You are on page 1of 96

ET ROLLESPIL OM VIKINGET1DEN

ET ROLLESPIL OM VIKINGET1DEN

REGLER

Af Mads Lunau Madsen


Illustreret af Peter Madsen og Jørgen Becker-Christensen

fakta
B OG FABRIKKEN
Det har været et stort arbejde at samle materialet til denne bog, og
jeg vil gerne takke en lang række mennesker, uden hvis hjælp, det
ikke ville have været muligt at få den færdig. Troels Christian Jacob­
sen og Malik Hyltoft, der har hjulpet mig kontinuerligt med redige­
ring og formulering. Else Roesdahl, Jens Christian Boll og de stude­
rende på Middelalderarkæologi for deres venlige råd og vejledning;
hvad der måtte være tilbage af fejl i materialet må stå for min egen
regning. Og endelig en tak til mine venner i spilleklubben Fasta og
på Fastaval samt alle andre, der har hjulpet med at afprøve spillets
funktioner.
Det har fra starten været formålet med VIKING, at spillet på en
gang skulle være underholdende, spændende og historisk korrekt.
Heldigvis var vikingetiden en barsk og begivenhedsrig tid, og det har
derfor ikke skortet på spændende emner spillet kunne handle om.
Jeg håber at alle, der prøver spillet vil få nogle spændende aftener og
til tider føle suset fra vores fælles fortid.
Hvis nogen skulle have lyst til at kommentere spillet, hører vi ger­
ne fra jer. Og hvis I har spørgsmål til reglerne, besvarer vi dem gerne,
hvis I sender spørgsmål og en frankeret svarkuvert til: Dansk Spil­
Design, Vestervang 30/2, 8000 Århus C.

Mads Lunau Madsen


Århus 1990

Fotografierne på side 55, 60 og 72 er venligst stillet til rådighed af


Nationalmuseet. Fotograf: Lennart Larsen.
Fotografiet side 27 er venligst stillet til rådighed af Vikingeskibs­
hallen i Roskilde.

VIKING - REGLER
© Bogfabrikken Fakta og Dansk Spil-Design
Redaktion: Mads Lunau Madsen, Troels Christian Jacobsen og
Malik Hyltoft
Sats: Christensen Fotosats ApS
Trykt i 1990 af scanprint, Jyllands-Posten A/S
1. oplag 1990
ISBN 87-7771-003-7
INDHOLD

Indledning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Spillepersonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Evner og færdigheder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Kamp og sår . ...... . . . .. . . . .. . . . . .. . . . . . . . . 36
Magi ... . . . . . . . ... . . . . . ... . .. . . . . . ... . . . . . . 54
Handel og værdi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Udstyr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Årets gang. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Vejledning til spillelederen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Kort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Personark . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Evneark. . . . . ..... . . . ... . . .... . . . .. . . . . . .. . 90
INDLEDNING

Hvad handler Viking om virkelige mennesker, der lever i en


spændende og ofte farlig verden.
om?
VIKING er et spil der handler om vi­ Du spiller en viking!
kingetiden på en anden måde . Når du
VIKING er et rollespil . Det betyder, at
spiller VIKING spiller du et rollespil ,
hver spiller har en person (spilleperso­
og det betyder at du selv skal spille en
nen) og bestemmer, hvad denne person
viking, og selv bestemme hvad han
skal foretage sig undervej s i spillet.
eller hun skal foretage sig.
I VIKING spiller du et menneske fra
Vores mål med VIKING er at give
vikingetiden. Du kan være næsten
dig og dine venner en mulighed for at
hvemsomhelst, pige eller dreng, mand
gå på opdagelse i vikingernes verden
eller kvinde. Du kan være en kriger
sammen. VIKING er spændende og
eller en person med et mere fredeligt
lærerigt både for voksne og børn. Vi
erhverv såsom en handelsmand eller
håber at du og dine venner vil finde det
en gode (en nordisk præst).
spændende og fascinerende at gå på
opdagelse i vikingetiden sammen.
VIKING er bygget op om vikingerne
Alle skal samarbejde
og deres nabofolks sagn og fortællin­ Når du spiller VIKING med dine ven­
ger. Det er derfor ikke kun et historisk ner eller din familie er det vigtigt, at i
spi l , men et spil, der fortæller om vi­ samarbejder. Jeres spillepersoner
kingernes sagnverden, sådan som de udgør en gruppe, og gruppen klarer sig
gerne selv så den, med stolte helteger­ bedst, hvis den samarbejder om alting
ninger, vise goder, mystiske sandsi­ og taler om, hvad der skal gøres.
gere og snarrådige handelsmænd. Hvis du er alene, vil der være en mas­
VIKING er heller ikke blot et spil se ting, du ikke kan, og kun nogle få ting
om folk med hornprydede hjelme (som du er god til . Hvis I derimod holder sam­
vikingerne ikke engang brugte) , der men og samarbejder, vil I tilsammen
drager ud på plyndring. Det er et spil kunne finde ud af de fleste ting.

7
eller hende, der styrer den saga spil­
Hvordan spiller man? lepersonerne skal opleve. Han skal
VIKING går ud på at fortælle en spæn­ fortælle om alle omgivelserne og tale
dende historie (en saga). Der er en for­ for alle bipersonerne i sagaen.
tæller og nogle hovedpersoner. Men i Hvis ikke man har prøvet at være
modsætning til i en normal historie, så spilleleder før, kan det godt være lidt
er hovedpersonerne levende, det er svært. Derfor er der bagest i bogen et
nemlig Jer. Fortælleren er også leven­ afsnit med gode råd og vejledning om,
de, det er nemlig den af jer, der leder hvordan man klarer sig godt som spil­
spillet (spillelederen). leleder, og giver alle et godt spil (også
en selv).
Spillepersonen: Det første du skal
Spillets forløb: Når I spiller VIKING
gøre, når du vil spille, er at lave en
foregår det som en snak mellem spil­
spilleperson. Du skal bruge terninger,
lelederen og spillerne. Før spillet har
når du laver en spilleperson til VI­
spillelederen læst den saga, der skal
KING, så du er aldrig helt sikker på,
spilles, og han starter med at fortælle
hvad du får. Nogen er stærke andre er
jer, hvad der sker omkring jer. I skal så
kloge, enkelte er begge dele; men vi
fortælle spi llelederen hvad I gør, og
har ikke selv bestemt det. Hvis vi tæn­
han fortæller jer, hvad der så sker.
ker os om, kan vi dog altid udnytte det
vi har, til vores fordel . Spilleleder: I står nu nede på stranden,
Det er vigtigt, at din spilleperson er tæt ved jeres landsby. Hvad n u ?
en, du kan lide at spille, for du skal til­ Peter: Jeg vil øve mig i a t kaste. Jeg fin ­
bringe lang tid sammen med ham eller der nogle gode flade sten og går i gang
hende. Hvis du får lavet en spilleper­ med at slå smut.
son, du slet ikke kan lide, skal du der­ Mona: Jeg tror jeg vil gå rundt i
for tale med din spilleleder med det strandkanten og se om jeg kan finde
samme og høre, om du ikke kan få lov noget rav efter stormen igår.
til at lave en ny. I de fleste tilfælde må Spilleleder: Det kan du måske godt
du nok godt. Du skal bare huske , at du Mona; men det finder vi ud af senere,
ikke skal blive ved med at lave nye for det tager jo lang tid. Imens snakker
spillepersoner indtil du får en, der kan jeg lige med Peter. Peter, mens du ka­
alt. VIKING handler om normale ster, ser du pludseligt et sejl langt ude
mennesker, ikke om supermænd og på havet.
-kvinder. Du får mest ud af spillet, Peter: Kan jeg genkende sejlet? Er det
hvis du føler dig som din spilleperson, min morbrors langskib ?
og kan sætte dig ind i, hvad han eller Spilleleder: Det kan du ikke se på den
hun vil og kan. afstand.
Du kan læse hvordan man laver en Peter: Jeg kravler op ad skrænten og
spilleperson i afsnittet om spilleperso­ ser om jeg kan se bedre derfra.
nen på side 11. Her kan du også læse Mona: Jeg har også set sejlet, kan jeg
mere om, hvordan du får mest muligt genkende det ?
ud af spillepersonen. Spilleleder: Nej du leder efter rav, du
kigger ikke ud over havet, du kan først
Spilleleder: Spillelederen er den, der opdage det når Peter fortæller dig om
styrer et spil VIKING. Det er ham det. Peter, oppe fra skrænten kan du se

8
at det ikke er din morbrors langskib, personark for at se, hvor god du er til
men et helt fremmed skib med mange det, og slår med terninger for at se, om
årer. det lykkes. Du kan læse hvordan man
Peter: Jeg råber til Mona at hun skal finder ud af om en ting lykkes i afsnit­
kravle op i et træ og holde øje med ski­ tet om evner i kapitel 3 .
bet, mens jeg løber ind til landsbyen og
fortæller om det.
Hvad skal jeg bruge?
På den måde taler I frem og tilbage og
Hvis du har denne bog, nogen ternin­
får sagaen til at skride frem. I kan
ger, en blyant og en blok papir, har du
også tale med de andre spillepersoner .
alt, hvad du skal bruge for at spille
og med bipersonerne i sagaen. Når I
VIKING. Senere får du måske brug for
taler med en person, der ikke er en
nogle flere personark. Dem kan du ko­
spilleperson, taler spillelederen for
piere fra arkene her i bogen.
ham. På den måde kan I tale med alle
Indtil videre skulle du dog have nok
folk i sagaen som om de stod foran jer.
til at begynde at spille hvis du har:
Peter: Jeg løber ind til landsbyen for at
fortælle, at der er et skib på vej.
Regelbog: Regelbogen er den bog u �
sidder og læser i nu. Den fortæller dig
Spilleleder: Den første du møder, nar
0

alt om, hvordan man spiller VIKING.


du kommer ind til byen, er smeden.
Hvis du skal spille spillet som spille­
Peter: Jeg siger til ham, at der er et skib
person, behøver du ikke at læse hele
på vej ind til vores landsby.
. regelbogen; det er nok at din spillele­
Spilleleder (som smed): »Et ski b ? Det
der læser det hele. Men det er en for­
var da spændende, du glæder dig nok
del, hvis du læser afsnittene om spil­
til at se din morbror igen hvad ?«
lepersonen og om evner, så du selv
Peter: »Jamen, det er ikke det skib. Det
kender spillets mekanismer.
er et helt andet skib, det er stort, og har
Hvis du skal være spilleleder, er det
mange årer!«
vigtigt, at du læser hele regelbogen
Spilleleder (som smed): »Det lyder
inden I går i gang. Du skal jo kende
alvorligt. Du må hellere gå hen til din
reglerne for at kunne køre spillet for
far og bede ham samle mændene for en
de andre. Hvis du skal stoppe op for at
sikkerheds skyld. Imens går jeg ned på
læse regler hver gang der sker noget
stranden, og ser hvad det er for et skib . «
nyt, er det jo ikke sjovt.
Du kan godt vælge at springe det
Når I vil foretage jer noget, finder I
over der står i rammer indtil videre -
med det samme ud af, hvordan det går. '
det står der mest for at underholde dig,
Nogle ting er så lette at gøre, at all e
_ og for at give dig en masse nyttige
kan gøre det. Hvis din spilleperson vil
oplysninger om vikingetiden, som du
gå en tur eller spise noget mad l ?'kkes
kan bruge i spillet. Men sørg for at du
det af sig selv; men du skal stadig hu­
har forstået reglerne, før du går i gang.
ske at fortælle det til spillelederen, så
han ved, hvad du laver og hvor du er. Sagaen: SPILLERNE MÅ IKKE
Andre ting kan være svære at gøre. LÆSE SAGAEN I FORVEJEN, den er
Hvis du vil prøve at gøre noget, der kun beregnet for spillelederen. Hvis
ikke automatisk lykkes, siger du det du er spilleleder, skal du til gengæld
også til spillelederen. I ser så på dit have læst hele sagaen inden du går i

9
gang med at spille. Hvis der er noget Terninger: D u skal bruge terninger
du synes er svært ved sagaen, så læs for at kunne spille VIKING. Du skal
det to gange. helst have 6 eller flere, for nogle gange
skal du slå med en hel del. Du slår med
Personarket: Hver spiller skal have terningerne, når du skal lave din spil­
et personark. På personarket er der leperson, og når du skal finde ud af, om
plads til at skrive alt, hvad spillerne en ting går godt. Terningerne sørger
behøver at vide for at kunne spille spil­ for, at der er spænding om udfaldet.
let. Personarket fortæller, hvem spil­ Nogen gange går en ting du aldrig
lepersonen er, og alt hvad han eller havde turde håbe på godt, og andre
hun kan. Hvis spilleren forstår per­ gange kan selv det simpleste gå galt -
sonarket, er det intet problem at spille sådan er livet (og VIKING).
spillet.
Du kan finde nogle personark bag i
bogen, og du må gerne kopiere dem,
hvis du har brug for flere.

10
SPILLEPERSONEN

skal også skrive hvor gammel og stor


Spillepersonen han eller hun er. Endeligt kan du her
Din spilleperson er den person, du skal skrive, hvilken af guderne din spille­
forestille dig, at du er, når I spiller person bedst kan lide.
VIKING. Han eller hun er hovedper­
Egenskaber: Lige under beskrivel­
sonen i din fortælling, lige som de an­
sesboksen står der tre egenskaber
dres spillepersoner er hovedpersoner­
(STYRKE, VISDOM & CHARME).
ne i deres.
Det er ting, din spilleperson er født
Du skal altid bruge et personark til
med, og de vil ikke ændre sig under­
at holde styr på din spilleperson. Så
vejs i spillet.
har du alle de oplysninger, du har brug
for på et sted. Hvis du alligevel føler, at Sejhed: Til højre herfor er der plads til
du har brug for at skrive mere ned om at skrive din Sejhed op. Din Sejhed vi­
din spilleperson, kan du gøre det på ser, hvor meget skade du kan klare,
bagsiden af arket, så det ikke bliver hvis du skal slås.
væk. Resten af boksen er til at holde
Skriv altid med blyant. Det kan regnskab med, hvor meget Sejhed du
være at du skal ændre noget senere. har, når du er i kamp.
Sår: I midten er der et felt, hvor du
kan skrive ned, hvis du får et alvorligt
Person-arket sår. Her kan du også holde regnskab
med, om sårene stadigvæk bløder, om
Dit person ark er delt op i bokse. Vi vil
der er betændelse i dem eller endda
først gennemgå hvad det er der står i
koldbrand.
disse bokse. Bagefter vil vi vise hvor­
dan man laver en spilleperson. Samti­ Omdømme: Nedenunder til højre
digt vil du få en forklaring på, hvad det skal du skrive det tal, der viser dit
der står i boksene betyder. Omdømme. Jo større tallet er, jo bedre
kendt er du ude omkring. Når du laver
Spiller: I den øverste boks skal du kun ting i spillet vil du efterhånden blive
skrive dit navn. Gør det med det sam­ mere og mere berømt, og dit Omdøm­
me, så er det lettere for dig at finde dit me vil blive større.
eget ark næste gang der skal spilles.
Familie: Til venstre er der et felt hvor
du skal skrive op, hvem der er i din
Beskrivelse: I den næstøverste boks
nærmeste familie. Familien var meget
er der plads til at beskrive din spille­
vigtig for vikingerne.
person. Her skal du skrive hans eller
hendes navn, hjemby og arbejde. Du Ejendele: Nederst skal du skrive de af

11
dine ejendele, du har på dig, op. Det er
vigtigt at du skriver hvad du har med.
Egenskaberne
Hvis ikke de står her, kan din spilleder Den første egenskab du skal slå for, er
godt beslutte, at du har glemt dem Styrke. Hvis du slår over 8, er du
hjemme, og så kan du jo ikke bruge stærk. Hvis du slår under 6, er du ikke
dem. særligt stærk. 6, 7 og 8 er meget nor­
malt. Hvis du er stærk, kan det enten
Evner: På et ark for sig selv står der
være fordi du er stor, fordi du har man­
en lang række af evner. Dette ark er
ge muskler, eller fordi du er hurtig og
lige så vigtigt for din spilleperson som
har god balance, det bestemmer du
det første, for det er her der står, hvad
selv. Styrke er udtryk for alt, hvad din
din spilleperson kan.
krop kan. Det er en fordel at have en
Evnerne er grupperet under de tre
høj Styrke, hvis du gerne vil være kri­
egenskaber for at vise, hvilken af disse
ger eller håndværker.
de passer til. Når du laver en spille­
person, lægger du point på evnerne. Jo Mona slår for Styrke først. Hun slår en
flere point du har på en evne, desto 3'er og en l'er (3+ 1 =4). Hun har altså
bedre er du til den. 4 i Styrke. Det er ikke ret meget. Mona
Hver evne er desuden delt op i fær­ beslutter, at det er fordi Asgerd ikke er
digheder. De point du lægger på evner­ særligt stor, og ikke har ret mange
ne, bliver bagefter fordelt på færdig­ muskler; men hun er hurtig nok. Peter
hederne, så man kan se, hvad du er slår en 3'er og en 6'er (3+ 6=9). 9 er ret
bedst til inden for hver evne. godt, og Peter beslutter, at Gunløg er
meget høj, og at det er det der giver ham
hans Styrke.
Vi laver en Herefter slår du for din Visdom. Din
spilleperson Visdom angiver hvor klog du er. Den
viser også hvor god du er til at huske,
Når du går i gang med at lave en spil­
hvor viljefast du er, og hvor fornuftig
leperson, bør du have et ekstra ark
du er. Igen bestemmer du selv, hvilke
blankt papir ved hånden til at lave no­
af tingene det er, du er specielt god
tater og udregninger på. Husk at din
eller dårlig til. Visdom er vigtig, hvis
spilleleder sikkert gerne vil være til
du vil være gode, bonde, rorsmand på
stede, når du laver spillepersonen.
et skib eller god til at bruge urter.
Det første du skal gøre, er at slå for
dine egenskaber. Til det skal du Mona slår to 6'ere for Asgerd (Hurra).
bruge to terninger, som du slår med for Asgerd har altså 12 i Visdom, og er
hver egenskab (du skal lægge de to tal derfor meget klog, fornuftig og vilje­
sammen) . Hver gang du har slået, stærk. Peter slår en l'er og en 3'er for
skriver du resultatet på stregen ud for Gunløg. Med 4 i Visdom er Gunløg
egenskaben. ikke særligt smart, og Peter beslutter at
For at vise dig, hvordan man gør, det er hans store dumdristighed, der er
har vi lavet Monas og Peters spilleper­ hans problem.
soner (de har valgt navnene Asgerd og
Gunløg), som du kan følge i eksemp­ Til sidst slår du for din Charme. Din
lerne hele vejen igennem kapitlet. Charme viser, hvor god du er til at

12 Asgerd og Gunløg »fødes«


omgås andre mennesker, det er både ger skal slås tit. Og hver gang man
hvor godt du ser ud, og hvordan du slås, er det farligt.
opfører dig. Handelsmænd og skjalde
skal helst have en høj Charme.
Din Erfaring
T il sidst slår Mona og Peter for Charme.
Du skal nu slå for din Erfaring. Din
Mona slår en l'er og en 4'er (5). Asgerd
Erfaring er det du har lært, inden du
har altså ingen høj C harme og er måske
begynder spillet, og det du slår viser
lidt af en rappenskralle. Peter slår en
samtidigt, hvor gammel du er.
6'er og en 4'er (1 0), han mener at det må
Du skal slå med fem terninger i alt.
betyde at Gunløg er en stolt og ra nk fyr.
En for hver af dine tre egenskaber, og
to som du selv må bestemme, hvor du
Hvis de tre tal du har slået for Styrke,
vil placere. Hvis du vil være meget god
Visdom og Charme tilsammen er un­
til en ting, kan du lægge dem begge to
der 18 har du ikke slået særligt godt,
på den samme egenskab. Hvis du hel­
og du bør nok slå om med det samme.
lere vil kunne lidt af hvert, skal du
Spørg din spilleleder.
nok lægge dem på to forskellige.
Når du har besluttet, hvordan du vil
Er jeg sej fordele dine terninger på de tre egen­
skaber, slår du for en egenskab ad
Før du går videre på denne del af
gangen og skriver hvad terningerne
arket, skal du finde ud af hvor sej du
for den egenskab giver til sammen på
er. Hvis du skal være kriger skal du
dit notatark. Dette tal skal ikke note­
nemlig helst være rimeligt sej . Hvis
res på personarket.
ikke du er det, må du hellere sørge for
at du har noget andet at leve af også.
Mona bestemmer, at Asgerd skal være
Din Sejhed finder du ved at slå med to
god til Visdomsevner; men samtidigt
terninger og lægge dem til din styrke.
skal hun kunne beskytte sig selv lidt.
Skriv resultatet på stregen i boksen
Derfor lægger hun den ene af de to ter­
længere nede på arket.
ninger, hun selv må bestemme, ud for
Mona slår en 6'er og en l'er for Asgerds Styrke og den anden ud for Visdom.
Sejhed. Asgerds Styrke var 4, så hen ­ Asgerd har altså to terninger ud for
des samlede Sejhed bliver 4+6+ 1 = Styrke, hun slår 6 og 2, og skriver
1 1 , det er ikke så meget; men det har »Styrkeevner + 8 « på sit notatark . Ved
Mona ikke noget imod, for hun har Visdom slår hun 4 og 6, hvilket giver
tænkt sig, at Asgerd skal bruge sin + 1 0 for Visdomsevner, hvilket hun
Visdom til at klare sig med, og den har også skriver på arket. T il sidst slår hun
hun nok af Peter slår to 3'ere for Gun­ med en terning (4) for C harmeevner og
løg. Med hans styrke på 9 (9+3+3= 1 5) skriver det op.
giver det en Sejhed på 1 5. Peter ønsker at Gunløg bliver en stor
kriger, så han lægger begge terninger
Hvis din Sejhed er over 14 kan du ro­ ud for Styrke. Han slår 1 , 5 og 2, lægger
ligt give dig i lag med krigererhvervet; de tre tal sammen, og skriver »Styrke­
men husk: det er altid farligt at være evner + 8 « på notatarket. For Visdom
kriger. I VIKING kan alle blive nødt slår han 4, og for charme slår han 3.
til at slås fra tid til anden, men en kri- Dette skriver han også på arket.

14
Når du har slået med alle dine fem ter­ under Visdom, og de, der hører til
ninger og skrevet resultaterne ned, Charme, står under Charme.
lægger du tallene sammen. Dette er Du har nu et antal points at fordele
din alder. Den skriver du på personar­ på hver gruppe af evner. De points du
ket ud for Alder: . må fordele, er værdien af den egen­
skab, der svarer til evnerne, plus den
Mona havde fået 8 for Styrke, 10 for erfaring du har inden for området (det
Visdom og 4 for Charme. 8+ 10+4=22, var dem, du skrev på notatarket, da du
Asgerd er altså 22 år gammel når spil­ kun skal bruge dem en gang) .
let starter, det er ret meget; men så kan Tag e n gruppe a f evner a d gangen.
hun så meget mere. Peter havde 8, 4 og Det letteste er, hvis du først læser alle
3, Gunløg er altså 1 5 år gammel når evnerne igennem og finder ud af hvil­
spillet starter, syv år yngre end Asgerd. ke du gerne vil være god til. Hvis du så
sætter en streg ud for alt det, du gerne
vil være god til, kan du let se, hvor
Den vigtige beslutning mange point du har, og hvor meget du
Nu hvor du kender dine egenskaber, skal dele dem ud over.
din Sejhed og din Erfaring og alder er Jo flere point du placerer på en evne,
det på tide at du beslutter, hvordan du desto bedre bliver du til den. De tal der
vil have at din spilleperson skal være. står i parantes ud for de enkelte evner,
Skal det være en dreng eller en pige? er de point du har på dem i forvejen.
Hvad skal han eller hun hedde? (Du Dem skal du lægge til det du selv pla­
kan finde en masse forslag til vikinge­ cerer.
navne på side 1 9 ) . Hvad skal han lave? VIGTIGT: Du må aldrig placere
Hvor stor familie har hun? mere end en tredjedel af dine
Nogle af tingene er du måske sikker points i en gruppe på en evne. Det
på i forvejen, sådan som Mona og Pe­ ville sikkert også være dumt at gøre
ter, der vidste, at de ville spille en det, men det er en anden sag.
dreng og en pige og også havde be­
stemt, hvad de skulle hedde. Men du
kan også vente til nu med at afgøre Fordeling på
det.
Prøv at udfylde hele beskrivelses­
færdigheder
boksen, og tænk over hvert punkt. De fleste af dine evner er delt op i fær­
digheder. Færdigheder kan opfattes
som specialer, der hører ind under den
Dine evner enkelte evne. Derfor vil du altid være
Når du har dannet dig et billede af, rimeligt god til alle færdigheder under
hvordan din spilleperson skal være, en evne, hvis du er god til evnen.
skal du til at udfylde dine evner. Til at begynde med vælger du en af
Alle de evner man kan have i spillet, færdighederne, under hver evne du
er ordnet i tre grupper svarende til de har point på, som den du er bedst til.
tre egenskaber. De evner, der har mest Den færdighed får samme værdi som
med Styrke at gøre, står i en kolonne den, der står ud for evnen (altså sum­
under Styrke på evnearket. De, der men af de point du har lagt på evnen og
har mest med Visdom at gøre, står grundchancen i evnen).

