Professional Documents
Culture Documents
VIking Regler
VIking Regler
ET ROLLESPIL OM VIKINGET1DEN
REGLER
fakta
B OG FABRIKKEN
Det har været et stort arbejde at samle materialet til denne bog, og
jeg vil gerne takke en lang række mennesker, uden hvis hjælp, det
ikke ville have været muligt at få den færdig. Troels Christian Jacob
sen og Malik Hyltoft, der har hjulpet mig kontinuerligt med redige
ring og formulering. Else Roesdahl, Jens Christian Boll og de stude
rende på Middelalderarkæologi for deres venlige råd og vejledning;
hvad der måtte være tilbage af fejl i materialet må stå for min egen
regning. Og endelig en tak til mine venner i spilleklubben Fasta og
på Fastaval samt alle andre, der har hjulpet med at afprøve spillets
funktioner.
Det har fra starten været formålet med VIKING, at spillet på en
gang skulle være underholdende, spændende og historisk korrekt.
Heldigvis var vikingetiden en barsk og begivenhedsrig tid, og det har
derfor ikke skortet på spændende emner spillet kunne handle om.
Jeg håber at alle, der prøver spillet vil få nogle spændende aftener og
til tider føle suset fra vores fælles fortid.
Hvis nogen skulle have lyst til at kommentere spillet, hører vi ger
ne fra jer. Og hvis I har spørgsmål til reglerne, besvarer vi dem gerne,
hvis I sender spørgsmål og en frankeret svarkuvert til: Dansk Spil
Design, Vestervang 30/2, 8000 Århus C.
VIKING - REGLER
© Bogfabrikken Fakta og Dansk Spil-Design
Redaktion: Mads Lunau Madsen, Troels Christian Jacobsen og
Malik Hyltoft
Sats: Christensen Fotosats ApS
Trykt i 1990 af scanprint, Jyllands-Posten A/S
1. oplag 1990
ISBN 87-7771-003-7
INDHOLD
Indledning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Spillepersonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Evner og færdigheder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Kamp og sår . ...... . . . .. . . . .. . . . . .. . . . . . . . . 36
Magi ... . . . . . . . ... . . . . . ... . .. . . . . . ... . . . . . . 54
Handel og værdi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Udstyr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Årets gang. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Vejledning til spillelederen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Kort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Personark . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Evneark. . . . . ..... . . . ... . . .... . . . .. . . . . . .. . 90
INDLEDNING
7
eller hende, der styrer den saga spil
Hvordan spiller man? lepersonerne skal opleve. Han skal
VIKING går ud på at fortælle en spæn fortælle om alle omgivelserne og tale
dende historie (en saga). Der er en for for alle bipersonerne i sagaen.
tæller og nogle hovedpersoner. Men i Hvis ikke man har prøvet at være
modsætning til i en normal historie, så spilleleder før, kan det godt være lidt
er hovedpersonerne levende, det er svært. Derfor er der bagest i bogen et
nemlig Jer. Fortælleren er også leven afsnit med gode råd og vejledning om,
de, det er nemlig den af jer, der leder hvordan man klarer sig godt som spil
spillet (spillelederen). leleder, og giver alle et godt spil (også
en selv).
Spillepersonen: Det første du skal
Spillets forløb: Når I spiller VIKING
gøre, når du vil spille, er at lave en
foregår det som en snak mellem spil
spilleperson. Du skal bruge terninger,
lelederen og spillerne. Før spillet har
når du laver en spilleperson til VI
spillelederen læst den saga, der skal
KING, så du er aldrig helt sikker på,
spilles, og han starter med at fortælle
hvad du får. Nogen er stærke andre er
jer, hvad der sker omkring jer. I skal så
kloge, enkelte er begge dele; men vi
fortælle spi llelederen hvad I gør, og
har ikke selv bestemt det. Hvis vi tæn
han fortæller jer, hvad der så sker.
ker os om, kan vi dog altid udnytte det
vi har, til vores fordel . Spilleleder: I står nu nede på stranden,
Det er vigtigt, at din spilleperson er tæt ved jeres landsby. Hvad n u ?
en, du kan lide at spille, for du skal til Peter: Jeg vil øve mig i a t kaste. Jeg fin
bringe lang tid sammen med ham eller der nogle gode flade sten og går i gang
hende. Hvis du får lavet en spilleper med at slå smut.
son, du slet ikke kan lide, skal du der Mona: Jeg tror jeg vil gå rundt i
for tale med din spilleleder med det strandkanten og se om jeg kan finde
samme og høre, om du ikke kan få lov noget rav efter stormen igår.
til at lave en ny. I de fleste tilfælde må Spilleleder: Det kan du måske godt
du nok godt. Du skal bare huske , at du Mona; men det finder vi ud af senere,
ikke skal blive ved med at lave nye for det tager jo lang tid. Imens snakker
spillepersoner indtil du får en, der kan jeg lige med Peter. Peter, mens du ka
alt. VIKING handler om normale ster, ser du pludseligt et sejl langt ude
mennesker, ikke om supermænd og på havet.
-kvinder. Du får mest ud af spillet, Peter: Kan jeg genkende sejlet? Er det
hvis du føler dig som din spilleperson, min morbrors langskib ?
og kan sætte dig ind i, hvad han eller Spilleleder: Det kan du ikke se på den
hun vil og kan. afstand.
Du kan læse hvordan man laver en Peter: Jeg kravler op ad skrænten og
spilleperson i afsnittet om spilleperso ser om jeg kan se bedre derfra.
nen på side 11. Her kan du også læse Mona: Jeg har også set sejlet, kan jeg
mere om, hvordan du får mest muligt genkende det ?
ud af spillepersonen. Spilleleder: Nej du leder efter rav, du
kigger ikke ud over havet, du kan først
Spilleleder: Spillelederen er den, der opdage det når Peter fortæller dig om
styrer et spil VIKING. Det er ham det. Peter, oppe fra skrænten kan du se
8
at det ikke er din morbrors langskib, personark for at se, hvor god du er til
men et helt fremmed skib med mange det, og slår med terninger for at se, om
årer. det lykkes. Du kan læse hvordan man
Peter: Jeg råber til Mona at hun skal finder ud af om en ting lykkes i afsnit
kravle op i et træ og holde øje med ski tet om evner i kapitel 3 .
bet, mens jeg løber ind til landsbyen og
fortæller om det.
Hvad skal jeg bruge?
På den måde taler I frem og tilbage og
Hvis du har denne bog, nogen ternin
får sagaen til at skride frem. I kan
ger, en blyant og en blok papir, har du
også tale med de andre spillepersoner .
alt, hvad du skal bruge for at spille
og med bipersonerne i sagaen. Når I
VIKING. Senere får du måske brug for
taler med en person, der ikke er en
nogle flere personark. Dem kan du ko
spilleperson, taler spillelederen for
piere fra arkene her i bogen.
ham. På den måde kan I tale med alle
Indtil videre skulle du dog have nok
folk i sagaen som om de stod foran jer.
til at begynde at spille hvis du har:
Peter: Jeg løber ind til landsbyen for at
fortælle, at der er et skib på vej.
Regelbog: Regelbogen er den bog u �
sidder og læser i nu. Den fortæller dig
Spilleleder: Den første du møder, nar
0
9
gang med at spille. Hvis der er noget Terninger: D u skal bruge terninger
du synes er svært ved sagaen, så læs for at kunne spille VIKING. Du skal
det to gange. helst have 6 eller flere, for nogle gange
skal du slå med en hel del. Du slår med
Personarket: Hver spiller skal have terningerne, når du skal lave din spil
et personark. På personarket er der leperson, og når du skal finde ud af, om
plads til at skrive alt, hvad spillerne en ting går godt. Terningerne sørger
behøver at vide for at kunne spille spil for, at der er spænding om udfaldet.
let. Personarket fortæller, hvem spil Nogen gange går en ting du aldrig
lepersonen er, og alt hvad han eller havde turde håbe på godt, og andre
hun kan. Hvis spilleren forstår per gange kan selv det simpleste gå galt -
sonarket, er det intet problem at spille sådan er livet (og VIKING).
spillet.
Du kan finde nogle personark bag i
bogen, og du må gerne kopiere dem,
hvis du har brug for flere.
10
SPILLEPERSONEN
11
dine ejendele, du har på dig, op. Det er
vigtigt at du skriver hvad du har med.
Egenskaberne
Hvis ikke de står her, kan din spilleder Den første egenskab du skal slå for, er
godt beslutte, at du har glemt dem Styrke. Hvis du slår over 8, er du
hjemme, og så kan du jo ikke bruge stærk. Hvis du slår under 6, er du ikke
dem. særligt stærk. 6, 7 og 8 er meget nor
malt. Hvis du er stærk, kan det enten
Evner: På et ark for sig selv står der
være fordi du er stor, fordi du har man
en lang række af evner. Dette ark er
ge muskler, eller fordi du er hurtig og
lige så vigtigt for din spilleperson som
har god balance, det bestemmer du
det første, for det er her der står, hvad
selv. Styrke er udtryk for alt, hvad din
din spilleperson kan.
krop kan. Det er en fordel at have en
Evnerne er grupperet under de tre
høj Styrke, hvis du gerne vil være kri
egenskaber for at vise, hvilken af disse
ger eller håndværker.
de passer til. Når du laver en spille
person, lægger du point på evnerne. Jo Mona slår for Styrke først. Hun slår en
flere point du har på en evne, desto 3'er og en l'er (3+ 1 =4). Hun har altså
bedre er du til den. 4 i Styrke. Det er ikke ret meget. Mona
Hver evne er desuden delt op i fær beslutter, at det er fordi Asgerd ikke er
digheder. De point du lægger på evner særligt stor, og ikke har ret mange
ne, bliver bagefter fordelt på færdig muskler; men hun er hurtig nok. Peter
hederne, så man kan se, hvad du er slår en 3'er og en 6'er (3+ 6=9). 9 er ret
bedst til inden for hver evne. godt, og Peter beslutter, at Gunløg er
meget høj, og at det er det der giver ham
hans Styrke.
Vi laver en Herefter slår du for din Visdom. Din
spilleperson Visdom angiver hvor klog du er. Den
viser også hvor god du er til at huske,
Når du går i gang med at lave en spil
hvor viljefast du er, og hvor fornuftig
leperson, bør du have et ekstra ark
du er. Igen bestemmer du selv, hvilke
blankt papir ved hånden til at lave no
af tingene det er, du er specielt god
tater og udregninger på. Husk at din
eller dårlig til. Visdom er vigtig, hvis
spilleleder sikkert gerne vil være til
du vil være gode, bonde, rorsmand på
stede, når du laver spillepersonen.
et skib eller god til at bruge urter.
Det første du skal gøre, er at slå for
dine egenskaber. Til det skal du Mona slår to 6'ere for Asgerd (Hurra).
bruge to terninger, som du slår med for Asgerd har altså 12 i Visdom, og er
hver egenskab (du skal lægge de to tal derfor meget klog, fornuftig og vilje
sammen) . Hver gang du har slået, stærk. Peter slår en l'er og en 3'er for
skriver du resultatet på stregen ud for Gunløg. Med 4 i Visdom er Gunløg
egenskaben. ikke særligt smart, og Peter beslutter at
For at vise dig, hvordan man gør, det er hans store dumdristighed, der er
har vi lavet Monas og Peters spilleper hans problem.
soner (de har valgt navnene Asgerd og
Gunløg), som du kan følge i eksemp Til sidst slår du for din Charme. Din
lerne hele vejen igennem kapitlet. Charme viser, hvor god du er til at
14
Når du har slået med alle dine fem ter under Visdom, og de, der hører til
ninger og skrevet resultaterne ned, Charme, står under Charme.
lægger du tallene sammen. Dette er Du har nu et antal points at fordele
din alder. Den skriver du på personar på hver gruppe af evner. De points du
ket ud for Alder: . må fordele, er værdien af den egen
skab, der svarer til evnerne, plus den
Mona havde fået 8 for Styrke, 10 for erfaring du har inden for området (det
Visdom og 4 for Charme. 8+ 10+4=22, var dem, du skrev på notatarket, da du
Asgerd er altså 22 år gammel når spil kun skal bruge dem en gang) .
let starter, det er ret meget; men så kan Tag e n gruppe a f evner a d gangen.
hun så meget mere. Peter havde 8, 4 og Det letteste er, hvis du først læser alle
3, Gunløg er altså 1 5 år gammel når evnerne igennem og finder ud af hvil
spillet starter, syv år yngre end Asgerd. ke du gerne vil være god til. Hvis du så
sætter en streg ud for alt det, du gerne
vil være god til, kan du let se, hvor
Den vigtige beslutning mange point du har, og hvor meget du
Nu hvor du kender dine egenskaber, skal dele dem ud over.
din Sejhed og din Erfaring og alder er Jo flere point du placerer på en evne,
det på tide at du beslutter, hvordan du desto bedre bliver du til den. De tal der
vil have at din spilleperson skal være. står i parantes ud for de enkelte evner,
Skal det være en dreng eller en pige? er de point du har på dem i forvejen.
Hvad skal han eller hun hedde? (Du Dem skal du lægge til det du selv pla
kan finde en masse forslag til vikinge cerer.
navne på side 1 9 ) . Hvad skal han lave? VIGTIGT: Du må aldrig placere
Hvor stor familie har hun? mere end en tredjedel af dine
Nogle af tingene er du måske sikker points i en gruppe på en evne. Det
på i forvejen, sådan som Mona og Pe ville sikkert også være dumt at gøre
ter, der vidste, at de ville spille en det, men det er en anden sag.
dreng og en pige og også havde be
stemt, hvad de skulle hedde. Men du
kan også vente til nu med at afgøre Fordeling på
det.
Prøv at udfylde hele beskrivelses
færdigheder
boksen, og tænk over hvert punkt. De fleste af dine evner er delt op i fær
digheder. Færdigheder kan opfattes
som specialer, der hører ind under den
Dine evner enkelte evne. Derfor vil du altid være
Når du har dannet dig et billede af, rimeligt god til alle færdigheder under
hvordan din spilleperson skal være, en evne, hvis du er god til evnen.
skal du til at udfylde dine evner. Til at begynde med vælger du en af
Alle de evner man kan have i spillet, færdighederne, under hver evne du
er ordnet i tre grupper svarende til de har point på, som den du er bedst til.
tre egenskaber. De evner, der har mest Den færdighed får samme værdi som
med Styrke at gøre, står i en kolonne den, der står ud for evnen (altså sum
under Styrke på evnearket. De, der men af de point du har lagt på evnen og
har mest med Visdom at gøre, står grundchancen i evnen).
15
I det daglige passer hver familie sit:
Aros Driver dyr på græs, passer marker og
16
. . . ".
. " /
/
17
De øvrige færdigheder under evnen Peter skriver Tømrer på linien under
har den halve værdi - RUND ALLE Håndværk. Han placerer 3 point på
BRØKER NED! evnen Håndværk, så han nu i alt har 4
Når du senere i spillet får mulighed på færdigheden Tømrer og 2 på alle
for at stige i dine færdigheder, kan du andre Håndværk.
godt vælge at prøve at stige i andre
færdigheder end den du var bedst til
fra starten. Men så øger det først selve Du skal overleve
evnens værdi, når den færdighed bli
ver den højeste. Det tal der står ud for
på dine evner
en evne er altså altid det samme som Når du spiller VIKING, kommer du
det, der står ud for den færdighed du er også ud for farefulde hændelser. Der
bedst til under evnen. for er det vigtigt, at du kan klare dig.
Hvis du ved at stige i en færdighed Det er ikke alle, der kan slås, men de
får din evne til at stige, kan det godt fleste af Jer bør sørge for, at I kan
være, at nogle af dine andre færdig kæmpe rimeligt med et våben. I skal
heder under evnen stiger. De færdig også alle sammen sørge for at i kan
heder, du ikke selv har gjort bedre, forsvare jer, så I bør også lægge nogen
skal jo stadig have den halve værdi af point på Forsvar.
evnen.
For Peter og Mona er det klart, at det er
G unløg, der skal k unne slås . Efter at
Du skal leve af han har lagt 3 point på Tømrer har Pe
ter s tadig 1 4 point tilbage til G unløgs
dine evner øvrige Styrkeevner. Da han havde en
Du skal sørge for, at du har noget du total på 17 må han ikke lægge mere end
kan leve af. Derfor er det vigtigt at du 5 point (113 af 17 rundet ned) på nogen
har et erhverv, og du skal helst være evne.
god til det. G unløg lægger 5 point ekstra på
Du kan vælge at være god til Ager Kampvåben med færdigheden Økse
brug, et Håndværk, til Skibsbrug eller som speciale (i alt 6), og 5 på Forsvar
til at Handle. Det er det mest normale. (skjold) ( i alt 7). De sidste 4 point forde
Men du kan også vælge nogen af de ler han med 2 på Nærkamp (Slås
andre evner. Det vigtige er, at du har kamp), 1 på Kraft (L øb) og 1 på Balance
noget, du er god til, som du kan leve af. (Klatre) . Han havde i forvejen halvde
len af sin Styrke ( 9 I 2 = 4 112 rundet
Peter vil gerne have, at G unløg bliver ned til 4 ) i grundchance på Kraft og
en stor kriger. Så han ville helst lægge Balance. De får nu værdien 5, og det
alle hans 17 point indenfor Styrkeev samme gør færdighederneLøb og Kla
ner på Kampevnerne. Sammen med tre. De øvrige færdigheder får ikke
spillelederen finder han dog ud af, at ændret deres tal fra de 2 grundværdien
han hellere må have et Håndværk at er på, da alle brøker rundes ned.
leve af også (Selv høvdingesønner må
k unne forsørge sig selv). Det er også afgørende at en af jer kan
De bliver enige om at han skal være i bruge urter, så der er nogen til at tage
lære som Tømrer. sig af jeres sår.
