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MATRIX

Rise of the machines


THE ROLEPLAYING GAME

Introduction
J’avais toujours voulu créer et jouer un jeu de rôle « Terminator » où les joueurs évolueraient dans un univers post-
apocalyptique dirigé par les machines. Cependant, je trouvais que les possibilités de cet univers allaient être fort limitées et se
résumeraient à survivre aux machines, ce qui en ferait un RPG pour un nombre limité de parties… Puis arrivant au bout du
concept du RPG Matrix que j’avais créé et exploité à 250 % depuis plus de 10 ans, j’ai commencé à réfléchir au moyen de
ressusciter la motivation de mes joueurs, blasés de Matrix. Cela m’a prit plusieurs années avant de voir ce qui était juste
devant mes yeux depuis le début : un cross-over entre deux univers post-apocalyptiques, tous deux dirigés par les machines,
mais si fondamentalement différents qu’on pourrait en faire tantôt des parties stressantes où les joueurs devraient se battre
sans cesse contre des ennemis bien plus fort qu’eux pour survivre et tantôt des parties exaltantes où les combats épiques à
un contre dix seraient monnaies courante et où les joueurs ne seraient limités que par leur imagination…
De là est né : « MATRIX Ŕ Rise of the Machines ». Bon jeu !

Shadow, auteur-créateur.

1
LES REGLES

2
1 : LES CARACTERISTIQUES
Le système de jeu de « MATRIX : Rise of the Machines » est double ! En effet, la particularité de ce RPG est d’alterner les
passages dans la « Matrice » et les passages dans le « Monde réel ». Ce qui nécessitera dans chacun des deux cas des
caractéristiques et des compétences bien spécifiques pour les joueurs. Chacun des joueurs aura donc ses caractéristiques
« dans la Matrice » et ses compétences « dans le monde réel ». Cependant, deux choses resteront invariables d’un univers à
l’autre : les points de vie de base d’un joueur (PV BASE) et ses points de chance (Pts Chance).

1.1 : CARACTERISTIQUES INVARIABLES

Les POINTS DE VIE DE BASE : Les points de vie de base sont au nombre de 6. Ils symbolisent la vie de votre
personnage. Plus vous perdez des points de vie de base, plus vous êtes blessé gravement. Lorsque vos points de vie de base
sont réduits à zéro, votre personnage est mort.

Les POINTS DE CHANCE : Les points de chance sont au nombre de 3. Chaque point de chance représente 50% de
chance de réussir une action délicate. Ils sont cumulables (c'est-à-dire qu’en cumulant deux points de chance, une action
délicate sera exécutée sans aucun problème et automatiquement). Sinon, si vous n’allouez qu’un point de chance à une
action délicate (c’est à dire 50% de chance de réussite de l’action délicate), vous devrez lancer deux dés à 10 faces (en en
allouant un pour les dizaines et l’autre pour les unités) et si le résultat est supérieur à 50, l’action sera réussie avec succès.
Dans le cas contraire, l’action délicate effectuée sera un fiasco (vous aurez donc utilisé un point de chance pour rien !!!)

1.2 : CARACTERISTIQUES VARIABLES

A) DANS LA MATRICE :

Les caractéristiques d’un personnage dans la matrices sont : l’endurance, le maniement des armes, la volonté, les arts
martiaux et l’agilité. Ces cinq caractéristiques sont toujours représentées par un chiffre allant de 1 à 7, 1 étant logiquement le
moins bon score et 7 le score maximum. Chaque score de chaque caractéristique implique une série d’ajustements donnés
dans les tableaux de la page 6. Voici dans un premier temps un descriptif de chacune de ces caractéristiques.

L’ENDURANCE : L’endurance d’un personnage est la faculté que


celui-ci a d’éviter les coups au corps à corps. L’endurance est
représentative de la faculté à esquiver d’un personnage (à ne pas
confondre avec les points de vie de base !!!). L’endurance d’un
personnage détermine donc le nombre de points d’esquive de ce
dernier. Au grés des combats, le personnage va perdre
progressivement ses points d’esquive (rappelons que tous les dégâts
infligés à mains nues ou à l’aide d’armes blanches sont à décompter
des points d’esquive). Mais bien qu’il perde ses points d’esquive, le
personnage n’a, en réalité, pas encore été touché par son adversaire.
Il s’est juste contenté d’esquiver les coups qui lui étaient infligés.
Mais lorsqu’il arrive à 0 point d’esquive, il n’a plus la possibilité d’esquiver les coups et commence à être blessé. On
décompte alors les points de dégâts dans les points de vie de base. Une fois ces derniers réduits à 0, le personnage est mort.

LE MANIEMENT DES ARMES : Le maniement des armes est la


faculté qu’un personnage à d’utiliser correctement une arme à feu
(Attention, cette capacité se limite UNIQUEMENT pour l’usage
d’armes à feu. Pour l’usage d’armes blanches, référez-vous à la capacité :
« arts martiaux »). Bien que la plupart des personnes sachent les utiliser,
les armes à feu sont des armes complexes et certains les manient mieux
que d’autres. La capacité de maniement des armes se traduit par des
ajustements au touché et des ajustements aux dégâts. Les ajustements au
touché s’additionnent aux résultats obtenus en lançant les deux dés à six
faces utilisés pour savoir si le projectile a atteint sa cible. Les ajustements
aux dégâts s’additionnent aux résultats obtenus en lançant les dés
correspondants aux dégâts de l’arme utilisée.

3
LA VOLONTE : La volonté est le potentiel de chaque individu
d’accomplir des actions matricielles (MATRIX ACTIONS) telles que
courir sur les murs, sauter d’un immeuble à un autre … Elle se
traduit par un nombre maximal d’actions matricielles par mission
(score de volonté x3) et d’un pourcentage à réaliser avant chaque
action matricielle (On jette deux dés à 10 faces, un pour les dizaines,
un pour les unités et il faut, pour réaliser avec succès son action
matricielle, avoir réalisé un pourcentage égal ou supérieur au
pourcentage correspondant à son niveau de volonté). Le nombre et
le type d’actions matricielles imaginables est infini, vous pourrez
donc laisser libre cours à votre imagination …

En résumé, les points de MATRIX ACTIONS peuvent être utilisés de trois manières différentes :
1) Pour effectuer une action matricielle telle que courir sur les murs, sauter d’un immeuble à l’autre. (1 point de MATRIX
ACTIONS par action)
2) Pour esquiver des projectiles : dans ce cas, les dégâts ajustés (bonus
et ajustements éventuels déjà pris en compte) sont divisés par deux.
3) Pour attaquer « matriciellement » au corps à corps : dans ce cas, le
nombre d’attaques d’un personnages est triplé pour ce round.

Pour des niveaux de volonté élevés, le personnage bénéficie en plus


d’une esquive automatique des projectiles (se traduisant par un
nombre à retrancher à chaque dégât lui étant infligé aux tirs) et pour
le niveau maximal (c'est-à-dire de 7), le personnage bénéficie en plus
d’un pourcentage de 60% d’arrêt des projectiles (C'est-à-dire, faire au-
dessus de 40% avec deux dés 10.) Alors, on veut se la jouer à la Néo ?

Les ARTS MARTIAUX : Les arts martiaux sont la capacité d’un


personnage à se battre au corps à corps contre un ou plusieurs
adversaires. Bien que la plupart des personnes sachent se défendre en cas
d’agression (et ce grâce aux programmes de combats facilement
téléchargeables en eux) certains pratiquent les arts martiaux avec plus de
style et d’efficacité que d’autres. La capacité d’arts martiaux se traduit par
des ajustements au touché et des ajustements aux dégâts. Les
ajustements au touché s’additionnent aux résultats obtenus en lançant les
deux dés à 6 faces utilisés pour savoir si le coup a atteint sa cible. Les
ajustements aux dégâts s’additionnent aux résultats obtenus en lançant
les dés correspondants aux dégâts de l’arme ou de la partie du corps utilisée pour frapper le ou les ennemis.

L’AGILITE : L’agilité est la capacité d’un personnage à esquiver les


coups au corps à corps. De même que pour les arts martiaux, la
plupart des personnes savent se défendre en cas d’agression mais
certains ont une si grande agilité et une si grande puissance d’esprit
qu’ils arrivent à esquiver les coups avec une facilité déconcertante. La
capacité d’agilité se traduit par des ajustements au touché de
l’adversaire et des ajustements aux dégâts de l’adversaire. Les
ajustements au touché se soustraient aux résultats obtenus par votre
adversaire avec les deux dés à 6 faces utilisés pour savoir si son coup a
atteint sa cible (c'est-à-dire vous !!!). Les ajustements aux dégâts se
soustraient aux résultats obtenus par votre adversaire avec les dés correspondants aux dégâts de l’arme ou de la partie du
corps utilisée pour vous frapper.

4
B) DANS LE MONDE REEL :

Dans le « Monde réel », il existe une seule caractéristique : les points d’esquive. Les points d’esquive dans le monde réel sont
représentés pas le même nombre que les points d’esquive dans la Matrice bien que chaque nombre doivent être gérer dans
sa réalité propre. Les autres scores ne sont pas des caractéristiques mais des compétences. Les compétences d’un personnage
dans le monde réel sont : chimie / fabrication d’explosifs , combat à mains nues / armes blanches , électricité / électronique
, informatique / décryptage , maniement des armes à feu , médecine / premiers soins , mécanique / réparation des armes ,
pilotage , se cacher / discrétion et serrurerie / mécanique miniature. Ces dix compétences sont toujours représentées par un
chiffre allant de 0 à 7 indiquant le niveau de compétence maîtrisé, 0 étant logiquement le moins bon score et 7 le score
maximum. De plus, il est laissé au joueur la possibilité de créer une onzième compétence, et ce, avec l’accord du maître des
jeu bien évidement. Voici dans un premier temps un descriptif de chacune de ces compétences.

CHIMIE / FABRICATION D’EXPLOSIFS : Cette compétence reprend toutes les connaissances nécessaires à la
conception théorique et à la réalisation pratique de réactions chimiques et à la conception d’explosifs.

COMBAT A MAINS NUES / ARMES BLANCHES : Cette compétence représente la capacité d’un personnage à se
battre à mains nues ou avec des armes blanches.

ELECTRICITE / ELECTRONIQUE : Cette compétence reprend toutes les connaissances nécessaires à la conception et
à la réparation d’objets électriques ou de circuit imprimés.

INFORMATIQUE / DECRYPAGE : Cette compétence reprend toutes les connaissances nécessaires à la conception et à
la neutralisation de virus informatiques et autres programmes de décryptage.

MANIEMENT DES ARMES A FEU : Cette compétence représente la capacité d’un personnage à faire usage
correctement d’une arme à feu aussi bien du point de vue de son utilisation correcte que du point de vue de sa précision à
toucher ses cibles.