15
I det daglige passer hver familie sit:
Aros Driver dyr på græs, passer marker og

- kend din hjemby vedligeholder huse og hegn. Men af og


til arbejder man også sammen: Ved
Din spillepersons hjemby er Aros, der er høst, større bygningsopgaver og ved
en landsby, beliggende ved en stor å, der storhandel.
munder ud i en smuk bugt på denjydske Storhandel er på det seneste begyndt
vestkyst. at blive en kilde til god indtjening for
I Aros er der folk der er gode til stort Aros, fordi Aros ligger i et fredeligt
set alle håndværk og erhverv, så din område, hvor der sjældent kommer rø­
spilleperson har mulighed for at lære en vere. Der er ikke så langt til landets
hvilken som helst form for håndværk eneste rigtige by, Hedeby, der ligger ca.
eller erhverv, du har lyst til. Hvis du er 2 dages sejlads mod syd. Desuden er der
rigtig god (en færdighed på 8 eller der­ en god strand, som handelsskibe let kan
omkring), kan det dog godt være, at du gå op på. Aros har ikke selv nogen
er den bedste i byen. handelsskibe endnu, i hvert fald ikke
Byen har en høvding, det er byens helt, for høvdingens yngste bror har et,
bedste bonde, som har tid og råd til at men han er flyttet til Norge for flere år
tage sig af landsbyens sager. Før I be­ siden. Hvis din spilleperson er god til
gynder at spille, skal I vælge hvem afje­ handel, hjælper han sikkert til med at
res spillepersoner, der skal være det sælge landsbyens varer til de handels­
yngste barn af høvdingen. De andre mænd der lægger til i Aros, og handler
skal også finde ud af hvem de vil have med folk fra landsbyerne længere inde i
som forældre. Der er familier med spe­ land.
ciale i forskellige håndværk. F . eks. De eneste »skibe« landsbyen har, er
smedens familie og skibsbyggeren. et par fiskerbåde, der bruges til fiskeri
Der er i alt 17 familier i Aros og hver på bugten.
har mellem 5 og 20 familiemedlemmer, Agerlandet er ikke det bedste i lan­
mere eller mindre beslægtede med hin­ det, det er lidt for tungt for ploven, men
anden. I alt bor der omkring 200 men­ godt nok til at det er værd at dyrke.
nesker i Aros. I oplandet er der masser af skov, og
Hver familie har et indhegnet områ­ der er stadig nogle få, der går på jagt for
de, hvor de har deres husdyr gående, at skaffe føde. I skoven finder man også
når de ikke er på græs. Her ligger deres tit urtesamlere, der leder efter urter til
bygninger også. Der er forskellige slags pleje af de syge og sårede.
bygninger. Der er langhuse, hvor folk
bor i den ene ende, og der er stald til Hvis din spilleperson senere vil bygge
dyrene i den anden, og der er små huse, sin egen gård, kan I tage en fotokopi af
der mest bruges som værksteder og lag­ kortet og tegne huset, eller hvad der
re. ellers bliver bygget, til . I kan også skri­
Du skal sammen med spillelederen ve på en fotokopi af kortet hvem der bor
også vælge hvilket hus din familie bor i . hvor.

16
. . . ".
. " /
/

17
De øvrige færdigheder under evnen Peter skriver Tømrer på linien under
har den halve værdi - RUND ALLE Håndværk. Han placerer 3 point på
BRØKER NED! evnen Håndværk, så han nu i alt har 4
Når du senere i spillet får mulighed på færdigheden Tømrer og 2 på alle
for at stige i dine færdigheder, kan du andre Håndværk.
godt vælge at prøve at stige i andre
færdigheder end den du var bedst til
fra starten. Men så øger det først selve Du skal overleve
evnens værdi, når den færdighed bli­
ver den højeste. Det tal der står ud for
på dine evner
en evne er altså altid det samme som Når du spiller VIKING, kommer du
det, der står ud for den færdighed du er også ud for farefulde hændelser. Der­
bedst til under evnen. for er det vigtigt, at du kan klare dig.
Hvis du ved at stige i en færdighed Det er ikke alle, der kan slås, men de
får din evne til at stige, kan det godt fleste af Jer bør sørge for, at I kan
være, at nogle af dine andre færdig­ kæmpe rimeligt med et våben. I skal
heder under evnen stiger. De færdig­ også alle sammen sørge for at i kan
heder, du ikke selv har gjort bedre, forsvare jer, så I bør også lægge nogen
skal jo stadig have den halve værdi af point på Forsvar.
evnen.
For Peter og Mona er det klart, at det er
G unløg, der skal k unne slås . Efter at
Du skal leve af han har lagt 3 point på Tømrer har Pe­
ter s tadig 1 4 point tilbage til G unløgs
dine evner øvrige Styrkeevner. Da han havde en
Du skal sørge for, at du har noget du total på 17 må han ikke lægge mere end
kan leve af. Derfor er det vigtigt at du 5 point (113 af 17 rundet ned) på nogen
har et erhverv, og du skal helst være evne.
god til det. G unløg lægger 5 point ekstra på
Du kan vælge at være god til Ager­ Kampvåben med færdigheden Økse
brug, et Håndværk, til Skibsbrug eller som speciale (i alt 6), og 5 på Forsvar
til at Handle. Det er det mest normale. (skjold) ( i alt 7). De sidste 4 point forde­
Men du kan også vælge nogen af de ler han med 2 på Nærkamp (Slås ­
andre evner. Det vigtige er, at du har kamp), 1 på Kraft (L øb) og 1 på Balance
noget, du er god til, som du kan leve af. (Klatre) . Han havde i forvejen halvde­
len af sin Styrke ( 9 I 2 = 4 112 rundet
Peter vil gerne have, at G unløg bliver ned til 4 ) i grundchance på Kraft og
en stor kriger. Så han ville helst lægge Balance. De får nu værdien 5, og det
alle hans 17 point indenfor Styrkeev­ samme gør færdighederneLøb og Kla­
ner på Kampevnerne. Sammen med tre. De øvrige færdigheder får ikke
spillelederen finder han dog ud af, at ændret deres tal fra de 2 grundværdien
han hellere må have et Håndværk at er på, da alle brøker rundes ned.
leve af også (Selv høvdingesønner må
k unne forsørge sig selv). Det er også afgørende at en af jer kan
De bliver enige om at han skal være i bruge urter, så der er nogen til at tage
lære som Tømrer. sig af jeres sår.

18
Vikingenavne
Drengenavne: ild, Sif, Sigrid, Skuld, Thorgerd, Tove,
Tyra, Tyre, Unn, Uth, Vedborg, Å se.
Agge, Arne, Arnfast, Arv, Asbjørn,
Asger, Asgrim, Aslak, Asmund, Birger,
Efternavne og tilnavne:
Bjarke, Bjarne, Bjørn, Brune, Bue, Dag­
finn, Ebbe, Egil, Eilif, E iner, Eivind, I vikingetiden brugte man ikke efter­
Erik, Erland, Eske, Eskil , Fenge, Finn, navne på samme måde som nu om dage.
Frode, Godfred, Gorm, Grim, Gud­ Et efternavn var nærmest et tilnavn,
brand, Gudfred, Gunløg, Gunnar, der hjalp til at kende folk fra hinanden
Halfdan, Halgrim, Halthor, Harald, når der var flere med samme navn.
Helge, Helmer, Herluf, Hermod, Hjalte, Folks tilnavne skulle altså hjælpe
Horik, Høskul, Håkon, Inge, Ingolf, med til med at beskrive, hvem de var.
Ingvar, Iver, Ketil, Knud, Kåre, Leif, Hvis en mand havde rødt hår og
Odger, Oluf, Ottar, Ragnvald, Ralf, skæg, kunne man kalde ham Røde eller
Rane, Regin, Regnar, Reginfred, Roar, måske Rødskæg. Eller hvis han halte­
Rolf, Rune, Rørik, Sigfred, Sigmund, Si­ de, kunne man kalde ham Skævben. En
gurd, Sigvald, Sigvar, Skjalm, Skjold, person kunne godt have flere tilnavne,
Snorre, Stig, Stygge, Starkodder, Sune, sådan at folk, der kendte ham godt,
Svend, Sverre, Sævil, Thorbjørn, Thore, kaldte ham noget, mens alle andre
Thorkild, Thorleif, Thormod, Thorsten, kaldte ham noget andet.
Thorvald, Thøger, Toke, Troels, Trygg­ Kvinder havde sikkert også tilnavne,
ve, Tue , Uffe, Ulf, Vagn, Vermund, Vi­ men dem kender vi ikke så meget til fra
fil, Øsser, Å ge , Å mund. historien. Det er helt op til jer selv at
finde på dem.
Uanset om folk havde et tilnavn eller
Pigenavne: ej , kunne man altid beskrive dem ved
deres fars eller mors navn. Mænd ville
Alfbild, Alfride, Alvide, Asa, Aslaug, have navnet efterfulgt at -søn, og kvin­
Bergljot, Bjørg, Brynhilde, Ellida, der af -datter. F.eks. Bjarke-søn, Half­
Embla, Estrid, Frida, Fylla, Gerd, Ger­ dan-søn, Vøgg-søn, og Estrid-søn. Ar­
semi, Gertrud, Gudrun, Gunhild, Gun­ nes-datter, Ingvars-datter, Aslaugs­
ver, Gyda, Gyde, Gyrithe, Halgerd, datter og Toves-datter.
Hede, Helga, Herdis, Hilda, Hulda, Hil­ Endeligt kunne man også beskrive
degunn, Holmfrid, Ide, Inge, Ingeborg, folk ved deres arbejde såsom Kolben
Ingegerd, Liv, Lykke, Nana , Ragnhild, Smed, Troels Kræmmer og Holmfrid
Randi, Ranveig, Rigborg, Signe, Sign- Farver.

19
Da Asgerd har en hel masse point ( 22) Hun bliver derfor enig med spillelede­
at lægge på Visdomsevner, er det hen­ ren om at hun, når hun indsamler
de, der vælger at k unne bruge urter. urter, færdes meget i skoven og derfor
Hun beslutter sig samtidigt til, at hun også har lært en del om Jagt. 5 point på
vil prøve på at leve afat indsamle urter. Jagt ( Snige).
Derfor lægger hun så meget som muligt De resterende point lægger hun med
(7) på evnen Urter ( Sårhelende). 5 på G udeviden ( Spådom), 3 på Viden
Da hun ikke er særligt god til at slås, ( Folkekending) og 2 på A rvågenhed,
prøver Asgerd at finde en anden måde der i forvejen var på 6, fordi Asgerd har
at klare sig i farlige situationer på. 12 i Visdom, altså n u 8 i alt.

20
EVNER OG FÆRDIG HEDER

har fletninger i både hår og skæg. Vi­


Hvordan bruger jeg kinger fra Oslofjorden plejer kun at
mine evner og komme til Danmark for at handle, så
de er nok ikke fjendtl ige.
færdigheder?
Når du skal finde ud af om du kan kla­
re en ting, ser du på hvor mange point Dine evner og
du har i den evne eller den færdighed,
der svarer til det, du skal klare . Det tal
færdigheder
der står, viser hvor mange terninger Denne gennemgang vil fortælle dig alt
du må slå med . hvad du behøver at vide om din spil­
Hvis det du skal klare er let, skal du lepersons evner og færdigheder.
bare slå en 5 'er eller en 6'er på en af De ting folk kan, hænger ofte sam­
terningerne. Hvis det er almindeligt men. Hvis man har stor færdighed i at
svært skal du slå mindst en 6'er, og spille på et musikinstrument, vil man
hvis det er meget svært skal du slå også være rimelig til at synge . Derfor
mindst to 6'ere. er evnerne et udtryk for, hvor god din
Jo flere 6'ere du slår, desto bedre spilleperson er til en gruppe af færdig­
klarer du det. heder der har noget med hinanden at
gøre. Dog har det ved enkelte evner
Asgerd og hendes far, s meden, står på ikke været nødvendigt at dele op i
skrænten, og ser det fremmede skib løbe færdigheder.
ind på s tranden. De prøver nu begge Evnerne er på spillerarket frem­
deres Folkekending, for at se om de kan hævet. Under evnerne er der enten en
finde ud af, hvor de fremmede er fra. linie, hvor du selv kan skrive en fær­
Spillelederen bestemmer, at s meden dighed på eller en række af fortrykte
har 2 i Folkekending, og slår derfor færdigheder. I begge tilfælde er de en
med to terninger for ham (2 og 5). For del af den evne, der står ovenfor.
smeden s iger han: »De er ikke Danere. Når du vælger at lægge point på en
Det må være a ndre Nordboer. « evne, skriver du alle de point, du læg­
Mona ser på Asgerds personark og ger på, op sammen med grundchancen
ser, at der s tår 5 ud for Folkekending, ud for evnen. Derefter vælger du den
hun slår derfor med fem terninger og færdighed du helst vil kunne som dit
slår to 6'ere! Spillelederen fortæller speciale. Ud for de øvrige færdigheder
Mona, at Asgerd mener at det må være skriver du halvdelen af det tal , der
Nordmænd fra Oslofjorden, fordi de står ud for evnen (brøker rundes ned) .

21
Styrkeevner
HÅNDVÆRK: Langt de fleste vikin­ Håndværk og erhverv:
ger havde et håndværk. Der er mange Langt de fleste viki nger havde et hånd­
forskellige håndværk at vælge i mel­ værk eller et andet erhverv, de kunne
lem, men evnen Håndværk står for det leve af. Det kunne godt være at de drog
at være god til at arbejde med hænder­ på togter om sommeren, men man skul­
ne i almindelighed. De enkelte former le jo også have noget at lave resten af
for Håndværk betragtes som færdig­ året.
heder, og på de to linier under evnen Efter hvert erhverv står der, hvilken
evne du bruger til at udføre det. Du kan
Håndværk er der plads til, at du kan
læse i reglerne, hvad det antal af point
skrive, hvad dit speciale er (den anden
du har i evnen, betyder for din spilleper­
linie er til, hvis du får chance for at bli­
sons position i landsbyen.
ve god til et ekstra Håndværk senere i
spillet). Du kan læse her i afsnittet, Håndværk:
hvilke Håndværk du har at vælge Farver: Hjemmelavet klæde var hvidt,
imellem. gråt og brunt ligesom de får og de hør­
Hvis du har 6 eller mere i et Hånd­ planter det var kommet fra; men ved
værk, er du udlært i det og kan leve af hjælp af planteekstrakter kunne det
det i din hjemby. Hvis man har over farves i alle naturens farver. Farvet
1 0 , er man en mester inden for områ­ klæde var meget mere værd end ufar­
det, og folk vil af og til komme rejsende vet. (Evne: Håndværk-Farver)
for at lære det af en. Fiskeri: Hvis man boede ved en kyst,
Hvis du har under 6 i dit bedste kunne man ernære sig ved fiskeri. Til
Håndværk, er du stadig i lære, og du fiskeri hørte at kunne lave net og ruser
må bo hos din læremester eller hos din og at vide hvor det er bedst at sætte
familie. Det kan også betyde, at du dem. Man kunne også fiske en fisk ad
gangen med pilk, hvis man ikke havde
arbejder på en gård og blot udøver
sine net ved hånden. ( Evne: Håndværk­
Håndværket fra tid til anden.
Fiskeri)

KRAFT: For en række af færdigheder Garver: Garveren lavede huder til læ­
der, jo bedre han var, desto blødere og
er det vigtigt, at man har en del musk­
mere smidigt kunne han gøre sit læder.
ler og en stærk krop. De ligger alle
En god garver kunne leve godt; men
sammen under evnen Kraft. Alle disse man kunne lugte ham langt væk på
færdigheder brugtes også tit i vikin­ grund af de stærke stoffer han blødgjor­
gernes sportskonkurrencer. de huderne med. ( E vne: Håndværk­
Man har halvdelen af sin Styrke, Garver)
rundet ned , i grundchance på Kraft. Guld- og Sølvsmed: Der var kun guld
Løb: Alle kan løbe, men jo stærkere og sølvsmede i de større byer og borge.
De lavede smykker og større ting af
du er, jo bedre løber du. For hvert point
ædelmetaller. Men det var et lidt utak­
du lægger her, kan du både løbe hurti­
nemmeligt job, for i almindelig handel
gere og længere.
blev ædelmetaller handlet efter vægt
Roning: Evnen til at Ro, både en jolle uanset hvordan det var forarbejdet.
og - sammen med andre - i et lang­ ( Evne: Håndværk-Guld/Sølvsmed )

skib. Det kan være praktisk på et togt.

22
Kammager: Kammageren var tit en Andre Erhverv:
vandrende håndværker. Han gik fra by Agerbrug: De fleste vikinger var i
til by og tilbød sit arbejde. Når han kom grunden bønder, og en ordentlig bonde
til et sted, gav folk ham et stykke ben, skal forstå sig på agerbrug. Man skulle
de ville have en kam lavet af, og han vide hvornår man skulle så og høste og
skar en kam til dem, og for hver kam fik kunne vurdere hvilke afgrøder, der
han en mindre betaling. (Evne: Hånd­ skulle på hvilken mark.
værk-Kammager) Selv om du ikke har brugt point på
agerbrug, kan din spil leperson godt fin­
Læderarbejder (skomager): Der blev de ud af at hjælpe til på en gård. ( Evne:
lavet mange ting i læder: seletøj , skeder Agerbrug)
og især sko. Sko blev lavet i blødt læder,
og de blev derfor hurtigt slidt op, så der Jæger: Der var ikke mange egentlige
var altid arbejde til en læderarbejder jægere i vikingetiden, og jagt var ikke
med at lave sko. (Evne: Håndværk-Læ­ noget man blev rig af. Til gengæld gav
derarbejder) det mange nyttige evner at være jæger.
De vidste meget om dyr, og de var de
Smed (jern): Jernsmeden lavede de eneste, der rigtigt brugte buer. ( Evner:
fleste af l andsbyens redskaber og vå­ Jagtviden og Bue)
ben, desuden lavede han også søm og
skoede heste. En smed var vigtig for Skibsbygger: Selv om vikingerne sej­
byen og havde høj status. ( Evne: Hånd­ lede meget var det ikke tit, at en skibs­
værk-Smed) bygger byggede et skib, det meste arbej­
de bestod i at reparere og vedligeholde
Spinder og væver: Vikingerne holdt de skibe, der var bygget. Men skibsbyg­
mange får, og deres uld skulle spindes geren havde evnen, hvis det skulle
til tråde og senere væves til klæde. Det være.
var ikke alene vigtigt for at få tøj til sig Bygningen af et stort skib - et han­
selv, men klædet kunne også byttes delsskib eller endda et langskib - kun­
med andre ting man havde brug for. Det ne godt være en risikabel affære. Der
var for det meste kvinderne der lavede var mange i gang med at arbejde på en
klæde. ( Evne: Spinder og Væver) gang, og forsinkelser var dyre. ( Evne:
Skibsbygning).
Træskærer: Træskæreri var et fint
hverv, der var meget værdsat. Alle Handelsmand: En handelsmand kun­
holdt af at have deres træting udsmyk­ ne ernære sig både derhjemme og på
ket med fine udskæringer. En dygtig langfart. Det første var det sikreste,
træskærer kunne få meget for sit arbej­ men der var meget at vinde ved at tage
de. (Evne: Udsmykning og Håndværk­ på langfart, idet man så kunne udnytte
Tømrer) prisforskellene fra land til land. Om
vinteren handlede handelsmanden der­
Tømrer: Tømreren byggede huse og re­
hjemme for at skaffe sig handelsvarer
parerede af og til skibe; men han lavede
til den næste rejse. ( Evne: Handel)
også mindre ting. Tømreren var uund­
værlig for l andsbyen, og selv de mindste
steder var der folk, der var gode til tøm­
merarbejde. ( Evne: Håndværk-Tømrer)

23
Svømme: Det er let at svømme uden Du kan også bruge din evne til at
tøj . Hvis du har tøj på er det alminde­ klatre til at hoppe ned fra høje ting
ligt svært, og hvis du også skal have et uden at slå dig og til at springe over
metalvåben såsom et sværd eller en kløfter og den slags.
økse med, er det meget svært.
Ride: Din evne til at ride en hest og få
Om sommeren skal du kun slå en
den til at gøre som du vil.
gang for hver 500 meter du svømmer.
Om vinteren skal du slå for hver 50 Vintersport: Din evne til at stå på ski
meter. og løbe på skøjter. Man stod på ski med
Hvis ikke du klarer dit slag, begyn­ en stav den gang. Det er praktisk når
der du at drukne, med mindre du kan man skal frem om vinteren.
smide tøj eller våben, så du kunne At løbe på skøjter er nok mere for
have klaret slaget, eller der er nogen sjov end det er praktisk.
der hjælper dig.
KAMPEVNER: Kampevner bruges
BALANCE: For andre færdigheder er på en speciel måde . Du kan læse om
det vigtigt at være smidig og have god dem i afsnittet om kamp på side 24.
balance - det ligger her under evnen Kampevnerne er delt i fire afdelinger,
Balance. der alle er delt op i færdigheder. De fire
Man har halvdelen af sin Styrke, afdelinger er: Nærkamp, Kampvåben,
rundet ned, i grundchance på Balance. Fors var og Afs tandsvåben. Det bety­
der at man også er rimeligt god til at
Kast: Din evne til både at kaste og gri­
slås med kniv, hvis man har lært Slås­
be. Du kan også bruge denne evne til
kamp og omvendt. Mere om det senere.
at kaste ting efter folk. Hvis du er god
til at kaste, kan du også bruge evnen
til at jonglere .
Det er let at kaste og gribe ting når
Visdomsevner
man kaster til hinanden. AGERBRUG: Alle vikinger skal
Hvis du kaster en sten efter nogen, hjælpe til på en gård i høsten og ved så­
er det almindeligt svært. Det er meget ningen. Men det er kun dem, der har
svært at kaste med ting, der ikke er be­ lært Agerbrug rigtigt, der kan drive
regnede til det. en gård. De point du har fra starten be­
Jo længere du skal kaste, jo færre af tyder, at du kan finde ud af at luge og
de terninger din evne giver dig, må du binde neg, eller drive en ko, men du
bruge. Ændringerne i din evner er de ved ikke noget om, hvordan man sty­
samme, som når du kaster med sten i rer en hel gård.
en kamp. Det kan du læse om under
Kampevner. Agerbrug er delt op i følgende færdig­
Du kan ikke kaste længere end 40 heder:
meter, hvis du også skal kunne ramme
noget. Dyrkning: Alt hvad der har med
dyrkningen af korn og grøntsager at
Klatre: Din evne til at klatre i trær,
gøre.
bjerge, på vægge og op ad reb. Det er
også din evne til at balancere når du Husdyrhold: Bruges til at passe dyr -
får brug for det. små som store, fra okser til bier.

24
Husholdning: Har med at holde hus Dyreviden: Dækker alle former for
og behandle madvarer. Du bruger for kendskab til dyr. At genkende dem i
eksempel Husholdning, når der skal naturen, behandle deres sygdomme og
bages brød eller brygges mjød. sætte snarer i mark og skov.

JAGTVIDEN: Er evnen til at fange Snige: Bruger du især på jagt, når du


dyr i naturen, både ved hjælp af fælder skal snige dig ind på byttet; men det
og ved at opspore dem og j age dem med kan også bruges over for mennesker.
bue og pil .
Du kan leve af din Jagtviden, hvis Sporfinding: Viser hvor god man er
du har 6 eller mere; men du lever ikke til at finde spor i naturen og følge dem .
lige så godt som du ville have gjort af Det kan både være spor efter dyr og
et Håndværk. mennesker.

Vikingetidens natur: re, var ret normale dengang. Det gæl­


I vikingetiden var der skov i store dele der ulven og vildsvinet. Begge dyr kun­
af Jylland. Skoven vekslede med store ne være meget farlige, hvis de gik til an­
heder og agerland. greb.
På øerne var der mindre skov og in­ Der levede desuden mange sæler i
gen hede, fordi der boede flere menne­ havene omkring Danmark.
sker, der kun levede af agerbrug. De
vigtigste træer var eg, birk og bøg. I landsbyen brugte man selvfølgelig
Der var flere vilde dyr end der er idag. også en lang række tamdyr:
Her er en liste over hvad man kunne Får, der gav kød og uld.
møde når man gik et stykke væk fra sin Geder, der gav mælk og huder.
landsby. Gæs, der gav æg og kød.
Af fugle var der alle de fugle vi ken­ Heste, der var gode til transport. De
der i dag (spurve, ænder, storke, små var ikke så store dengang, som dem vi
rovfugle, fasaner og agerhøns) , desuden har nu.
levede der urfugle i Jylland. Hunde, der var venner, vagter og
Af små rovdyr var der mange. Brud, jagthjælpere.
hermelin, ilder og mår, der alle var Høns, der var mindre end dem vi er
pelsdyr, foruden grævling, der kun vant til, men de gav dog alligevel både
levede i Jylland. Ræven fandt man alle æg og kød.
steder. Katte blev holdt som kæledyr og mu­
Andre smådyr i den danske natur var sejægere. De var forholdsvis små (20 cm
odder, egern og pindsvin, og iøvrigt alt høje ved skulderen) .
hvad I kender fra vores nutidige dyre­ Mus, e n evig plage.
verden. Rotter, også en plage.
Det vigtigste vildt var kronhjorten og Tamsvin, der gav kød.
rådyret. Tamokser, der gav trækkraft, mælk
To dyr vi ikke har i Danmark længe- og kød.

25
ÅRVÅGENHED: Evnen til at lægge get klares, farer man vild og tager dob­
mærke til ting, der foregår omkring belt så lang tid om turen.
en. Det er altid spillelederen der be­ For hver uges sej lads skal skibsføre­
stemmer, hvornår man skal slå på sin ren desuden slå for sin Sej lads, for at se
Årvågenhed. Grundchancen på Å rvå­ om der sker nogen uheld undervejs.
genhed er spillepersonens Visdom delt Man skal slå ligesom ovenfor. Hvis
med 2 rundet ned (Visdom på 4 eller 5 slaget ikke lykkes skal du slå på ske­
giver således begge en grundchance på maet nedenfor for at se hvad der sker
2). ( Det er op til spillelederen at fortolke
Der findes ingen færdigheder under resultatet af dette slag) :
Å rvågenhed, men evnen er så vigtig,
at den absolut er værd at lægge point 1 -2: Mand over bord.
på alligevel. 3-4: Brådsø .
5: Ødelagt materiel.
SKIBSBRUG: Skibe var meget vigti­ 6: Grundstødning.
ge for vikingerne. Både krigere og
handelsfolk måtte næsten altid sejle, Skibsbygning: Det er et stort arbejde
og i dagligdagen brugte man også ski­ at bygge et langskib, og skibsbygge­
be til fiskeri og når man skulle på be­ rens arbejde er kun en del af det. Der
søg i nabobygderne. skal først samles tømmer, tovværk og
lærred.
Sejlads: Evnen til at udføre de ting, Men når tingene først er der, er det
der skal til for at sejle et skib. Sætte skibsbyggerens arbejde at lede arbej­
sej l , føre ror, rebe og navigere. det med at bygge skibet. Hele bygnin­
Normalt når et langskib sejler, er gen tager mindst 60 mande-uger ( 1 5
det kun skibsføreren (normalt den, der uger for 4 mand, eller 4 uger for 1 5
er bedst til Sejlads) der skal slå for at mand), flere o g færre kan ikke anven­
se hvordan det går. Men af og til skal des praktisk .
man selv slå, hvis man foretager sig Når mindstetiden er gået, slår
noget specielt farefuldt ved skibet. skibsbyggeren for sin evne . Hvis han
Hvis man har 6 eller mere, kan man slår to eller flere 6'ere , er langskibet
leve af at være besætningsmedlem på færdigt. Hvis han slår en 6'er, slår han
et skib; men medmindre man kan bli­ igen med to terninger for at se, hvor
ve skibsfører, er man kun sikret den mange mande- uger der endnu skal ar­
daglige føde. En god skibsfører har bejdes på skibet. Hvis han slet ingen
normalt mindst 10 i Sejlads. 6'ere slår, må han prøve igen efter 1 2
Når man skal navigere sej ler man mande-ugers arbejde.
normalt efter landkending og med Skibsbygning kan også bruges til at
stjerner og sol til hjælp. Hvis man ken­ reparere skibe med. Når man repare­
der det søområde man sejler i, er der rer et skib, bestemmer man hvor stor
tale om et let slag. Hvis man kun har en del af en almindelig Skibsbygning
fået ruten forklaret, er det et alminde­ reparationen vil svare til, og gør ellers
ligt svært slag, og hvis ikke man ken­ som ovenfor, bortset fra at alle tidsan­
der noget til søområdet, eller hvis man givelser bliver tilsvarende mindre .
hverken kan se land eller sol og stjer­ Det samme gælder hvis man vil bygge
ner, er det et svært slag. Hvis ikke sla- mindre skibe, såso m j oller og snekker.

