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문화와 융합 제43권 5호(통권81집) The Korean Society of Culture and Convergence

Culture and Convergence DOI: https://doi.org/10.33645/cnc.2021.05.43.5.43


May 2021. Vol. 43, No. 5.

코로나 19로 인한 대학생의 게임시간 증가 경험에 대한


현상학적 연구* 1)

차명희** 2)

< 목 차 >
1. 서론
2. 문헌고찰
3. 연구방법
4. 연구결과
5. 논의 및 제언

1. 서론

인류가 이제껏 경험하지 못한 코로나 바이러스 감염증 19(이하, 코로나 19)는 그 불확실성과
모호성으로 인해 사람들의 불안을 가중시키고 있으며 세상의 많은 것들을 변화시키고 있다. 대
학도 그 변화의 한 축을 차지하여 강의는 비대면 강의, 대학 출입은 제한적이 되어 실습과 실기
실을 사용하지 못하는 학생들은 곤혹스러워 하고 있다. 당혹스러운 것은 신입생도 마찬가지이다.
직접 얼굴을 본적이 없는 친구, 동아리 없음, 행사취소 및 축소 등으로 대학의 분위기를 느끼기
도 파악하지도 못하고 있다. 게다가 코로나 19로 인한 경제적 불황은 기업을 경직적인 노동시장
의 구조로 만들어 취직을 희망하는 청년층의 인턴이나 수시 채용 등을 줄여 취업을 준비하는 대
학생들의 미래를 암울하게 만들고 있다. 물론, 이전에도 청년 실업은 사회문제였다. 그러나 코로
나 19 이후, 더욱 심각한 실정으로 2021년 통계청의 연령계층별 취업자 및 고용 율에 의하면
2021년 1월, 20-29세의 고용 율은 53.9%로 2020년 1월, 고용 율 58.1% 보다 4.2% 하락했다
(통계청 2021: 10). 그러나 이러한 경기침체에도 불구하고 코로나 19 이후의 게임 이용자는 두
배로 증가하여 게임업계는 호황을 누리고 있다(조선비즈 2020.06.11.). 대학생 역시 게임하는 시
간이 증가하였는데, 온라인 수업 후에 바로 게임에 접속하는 게임에의 접근성도 주요한 요인 중

* 이 논문은 2020년 대한민국 교육부와 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임(NRF-2020S1A5B8100993).


** 서강대학교 생명문화원(전임연구원), yama5000@hotmail.co.kr
• 문화와 융합 제43권 5호(통권 81집)

의 하나라고 보여진다. 그렇다면 대학생의 게임행위는 사회적으로 문제가 되는가?


본 연구에서 대학생 게임행위에 초점을 두고, 그들의 게임 행위에 대한 경험을 살펴보고자 하
는 이유는 다음과 같다. 첫째, 30대 이상의 연령층에 비해 그 이하의 연령층이 코로나 19 이후
에 게임에 몰두하는 정도가 더 크다는 사실이다(서울경제신문 2020.08.07.). 둘째, 대학생은 청년
기에 해당하는데, 청년기의 발달과업의 수행여부에 따라 일생의 삶이 좌우되기 때문이다. 청년기
에 대해 에릭슨(Erikson)은 결혼과 직업을 선택하는 준비의 시기로 이 발달과업이 완성되면 사회
적 친밀감이 그렇지 못할 경우는 고립감이 형성된다. 이렇게 중요한 시기에 대학생들이 게임행
위에 몰두하여 청년기에 이루어야 할 발달과업인 취업과 결혼을 계획하고 준비하는 일에 소홀하
게 된다면 이는 자신이나 사회에 큰 손실이 아닐 수 없다. 그러므로 청년기인 대학생을 탐색해
본다는 것은 중요하며 코로나 19 이후, 어떠한 정황이 대학생들을 게임 행위로 이끌었는지, 대학
생의 일상을 탐색할 필요가 있을 것이다. 일상생활의 탐색은 코로나 19라는 위기 상황에서 대학
생의 삶의 현주소를 파악하여 그들을 이해 할 수 있다는 장점이 있으며, 일상의 삶 가운데 게임
시간 증가라는 현상 안에서 그 무엇이 일어나고 있으며 어떠한 사실이 존재하고 있는지를 발견
할 수 있다는 점에서 연구의 의미는 크다고 본다.
그동안의 대학생의 취업 연구와 게임 관련 연구는 많은 진전이 있었다. 먼저, 취업 연구로는
천재운, 김태훈, 박주령(2020: 1)의 미래가 불확실한 대학생들에게 진로 적응성, 진로태도 성숙,
사회적 지지가 필요함을 설명한 연구, 이은비 외(2020: 12)의 진로 정체감의 지위가 혼미
(diffused)나 유예(moratorium)일 때, 높은 수준의 타협을 보인다는 연구와 이지원, 이기학(2015:
271)의 자기성장 주도성이 높은 사람들은 직업과 진로에 대한 탐색 행동을 많이 하고, 진로 결
정수준이 높다는 연구 등이 있다. 상기의 연구들은 대학생들이 우선순위에 두고 있는 취업을 비
롯한 진로에 대하여 설명하고 있다는 점에서 큰 함의를 지닌다. 둘째, 대학생의 게임관련 연구로
는 아동기의 부정적인 경험이 대학생의 게임중독 경향성을 높인다는 연구(성정혜, 김춘경, 조민
규 2020: 485), 加藤仁, 五十嵐祐(2016: 3)의 자기애 성향이 높은 사람은 게임에서 높은 점수취
득과 경쟁에서 승리하고자 하는 성향이 강하여 게임 몰입도가 높으나, 사회관계 자본에 근거한
수용이나 자기 긍정의 정도를 나타내는 자존심이 높으면 게임에의 의존을 억제한다고 보고하는
연구, 대학생은 통제의 대상이 자신이기 때문에 게임 중독의 문제를 발견했을 때에는 개입 가능
성이 낮다는 연구(최훈석, 용정순, 김교헌 2013: 710)가 발견된다. 그러나 이 연구에서는 대학생
의 게임중독을 스스로 통제하지 못한다는 연구결과를 도출하고 있다. 이와 반대로 스트레스로
인한 게임 행위에서도 아동기에 자기 강화라는 보상의 과정을 거쳐, 자기 효능 감을 취득한 사
람은 무엇이 중요한지 아는 분별력이 있어 더 중요한 것을 위해 게임 행위를 통제한다는 연구가
있다(차명희, 상종열 2019: 284). 하지만 이 모든 연구들은 코로나 19의 배경과는 무관한 연구
들로서 코로나 19를 겪고 있는 대학생의 게임행위 경험과는 거리가 멀다. 따라서 코로나 19 이
후, 대학생의 게임시간 증가라는 경험의 의미와 그 이면에 어떠한 본질이 존재하는지를 탐색한
코로나 19로 인한 대학생의 게임시간 증가 경험에 대한 현상학적 연구

다는 것은 큰 의의가 있을 것이라고 사료된다.