18
Vikingenavne
Drengenavne: ild, Sif, Sigrid, Skuld, Thorgerd, Tove,
Tyra, Tyre, Unn, Uth, Vedborg, Å se.
Agge, Arne, Arnfast, Arv, Asbjørn,
Asger, Asgrim, Aslak, Asmund, Birger,
Efternavne og tilnavne:
Bjarke, Bjarne, Bjørn, Brune, Bue, Dag
finn, Ebbe, Egil, Eilif, E iner, Eivind, I vikingetiden brugte man ikke efter
Erik, Erland, Eske, Eskil , Fenge, Finn, navne på samme måde som nu om dage.
Frode, Godfred, Gorm, Grim, Gud Et efternavn var nærmest et tilnavn,
brand, Gudfred, Gunløg, Gunnar, der hjalp til at kende folk fra hinanden
Halfdan, Halgrim, Halthor, Harald, når der var flere med samme navn.
Helge, Helmer, Herluf, Hermod, Hjalte, Folks tilnavne skulle altså hjælpe
Horik, Høskul, Håkon, Inge, Ingolf, med til med at beskrive, hvem de var.
Ingvar, Iver, Ketil, Knud, Kåre, Leif, Hvis en mand havde rødt hår og
Odger, Oluf, Ottar, Ragnvald, Ralf, skæg, kunne man kalde ham Røde eller
Rane, Regin, Regnar, Reginfred, Roar, måske Rødskæg. Eller hvis han halte
Rolf, Rune, Rørik, Sigfred, Sigmund, Si de, kunne man kalde ham Skævben. En
gurd, Sigvald, Sigvar, Skjalm, Skjold, person kunne godt have flere tilnavne,
Snorre, Stig, Stygge, Starkodder, Sune, sådan at folk, der kendte ham godt,
Svend, Sverre, Sævil, Thorbjørn, Thore, kaldte ham noget, mens alle andre
Thorkild, Thorleif, Thormod, Thorsten, kaldte ham noget andet.
Thorvald, Thøger, Toke, Troels, Trygg Kvinder havde sikkert også tilnavne,
ve, Tue , Uffe, Ulf, Vagn, Vermund, Vi men dem kender vi ikke så meget til fra
fil, Øsser, Å ge , Å mund. historien. Det er helt op til jer selv at
finde på dem.
Uanset om folk havde et tilnavn eller
Pigenavne: ej , kunne man altid beskrive dem ved
deres fars eller mors navn. Mænd ville
Alfbild, Alfride, Alvide, Asa, Aslaug, have navnet efterfulgt at -søn, og kvin
Bergljot, Bjørg, Brynhilde, Ellida, der af -datter. F.eks. Bjarke-søn, Half
Embla, Estrid, Frida, Fylla, Gerd, Ger dan-søn, Vøgg-søn, og Estrid-søn. Ar
semi, Gertrud, Gudrun, Gunhild, Gun nes-datter, Ingvars-datter, Aslaugs
ver, Gyda, Gyde, Gyrithe, Halgerd, datter og Toves-datter.
Hede, Helga, Herdis, Hilda, Hulda, Hil Endeligt kunne man også beskrive
degunn, Holmfrid, Ide, Inge, Ingeborg, folk ved deres arbejde såsom Kolben
Ingegerd, Liv, Lykke, Nana , Ragnhild, Smed, Troels Kræmmer og Holmfrid
Randi, Ranveig, Rigborg, Signe, Sign- Farver.
19
Da Asgerd har en hel masse point ( 22) Hun bliver derfor enig med spillelede
at lægge på Visdomsevner, er det hen ren om at hun, når hun indsamler
de, der vælger at k unne bruge urter. urter, færdes meget i skoven og derfor
Hun beslutter sig samtidigt til, at hun også har lært en del om Jagt. 5 point på
vil prøve på at leve afat indsamle urter. Jagt ( Snige).
Derfor lægger hun så meget som muligt De resterende point lægger hun med
(7) på evnen Urter ( Sårhelende). 5 på G udeviden ( Spådom), 3 på Viden
Da hun ikke er særligt god til at slås, ( Folkekending) og 2 på A rvågenhed,
prøver Asgerd at finde en anden måde der i forvejen var på 6, fordi Asgerd har
at klare sig i farlige situationer på. 12 i Visdom, altså n u 8 i alt.
20
EVNER OG FÆRDIG HEDER
21
Styrkeevner
HÅNDVÆRK: Langt de fleste vikin Håndværk og erhverv:
ger havde et håndværk. Der er mange Langt de fleste viki nger havde et hånd
forskellige håndværk at vælge i mel værk eller et andet erhverv, de kunne
lem, men evnen Håndværk står for det leve af. Det kunne godt være at de drog
at være god til at arbejde med hænder på togter om sommeren, men man skul
ne i almindelighed. De enkelte former le jo også have noget at lave resten af
for Håndværk betragtes som færdig året.
heder, og på de to linier under evnen Efter hvert erhverv står der, hvilken
evne du bruger til at udføre det. Du kan
Håndværk er der plads til, at du kan
læse i reglerne, hvad det antal af point
skrive, hvad dit speciale er (den anden
du har i evnen, betyder for din spilleper
linie er til, hvis du får chance for at bli
sons position i landsbyen.
ve god til et ekstra Håndværk senere i
spillet). Du kan læse her i afsnittet, Håndværk:
hvilke Håndværk du har at vælge Farver: Hjemmelavet klæde var hvidt,
imellem. gråt og brunt ligesom de får og de hør
Hvis du har 6 eller mere i et Hånd planter det var kommet fra; men ved
værk, er du udlært i det og kan leve af hjælp af planteekstrakter kunne det
det i din hjemby. Hvis man har over farves i alle naturens farver. Farvet
1 0 , er man en mester inden for områ klæde var meget mere værd end ufar
det, og folk vil af og til komme rejsende vet. (Evne: Håndværk-Farver)
for at lære det af en. Fiskeri: Hvis man boede ved en kyst,
Hvis du har under 6 i dit bedste kunne man ernære sig ved fiskeri. Til
Håndværk, er du stadig i lære, og du fiskeri hørte at kunne lave net og ruser
må bo hos din læremester eller hos din og at vide hvor det er bedst at sætte
familie. Det kan også betyde, at du dem. Man kunne også fiske en fisk ad
gangen med pilk, hvis man ikke havde
arbejder på en gård og blot udøver
sine net ved hånden. ( Evne: Håndværk
Håndværket fra tid til anden.
Fiskeri)
KRAFT: For en række af færdigheder Garver: Garveren lavede huder til læ
der, jo bedre han var, desto blødere og
er det vigtigt, at man har en del musk
mere smidigt kunne han gøre sit læder.
ler og en stærk krop. De ligger alle
En god garver kunne leve godt; men
sammen under evnen Kraft. Alle disse man kunne lugte ham langt væk på
færdigheder brugtes også tit i vikin grund af de stærke stoffer han blødgjor
gernes sportskonkurrencer. de huderne med. ( E vne: Håndværk
Man har halvdelen af sin Styrke, Garver)
rundet ned , i grundchance på Kraft. Guld- og Sølvsmed: Der var kun guld
Løb: Alle kan løbe, men jo stærkere og sølvsmede i de større byer og borge.
De lavede smykker og større ting af
du er, jo bedre løber du. For hvert point
ædelmetaller. Men det var et lidt utak
du lægger her, kan du både løbe hurti
nemmeligt job, for i almindelig handel
gere og længere.
blev ædelmetaller handlet efter vægt
Roning: Evnen til at Ro, både en jolle uanset hvordan det var forarbejdet.
og - sammen med andre - i et lang ( Evne: Håndværk-Guld/Sølvsmed )
22
Kammager: Kammageren var tit en Andre Erhverv:
vandrende håndværker. Han gik fra by Agerbrug: De fleste vikinger var i
til by og tilbød sit arbejde. Når han kom grunden bønder, og en ordentlig bonde
til et sted, gav folk ham et stykke ben, skal forstå sig på agerbrug. Man skulle
de ville have en kam lavet af, og han vide hvornår man skulle så og høste og
skar en kam til dem, og for hver kam fik kunne vurdere hvilke afgrøder, der
han en mindre betaling. (Evne: Hånd skulle på hvilken mark.
værk-Kammager) Selv om du ikke har brugt point på
agerbrug, kan din spil leperson godt fin
Læderarbejder (skomager): Der blev de ud af at hjælpe til på en gård. ( Evne:
lavet mange ting i læder: seletøj , skeder Agerbrug)
og især sko. Sko blev lavet i blødt læder,
og de blev derfor hurtigt slidt op, så der Jæger: Der var ikke mange egentlige
var altid arbejde til en læderarbejder jægere i vikingetiden, og jagt var ikke
med at lave sko. (Evne: Håndværk-Læ noget man blev rig af. Til gengæld gav
derarbejder) det mange nyttige evner at være jæger.
De vidste meget om dyr, og de var de
Smed (jern): Jernsmeden lavede de eneste, der rigtigt brugte buer. ( Evner:
fleste af l andsbyens redskaber og vå Jagtviden og Bue)
ben, desuden lavede han også søm og
skoede heste. En smed var vigtig for Skibsbygger: Selv om vikingerne sej
byen og havde høj status. ( Evne: Hånd lede meget var det ikke tit, at en skibs
værk-Smed) bygger byggede et skib, det meste arbej
de bestod i at reparere og vedligeholde
Spinder og væver: Vikingerne holdt de skibe, der var bygget. Men skibsbyg
mange får, og deres uld skulle spindes geren havde evnen, hvis det skulle
til tråde og senere væves til klæde. Det være.
var ikke alene vigtigt for at få tøj til sig Bygningen af et stort skib - et han
selv, men klædet kunne også byttes delsskib eller endda et langskib - kun
med andre ting man havde brug for. Det ne godt være en risikabel affære. Der
var for det meste kvinderne der lavede var mange i gang med at arbejde på en
klæde. ( Evne: Spinder og Væver) gang, og forsinkelser var dyre. ( Evne:
Skibsbygning).
Træskærer: Træskæreri var et fint
hverv, der var meget værdsat. Alle Handelsmand: En handelsmand kun
holdt af at have deres træting udsmyk ne ernære sig både derhjemme og på
ket med fine udskæringer. En dygtig langfart. Det første var det sikreste,
træskærer kunne få meget for sit arbej men der var meget at vinde ved at tage
de. (Evne: Udsmykning og Håndværk på langfart, idet man så kunne udnytte
Tømrer) prisforskellene fra land til land. Om
vinteren handlede handelsmanden der
Tømrer: Tømreren byggede huse og re
hjemme for at skaffe sig handelsvarer
parerede af og til skibe; men han lavede
til den næste rejse. ( Evne: Handel)
også mindre ting. Tømreren var uund
værlig for l andsbyen, og selv de mindste
steder var der folk, der var gode til tøm
merarbejde. ( Evne: Håndværk-Tømrer)
23
Svømme: Det er let at svømme uden Du kan også bruge din evne til at
tøj . Hvis du har tøj på er det alminde klatre til at hoppe ned fra høje ting
ligt svært, og hvis du også skal have et uden at slå dig og til at springe over
metalvåben såsom et sværd eller en kløfter og den slags.
økse med, er det meget svært.
Ride: Din evne til at ride en hest og få
Om sommeren skal du kun slå en
den til at gøre som du vil.
gang for hver 500 meter du svømmer.
Om vinteren skal du slå for hver 50 Vintersport: Din evne til at stå på ski
meter. og løbe på skøjter. Man stod på ski med
Hvis ikke du klarer dit slag, begyn en stav den gang. Det er praktisk når
der du at drukne, med mindre du kan man skal frem om vinteren.
smide tøj eller våben, så du kunne At løbe på skøjter er nok mere for
have klaret slaget, eller der er nogen sjov end det er praktisk.
der hjælper dig.
KAMPEVNER: Kampevner bruges
BALANCE: For andre færdigheder er på en speciel måde . Du kan læse om
det vigtigt at være smidig og have god dem i afsnittet om kamp på side 24.
balance - det ligger her under evnen Kampevnerne er delt i fire afdelinger,
Balance. der alle er delt op i færdigheder. De fire
Man har halvdelen af sin Styrke, afdelinger er: Nærkamp, Kampvåben,
rundet ned, i grundchance på Balance. Fors var og Afs tandsvåben. Det bety
der at man også er rimeligt god til at
Kast: Din evne til både at kaste og gri
slås med kniv, hvis man har lært Slås
be. Du kan også bruge denne evne til
kamp og omvendt. Mere om det senere.
at kaste ting efter folk. Hvis du er god
til at kaste, kan du også bruge evnen
til at jonglere .
Det er let at kaste og gribe ting når
Visdomsevner
man kaster til hinanden. AGERBRUG: Alle vikinger skal
Hvis du kaster en sten efter nogen, hjælpe til på en gård i høsten og ved så
er det almindeligt svært. Det er meget ningen. Men det er kun dem, der har
svært at kaste med ting, der ikke er be lært Agerbrug rigtigt, der kan drive
regnede til det. en gård. De point du har fra starten be
Jo længere du skal kaste, jo færre af tyder, at du kan finde ud af at luge og
de terninger din evne giver dig, må du binde neg, eller drive en ko, men du
bruge. Ændringerne i din evner er de ved ikke noget om, hvordan man sty
samme, som når du kaster med sten i rer en hel gård.
en kamp. Det kan du læse om under
Kampevner. Agerbrug er delt op i følgende færdig
Du kan ikke kaste længere end 40 heder:
meter, hvis du også skal kunne ramme
noget. Dyrkning: Alt hvad der har med
dyrkningen af korn og grøntsager at
Klatre: Din evne til at klatre i trær,
gøre.
bjerge, på vægge og op ad reb. Det er
også din evne til at balancere når du Husdyrhold: Bruges til at passe dyr -
får brug for det. små som store, fra okser til bier.
24
Husholdning: Har med at holde hus Dyreviden: Dækker alle former for
og behandle madvarer. Du bruger for kendskab til dyr. At genkende dem i
eksempel Husholdning, når der skal naturen, behandle deres sygdomme og
bages brød eller brygges mjød. sætte snarer i mark og skov.
25
ÅRVÅGENHED: Evnen til at lægge get klares, farer man vild og tager dob
mærke til ting, der foregår omkring belt så lang tid om turen.
en. Det er altid spillelederen der be For hver uges sej lads skal skibsføre
stemmer, hvornår man skal slå på sin ren desuden slå for sin Sej lads, for at se
Årvågenhed. Grundchancen på Å rvå om der sker nogen uheld undervejs.
genhed er spillepersonens Visdom delt Man skal slå ligesom ovenfor. Hvis
med 2 rundet ned (Visdom på 4 eller 5 slaget ikke lykkes skal du slå på ske
giver således begge en grundchance på maet nedenfor for at se hvad der sker
2). ( Det er op til spillelederen at fortolke
Der findes ingen færdigheder under resultatet af dette slag) :
Å rvågenhed, men evnen er så vigtig,
at den absolut er værd at lægge point 1 -2: Mand over bord.
på alligevel. 3-4: Brådsø .
5: Ødelagt materiel.
SKIBSBRUG: Skibe var meget vigti 6: Grundstødning.
ge for vikingerne. Både krigere og
handelsfolk måtte næsten altid sejle, Skibsbygning: Det er et stort arbejde
og i dagligdagen brugte man også ski at bygge et langskib, og skibsbygge
be til fiskeri og når man skulle på be rens arbejde er kun en del af det. Der
søg i nabobygderne. skal først samles tømmer, tovværk og
lærred.
Sejlads: Evnen til at udføre de ting, Men når tingene først er der, er det
der skal til for at sejle et skib. Sætte skibsbyggerens arbejde at lede arbej
sej l , føre ror, rebe og navigere. det med at bygge skibet. Hele bygnin
Normalt når et langskib sejler, er gen tager mindst 60 mande-uger ( 1 5
det kun skibsføreren (normalt den, der uger for 4 mand, eller 4 uger for 1 5
er bedst til Sejlads) der skal slå for at mand), flere o g færre kan ikke anven
se hvordan det går. Men af og til skal des praktisk .
man selv slå, hvis man foretager sig Når mindstetiden er gået, slår
noget specielt farefuldt ved skibet. skibsbyggeren for sin evne . Hvis han
Hvis man har 6 eller mere, kan man slår to eller flere 6'ere , er langskibet
leve af at være besætningsmedlem på færdigt. Hvis han slår en 6'er, slår han
et skib; men medmindre man kan bli igen med to terninger for at se, hvor
ve skibsfører, er man kun sikret den mange mande- uger der endnu skal ar
daglige føde. En god skibsfører har bejdes på skibet. Hvis han slet ingen
normalt mindst 10 i Sejlads. 6'ere slår, må han prøve igen efter 1 2
Når man skal navigere sej ler man mande-ugers arbejde.
normalt efter landkending og med Skibsbygning kan også bruges til at
stjerner og sol til hjælp. Hvis man ken reparere skibe med. Når man repare
der det søområde man sejler i, er der rer et skib, bestemmer man hvor stor
tale om et let slag. Hvis man kun har en del af en almindelig Skibsbygning
fået ruten forklaret, er det et alminde reparationen vil svare til, og gør ellers
ligt svært slag, og hvis ikke man ken som ovenfor, bortset fra at alle tidsan
der noget til søområdet, eller hvis man givelser bliver tilsvarende mindre .
hverken kan se land eller sol og stjer Det samme gælder hvis man vil bygge
ner, er det et svært slag. Hvis ikke sla- mindre skibe, såso m j oller og snekker.