26
En rekonstruktion af et vikingeskib (Skuldelev 5 skibet) bygget af sønderjyske
spejdere i 1969.

27
Vikingernes lov: En holmgang foregik under ordnede
Vikingernes love var ret forskellig fra forhold og efter forudbestemte regler.
dem vi har nu om dage. Der var ikke no­ Det kunne godt betyde at to kæmpede
get politi og ingen fængsler. Derfor måt­ mod en. Det måtte man jo blive enige
te man afgøre stridsspørgsmål og døm­ om først.
me forbrydere på andre måder.
En anden ting, der også var anderle­ Straf: Når det var afgjort, at forbryde­
des var, at der ikke var nogen bøger, og ren vitterligt var skyldig, bestemte
loven var derfor ikke skrevet ned . Lo­ man en bøde, som forbryderen eller
ven bestod af en række regler, man var hans slægt skulle betale til offeret. N og­
blevet enige om i fæl lesskab i området. le steder var det offeret, der afgjorde
bødens størrelse, andre steder bestemte
Tinget: På hver egn mødtes de frie
tinget den . Bøden skulle altid svare til
mænd med jævne mellemrum på tinge
forbrydelsen, ellers forkastede tinget
for at afgøre større og mindre stridighe­
den.
der. Man forsøgte at være så retfærdige
Hvis ikke man betalte den fastsatte
som muligt, men udfaldet at sagen
bøde, måtte offeret og dennes slægt
afhang ofte meget af, hvor populær man
starte en fejde imod forbryderens slægt,
var, og hvor meget magt ens egen og
og alle kunne hjælpe til, hvis de ville.
modstanderens slægt havde.
Den eneste måde forbryderen så kunne
Småting blev ikke behandlet på tin­
redde sin slægt på, var ved selv at drage
ge. De blev normalt ordnet mellem folk
i landflygtighed.
selv. Det var en æressag selv at kunne
finde en løsning. Hvis ikke man selv
En vikings ord: Vikingerne skrev ikke
kunne blive enige, kunne man vælge at
aftaler ned. De huskede, hvad de havde
lade høvdingen afgøre sagen. Det var
lovet hinanden, og så holdt de ord. Det
stadigt bedre (og hurtigere) end at tage
var fuldkomment æreløst at gå fra et
på tinge.
løfte.
Holmgang: Hvis man var løbet helt Selv folk, der var gode til at lyve holdt
fast i en sag, kunne man beslutte at for det meste ord, når de først havde lo­
afgøre sagen ved en holmgang. På den­ vet en ting. Men man skulle høre godt
ne måde kom slægterne da i det mindste efter, for at være sikker på, om de nu
ikke i fejde. havde lovet det man troede de lovede .

VIDEN: Evnen Viden repræsenterer Lovkundskab: Loven var meget vig­


færdigheder i ting man skal huske. tig for vikingerne; men loven var ikke
Hvis man har en høj evne i Viden , vil skrevet ned . Den blev husket af lov­
man blive betragtet som klog. sigemænd, der mødte op på tinge og
sagde den højt for folk, der skulle have
Folkekending: Din viden om de for­ afgjort en tvistighed.
skellige folkeslags sæder og skikke. Jo Lovkundskab hjælper dig til at afgø­
større din folkeviden er, jo bedre begår re , hvad der er ret og uret, og hvor stor
du dig blandt fremmede folkeslag. Du en bod der skal betales for en urets­
kan kun lære Folkekending ved at rej­ gerning. I vikingeloven kunne al uret
se ud i verdenen, eller ved at lytte til sones med bøder.
dem, der ved noget derom.

28
GUDEVIDEN: Dit kendskab til sag­ meget svære og utydelige ting.
nene om de nordiske guder og forhol­ For vikingerne var runer ikke kun
dene imellem dem. Det er også et ud­ en måde at skrive sproget på. Runerne
tryk for, hvor meget du ved om myti­ indeholdt også en magisk kraft, og
ske væsener som j ætter og dværge. hver rune havde sin dulgte betydning.
Gudeviden kan også bruges som en Når du bruger runer til fortryllelse og
magisk evne, det gør man gennem de talismaner, er det denne magiske
to færdigheder: kraft i runerne du udnytter. Det er ud­
trykt i de tre færdigheder:
Blot: At blote er at udføre en ceremoni
for at fange gudernes opmærksomhed
Budskab: Dette er en meget speciel
og få godt held i en eller anden sam­
evne. Når man skulle skrive beskeder
menhæng.
til hinanden, skar man dem ofte i en
Til hvert blot skal der gives et pas­
pind ( runepind ) . Runepinden lod man
sende offer og siges nogle velvalgte og
så ligge et sted hvor man vidste at
hellige ord. Ofte skal det også foregå
modtageren ville komme, og håbede at
på bestemte steder eller ved bestemte
han ville finde den.
lej ligheder. B lot for en god høst skal
Når du har lagt point på Budskab,
gøres over marken på en helligdag
betyder det at du kan bruge den ma­
under såningen, og blot for et heldigt
giske kraft i runerne til at gøre det let­
vikingetogt skal siges over langskibet,
tere for den, du har tiltænkt runepin­
når det ligger klart til afgang.
den, at finde den og sværere for alle
Under alle omstændigheder vil en
andre.
god blot give jer en bonus som I vil få
glæde af senere. Spillelederen slår for Fortryllelse: Din evne til ved hjælp af
Bloten og holder styr på, hvor godt det runer at gøre en ting bedre. Den rigti­
gik. ge rune på et spyds blad kan gøre det
bedre imod ulve, eller runer på et
Spådom: E r evnen til at læse guder­
sværd kan forhindre det i at knække i
nes tegn om hvad der kommer. Det er
kamp.
af stor vigtighed at kunne forudsige
både held og ulykke. Amulet: Du kan også bruge runernes
Spådom er en meget fin kunnen, der magiske kraft til at lave en beskyttel­
kræver at man følger godt med i alt der se med, det kaldes en amulet. En Amu­
foregår omkring en. Gudernes tegn er let laves lige som en Fortryllelse til en
aldrig entydige, så det er vigtigt at bestemt formål. Det kan for eksempel
kende noget til den man spår, så man være for at beskytte mod sygdom eller
selv kan afgøre det sidste. druknedød.

RUNEKUNDSKAB: Runekundskab URTEVIDEN: Viden om hvilke plan­


er din evne til at bruge og riste ( skrive) ter, der kan spises, eller bruges som
runer. De point du har her, er slet og medicin. Hvordan man passer og hø­
ret evnen til at skrive beskeder på ster planterne, og hvor man kan finde
vikingemål. Hvis du har lagt 3 point dem .
her, kan du læse og skrive ting godt. For at finde de planter du skal bru­
Hvis du lægger flere point, ser det ge, skal du, eller den der leder efter
naturligvis bedre ud, og du kan læse dem, slå på sin evne i Urteviden. Hvis

29
du er hjemme hos dig selv og har sam­ hændte det alligevel, at nogen gjorde
let i forvejen, kan det dog være at du det.
allerede har de urter du skal bruge. Det er ikke nogen god ide hvis I selv
Hvis man har 6 eller mere i Urtevi­ begynder at blande gift; men der fin­
den kan man leve af at være urtesam­ des jo mindre farlige ting som klø- og
ler, og man kan sælge særlige urter nysepulver, eller sovemikstur. Nogen
man selv dyrker. Det er et frit liv, tæt siger endda, at de dygtigste urtekyndi­
knyttet til naturen; men formodent­ ge kan lave en elskovsdrik.
ligt også et liv i fattigdom. Hvis I får brug for at lave den slags
Husk, at du skal vælge en af del­ ting, vil der stå i sagaen hvor svært det
evnerne som hovedevne, de to andre er er. Hvis I vil gøre det på et tidspunkt,
dine bievner. hvor det ikke står i sagaen, kan I tale
med spillelederen og få at vide om I
Helbredende urter: Evnen til at lave må, og i givet fald, hvad I skal slå for at
drikke og pulvere man indtager for at det lykkes.
få helbredt sygdomme, lindret smerter
eller for at styrke sin krop. KAMPKUNST: Det er muligt at gøre
For at helbrede en sygdom skal du mere ud af kamp end blot at slå så
slå på din evne og slå et antal 6'ere, der hårdt så muligt. Med Kampkunst er
svarer til, hvor kraftig sygdommen er det muligt på den ene eller den anden
(alle sygdomme vil blive beskrevet måde at få ram på modstanderen, når
med et tal, når de optræder i en saga) . han mindst venterdet. Dette må ende­
Man kan også give folk der er svæk­ lig ikke forveksles med niddingedåd,
ket efter kamp styrkende drikke, så de for der er tale om Finter og List i åben
kommer sig hurtigere. og ærlig kamp.
Finte: Finter er en Kampkunst der gi­
Sårhelende urter: Sårhelende urter
ver mulighed for små angreb, hver
bruges til at få sår til at hele hurtigere,
gang man kan få modstanderen til at
og til at forhindre betændelse og kold­
slække på opmærksomheden. Ideen
brand.
er, at man får modstanderen til at tro
Hvis nogen får et sår i en kamp, er
at den øjeblikkelige fare er overstået,
det vigtigt at det bliver behandlet, så
og så hugger man.
der ikke går betændelse i det (det gæl­
I spillet fungerer det sådan, at du
der også selv om det har lukket sig
ved starten af en kamprunde, hvor du
selv). For hvert sår skal du slå for din
vil bruge Finte, meddeler spillelede­
evne. Hvis du slår en 5 ' er eller en 6'er
ren det. Du slår så for din færdighed.
kan der ikke gå betændelse i såret.
Antallet af 6'ere viser hvormange ang­
Hvis ikke du slår en 6'er risikerer du,
rebsterninger du må flytte fra dit nor­
at der går betændelse i det senere (alt
male angreb og over til et ekstra an­
det kan du læse om under afsnittet om
greb til allersidst i kamprunden, hvor
sår på side 4 7 ) .
modstanderen ingen mulighed har for
forsvar.
Skadende urter: Brug a f urter til at
skade andre med er en alvorlig sag og List: List er den tålmodiges kamp­
en niddingsdåd, der blev foragtet af kunst. Med denne færdighed lokker
enhver god viking. Ikke desto mindre man langsomt, men sikkert, sin mod-

30
stander ind i en position hvor man kan UDSMYKNING: Evnen til at ud­
få et virkligt dødeligt hug ind. smykke ting. Udsmykning er bedst
I spillet fungerer det sådan, at du sammen med et håndværk, sådan at
ved starten af en kamprunde hvor du man kan udsmykke det man laver. En
vil bruge List, meddeler spillelederen tømrer/snedker laver træskærerarbej­
det. Du slår så for din færdighed, an­ de, en skrædder broderer. En smed
tallet af 6'ere viser hvormange an­ kan støbe smykker og så videre.
grebsterninger du må flytte fra dit an­ Udsmykning er ikke så meget et
greb i samme runde og over i en slags håndværk, men mere en kunstnerisk
»opsparing« af terninger. »Opsparin­ evne til at lave noget, der er pænt.
gens« størrelse viser i hvor dårlig po­ Udsmykning er ikke delt op i fær­
sition du har din modstander. Når du digheder.
mener at positionen er dårlig nok, for­
tæller du din spilleleder at i denne UNDERHOLDNING: I en tid uden
runde vil du lægge din »opsparing« TV, radio eller for den sags skyld bøger
oven i dit normale angreb. Hvilket du og blade var det vigtigt at kunne skabe
så gør. Læg mærke til at du ikke kan sin egen underholdning. Der var flere
bruge terninger du har »sparet op« i forskellige måder at underholde på,
kamp mod en modstander imod en an­ men enhver der var god til den ene
den. eller den anden form, var altid en vel­
kommen gæst.

Fortællekunst: Hvis man kunne for­


Charmeevner tælle en god historie, havde man altid
HANDEL: Evnen til at handle med lydhøre tilhørere, og især hvis man
folk til egen fordel. Det dækker din havde rejst og oplevet meget, så man
evne til at afgøre en vares kvalitet, og kunne fortælle en ny hver gang.
til at tinge om prisen så du får den bil­ Man fortalte både nyheder fra nær
ligst muligt. og fjern og episke fortællinger om sto­
Når du vil købe en bestemt ting, gi­ re heltegerninger.
ver din spilleder dig en pris. Hvis du så Hvis man gerne vil blive anerkendt
vil tinge om prisen, slår du for din for de ting man har gjort, er det også
evne. Du kan læse, hvordan det fore­ vigtigt at kunne fortælle en historie.
går i afsnittet om handel på side 65. Ellers er der jo aldrig nogen, der får at
Husk at den du handler med, kan gøre vide hvor store gerninger man har be­
det samme . Så ofte går det lige op. drevet.
En spilleperson med 6 eller derover i
Handel vil kunne leve af at handle Harpe: Der var ikke ret mange for­
med folk. Men han/hun skal have no­ skellige instrumenter i vikingetiden,
get at handle med - i folks hjemby går men hvis man skulle synge, kunne
de ikke til handelsmanden for at købe man spille harpe til. Man kunne også
en ting smeden har lavet, de går direk­ spille melodier på harpen.
te til smeden. Derfor rejser de fleste Vikingetidens harpe var ikke et
handelsfolk rundt med deres varer og stort skrummel som den man bruger i
handler, hvor de kommer frem. orkestre nu om dage, den var ikke
Handel er ikke delt op i færdigheder. større end man kunne rejse med den

31
og have den på knæet når man spil­ lyve og tager i stedet konsekvensen af
lede. at holde dig til sandheden.
Jo visere den du skal snyde er, desto
Fløjte: Det andet instrument fra vi­
sværere er det. Du kan se i skemaet
kingetiden var fløjten. Fløjten er god
herunder hvad du skal slå:
at spille melodier på; men du kan selv­
følgeligt ikke synge til.
Visdom: Krævet slag:
Kvad/Sang: Sang er at synge rent og
2-4 en 5 'er eller en 6'er
klart. Kvad er når man sætter ting på
5-9 en 6'er
vers. På den måde kan du synge kvad
10-12 to eller flere 6'ere
om, hvad du og andre har oplevet. Det
er en anden måde at fortælle en histo­
rie på, og den var højt værdsat. Især Menneskekender: Din færdighed
hvis man også kunne spille til. som Menneskekender viser, hvor god
du er til at gennemskue andre menne­
Gøgl: Især i store forsamlinger er det
sker.
en fordel at kunne gøgle lidt. Rigtigt
Du kan bruge den til at gennemskue
dygtige gøglere kan lave akrobatiske
et andet menneskes smiger eller til at
optrin og den slags. Men folk, der kun
prøve at gætte om en eller anden er
kan lidt gøgl, kan også underholde
»god nok på bunden« , selv om han er
med småtriks og andet.
vranten og gnaven for tiden.

Smiger: Med smiger benytter man sig


MENNESKEKUNDSKAB: Evnen
af andre menneskers forfængelighed
til at omgås andre mennesker og opnå
til at få dem til at gøre noget bestemt.
det man selv gerne vil, og til at gen­
Jo bedre man er til Smiger, jo bedre er
nemskue, hvad det er de andre gerne
man til at forudse, hvad det er folk ger­
vil. Menneskekundskab er delt op i tre
ne vil høre.
meget forskellige færdigheder.
En ung splej set fyr med et blank­
Lyve: Det er naturl igvis ikke pænt at pudset sværd bliver måske glad for at
lyve. Men det kunne jo være nødven­ få at vide, at han ser barsk ud, og en
digt, og så var det accepteret. gammeljomfru vil gerne have et kom­
En løgn er en hvilken som helst pliment til sit udseende.
måde, hvorpå man får folk til at tro på Det er meget forskelligt, hvad man
noget, der ikke er sandt. Det kan være kan få ud af smiger. Man kan ikke
at fortælle noget usandt direkte, eller smigre en landevej srøver til at give sig
at forklæde sig og udgive sig for noget hele sin rustning, men man kunne
andet end man er, som Thor gjorde i måske få ham til at lade en slippe for
den berømte brudefærd sammen med en klatskilling.
Loke. Jo bedre menneskekendere folk er,
At lyve er dog i modstrid med din desto sværere er det at smigre dem.
stolthed, så hvis du forsøger at gen­ Når du slår for at smigre en person,
nemføre en rigtigt grov løgn, kan det skal du slå for Smiger og han for Men­
være at spillelederen beder dig om neskekender. Hvis du slår det bedste
også at slå for din høviskhed. Hvis du slag er han smigret, hvis han slår det
slår to eller flere 6'ere, nægter du at bedste, er du gennemskuet.

32
HØVISKHED: Evnen til at opføre sig kan man begynde at tale normalt med
som en helt eller en person af rang. folk.
I vikingetiden havde folk aldrig set Du kan læse mere om de enkelte
selv de mest berømte mennesker - de sprog og de folk der taler dem, i afsnit­
havde kun hørt om dem . Derfor måtte tet om folkeslag.
man overbevise folk om, at man vitter­ De enkelte sproggrupper og sprog
ligt var den man sagde, når man mød­ er:
te dem.
Hvis man kommer til en fremmed Nordisk: Dette er vikingernes sprog,
by og gerne vil behandles med lidt re­ og de tre sprog minder meget om hin­
spekt, er det ikke nok bare at sige, at anden. Sprogene er Dansk, Norsk og
man er noget fint. Man må se ud og Svensk.
opføre sig, som den man hævder man
er, hvis man vil behandles ordentligt. Germansk: Det er de sprog, der stam­
Det nytter ikke noget at sige , at man mer fra det nuværende Nordtyskland,
er en helt og så opføre sig som et patte­ hvor saxerne og friserne bor. Da saxer­
barn. Til gengæld vil man nyde en del ne, 3-400 år før VIKING foregår, ero­
respekt hvis man optræder med høj brede England, taler man for tiden et
Høvidskhed - også selv om man for­ sprog derovre, der minder meget om de
tæller folk, at man kun er en fattig, to andre. Sprogene er Engelsk, Frisisk
uprøvet kriger. og Saxisk.
Evnen høviskhed er ikke delt op i
færdigheder. Finsk: De sprog, der tales i den nord­
østlige del af Østersøen. Finsk og bal­
tisk minder ikke meget om hinanden,
SPROG: De forskellige sprog er delt men de hører til i den samme ende af
op i grupper, hvor sprogene minder om verden. Sprogene er Baltisk, Finsk og
hinanden. Derfor kan du betragte de Samisk.
enkelte sproggrupper som evner, og
enkeltsprogene som færdigheder. Slavisk: En sproggruppe, der tales af
Hvis man kun har et eller to points folk i det østlige Europa. Der er kun
ud for et sprog, kan man kun sige me­ nævnt to forskellige sprog i skemaet,
get simple ting og er hele tiden nødt til fordi det var de eneste vikingerne hav­
at bruge fakter til hjælp; men hvis de kontakt med . Sprogene er Russisk
man kommer op på 5 i færdigheden, og Vendisk.

33
Folkeslag
Som dygtige sømænd kom vikingerne folk på østkysten af Østersøen. De har
meget omkring i verden, og de mødte ikke let til kamp, og flygter ofte h ellere
mange folkeslag. Hvad de mente om de end at forsvare deres bosteder. Deres
forskellige folkeslag var meget afhæn­ sprog er svært, og kun få vikinger taler
gigt af deres personlige oplevelser hos det. Til gengæld taler mange af dem
de fremmede. svensk.
Her er et forslag til forskellige hold­
ninger til andre folkeslag som man vil Danere: Det er os. Vores beskedenhed
kunne høre dem udtrykt på markeder forhindre os i at komme med en passen­
og ved fester. de beskrivelse.

Angelsaxere: Angelsaxerne bor i det Finner: Finnerne bor bagerst i Øster­


rige England. De har seks kongeriger: søen i et land med mange søer og dybe
Mersien, Wessex, Nordumbrien, Øst­ skove. Deres sprog er svært at forstå, og
anglien & Essex. Der er store byer og de taler ikke gerne andet.
rige købmænd. De minder meget om os, Det siges at de har en stor helligdom
og en nordbo kan komme hos dem og dybt inde i landet, hvor de tilbeder de­
næsten føle sig hjemme. De tilbeder dog res mærkel ige guder.
den kristne gud og bygger mange kir­
ker til hans ære. Frisere: Friserne er fantastiske sø­
mænd. Fra deres flade øer fører de
Arabere (også kaldet kufere): De er handel over hele Nordsøen. Selv deres
dygtige handelsfolk og rejser langt om­ tempel skal man sejle t i l . Det står på
kring. De ser mørke og fremmedartede den lille ø, Helgoland, ude i Nordsøen og
ud, men de har et åbent og venskabeligt er indviet til Forsete. De fleste frisere
væsen overfor mænd. Kvinder taler de taler flere sprog.
ikke til. Deres dragt hænger løs som en
kjole. Men gør ikke nar af dem, deres Frankere: Frankere er underlige. D e
sværd er skarpe og de svinger dem med taler forskel lige sprog. M e n de h a r kun
stor dygtighed. en konge, og han er konge over flere
høvdinge end nogen anden konge i ver­
Baltere: Balterne er et fredsommeligt den. Frankernes konge fører ofte krig

34
for at omvende andre folkeslag til hans og finnerne. De holder store flokke hjor­
tro, Kristendommen. te, der kaldes rener. Om vinteren kører
de på slæde bag deres rener over det
Keltere: Kelterne er rødhårede og iltre. frosne hav. Samerne læser bedre i tegn
De har let til arrigskab, men bliver hur­ og skæbne end noget andet folk. De er
tigt gode igen. Deres lande er våde, de kraftfuldeste spåfolk i verden.
vindomsuste og evigtgrønne . På deres
største ø, Irland, er der mange klostre, Saxere: Saxerne er vore sydlige na­
og derfra kommer mange af deres helli­ boere og brave folk, men de har en ond
ge mænd. tid med deres nabo mod vest, Franken,
der fører mange krige mod dem. Derfor
Nordmænd: Er ligesom os både sø­ støtter danske høvdinge ofte saxerne
mænd, krigere og handelsfolk. Deres med våben i hånd.
land er mere barskt end vores, så de
fleste bor ved kysten, hvorfra de sejler Svenskerne: Er stovte folk. De er ikke
ud i al slags vejr og fanger de fisk, som så lattermilde som os, men de gør store
de lever af. heltegerninger. Deres land er stort og
der langt imellem gårdene. Kun på
Russerne: Bor i landet bag Østersøen. Øland og Gotland bor folk tæt. Man fin­
For at komme ind til deres land skal der svenske skibe i næsten enhver havn
man sej le ad de store floder, der fører på Østersøens kyster.
helt til Særkland, hvor araberne bor.
Russerne er svære at lide på. Nogen Vendere: Venderne bor på Østersøens
gange løber de skræmte bort, når et sydkyst. Deres skibe er ikke lige så gode
skib stævner eller sniger ind til deres som vores, men de er brave krigere, og
bygder. Andre gange kan de være åbne nogle af dem har også hjulpet saxerne
og venlige . De bygger gudehuse for en mod frankerne. De er et stort folk, der
gud de kalder Perun, der minder meget tæller mange stammer, og de har også
om Thor. mange guder med underlige navne, som
Arkona, Triglaw, Svaricic. Når vender­
Samer: Samerne er et mystisk folk, der ne ikke slås med andre, slås de for det
bor l angt mod nord, nord for svenskerne meste med sig selv og hinanden.

35
KAMP OG SÅR

en ægte viking er det vigtigt at du


Kamp opfører dig i spillet som en viking ville
Krig og kamp var en almindelig og ac­ have gjort.
cepteret foreteelse i vikingetiden. Det
betød ikke at hvem som helst kunne - Ved en tvekamp aftalte man regler­
slå på hvem som helst; men det var · ne i forvejen, og så holdt man dem!
accepteret, at man afgjorde en uover­ Man kunne aftale hvor mange våben
ensstemmelse ved kamp, og man og skjolde man måtte bruge (de kunne
værdsatte at en mand eller sågar en nemlig slås i stykker under kamp), at
kvinde der var god til at slås. man skulle skiftes til at slå, og hvor
Hvis man skulle løse stridigheder, længe der skulle kæmpes (til første sår
kunne man afgøre dem ved en holm­ eller til høvdingen sagde stop) og så vi­
gang, hvor man mødtes i forvejen og dere.
aftalte reglerne for kampen - En viking havde respekt for en vær­
Ved gilder kunne en venskabelig dig modstander, og hvis han vandt
nævekamp, hvor ingen kom noget over ham, kunne han give modstande­
alvorligt til, også være god under­ ren mulighed for at lade sig løskøbe.
holdning. At tabe til en berømt modstander kun­
Man tog dog også våben i brug mod ne også være en vis ære i sig selv.
hinanden på mindre ærefuld vis og
- Over for niddinger ( usle og bedrage­
overfaldt hinandens gårde og folk,
riske modstandere) og niddingsdåd
hvis man ønskede hævn for et eller
(snyd og bedrag) havde de til gengæld
andet. Slægtsfejder opstod tit, og var
ingen respekt. At blive dræbt ved be­
meget svære at standse, fordi begge
drag var en skam, og krævede at man
parter hurtigt fik en række familie­
blev hævnet af familie og venner.
medlemmer, hvis død de følte at de
burde hævne. - Vikingerne kæmpede altid en mod
En god viking var altid udstyret til en med mindre andet var aftalt.
kamp - for alle tilfældes skyld. - Hvis en viking blev dræbt i ærlig
kamp, kunne man ikke kræve hævn
for drabet; men man kunne kræve at
Vikingernes regler drabsmanden betalte en bod til de
Der var bestemte ting vikingerne gjor­ efterladte, og en sådan bod kunne
de og ikke gjorde i kamp. For at spille være meget stor.

