Professional Documents
Culture Documents
fakta
B OG FABRIKKEN
ET ROLLESPIL OM VIKINGET1DEN
fakta
B OG FABRIKKEN
VIKING - FØRSTE SAGA: GLEMT AF VALHAL
© Bogfabrikken Fakta og Dansk Spil-Design
Redaktion: Mads Lunau Madsen, Troels Christian Jakobsen og Malik Hyltoft
Sats: Christensen Fotosats ApS
Trykt i 1990 af scanprint, Jyllands-Posten NS
1. oplag 1990
ISBN 87-7771-004-5
INDHOLD
Indledning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Opgaven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Aros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Rejsen til Olsvi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Olsvi.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Festen. . . ...... . ..... . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . 27
Vølven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Højen ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . .. . ... . . . . . 34
Afslutningen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Personoversigt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Sagaoversigt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
5
Indledning
Dette er det første eventyr i VIKING på, hvad spillepersonerne gør, og hvil
serien. Eventyr og historier blev i vi ke evneslag spillerne kan prøve for at
kingetiden kaldt sagaer, derfor kalder komme sikkert igennem sagaen.
vi også vores eventyr for sagaer. Læs det hele grundigt igennem
Det er kun spillelederen, der skal mindst en gang, før du mødes med spil
læse sagaen, for i den står alle de lerne. Du skal helst kende sagaen så
skjulte ting. Sagaen fortæller om godt, at du ikke behøves at stoppe op
uopdagede skatte og deres vogtere for at læse i den, mens spillet er igang.
eller om gudernes vilje, men først og En god støtte til dette formål er sa
fremmest giver den spillelederen en gaoversigten, som er en slags grov
trin-for-trin forklaring på, hvordan skitse af sagaen. Oversigten kan godt
sagaen vil udfolde sig. Den fortæller, virke lidt forvirrende ved første øje
hvordan de vigtigste personer, som kast, men kig nærmere på den når du
spillepersonerne møder, vil reagere har læst sagaen.
7
Opgaven
Dette afsnit vil forklare spillelederen jagt. Han blev 68 år. Hans ældste søn,
baggrunden for sagaen, og det er ikke der hedder Karulf, blev høvding efter
meningen, at du skal læse op af det, ham. Han satte straks bygdens bønder
fortælle om dets indhold eller at no i gang med at lave den gravhøj, hans
gen spiller skal læse det. far havde bestemt, han ville gravsæt
Sagaen tager sin start i Aros, spil tes i sammen med alt sit guld. Bønder
lernes hjemby. Høvdingen i Aros ne var utilfredse med højbyggeriet, for
mangler en avlstyr. Han ved, at de det betød, at de måtte forsømme hø
bedste tyre i hele Jylland findes i byg sten. For at afhjælpe disse problemer
den Olsvi. Sådan en vil han gerne trådte Karulfs kone, Ranveig, til. Ka
have. Problemet er, at folk i Olsvi nok rulf havde giftet sig med Ranveig for
ikke vil af med en tyr til en arosianer en del år siden. Hun er en smuk
på grund af en gammel strid imellem svensk kvinde ud af en noget tvivlsom
Aros og Olsvi. Olsviboerne hjalp slægt. Hun tilbød at sende bud efter
engang dem, der først bosatte sig i sine brødre fra Gøtaland i Sverige.
Aros, med at bygge byen, uden at aro Karulf modtog tilbudet, og brødrene
sianerne nogensinde har gjort gen kom for at bistå i byggeriet af den
gæld. Dette har man godt nok næsten gravhøj, hvori Karleik og hans skib
glemt i Aros, men man ved, at olsvi »Kystdragen« skulle lægges. Hele
boerne ikke bryder sig om arosianere. dagen gravede man, og når det blev
Derfor har høvdingen både spurgt aften, skændtes man om, hvor meget
byens gode og den nærmeste vølv til af Karleiks guld man skulle lade følge
råds, og fra dem har han fået det sam ham i gravens mørke. Ranveig var
stemmende svar, at til gamle proble imod, at han skulle have det hele med i
mer kræves der uprøvede kræfter eller højen, og hun blev støttet af sine brød
løsninger. Derfor vælger høvdingen re og Karulfs lillebror Bjarke, men
sin yngste søn eller datter til at forestå Karulf stod stejlt. Han frygtede, at
tyrekøbet. hans fars hånd skulle kunne nå ham
I ndtil videre lyder det jo nemt nok. fra graven, hvis han ikke opfyldte
Et smut til Olsvi, købe en tyr, og tilba hans sidste vilje. Men da også bygdens
ge igen. Men nej, der skal mere til, før vølv gik imod ham og sagde, at guld
man har en fortælleværdig saga. Nor ikke er for de døde, men for de levende,
nerne har sammen med Odin brygget gik Karulf med til kun at give sin far
en slem historie sammen til spilleper halvdelen af guldet med til Valhal.
sonerne, for i Olsvi er tingene ikke, Da vinteren nærmede sig, var
som de plejer. »Kystdragen« og Karleik lagt i højen
Den lokale høvding, der hed Kar sammen med halvdelen af guldet.
leik, døde sidste sensommer under en Ranveigs brødre blev nødt til at skyn-
8
de sig hjem, inden det blev for dårligt I Olsvi er der nogle indbyggere, der
vejr. Karulf havde ikke længere brug ser en af svenskerne allerede første
for deres hjælp, og de aftalte, at de nat. De tror, det er en genganger og
måtte ses igen om et par år. Men i al vækker alle i bygden . Rystende af
hemmelighed aftalte brødrene med skræk samles de ude på halvøen, og de
Ranveig, at de skulle komme igen bliver enige om, at det er Karulfs far,
næste forår, for i skjul at tømme grav der er vågnet, og da man næste mor
højen for dens guld. For som de sagde gen finder en død kvægdriver ved hø
til Ranveig: »Ingen har brug for guld i jen, er alle i bygden, undtagen Ran
Døden, og vi vil ikke kvie os ved at veig og Olmund, overbeviste om, at
stjæle fra Karleik, for din Mand har den døde stormand vil hævne sig på
mindet os om, hvor svage disse Folk grund af et eller andet. Ranveig og
fra Olsvi er.« Olm und gør deres bedste for at bestyr
Vinteren kom, og man nåede ikke at ke folk i denne tro i håb om, at ingen så
lukke højen, før frosten bed sig fast i vil turde at nærme sig højen, mens
mulden . Ranveig blev mere og mere deres familie tømmer den.
træt af at bo i en udørk som Olsvi. Hun Den næste morgen finder man en
begyndte så småt at sysle med tanken død dreng, der åbenbart havde været
om at drage med sine brødre til Sveri for nysgerrig, og alle i bygden kræver,
ge, når de i al hemmelighed havde at høvding Karulf skal gøre noget ved
tømt højen til foråret. den genopstandne. Desværre har han
Da foråret kom, satte Ranveig sin brugt det meste af guldet på mad til
søn, Olmund, til at holde øje med den bygden i vinterens løb, for høsten var
vig, hvor hun vidste, hendes brødre katastrofal. Vølven bliver rådspurgt,
ville skjule sig, når de kom. Efter at og hun fortæller, at ingen i landsbyen
brødrene var kommet, fortalte kan gøre noget ved den døde, da det er
Olmund, at hans mor havde besluttet det samme som at angribe høvding
at fly sin mand og drage med dem til Karulfs far. Vølven begik her en fejl
Sverige. Olmund aftalte også med fortolkning af, hvad hendes spåknog
dem, at de ikke skulle ses, før brødrene ler viste hende, nemlig at det er fami
havde tømt højen, og at hvis noget lie, der rumsterer i højen .
skulle gå galt, ville Ranveig og Bertil Den første nat efter at spilleperso
kunne sende hinanden runebudska nerne ankommer til Olsvi, vil de
ber. Tømningen af højen havde de be svenske brødre have gravet sig igen
regnet til at tage omkring seks nætter. nem højen, og vil derefter tømme den i
De satte de brødre, som skulle tømme løbet af tre nætter.
højen, af på en strand i ly af natten .
Ved stranden var der en klint med en
hule, hvori de let kunne skjule sig om
Oplysninger til spillerne
dagen, og hvorfra de om natten hurtigt Fremlæg de to næste afsnit for dine
kunne nå til Olsvi. spillere som du finder det bedst, enten
For at undgå at vække mistanke, ved mere eller mindre direkte oplæs
fortsatte skibet til Aros for at handle. ning, eller ved at du genfortæller ind
Ironisk nok var det skibets ankomst til holdet. Men sørg for, uanset måden, at
Aros, der fik spillepersonerne til at få alle detaljer med og helst på en le
tage til Olsvi. vende måde.
9
Aras - en by midt i Danernes land. Spillepersonernes hjemby.