26
En rekonstruktion af et vikingeskib (Skuldelev 5 skibet) bygget af sønderjyske
spejdere i 1969.
27
Vikingernes lov: En holmgang foregik under ordnede
Vikingernes love var ret forskellig fra forhold og efter forudbestemte regler.
dem vi har nu om dage. Der var ikke no Det kunne godt betyde at to kæmpede
get politi og ingen fængsler. Derfor måt mod en. Det måtte man jo blive enige
te man afgøre stridsspørgsmål og døm om først.
me forbrydere på andre måder.
En anden ting, der også var anderle Straf: Når det var afgjort, at forbryde
des var, at der ikke var nogen bøger, og ren vitterligt var skyldig, bestemte
loven var derfor ikke skrevet ned . Lo man en bøde, som forbryderen eller
ven bestod af en række regler, man var hans slægt skulle betale til offeret. N og
blevet enige om i fæl lesskab i området. le steder var det offeret, der afgjorde
bødens størrelse, andre steder bestemte
Tinget: På hver egn mødtes de frie
tinget den . Bøden skulle altid svare til
mænd med jævne mellemrum på tinge
forbrydelsen, ellers forkastede tinget
for at afgøre større og mindre stridighe
den.
der. Man forsøgte at være så retfærdige
Hvis ikke man betalte den fastsatte
som muligt, men udfaldet at sagen
bøde, måtte offeret og dennes slægt
afhang ofte meget af, hvor populær man
starte en fejde imod forbryderens slægt,
var, og hvor meget magt ens egen og
og alle kunne hjælpe til, hvis de ville.
modstanderens slægt havde.
Den eneste måde forbryderen så kunne
Småting blev ikke behandlet på tin
redde sin slægt på, var ved selv at drage
ge. De blev normalt ordnet mellem folk
i landflygtighed.
selv. Det var en æressag selv at kunne
finde en løsning. Hvis ikke man selv
En vikings ord: Vikingerne skrev ikke
kunne blive enige, kunne man vælge at
aftaler ned. De huskede, hvad de havde
lade høvdingen afgøre sagen. Det var
lovet hinanden, og så holdt de ord. Det
stadigt bedre (og hurtigere) end at tage
var fuldkomment æreløst at gå fra et
på tinge.
løfte.
Holmgang: Hvis man var løbet helt Selv folk, der var gode til at lyve holdt
fast i en sag, kunne man beslutte at for det meste ord, når de først havde lo
afgøre sagen ved en holmgang. På den vet en ting. Men man skulle høre godt
ne måde kom slægterne da i det mindste efter, for at være sikker på, om de nu
ikke i fejde. havde lovet det man troede de lovede .
28
GUDEVIDEN: Dit kendskab til sag meget svære og utydelige ting.
nene om de nordiske guder og forhol For vikingerne var runer ikke kun
dene imellem dem. Det er også et ud en måde at skrive sproget på. Runerne
tryk for, hvor meget du ved om myti indeholdt også en magisk kraft, og
ske væsener som j ætter og dværge. hver rune havde sin dulgte betydning.
Gudeviden kan også bruges som en Når du bruger runer til fortryllelse og
magisk evne, det gør man gennem de talismaner, er det denne magiske
to færdigheder: kraft i runerne du udnytter. Det er ud
trykt i de tre færdigheder:
Blot: At blote er at udføre en ceremoni
for at fange gudernes opmærksomhed
Budskab: Dette er en meget speciel
og få godt held i en eller anden sam
evne. Når man skulle skrive beskeder
menhæng.
til hinanden, skar man dem ofte i en
Til hvert blot skal der gives et pas
pind ( runepind ) . Runepinden lod man
sende offer og siges nogle velvalgte og
så ligge et sted hvor man vidste at
hellige ord. Ofte skal det også foregå
modtageren ville komme, og håbede at
på bestemte steder eller ved bestemte
han ville finde den.
lej ligheder. B lot for en god høst skal
Når du har lagt point på Budskab,
gøres over marken på en helligdag
betyder det at du kan bruge den ma
under såningen, og blot for et heldigt
giske kraft i runerne til at gøre det let
vikingetogt skal siges over langskibet,
tere for den, du har tiltænkt runepin
når det ligger klart til afgang.
den, at finde den og sværere for alle
Under alle omstændigheder vil en
andre.
god blot give jer en bonus som I vil få
glæde af senere. Spillelederen slår for Fortryllelse: Din evne til ved hjælp af
Bloten og holder styr på, hvor godt det runer at gøre en ting bedre. Den rigti
gik. ge rune på et spyds blad kan gøre det
bedre imod ulve, eller runer på et
Spådom: E r evnen til at læse guder
sværd kan forhindre det i at knække i
nes tegn om hvad der kommer. Det er
kamp.
af stor vigtighed at kunne forudsige
både held og ulykke. Amulet: Du kan også bruge runernes
Spådom er en meget fin kunnen, der magiske kraft til at lave en beskyttel
kræver at man følger godt med i alt der se med, det kaldes en amulet. En Amu
foregår omkring en. Gudernes tegn er let laves lige som en Fortryllelse til en
aldrig entydige, så det er vigtigt at bestemt formål. Det kan for eksempel
kende noget til den man spår, så man være for at beskytte mod sygdom eller
selv kan afgøre det sidste. druknedød.
29
du er hjemme hos dig selv og har sam hændte det alligevel, at nogen gjorde
let i forvejen, kan det dog være at du det.
allerede har de urter du skal bruge. Det er ikke nogen god ide hvis I selv
Hvis man har 6 eller mere i Urtevi begynder at blande gift; men der fin
den kan man leve af at være urtesam des jo mindre farlige ting som klø- og
ler, og man kan sælge særlige urter nysepulver, eller sovemikstur. Nogen
man selv dyrker. Det er et frit liv, tæt siger endda, at de dygtigste urtekyndi
knyttet til naturen; men formodent ge kan lave en elskovsdrik.
ligt også et liv i fattigdom. Hvis I får brug for at lave den slags
Husk, at du skal vælge en af del ting, vil der stå i sagaen hvor svært det
evnerne som hovedevne, de to andre er er. Hvis I vil gøre det på et tidspunkt,
dine bievner. hvor det ikke står i sagaen, kan I tale
med spillelederen og få at vide om I
Helbredende urter: Evnen til at lave må, og i givet fald, hvad I skal slå for at
drikke og pulvere man indtager for at det lykkes.
få helbredt sygdomme, lindret smerter
eller for at styrke sin krop. KAMPKUNST: Det er muligt at gøre
For at helbrede en sygdom skal du mere ud af kamp end blot at slå så
slå på din evne og slå et antal 6'ere, der hårdt så muligt. Med Kampkunst er
svarer til, hvor kraftig sygdommen er det muligt på den ene eller den anden
(alle sygdomme vil blive beskrevet måde at få ram på modstanderen, når
med et tal, når de optræder i en saga) . han mindst venterdet. Dette må ende
Man kan også give folk der er svæk lig ikke forveksles med niddingedåd,
ket efter kamp styrkende drikke, så de for der er tale om Finter og List i åben
kommer sig hurtigere. og ærlig kamp.
Finte: Finter er en Kampkunst der gi
Sårhelende urter: Sårhelende urter
ver mulighed for små angreb, hver
bruges til at få sår til at hele hurtigere,
gang man kan få modstanderen til at
og til at forhindre betændelse og kold
slække på opmærksomheden. Ideen
brand.
er, at man får modstanderen til at tro
Hvis nogen får et sår i en kamp, er
at den øjeblikkelige fare er overstået,
det vigtigt at det bliver behandlet, så
og så hugger man.
der ikke går betændelse i det (det gæl
I spillet fungerer det sådan, at du
der også selv om det har lukket sig
ved starten af en kamprunde, hvor du
selv). For hvert sår skal du slå for din
vil bruge Finte, meddeler spillelede
evne. Hvis du slår en 5 ' er eller en 6'er
ren det. Du slår så for din færdighed.
kan der ikke gå betændelse i såret.
Antallet af 6'ere viser hvormange ang
Hvis ikke du slår en 6'er risikerer du,
rebsterninger du må flytte fra dit nor
at der går betændelse i det senere (alt
male angreb og over til et ekstra an
det kan du læse om under afsnittet om
greb til allersidst i kamprunden, hvor
sår på side 4 7 ) .
modstanderen ingen mulighed har for
forsvar.
Skadende urter: Brug a f urter til at
skade andre med er en alvorlig sag og List: List er den tålmodiges kamp
en niddingsdåd, der blev foragtet af kunst. Med denne færdighed lokker
enhver god viking. Ikke desto mindre man langsomt, men sikkert, sin mod-
30
stander ind i en position hvor man kan UDSMYKNING: Evnen til at ud
få et virkligt dødeligt hug ind. smykke ting. Udsmykning er bedst
I spillet fungerer det sådan, at du sammen med et håndværk, sådan at
ved starten af en kamprunde hvor du man kan udsmykke det man laver. En
vil bruge List, meddeler spillelederen tømrer/snedker laver træskærerarbej
det. Du slår så for din færdighed, an de, en skrædder broderer. En smed
tallet af 6'ere viser hvormange an kan støbe smykker og så videre.
grebsterninger du må flytte fra dit an Udsmykning er ikke så meget et
greb i samme runde og over i en slags håndværk, men mere en kunstnerisk
»opsparing« af terninger. »Opsparin evne til at lave noget, der er pænt.
gens« størrelse viser i hvor dårlig po Udsmykning er ikke delt op i fær
sition du har din modstander. Når du digheder.
mener at positionen er dårlig nok, for
tæller du din spilleleder at i denne UNDERHOLDNING: I en tid uden
runde vil du lægge din »opsparing« TV, radio eller for den sags skyld bøger
oven i dit normale angreb. Hvilket du og blade var det vigtigt at kunne skabe
så gør. Læg mærke til at du ikke kan sin egen underholdning. Der var flere
bruge terninger du har »sparet op« i forskellige måder at underholde på,
kamp mod en modstander imod en an men enhver der var god til den ene
den. eller den anden form, var altid en vel
kommen gæst.
31
og have den på knæet når man spil lyve og tager i stedet konsekvensen af
lede. at holde dig til sandheden.
Jo visere den du skal snyde er, desto
Fløjte: Det andet instrument fra vi
sværere er det. Du kan se i skemaet
kingetiden var fløjten. Fløjten er god
herunder hvad du skal slå:
at spille melodier på; men du kan selv
følgeligt ikke synge til.
Visdom: Krævet slag:
Kvad/Sang: Sang er at synge rent og
2-4 en 5 'er eller en 6'er
klart. Kvad er når man sætter ting på
5-9 en 6'er
vers. På den måde kan du synge kvad
10-12 to eller flere 6'ere
om, hvad du og andre har oplevet. Det
er en anden måde at fortælle en histo
rie på, og den var højt værdsat. Især Menneskekender: Din færdighed
hvis man også kunne spille til. som Menneskekender viser, hvor god
du er til at gennemskue andre menne
Gøgl: Især i store forsamlinger er det
sker.
en fordel at kunne gøgle lidt. Rigtigt
Du kan bruge den til at gennemskue
dygtige gøglere kan lave akrobatiske
et andet menneskes smiger eller til at
optrin og den slags. Men folk, der kun
prøve at gætte om en eller anden er
kan lidt gøgl, kan også underholde
»god nok på bunden« , selv om han er
med småtriks og andet.
vranten og gnaven for tiden.
32
HØVISKHED: Evnen til at opføre sig kan man begynde at tale normalt med
som en helt eller en person af rang. folk.
I vikingetiden havde folk aldrig set Du kan læse mere om de enkelte
selv de mest berømte mennesker - de sprog og de folk der taler dem, i afsnit
havde kun hørt om dem . Derfor måtte tet om folkeslag.
man overbevise folk om, at man vitter De enkelte sproggrupper og sprog
ligt var den man sagde, når man mød er:
te dem.
Hvis man kommer til en fremmed Nordisk: Dette er vikingernes sprog,
by og gerne vil behandles med lidt re og de tre sprog minder meget om hin
spekt, er det ikke nok bare at sige, at anden. Sprogene er Dansk, Norsk og
man er noget fint. Man må se ud og Svensk.
opføre sig, som den man hævder man
er, hvis man vil behandles ordentligt. Germansk: Det er de sprog, der stam
Det nytter ikke noget at sige , at man mer fra det nuværende Nordtyskland,
er en helt og så opføre sig som et patte hvor saxerne og friserne bor. Da saxer
barn. Til gengæld vil man nyde en del ne, 3-400 år før VIKING foregår, ero
respekt hvis man optræder med høj brede England, taler man for tiden et
Høvidskhed - også selv om man for sprog derovre, der minder meget om de
tæller folk, at man kun er en fattig, to andre. Sprogene er Engelsk, Frisisk
uprøvet kriger. og Saxisk.
Evnen høviskhed er ikke delt op i
færdigheder. Finsk: De sprog, der tales i den nord
østlige del af Østersøen. Finsk og bal
tisk minder ikke meget om hinanden,
SPROG: De forskellige sprog er delt men de hører til i den samme ende af
op i grupper, hvor sprogene minder om verden. Sprogene er Baltisk, Finsk og
hinanden. Derfor kan du betragte de Samisk.
enkelte sproggrupper som evner, og
enkeltsprogene som færdigheder. Slavisk: En sproggruppe, der tales af
Hvis man kun har et eller to points folk i det østlige Europa. Der er kun
ud for et sprog, kan man kun sige me nævnt to forskellige sprog i skemaet,
get simple ting og er hele tiden nødt til fordi det var de eneste vikingerne hav
at bruge fakter til hjælp; men hvis de kontakt med . Sprogene er Russisk
man kommer op på 5 i færdigheden, og Vendisk.
33
Folkeslag
Som dygtige sømænd kom vikingerne folk på østkysten af Østersøen. De har
meget omkring i verden, og de mødte ikke let til kamp, og flygter ofte h ellere
mange folkeslag. Hvad de mente om de end at forsvare deres bosteder. Deres
forskellige folkeslag var meget afhæn sprog er svært, og kun få vikinger taler
gigt af deres personlige oplevelser hos det. Til gengæld taler mange af dem
de fremmede. svensk.
Her er et forslag til forskellige hold
ninger til andre folkeslag som man vil Danere: Det er os. Vores beskedenhed
kunne høre dem udtrykt på markeder forhindre os i at komme med en passen
og ved fester. de beskrivelse.
34
for at omvende andre folkeslag til hans og finnerne. De holder store flokke hjor
tro, Kristendommen. te, der kaldes rener. Om vinteren kører
de på slæde bag deres rener over det
Keltere: Kelterne er rødhårede og iltre. frosne hav. Samerne læser bedre i tegn
De har let til arrigskab, men bliver hur og skæbne end noget andet folk. De er
tigt gode igen. Deres lande er våde, de kraftfuldeste spåfolk i verden.
vindomsuste og evigtgrønne . På deres
største ø, Irland, er der mange klostre, Saxere: Saxerne er vore sydlige na
og derfra kommer mange af deres helli boere og brave folk, men de har en ond
ge mænd. tid med deres nabo mod vest, Franken,
der fører mange krige mod dem. Derfor
Nordmænd: Er ligesom os både sø støtter danske høvdinge ofte saxerne
mænd, krigere og handelsfolk. Deres med våben i hånd.
land er mere barskt end vores, så de
fleste bor ved kysten, hvorfra de sejler Svenskerne: Er stovte folk. De er ikke
ud i al slags vejr og fanger de fisk, som så lattermilde som os, men de gør store
de lever af. heltegerninger. Deres land er stort og
der langt imellem gårdene. Kun på
Russerne: Bor i landet bag Østersøen. Øland og Gotland bor folk tæt. Man fin
For at komme ind til deres land skal der svenske skibe i næsten enhver havn
man sej le ad de store floder, der fører på Østersøens kyster.
helt til Særkland, hvor araberne bor.
Russerne er svære at lide på. Nogen Vendere: Venderne bor på Østersøens
gange løber de skræmte bort, når et sydkyst. Deres skibe er ikke lige så gode
skib stævner eller sniger ind til deres som vores, men de er brave krigere, og
bygder. Andre gange kan de være åbne nogle af dem har også hjulpet saxerne
og venlige . De bygger gudehuse for en mod frankerne. De er et stort folk, der
gud de kalder Perun, der minder meget tæller mange stammer, og de har også
om Thor. mange guder med underlige navne, som
Arkona, Triglaw, Svaricic. Når vender
Samer: Samerne er et mystisk folk, der ne ikke slås med andre, slås de for det
bor l angt mod nord, nord for svenskerne meste med sig selv og hinanden.
35
KAMP OG SÅR
36
- Bedrag var en ting, list en anden. Vi Spilleleder: Din far går forrest, og da I
kingerne yndede at vildlede modstan når hen til dem, byder han dem vel
deren i kamp. Derfor er det muligt at kommen til jeres by. De samler s ig alle
bruge Kampkunst. For eksempel kan sammen omkring ham, og en høj ung
du lade som om du er ved at blive træt, mand med fletninger træder frem og
for på den måde at gøre din modstan forklarer, at de er på handelstogt til
der overmodig. Når du gør det, sparer Hede by.
du angrebsterninger op, som du enten Peter: Gunløg spørger ham, om de
kan gemme til brug i en senere runde altid går rundt med sådan nogle ko
eller bruge sidst i samme runde, hvor miske fletninger.
din modstander ikke kan forsvare sig SL: Manden kigger fornærmet på dig
imod dem. Denne form for Kampkunst og siger så: » Sjældent er jeg, Sverre,
kan dog kun bruges overfor intelligen blev fornærmet af sådan en hvalp. "
te modstandere, dyr er ikke smarte Peter: Jamen det er da kun kvinder,
nok til at blive påvirket af den. der går med fletninger.
