des nains de la
Moria ! D'après ce que vous pouvez voir à l'entrée, il s'agit
d'une forge de métal où le peuple de Durin fabriquait la célèbre
cotte de mailles de la Moria. Bien que moins connus que les
armures, d'élégants filigranes étaient également produits dans
les différentes forges.
Cette salle est une grotte naturelle, mais les formations
rocheuses ont été mises en valeur par des sculptures et un
polissage. Des pierres lumineuses placées dans les murs
brillent, baignant la pièce.
Remarque : Lorsqu'on vous dit d'"avancer" dans la Forge,
vous pouvez lire le texte de n'importe quel lieu commençant
par un "A" (par exemple, A1-A12). Vous ne pouvez visiter
chaque lieu "A" (autre que A1) qu'une seule fois.
• Si vous avez terminé à la Forge et que vous voulez partir,
allez au 130.
• Sinon, Avancez à n'importe quel emplacement "A".

A2 Temps : 5
Vous découvrez une grande pile de feuilles de métal plates
utilisées pour forger des barres, qui seront ensuite étirées en fil
fin que les maîtres-artisans travaillent. Des dizaines de ces
petites feuilles sont soigneusement empilées, attendant d'être
mises dans des fours - maintenant froids.
Avancez à n’importe quel emplacement "A".
A3 Temps : 5
Sous une palette de ferrailles et de chiffons, vous trouvez une
petite pile de feuilles de métal plates qui attendent d'être
placées dans le four maintenant froid. Ces feuilles sont de
différents métaux communs.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-6, Avancez à n'importe quel emplacement "A".
• Si 7-12, allez au 200.

A4 Temps : 5
Vous tombez sur un grand fourneau rempli de chicanes
rectangulaires. Le feu s'est éteint depuis longtemps dans cette
forge, et la pierre, une fois cuite, est maintenant froide comme
de la cendre au toucher. À l'intérieur, plusieurs plateaux
contiennent des tiges de métal qui n'ont jamais été retirées, et
des fils longs et fins qui n'ont jamais été coupés.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".

A5 Temps : 5
Vous trouvez un grand tas de charbon anthracite, autrefois
combustible pour les feux de la fournaise. En le contournant,
vous trébuchez, délogeant des morceaux qui se répandent en
une petite avalanche noire autour des pieds de votre
compagnon. Quelques morceaux de charbon rebondissent sur
le sol.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-6, Avancez à n'importe quel emplacement "A".
• Si 7-12, allez au 309.
A6 Temps : 5
Vous vous approchez d'un établi sur lequel reposent de
nombreux outils de forge, dont des marteaux, des pinces et une
petite enclume. Un morceau de cotte de mailles, d'environ de
30cm carré, se trouve à côté d'un monticule de pièces de métal,
chacune coupée à la taille requise pour un maillon. Un curieux
dispositif à côté d'eux semble avoir été utilisé pour plier le
métal en boucles. Le métal est un acier fin, bien qu'il montre
maintenant son âge avec la rouille et d'autres corrosions.
Bwain montre une entaille dans le bois et une tache séchée et
noircie, qui pourrait être du sang, sur le bord avant du banc.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-5, allez au 204.
• Si 6-9, allez au 149.
• Si 10-12, allez au 331.

A7 Temps : 5
Un piédestal circulaire en pierre s'élève du sol. Il est creux, et
la cavité en son centre s'enfonce profondément dans la
montagne. Un examen attentif révèle qu'un piège a été
déclenché et que ce qui reposait sur le piédestal est tombé dans
une fosse profonde.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".

A8 Temps : 5
Un piédestal circulaire en pierre s'élève du sol ; derrière une
structure vitrée se trouve une cotte de mailles fine.
Malheureusement, elle est manifestement taillée pour un jeune
nain de très petite taille.
"Mon conseil est de le laisser," dit Bwain.
"Pourquoi ?" demandez-vous.
"Pour la même raison qu'il a reposé ici, sans être dérangé,
pendant les centaines de jours de Durin."
• Si vous prenez la cotte de mailles, allez au 270.
• Sinon, Avancez à n'importe quel emplacement "A".

A9 Temps : 5
Ici, une énorme armoire en bois sculpté se tient contre le mur
de la caverne. Des runes gravées sont visibles sur ses panneaux
latéraux.
Allez au 195.
A10 Temps : 5
Vous remarquez une grande table en pierre qui servait
autrefois de centre des activités de la fonderie de la salle, il y
a si longtemps. Un examen rapide ne révèle rien d'anormal,
alors vous et le nain continuez vos recherches.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".

A11 Temps : 5
Le meuble vers lequel vous vous dirigez est un autre établi
bien équipé. L'artisan qui travaillait ici devait être spécialisé
dans la bijouterie et le filigrane, à en juger par les petits outils
laissés sur place.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".

A12 Temps : 5
Vous vous approchez d'un large bureau en bois à tiroirs, avec
des papiers éparpillés sur le dessus. La poussière ici est lourde
et non perturbée.
Allez au 384.
PARAGRAPHES DE LOCALISATION
LE GRAND HALL

Consultez la carte de localisation du Grand Hall (précédant


le Prologue). Lisez uniquement le texte correspondant au lieu
que vous occupez actuellement.

B1 Temps : 5
Vous et le nain êtes devant l'entrée du Grand Hall de la lignée
de Bram et du Vieux Bror. Le plafond s'élève au-dessus de
vous, soutenu par quatorze colonnes de marbre noir. À mi-
hauteur, des supports argentés ternis soutiennent des pierres
lumineuses brillantes, réveillées par la présence de l'amulette
de Bwain. Cependant, ce qu'elles éclairent au centre de la
longue salle est une scène macabre. Sur le sol gisent les
cadavres immobiles de trois Orques.
Quant au reste de la pièce, l'extrémité nord présente une
sculpture murale complexe flanquée de colonnes statuaires
massives, tandis qu'à l'extrémité sud, la plus proche de vous,
se trouve une table basse en bois.
"Le testament de ma famille est tout près. De cette salle, nous
devons trouver la voûte qui contient le trésor de Bram, mais
cela ne sera pas facile. Ces corps de ces monstres me disent
que les cousins de mon oncle nous ont précédés."
"Ou peut-être des Orques d'une tribu rivale", suggérez-vous,
bien que l'explication de Bwain soit bien plus probable. "Quoi
qu'il en soit, si les cousins de Bror ou les nains qu'ils ont
envoyés à leur place sont ici, pourraient-ils avoir atteint la
voûte dont tu parles ?".
"Non", répond-il, "Ils auraient besoin de la clé runique, et nous
sommes les seuls à l'avoir."
"Alors soyons sur nos gardes, car ils peuvent encore nous
attendre."
Avancez à n'importe quel emplacement "B".
Remarque : lorsque l'on vous dit d' "avancer" à l'intérieur du
Grand Hall, vous pouvez lire le texte de n'importe quelle zone
commençant par un "B" (c'est-à-dire B2-B7), mais vous ne
pouvez PAS visiter une zone plus d'une fois (exemple : puisque
vous avez déjà lu le texte pour B1, vous ne pouvez pas le lire à
nouveau).
Consultez la carte des lieux dans ce livre. Puis Avancez à
n'importe quel autre lieu "B".
B2 Temps : 5
Vous vous approchez d'une grande table en bois de deux
mètres de long qui s'élève jusqu'à la taille de Bwain. Une
bande de sculptures en forme de tête de hache court tout autour
de la table, profondément taillée par une main forte et habile.
Le bois dur foncé a été poli pour obtenir un éclat visible à
travers les couches de poussière.
Avancez à n'importe quel emplacement "B".

B3 Temps : 0
Vous et Bwain passez entre deux colonnes sur le côté Est du
Grand Hall.
Allez au 231.

B4 Temps : 5
Près du centre du Grand Hall, vous trouvez les cadavres de
trois Orques, récemment tués. Leur sang noir et leurs corps
tordus masquent partiellement le carrelage complexe qui
décore le sol de la salle. Les armes des Orques sont éparpillées
et ne représentent aucune menace, aussi prenez-vous un
moment pour observer l'art de la lignée de Bram. Dans les
carreaux, vous pouvez voir de nombreuses images formées :
de grands nains au combat, des montagnes, des vallées et des
lacs, et de robustes ouvriers creusant de profonds tunnels.
"Ils forment une histoire, si on les regarde dans le bon ordre,"
dit Bwain, "bien que nous n'ayons pas le loisir de la discerner
maintenant. Le sang d'Orque a fait des ravages."
Avancez à n'importe quel emplacement "B".

B5 Temps : 5
Vous marchez parmi les colonnes du côté ouest du Grand Hall,
où Bwain, qui regarde vers le mur, dit : "La voilà ! L'entrée de
la voûte qui contient le trésor de Bram. Nous l'avons trouvée !"
"Nous n'avons rien trouvé", rétorquez-vous. "C'est un mur
vide."
"À tes yeux, c'est normal, mais aux miens, c'est très spécial.
Vois-tu ceci ?" Bwain vous emmène vers le mur ouest et vous
montre une légère irrégularité dans la maçonnerie.
"Et alors ?"
"Bror t'a donné une clé spéciale, n'est-ce pas ? Une clé
runique.", dit Bwain très excité.
"Oui," répondez-vous, "Je l'ai ici." Et vous la lui donnez.
Votre compagnon prend la surface plate de la clé et la presse
contre la pierre à hauteur de poitrine. Au début, rien ne se
passe. Puis des fissures apparaissent dans le mur, mais droites,
et non pas tordues comme vous auriez pu le penser. Après un
moment, une porte apparaît complètement formée. "Les elfes
des temps passés appelaient ceux de ma race les Gonnhirrim,
les Seigneurs de pierre. Certains disent que c'est notre travail
le plus secret et le plus qualifié. Personne ne pouvait passer
sans savoir où se trouvait la porte, et c'est la vérité de Mahal."
• Si des nains ont été tués dans le Grand Hall, allez au 364.
• Sinon, allez au 412.

B6 Temps : 5
L'extrémité nord du Grand Hall est dominée par deux hautes
sculptures représentant les têtes de souverains morts depuis
longtemps, une de chaque côté d'une sculpture murale ornée
décrivant l'histoire de la Famille et du Hall. La lumière est trop
faible pour que vous puissiez voir beaucoup de détails, mais
Bwain trouve l'exposition impressionnante.
Avancez à n'importe quel emplacement "B".

B7 Temps : 5
Bwain vous conduit à un coin du Grand Hall. Alors que vous
arrivez, il dit : "Nous cherchons l'entrée d'une pièce secrète, et
bien que cela puisse sembler facile - surtout si un nain est avec
vous - la trouver peut être difficile."
À votre gauche se trouvent les hautes statues des sculptures
murales qui dominent l'extrémité nord du Grand Hall. La
figure située à droite de l'écran scénique est la tête sculptée
d'un imposant roi-nain. La figure est taillée dans du granit brut
et regarde le Grand Hall avec une fierté émouvante.
"Il n'est pas ici", dit Bwain.
Avancez à n'importe quel emplacement "B".
PARAGRAPHES DE RENCONTRE
Ne lisez les passages de texte que lorsqu'on vous le demande.

100 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


Lorsque vous saisissez la perche et vous balancez au-dessus
du puits, tout ce qui se trouve en dessous de vous est dans
l'obscurité la plus totale. La perche est glissante, et bien que
vous soyez loin du fond, vous arrivez rapidement. Bwain vous
suit peu après. En regardant vers le haut dans l'immensité
noire, vous réalisez qu'il n'y a pas de retour possible par là. La
petite pièce au fond du puits s'ouvre sur un large couloir.
Alors que vous et Bwain commencez à marcher, des motifs
tourbillonnants de pierres de lumière s'animent en réponse à
l'amulette. Il n'y a aucun son, ni aucun souffle d'air. En fait, le
poids de la montagne semble lourd au-dessus de vous dans ces
couloirs sans vie.
Après un certain temps, vous arrivez à une jonction où un
couloir latéral rejoint le passage principal. Une niche creuse a
été taillée dans le mur à la jonction du tunnel principal et de
son dérivé. Là, un bassin contenant de l'eau de source claire
repose, et un banc de pierre est à portée de main. Plus loin,
dans le couloir principal, vous voyez que le passage descend
en pente et devient au moins à moitié immergé dans l'eau
stagnante.
"Eh bien, cela ne semble pas prometteur", dit le nain.
• Si vous entrez dans le couloir latéral, allez au 401.
• Si vous descendez le couloir principal et entrez dans l'eau,
allez au 175.

101 Temps : 220


Vous grimpez pendant un certain temps, surpris que ce
passage soit si droit alors que l'autre était si plein de
circonvolutions. Quoi qu'il en soit, ce tunnel débouche
finalement sur une corniche surplombant une large fente. La
corniche a manifestement été taillée dans la roche
environnante, mais la gorge au-delà n'aurait pas pu être
creusée par des mains mortelles.
Une fois que vous avez rassemblé vos esprits, vous réalisez
que cette fissure doit être profonde dans la montagne et qu'elle
est loin de l'autre côté. Chaque mouvement, chaque souffle se
répercute dans l'obscurité, et l'immensité du gouffre est
stupéfiante.
"Quel est cet endroit ?" demandez-vous au nain.

"J'ai entendu des histoires", commence Bwain, "sur les vastes


cavernes situées dans les profondeurs du manoir des Nains,
mais ceci dépasse mon imagination. Ce sentier ici mène en
haut. Je dirais que nous devrions le suivre."
"Moi aussi. Mais toi, Bwain, tu devrais ouvrir la voie avec ton
cristal. Dans cette obscurité, je manquerais sûrement une
brèche dans la corniche, et à en juger par la chute dans les
Profondeurs, ce serait la fin de notre aventure."
"Très bien", répond Bwain. Vous progressez tous les deux
dans votre ascension, car la corniche est solide. Vous la voyez
qui s'éloigne dans le lointain. Par moments, elle se transforme
en un escalier peu profond, et à l'occasion, un petit fossé est
franchi. Puis il y a un rétrécissement où la paroi abrupte d'en
face arrive à un jet de pierre, et à cet endroit un autre pont
franchit la distance jusqu'à une plateforme rocheuse, de l'autre
côté. Vous traversez et continuez. Tout est calme, sauf le bruit
de vos pas qui s'éloignent de vous, puis reviennent du haut de
la faille géante.
Finalement, votre chemin tourne, s'enfonçant à nouveau dans
la roche. Vous faites quelques pas hésitants, mais le tunnel
s'enfonce brusquement. "Je ne souhaite pas redescendre",
dites-vous honnêtement au nain.
"Moi non plus, mais avons-nous le choix ?"
Vous retournez sur la corniche et regardez autour de vous.
Quand vous levez les yeux, vous savez ce que vous devez
faire : "Là-haut, au-dessus de nous, Bwain. Je vois un pont
à un autre niveau, et ce n'est pas très loin." Le nain inspecte
la paroi de la faille à côté de vous.
"Nous pouvons l'escalader", déclare-t-il. "Le mur n'est pas
aussi abrupt qu'à d'autres endroits, et il me semble que des
poignées ont été taillées dans la roche pour monter par là."
Bien que vous pensiez que les poignées ont probablement été
taillées par des Orques, elles mènent bien à l'endroit où vous
voulez aller. "Je suis d'humeur pour une autre escalade."
"Je serai juste derrière vous", dit le nain.
L'ascension de la paroi de la brèche n'est pas aussi dangereuse
que vous le pensiez. Lorsque vous atteignez le niveau du pont,
et que vous vous hissez jusqu'à son niveau, vous êtes accueilli
par un spectacle des plus inattendus et réconfortants.
Avancez à B1.

102 Temps : 10
Au début, ce tunnel semble être un cul-de-sac. Une niche avec
une grande statue avec une tête de nain sculptée dans la pierre
rouge se trouve au bout du couloir, avec ce qui semble être un
mur rugueux et incurvé derrière elle. Cependant, lorsque vous
et Bwain jetez un coup d'œil autour de la statue, vous voyez
un mince poteau métallique qui descend dans un puits, dans le
sol. Un passage entre les niveaux de la Moria ! Un tel voyage
peut être dangereux, car vous ne serez pas en mesure de
remonter.
• Si vous retournez à l'intersection précédente et prenez la
branche gauche du passage principal, allez au 274.
• Si vous retournez à l'intersection précédente et prenez la
branche droite du passage principal, allez au 325.
• Si vous glissez vers le bas du poteau, allez au 100.

103 Temps : 0
Cette jonction forme la connexion de trois couloirs. L'arche
au-dessus d'un passage est sculptée pour ressembler à une
vigne et a été sertie de pierres de lumière violettes. Une autre
arche contient deux niches, chacune contenant des éclats
d'albâtre. Le troisième tunnel n'a rien de particulier et ne
comporte pas d'arche décorative.
• Si vous passez par l'arche ressemblant à de la vigne, allez au
343.
• Si vous passez par l'arche avec les éclats d'albâtre, allez au
375.
• Si vous entrez dans le tunnel non orné d'une arche, allez au
230.

104 Temps : 10
Vous traversez cette section de tunnel et vous approchez
bientôt d'une jonction.
Allez au 150.

105 Temps : 0
Le marteau du troll vous frappe avec un impact terrible, vous
projetant contre le mur de la grotte.
Augmentez les dégâts subis de 30.
• Si les dommages subis dépassent votre endurance, allez au
146.
• Sinon, allez au 174.

106 Temps : 0
Vous vous battez avec le troll, tandis que Bwain est obligé de
se défendre contre un autre qui arrive par derrière. Ils sont
grands et redoutables. Dans la lumière vacillante de l'amulette,
vous voyez que la peau de votre adversaire est d'un vert pâle
et maladif… En regardant de plus près, vous voyez que le troll
est couvert de plaques de pierre ! Ce n'est pas leur peau ! Vous
levez votre arme et vous chargez.
• Si l'arme de mêlée que vous utiliserez dans cette bataille est
avec un bonus de BO enchanté, allez au 114.
• Si l'arme de mêlée que vous utiliserez dans ce combat est
normale (c'est-à-dire sans bonus de BO enchanté), allez au
113.

107 Temps : 10
Vous passez par la fissure et vous vous trouvez à l'intérieur
d'une grotte noire que le cristal de lumière a du mal à éclairer.
Bwain s'avance derrière vous. "Pourquoi es-tu venu par ici ?"
murmure-t-il.
"Si nous sommes suivis, ils pourraient passer à côté de nous si
nous nous cachons ici", expliquez-vous. Vous entendez un
bruissement silencieux au fond de la grotte. "Qu'est-ce que
c'était ?" demandez-vous avec un demi-souffle tremblant.
"Regardez par là", dit Bwain. Vous jetez un coup d'œil dans
l'obscurité et vous apercevez une paire d'yeux qui vous
renvoient votre regard. Puis une autre paire s'anime. Puis
quatre autres ! Ils sont rouges et vacillants, se balancent
légèrement et sont regroupés.
"Des Orques des Cavernes… Des foutus gobelins..." Bwain
recule.
Choisissez un nombre au hasard et soustrayez votre BD :
• Si 2-8, allez au 399.
• Si 9-12, tourner à 380.

108 Temps : 10
Vous escaladez une pente raide de pierre jusqu'à une large
fissure dans la paroi rocheuse de la grotte. Bwain atteint le
plateau en premier et, en se retournant, vous aide à monter. La
respiration laborieuse des trolls qui vous poursuivent est
chaude sur votre dos, car ils vous suivent juste derrière. L'un
d'entre eux tente de s'emparer de vos jambes, mais il se heurte
à la hache de Bwain. Il y a un bruit, et bien qu'aucun sang de
troll n'ait été versé, cela a permis de gagner quelques secondes
cruciales.
Vous courez tous les deux à perdre haleine, sans prendre soin
de marquer votre chemin ou de deviner le bon passage. Les
trolls vous suivent de près, lançant des pierres et des massues,
mais vous manquant toujours de peu. La taille et le poids de ce
qu'ils jettent sont stupéfiants. Si vous étiez touché, ce serait la
fin ; ils sont si puissants qu'aucun héros ne pourrait leur
résister.
Puis, lorsque vous pensez avoir enfin échappé aux Trolls, un
bruit de raclage de pierres retentit tout autour. Ils ont utilisé
d'autres tunnels cachés pour vous encercler. Leurs cris de
guerre sont maintenant tout près.
Vous vous arrêtez un instant pour prendre vos repères et
décider du meilleur itinéraire de fuite. Puis Bwain s'écrie :
"Regarde là !"
"Quoi ?" demandez-vous en vous retournant.
Une réponse n'est pas nécessaire, car un Troll se tient à
quelques pas du tunnel devant vous. Il est sombre et énorme,
avec un long marteau de pierre tenu par un bras si puissant qu'il
pourrait modeler la terre elle-même. Le Troll pousse un cri et
est répondu par plusieurs autres.
Allez au 106.

109 Temps : 10
Vous escaladez une pente raide de pierre jusqu'à une large
fissure dans la roche. Bwain atteint le plateau en premier et, en
se retournant, vous aide à monter. La respiration laborieuse des
trolls qui vous poursuivent est chaude sur votre dos, car ils
vous suivent juste derrière. L'un d'eux s'empare de votre jambe
arrière, mais il est contré par le coup de hache de Bwain. Il y a
un bruit, et vous savez qu'aucun sang de troll n'a été versé,
mais cela a permis de gagner quelques secondes.
Vous courez tous les deux à perdre haleine, sans prendre soin
de marquer votre chemin ou de deviner le bon passage. Les
trolls vous suivent de près, lançant des pierres et des massues,
mais vous manquant toujours de peu. La taille et le poids de
ce qu'ils jettent sont stupéfiants. Si vous étiez touché, ce serait
la fin ; ils sont si puissants qu'aucun héros ne pourrait leur
résister.
Finalement, Bwain parvient à trouver par hasard un passage
bas et étroit, selon les normes trolls, bien qu'il vous semble
large. Vos poursuivants prennent du retard car le passage est
plus étroit pour eux.
Vous dites dans un soufflé tout en courant : "Je te suis
reconnaissant." Vous saisissez l'épaule de Bwain en signe de
gratitude.
"Moi aussi, je suis heureux", dit le nain. "Et mieux encore,
devant nous, je sens un air plus pur et un meilleur chemin."
"Alors allons-y !"
Allez au 184.

110 Temps : 5
Le sol de cette caverne descend vers un bassin rempli d'eau
noire et calme.
"Ta lumière, Bwain… Il fait trop sombre ici pour moi." À
votre demande, Bwain brandit son cristal qui révèle les ombres
profondes qui tapissent les murs.
"Là-bas," indique Bwain sur la gauche, "se trouve l'entrée d'un
autre tunnel, je crois. Sur la droite, il y a une profonde fissure
dans le mur. C'est une fissure qui peut mener à une autre
caverne, mais je ne peux pas en être sûr." Alors que vous
avancez tous les deux dans la caverne, vous apercevez une
lueur faible mais constante venant de sous la surface de l'eau.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-7, allez au 167.
• Si 8-12, tourner à 170.
111 Temps : N/A
"Courons !" criez-vous, mais alors que vous vous retournez
pour le faire, votre pied se prend dans une crevasse peu
profonde du sol. Votre cheville se tord douloureusement, ce
qui vous fait tomber juste au moment où Bwain - qui porte
l'amulette - se réfugie dans le passage latéral. Vous tentez
d'avancer dans l'obscurité, mais des mains puissantes et sans
pitié vous saisissent par derrière. Le troll vous tient ! Vous
essayez de retourner votre arme, mais c'est un geste inutile.
Vous êtes assommé et vous mourrez peu après. Votre quête
connaît une triste conclusion.
Fin.

112 Temps : 10
"Cours !", criez-vous, puis suivez Bwain - qui porte l'amulette
- dans le tunnel latéral.
En volant aveuglément dans un tunnel, puis dans un autre,
vous semblez incapable de semer vos poursuivants. À chaque
tournant qui vous semble pouvoir vous mettre à l'abri, d'autres
trolls vous accueillent à coups de massues gigantesques et de
pierres. À bout de forces, vous et le nain vous réfugiez dans un
autre passage, mais heureusement celui-ci est un peu plus petit
que les autres, même si vous pensez toujours qu'un des trolls
pourrait s'y faufiler. "Bien", dit Bwain. "On peut bouger plus
vite qu'eux ici."
Le tunnel devient de plus en plus petit, tandis que les trolls
arrêtent de vous poursuivre. Puis au bout d'un moment, vous
ne les entendez plus.
Allez au 184.

113 Temps : 5
Vous frappez la jambe du troll, mais la lame est déviée sans le
blesser. La peau du troll est vraiment en pierre. Oh, qu'est-ce
que vous donneriez pour un rayon de soleil !
Vous devez combattre le troll, et lors du combat suivant, vous
ne pouvez pas vous enfuir. De plus, vous ne pouvez pas
commencer le combat par une attaque à distance en raison de
l'exiguïté du tunnel.
(TROLL BO:6 BD:10 END:50)
• Si vous battez le troll, allez au 118.
• Si le troll vous bat, allez au 128.

114 Temps : 5
Vous frappez la jambe du troll avec votre lame étincelante, et
bien qu'elle ne s'enfonce pas profondément, du sang noir sort
de la blessure.
Vous combattez le troll, et lors du combat suivant, vous ne
pouvez pas vous enfuir. De plus, vous ne pouvez pas
commencer le combat par une attaque à distance en raison de
l'exiguïté du tunnel.
(TROLL BO:6 BD:6 END:50)
• Si vous battez le troll, allez au 118.
• Si le troll vous bat, allez au 128.

115 Temps : N/A


"Bwain," dites-vous juste avant que les Orques ne vous
tombent dessus, "nous n'avons pas d'autre espoir que de nous
rendre." Vous jetez votre arme et tombez à genoux tandis que
le premier Orque court vers vous, grognant et crachant de
l'écume. Bwain est saisi par plusieurs bras derrière vous, mais
les Orques n'ont aucune pitié et le nain sans défense est jeté
par-dessus le précipice. Malheureusement, aucun meilleur sort
ne vous attend. Votre quête connaît une triste conclusion.
Fin.

116 Temps : 30
Cette piste est facile à suivre, mais décourageante, car l'odeur
sape vos forces et votre détermination.
Après un certain temps, vous arrivez à sa source : une modeste
caverne dont le centre est une cuvette profonde et les bords
extérieurs sont truffés d'ouvertures de tunnels. "On dirait que
tous les chemins se terminent ici", dit Bwain. "Mais quel est
cet endroit ?" Vous vous approchez tous les deux du bord de
la fosse et voyez à la lumière de l'amulette qu'elle est remplie
de vieux cadavres et de déchets. La puanteur est accablante.
La tête vous tourne, et pendant un bref instant, vous avez
l'impression de perdre l'équilibre. Ce serait une chute cruelle
dans le puits !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
perception :
• Si 2-7, allez au 402.
• Si 8-12, allez au 189.

117 Temps : 5
En vérifiant soigneusement que le tiroir ne contient pas de
pièges, vous l'ouvrez lentement, et vous découvrez un petit sac
en cuir brun portant le dessin d'une hache en or.
• Si vous ouvrez le sac, allez au 172.
• Si vous n'ouvrez pas le sac, allez au 245.

118 Temps : 0 Pts d'Exp. : 55


Vous avez vaincu un Troll de la Moria ! Mais vous n'avez pas
le temps de prendre des trophées de combat.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-8, allez au 369.
• Si 9-12, allez au 312.

119 Temps : 0
Il est clair que le pont peut être traversé sans danger, alors vous
et le nain avancez, en prenant garde de ne pas regarder dans
les profondeurs du gouffre. Soudain, alors que vous atteignez
tout juste le centre du pont, celui-ci se met à tanguer ! Le
mouvement inattendu vous fait perdre l'équilibre.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :

• Si 2-6, allez au 295.


• Si 7-12, allez au 317.

120 Temps : 0
De cette jonction partent quatre couloirs. Un couloir passant
par une arche décorée de runes incrustées d'onyx. Un autre
couloir est partiellement bloqué par une herse, qui est à moitié
levée. En l'examinant, vous constatez qu'elle est solidement
bloquée. Le troisième couloir passe sous une sculpture brisée
d'une tête de nain ; la tête elle-même gît sur le sol, tandis que
les épaules et le cou restent droits. Le dernier couloir passe
sous un motif avec des pierres lumineuses rouges. Cela a du
représenté auparavant des runes, mais la plupart sont brisées
maintenant.
• Si vous passez sous la herse, allez au 367.
• Si vous passez par l'arche avec les anciennes runes rouges,
allez au 186.
• Si vous passez par l'arche avec les runes d'onyx, allez au 104.
• Si vous passez par l'arche avec la tête de nain cassée, allez
au 171.
121 Temps : 5
Il s'agit d'une grande salle circulaire en marbre avec un plafond
voûté et des gouttières murales encastrées. Ressemblant à un
puits profond, un réservoir se trouve au centre de la pièce.
Alimenté par de petits ruisseaux qui coulent le long des
gouttières comme des rubans d'argent, le réservoir scintille. La
pièce est humide et froide, mais très propre. Malheureusement,
il n'y a rien d'intéressant pour vous ici.
"Retournons dans le couloir principal", dit Bwain.
"Nous ne nous rapprochons pas du testament, par ici."
Allez au 328.