본 연구의 연구목적은 코로나 19 이후, 대학생의 게임행위가 증가한 경험을 탐색하여 게임에
관한 논의의 지평을 확장하는 한편, 무엇이 대학생을 게임으로 이끌어 게임하는 시간이 증가하
게 되었는지를 살펴 대학생의 삶을 이해하는 것이다. 그리하여 게임의 이해를 통한 융 복합적
인 토대의 문화를 마련하는 데에 있다. 이러한 목적을 도출하기 위하여 현상학적 연구방법으로
접근하였으며 연구문제는 코로나 19로 인하여 대학생의 게임행위 시간이 증가한 경험의 의미는
무엇이며 행위 이면에 담긴 본질은 무엇인가? 이다.

2. 문헌고찰

코로나 19는 SARS-CoV-2 감염에 의한 호흡기증후군으로 제 1급 법정 신종감염병 증후군이


다. 코로나 19로 인한 치명 율은 약 2.95%이며 사망자는 주로 70세 이상의 기저질환을 앓는 환
자가 주를 이룬다(보건복지부 질병관리청 2021.05.06.). 코로나 19로 인하여 우리는 물건을 만지
는 것조차 공포를 느끼며, 소독을 하고 사회적 거리 지키기를 실천하고 있다. 대학 역시, 개강을
연기하거나 온라인 학습을 위한 교수학습 설계, 온라인 기술지원 시스템의 구축 등에 변화가 있
었다. 대학의 온라인 수업은 대체로 수업의 만족도는 높았으나 몇 가지 문제점을 내포하고 있다
(이동주, 김미숙 2020: 368).
첫째, 실험이나 실기가 필요한 예체능과 이공계 계열의 과목은 그것을 대체할 방법이 없다는
데 있다. 둘째, 대학은 학문연구는 물론 인간관계의 폭을 넓히고 자신의 성장을 위한 활동을 해
야 하는 기능도 있는데, ‘집 콕(집에서 나오지 않음)’의 수업은 다양한 대학의 자원을 이용할 수
없다는 점이다. 셋째, 대학생 시기는 자신에게 맞는 직업을 찾거나 취업을 선택하기 위한 준비를
하는 중요한 시기이다. 직업은 생존을 위하는 것이기에 대학시절에 직업에 대한 훈련과 준비를
하는 것은 중요하다. 그러나 코로나 19로 실물경제는 매우 어려운 지경에 이르렀고, 경제악화는
기업의 노동 경직성을 불러일으켜 취업의 기회를 막는 요인이 되어 취업을 희망하는 대학생들에
게 기회조차 없는 상황이 되고 말았다.
무엇을 선택할 수 없는 상황에 대해 독일의 니클라스 루만(Niklas Luhmann)은 ‘자기 준거적
자기 생산적 체계이론’ 으로 설명한다. 그는 사회기능을 설명함에 있어서 체계와 환경의 도식
을 사용하였다. 자기와 접촉하는 환경을 자기 준거적 체계로 보았으며, 선택을 통한 내적 복합성
을 증대시킬 수 있다는 자기 생산의 개념을 정립하였다. 환경과 체계 안에서 접촉이 없으면 분
명한 선택을 할 수 없다는 것이다(이주화 2018: 57). 이러한 루만의 이론은 현재 코로나 19의
상황에서 경제의 침체로 인한 취업의 문이 축소된 현실을 반영하고 있다. 축소된 환경체계 안에
서 직업에 대해 선택할 기회조차 없는 현실을 설명한다고 볼 수 있다.
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경기침체는 세계적인 상황으로 경제협력개발기구(OECD)에 의하면 “현재의 세계경제는 1930


년대의 대공황 이후, 가장 심각한 경기침체.”라고 한다(한국콘텐츠 진흥원 2020: 4). 이러한 경
제침체의 상황에서 취업기회가 없어져 버린 대학생들은 스트레스와 무기력의 상태에 처해 있다.
무기력은 무엇을 할 수 없는 상태를 말하는데, 무기력의 상태를 극복하는 데에는 회복탄력성
(resilience)이 무엇보다 중요하다. 회복탄력성은 긍정적인 역동성으로 역경이나 스트레스 상황에
서 효과적으로 대응하면서 적응과 발달을 이끄는 역량이다(전지원 2021: 426). 이렇게 코로나
19로 인한 사회현상 안에서 많은 문제가 발생한다. 그렇지만 회복탄력성을 지닌 사람은 역경을
이겨나가는 힘이 있으며, 역경을 이겨나가는 보호요인으로 작용한다. 보호요인으로 작용하는 하
는 것은 “부모와의 안정적인 관계나 가족의 유대감 등과 같은 가정 내 요인과 주변 환경에서 개
인이 활용할 수 있는 자원인 사회적 요인을 들 수 있다(박상희 2020: 24). 그러나 코로나 19처
럼 거대한 장벽으로 등장한 취업 기회의 제한은 사회적인 자원, 사회적 지지가 결여 된 환경임
이 분명하다. 사회적 지지는 타인들에 의해 제공된 자원을 가리키기 때문에 코로나 19의 상황에
서 사회적 지지를 기대하기란 어려운 것으로 대학생들에게 직접적인 파워블록으로 작용할 것이
다. 파워블록이란 솔로몬(Solomon)이 설정한 개념으로 “개인이 사회적인 체계로 나아가는 과정
을 방해하는 어떠한 사건, 또는 조건들”이다. 즉, 솔로몬은 “자신의 삶을 지배하는 힘을 얻기 위
해서는 직면하고 있는 문제에 영향을 미친 파워블록을 확인해야 한다.”라고 설명한다(S. P.
Robbins. 2010: 94-95). 코로나 19로 인한 경제 불황은 하나의 거대한 장벽이며 파워블록으로
작용해 청년실업을 가속화하게 만든다. 청년실업은 1997년 IMF경제 위기를 겪으면서 사회문제
로 대두 되었는데, 이렇게 코로나 19 여파로 인한 경제적인 불황일 때에 청년 실업의 문제는 더
욱 심각하다. OECD에서 발표한 우리나라의 청년 실업률은 2009년 5위에서 2020년 현재 20위
인 것을 보면 그 사실을 잘 알 수 있다(허만형 2021: 22-23).
한편, 사회적 거리두기로 집안에 있는 시간이 늘자, 대학생의 게임시간이 증가했는데, 2019년
과 2020년의 비교에서 게임 이용자는 50%, 일간 이용자와 PC 콘솔 게임 46%, 모바일 게임
17% 증가했으며 모바일 게임 앱 설치 건수 역시 84% 증가했다(조선비즈뉴스 2020.06.11.). 이
러한 상황에서 코로나 19를 겪는 대학생의 게임시간 증가와 게임시간 증가로 인한 진로 변경에
대한 경험적 실증연구는 중요하며, 대학생의 경험 안에 내재한 본질은 무엇인가를 탐색하는 것
은 시의적절하다고 본다.