SL: Siger G unløg det ?
- Sidst, men ikke mindst: Vikinger
Peter: Ja, det gør han!
var ikke bange for at dø i kamp . Kun
SL: »Nå så det mener du. Ved Odin, du
gennem tapper kamp kunne vikingen
skal få lov at æde de ord i dig igen. Fat
finde porten til Odins Valhal, hvor han
dit våben, hvis du da er gammel nok til
indtil Ragnaroks komme festede ved
at holde på et. "
de store krigeres bord.
Peter: Ha, det erjeg, og du skal ikke tro
at jeg er bange for dig.
SL: »Godt, hvalp, så lad os dyste.
Så går vi til den! Hvordan skal reglerne lyde ?«
Herunder er der en beskrivelse af reg Peter: Den der først bliver alvorligt så
lerne for en kamprunde. De virker ret, har tabt.
måske l idt indviklede i starten, men SL: » Godt, godt. Hvor mange våben og
når du først kommer igang, lærer du skjolde må huer mand få. Hvad med tre
dem hurtigt. Det er en stor hjælp, hvis skjolde og to våben ?«
du også læser eksemplerne godt igen Peter: Fint, lad os komme igang med
nem. For at sætte sig ind i systemet på det samme. G unløg går hjem for at
en god måde kan du for eksempel lave hente tre skjolde og en ekstra økse.
et par spillepersoner for sjov og lave SL: Din far går med og spørger om det
prøvekampe med dem . nu også var klogt.
Peter: G unløg siger, at sket er sket og at
Spilleleder: Da I kommer ned til stran nu er der ingen vej uden om.
den, kan I se smeden og Asgerd tale SL: Okay, I får hentet dine våben, og
med de fremmede. inden længe er I tilbage på stranden.
Peter: Vi går dern ed. Din far siger til dig, at du skal sige, at
Spilleleder: Imens I nærmer jer, kan I du har ret til at slå først, fordi du er
se, at de fremmede har fletn inger i hår høudingesøn og af ædel byrd.
og skæg. Din far siger at de må være Peter: Godt, det siger G unløg til dem.
nordmænd. SL: Okay, det acceptere nordmanden. I
Peter: Jeg vil godt hen og snakke med skal også aftale hvor s tor kamppladsen
dem. skal være.
37
Peter: Det må han bes temme, bare vi forhånd, at kampen stopper, mens
snart kan komme til at slås . man henter nyt våben eller skjold.
38
når alle bonusser er fordelt, angriber ning på sit angreb eller hans modstan
først i runden. Hvis de to har lige man der, der får en mindre. Det er stadig
ge terninger, er det den med den stør krigeren med det korte våben, der be
ste Styrke, der slår først. stemmer.
Der er følgende bonusser:
4. FØRSTE ANGREB:
a: Hvis en kriger står i en bedre posi
Den kriger, der har flest angrebster
tion end hans modstander, får han en
ninger, skal nu slå for sit angreb. Alle
bonus (størrelsen afgøres af spillelede
6'ere lægges til side. Hvis du har slået
ren).
tre eller flere 6'ere kan det være, at du
b: Hvis en spiller har fordel af hans slår modstanderens våben eller skjold
eller hendes våbens længde, giver det i stykker.
en bonus på en terning i angrebsev
nen, eller et tilsvarende minus på 5. FØRSTE FORSVAR:
modstanderens angrebsevne. Den anden kriger slår nu med et antal
terninger svarende til den forsvarsev
c: Hvis du har et våben med en rune,
ne, han har valgt. De forskellige for
der hjælper i netop denne situation,
svarsevner fungerer forskelligt.
kan det have betydning og give en
eller flere bonusterninger (spørg din
Skjold: Hvis du slår en 6'er, forhind
spilleder) .
rer du en af din modstanders 6'ere i at
d: Hvis du har brugt Kampkunst i virke og den tages væk. Hvis du slår to
denne runde, kan du tænkes at have eller flere 6'ere, stopper du hele din
færre angrebsterninger end normalt. modstanders angreb, uanset hvor
Hvis du i denne runde bruger ternin mange 6'ere det var på; men dit skjold
ger, du har opsparet ved hjælp af list i går i stykker, hvis han slog flere 6'ere
tidligere omgange, har du flere ternin end dig (se under evneforklaringen i
ger end normalt. » Kampudstyr og Evner« ) .
39
points forsvareren skal tabe, denne 1 1 . SÅR OG BEVIDSTHED:
skade svarer normalt til drøje knubs Som 7 .
forsvareren får.
Hvis angriberen angriber ved hjælp 12. FINTER:
af sin evne i Nærkamp, eller forsvare Hvis der er nogen, der har gemt ter
ren bruger en form for rustning, er der ninger til sidst i runden ved hjælp af
nogle resultater på terningerne, der Kampkunst, slår de dem som angreb
alligevel ikke giver skade. Det er nu. Hver sekser giver en terning i ska
grundigt forklaret i afsnittet » Kamp de, og der gås frem som i 6 og 7, hvis
udstyr og Evner « . der bliver ramt.
Flere mod en
Som nævnt kæmpede vikingerne helst
Nærkamp
en mod en. Men når det virkeligt blev Nævekamp: At være en god næve
alvor, brød man af og til reglerne. kæmper kunne gøre lykke ved gilder
Det kan godt lade sig gøre at være ne. Nævekamp giver ikke nogen sår,
flere mod samme modstander på en og gør generelt mindre skade, men det
42
kan godt slå folk i gulvet. Hvis du slår
en modstander ned på 0 i Sejhed i en
Kampvåben
ren Nævekamp, dør han ikke; han går Sværd: Sværdet var det bedste våben
i stedet i gulvet i 1-6 timer. Næver har en viking kunne have. Det holdt godt i
den korteste rækkevidde af alle våben, kamp, og det var et tegn på høj status
og er derfor ikke ret praktiske at bruge og rigdom. Et sværd var meget dyrt, og
i en alvorlig kamp. der var derfor kun få vikinger, der
Den eneste forsvarsevne, der kan havde råd til at have et og lejlighed til
bruges i nævekamp, er Undvigelse. at lære at kæmpe med det.
Da Nævekamp er mindre effektiv Sværdet har en god rækkevidde, og
end rigtige Kampvåben, er det ikke en god brudstyrke (4). Det kan bruges
alle resultater på skadesterninger, der sammen med alle forsvarsevner.
tæller. Når der slås for skade , trækkes
Økse: De fleste vikinger foretrak
alle terninger, der viser 2 eller 4 fra,
øksen som våben. Den er lige så god at
inden skaden regnes ud. På den måde
kæmpe med som sværdet, og så er den
kan det altså godt ske, at man slet
billigere. Til gengæld holder den ikke
ikke gør nogen skade på sin modstan
helt så godt, den har en brudstyrke på
der, selv om man lavede et godt an
3. Rækkevidden er den samme som
greb.
sværdets, og den kan bruges sammen
Tænder og Kløer: Mennesker bruger med alle forsvarsevner.
ikke tænder og kløer når de slås; men
Spyd: Spyddet har den længeste ræk
hvis et vildt dyr kommer i kamp er det
kevidde af alle våben, og har derfor en
dets eneste måde at kæmpe på. Tæn
fordel over for andre våben, så længe
der og kløer kan godt give sår når man
man kan holde sin modstander på af
bliver ramt af dem ; men de har samme
stand. Spyddet slår ikke så hårdt som
korte rækkevidde som Næver.
Øksen og Sværdet, og det kan derfor
Tænder og kløer er heller ikke så
ikke bryde andre våben og skjolde i
effektive som Kampvåben, derfor tæl
kamp. Det har selv en brudstyrke på 3 .
ler skadesterninger der viser 2, ikke
Vikingerne brugte både spyd i e n og
på skadesslaget.
to hænder, så Spyddet kan bruges
Dyr kan kun forsvare sig ved at
sammen med alle forsvarsevnerne.
Undvige.
43
man helst have det i hånden i forvejen, din modstanders angreb. For hver 6'er
og man risikerer, at det går i stykker, du slår på din evne i Parering, trækker
hvis modstanderen slår hårdt nok. du en terning fra den skade, du ellers
Man kan enten vælge at bruge et skulle tage. Du kan kun fjerne al ska
skjold (evnen hedder Skjold) eller det den, hvis du slår lige så mange eller
våben man kæmper med (Parere ) . Det flere 6'ere end din modstander.
er to forskellige evner, der bruges. Hvis I slår det samme antal 6'ere, er
Hvis ikke du angriber i en kampom der en chance for, at jeres våben går i
gang, kan du godt vælge at forsvare stykker. Det afhænger af våbnenes
dig på to måder på en gang. Så får du brudstyrke, og dit og din modstanders
lov til at bruge to af dine forsvarsevner slag for at redde våbnene . For at en
på en gang. Du kan dog ikke kombine Kniv, en Økse eller et Spyd skal gå i
re forsvarene Skjold og Undvige, fordi stykker, kræves der mindst tre 6'ere,
der er så stor forskel på bevægelserne i og til et Sværd kræves mindst fire
de to handlinger. 6'ere.
Hvis I har slået nok 6'ere til at dit
Undvige: Når du prøver at bruge dit våben risikerer at gå i stykker, kan det
Undvige til at undgå skade med, skal være at du kan redde det, så du stadig
du slå lige så mange 6'ere som din an kan kæmpe med det. Det kræver, at du
griber gjorde. Hvis du gør det, undgår slår på din evne (Parering eller Våben,
du slaget, og der sker dig ikke noget. afhængigt af hvad du slog før). Du skal
Hvis ikke du slår nok 6'ere, fik du ikke slå mindst lige så mange 6'ere som du
flyttet dig i tide, og du tager fuld skade slog lige før, for at redde det.
af slaget.
VI SPRINGER NU FREM T IL
Skjold: Skjold er umiddelbart den
SL UT NINGEN AF 3. OMGANG .
mest e ffektive måde at forsvare sig på.
SL: Han rammer forbi dig.
Til gengæld går skjolde også let i styk
Peter: G unløg vil bruge s it s kjold til at
ker, og man risikerer at stå i en meget
komme forbi spydet (Peter slår med syv
farlig situation, hvis ikke man hurtigt
terninger for Skjold, og får to 6'ere)
får fat i et nyt.
G unløg klarer det.
Hvis du slår to 6'ere på din forsvars
SL: Nå, men så er detjo dig der har for
evne i Skjold, stopper du al den skade,
del. Okay lad os starte på 4 o mgang ( SL
din modstander ellers ville have givet
slår hemmeligt Kampfinte for nord
dig. Til gengæld går skjoldet i stykker,
manden. Han slår en 6'er, som SL be
hvis din modstander har slået flere
s temmer skal gemmes til en senere om
6'ere end dig, og du kan ikke bruge det
gang.
igen. Nærkampsevner og Spyd kan
Peter: Gunløg angriber som sædvan
dog ikke slå et skjold i stykker.
ligt, og (Peter slår denne gang med seks
Hvis du kun slår en 6'er, må du
terninger + en terning, fordi han er
trække en terning fra den skade din
indenfor spyddets normale rækkevid
modstander giver dig; men der er
de. Han får tre 6'ere) G unløg råber
ingen risiko for at skjoldet går i styk
» undslip dette din fletningemand«.
ker.
SL: (Slår Parering for nordmanden,
Parering: Ved parering bruger du det syv terninger og får også tre 6'ere) Nu
våben, du kæmper med, til at stoppe får vi at se om spyddet holder (SL slår
44
igen for nordmandens Pareringsevne i Krigeren Rune og jægeren Agge er på
håb om at slå tre 6'ere igen, men nej en tur gennem skoven. Da de kommer
han får ingen 6'ere). Nordmanden ser til en lysning, ser de pl udseligt en
lidt overrasket ud, da spyddet knækker, kronhjort stå i den anden ende af lys
men han reddede da sit skind. Hvad ningen ca. 40 meter væk. Rune vil kaste
gør du n u ? Angriber du ham ? sit Kastespyd ( evne 5) efter hjorten, og
Peter: Nej da, jeg lader ham hente et Agge vil skyde med sin B ue ( evne 6).
nyt spyd. For at undgå, at hjorten skal opdage
dem, vælger Rune at lade være med at
tage tilløb. 40 meters afs tand er lang
Afstandsvåben afs tand for R une, og han mister to ter
I kamp foretrak vikingerne at bruge ninger fra sin evne for afs tanden og en
kampvåben; men når de løb frem mod terning fordi han ikke tager tilløb: 5-2-
fjenden kunne de godt finde på at ka 1 =2.
ste et enkelt kastespyd først. Buer Agge, der bruger B ue, har hjorten på
blev mest brugt til jagt, og kun i store mellemafs tand, og da han ikke skal
slag havde man bueskytter med i tage hensyn til tilløb, mister han kun
kampen. en terning: 6-1 =5.
Problemet med Afstandsvåben er, at
man ikke kan bruge dem mod folk, der Kastespyd: Som sagt brugte man
allerede er i kamp, med mindre man er ikke afstandsvåben ret meget. Kaste
ligeglad med, hvem man rammer. spyd er godt at kunne, hvis man finder
Hvis du selv er i Nærkamp med en sin modstander før man er tæt på; men
modstander, kan du ikke bruge Af man skal også kunne bruge et andet
standsvåben. våben, når det kommer til kamp.
De forskellige Afstandsvåben kan
Bue: Buen er et effektivt våben; men
ikke række lige langt. I skemaet på
det er ikke ærefuldt at bruge den i
denne side kan du se, hvor langt de
kamp . Derfor var det normalt kun
enkelte våben rækker.
folk, der gik på j agt, der brugte buer.
Hvis du prøver at angribe længere
væk end den afstand, der står i første
kolonne på skemaet, får du trukket Forsvar mod
nogle terninger fra din evne allerede
før du slår. Der bliver også trukket en
Afstandsvåben
terning fra din evne, hvis du prøver at Man kan kun bruge Skjold og Undvige
kaste et våben ud over den længde, der som forsvar mod Afstandsvåben, Pa
står ud for mellemafstand uden et or rering fungerer ikke. Til gengæld er
dentligt tilløb. Skjold rigtigt godt, og man får to ek-
45
stra terninger på sin evne, når man Når skadesslaget er slået, lægger
bruger det mod Afstandsvåben. man alle terninger, der viser 1 til side,
Hvis man forsvarer sig mod Af hvis man bærer skindvams - de skal
standsvåben, kan man ikke bruge ikke regnes med i skaden. Hvis man
andre kampevner i den omgang, heller bærer læderbrynje lægger man l 'ere
ikke et andet forsvar. og 3'ere til side, og hvis man bærer
ringbrynje lægger man både l 'ere,
3'ere og 5'ere til side .
Brynje Det betyder, at du godt kan være
Hvis du ofte kommer i kamp, vil du uheldig, og at hele den skade din mod
måske begynde at bære brynje. En stander gør på dig, går igennem, selv
brynje er en klædning, der hjælper om du har brynje på. Men du kan også
med til at beskytte dig mod sår og slag. være så heldig, at selv et godt angreb
Den simpleste form for brynje er slet ikke gør nogen skade på dig.
skindvamsen, den er faktisk så sim
pel, at det er synd at kalde den for en Nærkamps Disse terninger
. brynj e . Den er rimelig let, omend l idt angreb: tæller ikke:
for varm at bære om sommeren. Den er Slåskamp: 2'ere og 4'ere
ikke dyr at fremstille, men giver hel Tænder og kløer: 2'ere
ler ikke særlig god beskyttelse. Der Kniv: 2'ere
findes forskellige andre beskyttelse
måder, f.eks. pels eller mange lag tøj , Brynje type:
der i princippet virker på samme Skindvams: l 'ere
måde. Læderbrynje: l 'ere og 3'ere
Læderbrynjen er en rigtig brynje og Ringbrynje: l 'ere, 3'ere og 5 'ere
er noget bedre end en almindelig
skindvams. Den er vanskeligere at VI HOPPER EN OMGANG OVER
lave og er derfor også en del dyrere. IGEN, FREM T IL 6. OMGANG.
Hvis du bærer en læderbrynje åben SL: Jeg skal lige finde ud af hvad han
lyst, vil folk normalt antage dig for at vil (slår for Kampfinte og får tre 6'ere,
være en kriger. som han bes temmer s ig for at bruge i
Den sidste og fineste form for brynje slutningen af omgangen). Godt, du kan
er ringbrynjen. Den består at en masse slå; men husk at du s tadig har en kort
små ringe, der er sat sammen, så de våbens bagdel, fordi han kom væk fra
danner en hel klædning, der dækker dig, da han hentede spyddet.
en kriger fra halsen og ned til knæene . Peter: Godt, han får en ekstra terning,
Et sådant arbejde er meget tidskræ for G unløg angriber for fuld k nald med
vende, og ringbrynjen er derfor et stort sin økse (slår med 6 terninger og slår to
statussymbol . De der bærer ringbryn 6'ere). Tag den hvis du kan.
jer, er normalt meget store krigere SL: (slår med syv terninger og får ingen
eller meget rige mennesker. 6'ere). Du rammer ham.