36
- Bedrag var en ting, list en anden. Vi­ Spilleleder: Din far går forrest, og da I
kingerne yndede at vildlede modstan­ når hen til dem, byder han dem vel­
deren i kamp. Derfor er det muligt at kommen til jeres by. De samler s ig alle­
bruge Kampkunst. For eksempel kan sammen omkring ham, og en høj ung
du lade som om du er ved at blive træt, mand med fletninger træder frem og
for på den måde at gøre din modstan­ forklarer, at de er på handelstogt til
der overmodig. Når du gør det, sparer Hede by.
du angrebsterninger op, som du enten Peter: Gunløg spørger ham, om de
kan gemme til brug i en senere runde altid går rundt med sådan nogle ko­
eller bruge sidst i samme runde, hvor miske fletninger.
din modstander ikke kan forsvare sig SL: Manden kigger fornærmet på dig
imod dem. Denne form for Kampkunst og siger så: » Sjældent er jeg, Sverre,
kan dog kun bruges overfor intelligen­ blev fornærmet af sådan en hvalp. "
te modstandere, dyr er ikke smarte Peter: Jamen det er da kun kvinder,
nok til at blive påvirket af den. der går med fletninger.
SL: Siger G unløg det ?
- Sidst, men ikke mindst: Vikinger
Peter: Ja, det gør han!
var ikke bange for at dø i kamp . Kun
SL: »Nå så det mener du. Ved Odin, du
gennem tapper kamp kunne vikingen
skal få lov at æde de ord i dig igen. Fat
finde porten til Odins Valhal, hvor han
dit våben, hvis du da er gammel nok til
indtil Ragnaroks komme festede ved
at holde på et. "
de store krigeres bord.
Peter: Ha, det erjeg, og du skal ikke tro
at jeg er bange for dig.
SL: »Godt, hvalp, så lad os dyste.
Så går vi til den! Hvordan skal reglerne lyde ?«
Herunder er der en beskrivelse af reg­ Peter: Den der først bliver alvorligt så­
lerne for en kamprunde. De virker ret, har tabt.
måske l idt indviklede i starten, men SL: » Godt, godt. Hvor mange våben og
når du først kommer igang, lærer du skjolde må huer mand få. Hvad med tre
dem hurtigt. Det er en stor hjælp, hvis skjolde og to våben ?«
du også læser eksemplerne godt igen­ Peter: Fint, lad os komme igang med
nem. For at sætte sig ind i systemet på det samme. G unløg går hjem for at
en god måde kan du for eksempel lave hente tre skjolde og en ekstra økse.
et par spillepersoner for sjov og lave SL: Din far går med og spørger om det
prøvekampe med dem . nu også var klogt.
Peter: G unløg siger, at sket er sket og at
Spilleleder: Da I kommer ned til stran­ nu er der ingen vej uden om.
den, kan I se smeden og Asgerd tale SL: Okay, I får hentet dine våben, og
med de fremmede. inden længe er I tilbage på stranden.
Peter: Vi går dern ed. Din far siger til dig, at du skal sige, at
Spilleleder: Imens I nærmer jer, kan I du har ret til at slå først, fordi du er
se, at de fremmede har fletn inger i hår høudingesøn og af ædel byrd.
og skæg. Din far siger at de må være Peter: Godt, det siger G unløg til dem.
nordmænd. SL: Okay, det acceptere nordmanden. I
Peter: Jeg vil godt hen og snakke med skal også aftale hvor s tor kamppladsen
dem. skal være.

37
Peter: Det må han bes temme, bare vi forhånd, at kampen stopper, mens
snart kan komme til at slås . man henter nyt våben eller skjold.

d) Stikke af: Vikinger gør det nødigt,


Det er vigtigt at kampen bliver så
men det kan jo være nødvendigt
realistisk som muligt, og at du får nog­
( »Valhal kan tids nok komme « ) . Hvis
le valgmuligheder i kampens hede. Vi­
du vælger at løbe , skal du slå på din
kingerne elskede at fortælle om deres
evne i Løb i stedet for at angribe . Du
kampe, så derfor skal der også være
skal slå mindst en 6'er for at slippe
noget at fortælle om.
væk inden din modstander angriber
Kamprunden: En kamp afvikles i dig. Din modstander kan naturligvis
runder. En runde svarer til ca et kvart vælge at løbe efter dig og prøve at ind­
minut, og inden for en runde har alle, hente dig.
der kæmper, mulighed for både at an­
e) Forbinde sår: Hvis der er nogen,
gribe og forsvare sig. Kamprunden er
der er sårede, kan du vælge at forbinde
delt ind i følgende faser (indtil du ken­
deres sår. Det tager 3 runder, og du
der systemet godt er det vigtigt at du
kan hverken angribe eller forsvare dig
følger de enkelte faser nøjagtigt):
imens; men det ville også være nid­
dingsdåd at slå på dig.
1. ERKLÆR AKTIVITETER:
Begge parter erklærer hvad de vil i
2. KAMPKUNST:
denne runde. Spillederen bestemmer,
Hvis du har valgt at bruge Kamp­
hvad modstanderne vil gøre. Du kan
kunst slår du nu på din evne . Det antal
vælge mellem følgende aktiviteter for
6'ere du slår, er det antal point af din
din spilleperson:
angrebsevne du kan lægge til side for
a) Kæmpe normalt: Angribe en gang denne omgang. Hvis du har valgt at
med det samme våben som i sidste bruge Finter, gemmer du de terninger
omgang, og bruge en af de tre forsvars­ til sidst i runden, hvor de udgør et an­
former (Skjold, Parere eller Undvige ) . greb for sig selv. Bruger du List, læg­
D u k a n vælge a t bruge e n Kampfinte ger du dem til side til en senere runde,
samtidigt med at du kæmper normalt. hvor dit angreb bliver så meget bedre.
Til gengæld har du dette antal ternin­
b) Forsvare sig dobbelt: Hvis du
ger færre til dit angreb i denne runde.
vælger dette, kan du ikke angribe. Du
Hvis du som følge af tidligere slag på
kan i stedet enten både Parere og
List har terninger sparet op fra tidli­
bruge Skjold, eller Parere og Undvige
gere runder, skal du på dette tids­
(man kan ikke undvige og bruge
punkt bestemme, om du vil bruge dem
Skjold i samme runde) .
som ekstra angrebsterninger på dit
c) Nyt våben I nyt skjold: Hvis d u normale angreb i denne runde.
har mistet dit våben (eller dit skjold) ,
kan du tage et nyt (såfremt du har det i 3. HVEM ANGRIBER FØRST:
nærheden). Du kan ikke angribe i den­ Spillelederen og hver enkelt spil ler
ne omgang, men du må godt forsvare skal nu afgøre, hvilke bonusser de
dig på en af de tre måder, hvis du sta­ enkelte personer får i denne runde, og
dig har det, du skal bruge til forsvaret. hvem der skal angribe først.
I nogle tilfælde kan det være aftalt på Den der har flest angrebsterninger,

38
når alle bonusser er fordelt, angriber ning på sit angreb eller hans modstan­
først i runden. Hvis de to har lige man­ der, der får en mindre. Det er stadig
ge terninger, er det den med den stør­ krigeren med det korte våben, der be­
ste Styrke, der slår først. stemmer.
Der er følgende bonusser:
4. FØRSTE ANGREB:
a: Hvis en kriger står i en bedre posi­
Den kriger, der har flest angrebster­
tion end hans modstander, får han en
ninger, skal nu slå for sit angreb. Alle
bonus (størrelsen afgøres af spillelede­
6'ere lægges til side. Hvis du har slået
ren).
tre eller flere 6'ere kan det være, at du
b: Hvis en spiller har fordel af hans slår modstanderens våben eller skjold
eller hendes våbens længde, giver det i stykker.
en bonus på en terning i angrebsev­
nen, eller et tilsvarende minus på 5. FØRSTE FORSVAR:
modstanderens angrebsevne. Den anden kriger slår nu med et antal
terninger svarende til den forsvarsev­
c: Hvis du har et våben med en rune,
ne, han har valgt. De forskellige for­
der hjælper i netop denne situation,
svarsevner fungerer forskelligt.
kan det have betydning og give en
eller flere bonusterninger (spørg din
Skjold: Hvis du slår en 6'er, forhind­
spilleder) .
rer du en af din modstanders 6'ere i at
d: Hvis du har brugt Kampkunst i virke og den tages væk. Hvis du slår to
denne runde, kan du tænkes at have eller flere 6'ere, stopper du hele din
færre angrebsterninger end normalt. modstanders angreb, uanset hvor
Hvis du i denne runde bruger ternin­ mange 6'ere det var på; men dit skjold
ger, du har opsparet ved hjælp af list i går i stykker, hvis han slog flere 6'ere
tidligere omgange, har du flere ternin­ end dig (se under evneforklaringen i
ger end normalt. » Kampudstyr og Evner« ) .

Parere: For hver 6'er d u slår, fjerner


LÆNGDEFORDEL : Når en kamp
du en af din modstanders 6'ere. Hvis
starter, er det en fordel at have et
du og din modstander slår præcis lige
langt våben, fordi den med det kortere
mange 6'ere, risikerer I dog at dit og/
våben skal ind forbi modstanderens
eller din modstanders våben går i
våben for at angribe. Denne fordel be­
stykker. (Se under evneforklaringen i
tyder, at den med det lange våben får
» Kampudstyr og Evner« ) .
en ekstra angrebsterning, eller den
med det korte våben får en mindre (det Undvige: Hvis d u slår lige s å mange
er krigeren med det korte våben, der 6'ere som din modstander eller flere ,
afgør hvilken af delene) . tager du ingen skade. Ellers tager du
Hvis krigeren med det lange våben normal skade; men der er ingen risiko
på et tidspunkt ikke slår nogen 6'ere for våben og skjold.
på sit angrebsslag, og krigeren med
det korte slår mindst en 6'er på sit for­ 6. SLÅ FOR SKADE:
svarsslag, betyder det til gengæld, at Hvis angriberen stadig har 6'ere tilba­
han er nået forbi det lange våben, og ge , slår han med en terning for hver
det er nu ham, der får en ekstra ter- 6'er. Det han slår, er det antal Sej heds-

39
points forsvareren skal tabe, denne 1 1 . SÅR OG BEVIDSTHED:
skade svarer normalt til drøje knubs Som 7 .
forsvareren får.
Hvis angriberen angriber ved hjælp 12. FINTER:
af sin evne i Nærkamp, eller forsvare­ Hvis der er nogen, der har gemt ter­
ren bruger en form for rustning, er der ninger til sidst i runden ved hjælp af
nogle resultater på terningerne, der Kampkunst, slår de dem som angreb
alligevel ikke giver skade. Det er nu. Hver sekser giver en terning i ska­
grundigt forklaret i afsnittet » Kamp­ de, og der gås frem som i 6 og 7, hvis
udstyr og Evner « . der bliver ramt.

7. SÅR O G BEVIDSTHED: 13. SLÅ FOR BLØDNING:


Hvis forsvareren har mistet Sejheds­ Hvis der er nogen, der har et sår, skal
points, skal han nu slå med en terning de slå for, om det lukker sig, eller om
for hvert point han har mistet. Hvis de bliver svækkede af det i denne fase.
han slår en eller flere l 'ere, har han Man skal slå for et sår ad gangen.
fået et sår, der bløder. Antallet af l 'ere Slå et antal terninger svarende til så­
angiver, hvor stort såret er. rets størrelse . For hver l 'er, der slås,
Slå også med en terning for at se, mister krigeren et Sejhedspoint. Hvis
hvor såret er, og skriv antallet af l 'ere, der udelukkende slås 6'ere for såret,
der blev slået for såret, på den tilsva­ holder det op med at bløde af sig selv og
rende linie på personarket. giver ikke flere problemer under
Du kan læse mere om hvad de bety­ kampen (Husk at sår lettere holder op
der senere i afsnittet »Når man bliver med at bløde, hvis man sidder eller lig­
såret « . ger ned. Så stopper det, hvis alle ter­
Herefter skal forsvareren slå for, om ninger viser enten 5'ere eller 6'ere når
han bevarer bevidstheden. For hvert man slår for såret). Man skal blive ved
Sejhedspoint han har tilbage, må han med at slå for sårs blødning, indtil det
slå med en terning. Hvis han slår en har lukket sig selv, er blevet lukket
eller flere 6'ere, er han stadig kamp­ med Sårhelende urter, eller man er
dygtig, ellers besvimer han eller syn­ død; også selv om kampen forlængst er
ker sammen og har først chance for at slut.
komme sig igen efter lige så mange Hvis din spilleperson har været be­
runder, som den skade han tog, da han svimet, fordi han ikke slog nogen 6'ere
blev ukampdygtig. efter at have taget skade, og han har
ligget stille længe nok, kan du nu
8. ANDET ANGREB: forsøge at slå med et antal terninger
Den kriger, der før var forsvarer, får svarende til den Sejhed, du har til­
nu lov til at angribe som i 4 . bage for at komme igang igen. Hvis du
slår en eller flere 6'ere, kan du del­
9. ANDET FORSVAR: tage i kampen igen fra næste runde.
Den anden kriger slår forsvarsternin­ Ellers må du prøve at slå igen i næste
ger som i 5 . runde .
Når alle 1 3 faser er gennemgået er
1 0 . SLÅ FOR SKADE: omgangen slut, og man begynder for­
Som 6 . fra, hvis der stadig kæmpes.

40 Gunløgs tvekamp med nordmanden


- ---

--- ?
-- -
SL: I bliver enige om en s tørrelse for gang. Man skal blot huske, at den der
kamppladsen, og han tegner pladsen i kæmper alene , kun har de samme
sandet. Der bliver sat et spyd i hvert evner at bruge af, som hvis han kæm­
hjørne ( SL tegner på et s tykke papir). pede imod en modstander.
Peter: G unløg s tiller sig der ( peger på Før hver kamprunde kan han be­
det ene hjørne af pladsen). slutte at bruge nogen af terningerne
SL: Og Nordmanden stiller sig her ( pe­ på hans kampevne imod den ene mod­
ger på det modsatte hjørne, og bestem­ stander og resten imod den anden -
mer samtidig, hvilken taktik nord­ eller han kan vælge at bruge det hele
manden vil bruge. Han slår med det imod den ene og bare håbe, at den
samme for hans Kampfinter, men kla­ anden ikke kan ramme imens; men
rer ingen 6'ere). Nordmanden har han har stadig det samme antal ter­
valgt at kæmpe med spyd. Hvad vil ninger i alt. Både forsvars- og angrebs­
G unløg i første kampomgang ? evner kan deles mellem modstandere.
Peter: Han vil gå lige hen til ham og Hvis han/hun forsvarer sig ved hjælp
angribe med økse og fors vare sig med af to forsvarsevner, kan de to evner
skjold. bruges over for hver sin modstander
SL: Du slår først. Husk, at han har et eller deles på anden måde mellem fle­
længere våben, så du skal vælge om du re modstandere.
vil have en terning mindre eller om han
skal have en terning mere på angrebet.
Peter: Ja, G unløg er hidsig så jeg væl­
Kampudstyr og evner
ger at han får + 1 , så jeg også selv kan Den måde man vælger at kæmpe på,
ramme, nu hugger jeg og siger højt: afhænger af, hvilket udstyr man har,
»Smag min Økse« ( Peter slår med seks og hvad man er god til . Man kan ikke
terninger, og slår en 6'er), og jeg ram­ slæbe rundt på mere end et par våben
mer hvis ikke han parerer. og skjolde ad gangen.
SL: ( slår for nordmandens Parering: Hvis først du har l ært at kæmpe
tre 6'ere) Han parerer s nildt med spy­ godt, kan du kæmpe rimeligt med alle
det, og nu er det hans tur til at angribe våben, også med dem du ikke er vant
dig ( slår med fem terninger + en ter­ til at bruge. Inden for hver kategori
ning fordi nordmanden har det læng­ (Nærkamp, Kampvåben, Forsvar og
s te våben, der slås og to 6'ere viser sig). Afstandsvåben) vil der være et våben,
Han farer lige mod dig med spydet, man er god til, mens man er lidt mind­
prøv dit skjold. re god til alle andre våben.
Peter: ( slår med syv terninger for Skjol­ Hvert våben og hver forsvarsevne
det) Jeg klarer tre 6'ere, er jeg ramt? har sine fordele og sine ulemper. I det
SL: Nej, spydet glider afpå dit skjold. følgende afsnit bliver de gennemgået
et ad gangen.

Flere mod en
Som nævnt kæmpede vikingerne helst
Nærkamp
en mod en. Men når det virkeligt blev Nævekamp: At være en god næve­
alvor, brød man af og til reglerne. kæmper kunne gøre lykke ved gilder­
Det kan godt lade sig gøre at være ne. Nævekamp giver ikke nogen sår,
flere mod samme modstander på en og gør generelt mindre skade, men det

42
kan godt slå folk i gulvet. Hvis du slår
en modstander ned på 0 i Sejhed i en
Kampvåben
ren Nævekamp, dør han ikke; han går Sværd: Sværdet var det bedste våben
i stedet i gulvet i 1-6 timer. Næver har en viking kunne have. Det holdt godt i
den korteste rækkevidde af alle våben, kamp, og det var et tegn på høj status
og er derfor ikke ret praktiske at bruge og rigdom. Et sværd var meget dyrt, og
i en alvorlig kamp. der var derfor kun få vikinger, der
Den eneste forsvarsevne, der kan havde råd til at have et og lejlighed til
bruges i nævekamp, er Undvigelse. at lære at kæmpe med det.
Da Nævekamp er mindre effektiv Sværdet har en god rækkevidde, og
end rigtige Kampvåben, er det ikke en god brudstyrke (4). Det kan bruges
alle resultater på skadesterninger, der sammen med alle forsvarsevner.
tæller. Når der slås for skade , trækkes
Økse: De fleste vikinger foretrak
alle terninger, der viser 2 eller 4 fra,
øksen som våben. Den er lige så god at
inden skaden regnes ud. På den måde
kæmpe med som sværdet, og så er den
kan det altså godt ske, at man slet
billigere. Til gengæld holder den ikke
ikke gør nogen skade på sin modstan­
helt så godt, den har en brudstyrke på
der, selv om man lavede et godt an­
3. Rækkevidden er den samme som
greb.
sværdets, og den kan bruges sammen
Tænder og Kløer: Mennesker bruger med alle forsvarsevner.
ikke tænder og kløer når de slås; men
Spyd: Spyddet har den længeste ræk­
hvis et vildt dyr kommer i kamp er det
kevidde af alle våben, og har derfor en
dets eneste måde at kæmpe på. Tæn­
fordel over for andre våben, så længe
der og kløer kan godt give sår når man
man kan holde sin modstander på af­
bliver ramt af dem ; men de har samme
stand. Spyddet slår ikke så hårdt som
korte rækkevidde som Næver.
Øksen og Sværdet, og det kan derfor
Tænder og kløer er heller ikke så
ikke bryde andre våben og skjolde i
effektive som Kampvåben, derfor tæl­
kamp. Det har selv en brudstyrke på 3 .
ler skadesterninger der viser 2, ikke
Vikingerne brugte både spyd i e n og
på skadesslaget.
to hænder, så Spyddet kan bruges
Dyr kan kun forsvare sig ved at
sammen med alle forsvarsevnerne.
Undvige.

Kniv: Vikingerne brugte sjældent kniv


i kamp. Handelsmænd og jægere havde
Forsvar
dog tit en kniv. Kniven har længere Man kan forsvare sig mod et Nær­
rækkevidde end Næver, Tænder og klø­ kamps- eller Kampvåbensangreb på
er, men kortere end alle andre våben. to måder. Enten flytter man sig fra
Kniv kan bruges sammen med alle det, eller også stiller man noget i vejen
tre forsvarsevner. Den kan hverken for det.
ødelægge andre våben eller skjolde Hvis man flytter sig fra det, hedder
når man slås med den . Den har en det at Undvige. Man behøver ikke no­
brudstyrke på 3 . get specielt udstyr for at undvige et
Kniv gør samme skade som Tænder angreb ; men man skal helst have
og kløer. Skadesterninger, der viser 2 , plads til at springe tilside på.
tæller altså ikke. Hvis man stiller noget i vejen, skal

43
man helst have det i hånden i forvejen, din modstanders angreb. For hver 6'er
og man risikerer, at det går i stykker, du slår på din evne i Parering, trækker
hvis modstanderen slår hårdt nok. du en terning fra den skade, du ellers
Man kan enten vælge at bruge et skulle tage. Du kan kun fjerne al ska­
skjold (evnen hedder Skjold) eller det den, hvis du slår lige så mange eller
våben man kæmper med (Parere ) . Det flere 6'ere end din modstander.
er to forskellige evner, der bruges. Hvis I slår det samme antal 6'ere, er
Hvis ikke du angriber i en kampom­ der en chance for, at jeres våben går i
gang, kan du godt vælge at forsvare stykker. Det afhænger af våbnenes
dig på to måder på en gang. Så får du brudstyrke, og dit og din modstanders
lov til at bruge to af dine forsvarsevner slag for at redde våbnene . For at en
på en gang. Du kan dog ikke kombine­ Kniv, en Økse eller et Spyd skal gå i
re forsvarene Skjold og Undvige, fordi stykker, kræves der mindst tre 6'ere,
der er så stor forskel på bevægelserne i og til et Sværd kræves mindst fire
de to handlinger. 6'ere.
Hvis I har slået nok 6'ere til at dit
Undvige: Når du prøver at bruge dit våben risikerer at gå i stykker, kan det
Undvige til at undgå skade med, skal være at du kan redde det, så du stadig
du slå lige så mange 6'ere som din an­ kan kæmpe med det. Det kræver, at du
griber gjorde. Hvis du gør det, undgår slår på din evne (Parering eller Våben,
du slaget, og der sker dig ikke noget. afhængigt af hvad du slog før). Du skal
Hvis ikke du slår nok 6'ere, fik du ikke slå mindst lige så mange 6'ere som du
flyttet dig i tide, og du tager fuld skade slog lige før, for at redde det.
af slaget.
VI SPRINGER NU FREM T IL
Skjold: Skjold er umiddelbart den
SL UT NINGEN AF 3. OMGANG .
mest e ffektive måde at forsvare sig på.
SL: Han rammer forbi dig.
Til gengæld går skjolde også let i styk­
Peter: G unløg vil bruge s it s kjold til at
ker, og man risikerer at stå i en meget
komme forbi spydet (Peter slår med syv
farlig situation, hvis ikke man hurtigt
terninger for Skjold, og får to 6'ere)
får fat i et nyt.
G unløg klarer det.
Hvis du slår to 6'ere på din forsvars­
SL: Nå, men så er detjo dig der har for­
evne i Skjold, stopper du al den skade,
del. Okay lad os starte på 4 o mgang ( SL
din modstander ellers ville have givet
slår hemmeligt Kampfinte for nord­
dig. Til gengæld går skjoldet i stykker,
manden. Han slår en 6'er, som SL be­
hvis din modstander har slået flere
s temmer skal gemmes til en senere om­
6'ere end dig, og du kan ikke bruge det
gang.
igen. Nærkampsevner og Spyd kan
Peter: Gunløg angriber som sædvan­
dog ikke slå et skjold i stykker.
ligt, og (Peter slår denne gang med seks
Hvis du kun slår en 6'er, må du
terninger + en terning, fordi han er
trække en terning fra den skade din
indenfor spyddets normale rækkevid­
modstander giver dig; men der er
de. Han får tre 6'ere) G unløg råber
ingen risiko for at skjoldet går i styk­
» undslip dette din fletningemand«.
ker.
SL: (Slår Parering for nordmanden,
Parering: Ved parering bruger du det syv terninger og får også tre 6'ere) Nu
våben, du kæmper med, til at stoppe får vi at se om spyddet holder (SL slår

44
igen for nordmandens Pareringsevne i Krigeren Rune og jægeren Agge er på
håb om at slå tre 6'ere igen, men nej en tur gennem skoven. Da de kommer
han får ingen 6'ere). Nordmanden ser til en lysning, ser de pl udseligt en
lidt overrasket ud, da spyddet knækker, kronhjort stå i den anden ende af lys ­
men han reddede da sit skind. Hvad ningen ca. 40 meter væk. Rune vil kaste
gør du n u ? Angriber du ham ? sit Kastespyd ( evne 5) efter hjorten, og
Peter: Nej da, jeg lader ham hente et Agge vil skyde med sin B ue ( evne 6).
nyt spyd. For at undgå, at hjorten skal opdage
dem, vælger Rune at lade være med at
tage tilløb. 40 meters afs tand er lang
Afstandsvåben afs tand for R une, og han mister to ter­
I kamp foretrak vikingerne at bruge ninger fra sin evne for afs tanden og en
kampvåben; men når de løb frem mod terning fordi han ikke tager tilløb: 5-2-
fjenden kunne de godt finde på at ka­ 1 =2.
ste et enkelt kastespyd først. Buer Agge, der bruger B ue, har hjorten på
blev mest brugt til jagt, og kun i store mellemafs tand, og da han ikke skal
slag havde man bueskytter med i tage hensyn til tilløb, mister han kun
kampen. en terning: 6-1 =5.
Problemet med Afstandsvåben er, at
man ikke kan bruge dem mod folk, der Kastespyd: Som sagt brugte man
allerede er i kamp, med mindre man er ikke afstandsvåben ret meget. Kaste­
ligeglad med, hvem man rammer. spyd er godt at kunne, hvis man finder
Hvis du selv er i Nærkamp med en sin modstander før man er tæt på; men
modstander, kan du ikke bruge Af­ man skal også kunne bruge et andet
standsvåben. våben, når det kommer til kamp.
De forskellige Afstandsvåben kan
Bue: Buen er et effektivt våben; men
ikke række lige langt. I skemaet på
det er ikke ærefuldt at bruge den i
denne side kan du se, hvor langt de
kamp . Derfor var det normalt kun
enkelte våben rækker.
folk, der gik på j agt, der brugte buer.
Hvis du prøver at angribe længere
væk end den afstand, der står i første
kolonne på skemaet, får du trukket Forsvar mod
nogle terninger fra din evne allerede
før du slår. Der bliver også trukket en
Afstandsvåben
terning fra din evne, hvis du prøver at Man kan kun bruge Skjold og Undvige
kaste et våben ud over den længde, der som forsvar mod Afstandsvåben, Pa­
står ud for mellemafstand uden et or­ rering fungerer ikke. Til gengæld er
dentligt tilløb. Skjold rigtigt godt, og man får to ek-

kort mellem lang meget lang


afstand afstand afstand afstand
Terningtab: 0 -1 -2 -4
Sten: 1-10 1 1 -20 2 1 -30 3 1 -40 m.
Kastespyd : 1-15 16-30 3 1 -45 46-60 m.
Bue: 1-25 26-50 5 1 -75 76- 1 5 0 m .