3. 연구방법

3.1. 현상학 연구

현상학의 창시자 후썰(Husserl)은 “인간 삶의 가치와 의미 그리고 삶의 본질에 집중하여 인간


코로나 19로 인한 대학생의 게임시간 증가 경험에 대한 현상학적 연구

의식에 드러나는 현상을 지향했다.”(홍현미라 외 2008: 17). 현상이란 ‘드러내다(phainesthai)’라


는 희랍어에서 파생된 것으로 인간 경험 안에 나타나는 사태로 드러나는 총체를 말한다(박휴용
2014: 94-95). 인간 사태 총체를 드러내어 실증적이고 과학적인 결과보다는 인간 삶의 가치와
체험의 의미와 그 본질은 강조하므로 본 연구인 코로나 19로 인한 대학생의 생활이라는 인간의
삶의 정황을 탐색하기에 적절할 것이다. 왜냐하면 학교를 가지 않음으로 인해 게임시간 증가라
는 행위에 대한 삶의 체험은 인식론으로서의 현상은 물론, 게임하는 그 이면의 정황을 살펴 필
연적인 인간 존재의 측면을 잘 설명하기 때문이다.

3.2. 연구참여자

연구참여자는 코로나 19 이전보다 코로나 19 이후에 게임시간이 증가한 대학생을 대상으로


모집공고를 통해 모집하였다. 코로나 19로 인하여 게임시간의 증가 경험은 대학생들에게 어떠한
의미인지 살펴보기 위해 세 곳의 대학 휴게실에 “코로나 19 이전보다 코로나 19 이후에 게임시
간이 증가한 대학생을 모집합니다.”라는 모집공고를 붙여, 연구조건에 부합한 5명의 연구참여자
를 모집하였다. 먼저, 모집공고를 통해 자발적으로 연구 참여를 희망하는 사람 네 명을 모집하였
으며 나머지 한명은 동질적이고도 결정적인 사례를 연구자가 의도적으로 선택하는 의도적 표집
(purposive sampling)의 방법으로 지인을 통한 대학생 1인의 자발적인 동의를 얻어 연구를 진행
하였다. 5명 이라는 연구참여자의 수는 공통적인 주제나 범주를 추출할 때 최소한 5-8명 이상이
어야 한다는 김영천(2015: 153)의 주장을 바탕으로 한 것이며 <표 1>로 정리하였다.

<표 1> 연구참여자의 일반적인 특성


코로나 19 이전과
ID 학년, 성 주거형태 주 게임 특이사항 코로나 19 이전과 이후의 계획
이후의 게임시간
1주일에 2시간
1 대학 3, 여 조부모와 거주 lol 1년 해외연수 한국 취업 외국 취업
약 40시간
거의 하지 않음
2 대학 1, 여 부모와 거주 lol 대학 신입생 순수미술가 1년 휴학
약 35시간
1주일에 5시간 인턴활동, 대학원 진학
3 대학 4, 남 1 인 거주 lol 게임 고득점자
약 14시간 군 입대
거의 하지 않음
4 대학 4, 남 1 인 거주 lol 군대 다녀옴 공기업 취업 대학원 진학
약 20시간
시험 후 약간
5 대학 4, 여 1 인 거주 lol 게임 고득점자 대기업 취업 게임회사 취업
약 30시간
• 문화와 융합 제43권 5호(통권 81집)

3.3. 자료수집 및 자료 분석

자료수집은 1대1 심층면담의 방식을 취하였으며, 라포 형성을 위하여 오늘의 날씨, 면접장소
까지 오는 법, 면담에 응해 주셔서 감사하다는 표현 등을 하여 연구참여자의 삶의 이야기를 수
용하여 마음속의 내용까지를 말 할 수 있는 분위기를 만들었다. 심층 면담의 장소는 코로나 19
로 인한 영향으로 실내보다는 야외 담화 실에서 이루어졌으며 자료에 대한 보충이 필요한 경우
에는 전화를 통하여 추가 자료를 수집하였다. 자료의 수집은 포화상태에 이를 때까지 1주일에 1
회, 회당 90분-120분으로 1-2회 실시하여 취합하였으며, 자료수집의 기간은 2020년 8월-9월까
지 이루어졌다. 심층면담에서는 “코로나 19 이전과 이후의 변화에 대하여 말해 주시겠어요?”,
“코로나 19 이전과 이후의 게임하는 것에 대하여 알고 싶습니다.”가 주요 질문이었으며, 반구조
화 된 질문지를 사용하여 사전에 질문계획을 세웠으며, 면접 도중에 그때그때 융통성 있는 질문
으로 코로나 19로 인한 게임시간의 증가현상과 그 이면의 본질은 무엇인가에 집중하면서 대학생
들의 생생히 살아있는 경험을 탐색하였다.
심층면담을 통해 수집된 자료의 분석을 위해서 먼저, 연구자의 성찰을 통해, 판단을 중지하
는 에포케(epoche)의 과정을 거쳤으며 둘째, 자료의 숙지를 위해 경청의 자세를 유지하며 반복하
여 읽었다. 셋째, 무엇을 어떻게 말했는지에 초점을 두고 연구참여자들에게서 공통적으로 드러나
는 의미를 파악하였으며 그 가운데, 공통의 본질적인 주제를 도출했다. 특히, 본 연구는 대학생
들의 경험을 더 쉽게 이해하기 위하여 밴 매넌(Vann Manen 2000)이 제시하는 해석학적 현상학
의 접근 방법으로 분석하였다. 현상학의 분석 절차는 연구 질문에 관심을 두고 공통점을 발견하
여 주제를 식별하여 본질을 찾는 것 즉, 수집된 자료의 일관되고 의미 있는 패턴의 핵심 포인트
를 포착하고 요약하는 개념이다(Matthews, B. and Ross, L. 2010: 334). 인간 행위를 해석한다
는 것은 형식적 구조나 인과법칙을 설명하는 것이 아니라 살아있는 경험의 사건이나 행위에 해
설을 추가하는 것으로 논리적이나 인과론이 아닌 의미에 치중하는 것이다(伊賀光屋 2014: 169;
村井 尚子 2000: 353). 특히, 밴 매넌의 분석은 미술작품, 사진, 일기 등 다양한 현상학적 자료
를 활용한다는 점과 네 개의 실존체인 시간성, 공간성, 신체성, 관계성에 근거한다는 점을 특징
으로 한다. 이 네 가지는 생활세계의 기본 구조로 연구참여자에 대한 이해를 높일 수 있으며 실
천적인 통찰의 증가에 유용하게 이용되는 연구방법이다(신경림 외 2004: 249-250).