MEDECINE / PREMIERS SOINS : Cette compétence reprend toutes les connaissances nécessaires au diagnostic et à la
réalisation de soins médicaux visant à soigner un individu souffrant d’une blessure ou d’une maladie quelconque.

MECANIQUE / REPARAION DES ARMES : Cette compétence reprend toutes les connaissances nécessaires à la
conception et à la réparation d’objets mécaniques de grande et moyenne taille tels que les moteurs des vaisseaux, des
machines ou des armes sans électronique.

PILOTAGE : Cette compétence représente la capacité d’un personnage à piloter correctement toutes sortes de véhicules
volants ou non.

SE CACHER / DISCRETION : Cette compétence représente la capacité d’un personnage à se cacher et « disparaître »
littéralement de la vue de ses assaillants pour peu qu’il puisse se dissimuler derrière différents objets de tailles suffisamment
grandes.

SERRURERIE / MECANIQUE MINIATURE : Cette compétence reprend toutes les connaissances nécessaires à la
conception et à la réparation d’objets mécaniques de petites tailles tels que des engrenages de montre, … Cette compétence
symbolise également la capacité qu’a un personnage de crocheter des serrures non électroniques.

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1.3 : TABLES DES CARACTERISTIQUES VARIABLES

TABLE D’ENDURANCE TABLE DE MANIEMENT DES ARMES

Ajustements au Ajustements aux


Points Points d’esquive Points
touché dégâts
1 5 1 -1 -2
2 10 2 0 -2
3 15 3 0 -1
4 25 4 0 0
5 30 5 0 +1
6 35 6 0 +2
7 40 7 +1 +2

TABLE DE VOLONTE

Esquive automatique des Pourcentage nécessaire pour l’arrêt des


Points Pourcentage nécessaire
projectiles projectiles
1 90% 0 0
2 60% 0 0
3 30% 0 0
4 Réussite automatique 0 0
5 Réussite automatique -1 0
6 Réussite automatique -2 0
7 Réussite automatique -2 De 41% à 100%

TABLE D’ARTS MARTIAUX TABLE D’AGILITE

Ajustements au Ajustements aux Ajustements au Ajustements aux


Points Points
touché dégâts touché dégâts
1 -1 -4 1 +1 +3
2 0 -4 2 0 +3
3 0 -2 3 0 +1
4 0 0 4 0 0
5 0 +2 5 0 -1
6 0 +4 6 0 -3
7 +1 +4 7 -1 -3

6
2 : Le SYSTEME de combat
Le système de combat de « MATRIX : Rise of the Machines » est évidemment double lui aussi ! En effet, la particularité de
ce RPG est d’alterner les parties entre la « Matrice » où des combats épiques auront lieu et le « Monde réel » où des combats
bien plus dangereux et mortels auront lieu. Qui dit donc deux types de combats différents, dit deux types de jeu différents
donc deux systèmes de combats différents.

2.1 : COMBATTRE DANS LA MATRICE

A) Combat au corps A corps :

Lorsqu’un personnage désire se battre au corps à corps avec un adversaire ou un autre personnage, il doit d’abord le signaler
au maître des jeux. Ensuite, ce dernier déterminera qui frappera en premier (en faisant un jet d’initiative 1, par exemple). Le
personnage qui frappe en premier lance deux dés à 6 faces (aussi appelé D6) par attaque qu’il possède, ajoute à ce résultat
ses éventuels bonus pour toucher ainsi que les éventuels ajustements au touché imposés par son adversaire et se reporte
ensuite à la cible des résultats se trouvant sur sa feuille de personnage. Celle-ci se situe à côté des caractéristiques de l’arme qu’il
utilise et aura du être remplie préalablement.

Cible des résultats.

Légende correspondant à la cible des résultats.

Suivant son résultat de dés, le joueur attaquant se reporte au cercle correspondant de la cible des résultats et grâce à la légende
de la cible des résultats, le joueur attaquant saura s’il a touché ou non son adversaire.

 S’il a raté son attaque, c’est à l’adversaire d’effectuer sa riposte de la même manière. (ATTENTION : une seule
phase d’attaque et de riposte par round)

 S’il a réussi à toucher l’adversaire, le joueur attaquant lance les dés correspondant aux dégâts de l’arme. A ce
résultat, il ajoute ses éventuels bonus aux dégâts et retranche les éventuels ajustement défensifs de son adversaire.
Le nombre que l’on obtient est à retrancher dans les points d’esquive de l’adversaire. Lorsque ceux-ci sont réduits à
0, on retranche les dégâts dans les points de vie de base de l’adversaire. Lorsque ces derniers sont réduits à 0,
l’adversaire est mort dans la Matrice et par conséquent, dans le Monde réel.

Les attaques au corps à corps à mains nues, ou à l’aide d’armes blanches se résolvent grâce à une cible des résultats
correspondant à une arme de type normal. De plus, les attaques à mains nues sont au nombre de 2 par phase d’attaques (6 si
vous utilisé 1 point de MATRIX ACTION) et inflige chacune 1d3 points de dégâts + vos ajustements (1d3 = résultat d’1
dés à 6 faces (1d6) divisé par 2 et arrondis à l’unité supérieure)

Type de l’arme Description Cible associée

normal Arme normale

Légende de référence.

1 Un jet d’initiative se résout généralement de la sorte : chaque joueur voulant accomplir une action lance un dé à 10 faces
(aussi appelé D10). Celui qui a obtenu le plus petit nombre agit en premier, et ainsi de suite. Attention : le 0 figurant sur le
D10 représente le nombre « dix » et non le nombre « zéro » !
7
B) Les tirs :

Lorsqu’un personnage désire faire feu sur un adversaire ou un autre personnage, il doit d’abord le signaler au maître des
jeux. Ensuite, ce dernier déterminera qui tirera en premier (en faisant un jet d’initiative*, par exemple). Le personnage qui
fait feu en premier lance deux dés à 6 faces (aussi appelé D6) par tirs autorisés, ajoute à ce résultat ses éventuels bonus pour
toucher ainsi que les éventuels ajustements au touché imposés par son adversaire et se reporte ensuite à la cible des résultats se
trouvant sur sa feuille de personnage. Celle-ci se situe à côté des caractéristiques de l’arme qu’il utilise et aura du être remplie
préalablement.

Suivant son résultat de dés, le joueur attaquant se reporte au cercle correspondant de la cible des résultats et grâce à la légende
de la cible des résultats, le joueur attaquant saura s’il a touché ou non son adversaire.

 S’il l’a raté, sa phase de tir prend fin. (ATTENTION : une seule phase de tir par round)

 S’il l’a touché, le joueur attaquant lance les dés correspondant aux dégâts de l’arme. A ce résultat, il ajoute ses
éventuels bonus aux dégâts et retranche les éventuels ajustements défensifs de son adversaire. Le nombre que l’on
obtient est à retrancher directement dans les points de vie de base de l’adversaire. Lorsque ces derniers sont
réduits à 0, l’adversaire est mort dans la Matrice et par conséquent, dans le Monde réel.

C) Les gilets pare-balles :

Cependant, afin d’éviter que les personnages ne soient une proie trop facile aux projectiles, l’utilisation d’un gilet pare-balles
peut être autorisée par les maîtres des jeux conciliants. Le gilet pare-balle classique possède les caractéristiques suivantes :

Coefficient de résistance = 7
Points de structures = 30

Dans le cas où un personnage possédant un gilet pare-balles se fait tirer dessus, on procède de la sorte :

1) Si le projectile atteint sa cible, on procède au calcul des dégâts de la manière habituelle.


2) A ce total de dégâts, on retranche le coefficient de résistance du gilet pare-balles (c'est-à-dire 7 dans la plupart des cas).
3) Le nombre de points de dégâts restants est à retrancher des points de structure du gilet pare-balles (à la place de les
retrancher des points de vie de base si on ne possède pas de gilet pare-balles).
4) Lorsque les points de structures du gilet pare-balles sont réduits à 0, le gilet pare-balles n’est plus efficace !!! (Il faut donc
décompter les points de dégâts infligés par des tirs directement dans les points de vie de base du personnage.)

2.2 : COMBATTRE DANS LE MONDE REEL

A) Combat au corps A corps :

Lorsqu’un personnage désire se battre au corps à corps avec une machine ou un autre personnage, il doit d’abord le signaler
au maître des jeux. Ensuite, ce dernier déterminera qui frappera en premier (en faisant un jet d’initiative 2, par exemple). Puis,
le personnage qui frappe en premier lance deux dés à 6 faces (aussi appelé D6) par attaque qu’il possède et compare ensuite
le résultat obtenu en fonction de son niveau dans la compétence « Combat à main nue / arme blanche » avec l’échelle de
réussite des actions présente dans le coin inférieur droit de sa feuille de personnage.

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Echelle de réussite des actions.


E N7 N6 N5 N4 N3 N2 N1 N0

Cette échelle nous indique que n’importe quelle action est toujours réussie avec un résultat de 10 ou 11 ou 12 (12 étant une
réussite critique !) et que n’importe quelle action est toujours un échec sur avec un résultat de 2. De plus, en fonction du
niveau de la compétence testée, votre seuil de réussite peut se trouver plus bas que 10 avec un seuil minimal de 3 pour une
compétence de niveau 7 (c’est-à-dire de niveau maximal).

2 Un jet d’initiative se résout généralement de la sorte : chaque joueur voulant accomplir une action lance un dé à 10 faces
(aussi appelé D10). Celui qui a obtenu le plus petit nombre agit en premier, et ainsi de suite. Attention : le 0 figurant sur le
D10 représente le nombre « dix » et non le nombre « zéro » !
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 S’il a raté son attaque, c’est à l’adversaire d’effectuer sa riposte de la même manière. (ATTENTION : une seule
phase d’attaque et de riposte par round)

 S’il a réussi à toucher l’adversaire, le joueur attaquant lance les dés correspondant aux dégâts de l’arme. A ce
résultat, il ajoute ses éventuels bonus aux dégâts et retranche les éventuels ajustement défensifs de son adversaire.
Le nombre que l’on obtient est à retrancher dans les points d’esquive de l’adversaire. Lorsque ceux-ci sont réduits à
0, on retranche les dégâts dans les points de vie de base de l’adversaire. Lorsque ces derniers sont réduits à 0,
l’adversaire est mort.

B) Les tirs :

Lorsqu’un personnage désire faire feu sur une machine ou un autre personnage, il doit d’abord le signaler au maître des jeux.
Ensuite, ce dernier déterminera qui frappera en premier (en faisant un jet d’initiative, par exemple). Puis, le personnage qui
tirera en premier lance deux dés à 6 faces (aussi appelé D6) par tir qu’il possède et compare ensuite le résultat obtenu en
fonction de son niveau dans la compétence « Maniement des armes à feu » avec l’échelle de réussite des actions présente
dans le coin inférieur droit de sa feuille de personnage.

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Echelle de réussite des actions.