10
Aros
Spillepersonerne bor alle i den lille by kommer flere nye ting og flere nye ind
Aros. Det er vigtigt at spillepersoner byggere til byen. Dette betyder, at
ne kommer herfra, hvis I har tænkt jer høvdingen får mere at skulle have
at spille sagaerne, da mange af dem ta sagt, når han møder andre høvdinge
ger udgangspunkt i netop Aros og de og stormænd.
familier, der bor der. Aros betyder Men fordi man har været så optaget
byen ved åen, og Aros ligger da også af alt det nye, har man glemt jorden og
ved en ret stor å, der i daglig tale bliver kvæget lidt, og nu har høvdingen til
kaldt Å en. Den løber fra Den Store Sø, sin gru opdaget, at hans sidste gode
forbi Å bo og til Aros, hvor den løber ud avlstyr er blevet for gammel. Det er et
i bugten. ret stort problem for ham, da der jo
Kig på kortet, der viser Aros, og be ikke kan komme nye køer uden en tyr.
stem sammen med spillerne, hvilke Han har derfor bestemt sig for at gøre
huse deres spillepersoner bor i. Det er noget ved det. Allerhelst vil han have
selvfølgelig indlysende, at høvdinge fat på en Olsvi tyr, for det er en kendt
barnet bor i høvdingens gård, og at en sag, at Olsvityre er nogle af de bedste i
spilleperson, der er smed bor ved Midtjylland.
smedjen , men bestem også et bosted Desværre er det også meget svært at
for andre, ikke helt så indlysende spil få dem i Olsvi til at sælge en tyr. Især
lepersoner. hvis man kommer fra Aros, for dem fra
Lad efter spillerne blive godt kendt Olsvi mener, at Aros har snydt dem for
med kortet, bed dem f. eks. om at fore en tjeneste engang for længe siden.
stille sig deres spillepersons hverdag Derfor har høvdingen i samråd med
ved hjælp af deres familie og kortet goden og en vølv bestemt sig til at sen
over Aros. de sin yngste datter/søn og hendes/
hans venner (spillepersonerne) af sted
I løbet af de seneste år er flere og flere for at købe tyren. På grund af hande
skibe begyndt at besøge Aros, og de lens sværhed har han tænkt sig at an
har mange handelsvarer med. Derfor skaffe sig nogle gode handelsvarer,
er der begyndt at komme mange men som de kan handle med. Desværre er
nesker fra bygder i nærheden for at det ikke sæson for handel endnu. Vin
handle her. Det er høvdingen og de teren er netop ovre, og der er stadig
andre stormænd glade for, da der både mulighed for kraftige forårsstorme.
11
Så høvdingen går og venter utål de, og snart synger hele hallen med på
modigt på at kunne købe nogle værdi en lystig sang om heltes mod og kva
fulde handelsvarer med alt det korn, ler.
han har til overs fra vinteren. Han Om eftermiddagen bliver der hand
regner med, at hans lillebror Einar let. Høvdingen tager sin yngste søn og
Norske kommer hjem til sin fædrene hans venner (spillepersonerne) med
havn som det første her i foråret, og at ned for at kigge på. Han forklarer, at
han kan handle med ham. det nu gælder om at få en god og helst
billig vare, som de kan tage med ud til
Lad nu spillerne snakke om den kom Olsvi og bytte for en tyr. I går rundt og
mende rejse. Det kunne {eks. være, at kigger på varerne. Høvdingen stopper
nogle af dem selv vil lave nogle ting til op ved en stang med otte øksehoveder
at sælge i Olsvi, det kan også være, at de på. Han kigger længe på dem og kal
spørger, om de ikke kan sejle til Olsvi. I der så på en af svenskerne. De begyn
så tilfælde spørg først, hvem de vil der at forhandle om bytteprisen, hvil
spørge og svar så som denne person, at ket tager lang tid. Langsomt får de
»det vil være vanvid at tage en tyr om draget flere og flere ting ind i handlen
bord på et skib«. og det ender med, at høvdingen betaler
halvdelen af sit overskudskorn for
En diset morgen sker det så. Der er ild øksehovederne, tolv meter frankisk
i bavnen ude på Mols. Et skib er på vej klæde, seks viklinge guld og tre ler
ind. Er det for plyndring eller handel? kar. Han er glad og tilfreds. Han siger
Alle mænd gør sig parat, og efter en til sin søn: »Når I kommer til Olsvi,
ulidelig lang venten dukker der et skal I prøve at få så meget som muligt
skib op. Det har et tydeligt brunstribet for øksehovederne og det frankiske
sejl. Sikkert svensk. Der kommer klæde. Hvis I så kommer hjem med en
ingen larm fra det. Da det kommer tæt ordentlig tyr, får I lov at beholde re
på land, råber en mand i forstavnen et sten som belønning.«
klart og tydeligt svensk klingende Ved aftensmaden forklarer høvdin
»Fred och handel!« , det sikre tegn på gen, hvordan man kommer til Olsvi:
netop fred og handel. Snart et skibet »Det er bare at følge vejen ud i ege
landet, og alle hilser på alle. Høvdin skoven. Når man så har gået et godt
gen beder alle svenskerne om at kom stykke tid, deler den sig, der går I til
me til måltid hos ham, så snart de har højre ud mod bugten. Senere deler ve
stillet deres telte og boder op. jen sig i en sti og en vej. Stien går mod
Under måltidet fortæller svensker højre, og den skal I tage. Stien følger I
ne, at de kommer fra Gøtaland, og at bare, indtil I kommer til Olsvi og ha
de er på færd for både at handle og be vet. I kan tydeligt se, om det er Olsvi
søge slægtninge. Høvdingen spørger eller ej, for høvdingens gård ligger ude
til, hvilke handelsvarer de har med, og på en lille halvø ud for bygden. Jeg
den af dem der er ansvarlig for lasten, regner med, at I tager af sted i morgen,
begynder at remse en mængde forskel så kan det være, at I kan nå tilbage til
lige varer op. Da han er færdig, lader afskedsfest for svenskerne.«
høvdingen til at være tilfreds. Han
spørger svenskerne, om de ikke har en Praktisk: Spillepersonerne får mad
god sang eller historie at give. Det har med til tre dage af deres mødre. Høv-
12
·. ""
..
· ......
.,.,
•. /'"\/"> .
· I
." I -r-
;., .
. .F "
".
· ,.,
fl,'
"
" -,
I
,,.,..
,,...
1-:'
' /
" ....,.,
" ,
/
,..,
, �
i I
�· .
· ' r-
r
� I
I ·. ·
: ri · �
I
I
..0
[KJ.
13
dingen giver dem de otte øksehoveder, god sti, og på samme tid kan man nå
de tolv meter klæde, otte viklinger tre km i skov. Forsøg under hele rejsen
sølv og en vikling guld, altsammen til at forklare spillerne hvad deres spil
at købe tyren for. Få desuden spillerne lepersoner ser. Sørg desuden for at
til at skrive ned, hvilke sager de tager holde rede på hvor lang tid der er gået,
med. Vis dem spillerkortet over Aros og hvilken tid på dagen det er. Slå en
og omegn (side 13), så de kan få en for terning for hver tre timer spilleperso
nemmelse af, hvordan deres hjemegn nerne går på vejen eller stien. Hvis du
ser ud. slår 1-3, så slå med en terning til, og
Når de har pakket, møder deres aflæs her hvad der sker:
nærmeste familie op for at byde dem 1: Der kommer en kort regnbyge
farvel. Du kan vælge mellem bare at 2: To ravne kommer flyvende forbi
fortælle dette eller lade forskellige 3: En hare løber forskrækket væk
familiemedlemmer give dem gode råd, 4: Der ligger et dødt dyr på vejen ,
lad f.eks. høvdingen sige: »Kom nu til du bestemmer hvilken slags
bage med en ordentlig tyr!« eller »Gør 5: De ser en ørn kredse højt oppe
nu Aros ære, når i gæster Olsvi« o.s.v. 6: De møder en handelsmand eller
Hvis spillerne ikke selv siger: »Nu går en bonde, der spørger om vej til
vi«, så lad høvdingen eller en anden Aros, begge har handelsvarer
sige: »Skrub nu af med jer, vi skal jo med
ikke stå her hele dagen.« Hvis du slår noget, du har slået før,
kan du enten bestemme, at der intet
På vejen: Kig på dit eget kort over sker eller lave en lille variation over
Aros og omegn, det tager ca. en time at det.
gå fire kilometer med oppakning på en
14
Rejsen til Olsvi
Efter den første times rejse på vejen sekser i Dyreviden, når bønderne rider
sker der følgende: forbi, så tier fåret stille så længe. Hvis
Der står et får i vejkanten. Lad spil det mislykkes, bræger fåret, og de bli
lerne reagere på dette. Det kunne ver opdaget af hyrden og hans familie.
f.eks. være, at de vil tage det med af Familien vil prøve at omringe dem til
den ene eller den anden grund. hest.
15
blevet såret, vil de tage af spilleperso Bugtå Vad
nernes ting, men det er op til dig at be
stemme, hvad og hvor meget. Tænk
på, at spillepersonerne for sagaens Den næste større hændelse på turen
skyld er nødt til at have noget at hand er, når spillepersonerne kommer til
le med i Olsvi. Bugtåen. Ved vadestedet der har en
Hvis spillepersonerne vinder, kan mand slået sig ned med sin familie. De
de jo gøre, hvad de vil, men familien lever af jagt og af at kræve betaling af
har ikke andre ting på sig end deres rejsende for brug af vadestedet. Der er
våben og rustning. et detailkort over vadestedet her på si
Efter dette møde, der alt efter spil den, brug det under det følgende møde.
lernes reaktion er mere eller mindre Manden og hans to ældste børn, en
fredeligt, fortsætter de forhåbentligt pige og en dreng, står på den modsatte
rejsen, der nu går gennem egeskoven. side af vadestedet. De har alle et våben
Giv spillerne en levende beskrivelse i hånden. Manden råber: »Vær hilset
af, hvordan omgivelserne ser ud, hvor rejsende til vores vadested. Det skal
de kommer frem. Forestil dig, hvordan kun koste jer to høns at benytte det. «
en egeskov vil se ud i det tidlige forår, Hvorefter han planter sit spyd solidt i
og beskriv skoven derudfra. jorden foran sig og støtter sig til det.