45
stra terninger på sin evne, når man Når skadesslaget er slået, lægger
bruger det mod Afstandsvåben. man alle terninger, der viser 1 til side,
Hvis man forsvarer sig mod Af­ hvis man bærer skindvams - de skal
standsvåben, kan man ikke bruge ikke regnes med i skaden. Hvis man
andre kampevner i den omgang, heller bærer læderbrynje lægger man l 'ere
ikke et andet forsvar. og 3'ere til side, og hvis man bærer
ringbrynje lægger man både l 'ere,
3'ere og 5'ere til side .
Brynje Det betyder, at du godt kan være
Hvis du ofte kommer i kamp, vil du uheldig, og at hele den skade din mod­
måske begynde at bære brynje. En stander gør på dig, går igennem, selv­
brynje er en klædning, der hjælper om du har brynje på. Men du kan også
med til at beskytte dig mod sår og slag. være så heldig, at selv et godt angreb
Den simpleste form for brynje er slet ikke gør nogen skade på dig.
skindvamsen, den er faktisk så sim­
pel, at det er synd at kalde den for en Nærkamps­ Disse terninger
. brynj e . Den er rimelig let, omend l idt angreb: tæller ikke:
for varm at bære om sommeren. Den er Slåskamp: 2'ere og 4'ere
ikke dyr at fremstille, men giver hel­ Tænder og kløer: 2'ere
ler ikke særlig god beskyttelse. Der Kniv: 2'ere
findes forskellige andre beskyttelse­
måder, f.eks. pels eller mange lag tøj , Brynje type:
der i princippet virker på samme Skindvams: l 'ere
måde. Læderbrynje: l 'ere og 3'ere
Læderbrynjen er en rigtig brynje og Ringbrynje: l 'ere, 3'ere og 5 'ere
er noget bedre end en almindelig
skindvams. Den er vanskeligere at VI HOPPER EN OMGANG OVER
lave og er derfor også en del dyrere. IGEN, FREM T IL 6. OMGANG.
Hvis du bærer en læderbrynje åben­ SL: Jeg skal lige finde ud af hvad han
lyst, vil folk normalt antage dig for at vil (slår for Kampfinte og får tre 6'ere,
være en kriger. som han bes temmer s ig for at bruge i
Den sidste og fineste form for brynje slutningen af omgangen). Godt, du kan
er ringbrynjen. Den består at en masse slå; men husk at du s tadig har en kort­
små ringe, der er sat sammen, så de våbens bagdel, fordi han kom væk fra
danner en hel klædning, der dækker dig, da han hentede spyddet.
en kriger fra halsen og ned til knæene . Peter: Godt, han får en ekstra terning,
Et sådant arbejde er meget tidskræ­ for G unløg angriber for fuld k nald med
vende, og ringbrynjen er derfor et stort sin økse (slår med 6 terninger og slår to
statussymbol . De der bærer ringbryn­ 6'ere). Tag den hvis du kan.
jer, er normalt meget store krigere SL: (slår med syv terninger og får ingen
eller meget rige mennesker. 6'ere). Du rammer ham.
I spillet virker brynjer således, at de Peter: Godt, han får (slår med 2 ter­
udelukker visse slag på skadesslaget, ning for skade: en 6'er og en l 'er) syv i
når man bliver ramt i en kamp. Jo bed­ skade.
re brynjen er, desto flere forskellige SL: Jaja, nordmanden harjo en skind­
slag udelukker den. vams på, så l 'eren tæller ikke, men

46
6'eren er god nok, den går lige gennem med, at åbne sår var farlige i vikinge­
rustningen, så det er et pænt hug. Lad tiden, hvor en almindelig betændelse
os se om han vakler (slår med 1 1 ter­ kunne føre til døden, fordi man ikke
ninger, h vilket s varer til, hvad nord­ var i stand til at behandle den ordent­
manden har tilbage i Sejhed, og får en ligt. I det følgende kan du læse , hvor­
del 6'ere). Okay, han bliver stående, dan det fungerer, lige fra man får såret
men det kan være han er såret (slår i kamp, og til det endeligt er helt lægt.
med 6 terninger, hvilket svarer til stør­ På dit personark er der plads til at
relsen af den s kade han modtog, og får du kan skrive, hvor din spilleperson er
en l 'er). Nå, han får et sår; men det kan såret. Dette er ikke en nødvendighed,
s tadig nå at lukke s ig i denne omgang, men du kan bruge det, hvis du gerne
så han kan slå en gang til inden om­ vil have detaljerne med.
gangens udløb (slår med kun 2 ternin­ Husk, at det er vigtigt at skrive ned,
ger, da tre skal bruges til Finte, og får hver gang din spilleperson får et sår -
ingen 6'ere). Han rammer ikke. det kan hurtigt blive uoverskueligt at
Peter: Vil det sige at han kan fortsætte, huske på.
hvis såret lukker sig.
SL: Ja.
Peter: Nå, men så vil G unløg prøve at
komme ind på livet af ham (slår med
Sår
syv terninger for Skjold, og får to 6'ere), Under kamp (eller løb): Hver
og det lykkes . omgang skal man slå for om man
SL: Godt! Hvad G unløg ikke lagde svækkes yderligere af hvert sår. Man
mærke til, var at nordmanden havde slår med en terning for hvert point så­
forberedt et trick, og han forsøger nu at ret har. For hver l 'er mister man et
ramme dig med spyddet (SL slår med point i Sejhed. Hvis man kun slår 6'ere
de tre kampfinte terninger, men får for et sår, lukker det sig og holder op
des værre ingen 6'ere), men han må des ­ med at bløde . Når et sår har lukket sig,
værre se spyddet passere lige forbi dig, skal du notere det på dit personark.
og (nu slår SL for nordmandens sår, en
terning, og får en 2 'er) det er tydeligt at E fter kampen: Der er to former for
nordmanden har et rigtigt sår. Derfor sårbehandling, man kan foretage efter
træder din far n u imellem og udnævner en kamp. Man kan forsøge at stoppe
dig til vinder. blødningen ved hjælp af førstehjælp -
det kan alle gøre. Når der er lavet før­
stehjælp på et sår, skal man kun slå for
blødning en gang hvert kvarter. Før­
Når man bliver såret stehjælp tager 3 kamprunder.
Der findes to slags skade i VIKING, Hvis den sårede ligger stille, har så­
almindelige drøje knubs og åbne sår. ret lettere ved at lukke sig af sig selv.
Å bne sår bliver ved med at bløde og Det lukker, hvis alle terninger man
koster Sejhedspoint, i ndtil de bliver slår med for såret, er 6'ere eller 5'ere .
lukket, enten af sig selv eller ved For at lukke et sår endeligt, skal
hjælp af Sårhelende urter. man bruge færdigheden Sårhelende
Reglerne for, hvordan man lukker urter. Brug af Sårhelende urter tager
sår, er ret svære . Det hænger sammen også 3 kamprunder, men man skal

47
have de rigtige urter ved hånden før Følgende morgener: Hver morgen
det kan lade sig gøre. skal man undersøge, om der går kold­
Sårhelende urter kan bruges til at brand i de sår man har betændelse i .
mindske det antal terninger, der skal En spilleperson m e d Urteviden kan
slås for sårets blødning. For hver 6'er, forsøge at bekæmpe betændelsen som
der slås, bliver sårets blødning en ovenfor. Hvis ikke det lykkes, er der ri­
mindre. Hvis man slår lige så mange siko for koldbrand. Man slår med lige
6'ere som sårets størrelse, lykkes det så mange terninger som sårets oprin­
altså at lukke det helt. delige størrelse, og hvis der slås en
Når såret er lukket helt, kan det eller flere l 'ere, går der koldbrand i så­
mærkes af som lukket på personarket; ret.
men det skal ikke viskes ud, der er sta­ Den eneste kur imod koldbrand er at
dig risiko for betændelse. amputere. Så hvis der går koldbrand i
et sår, er den sårede spiller ude af
Samme dag: For at sikre den sårede sagaen. Han/hun er enten forkrøblet
imod, at der går betændelse i såret, eller død .
kan man prøve at behandle det med
Sårhelende urter. Man kan først be­ Efter at G unløg har vundet holmgan­
handle såret, efter at det er holdt op gen mod nordmanden Sverre Væsel­
med at bløde. tand, står Sverre m idt på pladsen og
Den der skal behandle såret, skal skummer af raseri. Han er arrig over at
skaffe de rigtige urter (evt. ved hjælp have tabt på grund afsådan et lille sår.
af Urteviden og en lille gåtur), deref­ Mona: Asgerd var forberedt på at en af
ter skal hvert sår behandles for sig de to ville blive såret. Så jeg har sår­
med et slag på færdigheden Sårhelen­ helende urter med. Jeg går frem for at
de urter. Hvis der slås bare en 5'er lukke Sverres sår.
eller 6'er for såret, har I forhindret, at SL: Det tager 3 runder, og Sverre er så
der kan gå betændelse i det, og det kan arrig, at han ikke vil ligge s tille. Derfor
hviskes ud. Der er stadigt et ar, men må han slå tre gange for såret. (SL slår
det er ikke farligt længere. tre gange, og slår en l 'er og ingen sek­
sere. Derfor mister han et Sejhedspoint,
Næste morgen: Hvis en spilleper­ og såret bløder stadig. Fordi Sverre har
son stadigt har sår, der kan gå betæn­ mistet endnu et Sejhedspoint, slår SL nu
delse i, skal der slås for hvert af også med et antal terninger s varende til
disse sår. Der slås med et antal ternin­ Sverres resterende Sejhed for at se om
ger svarende til sårets oprindelige Sverre falder om. Han slår to 6'ere, så
størrelse. Hvis der slås bare en l 'er, be­ det gør Sverre ikke).
gynder der at gå betændelse i det. Hvis Mona: Jeg slår for Asgerds evne på
der ingen l 'ere slås, går der ikke be­ Sårhelende urter. (Hun slår med 5 ter­
tændelse i såret, og det kan hviskes ninger, og får en 6'er).
ud. SL: Godt såret er lukket. Vil Asgerd
En spilleperson med Urteviden kan også forsøge at forhindre at der går be­
forsøge at bekæmpe betændelsen i de tændelse i det ?
sår, der er tilbage. Det er meget svært Mona: Ja, jeg slår med det samme
og kræver, at han/hun slår mindst to (Mona får hverken S'ere eler 6'ere). Nej,
6'ere på Sårhelende urter. det virker ikke. Hvad gør vi nu ?

48 Vil Asgerds urter læge nordmandens sår?


: . .
. •
l

'"" , ��::. : · ··
· �'> '- ·-

'�
-- ���
=-
---
SL: Nu må I vente til i morgen for at se tid, før du er helt på højde med dig selv
om der går betændelse i såret. igen.
Næste morgen slår spillelederen med Hver morgen kan du slå for at kom­
en terning for Sverres sår (Sverre er me dig af dig selv. For hvert Sejheds­
uheldig, SL slår en l 'er). Der går be­ point du har tilbage, må du slå med en
tændelse i såret. terning. Du får et Sejhedspoint tilbage
Mona: Asgerd prøver at bekæmpe be­ for hver 6'er du slår.
tændelsen (Mona slår med fem ternin­ Hvis du kun har mistet dine Sej­
ger, og får kun en 6'er, det er ikke nok). hedspoint på grund af Slåskamp, går
Den følgende morgen kan Asgerd det endnu hurtigere at få dem tilbage.
igen forsøge at stoppe betændelsen. Så får du lov til at slå for at komme dig
Mona: Denne gang skal det gå (hun hver eneste time.
ryster terningerne kraftigt, inden hun
Ved kyndig pleje: Hvis man i kke har
slår dem ud på bordet). Pyh - to 6'ere.
ret mange Sejhedspoint tilbage , kan
Nu går det bedre, ikke ?
det godt tage meget lang tid at komme
SL: Jo, nu skal Sverre nok komme sig.
sig af sig selv. Så må man hellere læg­
Der var han ellers heldig. Hvis ikke du
ge sig og få hjælp og pleje fra en, der
havde klaret det, var der risiko for at
har forstand på urter (i dette tilfælde
der var gået koldbrand i såret, og så
Helbredende ) .
havde Sverre Væseltand været ude af
Hvis e n såret kriger har været un­
sagaen.
der pleje en hel dag og den efterfølgen­
de nat, må den, der har plejet ham/
hende, slå på sin færdighed i Helbre­
· Sejhed og knubs dende urter om morgenen. For hver
6'er plejeren slår, får krigeren 1 Sej ­
Selvom det ikke er helt så farligt kun
hedspoint tilbage. Dette slag skal slås
at miste Sej hedspoint i en kamp, kan
før krigeren slår for at komme sig ved
det godt være ubehageligt. Hvis man
egen kraft.
kommer i kamp igen, inden man har
fået dem tilbage, står man meget dår­
ligere og risikerer at blive fældet med
et enkelt slag. Derfor er det vigtigt at
Om at blive slået ud
komme op på sit fulde antal af Sejheds­ Hvis du mister alle dine Sej hedspoint,
point så hurtigt som muligt, efter at er du slået ud. Du kan være så heldig,
man har været i kamp. at den der har angrebet, kun har brugt
Der er to måder man kan få Sejheds­ Nævekamp. I så fald er du bare besvi­
point tilbage på. met, og vil komme til dig selv i løbet af
et par timer. Men i alle andre tilfælde
Ved egen kraft: Den vigtigste måde er du helt ude af spillet. Du er enten
at komme sig på, er ved kroppens egen forblødt eller gået til på anden måde .
kraft. Hvis du kun har fået et par Det kan godt være, at din spilleper­
skrammer, tager det ikke ret lang tid son ikke er død . Men hvis han/hun
at komme sig, og normalt vil du være kommer ned på 0 sejhedspoint, er der
så god som ny allerede næste morgen. sket så kraftig skade, at personen al­
Hvis du til gengæld har taget nogle ge­ drig vil kunne deltage i spillet igen -
valdige knubs, kan det godt tage lang og hermed er du ude af sagaen . Det er

50
ikke dig, men derimod din spilleleder, kyrierne og Odin forstå. Der står
der bestemmer, om din spilleperson er en plads klar til dig i Valhal. Og
død eller forkrøblet. imens kan du jo overveje om ikke
Fortvivl ikke. Du har sikkert det var en ide, at lave en ny person,
gjort dit bedste, og det vil både Val- der kunne tage arven op.

51
OVERSIGTSTABELLER:

Kamprunden
1: Erklær aktiviteter:
a ) kæmpe normalt
b) forsvare sig dobbelt
c ) nyt våben
d ) stikke a f
e ) forbinde sår

2: Kampkunst:

3: Hvem angriber først:


a) positionsfordel
b) længdefordel
c ) rune/rite bonus
d) list bonus

4: Første angreb:

5: Første forsvar:

6: S l å for skade:

7: Sår og bevidsthed:

8-1 1 : Som 4-7.

12: Gemte angreb:

13: S l å for blødning:

Bonus og straf
Position: Spillelederen afgør, hvem der har fordel, og hvor mange terninger det
giver.

Våbenlængde: + 1 terning til den der har fordel, eller -1 terning til den der ikke
har det. Krigeren med det korteste våben bestemmer.

Rune: En rune kan give en eller flere terninger i bonus, hvis våbenet benyttes til
det det er fortryllet til .

Rite: E t rite kan give e n eller flere terninger i bonus til krigeren, hvis han udfører
en handling der er blevet sagt et rite og gjort blot for.

Kampfinter: Terninger sparet op ved hjælp af kampfinter i tidligere runder kan


give en bonus i denne runde.

52
Angreb
Række- Skade Brud For- Note
vidde styrke svar
Slåskamp: 0 -2'ere og 4'ere u AB
Tænder/kløer: 0 -2'ere u B
Kniv: 1 -2'ere 3 usp B
Økse: 2 3 usp
Sværd: 2 4 usp
Spyd: 3 3 usp B

Rækkevidde: Tallene for rækkevidde er net . p: Parering er mulig med dette vå­
kun i forhold til hinanden; de har intet ben.
med faste mål at gøre .
Brudstyrke: Brudstyrke for Næver, A : Slåskamp kan ikke give sår og kan
Klør og Tænder er ikke relevante, da ikke slå folk ihjel.
man ikke kan Parere med dem . B: Slåskamp, Tænder og K løer, Kniv og
Forsvar: u: Undvigelse er mulig. s: Spyd kan ikke ødelægge andre våben og
Skjold kan bruges sammen med våbe- skjolde, da de ikke slår hårdt nok.

Forsvar
Undvige: Skjold: Parering:
Udstyr: Intet. Skjold. Et våben.

Effekt: Ingen skade, hvis der En skadesterning En skadesterning


rulles lige så mange mindre ved en 6'er. mindre for hver
eller flere 6'ere. Ingen skade ved to 6'er der rulles.
eller flere 6'ere.

Ødelagt: Intet. Skjold; hvis to eller Våben: hvis I ruller


flere 6'ere, og an­ lige mange (og nok)
griberen ruller flere. 6'ere. Kan undgås ved
godt evnerul.

Brug: Altid. Ikke i Slåskamp. Ikke i Slåskamp, eller


mod Afstandsvåben.

53
MAGI

evnerne. Hver af disse evner er igen


Vikingernes trolddom delt op i tre færdigheder. De tre områ­
og magi der hører sammen med tre forskellige
former for kræfter, som spillepersoner
Når vi taler om magi i vikingetiden,
med forstand på magi kan trække på.
har det ikke noget at gøre med trold­
mænd med høje hatte og tryllestave.
Grunden til at vi har taget det med er, Gudeviden
at vikingerne troede på overnaturlige
Gudeviden bygger på, at du gør guder­
ting og på, at særligt dygtige folk kun­
ne opmærksomme på dig og dit pro­
ne bruge dette overnaturlige til deres
blem, og håber, at de hjælper dig. Jo
egen fordel eller andres ulykke.
bedre du er til Gudeviden, desto bedre
Hvis ikke du bryder dig om ideen om
er du til at få guderne til at opdage dig.
magi, betyder det ikke, at du behøver
Men det kræver naturligvis, at guder­
at forkaste hele dette afsnit. Som du
ne har tid til at komme dig til hjælp.
vil se undervejs, er alt hvad der fore­
Du kan læse nærmere om de forskel­
går, noget der godt kan være o�erna -
lige guder her i kapitlet. Disse oplys­
turligt. Men det kunne måske hg� sa0
ninger er også relevante for folk, der
godt kan have en naturlig forkl �ru:i g.
ikke har særlig meget forstand på Gu­
I dette afsnit vil vi fortælle dig lidt
deviden, hvis de skal vælge sig en ynd­
mere om, hvad de tre magiske evner
lingsgud.
på personarket kan bruges til . Vi vil
Måske passer det virkeligt at guder­
mest fortælle om de generelle former,
ne hjælper en, når man anråber de� ,
magien kan tage. De helt nøjagtige
ofrer til dem og generelt holder sig
oplysninger vil spillelederen få, når
gode venner med dem. Måske passe;
han læser de enkelte historier, hvor de
det ikke. Men det er bedre at være pa
skal bruges.
den sikre side. Og selv om guderne
ikke skulle lytte, så kan tro jo flytte
bjerge.
Der er tre slags magi Til selve evnen Gudeviden hører en
Som du kunne læse i evnebeskrivel­ viden om, hvordan alting hænger sam­
serne er der tre slags magiske evner, men. Det er din evne til at bruge alt
;
der Ile hører ind under Visdoms- det du kender fra gudesagnene i hver-

54
Når man skal foretage blot, skal det
foregå under de rette forhold. Man
skal have god tid til det, og man skal
være i den rette højtidelige stemning.
Først og fremmest skal man tro på det.
Hvis man ikke tror på det eller pjatter
under bloten, virker den ikke.
Selve bloten foregår ved at en, der
har forstand på blot, ofrer et dyr eller
en ting til en gud imens han/hun på­
kalder sig guden. Det kan enten være
den gud, spillepersonen føler sig tæt­
test knyttet til, eller en gud, der er re­
levant for det, man gerne vil have
hjælp til.
Når en spilleperson har fuldført en
T hors hammer var det mest kendte af blot, slår spillelederen et antal ternin­
vikingernes hellige symboler. Satte ger svarende til personens færdighed i
man sin lid til T hor, bar man et sølv­ Blot. Spillelederen skriver hemmeligt
smykke som dette. ned, hvor mange 6'ere, der blev slået.
Det er det antal ekstra terninger, de,
dagen. På baggrund af dit kendskab til der deltog i ritet, har at bruge på et se­
myter, kan du afgøre om du vil blive nere tidspunkt, når de har mest brug
populær hos en bestemt gud ved at for det (de får allesammen dette antal
gøre en bestemt ting, og hvilken gud, terninger, men de kan kun bruges til
der eventuelt vil blive sur. det bloten er gjort for). De ved ikke
Det er også på baggrund af myter du selv hvor mange terninger de har, det
afgør, om du kender noget til, hvad ved kun spillelederen.
man skal gøre i forbindelse med over­ Når en person har gjort blot, har han
naturlige væsener. Hvordan man skal helt opbrugt sine åndelige kræfter, og
tale til dværge, og om jætter har en han kan ikke gøre blot igen, før der er
svaghed man kan udnytte. gået mindst en uge .

Blot: (med langt »O«) Blot er den mest Spåning: Spåning er en helt anden
magiske af evnerne inden for Gude­ kunst. Når man skal spå , trækker
viden. Det er en måde at velsigne men­ man også på gudernes kraft for at få en
nesker og deres gerninger på. Næsten indsigt i, hvad fremtiden vil bringe;
alt kan velsignes, men man skal passe men man bruger også sin egen viden.
på ikke at overdrive det. For det første Man skal helst vide en hel del om den
bliver guderne måske irriterede, hvis man spår, og hvad han eller hun har
man hele tiden render dem på dørene tænkt sig og gerne vil, ellers risikerer
for at få hjælp til sine småproblemer. man at ramme helt ved siden af.
For det andet skal man passe på ikke Man kan godt spå folk man ikke
at rode flere velsignelser sammen, for kender; men så skal man altid slå
så opløser de måske bare hinanden og mindst to 6'ere for at få noget fornuf­
bliver til ingenting. tigt ud af det.

55
Man bør aldrig spå sig selv eller de, de andre danner en halvkreds ved ski­
der står en nærmest - det at kende sin bet, og T horlek Vimand stiller sig
egen eller ens nærmestes skæbne er en bagved ham . Din far holder en lille
tung byrde at bære. tale, hvor han siger, at I nu skal ud på
Når du spår folk i forbindelse med en længere rejse. Heldigvis er !jo sam­
en historie, eller selv bliver spået, vil men med de brave nordmænd, og tilje­
der ofte stå i historien, hvad du får at res alles hjælp vil Goden derfor ofre en
vide , afhængigt af hvor godt der bliver ged til Njord, Havets og Vindens gud.
slået, og din spilleleder kan læse det op Mona: Glimrende.
for dig. Hvis du vælger at spå nogen på SL: Efter disse ord træder T horlek
et tidspunkt, hvor det ikke direkte har Vimand så frem, og fra halvkredsen
noget med historien at gøre, finder kommer s meden og Gunløgs bror træk­
spillelederen selv ud af, hvad du skal kende med en ged. Goden begynder så
have at vide. Hvis han mener, at din at tale tiljer der skal sejle. Han husker
spåning er unødvendig, kan han be­ jer på, at I skal vise respekt for havet og
stemme, at du ikke finder ud af noget, dets væsener og vigtigs t, I skal vise re­
uanset hvor mange 6'ere du slår. Det spekt for Njord, for han er selve havets
er en beslutning spillelederen træffer sjæl. Fra dette går han over til at tale til
egenhændigt inden du slår med ter­ Njord. Han fremhæver overfor Njord
ningerne, men han behøver ikke at hvilke fremragende folk I er, og at
sige noget om det før efter slaget. Njord derfor må beskytte og hjælpe jer
på jeres rejse.
Efter holmgangen bliver nordmænd og Geden trækkes frem, og Goden skæ­
danskere hurtigt gode venner, og man rer halsen over på den med sin hellige
handler lidt. Om aftenen spiser man kniv.
sammen, og smeden foreslår nord­ SL slår nu for T horlek Vimands
mændenes leder, Ubbe Haldursson, at Blot, som er på 6 point. Ud af de seks
tage Asgerd og Gunløg med til Hedeby, terninger får han to 6'ere. Dette skriver
så de kan købe nogle frankiske jernbar­ SL ned, hemmeligt, og Peter og Mona
rer til ham. Nordmanden tænker kort får førs t noget at vide, hvis de kommer
over forslaget og siger så ja. Som tak ud for uheld til havs . Hvis skibet {eks .
forærer smeden Ubbe en solid s trids ­ er i vanskeligheder, får skibsføreren lov
hammer. Man fester så videre og skåler til i sidste øjeblik at slå med to ternin­
heftigt for det nye venskab. ger, og hvis han klarer, en sekser, er
Næste morgen gøres skibet klart til uheldet undgået.
sejlads . Hvis uheldet nu ikke undgås, og {eks
Mona: Mig og G unløg bringer vores sa­ G unløg falder over bord, så har han i
ger om bord på skibet. Vi finder et godt dette tilfælde to ekstra terninger som
s ted til min fars sølv og de andre varer kan lægges oven i hans svømmes lag.
vi skal handle med. Da Goden er færdig, træder skibsfø­
SL: Fint, når I er ved at være parat til at reren frem og takker for den store ære,
sejle, kommer jeres familier og byens og da alle de sidste hilsener er over­
gode, T horlek Vimand, ned til skibet bragt, lægger I fra. På vej mod Hedeby.
for at ønske jer god tur.
Peter: Hvad vil han ?
SL: G unløg, din far træder frem, mens

56 Torleik Vimand bloter for god sørejse.


DEN NORDISKE MYTOLOGI

Aserne hun råder over skrinet med de æbler,


guderne spiser af for at forblive unge.
Odin er den øverste af alle guder, og
fader til mange af de andre guder og til Ull er søn af Siff Han er jægernes gud
menneskene og alting på jorden - derfor og er dygtig til al sport.
kaldes han også tit Alfaderen.
Odin har kun et øje , fordi han måtte
Vidar & Vale er Odins sønner. De er
ikke vigtige nu, men de skal sammen
betale det andet for at få lov til at drikke
hævne Odin, når Ragnarok kommer.
af Mimers brønd. Vandet i brønden gav
Sammen med Thors sønner Magni og
ham stor visdom.
Modi skal de overleve Ragnarok.
Odin har fem hjælpere. De to ravne
Hugin og Munin, der flyver ud i verden,
for at være hans øjne der. Hans to ulve
Gere og Freke, og til sidst hans grå otte­
Vanerne:
benede hest Sleipner. Njord er den ældste Vane. Han er hav­
Odin har magt over alle runer, og på guden, og bestemmer også over vind og
hans ubrydelige spyd står ristet mægti­ vejr. Han har to børn Frej og Frej a .
ge trolddomsruner, der kan bevæge og
styre verden.
Freja er e n frugtbarhedsgudinde lige­
som hendes bror. Hun har magten over
Frigg er Odins kone. Hun er datter af kærligheden mellem mand og kvinde
en jætte og den fornemmeste af asernes og over fødsel og død.
kvinder (Asynjerne) . Hun ved ligesom Halvdelen af alle døde kommer til
Odin alt om, hvad der foregår i verden; Frejas hal. Hun er den næstvigtigste
men hun fortæller intet om det. gudinde og er meget selvstændig. Hun
Thor er den stærkeste af alle guderne. er den smukkeste gudinde og har ver­
Han er kendt for sin hammer, Mjølner. dens kostbareste smykke: Brisinge.
Når han kører rundt i verden i sin vogn
Frej er gud for markerne og husdyrene.
trukket af de to geder Tandgnost og Han giver en god høst og er en fredelig
Tandgnisner lyner og tordner det på
gud.
jorden. Thor er gud for alle frie bønder
og er gift med Siff Tyr er krigsguden. Han er den modig­
ste af alle guderne. Det var ham der tur­
Balder er den smukkeste, lyseste og
de lægge sin arm i Fenrisulvens gab,
ædleste ase, og dertil kommer, at han er
mens den blev bundet. Nu har han kun
meget klog. Han er gift med Nana, og de
en arm.
har en søn Forsete, der også er meget
VllS.
Lokes æt:
Brage er skjaldenes gud. Han er mun­ Loke var oprindeligt en jætte. Men han
ter, men ikke dum. Brage er gift med har engang blandet blod med Odin, og
Idun. Idun er ungdommens gudinde, og regnes nu blandt Aserne .