E N7 N6 N5 N4 N3 N2 N1 N0

Cette échelle nous indique que n’importe quelle action est toujours réussie avec un résultat de 10 ou 11 ou 12 (12 étant une
réussite critique !) et que n’importe quelle action est toujours un échec sur avec un résultat de 2. De plus, en fonction du
niveau de la compétence testée, votre seuil de réussite peut se trouver plus bas que 10 avec un seuil minimal de 3 pour une
compétence de niveau 7 (c’est-à-dire de niveau maximal).

 S’il l’a raté, sa phase de tir prend fin. (ATTENTION : une seule phase de tir par round)

 S’il l’a touché, le joueur attaquant lance les dés correspondant aux dégâts de l’arme. A ce résultat, il ajoute ses
éventuels bonus aux dégâts et retranche les éventuels ajustements défensifs de son adversaire. Le nombre que l’on
obtient est à retrancher directement dans les points de vie de base de l’adversaire. Lorsque ces derniers sont
réduits à 0, l’adversaire est mort.

C) Les COMBINAISONS gilets pare-balles :

Cependant, afin d’éviter que les personnages ne soient une proie trop facile aux projectiles, l’utilisation d’une combinaison
gilet pare-balles peut être autorisée par le maître des jeux. Les combinaisons gilet pare-balle classique possède les
caractéristiques suivantes :

Coefficient de résistance = 7
Points de structures = 60

Cependant, lorsqu’un personnage se fait tirer dessus avec une arme à lasers ou à arcs électriques, tout dégât lui fait perdre 1
point de vie de base (PV BASE) et ce, peu importe le nombre de point de structure qu’il supprime.

Dans le cas où un personnage possédant un combinaison gilet pare-balles se fait tirer dessus, on procède de la sorte :

1) Si le projectile atteint sa cible, on procède au calcul des dégâts de la manière habituelle.


2) A ce total de dégâts, on retranche le coefficient de résistance de la combinaison gilet pare-balles (c'est-à-dire 7 dans la
plupart des cas).
3) Le nombre de points de dégâts restants est à retrancher des points de structure de la combinaison gilet pare-balles (à la
place de les retrancher des points de vie de base si on ne possède pas de la combinaison gilet pare-balles).
4) Lorsque les points de structures de la combinaison gilet pare-balles sont réduits à 0, de la combinaison gilet pare-balles
n’est plus efficace !!! (Il faut donc décompter les points de dégâts infligés par des tirs directement dans les points de vie de
base du personnage.)
5) Si l’arme qui a touché le personnage était une arme à lasers ou à arcs électriques, on retranche alors 1 point de vie de base
par tir au personnage ciblé.

9
3 : Les armes transportables

3.1 : DANS LA MATRICE

Le choix des armes disponibles ainsi que des gilets pare-balles est évidemment laissé à l’appréciation du maître mais en cas
de non-restriction tout joueur peut (s’il le désire) se procurer un gilet pare-balles de coefficient de résistance égal à 7 et
possédant 30 points de structures et choisir parmi la liste des armes se trouvant quelques pages plus loin.

A) PRESENATION D’UNE FICHE D’ARME :

Avec le temps, j’ai confectionné une jolie petite liste d’arme qui je crois, satisfera la majorité des joueurs. Cette fameuse liste
d’arme comprend en fait la majorité des armes utilisées dans la saga « Matrix » mais également des petits bonus, pêché par-ci
par-là, pour le plaisir des joueurs, qui comme moi, aime les armes de bourrins !

Chaque arme est décrite dans une fiche se présentant comme suit :

Nom de l’arme
Calibre de l’arme
Nombre de balles dans le chargeur
Photo de l’arme Portée de l’arme
Discrétion de l’arme / encombrement de l’arme
Dégâts de l’arme
Cadence de tir de l’arme
Type de l’arme & table de l’arme
Coût de l’arme / coût d’un chargeur

B) Combien d’armes peut-on se procurer ?

Avoir une grande liste d’arme, c’est bien ! Mais n’oubliez pas qu’une
arme, c’est pas gratuit (quand même, ça se saurait !). Il y en a même qui
coûtent la peau du c… Enfin, tout ça pour dire que chaque joueur va se
voir allouer un certain nombre de crédits au début de chaque partie, afin
qu’il puisse s’équiper au mieux.
Mais combien de crédits donner à chaque joueur me demanderez-vous ?
Et bien, pour cela, je me suis basé sur le nombre d’armes que Néo porte
sur lui, lors de cette scène inoubliable, à la fin du film Matrix. J’ai pris en
compte le prix de chaque arme dont il disposait et j’en suis arrivé à la
conclusion que chaque joueur pouvait bénéficier d’un maximum de
1350 crédits pour s’acheter des armes.

C) Combien d’armes peut-on emporter au combat ?

Acheter beaucoup d’armes, c’est bien, mais encore


faut-il savoir les transporter au combat ! En effet,
c’est bien beau d’avoir acheter six M16, mais à
moins d’avoir un porteur attitré, il vous sera
impossible de tous les prendre avec vous ! Pour
gérer l’encombrement des armes, j’ai introduit la
notion de « slots ». Un slots est un emplacement
permettant de porter une arme sur soi sans qu’elle
ne vous gène pour accomplir vos mouvements et
sans qu’elle ne soit repérable (à condition bien sur
que les armes choisies soit dissimulable !!!). Chaque
joueur bénéficie de 8 « slots » potentiellement
dissimulables (ce sont les gaines d’armes se trouvant sous la veste ou le manteau de chaque personnage) et 2 « slots » non
dissimulables (ce que le personnage peut prendre dans ses mains). Donc, au total 10 « slots » qui représentent votre
capacité maximale de transport d’arme. Ces 10 « slots » sont représenté sur les feuilles de personnage par les 10 rangées
de cases situés en bas de page.
10
Remarque : Les 2 « slots » non dissimulable sont la possibilité d’emporter encore des armes mais sans pouvoir disposer de
gaines pour ces dernières. Elle seront donc la plupart du temps dans les mains de votre personnage. Cependant, si ces armes
le permettent, elles peuvent être transportées en bandoulière MAIS PAS dissimulées sous un quelconque vêtement.

D) Comment connaitre l’encombrement d’une arme ?

Et bien tous simplement en regardant sur la fiche de l’arme


en question. Le nombre de « slots » nécessaire à son
transport figure juste après les informations sur la discrétion
de l’arme.
Cependant, en règle générale, toute arme maniable à une
main utilise un emplacement d’un « slot », toute arme
nécessitant l’utilisation des 2 mains utilise un emplacement
de deux 2 « slots » et tout chargeur utilise un emplacement
d’un demi « slot », un personnage pourra donc emporter
avec lui toute une série d’armes (dans la mesure du possible,
bien sur !!! En effet, transporter 5 Kalashnikov AK47 par
exemple sans être encombré est, à mon sens, impossible !).

E) Transport des munitions.

Il vous est donc possible dans Matrix « Rise of the Machines »


d’emporter armes, chargeurs ou autres cartouches. Cependant
si tel est le cas, il vous aurez assez rapidement besoin d’étuis
pour transporter vos armes et vos munitions. Ces étuis sont
disponibles à la fin de la liste d’armes à feu. Mais est-on obliger
d’avoir un étui pour chaque arme ?
En fait, les conventions prises à ce sujet sont les suivantes :
Pour les armes à feu, un étui est obligatoire pour chaque arme
après la deuxième. Autrement dit, vous pouvez transporter vos
deux premières armes sans étuis (coincés dans la ceinture de
votre pantalon, par exemple) mais les autres en nécessite un !
Pour les chargeurs, un étui est également obligatoire pour chaque chargeur après le deuxième. Autrement dit, vous pouvez
transporter vos deux premiers chargeurs sans étuis (dans vos poches, par exemple) mais les autres en nécessite un !
Pour les cartouches de calibre 12, un étui est également obligatoire pour chaque série de 6 cartouches 3 après la première.
Autrement dit, vous pouvez transporter vos 6 premières cartouches sans étuis (dans vos poches, par exemple) mais toute
autre série de 6 nécessite un !
Pour les grenades, une bandoulière est obligatoire pour le transport de chaque grenade ne se trouvant pas dans le lance-
grenade.

F) Nombre d’armes disponibles par partie.

En ce qui concerne la quantité d’armes disponibles, toujours dans le cas de non-restriction du maître des jeux, elle est
illimitée. La salle aux murs blancs possède une infinité d’armoires remplies d’armes. Voilà que quoi frustrer les joueurs
bourrins qui seront toujours à court de crédits !

3 Remarque : pour les armes ne disposant pas de chargeur tels que les fusils utilisant du calibre 12 ou autre riot gun, des
racks de 6 cartouches sont disponibles pour 1/2 « slot »

11
3.2 : TABLES DES PROPRIEES DES ARMES DANS LA
MATRICE

Il va de soi que les propriétés d’une mitraillette ne sont pas les mêmes que celles d’un fusil de précision. De ce fait, les
chances de toucher une cible ne sont pas les mêmes non plus. J’ai créé pour le jeu : Matrix « Rise of he Machines » huit types
d’armes différents. Les voici dans un tableau récapitulatif où chaque type est associé à sa cible (ses cercles) de référence.

Remarque : lors d’un combat à mains nues ou avec des armes blanches, une cible de référence « normale» est utilisée (cfr
tableau à la page suivante).

Type de l’arme Description Cible associée

normal Arme normale

Difficile 1 Arme difficile à utiliser de par sa grande puissance

Difficile 2 Arme très difficile à utiliser de par sa très grande


puissance

D1 Arme à faible dispersion

D2 Arme à moyenne dispersion

D3 Arme à grande dispersion

P1 Arme de grande précision

P2 Arme de très grande précision (fusil de sniper)

Légende de référence.

12
3.3 : DANS LE MONDE REEL

Le choix des armes disponibles ainsi que des combinaisons gilets pare-balles est également laissé à l’appréciation du maître
mais en général (et surtout pour ne pas voir ses joueur mourir trop vite) , le maître des jeu autorisera les combinaisons gilets
pare-balles de coefficient de résistance égal à 7 et possédant 60 points de structures et fournira un COLT M-16A1 & M-
16A2 ou équivalent à chacun des joueurs (Sauf s’il est sadique !! ).

A) PRESENATION D’UNE FICHE D’ARME :

La liste des armes que l’on peut se procurer dans le monde réel est la même que celle fournie pour la Matrice à ceci prêt
qu’on lui rajoute l’annexe : « Les armes du futur » qui sont ce qui se fait de mieux et pas des antiquités comme proposées
dans la liste de base.

Chaque « arme du futur » est décrite dans une fiche se présentant comme suit :

Nom de l’arme
Calibre de l’arme
Nombre de balles dans le chargeur
Photo de l’arme Portée de l’arme
Discrétion de l’arme / encombrement de l’arme
Dégâts de l’arme
Cadence de tir de l’arme
Coût de l’arme / coût d’un chargeur

Vous remarquerez qu’il n’y a pas de type d’arme ni de table pour la simple et bonne raison que l’utilisation d’une arme à feu
dans la réalité dépend de la compétence « Maniement des armes à feu ».