16
Betale: Hvis spillerne selv prøver at sig hen til bredden, vil han pifte, og
handle eller spørger om de må, så lad kort efter vil en gruppe børn komme
dem prøve at handle om prisen. Jæge spænende ud af huset. Der vil være et
ren har tre terninger i handel. barn mindre, end der er spilleperso
Hvis de bliver enige om en pris, kan ner. Børnene vil samle sten op for at
de passere vadestedet uden problemer. kaste dem efter spillepersonerne. De
Har jægeren vundet på handel, er vil være parate til at kaste, to runder
humøret højt, og han vil invitere spil efter der blev fløjtet, og vil stikke af,
lepersonerne indenfor til en snak. Digt hvis der kommer nogle af spilleperso
evt. selv en jagthistorie, han kan for nerne hen imod dem, men ellers vil de
tælle. Men under alle omstændighe kaste en sten hver runde.
der vil han udfordre en ikke alt for Hvis kampen går dårligt for fami
stærk mand til en venskabelig bryde lien, vil de flygte ind i huset og prøve
kamp (Færdighed: Slåskamp). Og han at barrikadere det indefra. Hvis spil
vil, når de tager videre, komme med en lepersonerne vil, kan de så prøve at slå
bemærkning om, at »der er ulve på døren ind. Døren kan løbes ind, hvis to
egnen, så hav en fakkel eller to ved spillepersoner er sammen om det, og
hånden«. hvis de begge kan klare at slå under
deres styrke med to terninger. Otte
Ikke-betale: Hvis de ikke har tænkt runder efter at alle levende fami
sig at betale, har de tre muligheder: 1: liemedlemmer er nået ind i huset, har
at kæmpe med jægeren og hans to familien fået barrikaderet døren så
børn, 2: at gå længere op ad åen, 3: at meget, at den ikke kan brydes op. Spil
skræmme manden ved at lade som om lepersonerne har så max. otte runder
de er nogle meget vigtige personer. til at komme ind, hvis de ønsker dette.
Hvis familien vinder kampen, vil de
Kæmpe: Hvis de trækker deres våben tage, hvad de krævede og mere til, alt
og begynder at vade ud i åen, så vil jæ efter hvor hård kampen var. Men husk
geren og de to halvvoksne børn træde igen spillepersonernes opgave.
helt hen til bredden. Her vil de nemlig Hvis familien ikke kan klare sig, vil
have en fordel, fordi spillepersonerne de overgive sig, og det er så op til spil
både vil stå lavere og på et dårligere lepersonerne at afgøre deres skæbne.
underlag (våde sten bl. a.). Denne for Hvis spillerne har tænkt sig at taget
del virker ligesom langt våben mod et nogen af deres ejendele, så fortæl dem,
kort: det vil sige at spillepersoner kan at jægerfamilien ikke ser ud til at eje
vælge, om de vil have en terning ret meget. Hvis de insisterer, så vælg
mindre i angreb (ved ikke at storme nogle billige ting fra handelsske
frem), eller give modstanderen en maerne, som de kan tage, og lad fami
terning ekstra i angreb (ved at storme lien kalde dem røvere, niddinge, trolde
frem). Denne fordel virker, indtil en og alle mulige andre skældsord.
spillepersons modstander ikke klarer
sit angreb og spillepersonen er kom Jægeren: Spyd: 4, Slåskamp: 4,
met op på bredden. Husk desuden Parere: 4, Sejhed: 14
langt-våben-fordelen, den kan virke Kerstin: Spyd: 3, Parere: 2, Sejhed: 13
samtidig med denne højde-fordel. Astyr: Økse: 2, Undvige: 3, Sejhed: 12
Samtidig med at jægeren bevæger Børn: Kaste: 2, Sejhed: 7
17
Op ad åen: Dette er den anden mu vælger at følge åen tilbage til stien, er
lighed. Hvis de begynder at gå op der selvfølgelig ingen problemer.
langs åen, følger jægeren og de to børn
med ca. fem hundrede meter. De frarå At skræmme jægeren til at lade dem
der spillepersonerne at prøve at kryd passere vadestedet gratis kræver
se andre steder, især med alle de økse enten et svært Høviskhedsslag eller et
hoveder. Hvis det ikke ser ud til at svært Lyveslag, alt efter hvad de har
have nogen virkning, vender jægeren tænkt sig at skræmme ham med.
om igen. F. eks. hvis de vil skræmme ham med,
Det er muligt at finde et andet va at de er udsendt på en vigtig opgave af
dested indenfor en overskuelig tid (det den store høvding i Aros, skal de klare
nærmeste vadested er tegnet ind på dit et svært Høviskhedsslag, men hvis de
kort, så du kan selv regne ud, hvor vil skræmme ham med f.eks" at de alle
lang tid det vil tage at nå til det). lider af en meget smitsom, dødelig
En anden løsning er at vade og sygdom, og at de er på vej til den kloge
svømme over. Det kræver et let Svøm vølv i Olsvi for at blive kureret, skal de
meslag, og derefter kan de kaste økse klare et svært Lyveslag, for at få ham
hovederne over eller trække dem over til at tro dem og vige for dem.
i et reb. At kaste dem kræver et let Ka
steslag pr. øksehoved, ellers ryger det i
åen. At trække dem over kræver ikke
Ulvene
andet, end at de bliver tørret af, efter Der er otte timers koncentreret march
de har været i vandet, for at de ikke fra Aros til Olsvi med den tunge
skal begynde at ruste. Hvis spilleper oppakning, spillepersonerne nødven
sonerne klarer alle disse besværlighe digvis må have med. Hertil kommer
der, plus hvad du ellers mener, der er hvil og episoderne undervejs. I bedste
af besværligheder ved krydsning af en tilfælde vil spillepersonerne kunne nå
to meter dyb å, står de så på den anden til Olsvi efter mørkets frembrud.
side. Lige efter det er blevet mørkt, vil
De skal nu videre mod Olsvi. Det spillepersonerne høre ulvehyl fra
kan være, at de vælger at skå igennem nord. Lyden kommer nærmere, og kun
skoven i den retning, de regner med hvis der ikke har været problemer
stien eller Olsvi ligger. Hvis de gør eller større ophold undervejs, vil de
dette, så lad den af dem, der er bedst til kunne nå til Olsvi, men det kræver at
Jagtviden (eller hvem de nu udnævner de alle klarer et let slag på Løb. Når de
til at lede dem igennem skoven) slå et frem til Olsvi, vil ulvene ikke angribe.
slag på sin Jagtviden, når de burde Mest sandsynligt vil de være i gang
være nået frem til stien igen. Lykkes med at slå lejr, når de hører hylene.
det ikke, er de faret vild, og for at finde Giv dem tid til at lægge en plan, lave
tilbage til stien skal de alle slå et Jagt bål og fakler eller eventuelt kravle op i
viden-slag. Det vil så tage fem timer et træ. Derefter vil de første røde
minus det antal seksere, den der slog ulveøjne dukke op omkring lejren.
flest seksere fik, at finde tilbage til sti Forsøg at give en god (uhyggelig)
en. De når frem til stien ved skovens stemningsbeskrivelse.
udkant. Ulvene ser temmelig udhungrede
Hvis spillepersonerne fra starten ud. Deres pelse er matte og deres rib-
18
ben er meget fremstående. De kigger I selve kampen vil ulvene først an
sultne på spillepersonerne. Spørg dis gribe dem, der ikke er beskyttet af ild,
se, hvad de vil gøre. Tegn en skitse af f.eks. dem der ikke har et stykke
området, hvor de har slået lejr, spørg brændende træ i hånden. Hvis alle er
dem, hvor de stiller sig, hvor even beskyttet af ild, vil ulvene angribe to
tuelle blå er placeret o. s.v. To minutter og to.
senere vil halvdelen af ulvene angribe En person, der ikke er beskyttet af
spillepersonerne. ild, vil ulvene stormangribe, d. v.s. at
de »vælger« at spillepersonerne får
Om ulve: Hvis spillerne spørger, hvad bonus af deres længere våben, men
de ved om ulve, så bed dem alle slå et hvis det til gengæld lykkes ulven at
slag på Dyreviden og fortæl følgende komme forbi det lange våben (spille
til dem, alt efter hvor godt de hver især personens angreb mislykkes og ulvens
klarede slaget: undvige lykkes) , betyder det, at den
kan angribe med plus en terning
Femmere: Ulve er meget farlige, en i
(Langt-våben-reglen) .
din familien har engang fortalt dig om
et overfald af ulve, han var udsat for. Hvis det e r mørkt, d.v.s. hvis der
Han fortalte, at der døde mange krige ikke er et bål, vil alle spillepersonerne
re for hver ulv. få minus to terninger på deres angreb
En sekser: Ja, ulve er ret farlige, men og ulvene minus en terning, fordi det
man kan skræmme dem med store bål er svært at kæmpe i mørke.
eller ved at holde en fakkel i hånden. Hvis ulvene sårer en spilleperson
nok til, at denne falder om, vil alle
Flere seksere: Jooh, der er nogle ulve, ulvene fare hen til ham og forsøge at
der er meget farlige, men der er også slæbe ham væk. De vil selvfølgelig
nogle, der ikke er så store og ikke helt slås, hvis de bliver angrebet, imens de
så farlige, og de angriber kun menne prøver på dette. De kan slæbe folk en
sker, hvis de er sultne. Det hjælper halv meter pr. runde pr. ulv der slæber
også, hvis man har noget ild at skræm (max. 3 ulve pr. person) . Når de er
me dem med. kommet 50 meter væk, vil de begynde
at spise den nedlagte.