I spillet virker brynjer således, at de Peter: Godt, han får (slår med 2 ter
udelukker visse slag på skadesslaget, ning for skade: en 6'er og en l 'er) syv i
når man bliver ramt i en kamp. Jo bed skade.
re brynjen er, desto flere forskellige SL: Jaja, nordmanden harjo en skind
slag udelukker den. vams på, så l 'eren tæller ikke, men
46
6'eren er god nok, den går lige gennem med, at åbne sår var farlige i vikinge
rustningen, så det er et pænt hug. Lad tiden, hvor en almindelig betændelse
os se om han vakler (slår med 1 1 ter kunne føre til døden, fordi man ikke
ninger, h vilket s varer til, hvad nord var i stand til at behandle den ordent
manden har tilbage i Sejhed, og får en ligt. I det følgende kan du læse , hvor
del 6'ere). Okay, han bliver stående, dan det fungerer, lige fra man får såret
men det kan være han er såret (slår i kamp, og til det endeligt er helt lægt.
med 6 terninger, hvilket svarer til stør På dit personark er der plads til at
relsen af den s kade han modtog, og får du kan skrive, hvor din spilleperson er
en l 'er). Nå, han får et sår; men det kan såret. Dette er ikke en nødvendighed,
s tadig nå at lukke s ig i denne omgang, men du kan bruge det, hvis du gerne
så han kan slå en gang til inden om vil have detaljerne med.
gangens udløb (slår med kun 2 ternin Husk, at det er vigtigt at skrive ned,
ger, da tre skal bruges til Finte, og får hver gang din spilleperson får et sår -
ingen 6'ere). Han rammer ikke. det kan hurtigt blive uoverskueligt at
Peter: Vil det sige at han kan fortsætte, huske på.
hvis såret lukker sig.
SL: Ja.
Peter: Nå, men så vil G unløg prøve at
komme ind på livet af ham (slår med
Sår
syv terninger for Skjold, og får to 6'ere), Under kamp (eller løb): Hver
og det lykkes . omgang skal man slå for om man
SL: Godt! Hvad G unløg ikke lagde svækkes yderligere af hvert sår. Man
mærke til, var at nordmanden havde slår med en terning for hvert point så
forberedt et trick, og han forsøger nu at ret har. For hver l 'er mister man et
ramme dig med spyddet (SL slår med point i Sejhed. Hvis man kun slår 6'ere
de tre kampfinte terninger, men får for et sår, lukker det sig og holder op
des værre ingen 6'ere), men han må des med at bløde . Når et sår har lukket sig,
værre se spyddet passere lige forbi dig, skal du notere det på dit personark.
og (nu slår SL for nordmandens sår, en
terning, og får en 2 'er) det er tydeligt at E fter kampen: Der er to former for
nordmanden har et rigtigt sår. Derfor sårbehandling, man kan foretage efter
træder din far n u imellem og udnævner en kamp. Man kan forsøge at stoppe
dig til vinder. blødningen ved hjælp af førstehjælp -
det kan alle gøre. Når der er lavet før
stehjælp på et sår, skal man kun slå for
blødning en gang hvert kvarter. Før
Når man bliver såret stehjælp tager 3 kamprunder.
Der findes to slags skade i VIKING, Hvis den sårede ligger stille, har så
almindelige drøje knubs og åbne sår. ret lettere ved at lukke sig af sig selv.
Å bne sår bliver ved med at bløde og Det lukker, hvis alle terninger man
koster Sejhedspoint, i ndtil de bliver slår med for såret, er 6'ere eller 5'ere .
lukket, enten af sig selv eller ved For at lukke et sår endeligt, skal
hjælp af Sårhelende urter. man bruge færdigheden Sårhelende
Reglerne for, hvordan man lukker urter. Brug af Sårhelende urter tager
sår, er ret svære . Det hænger sammen også 3 kamprunder, men man skal
47
have de rigtige urter ved hånden før Følgende morgener: Hver morgen
det kan lade sig gøre. skal man undersøge, om der går kold
Sårhelende urter kan bruges til at brand i de sår man har betændelse i .
mindske det antal terninger, der skal En spilleperson m e d Urteviden kan
slås for sårets blødning. For hver 6'er, forsøge at bekæmpe betændelsen som
der slås, bliver sårets blødning en ovenfor. Hvis ikke det lykkes, er der ri
mindre. Hvis man slår lige så mange siko for koldbrand. Man slår med lige
6'ere som sårets størrelse, lykkes det så mange terninger som sårets oprin
altså at lukke det helt. delige størrelse, og hvis der slås en
Når såret er lukket helt, kan det eller flere l 'ere, går der koldbrand i så
mærkes af som lukket på personarket; ret.
men det skal ikke viskes ud, der er sta Den eneste kur imod koldbrand er at
dig risiko for betændelse. amputere. Så hvis der går koldbrand i
et sår, er den sårede spiller ude af
Samme dag: For at sikre den sårede sagaen. Han/hun er enten forkrøblet
imod, at der går betændelse i såret, eller død .
kan man prøve at behandle det med
Sårhelende urter. Man kan først be Efter at G unløg har vundet holmgan
handle såret, efter at det er holdt op gen mod nordmanden Sverre Væsel
med at bløde. tand, står Sverre m idt på pladsen og
Den der skal behandle såret, skal skummer af raseri. Han er arrig over at
skaffe de rigtige urter (evt. ved hjælp have tabt på grund afsådan et lille sår.
af Urteviden og en lille gåtur), deref Mona: Asgerd var forberedt på at en af
ter skal hvert sår behandles for sig de to ville blive såret. Så jeg har sår
med et slag på færdigheden Sårhelen helende urter med. Jeg går frem for at
de urter. Hvis der slås bare en 5'er lukke Sverres sår.
eller 6'er for såret, har I forhindret, at SL: Det tager 3 runder, og Sverre er så
der kan gå betændelse i det, og det kan arrig, at han ikke vil ligge s tille. Derfor
hviskes ud. Der er stadigt et ar, men må han slå tre gange for såret. (SL slår
det er ikke farligt længere. tre gange, og slår en l 'er og ingen sek
sere. Derfor mister han et Sejhedspoint,
Næste morgen: Hvis en spilleper og såret bløder stadig. Fordi Sverre har
son stadigt har sår, der kan gå betæn mistet endnu et Sejhedspoint, slår SL nu
delse i, skal der slås for hvert af også med et antal terninger s varende til
disse sår. Der slås med et antal ternin Sverres resterende Sejhed for at se om
ger svarende til sårets oprindelige Sverre falder om. Han slår to 6'ere, så
størrelse. Hvis der slås bare en l 'er, be det gør Sverre ikke).
gynder der at gå betændelse i det. Hvis Mona: Jeg slår for Asgerds evne på
der ingen l 'ere slås, går der ikke be Sårhelende urter. (Hun slår med 5 ter
tændelse i såret, og det kan hviskes ninger, og får en 6'er).
ud. SL: Godt såret er lukket. Vil Asgerd
En spilleperson med Urteviden kan også forsøge at forhindre at der går be
forsøge at bekæmpe betændelsen i de tændelse i det ?
sår, der er tilbage. Det er meget svært Mona: Ja, jeg slår med det samme
og kræver, at han/hun slår mindst to (Mona får hverken S'ere eler 6'ere). Nej,
6'ere på Sårhelende urter. det virker ikke. Hvad gør vi nu ?
'"" , ��::. : · ··
· �'> '- ·-
'�
-- ���
=-
---
SL: Nu må I vente til i morgen for at se tid, før du er helt på højde med dig selv
om der går betændelse i såret. igen.
Næste morgen slår spillelederen med Hver morgen kan du slå for at kom
en terning for Sverres sår (Sverre er me dig af dig selv. For hvert Sejheds
uheldig, SL slår en l 'er). Der går be point du har tilbage, må du slå med en
tændelse i såret. terning. Du får et Sejhedspoint tilbage
Mona: Asgerd prøver at bekæmpe be for hver 6'er du slår.
tændelsen (Mona slår med fem ternin Hvis du kun har mistet dine Sej
ger, og får kun en 6'er, det er ikke nok). hedspoint på grund af Slåskamp, går
Den følgende morgen kan Asgerd det endnu hurtigere at få dem tilbage.
igen forsøge at stoppe betændelsen. Så får du lov til at slå for at komme dig
Mona: Denne gang skal det gå (hun hver eneste time.
ryster terningerne kraftigt, inden hun
Ved kyndig pleje: Hvis man i kke har
slår dem ud på bordet). Pyh - to 6'ere.
ret mange Sejhedspoint tilbage , kan
Nu går det bedre, ikke ?
det godt tage meget lang tid at komme
SL: Jo, nu skal Sverre nok komme sig.
sig af sig selv. Så må man hellere læg
Der var han ellers heldig. Hvis ikke du
ge sig og få hjælp og pleje fra en, der
havde klaret det, var der risiko for at
har forstand på urter (i dette tilfælde
der var gået koldbrand i såret, og så
Helbredende ) .
havde Sverre Væseltand været ude af
Hvis e n såret kriger har været un
sagaen.
der pleje en hel dag og den efterfølgen
de nat, må den, der har plejet ham/
hende, slå på sin færdighed i Helbre
· Sejhed og knubs dende urter om morgenen. For hver
6'er plejeren slår, får krigeren 1 Sej
Selvom det ikke er helt så farligt kun
hedspoint tilbage. Dette slag skal slås
at miste Sej hedspoint i en kamp, kan
før krigeren slår for at komme sig ved
det godt være ubehageligt. Hvis man
egen kraft.
kommer i kamp igen, inden man har
fået dem tilbage, står man meget dår
ligere og risikerer at blive fældet med
et enkelt slag. Derfor er det vigtigt at
Om at blive slået ud
komme op på sit fulde antal af Sejheds Hvis du mister alle dine Sej hedspoint,
point så hurtigt som muligt, efter at er du slået ud. Du kan være så heldig,
man har været i kamp. at den der har angrebet, kun har brugt
Der er to måder man kan få Sejheds Nævekamp. I så fald er du bare besvi
point tilbage på. met, og vil komme til dig selv i løbet af
et par timer. Men i alle andre tilfælde
Ved egen kraft: Den vigtigste måde er du helt ude af spillet. Du er enten
at komme sig på, er ved kroppens egen forblødt eller gået til på anden måde .
kraft. Hvis du kun har fået et par Det kan godt være, at din spilleper
skrammer, tager det ikke ret lang tid son ikke er død . Men hvis han/hun
at komme sig, og normalt vil du være kommer ned på 0 sejhedspoint, er der
så god som ny allerede næste morgen. sket så kraftig skade, at personen al
Hvis du til gengæld har taget nogle ge drig vil kunne deltage i spillet igen -
valdige knubs, kan det godt tage lang og hermed er du ude af sagaen . Det er
50
ikke dig, men derimod din spilleleder, kyrierne og Odin forstå. Der står
der bestemmer, om din spilleperson er en plads klar til dig i Valhal. Og
død eller forkrøblet. imens kan du jo overveje om ikke
Fortvivl ikke. Du har sikkert det var en ide, at lave en ny person,
gjort dit bedste, og det vil både Val- der kunne tage arven op.
51
OVERSIGTSTABELLER:
Kamprunden
1: Erklær aktiviteter:
a ) kæmpe normalt
b) forsvare sig dobbelt
c ) nyt våben
d ) stikke a f
e ) forbinde sår
2: Kampkunst:
4: Første angreb:
5: Første forsvar:
6: S l å for skade:
7: Sår og bevidsthed:
Bonus og straf
Position: Spillelederen afgør, hvem der har fordel, og hvor mange terninger det
giver.
Våbenlængde: + 1 terning til den der har fordel, eller -1 terning til den der ikke
har det. Krigeren med det korteste våben bestemmer.
Rune: En rune kan give en eller flere terninger i bonus, hvis våbenet benyttes til
det det er fortryllet til .
Rite: E t rite kan give e n eller flere terninger i bonus til krigeren, hvis han udfører
en handling der er blevet sagt et rite og gjort blot for.
52
Angreb
Række- Skade Brud For- Note
vidde styrke svar
Slåskamp: 0 -2'ere og 4'ere u AB
Tænder/kløer: 0 -2'ere u B
Kniv: 1 -2'ere 3 usp B
Økse: 2 3 usp
Sværd: 2 4 usp
Spyd: 3 3 usp B
Rækkevidde: Tallene for rækkevidde er net . p: Parering er mulig med dette vå
kun i forhold til hinanden; de har intet ben.
med faste mål at gøre .
Brudstyrke: Brudstyrke for Næver, A : Slåskamp kan ikke give sår og kan
Klør og Tænder er ikke relevante, da ikke slå folk ihjel.
man ikke kan Parere med dem . B: Slåskamp, Tænder og K løer, Kniv og
Forsvar: u: Undvigelse er mulig. s: Spyd kan ikke ødelægge andre våben og
Skjold kan bruges sammen med våbe- skjolde, da de ikke slår hårdt nok.
Forsvar
Undvige: Skjold: Parering:
Udstyr: Intet. Skjold. Et våben.
53
MAGI
54
Når man skal foretage blot, skal det
foregå under de rette forhold. Man
skal have god tid til det, og man skal
være i den rette højtidelige stemning.
Først og fremmest skal man tro på det.
Hvis man ikke tror på det eller pjatter
under bloten, virker den ikke.
Selve bloten foregår ved at en, der
har forstand på blot, ofrer et dyr eller
en ting til en gud imens han/hun på
kalder sig guden. Det kan enten være
den gud, spillepersonen føler sig tæt
test knyttet til, eller en gud, der er re
levant for det, man gerne vil have
hjælp til.
Når en spilleperson har fuldført en
T hors hammer var det mest kendte af blot, slår spillelederen et antal ternin
vikingernes hellige symboler. Satte ger svarende til personens færdighed i
man sin lid til T hor, bar man et sølv Blot. Spillelederen skriver hemmeligt
smykke som dette. ned, hvor mange 6'ere, der blev slået.
Det er det antal ekstra terninger, de,
dagen. På baggrund af dit kendskab til der deltog i ritet, har at bruge på et se
myter, kan du afgøre om du vil blive nere tidspunkt, når de har mest brug
populær hos en bestemt gud ved at for det (de får allesammen dette antal
gøre en bestemt ting, og hvilken gud, terninger, men de kan kun bruges til
der eventuelt vil blive sur. det bloten er gjort for). De ved ikke
Det er også på baggrund af myter du selv hvor mange terninger de har, det
afgør, om du kender noget til, hvad ved kun spillelederen.
man skal gøre i forbindelse med over Når en person har gjort blot, har han
naturlige væsener. Hvordan man skal helt opbrugt sine åndelige kræfter, og
tale til dværge, og om jætter har en han kan ikke gøre blot igen, før der er
svaghed man kan udnytte. gået mindst en uge .
Blot: (med langt »O«) Blot er den mest Spåning: Spåning er en helt anden
magiske af evnerne inden for Gude kunst. Når man skal spå , trækker
viden. Det er en måde at velsigne men man også på gudernes kraft for at få en
nesker og deres gerninger på. Næsten indsigt i, hvad fremtiden vil bringe;
alt kan velsignes, men man skal passe men man bruger også sin egen viden.
på ikke at overdrive det. For det første Man skal helst vide en hel del om den
bliver guderne måske irriterede, hvis man spår, og hvad han eller hun har
man hele tiden render dem på dørene tænkt sig og gerne vil, ellers risikerer
for at få hjælp til sine småproblemer. man at ramme helt ved siden af.
For det andet skal man passe på ikke Man kan godt spå folk man ikke
at rode flere velsignelser sammen, for kender; men så skal man altid slå
så opløser de måske bare hinanden og mindst to 6'ere for at få noget fornuf
bliver til ingenting. tigt ud af det.
55
Man bør aldrig spå sig selv eller de, de andre danner en halvkreds ved ski
der står en nærmest - det at kende sin bet, og T horlek Vimand stiller sig
egen eller ens nærmestes skæbne er en bagved ham . Din far holder en lille
tung byrde at bære. tale, hvor han siger, at I nu skal ud på
Når du spår folk i forbindelse med en længere rejse. Heldigvis er !jo sam
en historie, eller selv bliver spået, vil men med de brave nordmænd, og tilje
der ofte stå i historien, hvad du får at res alles hjælp vil Goden derfor ofre en
vide , afhængigt af hvor godt der bliver ged til Njord, Havets og Vindens gud.
slået, og din spilleleder kan læse det op Mona: Glimrende.
for dig. Hvis du vælger at spå nogen på SL: Efter disse ord træder T horlek
et tidspunkt, hvor det ikke direkte har Vimand så frem, og fra halvkredsen
noget med historien at gøre, finder kommer s meden og Gunløgs bror træk
spillelederen selv ud af, hvad du skal kende med en ged. Goden begynder så
have at vide. Hvis han mener, at din at tale tiljer der skal sejle. Han husker
spåning er unødvendig, kan han be jer på, at I skal vise respekt for havet og
stemme, at du ikke finder ud af noget, dets væsener og vigtigs t, I skal vise re
uanset hvor mange 6'ere du slår. Det spekt for Njord, for han er selve havets
er en beslutning spillelederen træffer sjæl. Fra dette går han over til at tale til
egenhændigt inden du slår med ter Njord. Han fremhæver overfor Njord
ningerne, men han behøver ikke at hvilke fremragende folk I er, og at
sige noget om det før efter slaget. Njord derfor må beskytte og hjælpe jer
på jeres rejse.