122 Temps : 20
Ici, le passage descend en pente et vous emmène vers le nord.
Vous vérifiez votre carte, mais elle n'indique pas les pentes.
Après avoir voyagé pendant un certain temps, vous arrivez à
une alcôve encastrée dans le côté du tunnel. La maçonnerie
perturbée suggère un motif complexe en forme de diamant.
Dans l'alcôve repose un banc de pierre renversé, gravé d'une
scène de forêt avec des feuilles et des fleurs. À côté de
l'alcôve se trouve un bassin fissuré en forme de mains
coupées, mais vide d'eau. La source qui s'y déversait n'est
plus qu'une fissure sèche dans le mur. Après avoir terminé
votre examen, Bwain vous encourage à poursuivre. "Je suis
sûr que nous sommes dans le couloir principal indiqué par la
carte. Dépêchons-nous !"
En acceptant, vous prenez la tête et continuez obstinément
votre quête du Grand Hall de Bror.
Allez au 152.

123 Temps : 0
"Eh bien, à vrai dire, il n'y a qu'un seul moyen sûr de trouver
des Orques ici. Suis-moi", ordonnez-vous.
"Un moment d'abord.", dit le nain.
"Qu'est-ce qu'il y a ?" Vous regardez dans la pièce
relativement petite en essayant de voir s'il y a des endroits où
les Orques pourraient se cacher.
"Regarde ça." Bwain se baisse et indique le sang noir et
huileux qui a été répandu ici. "C'est du sang d'Orque, mais pas
beaucoup. L'un d'eux a été blessé ici il y a moins d'une heure,
je dirais, à en juger par sa fraîcheur. Il n'y aura pas d'Orques
là-dedans. Ils ont été chassés, peut-être avant nous. Leur
assaillant n'a laissé aucun signe, si tant est qu'il y en ait eu un."
• Si vous voulez toujours explorer la pièce, allez au 165.
• Si vous continuez à remonter le couloir, allez au 323.

124 Temps : 5 Pts d'Exp. : 10


La chance est avec vous, les chauves-souris sont chassées.
Alors que vous vous préparez à quitter la grotte, votre pied
dérange quelque chose sur le sol de la caverne. Vous pensez
d'abord qu'il s'agit du corps d'une des petites chauves-souris
des cavernes, mais en regardant de plus près, vous voyez un
petit sac en tissu. À côté de lui se trouvent un sac déchiré et
une épée brisée. Apparemment, vous et Bwain n'étiez pas les
premiers visiteurs de cette grotte…
Vous ouvrez le sac et trouvez un beau dessin de l'Escalier sans
fin, avec des marques pour chaque ouverture de l'escalier vers
la Moria. Manifestement dessinée après la bataille du
Magicien contre le Balrog, la carte montre une section
manquante de l'escalier détruit pendant le combat. Avec le
nain à vos trousses, vous quittez la grotte et continuez à
remonter le couloir principal que vous aviez emprunté
auparavant.
Si vous gardez la carte des escaliers sans fin, inscrivez-la sur
votre fiche de personnage.
Allez au 122.
125 Temps : 5
"Je ne saurais dire. Ces bruits de pas pourraient-ils provenir de
nains ?" demandez-vous.
"Non. Ce sont des Orques ! Et si mes oreilles ne me trompent
pas, je pense que nous sommes encerclés." Puis d'une voix
forte et sévère, Bwain crie : "Vous, de cette race immonde,
traînards laissés derrière par "le Fléau de Durin", écoutez-
moi ! Vous profanez les salles de mes ancêtres ! Venez et
rencontrez votre destin !" À ce moment, Bwain sort son
amulette et la brandit dans l'air pesant. Dans la lueur
soudaine, vous voyez un grand groupe d'Orques noirs des
Cavernes et répugnants qui sont apparus tout près de vous.
Avec des hululements, des hurlements et des grincements de
dents, ils se jettent sur vous, cimeterres levés.
"Mets ton dos au mien et défends-toi !" crie Bwain alors que
le combat est engagé.
Notez que dans le combat suivant, vous ne pouvez pas vous
enfuir.
(ORQUE #1 BO:l BD:1 END:10)
(ORQUE #2 BO:2 BD:2 END:15)
(ORQUE #3 BO:3 BD:1 END:20)
• Si vous battez les trois Orques, allez au 137.
• Si vous êtes vaincu par l'un des Orques, allez au 249.
126 Temps : 10
Après avoir traversé le pont et marché pendant un certain
temps dans un couloir droit, vous et le nain arrivez à un point
où le passage s'élargit en une énorme porte.
Avancez à A1.

127 Temps : 5
Alors que vous regardez autour de vous, une chauve-souris se
jette sur vous depuis les ténèbres. Des cris perçants prouvent
qu'il y a des dizaines de chauves-souris vicieuses, et elles sont
grandes ! "Il faut s'en débarrasser", dit Bwain qui brandit déjà
sa hache. "Faites attention qu'elles ne vous mordent pas !"
Avec une visée irréfléchie, vous faites un moulinet frénétique
avec votre ame sur les plus proches, mais elles se glissent
continuellement dans l'ombre et sont difficiles à suivre.
Vous devez combattre l'essaim qui vous attaque comme un seul
ennemi.
(CHAUVE-SOURIS BO:0 BD:5 END:10)
• Si vous tuez les chauves-souris, allez au 124.
• Si les chauves-souris vous battent, allez au 159.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 138.

128 Temps : N/A


Le coup puissant du troll est la dernière chose que vous
ressentez en Terre du Milieu. Votre quête connaît une triste
conclusion.
Fin.

129 Temps : 5
"Avant de traverser, assurons-nous qu'aucun piège à pierre
nain ou Orque ne nous attend ", dit Bwain. Le rejoignant, vous
commencez à fouiller soigneusement l'extrémité de la
passerelle.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
• Si 2-6, allez au 119.
• Si 7-12, allez au 355.

130 Temps : 10
Vous et Bwain retournez sur le pont. Plus tard, après avoir
forcé le passage sous la herse tordue, vous revenez à la
jonction qui vous est familière.
Allez au 211.
131 Temps : 0
Vous arrivez à un croisement de trois chemins. Le premier
présente une veine de cristal brisée, sculptée à l'origine pour
ressembler aux feuilles flottant d'un arbre en automne,
chacune étant décorée de minuscules pierres rouges, orange et
jaunes.
On accède au deuxième passage par une arche dont la
maçonnerie est ornée de pointes de hache. Les pierres
ébréchées ont été assemblées de manière si experte qu'elles ne
nécessitent aucun mortier.
À l'intérieur de l'entrée de la troisième se trouvent les restes
brisés d'un profond bassin en pierre rempli d'eau de source
claire et froide.
"Ne la bois pas", prévient Bwain. "Tant que les Orques restent
dans la Moria, tout est infect et putride."
• Si vous prenez le couloir en arc de cercle en cristal, allez au
164.
• Si vous prenez le couloir voûté en forme de hache, allez au
294.
• Si vous prenez le couloir du bassin de pierre, allez au 154.
132 Temps : 5
L'Orque semble observer attentivement quelque chose devant
lui. Il jette un coup d'œil à l'escalier qui se trouve à ses pieds,
ne prêtant guère attention à autre chose. Pour le moment, son
épée est rengainée, mais vous pensez qu'il ne lui faudra pas
longtemps pour la sortir. Bientôt, il s'assied à côté du passage
et s'appuie contre le mur.
Méthodiquement, l'Orque dégaine un couteau et commence à
l'aiguiser. Cette action ne vous rassure pas.
• Si vous attaquez l'Orque, allez au 207.
• Si vous demandez à Bwain d'attaquer l'Orque, allez au 236.
• Si vous continuez à observer l'Orque, allez au 361.

133 Temps : 30 Pts d'Exp. : 5


Des réflexes rapides comme l'éclair vous sauvent, vous et
Bwain ! En vous jetant en arrière, vous évitez de justesse le
plafond qui s'effondre.
Cela a sûrement été conçue pour écraser les intrus plutôt que
pour bloquer le tunnel, et vous constatez que le passage peut
être dégagé. Après avoir déplacé des rochers et des débris,
vous et le nain êtes capables de vous faufiler entre les rochers
et le couloir.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-5, allez au 136.
• Si 6-12, allez au 292.

134 Temps : 15
En continuant, le niveau de l'eau baisse lentement car le
couloir est en pente. Sur la droite, vous remarquez qu'un petit
éboulement bloque un bassin de drainage.
Une fois que le couloir n'abrite plus que des bassins isolés,
vous remarquez une augmentation significative des taches de
mousse sur les murs. De plus, de gros champignons poussent
dans les fissures humides du sol. Le tunnel commence à
s'incliner à nouveau et à se courber, devenant de plus en plus
irrégulier. Enfin, il se divise à nouveau ; cette fois, il n'est pas
évident de savoir quel est le tunnel latéral. Une branche vire à
gauche, tandis que l'autre va à droite.
• Si vous allez à gauche, allez au 327.
• Si vous allez à droite, allez au 352.

135 Temps : 40
Assommé et à peine conscient, vous vous réveillez enfin
lorsque vous sentez des griffes Orques brutales vous traîner
vers le mur de la grotte, des menottes rouillées serrées sur vos
poignets. Incapable de bouger, vous ne pouvez pas vous battre.
Bwain a été ligoté de la même façon par plusieurs autres
Orques qui sont arrivés rapidement. Cependant, les Orques
n'ont pas encore pris votre équipement. Deux Orques se
détournent de vous pour faire face à un autre de leur espèce
venant de l'autre côté de la caverne. Cet Orque est plus grand
que les autres, et ses vêtements et son armure sont plus
élaborés (mais pas plus propres). Il parle durement, semblant
être un commandant. Incapable de comprendre complètement
ce que disent ces Orques, vous êtes certain qu'ils se disputent.
Comme leurs voix deviennent plus fortes et leurs gestes plus
violents, vous décidez que les deux en face de vous prétendent
que vous leur appartenez. La dispute s'intensifie ; il semble que
le plus grand Orque s'en amuse, ne faisant aucun effort pour
les arrêter.
Alors que vous reprenez totalement vos esprits, vous vous
souvenez de votre crochet de crochetage. En vous déplaçant
lentement, vous glissez le petit morceau de métal dans votre
paume et essayez de déplacer discrètement les chaînes de
façon à ce que la serrure soit à portée de main. Les Orques
continuent de se menacer ; l'un d'eux pose sa main sur la
poignée de son épée.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
• Si 2-7, allez au 282.
• Si 8-12, allez au 408.

136 Temps : 0
En dégageant le passage, vous vous coincé le dos et cela vous
fait un mal de chien.
Soustrayez 1 à votre bonus Général pour le reste de l'aventure.
Allez au 292.

137 Temps : 0 Pts d'Exp. : 60


Alors que vous mettez à terre le troisième Orque, ses
compagnons reculent, puis partent vers l'extrémité de la longue
caverne. Vous vous retournez pour trouver Bwain blessé, mais
loin d'être vaincu. Quatre heaumes d'Orques fendus roulent
sans tête à ses pieds.
"Nous devons partir maintenant, avant qu'ils ne reviennent
avec plus de force", dites-vous.
"Sur ce point, nous sommes d'accord", répond Bwain, "mais
quel chemin allons-nous prendre ?"
Vous et le nain revenez à l'intersection où le couloir principal
bifurque à droite et à gauche, et où le petit passage latéral
s'étend vers l’inconnu.
• Si vous prenez la branche gauche du couloir principal, allez
au 274.
• Si vous prenez le tunnel latéral, allez au 102.

138 Temps : 0
Vous courez vers l'entrée de la caverne, manquant de trébucher
sur quelque chose que vous ne comptez pas vous arrêter pour
découvrir ce que c’est ! Une fois sorti de la caverne, vous et le
nain décidez de continuer à remonter le couloir dans la
direction que vous avez empruntée.
Allez au 122.

139 Durée : 6 jours


Vous campez chaque nuit sous les étoiles brillantes de la
Lórien, Bwain et vous trouvez le voyage de retour paisible.
Bwain parle peu, mais vous pensez qu'il a tout aussi peur que
vous de saluer Bror sans porter le testament. Vous suivez le
chemin du sud le long du Célébrant jusqu'au camp de
commerce où l'aventure a commencé.
Vous trouvez Bror faisant nerveusement les cent pas à
l'extrémité est de son campement. Avant que vous n'ayez la
chance de vous expliquer, il vous saute dessus, vous frappant
de ses poings. "Imbécile ! Menteur ! Faible !", crie le nain
enragé en vous crachant dessus. Finalement, deux autres nains
l'éloignent ; vous espérez ne plus jamais mettre Bror en colère.
"Donnez-moi une autre chance !" suppliez-vous.
"Je vais te tuer !" menace Bror, retenu par ses proches.
Humilié, vous vous glissez dans l'ombre. Pourtant, même en
cette heure sombre, vous sentez l'approche de l'aventure dans
le vent comme une tempête qui s'annonce.
"Je vais vous montrer ce que je sais faire !" criez-vous avec
défi, marchant seul vers la rivière. Votre quête est terminée.
Fin.

140 Temps : 5
La poudre de violette s'avère être un mélange d'herbes très
puissant utilisé dans le traitement des douleurs liées à la
chaleur. Grâce à vos connaissances préalables, vous savez que
la poudre est fabriquée à partir des fleurs séchées d'une plante
qui ne pousse qu'au sommet de la Silvertine. Bwain dit que la
plante fleurit une fois par an pendant la première pleine lune
d'hiver.
Si vous gardez la poudre à brûler, inscrivez-la sur votre fiche
de personnage. Lorsque vos dommages subis augmentent à
cause d'une attaque basée sur la chaleur, vous pouvez
saupoudrer toute la poudre sur la brûlure et supprimer ces
dommages. C'est la seule façon dont la poudre peut être
utilisée.
Allez au 195.

141 Temps : 10
Comme dans tant d'autres passages, vous n'avez aucune
indication de l'endroit où vous vous trouvez, ni même si vous
vous trouvez actuellement dans une zone indiquée sur la carte.
Vous regrettez que Bror, fils de Bram, vous ait donné une carte
aussi ancienne et imprécise. Voyageant en direction du nord,
vous et Bwain continuez dans le tunnel.
Allez au 239.
142 Temps : 0
Vous et Bwain traversez rapidement le pont sans autre
incident.
Allez au 227.

143 Temps : N/A


Grâce à un discours persuasif, vous parvenez finalement à
attirer Bwain sur le pont et à traverser le Célébrant pour
atteindre la rive sud.
"Nous partons au lever du soleil." Le bruit de la rivière est une
chanson d'enfant, et vous rêvez bientôt de pays lointains et de
peuples étranges.
Au matin, vous prenez un petit déjeuner léger et vous partez
pour la Vallée des Rigoles Sombres avec votre compagnon
désormais de bonne humeur.
Allez au 251.

144 Temps : 0
Vous vous remettez de la surprise en premier et courez vers le
tunnel menant aux escaliers, Bwain est juste à un pas derrière
vous. Vous entendez plusieurs Orques, serrés les uns contre
les autres et grogner, à une portée de bras derrière vous.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Course :
• Si 2-5, allez au 293.
• Si 6-12, allez au 256.
145 Temps : 10
Le couloir débouche sur une intersection qui ne figure
manifestement pas sur la carte que Bror vous a donnée.
Pendant un moment, vous fixez la jonction avec dégoût.
"Je savais qu'il y aurait un problème avec cette carte",
marmonnez-vous, ne sachant pas quelle branche prendre.
Bwain aussi est confus. Dans le couloir de gauche, il y a un
Veilleur en pierre à l'entrée. Ce Veilleur était autrefois une
énorme statue de granit représentant un ours des cavernes.
Bwain vous dit qu'il y a longtemps, le Veilleur aurait averti la
garnison de la Moria de votre présence.
Le tunnel de droite passe sous une arche décorée de carreaux
tordus et souillés présentant des fleurs sauvages jaunes
craquelées sur un fond bleu profond.
"Je devrais peut-être marquer cela sur la carte", vous dites-
vous avant de continuer. Bwain hoche la tête en signe d'accord,
mais il continue de fixer les deux tunnels séparés.
• Si vous prenez le passage de l'ours des cavernes, allez au
318.
• Si vous prenez le passage de l'arche fleurie, allez au 272.

146 Temps : N/A


Perdu dans une brume épaisse, votre dernière vision est celle
de Bwain s'enfuyant alors qu'un sombre troll surgit et s'empare
de votre corps sans résistance. Votre quête connaît une triste
conclusion.
Fin.
147 Temps : 5
Il y a plusieurs pierres détachées, dont certaines tombent dans
l'eau au passage, mais vous et Bwain traversez le pont sans
incident.
Allez au 227.

148 Temps : N/A


Vous êtes cruellement tué par un nain dans la frénésie de la
bataille. La Moria devient votre tombeau alors que votre quête
s'achève tristement.
Fin.

149 Temps : 5
En observant attentivement l'établi, vous apercevez le contour
d'un tiroir secret et parvenez à l'ouvrir. Malheureusement, ce
tiroir astucieusement conçu est vide ; le nain dont c'était l'établi
a dû en emporter le contenu dans un endroit plus sûr il y a
quelque temps.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".
150 Temps : 5
Vous et le nain reconnaissez cette jonction comme étant la
première à laquelle vous êtes arrivés. Le passage se divise en
deux couloirs bien construits ; à gauche, un Veilleur de pierre
en ruine en forme de grand ours semble garder cette entrée. Le
passage à votre droite mène sous une arche décorée de tuiles
fleuries.
• Si vous prenez le passage de l'ours, allez au 318.
• Si vous prenez le passage décoré de fleurs, allez au 272.

151 Temps : 0
Vous avez développé une peur irrationnelle des cavernes et des
tunnels de la Moria.
Soustrayez 1 à votre bonus Général jusqu'à ce que vous
quittiez Moria.
Allez au 141.

152 Temps : 10
De façon inattendue, une pièce s'ouvre maintenant sur le
couloir. L'arche du portail est sculptée pour ressembler à deux
arbres ; leurs branches les plus hautes se rejoignent à portée de
main au-dessus de la tête. Les restes en lambeaux d'un rideau
de cuir sont tombés sur le seuil de la porte. Vous ne pouvez
pas voir à l'intérieur.
• Si vous entrez dans la pièce, allez au 350.
• Si vous continuez dans le couloir, allez au 323.

153 Temps : N/A


Sans rien à quoi vous accrocher, vous tombez et mourez dans
les mines de la Moria…
Fin.
154 Temps : 20
Vous parcourez un autre couloir lugubre sur une certaine
distance avec seulement l'amulette pâle de Bwain pour éclairer
votre chemin. Finalement, vous arrivez à une arche sur
laquelle se trouve une rune de cristal vert. Au-delà se trouvent
plusieurs passages.
Allez au 210.

155 Temps : 10
En passant sous une haute arche, Bwain vous suit dans ce large
couloir. Peu après, vous vous approchez d'une porte basse à
gauche, partiellement ouverte. Le nain vous fait signe d'entrer.
Dans l'étroit couloir, vous tournez à droite et atteignez le bas
d'une volée d'escaliers que vous commencez à monter.
"Bwain ?"
"Oui, Qu'est-ce qu’il y a ?", murmure-t-il.
"Avec le Balrog de la Moria tué, et le Seigneur des Ténèbres
de Mordor abattu, ses armées dispersées - pourquoi les
Nains de la lignée de Durin ne sont pas venus reprendre ces
salles ?"
"Nous avons subi de lourdes pertes dans des guerres passées",
explique votre compagnon. "Dain Pied de Fer a été perdu avec
de nombreux guerriers en défendant Erebor contre un assaut
des Easterlings. Avant lui, Thorin Ecu-de-Chêne et la majeure
partie de notre tribu ont péri lors de la bataille des Cinq
Armées. Notre nouveau roi, Thorin III Heaume-de-Pierre,
estime que le temps n'est pas encore venu pour notre
ascension. Mais nous aurons ce qui nous revient, quand nous
serons plus nombreux. Une fois restauré, le royaume des Nains
ne sera plus jamais abandonné. Durin, le dernier roi, s'assiéra
sur le trône de la Moria !"
Vous et Bwain avez maintenant gravi une cinquantaine de
marches d'escaliers. D'après les instructions de Bror, vous
devinez que le passage vers les chambres de sa famille devrait
être tout près. Bwain vous dépasse avec son cristal de lumière
devant lui. "Le voici", dit-il avec raideur, "mais c'est de
mauvais augure pour nous".
"Qu'est-ce qui se passe ?", dites-vous, mais en vous approchant
dans l'obscurité, vous pouvez voir par vous-même : la porte
qui mène aux tunnels et aux chambres de la famille de Bror,
une porte qui devait être cachée et secrète, est entrouverte.
"D'autres sont venus avant nous", concluez-vous.
"Oui, en effet", dit Bwain. "Et je ne peux pas savoir si ce sont
des Orques, ou des nains de notre groupe rival."
• Si vous continuez par le passage secret jusqu'à la Salle des
Archives, allez au 347.
• Si vous passez la porte menant aux chambres familiales de
Bror, allez au 198.

156 Temps : 0
Vous soulevez le couvercle de la lourde malle et jetez un coup
d'œil à l'intérieur. Là, posée sur les autres richesses, vous
trouvez une fine cape grise, juste assez longue pour vous aller.
Vous la saisissez et la mettez sur vos épaules.
Notez que la cape, lorsqu'elle est portée, augmentez votre BD
de 1. Ajoutez la cape à votre fiche de personnage si vous
souhaitez jouer ce personnage dans un autre livre de Quête en
Terre du Milieu.
Allez au 301.

157 Temps : 5
"Nous nous battons ou nous mourrons !", dites-vous à Bwain
par-dessus le son des tambours.
"Oui !" dit-il. "Bonne chance !"
Bwain balance sa hache sur le premier Orque qui se précipite
à ses pieds dans l'escalier, et renvoie la tête de l'ennemi dans
vos ennemis. Inspiré, vous vous tournez pour rencontrer vos
ennemis avec hargne.
Vous devez combattre ces Orques de Khazad-dûm, et ne
pouvez pas vous enfuir.
(ORQUE #1 BO:3 BD:2 END:20)
(ORQUE #2 BO:2 BD:0 END:10)
(ORQUE #3 BO:l BD:3 END:12)
(ORQUE #4 BO:5 BD:2 END:22)
• Si vous battez les quatre Orques, allez au 406.
• Si un Orque vous bat, allez au 405.

158 Temps : 20
Vous vous réveillez et voyez le visage de Bwain au-dessus du
vôtre. "Je suis heureux de te voir en vie, mon ami."
"Moi aussi", dites-vous, bien que ce soit douloureux. "Et les
autres nains ?"
"C'étaient deux cousins de mon oncle, comme nous le
pensions, mais ils ne peuvent plus nous déranger." Sur le côté,
leurs corps sont entassés sur le sol. "C'est ton travail ?"
demandez-vous.
"Tu en vois un autre ?" Bwain est fier d'avoir écarté cette
menace, mais il reste le testament à trouver. Il vous aide à vous
relever.
Réduisez les dégâts subis pour égaler votre endurance.
Avancez à n'importe quel emplacement "B".

159 Temps : 0
Les chauves-souris sont trop nombreuses et trop féroces !
Vous êtes vaincu par elles.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-9, allez au 372.
• Si 10-12, allez au 329.

160 Temps : 0
Vous et Bwain réussissez à passer l'Orque et à vous enfuir par
l'escalier qu'il semblait garder. Vous laissez l'Orque derrière
vous, mais l'un de vous active accidentellement un piège dans
l'escalier. Avec un grand "clac", une fosse béante s'ouvre à vos
pieds. La peur vous donne des ailes, et vous faites un puissant
saut.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-6, allez au 357.
• Si 7-12, allez au 308.
161 Temps : N/A
"Je sais que nous serons en retard, mais que la chance nous
sourit un peu !" dites-vous à Bwain.
Allez au 348.

162 Temps : 5
En continuant, le passage s'est suffisamment incliné pour que
l'eau vous arrive à la taille. Bwain aperçoit un couloir bas sur
la droite qui diverge du tunnel principal. Lorsque vous
l'atteignez, vous découvrez que ce tunnel latéral devient
complètement submergé après un court trajet.
"Nous pourrions tout de même l'essayer, suggérez-vous.
"Peut-être qu'il remonte après quelques mètres."
"Je ne pense pas", répond Bwain. "Ce chemin est
probablement bloqué par l'eau aussi loin que nous puissions
aller."
• Si vous continuez le long du couloir principal, allez au 134.
• Si vous essayez le couloir latéral malgré l'avertissement de
Bwain, allez au 340.

163 Temps : 0
L'urne a un bouchon de cire qui obstrue son ouverture. Une
fois que vous l'avez enlevé, vous découvrez qu'elle est remplie
d'un vin âcre. Ce nectar, vous le devinez, est en effet excellent
et rapporterait un bon prix sur le marché, mais l'urne est bien
trop lourde pour que vous puissiez la porter seul, ou avec l'aide
de Bwain s'il vous l'offrait. Vous vous en détournez, un peu
dépité.
Allez au 301.
164 Temps : 15
Vous et le nain avancez dans la pénombre. Finalement, vous
arrivez à une arche taillée de manière à ressembler à une
grande vigne mûre avec des fruits.
Allez au 103.

165 Temps : N/A


"Peut-être que les créatures immondes ont laissé quelque
chose derrière eux. Apporte ta lumière ici et nous allons
regarder." Vous avancez alors dans la salle misérable. "Fais
attention", prévient le nain.
Vous vous retournez pour vous moquer de ses manières trop
prudentes, mais vos pas vous amènent sur l'un des tapis
Orques, qui cachait un trou ! Vous tombez dans un puits
profond. Votre chute est fatale.
Fin.

166 Temps : 15
L'application assidue de vos talents de serrurier, stimulée par
quelques indications de Bwain, ne donne aucun résultat. Vous
ne parvenez pas à ouvrir le coffre et abandonnez avec dépit.
Quittant la pièce, vous revenez bientôt à la jonction du couloir.
Allez au 120.
167 Temps : 0
Vous posez une question à Bwain. "Cette illumination du
bassin, serait-ce des pierres lumineuses qui prennent vie avec
ton amulette ?"
"Sûrement", dit le nain. "La lumière devient plus forte à
mesure que nous approchons."
• Si vous retournez à la dernière intersection et continuez dans
le couloir principal, allez au 175.
• Si vous explorez le tunnel à gauche, allez au 244.
• Si vous examinez de plus près le bassin, allez au 281.
• Si vous explorez la fissure à droite, allez au 316.

168 Temps : 5
Les papiers sur le dessus du bureau sont des dessins pour
confectionner un collier en or comportant 28 carreaux reliés
entre eux par une fine chaîne. Il semble que chaque plaque
devait être gravée d'une scène différente de l'histoire de la
Moria. Bwain est clairement intrigué par les croquis et insiste
pour les prendre. Sans objection de votre part, il s'exécute.
Allez au 384.