Mad til ulvene. Hvis spillerne skulle
få den strålende ide at smide mad ud Ulve: Der er to ulve pr. spilleperson.
til ulvene, så sker der følgende: For Tabellen nedenfor angiver Sejhed for
hver to dagsrationer mad de smider 14 ulve, men det betyder ikke, at der
ud, vil en ulv lade være med at angri kommer fjorten. Du bruger bare det
be. Hvis ulvene hermed bliver redu antal, der passer til antallet af spille
ceret til det halve, vil de ikke angribe personer.
spillepersonerne, men slås indbyrdes
om maden. Bid: 3 , Undvige: 2 , Rustning (pels). 1
Ulv nr: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Sejhed: 10 9 8 7 11 7 15 14 9 10 12 11 11 11
20
Ulvene stikker af, hvis halvdelen af så en gruppe ned på handelstabellen.
dem er hårdt sårede eller døde. Hvis man garver pelsen, kan man gøre
den mere værd:
Ulvepelse. Efter kampen der er sik
kert nogle spillere, der vil tage ulve Garvningsslag Resultat
nes skind med til at handle med. Hvis intet pels ødelagt
det er tilfældet, så tag højde for, at dis
5'ere samme værdi
se ulve både er udhungrede (dårlig
pels) og pelsen sikkert også er skadet en 6'er en gruppe op
af kampen. Pelsen vil derfor kun være flere 6'ere to skind
halvt så meget værd som normalt, alt- en gruppe op
21
Olsvi
22
I
- --- -- --
23
Bjarke Karleiksøn er Karulfs lillebror rode sig ind i, men alligevel skal det
og er 39 år. Han har aldrig brudt sig nok lykkes dine spillere at finde på no
særlig meget om sin storebror, til gen get, vi ikke havde regnet med, og der
gæld bryder han sig meget om både for skal du kunne finde på noget selv.
slægtsgården og om Ranveig, der dog
altid har været meget kølig overfor
ham. Det vil passe ham udmærket at
Ankomst til Olsvi
få gården for sig selv, uden han dog Når spillepersonerne endelig når frem
selv vil gøre noget for det. Han har til Olsvi, så beskriv ved hjælp af dit
altid været vred på Karulf, fordi han kort, og hvad du ellers ved om Olsvi,
skuffede deres fars forventning til hvordan landsbyen ser ud. Vis even
ham om at blive en lige så stor kriger tuelt spillerne tegning af Olsvi set fra
høvding. Bjarke tror derfor, at det ikke havet. Afhængigt af hvilket tidspunkt
kun er på grund af guldet, at høvding på døgnet, spillepersonerne ankom
Karleik går igen. mer på, vil der være mange eller få be
boere, der går dem i møde. De er nys
Styrke: 5, Visdom: 9, Charme: 5, gerrige efter at høre, hvem og hvad
Økse: 2, Kniv: 4, Undvige: 3 , spillepersonerne er, og næsten uanset
Sejhed: 13 hvilken forklaring de kommer med,
vil samtalen slutte med at nogen siger:
Det var alle de frie beboere på høvdin »Nå, men så må I hellere komme med
gegården, der er selvfølgelig også ud til høvdingen«, og de vil så blive
trælle. Helt nøjagtigt er der tre trælle: ført ud til høvdingen. De almindelige
Sode Svend, 10 år, bønder vil gerne svare på alle almin
Ko-Ethel, 30 år, delige spørgsmål, men vil under ingen
Joanna, 34 år. omstændigheder fortælle noget om
den genopstandne høvding.
Du får alle disse oplysninger om be Når du synes, at spillepersonerne
boerne, så du kan tale for disse over for har talt nok med beboerne i bygden, så
spillepersonerne, hvad enten det er for lad et par af dem eskortere spilleperso
Karulf eller Thora eller en helt tredie. nerne ud til høvdingen på øen. Her vil
Desuden skal oplysningerne bruges, de blive pænt modtaget af høvdingen
hvis spillepersonerne gør noget vold og hans familie, der gerne vil vide,
somt, der vil få indflydelse på be hvem de er, og Karulf vil reagere pas
boernes liv, som f.eks. at anklage Ran sende, alt efter hvordan de præsente
veig for at stå i ledtog med nogle sven rer sig.
ske gravrøvere. Hvordan vil familien Hvis de præsenterer sig ved hjælp af
reagere på det? Vil de modanklage Høviskhed, lader du den af spillerne,
spillepersonerne, vil de give dem ret der ønsket at tale for dem alle slå:
eller vil de simpelthen bare prøve at
dræbe dem. Eksemplet her er en sand Ingen femmere eller seksere: "Ja, ja,
synlig situation, der kan opstå, og velkommen til Olsvi. I kan bo på vores
derfor har vi taget højde for den, som gård, indtil I har ordnet jeres forret
du kan læse senere. Vi har prøvet at ninger, men I skal ikke regne med, at
tage højde for alle de vanskelige si de lykkes. Dette er min familie (han
tuationer, vi tror, at dine spillere kan slår ud med hånden mod en 5-7 men-
24
nesker, der står bag ham). Nå, vi må fest til ære for en af mine afdøde for
videre, arbejdet venter.« Han begyn fædre (lad her spillerne slå et slag på
der at gå, men vender sig pludseligt og Menneskekender. Hvis nogen slår en
siger: »Nå ja, forresten, der er festban 6'er, så fortæl, at høvdingens stemme
ket i aften. I kan sidde ved lavbordet." var lidt kuet eller skræmt, da han
nævnte sin forfader. Hvis nogen slår
Kun femmere: »Nå ja, men velkom
flere 6'ere, så fortæl ham, at høvdin
men til Olsvi. Det vil glæde os at have
gen helt klart ikke er glad for denne
jer boende, mens I ordner jeres forret
afdøde). I er hjertelig velkomne. Askel
ninger. Dette er min kone, Ranveig
her vil vise, hvor I kan lægge jeres ting
(han udpeger Ranveig, beskriv hende
og sovetæpper (se ovenfor).
for spillerne), og dette er resten af min
familie. I aften holder vi fest, og I skal
Flere seksere: Jamen dog, I er velkom
være velkomne ved lavbordet. Askel,
ne til at bo her i vores gård, så længe I
vis dem, hvor de kan sætte deres ting."
har brug for det. Dette er min familie
Askel viser dem ind i hallen og over til
(som ovenfor) . I aften holder vi en fest
et hjørne med alkover, hvor det er me
for min afdøde far (se ovenfor), hvis I
ningen, at de skal bo.
har lyst, vil det glæde os, at I deltager.
En sekser: Nådada! Velkommen! I må Nå, men vi har desværre travlt, Askel
hjertens gerne bo hos os, mens I er her. her vil vise jer det rum, I skal bo i
Dette er min familie (han præsenterer (Askel viser dem gæsterummet og for
dem en for en, d.v.s. du gør det, som lader dem for at passe kvæg) .
han ville gøre det). I aften holder vi en Hvis spillepersonerne præsenterer
25
sig på anden måde end ved Høviskhed, tælle om den gamle høvdings død.
så lad dem slå på en passende evne for Ellers vil de henvise til den lokale
at se, hvor godt de klarer det og brug så heks, en såkaldt vølv, der, hvis spille
det ovenstående her som model på, personerne opsøger hende, vil være
hvordan høvdingen reagerer, men villig til at tale med dem.
sørg for at de kommer med til festen.
Vigtigt: Hvis spillerne undlader at
nævne, at de kommer fra Aros, eller
Ranveigs planer
måske endda direkte lyver om det, så 1. plan: at få alle til at være så bange
er det vigtigt, at du sørger for, at det for den »døde høvding«, at ingen fra
kommer frem på den ene eller den landsbyen vil vove at nærme sig højen
anden måde. Hvis de har glemt at sige om natten og heller ikke engang i
det, så lader du bare høvding Karulf dagslys. Denne plan virker, men pro
spørge dem: »Nå, men hvor er I så blemet er, at på grund af dødsfaldet er
fra?« folk begyndt at forlange at Karulf gør
Hvis de lyver om det, så lad dem slå noget!
både Lyve og Høviskhed, præcis som
det er beskrevet i reglerne. Hvis det 2. plan: Som følge af det ovenstående
ikke hjælper, kan du ved en senere lej at finde nogle ufarlige fjolser til at på
lighed lade vølven afsløre dem (senest tage sig rollen som helte, og derefter
ved festen). advare sine brødre ved hjælp af et ru
Resten af dagen indtil festen kan de nebudskab. Hun har nemlig aftalt
gøre, som de vil. De fleste folk har med brødrene, at hvis noget skulle gå
travlt med at arbejde og har derfor galt, ville hun lægge en runestav til
ikke meget tid til at snakke, men bli dem, men mere om det i afsnittet Ru
ver de presset til det, vil de fleste for- nestave (side 3 5 ) .
26
Festen
Festen vil selvfølgelig blive holdt i den eller »Ranveig vil få Bjarke til at . . . «.
store hal. Der bliver kaldt sammen til Hver gang der sker noget sådant, be
festen med et horn ca. klokken syv. der du dine spillere slå et slag på Men
Bordene er pyntet med de første ane neskekundskab, og hvis de klarer en
moner, og alle har deres flotteste klæ eller flere 6'ere, har de set hemmelig
der på. Alt efter hvordan spilleperso hedskræmmeriet.
nerne præsenterede sig tidligere, bli Selve festen starter med at Karulf
ver de placeret ved højbordet eller lav holder en tale over sin afdøde far, hvori
bordet: han roser ham for hans store mod i alle
Ingen 6'ere: Lavbord de togter, han var på, beskriver hans
En 6'er eller flere: Højbord mægtige fremtoning som en kriger,
Udover familien vil der være nogle hvordan hans sølv og guldbelagte
af de vigtigste bønder til stede. De vil hjelm altid skabte frygt, der hvor han
sidde ved lavbordet sammen med Vøl kom frem, og til slut runder han af
ven. med at sige, at sådan en mægtig kriger
I det følgende vil vi tit skrive noget bestemt burde høre hjemme i Valhal,
lignende: »Ranveig hvisker til . . « . hvorefter alle mænd bryder ud i en
.
.
.
. ·:
·. · :·
. .
. .
.
' .
. . . .