3.4. 연구의 윤리적 고려 및 엄격성

본 연구의 연구윤리를 확보하기 위해 연구참여자들에게 연구 목적과 취지 그리고 연구과정을


설명하였으며, 연구에 자발적인 참여를 희망하는 사람의 동의서를 받았다. 그리고 모든 개인정보
는 모두 익명이며 전적으로 연구에만 사용한다는 것과 외부적으로 비밀이 보장된다는 것을 알렸
코로나 19로 인한 대학생의 게임시간 증가 경험에 대한 현상학적 연구

다. 또한, 연구 도중이나 후에 연구에의 참여를 철회 할 수 있다는 것도 설명하였다.


연구의 엄격성은 연구의 타당성과 신뢰 할 수 있는 정도를 의미(박휴용 2014: 238)하는데, 본
연구의 신뢰성과 타당성 확보를 위해서는 다원화 전략(trianguiation)을 추구하였다. 먼저, 중독분
야의 교수 1인과 동료 연구자 1인이 자료 분석 과정을 검토하였다. 둘째, 연구자의 편견의 문제
를 해소하고자 현상학적 환원 즉, 판단을 중지하고 자의적인 해석을 배제한 사태 자체에 초점을
두고자 노력하였다. 셋째, 기술된 자료는 연구참여자들의 확인 작업을 거쳐 내용의 모호함이나
왜곡된 기술이 없도록 하여 본질의 구조에 근접하도록 하였다. 연구윤리를 위해 연구자는 **대
학교의 IRB 연구자 교육(제2019-07호)을 이수하였다(번호: 2020-01242).

4. 연구결과

연구참여자의 구술 자료를 분석한 결과 체험된 생활 세계에, 18개의 드러난 현상과 8개의 본


질적 의미가 도출되었다. 체험된 시간성에는 ‘나의 부재’, ‘변곡점으로 작용한 코로나 19의 시간’,
체험된 공간성에는 ‘사회적 공간의 제한’, ‘나의 이상을 실현할 곳이 없음’, 체험된 신체성에는
‘게으르고 무기력해진 나’, ‘몸에도 변화가 옴’, 체험된 관계성에는 ‘온라인에서 맺는 관계’, ‘성장
하고 싶은 나’라는 본질적인 의미가 <표 2>와 같이 도출되었다.

<표 2> 밴 매넌의 4체계에 의한 분석


생활세계 본질적 의미 드러난 현상
(1) 코로나 19로 인하여 계획에 차질이 생기고 기회들이 없어짐
1) ‘나’의 부재 (2) 노력해도 안 되는 일이 있어‘ 자포자기’하게 되고 장래가 불안해짐
1. 체험된 (3) 실력을 축적하지 못한 나의 탓임
시간성 (1) 부모는 위기를 성장하는 기회로 삼으라고 함
2) 변곡점으로 작용한
(2) 코로나로 취직 기회가 사라지고 그로 인해 의욕상실, 무기력, 불안해짐
코로나 19의 시간
(3) 자신에게 내면의 힘은 있다는 것은 인지하나 현실과의 괴리가 있음
(1) 실제 공간에 홀로 있음은 게임에의 접근성이 높아지는 계기가 되고 가
1) 사회적 공간의 제한 상세계에서 소통이 이루어지기 시작함
2. 체험된
(2) 사회적 거리두기로 단절된 일상
공간성
2) 나의 이상을 실현할 (1) 선택을 할 수 있는 절대적인 총량의 부족으로 다가오는 취업의 문
곳이 없음 (2) 나의 희망과는 다른 것을 해야만 함
1) 게으르고 무기력해진 (1) 카프카의 ‘변신’에 나오는 벌레 같은 나
3. 체험된 나 (2) 밖을 나가지 않으니 세수도 하지 않음
신체성 (1) 눈과 허리가 아픔
2) 몸에도 변화가 옴
(2) 좁은 집에서 운동도 못하고 어지럽고 구토증세가 있음
(1) 온라인 소통에 빠진 나와 부모의 기대에 못 미침과의 간극
1) 온라인에서 맺는 관계
4. 체험된 (2) 소통되지 않은 현실과의 관계는 가상의 세계에서 연결고리를 가짐
관계성 (1) 가뭄에 콩 나듯 해도 잘된 친구를 보면 부러움
2) 성장하고 싶은 나
(2) 나는 나이고 싶고 성장하고 싶음
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4.1. 체험된 시간성

체험된 시간성이란 객관적인 시간이 아닌 주관적인 시간으로 시간이 중요한 것은 살아있는 인


간은 유한한 시간 안에 존재하기 때문이다(신경림, 안규남 역 1994: 142). 시간은 연대기적 시간
인 크로노스(chronos)와 주관적시간인 카이로스(kairos)의 시간으로 대별된다. 카이로스는 “인간
의 삶에서 전환점을 이루는 결정적인 순간으로 적절한 시간이나 기회 등을 상징한다.”(박주연
2015: 11). 본 연구에서 연구참여자들의 체험된 시간은 카이로스의 시간을 의미하며 그들이 체
험한 생활상은 ‘나의 부재’, ‘변곡점으로 작용한 코로나 19라는 본질적인 주제가 도출되었다.

[그림 1] 무의미하게 흘러 지나가버리는 시간 안에서 절망함


뭉크(Munch)의 그림 출처: 위키백과

4.1.1. ‘나’의 부재

코로나 19로 인하여 강의는 온라인으로 대체 되었으며 모든 활동이 단절되었다. 연구참여자 2


는 신입생으로 동아리 활동과 미술 학도답게 학교의 작업실에서 예술 혼을 불태우려는 계획이
있었으며 연구참여자 1,3,4,5는 인턴생활을 거쳐 자신이 원하는 직업을 선택하려는 희망으로 열
심히 노력하여 기업의 조건을 획득하려고 했다. 그러나 코로나 19로 인한 경제적 불황은 기업들
의 인사채용 축소로 이어졌다. 이는 졸업 후, 취업에 대한 기회가 축소되어 취업을 준비하는 연
구참여자들은 아무것도 할 수 없는 무의미한 시간들만 흘러갔으며 이러한 시간들은 [그림 1]처
럼 절망이었고 노력을 해도 소용없는 일이었다. 그러나 이러한 상황에서도 극히, 소수이지만 취
업이 결정된 친구들을 볼 때면 그동안 실력을 축적해 놓지 못한 자신의 탓이라고 했으며, 이는
자기부재로 다가올 만큼 큰 상실이었다.