169 Temps : 6 jours Pt : 50


Vous et Bwain êtes propulsés dans le canal à grande vitesse ;
votre voyage sombre et vertigineux se termine par un
"whoosh !" et une chute spectaculaire dans un plan d'eau
calme. Vous flottez sereinement pendant quelques instants en
reprenant vos esprits. Mais est-ce le Lac du Miroir? Le
Célébrant ? Ou un cours d'eau inconnu ?
Bwain ouvre calmement le couvercle du tonneau et regarde à
l'extérieur. "Nous sommes dans le Cours d'Argent, sous
Kheled-zâram", murmure-t-il, les yeux écarquillés
d'étonnement.
Alors que vous êtes accroupi dans le tonneau, Bwain rame vers
la rive. Après qu'il soit sorti, vous le suivez. L'air pur et le
chant des oiseaux vous indiquent que votre mission est presque
terminée. Après avoir fait une pause pour manger et boire sous
deux pics imposants appelés "Caradhras, le Rubicorne" et
"Fanuidhol la Grise, la Tête Couverte", vous et le nain
commencez à marcher vers l'est en direction de l'Anduin, pour
rencontrer Bror, fils de Bram, et lui remettre le testament. La
marche est plus lente maintenant, car vous transportez du butin
et êtes fatigués de combattre et de fuir les Orques, mais la
progression est régulière.
Vous dormez chaque nuit sous les étoiles brillantes de la
Lórien, votre voyage est paisible. Bwain parle peu, mais vous
soupçonnez qu'il est tout aussi heureux d'avoir été dans le Puits
Noir - et d'avoir survécu. Vous suivez le chemin du sud le long
du Célébrant jusqu'au camp de commerce où vous avez
rencontré les nains pour la première fois, et où cette aventure
a commencé.
Allez au 362.
170 Temps : 0
Vous posez une question à Bwain. "Cette illumination du
bassin, serait-ce des pierres lumineuses qui prennent vie avec
ton amulette ?"
"Sûrement", dit le nain. "La lumière fait..." Vous interrompez
Bwain : "Qu'est-ce que c'était ?" Vous venez de voir quelques
petites bulles briser la surface du bassin. Alors que leurs
ondulations atteignent la roche au bord, Bwain s'arrête de
marcher un instant et lève son cristal un peu plus haut, comme
si ses rayons pouvaient percer l'eau et révéler ce qui se trouve
en dessous.
"Je ne sais pas", répond Bwain, "et nous ne voulons peut-être
pas le savoir."
• Si vous revenez à la dernière intersection et continuez dans
le couloir principal, allez au 175.
• Si vous explorez le tunnel à gauche, allez au 244.
• Si vous examinez le bassin de plus près, allez au 281.
• Si vous explorez la fissure à droite, allez au 316.
171 Temps : 5
Ce couloir contenant une tête de nain en pierre se termine par
une porte. La porte est faite d'un bois blanc poli incrusté de
pierre d'onyx, mais le portail est carbonisé, comme s'il avait
été exposé à une grande chaleur.
"Le Fléau de Durin", entendez-vous chuchoter le nain…
• Si vous entrez par la porte, allez au 345.
• Si vous retournez à la dernière jonction, allez au 120.

172 Temps : 5
Le sac est rempli d'une poudre très fine de la couleur des
violettes des forêts. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 252.
• Si 8-12, allez au 140.

173 Temps : 5
Alors que vous essayez de prendre la cotte de mailles, vous
entendez le grincement du métal sur la pierre. Vous et le nain
ne pouvez que rester là et regarder la base du conteneur
s'ouvrir et la merveilleuse cotte de mailles en mithril tomber
dans un puits profond, dans une profondeur inconnue de la
Moria.
"Idiot !" s'écrie Bwain. "As-tu la moindre idée de ce que cela
valait pour mes proches ? Une fortune ! Je n'exagère pas ! Et
tu l'as perdue ! Je n'en parlerai pas à Bror si tu veux garder ta
tête." Ses mots sont durs, mais ils sonnent juste. Il est
regrettable que vous n'ayez pas pu récupérer la cotte de
mailles.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".

174 Temps : N/A


Bien que le marteau ne vous ait pas tué, son impact vous fait
tomber sur le rebord. "Bwain..." soufflez-vous, "aide-moi..."
Bien que le nain tente de vous aider à vous relever, il est
propulsé sur le côté par un troll qui est arrivé rapidement par
derrière. Puis, alors que la bête vous saisit, tout devient noir.
Votre quête connaît une triste conclusion.
Fin.

175 Temps : 10
Bientôt, vous commencez à barboter dans ce tunnel aqueux,
bien que le liquide soit fétide et immonde.
Allez au 162.

176 Temps : 120 Pts d'Exp. : 30


"Bon travail", dit votre compagnon. "Il y en aura beaucoup
plus pour mon peuple."
La fouille des Orques tombés au combat ne révèle rien de
valeur, comme vous le soupçonniez. Quelques instants plus
tard, Bwain vous convainc facilement qu'il serait préférable de
retourner au passage menant à la Salle des Archives.
En revenant sur vos pas du mieux que vous pouvez, vous
trouvez le passage et à l'intérieur, vous montez une grande
volée d'escaliers.
Allez au 155.

177 Temps : 5
"Ami, Bwain. Je crois qu'en entrant dans la Moria, tu as perdu
la raison. Qui a déjà entendu parler de l'eau qui se rebelle
contre quelque chose ? Je vais en boire." Et sur ce, vous vous
penchez à nouveau, mais cette fois-ci, vous buvez une longue
gorgée d'eau fraîche.
Au début, cela semble sain. Vous êtes sur le point de
réprimander Bwain une fois de plus lorsque votre vision
s'obscurcit soudainement et que votre tête tourne. Lorsque
vous ouvrez les yeux, car ils se sont effectivement fermés
d'eux-mêmes, vous réalisez que vous êtes allongé sur le sol du
passage, le nain au-dessus de vous. Une grave maladie vous
habite, et vous ne souhaitez rien d'autre que d'être simplement
malade, et non empoisonné. Bwain vous aide à vous relever
sans un mot, bien que son visage soit sévèrement figé.
"Je vais bien", mentez-vous. "Je peux marcher sans ton aide."
Sur ce, vous trébuchez sous l'arche à l'intersection de tunnels.
En raison des effets de l'eau de source, réduisez tous les bonus
totaux indiqués sur votre fiche de personnage de 1 chacun
pour le reste de l'aventure.
Allez au 131.

178 Temps : N/A


Vous et Bwain continuez à avancer dans le tunnel, en espérant
qu'il s'élèvera au-dessus du niveau de l'eau et vous donnera une
chance de respirer. Finalement, vous vous rendez compte que
vous êtes allés trop loin ; vous n'avez pas d'autre choix que de
continuer à avancer. Enfin, et malheureusement, l'eau glaciale
vous envahit, vous et le nain. Vos membres s'engourdissent
peu à peu, mais vous êtes trop loin de la berge… Vous essayez
de toutes vos forces de faire demi-tour, mais en vain. Votre
corps de répond plus, et vous vous noyez. Votre quête est
terminée.
Fin.

179 Temps : 5
Vous et Bwain vous trouvez dans un étroit passage menant à
une grande grotte naturelle qui se trouve au sud-est ; elle est
large et son plafond s'élève loin au-dessus. Il y a aussi une
lueur faible mais constante à laquelle vos yeux s'adaptent
lentement. Ce n'est pas la lumière du soleil filtrant à travers de
profonds puits fendus, aussi vous vous étonnez de cette
lumière, en particulier de sa couleur jaune. Une sensation de
grand espace pesant vous envahit alors que vous vous déplacez
vers le centre de la grotte. Regardant par-dessus votre épaule,
vous vous attendez à trouver une énorme créature des cavernes
prête à attaquer, mais vous ne rencontrez que le regard du nain.
Il n'est pas très visible dans cette lumière surnaturelle, mais il
est prêt à relever n'importe quel défi, et c'est tant mieux !
Le sol de la caverne est lisse et la poussière a été remuée
devant vous. En regardant autour de vous, vous réalisez que la
lumière émane d'étranges mousses qui poussent sur les parois
de la caverne. Il y a maintenant une odeur dans l'air, quelque
chose de malsain, mais vous ne la reconnaissez pas.
Puis vous remarquez une faille dans le noir au sud-est. D'après
votre carte, vous devinez que c'est l'entrée du passage que vous
cherchez. Vous vous déplacez, et Bwain reste juste derrière
vous.
Allez au 409.
180 Temps : 20
Bien que vous soyez confus à certains moments, vous
parvenez à trouver une sortie vers la grotte avec le bassin. De
là, vous sortez et repartez vers le passage principal. Devant
vous, dans la pénombre, vous voyez le tunnel qui plonge dans
un bourbier liquide.
"C'est un peu mieux, et ce sera plus sûr, je pense." Les mots de
Bwain vous donnent de la force, et vous continuez tous les
deux.
Allez au 175.

181 Temps : 20
Bien que vous soyez confus à certains moments, vous parvenez
à retrouver le chemin de la grotte. Il n'y a que quelques pas à
faire jusqu'au bord du bassin.
Allez au 281.

182 Temps : N/A


Vous vous êtes attardés trop longtemps à la Lórien ! Depuis les
bois, trois grands elfes aux arcs tirés apparaissent comme des
esprits silencieux. Vous devez fuir ! Saisissant Bwain, vous
courez vers le pont et la rivière Celebrant. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Course :
• Si 2-11, allez au 262.
• Si 12, allez au 248.
183 Temps : 10
Vous traversez prudemment le pont, en veillant à ne pas
regarder dans les profondeurs du gouffre. Soulagés, vous et
Bwain arrivez sains et saufs de l'autre côté et entrez dans le
tunnel suivant.
Allez au 141.

184 Temps : 5
Vous vous reposez un moment, puis vous sortez des tunnels
des trolls pour retrouver un environnement plus familier. À
votre gauche, vous apercevez la douce lueur des pierres
lumineuses naines qui indiquent la jonction d'un couloir. Vous
pensiez que vous ne seriez jamais aussi heureux de revoir l'une
de ces pierres !
"J'ai retrouvé mes repères," dit le nain. "Ce couloir va vers le
nord et l'est. Nous pouvons reprendre la direction que tu
souhaites."
Remerciant le nain, et très heureux d'être sorti du trou du troll,
vous vous déplacez devant avec détermination, arrivant à
l'intersection.
Allez au 211.

185 Temps : 20
Bien que vous soyez confus à certains moments, vous
parvenez à trouver le chemin du retour vers la grotte. Une fois
là, vous laissez le bassin de côté et traversez jusqu'à la fissure
rocheuse.
Allez au 316.

186 Temps : 15
Vos pas résonnent sinistrement lorsque vous marchez dans le
couloir de pierre. La poussière et le gravier reposent
lourdement sur le sol. Le tunnel se tortille et tourne sous terre,
mais semble rester assez plat. Vous passez sous une autre
arche, celle-ci étant décorée par une veine de minerai d'or
exposée qui traverse la roche. L'arche mène à une autre
jonction de couloir qui n'est manifestement pas indiquée sur
votre carte.
Allez au 210.

187 Temps : 30
Le nain et vous parcourez une certaine distance dans ce tunnel
aux courbes douces. Il n'y a pas de pierres lumineuses dans les
murs, donc l'amulette de Bwain vous fournit la précieuse petite
lumière dont vous disposez. Les traces de chariot suivent sur
la gauche, et aucune fissure ou portail ne se trouve sur le mur
du passage. "Nouvelle construction…", dit Bwain. Quand il
parle, ses mots résonnent dans vos oreilles, car tout a été
silencieux pendant si longtemps.
"Du calme, Bwain", insistez-vous, "veux-tu que je meure de
peur, ou bien que je prévienne d'autres Orques de notre
présence ici, si je pousse un cri de peur ?".
"Pour répondre à ta deuxième question, il n'y a pas eu de
lumière ici depuis des centaines d'années. Pour ceux qui sont
habitués à vivre dans cette obscurité maudite, mon petit cristal
doit être comme le soleil qui pénètre soudainement dans le trou
le plus profond de Barad-dûr. Tous sauraient que nous sommes
là bien avant de pouvoir nous entendre. Quant à ta première
question, je n'ai pas de commentaire à faire, si ce n'est qu'il
vaudrait mieux mourir en tuant ces terribles Orques." Bwain
reste ensuite silencieux pendant un temps avant de reprendre
la parole.
"Je ne pense pas que ce soit le bon chemin", dit-il. "Les traces
de chariot me disent que cela mène à un passage inachevé ou
à une mine. Nous pouvons déjà voir que le couloir est plus
grossièrement taillé et inachevé. Les murs n'ont pas été étayés,
ou le bois qui le faisait a été emporté et brûlé depuis
longtemps." Puis Bwain dit plus gravement : "Je pense que ce
plafond n'est pas sûr ; nous ferions mieux de retourner par où
nous sommes venus."
Vous regardez autour de vous dans le tunnel ombragé et
décidez que Bwain sait de quoi il parle. La seule partie achevée
du couloir est le sol, qui, bien que plat, a entamé une légère
pente, descendant plus profondément dans la roche sombre de
la Moria. Puis, juste devant vous, vous apercevez une large
forme qui se dessine dans la lumière pâle.
"Qu'est-ce que c'est ?" demandez-vous.
"Mes yeux me disent qu'il s'agit d'un chariot qui aurait
autrefois emprunté les voies ici", répond Bwain.
• Si vous vous approchez du chariot, allez au 390.
• Si vous revenez à la dernière jonction, allez au 351.
188 Temps : 5
"Je vais y aller, mais donne-moi le cristal d'abord. Je dois voir
où je vais aller." À contrecœur, Bwain vous donne l'amulette
et sa lourde chaîne. Vous la mettez autour de votre cou, le
cristal sur votre tunique, puis vous vous hissez à la base de la
fissure. L'éclat pâle de l'amulette révèle une fissure en pente
raide vers le haut que vous suivez du mieux que vous pouvez,
sans tenir compte de la roche tranchante et du gravier glissant.
Et vous grimpez.
"C'est un chemin maudit", répondez-vous au bout de quelques
instants à votre compagnon, qui semble mieux s'en sortir. Juste
devant vous, vous voyez que le chemin devient beaucoup trop
étroit pour que l'un de vous puisse passer. "Nous ne pouvons
pas aller plus loin," dites-vous vers le bas. Bwain est sur le
point de vous répondre lorsqu'il pousse un bref gémissement,
puis redescend en glissant hors de la fissure. A-t-il glissé et
est-il tombé ? Non ! Vous voyez que quelque chose d'horrible
a attrapé sa jambe. "Bwain !" criez-vous.
"Vite !" halète-t-il d'en bas, "Une misérable créature s'est
emparée de moi." Vous le voyez balancer frénétiquement sa
hache, mais sans grand résultat apparent.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-7, allez au 381.
• Si 8-12, allez au 218.

189 Temps : 5
"Bwain !" criez-vous d'une voix rauque. "Regarde derrière toi
!" Juste derrière le nain, une ombre gigantesque aux yeux pâles
et aux multiples facettes a surgi de nulle part. Bwain se
retourne ; son cristal révèle une bête-araignée écœurante au
moment où elle le renverse dans le puits. Puis elle vient vers
vous !
Vous levez votre arme à temps pour faire face à son attaque,
mais l'araignée est rapide et se déplace vers vous avec sa
grande masse. Bwain, dans un fracas, remonte et vient attaquer
la bête par le côté.
Vous êtes engagé dans un combat.
(ARAIGNÉE GÉANTE BO:5 BD:4 END:50)
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 313.
• Si vous augmentez les dommages subis par l'araignée à 40
ou plus sans la tuer ou dépasser la limite de 50 END, allez
au 388.
• Si vous vainquez l'araignée, allez au 368.
• Si l'araignée vous bat, allez au 194.

190 Temps : 5
Après avoir forcé la herse tordue et parcouru un court couloir,
vous arrivez à un excellent exemple de maçonnerie naine : un
large pont sur un gouffre noir. Le gouffre n'est probablement
pas sans fond, mais vous ne pouvez pas en être sûr. La
passerelle est construite en roche grise solide et semble avoir
été taillée d'un seul tenant dans la montagne. Aucune
balustrade ou bordure ne borde la travée.
• Si vous traversez le pont, prenez la route 126.
• Si vous revenez à la dernière intersection, allez au 211.

191 Temps : 5
Dans la boîte, un petit diamant bleu scintille dans la pénombre.
Il n'est pas fixé, mais finement ouvragé.
Si vous gardez le diamant bleu, inscrivez-le sur votre fiche de
personnage.
Allez au 307.

192 Temps : 5
"Tu es bien adapté à ce travail, Bwain. Je pense que tu devrais
y aller en premier, mais sois prudent. Je te suivrai." Sceptique,
Bwain regarde la fissure, puis se hisse à l'intérieur. À la
lumière du cristal qu'il porte autour du cou, vous voyez sa
forme s'éloigner lentement. Puis vous suivez. Les parois de la
fissure se referment rapidement sur vous, et comme elles sont
rugueuses, elles vous éraflent les mains et les épaules. Du
gravier meuble glisse sous vos pieds.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-7, allez au 193.
• Si 8-12, allez au 196.

193 Temps : 0
À votre grande surprise, un tentacule froid et moite surgit par
derrière et vous attrape la jambe ! On vous traîne vers
l'extérieur de la grotte. Vous criez "Bwain !" pour alerter le
nain. En tombant, vous êtes traîné sur le sol de la grotte.
Notez que dans le combat suivant, vous êtes surpris.
Allez au 199.
194 Temps : N/A
Au cours de la bataille acharnée, vous sentez un dard cruel
vous transpercer, et vous savez qu'on vous a injecté un poison
fétide et mortel. Les yeux roulant à l'arrière de votre visage,
vous entendez Bwain vous appeler, mais sa voix semble
lointaine. Tout devient noir, et vous ne vous souvenez plus de
rien. Votre quête connaît une triste conclusion.
Fin.

195 Temps : 0
Le meuble contient quatre grands tiroirs empilés les uns sur les
autres, et un ensemble de portes sur pied. Chaque tiroir est
décoré de délicates sculptures de fleurs et incrusté de fins fils
d'or.
Vous ne pouvez examiner chaque réceptacle qu'une seule fois.
• Si vous ouvrez le tiroir du haut, allez au 233.
• Si vous ouvrez le deuxième tiroir, allez au numéro 117.
• Si vous ouvrez le troisième tiroir, allez au 341.
• Si vous ouvrez le quatrième tiroir, allez au numéro 261.
• Si vous ouvrez les portes, allez au 307.
• Sinon, Avancez à n'importe quel emplacement "A".
196 Temps : 0
Quelque chose se glisse derrière vous ! Vous vous retournez
dans l'espace confiné mais ne voyez rien de clair dans
l'obscurité. Puis vous sentez un tentacule froid et moite saisir
votre jambe. "Bwain !" criez-vous. "Quelque chose s'est
emparé..." Vous vous éloignez alors que le bras qui vous
agrippe vous entraîne dans la fissure jusqu'au fond de la grotte.
Allez au 199.

197 Temps : 5
Alors que vous courez tête baissée dans l'obscurité, sautant par-
dessus des pierres effritées, un son terrifiant surgit de derrière
vous et vous entoure de ses échos sinistres. Des tambours de
guerre battent un "Thrum, Thrum" régulier, auquel répondent
d'autres tambours au loin : "Thrum, Thrum" !
Bwain vous appelle : "Nous avons réveillé tous les Orques de
la Moria ! Coure plus vite ! Ils sont tout près derrière nous !"
La corniche se transforme en un ensemble d'escaliers peu
profonds qui mènent en haut, et vous les prenez deux par deux
avec Bwain sur vos talons. Le mur de la faille à cet endroit
s'est refermé à une trentaine de mètres du côté opposé. Les
Orques de l'autre côté vous voient, crient à leurs compagnons
et lancent des flèches sur vos ombres volantes. Les flèches
claquent lorsqu'elles frappent la roche à votre épaule ou les
escaliers à vos pieds ! Les Orques les plus rapides ont
maintenant commencé à monter l'escalier derrière vous.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Course :
• Si 2-7, allez au 376.
• Si 8-12, allez au 383.
198 Temps : 10
Bwain, prudent, vous murmure : "Afin de ne pas alerter ceux
qui attendraient au-delà, je dois éteindre la lumière. Reste à
proximité." Vous et Bwain passez et fermez la porte derrière
vous, en silence et dans l'ombre.
Allez au 179.

199 Temps : 5
L'eau du bassin est bouillonnante, et il en sort une multitude de
tentacules gris et luisants qui vous atteignent maintenant.
Sortant votre arme, vous vous préparez à les frapper.
Vous devez combattre cette horreur aquatique et vous ne
pouvez pas vous enfuir.
(CREATURE AQUATIQUE BO:7 BD:0 END:40)
• Si vous n'avez pas vaincu la créature après trois tours de
combat, allez au 209.
• Sinon :
 Si vous battez la créature, allez au 216.
 Si la créature vous bat, allez au 215.
200 Temps : 0
Vous voyez quelque chose scintiller sous la palette. En vous
penchant, vous voyez qu'un anneau brillant a été caché ou mal
placé à cet endroit. Intrigué, Bwain demande :
"Qu'as-tu trouvé ?"
"Regardons ça de plus près", répondez-vous.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-7, allez au 393.
• Si 8-12, allez au 400.

201 Temps : 0
"Tu sais ce que c'est ?", demandez-vous.
"Je n'en sais rien, c'est peut-être une noix spéciale…", répond
Bwain. "Spéciale ou pas, elle ne m'est d'aucune utilité. Veux-
tu la garder ?"
Bwain répond de manière hautaine : "Tout ce que je veux, c'est
le testament, et nous ne le trouverons pas ici."
Allez au 384.

202 Temps : N/A


Vous êtes cruellement tué par un nain terrifiant. La Moria est
dorénavant votre tombeau ; votre quête connaît une triste
conclusion alors que vous étiez sur le point de réussir.
Fin.

203 Temps : 240


En errant dans de nombreux passages couverts de toile
d'araignée et en empruntant des escaliers en colimaçon éclairés
seulement par la faible lueur de l'amulette de Bwain, vous et
le nain silencieux arrivez dans un grand hall. Il est maintenant
en ruine, avec les restes hideux des Orques évidents. Au
moment où vous vous apprêtez à suggérer une retraite
précipitée, trois Orques apparaissent par la porte que vous
veniez d'emprunter pour entrer dans le hall. Cimeterres levés,
ils hurlent et chargent. Dégainant votre arme, vous engagez
deux des Orques, tandis que Bwain se prépare à contrer le
troisième.
Notez que dans la mêlée suivante, vous ne pouvez pas vous
enfuir.
(ORQUE #l BO:l BD:2 END:20)
(ORQUE #2 BO:l BD:1 END:13)
• Si vous battez les deux Orques, allez au 176.
• Si un Orque vous bat, allez au 278.

204 Temps : 0
Ne trouvant rien d'utile, vous décidez de poursuivre vos
recherches ailleurs. Bwain vous suit.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".
205 Temps : 5
Vous et Bwain entrez dans une réserve. Alors que vous
examinez les étagères, un grand serpent tombe d'en haut. Il
s'enroule autour de vous et commence à vous serrer ! Bwain
pousse un cri et, sautant à vos côtés, il tente de retirer la bête,
bien qu'il ne puisse pas la frapper de peur de vous blesser.
Vous devez combattre le Serpent des cavernes. Dans le combat
suivant, vous êtes surpris et vous ne pouvez pas vous enfuir.
(SERPENT DES CAVERNES BO:2 BD:0 END:10)
• Si vous tuez le serpent, allez au 225.
• Si le serpent vous bat, tourne à 300.

206 Temps : 10 Pts d'Exp. : 10


Vous esquivez la grande roche qui vole vers vous et qui se
brise sur le mur derrière vous avec un bruit de tonnerre. Le
troll ramasse une autre pierre et avance, mais vous et le nain
vous êtes déjà réfugiés dans un autre passage. Heureusement,
celui-ci est un peu plus petit que les autres, mais vous pensez
toujours qu'un des trolls pourrait s'y faufiler.
"C'est bien", dit Bwain qui parvient à suivre le rythme. "Nous
pouvons aller plus vite qu'eux, par ici." Le tunnel devient de
plus en plus petit, tandis que vous distancez de plus en plus les
trolls, jusqu'à ce que vous ne les entendiez plus.
Allez au 184.

207 Temps : 5
L'Orque rusé est conscient de votre approche. Lorsque vous
vous avancez, il dégaine son épée d'un geste ample et bondit
vers vous avec un grognement. Lorsqu'il attaque, vous pouvez
voir clairement son visage.
De grandes dents, ressemblant plus à des défenses qu'à des
dents humaines, sortent de sa lèvre supérieure, et ses yeux sont
enfoncés dans de profonds plis de peau noircie. Il crie quelque
chose dans une langue rude tandis que son épée fend l'air.
"Celui-ci est à moi !" cirez-vous au nain.
(ORQUE BO:l BD: 1 END:18)
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 160.
• Si vous battez l'Orque, allez au 386.
• Si l'Orque vous bat, allez au 135.

208 Temps : 0
Vous êtes touché à la jambe par une flèche Orque.
Choisissez deux fois un nombre au hasard, additionnez les
résultats, puis augmentez vos dégâts subis de ce résultat.
• Si vos dommages subis dépassent maintenant votre valeur
d'endurance, allez au 226.
• Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus Générale :
 Si 2-5, allez au 226.
 Si 6-12, tourner à 263.

209 Temps : 0 Pts d'Exp. : 10


Vous avez tailladé la peau résistante, mais en vain. Puis Bwain
surgit enfin de la crevasse, armé de sa hache. Sautant à vos
côtés, il coupe deux des tentacules d'un seul coup, et libère
ainsi le haut de votre corps de l'emprise écrasante de votre
ennemi. Ensuite, vous frappez tous les deux les autres
appendices qui retiennent vos jambes, les forçant finalement à
vous relâcher. Les tentacules hideux se retirent dans le bassin,
glissant silencieusement sous la surface. Bientôt, l'eau est à
nouveau calme, bien qu'elle soit maintenant tachée d'un sang
aqueux et visqueux.
Allez au 217.

210 Temps : 0
À cette jonction, trois arches mènent à trois couloirs différents.
La première et plus grande arche est décorée d'une veine de
minerai d'or. Le deuxième portail est dépourvu de décoration,
mais deux traces de chariot courent parallèlement sur un côté
du couloir au-delà du portail. Le troisième affiche une petite
rune composée d'éclats de cristal vert incrustés dans la pierre.
• Si vous passez par l'arche du minerai d'or, allez au 240.
• Si vous passez par l'arche de la rune verte, allez au 283.
• Si vous entrez dans le tunnel de la piste de chariots, allez au
187.

211 Temps : 0
De cette intersection, le couloir vers le sud-est est
partiellement bloqué par une herse tombée, mais la porte
métallique est pliée et il y a de la place pour se faufiler.
Le couloir au nord-est comporte quatre marches qui mènent
dans l'obscurité. Les marches sont gravées de runes qui
semblent être simplement décoratives.
Le passage de l'est a été bloqué à un moment donné par un
énorme rocher tombé d'un piège au-dessus, mais un espace a
été dégagé autour. Le passage est grossièrement sculpté,
sûrement "le travail des Orques", comme le note Bwain avec
dérision.
• Si vous prenez le passage de l'est, allez au 370.
• Si vous prenez le passage sud-est, allez au 190.
• Si vous prenez le passage nord-est, allez au 269.

212 Temps : 0
Vous vous tenez dans la pièce, une vieille demeure en quelque
sorte. Elle semble déserte. Bien que les effets personnels soient
éparpillés, vous ne voyez pas la destruction gratuite qui
caractérise les habitations Orques. La pièce contient ce qui
reste d'un beau tapis, quelques chaises, une petite table et un
coffre en bois dur. Bwain semble plus intrigué par le coffre.
• Si vous pouvez ouvrir le coffre, allez au 305.
• Si vous partez, allez au 250.
213 Temps : 0 Pts d'Exp. : 2
"Tue-la !" murmure Bwain. Aussi vite que vous le pensez,
vous frappez le dos de votre main contre l'armoire, vous
donnant un méchant bleu mais éliminant l'araignée. Vous vous
êtes évité une morsure mortelle !
Allez au 195.

214 Temps : 10
Bien que ce soit difficile, car la serrure est vieille et rigide,
vous réussissez à déverrouiller le coffre. "Eh bien, ouvre-le !"
dit Bwain.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-6, allez au 382.
• Si 7-12, allez au 237.

215 Temps : N/A


Avant que Bwain n'arrive pour vous aider, l'horreur du bassin
vous a plongé dans l'inconscience. La dernière sensation que
vous avez est celle de glisser sous la surface du bassin, d'être
enveloppé par une eau fraîche et silencieuse. Votre quête
connaît une triste conclusion.
Fin.
216 Temps : 0 Pts d'Exp. : 40
Avant que Bwain n'arrive pour vous aider, vous expulsez les
terribles tentacules du bassin, après en avoir sectionné
plusieurs. Les autres, entiers ou blessés, se retirent sous la
surface, laissant derrière eux une traînée de sang aqueux et
nauséabond.
Lorsque Bwain arrive enfin, les derniers tentacules pâles qui
gisaient à vos pieds cessent de se tortiller impuissants.
"Qu'est-ce que c'était ?" demande le nain, bien que les restes
de la bête soient évidents.
"Une chose horrible qui ronge les racines du monde."
Allez au 217.

217 Temps : 5
Bwain vous pose une question avec de l'inquiétude dans la
voix, bien qu'il veuille vous faire croire qu'il parle en
plaisantant. "Est-ce que la créature t'a laissé en un seul
morceau ?"
"Je me sens assez en forme", dites-vous. "Cet endroit est
cruel cependant. Retournons au tunnel principal et
continuons par là. Je me fiche qu'il plonge dans l'eau. Qu'il
se noie, s’il le veut ! Il faut partir."
Bwain est d'accord. "Avant qu'on te sorte de là, j'ai pu voir la
fin de la fissure. On ne peut pas aller par là." C'est ainsi que
vous quittez tous les deux la grotte et son bassin silencieux et
mortel.
Allez au 175.