27
kendt kampsang om Valhals fortrin ver e t Fortællekunstslag) , vil Ranveig
ligheder. Således fortsætter måltidet tage ordet, når de er færdige.
hele tiden afbrudt af historier og sange Hvis spillepersonerne ikke gør no
om heltes og Valhals berømmelse. gen af delene, vil Ranveig stadig
Hvis spillerne undrer sig over denne igangsætte sin 2. plan. Hun vil blot
form for fest, så lad dem slå for Blot: vente til slutningen af festen og sige
Ingen 5'ere eller 6'ere: Tjahh? nogenlunde det samme, men vil dog
Kun 5'ere: Festen holdes for at min ikke bruge så store ord om »heltene«
des, hvor godt man har det i Valhal, og fra Aros.
for at dem i Valhal ved at de har det Ranveig vil først hviske sin mand i
godt. øret og derefter selv højlydt foreslå, at
En 6'er: Festen holdes for at sikre et »disse brave unge helte skal lægge den
nybegravede kommer til Valhal. døde høvding til ro igen« . Høvding
Flere 6'ere: Festen holdes for at få Karulf vil derefter tage ordet og med
genopstandne døde til at gå til ro i rystende stemme kræve, at »I skal ind
graven igen. løse Aros' årgamle æresgæld til Olsvi.
Hvis spillerne ikke undrer sig, så I skal lægge den gamle til ro igen. I er
lad dem alligevel slå et Blotslag, men blevet udpeget af nornerne til denne
med den ændring, at du gør det en tak dyst, kun en fremmed vil magte at kla
sværere at få oplysningerne, således re den gamles ånd, ikke sandt vølv
at tre eller flere 6'ere stadig gælder (hun nikker) . «
som flere seksere, men at to seksere Afslag: Hvis spillerne prøver at
bliver til en 6'er, og en 6'er bliver til snakke sig ud af det, vil Olmund, der
kun 5'ere o. s.v. er blevet instrueret af sin mor, vende
Dette står på et par timer, hvorefter sig imod dem og sige: »Ha, se magen til
det lader til at alle, og især Karulf, har kaniner, her kommer de og giver sig
fået nok af Valhal, Askel vender sig ud for voksne, og så tør de ikke engang
mod spillepersonerne, som han venligt indløse deres æresgæld. For mig skulle
spørger, om de ikke kender eller har det ikke være nogen sag at ordne min
oplevet en spændende historie, eller farfar. « Karulf vil svare: »Ja ja, men
om de skulle kende en ny sang eller du ved, at man ikke kan dræbe sine
have nyheder med fra Aros (hvis de da egne døde slægtninge. «
har indrømmet, at de kommer derfra, Nu kan spillerne så gøre, som de vil.
ellers er det på tide, at du får dem til Hvis de stadig afslår, vil høvdingen
det) . sige: »Ja, I skal ikke regne med at
Hvordan de reagerer på dette, får købe nogen tyr her hos os!«
stor betydning. To ting vil øjeblikke Hvis de stadig siger nej, så lader alle
ligt igangsætte Ranveigs 2. plan. dem i fred og fester videre uden at tage
1: Hvis de nævner det svenske besøg hensyn til dem. Du lader så bare da
i Aros, vil det føre til at Ranveig groft gene gå. Spillepersonerne kan selvføl
afbryder dem, da det måske kunne gelig prøve at få nogen til at sælge dem
komme til at afsløre, at hendes brødre en tyr, men ingen vil, slet ikke nu hvor
er i nærheden. Det kunne føre til for alle ved, at de har afslået at hjælpe
mange spørgsmål fra Karulfs side. byen.
2: Hvis de fortæller en god historie De kan til enhver tid påtage sig
om, hvilke store helte de selv er (kræ- opgaven alligevel.
28
De kan bare lade stå til,og de vil så brødre er jo ved at tømme højen, mens
en dag opdage, at Ranveig og Olmund festen foregår), og hun vil derfor kigge
er forsvundet, ingen ved hvorhen. på Karulf, mens hun siger: »Det er nok
Eller som tredie mulighed kan de bedst, hvis I venter til i morgen, så I
vælge at vende hjem uden en Olsvityr, kan være bedre forberedte. Desuden er
men »Uha, hvor vil høvdingen i Aras der jo en frygtelig stor sten oven på
ikke blive glad.« Understreg dette indgangen, der endda har runer på,
klart og tydeligt for dem. Dette kan ikke sandt, Karulf? « Og Karulf vil
føre til, at de vælger at tage til en kigge ned i gulvet og nikke. Lidt efter
anden bygd for at købe en tyr der, i det siger han: »Vi må nok hellere gå til ro
håb at høvdingen ikke kan se forskel. nu og vente til i morgen med heltemo
Dette er også muligt, og så er det op til det. « Alle vil derefter gå hver til sit og
dig at improvisere, men vi vil råde dig trællene vil rydde op og slukke lam
til at lade det få negative konsekven perne.
ser for spillepersonerne før eller se Det er muligt for spillepersonerne at
nere Det kan f. eks. være når en hand komme op til højen med det sammen,
lende fra den by, hvor tyren blev købt, hvis det er det, de vil. De kan prøve at
kommer på besøg i Aros og fortæller forlade festen, så snart de har påtaget
vidt og bredt om, hvor dygtige eller sig opgaven. Dette kan lade sig gøre
dårlige handelsmænd spillepersoner med et par bevingede ord om helteger
ne var, da de købte tyren. ninger, f. eks. ved at klare et Høvisk
Hvis de påtager sig opgaven, er hedsslag. Hvis det klares, vil det lukke
alle glade, og Vølven vil tilbyde at munden på Ranveig og hendes med
forklare dem alt, hvad hun ved om sammensvorne. Dette skal spillerne
Døde (se Vølven), men først næste selv finde på, og hvis de ikke slår et
dag, da det er bedst at tale om sådan sådant slag, men alligevel indleder sig
noget i dagslys. Hvis de siger, at de har på at diskutere sagen, vil Ranveig
tænkt sig at gå op til højen med det spille alle sine kort for at få dem til at
samme, vil Karulf være enig med dem blive. Hun vil endda gå så langt som til
og støtte dem, lige indtil han bliver sat at kræve, at de bliver.
på plads af Ranveig (se lidt længere En anden måde at komme ud til hø
nede) . Men først vil Ranveig prøve at jen på, er at acceptere, hvad der bliver
få dem fra at tage af sted med det sam sagt, for derefter at snige sig ud, når
me ved at få Bjarke til at sige: »Nå, alle sover. det kræver, at alle klarer et
men lad os først få noget at drikke!« let Snigeslag. Hvis det mislykkes, vil
En træl vil komme rundt og skænke op husets beboere vågne. Og de vil være
til alle, og Bjarke vil så sige: »Hvad, meget nysgerrige efter at få at vide,
øhh, I må da have oplevet (flere) helte hvad spillepersonerne sniger rundt for
modige eventyr. « Hvis dette får dem midt om natten. Hvis spillerne virke
til at fortælle løs, så afbryd dem lig har været meget ivrige efter at
engang imellem og fortæl dem, »at der komme afsted med det samme og har
er en træl, der fylder jeres bægre op«. diskuteret det meget, vil Ranveig og
Dette er for at drikke dem så fulde, at Olmund holde sig vågne, og spilleper
de opgiver at gå ind i højen allerede sonerne skal derfor klare et normalt
første nat. Hvis det ikke virker, vil Snigeslag for at slippe ubemærket ud.
Ranveig blive lidt desperat (for hendes
29
Vølven
31
jeg helt bestemt råde jer til, for knog de oplysninger, knoglerne har givet
lerne har sagt, at skæbnen vil være hende, så du bedre kan give dine spil
uundgåelig, når den tredie nat er lere spådomme, hvis de bruger Spå
gået. « Men hvis de svarer en af de næ domsfærdigheden.
ste tre nætter eller går ind på hendes Vølvens knogler fortalte at:
forslag, vil hun fortsætte: "Jaja, det er 1. Der er en slægtning til høvdin
godt, så må vi få nogen til at fjerne den gefamilien i højen om natten
sten, der blev lagt over det hul, der (Ranveigs brødre)
ikke nåede at blive fyldt, før frosten 2 . Slægtningen har noget med Aros
tog jorden. Ellers kan I ikke komme at gøre (brødrenes flugtskib er i
derned. Jeg skal tale med høvdingen Aros)
om det, for det er nok bedst at fjerne 3. Højen skal betrædes indenfor tre
den sten ved dagslys, så bønderne ikke nætter, ellers er det for sent
skider i bukserne af skræk. (brødrene, Ranveig og Olmund
Jaja, men nu må I høre godt efter tager af sted med al gravgodset
hvad jeg kan fortælle jer om de døde. efter den tredie nat)
Godt, lyt så. Døde, der vågner, er me
get vrede, jaja, det er ikke rart at våg Disse oplysninger fik vølven, efter
ne fra døden og opdage, at du stadig er have klaret to 5'ere og en 6'er i Spå
i Midgård. Nå, men den bedste måde dom. Fordi der er to 5'ere, bliver oplys
at få dem til at gå til ro på er at stikke ningerne lidt upræcise og ikke alle
et sværd i brystet på dem, jaja, endda helt relevante, men hun fik til gen
helst deres eget . . . når de så ligger stil gæld hele tre af dem. Husk når dine
le, skal man lægge en masse tunge spillere bruger Spådom, at du skal slå
ting ovenpå dem, så de ikke kan rejse hemmeligt for deres Spådom. De skal
sig, selv om de skulle vågne. Jaja, ham jo ikke vide, hvor præcise og relevante
her høvdingen kan I kende på hans informationer de får, for det ved deres
store sværd og flotte sølv- og guldfunk spilleperson jo heller ikke. Endnu en
lende hjelm. Husk det, for der er jo huskeregel: Hvis dine spillere bruger
flere derinde i højen. Jaja, I ved trælle Spådomskunst hele tiden, så lad infor
og sådan nogen, og de kan jo gå igen li mationerne falde kraftigt i kvalitet.