“난 누구인가? 라고 자문하면 깜짝 놀라요. 성장을 위해 실력을 축적할 시간에, 친구는 취업이


결정되었는데, 난 지금 뭔가? 내 역할을 못하고 내가 누구인지 내가 없는 것 같은 생각이 들었어
요.”(연구참여자4; 이하번호).
“이제, 2년 동안 도서관에서 죽치고 취직준비 하려고 독하게 마음먹었는데 코로나로 학교를 못
가니 결심이 사라졌어요. 자포자기죠 뭐.”(1) “대학 가서 미팅도 하고 친구랑 놀기도 하고 그림도
코로나 19로 인한 대학생의 게임시간 증가 경험에 대한 현상학적 연구

그리고 꿈이 많았는데, 이제는 내 존재가 아무 것도 아니게 되었어요. 시간만 그냥 흘러갔어요. 그


림이란 게 감각도 무뎌지잖아요.”(2)

4.1.2. 변곡점으로 작용한 코로나 19의 시간

대학은 공부뿐 만이 아니라 여러 가지 체험을 하거나 미래에 자신이 하고 싶은 일을 하기 위


하여 준비를 하는 곳이기도 하다. 그러나 누구도 예측하지 못했던 코로나 19로 인하여 연구참여
자들은 대학에서 해야 할 많은 것들을 포기해야 했다. 이러한 상황에서 부모님은 “위기를 기회
로 삼아라.”라고 하고 “노력하면 된다.”라고 했다. 그러나 연구참여자들은 노력해도 소용없음을
알고 포기했으며, 지향할 목표가 없고, 동기부여가 되지 않는 상태, 그리고 온라인 수업 후의 게
임 접근성으로 인해 게임시간은 증가했다. 코로나 19이전에 연구참여자 2는 고3으로, 연구참여
자 1,3,4,5는 취업을 준비해야 했기에 게임과는 먼 생활을 하였다. 코로나 19로 인한 ‘집 콕’의
생활과 경제 불황, 그 여파로 인턴과 취업의 감소는 코로나 19 이전에 연구참여자들이 세운 계
획을 무용지물로 만들었으며, 일상을 변화시키는 변곡점으로 작용했다.

“코로나로 신입사원을 안 뽑아요. 취직하고 싶다고 취직이 되는 것은 아니고 포기요. 그런데 엄


마는 자꾸, 위기를 기회로 삼으라고 하고, 고등학교 때, 중간 성적에서 상위권을 차지해서 이 대학
(일류대)에 왔거든요. 그랬더니 엄마는 저를 너무 믿어요. 그런데, 기업에서 뽑아줘야 시험이라도
보죠. 게임만 왕창 하죠~”(5). “기숙사에서 할머니 집으로 옮겼어요. 아르바이트도 못하고, 코로나
로 바뀐 게 많아요. 줌으로 수업이라 교통비는 들지 않아 좋은데, 사람이 무기력해지고 의욕도 없
어져요.”(1)

4.2. 체험된 공간성

체험된 공간성이란 우리가 느끼는 공간으로, 공간은 우리가 느끼는 방식에 영향을 준다(신경
림, 안규남 역 1994: 139). 학교와 사회라는 공간과 ‘집 콕’의 생활공간은 체험의 의미가 다를
것이다. 체험된 공간성에서 연구참여자들은 ‘사회적 공간의 제한’과 ‘나의 이상을 실현해 주는 곳
이 없음’이 도출되었다.

4.2.1. 사회적 공간의 제한

대학생이라는 시기는 개인의 가치와 목적을 설정하고 진학, 입대, 취업과 배우자를 선택하며
자신의 도덕적 가치관과 정치적 이념을 선택해야 하는 발달 과업이 있다(구혜영 2014: 367). 그
러나 코로나 19로 인한 주변 환경의 제한은 많은 것에서 배제되는 상황에 처하게 된다. 등교를
• 문화와 융합 제43권 5호(통권 81집)

하지 못하는 생활은 점차 게임하는 시간이 증가하는 요인으로 작용했다. 김민주와 이엽(2018:


67)의 “사람은 주변 환경에 의해 제약을 받고, 그 환경으로 인해 선택할 수 있는 문화가 결정된
다.”고 설명한 바와 같이 연구참여자들은 강의를 수강 한 뒤, 오랜 시간을 방안에서 보내야 했기
에 게임을 곧바로 하는 게 습관화 되었다. 연구참여자들은 코로나 19가 있기 전에는 게임을 거
의 하지 않았다. 대학의 동아리 활동과 도서관에서 공부를 하거나 아르바이트를 했다. 제한적인
공간은 오히려 게임에의 접근성을 높여주는 계기가 되었다. 이들에게 게임은 하나의 오락이며
스트레스 해소 그리고 여가시간의 활용으로 생각했다. 그러나 게임 후, “내가 이게 뭐 하는 짓인
가?”라는 자책을 하기도 했다. 목표가 없어져 버리고 해야 할 당위를 찾지 못하는 의미 상실은
실존적 공간을 없앴으며, 온라인이라는 공간에서 게임으로 같은 편, 남의 편을 결성하여 소통 했
다. 스트레스 해소의 목적으로 한 게임은 오히려 게임 후, 더 스트레스를 받았으며 좁은 공간 안
에서 연구자들은 소외와 우울을 경험했다.

“그림 그리고 있어야 할 시간에 게임이나 하고 우울해요. 처음으로 방문을 걸어 잠갔어요. 가만


놔두면 좋겠어요. 대학을 들어가려고 실기하고 공부하고 게임이라는 것은 아예 생각도 못했는데
말이에요.”(2). “게임이 나쁘다고는 생각 안 했지만 집에 혼자 있으니 엄청 해요. 전에는 안했어요.
이럴 때가 아닌데 라는 생각을 해요.”(3). “원래 게임을 하지 않았는데, 학교를 가지 않으니 시간
이 많아져 줌 수업 끝나면 게임했어요. 모르는 사람과 팀을 짜서 프로그램 되어 있는 적을 물리
치고, 다만, 게임이 끝나면 자괴감이 들어요.”(4) “지금은 뭐 할게 없잖아요. 자연히 게임을 하면
거의 하루의 반 이상을 게임을 했어요. 미쳤어요.”(1)

4.2.2. 나의 이상을 실현할 곳이 없음

코로나 19로 인한 경제적 불황으로 기업에서는 새로운 인력을 필요로 하지 않아 인턴을 뽑는


기업과 취업의 문은 좁아졌다. 이러한 사정은 대학생들의 취업의 동기를 없앴고 우울과 불안 그
리고 무력감에 빠지게 했다. 무력감에 빠지면 아무런 시도조차 하지 않는 경향이 있다. 동기란
인간행동의 방향과 강도를 정해주는 심리적인 요인이다. 행동을 시작하게 하고 방향을 결정할
뿐만 아니라 행동의 지속성을 강조하는 힘인데, 자신의 의지와 노력으로 무엇을 할 수 없는 환
경은 자신의 희망과 다른 진로를 선택하게 했다.