218 Temps : 0
Vous vous retournez dans l'espace confiné de la fissure et
reprenez le chemin de la grotte.
Allez au 220.
219 Temps : 5
Le tiroir est vide mais est rempli de poussière. Bwain éternue
fortement et le son met quelques instants à se dissiper. Cela
vous angoisse quelque peu… Il ne faudrait pas que les Orques
l'aient entendu…
Allez au 384.

220 Temps : 5
Vous êtes face à un spectacle horrible : Bwain se tortille sur le
sol de la grotte, et autour de lui s'enroule une multitude de
tentacules gris et luisants, qui l'entraînent vers le bassin,
devenu une écume noire et bouillonnante. Dégainant votre
arme, vous sautez en avant pour couper l'un des tentacules,
mais alors que vous le faites, beaucoup d'autres sortent de l'eau
pour vous attraper aussi !
"Quelle créature immonde est-ce là !" criez-vous, préparant
votre attaque. Mais avant que vous ne le fassiez, vos jambes
sont empêtrées par deux des tentacules qui s'accrochent.
Vous devez combattre les tentacules, et vous ne pouvez pas
vous enfuir.
(CRÉATURE AQUATIQUE BO:6 BD:0 END:30)
• Si vous battez la créature, allez au numéro 224.
• Si la créature vous bat, allez au 223.

221 Temps : 0
Quelque chose descend en piqué depuis l'obscurité !
Notez que dans le combat suivant, vous êtes surpris.
Allez au 127.

222 Temps : 10
L'entrée de la grotte n'est pas faite par les nains, c'est clair ; il
s'agit plutôt d'une simple fissure dans la montagne. Une brise
s'en échappe, portant une odeur légère. Alors que vous vous
glissez à l'intérieur, Bwain sort son amulette. La douce sphère
de lumière est rassurante, mais vous ne pouvez toujours pas
voir au fond. Cette caverne doit avoir été ouverte par un
déplacement de la montagne longtemps après que le peuple de
Durin ait été chassé de la Moria.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-5, allez au 246.
• Si 6-12, allez au 363.

223 Temps : N/A


Les tentacules vous déchirent les membres et vous étouffent.
Vous succombez à l'obscurité enveloppante et la dernière
chose que vous sentez, c'est l'eau fraîche qui lave votre corps
alors que vous glissez sous la surface du bassin. Votre quête
connaît une triste conclusion.
Fin.

224 Temps : 10 Pts d'Exp. : 30


D'un dernier coup puissant, vous coupez l'un des tentacules les
plus épais de la bête. Les autres retournent en serpentant dans
l'eau, vous laissant, vous et Bwain, à bout de souffle au bord
du bassin. Votre compagnon est blessé, mais semble assez fort
pour se lever, bien qu'il lui faille un certain temps pour y
parvenir.
"Quittons cet endroit misérable", dit Bwain. "Je me fiche de
savoir si la fissure ou le tunnel mène dans la bonne direction."
Vous partagez l'esprit du nain, aussi dès que vous en êtes tous
deux capables, vous vous dirigez vers le couloir principal et
vous tournez pour suivre cette direction. Lorsque vous voyez
que le passage est en pente et qu'il est au moins partiellement
rempli d'eau stagnante, Bwain vous fait signe de passer devant,
mais il demande d'abord à récupérer son cristal.
Allez au 175.

225 Temps : 5 Pts d'Exp. : 15


Le serpent pâle et sanguinolent gît à vos pieds.
"Tu dois être plus prudent", prévient inutilement Bwain. Vous
acquiescez d'un air sombre, reprenant votre souffle. Une fois
que vous avez eu l'occasion de regarder autour de vous, vous
remarquez que divers types d'équipements miniers sont
éparpillés.
La plupart des équipements sont soigneusement posés sur des
étagères ou accrochés au mur. Mais dans un coin de la pièce
repose un tas de pioches sales et de pelles rouillées que Bwain
examine. On dirait que les nains qui travaillaient ici autrefois
étaient trop pressés dans leur départ pour en prendre soin.
"Il n'y a rien pour nous ici", dit Bwain. Acquiesçant, vous
quittez tous les deux la pièce.
• Si vous souhaitez explorer le passage nord-est, allez au 286.
• Si vous revenez par le passage ouest, allez au 328.

226 Temps : N/A


Blessé et déséquilibré, vous perdez votre prise sur la prise
d'escalade au-dessus. Vous tombez à la renverse dans le puits
noir et le choc en contrebas vous tue sur le coup. Votre quête
connaît une triste conclusion.
Fin.
227 Temps : 10
Vous descendez un couloir humide et moussu jusqu'à une
jonction. De la mousse sur les murs poussent de petites fleurs
bleues à l'odeur âcre qui semblent avoir leur propre lumière
intérieure. Le passage d'est en ouest que vous empruntez se
divise en deux couloirs, l'un allant vers le nord-est et l'autre
vers le sud-est. Il vous semble entendre des sons aqueux
provenant du couloir nord-est, tandis que Bwain indique
qu'une porte en bois se trouve au bout du couloir sud-est.
• Si vous allez vers le sud-est, allez au 241.
• Si vous allez vers le nord-est, allez au 286.
• Si vous retournez à l'ouest, allez au 328.

228 Temps : 0
En effet, vous pouvez voir des pierres lumineuses juste sous la
surface du bassin, à une portée de bras. Elles sont éparpillées
en tas, mais bien qu'elles projettent leur lumière, celle-ci ne
pénètre pas bien loin dans les profondeurs obscures.
• Si vous décidez de retourner au couloir principal à l'extérieur
de la grotte et de continuer par là, allez au 175.
• Si vous rassemblez les pierres, allez au 247.

229 Temps : 5
Vous reconnaissez la noix comme ayant des capacités
spéciales de guérison. Si vous gardez la noix, inscrivez-la sur
votre fiche de personnage. Lorsqu'elle est mangée, elle
diminue de 10 les dégâts que vous subissez.
Allez au 384.

230 Temps : 15
Ce qui commence comme un passage nain finement ciselé
dégénère en un tunnel grossier et tortueux. "Même le plus
insignifiant des passages nains ne serait pas laissé longtemps
dans un tel état", dit Bwain.
Vous vous trouvez sur le point d'entrer dans un entrelacs de
tunnels, dont vous devinez que beaucoup débouchent sur des
grottes mal taillées.
• Si vous continuez, allez au 275.
• Si vous revenez à la dernière jonction, allez au 103.

231 Temps : 5
Un nain sort de l'ombre d'un pilier sur votre gauche ! Vêtu
d'une cotte de mailles et d'un casque, il semble redoutable.
Puis, à votre droite, un autre nain sort de l'ombre.
"Il semble que nous ayons trouvé les nains, ou qu'ils nous aient
trouvés," dites-vous à Bwain, "bien que je doute que ce soit
une rencontre heureuse."
Puis, vous vous adressez au premier nain, en élevant la voix et
en le défiant : "Qui vient sur nous ainsi, sans prévenir et les
armes à la main ? Parle !"
"Ne fais pas l'idiot", grogne-t-il sous sa barbe rousse. "Vous
êtes ici pour le testament, et nous aussi, mais c'est nous qui
l'aurons. Maintenant, dites-nous où il se trouve !"
Bwain tire la hache de sa ceinture et s'avance. "Vous pouvez
me tuer et vous ne découvrirez toujours pas où se trouve le
testament. Moi seul le sais, et je ne le dirai pas !"
Puis le premier nain fait lui aussi un pas en avant et s'approche
de Bwain. Il commence à parler dans la langue secrète des
nains, le khuzdul, d'abord à voix basse, puis en finissant par un
cri. Bwain répond à son tour, et on dirait que les deux hommes
échangent des insultes grossières. Le premier nain prend sa
hache dans ses mains juste avant que Bwain ne donne un
puissant coup avec la sienne ! La bataille est engagée, rien ne
peut les arrêter. Le second nain lève son arme et vous charge
en hurlant.
Vous devez combattre ce nain et ne pouvez pas vous enfuir.
(NAIN BO:4 BD:3 END:30)
• Si vous battez le nain, allez au 297.
• Si le nain vous assomme, allez au 158.
• Si le nain vous tue, allez au 202.

232 Temps : 0 Pts d'Exp. : 45


Le combat est sanglant, et les nains ne font pas de quartier.
Vous êtes obligé de tuer votre adversaire pendant que Bwain
abat le sien.
Lorsque tout redevient calme et que les deux nains gisent
immobiles à vos pieds, vous demandez à Bwain qui ils étaient.
"Comme nous l'avions soupçonné, ils étaient les cousins de
Bror. Ils ont dû quitter le camp peu après nous, puis venir à la
Moria avant nous. Mais c'est un jour triste - comme il se doit
quand un nain est obligé de tuer un autre nain. Il reste très peu
d'entre nous dans le monde tel qu'il est."
"C'est derrière nous maintenant", dites-vous. "Nous devons
encore apporter le testament à ton oncle." Bwain jette un
dernier regard à ses proches morts, puis sort la clé runique
d'une poche.
Allez au 364.
233 Temps : 5 V
Vous ouvrez lentement le tiroir mais le trouvez vide. "Nous ne
trouverons pas le testament dans cet endroit. Partons !"
conseille Bwain.
Allez au 195.

234 Temps : 5
"Non !" dites-vous à Bwain avec conviction. "Expédions-les
ici pour qu'ils ne puissent pas nous suivre." "Quel idiot tu es !"
répond le nain. "Ils sont trop nombreux ! Et maintenant, il est
trop tard !" Plusieurs Orques surgissent de l'obscurité,
brandissant des épées courbes et hurlant avec frénésie. Trois
s'attaquent à Bwain, et autant à vous.
Vous devez combattre ces créatures immondes de Khazad-
dûm.
(ORQUE #1 BO:4 BD:1 END:30)
(ORQUE #2 BO:2 BD:1 END:20)
(ORQUE #3 BO:l BD:0 END:13)
Accordez-vous 18 points d'expérience pour chaque Orque que
vous battez.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 403.
• Si vous battez les trois Orques, allez au 235.
• Si vous êtes vaincu par l'un des Orques, allez au 258.
235 Temps : 5
Trois Orques se trouvent devant vous, et deux autres devant
Bwain. Le troisième, et un groupe d'autres qui n'ont pas
avancé, courent vers le fond de la grotte, puis semblent
disparaître dans un chemin sombre que vous ne pouvez pas
voir.
"Nous ne devrions pas les poursuivre", conseille Bwain, "mais
plutôt nous enfuir tant que nous le pouvons. Ils reviendront en
plus grand nombre."
Vous êtes d'accord avec le nain et vous retournez sur la
corniche qui surplombe le gouffre noir et sans fond. Mais c'est
alors qu'un autre groupe d'Orques en armure, au nombre de 20
ou plus, apparaît au détour du chemin derrière vous, certains
portant des torches. Quand ils vous voient tous les deux
debout, ils poussent un cri de guerre et se précipitent,
cimeterres en main.
"Nous ne pouvons pas vaincre un tel nombre !" dit Bwain à
vos côtés, "Vite, par ici !" Il bondit le long de la corniche dans
la direction opposée. Avec de plus longues enjambées, vous
dépassez le nain - bien que cela soit dangereux - et tenez le
cristal devant vous.
Allez au 197.

236 Temps : 5
Vous tapotez légèrement l'épaule de Bwain, puis vous
indiquez l'Orque à proximité. Le nain hoche la tête en signe de
compréhension et soulève silencieusement sa hache, prêt à
attaquer. Un bref instant s'écoule. Puis, dans une fureur
soudaine, Bwain crie "Moria !" et se jette sur la sombre
silhouette.
L'Orque tournoie pour répondre à l'attaque de Bwain, attrapant
la lame de la hache avec la poignée de son cimeterre noir, à
peine dégainé. Un "clang" retentit dans la grande caverne.
L'Orque hurle et amène sa propre arme dans un mouvement
de balancier. Bwain la dévie avec son manche, puis donne un
coup de genou dans l'estomac de son ennemi. L'Orque émet
un grognement douloureux et perd l'équilibre, tombant en
arrière. Dans un fracas d'armures et d'armes, l'Orque tombe
dans les escaliers. Alors qu'il atteint le bas avec Bwain à sa
poursuite, un poids de pierre cède avec un grondement. Un
piège en bas de l'escalier a avalé l'Orque !
Alors que vous atteignez la volée de marches et regardez dans
l'obscurité, Bwain s'approche. "Si seulement nous avions un
Orque pour chaque piège sur lequel nous allons tomber ! Là,
au pied de l'escalier, l'Orque est tombé dans une fosse cachée."
Derrière vous, de l'autre côté de la caverne, vous entendez
l'approche d'autres Orques. Rapidement, vous dites à Bwain :
"Je voudrais savoir s'ils nous ont suivis ou s'ils vivent dans cet
endroit ! Descendons les escaliers !"
Et vous le dévalez en courant. Lorsque vous arrivez à la fosse,
qui s'étend d'un mur à l'autre, vous faites un saut puissant et
arrivez sain et sauf de l'autre côté.
Allez au 330.

237 Temps : 10 Pts d'Exp. : 5


Vous réalisez que le coffre possède un piège qui a été activé
lorsque le mécanisme de verrouillage a été désengagé.
Maintenant, plusieurs aiguilles courtes dépassent de la serrure
et du loquet d'ouverture. "Aiguilles empoisonnées…",
prévient Bwain. "Ne les touche pas."
Vous décidez tous deux qu'il serait préférable de laisser le
coffre tranquille, car vous ne savez pas quels autres pièges
horribles y sont logées. En quittant la pièce, vous arrivez
bientôt à la jonction du couloir.
Allez au 120.

238 Temps : 0
Alors que vous êtes à mi-chemin, une partie du pont se dérobe
sous vos pieds. Bwain émet un cri sauvage à vos côtés.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-9, allez au 153.
• Si 10-12, allez au 289.

239 Temps : 5
En dehors du passage principal, une grotte s'ouvre sur votre
gauche. Elle a l'air terriblement sombre ; aucune pierre de
lumière n'éclaire l'intérieur, mais vous devinez qu'elle est très
grande.
"Que dis-tu de cela, nain ?" demandez-vous. "Encore une fois,
ce n'est pas indiqué sur cette... carte."
Bwain répond : "La carte montre un couloir, et c'est ce que
nous devons suivre. D'accord ?”
• Si vous entrez dans la grotte, allez au 222.
• Si vous continuez dans le couloir, allez au 122.

240 Temps : 15
Vous passez sous l'arche contenant la veine d'or et entrez dans
le couloir taillé par les nains. Des pierres lumineuses rouges
disposées selon des motifs simples fournissent un éclairage
faible mais suffisant. Vous arrivez bientôt à une autre jonction.
Allez au 120.
241 Temps : 5
Le couloir débouche sur une porte en bois. La porte, malgré sa
serrure, est entrouverte.
• Si vous entrez et fouillez la pièce, allez au 205.
• Si vous explorez plutôt le couloir nord-est, allez au 286.
• Si vous revenez par le couloir ouest, allez au 328.

242 Temps : N/A


Le plafond qui s'effondre empile des tonnes de pierre sur vous
et le nain ! L'évasion est impossible, la Moria devient votre
tombeau.
Fin.

243 Temps : 0
En effet, vous pouvez voir des pierres lumineuses juste sous la
surface du bassin, à une portée de bras. Elles sont éparpillées
en tas, mais bien qu'elles projettent leur lumière, celle-ci ne se
projette pas bien loin dans les profondeurs troubles.
Vous êtes sur le point de plonger la main pour ramasser
quelques pierres, lorsque de lentes vagues viennent clapoter
contre vos pieds. Il y a eu une perturbation, comme une longue
ondulation huileuse qui a commencé plus loin vers le milieu
du bassin.
• Si vous ramassez les pierres lumineuses, allez au 247.
• Si vous décidez de retourner au couloir principal à l'extérieur
de la grotte et de continuer à descendre par là, allez au 175.

244 Temps : 15
Vous détaillez votre plan d'action. "Eh bien, nous ne pouvons
pas nager jusqu'au testament, et je ne pense pas que la fissure
mène à une issu. Le couloir extérieur semble lui aussi englouti
par l'eau. Je dis que nous devrions regarder de plus près le
tunnel derrière. Qu'en dis-tu, nain ?"
Bwain vous regarde, l'inquiétude plane sur son visage. "Au
début, je dirais qu'il faut sortir par le tunnel principal, mais
celui-ci peut très bien aussi convenir. D'accord, allons-y." Sur
ce, vous contournez tous les deux le bassin par la gauche et
vous vous dirigez vers l'ouverture du tunnel qui mène plus
profondément dans les profondeurs inconnues de la Moria.
Une fois à l'intérieur et en descendant le passage en pente, vous
tentez une conversation malgré le silence.
"Bwain, est-ce que ceci est un travail de nain ?"
"Je dirais que oui, bien que ce ne soit pas terminé, bien sûr. Il
est possible qu'ils aient eu l'intention de creuser une mine ici."
Après avoir marché un peu, le nain se corrige. "Ce n'est pas
une mine. Tu as remarqué que le passage est maintenant en
pente et sinueux ? Peut-être qu'ils étaient juste en train
d'agrandir un tunnel de vapeur."
Vous remarquez alors que les couloirs latéraux ne se
contentent pas de bifurquer dans un sens ou dans l'autre, mais
que le tunnel se divise également en plusieurs endroits.
Parfois, le plafond s'abaisse au point que vous êtes tous deux
obligés de vous pencher, tandis qu'à d'autres moments, il
s'incline, plonge et tombe même à vos pieds.
Puis Bwain prend la parole. "Je m'interroge sur la sagesse de
ce parcours maintenant. Si nous continuons plus loin, je suis
sûr que nous allons nous perdre. Même maintenant, j'oublie le
chemin par lequel nous sommes arrivés."
"Moi aussi, je ne suis pas sûr du chemin à suivre", admettez-
vous.
• Si vous faites demi-tour et que vous vous dirigez vers le
tunnel principal que vous empruntiez avant d'entrer dans la
grotte précédente, allez au 180.
• Si vous faites demi-tour et que vous vous rendez au bassin de
la dernière grotte, allez au 181.
• Si vous faites demi-tour et que vous vous rendez à la fissure
de la dernière grotte, allez au 185.
• Si vous continuez à vous enfoncer dans ces tunnels, allez au
377.

245 Temps : 0
En laissant la pochette où elle repose, vous fermez
soigneusement le tiroir. Allez au 195.

246 Temps : 0
Vous avancez vers ce que vous pensez être le centre de la
grotte tandis que l'amulette de Bwain ne laisse apparaître que
le sol en pierre grise.
"Je doute que nous trouvions le testament ici", se plaint le nain.
"Allez, arrêtons ces bêtises et partons."
• Si vous continuez tout de même à explorer la grotte, allez au
221.
• Si vous quittez la grotte et continuez à remonter le couloir
principal que vous empruntiez, allez au 122.
247 Temps : 0
Vous vous apprêtez à attraper les pierres séduisantes lorsque
Bwain vous attrape par l'épaule. "Attend !" sa voix est basse
mais pressante. "Je n'aime pas ce qui se passe ; il y a quelque
chose de diabolique ici."
En retirant votre bras de son emprise, vous dites : "Dans
chaque fosse, un Orque ; autour de chaque entrée, un troll.
C'est ainsi que ça se passe pour toi, Bwain. Mais je ne crains
pas la mare noire, elle est calme et sûre. Maintenant, si cela ne
te dérange pas, je vais ramasser quelques-unes de ces pierres
de lumière pour moi. Elles me seront utiles." Vous vous
retournez pour récupérer les cristaux.
Allez au 254.

248 Temps : N/A


En courant dans les bois sombres, vous ramenez Bwain au
pont à un rythme effréné. Le jeune nain est infatigable ! Les
archers elfes qui vous poursuivent font une pause au pont et
vous permettent, à vous et à Bwain, de traverser le rapide
Celebrant sans être blessés.
Une fois la rivière traversée, vous faites une pause pour
reprendre votre souffle. Puis vous jurez et déclarez : "A partir
de maintenant, tu fais ce que je dis, nain !" Glissant sur la rive,
vous prenez une grande gorgée d'eau fraîche et claire. "Partons
maintenant ! Et plus de problèmes avec toi, Bwain."
Allez au 251.

249 Temps : N/A


Un coup cruel porté par un Orque vous fait perdre pied et vous
atterrissez avec fracas sur le sol de la grotte. Vous vous levez
pour demander de l'aide à Bwain, mais il est déjà bien occupé.
Puis vous sentez des griffes vous saisir les jambes et les bras.
Les Orques vous traînent au loin !
La sensation suivante que vous ressentez est celle d'un souffle
Orque chaud sur votre visage. Des mots incompréhensibles
sont prononcés. Puis vous voyez un grand bras hérissé tenant
une lame incurvée qui s'abat sur vous ; après une douleur
lancinante, vous ne ressentez plus rien. Votre quête s'achève
sur une triste conclusion.
Fin.

250 Temps : 5
Vous décidez que la pièce ne présente aucun intérêt et faites
demi-tour. Vous revenez bientôt à la jonction du couloir.
Allez au 120.

251 Temps : Spécial


Marcher les 150km jusqu'à la Vallée des Rigoles Sombres
s'avère être un voyage silencieux et sûr de plusieurs jours.
Vous en venez à considérer les chants des oiseaux et le
bavardage des écureuils comme une compagnie bienvenue, car
Bwain ne dit rien d'autre que "Bah !" et "Plus vite !" (Son
humeur a été lente à changer depuis la Lórien).
D'après vos calculs, vous aurez deux jours dans la Moria pour
découvrir où se trouve le testament, s'il existe encore. Cela, en
plus des douze jours de voyage aller-retour, constituera les
quatorze jours autorisés par Bror.

Ce matin, le pic massif de la Corne d'Argent s'avance vers le


ciel, semblant maintenant être juste devant vous.
Le nain accélère le pas, comme sous l'effet d'un enchantement.
Puis la montée devient abrupte alors que vous laissez derrière
vous les bouleaux et les sapins de la forêt et que vous entrez
dans les contreforts rocheux et accidentés des montagnes
brumeuses de l'est. L'ancienne route de pierre des nains, à côté
de la rivière qui se rétrécit, mène aux hautes terres ; le Lac du
Miroir doit être proche !
Notez sur votre fiche de personnage que l'heure est maintenant
à 0 minute du 7ème jour. Réduisez de 6 le nombre de repas
inscrits sur votre fiche de personnage.
Allez au 291.

252 Temps : 0
"À quoi ça sert ?" demandez-vous au nain.
"Je n'ai aucune idée utile", répond Bwain. "Peut-être est-ce un
secret perdu depuis longtemps". En laissant la pochette, vous
fermez le tiroir.
Allez au 195.

253 Temps : 0
Avec un grondement terrifiant, une chute mortelle de pierres a
été libérée au-dessus de vous ; vous avez déclenché l'un des
légendaires pièges de plafond de la Moria ! Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Course :
• Si 2-7, allez au 242.
• Si 8-12, allez au 133.

254 Temps : 0
Soudain, les eaux sombres commencent à bouillonner et à
s'agiter. Puis, dans un grand vacarme et une fontaine
d'embruns éruptifs, une multitude de tentacules épais
jaillissent !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-7, allez au 260.
• Si 8-12, allez au 259.

255 Temps : 0
"Il y a des Orques ici… Beaucoup..." Votre voix est tel un
spectre silencieux qui s'éteint rapidement…
"On reste debout et on se bat, ou on fuit ?" demande Bwain.
"Décide vite !"
• Si vous essayez de sortir de la grotte en courant, allez au 265.
• Si vous tenez bon, allez au 358.

256 Temps : 0
Alors que vous et le nain vous précipitez vers la fissure noire
au fond de la caverne, une autre silhouette Orque surgit de
l'obscurité pour vous barrer la route ! Il semble avoir été pris
par surprise - vous levez un coude pour le frapper à la mâchoire
en courant. Crunch ! Vous envoyez le garde voler contre le
mur de la grotte, la tête en arrière.
Allez au 160.

257 Temps : 5
Vous combattez ces sbires dégénérés de l'armée du Balrog.
(ORQUE #1 BO:l BD:1 END:10)
(ORQUE #2 BO:2 BD:2 END:15)
(ORQUE #3 BO:3 BD:1 END:20)
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 335.
• Si vous battez ces trois Orques, allez au 137.
• Si vous êtes vaincu par l'un des Orques, allez au 249.

258 Temps : N/A


Vous êtes mis à terre par le coup plat d'une lame d'Orque, mais
vous êtes bientôt attaqué par d'autres armes. Les Orques ne
font pas de prisonniers et Bwain est également abattu. Votre
quête connaît une triste conclusion dans les mines de la Moria.
Fin.
259 Temps : 5
Les humides tentacules de couleur brins-gris s'agrippent à
vous et au nain qui brandit déjà sa hache.
Vous devez combattre cette horreur aquatique.
(CRÉATURE AQUATIQUE BO:6 BD:0 END:20)
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 288.
• Si vous battez la créature, allez au 266.
• Si la créature vous bat, allez au 285.

260 Temps : 0
Vous et Bwain titubez en arrière, choqués par cette vision
surnaturelle.
Dans le combat suivant, vous êtes Surpris.
Allez au 259.
261 Temps : 5
Vous ouvrez le tiroir et, le trouvant vide, vous commencez à
le fouiller pour découvrir d'éventuels compartiments cachés.
Mais il y a quelque chose sur votre main ! En la retirant, vous
voyez qu'il s'agit d'une araignée singulièrement énorme avec
de longues pattes velues et une marque de diamant gris sur son
dos.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-8, allez au 279.
• Si 9-12, allez au 213.

262 Temps : N/A


Saisis par derrière, vous et Bwain êtes rapidement maîtrisés
par les elfes furtifs et puissants. Attachés et les yeux bandés,
vous êtes précipités sans ménagement le long d'un chemin plus
profond dans les bois. Au lever et au coucher du soleil, vous
réalisez que vous et le nain avez été retenus pendant au moins
deux jours et deux nuits, nourris seulement de pain et d'eau.
Puis, lors d'une nuit fraîche, on vous traîne sur vos pieds et on
vous emmène loin du camp.
En voyageant vers le sud, les yeux bandés, vous écoutez et
entendez les eaux du Célébrant. Vous arrivez bientôt au pont ;
le traverser les yeux bandés est un test de votre agilité. Sous
l'emprise de deux elfes invisibles, vous trébuchez sur le pont
de corde qui oscille.
La nuit est longue ; vous marchez sans relâche, vous avez
envie de vous reposer et de boire de l'eau claire et fraîche. Au
petit matin, alors qu'une faible lumière se glisse sous le
bandeau, vous entendez la respiration mesurée de Bwain à
quelques pas derrière vous.
Soudain, on vous fait tourner sur vous-même et on vous enlève
le bandeau. En clignant des yeux, vous faites face à deux elfes
de la forêt en tunique, dont les cheveux noirs brillent au soleil.
Sans un mot, le chef vous indique le camp à moins d'un
kilomètre. Vos affaires - et Bwain - sont jetés sur le sol à vos
pieds. Sans un bruit, ils disparaissent dans les bois qui bordent
la rivière. Tout ce temps perdu vous empêche de mener à bien
votre quête dans le délai imparti…
"Merci beaucoup", dites-vous sournoisement au Nain, en
prenant vos armes et votre sac. Bwain se brosse soigneusement
et rassemble ses affaires.
"Viens, allons expliquer notre grand succès à ton oncle."
Ensemble, vous vous traînez péniblement dans le camp où
l'aventure a commencé et vous avouez honteusement votre
échec à Bror et à ses proches. Au milieu de ses malédictions et
de ses serments, vous promettez de faire les choses
différemment la prochaine fois - si vous en avez l'occasion.
Fin.

263 Temps : 5
Ignorant la douleur de la blessure, vous continuez à grimper -
en suivant le chemin du nain. Des Orques agiles vous suivent
de près, mais vous parvenez à atteindre le palier où se trouve
Bwain avant qu'ils ne vous atteignent. De son côté, le nain a
préparé son arc.
Allez au 353.
264 Temps : 10
Le tunnel se met à niveau, puis commence à monter. À un
moment donné, une brume rougeâtre tombe du plafond,
trahissant la présence d'une mousse mortelle et somnifère.
Conscients des propriétés dangereuses de cette mousse, vous
et Bwain évitez la niche où elle pousse.
Une fois passée, Bwain dit :
"Maintenant, le chemin est court jusqu'au Grand Hall.
Qu'aucune malchance ne vienne nous barrer la route !"
Allez au 392.