58
Han er meget snedig og veltalende, der går så dybt ned, at de er i en anden
og det er ofte lykkedes ham at bringe de verden. Den første når ned til Nilfheim,
andre guder problemer. hvor Hel regerer, og drikker der vand af
en kold kilde. Den anden rod ender i Jo­
Hel er Lokes datter. Hun er hersker
tunheim i Mimers brønd. Den tredj e går
over dødsriget, som man kommer til,
ned under Asgård til Urds brønd, hvor
hvis man dør af sygdom eller alderdom,
de tre norner Urd, Verdande og Skuld
og det er ikke noget rart sted. Den ene
bestemmer menneskenes skæbne ved
side af hendes krop er som et rask men­
at spinde en livstråd for hvert menne­
neskes, mens den anden er tæret som af
ske .
tusinde sygdomme.

Midgårdsormen, der er et barn af Andre skabninger:


Loke, findes i havet. Den er så stor, at
Nidhug er en ond drage, der gnaver i
den når hele jorden rundt. Thor har fle­
Yggdrassils rod.
re gange forsøgt at dræbe den, men
uden succes. Jætter er kæmpevæsener. De er alle
magiske og lever i Udgård. Der findes
Fenrisulven, der også er barn af Loke,
både isjætter, almindelige jætter og ild­
er en kæmpeulv, der kan æde en mand i
jætter.
en mundfuld. Den er lænket i Asgård
med en magisk kæde, dværgene har Trolde er grusomme uhyrer, der både
smedet. findes i Midgård og Udgård. I Midgård
bor de som regel alene. De elsker men­
De tre verdener: neskekød.
Menneskene lever alle i Midgård, der
Orme og Drager er frygtelige og farli­
ligger midt mellem Asgård, der er gu­
ge. De lever forskellige steder, nogle i
dernes bolig, og Udgård, hvor jætterne
havet, andre på landjorden og endnu
bor. Hele vejen rundt om Midgård er der
andre under jorden.
rejst et hegn af urjætten Ymers øjenvip­
per, der holder jætterne ude . Vætter er et navn, der bruges om alle
Hvis man vil rejse til Asgård fra Mid­ slags overnaturlige væsener og ånder.
gård, skal man rejse ad regnbuen Bi­ De kan være både gode og onde, eller
frost, der er så fast som nogen bro. bare drilske.
I Asgård ligger Valhal, hvor Odin
Dværge opstod da Odin gav menne­
samler halvdelen af de, der er faldet i
skeform til de mider, der spiste af ur­
kamp (den anden halvdel samler Frej a ) .
jætten Ymers kadaver. De bor alle i
H a n får Valkyrierne til at hente dem
klippehuler og er meget dygtige til at
til ham fra slagmarkerne, hvor de er
smede.
faldet, for at have en hær af dygtige kri­
gere. Ellefolk er et folk, der bor dybt inde i
I midten af Asgård står Yggdrassil, skovene. De er meget sky og kender til
Verdenstræet. Det har tre store rødder, trolddom. De er meget smukke.

59
Budskab: Når du bruger runerne til
Runer at lægge et budskab på en runestav,
Runekundskab bruges først og frem­ bruger du din evne til at gøre det nem­
mest til at læse og skrive det nordiske mere for dine venner og sværere for
runealfabet futharken. Du kan se et dine fjender at finde staven. Herunder
billede af futharken nederst på denne kan du se , hvor let for dine venner og
side . hvor svært for dine fjender det vil være
Udover at være et skriftsystem at finde en runestav, afhængigt af
indeholdt de nordiske runer også en hvad du slår (venner og fj ender skal
skjult magisk kraft. De magiske fær­ også slå på budskab for at finde sta­
digheder i Runekundskab bygger på ven) . Man slår når man passerer i nær­
din egen dygtighed til at udnytte den­ heden af staven, og den kan naturlig­
ne skjulte kraft. vis kun findes en gang.

Dit slag Krævet slag for venner Krævet slag for fjender

ingen 5'ere flere 6'ere flere 6'ere


eller 6'ere

5'ere en 6'er flere 6'ere

en 6'er 5'ere eller 6'ere umuligt

flere 6'ere automatisk umuligt

Vil�ingemes al/abet, Futharken,


ristet på et ribben fundet iL und.

60
Nogen gange kan det være, at I har rende for ens velfærd, så du kan altid
chancen for at finde en afjeres fjenders kun have et våben og et arbejdsred­
runestave. Hvis det sker, får I at vide skab, der er forsynet med en rune.
at I skal slå på jeres evne ud for Bud­ Tilsvarende kan man ikke blive ved
skab. Hvis det lykkes godt nok, finder med at riste runer på en genstand ind­
I staven. Hvis ikke det lykkes, kan I til man har ristet en, der er stærk nok.
godt opgive at lede videre, I finder den Hvis ikke man er tilfreds med den
aldrig! rune, man har på sit værktøj eller vå­
ben, må man kassere våbenet eller
Kraftruner: Ved at riste den rigtige værktøjet og anskaffe et nyt, som man
rune på den helt rigtige måde på en be­ så kan få ristet en ny rune på.
stemt genstand, kan man gøre den Det siger sig selv, at et våben med
genstand bedre til at udføre en særlig en rune på godt kan være svært at sæl­
funktion. ge - runen kunne jo være en forban­
Hvis runen skal virke, er det vigtigt, delse!
at den der bruger genstanden, også gør Jo flere 6'ere man slår på sin fær­
noget ud af det. Runen virker kun, dighed i Kraftruner, når man rister
hvis den bliver sat på ens foretrukne runen, desto stærkere bliver våbenet
våben eller på det værktøj , der er afgø- eller værktøjet.

Slag: Våben: Værktøj :

en 6'er en ekstra terning første en ekstra terning første


gang våbnet bruges gang værktøjet bruges

to 6'ere en ekstra terning når to ekstra terninger første


våbnet bruges mod en gang værktøjet bruges
navngivet modstander

tre 6'ere en ekstra terning når en ekstra terning hver gang


våbnet bruges mod en der slås for indtjening
bestemt type mennesker ved » Å rets gang«
eller en bestemt dyreart.

fire 6'ere en ekstra terning hver en ekstra terning hver gang


gang våbnet bruges. værktøjet benyttes

En navngivet modstander behøver type mennesker. Men det kunne for


ikke at blive nævnt ved sit rigtige eksempel være et bestemt folkeslag
navn, der må bare ikke være tvivl om eller mennesker, der udøver et be­
hvem det skal være. stemt erhverv.
Spillelederen bestemmer, hvor nøj­ Hvis man ikke ønsker at bruge en
agtigt man skal angive en bestemt kraftrune på et våben mod en speciel

61
type modstander, kan man lade være. I man nogensinde lægger den fra sig, er
stedet kan man få en ekstra terning kraften brudt.
for hver 6'er man slår, første gang man En amulet fungerer sådan, at man
bruger våbnet. får en ekstra terning i det slag man
Når man bruger kraftruner, får man skal bruge, når man kommer ud for
ikke at vide, om fortryllelsen virker, netop det, amuletten skal beskytte
før man skal bruge den første gang. imod. Du kan læse eksempler på, hvad
Indtil da holder spil lelederen styr på man kan lave amuletter imod her i
det - han slår terningerne og skriver kapitlet.
resultatet ned . Amuletter er personlige og kan ikke
skifte ejer. Det er vigtigt, at man pas­
Amulet: Ved at bruge runerne på den ser virkeligt godt på en amulet. Hvis
rigtige måde kan man også få dem til man mister den , kommer alt det held,
at beskytte en person. Man sætter ru­ den har givet en, nemlig tilbage som
nen på en amulet, der skal bæres af uheld, og man vil være ekstra sårbar
den person, den skal beskytte . Man over for netop det, den beskyttede
skal altid bære en amulet på sig. Hvis imod. Selv om en amulet er holdt op

Fortryllelse: kan hjælpe det imod en bestemt type


Her er en række af fortryllelser man ulykke, som for eksempel at støde på
f.eks. kan lave med runer: grund eller gå ned under en storm.
Når netop det runen virker imod, er
På våben: Våbnet gøres bedre imod en ved at ske, giver den skibsføreren eks­
bestemt dyreart. For det meste et rov­ tra terninger i hans forsøg på at undgå
dyr som ulv eller bjørn. det.
Våbnet kan gøres bedre mod en be­
stemt person. Det kan være »den mand, Amuletter:
der dræbte min broder« eller »røveren, Amuletter beskytter mennesker mod
der bor i Lærkeskoven « . Man behøver helt specielle ting.
ikke kende personens navn, bare det er En amulet, der beskytter imod druk­
helt klart, hvem det er. nedød, hjælper en med at svømme, hvis
Man kan også beskytte et våben mod man er ved at drukne; men ikke hvis
at gå i stykker i kamp. Hver terning en man bare skal se, hvem der kommer
sådan rune giver, tæller som en auto­ først over åen.
matisk 6'er, når man skal slå for at for­ En amulet imod betændelse i sår gi­
søge at forhindre, at våbenet går i styk­ ver ekstra terninger til den, der be­
ker. handler et sår; men forhindrer ikke at
der går koldbrand i det.
På værktøj : Man kan sætte runer på Man kan lave amuletter imod f.eks.
sit værktøj , så det virker bedre. Det kan sygdom, imod gift , imod at fare vild, for
give en ekstra terning, når man skal ikke at falde om, når man bliver såret i
forsøge at lave noget rigtigt svært med kamp, eller for at lukke blødende sår
sit håndværk. ( giver ekstra terninger på enten Før­
stehjælp eller Sårhelende urter til den,
På skibe: En rune på stævnen af et skib der behandler såret) .

62
med at virke, fordi man for en periode Helbredende urter: Disse kan bru­
ikke har haft den på, er man altså sta­ ges til at rette op på stort set alt ind­
dig nødt til at gå rundt med den . vortes. De forskellige sygdomme er
Amuletter er meget svære at lave, ordnet efter, hvor svære de er at be­
og der skal slås mindst to 6'ere for at de handle. Når du kommer ud for en syg­
virker. For hver sekser man slår der­ dom i historien, vil der stå, hvor man­
udover, giver amuletten til gengæld ge 6'ere du skal slå for at kurere den.
en ekstra terning i beskyttelse. Selv om du har kureret en sygdom,
Du får ikke at vide, om amuletten kan det godt være, at patienten ikke
virker, før du får brug for den til at be­ kommer sig med det samme. Det kan
skytte dig første gang. Indtil da holder være at han eller hun skal have tilbe­
spillelederen styr på det. redt medicin i mange dage; men du
I modsætning til blot og runer bliver skal kun slå den første gang. Dette
amuletter altid ved med at virke så slag afgør, om du kan hjælpe .
længe man bærer dem. Du kan også bruge Helbredende
urter til at lave styrkende drikke.
Hvis du plejer en kriger, der har tabt
Sejhedspoint, en hel dag hvor vedkom­
Urteviden mende hviler sig, kan du slå for din
Urteviden er måske slet ikke en ma­ færdighed. For hver 6'er du slår, får
gisk evne , men snarere et håndværk, krigeren et Sejhedspoint tilbage.
der nu er gået sørgeligt i glemmebo­ En såret kriger kan kun tilses af en
gen. Der er ikke længere nogen, der spilleperson ad gangen, og det hjælper
kan gå ud i en skov eller på en eng og kun, hvis du kan få ham til at blive lig­
finde urter, der kan virke som medi­ gende i sengen.
cin. Men mange urter kan bruges til
medicin, og hvis man samtidigt tror på Sårhelende urter: Disse er urter man
det, så hjælper det jo bedre. bruger på stedet, helst så hurtigt efter
Hvis din spilleperson er hjemme hos at patienten er blevet såret som mu­
sig selv, har han sikkert et lager af ligt. Urterne hjælper til at lukke såret
nok de fleste af de urter han kender og forhindre, at der går betændelse i
til brugen af, og som gror i nærhe­ det - hvis der gør det, kan det blive me­
den. Hvis ikke , skal han først ud og get farligt.
samle de urter ind, han skal bruge. Du kan bruge Sårhelende urter til
Det gør han, ved at du slår på evnen at forsøge at lukke et blødende sår. For
Urteviden. hver 6'er der slås for evnen, bliver
Å rstiden spiller en stor rolle for dine blødningen en mindre.
chancer. Om vinteren er det svært at Når en kriger er blevet såret, skal
finde urter, og din første 6'er tæller du desuden behandle såret så hurtigt
ikke. Om sommeren er det til gengæld som muligt for at forhindre betændel­
lettere, og du kan nøjes med at slå se. Det gør du ved at slå en 5'er eller
5'ere . 6'er på din evne; hvis ikke du slår
Hvis du er meget langt hjemmefra, hverken en 5'er eller en 6'er, risikerer
kan det godt være svært at finde de du, at der går betændelse i såret (det
urter du er vant til at bruge. I så fald kan du læse om i kapitlet om kamp og
skal du slå en 6'er mere end normalt. sår) . Hvis der først er gået betændelse

63
i et sår, kan du forsøge at forhindre, at gør nogen skade på sin modstander
der går koldbrand i det. Det kræver, at første gang man rammer, er giftangre­
du slår mindst to 6'ere. Hvis der først bet spildt. Hvis ikke man gør nogen
er gået koldbrand i et sår, er det for normal skade på grund af det våben
sent at gøre noget ved det! man angriber med (Kniv/Bid), giver
giften stadig fuld skade.
Skadende urter: Dette handler om Skadende brug af urter dækker også
evnen til at lave gifte, lige fra kløpul­ over en række specielle effekter. Det
vere og brækmidler til dødelige gifte . kan være lette dagligdags ting, som
Man er aldrig tvunget til at lave en urter der holder insekter væk, eller
gift stærkere, end man selv vil have meget svære og mystiske ting som en
den. elskovsdrik. Det første kræver kun en
Man kan lave gift som folk skal ind­ 5'er eller 6'er, det andet mindst tre
tage eller gift til at smøre våben ind i . 6'ere.
Begge dele e r meget lidt ærefulde .
Gift man skal indtage, virker som et
sår inden i offeret. Det kan ikke hel­ Mens Asgerd og G unløg er i Hedeby
bredes med mindre det lukker sig selv sidder Asgerds far, smeden, tilbage og
(man slår en gang hver time for såret), venter. Han er meget nervøs for, hvor­
eller man laver en modgift. Såret har dan det skal gå, og har problemer med
en styrke på 1 for hver 6'er man slår, at sove.
når man laver giften. Hvis giften ikke Derfor opsøger han den vise Gersemi
må kunne opdages, gælder den første Egebo, der bor ude i skoven, og beder
6'er ikke. hende om at lave en mild sovedrik.
Når man laver en modgift, skal man Gersemi har selv urter liggende i sin
først regne ud, hvilke urter giften er hytte, og hun kan derfor gå i gang med
lavet af. Man må enten finde ud af det at lave drikken med det samme.
fra den, der har lavet giften, eller en Sovedrikke og andre urtemediciner,
spilleperson skal gætte det ud fra offe­ der kan tvinge folk til noget imod deres
rets symptomer. For at gætte hvad gif­ vilje, hører ind under Skadende urter,
ten består af, skal man slå for Skaden­ også selv om folk selv ønsker dem så­
de urter og slå mindst to 6'ere. Deref­ dan som s meden gør. Gersemi har 5 i
ter kan man lave en modgift, der færdigheden Skadende urter.
mindsker giftens styrke med en for Det er almindeligt svært at lave en
hver 6'er man slår på Skadende urter sovedrik, og derfor skal Gersemi slå
(det er nøjagtigt det samme , som når minds t en 6'er på hendes slag for at so­
man slår for Sårhelende urter i be­ vedrikken virker. Gersemi slår ingen
handlingen af et blødende sår) . 6'ere, og kun en enkelt S'er, så selv om
Gift man smører på våben, gør to den måske har en s vag effekt er sove­
Sejhedspoint ekstra skade for hver drikken langt fra s tærk nok.
6'er man slår, når man laver giften. Asgerds far må finde sig i at skulle
Giften virker kun første gang man ligge vågen et par nætter endnu, for
rammer med våbnet. Hvis man på han opdager jo først, at drikken ikke
grund af modstanderens brynje ikke virker efter et par forsøg.

64
HAN D EL OG VÆRDI

hvad en række genstande er værd i


Handel forhold til hinanden: Forskellige va­
I en verden, hvor man ikke bruger rers værdi (se side 70-7 1 ) .
almindelige penge, kan det være me­
get svært at sammenligne værdien af
ting.
Prut om prisen
En ting er det værd, man kan få en Nogen gange vil du nok synes, at det
anden til at give for den. Og det afhæn­ er sjovt selv at handle frem og tilbage
ger jo helt klart af, om denne anden og beslutte, hvor meget der skal gives
har brug for tingen, og om man har af en vare for at anskaffe en anden.
brug for det han eller hun kan give for Men i det lange løb er det ikke muligt
det. at tage højde for, hvilke varer en til­
Derfor var handel i vikingetiden en fældig person selv har brug for. Og de,
kunst. Det var et spørgsmål om at der har brugt point på at blive gode til
overbevise folk om, at de vitterligt at handle, vil nok gerne have, at der
havde brug for den vare, man forsøgte kommer en vis bonus ud af det. Derfor
at sælge til dem, samtidigt med at man kan du finde ud af, hvordan en handel
gjorde dem en tjeneste ved at skaffe går, ved at du og den du handler med,
dem af med det gamle ragelse, man slår på jeres evne i Handel.
købte af dem . Når der handles, slår både køber og
Ofte måtte man handle i en trekant. sælger på deres evne. Den der slår flest
For at købe et får af en bonde, måtte 6'ere, ser i skemaet nedenunder, hvor
man først bytte sine to ulveskind til en meget han skal have ekstra, eller hvor
økse hos smeden, for derefter at bytte meget mindre han skal give for varen.
øksen til et får hos bonden. Eller bon­ Han kan se resultatet ud for det antal
den kunne i stedet gå over til smeden 6'ere han slog mere end den anden
bagefter og bytte skindene til den (hvis der slås lige mange 6'ere byttes
økse, han havde brug for. der lige over) .
Det her er besværligt i sig selv; men Om du skal betale mindre for varen
når man så går i gang med at tinge om eller have ekstra oven i handelen
priserne, så bliver det rigtigt svært. afhænger af, om det du ønsker at sæl­
Derfor har vi lavet en oversigt over ge, er en enkelt genstand eller en

65
samling af mindre genstande. Hvis du Hvis du sælger en stor ting, får du lo­
handler med småting, skal du altid be­ giske nok noget oveni handelen når du
tale mindre når du vinder en handel . handler.

Antal 6'ere i overskud:

Betal mindre: Få mere:


(du sælger s måting) (du sælger en stor ting)

+ en 6'er: Spar en vare fire V ind en vare tre


grupper under grupper under
det I handler. det I handler.

+ to 6'ere: Spar en vare tre Vind en vare to


grupper under. grupper under.

+ tre 6'ere: Spar en vare to Vind en vare en


grupper under. gruppe under.

+ fire 6'ere: Spar en vare en Vind en vare fra


gruppe under. samme gruppe.
Du kan altså Du får altså dob­
nøjes med at be­ belt pris for din
tale halv pris. vare.

På denne måde er det muligt at handle ulveskind, tre klumper rav, og tre klæ­
frem og tilbage med alle mulige varer. bes tensgryder) og finder ud af at det
svarer til en ting fra gruppe 6. Da en
Asgerd og Gunløg er nået frem til god jern barre hører til i gruppe 2, be­
Hedeby med det norske langskib. I lang tyder det, at man gennemsn itligt kan få
tid går de rundt i den s tore handels by 1 6 jernbarrer for Asgerds varer.
og ser på de mange farverige boder med Peter fores lår, at G unløg skal tage sig
varer de aldrig før har set. af handlen, da han har fire i den evne.
Efter nogen tid beslutter de sig til at Asgerd har kun en, så det synes de beg­
få handelen overs tået, og Asgerd udsø­ ge er en god ide.
ger sig en bod, hvor en frisisk købmand SL: Købmanden fortæller jer, at dette
faldbyder frankiske varer. jern er specielt godt, fordi det kommer
Mona bes lutter at Asgerd først vil fra de tyske miner, hvor den frankiske
prøve, hvor meget hun kan få for de va­ kejser får sit jern fra.
rer hendes far har givet hende med, og Peter: Nåh, den ene type jern kan vel
hun vil prøve at spare så meget som være lige så god som den anden. Men vi
m uligt af de 12 viklinger sølv hun har. skal jo have noget. Hvis han nu får vo­
Mona og SL tæller varerne op, (et res varer, så tagerjeg 25 afhans barrer.

66 En sølvvikling afslutter købet afjernbarrer.


SL: Den er købmanden ikke helt med Hvis I kommer frem til et tal, der ikke
på. Han synes, atjeres ulveskind er lidt passer med disse grupper, kan I runde
lurvet, og da han regner med at der det af til nærmeste gruppe, hvis det
kommer et skib ind fra Venden meget ligger tæt på. E llers er det bedst, at I
snart, får han nok alt det rav han vil trækker et par varer ud og handler om
have. Men han skal da befrijer forjeres dem for sig selv, så det passer med
uheldige udvalg af varer, og give jer 1 0 gruppen under.
barrer jern for dem - sådan mest for Når man bruger dette system når
venligheds skyld. man handler, kan det godt virke som
Peter og Spillelederen taler lidt mere om alle ved, hvad en vare i virkelig­
frem og tilbage, og beslutter sig så for at heden burde koste. Det er ikke tilfæl­
slå om handelen. Peter slår n u med fire det! Det man ved er, hvor meget man
terninger, mens købmanden, der har vil give for en vare - resten er flyden­
otte i Handel slår med otte terninger. de.
SL slår to 6'ere for købmanden, Peter Når en handel starter, begynder de
slår kun en for G unløg. to handlende normalt med at forlange
Da købmanden har en 6'er i over­ alt for meget for deres varer. Derefter
skud, skal han have en vare, der ligger nærmer de sig gradvist hinanden gen­
tre grupper under ( gruppe 3) oven i nem en længere diskussion, indtil de
handelen for at den kan gå i orden. mødes. Handelen kan godt tage timer,
Mona beslutter at udligne det i sølv, hvis det er noget vigtigt I handler om,
og lader derfor Asgerd tilbyde køb­ og der kan undervejs være lange pas­
manden 4 viklinger sølv oveni hande­ sager, hvor man lader som om man
len. Købmanden s m iler veltilfreds, og ikke er interesseret alligevel eller er
handelen går i orden. dødeligt fornærmet.
Efter handelen hjælper nordmænde­ Når du skal handle, kan du godt be­
ne G unløg og Asgerd med at få de tun­ stemme, at du ikke vil give mere end
ge barrer ned til skibet, og de to unge så og så meget for en ting. Du skal bare
kan fortsætte med at gå på opdagelse sige det tydeligt inden i går i gang med
blandt de mange fremmede folkeslag i at slå for handelen. Hvis det så ikke
Hede by. lykkes dig at slå godt nok til at få tin­
gen til den pris, bliver der bare ikke
Hvis man handler med mange ting på handlet.
en gang, kan det godt være svært, at Du kan så gå videre til en anden
afgøre, hvilken gruppe ens varer til­ handelsmand (hvis der ellers er sådan
sammen hører til i. Når I er i tviv 1 , kan en) og prøve, om du kan få en ordentlig
I finde ud af det ved at tælle point sam­ pris der. Men du kan ikke bare vende
men (pointene svarer nøj agtigt til tilbage til den samme handelsmand og
sølvviklinger) . Du kan se herunder, prøve en gang til.
hvor mange point en vare fra en be­ Handelsmanden glemmer ikke lige
stemt gruppe er værd: med det samme, at han havde kram-

gruppe: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
point: 1/2 1 2 4 8 16 32 64 1 28 256 5 1 2

68
met på dig, så hvis du går tilbage sam­ pel meget sjældent, og derfor dyrere.
me dag for at handle, har du to ternin­ En klump rav vil derfor ligge i gruppe
ger mindre på din Handelsevne over 3 i Særkland i stedet for i gruppe 2 som
for ham - også selvom du har nye va­ i Danmark. Silke er derimod meget
rer med . Kommer du tilbage dagen billigere og ligger kun i gruppe 4 (hele
efter, har du en terning mindre. Først to grupper under værdien i Danmark ) .
efter to dage kan du handle normalt I Særkland kan man altså købe e n sil­
igen. kebluse for 2 klumper rav, i Danmark
Du kan naturligvis ophæve alle dis­ koster den 16 klumper, hvis man da
se minusser, hvis du starter med at overhovedet kan få en.
acceptere den første handels resultat,
inden du går videre til andre handler.
Kvalitet
Hvis I vil gøre rigtigt meget ud af at
Handelstogter handle, kan I også begynde at tage høj ­
de fo r kvalitet. En økse e r ifølge ske­
Med dette system kunne det godt se ud
maet det samme værd som et får. Men
som om det var et spørgsmål om at
en rigtigt fin økse er jo nok mere værd,
handle godt, om man tjente på en
mens en økse, der er gammel og ru­
handel eller ej . Til gengæld virker det
sten, ikke er nær så meget værd. Det
som om det er ligemeget, hvor man
er op til jeres spilleleder at afgøre den
handler.
slags.
Hvorfor rejste vikingerne så så
Generelt kan man sige, at varer af
langt ud og handlede over hele Nord­
virkeligt høj kvalitet kan ligge en hel
europa? Det gjorde de naturligvis fordi
gruppe højere end normalt, og varer af
priserne ikke var de samme overalt.
dårlig kvalitet en hel gruppe lavere.
De værdier for forskellige varer I kan
For dyr gælder det, at drægtige dyr
se i skemaet i dette kapitel, er værdier
er ca. en fjerdedel mere værd end nor­
der gælder for Danmark. Bare man ta­
malt, og at avlsdyr - tyre, orner og
ger til Norge eller Sverig er der ting,
væddere - er en hel gruppe mere værd.
der har skiftet gruppe og dermed vær­
di.
Hvis man har meget af en ting et
sted, er den mindre værd. Hvis man
Udsmykning
intet har, er den meget værd. Typisk Udsmykning er ligesom god kvalitet,
vil en vare ligge en gruppe lavere, der den gør varen mere værd. Hvis du ud­
hvor den kommer fra, og en gruppe hø­ smykker en vare, er det ligesom når du
jere på steder, hvor man virkeligt sav­ slår for Handel for at sælge den, der er
ner den. bare ikke nogen, der slår med ternin­
Hvor en klæbestensgryde er lige så ger imod dig.
meget værd som en kalv i Danmark, er Hvis du slår fire 6'ere er den dobbelt
den kun et får værd i Norge. så meget værd, ved tre 6'ere er den en
Hvis man tager så langt væk som til gruppe ekstra værd osv.
Særkland (Arabien) , er der endnu Denne ekstra værdi kan du så regne
mere at tjene; men vejen er også lang med ind, hvis du skal bruge varen til
og farlig. I Særkland er rav for eksem- at handle med.