B) Combien d’armes peut-on se procurer ?

Dans ce monde post apocalyptique, les armes sont rares et les munitions sont dures à trouver. Le nombre d’arme que l’on
peut se procurer est donc entièrement laissé à l’appréciation du maître des jeu. Donc ici, on n’achète pas les armes, on
remercie juste le maître des jeu quand il vous en fait trouver une !

C) Combien d’armes peut-on emporter au combat ?

Ici aussi, ce que les joueurs peuvent emporter sur eux et dans leur sac à dos est entièrement laissé à l’appréciation du maître
des jeu. L’avantage, c’est que comme vos joueurs sont au cœur de la guerre contre les machines, ils n’auront pas à devoir
dissimuler leurs armes à feu…

13
4 : CREATION DE PERSONNAGE

Nous allons maintenant créer votre personnage. A cet effet, une feuille vierge de personnage se trouve à la page 18. Je vous
conseille de la faire photocopier en plusieurs exemplaires.

A) Comment Attribue-t-on les points de caracteristiques ?

Généralement, je donne aux joueurs la possibilité de répartir à leur gré 23 points de caractéristiques pour créer un nouveau
personnage. Les caractéristiques concernées sont : l’endurance, le maniement des armes, la volonté, les arts martiaux et
l’agilité. Il va de soi que chaque maître peut décider des quotas à allouer à ses joueurs mais la moyenne des caractéristiques
étant 4, je pense qu’il vaut mieux débuter avec des personnages légèrement au-dessus de la moyenne. De plus, ces
caractéristiques ne sont pas figées « ad vitam eternam », mais au contraire, évolueront en fonctions des missions réussies.
Certains maîtres peuvent aussi décider de faire tirer les caractéristiques des personnages au dé à six faces le niveau maxima l
n’étant alors jamais atteint…

B) Comment Attribue-t-on les points de competences ?

Ici aussi, je donne aux joueurs la possibilité de répartir à leur gré 20 points de compétences pour créer un nouveau
personnage. Les compétences concernées sont : chimie / fabrication d’explosifs , combat à mains nues / armes blanches ,
électricité / électronique , informatique / décryptage , maniement des armes à feu , médecine / premiers soins , mécanique /
réparation des armes , pilotage , se cacher / discrétion et serrurerie / mécanique miniature. Il va également de soi ici aussi
que chaque maître peut décider des quotas à allouer à ses joueurs. De plus, ces compétences ne sont pas figées « ad vitam
eternam » non plus et tout comme les caractéristiques, les compétences évolueront en fonctions des missions réussies.
Certains maîtres peuvent aussi décider de faire tirer les compétences des personnages au dé à six faces le niveau maximal
n’étant alors jamais atteint mais je déconseille quand même cette méthode pour les compétences…

C) Points de vie de base et points de chance ?

Pour ce qui est des points de vie de base, chaque personnage en possède 6 (ni plus, ni moins). Quant aux points de chance,
ils sont au nombre de 3 par personnage.

Remarque : Si vous souhaitez adapter ces règles et dépasser la limite des 6 points de vie de base, les dégâts des armes ne
seront plus en bonnes proportions !!!

14
5 : Exemple de creation de personnage
Nous allons à présent créer un personnage type qui nous servira d’exemple voir de tutoriel pour créer le vôtre.

1) Choisir le nom de votre personnage et l’inscrire dans la case : « NOM DU PERSO » située en haut à gauche de votre
feuille de personnage. Ici, nous appellerons notre personnage « NERO ».

2) Ecrire votre prénom ou votre surnom dans la case : « Nom du joueur » située en haut à droite de votre feuille de
personnage. Ici, nous noterons « SHADOW ».

3) Inscrire dans la case en forme de cœur intitulée « PV DE BASE » et situé au centre de votre feuille de
personnage le nombre « 6 ».

4) Inscrire dans la case en forme d’étoile intitulée « PV DE chance » et situé au centre de votre feuille de
personnage le nombre « 3 ».

5) Ensuite, nous devons décider comment répartir les 23 points dans les 5 caractéristiques. Comme je voudrais que
mon personnage soit plus fort aux tirs plutôt qu’au corps à corps, je favoriserai la caractéristique « MANIEMENT DES
ARMES » plutôt que les caractéristiques « ARTS MARTIAUX » et « AGILITE ». De plus, je souhaiterais que mon
personnage ait une grande capacité à effectuer des actions matricielles telle que courir sur les murs et autres. Je
favoriserai donc la caractéristique « VOLONTE ». Je décide donc de répartir les 23 points de la manière suivante :

ENDURANCE : 4
MANIEMENT DES ARMES : 6
VOLONTE : 5
ARTS MARTIAUX : 4
AGILITE : 4

6) En consultant les tables de caractéristique, je constate que :

Un score de 4 en « ENDURANCE » confère 25 points d’esquive. Ce sera la capacité de mon personnage à encaisser les
coups au corps à corps. J’inscris donc 25 dans la case « PTS D’ESQUIVE » située en haut à gauche.

Un score de 6 en « MANIEMENT DES ARMES » confère un ajustement pour toucher aux tirs de +0 et un ajustement
aux dégâts aux tirs de +2 c'est-à-dire qu’à chaque dégât infligé avec des armes à feu, je rajoute +2 aux dégâts
infligés par mon personnage. J’inscris donc +0 dans la case « Ajust. toucher aux tirs » et +2 dans la case
« Ajust. dégâts aux tirs » toutes deux situées en haut à gauche.

Un score de 5 en « VOLONTE » confère une réussite automatique aux actions matricielles et 3 x 5, c'est-à-dire 15
actions matricielles par mission. De plus, un score de 5 confère une esquive automatique des projectiles de -1, c'est-
à-dire qu’à chaque dégâts d’armes à feu qui sont infligés à mon personnage, je retire 1.
J’inscris donc 15 dans la case « MATRIX ACTIONS » et -1 dans la case « Ajust. degats advers. aux tirs » situées
toutes deux en haut à gauche.

Un score de 4 en « ARTS MARTIAUX » ne confère aucun ajustement au toucher au corps à corps et aux dégâts au
corps à corps. J’inscris donc +0 dans la case « Ajust. touche au c.A.c. » et +0 dans la case « Ajust. dEgAts au
c.A.c. » situées toutes deux en haut à gauche.

Un score de 4 en « AGILITE » ne confère aucun ajustement au toucher adverse au corps à corps et aux dégâts adverse
au corps à corps. J’inscris donc +0 dans la case « Ajust. touche advers. au c.A.c. » et +0 dans la case « Ajust.
dEgAts advers. au c.A.c. » situées toutes deux en haut à gauche.

7) Ensuite, le maître des jeux m’accorde le droit d’avoir un gilet pare-balle et de disposer de 16 slots.

Le gilet pare-balle qui m’est accordé est un gilet de coefficient 7 et possédant 30 points de structure. Je note donc 7
dans la case « Coeff. gillet pare-balles » et 30 dans la case « Points de structure » situées toutes deux en haut
à gauche.

15
Ensuite, je choisi pour 16 slots d’armes :

2 Berettas 92FS = 2x 1 slot = 2 slots & 2x 100 crédits = 200 crédits

2 Uzis (Ingram MAC 10) = 2x 1 slot = 2 slots & 2x 145 crédits = 290 crédits
+2 étuis = & 2x 20 crédits = 40 crédits
+2 chargeurs = 2x 1/2 slot = 1 slot & 2x 80 crédits = 160 crédits
+2 étuis à chargeur = & 2x 20 crédits = 40 crédits

2 Canon scié (WSF) = 2x 1 slot = 2 slots & 2x 80 crédits = 160 crédits


+2 étuis = & 2x 20 crédits = 40 crédits
+2 racks de 8 cartouches = 2x 1 slots = 2 slots & 2x 30 crédits = 60 crédits
+2 étuis = & 2x 20 crédits = 40 crédits

------------------------ --------------------------------
9 slots 1030 crédits

Je n’ai ensuite plus qu’à reproduire les cibles des résultats correspondant aux armes choisies à l’emplacement prévu à
cet effet sur la feuille de personnage (Il y a une cible des résultats en face de chaque case d’arme).

8) Maintenant nous devons décider comment répartir les 20 points dans les 10 compétences. Comme je voudrais que
mon personnage puisse survivre face aux machines, je favoriserai la compétence « MANIEMENT DES ARMES A
FEU » et la compétence « SE CACHER / DISCRETION ». De plus, j’aimerai qu’il sache se soigner dans la mesure du
possible (compétence « MEDECINE / PREMIER SOIN ») mais aussi pirater les systèmes informatiques (compétence
« INFORMATIQUE / DECRYPTAGE »). Finalement, pour booster un peu le reste des compétence, je décide de leur
attribuer un minimum de un point. Je décide donc de répartir les 20 points de la manière suivante :

Chimie / fabrication d’explosifs : 1 Médecine / premiers soins : 3


Combat à mains nues / armes blanches : 1 Mécanique / réparation des armes : 1
Electricité / électronique : 1 Pilotage : 1
Informatique / décryptage : 3 Se cacher / discrétion et serrurerie : 4
Maniement des armes à feu : 4 Mécanique miniature : 1

9) Ensuite, le maître des jeux m’accorde le droit d’avoir une combinaison gilet pare-balle et un Colt M-16A2 avec
lance grenade, 5 chargeurs et 6 grenades. La combinaison gilet pare-balle qui m’est accordé possède un coefficient
de 7 et 60 points de structure

Je note le tout dans la section « EQUIPEMENT CORPOREL » (en bas à droite)

Voilà, mon personnage est fini. Maintenant, il ne me reste plus qu’à prendre la pilule rouge et à suivre le lapin blanc …

16
FEUILLE DE
PERSONNAGE

17
Nom du Perso : MATRIX Nom du joueur :

RISE OF THE MACHINES


POINTS
ENDURance d’ESQUIVE POINTS D’ ESQUIVE

Maniement AJUST TOUCHE AJUST DEGATS


AUX TIRS AUX TIRS CHIMIE / FABRICATION D’EXPLOSIFS
des armes

MATRIX AJUST DEGATS COMBAT MAINS NUES / ARMES BLANCHES


VOLONTE ACTIONS ADVERSE TIRS

Arts AJUST TOUCHE AJUST DEGATS ELECTRICITE / ELECTRONIQUE


Martiaux AU C.A.C. AU C.A.C.