265 Temps : 0
"Allez !", criez-vous, en espérant que Bwain vous suive
rapidement. Par derrière, une lueur éclaire votre fuite. Bwain
a encore sorti l'amulette, mais la vue qu'elle révèle vous
effraie. Des Orques noirs ont encerclé derrière et devant,
bloquant presque votre seule issue. Vous dégainez votre arme
et chargez alors que les créatures immondes hululent et hurlent
en grinçant des dents.
Vous devez agir.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 335.
• Si vous attaquez, allez au 257.
266 Temps : 5 Pts d'Exp. : 25
La bataille était difficile, car la créature avait empêtré Bwain
et l'avait attiré au bord du bassin avant que vous ne puissiez la
repousser. Les derniers vestiges de ses tentacules agrippés
glissent maintenant sous la surface de l'eau, laissant échapper
un sang aqueux et nauséabond.
"Bwain, tu peux voyager ?"
Haletant, le nain s'éloigne du bord de l'eau. "Oui. Et quittons
cet endroit maudit, car quelle que soit cette chose, elle peut
revenir plus déterminée que jamais, à tout moment !" Bien que
vous ne soyez pas sûr que ce soit le cas, vous vous rangez du
côté du nain et décidez de quitter la grotte.
Après un court moment, vous débouchez tous les deux sur le
passage principal, où vous continuez votre voyage à la
recherche d'un nouveau chemin vers le Grand Hall du Vieux
Bror. Comme vous l'aviez discerné auparavant, le tunnel
s'enfonce et se remplit au moins à moitié d'eau. Bien que vous
n'ayez pas envie d'y entrer, il semble que vous n'ayez pas
vraiment le choix.
Allez au 175.
267 Temps : 5
Bwain découvre le piège qui garde cette travée et dit : "Nous
serons en sécurité si nous passons par le côté gauche. Je vais
devant. Toi, tu me suis."
"Très bien", répondez-vous, "allons-y".
Avancez à B1.

268 Temps : 0
De l'autre côté du gouffre sombre, vous pouvez tout juste
discerner un mouvement le long de ce que vous devinez être
un autre sentier. Une lueur de feu cachée montre une créature
tapie, mais à cette distance, vous ne pouvez pas être certain de
ce que c'est.
Puis des sons, assourdis et confus par la distance, vous
parviennent. De la parole d'Orque ! "Bwain, il y a des Orques
de l'autre côté, mais je ne peux pas juger de la distance."
"J'en vois quelques-uns", dit-il. "Ils sont au même niveau que
nous, mais il peut y avoir 100m qui nous sépare. Ils peuvent
nous voir debout ici. On devrait partir !"
Allez au 411.

269 Temps : 10
Vous arrivez à un pont de pierre arqué qui enjambe un large
gouffre sombre sans fond discernable. Vous envisagez d'y
jeter une petite pierre pour voir si vous pouvez l'entendre
atterrir, mais cela a déjà causé des problèmes par le passé et
vous ne voulez pas faire la même erreur.
Vous étudiez votre carte qui montre un pont, mais vous n'avez
aucun moyen de savoir si c'est le même. "Pourquoi les nains
de la Moria ont-ils construit leurs ponts sans garde-fou ?"
demandez-vous, sans attendre de réponse.
"Réponds-moi d'abord à cette question", dit Bwain. "Marches-
tu avec tes pieds ou avec tes mains ?" Il faut admettre que le
nain est d'une logique troublante, à sa façon.
Allez au 129.

270 Temps : 10
Vous avez l'intention de vendre la cotte de mailles en mithril à
Bror. Mais d'abord, vous devez la prendre sans déclencher de
pièges. Et des pièges, vous pensez qu'il y en a.
Haussant les épaules et soufflant d'un air indigné, Bwain
recule, désapprouvant manifestement ce que vous vous
apprêtez à faire. "En effet, il est précieux", dit Bwain, "mais le
perdre maintenant serait une grave injustice pour tous les
Nains de la Terre du Milieu, en particulier pour les enfants de
Durin !". Ses supplications arrivent cependant trop tard, car
vous avez déjà commencé à soulever la structure vitrée.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
• Si 2-11, allez au 173.
• Si 12, allez au 373.

271 Temps : N/A


Ne voulant pas prendre de risque dans la forêt de la Lórien,
vous faites demi-tour et retournez vers le pont.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-8, allez au 311.
• Si 9-12, allez au 315.

272 Temps : 10
Vous descendez un couloir aux pierres élégantes, sans savoir
s'il s'agit bien du couloir indiqué sur la carte de Bror. Les
motifs sur les murs changent de temps en temps, avec une
bande verticale lisse de pierre polie qui sépare les différents
motifs. Vous voyez des exemples de motifs de têtes de haches
et de diamants produits dans des dizaines de couleurs et de
types de pierres différents. Finalement, vous arrivez à un autre
croisement. "Mince alors !" s'exclame Bwain. Vous entrez
sous une arche comportant des niches de 60cm de haut dans
lesquelles se trouvent des tessons d'albâtre, les restes de statues
ou de vases peut-être.
Allez au 103.

273 Temps : N/A


Lorsque vous vous réveillez dans la pénombre du Grand Hall,
vous trouvez Bwain cruellement tué à vos côtés et les autres
nains sont introuvables. La clé runique a disparu, et vous
pensez que le testament aussi. Malheureusement, votre quête
s'achève sur une triste conclusion, car bien que vous trouviez
finalement un moyen de sortir de la Moria, vous ne retrouvez
pas Bror et n'entendez plus jamais parler de lui.
Fin.

274 Temps : 10
Vous arrivez à ce que vous pensez être l'entrée du Grand Hall
de la famille de Bror, mais à la place vous découvrez d'abord
une vaste caverne. Au-dessus de vous, la lumière pénètre par
un large puits menant à la pente de la montagne. Les nains que
vous avez vus auparavant ne sont pas visibles ici.
D'après ce que vous pouvez voir, la caverne semble être dans
un état naturel, sans sculptures délicates ni travaux gravés. Des
pierres acérées dépassent des parois, et vous soupçonnez que
la grotte n'est pas sortie depuis longtemps de la montagne.
Allez au 398.
275 Temps : 20
"Je me méfie de passer par là", prévient Bwain.
"Je dis que nous devons continuer." Vous essayez de
convaincre le nain que ce serait la meilleure décision, mais il
reste sceptique. Mais vous êtes rapidement désorienté dans les
tunnels sinueux et pentus. Puis le son d'un raclement de pierre
vous parvient, bien que sa direction soit insaisissable.
"Qu'est-ce que c'est ?" chuchotez-vous à Bwain qui a à moitié
recouvert son cristal de sorte que seule une petite lumière
tamisée baigne ses pieds et éclaire ses traits. Il y a une lueur
d'incertitude dans son regard.
"À mon oreille, c'est le bruit de la pierre sur la pierre, mais se
déplaçant de son propre chef. Nous devrions nous retirer dans
ces tunnels arqués que nous avons laissés derrière nous, mais
je suis totalement perdu, et j'ai honte de l'admettre." Bwain
scrute les ténèbres de derrière ses lourds sourcils, mais ce qu'il
voit, si tant est qu'il y ait quelque chose, vous ne pouvez le
deviner.
"C'est toi qui dirige, Bwain", dites-vous, à nouveau
doucement. "Dans cette obscurité redoutable, tu seras bien
plus sûr de toi que moi." Il répond : "Je mènerai, mais je crains
que mes suppositions ne soient guère meilleures que les
tiennes."
Après avoir marché un court moment, en repassant par de
petits tunnels au moins deux fois, Bwain vous murmure à voix
basse. "À notre gauche se trouve une grande grotte, du moins
je le suppose. Devant nous se trouve ce tunnel diabolique.
Quelle direction prendre ?”
• Si vous voulez entrer dans la grotte, allez au 299.
• Si vous souhaitez continuer le long du tunnel, prenez la route
391.
276 Temps : N/A
"Bien que je sache que c'est une folie," dit Bwain, "je vais
rester avec toi pendant que nous explorons cette mine."
"Excellent !" déclarez-vous et abattez votre poing sur le
chariot chargé d'Orques pour souligner le triomphe de votre
raisonnement, ce qui génère un bruit sourd : "Thunk !".
"Maintenant," continuez-vous, tout en marchant dans le
couloir sombre, "apporte ta lumière et nous allons...". Mais au
moment où vous parlez, vous entendez un craquement et un
grincement.
"Qu'est-ce que c'est ?" demandez-vous, plus à vous-même qu'à
votre compagnon.
"Le chariot", dit Bwain frénétiquement, "tu l'as délogé !"
Vous vous retournez pour voir qu'il a commencé à rouler sur
la piste. Vous criez "Attention !" et le nain et vous vous
précipitez une fois de plus sur le côté. Mais au moment où
Bwain s'exécute, son pied est happé par la dépression du rail
et il trébuche en avant, se cognant la tête contre un contrefort
métallique dépassant de l'avant du chariot. Il grogne et tombe,
laissant tomber son cristal. Il se brise et la lumière s'éteint.
Dans l'obscurité, aucun mot ne vient de Bwain, bien que vous
entendiez le roulement du chariot tout près de vous. Vous
avancez à tâtons et, bien que vous sentiez le chariot pendant
un instant, il disparaît rapidement, prenant de la vitesse au fur
et à mesure qu'il avance dans le tunnel.
"Bwain", murmurez-vous maintenant, car l'obscurité vous
rappelle toutes les horreurs, et fermez la marche ! "Bwain ! Où
es-tu ?" Vous tombez sur son corps alors que le bruit du chariot
roulant devant vous est remplacé par un fracas retentissant. Le
chariot Orque a heurté la fin du tunnel, ou une barrière, et le
bruit ne s'estompe pas rapidement.
Alors que vous retournez le corps de Bwain, un bruit plus
inquiétant se fait entendre. Il y a un grondement et un grand
craquement de pierre. Les vibrations du choc du chariot ont
détaché la roche au-dessus de votre tête ! Rapidement, vous
soulevez Bwain sur votre épaule et commencez à remonter le
couloir en titubant, mais il est trop tard. D'abord de petits
rochers, puis de plus en plus gros, sont délogés du plafond.
L'un d'eux vous donne un méchant coup sur la tête, et vous
tombez. Puis, malheureusement, de plus en plus de rochers
vous tombent dessus, et vous ensevelissent douloureusement.
Votre quête se termine avec une conclusion terrible et
imprévue.
Fin.

277 Temps : 0
La bague s'adapte parfaitement !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
perception :
• Si 2-5, allez au 332.
• Si 6-12, allez au 320.
278 Temps : N/A
Toujours vaillant, Bwain se bat jusqu'au bout.
Malheureusement, vous êtes rapidement mis à mort, car les
Orques assoiffés de sang sont impatients de voir ce que
contient votre sac à dos. Votre quête connaît une triste
conclusion.
Fin.

279 Temps : 0
"Tue-la rapidement", murmure Bwain. Vous enlevez
l'araignée de votre main d'un coup de pied, mais pas avant
qu'elle ne morde ! En quelques instants, votre main est gonflée
et douloureuse.
Augmentez les dégâts subis de 20.
• Si vos dommages subis dépassent maintenant votre
endurance, allez au 396.
• Sinon, allez au 195.

280 Temps : 0
Bwain apparaît juste au-dessus du bord du puits. Avec son
aide, vous parvenez à vous hisser sur le sol solide du couloir.
Comme vous, la respiration de Bwain est laborieuse.
Allez au 330.

281 Temps : 5
"Si nous devons continuer à explorer ce chemin, je pense que
nous devrions d'abord examiner de plus près le bassin", dites-
vous. "Il y a quelque chose d'étrange à son sujet. Ou peut-être
que les fantômes ont le dessus sur mon esprit."
"Alors les mêmes fantômes sont en moi", admet Bwain. "Moi
aussi, je trouve le bassin inquiétant - pas naturel."
Vous vous rapprochez tous les deux. Au bord de l'eau, vous
regardez à l'intérieur…
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-7, allez au 228.
• Si 8-12, allez au 243.

282 Temps : 5
Le crochet de crochetage vous échappe ! Maintenant, tout ce
que vous pouvez faire est de regarder sans pouvoir agir. Alors
que les deux Orques qui se disputent commencent à se frapper,
le chef rit sévèrement. Des coups vicieux sont échangés et le
sang coule, mais la bataille ne dure que quelques instants.
Bientôt, un Orque gît dans la poussière sur le sol de pierre.
Le plus grand des Orques rit à nouveau, d'un grognement
guttural cruel. Tournant son attention vers vous et Bwain, il
vous aboie une question en langage Orque, mais vous ne
comprenez pas.
Le gros Orque grogne un ordre, et l'autre attrape les chaînes et
vous met debout. À la grande surprise de tous, les chaînes
rouillées se brisent ! Réfléchissant rapidement, Bwain parvient
à briser ses chaînes également. Effacez le crochet de
crochetage de votre fiche de personnage.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-7, allez au 293.
• Si 8-12, allez au 144.

283 Temps : 20
Vous descendez un couloir poussiéreux qui ressemble
beaucoup aux autres. Vous arrivez bientôt à une source claire
et glacée, dont l'eau s'écoule dans un bassin juste devant une
arche menant à la prochaine intersection de tunnels.
• Si vous prenez une boisson de la source, allez au 333.
• Si vous passez sous l'arche, allez au 131.
284 Temps : N/A
"Je sais que nous serons en retard, mais que la chance nous
sourit !" dites-vous à Bwain.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 348.
• Si 6-12, allez au 319.

285 Temps : N/A


Vaincu par l'emprise de plusieurs des tentacules immondes,
vous perdez conscience, au moment où la sensation de glisser
sous les eaux noires et fraîches du bassin vous envahit. Votre
quête se termine avec une triste conclusion.
Fin.

286 Temps : 5
Alors que vous et le nain avancez dans le couloir, le bruit de
l'eau qui coule devient plus fort, et les fleurs bleues
inhabituelles se regroupent de plus en plus sur le mur. De
nombreux petits papillons de nuit volent autour de ces fleurs.
Après un court trajet, vous vous approchez de l'une des salles
d'eau de source de la Moria.
• Si vous entrez dans la pièce, allez au 121.
• Si vous revenez par le passage ouest, allez au 328.
287 Temps : 5
La panique s'empare de vous. Il y a un passage qui s'ouvre sur
votre gauche, juste derrière. "On s'enfuie ou on tient bon ?"
demande Bwain avec insistance.
• Si vous combattez le troll qui est apparu juste devant vous,
allez au 106.
• Si vous courez et essayez d'éviter les trolls, choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
 Si 2-9, allez au 111.
 Si 10-12, allez au 112.

288 Temps : 5
Vous fuyez la bête immonde après avoir coupé l'un de ses
tentacules gluants. Bwain fait de même et vous suit de près.
Lorsque vous sortez de la grotte et revenez à l'intersection avec
le couloir principal, vous vous arrêtez un instant pour
reprendre votre souffle.
"C'était une mauvaise surprise, et pas une erreur", dites-vous
au nain essoufflé.
Il répond : "Je suis d'accord, et je ne retournerai pas par là.
Même si ce chemin s'enfonce dans l'eau, je parie quand même
que nous ne trouverons pas une autre de ces horreurs là-bas."
Obligé de traverser le passage principal, vous êtes bientôt sur
votre chemin. Allez au 175.

289 Temps : 0
Par chance, vous et votre compagnon parvenez à faire un saut
périlleux pour vous mettre en sécurité - de l'autre côté du
gouffre ! Derrière vous, la travée de pierre s'enfonce dans des
profondeurs inconnues, loin de tout regard.
Une fois que vous avez repris votre souffle, vous demandez au
nain s'il n'y aurait pas un autre moyen de sortir du Grand Hall,
car il n'y a manifestement pas de retour possible par là.
"C'est possible", répond-il, "mais nous ne le découvrirons pas
en restant ici". Il se dirige vers l'entrée du Grand Hall.
Avancez à B1.

290 Temps : 60
Désespérément perdus, vous et le nain poursuivez votre route,
guidés seulement par la faible lumière du cristal de Bwain.
Puis, après avoir emprunté un nouveau passage secondaire,
une odeur nauséabonde vous parvient à la simple vue de l'air.
"Cette odeur est mauvaise !" dit Bwain.
"On ne peut pas s'y tromper", répondez-vous. "C'est de la
charogne, et morte depuis longtemps je dirais. L'odeur est
mélangée à d'autres, pas meilleures. C'est peut-être une folie
de la rechercher. Qu'en dis-tu ?"
"Je ne préférerais pas venir à sa source que de pourrir moi-
même dans un trou. Je n'arrive pas à me décider. C'est à toi de
décider", insiste votre compagnon.
• Si vous cherchez l'origine de la puanteur, allez au 116.
• Sinon, allez au 303.

291 Temps : 240


À l'approche de la source du Cours d'Argent et des chutes,
vous vous arrêtez avec Bwain pour observer la scène
impressionnante qui s'offre à vous. Le jeune nain semble
hébété, submergé par l'émotion si près de la Pierre de Durin et
du Lac du Miroir, sites sacrés de sa race. Sans un mot, Bwain
s'élance et vous le suivez. Vous le trouvez debout dans une
pose révérencieuse au bord du lac, dont les eaux sombres et
calmes reflètent les montagnes et les nuages comme des
joyaux vivants. Vous reconnaissez la large colonne de roche
brisée juste à côté de la route comme étant la Pierre de Durin.
Fendue par le vent et le temps, les runes qui y sont gravées
sont maintenant trop pâles et trop faibles pour être lues, la
pierre conserve un pouvoir qui vous fait réfléchir, ainsi que
votre compagnon. À votre grande surprise, le nain se met à
psalmodier d'une voix profonde et triste.
"C'est comme je l'ai entendu dans les contes et les chansons",
dit Bwain avec enthousiasme après avoir terminé. "On ne peut
pas voir son reflet dans Kheled-zaram, bien que les sept étoiles
apparaissent au-dessus de nos têtes. Je dois voir la Moria !"
"Les Grandes Portes ne sont pas loin d'ici", dites-vous.
La route principale, large mais décrépite, mène à une niche
percée par les Portes, dans le flanc de la montagne, au-dessus
de la vallée. Vous montez le large escalier qui mène à la plus
ancienne entrée des mines de la Moria. "J'avais entendu dire
que ces portes avaient été détruites il y a quelque temps, mais
ici elles semblent refaites, et depuis peu". Bwain ne fait pas de
commentaire, et entre dans l'obscurité alors que les portes sont
entrouvertes.
En suivant les instructions de Bror et votre propre curiosité
insatiable, vous passez les Grandes Portes avec un cœur
battant et entrez dans les Mines de la Moria. En regardant
Khazad-dûm pour la première fois, vous et le nain restez sans
voix. Il est difficile pour quiconque de comprendre la
complexité de la forteresse, mais le simple fait d'y jeter un
coup d'œil donne du crédit à ce que vous avez pu entendre sur
la volonté de Durin de la défendre.
De courtes marches mènent aux salles orientales, les plus
anciennes de toute la Moria. La première que vous rencontrez
est le Hall d'entrée, une grande pièce carrée avec un haut
plafond. Vous comptez quatorze étroites fenêtres découpées
dans le mur proche et oriental, éclairant la pièce d'une lumière
sinistre et blafarde.
En continuant le long du passage immense sur 400m, vous
arrivez à un large escalier qui mène vers le bas, puis vers ce
qui était autrefois le pont de Durin, une arche de pierre élancée
de plus de six hauteurs d'homme qui enjambe ce que la légende
dit être un abîme sans fond. Tout ce qui reste de ce pont
autrefois splendide, ce sont ses extrémités brisées, des
affleurements déchiquetés et brisés enfoncés dans le vide.
Dans l'obscurité croissante, vous pouvez voir qu'un pont de
corde rudimentaire s'étend maintenant à travers le gouffre.
"Probablement l'œuvre des Orques", chuchotez-vous à Bwain
en ouvrant la marche.
"Espérons qu'ils n'en ont pas eu besoin récemment.", vous
répond le nain, tout aussi silencieusement.
Une fois le pont franchi, vous vous arrêtez pour examiner la
pièce dans laquelle vous êtes entré : le Hall des Arbres, ainsi
nommée en raison des piliers en forme d'arbre qui soutiennent
le haut plafond incurvé.
"Nous avons besoin d'une lumière !" dites-vous. "Je ne pourrai
pas aller plus loin sans lumière, même si tu es chez toi ici."
À ce moment, Bwain sort une amulette, qu'il a jusqu'à présent
gardée cachée sous sa tunique, accrochée à une lourde chaîne.
"Une relique de temps anciens", explique Bwain. Lorsqu'il
tient le cristal, ce dernier commence à émettre une douce lueur,
puis une lumière de plus en plus forte, jusqu'à ce que vous
puissiez voir les tracés complexes de la pierre au-dessus de
vous. Mais la lumière s'estompe, et bientôt, un simple rayon
de lumière est projeté sur le sol à vos pieds.
"Aucun de nous ne doit craindre l'obscurité de la Moria", dit votre
compagnon. "L'artisanat nain de mes pères nous permettra de
passer au travers. Maintenant, trouvons la Salle des Archives, ou
Mazarbul comme nous l'appelons chez les nains."
Bwain semble avoir changé, maintenant qu'il se trouve dans
les couloirs du Puits Noir, il semble plus fort et plus confiant.
Il n'est plus le même nain inconscient qui vous aurait fait
traversé la Lorien !
À votre droite, il y a un passage. "C'est ce chemin", dit Bwain.
• Si vous entrez dans le passage vers la Salle des archives, allez
au 155.
• Si vous voulez d'abord explorer les profondeurs de la Moria,
allez au 203.

292 Temps : 10
Bientôt, le tunnel bifurque. En consultant la carte de Bror, vous
êtes certain de l'endroit où vous êtes.
Cette intersection est plus élaborée que la plupart des autres.
Deux têtes de nains allongées, taillées dans la pierre rouge, se
tiennent de chaque côté du couloir où il se divise. Les yeux
énormes et vides des statues semblent à moitié endormis.
Les arches des couloirs à venir sont décorées de colonnes de
marbre noir couronnées d'arbres. Cependant, un troisième
couloir, plus petit, qui ne figure pas sur votre carte, part sur la
gauche. Pour ce tunnel latéral, le travail de la pierre est correct,
mais aucune décoration élaborée ne marque ses murs.
"Eh bien", dit Bwain, "il me semble évident que nous devons
prendre le passage principal à gauche".
"On dirait bien", répondez-vous. Mais alors que vous vous
apprêtez à prendre cette direction, vous apercevez un
mouvement dans l'obscurité, loin sur ce chemin.
"Qu'est-ce que c'est ?" demandez-vous à Bwain, en
chuchotant. "Tes yeux sont meilleurs que les miens dans
l'obscurité."
"En effet, mon ami, et s'ils ont une vraie vue, je dirais qu'ils
viennent de voir un nain - non, deux nains - courir devant
nous !"
"Des nains !" vous exclamez-vous.
"Les cousins de mon oncle sont arrivés avant nous", dit votre
compagnon en jurant dans un souffle.
"Ce ne serait pas des restes de l'expédition de Balin il y a des
années ?"
"J'en doute fort," dit Bwain. "J'ai entendu dire qu'ils ont été
tués jusqu'au dernier dans la Chambre de Mazarbul. Et s'ils
étaient de la famille de Balin, pourquoi courraient-ils devant
nous à notre approche ? Non, je dis que ce sont des nains
destinés à nous empêcher de mettre la main sur le testament de
Bror."
Vous regardez une fois de plus la branche gauche du couloir
principal. "Les cousins de Bror, ou leurs agents, attendent
notre prochain mouvement. Mais nous ne connaissons ni leur
nombre ni le sort qu'ils nous réservent. Pourraient-ils trouver
le testament du vieux Bror par eux-mêmes ?"
"Non. Sa localisation est un secret que je suis le seul à détenir.
C'est pourquoi ils ne nous ont pas encore attaqués. Ils veulent
qu'on trouve d'abord le testament. Que devons-nous faire ?"
Bwain semble découragé. La proximité de nains hostiles
semble le déstabiliser.
"Nous ne devrions pas rester ici, c'est clair."
Ceci étant dit, vous devez prendre une décision.
• Si vous suivez les nains dans la branche gauche du couloir
principal, allez au 274.
• Si vous prenez la branche droite du couloir principal, allez
au 325.
• Si vous explorez le couloir plus petit et non marqué, allez au
102.

293 Temps : N/A


Les Orques en colère vous attrapent, vous égratignant avec
leurs griffes. Le plus grand grogne et lève sa massue ; Bwain
n'est nulle part. Votre quête s'achève ici, alors que vous
devenez la proie des redoutables Orques de la Moria.
Fin.

294 Temps : 10
Après avoir continué à marcher, vous et Bwain vous
approchez d'une série d'arches qui soutiennent les murs du
couloir.
Allez au 342.

295 Temps : N/A


Votre prise sur le bord du pont est trop faible, et malgré vos
efforts désespérés et la tentative de Bwain de vous atteindre,
vos doigts glissent ! Votre quête s'achève ici, dans une chute
sans fin dans les profondeurs de la Moria.
Fin.
296 Temps : 0
Vous sautez de la fissure sur la corniche située juste derrière
Bwain, et tournez à gauche, puis vous courez le long de la
corniche avec des flèches qui sifflent près de vous. Vous vous
retournez pour voir un groupe d'Orques en armure, au nombre
de 20 ou plus, se précipiter sur le sentier également. Certains
d'entre eux portent des torches, récemment allumées, tandis
que tous poussent un cri de guerre et vous poursuivent.
Avec de plus longues enjambées, vous passez le nain - bien
que ce soit dangereux - et tenez le cristal devant vous.
"Dépêche-toi !" exhortez-vous.
Allez au 197.

297 Temps : 0 Pts d'Exp. : 45


Le combat est sanglant, et les nains ne font pas de quartier.
Vous êtes obligé de tuer votre adversaire pendant que Bwain
abat le sien.
Lorsque tout redevient calme et que les deux nains gisent
immobiles à vos pieds, vous demandez à Bwain qui ils étaient.
"Comme nous l'avions soupçonné, ils étaient les cousins de
Bror. Ils ont dû quitter le camp peu après nous, puis venir à la
Moria avant nous. Mais c'est un jour triste - comme il se doit
quand un nain est obligé de tuer un autre nain. Il reste très peu
d'entre nous dans le monde tel qu'il est."
"C'est derrière nous maintenant", dites-vous. "Nous devons
trouver le testament avant de pouvoir dire que notre travail est
terminé." Bwain jette un dernier regard à ses proches morts,
puis repart à la recherche de la voûte qui contient le trésor de
Bram.
Avancez à n'importe quel emplacement "B".

298 Temps : 0
En soulevant le couvercle du coffre, vous jetez un coup d'œil
à l'intérieur pour voir son contenu. En plus de quelques
crevasses et de pièces d'armure en cuir adaptées à un nain,
vous apercevez un beau prix : un arc recourbé en bois blanc et
trois flèches brillantes avec des pointes en acier dur. Vous les
saisissez.
Notez que les flèches, lorsqu'elles sont tirées par l'arc,
ajoutent un bonus de +2 à votre BO de tir. Une fois tirées, ces
flèches sont perdues à jamais. Ajoutez l'ensemble arc et 3
flèches à votre fiche de personnage si vous souhaitez jouer ce
personnage dans un autre livre de quête en Terre du Milieu.
Allez au 301.

299 Temps : 5
"À travers la grotte, et vite !" exhortez-vous. "Je sens qu'un
malheur s'abat sur nous."
"Je le sens aussi", dit Bwain en entrant dans la large caverne.
Il y a des gradins, comme des marches, qui mènent à son
plancher. Vous commencez à traverser, quand le son
inquiétant revient, plus fort qu'avant. Le son est comme un
grondement de pierre contre la pierre d'un sol dur ; il se
répercute tout autour de vous.
Déstabilisé, Bwain lève son amulette et un éclat aveuglant en
jaillit. La haute grotte est révélée pendant un instant, et vous
voyez que de nombreuses fissures apparaissent dans ses murs,
menant sans doute à d'autres tunnels et grottes. Mais alors que
le cristal s'estompe une fois de plus, vous apercevez la lumière
qui se reflète sur des yeux noirs immenses qui regardent à
travers l'une des fissures.
"Bwain !" … Vous retenez un cri rauque. "Tu les as vus ?"
"Ceux-là, et d'autres…" La voix de votre compagnon est
sinistre et creuse, comme l'espace mortel qui vous entoure.
"Prépare ton arme, mais je crains qu'elle ne soit pas d'une
grande utilité. Nous sommes entourés de Trolls, et leur peau
est de pierre."
Au moment où Bwain lève sa hache, un puissant hurlement
retentit dans la grotte. D'autres hurlements lui répondent de
l'autre côté, et le tumulte qu'ils soulèvent est suffisant pour
transformer vos jambes en algues molles, et votre bras armé
en corde.
"Du calme", dit Bwain. "Nous devons nous diriger vers une des
fissures qui n'abritent pas de trolls." Puis : "Cours ! Ils sont là !"
D'énormes formes noires sortent de l'obscurité, et elles sont
rapides ! D'un coup d'œil furtif, vous voyez un visage effrayant,
avec des yeux noirs et pâles et une gueule béante pleine de dents
qui émet des rugissements. Un marteau ou une massue de pierre
s'abat et s'écrase sur le sol où vous vous teniez un instant
auparavant ; des éclats de roche volent pour vous frapper, mais
vous avez déjà commencé à courir avec Bwain, qui tient son
faible cristal devant lui. "Suis-moi !" crie-t-il.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Course :
• Si 2-10, allez au 108.
• Si 11-12, allez au 109.
300 Temps : N/A
Alors que le puissant serpent des cavernes vous écrase, le nain
est incapable de vous aider. En haletant "Bwain...", vous
perdez connaissance.
Votre quête connaît une triste conclusion.
Fin.