Efter holmgangen bliver nordmænd og Geden trækkes frem, og Goden skæ
danskere hurtigt gode venner, og man rer halsen over på den med sin hellige
handler lidt. Om aftenen spiser man kniv.
sammen, og smeden foreslår nord SL slår nu for T horlek Vimands
mændenes leder, Ubbe Haldursson, at Blot, som er på 6 point. Ud af de seks
tage Asgerd og Gunløg med til Hedeby, terninger får han to 6'ere. Dette skriver
så de kan købe nogle frankiske jernbar SL ned, hemmeligt, og Peter og Mona
rer til ham. Nordmanden tænker kort får førs t noget at vide, hvis de kommer
over forslaget og siger så ja. Som tak ud for uheld til havs . Hvis skibet {eks .
forærer smeden Ubbe en solid s trids er i vanskeligheder, får skibsføreren lov
hammer. Man fester så videre og skåler til i sidste øjeblik at slå med to ternin
heftigt for det nye venskab. ger, og hvis han klarer, en sekser, er
Næste morgen gøres skibet klart til uheldet undgået.
sejlads . Hvis uheldet nu ikke undgås, og {eks
Mona: Mig og G unløg bringer vores sa G unløg falder over bord, så har han i
ger om bord på skibet. Vi finder et godt dette tilfælde to ekstra terninger som
s ted til min fars sølv og de andre varer kan lægges oven i hans svømmes lag.
vi skal handle med. Da Goden er færdig, træder skibsfø
SL: Fint, når I er ved at være parat til at reren frem og takker for den store ære,
sejle, kommer jeres familier og byens og da alle de sidste hilsener er over
gode, T horlek Vimand, ned til skibet bragt, lægger I fra. På vej mod Hedeby.
for at ønske jer god tur.
Peter: Hvad vil han ?
SL: G unløg, din far træder frem, mens
58
Han er meget snedig og veltalende, der går så dybt ned, at de er i en anden
og det er ofte lykkedes ham at bringe de verden. Den første når ned til Nilfheim,
andre guder problemer. hvor Hel regerer, og drikker der vand af
en kold kilde. Den anden rod ender i Jo
Hel er Lokes datter. Hun er hersker
tunheim i Mimers brønd. Den tredj e går
over dødsriget, som man kommer til,
ned under Asgård til Urds brønd, hvor
hvis man dør af sygdom eller alderdom,
de tre norner Urd, Verdande og Skuld
og det er ikke noget rart sted. Den ene
bestemmer menneskenes skæbne ved
side af hendes krop er som et rask men
at spinde en livstråd for hvert menne
neskes, mens den anden er tæret som af
ske .
tusinde sygdomme.
59
Budskab: Når du bruger runerne til
Runer at lægge et budskab på en runestav,
Runekundskab bruges først og frem bruger du din evne til at gøre det nem
mest til at læse og skrive det nordiske mere for dine venner og sværere for
runealfabet futharken. Du kan se et dine fjender at finde staven. Herunder
billede af futharken nederst på denne kan du se , hvor let for dine venner og
side . hvor svært for dine fjender det vil være
Udover at være et skriftsystem at finde en runestav, afhængigt af
indeholdt de nordiske runer også en hvad du slår (venner og fj ender skal
skjult magisk kraft. De magiske fær også slå på budskab for at finde sta
digheder i Runekundskab bygger på ven) . Man slår når man passerer i nær
din egen dygtighed til at udnytte den heden af staven, og den kan naturlig
ne skjulte kraft. vis kun findes en gang.
Dit slag Krævet slag for venner Krævet slag for fjender
60
Nogen gange kan det være, at I har rende for ens velfærd, så du kan altid
chancen for at finde en afjeres fjenders kun have et våben og et arbejdsred
runestave. Hvis det sker, får I at vide skab, der er forsynet med en rune.
at I skal slå på jeres evne ud for Bud Tilsvarende kan man ikke blive ved
skab. Hvis det lykkes godt nok, finder med at riste runer på en genstand ind
I staven. Hvis ikke det lykkes, kan I til man har ristet en, der er stærk nok.
godt opgive at lede videre, I finder den Hvis ikke man er tilfreds med den
aldrig! rune, man har på sit værktøj eller vå
ben, må man kassere våbenet eller
Kraftruner: Ved at riste den rigtige værktøjet og anskaffe et nyt, som man
rune på den helt rigtige måde på en be så kan få ristet en ny rune på.
stemt genstand, kan man gøre den Det siger sig selv, at et våben med
genstand bedre til at udføre en særlig en rune på godt kan være svært at sæl
funktion. ge - runen kunne jo være en forban
Hvis runen skal virke, er det vigtigt, delse!
at den der bruger genstanden, også gør Jo flere 6'ere man slår på sin fær
noget ud af det. Runen virker kun, dighed i Kraftruner, når man rister
hvis den bliver sat på ens foretrukne runen, desto stærkere bliver våbenet
våben eller på det værktøj , der er afgø- eller værktøjet.
61
type modstander, kan man lade være. I man nogensinde lægger den fra sig, er
stedet kan man få en ekstra terning kraften brudt.
for hver 6'er man slår, første gang man En amulet fungerer sådan, at man
bruger våbnet. får en ekstra terning i det slag man
Når man bruger kraftruner, får man skal bruge, når man kommer ud for
ikke at vide, om fortryllelsen virker, netop det, amuletten skal beskytte
før man skal bruge den første gang. imod. Du kan læse eksempler på, hvad
Indtil da holder spil lelederen styr på man kan lave amuletter imod her i
det - han slår terningerne og skriver kapitlet.
resultatet ned . Amuletter er personlige og kan ikke
skifte ejer. Det er vigtigt, at man pas
Amulet: Ved at bruge runerne på den ser virkeligt godt på en amulet. Hvis
rigtige måde kan man også få dem til man mister den , kommer alt det held,
at beskytte en person. Man sætter ru den har givet en, nemlig tilbage som
nen på en amulet, der skal bæres af uheld, og man vil være ekstra sårbar
den person, den skal beskytte . Man over for netop det, den beskyttede
skal altid bære en amulet på sig. Hvis imod. Selv om en amulet er holdt op
62
med at virke, fordi man for en periode Helbredende urter: Disse kan bru
ikke har haft den på, er man altså sta ges til at rette op på stort set alt ind
dig nødt til at gå rundt med den . vortes. De forskellige sygdomme er
Amuletter er meget svære at lave, ordnet efter, hvor svære de er at be
og der skal slås mindst to 6'ere for at de handle. Når du kommer ud for en syg
virker. For hver sekser man slår der dom i historien, vil der stå, hvor man
udover, giver amuletten til gengæld ge 6'ere du skal slå for at kurere den.
en ekstra terning i beskyttelse. Selv om du har kureret en sygdom,
Du får ikke at vide, om amuletten kan det godt være, at patienten ikke
virker, før du får brug for den til at be kommer sig med det samme. Det kan
skytte dig første gang. Indtil da holder være at han eller hun skal have tilbe
spillelederen styr på det. redt medicin i mange dage; men du
I modsætning til blot og runer bliver skal kun slå den første gang. Dette
amuletter altid ved med at virke så slag afgør, om du kan hjælpe .
længe man bærer dem. Du kan også bruge Helbredende
urter til at lave styrkende drikke.
Hvis du plejer en kriger, der har tabt
Sejhedspoint, en hel dag hvor vedkom
Urteviden mende hviler sig, kan du slå for din
Urteviden er måske slet ikke en ma færdighed. For hver 6'er du slår, får
gisk evne , men snarere et håndværk, krigeren et Sejhedspoint tilbage.
der nu er gået sørgeligt i glemmebo En såret kriger kan kun tilses af en
gen. Der er ikke længere nogen, der spilleperson ad gangen, og det hjælper
kan gå ud i en skov eller på en eng og kun, hvis du kan få ham til at blive lig
finde urter, der kan virke som medi gende i sengen.
cin. Men mange urter kan bruges til
medicin, og hvis man samtidigt tror på Sårhelende urter: Disse er urter man
det, så hjælper det jo bedre. bruger på stedet, helst så hurtigt efter
Hvis din spilleperson er hjemme hos at patienten er blevet såret som mu
sig selv, har han sikkert et lager af ligt. Urterne hjælper til at lukke såret
nok de fleste af de urter han kender og forhindre, at der går betændelse i
til brugen af, og som gror i nærhe det - hvis der gør det, kan det blive me
den. Hvis ikke , skal han først ud og get farligt.
samle de urter ind, han skal bruge. Du kan bruge Sårhelende urter til
Det gør han, ved at du slår på evnen at forsøge at lukke et blødende sår. For
Urteviden. hver 6'er der slås for evnen, bliver
Å rstiden spiller en stor rolle for dine blødningen en mindre.
chancer. Om vinteren er det svært at Når en kriger er blevet såret, skal
finde urter, og din første 6'er tæller du desuden behandle såret så hurtigt
ikke. Om sommeren er det til gengæld som muligt for at forhindre betændel
lettere, og du kan nøjes med at slå se. Det gør du ved at slå en 5'er eller
5'ere . 6'er på din evne; hvis ikke du slår
Hvis du er meget langt hjemmefra, hverken en 5'er eller en 6'er, risikerer
kan det godt være svært at finde de du, at der går betændelse i såret (det
urter du er vant til at bruge. I så fald kan du læse om i kapitlet om kamp og
skal du slå en 6'er mere end normalt. sår) . Hvis der først er gået betændelse
63
i et sår, kan du forsøge at forhindre, at gør nogen skade på sin modstander
der går koldbrand i det. Det kræver, at første gang man rammer, er giftangre
du slår mindst to 6'ere. Hvis der først bet spildt. Hvis ikke man gør nogen
er gået koldbrand i et sår, er det for normal skade på grund af det våben
sent at gøre noget ved det! man angriber med (Kniv/Bid), giver
giften stadig fuld skade.
Skadende urter: Dette handler om Skadende brug af urter dækker også
evnen til at lave gifte, lige fra kløpul over en række specielle effekter. Det
vere og brækmidler til dødelige gifte . kan være lette dagligdags ting, som
Man er aldrig tvunget til at lave en urter der holder insekter væk, eller
gift stærkere, end man selv vil have meget svære og mystiske ting som en
den. elskovsdrik. Det første kræver kun en
Man kan lave gift som folk skal ind 5'er eller 6'er, det andet mindst tre
tage eller gift til at smøre våben ind i . 6'ere.
Begge dele e r meget lidt ærefulde .
Gift man skal indtage, virker som et
sår inden i offeret. Det kan ikke hel Mens Asgerd og G unløg er i Hedeby
bredes med mindre det lukker sig selv sidder Asgerds far, smeden, tilbage og
(man slår en gang hver time for såret), venter. Han er meget nervøs for, hvor
eller man laver en modgift. Såret har dan det skal gå, og har problemer med
en styrke på 1 for hver 6'er man slår, at sove.
når man laver giften. Hvis giften ikke Derfor opsøger han den vise Gersemi
må kunne opdages, gælder den første Egebo, der bor ude i skoven, og beder
6'er ikke. hende om at lave en mild sovedrik.
Når man laver en modgift, skal man Gersemi har selv urter liggende i sin
først regne ud, hvilke urter giften er hytte, og hun kan derfor gå i gang med
lavet af. Man må enten finde ud af det at lave drikken med det samme.
fra den, der har lavet giften, eller en Sovedrikke og andre urtemediciner,
spilleperson skal gætte det ud fra offe der kan tvinge folk til noget imod deres
rets symptomer. For at gætte hvad gif vilje, hører ind under Skadende urter,
ten består af, skal man slå for Skaden også selv om folk selv ønsker dem så
de urter og slå mindst to 6'ere. Deref dan som s meden gør. Gersemi har 5 i
ter kan man lave en modgift, der færdigheden Skadende urter.
mindsker giftens styrke med en for Det er almindeligt svært at lave en
hver 6'er man slår på Skadende urter sovedrik, og derfor skal Gersemi slå
(det er nøjagtigt det samme , som når minds t en 6'er på hendes slag for at so
man slår for Sårhelende urter i be vedrikken virker. Gersemi slår ingen
handlingen af et blødende sår) . 6'ere, og kun en enkelt S'er, så selv om
Gift man smører på våben, gør to den måske har en s vag effekt er sove
Sejhedspoint ekstra skade for hver drikken langt fra s tærk nok.
6'er man slår, når man laver giften. Asgerds far må finde sig i at skulle
Giften virker kun første gang man ligge vågen et par nætter endnu, for
rammer med våbnet. Hvis man på han opdager jo først, at drikken ikke
grund af modstanderens brynje ikke virker efter et par forsøg.
64
HAN D EL OG VÆRDI
65
samling af mindre genstande. Hvis du Hvis du sælger en stor ting, får du lo
handler med småting, skal du altid be giske nok noget oveni handelen når du
tale mindre når du vinder en handel . handler.
På denne måde er det muligt at handle ulveskind, tre klumper rav, og tre klæ
frem og tilbage med alle mulige varer. bes tensgryder) og finder ud af at det
svarer til en ting fra gruppe 6. Da en
Asgerd og Gunløg er nået frem til god jern barre hører til i gruppe 2, be
Hedeby med det norske langskib. I lang tyder det, at man gennemsn itligt kan få
tid går de rundt i den s tore handels by 1 6 jernbarrer for Asgerds varer.
og ser på de mange farverige boder med Peter fores lår, at G unløg skal tage sig
varer de aldrig før har set. af handlen, da han har fire i den evne.
Efter nogen tid beslutter de sig til at Asgerd har kun en, så det synes de beg
få handelen overs tået, og Asgerd udsø ge er en god ide.
ger sig en bod, hvor en frisisk købmand SL: Købmanden fortæller jer, at dette
faldbyder frankiske varer. jern er specielt godt, fordi det kommer
Mona bes lutter at Asgerd først vil fra de tyske miner, hvor den frankiske
prøve, hvor meget hun kan få for de va kejser får sit jern fra.
rer hendes far har givet hende med, og Peter: Nåh, den ene type jern kan vel
hun vil prøve at spare så meget som være lige så god som den anden. Men vi
m uligt af de 12 viklinger sølv hun har. skal jo have noget. Hvis han nu får vo
Mona og SL tæller varerne op, (et res varer, så tagerjeg 25 afhans barrer.
gruppe: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
point: 1/2 1 2 4 8 16 32 64 1 28 256 5 1 2
68
met på dig, så hvis du går tilbage sam pel meget sjældent, og derfor dyrere.
me dag for at handle, har du to ternin En klump rav vil derfor ligge i gruppe
ger mindre på din Handelsevne over 3 i Særkland i stedet for i gruppe 2 som
for ham - også selvom du har nye va i Danmark. Silke er derimod meget
rer med . Kommer du tilbage dagen billigere og ligger kun i gruppe 4 (hele
efter, har du en terning mindre. Først to grupper under værdien i Danmark ) .
efter to dage kan du handle normalt I Særkland kan man altså købe e n sil
igen. kebluse for 2 klumper rav, i Danmark
Du kan naturligvis ophæve alle dis koster den 16 klumper, hvis man da
se minusser, hvis du starter med at overhovedet kan få en.
acceptere den første handels resultat,
inden du går videre til andre handler.
Kvalitet
Hvis I vil gøre rigtigt meget ud af at
Handelstogter handle, kan I også begynde at tage høj
de fo r kvalitet. En økse e r ifølge ske
Med dette system kunne det godt se ud
maet det samme værd som et får. Men
som om det var et spørgsmål om at
en rigtigt fin økse er jo nok mere værd,
handle godt, om man tjente på en
mens en økse, der er gammel og ru
handel eller ej . Til gengæld virker det
sten, ikke er nær så meget værd. Det
som om det er ligemeget, hvor man
er op til jeres spilleleder at afgøre den
handler.
slags.
Hvorfor rejste vikingerne så så
Generelt kan man sige, at varer af
langt ud og handlede over hele Nord
virkeligt høj kvalitet kan ligge en hel
europa? Det gjorde de naturligvis fordi
gruppe højere end normalt, og varer af
priserne ikke var de samme overalt.
dårlig kvalitet en hel gruppe lavere.
De værdier for forskellige varer I kan
For dyr gælder det, at drægtige dyr
se i skemaet i dette kapitel, er værdier
er ca. en fjerdedel mere værd end nor
der gælder for Danmark. Bare man ta
malt, og at avlsdyr - tyre, orner og
ger til Norge eller Sverig er der ting,
væddere - er en hel gruppe mere værd.
der har skiftet gruppe og dermed vær
di.
Hvis man har meget af en ting et
sted, er den mindre værd. Hvis man
Udsmykning
intet har, er den meget værd. Typisk Udsmykning er ligesom god kvalitet,
vil en vare ligge en gruppe lavere, der den gør varen mere værd. Hvis du ud
hvor den kommer fra, og en gruppe hø smykker en vare, er det ligesom når du
jere på steder, hvor man virkeligt sav slår for Handel for at sælge den, der er
ner den. bare ikke nogen, der slår med ternin
Hvor en klæbestensgryde er lige så ger imod dig.
meget værd som en kalv i Danmark, er Hvis du slår fire 6'ere er den dobbelt
den kun et får værd i Norge. så meget værd, ved tre 6'ere er den en
Hvis man tager så langt væk som til gruppe ekstra værd osv.
Særkland (Arabien) , er der endnu Denne ekstra værdi kan du så regne
mere at tjene; men vejen er også lang med ind, hvis du skal bruge varen til
og farlig. I Særkland er rav for eksem- at handle med.