AJUST TOUCHE AJUST DEGATS INFORMATIQUE / DECRYPTAGE


AGILITE ADVERSE C.A.C. ADVERSE C.A.C.
PV de
Base MANIEMENT DES ARMES A FEU
Coeff Gillet Points de
ParE - BALLES Structure PTS DE
MEDECINE / PREMIERS SOINS
CHANCE

MECANIQUE / REPARATION DES ARMES

PILOTAGE

MUN / SE CACHER / DISCRETION


ARMES DEGATS CT Char NBR MUN

SERRURERIE / MECANIQUE MINIATURE

………………………………………………………………………………………
…………………………………………

EQUIPEMENT SAC A DOS SAC A DOS


CORPOREL POCHE PRINCIPALE POCHES LATERALES

………………… ………………… …………………


………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………
………………… ………………… …………………

18 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
E N7 N6 N5 N4 N3 N2 N1 N0
LES ARMES
A FEU

19
BERETTA 92FS
Cartouches de 9 mm Parabellum
15 balles dans le chargeur (+1 dans le canon)
Portée de 50 m
Dissimulable dans une poche / 1 slot
Dégâts : 1d6 / 1d6 +2
Cadence de tir : 1 / 2
Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12
Coût : 100/50

WALTER P99
Cartouches de 9 mm Parabellum
10 balles dans le chargeur (+1 dans le canon)
Portée de 50 m
Dissimulable dans une poche / 1 slot
Dégâts : 1d6 / 1d6 +2
Cadence de tir : 1 / 2
Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12
Coût : 90/40

GLOCK M17
Cartouches de 9 mm Parabellum
17 balles dans le chargeur (+1 dans le canon)
Portée de 50 m
Dissimulable dans une poche / 1 slot
Dégâts : 1d6 / 1d6 +2
Cadence de tir : 1 / 2
Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12
Coût : 110/55

SIG SAUER P220


Cartouches de 9 mm Parabellum
9 balles dans le chargeur (+1 dans le canon)
Portée de 50 m
Dissimulable dans une poche / 1 slot
Dégâts : 1d6 / 1d6 +2
Cadence de tir : 1 / 2
Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12
Coût : 90/40

CZ 75 (Version originale)
Cartouches de 9 mm Parabellum
16 balles dans le chargeur (+1 dans le canon)
Portée de 50 m
Dissimulable dans une poche / 1 slot
Dégâts : 1d6 / 1d6 +2
Cadence de tir : 1 / 2
Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12
Coût : 110/55

CZ 75 (Version B)
Cartouches de 40 SW
12 balles dans le chargeur (+1 dans le canon)
Portée de 50 m
Dissimulable dans une poche / 1 slot
Dégâts : 1d6+2 / 1d6 +4
Cadence de tir : 1 / 2
Type : Difficile 1 = 2-3-4/5-6-7/8-9-10/11-12
Coût : 140/70

20
SIG SAUER P220
Cartouches de .45
7 balles dans le chargeur (+1 dans le canon)
Portée de 50 m
Dissimulable dans une poche / 1 slot
Dégâts : 1d6+2 / 1d6 +4
Cadence de tir : 1 / 2
Type : Difficile 1 = 2-3-4/5-6-7/8-9-10/11-12
Coût : 120/50

Colt 1911
Cartouches de .45 (11,43 mm)
7 balles dans le chargeur (+1 dans le canon)
Portée de 50 m
Dissimulable dans une poche / 1 slot
Dégâts : 1d6+2 / 1d6 +4
Cadence de tir : 1 / 2
Type : Difficile 1 = 2-3-4/5-6-7/8-9-10/11-12
Coût : 120/50

COLT PYTHON
Cartouches de 357 Magnum
6 balles dans le barillet
Portée de 50 m
Dissimulable dans une poche / 1 slot
Dégâts : 1d6+2 / 1d6 + 4
Cadence de tir : 1 / 2
Type : Difficile 1 = 2-3-4/5-6-7/8-9-10/11-12
Coût : 115/45

DESERT EAGLE
Cartouches de .50AE
7 balles dans le chargeur (+1 dans le canon)
Portée de 50 m
Dissimulable dans une poche / 1 slot
Dégâts : 1d6+2 / 1d6 + 4
Cadence de tir : 1 / 2
Type : Difficile 1 = 2-3-4/5-6-7/8-9-10/11-12
Coût : 120/50

500 S&W MAGNUM


Cartouches de .500
5 balles dans le barillet
Portée de 50 m
Dissimulable dans une veste / 1 slot
Dégâts : 1d6+5
Cadence de tir : 1
Type : Difficile 2 = 2-3-4-5/6-7-8/9-10-11/12
Coût : 140/50
500 S&W MAGNUM
Cartouches de .500
5 balles dans le barillet
Portée de 50 m
Dissimulable dans une veste / 1 slot
Dégâts : 1d6+5
Cadence de tir : 1
Type : Difficile 2 = 2-3-4-5/6-7-8/9-10-11/12
Coût : 140/50

21
HECKLER & KOCH MP5K
Cartouches de 9 mm
30/15 balles dans le chargeur
Portée de 150 m
Dissimulable dans un manteau / 1 slot
Dégâts : 1d6 / 1d6+2 / 3d6+2 / 1d6+2 (45°)
Cadence de tir : 1 / 2 / 15
Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12
Coût : 190/80-50

HECKLER & KOCH MP5SD6 (Night Ops.)


Cartouches de 9 mm
30/15 balles dans le chargeur
Portée de 200 m
Dissimulable dans un manteau / 2 slots
Dégâts : 1d6 / 1d6+2 / 3d6+2 / 1d6+2 (45°)
Cadence de tir : 1 / 2 / 15
Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12
Type : Précision 1 = 2-3/4-5/6-7-8/9-10/11-12
Coût : 180/80-50
Crosse rétractable et lampe incorporée

HECKLER & KOCH MP5SD6


Cartouches de 9 mm
30/15 balles dans le chargeur
Portée de 200 m
Dissimulable dans un manteau / 2 slots
Dégâts : 1d6 / 1d6+2 / 3d6+2 / 1d6+2 (45°)
Cadence de tir : 1 / 2 / 15
Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12
Type : Précision 1 = 2-3/4-5/6-7-8/9-10/11-12
Coût : 170/80-50

HECKLER & KOCH MP5SD6


Cartouches de 9 mm
30/15 balles dans le chargeur
Portée de 200 m
Dissimulable dans un manteau / 2 slots
Dégâts : 1d6 / 1d6+2 / 3d6+2 / 1d6+2 (45°)
Cadence de tir : 1 / 2 / 15
Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12
Type : Précision 1 = 2-3/4-5/6-7-8/9-10/11-12
Coût : 190/80-50
Crosse rétractable et atténuateur de son incorporé

HECKLER & KOCH MP5SD6


(Heavy Version)
Cartouches de 9 mm
100 balles dans le chargeur
Portée de 200 m
NON Dissimulable / 3 slots
Dégâts : 1d6 / 1d6+2 / 3d6+2 / 1d6+2 (45°)
Cadence de tir : 1 / 2 / 15
Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12
Coût : 310/220
Crosse rétractable

22
UZI PISTOL
Cartouches de 9mm
21 balles dans le chargeur
Portée de 25 m
Dissimulable dans une poche / 1 slot
Dégâts : 1d6 +2
Cadence de tir : 3
Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12
Coût : 130/65
RUGER MP9
Cartouches de 9mm
32 balles dans le chargeur
Portée de 25 m
Dissimulable dans une poche / 1 slot
Dégâts : 3d6 +2 / 1d6 +2 (45°)
Cadence de tir : 16
Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12
Coût : 150/85

INGRAM MAC 10
Cartouches de 9mm
30 balles dans le chargeur
Portée de 80 m
Dissimulable dans une veste / 1 slot
Dégâts : 3d6 +2 / 1d6 +2 (45°)
Cadence de tir : 15
Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12
Coût : 145/80

INGRAM MAC 10
(Version « Silent Assassin »)
32 balles dans le chargeur
Portée de 50 m
Dissimulable dans un manteau / 2 slots
Dégâts : 3d6 +1 / 1d6 +1 (45°)
Cadence de tir : 16
Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12
Coût : 165/85

UZI
Cartouches de 9mm
32 balles dans le chargeur
Portée de 80 m
Dissimulable dans un manteau / 2 slots
Dégâts : 3d6 +2 / 1d6 +2 (45°)
Cadence de tir : 16
Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12
Coût : 150/85

UZI
(Version « Silent Assassin »)
32 balles dans le chargeur
Portée de 50 m
NON dissimulable / 2 slots
Dégâts : 3d6 +1 / 1d6 +1 (45°)
Cadence de tir : 16
Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12
Coût : 170/85

23
HECKLER & KOCH UMP
Cartouches de 0,45 ACP
25 balles dans le chargeur
Portée de 250 m
Dissimulable dans un manteau / 1 slot
Dégâts : 3d6+3/1d6+3 (45°)
Cadence de tir : 13
Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12
Coût : 185/120
COLT COMMANDO / XM-177
Cartouches de 5,56N
30/20 balles dans le chargeur
Portée de 250 m
NON Dissimulable / 2 slots
Dégâts : 1d6+1/1d6+3/3d6+3/1d6+3 (45°)
Cadence de tir : 1 / 2 / 15
Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12
Type : Précision 1 = 2-3/4-5/6-7-8/9-10/11-12
Coût : 210/140-100
COLT M-16A1 & M-16A2
Cartouches de 5,56N
30/20 balles dans le chargeur
Portée de 400 m
NON Dissimulable / 2 slots
Dégâts : 1d6+1/1d6+3/3d6+3/1d6+3 (45°)
Cadence de tir : 1 / 2 / 15
Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12
Type : Précision 1 = 2-3/4-5/6-7-8/9-10/11-12
Coût : 210/140-100
Version « LANCE-GRENADE »
Cartouches de 40mm M203
1 balles dans le chargeur
Portée de 150 m
NON Dissimulable / 1 slot
Dégâts : 3d6 + 8 (diamètre de 7,5 m)
Cadence de tir: 1
Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12
Coût : 100/50

COLT M-16A1 & M-16A2 (Heavy Version)


Cartouches de 5,56N
100 balles dans le chargeur
Portée de 400 m
NON Dissimulable / 3 slots
Dégâts : 1d6+1/1d6 +3/3d6 +3/1d6 +3(45°)
Cadence de tir : 1 / 2 / 15
Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12
Coût : 490

HK G36 (Heavy Version)


Cartouches de 5,56N
100 balles dans le chargeur
Portée de 400 m
NON Dissimulable / 3 slots
Dégâts : 1d6+1/1d6 +3/3d6 +3/1d6 +3(45°)
Cadence de tir : 1 / 2 / 15
Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12
Coût : 490

24
KALASHNIKOV AK47 / AKM
Cartouches de 7,62S
30 balles dans le chargeur
Portée de 300 m

NON Dissimulable / 2 slots


Dissimulable dans un manteau / 2 slots

Dégâts : 1d6+2/1d6+4/3d6+4/1d6+4 (45°)


Cadence de tir: 1 / 2 / 15
Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12
Coût : 240/170