301 Temps : 5
"Thrum, thrum !" battent les tambours des Orques ; ils sont
plus proches.
"Le testament !" s'écrie Bwain. Vous le voyez debout à l'un
des piliers, devant un compartiment maintenant révélé. Vous
vous précipitez et inspectez la niche creuse que Bwain a
découverte et ouverte, puis vous prenez le parchemin enroulé
dans vos mains. En le déroulant, vous voyez que le papier est
couvert de runes écrites à l'encre. Bien que vous ne puissiez
pas déterminer immédiatement ce qu'elles disent, vous trouvez
dans le coin inférieur la rune du vieux Bror, la même que celle
inscrite sur la clé runique.
"C'est le testament - il n'y a pas d'erreur", dites-vous
anxieusement. "En espérant qu'on puisse sortir de la Moria !"
Alors que vous parlez, le "thrum, thrum" des tambours de
guerre devient soudainement assourdissant. "Les Orques sont
entrés dans le Hall !"
"Vite, dépêche-toi, reviens ici, et ferme la porte, ou nous allons
être condamnés !" commande Bwain.
"Mais comment allons-nous sortir ?" gémissez-vous. "Nous
serons piégés ici pour toujours, ou tués quand les Orques
enfonceront la porte."
"J'ai dit ferme la porte ! Je vais trouver un chemin plus sûr pour
sortir." Bwain brandit la clé runique, un sourire en coin se
dessine sur ses lèvres. Puis vous vous engagez dans le tunnel
bas et fermez la porte au moment où des flèches Orques sont
tirées vers vous.
En redescendant vers le caveau, vous pouvez entendre les
premiers coups de marteau sur la porte derrière et l'infatigable
"thrum, thrum !" des tambours des Orques de Cavernes.
"Cette porte, aussi bien faite soit-elle, ne résistera pas
longtemps à l'assaut de tous ces Orques", dites-vous
désespérément à Bwain, mais il est occupé à fouiller le mur le
plus éloigné de la salle. "Que cherches-tu ?"
"Notre moyen de sortir. Si tu pouvais te taire un instant, je
pourrais peut-être le trouver !"
Vous vous retournez une fois de plus et entendez la pierre de
la porte de Bram craquer.
"Ils seront bientôt là..."
"C'est fait !" vous dit le nain. "Viens par ici." Vous courez vers
Bwain, qui a trouvé une autre porte cachée.
"Ha ha ! Laissez faire les nains quand vous êtes dans le pétrin",
glousse-t-il.
En passant dans la salle d'en face, vous fermez la porte juste à
temps pour entendre l'autre porte qui s'effondre.
Allez au 389.

302 Temps : 5
Vous et le nain avez désespérément besoin d'air, mais le tunnel
est toujours plein d'eau. Vous vous retournez, espérant que
vous n'êtes pas allés trop loin et que vous pourrez toujours
revenir en arrière. Il n'y a pas un instant que l'eau vous happe,
d'abord le nain, puis vous, vous vous retrouvez dans le passage
principal.
"Comme je m'en doutais, nous ne trouverons rien par là", dit
un Bwain fatigué et trempé...
"Alors en avant", soufflez-vous, maudissant votre décision
d'essayer le passage englouti.
Allez au 134.

303 Temps : plusieurs jours


Malheureusement, vous et Bwain êtes perdus pour l'éternité
dans les profondeurs de la Moria et aucun retour en arrière
n'est possible. Aucune recherche ne vous permettra de
retrouver le chemin de la sortie. La faim et les ténèbres auront
raison de vous...
Votre quête connaît une triste conclusion.
Fin.

304 Temps : N/A


Vous levez les yeux pour voir un nain petit et trapu se tenir
devant vous. Sa barbe est plus courte et moins épaisse que celle
de Bror. Dans la lumière des étoiles, son visage, bien qu'il ait
une attitude farouche, a un air d'émerveillement et de curiosité
juvénile. Vous vous présentez et le jeune nain fait un signe de
tête. Il porte une hache à sa ceinture et un arc sur une épaule.
Les deux armes sont décorées de manière ornementale, et
manifestement de fabrication naine.
"Je suis Bwain", dit le nain, "et je suis heureux de te rencontrer,
et je suis fier d'aller chercher le testament du vieux Bror."
"Cela, nous pouvons le faire, mais nous devons d'abord nous
éloigner de ce camp et des cousins de ton oncle. Nous n'avons
que quatorze jours."
Après avoir dormi près des berges du Célébrant, vous partez
ensemble le lendemain matin pour la Porte Est de la Moria.
C'est la mi-automne, et le temps est frais mais ensoleillé.
Un jour de voyage le long du chemin elfique herbeux qui
serpente au sud du Celebrant vous amène, vous et le nain, à un
pont.
Allez au 339.

305 Temps : 10
Le coffre est verrouillé, et vous n'avez pas de clé.
Vous devez essayer de crocheter la serrure.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
• Si 2-7, allez au 166.
• Si 8-12, allez au 214.

306 Temps : 0
Malheureusement, vous ne trouvez rien dans la boîte.
"Je dois insister pour que nous partions d'ici et que nous nous
rendions au Grand Hall aussi vite que possible ", dit Bwain,
indigné.
"Nous nous y rendrons", répondez-vous, "quand je serai prêt,
et pas avant".
Un air de plus en plus sombre se dessine sur les traits du nain.
Allez au 307.

307 Temps : 0
Les étagères derrière les portes contiennent plusieurs objets
intéressants. Vous voyez une petite boîte en métal, une grande
boîte en bois vert, et une pile de papiers.
Vous ne pouvez examiner chaque objet qu'une seule fois.
• Si vous ouvrez la petite boîte en métal, allez au 191.
• Si vous ouvrez la grande boîte en bois, allez au 306.
• Si vous examinez les papiers, allez à la page 410.
• Sinon, allez au 195.
308 Temps : 0 Pts d'Exp. : 2
Vous avez réussi à traverser ! En tombant, Bwain atterrit juste
derrière vous. Vous reprenez votre souffle et regardez la fosse
sombre.
Allez au 330.

309 Temps : 0
Bwain remarque un morceau de parchemin en lambeaux et
taché qui se trouve dans le charbon délogé.
Vous libérez facilement le papier, qui semble être un dessin
d'ingénierie pour un grand pont avec une trappe. Un grand
treuil et un mécanisme de pivot en acier actionné par des
rouages ancrent la travée et lui permettent de pivoter
latéralement, ce qui permet de faire rouler le pont dans un
gouffre en cas de nécessité.
Vous soupçonnez qu'un ingénieur nain a caché les plans lors
de la dernière attaque avant que Moria ne soit envahie et ne
devienne le domaine exclusif du Balrog.
Si vous gardez le plan du pont, ajoutez-le à votre fiche de
personnage. Avancez à n'importe quel emplacement "A".

310 Temps : 0
L'anneau ne tient pas, quel que soit le doigt sur lequel vous
essayez de le placer. Bien que vous envisagiez de le laisser ici,
vous réalisez que vous pourrez peut-être le vendre une fois
votre quête terminée.
Si vous gardez l'anneau, ajoutez-le à votre fiche de
personnage.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".
311 Temps : N/A
En transpiration et essoufflé, vous trouvez de l'ombre sous un
orme au bord de la rivière et attendez avec impatience le retour
de Bwain. Le temps passe lentement. Puis, sans un mot, deux
grands elfes déposent à vos pieds un Bwain ébranlé et partent.
En réponse à vos questions, Bwain refuse de donner une
explication à son comportement.
Allez au 251.

312 Temps : 10
"Bwain, la voie est libre. Suis-moi !"
Le nain esquive ses ennemis, et bien que gravement blessé, il
vous suit. Vous prenez un passage sur le côté et vous avancez
dans des tunnels toujours plus étroits, évitant les haches de
pierre et les rochers lancés dans l'obscurité. Finalement, le
bruit de la poursuite s'estompe jusqu'à ce que vous ne les
entendiez plus.
Allez au 184.

313 Temps : 30
Enfonçant votre arme dans l'œil impassible de l'araignée, vous
la faites reculer momentanément. "Bwain ! C'est notre chance.
Cours !" Vous et le nain courrez dans un tunnel, puis dans un
autre, en essayant de vous éloigner de plus en plus de
l'araignée et de son repaire maléfique. Après avoir été à bout
de souffle, vous demandez à Bwain de s'arrêter puisqu'il est en
avance sur vous.
"Un moment", plaidez-vous.
"Nous avons peut-être plus d'un instant, et plusieurs autres en
plus", dit gravement le nain. "Nous sommes perdus, et je n'ai
aucune idée de comment retrouver notre chemin."
Allez au 303.
314 Temps : N/A
Bwain est implacable et aussi têtu que n'importe quel membre
du peuple de Durin. Concluant que vous ne pouvez pas
changer l'esprit d'un Ent, vous êtes forcé de suivre le jeune nain
le long des rives herbeuses de la rivière. D'un pied sûr et
rapide, Bwain n'est pas aussi calme que vous le souhaiteriez.
Au bout de quelques minutes, vous avez l'impression d'être
observé avec attention. Bwain ne semble pas s'en soucier,
peut-être désireux d'affronter les elfes de la Lórien. Puis, juste
devant vous, vous rencontrez un elfe à cheval sur le chemin.
Ses yeux gris scrutent les vôtres et vous rejettent rapidement,
vous et le nain, comme des personnages de peu d'importance.
Vêtu d'une tunique gris forêt et portant un arc en bandoulière,
l'elfe lève la main. En Westron, il dit : "Au nom de la Dame
de la Lórien, je vous ordonne de retourner d'où vous venez.
Immédiatement !"
À côté de vous, Bwain se hérisse, en tripotant sa hache. "Ne
sois pas stupide", murmurez-vous. À l'elfe, vous ajoutez :
"Nous ferons ce que vous demandez." En vous inclinant, vous
entraînez le nain avec vous. Une fois hors de vue de l'elfe des
bois, vous vous emportez contre Bwain. "C'est moi qui dirige
cette expédition, nain ! Fais ce que je dis ou je te laisse attaché
à un chêne." "Tu crains l'elfe. Moi, je ne le crains pas. Et c'est
le chemin que nous devons prendre", argumente Bwain en
regardant en arrière.
"Tu crois qu'il était seul ? Je parie qu'une paire d'archers
attendaient que tu dégaines ta hache. Viens avec moi
maintenant ou retourne à ton oncle seul. Tu n'as pas d'autre
choix."
Au lieu de vous suivre jusqu'au pont de corde, Bwain quitte le
chemin et s'enfonce dans les bois. Une fois de plus, vous êtes
obligé de le suivre, mais bientôt une étrange sensation vous
envahit. L'air devient lourd. Un vent se lève, résistant à votre
incursion. Lorsque le nain s'arrête à un large chemin menant
au nord et plus profondément à la Lórien, vous attrapez son
bras.
"Nain, je suis fatigué de ce petit jeu", murmurez-vous
durement, certain que les elfes vont vous envoyer une flèche
dans la gorge à tout moment. "Tu risques nos vies. Je
préférerais que nous soyons au sud du Célébrant, marchant
toute la journée et toute la nuit pour gagner du temps."
"Je resterai ici jusqu'à la tombée de la nuit", dit Bwain, "puis
je prendrai le chemin de l'ouest vers Kheled-zaram".
Las de discuter, vous réalisez que le nain ne se soucie pas des
elfes - il est jeune et stupide. Est-ce votre devoir de rester avec
lui ?
"Tu déshonores ta famille et ta race", claquez-vous.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-9, allez au 324.
• Si 10-12, allez au 143.

315 Temps : N/A


Vous venez de vous accroupir sous un orme pour attendre le
nain lorsque celui-ci se précipite sur le pont, visiblement
soulagé que vous l'ayez attendu.
"Tu as repris tes esprits, n'est-ce pas ?" demandez-vous à
Bwain. "Ou les elfes t'ont-ils aidé ?"
Bwain baisse son regard et commence à marcher le long du
chemin au sud du Célébrant.
Allez au 251.

316 Temps : 5
La fissure est une grande crevasse qui s'élève loin sur la paroi
de la grotte. Le noir d'encre n'est pas facilement repoussé par
le cristal nain.
"Qui doit entrer en premier ?" demande Bwain.
Une question juste, bien sûr. Le chemin est étroit ; c'est tout ce
que vous pouvez dire. Il serait peut-être préférable d'envoyer
votre compagnon devant, car il est un peu plus mince que vous
et pourrait trouver le chemin plus facilement.
"Alors ?" persiste Bwain.
• Si vous entrez dans la fissure en premier, allez au 188.
• Si vous envoyez Bwain en premier, allez au 192.

317 Temps : 0
Vous faites un effort extraordinaire en tombant et vous
réussissez tout juste à vous agripper à un bord solide à
l'extrémité du pont ! Là, à quelques mètres de là, Bwain est lui
aussi suspendu par une prise précaire.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-5, allez au 295.
• Si 6-12, allez au 326.

318 Temps : 10
En marchant, le couloir tourne et vous ne pouvez plus voir la
statue du Veilleur. Il y a plus de poussière ici, dont une partie
flotte dans l'air. En haut du tunnel, des pierres lumineuses
s'animent à votre approche et vous pouvez voir clairement.
Après un court laps de temps, vous arrivez à une autre
jonction. À présent, vous réalisez que la carte que Bror vous a
donnée est obsolète et que de nombreux nouveaux tunnels ont
été creusés depuis qu'elle a été dessinée. Le couloir que vous
empruntez entre dans la jonction par une arche décorée de
runes incrustées d'onyx.
Allez au 120.

319 Temps : N/A


Bror et le groupe de nains attendent anxieusement votre
arrivée sur le site familier du camp. Avant que vous n'ayez le
temps d'expliquer votre retard, Bror vous arrache le testament
des mains et le lit avec voracité.
"C'est le testament !", proclame-t-il sous les acclamations de
ses compagnons - les cousins gourmands brillent par leur
absence. "Partons !" Bwain le rejoint, et les nains préparent en
hâte leurs affaires.
"Mais qu'en est-il des autres belles choses que j'ai ramenées de
la Moria ?", demandez-vous, impatient de tirer profit de vos
efforts. Vous secouez le sac contenant les objets de valeur que
vous avez rassemblés dans le légendaire royaume nain.
Bror vous regarde fixement. "Vous rentrez tard, compromettant
notre entreprise, et vous attendez de nous que nous tenions
compte de vos désirs.
Adieu, aventurier ! Cherche fortune ailleurs !"
Laissant littéralement le sac, vous regardez avec angoisse les
nains quitter le bord de la rivière pour retourner chez eux, le
testament en main. Vous serrez les dents et vous vous installez
pour la nuit, planifiant déjà où vous irez vendre les
marchandises, et quel voyage vous pourriez entreprendre
ensuite. Peu importe ce que le nain a dit, vous avez réussi votre
quête, mais juste avec un peu de retard. Après tout, peu se sont
aventurés dans la Moria, et encore moins en sont revenus.
La nuit tombe avec un linceul d'étoiles, chacune portant la
promesse d'une autre quête, d'un autre jour.
Fin.

320 Temps : 0
Cet artefact va être utile !
Lorsque vous portez l'anneau, vous pouvez ajouter 1 à votre
bonus de Perception et 1 à votre bonus de Ruse. Cependant,
l'anneau ne fonctionnera pas si vous portez un autre anneau
magique en même temps.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".
321 Temps : 5
Considérant l'importance de ce qui se trouve au-delà et la
présence suspectée de nains inamicaux, vous et le nain décidez
que le pont doit cacher un piège mortel. Cependant, vous ne
parvenez pas à trouver un mécanisme où que ce soit.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-8, allez au 404.
• Si 9-12, allez au 267.

322 Temps : 0
Vous laissez la fissure derrière vous, mais au détour du chemin
derrière vous, vous voyez un groupe d'Orques des Cavernes en
armure, au nombre de 20 ou plus, certains portant des torches.
Quand ils vous voient tous les deux sur la corniche, ils
poussent un cri de guerre et se précipitent, cimeterres en main.
"Nous ne pouvons pas vaincre un tel nombre !" dit Bwain à
vos côtés, "Vite, par ici !".
Il bondit le long du sentier. Avec de plus longues enjambées,
vous dépassez le nain - bien que cela soit dangereux - et tenez
le cristal devant vous.
Allez au 197.

323 Temps : 10
Vous et Bwain vous trouvez bientôt devant un autre gouffre
avec un pont.
"Consultons encore une fois la carte de Bror", demande
Bwain.
Une fois que vous l'avez sorti, Bwain remarque qu'il s'agit
probablement de la deuxième crevasse indiquée, et que vous
suivez tous les deux le bon chemin. Il est intéressant de noter
qu'il est évident que le pont abritait un mécanisme de piège,
désormais inutile. À proximité, vous voyez qu'un énorme
morceau de métal déchiqueté a été forcé à travers une fissure
discrète à la base du pont.
"Au moins, nous pouvons traverser le gouffre", dites-vous au
nain, qui regarde dans l'obscurité de l'autre côté.
Après avoir traversé le pont, vous arrivez à un ancien poste de
garde, une niche creusée dans le mur. À l'intérieur, vous
trouvez assez de place pour deux gardes nains, bien qu'elle soit
vide, bien sûr.
En passant, vous descendez tranquillement tandis que des
pierres lumineuses accrochées aux parois éclairent votre
chemin. Sur environ 400m, le couloir descend doucement vers
le sud-est.
Allez au 264.

324 Temps : N/A


Accroupi sur ses talons et immobile comme la pierre, Bwain
vous résiste.
"Je m'allongerais dans les chambres de mes pères avant de
céder à un elfe !", jure-t-il.
Vous pensez qu'il reprendra ses esprits, de peur que les flèches
elfiques ne mettent à l'épreuve son armure. Les ombres
s'approfondissent ; la Forêt d'Or devient sombre...
• Si vous repartez vers le pont, allez au 271.
• Si vous restez avec Bwain, allez au 182.

325 Temps : 10
Après avoir emprunté le passage de droite, vous et le nain vous
retrouvez bientôt sans le savoir dans une longue caverne
sombre. Aucune mousse ou pierre lumineuse ne repousse
l'immense noirceur de la grotte.
"Donne-moi ta lumière, Bwain. Voyons ce que nous pouvons
trouver dans cette grande caverne."
"Parle doucement", murmure le nain. "…Je crains qu'il ne soit
déjà trop tard…" Puis, de l'avant, vous entendez le bruit de
pieds non chaussés.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-7, allez au 125.
• Si 8-12, allez au 255.
326 Temps : 10 Pts d'Exp. : 10
Votre prise sur le bord du pont est juste assez forte pour vous
permettre de vous tirer, puis de soulevez Bwain vers le haut.
En vous allongeant à côté du pont en mouvement, vous
réalisez qu'il ne montre aucun signe d'arrêt de son mouvement.
Il va s'écrouler ! Sur les mains et les genoux, vous rampez
rapidement jusqu'au couloir qui s'éloigne du gouffre.
En regardant en arrière, vous voyez la travée entière se
retourner lentement presque à la verticale, puis tomber dans le
puits profond avec fracas.
Le pont a disparu.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 151.
• Si 6-12, allez au 141.

327 Temps : 10
Peu de temps après avoir pris le chemin de gauche, le plafond
s'abaisse doucement jusqu'à une hauteur contraignante de
1,20m de haut. Vous et le nain êtes tous deux obligés de vous
pencher pour continuer.
En quelques instants, vous arrivez devant une porte basse, d'un
mètre de haut au maximum. Elle est surmontée d'un pic et
ceinte de runes profondément gravées à la manière des nains.
Bwain s'approche de la porte et, tenant son cristal devant
l'écriture, commence à lire.
"Il est écrit - 'Ici repose Noin, fils de Nami. Sachez qu'il vécut
longtemps, honoré par Durin, et qu'il fabriqua des armures de
qualité."
"La tombe d'un armurier…", répétez-vous avec un peu moins
de révérence. Il est bien connu que les nains enterrent leurs
morts avec leurs biens les plus précieux.
• Si vous voulez entrer dans la tombe, allez au 334.
• Si vous passez devant la tombe et continuez, allez au 352.

328 Temps : 10
Après avoir traversé le pont et rampé devant le rocher, vous et
le nain revenez à la jonction de plusieurs passages.
Allez au 211.

329 Temps : 15
Vous vous réveillez ensanglanté et faible. Grâce aux vaillants
efforts de Bwain, les chauves-souris ont été chassées. D'un pas
mal assuré, vous reprenez pied et commencez à suivre le nain
jusqu'à l'entrée de la grotte. "Dépêche-toi ", dit Bwain, "elles
seront bientôt de nouveau sur nous".
Allez au 138.
330 Temps : 10
Vous regardez en arrière dans l'escalier, vous attendant à être
poursuivi, mais les marches larges et peu profondes sont vides.
Cependant, un groupe d'Orques courbés s'est rassemblé en
haut, hurlant et jurant dans leur langue rude. Vous faites signe
à Bwain de vous suivre, mais il s'attarde, regardant les Orques
comme s'il voulait les défier.
"Pourquoi ne poursuivent-ils pas ?" demande-t-il. "Ils ont
l'avantage."
"Je suis reconnaissant qu'ils ne le fassent pas. Mais tu peux être
certain qu'ils ont peur de quelque chose ici-bas ; nous avons
l'ignorance de notre côté. Partons et espérons que nous nous
en sortirons bien."
Sur ce, vous vous retournez et vous avancez.
Un peu plus loin dans le passage, Bwain sort solennellement
l'amulette. Presque immédiatement, de petites pierres cachées
dans les murs s'illuminent en réponse. Vous pouvez
maintenant voir clairement le couloir et vous vous demandez
quelle est cette magie !
Les murs sont lisses, et la lourde poussière du sol s'élève en
petits nuages dans le sillage de vos pas. Pourtant l'air est frais.
Le système de ventilation séculaire du Peuple de Durin
fonctionne toujours ! L'odeur fétide des Orques disparaît pour
le moment, remplacée par une légère odeur qui n'est pas
totalement désagréable. Vous vous sentez plus confiant, vous
vous déplacez doucement pour que vos pas - comme ceux du
nain silencieux - ne résonnent pas devant vous.
Allez au 145.

331 Temps : 5
En regardant attentivement l'établi, vous apercevez le contour
d'un tiroir secret et parvenez à l'ouvrir. À l'intérieur, vous
découvrez un petit sac contenant une poupée en bois pas plus
grande que votre main ouverte et sculptée à l'image d'un enfant
masculin. La poupée est habillée à la mode du Gondor, il y a
bien longtemps. Bwain vous rappelle que certains nains
excellaient dans la fabrication de jouets astucieux. Sans doute,
cette poupée était-elle destinée à être vendue au Gondor.
Si vous gardez la poupée, inscrivez-la sur votre fiche de
personnage.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".

332 Temps : 0
L'anneau semble avoir une nature enchantée, mais vous n'avez
aucune idée de ce qu'il fait - si tant est qu'il fasse quelque
chose.
Bwain se désintéresse de l'anneau et vous le gardez.
Si vous gardez l'anneau, ajoutez-le à votre fiche de
personnage.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".

333 Temps : 0
Alors que vous vous penchez vers le bassin pour en prendre
une gorgée fraîche, Bwain vous attrape l'épaule.
"Ne bois pas ça !" prévient-il, très inquiet. "Comme je l'ai déjà
dit, tant que Moria est sous l'emprise des Orques, tout est
impur. La montagne, et tout qu'elle contient, y compris les
eaux, ne sont pas bons pour nous."
• Si vous pensez que Bwain est fou et que vous pouvez en boire,
allez au 177.
• Si vous vous écartez de l'eau et passez sous l'arche jusqu'à la
prochaine intersection, allez au 131.
334 Temps : 5
Vous levez une main pour pousser la porte, mais, rapide
comme l'éclair, Bwain vous saisit la main d'une poigne féroce
qui est, au mieux, trop serrée. "Qu'est-ce que tu fais ?",
demandez-vous, plutôt choqué.
Le cristal du nain, qui pend maintenant à son cou, projette des
ombres étranges et vacillantes sur son visage, mais le feu dans
ses yeux est clair et perçant. "Tu n'entreras pas", déclare-t-il
sans ambages.
"Je ferai ce que je veux. Qui es-tu pour m'en empêcher ?"
"Je suis un nain ! Et je ne resterai pas là à permettre qu'une
tombe occupée par un autre de mes semblables soit fouillée
juste pour que des bibelots bizarres et d'autres choses qui
frappent ton imagination puissent être emportés. Trouve un
trou d'Orque si c'est ce qui te plaît, bien que je pense que ces
créatures immondes ne vénèrent pas leurs morts."
• Si vous insistez pour entrer, allez au 337.
• Si vous passez devant la tombe et continuez le long du
couloir, allez au 356.

335 Temps : 5
Vous vous séparez des Orques et, entraînant Bwain, vous vous
dirigez vers l'entrée de la grotte.
Vous criez : "Nous devons nous enfuir !", mais le nain est trop
préoccupé par la fuite pour répondre. Vous revenez bientôt à
l'intersection où le couloir principal bifurque à droite et à
gauche. Bien que les bruits de la poursuite meurent
étrangement derrière vous, vous n'avez guère le temps de
prendre une décision réfléchie. Les Orques peuvent vous
tomber dessus à tout moment !
• Si vous prenez la branche gauche du couloir principal, allez
au 274.
• Si vous prenez le tunnel latéral non marqué, allez au 102.
336 Temps : 0
À travers le gouffre sombre, vous pouvez tout juste discerner
un mouvement le long de ce que vous devinez être un autre
sentier. Une lueur de feu cachée montre une créature tapie dans
l'ombre, mais à cette distance, vous ne pouvez pas être certain
de ce que c'est.
Allez au 411.

337 Temps : 0
Repoussant le nain, vous placez une main sur la porte, et vous
vous préparez à la pousser. Bwain vous dit simplement
d'arrêter, avec sa voix est grave. Alors que vous vous retournez
pour discuter avec lui une fois de plus, vous le voyez à
quelques pas de là, sa hache dégainée, prêt à frapper. Vous
considérez la situation pendant un moment, puis vous reculez.
"Peut-être ai-je été impudent", dites-vous pour calmer le nain.
"Tu as raison, bien sûr. Ce serait mal de déranger la paix de tes
ancêtres. Pardonne-moi." Bwain baisse son arme et le feu
s'éteint en lui.
"Nous n'entrerons pas", dit-il, mettant fin à l'incident et vous
conduisant dans le couloir bas.
Allez au 356.
338 Temps : 0
Vous ouvrez le couvercle du petit coffret et vous y trouvez une
poignée de merveilleux bijoux. Il y a cinq émeraudes, trois
rubis et un saphir bleu profond.
Notez que les émeraudes valent 5 pièces d'or chacune, que les
rubis valent 10 pièces d'or chacun et que le saphir vaut 30
pièces d'or. Ajoutez ces gemmes à votre fiche de personnage
si vous souhaitez jouer ce personnage dans un autre livre de
jeu de la Quête en Terre du Milieu.
Allez au 301.