69
Forskellige varers værdi
Mad Dyr (2) Fangst Udstyr Værktøj
indkøbt (1) /Skind (3)

0(6): 114 ugeration høne hare pilefløjte ske


kost

1: 112 ugeration avlshane ræv reb (3m) skind-


pose salt kat mink kam skraber
(5 kg) and rådyr 2 ter- bor
gadekryds ninger

2: 1 ugeration kid zobel lertøj saks


1 skæppe lam ulv ølhorn adse
korn skødehund tavl (høvl )
( 1 7 112 kg) pattegris (spil)

3: 2 ugerationer jagthund kronhjort skøjter skålvægt


ged ski støvler
får ruse
seletøj

4: 4 ugerationer svin hvalros- fiskenet


1 tønde korn kalv tand saddel
( 7 0 kg) vædder klæbe-
stensgryde
harpe

5: 8 ugerationer føl bjørn


1 tønde bistade
saltsild orne
(70 kg)

6: 1 6 ugerationer hest ( islandsk) narhvale- jolle


ko tand

7: 32 ugerationer hest (frankisk)


avlstyr

8: 6 4 ugerationer hest ( arabisk) handelsskib

9: 128 ugerationer

10: 2 5 6 ugerationer langskib


( 1 2 årer/side)

70
Noter til tabellen
1 : Angivelserne er for god og holdbar
mad, der kan tages med på længere
Tøj (4) Våben Værdier (5)
rejser, så som røget flæsk, saltsild, tøn­
der med mel osv. Grød og anden søbe­
sivsko 1 pil glasperle mad, som man normalt ville finde på
bælte en fattigmands bord, er betydeligt
mindre værd og bruges normalt ikke
hørtøj kniv 1 vikling til at handle med.
hørsko pilekogger sølv
2 : Værdien af et dyr afhænger natur­
filtsko ( 1 2 pile) 1 l ille mønt
filthat ( = 10 g) ligvis af om det er sundt og rask. Hvis
strikhue det er gammelt og udslidt, er værdien
højst det halve. Hvis det er et fint
uld tøj skjold rav klump eksemplar af racen, kan den til gen­
lædersko kastespyd ( 10 g)
= gæld være op til det dobbelte.
skindvams jernbarre
3: Værdien dækker hele dyret. Både
kød og skind. Men ingen af delene er
læder- kampspyd forarbejdet på nogen måde.
støvler økse
4 : I skemaet står nævnt hørtøj , uldtøj ,
4m godt hjelm
tøj a f godt vævet klæde o g silketøj . I
klæde
alle tilfælde er der tale om en ting. Det
tøj af bue 1 vikling kan være en kofte, kjortel , kjole, et
godt klæde læder- guld skørt, et par bukser eller en trøj e . Hvis
brynje ( = 10 g) man prøver at anskaffe sig et sæt tøj på
en gang, kan man nok få det ned på
den dobbelte pris af en enkeltdel. Tøj ,
der er smukt farvet eller udsmykket
pelskåbe sværd med broderier osv., kan have en højere
værdi, det gælder især for vævet tøj og
silketøj .

5 : Værdier var svære at arbejde med i


silketøj vikingetiden. Der var ikke noget, der
hed faste priser, og selv om man godt
kunne betale en ting i sølv var det ikke
rmg­
normalt at gøre det, hvis man havde
brynje
andre handelsvarer. Sølv var let at
fragte; men det kunne ikke bruges til
noget, så med mindre man så frem til
at handle mere, eller havde råd til at
gemme det til senere, var der ingen
interesse i det. Normalt var det bedst
kun at bruge sølvet til at få balance i
en handel, hvis man blev enige om at

71
den ene handelsmands vare var så og sølvviklinger (man kunne så optælle
så meget mere værd end den andens. værdien i viklinger - vi har bestemt,
Glasperler, rav og guld kunne også at en vikling er på 10 gram) eller møn­
bruges til at handle med; men de var ter. Vikingerne slog ikke selv mønt før
ikke gode til at afstemme værdier sidst i vikingetiden, men de brugte en
med. De to første fordi de kunne va­ del udenlandske mønter, især arabiske.
riere meget i skønhed og størrelse,
guldet fordi det simpelthen var for 6: Gruppe 0 består af de billigste ting.
dyrt til at være praktisk. De er så små, at du normalt ikke skal
Man havde normalt handelssølv på bekymre dig om dem, men det er ting,
tre måder: en pung med brudsølv ( små det kan være rart at vide, hvad er
brudstykker af sølv, hvor man kunne værd. Og hvis man trækker 32 par siv­
rode et af en passende størrelse frem, sko på nogle snore, har man jo allige­
når man skulle betale), armbånd med vel en rimelig handelsvare.

Vægt med lodder og sølvbarrer fra vikingetiden. Sølvet blev brugt til at udligne
handeler og vægten til at veje sølvet.

72
UDSTYR

i skemaet herunder, hver enkelt spil­


Hvordan udstyrer jeg leperson hører til i , og derefter bruge
spillepersonerne? det som vej ledning for, hvilke ting
spillepersonen skal starte spillet med.
Når din spilleperson går rundt hjem­
me i sin egen landsby, er det ikke sær­ Håndværker:
ligt afgørende, hvilke ting han har. De Passende værktøj
almindelige ting han mangler, kan Uldtøj
han sikkert låne hos naboen. Hvis han Skindvams
skal væk fra landsbyen, er det derimod Filt-/Hørsko
en anden sag, så er han afhængig af, Økse/Spyd
hvad han selv har og hvad han kan Skjold
bære. Kniv
Derfor er det nødvendigt, at du sam­ ( 2/3 evne ) #
men med dine medspillere finder ud
Handlende:
af, hvad hver af jeres spillepersoner
Skålvægt
selv ejer.
Tøj af klæde,
I det følgende afsnit kan du læse en
Skindvams
række retningsl inier om, hvordan
Lædersko
man udstyrer spillepersonerne. Det er
Kniv
vigtigt, at spillelederen selv trækker
(3/4 evne) #
lidt fra eller lægger lidt til hist og her
for at få det til at passe. Hvis der kun Hyrde:
er to spillepersoner, er det nok nødven­ Saks
digt, at de har lidt ekstra med, for at de Uldtøj
kan klare sig. Hvis der er seks, er det Skindvams
muligvis for meget med fuldt udstyr til Filtsko og hat
alle. Spyd
Spilleren og spilleleder bør i fælles­ Kniv
skab finde ud af, hvilken af grupperne ( 112 evne ) #

73
Skjald: * Den kloge mand eller kvindes spe­
Musikinstrument cialuds tyr: Afhængigt af, hvad spille­
Tøj af klæde personen har af evner inden for Gude­
Skindvams viden, Runekundskab og U rteviden,
Lædersko skal han eller hun have noget udstyr
Økse/Spyd for at kunne bruge disse evner.
Skjold Ved Gudeviden er det typisk, at man
Kniv har et par symboler for de guder, man
( l/2 evne)# finder vigtigst, og desuden kan man,
hvis man er god til at Blote, have en
Kriger: speciel kniv til at gøre blot med. Spil­
Uldtøj lepersoner, der er gode til at Spå, bør
Læderbrynje desuden have noget at spå med . Det
Læderstøvler kan være en pose med forskellige dyre­
1 sværd eller knogler, eller, hvis de også er gode til
3 andre våben Runekundskab, en pose med benpla­
3 skjolde der, hvorpå der er ristet og malet for­
Kniv skellige runer.
( 113 evne ) # For Runekundskab er der ikke ret
meget ekstra udstyr. Man bør have de
Jæger:
samme plader med runer på, som ved
Skindskraber
Spådomskunst (også selv om man ikke
Hørtøj
kan bruge dem til at spå med), og så
Skindvams
bør man have udstyr, så man kan riste
Lædersko
runer i sten, træ og ben - måske endda
Bue og kogger m. pile
også i metal .
Kniv
Urteviden kræver en anden form for
( 1/2 evne) #
udstyr, der især skal bruges når man
Kloge mænd og kvinder: samler urterne ind eller tilbereder
(specialudstyr* ) dem. Det drejer sig om en urtekniv, en
Hørtøj speciel pose eller taske til urter, og for­
Uldkappe skellige gryder og kar til at behandle
Hørsko urterne i .
Kniv ** Amulet: Det e r o p til spillelederen
Amulet ** at finde ud af, hvilken amulet spille­
( 112 evne) # personen skal have; men det er en god
ide at tale lidt med spilleren om det
Sømand: også. Spillelederen kan enten vælge
Uldtøj selv at slå for, hvor god amuletten er,
Skindvams eller med det samme bestemme, at den
Hørsko giver en terning i bonus.
Uldhue * Ekstra ting: Under hver type be­
Økse/Spyd skæftigelse står der en brøk. Denne
Skjold brøk skal bruges til at beregne, hvor
Kniv mange ekstra ting hver spilleperson
( 2/3 evne ) # har lov til at have. Jo bedre spilleper-

74
sonen er til det, han eller hun lever af, Mona: Jo, det var en god ide.
desto flere ting kan hanJhun få . Man (Spillelederen beslutter, at Asgerds
finder ud af, hvor mange ting spille­ amulet giver hende lov til at slå en ter­
personen kan få, ved at gange brøken ning om, huer gang hun skal slå for om
med det tal spillepersonen har for sin hun tager skade af en gift hun har ind­
evne - alle brøker rundes ned. Tallet taget, og han skriver det ned).
svarer til en gruppe i skemaet over va­ SL : Du må også vælge noget ekstra. Din
rer og værdi, og spilleren må nu vælge beds te evne er Urteuiden, den er på 8 ,
en passende ting fra denne gruppe, og der s tår at d u skal gange den med
eller en kombination af ting fra min­ 112, så du må vælge en ting fra gruppe 4
dre grupper til i alt samme værdi til eller nogle tilsvarende mindre ting.
sin spilleperson. Mona: Hmm, jeg kan få en kalv eller en
Når I har fundet ud af, hvem der harpe; men hvad skal jeg med det ? Jeg
skal være høvdingens barn, skal spil­ tror godt jeg vil have noget tøj lavet af
lelederen desuden finde nogle ekstra klæde i s tedet. Jeg ville også gerne have
ting at give til vedkommende. Det kan min egen kat. Kan jeg det ?
f.eks. være et fint sværd, en bedre SL : Du kan jo bytte dit gamle tøj for en
rustning, smykker eller en hest. I alt kat, og så viljeg godt give dig et helt sæt
bør det circa svare til en ting i grup­ tøj afvævet klæde fra gruppe 4, selv om
pe 5 . du egentligt kun k unne få en enkelt del.
Mona: Tak, jeg kan godt lide at Asgerd
Mona og Peter e r ved at finde udstyr til går godt klædt.
Asgerd og Gunløg før de skal ud på Peter: Nu må det være min tur. Jeg er
deres første større rejse. kriger, så jeg vil godt ha' . . .
SL: Mona, se på listerne i bogen. Hvil­ SL: Tror d u ikke det e r bedre, hvis du
ken gruppe synes du Asgerd hører ind var håndværker, vi harjo talt om, at det
under? er meget farligt at skulle leve udeluk­
Mona: Asgerd må nærmest være en kende som kriger. Du får jo også noget
klog kvinde, hun kender både til G ude­ eks tra fordi du er høudingesøn, så du
uiden, R unekundskab og især Urteui­ kommer ikke til at mangle noget.
den. Peter: OK, så siger vi det! Men jeg vil
SL: Det mener jeg også. Du skal have have nogle ordentlige våben!
noget, der passer til din høje evne i SL: Det skal du nok få. Du er jo i lære
Urteuiden, så hvis du nu får en speciel som tømrer, så du skal først have noget
urtekniv, en urtepose og en saks, og så værktøj. Du får en adse, det er en gam­
kan uijo sige at du har nogle f/,ere red­ meldags form for høvl, og så får du et
skaber hjemme. bor. Da du ikke er helt udlært, må du
Mona: Det passer godt, og så kanjeg se, låne resten af byens rigtige tømrer.
atjeg des uden får noget hørtøj - skal vi Derudover får du et sæt uldtøj, en
s ige en kofte og et skørt - en uldkappe, skindvams, et par filtsko, en økse, et
et par hørsko, en kniv og en amulet! skjold og en kniv.
Hvad slags amulet er det ? Peter: Hvad så med ekstra våben ?
S L : D u arbejder så meget med urter og SL: Dem kan du få af de ekstra ting du
skal af og til s mage på nye blandinger, må tage. Du har 4 i din evne som tøm­
så tror du ikke det var en god ide med rer, det giver dig en ting fra gruppe 3
en amulet imod gift ? (4 x 213 813 ca 2.7, der rundes op til
= =

75
3), og des uden kan du få et s værd eller S L : Et s værd er i gruppe 5, det s varer til
noget tilsvarende fordi du er høvdin ­ 1 6 point. Læderbrynjen er i gruppe 4,
gesøn. det er 8 point, og to skjolde fra gruppe 2,
Peter: Det er så i orden. En økse er i det er 2 x 2 point. I alt 12 poin t. Du har 4
gruppe 3, så sådan en vil jeg godt have point tilbage, det s varer til en ting fra
en ekstra af Men jeg har ikke brug for gruppe 3.
et sværd, det kan jeg slet ikke kæmpe Peter: G ruppe 3 - Jagthund - nej den
med. Kan jeg ikke bytte det til noget skal bare have mad. Hmm . En hjelm!
andet ? Selvfølgeligt den får jeg brug for, så­
SL: Jo. dan en ta'r jeg.
Peter: Så vil jeg godt have en rigtig læ­ SL: Godt så har i alt, hvad i skal have.
derbrynje og to skjolde. Hvor meget har Lad os nu gå i gang.
jeg så tilbage ?

76
ÅRETS GANG

Når spillepersonerne ikke lige netop som gør dem ekstra nyttige i vikinge­
er ude på spændende eventyr, har de et samfundet. I spillet bruges tabellen en
dagligt liv, med arbejde, familie og gang om året: Om foråret før såning.
små og store begivenheder. Hvis spillepersonen har et støtteer­
hverv, slås der to gange på tabellen, en
gang for Agerbrug og en gang for støt­
teerhvervet (man kan nøjes med kun
Indtjening at slå for Agerbrug) . Man slår med et
Arbejde giver spillepersonen en mu­ antal terninger svarende til sin evne
lighed for at opspare værdier. Alle bor og aflæser resultatet på tabellen. Tal­
og arbejder på en gård ( med deres fa­ lene i tabellen angiver hvilken gruppe
milie) og lever derfor grundlæggende fra handelstabellen spilleren mister/
af deres evne som agerbruger. Dog har vinder værdier for af årets aktivitet
de fleste et støtteerhverv ( se tabellen) , (se Handel og Værdi side 63).

TABEL FOR TAB OG GEVINST

Evne/slag ingen 5'ere en to tre flere


5'ere men 6'er 6'ere 6'ere 6'ere
eller ingen
6'ere 6'ere

Agerbrug -2 0 1 3 4 5
Håndværk -3 0 1 2 5 8
Kriger ( kampevne) * -2 0 3 6 7
Jagt -1 0 1 2 3 4
Skibsbygning -4 -1 0 4 6 7
Urteviden -1 -1 0 1 2 4
Handel -5 -1 2 3 5 9
Sejlads -2 0 1 3 4 5

* Fuldtidskrigere lever farligt, du mister din spilleperson.

77
Du kan forøge antallet af terninger, du Asgerd. Hun vælger at få en lille læder­
må slå med , ved at have en evne der pung. Nu skal Mona slå for Asgerds
støtter den evne , din spilleperson lever Agerbrug. Hun slår en 3'er og taber
af. Det sker ved at du slår for din støt­ værdier der svarer til en gruppe 2 ting.
teevne. Antallet af seksere er det ek­ Hun har kun en vikling sølv (fra en god
stra antal terninger, du må lægge oven handel i Hedeby) som hun synes hun
i din evne, når du slår på tabellen. Her kan undvære, så hun aftaler med spil­
er en oversigt over støtteevner: lelederen, at Asgerd skylder sin familie
en gruppe 1 ting. Da man ikke spiller
Agerbrug: ingen hverdagen uden for sagaerne, kan dis­
Håndværk: Udsmykning se terningslag fortælle lidt om hvad
Kriger: Kampfinter, Ride Asgerd har oplevet, når Mona ikke har
Jagt: Bue, Snige, Dyreviden styret hende. Spillelederen og Mona
Skibsbygning: Tømrer, Sejlads digter bl.a. at 6'eren i Menneskekund­
Urteviden: Dyreviden, Menneske­ skab betyder, at hendes viise ord til
kundskab, Spådom, Runekundskab skibsbyggerens kone hjalp hendes syg­
Handel: Sej lads, et Sprog, Udsmyk­ dom lige så meget som urterne. Og at de
ning to 6'ere for Urteviden betød, at hun det
Sejlads: Roning, Navigation år blev værdsat og brugt som klog kone.
Men 3'eren for Agerbrug betød, at hen­
Hvis spillepersonerne kun er på even­ des ringe viden indenfor Agerbrug
tyr (gennem en saga) nogle få uger af gjorde hende så lidt nyttig på fami­
året, er der fuldt udbytte af tabellen, liegården, at hun lå familien til last.
ellers justerer spillelederen. Hvis spil­
lepersonerne tjener på deres evner i 0

sagaerne, er det i orden, hvis det er en Arets vigtige dage


naturlig del af sagaen. Hvis det der­
Forår: Før såning gøres blot til Thor
imod er uden sammenhæng fratræk­
og Frej for at sikre en god vækst. Fe­
kes evt. udbytte tabelresultatet.
sten er tit meget munter og løsslup­
pen, for det er jo forår og alle er fulde af
Et år er gået og det er blevet forår.
glæde efter den lange og mørke vinter.
Asgerd har i løbet af året kun været
gennem en saga, nemlig rejsen til He­ Sommer: Handlende kommer lang­
deby. Hun får derfor fuldt udbytte af vej s fra til nogle dages marked. Her
tabellen . Asgerd har valgt Urteviden fortælles historier, synges sange og
(otte terninger) som støtteerhverv. handles på livet løs. Det er en vigtig
Mona slår først for støtteevnerne: en begivenhed, især for små landsbyer.
3 'er for Dyreviden; en 1 'er, to 4'ere og en
Høst: Guderne takkes for høsten. Fe­
6'er for Menneskekundskab; en 5'er og
sten er præget af munter kappestrid,
en 6'er for Spådom; to 2'ere for R une­
god mad og bryg - især når høsten var
k undskab. Det gav i alt to ekstra ter­
god.
ninger som Mona han lægge oven i sit
· slag for Urteviden på tabellen . Hun Vintersolhverv: Nu går det mod ly­
slår n u med 10 terninger og slår to sere dage, og der holdes en fest. Hvis
6'ere. Mona kan derfor vælge en ting vinteren ikke ser for truende ud og for­
fra gruppe 1 på handelstabellen til rådet er godt, ædes der løs.

78
Hele året: Ægtemål (bryllup) var Du vælger frit i samråd med spille­
altid en god anledning til fest. Her blo­ lederen hvilke evner og/eller færdig­
tes for Frej a og Frej . heder du vil forsøge at forbedre. D u
Drog nogen i krig, var det mere skal kunne forklare spillelederen,
alvorligt og der afholdtes højtidelige hvordan du har kunnet træne eller få
ceremonier for Tyr og Odin. I sagaerne erfaring med den evne eller færdig­
vil der ofte være et afsnit med yderli­ hed .
gere begivenheder, der finder sted i For at en evne eller færdighed skal
hverdagen, spredt ud over det år. stige, slår du med et antal terninger
Bemærk at alle disse begivenheder svarende til evnen eller færdigheden.
er en del af hverdagen og spilles ikke Hvis du ikke slår en eneste l 'er, stiger
ligesom sagaer, medmindre spillele­ den valgte evne eller færdighed med et
deren ønsker det. point. Hvis du slår bare en l 'er, stiger
du ikke og har brugt en chance. Det si­
ger sig selv, at jo større en evne eller
Om at blive bedre færdighed er, jo sværere er det at for­
Mellem sagaerne har man også mulig­ bedre den . Sådan er det også i det vir­
hed for at gøre sin spilleperson bedre . kelige liv.
Din spillepersons egenskaber bliver Hvis en evne stiger, stiger de tilhø­
aldrig bedre i løbet af spillet. Forbed­ rende færdigheder, som hvis du havde
ringer kan komme på to måder: placeret et ekstra point på evnen da du
lavede din spilleperson. Hvis en fær­
Saga-erfaring: At tage på eventyr gi­
dighed stiger, stiger den evne den hø­
ver erfaring og en ny vinkel på verden,
rer til, kun hvis færdigheden bliver
som et ophold derhjemme ikke ville
højere end evnen.
give . Efter en saga vil din spilleleder
Forsøger du at stige mere end en
fortælle dig, hvor mange evner eller
gang på den samme evne eller færdig­
færdigheder du må forsøge at forbedre.
hed lige efter hinanden, så husk at slå
Det afhænger af sagaens størrelse og
med en ekstra terning, hvis du var hel­
står angivet i sagaen.
dig første gang osv.
Hverdags-erfaring: Hvert år, om for­ Hvis sagaen indeholdt kamp må du
året, lige efter du har slået for årets bruge noget af din saga-erfaring til at
udbytte ( se side 7 7 ) , ser du om du er komme i bedre kampform. Det funge­
blevet bedre i årets løb ved træning i rer således, at du trækker din Styrke
hverdagen. Her er det en fordel af have fra dit normale antal Sejhedspoint, og
et stort anlæg for evnen eller færdig­ slår med et tilsvarende antal ternin­
heden, dvs. en høj egenskab for den ger. Hvis du ikke slår en eneste l 'er
gruppe. stiger du et point i Sejhed.
Du starter med Styrke-gruppen og
slår med et antal terninger svarende Gunløg og Asgerd kommer hjem fra
til din Styrke . Antallet af 6'ere er det Hedeby-sagaen . Selv om det var en
antal evner og/eller færdigheder du ganske kort saga, giver spillelederen
må forsøge at forbedre under Styrke­ dem hver en stigningschance pga. tu­
evner og -færdigheder. ren og samværet med nordmændene.
Det samme gælder for V isdoms­ Asgerd mener at hendes besøg i boden
gruppen og Charme-gruppen. med dyreskind har givet hende ny vi-

79
den i færdigheden Dyreviden. Asgerd sagaen med det antal seksere fortælle­
har 3 i den færdighed og slår med dette ren slog og lægger det til dit Omdømme.
antal terninger. Hun slår heldigvis For hver hele ti du har i Omdømme,
ingen l 'ere og stiger et point til 4 i Dy­ må du slå med en terning, når du øn­
reviden. Evnen Jagt stiger ikke, da den sker at bruge dit Omdømme et nyt sted
er på 6 og derfor højere end Dyreviden. (38 i Omdømme giver altså tre ternin­
Gunløg husker tilbage på kampen ger). Dit og dine venners navn er be­
med nordmanden. Han mener selv den kendt og giver en god modtagelse hvis
gav ham bedre kampform. Han slår der mindst slås:
derfor 6 terninger, svarende til hans
en 5'er i din hjembys omegn .
Sejhed (15) fratrukket hans Styrke (9).
en 6'er i landsdelen.
Gunløg slår desværre hele to 1 'ere og
to 6'ere i resten af landet.
forspildte sin chance for stigning.
tre 6'ere i nabolandene.

Når I kommer til et nyt sted, må I slå


Større Omdømme for det højeste Omdømme i gruppen.
Du får større Omdømme ved at der bli­ Det ovenstående skema bestemmer,
ver berettet om dine bedrifter. Bedrif­ hvordan I modtages, men ydermere
ter kan være alt muligt lige fra helte­ får hver enkelt bonus af de seksere der
modig kamp, smukke kvad, afgørelser er slået: i alle relationer med andre
af lovtvistigheder ved tinge, drikke­ mennesker kan bonussen bruges (kun
konkurrencer og vundne sportskon­ en gang) for at afspej le den ekstra
kurrencer til at føre et skib sikkert trumf Omdømmet gav. Det gælder fx .
igennem en storm. Handel, Smigre, Lyve og sågar Blot.
Ved slutningen af hver saga vurde­
rer spillelederen ud fra en vej ledning i Gunløg og Asgerd er med Asgerds far,
sagaen, hvormeget hver spilleperson smeden, i nabolandsbyen. En storbon­
får mulighed for at få lagt til deres de her har knækket den plov, smeden
Omdømme hver gang I beretter om sidste forår smedede til ham, og nu
det, I oplevede i sagaen, et nyt sted. mumles der om at smeden har brugt
Når en saga er slut, skriver du sa­ dårligt metal. Smeden var i sine unge
gaens navn ned på personarket og ud dage tit på togt i Frisland (Holland).
for navnet skriver du hvormeget om­ Der er blevet fortalt om hans gerninger
dømme spillelederen mener din spille­ ved højbords fra Hedeby til Lejre og
person har mulighed for få, når der bli­ hans Omdømme er på 64. Da smeden
ver berettet om sagaen. skal tale med storbonden og hans folk,
Hvergang I kommer til et sted med slås der med seks terninger for sme­
mange mennesker samlet, kan en af dens Omdømme. Der slås to 6'ere og det
jer prøve at berette om en af jeres sa­ betyder, at smeden er kendt her for sine
gaer, men kun hvis I ikke har berettet gerninger. Smeden vil affærdige rygtet
om sagaen på det sted før. I kan berette om det dårlige metal med sin Høvidsk­
om en saga ved hjælp af en af færdig­ hed og får da en bonus på sin evne på to
hederne Fortællekunst, Lyve eller terninger for sit Omdømme (»skulle
evnen Høviskhed. Den af jer der skal Friserkongens våbensmed bruge dår­
berette, vælger hvordan og slår for det. ligtjern ? «). Nu har smeden til gengæld
Du ganger så det Omdømme du har fra opbrugt sine bonusser for denne gang.