THOMPSON M1928 A1 / M1A1


Cartouches de 45 ACP
50/32 balles dans le chargeur
30/20 balles dans le chargeur
Portée de 200 m / 250 m
NON Dissimulable / 2 slots
Dégâts : 3d6+4 / 1d6+4 (45°)
Cadence de tir: 17
Cadence de tir: 15
Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12
Coût : 340/270-180
Coût : 240/170-120

LANCE-GRENADE M79
Cartouches de 40mm M203
1 grenage dans le chargeur
Portée de 150 m
NON Dissimulable / 2 slot
Dégâts : 3d6 + 8 (diamètre de 7,5 m)
Cadence de tir: 1
Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12
Coût : 150/50

LANCE-GRENADE CAW 6
Cartouches de 40mm M203
6 grenades dans le barillet
Portée de 120 m
NON Dissimulable / 3 slots
Dégâts : 3d6 + 8 (diamètre de 7,5 m)
Cadence de tir: 1
Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12
Coût : 500/50

LANCE-ROQUETTE RPG 7
Roquette de 90mm
1 roquette
Portée de 1000 m
NON Dissimulable / 3 slots
Dégâts : 3d6 + 8 (diamètre de 7,5 m)
Cadence de tir: 1
Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12
Coût : 500/100

25
WINCHESTER SUPREME FIEL
Cartouches de calibre 12
2 balles dans la culasse
Portée de 25 m
Dissimulable dans un manteau / 1 slot
Dégâts : 1d6 + 4 / 1d6 + 6 (1d6 + 2 (45°))
Cadence de tir: 1 / 2
Type : Dispersion 3 = 2-3/4-5-6-7-8-9-10/11-12
Coût : 80/30 (6 cartouches)

WINCHESTER SUPREME FIEL


Cartouches de calibre 12
2 balles dans la culasse
Portée de 70 m
NON Dissimulable / 2 slots
Dégâts : 1d6 + 4 / 1d6 + 6 (1d6 + 2 (45°))
Cadence de tir: 1 / 2
Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12
Coût : 70/30 (6 cartouches)

RIOT GUN
Cartouches de calibre 12
6 balles dans la culasse
Portée de 50 m
Dissimulable dans un manteau / 2 slots
Dégâts : 1d6 + 4
Cadence de tir: 1
Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12
Coût : 100/30 (6 cartouches)
BENELLI M3 SUPER 90
Cartouches de calibre 12
8 balles dans la culasse
Portée de 50 m
NON Dissimulable / 2 slots
Dégâts : 1d6 + 4
Cadence de tir: 1
Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12
Coût : 110/30 (6 cartouches)

M3 SUPER 90 ENTRY
Cartouches de calibre 12
8 balles dans la culasse
Portée de 50 m
NON Dissimulable / 2 slots
Dégâts : 1d6 + 4
Cadence de tir: 1
Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12
Coût : 110/30 (6 cartouches)

FRANCHI SPAS 12 Semi-automatique


Cartouches de calibre 12
8 balles dans la culasse
Portée de 50 m
NON Dissimulable / 2 slots
Dégâts : 1d6 + 4
Cadence de tir: 1
Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12
Coût : 110/30 (6 cartouches)

26
Remington 870Combo
Cartouches de calibre 12
5 balles dans la culasse
Portée de 50 m
NON Dissimulable / 2 slots
Dégâts : 1d6 + 4
Cadence de tir: 1
Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12
Coût : 95/30 (6 cartouches)

FUSIL REMINGTON M1100


Cartouches de calibre 12
5 balles dans la culasse
Portée de 50 m
NON Dissimulable / 2 slots
Dégâts : 1d6 + 4
Cadence de tir: 1
Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12
Coût : 95/30 (6 cartouches)
Il est inutile de pomper pour recharger

WINCHESTER 94.444 Marlin


Cartouches de .444
5 balles dans la culasse
Portée de 350 m
NON Dissimulable / 2 slots
Dégâts : 1d6 + 4
Cadence de tir : 1
Type : Précision 1 = 2-3/4-5/6-7-8/9-10/11-12
Coût : 95/30 (6 cartouches)

H&K PSG 1 / PG3 Custom


Cartouches de 7,62N
5/20 balles dans le chargeur
Portée de 1500 m
NON Dissimulable / 2 slots
Poids/taille : 8kg / 120 cm
Dégâts : tir direct : 1d6
1 round de visée : 2d6+2
2 rounds de visée : 2d6+4
(ignore gilet pare-balle)
Cadence de tir: 1
Type : Précision 2 = 2/3-4/5-6-7/8-9/10-11-12
Coût : 150 (chargeur 5 balles)/50-140

FUSIL D’AFFUT BARRET M82


Cartouches de .50
10 balles dans le chargeur
Portée de 2000 m
NON Dissimulable / 3 slots
Dégâts : tir direct : 1d6+1
1 round de visée : 2d6+3
2 rounds de visée : 2d6+5
(ignore gilet pare-balle)
Cadence de tir: 1
Type : Précision 2 = 2/3-4/5-6-7/8-9/10-11-12
Coût : 180/80

27
GATLING
Cartouches de calibre ??
500 balles dans le chargeur
Portée de 200 m
NON Dissimulable / 4 slots
Dégâts : 4d6 + 5
Cadence de tir: 50
Type : Dispersion 2 = 2/3-4/5-6-7-8-9-10/11-12
Coût : 3150

Etuis pour arme de poing


PAS D’ARME, PAS DE CHARGEUR, JUSTE
L’ETUIS
Coût : 20
Obligatoire par arme au dessus de deux !

Etuis à chargeur
PAS DE BALLES, PAS DE CHARGEUR, JUSTE
L’ETUIS
Coût : 20
Obligatoire par chargeur au dessus de deux !

Porte cartouche Cal. 12 (rack de 6)


PAS DE CARTOUCHE, JUSTE LE PORTE
CARTOUCHE
Coût : 20
Obligatoire à partir du deuxième rack ! / 1 par crosse !

Porte cartouche Cal. 12 (rack de 15)


PAS DE CARTOUCHE, JUSTE LE PORTE
CARTOUCHE
Coût : 60
Obligatoire à partir du deuxième rack ! / 1 par jambe !

Etui rigide pour calibre 12


PAS D’ARME, PAS DE CHARGEUR, JUSTE
L’ETUIS
Coût : 100
Encombrement : 2 slots

Porte grenade (rack de 2)


PAS DE GRENADE, JUSTE LE PORTE
GRENADE
Coût : 20
Obligatoire à partir de la première grenade hors
chargeur !

28
LES ARMES
BLANCHES

29
TONFA
Dissimulable dans une veste / 2 slots
Dégâts : 1d3 + 1
Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12
Coût : 200 (la paire  2 attaques)

NUNCHAKU
Dissimulable dans une veste / 1 slot
Dégâts : 1d6
Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12
Coût : 150

NUNCHAKU à trois branches


Dissimulable dans un manteau / 2 slots
Dégâts : 1d3 + 3
Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12
Coût : 200

KATANA
NON dissimulable / 2 slots
Dégâts : 1d8
Type : Précision 1 = 2-3/4-5/6-7-8/9-10/11-12
Coût : 500

WAKISASHI
Dissimulable dans un manteau / 2 slots
Dégâts : 1d6
Type : Précision 1 = 2-3/4-5/6-7-8/9-10/11-12
Coût : 400

TANTO
Dissimulable dans une poche / 1 slot
Dégâts : 1d4 + 1
Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12
Coût : 200

30
KAMA
Dissimulable dans un manteau / 2 slots
Dégâts : 1d4 + 1
Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12
Coût : 400(la paire  2 attaques)

SAI
Dissimulable dans une veste / 2 slots
Dégâts : 1d4 + 1
Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12
Coût : 400 (la paire  2 attaques)


NON dissimulable / 2 slots
Dégâts : 1d6
Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12
Coût : 200

SHURIKEN
Dissimulable dans une poche / 1 slot pour 5
Dégâts : 1d4 + 1
Difficile 1 = 2-3-4/5-6-7/8-9-10/11-12
Coût : 200 pour 5

BATTE DE BASEBALL
Dissimulable dans un manteau / 2 slots
Dégâts : 1d6
Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12
Coût : 100

MASSE CLOUTEE
Dissimulable dans un manteau / 2 slots
Dégâts : 1d3 + 1
Type : Dispersion 1 = 2-3/4-5/6-7-8-9-10/11-12
Coût : 100

31
HACHOIR A VIANDE
Dissimulable dans une veste / 1 slot
Dégâts : 1d3 + 1
Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12
Coût : 50

MASSE DE CHANTIER
Dissimulable dans un manteau / 1 slot
Dégâts : 1d4 + 1
Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12
Coût : 100

HACHE DE BUCHERON
Dissimulable dans un manteau / 2 slots
Dégâts : 1d6 +1
Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12
Coût : 100

HACHE DE SAPEUR
Dissimulable dans un manteau / 2 slots
Dégâts : 1d6 + 1
Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12
Coût : 100

HACHE A DOUBLE TRANCHANT


Dissimulable dans un manteau / 2 slots
Dégâts : 1d6+1
Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12
Coût : 100

SERPE A DEFRICHER
Dissimulable dans un manteau / 1 slot
Dégâts : 1d6
Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12
Coût : 100

32
SERPE LONGUE
Dissimulable dans un manteau / 2 slots
Dégâts : 1d6
Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12
Coût : 100

MACHETTE
Dissimulable dans un manteau / 1 slot
Dégâts : 1d6
Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12
Coût : 100

PIOCHE
Dissimulable dans un manteau / 2 slots
Dégâts : 1d6
Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12
Coût : 100

PELLE
NON Dissimulable / 2 slots
Dégâts : 1d6
Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12
Coût : 100

BECHE
NON Dissimulable / 2 slots
Dégâts : 1d6
Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12
Coût : 100

FOURCHE
NON Dissimulable / 2 slots
Dégâts : 1d6
Type : Normal = 2-3-4/5-6/7-8-9/10-11/12
Coût : 100

33
LES ARMES
DU FUTUR

34
Fusil d’assaut laser
Batterie délivrant 99 coups
Portée de 400 m
NON Dissimulable / 2 slots
Dégâts : 2d8+5
Cadence de tir : 1 / 2
Coût : inestimable

Fusil à arcs électriques


Batterie délivrant 15 décharges
Portée de 30 m
NON Dissimulable / 2 slots
Dégâts : 2d6+3 directement dans les PV de base
: 4d10+4 sur les machines
Cadence de tir : 1
Coût : inestimable

35
PREMIERS
SCENARIOS

36
MATRIX ORACLE

Chapitre I : Le réveil
Après avoir été pourchassés sans raisons apparentes par les hommes du FBI, quatre amis, Karasu, Naaba, Hintrak et
Iggdrasil, se retrouvent face à la même question : « Dois-je prendre la pilule rouge ou la pilule bleue ? ». Cependant, leur
envie de savoir est trop forte…Quelques instants plus tard, le groupe d’amis se réveille dans une étrange pièce. A peine ont-
ils repris leurs esprits que des bruits de pas se font entendre. Tout à coup, une dizaine de militaires, armes à la main,
surgissent et les mettent en joue. Ces derniers exigent qu’ils se rendent sans résistance. Soudain, une étrange jeune femme,
qui semble dotée de pouvoirs surnaturels tels que courir sur les murs, surgit et neutralise à elle seule tous les militaires.