gesom deres herre, så det er bedst, hvis Her er nogle andre informationer,
I får ram på den rigtige. Nå, men jeg du kan give spillerne ved hjælp af
må hellere tale med høvdingen, jaja. « enten vølven, hvis de stiller spørgsmål
Hvis spillerne ikke har spørgsmål, vil til hende, eller ved hjælp af Gudevi
hun forlade dem nu for at aftale med den, hvis de spørger, hvad de selv ved
høvdingen, at han sørger for at få ind (tallet i parentes viser, hvad man skal
gangsstenen fjernet, når spilleperso slå for at få oplysningen) :
nerne vil ind i højen. 1: Døde vågner for a t hævne sig (5)
Angående de spådomme, som hun 2: Døde vågner, fordi Hel får dem til
har lavet, så vil du kunne se på det, det (5)
hun siger, at hendes spåknogler ikke 3: Gengangere er bange for rindende
har vist fejl, men at hun har misfor vand (6)
stået dem. Det er sket, fordi hun går 4: Kun meget stærke gengangere kan
ud fra, at det er en død, der er vågnet forlade deres høj ved at lave en
op. For eksemplets skyld viser vi her gang (to 6'ere)
32
5: Nogle døde spiser mennesker (-) Hun er hjemme halvdelen af dagen,
6: Nogle gengangere vækker flere resten af tiden render hun rundt og
døde op (6) plukker urter og lignende. For at se
Vølven kan desuden hjælpe dem om hun er hjemme, skal du slå en ter
med andre ting. Hvis spillepersonerne ning:
er hårdt såret og ikke kan hjælpe sig 1 -3: Hun er hjemme.
selv, kan hun give dem både styrke 4-6: Hun er ude.
drikke og rense og 1 ukke sår. Hvis hun ikke er hjemme, så kan
spillepersonerne finde hende, hvis de
Vølven slår 4, 5 eller 6 med en terning. De må
Styrke 9, Visdom 1 0 , Charme 9 slå en gang pr. halve time, de leder
Gudeviden: 1 2 - Blot: 6 efter hende, og hvis de finder hende,
- Spådom: 1 2 bestemmer du, hvor hun er henne.
Urteviden: 9 - Helbredende: 9
- Sårhelende: 4
- Skadende: 4
33
Højen
Højen blev lavet til at begrave høvding drømme det, hovedsageligt at frygt for
Karulfs far i. Han hed Karleik og var at få del i skylden for, at den døde
en ivrig viking, der ofte drog på færd. høvding Karleik er vågnet. Det over
Han er derfor blevet begravet i sit ynd skydende guld er siden blevet brugt til
lingsskib, og højen er den største i Ols at købe mad til vinteren, for høsten
vi. Da han lå på sit dødsleje, krævede var dårlig sidste år, og man brugte me
han, at alt hans guld og sølv skulle føl get af høsttiden til at bygge gravhøjen .
ge ham til Valhal, sådan at » alle i Højen nåede ikke at blive lukket før
Valhal skulle kunne se, at Olsvi stadig vinteren for alvor satte ind, og man
var en vigtig by« (selv om den faktisk dækkede skakten ned i højen med en
var i kraftigt forfald) . stor sten.
Da han blev begravet, gav man ham Svenskerne har i stedet for at fjerne
dog alligevel kun ca. halvdelen af hans stenen valgt at grave sig ind fra bagsi
gods med i graven, man mente at det den, og natten efter at spillepersoner
måtte være nok. Hvis vølven udspør ne når til Olsvi, bliver de færdige med
ges grundigt, vil hun måske fortælle gangen . Gangen er godt skjult. Da
dette. Andre beboere i Olsvi ved det gravhøjen er overdækket med græs
også, men er næppe villige til at in- tørv, vil det være svært at finde den til-
" - - ... ,
.'
1
.
I
'- - ---
.
o•
I_
.
. ··
34
dækkede indgang. Leder spilleperso lægger dem i skoven bag den store høj.
nerne efter en tunnel, skal den spille Det er op til dig, hvornår og om hvad
person, der har højest Å rvågenhed slå Ranveig sender en runestav. Men det
mindst to 6'ere for at finde tunnelen. er meningen, at hun skal advare sine
Et godt slag for Sporfinding vil fortæl brødre, hvis spillepersonerne har
le , at der har været nogen aktivitet tænkt sig at kravle ned i højen om nat
omkring højen ( høvdingen måske!). ten, således at de kan nå at lægge bag
Kortet over det indvendige af højen er holdet.
selvfølgelig kun til spillelederen.
Inde i højen er der meget indeluk I praksis kan du gøre følgende:
ket, og der er en tryk, rådden stank.
1 . Når Ranveig finder ud af, hvad spil
Sørg for at beskrive det indvendige at
lepersonerne vil, laver hun et Bud
højen uhyggeligt for spillerne , for det
skab på en runestav. Du finder ud af,
er bestemt ikke hyggeligt at gå ind i en
hvad der skal stå på den. Det skal være
grav!
rimeligt kort, f.eks. » Vovemodige
fremmede. Vil ind høj i nat. Skræm -
Runestave dræb dem. R.« eller »Farlige frem
mede. For kloge. Dræb dem. R.«
Ranveig bruger runestave til at adva
re sine brødre om farer. Hun bruger 2. Når du har fundet ud af, hvad der
dem, fordi det er svært for andre at skal stå, slår du for Ranveigs Bud
opdage beskederne, i hvert fald hvis skab, og noterer hvor godt hun klarede
hun klarer et slag for Budskab. Hun det.
35
3. Hver nat når brødrene går igennem Studer kortet, der viser højen ind
skoven, slår du for Bertils Runekund vendigt. Her vil brødrene stå i bag
skab for at se , om de finder beskeden. hold. På skibsdækket har brødrene
Hvis de ikke gør det, kan det jo godt tændt små fyrfade, der giver et svagt
blive skæbnesvangert for dem. lys, der akkurat kan skimtes, hvis
man kigger ind i højen fra oven. Be
4. Hvis spillepersonerne kommer i
skriv dette så skræmmende som mu
skoven bag højen, inden brødrene fin
ligt, f.eks.: »I når op til skakten. Nede
der runestaven, lader du dem slå på
fra højens indre kan I skimte et svagt
deres Runekundskab, og hvis de kla
blegt lys, der flakker som en døende
rer det godt nok til at finde runesta
sjæl. «
ven, giver du dem en lap papir med be
Ideen er, at når spillepersonerne
skeden på.
kommer ned, skal Bertil spille den
døde høvding, iført gylden hjelm og
kæmpesværd, og således prøve at
De svenske brødre skræmme spillepersonerne. Han vil
Brødrene bliver spillepersonernes komme med en del uhyggelige lyde og
værste modstandere. Brødrene kom fagter, der ser meget truende ud, men
mer til at have en masse trumfer på han vil selvfølgelig ikke sige noget, for
hånden, medmindre spillepersonerne så afslører han sig jo som svensker.
gør noget smart eller uventet. Hvis spillerne ikke bliver skræmt,
men prøver at komme op på skibet, vil
Antallet af brødre ligger ikke fast,
han angribe den første, der kommer op
men der vil være minimum to, og en
ad stigen, imens hun/han stadig er på
ekstra pr. to spillepersoner der er ud
stigen og derved få en højdefordel, der
over to (eksempel: to spillepersoner
svarer til situationen ved Bugtå va
betyder, at der kun er to svenske brø
dested (se denne) . Hvis den første spil
dre i gang med at tømme højen, imens
leperson ikke hurtigt trækker sig til
resten er på skibet i Aros. Fem spille
bage, vil den anden bror (de andre
personer betyder, at der er tre brødre i
brødre) angribe spillepersonerne i ryg
gang med højen). Du finder oplysnin
gen fra deres (sit) gemmested under
gerne om dem på side 45. Du skal
megen hujen og skrigen, og det vil
bruge dem i den rækkefølge , de er
komme til kamp. Hvis de i stedet be
skrevet op, men hvis du er nervøs for,
gynder at skyde pile imod ham, vil han
at det er for meget for dine spillere,
dække sig med sit skjold, mens han ud
kan du tage en mindre eller springe nr.
støder en masse hånlige lyde. Hvis de
2 og nr. 4 over. Resten af brødrene er på
bliver ved, vil han hæve armene og
deres skib i Aros.
hans brødre (bror) vil springe frem for
Baghold. Brødrene vil planlægge et at overraske spillepersonerne , og han
baghold i højen, hvis de via en rune vil selv komme ned fra skibet for at
stav har fået besked om spilleperso slås. Se desuden afsnittet Flugt.
nernes forehavende. Hvis svenskerne
ikke har fået eller fundet en runestav, Uanmeldt besøg. Hvis spilleperso
når spillepersonerne går ind i højen, nerne går ned i eller op til højen, uden
skal du bruge afsnittet »uanmeldt be at svenskerne ved noget om det, vil de
søg« . have ret gode chancer for at overraske
36
dem. Hvis spillerne opfører sig rime har e n god chance for a t vinde, vil de
ligt, kan du uden videre lade dem over flygte ud gennem gangen. De vil i før
raske svenskerne i eller uden for højen ste omgang prøve at gemme sig i sko
i en af de følgende varianter: ven, så de bagefter kan vende tilbage
til højen og fortsætte tømningen. Hvis
Hvis de venter udenfor vil det være en
spillerne leder efter brødrene, skal de
god ide at gå i skjul, og alt efter hvor
klare et normalt Sporfindingsslag, for
tidligt på aftenen spillepersonerne er
at finde dem. Hvis de gør det, vil brød
gået i skjul, vil de efter en del venten
rene igen flygte, denne gang ud til de
enten se svenskerne gå ind i eller ud af
res hule ved stranden. For at følge dem
højen via gangen (du bestemmer
denne gang skal hver spilleperson kla
hvad) . Dette kan spillerne så reagere
re et svært Løbeslag. De, der klarer
på. Det kan være, de vil slås, følge
det, kan følge med svenskerne ud til
efter dem eller gå hjem og tænke over
hulen, hvis altså de tør. De, der taber
tingene.