80
Vej l edning ti l spi l lelederen

Her føl ger råd og vejledning til den, evt. selv konstruere nogle eksempler
der skal lede VIKING-spillet. og prøve dem og endelig følge bag­
grundsmaterialet, så du får en for­
nemmelse af tiden.
Sådan lærer du b) Læse de store eksempel-afsnit
som en nogenlunde sammenhængen­
reglerne de historie om Asgerd og Gunløg. Det
I forhold til andre spil du har spillet, skulle give en fornemmelse af menin­
virker VIKING-reglerne måske lidt gen med spillet og nogle af de meka­
overvældende. Men husk at reglerne nismer der indgår. Meningen med
skal sætte spilbare grænser for den vi­ VIKING er jo at fortælle en spænden­
kinge-virkelighed I skal spille i, og de historie, som spillerne har indfly­
derfor egentligt blot er sund fornuft la­ delse på, og derfor kan en spille-histo­
vet til regler. rie som start måske give den bedste in­
Spillelederen skal have en fornem­ troduktion til de lidt tørre regler. Der­
melse af reglerne i denne bog. Ikke efter læses regler og baggrundsmate­
kunne dem udenad, men vide, hvor der riale sammenhængende.
skal slås op, hvis et regelproblem op­ Når du således har en fornemmelse
står. for reglerne, så prøv selv at lave en
Spillerne bør også kende reglerne. spilleperson (prøvepersonen). Hele sy­
Jo bedre, jo lettere går spillet. stemet igennem og udfyld et person­
Regelbogen har tre forskellige tekst­ ark.
typer: selve regelteksten, eksempler på For at spille behøves en saga. Sam­
brug af reglerne og afsnit med bag­ men med reglerne er udkommet to sa­
grundsmateriale om vikingetiden. gaer: Glemt af Valhal og Rejsen til
Nordhavet.
Vi vil anbefale at man spiller Glemt
Der er to måder at læse af Valhal først, da Rejsen til Nordha­
vet kan spilles som en fortsættelse.
reglerne på Man skal kun spille den samme saga
a) Læse fra en ende af. Læse og forstå en gang med de samme spillere, ellers
reglerne ved hjælp af eksemplerne, kender de jo sagaens hemmeligheder.

81
Husk endeligt, at du altid kan slå op
En saga kan læses i regelbogen og at du hele tiden har sa­
således gaen liggende foran dig, når I spiller
(lav eventuelt en skærm, så spillerne
Læs et afsnit af gangen og lad din prø­ ikke kan se bogen og de hemmelige
veperson »Spille med « . Du tager nogle terningslag).
beslutninger og slår med terninger for
at prøve sagaen igennem selv. Ved at
lede og selv spille får du både spiller­
Første spilleaften
nes og din vinkel på sagaen . Prøv Afhængigt af antallet af spillere ( 2-6
eventuelt flere udgaver af den samme spillere samt spil leleder anbefales)
valgsituation. skal der bruges bordplads. Gerne ri­
geligt, så der er plads til bøger, papi­
Eksempel: Du har lavet en prøveper­
rer, terningkast og hvis man ønsker
son, en charmerende smedelærling,
det, plads til opstil ling af indviklede
der er rimelig god til at bruge et spyd og
kampsituationer med hjemmelavede
god til at se mennesker an (og som er
figurer eller papstykker.
færdigudarbejdet på et spilleark ved si­
Hvis hver af spi llerne ikke har deres
den af). Du læser i sagaen, at »den lov­
egen regelbog med personark, skal
løse vil gemme sig i hytten og vil angri­
personarket kopieres.
be indtrængere først med sin økse (5 i
Sørg for at spillerne kender regelbo­
færdighed) uden at spillerne kan for­
gen, eller sørg for at gennemgå person­
svare sig i første kampomgang, hvis
arket med dem før I begynder.
spillerne ikke kan slå en 6'er på A rvå­
Det bliver måske en lang aften, så
genhed«.
den skal være hyggelig. Husk kaffe,
Selv om du kender denne 'hemme­
the og mundgodt.
lighed', lader du din prøveperson gå
Du skal nu styre, at spillerne laver
ind i hytten. Du slår n u for A rvågen­
deres spillepersoner. Hvis en spiller er
hed, men slår ingen 6'ere. Den lovløse
utilfreds med størrelsen af sine egen­
angriber altså og du slår for ham. Han
skaber, eller hvis han gerne vil bytte
sårer din prøveperson og du beslutter,
rundt på egenskaber: vær fair, ikke for
at prøvepersonen vil forsøge at undgå
flink.
yderligere kamp. Du lader din prøve­
Det er en fordel for spillerne, hvis
person smide sit våben og forsøger at
deres spillepersoner kan supplere hin­
smigre den lovløse med at » måtte
anden, så forsøg at modvirke ensret­
strække våben for så stor og snedig k ri­
nmg.
ger, hvis navn mangen en viking næv­
Når spillepersonerne er klar, så sørg
ner med ærefrygt«. Du slår for Smigre
for at der er baggrund for at de kender
og slår en 6'er. Du skal n u selv afgøre,
hinanden (de skal jo fungere som en
hvordan den lovløse reagerer.
gruppe, hvis de skal have mest ud af
Når du har fundet de vigtige passager din ledelse) .
og oplysninger, så understreg i teksten D u kan nu starte med at forklare de
og skriv i margin. indledende omstændigheder for sa­
Øv dig på at »Være « de vigtigste per­ gaen.
soner, dine spillere vil møde i sagaen. Spillet er en vekslen mellem at spil­
Her er lidt skuespil velkomment. lerne fortæller hvad spillepersonerne

82
gør (helst i gruppe), og du fortæller Han fornærmer en fremtrædende be­
hvad der sker ved det. Når evne- eller boer i landsbyen så meget, at du ikke
færdighedsslag kræves, slås med ter­ kan overse det. Spilleren vil slås, men
ninger og succes eller fiasko konsta­ du beder om nogle minutters tænke­
teres. Hvis I ikke kan nå at spille fær­ pause for at finde en løsning. Der står
dig på en aften, så gør ophold et natur­ ikke noget i sagaen om landsbyen (den
ligt sted i sagaen og fortsæt, når alle ligger bare på vejen til et vigtigt sted i
har tid igen. sagaen).
Du beslutter, at det vil være for far­
ligt at arrangere en holmgang mellem
Så lang tid tager det parterne. Desuden synes du ikke spil­
At lave spillepersoner tager 112 - 1 spil­ leren altid skal have lov til at fornærme
leaften . folk, bare fordi han er god til at slås.
Spille Glemt af Valhal tager 1 -2 Derfor lader du landsbyens høvding
spilleaftener. døm me i striden: »Fremmede, du er
Spille Rej sen til Nordhavet tager 2- velkommen i vor landsby, men tvistig­
3 spilleaftener. heder løses på vores måde. Vi er et
Tiderne afhænger selvfølgelig af, landbrugsfolk og lever af at sættejern i
hvor godt spillerne (og du) kender reg­ jorden - ikke i hinanden. Derfor udfor­
lerne, hvor meget spillerne 'går uden­ dres du til en dyst på pløjning (færdig­
for historien' og hvor svært spillerne hed Dyrkning) mod andenparten. Ac­
har ved at løse problemerne i sa­ cepter eller forlad byen i fred«. Hvis
gaerne. spilleren accepterer (og måske ikke kla­
rer sig så godt) er der forsoning i luften
og måske gilde, hvor han nok kan få lov
Gode råd, hvis ... til at vise sin kunnen på mere vikinge­
Spillerne 'går udenfor historien': aktive felter som slåskamp og drikke­
Spillerne kan nemt finde på at gøre dyst.
ting, sagaen ikke tager højde for. Det
er selvfølgelig tilladt. Du kan ikke Spillerne vil gøre noget, der ikke er
bare fortælle spillerne, at det er for­ regler for: Dækker regelbogen ikke
budt. en handling, som klart kræver et slag
Det vigtigste er at bruge sin sunde af en eller anden slags, må du lave en
fornuft og improvisere. Her får du også ny regel . En regelbog som denne kan
muligheden for selv at lave en mini­ ikke tage højde for alle aktiviteter,
saga. Men sørg for at lede spillerne til­ hvis udfald der er tvivl om.
bage til den egentlige saga. Tillægsreglen må gerne ligne VI­
KING-reglerne, men det vigtigste er,
Eksempel: På deres rejse har spilleper­ at reglen er rimelig i forhold til vikin­
sonerne lagt ind til en lille landsby med gernes virkelighed, den er fair og at
deres skib. !stedet for blot at overnatte den står fast. Det er dig der bestem­
vil spillerne gerne handle. Du vurderer mer, når regler skal tolkes eller i
hvad der kan være af handelsvarer i tvivlstilfælde.
landsbyen og sætter høvdingens Han­
delsevne til 4 terninger. En af spillerne Eksempel: En bedragerisk person i sa­
er god til at slås og er lidt fremfarende. gaen har forgiftet en af spillerne, så

83
han ser syner og slår på sine venner. De men. Så kan du forklare ting til dem
vil gerne stoppe ham, så han ikke tager alle sammen på en gang. Det er kede­
for megen skade. Den ene, som er god ligt for spilleren at skulle stå uden for
til Slåskamp, foreslår at han prøver at døren, mens du spiller med resten,
holde ham . Du beslutter, at man for at eller omvendt. Og det er farligt at bli­
holde en modstander, for det første skal ve splittet op for gruppen. En fare de
slå to 6'ere mere end modstanderens måske kan klare sammen, er svær at
forsvar for at få fat, og for det andet slå klare alene . Derfor skal gruppen op­
flere 6'ere på et slag for Styrke end fordres til at holde sig sammen, men
modstanderen slår for at holde. Ellers nogle gange lykkes dette ikke.
sker der ingenting (heller ikke skade Så bliver du nødt til at tage den ene
ved Slåskamp-slaget) og modstande­ del af spillerne ind i et andet rum (hvis
ren kan angribe uden at man kan for­ muligt) og spille først med den ene
svare sig. Spilleren vil da ikke prøve, gruppe, så med den anden. Hold hele
da han mener det er farligt for ham selv tiden check på tiden i spillet, og hvis
(den 'gale' medspiller fægter med sin der sker noget farligt, giv det andet
økse) og han ved at vennen har betyde­ hold en mulighed for at komme til
ligt mere i Styrke end ham selv. hjælp, hvis det er muligt.
En anden spiller foreslår så, at de
skal slå med den flade side af sværdet
eller med den stumpe ende af spyddet Eksempel: Spillepersonerne er gået i
for at slå vennen ned uden at skade land ved en engelsk landsby for at
ham for meget. Du beslutter, at angreb 'snakke lidt' med beboerne. Landsbyen
på den måde skal fratrække to ternin­ ser ud som om den er forladt. En af
ger før man slår for angrebet, og at k un spillepersonerne insisterer på at ville
halvdelen af skaden tæller når det undersøge nogle af husene for sig selv,
afgøres om vennen dør, mens hele ska­ mens de andre vil gå i gruppe. Du tager
den tælles når det afgøres om han bli­ spilleren med ind ved siden af og spil­
ver stående. Desuden beslutter du, at ler med ham alene. Du tager et hus af
skade givet på denne måde ikke kan gangen og forklarer om inventar og
give sår. værdier. Efter tre huse går du tilbage til
de andre spillere (som venter utålmo­
En dominerende spiller: En af spil­ digt) og gennemgår tre huse med dem.
lerne vil gerne bestemme alt og giver Du går tilbage til den ene spiller og
ikke de andre spillere mulighed for gennemgår endnu to huse. I det sidste,
udfoldelse. Du kan sige det direkte en garvers hus, står der i sagaen, at
eller blot sørge for at give de andre garveren ikke er flygtet og har stillet en
spillere opmærksomhed. Et lignende fælde op. Den første spilleperson, der
problem kan du have med en spiller, går ind, vil falde i fælden og blive an­
der ikke deltager aktivt i spillet. Her grebet af garveren. Fælden er et stort
kan du stille personen i centrum i nog­ kar med garve-middel, der blinder den
le situationer og på den måde sætte ramte. Da spillepersonen er alene, er
spilleren igang. der ikke nogen til at tage kampen op
med garveren og spillepersonen er i
Spillergruppen splittes op: Spille­ stor fare. Vil hans råb høres af med­
personerne skal helst holde sig sam- spillerne ?

84
3 ! Du tager da en terning i skade fra
Spille stil faldet på din Sejhed: 5! som du fra­
Det er spillelederens opgave at give trækker din nuværende sejhed på dit
spillerne en god oplevelse. Spillerne er ark. Du kan hjælpe din ven i næste run­
ikke modstandere, der skal bekæm­ de igen. «
pes, men skal på den anden side heller
ikke have det så nemt, at det bliver ke­ Den drama tiske spilleleder: » Ups,
deligt for dem. jeg tror Estrid har et problem. Det før­
Det er spillernes pligt at leve med i ste stykke k urer hun uden styr på noget
spillet og medvirke til at spillet kan som helst (den første 1 'er). Så får hun
blive en god 'vikinge-saga de lo meget hold i en gren (4'eren). Slår hemmeligt
af den vinter'. Spillelederen er ikke en om hun bliver hængende ubehjælp­
modstander, der skal bekæmpes, eller somt eller falder, - hun falder. Meeen . .
der skal overtales til at lade spillerne grenen knækker (den sidste 1 'er) og
slippe billigt i tvivlspørgsmål . hun falder til jorden mens hun klynger
I rollespil skal man sammen grine, sig til den brækkede gren. Selvom ska­
gyse og føle spændingen og mysteriet. den ikke giver sår, slår spillelederen
Men hvordan giver man så det bed­ hemmeligt om hvordan Estrid rammer
ste spil som spilleleder? Vi vil her jorden - en 4'er, med kroppen. Der slås
nævne to spillestile: 5 for skaden. Estrid lander tungt på
ryggen og tager 5 Sejhedspoint i skade.
Situationen er: Alt luften er slået ud af dig og du er
I spillet er der kamp i en lysning. En nødt til at bruge næste runde til at få
af spillepersonerne er såret og ligger vejret igen. «
besvimet udenfor kampområdet.
Estrid, en anden spilleperson, er før i Det sidste er et eksempel på hvordan
spillet kravlet højt op i et træ for at und­ man giver spillet kulør og er udtryk
gå kamp. Hun vil nu gerne h urtigt ned for at » læse terningerne « . Der skal
fra træet for at hjælpe sin ven med Sår­ slås med mange terninger i VIKING
helende urter. Spillelederen bestem­ og det giver mange forskellige udfald.
mer, at hun skal slå på sin Klatre-fær­ Et slag med mange 6'ere eller mange
dighed for at komme hurtigt ned. l'ere kan » læses« som ekstra drama­
Spilleren slår med tre terninger og tisk og giver en ekstra mulighed for at
får 1 , 4 og 1 . lave en god historie. Hold øje med det
og brug lejligheden til at sætte ekstra
Den regeltekniske spilleleder: »Ja kulør på spillet. Det er ikke det samme
der var ingen 5'ere eller 6'ere, så det må at fortælle kammeraterne, at Peter
betyde, at du enten sidder fast under­ slog tre 6'ere på Undvige, som at Gun­
vejs og kan forsøge igen i næste runde. løgs hals var en knivsbredde fra Sven­
Eller også er du faldet ned. Jeg slår skerens drabelige (også tre 6'ere ! )
med en terning, ulige er du faldet ned: øksehug.

85
•••
,

g•

RUSSERE

VEN DERE

ARABERE
(KUFERE)

ARABERE

���a�g�:.:r�ej::. :læ;::
:e�rs�" n::� .ilc:::is: :.
e !._ •sc:. �i4" �2�1�--==--
1 ..,
mc::::i
�-=::11--=:::1- -=::i-
-=228
) 7
.>

V


� '

<:.

�/ a

\l
� BIA

VANGER � (/J
«

(}
a �·
0

Dagsrej sers længde:


til fods
0 2 4 6 8 10

til hest
0 2 4 6

til søs
0 1 2 D0<1

VIKING
Beskrivelse :
Person ark Spiller:

Tegn din spilleperson:

Navn:

Alder: __ Højde: __ Vægt :

Hjemby: Erhverv :

Ynd lingsgud (er) :


I
Egenskaber: I
I
Styrke Visdom Charme I Sej hed
I
I
I
D
Sår:

Far: Alder: __ Omdømme:

Mor: Alder: __ Glemt af Val hal :

Søskende : Alder: __ Rejsen til Nordhavet:

Alder: __

Alder: __

Alder: __

I
Ejendele: På sig :

88
VIKING Evneark Spiller:

STYR K E E V N E R : VISDOMSEVN E R : CHARM EEVN E R :

STYRK E : VISDOM: CHARM E :

Håndværk : (2) Agerbru g : (2) Handel : (1 )


Dyrkn i ng :
Husdyrhold : Udsmykning : (1 )
Husholdning:
Kraft : ( )* U nderhol d n i n g : (2)
Løb: Jagt: (1 ) Fortællekunst:
Roning: Dyreviden : Harpe :
Spring : Snige: Fløjte:
Svømn ing : Sportinding : Kvad :
Gøg l :
Balance: ( )* Årvågen hed : ( )**
Kast : Men neske-
Klatre: Skibsbrug : (1 ) kundska b : ( 1 )
Ride : Navigation: Lyve :
Vintersport: Sejlads : Men neskekender:
Skibsbygning : Smiger:
Nærka m p : (2)
Kniv: Viden :(2) Udseende: ( )***
Slåskamp: Folkekending:
Lovkundskab: Høviskhed : (1 )
Kampvåbe n : (1 )
Spyd : Gudeviden : (1 ) SPROG :
Sværd : Blot:
Økse: Spådom: Nord i s k : (5)
Dansk:
Afstands- Ru neku ndska b : (0) Norsk:
våben :(0) Budskab: Svensk:
Bue: Fortrylllelse:
Kastespyd : Amulet : Germansk: (1 )
Engelsk:
Forsvar : (2) U rteviden : (1 ) Frisisk:
Parere: Helbredende : Saxisk:
Skjold: Sårhelende:
Undvige: Skadende : Finsk: (0)
Baltisk:
Kampkunst: (0) Finsk:
Finter: Samisk :
List:
Styrke delt med 2 Slavisk: (0)
Vidsom delt med 2 Russisk:
Charme delt m ed 2 Vendisk:

89
VIKING Person ark Spi ller:

Beskrivelse: Tegn din spilleperso n :

Navn :

Alder: __ Højde : __ Vægt:

Hjemby: E rhverv:

Yndlingsg ud (er) :
I
Egenskaber : I
I
Styrke Visdom Charme I Sej hed
I
I
I D
Sår:

Far: Alder: __ Omdømme:

Mor: Alder: __ G lemt af Val hal:

Søskende: Alder: __ Rejsen til Nordhavet:

Alder: __

Alder: __

Alder: __

I
Ejendele: På sig :

90
VIKING Evneark Spiller:

STYRKE E V N E R : VI SDOMSEVN E R : CHARMEEVN E R :

STYRKE : VISDOM : CHARME:

Håndværk : (2) Agerbrug : (2) Handel : (1 )


Dyrkning :
Husdyrhold : Udsmykning : (1 )
H usholdning :
Kraft:( )* U nderholdn ing : (2)
Løb : Jagt: (1 ) Fortællekunst:
Roning : Dyreviden : Harpe:
Spring : Snige: Fløjte :
Svømni ng : Sporfinding : Kvad :
Gøg l :
Balance: ( )* Årvågen hed : ( )**
Kast: Men neske-
Klatre : Skibs bru g : (1 ) kundska b :
(1)
Ride: Navigation : Lyve:
Vintersport : Sejlads : Menneskekender:
Skibsbygning : Smiger:
Nærka m p : (2)
Kniv: Viden :(2) Udseende: ( ) ***
Slåskamp: Folkekend ing :
Lovkundskab: Høviskhed : (1 )
Kampvåbe n : (1 )
Spyd : Gudeviden : (1 ) SPROG :
Sværd : Blot:
Økse: Spådom : Nordisk : (5)
Dansk:
Afstands- R u nekundskab : (0) Norsk :
våbe n : (0) Budskab: Svensk:
Bue: Fortryl llelse :
Kastespyd : Amu let : Germansk: (1 )
Engelsk:
Forsva r: (2) Urteviden : (1 ) Frisisk:
Parere: Helbredende : Saxisk:
Skjold : Sårhelende :
Undvige: Skadende: Finsk: (0)
Baltisk:
Kampkunst: (0) Finsk:
Finter: Samisk:
List:
Styrke delt med 2 Slavisk: (0)
Vidsom delt med 2 Russisk :
Charme delt med 2 Vendisk:

91
VIKING Person ark Spiller:

Beskrivelse: Tegn din spilleperson :

Navn:

Alder: __ Højde : __ Vægt:

Hjemby : Erhverv:

Yndlingsgud (er) :
I
Egenskaber: I
I
Styrke Visdom Charme I Sej hed
I
I
I
D
Sår:

Far: Alder: __ Omdømme:

Mor: Alder: __ G lemt af Valhal:

Søskende: Alder: __ Rejsen til Nordhavet:

Alder: __

Alder: __

Alder: __

I
Ejendele : På sig :

92
VIKING Evneark Spiller:

STYR K E E VN E R : V I S DOMSEVN E R : CHAR M E EVN E R :

STY R K E : VISDOM: CHAR M E :

Håndvær k : (2) Agerbru g :(2) Handel : (1 )


Dyrkning:
H usdyrhold : Udsmykn ing : ( 1 )
H usholdning :
Kraft: ( )* U nderholdning : (2)
Løb : Jagt : (1 ) Fortællekunst:
Roning: Dyreviden: Harpe :
· Spring : Snige: Fløjte:
Svømn ing : Sportinding: Kvad :
Gøgl :
Balance: ( )* Årvågenhed : ( )**
Kast: Menneske-
Klatre : Skibsbrug : (1 ) kundska b : (1 )
Ride: N avigation : Lyve :
Vintersport: Sejlads: Menneskekender:
Skibsbygning : Smiger:
Nærka m p : (2)
Kniv: Viden :(2) Udseende: ( )***
Slåskamp: Folkekending:
Lovkundskab: Høviskhed : (1 )
Kampvåben : (1 )
Spyd : G udeviden : (1 ) SP ROG :
Sværd : Blot:
Økse: Spådom: Nordisk: (5)
Dansk:
Afstands- R u nekundska b : (0) Norsk:
våben : (0) Budskab: Svensk:
Bue: Fortrylllelse :
Kastespyd : Amu let: Germansk : (1 )
Engelsk:
Forsvar : (2) U rtevide n : (1 ) Frisisk:
Parere : Helbredende : Saxisk:
Skjold : Sårhelende :
Undvige: Skadende : Finsk: (0)
Baltisk:
Kampkunst: (0) Finsk:
Finter: Samisk:
List:
Styrke delt med 2 Slavisk : (0)
Vidsom delt med 2 R ussisk :
Charme delt med 2 Vendisk:

93
VIKING
Beskrivelse :
Personark Spiller:

Tegn din spilleperso n :

Navn :

Alder: __ Højde: __ Vægt :

Hjemby: Erhverv :

Yndli ngsgud(er) :
I
Egenskaber : I
I
Styrke Visdom Charme I Sej hed
I
I
I
D
Sår:

Far : Alder: __ Omdøm me:

Mor: Alder: __ Glemt af Val hal :

Søskende: Alder: __ Rejsen til Nordhavet:

Alder: __

Alder: __

Alder: __

I
Ejendele: I På sig:
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I

94
VIKING Evneark Spiller:

STY R KEEVN E R : VISDOMSEVN E R : CHARMEEVN E R :

STY R K E : VISDO M : CHAR M E :

Håndværk : (2) Agerbru g : (2) Hande l : (1 )


Dyrkn ing :
Husdyrhold : Udsmykning : (1 )
H ushold n i ng :
Kraft: ( )* U nderhol d n i n g : (2)
Løb : Jagt: (1 ) Fortællekunst:
Roning: Dyreviden: Harpe :
Spring : Snige: Fløjte :
Svømning : Sporfi nding : Kvad :
Gøg l :
Balance: ( )* Årvågen hed : ( )**
Kast: Men neske-
Klatre : Skibsbru g : (1 ) kundska b :
(1 )
Ride: N avigatio n : Lyve :
Vi ntersport: Sejlads : Menneskekender:
Skibsbyg n i ng : Smiger:
Nærka m p : (2)
Kniv: Viden :(2) Udseende: ( )***
Slåskamp : Folkekending :
Lovku ndskab: Høviskhed : (1 )
Kampvåbe n : (1)
Spyd : Gudeviden : (1 ) SPROG :
Sværd : Blot:
Økse: Spådom : Nordisk: (5)
Dansk:
Afstands- R u nekundska b : (0) Norsk:
våben : (0) Budskab : Svensk:
Bue: Fortryl llelse:
Kastespyd : Amulet: Germansk: (1 )
Engelsk:
Forsvar: (2) Urtevide n :
(1 ) Frisisk:
Parere: Helbredende : Saxisk:
Skjold : Sårhelende :
U ndvige: Skadende: F i n s k : (0)
Baltisk:
Kampkunst: (0) Finsk:
Finter: Samisk :
List:
Styrke delt m ed 2 Slavisk : (0)
Vidsom delt med 2 Russisk:
*** Charme delt med 2 Vendisk:

95
Rollespils stammer oprindeligt fra USA, men er i løbet af de
seneste år blevet uhyre populære over det meste af den vest­
lige verden, også her i Danmark.
· VIKING er det første danske rollespil, der tager sit udgangs­
punkt i dansk tradition. Som det fremgår af navnet, foregår
spillet i en af de mest spændende · perioder i Danmarkshisto­
rien, vikingetiden. Som aktive medvirkende vil spillerne ikke
alene komme ud for spændende og dramatiske begivenheder,
men vil ogs� opleve hvordan hverdagslivet formede sig blandt
vikingerne.
VIKING kræver ikke - som de fleste andre rollespil - sære
terninger eller figurer. Ganske almindelige terninger plus
papir og blyant er nok.
Denne bog indeholder spillets regler, og den skal spillelederen
have ved hånden under spillet. Sagaerne er det egentlige spil
og for at spille VIKING, skal man bruge regelbogen og mindst
'
en af sagaerne.
VIKING er illustreret af Peter Madsen.

Hidtil er udkommet:
VIKING - Regler
Første saga: Glemt af Valhal
Anden saga: Rejsen til Nordhavet
- flere sagaer er under forberedelse.

fakta
B OG FABRI KKEN

ISBN 87-7771-003-7

You might also like