-« Je m’appelle Trinity. Si vous avez choisi la pilule rouge, ce n’est pas pour vous rendre à la première occasion. Ne vous
laissez pas entraver par votre « réalité ». Ici, tout est possible. Ce n’est qu’une question de volonté !

Puis la jeune femme disparaît. Soudain, d’autres bruits de pas se font entendre, et d’autres militaires surgissent dans la pièce.
Commence alors un combat sans merci qui se termine par la victoire du groupe d’amis. Alors qu’ils croyaient être sortis
d’affaire, des ninjas apparurent avec le but à peine caché de se débarrasser d’eux. Karasu et les autres se mirent à leur tour à
dévier la gravité et, grâce à leurs nouveaux pouvoirs, arrivèrent à vaincre les ninjas.
Une fois tous les ennemis neutralisés, un grand flash éblouit le groupe. Quand ils rouvrirent les yeux, ils s’aperçurent qu’ils
se trouvaient dans une pièce entièrement blanche. Un nouveau flash, et ils se retrouvèrent allongés dans des sièges. En
regardant aux alentours, ils prirent conscience d’être dans une sorte de « vaisseau spatial ». Ils virent aussi un homme qui se
trouvait devant plusieurs écrans. Ce dernier se retourna et se présenta sous le nom de Burning Plasma. Après leur avoir
expliqué que tout ceci n’était qu’un programme d’entraînement, il leur apprit que depuis trois jours ils étaient sortis de la
matrice, c’est-à-dire ce qu’ils pensaient être le monde réel. Il leur expliqua également qu’ils étaient là pour une bonne raison :
tenter de neutraliser un pirate informatique, qui se fait appeler « The Punisher ». Ce pirate informatique tenterait d’infiltrer la
Matrice pour son compte personnel et s’il y arrivait, il pourrait la modifier à sa guise. Pour cela, il lui suffirait d’éliminer
certaines personnes, qui ne seraient autres que des programmes anti-virus, puis de tenter une intrusion de la Matrice dans les
dix minutes …

Chapitre II : La discothèque
« The Punisher » aurait été repéré dans une discothèque de la Matrice, le « Pier² ».
Après avoir « discrètement » neutralisé (c’est-à-dire massacré) les videurs, le groupe entre dans la discothèque, toujours armé
jusqu’au dents.
Ils repèrent alors trois individus suspects. Pendant qu’ils en neutralisaient « discrètement » deux (qui, au final, n’auraient
jamais dû s’habiller si « bizarrement ») le troisième, assit à une table au fond de la salle, n’avait pas cessé de fixer le groupe. Il
raccrocha calmement son cellulaire, mit le feu à un étrange morceau de papier, puis, d’un geste brusque, retourna
violemment sa table. Avant même qu’elle n’ait touché le sol, l’homme avait sortit de son grand manteau deux uzis avec
silencieux, et ouvert le feu. Le massacre commença …

Pendant la fusillade, une sonnerie de téléphone retentit derrière le bar. L’individu y plongea et disparut. Cependant, il laissa
derrière lui une photo ,à moitié brûlée, du ministre de la culture, Paul Newmann. Serait-ce sa prochaine cible ? Soudain, le
G.S.M. d’Hintrark sonna. Rien de bon en perspective : la Matrice les avait repérés et avait envoyé trois agents…

Chapitre III : L’inauguration


Après une brève investigation, le groupe apprit que le ministre de la culture inaugurait aujourd’hui même un monument
dans un parc. Une fois sur les lieux, le groupe remarqua deux individus suspects : un homme avec un long manteau qui se
trouvait parmi la foule de badauds et un autre, attendant dans une voiture non loin de là. Ces deux individus étaient bel et
bien armés et avaient effectivement été payés pour tuer le ministre. A ce moment-là, le groupe était loin d’imaginer la
présence d’un troisième homme, un sniper …

Le ministre fut abattu, et la foule fut prise de panique ! De plus, un second problème s’ajouta à l’arrivée des agents : « The
Punisher » avait vraisemblablement infiltré la Matrice et était en grade d’empêcher la « sortie » du groupe. Ils allaient devoir
fuir et se cacher…

37
Chapitre IV : Le restaurant
Après avoir semé les agents de la matrice, la police et les militaires, le groupe, toujours bloqué dans la Matrice, commença à
être à cours de munitions. Mais c’était sans compter sur la détermination de Trinity. Celle-ci les rejoint, au risque de rester
bloquée avec eux et leur amena des armes. Elle les informa que « The Punisher » avait été repéré dans un restaurant …

Une fois dans cet étrange restaurant, les membres du groupe ressentirent une curieuse impression de « déjà vu ». Ca
n’annonçait rien de bon ! Soudain, « The Punisher » apparut et toutes les autres personnes présentes dans le restaurant
devinrent des « Ombres » au service de « The Punisher ». Le groupe remarqua aussi que toutes les issues du restaurant
étaient murées. Ils allaient donc devoir se battre…

Chapitre V : Le conseil
Six mois après la mort de « The Punisher », le groupe fut affecté au
« Raptor », vaisseau dont le capitaine était un dénommé Riot. Le groupe
fut ensuite convié dans une maison abandonnée de la matrice, pour
assister à un conseil exceptionnel portant sur la destruction probable de
Zion par les machines et rassemblant tous les capitaines de vaisseaux
rebelles. Mais une mauvaise nouvelle n’arrivant jamais seule, il apparut
qu’en plus de la probable destruction de Zion, ils allaient devoir faire face
à une nouvelle menace nommée « Red Scorpions ».

Pendant le conseil, un homme vêtu de noir remit aux gardes de l’entrée


une enveloppe contenant un présent pour Néo. Après que le dénommé
Néo soit sorti de la pièce où avait lieu le conseil, l’alerte fut donnée : les
agents de la matrice les avaient repérés.

Chapitre VI : Le Mérovingien
Afin d’obtenir des informations sur les « Red Scorpions », le groupe
décida d’aller trouver celui qu’on nomme « Le Mérovingien ». Ce dernier
envoya le groupe, escorté par ses gardes du corps, « Les Jumeaux », dans
un parc où les attendaient une douzaine d’hommes armés : « Les Red
Scorpions »

Après avoir neutralisé les « Red Scorpions », le groupe dut en découdre


également avec « Les Jumeaux ». Cependant, une fois ceux-ci neutralisés,
un hélicoptère vint encore semer le trouble. Il était muni d’une sulfateuse
ainsi que d’un étrange emblème : une queue de scorpion rouge …
Il ouvrit le feu mais étrangement les projectiles s’arrêtèrent avant d’avoir
atteint leurs cibles. Néo venait d’arriver ! Il neutralisa l’hélicoptère et c’est alors qu’ une voix se fit entendre : « Surpris, Mr
Anderson ? »

Chapitre VII : Smith


Il s’agissait de l’agent Smith. Enfin, des agents Smith, car ce dernier n’était pas
seul, il était accompagné d’une cinquantaine de ses clônes. Malgré la présence de
Néo, le groupe eut du mal à repousser Smith. Malheureusement, Dôjô,le jeune
frère du commandant Riot fut capturé pendant que le groupe battait en
retraite…

38
Chapitre VIII : DÔJÔ
Le groupe repéra Dôjô dans un bâtiment du FBI. Il était enfermé dans la
salle de détention, gardé par des agents de sécurité, des militaires, les
agents de la Matrice. Arrivés dans la pièce précédant la salle de détention,
le groupe tomba nez à nez avec « Les Jumeaux »… Après les avoir
neutralisés, le groupe fut récupéré par un hélicoptère piloté par Absolute
Zéro.

Chapitre IX : We are back again !


Le groupe, désormais connu sous le nom de « Team
Dzeta » se vit confier une nouvelle mission : libérer
« Absolute Zéro », le génie de l’informatique qui
aurait été capturé par les « Red Scorpions » quelques
jours auparavant. Ce dernier faisait partie de la
« Team alpha » et était sur le point de décrypter un
nouveau mode de codage de la Matrice. Ce nouveau
code, introduit là sans doute par les « Red
Scorpions » eux-mêmes, leur permettraient non
seulement d’être invisibles aux radars, mais surtout,
de créer de puissantes interférences rendant la
plupart des transferts dans la matrice risqués, et
même souvent impossibles. Ce nouveau code
baptisé « Blind Demon » s’avéra être la plus grande
menace depuis l’apparition des « Red Scorpions ». Le groupe partit donc récupérer Absolute zéro repéré au « S’M », une
boîte de nuit appartenant au Mérovingien.

Leur mission était simple : ils devaient distraire le Mérovingien pendant que Riot libérerait Absolute Zéro.
Une fois à l’intérieur, le groupe remarqua un homme avec un long manteau noir quittant la table du Mérovingien. Un
emblème en forme de scorpion rouge ornait l’arrière du manteau. Le groupe entama le dialogue avec le Mérovingien mais
fut interrompu par un serveur apportant à boire. Quelques secondes plus tard, le Mérovingien quitta précipitamment le
groupe, juste au moment où celui-ci reçut le signal de Riot annonçant un problème. Quelques instants plus tard, une
vingtaine d’hommes armés prirent possession des lieux. La « Team Dzeta » n’eut d’autre choix que de combattre…
Après la bataille, le groupe prit possession du trousseau de clés du Mérovingien et partit à la recherche de Riot. Ils le
retrouvèrent en pleine « négociation musclée » avec « Les Jumeaux »…

39
Chapitre X : Attentats
Absolute Zéro informa le groupe que les « Red Scorpions » allaient tenter une incursion dans la Matrice en assassinant un
« programme gardien », le général Markx. Ce dernier devait passer dans l’après midi en ville, sous grande escorte. La « Team
Dzeta » partit donc dans la Matrice et arriva juste à temps pour assister à une embuscade où les « Red Scorpions » avait mis
les moyens : snipers, armes lourdes antichars, lance-missiles, et une véritable petite armée mobilisée pour utiliser tout cet
arsenal. La « Team Dzeta » dut, en plus, faire face à trois agents de la Matrice.

Chapitre XI : Réveil ( 2ième partie )


Six mois après le sauvetage du général Markx, la « Team Dzeta » était devenue la « Team Delta », la 2ième meilleure Team de
Zion. Ce qui eut pour conséquences : plus d’avantages, mais aussi plus de responsabilités. C’est pourquoi, on leur confia le
réveil d’une autre « potentielle » qui devrait rejoindre leur équipe, la mystérieuse MYSTIC.