339 Temps : N/A


De l'autre côté de l'eau bleue s'étend un élégant pont de corde
drapé de fleurs. Sur l'autre rive du fleuve, l'herbe est luxuriante
et verdoyante, et des vignes fleuries aux couleurs vives et des
vrilles de raisin s'enroulent autour des arbres comme des
décorations. Un oiseau, caché quelque part dans les branches
d'un mallorn, chante une mélodie entraînante.
"Le travail des elfes", commentez-vous, en admirant le savoir-
faire du pont. Bwain ne dit rien. Ajustant votre sac à dos, vous
continuez à marcher. Lorsque vous remarquez que le nain n'est
plus dans les parages, vous vous retournez. Bwain est là,
debout, dans un silence pensif au premier échelon du pont de
cordes.
"Bwain, attends ! Notre chemin ne passe pas par là. Au-delà
se trouve le royaume de la Dame de la Lórien, et d'après ce que
j'ai entendu, elle ne tolère pas les intrus à la légère. S'il te plaît,
continuons par là." Vous faites signe au nain de vous suivre.
Bwain croise les bras, regardant le pont comme s'il représentait
un grand défi. "Je crois que nous pouvons nous rendre plus
rapidement à la Vallée des Rigoles Sombres si nous passons
inaperçus en passant par l'orée de la Lórien ", dit-il sans
ambages. "Si les cousins de mon oncle ou leurs sbires sont au
courant de notre mission, ils essaieront d'arriver à Khazad-
dûm avant nous. Nous pouvons empêcher cela en prenant un
chemin de l'autre côté du Célébrant."
"Nain, as-tu été pris d'une certaine folie ? Nous serions tous
les deux pleins de flèches d'elfes avant la fin d'une journée de
voyage. Nous ne pouvons pas aller par là. Bror serait très
contrarié." Vous continuez à raisonner avec le nain, mais il a
déjà fait les premiers pas pour traverser le pont.
On ne l'arrêtera pas ! Pensant que Bror pourrait vous refuser
la récompense promise si vous reveniez seul, vous êtes
contraint de suivre Bwain. Une fois sur l'autre rive du
Célébrant, vous discutez avec lui avec véhémence, mais il ne
semble pas découragé.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-8, allez au 314.
• Si 9-12, allez au 143.

340 Temps : 0
Vous et le nain respirez profondément l'air humide du tunnel
avant d'entrer dans le passage submergé, plus petit. En vous
penchant, vous êtes bientôt tous les deux sous l'eau et vous
vous déplacez aussi vite que possible.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-7, allez au 178.
• Si 8-12, allez au 302.

341 Temps : 5
Le tiroir contient six feuilles de parchemin, des lettres avec
l'écriture des anciennes runes naines. Bwain les prend et
commence à lire.
Peu après, il dit : "Ce n'est pas le testament. Je doute qu'on
puisse le trouver dans cette pièce. Partons !"
Sur ce, Bwain range les lettres dans sa tunique.
"Si ce n'est pas le testament, pourquoi garder les papiers ?"
demandez-vous.
"Ce sont des notes préparées par le maître de cette fonderie. Je
pense que mon oncle pourrait les trouver utiles, ne serait-ce
que pour en apprendre plus sur ceux qui l'ont précédé." Avec
cela, Bwain a fini de parler des papiers et les glisse dans sa
poche.
Allez au 195.
342 Temps : 5
En passant sous des arches décorées de pierres en forme de tête
de hache, typiquement bien construites, qui ont résisté à des
siècles d'abandon, vous entrez dans un couloir éclairé par de
petites pierres lumineuses cachées.
Après avoir suivi une courbe douce, vous tombez sur un autre
Veilleur en pierre renversé et brisé, celui-ci sculpté dans
l'onyx. Le Veilleur avait autrefois la forme d'un grand oiseau,
les ailes déployées comme s'il était prêt à s'envoler. Vous
trouvez de petits morceaux des plumes d'onyx de l'oiseau, mais
les yeux - probablement sertis de béryls comme le note Bwain
- sont vides. Vous ne passez pas beaucoup de temps à examiner
le Veilleur, car vous avez atteint une autre ramification de
couloirs. Cette fois, trois tunnels s'étendent devant vous.
Allez au 211.

343 Temps : 15
Après être passé sous l'arche, vous continuez à marcher sur
une certaine distance le long d'un tunnel aux parois lisses et
aux courbes douces. Après une arche aux veines cristallines,
vous arrivez à une autre jonction de couloir.
Allez au 131.

344 Temps : 0
Le pont que vous approchez maintenant enjambe un gouffre
considérable ; la roche qui l'entoure est naturelle et accidentée.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-8, allez au 321.
• Si 9-12, allez au 267.
345 Temps : 5
La pièce derrière la porte est en piteux état. Quelqu'un a mis le
feu au tapis et aux meubles en bois au centre de la pièce. De la
suie pend lourdement du plafond et des murs. Sur un côté, une
table a été réduite en éclats et on peut voir les restes de chaises.
Dans l'air, une légère odeur d'Orques flotte de façon
menaçante.
"Il n'y a rien ici pour nous", dit Bwain. D'un commun accord,
vous partez tous les deux et revenez à la dernière intersection
de couloirs.
Allez au 120.

346 Temps : 25
Bien qu'il mette un certain temps à vous convaincre, Bwain
insiste sur le fait que vous êtes maintenant loin à l'ouest du
passage principal de la carte (que vous espériez trouver). Ses
arguments sont finalement convaincants, et vous retournez
tous les deux par le chemin que vous aviez emprunté.
Notez que vous ne pouvez plus explorer le tunnel de la Voie
des Chariots.
Allez au 378.
347 Temps : 120
Bwain et vous marchez pendant près de 1,5km dans un passage
tortueux, en gravissant six autres séries d'escaliers. Lorsque
vous atteignez ce qui devrait être la Chambre de Mazarbul, au
septième niveau de la vieille ville, c'est un énorme tas de
gravats qui vous accueille ; les roches sont noircies, comme si
elles avaient été soumises dans le passé à une grande
démonstration de puissance et de chaleur. Fatigués et
découragés, vous et le nain revenez sur vos pas jusqu'au
passage sinueux menant aux tunnels de la famille de Bror.
Allez au 198.

348 Temps : N/A


Vous retournez avec Bwain au campement pour le trouver
abandonné. Votre cœur se serre...
"Fou ! Idiot !" Bwain grogne en vous frappant avec sa capuche.
"Nous sommes arrivés trop tard ! Le testament est inutile
maintenant, et ma famille est déshonorée et ruinée !"
Vous laissez le nain enragé vous insulter et vous narguer,
sachant au fond de vous qu'il a raison. Trouver le testament
dans la Moria et en ressortir avec n'était qu'une partie de votre
quête. Revenir avec lui au campement à la date convenue
faisait également partie du contrat, et une telle vitesse s'est
avérée être plus que ce que vous pouviez gérer. Vous avez
échoué.
Bwain ne reconnaîtra pas vos appels à la pitié avant de se
fatiguer. Il vous maudit lourdement, puis disparaît dans les
arbres au bord de la rivière.
Seul, vous établissez le camp, soignant un esprit fouetté et un
corps fatigué. "Pourtant," vous le jurez, "il y aura d'autres
aventures !".
La nuit tombe comme un linceul, et un millier d'étoiles
illuminent le ciel, chacune portant la promesse d'une autre
quête, d'un autre jour.
Fin.

349 Temps : 5 Pts d'Exp. : 4


Vous traversez avec succès la zone piégée et continuez le long
du couloir sans autre difficulté.
Allez au 292.

350 Temps : 5
La pièce, qui a dû être une salle de stockage, est sombre
comme de la poix et contient un air fétide et stagnant. Des
nattes pourries recouvrent le sol.
"Cet endroit a abrité des Orques récemment", prévient Bwain.
"Bien que je ne sois pas sûr qu'il y en ait dans les environs
maintenant."
• Si vous souhaitez explorer davantage la pièce, allez au 123.
• Si vous continuez à remonter le couloir, allez au 323.

351 Temps : 20
"Vous avez raison, Bwain," dites-vous au nain. "Il n'y a rien
pour nous par ici. Retournons-y et essayons de trouver le bon
chemin vers le Grand Hall de votre famille."
Vous vous retournez alors tous les deux et faites le long
voyage de retour vers la dernière intersection de tunnels et
d'arches décorées.
Notez que vous ne pouvez plus explorer le tunnel de la Voie
des Chariots.
Allez au 378.

352 Temps : 5
Vous marchez tous les deux jusqu'à ce que vous entriez dans
une petite salle d'où partent plusieurs tunnels.
"Un choix judicieux s'offre à nous", dites-vous le cœur lourd.
"C'est peut-être plus facile que tu ne le penses", commence
Bwain. "Tu sens le courant d'air ?"
"Oui", répondez-vous, car une brise fraîche souffle sur votre
visage.
"Ça vient de ce côté." Votre compagnon vous conduit à un
tunnel en face. Il mène vers le haut. Contrairement aux autres,
vous pouvez voir qu'il s'ouvre bientôt sur une pièce plus large.
Les autres couloirs descendent ou tournent rapidement hors de
vue, et ils sont noirs.
"Très bien, nous irons par là, mais je me sens de plus en plus
perdu et désespéré."
"Nous avons peu d'espoir de revenir par où nous sommes
venus", rappelle le nain, "à moins que des ailes ne nous
poussent et que nous puissions remonter par ce puits".
"Oui. Maintenant, je regrette vraiment d'être venu jusqu'ici
après tout. Comment pouvons-nous espérer arriver au Grand
Hall ?"
Vous êtes découragé et vous craignez de ne pas pouvoir
retrouver le chemin de la sortie pour rencontrer Bror. Non pas
que vous souhaitiez le faire les mains vides non plus...
Tous les deux, vous montez dans le tunnel.
Allez au 359.
353 Temps : 0 Pts d'Exp. : 10
Bwain fait voler un Orque grimpeur dans la faille. Le "thrum-
thrum" des tambours des Orques des Cavernes pousse les
autres à se rapprocher du bord de votre niveau. Ils ne
parviennent cependant pas à atteindre le sommet, car Bwain
envoie des flèches dans plusieurs d'entre eux, tandis que vous
faites tomber des pierres à portée de main sur les autres. Les
gémissements des Orques qui tombent refroidissent l'envie de
se battre de la foule en bas, et les tambours sont silencieux pour
un temps.
"Ils ne remonteront pas par ici", dit Bwain, "mais ils utiliseront
un autre tunnel ou un autre escalier s'il y en a un. Nous
devrions agir tant que nous le pouvons." Vous regardez autour
de vous, maintenant que vous avez un moment pour le faire, et
vous voyez que le pont près duquel vous vous trouvez mène à
une grotte au-delà. Mais c'est ce qui se trouve de votre côté du
gouffre qui est très intéressant et surtout, plus que
surprenant…
"Regarde, Bwain ! C'est ce que nous avons cherché pendant
tout ce temps, et c'est venu à nous de façon inattendue."
Avancez à B1.
354 Temps : 0
L'Orque semble écouter et regarder le long du passage, loin de
vous. Il est petit pour un Orque, pas plus de 1,80m, mais
semble presque aussi large. Ses bras longs et épais pendent de
ses épaules massives et touchent presque le sol. Il tient une
épée incurvée, mais vous ne pouvez pas voir son visage. Il y a
une sorte d'emblème sur le devant de son armure de cuir, mais
la lumière n'est pas assez vive pour que vous puissiez en
distinguer les détails.
• Si vous attendez et observez l'Orque, allez au 132.
• Si vous attaquez l'Orque, allez au 207.

355 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Après quelques minutes de recherche, vous localisez un
mécanisme de piège mais n'êtes pas certain de son
fonctionnement. Sous l'œil attentif de Bwain, vous essayez de
le désarmer. Bientôt, un bruit de métal glissant se fait
entendre ; vous pensez que le désarmement a réussi.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
• Si 2-6, allez au 119.
• Si 7-12, allez au 183.

356 Temps : 0
Après avoir été correctement réprimandé, vous suivez le nain
jusqu'à ce que le plafond recommence à s'élever. Une fois que
vous pouvez tous deux marcher sans vous pencher, vous
avancez, tapotant l'épaule de Bwain pour réaffirmer votre
camaraderie.
"Je suis désolé," dits-vous.
"Moi aussi", dit Bwain. "Nos ennemis sont les Orques et les
cousins de mon oncle, pas les uns les autres. Gardons cela à
l'esprit."
Allez au 352.

357 Temps : 0
Votre saut n'était pas assez long ! Au prix d'un effort
considérable, vous parvenez tout juste à vous accrocher au sol
rocheux au bord de la fosse. Il est impossible d'enfoncer vos
doigts dans la surface de la pierre. Le bout de vos doigts glisse
alors que vous essayez de trouver quelque chose à saisir.
"Bwain !" vous criez, "Aide-moi !" Le nain n'est pas tombé
dans la fosse et ne doit pas être loin.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-5, allez au 366.
• Si 6-12, allez au 280.

358 Temps : 0
"L'amulette ! Voyons ces créatures immondes !" Alors que
Bwain sort le cristal enchanté, un spectacle sinistre se révèle
dans la lumière pâle. Vous êtes entouré d'Orques noirs qui
lèvent leurs armes pour attaquer. Les Orques avancent en
hululant, hurlant et grinçant des dents. Bwain s'écrie :
"Mets-toi dos à moi et défends-toi !"
Allez au 257.

359 Temps : 5
Vous vous approchez d'une entrée qui débouche sur une étroite
corniche surplombant une vaste faille qui traverse la
montagne.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
d'Intelligence :
• Si 2-7, allez au 360.
• Si 8-12, allez au 365.

360 Temps : 0
"Bwain," demandez-vous à votre compagnon, "y a-t-il
beaucoup de failles de ce genre dans la Moria, et sont-elles
comblées ?"
"De Failles ? Oui, elles sont nombreuses. Et le peuple de Durin
n'a pas pu toutes les transformer en grandes salles, car
certaines n'étaient pas adaptées et les autres étaient bien trop
grandes. Quant aux ponts, je suppose que nous les
découvrirons."
Vous vous rendez tous les deux sur la corniche et restez un
moment en silence. Le gouffre qui s'ouvre devant vous est
large et profond. De grandes roches sont suspendues dans
l'immensité au-dessus de vous, ou proviennent des
profondeurs en dessous. La corniche sur laquelle vous vous
tenez a manifestement été taillée dans le flanc de la falaise
abrupte qui forme la paroi de ce côté ; c'est un chemin étroit
qui ne vous permettra pas de vous tenir épaule contre épaule.
Il y a un battement d'ailes au-dessus, mais il est bref et bientôt
hors de votre esprit.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-10, allez au 336.
• Si 11-12, allez au 268.

361 Temps : 10
Vous replongez dans l'ombre ; l'Orque semble n'être qu'une
forme sombre et confuse. Après quelques minutes
éprouvantes, l'Orque reprend alternativement l'affûtage de son
couteau et l'observation de l'escalier. Un bruit se fait entendre
derrière vous. En vous appuyant contre le mur, vous entendez
le bruit caractéristique de pieds d'Orques sur le sol de pierre.
Encore des Orques !
Bien que l'Orque qui vous précède doive également entendre
les bruits de pas qui se rapprochent, il ne semble pas y prêter
attention. Après un moment, Bwain touche votre bras et vous
voyez une autre silhouette sombre s'approcher par derrière. La
créature est habillée comme l'autre et porte également une
épée. Elle ne vous voit pas dans l'ombre profonde de votre
cachette et passe devant vous. Les deux Orques grognent
quelque chose d'inintelligible entre eux, puis le premier part.
Une fois de plus, vous n'êtes pas vus.
Le temps passe ; vous ne pouvez pas vous permettre d'attendre
plus longtemps. Faisant signe à Bwain de rester où il est, vous
vous préparez à attaquer.
Allez au 207.

362 Temps : N/A


Proche de la fin de votre quête, vous faites une pause pour
compter les heures et les minutes afin de voir si vous et Bwain
atteindrez le camp de Bror à temps.
Faites le total du temps écoulé depuis que vous avez quitté le
camp près de la rivière.
• Si le temps écoulé vous amène au 13e jour ou à un jour
antérieur, allez au 413.
• Si le temps écoulé vous amène au jour 14, allez au 374.
• Si le temps écoulé vous amène au 15e jour, allez au 284.
• Si le temps écoulé vous amène au 16e jour ou plus tard, allez
au 161.

363 Temps : 0
Vous entendez un bruissement quelque part au-dessus de vous.
Il semble devenir de plus en plus fort, comme le frottement de
tissus rugueux.
"Peut-être serait-il préférable de quitter cet endroit", prévient
Bwain.
• Si vous quittez la grotte et continuez à remonter le couloir
principal que vous empruntiez, allez au 122.
• Si vous continuez à explorer la caverne, allez au 127.

364 Temps : N/A


D'une légère poussée, Bwain ouvre le portail dissimulé, et un
couloir sombre, bas et étroit, se révèle au-delà.
Vous passez sur sa courte longueur et arrivez dans une petite
salle. La Voûte de Bram ! Devant vous reposent un coffre en
bois, une malle reliée en fer, un coffret en métal et une grande
urne peinte. Trois courts piliers soutiennent le toit et Bwain
s'en charge.
Vous êtes libre d'examiner les récipients ; c'est une joie rare !
Avant que vous n'atteigniez le premier, un "Thrum, thrum !"
lointain se fait entendre. "Dépêche-toi", dites-vous à Bwain.
"Les Orques ont trouvé leur chemin jusqu'au Grand Hall. Ce
sont les tambours de la mort !"
Vous avez juste assez de temps pour fouiller un seul des
conteneurs.
• Si vous allez au coffre, allez au 298.
• Si vous allez à la malle, allez au 156.
• Si vous allez au coffret, allez au 338.
• Si vous allez à l'urne, allez au 163.

365 Temps : 0 Pts d'Exp. : 3


"Bwain," demandez-vous à votre compagnon, "y a-t-il
beaucoup de failles de ce genre dans la Moria, et sont-elles
comblées ?"
"De failles ? Oui, elles sont nombreuses. Et le peuple de Durin
n'a pas pu toutes les transformer en grandes salles, car
certaines n'étaient pas adaptées et les autres étaient bien trop
grandes. Quant aux ponts, je suppose que nous les
découvrirons."
Vous êtes sur le point de sortir sur la corniche quand vous avez
une idée et vous vous tournez vers le nain.
"Mets ton amulette de côté pour quelques instants, Bwain.
Nous n'avons peut-être pas la meilleure vue sur la faille, mais
les créatures des cavernes n'auront pas la meilleure vue sur
nous. Et je soupçonne qu'il y en aura."
"Laisse-moi y aller alors, car mes yeux sont mieux adaptés à
ce travail." Le nain range le cristal sous sa tunique puis se fraie
un chemin le long du tunnel jusqu'à la corniche. Vous le suivez
en silence.
Le fossé qui s'ouvre devant vous est large et profond à perte
de vue. De grands pics rocheux sont çà-et-là, certains
surgissant des profondeurs. La corniche sur laquelle vous vous
tenez a manifestement été taillée dans le flanc de la falaise
abrupte qui forme la paroi de ce côté ; c'est un passage étroit
qui ne vous permettra pas de vous tenir épaule contre épaule
avec Bwain. Il y a un battement d'ailes au-dessus, mais il est
bref et bientôt hors de votre esprit.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-7, allez au 336.
• Si 8-12, allez au 268.

366 Temps : N/A


Au plus profond de la Moria, vous tombez sans fin vers la
mort. Malheureusement, votre quête est terminée.
Fin.

367 Temps : 10
Vous passez sous la herse en exhortant votre compagnon à
vous suivre. Quelque peu surpris de voir que la porte reste bien
en place, vous vous précipitez dans le couloir. De temps en
temps, des pierres lumineuses vous indiquent le chemin. Vous
marchez avec précaution, essayant de remuer la poussière le
moins possible.
Peu de temps après, vous découvrez que le tunnel débouche
sur une porte. Elle est en bois fin et lisse, mais elle ne tient plus
exactement dans son cadre déformé.
• Si vous entrez par la porte, allez au 212.
• Si vous retournez à la dernière jonction, allez au 120.

368 Temps : 5 Pts d'Exp. : 55


D'un dernier coup puissant, vous frappez la tête maléfique de
l'araignée, la coupant en deux.
"Tu l'as tué !" déclare Bwain.
"Nous ne nous attarderons pas ici", dites-vous. "C'est un
endroit dangereux. Je crains la fosse et ce qui peut se trouver
en dessous. Par où allons-nous passer ?"
Le nain reste immobile un moment, puis dit : "Il y a une légère
brise qui vient de cette direction." Bwain agite son bras vers la
gauche.
"Alors on va par là." Vous sortez tous deux de l'antre de
l'araignée et commencez à remonter un tunnel en pente raide.
Allez au 101.

369 Temps : 5
"Bwain !" criez-vous à votre compagnon. "Bwain ! Par ici !"
Vous sautez par-dessus votre ennemi tombé avec Bwain non
loin derrière, et d'autres trolls juste derrière lui ! Courant à
l'aveuglette dans un passage, puis dans un autre, vous vous
sentez de plus en plus désorienté.
"À droite !" dit Bwain. Faisant confiance à ses yeux, vous
tournez et débouchez sur une corniche surplombant une large
grotte. Le nain, en sang et presque à bout de souffle, remonte
un moment plus tard.
"Nous devons trouver un tunnel trop petit pour qu'ils nous
poursuivent."
"Espérons que nous pourrons trouver ce..." Vous êtes arrêté
par Bwain qui vous pousse en avant ; les trolls arrivent par
derrière, frappant les murs de pierre de leurs poings.
Vous commencez à avancer le long de la corniche lorsque le
cristal de Bwain révèle un autre troll monstrueux, celui-ci à
une courte distance au fond de la caverne. Alors que vous le
regardez avec horreur, il soulève une grande roche de son côté
et, dans un rugissement rageur, le lance sur vous.
Choisissez un nombre au hasard et soustrayez votre BD :
• Si 2-5, allez au 206.
• Si 6-12, allez au 105.

370 Temps : 10
Après avoir forcé le passage qui a été creusé après le rocher,
vous et Bwain arrivez à un pont sur un aqueduc. Le pont est
fait du marbre le plus fin et n'a pas de balustrade. En regardant
le cours d'eau souterrain, vous remarquez que le courant
semble être assez rapide. En vous baissant, vous et le nain
vérifiez le pont pour voir s'il n'y a pas de pièges.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
• Si 2-5, allez au 142.
• Si 6-12, allez au 147.

371 Temps : 5
Vous arrivez bientôt à une fissure sombre et creuse qui s'ouvre
dans la paroi rocheuse sur votre gauche. Vos poursuivants, si
c'est bien ce qu'ils sont, ne peuvent être vus derrière vous car
vous avez contourné un grand virage du chemin.
• Si vous entrez dans la fissure à partir de la corniche, allez au
107.
• Si vous passez devant la fissure et continuez le long de la
corniche, allez au 322.

372 Temps : N/A


Les chauves-souris grouillantes et vicieuses vous font perdre
pied et tomber. Elles se jettent sur vous, vous déchirent de
leurs griffes acérées tandis que Bwain, lui aussi, est vaincu.
Vous êtes sans défense et vous mourrez sous leurs centaines
d'attaques ! Cette quête a connu une triste conclusion.
Fin.

373 Temps : 5 Pts d'Exp. : 15


Vous attrapez la cotte de mailles en mithril, qui est lisse et
froid contre vos mains lorsque vous la sortez de son
emplacement. L'armure est merveilleusement faite, bien
qu'elle soit beaucoup trop petite pour vous. Elle a dû être faite
pour un jeune prince nain. Vous remarquez qu'elle n'est pas
complètement terminée : un bras est en lambeaux et n'est pas
aussi long que l'autre d'un doigt.
Si vous gardez la cotte de mailles, inscrivez-le sur votre fiche
de personnage.
Avancez à n'importe quel emplacement "A".

374 Temps : N/A


"Que la chance nous sourit !" dites-vous à Bwain.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 319.
• Si 4-12, allez au 413.
375 Temps : 10
Ce passage ombragé présente de nombreux types de pierres
différentes, mais les motifs de tête de hache et de diamant sont
prédominants. Vous arrivez bientôt à un croisement.
Allez au 150.

376 Temps : 0
Vous vous élevez jusqu'au sommet de cet escalier, mais un
spectacle sinistre vous y attend. Un autre grand groupe
d'Orques des Cavernes charge le long de la corniche, devant et
derrière vous. Vous êtes encerclé !
• Si vous vous rendez, allez au 115.
• Si vous combattez les Orques qui vous barrent la route, allez
au 157.

377 Temps : 40
"Peu importe", dites-vous avec peu d'assurance. "Nous avons
fait tout ce chemin, autant continuer." Le nain n'est guère
enthousiaste à l'idée de cette démarche, mais il vous suit de
toute façon.
Vous continuez, toujours plus bas et plus profond, là où l'air
est plus chaud et plus étouffant. Le passage, en fait, devient
plus complexe dans ses torsions et ses changements de
direction, bien qu'il descende régulièrement.
"Nous sommes perdus, et c'est la vérité de Durin", dit le nain.
"J'ai complètement perdu mes repères. Je ne saurais dire
combien de niveaux nous avons descendus, même si je dirais
trois ou plus à vue de nez."
"Je suis désolé maintenant que nous ayons pris ce chemin ;
cela peut être notre perte, mais tout ce que nous pouvons faire
est de continuer."
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-9, allez au 290.
• Si 10-12, allez au 303.

378 Temps : 0
À cette jonction, deux autres arches servent à déboucher sur
deux couloirs. La première et la plus grande arche est décorée
d'une veine de minerai d'or. L'autre présente une petite rune
composée d'éclats de cristal vert incrustés dans la pierre.
• Si vous passez par l'arche du minerai d'or, allez au 240.
• Si vous passez par l'arche de la rune verte, allez au 283.

379 Temps : 5
En manipulant les côtés du cube, en les déplaçant l'un après
l'autre, vous parvenez à l'ouvrir. À l'intérieur, nichée dans la
toison, se trouve une petite noix brune. Bwain se gratte la
barbe. "Curieux", dit-il.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-5, allez au 201.
• Si 6-12, allez au 229.

380 Temps : 0
Une flèche jaillit de l'obscurité, vous frappant.
Choisissez deux fois un nombre au hasard, additionnez les
résultats, puis augmentez vos dommages subis de ce résultat.
• Si les dégâts subis sont supérieurs à votre valeur
d'endurance, allez au 387.
• Sinon, allez au 395.

381 Temps : 0
Vous vous retournez pour redescendre, mais dans votre hâte,
vous ne vous assurez pas de votre pied. Votre cheville se tord
douloureusement. En tombant à genoux, vous basculez avant
et vous vous cognez la tête contre un affleurement dur. En
trébuchant, vous ressortez dans la grotte.
Réduisez vos bonus de Course, de perception et de BO de 1
chacun pour le reste de cette aventure.
Allez au 220.

382 Temps : N/A


Avec confiance, vous vous apprêtez à ouvrir le coffre. Mais
quelle terrible erreur ! Vous retirez votre main et inspectez le
filet de sang qui coule le long de votre doigt. Un piège à
aiguilles empoisonné ! Vous vous tournez, toujours plus
lentement, vers votre compagnon, Bwain. Son visage passe
devant le vôtre et il parle, mais vous ne l'entendez pas. Un choc
sourd se produit à l'arrière de votre tête ; vous courez
rapidement.
Fin.

383 Temps : 10
Vous courez tous les deux du haut de l'escalier le long de la
corniche et dans l'obscurité. Malheureusement, vous êtes
toujours exposés aux archers Orques de l'autre côté de la faille,
qui continuent à vous envoyer des flèches. Cherchant à vous
mettre à l'abri, vous vous réfugiez dans un tunnel qui a été
creusé dans le sentier. Il est sombre et étroit, mais avec le nain
juste derrière, vous vous y frayez un chemin. Vous découvrez
rapidement qu'il s'incurve et descend vers la gauche, mais les
cris des Orques qui descendent de l'arrière vous incitent à
continuer. Le tunnel se termine peut-être 15m plus bas que son
point de départ et il débouche sur un pont qui enjambe la faille
en deux sections ; la première mène à une colonne rocheuse
qui s'élève du gouffre tandis que la seconde prolonge le
chemin jusqu'à l'autre côté du gouffre. Vous entendez les
Orques descendre dans le tunnel, et le "thrum, thrum !" de
leurs tambours continue de résonner dans le gouffre.
" Le pont !", halète le nain qui est presque à bout de souffle.
Vous courez le long du mince sentier de pierre alors que de
nouvelles flèches pleuvent d'en haut, mais lorsque vous arrivez
de l'autre côté, un autre tunnel vous abrite. Les premières
torches Orques éclairent le pont de l'autre côté, bien que vous
puissiez distinguer des formes sombres et furtives qui ont pris
de l'avance sur les autres. "Continue...", la voix de Bwain vient
de l'ombre.
"Es-tu gravement blessé ?"
Le nain s'avance dans la lumière du cristal et bien qu'il saigne
de nombreuses blessures, il vous dit : "non c'est bon, je peux
continuer".
Vous recommencez à courir, mais lorsque ce tunnel arrive à sa
fin, vous craignez de devoir le faire aussi. Le passage des
Orques s'ouvre à nouveau sur la brèche, mais le pont qui se
trouvait ici est tombé depuis longtemps dans la gorge. Un
précipice abrupt s'écroule à vos pieds.
"Non !" criez-vous.
À côté de vous, Bwain lève les yeux et, à travers le vide, voit
un pont et une plateforme à pas plus de 30m au-dessus de vous.
"Nous devons aller par là", dit-il.
"Tu es fou ? Nous ne pouvons pas voler mais peut-être que des
ailes t'ont poussé depuis la dernière fois que je t'ai vu en plein
jour."
"On n'a pas le temps de plaisanter avec les Orques si proches
derrière. Regarde ici," et le nain vous montre la faille près de
l'entrée du tunnel. "Il y a des poignées ici. Fabriquées par les
Orques, mais utiles. Nous devons les utiliser pour grimper
jusqu'au niveau suivant, ou bien les Orques auront sûrement
raison de nous ici." Vous levez les yeux au ciel, désespéré,
mais vous voyez que l'ascension est possible. Le mur n'est pas
aussi abrupt, et les poignées semblent assez solides. Le pont
au-dessus semble certainement plus accueillant que les
profondeurs en dessous.
"Toi d'abord Bwain. Voici le cristal." Vous le lui rendez et
ajoutez : "Tu dois trouver le meilleur chemin et espérons que
les prises ne s'arrêtent pas à mi-chemin !"
Allez au 407.
384 Temps : 0
Le bureau a deux tiroirs qui ne semblent pas avoir de serrures.
Vous ne pouvez explorer chacune des options suivantes qu'une
seule fois.
• Si vous examinez plus en détail le dessus du bureau, allez au
168.
• Si vous ouvrez le premier tiroir, allez au 394.
• Si vous ouvrez le deuxième tiroir, allez au 219.
• Sinon, Avancez à n'importe quel emplacement "A".