“엄마는 제가 노력하면 뭐든 할 수 있다고 생각해요. 그런데 인턴 자리도 없어요. 경력, 스펙이


없는데, 취직이 되겠어요? 신입사원을 뽑는데도 없구요. 그래서 방향을 틀었어요. 미래는 게임도
좋은 비즈니스인 것 같아요. 게임회사로 바꿔야겠어요.”(5). “군대도 다녀오고, 성적도 좋아요. 올
한해 점수 좀 더 올려서 **에 취업하려고 했어요. 눈에 보이는 희망이었는데, 원룸 생활에 학교도
안가니 생활의 리듬이 깨지고, 13㎡의 원룸에 갇혀 게임하느라 서류기한을 넘겼어요. 참 바보 같
죠? 그때, 얼마나 우울하고 무기력하고, 취업의 원서 낼 곳도 적어 불안했어요. 그래서 대학원 진
코로나 19로 인한 대학생의 게임시간 증가 경험에 대한 현상학적 연구

학으로 진로를 바꿨어요.”(4). “저는 교포예요. 한국이 너무 좋아서 외국인 전형으로 대학을 입하
고는 한국에서 직장도 구하고 결혼도 하려고 했어요. 그런데, 아르바이트 자리도 없고 일자리가
너무 없어요. 그래서 진로를 바꾸려고 해요. 졸업하고 그냥 고향으로 들어가려고 해요. 회사 좀 다
니다가 아버지 일, 물려 받으려고요. 가업은 정말로 하기 싫었는데, 어쩔 수 없네요. 남 주기도 아
까운 사업이예요”(1).

4.3. 체험된 신체성

체험된 신체성은 신체를 통하여 인간은 경험하고 존재한다는 사실에 근거한다(신경림, 안규남
1994: 141). 연구참여자들은 코로나 19로 인하여 우울과 상실, 스트레스, 무기력 등은 증폭되었
으며 신체에도 영향이 있었다. 가장 심각한 것은 우울과 게으름, 그리고 불안이었다. 게임은 언
제든 끊을 수 있는 것이었지만 게임을 끊는다고 해도 무엇을 할 동인(動因)이 없어, 게임시간의
증가로 이어졌고 게임 시간의 증가는 머리, 눈 허리 등은 물론 어지럽고 구토가 나올 지경에 이
르렀다. 그러나 정작, 게임의 문제보다는 연구참여자들에게는 취업을 비롯한 자신의 미래의 거취
문제에 더 큰 불안이 있었다. 체험된 신체성에는 ‘게으르고 무기력해진 나’, ‘몸에도 변화가 옴’
이라는 주제가 도출되었다.

그동안 게으르지도 게임도 하지 않았는데,


연구참여자 1의
이게 뭐람. 헐~ ‘섬 안의 섬’, 몸도 마음도
쪽지 가운데
아프다. 우울하고 의욕이 없다. 내가
일부발췌
루저가 된 느낌이며 불안하다.

4.3.1. 게으르고 무기력해진 나

연구참여자들은 온라인 강의가 없을 때에는 세수도 하지 않았고, 옷도 갈아입지 않았다. 점점


무기력해지고 게을러지는 자신에 대해 연구참여자들은 자신을 벌레에 비유하기도 했다.

“Zoom 수업 때만 세수와 화운데이션 정도는 바르죠. 정말 게을러지는 것 같아요. 잠옷 바람


에 상의만 갈아입어요.”(5). “어쩔 땐 벌레? 식충이? 같다는 생각도 했어요. 카프카의 변신처럼, 그
래도 변신의 주인공은 집안 식구를 먹여 살리다 갑자기 그리 된 건데.”(1). “우리시대의 청년들은
취업하기 너무 힘들어요. 기회조차 없으니 화도 나고 의욕이 없죠.”(3)

4.3.2. 몸에도 변화가 옴

연구참여자들의 게임행위는 게임의 전조증상에 머물다가 점차 의존하게 되었고, 신체에도 영


• 문화와 융합 제43권 5호(통권 81집)

향이 왔다. 그뿐만이 아니라 좁은 방에 갇혀 심리적인 우울, 무기력 등도 있었다.

“고등학교 때, 게임하고도 대학 합격하니 엄마가 좋아했어요. 해외연수도 다녀오고 이제, 자격


시험에 돌입하려는데, 이게 뭐예요. 그냥 게임 했지요. 토가 나올 정도로요.”(1). “머리가 어질어질
할 정도로 게임했어요. 게임 후에 저는 스트레스를 더 받았어요. 눈도 나빠지고.”(2). “게임을 한번
하니, 못 놓겠어요. 걱정은 많이 몸도 아픈데, 그래도 점수를 더 내려고 발버둥 치는 저를 발견할
수 있고, 무엇보다 심각한 것은 나태에요. 나태요.”(3)

4.4. 체험된 관계성

체험된 관계성이란 인간이라는 실존적 주체가 또 다른 실존적인 타자와의 교류이다(신경림,


안규남 역 1994: 143). 연구참여자들이 체험한 체험된 관계성에는 ‘온라인에서 맺는 관계’와 ‘성
장하고 싶은 나’라는 공통된 주제가 도출되었다.

[그림 2] 온라인에서 관계 맺는 나
그림 출처: 와세다 대학교

4.4.1. 온라인에서 맺는 관계

의미상실로 인한 실존적 공간을 박탈한 연구참여자들은 혼자 게임에 빠지면서 그림 2 와


같이 미지의 사람들과 팀을 맺어 동료도 적도 만들면서 관계를 맺었다.

“집에 혼자 있으니 온라인으로만 소통을 하게 되요”(3). “기업에 문을 두드리는데, 채용조차 하


지 않아요. 그동안 스펙 쌓느라 고생을 했는데 기회조차 없고 다들 코로나로 건강 운운 하는데,
코로나는 하나도 걱정 안 해요. 취직 못하는 게 더 무서워요. 사회와 아무 관계가 없어요. 혼자 된
느낌이예요. 모든 관계는 전부 온라인 이예요.”(4)

4.4.2. 성장하고 싶은 나

연구참여자들 전부는 코로나 19 이전과 비교하여 게임하는 시간이 증가했다. 이는, 혼자 있는


코로나 19로 인한 대학생의 게임시간 증가 경험에 대한 현상학적 연구

시간이 많아지고 ‘취업의 빙하기’와 ‘등교하지 않는 일상’ 안에서 ‘비상’을 꿈꾸며 노력할 목표가
없어진 것에 기인했다. 이러한 사정은 앞서 선행연구에서 설명한 바와 같이 코로나 19가 “직접
적인 파워 블럭으로 작용한 것으로 인간 생활 전체에 영향을 미친다.”라는 사실과 일치했다. 그
동안 열심히 살아왔음에도 불구하고 나를 필요로 하는 회사의 부재는 이들에게 직접적인 파워블
럭으로 작용했으며 이러한 환경은 주체적인 나로 성장하기 어려운 조건이 되었다.

“나를 뽑아주는 회사와 그래도 좀 괜찮다는 일자리는 너무 없는 것 같아요. 노력해도 안 되는


거잖아요. 엄마는 그래도 좀 좋은데 들어가라고 그러지만.”(1). “그림을 그려, 작게라도 내년부터는
개인전도 열고 그럴 생각이었는데 작업실이 없어지고, 제가 산산이 부서진 느낌이요.”(2). “동기부
여가 안 되는데, 뭘 할 의지도 없어요, 코로나로 건강 하는데, 사실 청년층은 사망자도 없잖아요.
감염되는 것보다. 일자리를 더 걱정해요. 무서워요. 일이 없다는 게 … 사실은 취직하고 싶은데,
취직이 안 되니 진로를 변경할 수 밖예요. 게임은 마음만 먹으면 끊을 수 있어요. 전에는 게임 안
했거든요.”(5)

코로나 19로 인한 정황은 결국, 주체적인 나로 성장하기 어렵게 만들었다. 그러나 연구참여자
4와 5는 인턴을 받아주는 곳도 취업 처도 없는 사회적 환경과 구조적인 문제에 대한 원망은 있었지
만 자신의 노력 부족과 회사가 요구하는 기준에 못 미치는 자신을 자책하기도 했다.