69
Forskellige varers værdi
Mad Dyr (2) Fangst Udstyr Værktøj
indkøbt (1) /Skind (3)
9: 128 ugerationer
70
Noter til tabellen
1 : Angivelserne er for god og holdbar
mad, der kan tages med på længere
Tøj (4) Våben Værdier (5)
rejser, så som røget flæsk, saltsild, tøn
der med mel osv. Grød og anden søbe
sivsko 1 pil glasperle mad, som man normalt ville finde på
bælte en fattigmands bord, er betydeligt
mindre værd og bruges normalt ikke
hørtøj kniv 1 vikling til at handle med.
hørsko pilekogger sølv
2 : Værdien af et dyr afhænger natur
filtsko ( 1 2 pile) 1 l ille mønt
filthat ( = 10 g) ligvis af om det er sundt og rask. Hvis
strikhue det er gammelt og udslidt, er værdien
højst det halve. Hvis det er et fint
uld tøj skjold rav klump eksemplar af racen, kan den til gen
lædersko kastespyd ( 10 g)
= gæld være op til det dobbelte.
skindvams jernbarre
3: Værdien dækker hele dyret. Både
kød og skind. Men ingen af delene er
læder- kampspyd forarbejdet på nogen måde.
støvler økse
4 : I skemaet står nævnt hørtøj , uldtøj ,
4m godt hjelm
tøj a f godt vævet klæde o g silketøj . I
klæde
alle tilfælde er der tale om en ting. Det
tøj af bue 1 vikling kan være en kofte, kjortel , kjole, et
godt klæde læder- guld skørt, et par bukser eller en trøj e . Hvis
brynje ( = 10 g) man prøver at anskaffe sig et sæt tøj på
en gang, kan man nok få det ned på
den dobbelte pris af en enkeltdel. Tøj ,
der er smukt farvet eller udsmykket
pelskåbe sværd med broderier osv., kan have en højere
værdi, det gælder især for vævet tøj og
silketøj .
71
den ene handelsmands vare var så og sølvviklinger (man kunne så optælle
så meget mere værd end den andens. værdien i viklinger - vi har bestemt,
Glasperler, rav og guld kunne også at en vikling er på 10 gram) eller møn
bruges til at handle med; men de var ter. Vikingerne slog ikke selv mønt før
ikke gode til at afstemme værdier sidst i vikingetiden, men de brugte en
med. De to første fordi de kunne va del udenlandske mønter, især arabiske.
riere meget i skønhed og størrelse,
guldet fordi det simpelthen var for 6: Gruppe 0 består af de billigste ting.
dyrt til at være praktisk. De er så små, at du normalt ikke skal
Man havde normalt handelssølv på bekymre dig om dem, men det er ting,
tre måder: en pung med brudsølv ( små det kan være rart at vide, hvad er
brudstykker af sølv, hvor man kunne værd. Og hvis man trækker 32 par siv
rode et af en passende størrelse frem, sko på nogle snore, har man jo allige
når man skulle betale), armbånd med vel en rimelig handelsvare.
Vægt med lodder og sølvbarrer fra vikingetiden. Sølvet blev brugt til at udligne
handeler og vægten til at veje sølvet.
72
UDSTYR
73
Skjald: * Den kloge mand eller kvindes spe
Musikinstrument cialuds tyr: Afhængigt af, hvad spille
Tøj af klæde personen har af evner inden for Gude
Skindvams viden, Runekundskab og U rteviden,
Lædersko skal han eller hun have noget udstyr
Økse/Spyd for at kunne bruge disse evner.
Skjold Ved Gudeviden er det typisk, at man
Kniv har et par symboler for de guder, man
( l/2 evne)# finder vigtigst, og desuden kan man,
hvis man er god til at Blote, have en
Kriger: speciel kniv til at gøre blot med. Spil
Uldtøj lepersoner, der er gode til at Spå, bør
Læderbrynje desuden have noget at spå med . Det
Læderstøvler kan være en pose med forskellige dyre
1 sværd eller knogler, eller, hvis de også er gode til
3 andre våben Runekundskab, en pose med benpla
3 skjolde der, hvorpå der er ristet og malet for
Kniv skellige runer.
( 113 evne ) # For Runekundskab er der ikke ret
meget ekstra udstyr. Man bør have de
Jæger:
samme plader med runer på, som ved
Skindskraber
Spådomskunst (også selv om man ikke
Hørtøj
kan bruge dem til at spå med), og så
Skindvams
bør man have udstyr, så man kan riste
Lædersko
runer i sten, træ og ben - måske endda
Bue og kogger m. pile
også i metal .
Kniv
Urteviden kræver en anden form for
( 1/2 evne) #
udstyr, der især skal bruges når man
Kloge mænd og kvinder: samler urterne ind eller tilbereder
(specialudstyr* ) dem. Det drejer sig om en urtekniv, en
Hørtøj speciel pose eller taske til urter, og for
Uldkappe skellige gryder og kar til at behandle
Hørsko urterne i .
Kniv ** Amulet: Det e r o p til spillelederen
Amulet ** at finde ud af, hvilken amulet spille
( 112 evne) # personen skal have; men det er en god
ide at tale lidt med spilleren om det
Sømand: også. Spillelederen kan enten vælge
Uldtøj selv at slå for, hvor god amuletten er,
Skindvams eller med det samme bestemme, at den
Hørsko giver en terning i bonus.
Uldhue * Ekstra ting: Under hver type be
Økse/Spyd skæftigelse står der en brøk. Denne
Skjold brøk skal bruges til at beregne, hvor
Kniv mange ekstra ting hver spilleperson
( 2/3 evne ) # har lov til at have. Jo bedre spilleper-
74
sonen er til det, han eller hun lever af, Mona: Jo, det var en god ide.
desto flere ting kan hanJhun få . Man (Spillelederen beslutter, at Asgerds
finder ud af, hvor mange ting spille amulet giver hende lov til at slå en ter
personen kan få, ved at gange brøken ning om, huer gang hun skal slå for om
med det tal spillepersonen har for sin hun tager skade af en gift hun har ind
evne - alle brøker rundes ned. Tallet taget, og han skriver det ned).
svarer til en gruppe i skemaet over va SL : Du må også vælge noget ekstra. Din
rer og værdi, og spilleren må nu vælge beds te evne er Urteuiden, den er på 8 ,
en passende ting fra denne gruppe, og der s tår at d u skal gange den med
eller en kombination af ting fra min 112, så du må vælge en ting fra gruppe 4
dre grupper til i alt samme værdi til eller nogle tilsvarende mindre ting.
sin spilleperson. Mona: Hmm, jeg kan få en kalv eller en
Når I har fundet ud af, hvem der harpe; men hvad skal jeg med det ? Jeg
skal være høvdingens barn, skal spil tror godt jeg vil have noget tøj lavet af
lelederen desuden finde nogle ekstra klæde i s tedet. Jeg ville også gerne have
ting at give til vedkommende. Det kan min egen kat. Kan jeg det ?
f.eks. være et fint sværd, en bedre SL : Du kan jo bytte dit gamle tøj for en
rustning, smykker eller en hest. I alt kat, og så viljeg godt give dig et helt sæt
bør det circa svare til en ting i grup tøj afvævet klæde fra gruppe 4, selv om
pe 5 . du egentligt kun k unne få en enkelt del.
Mona: Tak, jeg kan godt lide at Asgerd
Mona og Peter e r ved at finde udstyr til går godt klædt.
Asgerd og Gunløg før de skal ud på Peter: Nu må det være min tur. Jeg er
deres første større rejse. kriger, så jeg vil godt ha' . . .
SL: Mona, se på listerne i bogen. Hvil SL: Tror d u ikke det e r bedre, hvis du
ken gruppe synes du Asgerd hører ind var håndværker, vi harjo talt om, at det
under? er meget farligt at skulle leve udeluk
Mona: Asgerd må nærmest være en kende som kriger. Du får jo også noget
klog kvinde, hun kender både til G ude eks tra fordi du er høudingesøn, så du
uiden, R unekundskab og især Urteui kommer ikke til at mangle noget.
den. Peter: OK, så siger vi det! Men jeg vil
SL: Det mener jeg også. Du skal have have nogle ordentlige våben!
noget, der passer til din høje evne i SL: Det skal du nok få. Du er jo i lære
Urteuiden, så hvis du nu får en speciel som tømrer, så du skal først have noget
urtekniv, en urtepose og en saks, og så værktøj. Du får en adse, det er en gam
kan uijo sige at du har nogle f/,ere red meldags form for høvl, og så får du et
skaber hjemme. bor. Da du ikke er helt udlært, må du
Mona: Det passer godt, og så kanjeg se, låne resten af byens rigtige tømrer.
atjeg des uden får noget hørtøj - skal vi Derudover får du et sæt uldtøj, en
s ige en kofte og et skørt - en uldkappe, skindvams, et par filtsko, en økse, et
et par hørsko, en kniv og en amulet! skjold og en kniv.
Hvad slags amulet er det ? Peter: Hvad så med ekstra våben ?
S L : D u arbejder så meget med urter og SL: Dem kan du få af de ekstra ting du
skal af og til s mage på nye blandinger, må tage. Du har 4 i din evne som tøm
så tror du ikke det var en god ide med rer, det giver dig en ting fra gruppe 3
en amulet imod gift ? (4 x 213 813 ca 2.7, der rundes op til
= =
75
3), og des uden kan du få et s værd eller S L : Et s værd er i gruppe 5, det s varer til
noget tilsvarende fordi du er høvdin 1 6 point. Læderbrynjen er i gruppe 4,
gesøn. det er 8 point, og to skjolde fra gruppe 2,
Peter: Det er så i orden. En økse er i det er 2 x 2 point. I alt 12 poin t. Du har 4
gruppe 3, så sådan en vil jeg godt have point tilbage, det s varer til en ting fra
en ekstra af Men jeg har ikke brug for gruppe 3.
et sværd, det kan jeg slet ikke kæmpe Peter: G ruppe 3 - Jagthund - nej den
med. Kan jeg ikke bytte det til noget skal bare have mad. Hmm . En hjelm!
andet ? Selvfølgeligt den får jeg brug for, så
SL: Jo. dan en ta'r jeg.
Peter: Så vil jeg godt have en rigtig læ SL: Godt så har i alt, hvad i skal have.
derbrynje og to skjolde. Hvor meget har Lad os nu gå i gang.
jeg så tilbage ?
76
ÅRETS GANG
Når spillepersonerne ikke lige netop som gør dem ekstra nyttige i vikinge
er ude på spændende eventyr, har de et samfundet. I spillet bruges tabellen en
dagligt liv, med arbejde, familie og gang om året: Om foråret før såning.
små og store begivenheder. Hvis spillepersonen har et støtteer
hverv, slås der to gange på tabellen, en
gang for Agerbrug og en gang for støt
teerhvervet (man kan nøjes med kun
Indtjening at slå for Agerbrug) . Man slår med et
Arbejde giver spillepersonen en mu antal terninger svarende til sin evne
lighed for at opspare værdier. Alle bor og aflæser resultatet på tabellen. Tal
og arbejder på en gård ( med deres fa lene i tabellen angiver hvilken gruppe
milie) og lever derfor grundlæggende fra handelstabellen spilleren mister/
af deres evne som agerbruger. Dog har vinder værdier for af årets aktivitet
de fleste et støtteerhverv ( se tabellen) , (se Handel og Værdi side 63).
Agerbrug -2 0 1 3 4 5
Håndværk -3 0 1 2 5 8
Kriger ( kampevne) * -2 0 3 6 7
Jagt -1 0 1 2 3 4
Skibsbygning -4 -1 0 4 6 7
Urteviden -1 -1 0 1 2 4
Handel -5 -1 2 3 5 9
Sejlads -2 0 1 3 4 5
77
Du kan forøge antallet af terninger, du Asgerd. Hun vælger at få en lille læder
må slå med , ved at have en evne der pung. Nu skal Mona slå for Asgerds
støtter den evne , din spilleperson lever Agerbrug. Hun slår en 3'er og taber
af. Det sker ved at du slår for din støt værdier der svarer til en gruppe 2 ting.
teevne. Antallet af seksere er det ek Hun har kun en vikling sølv (fra en god
stra antal terninger, du må lægge oven handel i Hedeby) som hun synes hun
i din evne, når du slår på tabellen. Her kan undvære, så hun aftaler med spil
er en oversigt over støtteevner: lelederen, at Asgerd skylder sin familie
en gruppe 1 ting. Da man ikke spiller
Agerbrug: ingen hverdagen uden for sagaerne, kan dis
Håndværk: Udsmykning se terningslag fortælle lidt om hvad
Kriger: Kampfinter, Ride Asgerd har oplevet, når Mona ikke har
Jagt: Bue, Snige, Dyreviden styret hende. Spillelederen og Mona
Skibsbygning: Tømrer, Sejlads digter bl.a. at 6'eren i Menneskekund
Urteviden: Dyreviden, Menneske skab betyder, at hendes viise ord til
kundskab, Spådom, Runekundskab skibsbyggerens kone hjalp hendes syg
Handel: Sej lads, et Sprog, Udsmyk dom lige så meget som urterne. Og at de
ning to 6'ere for Urteviden betød, at hun det
Sejlads: Roning, Navigation år blev værdsat og brugt som klog kone.
Men 3'eren for Agerbrug betød, at hen
Hvis spillepersonerne kun er på even des ringe viden indenfor Agerbrug
tyr (gennem en saga) nogle få uger af gjorde hende så lidt nyttig på fami
året, er der fuldt udbytte af tabellen, liegården, at hun lå familien til last.
ellers justerer spillelederen. Hvis spil
lepersonerne tjener på deres evner i 0
78
Hele året: Ægtemål (bryllup) var Du vælger frit i samråd med spille
altid en god anledning til fest. Her blo lederen hvilke evner og/eller færdig
tes for Frej a og Frej . heder du vil forsøge at forbedre. D u
Drog nogen i krig, var det mere skal kunne forklare spillelederen,
alvorligt og der afholdtes højtidelige hvordan du har kunnet træne eller få
ceremonier for Tyr og Odin. I sagaerne erfaring med den evne eller færdig
vil der ofte være et afsnit med yderli hed .
gere begivenheder, der finder sted i For at en evne eller færdighed skal
hverdagen, spredt ud over det år. stige, slår du med et antal terninger
Bemærk at alle disse begivenheder svarende til evnen eller færdigheden.
er en del af hverdagen og spilles ikke Hvis du ikke slår en eneste l 'er, stiger
ligesom sagaer, medmindre spillele den valgte evne eller færdighed med et
deren ønsker det. point. Hvis du slår bare en l 'er, stiger
du ikke og har brugt en chance. Det si
ger sig selv, at jo større en evne eller
Om at blive bedre færdighed er, jo sværere er det at for
Mellem sagaerne har man også mulig bedre den . Sådan er det også i det vir
hed for at gøre sin spilleperson bedre . kelige liv.
Din spillepersons egenskaber bliver Hvis en evne stiger, stiger de tilhø
aldrig bedre i løbet af spillet. Forbed rende færdigheder, som hvis du havde
ringer kan komme på to måder: placeret et ekstra point på evnen da du
lavede din spilleperson. Hvis en fær
Saga-erfaring: At tage på eventyr gi
dighed stiger, stiger den evne den hø
ver erfaring og en ny vinkel på verden,
rer til, kun hvis færdigheden bliver
som et ophold derhjemme ikke ville
højere end evnen.
give . Efter en saga vil din spilleleder
Forsøger du at stige mere end en
fortælle dig, hvor mange evner eller
gang på den samme evne eller færdig
færdigheder du må forsøge at forbedre.
hed lige efter hinanden, så husk at slå
Det afhænger af sagaens størrelse og
med en ekstra terning, hvis du var hel
står angivet i sagaen.
dig første gang osv.
Hverdags-erfaring: Hvert år, om for Hvis sagaen indeholdt kamp må du
året, lige efter du har slået for årets bruge noget af din saga-erfaring til at
udbytte ( se side 7 7 ) , ser du om du er komme i bedre kampform. Det funge
blevet bedre i årets løb ved træning i rer således, at du trækker din Styrke
hverdagen. Her er det en fordel af have fra dit normale antal Sejhedspoint, og
et stort anlæg for evnen eller færdig slår med et tilsvarende antal ternin
heden, dvs. en høj egenskab for den ger. Hvis du ikke slår en eneste l 'er
gruppe. stiger du et point i Sejhed.
Du starter med Styrke-gruppen og
slår med et antal terninger svarende Gunløg og Asgerd kommer hjem fra
til din Styrke . Antallet af 6'ere er det Hedeby-sagaen . Selv om det var en
antal evner og/eller færdigheder du ganske kort saga, giver spillelederen
må forsøge at forbedre under Styrke dem hver en stigningschance pga. tu
evner og -færdigheder. ren og samværet med nordmændene.
Det samme gælder for V isdoms Asgerd mener at hendes besøg i boden
gruppen og Charme-gruppen. med dyreskind har givet hende ny vi-
79
den i færdigheden Dyreviden. Asgerd sagaen med det antal seksere fortælle
har 3 i den færdighed og slår med dette ren slog og lægger det til dit Omdømme.
antal terninger. Hun slår heldigvis For hver hele ti du har i Omdømme,
ingen l 'ere og stiger et point til 4 i Dy må du slå med en terning, når du øn
reviden. Evnen Jagt stiger ikke, da den sker at bruge dit Omdømme et nyt sted
er på 6 og derfor højere end Dyreviden. (38 i Omdømme giver altså tre ternin
Gunløg husker tilbage på kampen ger). Dit og dine venners navn er be
med nordmanden. Han mener selv den kendt og giver en god modtagelse hvis
gav ham bedre kampform. Han slår der mindst slås:
derfor 6 terninger, svarende til hans
en 5'er i din hjembys omegn .
Sejhed (15) fratrukket hans Styrke (9).
en 6'er i landsdelen.
Gunløg slår desværre hele to 1 'ere og
to 6'ere i resten af landet.
forspildte sin chance for stigning.
tre 6'ere i nabolandene.
80
Vej l edning ti l spi l lelederen
Her føl ger råd og vejledning til den, evt. selv konstruere nogle eksempler
der skal lede VIKING-spillet. og prøve dem og endelig følge bag
grundsmaterialet, så du får en for
nemmelse af tiden.