svenskerne af syne, har mulighed for
Hvis de løber tilbage til høvding Kar at spore dem med Sporfinding. Det
ulf eller en anden for at fortælle, at det kræver, at man klarer et svært Spor
er gravrøvere, der er i højen, vil spil findingsslag.
lepersonerne blive hånet: »Nåh, så I
turde ikke gå ind i højen. Jeg troede
ellers, at I ville være opgaven voksen. « Skjulestedet
Ingen vil tro dem eller hjælpe dem, og
Om dagen gemmer de svenske brødre
da slet ikke Ranveig og Olmund.
sig ved stranden et par kilometer syd
Ingen vil gå med op til højen om natten
øst for Olsvi, hvor der er en klint med
for at se efter og helst heller ikke om
en lille hule. Her sover de om dagen,
dagen.
og her gemmer de også de ting, de hen
Hvis de vil slås, skal de indhente/gå ter om natten i gravhøjen.
ind i højen til svenskerne. Det er op til Som sagt sover de det meste af da
dig at arrangere detaljerne i dette gen, og skulle spillepersonerne dukke
møde. Se desuden afsnittet Flugt. op her om dagen, så slå med en ter
ning. Hvis du slår 1 -4 , sover brødrene
Hvis de går ned i højen som anbefalet trygt inde i hulen. En undtagelse er,
af vølven, vil de overraske svenskerne hvis de har været oppe at slås med spil
i færd med at fylde deres sække. Det er lepersonerne og er stukket af fra dem.
igen op til dig at arrangere detaljerne i I så tilfælde vil de skiftes til at holde
dette møde. Se desuden afsnittet Flugt. vagt.
Det er ved denne strand, at brød
Flugt: Hvis svenskerne klarer sig dår rene, Ranveig og Olmund skal samles
ligt, og de kan se, at spillepersonerne op af deres skib, når højen er tømt.
38
Afsl utn ingen
Der er mange mulige slutninger på Ingen 5'ere eller 6'ere: Høvding Kar
denne saga. Det afhænger alt sammen ulf vil blive meget vred over den
af, hvor godt spillepersonerne har » løgnagtige beskyldning« , og han vil
kæmpet, om de har opdaget forbindel udfordre talsmanden for spilleperso
sen imellem Ranveig og hendes brød nerne til tvekamp, medmindre be
re, og hvordan de i det hele taget har skyldningen bliver trukket tilbage.
opført sig. 5'ere: Karulf vil se bekymret ud,
Hvis der er nogen døde, er der ikke men vil meget alvorligt og bestemt
andet at gøre end at lave nye spilleper bede spillepersonerne trække deres
soner, eller måske endda spille sagaen beskyldning tilbage. Hvis de ikke gør
forfra. det, vil han bede dem om at forlade
Hvis spillerne har opdaget og klaret byen så hurtigt som muligt.
svenskerne, kan der ske to ting: En 6'er: Karulf vil se meget bekym
ret ud. Han vil kigge på Ranveig, der
1 . Spillepersonerne dræber dem alle
helt klart prøver at se uskyldig ud.
sammen og går tilbage til høvdingen
Han vil så bede spillepersonerne om at
og siger, at det var gravrøvere, eller de
finde den tyr, de gerne vil købe, og han
siger måske, hvis de er snu eller bare
vil, når spillepersonerne forlader sce
ikke har opdaget andet, at nu er den
nen, kommandere Ranveig låst inde.
døde høvding slået ihjel. Dette vil
Mens spillepersonerne går mod ty
medføre, at de fleste vil hylde dem som
reindhegningen, vil de kunne høre
helst. Det kan dog være, at Ranveig og
Ranveig skrige og råbe om sin uskyld.
Olmund vil blive lidt lange i ansigtet.
Flere 6'ere: Karulf vil straks spærre
Det er op til dig, at spille som du finder
Ranveig inde. Han vil derefter und
det bedst.
skylde overfor spillepersonerne, at de
2. Spillepersonerne tager nogle af dem er blevet blandet ind i hans fami
til fange, for at forhøre dem, eller hvis lieproblemer og takke dem for deres
de allerede ved, at der er en forbindel fine håndtering af sagen. Han vil så
se mellem Ranveig og brødrene, for at tilbyde dem frit valg blandt hans tyre
konfrontere brødrene med Ranveig. som takkegave.
En anklage mod Ranveig og en kon De ovenstående reaktioner forud
frontation vil kræve en god forklaring sætter, at spillepersonernes beviser
af spillerne samt et slag for Smiger ikke er alt for gode. Såfremt du finder
eller Høviskhed: deres beviser rigtig gode, kan du gøre
39
slaget lettere. Beviser kan f. eks. være Hoppe i vandet, når de kommer
runestavene, en svensker, der vil in tæt på farbroderens skib, kræver to to
drømme, at Ranveig var med til at 6'ere i Undvige, dette slag kræves, for
planlægge gravrøveriet (det er op til di spillepersonerne er blevet placeret
dig at finde ud af, hvordan han kan midt på skibet, og selv om flugtforsø
overtales til at sladre), eller at Ran get måske er overraskende, er det nød
veig er blevet taget i flugten. Husk at vendigt for ikke at blive stoppet af
det ikke nødvendigvis er nok at frem svenskerne. Hvis man har armene fri,
vise en svensker. De kan jo sige at de kræver det dog kun en 6'er. Hvis de
var kommet til Olsvi for at hjælpe med når i vandet, kræver det selvfølgelig et
det sidste med gravhøjen. At de er Svømmeslag, enten for at holde sig
»blevet overfaldet af nogle Aros-boere oven vande, indtil man bliver fisket
kan vil ikke bringes dem til last« , eller op, eller for at komme hen til farbro
de kunne påstå, at »vi så nogle ukend derens skib. Husk at straffe de spille
te (spillepersonerne) røve guld fra hø personer der vil svømme med bundne
jen og råbte dem an. Det kom til kamp arme.
0 . S . V. « . Kæmpe med svenskerne kan bli
Hvis spillepersonerne har overgivet ve nødvendigt, hvis man ikke kan slip
sig til svenskerne i kamp, vil deres pe væk. Hvis man er bundet, er det
arme blive bundet, og de vil blive taget håbløst at slås, da der ud over de over
med ud til skjulestedet. Svenskerne levende svenske brødre er fire mand
vil omhyggeligt (og med stor fryd) på skibet. De, der er bundet, vil sim
forklare dem, hvordan det er at være pelthen blive overmandet af to sven
træl i Rusland (det er bestemt ikke skere. De, der har armen fri, har både
rart), og svenskerne vil også højlydt mulighed for at kæmpe med næver og
prøve at regne ud, hvor meget sådan for at tage våben fra dem, de kan slå
nogle unge danskere er værd. Og når ned.
skibet kommer, vil de blive taget med Almindelig svensker: Økse: 2,
ombord. Skjold: 4, Undvige: 2
Skibet vil sejle ud i bugten, og her
vil det møde et andet skib. Det andet Sømand:
skib tilhører Einar Norske, der er bror Sejhed:
til høvdingen i Aros, og altså høvdin
gebarnets farbror. Einar har slået sig Kun tre af de fire kan kæmpe, da
ned i Oslofjorden og lever af handel. den sidste bliver nødt til at styre ski
Han er på vej hjem til Aros for at be bet. Med armene fri skulle det være
søge familie og for at handle. Når nu muligt at overleve, indtil man kan nå
de to skibe nærmer sig hinanden, så hen til skibssiden og springe i vandet.
bed dine spillere klare et nemt slag på Hvis alle når over på Einars skib, er
Folkekending. Hvis de klarer det, vil alt godt. Men hvis der er nogen af dem,
de på god afstand opdage, at det er far der ikke slipper væk fra skibet, vil
broderen Einars skib, der nærmer sig, Einar være nødt til at forfølge sven
og kan derefter reagere som de vil: skerne, men kun hvis der er nogen af
Bryde reb kan de gøre ved at træk de flygtede, der fortæller ham, at der
ke 3 fra deres styrke og så slå under er flere danskere på det svenske skib.
det med 2 terninger. Det er dog ingen sag for Einar at
40
indhente svenskerne, da han er en afsløret de svenske brødre, vil Karulf
fremragende skibsfører. Når de når op stadig være vranten og sur, men han
på siden af svenskerne, vil han true vil skylde dem en del for deres indsats.
med at borde dem, medmindre de lader Det kan du vise, ved at give den af spil
» ungerne« gå. Svenskerne vil grine af lerne, der skal føre handelen, to ekstra
dette, og de råber, at »det kommer til terninger på netop denne handel.
at koste dig dyrt at købe disse niddinge Har spillerne derimod ikke løst my
fri«. Farbroderen vil forhandle lidt, og steriet, foregår handelen på normal
man vil derefter udveksle fangerne for vis, og Karulf vil være direkte uhøflig
det meste af Einars last. I praksis så overfor dem. Såfremt de har beskyldt
dan at lasten bliver firet over i store Ranveig for at snyde høvdingen, uden
kurve, og spillepersonerne til sidst bli at kunne overbevise ham om at det er
ver smidt i havet. rigtigt, vil de næppe være i Olsvi læn
Efter dette er der ingen forhindrin ge nok til at få handlet. Skulle du be
ger på vejen hjem. Men alt lader til at stemme dig til at give dem en chance
være gået galt for spillepersonerne. De alligevel, bør du i hvert fald trække to
har mistet, mere eller mindre, alt, fra deres evne i Handel, før I går i
hvad de havde med på rejsen. De kan gang.