“취업문이 좁아도 취직이 결정된 친구를 보니 부러워요. 바늘구멍을 뚫고 들어간 낙타죠. 전,


노력 하지 않은 제 탓이죠.”(4). “미리미리 스펙을 쌓느라고 쌓았는데… 그런데 아예 회사들이 뽑
질 않아요. 좀 더 미리미리 인턴도 해 놓고 그래야 하는데, 제가 준비가 부족하죠.”(5)

이러한 상황에서도 연구참여자들의 마음 안에는 성공한 나와 멋진 나를 희망하고 있었으며 게


임을 하면서도 자신의 미래를 고민하고 있었고, 현재의 상태에서 자신이 할 수 있는 최상이 아
닌, 차선의 방안을 모색했다. 결국, 기회조차 없는 사회적 구조 안에서 자신의 진로를 변경하는
선택을 하게 되었다.

“원래는 기업 A를 가고 싶었어요, 그런데 안 뽑으니 대학원 가려고 방향을 틀었어요. 원래 부


모님 희망이라 엄마는 좋아해요. 저는 빨리 돈 벌어서 결혼도 하고 그러려고 했는데 .”(4). “그냥,
내년에 군대 갈 거 에요”(3). “제가 희망하는 회사는 인턴을 해야 해요, 그런데 아예 한 명도 올해
는 인턴제도가 없다고 해서, 포기하고, 앞으로의 세상에 더 많이 필요할 직종인 B회사로 지원 해
보려고 해요. 그나마 거긴 인턴도 신입사원도 뽑아요. 방향은 바꾸었지만 어쩌면 새로운 시대가
요구하는 직종일지도 몰라요. 거기서 제가 하고 싶은 일 하면서 열심히 해 볼래요. 멋진 나가 되
도록요”(5). “한국에서 살고 싶었는데, ~휴, 이번에 들어가면 영원히 한국에 다시 못 올 것 같은
기분이 들지만, 그냥 외국 서 회사 다니려고 해요”(1).
• 문화와 융합 제43권 5호(통권 81집)

이상으로 연구참여자의 생활세계를 탐색한 구술 자료를 분석한 결과, 연구참여자들의 체험된


시간성, 공간성, 신체성, 관계성이라는 4체계 안에 공통으로 드러나는 현상은 불안이었다. 불안의
근간으로 작용한 것은 코로나 19였으며 코로나 19는 연구참여자들의 생활환경을 변하게 했다.
가장 큰 변화는 대학의 온라인 수업으로의 전환이며, 교수와 학생, 학생과 학생의 소통방법이 바
뀌었다. 또한, 사회적 거리 두기로 인한 경제적 불황은 인턴과 취업의 문이 좁아지는 결과를 초
래하여 취업을 목전에 둔 대학생의 경우 취업에 대한 불안과 상실감이 컸다. 연구참여자들의 이
러한 취업에 대한 불안과 상실은 코로나 19로 인한 감염, 사망 등 건강에 대한 염려보다 더 컸
다. 이러한 사회적 환경의 변화로 인한 기회 없음은 성장의 동기를 앗아갔다. 동기란 인간행동의
방향과 강도를 정해주는 심리적인 요인으로 행동의 지속성을 강조하는 힘이다. 어떠한 일에 대
하여 동기부여가 되지 않으면 성장의 한계에 부딪힌다. 이러한 사실은 앞서 설명한 바와 같이
환경과 체계 안에서 접촉이 없으면 분명한 선택을 할 수 없다는 이주화(2018: 59)의 설명과 일
치했다. 무엇을 선택할 수 없는 처지의 연구참여자들은 취업에 대한 준비도 등교도 하지 못하는
생활로 집안에 있는 시간이 증가함과 더불어 게임하는 시간, 역시 증가했다. 이는 솔로몬(S. P.
Robbins 2010: 94-95)의 주장과 같이 코로나 19는 개인이 사회적인 체계로 나아가는 과정을
방해하는 어떠한 사건, 또는 조건의 직접적인 파워블록으로 작용했고, 타인들에 의해 제공되는
자원인 사회적 지지를 기대하기 힘든 상항이 되었다. 이러한 상황에서 연구참여자들은 게임으로
불안을 해소 하려고 했다. 그러나 게임은 불안의 해소에 도움이 되지 않았으며 오히려 더욱 불
안은 가중되었고, 아무것도 할 수 없는 처지에서 게임하는 시간은 늘어만 갔다.
그러나 모든 연구참여자들은 게임은 마음만 먹으면 끊을 수 있다고 했다. 현재의 상황이 무엇을
희망할 수 없기에 진로의 방향성을 잃고 게임을 하는 것이라고 구술했다. 게임은 가상의 공간에서 미
지의 사람들과 관계를 맺는 게임을 선호했으며, 게임의 몰입으로 인하여 취직처의 서류를 준비하지
못하는 결과를 초래하기도 했다. 또한, 취업 기회의 축소는 본래의 자신이 희망하던 목표를 바꾸는
역할을 하였다. 그러나 게임 때문이라기보다 기업의 신입사원의 축소가 더 큰 원인이었음을 알 수 있
었다. 극히 소수의 인원만을 뽑는 대기업 취업에서 **대학원 진학으로(4), 대기업에서 B회사로(5),
외국의 취업(1)으로 또는 1년 휴학(2), 군 입대(3)로 진로를 변경하는 선택을 했다. 취업의 기회가 없
는 상황에서 진로변경이라는 다른 선택을 한다는 것은 앞서. 이은비 외(2020: 12)의 진로 정체감이
혼미나 유예일 때, 높은 타협의 수준을 보인다는 설명과 같았다. 심리적인 위축과 불안 외에도 매슬
로우(Maslow)가 제시한 욕구 가운데 성취감, 인정 등의 존중 욕구와 자아실현의 욕구가 충족되지 못
함, 역시 발견되었다. 충족되지 못한 개인의 욕구는 주체적으로 성장하는데 걸림돌이 되었다. 그러나
이들의 일상체험의 이면의 본질은 멋진 나, 성공하는 나를 꿈꾸고 있음을 알 수 있었다. 즉, 연구참
여자들의 불안은 미래에 자신의 거취를 선택할 수도, 노력해서 성취해야할 무엇이 없다는 것에 있었
다. 이러한 상태는 게임으로도 해소되지 않았고, 절망과 우울로 드러났다. 이러한 상황에서 연구참여
자들은 진로를 변경하는 또 다른 선택을 택했다. 이를 그림으로 표시하면 [그림 3]과 같다.
코로나 19로 인한 대학생의 게임시간 증가 경험에 대한 현상학적 연구