Sådan lærer du b) Læse de store eksempel-afsnit
som en nogenlunde sammenhængen
reglerne de historie om Asgerd og Gunløg. Det
I forhold til andre spil du har spillet, skulle give en fornemmelse af menin
virker VIKING-reglerne måske lidt gen med spillet og nogle af de meka
overvældende. Men husk at reglerne nismer der indgår. Meningen med
skal sætte spilbare grænser for den vi VIKING er jo at fortælle en spænden
kinge-virkelighed I skal spille i, og de historie, som spillerne har indfly
derfor egentligt blot er sund fornuft la delse på, og derfor kan en spille-histo
vet til regler. rie som start måske give den bedste in
Spillelederen skal have en fornem troduktion til de lidt tørre regler. Der
melse af reglerne i denne bog. Ikke efter læses regler og baggrundsmate
kunne dem udenad, men vide, hvor der riale sammenhængende.
skal slås op, hvis et regelproblem op Når du således har en fornemmelse
står. for reglerne, så prøv selv at lave en
Spillerne bør også kende reglerne. spilleperson (prøvepersonen). Hele sy
Jo bedre, jo lettere går spillet. stemet igennem og udfyld et person
Regelbogen har tre forskellige tekst ark.
typer: selve regelteksten, eksempler på For at spille behøves en saga. Sam
brug af reglerne og afsnit med bag men med reglerne er udkommet to sa
grundsmateriale om vikingetiden. gaer: Glemt af Valhal og Rejsen til
Nordhavet.
Vi vil anbefale at man spiller Glemt
Der er to måder at læse af Valhal først, da Rejsen til Nordha
vet kan spilles som en fortsættelse.
reglerne på Man skal kun spille den samme saga
a) Læse fra en ende af. Læse og forstå en gang med de samme spillere, ellers
reglerne ved hjælp af eksemplerne, kender de jo sagaens hemmeligheder.
81
Husk endeligt, at du altid kan slå op
En saga kan læses i regelbogen og at du hele tiden har sa
således gaen liggende foran dig, når I spiller
(lav eventuelt en skærm, så spillerne
Læs et afsnit af gangen og lad din prø ikke kan se bogen og de hemmelige
veperson »Spille med « . Du tager nogle terningslag).
beslutninger og slår med terninger for
at prøve sagaen igennem selv. Ved at
lede og selv spille får du både spiller
Første spilleaften
nes og din vinkel på sagaen . Prøv Afhængigt af antallet af spillere ( 2-6
eventuelt flere udgaver af den samme spillere samt spil leleder anbefales)
valgsituation. skal der bruges bordplads. Gerne ri
geligt, så der er plads til bøger, papi
Eksempel: Du har lavet en prøveper
rer, terningkast og hvis man ønsker
son, en charmerende smedelærling,
det, plads til opstil ling af indviklede
der er rimelig god til at bruge et spyd og
kampsituationer med hjemmelavede
god til at se mennesker an (og som er
figurer eller papstykker.
færdigudarbejdet på et spilleark ved si
Hvis hver af spi llerne ikke har deres
den af). Du læser i sagaen, at »den lov
egen regelbog med personark, skal
løse vil gemme sig i hytten og vil angri
personarket kopieres.
be indtrængere først med sin økse (5 i
Sørg for at spillerne kender regelbo
færdighed) uden at spillerne kan for
gen, eller sørg for at gennemgå person
svare sig i første kampomgang, hvis
arket med dem før I begynder.
spillerne ikke kan slå en 6'er på A rvå
Det bliver måske en lang aften, så
genhed«.
den skal være hyggelig. Husk kaffe,
Selv om du kender denne 'hemme
the og mundgodt.
lighed', lader du din prøveperson gå
Du skal nu styre, at spillerne laver
ind i hytten. Du slår n u for A rvågen
deres spillepersoner. Hvis en spiller er
hed, men slår ingen 6'ere. Den lovløse
utilfreds med størrelsen af sine egen
angriber altså og du slår for ham. Han
skaber, eller hvis han gerne vil bytte
sårer din prøveperson og du beslutter,
rundt på egenskaber: vær fair, ikke for
at prøvepersonen vil forsøge at undgå
flink.
yderligere kamp. Du lader din prøve
Det er en fordel for spillerne, hvis
person smide sit våben og forsøger at
deres spillepersoner kan supplere hin
smigre den lovløse med at » måtte
anden, så forsøg at modvirke ensret
strække våben for så stor og snedig k ri
nmg.
ger, hvis navn mangen en viking næv
Når spillepersonerne er klar, så sørg
ner med ærefrygt«. Du slår for Smigre
for at der er baggrund for at de kender
og slår en 6'er. Du skal n u selv afgøre,
hinanden (de skal jo fungere som en
hvordan den lovløse reagerer.
gruppe, hvis de skal have mest ud af
Når du har fundet de vigtige passager din ledelse) .
og oplysninger, så understreg i teksten D u kan nu starte med at forklare de
og skriv i margin. indledende omstændigheder for sa
Øv dig på at »Være « de vigtigste per gaen.
soner, dine spillere vil møde i sagaen. Spillet er en vekslen mellem at spil
Her er lidt skuespil velkomment. lerne fortæller hvad spillepersonerne
82
gør (helst i gruppe), og du fortæller Han fornærmer en fremtrædende be
hvad der sker ved det. Når evne- eller boer i landsbyen så meget, at du ikke
færdighedsslag kræves, slås med ter kan overse det. Spilleren vil slås, men
ninger og succes eller fiasko konsta du beder om nogle minutters tænke
teres. Hvis I ikke kan nå at spille fær pause for at finde en løsning. Der står
dig på en aften, så gør ophold et natur ikke noget i sagaen om landsbyen (den
ligt sted i sagaen og fortsæt, når alle ligger bare på vejen til et vigtigt sted i
har tid igen. sagaen).
Du beslutter, at det vil være for far
ligt at arrangere en holmgang mellem
Så lang tid tager det parterne. Desuden synes du ikke spil
At lave spillepersoner tager 112 - 1 spil leren altid skal have lov til at fornærme
leaften . folk, bare fordi han er god til at slås.
Spille Glemt af Valhal tager 1 -2 Derfor lader du landsbyens høvding
spilleaftener. døm me i striden: »Fremmede, du er
Spille Rej sen til Nordhavet tager 2- velkommen i vor landsby, men tvistig
3 spilleaftener. heder løses på vores måde. Vi er et
Tiderne afhænger selvfølgelig af, landbrugsfolk og lever af at sættejern i
hvor godt spillerne (og du) kender reg jorden - ikke i hinanden. Derfor udfor
lerne, hvor meget spillerne 'går uden dres du til en dyst på pløjning (færdig
for historien' og hvor svært spillerne hed Dyrkning) mod andenparten. Ac
har ved at løse problemerne i sa cepter eller forlad byen i fred«. Hvis
gaerne. spilleren accepterer (og måske ikke kla
rer sig så godt) er der forsoning i luften
og måske gilde, hvor han nok kan få lov
Gode råd, hvis ... til at vise sin kunnen på mere vikinge
Spillerne 'går udenfor historien': aktive felter som slåskamp og drikke
Spillerne kan nemt finde på at gøre dyst.
ting, sagaen ikke tager højde for. Det
er selvfølgelig tilladt. Du kan ikke Spillerne vil gøre noget, der ikke er
bare fortælle spillerne, at det er for regler for: Dækker regelbogen ikke
budt. en handling, som klart kræver et slag
Det vigtigste er at bruge sin sunde af en eller anden slags, må du lave en
fornuft og improvisere. Her får du også ny regel . En regelbog som denne kan
muligheden for selv at lave en mini ikke tage højde for alle aktiviteter,
saga. Men sørg for at lede spillerne til hvis udfald der er tvivl om.
bage til den egentlige saga. Tillægsreglen må gerne ligne VI
KING-reglerne, men det vigtigste er,
Eksempel: På deres rejse har spilleper at reglen er rimelig i forhold til vikin
sonerne lagt ind til en lille landsby med gernes virkelighed, den er fair og at
deres skib. !stedet for blot at overnatte den står fast. Det er dig der bestem
vil spillerne gerne handle. Du vurderer mer, når regler skal tolkes eller i
hvad der kan være af handelsvarer i tvivlstilfælde.
landsbyen og sætter høvdingens Han
delsevne til 4 terninger. En af spillerne Eksempel: En bedragerisk person i sa
er god til at slås og er lidt fremfarende. gaen har forgiftet en af spillerne, så
83
han ser syner og slår på sine venner. De men. Så kan du forklare ting til dem
vil gerne stoppe ham, så han ikke tager alle sammen på en gang. Det er kede
for megen skade. Den ene, som er god ligt for spilleren at skulle stå uden for
til Slåskamp, foreslår at han prøver at døren, mens du spiller med resten,
holde ham . Du beslutter, at man for at eller omvendt. Og det er farligt at bli
holde en modstander, for det første skal ve splittet op for gruppen. En fare de
slå to 6'ere mere end modstanderens måske kan klare sammen, er svær at
forsvar for at få fat, og for det andet slå klare alene . Derfor skal gruppen op
flere 6'ere på et slag for Styrke end fordres til at holde sig sammen, men
modstanderen slår for at holde. Ellers nogle gange lykkes dette ikke.
sker der ingenting (heller ikke skade Så bliver du nødt til at tage den ene
ved Slåskamp-slaget) og modstande del af spillerne ind i et andet rum (hvis
ren kan angribe uden at man kan for muligt) og spille først med den ene
svare sig. Spilleren vil da ikke prøve, gruppe, så med den anden. Hold hele
da han mener det er farligt for ham selv tiden check på tiden i spillet, og hvis
(den 'gale' medspiller fægter med sin der sker noget farligt, giv det andet
økse) og han ved at vennen har betyde hold en mulighed for at komme til
ligt mere i Styrke end ham selv. hjælp, hvis det er muligt.
En anden spiller foreslår så, at de
skal slå med den flade side af sværdet
eller med den stumpe ende af spyddet Eksempel: Spillepersonerne er gået i
for at slå vennen ned uden at skade land ved en engelsk landsby for at
ham for meget. Du beslutter, at angreb 'snakke lidt' med beboerne. Landsbyen
på den måde skal fratrække to ternin ser ud som om den er forladt. En af
ger før man slår for angrebet, og at k un spillepersonerne insisterer på at ville
halvdelen af skaden tæller når det undersøge nogle af husene for sig selv,
afgøres om vennen dør, mens hele ska mens de andre vil gå i gruppe. Du tager
den tælles når det afgøres om han bli spilleren med ind ved siden af og spil
ver stående. Desuden beslutter du, at ler med ham alene. Du tager et hus af
skade givet på denne måde ikke kan gangen og forklarer om inventar og
give sår. værdier. Efter tre huse går du tilbage til
de andre spillere (som venter utålmo
En dominerende spiller: En af spil digt) og gennemgår tre huse med dem.
lerne vil gerne bestemme alt og giver Du går tilbage til den ene spiller og
ikke de andre spillere mulighed for gennemgår endnu to huse. I det sidste,
udfoldelse. Du kan sige det direkte en garvers hus, står der i sagaen, at
eller blot sørge for at give de andre garveren ikke er flygtet og har stillet en
spillere opmærksomhed. Et lignende fælde op. Den første spilleperson, der
problem kan du have med en spiller, går ind, vil falde i fælden og blive an
der ikke deltager aktivt i spillet. Her grebet af garveren. Fælden er et stort
kan du stille personen i centrum i nog kar med garve-middel, der blinder den
le situationer og på den måde sætte ramte. Da spillepersonen er alene, er
spilleren igang. der ikke nogen til at tage kampen op
med garveren og spillepersonen er i
Spillergruppen splittes op: Spille stor fare. Vil hans råb høres af med
personerne skal helst holde sig sam- spillerne ?
84
3 ! Du tager da en terning i skade fra
Spille stil faldet på din Sejhed: 5! som du fra
Det er spillelederens opgave at give trækker din nuværende sejhed på dit
spillerne en god oplevelse. Spillerne er ark. Du kan hjælpe din ven i næste run
ikke modstandere, der skal bekæm de igen. «
pes, men skal på den anden side heller
ikke have det så nemt, at det bliver ke Den drama tiske spilleleder: » Ups,
deligt for dem. jeg tror Estrid har et problem. Det før
Det er spillernes pligt at leve med i ste stykke k urer hun uden styr på noget
spillet og medvirke til at spillet kan som helst (den første 1 'er). Så får hun
blive en god 'vikinge-saga de lo meget hold i en gren (4'eren). Slår hemmeligt
af den vinter'. Spillelederen er ikke en om hun bliver hængende ubehjælp
modstander, der skal bekæmpes, eller somt eller falder, - hun falder. Meeen . .
der skal overtales til at lade spillerne grenen knækker (den sidste 1 'er) og
slippe billigt i tvivlspørgsmål . hun falder til jorden mens hun klynger
I rollespil skal man sammen grine, sig til den brækkede gren. Selvom ska
gyse og føle spændingen og mysteriet. den ikke giver sår, slår spillelederen
Men hvordan giver man så det bed hemmeligt om hvordan Estrid rammer
ste spil som spilleleder? Vi vil her jorden - en 4'er, med kroppen. Der slås
nævne to spillestile: 5 for skaden. Estrid lander tungt på
ryggen og tager 5 Sejhedspoint i skade.
Situationen er: Alt luften er slået ud af dig og du er
I spillet er der kamp i en lysning. En nødt til at bruge næste runde til at få
af spillepersonerne er såret og ligger vejret igen. «
besvimet udenfor kampområdet.
Estrid, en anden spilleperson, er før i Det sidste er et eksempel på hvordan
spillet kravlet højt op i et træ for at und man giver spillet kulør og er udtryk
gå kamp. Hun vil nu gerne h urtigt ned for at » læse terningerne « . Der skal
fra træet for at hjælpe sin ven med Sår slås med mange terninger i VIKING
helende urter. Spillelederen bestem og det giver mange forskellige udfald.
mer, at hun skal slå på sin Klatre-fær Et slag med mange 6'ere eller mange
dighed for at komme hurtigt ned. l'ere kan » læses« som ekstra drama
Spilleren slår med tre terninger og tisk og giver en ekstra mulighed for at
får 1 , 4 og 1 . lave en god historie. Hold øje med det
og brug lejligheden til at sætte ekstra
Den regeltekniske spilleleder: »Ja kulør på spillet. Det er ikke det samme
der var ingen 5'ere eller 6'ere, så det må at fortælle kammeraterne, at Peter
betyde, at du enten sidder fast under slog tre 6'ere på Undvige, som at Gun
vejs og kan forsøge igen i næste runde. løgs hals var en knivsbredde fra Sven
Eller også er du faldet ned. Jeg slår skerens drabelige (også tre 6'ere ! )
med en terning, ulige er du faldet ned: øksehug.
85
•••
,
g•
RUSSERE
VEN DERE
ARABERE
(KUFERE)
ARABERE
���a�g�:.:r�ej::. :læ;::
:e�rs�" n::� .ilc:::is: :.
e !._ •sc:. �i4" �2�1�--==--
1 ..,
mc::::i
�-=::11--=:::1- -=::i-
-=228
) 7
.>
V
�
�
� '
�
<:.
�/ a
�
\l
� BIA
�
VANGER � (/J
«
(}
a �·
0
til hest
0 2 4 6
til søs
0 1 2 D0<1
�
VIKING
Beskrivelse :
Person ark Spiller:
Navn:
Hjemby: Erhverv :
Alder: __
Alder: __
Alder: __
I
Ejendele: På sig :
88
VIKING Evneark Spiller:
89
VIKING Person ark Spi ller:
Navn :
Hjemby: E rhverv:
Yndlingsg ud (er) :
I
Egenskaber : I
I
Styrke Visdom Charme I Sej hed
I
I
I D
Sår:
Alder: __
Alder: __
Alder: __
I
Ejendele: På sig :
90
VIKING Evneark Spiller:
91
VIKING Person ark Spiller:
Navn:
Hjemby : Erhverv:
Yndlingsgud (er) :
I
Egenskaber: I
I
Styrke Visdom Charme I Sej hed
I
I
I
D
Sår:
Alder: __
Alder: __
Alder: __
I
Ejendele : På sig :
92
VIKING Evneark Spiller:
93
VIKING
Beskrivelse :
Personark Spiller:
Navn :
Hjemby: Erhverv :
Yndli ngsgud(er) :
I
Egenskaber : I
I
Styrke Visdom Charme I Sej hed
I
I
I
D
Sår:
Alder: __
Alder: __
Alder: __
I
Ejendele: I På sig:
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
94
VIKING Evneark Spiller:
95
Rollespils stammer oprindeligt fra USA, men er i løbet af de
seneste år blevet uhyre populære over det meste af den vest
lige verden, også her i Danmark.
· VIKING er det første danske rollespil, der tager sit udgangs
punkt i dansk tradition. Som det fremgår af navnet, foregår
spillet i en af de mest spændende · perioder i Danmarkshisto
rien, vikingetiden. Som aktive medvirkende vil spillerne ikke
alene komme ud for spændende og dramatiske begivenheder,
men vil ogs� opleve hvordan hverdagslivet formede sig blandt
vikingerne.
VIKING kræver ikke - som de fleste andre rollespil - sære
terninger eller figurer. Ganske almindelige terninger plus
papir og blyant er nok.
Denne bog indeholder spillets regler, og den skal spillelederen
have ved hånden under spillet. Sagaerne er det egentlige spil
og for at spille VIKING, skal man bruge regelbogen og mindst
'
en af sagaerne.
VIKING er illustreret af Peter Madsen.
Hidtil er udkommet:
VIKING - Regler
Første saga: Glemt af Valhal
Anden saga: Rejsen til Nordhavet
- flere sagaer er under forberedelse.
fakta
B OG FABRI KKEN
ISBN 87-7771-003-7