Chapitre XII : Oracle


Le Général Tanaka convoqua Naaba et l’informa que l’Oracle désirait le voir. Il se rendit donc dans la Matrice et, après un
petit duel contre Séraphin, le garde du corps de l’Oracle, il finit par la rencontrer. L’Oracle lui apprit qu’il était désormais une
menace pour son équipe et qu’il risquait de leur attirer beaucoup de problèmes…il devait être prudent. Elle lui raconta
ensuite une fable : « Il était une fois un troupeau de moutons et un troupeau de chèvres qui se disputaient une prairie verdoyante. Etant de force
et de nombre éqivallents, aucun des deux troupeaux ne réussissait à prendre l’ascendant sur l’autre. Un jour, un loup alla trouver les chèvres et
leur proposa une alliance. Les chèvres savaient que seul, le loup ne pouvait rien contre elles ou contre les moutons. Par contre, avec leur aide, il
pourrait se nourrir tout en leur permettant d’avoir la prairie. Les chèvres acceptèrent et grâce à l’aide du loup, elles décimèrent les moutons. Mais ce
à quoi les chèvres ne s’attendaient pas, c’est qu’une fois affaiblies par la bataille, le loup se retournerait contre elles. Les chèvres connurent le même
sort que les moutons ». Ensuite l’oracle dut partir. Naaba se préparait lui aussi à quitter les lieux quand il entendit derrière lui :

- Smith : «Mr Scavée ? »

Smith venait d’apparaître avec cinq de ses clônes !!! Naaba n’eut d’autre choix que de se battre. Alors que la bataille tournait
à l’avantage de Smith, l’élu apparut et aida Naaba

-Néo : « Je viens aider un ami »

40
Chapitre XIII : Red Scorpions’ revenge
Malgré le départ de Naaba, la « Team Delta » se vit confier une mission. De retour d’urgence à Zion, le général Tanaka leur
apprit que sur les dernières 48 heures, pas moins de 49 personnes provenant de 10 Teams différentes avaient disparu. Bien
que leurs corps se trouvaient immobilisés dans leur vaisseau respectif, leurs âmes étaient retenues quelque part dans la
Matrice. De plus, Zion avait reçu un message codé qui une fois décrypté disait :

- « 49 âmes, 49 souffrances, 49 raisons pour vous de venir au 13 Madison Street ».

La « Team Delta » se rendit donc à l’adresse indiquée et décida d’entamer une fouille des lieux, un immeuble de 63 étages.
Arrivés au 10ième étage, ils trouvèrent une télévision. Une fois allumée, ils reconnurent le chef des Reds Scorpion leur disant :

- Trash : « Œil pour œil, dent pour dent, un mort pour chaque mort, 49 insectes pour 49 scorpions. »

Puis ils remarquèrent qu’il était entouré des personnes disparues, ligotées et à genoux. Le Chef des Red Scorpions leva le
sabre qu’il tenait en main et commença à décapiter les otages. Le G.S.M. d’Iggdrasyll sonna :

- Absolute zero : « On est en train de perdre du monde, dépêchez-vous !!! »

Arrivée au 63ième étage, la « Teams Delta » ne trouva plus aucun survivant… Ils durent cependant faire face à une invasion
de membres du « Red Scorpions » puis, aux « Jumeaux » qui les attendaient au 65ième étage, un étage secret.

Chapitre XIV : Hell’s Children


Après l’échec de leur dernière mission, qui avait entraîné le massacre de 49 rebelles, et un bon nettoyage d’oreille du Général
Tanaka, la nouvelle « Team Delta » se vit néanmoins confier une nouvelle mission : « Protéger Big Boss » , un programme
gardien, chef d’un gang de motards, des Reds Scorpions. Une fois que ces derniers tenteraient de le supprimer, la « Team
Delta » devrait les combattre dans la matrice et simultanément, d’autres Teams les combattraient dans le monde réel. Après
s’être rendue dans le bar où se trouvait le gang des Hell’s Children et après avoir sympathisé avec Big Boss, la « Team
Delta » et le gang de motards furent attaqués par un gang de motards rivaux, mené par les « Red Scorpions ». Bien que la
« Team Delta » arrivait à contenir les assauts des « Red Scorpions », tous les Hell’s Children furent abattus. Big Boss, seul
survivant de son clan décida de prendre la fuite pendant la bataille. Pendant ce temps, le groupe décida de lancer l’assaut sur
un homme vêtu d’un manteau noir muni de
l’emblème des « Red Scorpions », d’un masque de
démon et tenant un sabre. Alors qu’un membre
de la « Team Delta » suivait Big Boss qui fuyait à
moto, il assista, impuissant, à la décapitation de ce
dernier.

Pendant que les autres membres de la « Team


Delta » se réjouissaient de la mort de celui qu’ils
prenaient pour le chef des « Red Scorpions », ce
dernier infiltrait la matrice et devenait une
chimère : Antéchrist. La « Team Delta » tenta
vainement de l’affronter mais il semblait n’être
vulnérable ni aux balles ni à tout autre arme. De
plus, il pouvait se dématérialiser comme « Les
Jumeaux » et était plus puissant au combat au
sabre que tout le groupe réuni. La « Team Delta »
n’eut d’autre choix que de fuir. De retour à Zion, le général Tanaka leur annonça enfin une bonne nouvelle : l’assaut dans le
monde réel avait été un succès et toutes les connexions des Red Scorpions avec la matrice avaient été rompues juste avant
leur extermination à 99,9 %...

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Chapitre XV : KILL 9
Après ce nouvel échec, le groupe se vit confier une autre mission : supprimer Smith. Ils reçurent
des nouvelles munitions modélisées par Absolute Zéro, les KILL 9. Ces munitions seraient des
mini-programmes capables d’effacer Smith. L’expédition punitive pouvait commencer. Dans
cette tâche, la « Team Delta » fut aidée par le soutien inattendu de la « Team 00 », une équipe de
snipers menée par Shadow, une ancienne connaissance du groupe, du temps où ils n’étaient pas
sortis de la matrice.

Chapitre XVI : Cour Martiale


Lors du passage du groupe en cour martiale, les sept dirigeants de Zion leur ont clairement spécifié qu’ils seraient
abandonnés dans la matrice ou même débranchés sans préavis si cela s’avérait nécessaire. Après cette sentence, l’ancienne
« Team Delta » se vit dans l’obligation de subir un test avant d’embarquer sur leur nouveau vaisseau, le Black Magic. Ce test
était d’affronter un étrange et redoutable personnage portant un masque. Ils découvrirent ensuite qu’il s’agit de Kami, le
capitaine du Black Magic.

Chapitre XVII : Le train de la mort


Une nouvelle mission est confiée au groupe : libérer Aka, un rebelle qui
détiendrait des informations utiles à Zion. Ce dernier est convoyé à bord d’un
train de haute sécurité rempli de militaires. De plus, le groupe se voit dans
l’obligation de faire équipe avec un néophyte réveillé la veille, Rugal. Riot a été
très clair :

-Riot : « S’il lui arrive quelque chose, on vous débranche … »

La mission s’avéra assez périlleuse et l’arrivée inopinée d’Antéchrist ne simplifia


pas la tâche du groupe.

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Chapitre XVIII : Sphinx
Une fois Aka libre, ce dernier informa le groupe que les informations qui étaient en sa possession lui avaient été volées par
un certain Sphinx. Le groupe se mit donc à la recherche de ce
mystérieux personnage et finit par mettre la main dessus. Mais
le groupe dut faire face à une autre difficulté : « Les Jumeaux »
voulaient aussi les renseignements ! Il fallut donc se battre !
Après avoir mis « Les Jumeaux » en déroute, le groupe, reçut ,
à condition de rendre un service à Sphinx quand il le
désirerait, les informations… codées !!! Ils réussirent malgré
tout à les déchiffrer !

Chapitre XIX : Le service de Sphynx


Chose promise étant due, le Sphynx finit un jour par contacter le groupe afin qu’il s’acquitte de sa dette. Leur nouvelle
mission était simple : ils devaient livrer un attaché caisse au contenu mystérieux à une avocate du nom de Marcy Williams.
Cependant, il leur était interdit d’ouvrir la mallette, au risque de faire exploser la bombe qui s’y trouvait …

Chapitre XX : L’embuscade
A peine le groupe était-il dans le bureau de Marcy Williams
(au 121 Black Road, 5ième étage) qu’on les appelait en
urgence.

- Burning Plasma : « La « Team Mu » a été prise en otage


devant le restaurant du Mérovingien. Vous devez aller les
aider à se replier, c’est urgent ! »

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Arrivé sur les lieux, le groupe pu constater que les hommes du Mérovingien tenaient la « Team Mu » en respect à l’aide
d’armes lourdes. La Team Mu avait été impliquée dans un accident de la route qui ressemblait à s’y méprendre à une
embuscade. Après avoir secouru la moitié de la « Team Mu », le groupe apprit que chaque moitié de cette équipe possédait
une partie des informations qu’ils avaient recueillies. La « Team Mu » enquêtait en fait depuis un certain temps sur la
disparition et la probable « réinsertion » de Karasu. Ils avaient intercepté et décodé une conversation téléphonique et avaient
récupéré, dans une épave de vaisseau des « Red
Scorpions », un message crypté. Cependant, les
« Jumeaux » s’étaient maintenant emparés de
l’autre partie du message. Le groupe n’eut donc
d’autre choix que d’affronter les « Jumeaux » pour
récupérer cette moitié manquante.

Chapitre XXI : Le conseil

Le groupe fut convoqué à Zion afin de mettre leurs dernières informations en


commun. Mais dès leur arrivée, le général Tanaka les convoqua. Il leur fit part
d’une mauvaise nouvelle (et oui, encore, à croire que le sort s’acharne sur le
groupe !!!) : les échantillons d’A.D.N. de Naaba, Hintrark et Iggdrasil qui étaient
conservés au laboratoire de Zion avaient disparus ! Il semblerait qu’ils aient été
dérobés et que la Matrice en ait pris possession grâce à un programme espion :
une avocate nommée Marcy Williams !

Chapitre XXII : Tuer l’avocate


Le groupe partit donc pour « effacer » l’avocate et récupérer leurs échantillons d’A.D.N. Mais lorsqu’ils arrivèrent à son
bureau, l’avocate avait disparu, les laissant seuls face aux agents de la Matrice. Une inévitable fusillade s’engagea puis,
soudain, le groupe remarqua que la Matrice avait été modifiée. En effet, les issues de l’étage semblaient murées et les
communications interrompues. Alors que le combat battait son plein, un Hummer noir arriva et trois personnes vêtues de
noir en sortirent. Le groupe eut la mauvaise
surprise de constater que ces « nouveaux
agents » n’étaient autres que leurs doubles
maléfiques…

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Conception des règles, scénarios, mise en page : SHADOW

Illustrations des scénarios : Pen²

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