dog vende tilbage til Olsvi, hvor deres Lad nu spillerne lægge varer frem i
handelsvarer stadig befinder sig og en mængde, der svarer til en tyrs vær
handle sig til en tyr. Men først lægger di. det er det grundlag, der handles ud
Einar ind til Aros og spillepersonerne fra. Spillepersonerne vil naturligvis
slipper ikke for at forklare høvdingen i hævde, at det er alt for meget at betale
Aros, hvad der er sket. Han vil deref for en tyr, og Karulf vil lægge ud med
ter råde dem til at fortælle høvdingen i at tilbyde en kalv for sådan noget tin
Olsvi, at nu er den døde høvding lagt geltangel. Men efterhånden nærmer
til hvile og derefter købe en tyr. Hvis de sig nok hinanden. Nu skal begge
de siger andet til høvding Karulf i Ols parter slå deres handelsslag. Hvis de
vi, skal du bruge retningslinierne slår lige mange 6'ere, bytter de lige
ovenfor. over, og handelen er afsluttet. Hvis du
På den anden rejse til Olsvi må du selv slår flere 6'ere for Karulf end spillerne
finde ud af, hvad der sker. Du skal nok slog, må spillerne til at rode i deres
ikke lade dem møde fåret igen, men gemmer for at finde noget, de kan læg
gerne jægeren ved vadestedet, med ge oveni handelen. Lad dem om, hvad
mindre, selvfølgelig, at de har dræbt de vælger, Karulf tager hvad som helst
ham. med den rette værdi - selv deres tøj
eller våben (og det med et stort smil).
Hvis det er spillerne, der slår flest
Tyrekøb 6'ere, kan de vælge at tage nogle af
Afhængigt af hvordan spillerne har deres ting tilbage igen. Men de kan
løst problemet, kan de nu være mere også vælge at få Karulf til at lægge no
eller mindre godt stillet i den fore get oven i handelen. Karulf vil i det til
stående handel. fælde vælge at udligne handelen ved
Handelen foregår med høvding Kar hjælp af lædervarer eller husdyr.
ulf. Karulf har en evne på 5 i Handel. Hvis spillepersonerne har valgt den
Hvis spillerne har løst mysteriet og lidet ærefulde udvej at købe tyren et
41
andet sted, så må du selv improvisere sine naboer og især fra de døde. Han
handelen. vil derefter prøve at konfiskere alle
tingene , for ved n æste blot at bruge
dem som offergave til Odin. Lad høv
Hj em dingen understrege overfor spilleper
Hjemfærden er fredelig. Det eneste , sonerne, at det er en meget alvorlig
der måske kunne forstyrre rejsen, er sag, fordi niddingdåd medfører uheld
jægeren ved vadestedet, hvis han altså og gudernes ugunst.
ikke er død. Vel hjemme i Aros venter
høvdingen på sin tyr, og hvis de har en
med, vil der blive holdt en stor fest,
Belønning
hvor den gamle tyr vil blive ofret til Efter at have overstået alle strabad
Odin som tak. serne, må spillerne forsøge at forbedre
Til festen vil spillepersonerne havde deres spillepersonernes evner og fær
god lejlighed til at berette om deres digheder ud over den almindelige for
oplevelser. De vil endda blive opfor bedringsmulighed nævnt i regelbo
dret til dette. De kan så finde ud af, gens afsnit Å rets gang. Hver spiller
hvad de vil fortælle og hvordan (med må forsøge at forbedre to af sin spille
slag på Fortællekunst, Høviskhed persons evner og/eller færdigheder.
eller Kvad, se i øvrigt regelbogen om Det skal være evner eller færdigheder,
Omdømme og se næste afsnit her i bo som spillepersonen har brugt i sagaen
gen om, hvor meget »Glemt af Valhal« eller i det mindste haft en mulighed
giver spillepersonerne i Omdømme) . for at få et indblik i, ved f.eks. at have
Når d e har fundet u d af dette, så lad kigget vølven over skuldrene. Se i re
dem slå for, deres evner, og reager med gelbogen hvordan man slår for at for
de andre festdeltagere på, hvor godt de bedre evner og færdigheder.
slår.
Hvis de ikke har tyr med, vil høvdin Hvis ellers spillepersonerne har taget
gen blive knapt så glad. Men de får dog udfordringerne i sagaen op, skulle der
alligevel en mulighed for at fortælle være noget at fortælle om til andre vi
om deres oplevelser til den fest, der bli kinger. Du skal nu fortælle dine spil
ver holdt til ære for høvdingens bror, lere om den grundværdi »Glemt af
Einar, der netop er kommet på besøg Valhal« giver deres spillepersoner. Du
fra Oslofjorden, hvor han bor. Hvis skal vurdere, hvor meget de skal have,
deres fortællinger her er gode, vil de alt efter hvor meget spillepersonerne
blive tilgivet af høvdingen, og han vil har lavet, og hvor dramatisk og spæn
udbringe en skål for dem. dende de gjorde sagaen. Hvis de oven i
Hvis spillerne undervejs er faldet købet har optrådt heltemodigt og sne
for den fristelse at tømme gravhøjen digt, er det endnu et plus i regnskabet.
selv, vil de, når de kommer hjem, få Brug som udgangspunkt 4 som
svært ved at skjule alle de værdifulde grundværdi for et godt klaret saga.
sager. Når høvdingen finder ud af, at Lad minimum være 2 og maksimum 5 .
de har dem, vil han tage dem i skarpt Hvis du går udenfor denne grænse,
forhør, indtil de bryder sammen, og skal du have meget gode grunde til
derefter holde en længere tale for dem, det.
om at det er niddingdåd at stjæle fra Når du har lagt dig fast på et tal, så
42
fortæl det til spillerne og bed dem skri kan gennemspille et års tid for jeres
ve det ned ved omdømme på personar spillepersoner, hvor de passer deres
ket. Hvordan grundværdien af en saga arbejde, familie og ejendom. Retnings
bruges til at forbedre spillepersonens linier til en sådan hurtig gennem
Omdømme, kan du læse om i regelbo spilning af et års gang fi nder spillele
gen. deren i regelbogen. Når der så er gået
et år (eller endda flere) , kan spilleper
sonerne tage på nye eventyr.
Når sagaen er slut Den anden mulighed er at tage hul
Når »Glemt af Valhal« er spillet til på en ny saga med det samme, og en
ende, lever de fleste af spillepersoner oplagt mulighed er »Rejsen til Nord
ne forhåbentlig endnu, og du og dine havet« , da den fortsætter, hvor »Glemt
spillere har sikkert lyst til at spille vi af Valhal« sluttede.
dere med dem. Det er selvfølgelig også Uanset hvad I beslutter jer for, er
muligt. Der er to måder at fortsætte det en god ide allerede nu at aftale,
på: hvornår I skal mødes for at spille næ
I kan spille Å rets Gang, d.v.s. at I ste gang.
43
Personoversigt
I Aros: I Olsvi:
Høvdingen i Aros. Høvding Karulf, søn af den afdøde
Han hedder __________ høvding Karleik, gift med Ranveig. 47
Han sender sit yngste barn på tyrekøb år.
Vølven fra Å en, rådgiver for høvdin Ranveig Sigfussdatter, blev hentet af
gen. Karulf i Sverige, da hun var 1 5 år.
Hun kommer ud af en lidt tvivlsom
Goden i Aros. slægt.
Han hedder __________
44
De svenske brødre:
1. Bertil:
Styrke: 7 Våben: Sværd: 6
Visdom: 9 Forsvar: Skjold: 7
Charme: 3
Sejhed: 1 7 . Læderbrynje eller ring-
brynje som høvding
Runekundskab: Budskab: 5
2. Sune:
Styrke: 10 Våben: Spyd: 5
Visdom: 7 Forsvar: Parere: 6
Charme: 5
Sejhed: 1 5 . Skindvams
Sårhelende urter: 4
3. Ingolf:
Styrke: 8 Våben: Økse: 5
Visdom: 5 Forsvar: Skjold: 6
Charme: 3 ( Undvige: 3 )
Sejhed: 1 4 . Skindvams
Urteviden: Sårhelende: 3
Ravn:
Styrke: 10 Våben: Økse: 5
Visdom: 9 Forsvar: Undvige: 8
Charme: 5
Sejhed: 1 8 . Skindvams
Kampkunst: List: 6, Finter: 3
Fenge:
Styrke: 6 Våben: Spyd: 4
Visdom: 8 Forsvar: Parere: 5
Charme: 7
Sejhed: 1 2 . Skindvams
Urteviden: Helbredende: 5
45
Sagaoversigt
�ros
Høvd i ng : Køb tyr
Svenskere
kommer: Handel
lej sen
Et få r på vej en
Bugt Å Vad
U lve
Usvi
Ankomst til Olsvi
Festba nket
Karulf: D ræb d e n døde
nej Olsvi vølven
Dødssyg venten . . .
Højen
De svenske b rød re
Skj u l estedet
Afslutni nger
Tyre køb
Hjem
47
VIKING - Første saga: Glemt af Valhal
Hidtil er udkommet:
VIKING - Regler
Første saga: Glemt af Valhal
Anden saga: Rejsen til Nordhavet
- flere sagaer er under forberedelse.
fakta
B OG FABRIKKEN
ISBN 87-7771-004-5