385 Temps : 5
Les flèches des Orques vous ont toutes manqué, bien qu'elles
aient été assez proches de vous ! Vous avez grimpé hors de
portée de leurs flèches, et les guerriers Orques des Cavernes,
légers et forts, commencent maintenant à grimper.
Heureusement, vous arrivez au palier où se tient Bwain avant
qu'ils ne puissent se rapprocher à portée de bras, et pour sa
part, le nain a déjà préparé son propre arc.
Allez au 353.

386 Temps : 5 Pts d'Exp. : 10


Vous avez vaincu l'Orque ! Malgré l'horrible odeur, vous
décidez de le fouiller. Bwain garde un œil sur les autres
pendant que vous fouillez le petit sac à dos de la créature. Vous
y trouvez une ficelle sale, un morceau d'os sec, un couteau et
un sac en cuir contenant ce qui doit être de la nourriture
d'Orque, répugnante et dégoûtante.
Au moment où vous terminez votre recherche, vous entendez
le bruit de pas qui se rapprochent par derrière. "D'autres
suivent", murmure Bwain.
"Il n'y a aucun profit à tuer des Orques, seulement à trouver le
testament ", dites-vous en descendant les marches avec Bwain
juste derrière.
Ajoutez tous les objets que vous souhaitez garder de
l'équipement de l'Orque à votre fiche de personnage.
Allez au 330.
387 Temps : N/A
Frappé par une flèche noire Orque, votre quête touche à sa fin,
car Bwain ne peut vous sauver.
Fin.

388 Temps : 5 Pts d'Exp. : 30


Sévèrement blessée, l'araignée géante se retire dans un de ses
tunnels maudits avec un œil aveugle et une griffe coupée.
"C'était du bon travail !" dit le nain, "et il est temps pour nous
de quitter cet endroit ! J'ai été involontairement jeté dans la
fosse et je n'y retournerais pas si j'en avais le choix."
"Je suis d'accord avec toi, mais quel chemin devons-nous
prendre ? Choisissons avant que la chose misérable ne
revienne !"
Le nain reste immobile un moment, puis dit : "Il y a une légère
brise qui vient de cette direction." Bwain agite son bras vers la
gauche.
"Alors on va par là." Vous sortez tous deux de l'antre de
l'araignée et commencez à remonter un tunnel en pente raide.
Allez au 101.
389 Temps : 5
Bwain tend son amulette pour révéler la pièce dans laquelle
vous vous trouvez.
Il s'agit d'une petite salle jonchée de tonneaux, et en son centre
se trouve un canal d'eau qui s'écoule rapidement. "C'est l'une
des voies d'évacuation d'urgence de la Moria," vous dit Bwain.
"C'est particulier, je l'admets, mais utile, comme nous allons le
voir."
"Je l'espère," répondez-vous. "Il ne faudra pas longtemps à ces
Orques pour comprendre que nous n'avons pas disparu dans la
nature. Si nous ne sommes pas partis pour de bon, ils nous
auront." Le martèlement est de plus en plus fort sur le mur
derrière vous.
Bwain se précipite vers l'un des plus grands barils avec un
couvercle en métal. "Ça devrait nous servir", dit-il. "Entre !"
"Dans ce tonneau ? Tu proposes qu'on sorte de la Moria dans
un tonneau en bois à travers un ruisseau souterrain ?"
"Oui", réplique-t-il, "et si tu ne viens pas, j'irai seul." Les
tambours rugissent dehors et commencent à résonner dans la
pièce.
"Très bien, puisqu'il semble que je n'ai pas d'autre choix."
"En cela, tu as bien raison", dit le nain. "Maintenant,
rapprochons ce tonneau du cours d'eau." Vous aidez Bwain à
déplacer l'engin vers le canal, puis vous montez dedans.
Heureusement, il y a assez de place pour vous deux à
l'intérieur. Bwain ferme le couvercle et d'un mouvement de
balancier, il fait basculer le tonneau dans le cours d'eau.
"Je ne suis pas prêt d'oublier ce voyage ", dites-vous alors que
vous tournez et retournez à l'intérieur du conteneur, heurtant
parfois un affleurement rocheux, mais avançant toujours plus
vite dans la voie d'eau.
Allez au 169.

390 Temps : 5
"Je souhaite l'examiner de plus près", dites-vous à Bwain.
"Mais pourquoi ?" demande-t-il. "Je crains que nous nous
attardions ici trop longtemps."
"Je pensais avoir été clair : j'ai le dernier mot sur tout pendant
que nous accomplissons cette mission spéciale pour ton
oncle", affirmez-vous. "Maintenant, viens avec moi."
Vous vous approchez tous les deux de la vieille charrette, qui
est recouverte de fer rouillé. En regardant à l'intérieur, vous
trouvez la moitié d'un chargement de roches poussiéreuses
veinées de minerai. "Il a dû être abandonné lorsque ton peuple
a quitté cette partie de la Moria", dites-vous à Bwain, qui
regarde nerveusement autour de lui.
"J'ai un mauvais pressentiment", dit-il. "C'est un endroit
dangereux. Mon conseil est que nous partions, vite !"
"Un moment", répondez-vous. "Nous devons encore voir si
d'autres couloirs partent de celui-ci. Et si l'un d'eux était le seul
moyen pour nous de trouver le passage principal menant au
Grand Hall ? À t'écouter, nous le manquerions et retournerions
à Bror les mains vides, sans le testament."
• Si vous pensez que Bwain est un imbécile, allez au 276.
• Si vous retournez à la dernière intersection sur les conseils
de Bwain, allez au 346.

391 Temps : 15
"Le tunnel, Bwain," décidez-vous. "Qui sait ce qui peut se
cacher dans la grotte."
Après avoir emprunté le tunnel, Bwain chuchote de façon à ce
que vous l'entendiez à peine : "Si l'on doit se cacher, grotte ou
tunnel ne font aucune différence..."
Une fois encore, les bruits de raclage de pierre vous
parviennent, mais cette fois-ci, ils sont plus proches. Bwain
accélère le pas. Petit et sûr de lui, il prend une avance
inconfortable sur vous. "Bwain !" criez-vous d'une voix aussi
basse que possible. "Bwain ! Ralentis. Je te vois à peine." La
faible lueur qu'il porte autour du cou disparaît et réapparaît au
gré des sinuosités du tunnel. Bien que vous sembliez vous
rapprocher, vous entendez le bruit de la roche qui s'écrase. Puis
il y a un hurlement qui vous glace le sang. Inhabituel et
douloureux, il descend le long de votre couloir, provoquant
l'arrêt et le volte-face de Bwain. Il y a de la peur dans ses yeux.
"Qu'est-ce qu’il y a ?" demandez-vous en vous approchant
enfin de lui.
La réponse n'est pas nécessaire, car elle se trouve à quelques
pas du tunnel, devant le nain. Il est sombre et énorme, avec de
grands yeux noirs pâles et une gueule béante. Un Troll des
cavernes !
Il brandit un long marteau de pierre tenu par un bras si puissant
qu'il pourrait modeler la terre elle-même. Il crie à nouveau,
mais cette fois il est répondu par plusieurs autres. Vous êtes
sur le point d'être encerclé !
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 312.
• Si 3-6, allez au 287.
• Si 7-12, allez au 106.

392 Temps : 20
Vous voyagez pendant un certain temps, mais le couloir
s'étend toujours devant vous dans l'obscurité.
"C'est un bon endroit pour s'arrêter quelques instants et se
reposer", dites-vous en desserrant votre sac à dos.
Le nain répond. "Ce n'est pas un bon endroit ! Ne fais aucun
mouvement brusque. Tu vois cette maçonnerie ici, et les lignes
de ciseaux dans le mur derrière toi ?"
Une fois la remarque faite, vous confirmez rapidement les
observations de Bwain. "Et ici aussi ?", demandez-vous.
"Travail de nain intelligent. Ce couloir a été piégé par mes
ancêtres, et bien que normalement inactif, je peux dire qu'il a
été réinitialisé récemment. Aucun Orque ne peut en connaître
le secret. Attention, suis-moi, et je pourrai nous faire passer
tous les deux."
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
• Si 2-6, allez au 253.
• Si 7-12, allez au 349.

393 Temps : 0
Lorsque vous ramassez le délicat bracelet, il se brise en deux,
car les années l'ont affaibli par la corrosion. Vous examinez
avec regret les morceaux inutiles et les laissez tomber sur le
sol.
"Travail bâclé", dit Bwain. "Il n'y a rien à faire."
Avancez à n'importe quel emplacement "A".
394 Temps : 5
Vous ouvrez le tiroir et découvrez un gros cube de bois. Le
bloc semble solide, mais lorsque vous le déplacez, quelque
chose cliquette à l'intérieur. Prenant le cube, Bwain le tourne
et le retourne à la recherche d'un moyen de l'ouvrir.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-7, allez au 397.
• Si 8-12, allez au 379.

395 Temps : 0
Vous avez été touché par une flèche noire Orque, mais vous
êtes toujours en vie. L'armure de Bwain fait rebondir celle qui
lui a été lancée.
"Vite, partons loin d'ici !" crie-t-il.
• Si vous suivez le conseil de Bwain et fuyez, allez au 296.
• Si vous souhaitez que vous et Bwain restiez pour combattre
ces Orques, allez au 234.

396 Temps : 30
Vous vous réveillez dans la lumière tamisée de la Salle de la
Forge, la tête vous fait mal, l'estomac aussi.
"Je dois admettre que je suis heureux de vous voir te rétablir",
dit Bwain, bien que sa voix semble quelque peu distante.
"Je me sens... bien." Vous essayez d'avoir l'air convaincant,
mais Bwain ne se laisse pas facilement berner, bien qu'il vous
aide à vous relever sans autre commentaire.
Allez au 195.
397 Temps : 10
Après avoir examiné le cube pendant un certain temps, vous
admettez tous deux qu'il est impossible de l'ouvrir.
"Bon sang !" vous exclamez-vous. "Il n'y a rien de bon là-
dedans." Laissant le bloc de bois là où vous l'avez trouvé, vous
poursuivez votre recherche.
Allez au 384.

398 Temps : 5
Vous franchissez l'entrée et contemplez avec admiration
l'immense caverne. Des colonnes cannelées colorées sortant du
sol et des pendentifs scintillants suspendus au toit forment un
paysage sauvage de formes imposantes. "Attention," prévenez-
vous, "nos ennemis pourraient être tout près. Avec toutes ces
roches éparpillées, ils pourraient facilement nous attendre en
embuscade."
Vous et Bwain prenez soin de vous assurer que personne ne
vous attend ici. Une fois que vous avez terminé, un pont
traversant un autre gouffre sombre apparaît devant vous.
"S'ils ne sont pas ici, je suppose qu'ils attendent de nous
accueillir de l'autre côté de cette fosse", dit Bwain d'une voix
grave.
Allez au 344.

399 Temps : 0
Une flèche noire vous passe sur le côté, vous manquant de peu.
"Nous avons réveillé les Orques ici !" crie Bwain. "Vite, nous
devrions fuir tant que nous le pouvons encore !" Il vous attrape
le bras pour vous ramener sur la corniche.
• Si vous suivez le conseil de Bwain et fuyez, allez au 296.
• Si vous souhaitez que vous et Bwain restiez pour combattre
ces Orques, allez au 234.
400 Temps : 5
Vous sortez soigneusement l'anneau de sous la palette. Il est
magnifiquement travaillé, ayant l'aspect de l'argent mais sans
ternir, malgré le fait qu'il doit être là depuis un certain temps.
Sans hésiter, et avant que Bwain ne puisse vous prévenir du
contraire, vous faites glisser la bague sur votre doigt.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Magie :
• Si 2-6, allez au 310.
• Si 7-12, allez au 277.

401 Temps : 10
Ce couloir vous mène à une grotte faiblement éclairée. À
l'intérieur, vous ressentez une humidité fraîche et vous
entendez un goutte-à-goutte lent et lointain qui fait écho à ce
que vous devinez être un bassin tranquille au loin.
• Si vous entrez dans la grotte, allez au 110.
• Si vous retournez à la dernière intersection et continuez à
descendre le passage principal dans l'eau, allez au 175.
402 Temps : 0
Une forme hideuse et ombrageuse arrive rapidement derrière
vous deux dans un silence absolu.
Dans le combat qui suit, vous êtes surpris.
Allez au 189.

403 Temps : 0
Les Orques noirs sont trop nombreux pour être vaincus. Vous
demandez à Bwain de quitter la grotte avec vous, et bientôt
vous courez tous les deux le long de la corniche qui longe le
gouffre sans fond ; de nombreux autres Orques vous
poursuivent.
Allez au 197.

404 Temps : 0
"Peut-être qu'il n'est pas du tout piégé", dites-vous. "Je ne
trouve aucun signe."
"Moi non plus", confirme Bwain. "Le Grand Hall se trouve au-
delà. Je m'en vais."
Vous suivez Bwain à travers le pont.
Allez au 238.
405 Temps : N/A
D'un coup sec, vous êtes éjecté de la corniche et tombez du
précipice dans les profondeurs de la Moria. Votre quête se
termine par une mort cruelle.
Fin.

406 Temps : 0 Pts d'Exp. : 75


Deux Orques gisent morts à vos pieds tandis que deux autres
ont été précipités dans le précipice, grâce aux puissants coups
de votre arme. Les autres Orques des Cavernes devant vous
jugent que vous êtes un ennemi trop puissant pour leurs
maigres compétences et s'enfuient.
Pendant que vous criez à Bwain que la voie est maintenant
libre, il rejette son ennemi et court derrière vous malgré les
nombreux poursuivants.
Allez au 383.

407 Temps : 5
Bwain commence son ascension pendant que vous regardez en
arrière dans le tunnel pour voir si des torches s'approchent.
"Suis-moi maintenant ", vous crie Bwain, qui a déjà réussi à
monter sur une bonne distance. Vous posez votre pied dans le
premier creux préparé par les Orques et en saisissez un autre
avec la main au-dessus.
L'ascension est plus facile que vous ne l'aviez prévu, mais ce
n'est qu'un maigre réconfort : les Orques sont sortis sur le palier
en dessous de vous. Bien que le premier d'entre eux ait
dégringolé dans la gorge avec le poids des autres derrière lui,
ils rappellent leurs rangs tandis que les tambours continuent
leur "thrum, thrum !". Ils ont fait avancer leurs archers, et vous
êtes devenus tous les deux une cible facile ! Trois d'entre eux
lèvent leurs arcs et tirent les cordes enseignées.
"Bwain, ils tirent !"
Choisissez un nombre au hasard et soustrayez votre BD :
• Si 2-7, allez au 385.
• Si 8-12, allez au 208.

408 Temps : 0 Pts d'Exp. : 5


Vous ouvrez la serrure en silence, puis faites de même sur celle
de Bwain dans un petit "clic !". Le commandant Orque semble
avoir remarqué votre activité, mais les deux Orques des
Cavernes qui se disputent sont si déterminés qu'ils bloquent
accidentellement le plus grand Orque qui tente d'attraper
Bwain : c'est votre chance de vous échapper ! Vous vous levez
et courez vers le haut des escaliers, l'issue de secours la plus
proche.
Allez au 256.
409 Temps : 5
Vous entendez soudain un bruit sec qui ne provient pas du
nain. Vous vous arrêtez comme une pierre, vous écoutez, mais
aucun autre son ne vient à vos oreilles.
Bwain commence à se diriger vers la fissure sombre qui se
trouve devant lui, et vous vous déplacez également pour
gagner le mur. Vous et le nain restez immobiles contre le côté
de la grotte, sentant l'humidité de la pierre et regardant dans le
noir. Une forme plus sombre bouge légèrement, et vous
réalisez qu'un Orque se tient dans le passage. Il se déplace sur
le côté, et vous pouvez le voir plus clairement.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
• Si 2-6, allez au 207.
• Si 7-12, allez au 354.

410 Temps : 0
Les papiers sont des dessins de bijoux incroyablement réalistes
que Bwain désire clairement. "Ils ne m'intéressent pas ", dites-
vous en passant les feuilles au nain.
Allez au 307.

411 Temps : 10
Juste avant de commencer à avancer le long de la corniche,
vous voyez des torches s'animer de l'autre côté du fossé. Des
formes sombres les tiennent en l'air, et beaucoup d'entre elles
flottent au loin maintenant comme une procession de lucioles
malveillantes. Ils entrent dans une ombre profonde, juste à
portée de vue, loin sur la droite, puis tournent. Il y a un pont,
et ils le traversent !
"S'ils viennent par ici, nous sommes condamnés, peu importe
qui ou ce qu'ils sont", dites-vous. "Il semble qu'il n'y ait aucun
confort pour nous dans la Moria."
"C'est vrai", répond le nain. "Nous devrions suivre ce chemin."
Il fait un geste vers la gauche.
"Je suis d'accord, mais donne-moi d'abord ton cristal, car je
vais diriger ; dans le noir, je manquerais sûrement une fissure
ou une glissade. Cela m'enverrait au plus profond d'un endroit
où je préférerais ne pas aller !".
Bwain vous donne l'amulette sur sa lourde chaîne, et en
tournant, vous vous dépêchez de suivre le sentier ; un mur
abrupt s'élève sur votre gauche, et une falaise abrupte s'abaisse
sur la droite.
Allez au 371.

412 Temps : 5
Bwain est sur le point d'ouvrir le portail quand vous entendez
des pas lourds derrière vous. Vous vous retournez tous les
deux pour voir deux nains lourdement armés, munis de haches
en acier tranchantes, traverser le Hall. Bwain retire la clé
runique et la range dans sa tunique.
"Ne cache pas la clé", dit l'un des nains qui s'approche. "Nous
connaissons le secret et pouvons trouver le testament du vieux
Bror par nous-mêmes. Donne-la nous !"
Puis au premier nain, vous élevez la voix et le défiez : "Qui
vient sur nous ainsi, à l'improviste et les armes à la main ?
Parle !"
"Ne fais pas l'idiot", grogne-t-il sous sa barbe rousse. "Vous
êtes ici pour le testament, et nous aussi, mais c'est nous qui
l'aurons. Maintenant, donnez-nous la clé !"
Bwain tire la hache de sa ceinture et s'avance. "Tu dois me tuer
d'abord, et même alors je te maudirais, car le testament est bien
caché dans la voûte de l'au-delà. Vous ne pouvez pas trouver
le testament. Moi seul sait où il est, et je ne le dirai pas !"
Puis le premier nain fait un pas en avant et s'approche de
Bwain. Il commence à parler dans la langue secrète des nains,
le khuzdul, d'abord doucement, puis en terminant par un cri
accablant. Bwain répond à son tour, et on dirait que les deux
hommes échangent des insultes grossières. Le premier nain
déplace la hache dans ses mains juste avant que Bwain ne
donne un puissant coup avec la sienne ! La bataille est
engagée, rien ne peut les arrêter. Le second nain lève son arme
et vous charge en hurlant.
Vous devez combattre ce nain et ne pouvez pas vous enfuir.
(NAIN BO:4 BD:3 END:30)
• Si vous battez le nain, allez au 232.
• Si le nain vous assomme, allez au 273.
• Si le nain vous tue, allez au 148.
413 Temps : 5
Vous et Bwain êtes attendus avec impatience près du site de
commerce par Bror, fils de Bram, et un certain Beren
Longbois, un riche marchand et négociant.
Bror embrasse Bwain et vous demande le testament. Lorsque
vous le présentez, le nain l'examine rapidement et, à votre
grande surprise, éclate d'un rire joyeux. "C'est ça !" s'écrie-t-il.
"Je suis à jamais à ton service, mon ami. Tu as vraiment bien
fait."
"Merci", dites-vous bien content, car vous savez que les nains
donnent rarement leurs remerciements à quelqu'un.
Avec Bwain à ses côtés, Bror retourne au camp, rassemble ses
partisans et affronte ses cousins cupides. Pendant un moment,
on s'attend à de la violence, mais la nature juste de la
revendication de Bror - renforcée par la présence du testament
lui-même - prévaut, et les usurpateurs reculent.
Vêtu élégamment d'une longue cape et d'un large chapeau,
Longbois vous salue ensuite. Il raconte fièrement qu'il a traité
avec les elfes de la Lórien au nom de Bror et s'enquiert du butin
que vous avez pu rapporter de la Moria. "Je veux tout ce que
vous avez, mon ami", dit-il, ses yeux brillants, "si le prix est...
raisonnable".
Vous riez et demandez du vin. Après des heures de
marchandage, de menaces et de rires, vous vous mettez
d'accord sur les prix suivants pour les articles énumérés :

Carte de l'escalier sans fin - 15 pièces d'argent


Poupée - 2 pièces d'argent
Poudre de violette - 4 pièces d'argent
Anneau de la Forge - 10 pièces d'argent
Cotte de mailles de la Forge - 138 pièces d'or
Plans du pont - 9 pièces d'argent
Diamant bleu - 60 pièces d'or
Noix brune - 3 pièces d'argent

Après avoir rempli votre bourse, vous faites une pause pour
souper et vous reposer juste après le feu de camp des nains.
Avec désinvolture, Beren Longbois mentionne une autre
aventure audacieuse à l'horizon.
Y a-t-il de la place dans le groupe pour moi ?, vous demandez-
vous en vidant votre coupe.
Seule la prochaine aventure le dira !

FIN
Table des Stats MERP / JRTM
(voir le tableau MERP TS-2 pour l’explication des sigles)
Par. Type Niv. Vit PdC T.A. BD BO Dim. Crit.
113 Troll 10 MO 175 PL 60 150 BO G Grd.
114 Troll 10 MO 175 PL 30 150 BO G Grd.
125 Orque #1 1 MO 20 No 5 30 AR M Norm.
Orque #2 2 MO 35 NON 15 45 AR M Norm.
Orque #3 3 MO 45 NON 10 55 AR M Norm.
127 Chauves-souris 1 TR 20 NON 80 15 BE P Norm.
157 Orque #1 5 MO 55 NON 15 55 AR M Norm.
Orque #2 1 MO 20 NON 0 40 AR M Norm.
Orque #3 2 AR 24 NON 20 30 GR M Norm.
Orque #4 6 MO 62 CS 15 75 AR M Norm.
189 Araignée Géante 12 AR 200 CR 25 100 MO L Grd.
199 Créature Aquatique 10 MO 80 CR 5 140 CH L Grd.
203 Orque #1 2 MO 40 NON 15 40 AR M Norm.
Orque #2 1 MO 26 NON 5 30 AR M Norm.
209 Serpent 1 MO 20 CS 0 55 MO M Norm.
220 Utiliser les scores de 199
231 Nain 5 MO 80 MA 30 80 AR M Norm.
234 Orque #l 3 MO 60 NON 10 70 AR M Norm.
Orque #2 2 MO 40 NON 5 50 AR M Norm.
Orque #3 1 MO 26 NON 0 20 AR M Norm.
257 Utiliser les scores de 125
259 Utiliser les scores de 199
412 Utiliser les scores de 231
Abréviations
Type : c’est le type de rencontre (humanoïde, animal, créature, monstre.
Niveau : C'est le niveau que l’on utilise pour les jets de résistance et le calcul des
pts d'expérience.
Vitesse : C'est la vitesse relative : très lente (TL), lente (LE), moyenne (MO), assez
rapide (AR), rapide (RA), très rapide (TR), fulgurante (FU).
Points de coups : C'est le nombre de pts de dégâts avant de sombrer dans
l'inconscience.
Type d'armure : C'est le type d'armure de la créature.
CS. = Cuir souple.
CR. = Cuir rigide.
MA. = Cotte de maille.
PL. = Armure de plates.
BD/Défense : C'est le bonus défensif de la créature. Ce nombre peut varier selon les
circonstances, utilisez la table des vitesses.
BO/Attaque : C'est le BO de la créature et le type de son attaque.
Ar = Arme.
Be. = Pince, bec.
Mo = Morsure.
Gr = Griffe, serre.
Co = Corne, défense, dard, dents.
Sa = Saisir, agripper, envelopper, avaler.
Bo = Coup de bélier, de boutoir, de tête.
Mi = Animaux minuscules.
Pi = Piétinement.
Ch = Chute, écrasement.
Po = Coup de poing, de pied.
Lu = Lutte, tacle, placage.
Taille de l'attaque : Cela désigne la taille maximum de l'attaque de la créature.
P = Petite.
M = Moyenne.
G = Grande.
Type de critique : C'est le type de table de critique à utiliser selon le type de créature
:
Norm = Normal. Critiques normaux
Grd = Grand. Critiques contre les grandes créatures
Eno = Enorme. Critiques -10 contre les grandes créatures.
* : La créature a des attaques ou des pouvoirs spéciaux. Pour de plus amples détails,
consultez la description de la créature en question.
Table des actions
Attaque : vous devez combattre votre adversaire.
Fuite : choisissez un nombre et ajoutez votre bonus Course. Si le résultat est
supérieur à 7, suivez les instructions textuelles ou continuez. Sinon, vous devez
combattre votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-d. que l’ennemi attaque
en premier).

Les trois actions suivantes ne sont autorisées que si le texte indique que votre
adversaire ne vous voit pas :
Dissimulation : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse. Si le résultat est supérieur à 7, avancez. Sinon, vous devez combattre votre
adversaire.
Attaque sournoise : vous devez combattre votre adversaire. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Supercherie. Si le résultat est
supérieur à 7, vous pouvez vous faufiler et attaquer. Pour votre première attaque
seulement, vous pouvez augmenter votre BO en ajoutant votre bonus de Ruse.
Vol : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le
résultat est supérieur à 8, vous avez « déjoué » l’attention de votre adversaire.
Lisez le texte indiqué, en gardant à l’esprit que vous ne pouvez prendre qu’un
seul élément décrit (votre adversaire est toujours en vie). Si le résultat est de 8
ou moins, vous devez combattre votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-
d. que l’ennemi attaque en premier).

Lors de l’utilisation du système avancé :


1) Si vous suivez les instructions du texte ou que vous vous déplacez dans une
direction aléatoire, vous fuyez.
2) Vous pouvez tenter d’exécuter une « fuite précise » : suivez la même
procédure que celle décrite pour Fuite, mais soustrayez 2 du nombre que vous
obtenez et, si vous réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous
déplacer dans une direction aléatoire.
3) Vous pouvez tenter une « Dissimulation précise » : suivez la même procédure
que celle décrite pour Dissimulation, mais soustrayez 2 du nombre que vous
obtenez et, si vous réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous
déplacer dans une direction aléatoire.
TABLE DE COMBAT
BO attaquant - BD défenseur *
NB
+5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4
2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 2 1 1 1 0 0 0 0 0 0
4 4 3 2 2 1 0 0 0 0 0
5 6 5 4 3 2 1 0 0 0 0
6 7 6 5 4 3 2 1 0 0 0
7 8 7 6 5 4 3 2 1 1 0
8 9 8 7 6 5 4 3 2 2 1
9 I 9 8 7 6 5 4 3 2 2
10 I I I 8 7 7 6 5 4 3
11 T T I I I I 8 7 6 5
12 T T T T T T I I I I

* : Si la différence BO – BD est supérieure à +5, ajoutez l’excédent au nombre


tiré. Si la différence est de -4 ou moins, traitez-le comme un -4.

Résultat :
# = le résultat indique les points de dommage pris. Si le résultat est supérieur au
total d’endurance du combattant, le personnage tombe "Inconscient".
I = Inconscient, blessé, aucune action n’est possible. Lisez les instructions pour
connaître la conséquence.
T = Tué. Si le résultat vous concernait, votre quête s’achève !
Table des nombres aléatoires

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