[그림 3] 진로를 변경하기까지의 과정

* 코로나 19보다 경제적 불황으로 인한 취업기회가 없는 상황이 게임을 하게 하는 동인으로 작용


* 불안 우울로 인한 주체적 자아의 붕괴와 게임시간의 증가
* 진로를 변경하는 차선의 선택

5. 논의 및 제언

연구결과를 바탕으로 한 논의는 첫째, 코로나 19로 인한 성장하지 못하는 삶에 있어서 자신의
노력이 부족해서, 실력을 쌓지 못해서, 기업에서 요구하는 조건에 맞추지 못해서 등의 이유로 연
구참여자들은 진로변경을 자신의 책임으로 돌렸다. 선행연구에서 살펴본 바와 같이 코로나 19는
솔로몬이 언급한 파워 블록과 같은 벽으로 작용하여 개인이 사회적인 체계로 나아가는 것을 방
해하는 방해 사건인데, 연구참여자들이 청년 취업의 문제를 사회 구조적 환경적인 문제로 인식
한 것은 그 다음이었다. 그 이유는 1)좁은 취업의 기회에서도 채용의 합격을 이루어내는 친구들
이 있다는 것, 2)방세와 생활비를 자신이 감당하는 친구들과 비교하여 자신들은 부모의 경제적인
도움이 있었음에도 시간 활용을 못했다는 자책감이 우선했음을 알 수 있었다.
둘째, 코로나 19 이전보다 게임시간의 확연한 증가에 있어서, 선행연구의 加藤仁, 五十嵐祐
(2016: 3)는 “자기애 성향이 높은 사람은 게임에서 높은 점수취득과 경쟁에서 승리하고자 하는
성향이 강하여 게임 몰입도가 높다.”라는 것과 아동기의 부정적인 경험이 대학생의 게임중독 경
향성을 높인다(성정혜, 김춘경, 조민규 2020: 485)는 것과는 달랐다. 연구참여자들의 구술에 의
하면 ‘집 콕’의 상황과 도전 할 수 있는 기회 없음이 게임을 하게 하는 요인임을 알 수 있었다.
셋째, 이지원, 이기학(2015)은 “자기성장 주도성이 높은 사람들은 직업과 진로 환경에 대한 탐
색 행동을 많이 하고, 진로결정 수준이 높다.”고 했는데, 코로나 19와 같은 사회 환경에서는 자
기성장 주도성이 온전한 효력을 발휘하지 못했다. 오히려 루만의 환경과 체계 안에서 접촉이 없
는 축소 된 환경에서는 본래의 분명한 자기 선택은 할 수 없다는 주장이 설득력이 있었다. 연구
참여자들은 본래의 분명한 자기 계획보다 또 다른 선택을 했기 때문이다. 그러므로 사회적 지지
가 결여된 환경 속에서 진로 변경의 선택은, 긍정적인 또 다른 선택인지, 포기나 도피의 선택인
지에 대한 논의가 필요하다. 연구참여자 1은 한국보다 외국으로의 취업을, 연구참여자 2는 휴학
• 문화와 융합 제43권 5호(통권 81집)

으로, 연구참여자 3은 군 입대로, 연구참여자 4는 대학원을 입학, 연구참여자 5는 수요가 있는


게임회사를 선택했다.
이러한 연구 결과와 논의를 바탕으로 한 제언은 다음과 같다. 첫째, 체험된 시간성에 드러나
는 결과는 대학생들의 미래의 계획에 차질이 생겼다는 것이다. 인턴 생활과 취직의 기회가 사라
져 노력할 동기와 의욕이 상실되어 불안과 우울을 경험했다. 그러므로 위기의 상황이나 환경의
변화가 있을 때는 대학생들의 정서적 심리적인 면을 돌보는 융 복합적인 돌봄의 장치가 필요하
다는 것을 제안한다. 돌봄에는 상담 인문학적 치유 철학적 치유 등의 다 학제간의 융합적인
개입이 필요할 것이다.
둘째, 체험된 공간성에 드러나는 결과는 단절된 공간이었다. 코로나 19로 인한 등교 못함과
기업의 인턴이나 취업기회 사라짐 등은 소통을 막았으며, 목표를 잃은 연구참여자들은 결국, 게
임에 시간을 쏟았다. 그러나 이들은 할 일이 있다면 게임은 끊을 수 있는 것이라고 했다. 그러므
로 게임을 하는 시간의 증가에 초점을 맞추기 보다는 취업에 비중을 둔 개입이 필요하다. 이들
은 코로나 19로 인한 건강과 생명의 문제보다는 경기침체로 인한 취업과 활동에 대한 기회의 제
약을 더 두려워했고 절망스러워했다. 이러한 사실을 바탕으로 정부는 취업의 기회를 확충하는
방안을 마련해야 할 것이며, 대학에서는 기업과 연계한 적극적 취직 활동 장려 및 구인 기업의
정보제공은 물론, 적극적이고 다각적인 대책으로 생활비 보조 등의 사회 안전망을 확충하는 제
도 역시, 필요할 것이다.
셋째, 체험된 신체성에 드러나는 결과는 몸의 아픔과 게으른 몸이었다. 외출 없는 ‘집 콕’의
생활은 외모에 신경을 쓰지 않아도 되었으며, 장시간 하는 게임은 눈도 허리도 머리도 아픈 결
과를 낳았다. 그러므로 집에서 혼자 할 수 있는 운동이나 산책을 유도하는 계몽활동이 필요할
것이다.
넷째, 체험된 관계성에 드러나는 결과는 주체적인 개인으로 성장하기 어려웠음이 도출되었다.
“자기성장 주도성이 높은 사람들은 직업 환경에 대한 탐색, 진로 탐색 행동을 많이 하고, 진로
결정 수준이 높다.”(이지원, 이기학 2015: 271)고 했는데, 기회조차 없는 단절된 환경은 주체적
인 자아로 성장하기 어려웠음을 알 수 있었다. 또한, 부모와의 관계는 간극도 발견할 수 있었다.
부모는 “위기를 기회로 삼아라.”라고 하고 대학생들은 “기회가 없는데 어떻게 노력을 하느냐”였
으며 게임행위에 있어서도 마찬가지였다. 부모에게 게임은 자녀의 성공에 방해되는 걸림돌이었
으나 연구참여자들이 생각하는 게임행위는 양면성이 있었다. 처음에는 스트레스와 불안을 해소
하려는 목적이었으나 게임 후, 스트레스와 불안은 해소 되지 않았고, 진지하게 진로를 헤쳐 나가
지 못하는 자신에 대한 자책과 미래에 대한 불안은 증폭되어 갔다. 소통에 있어서는 사람과의
관계 형성은 줄고, 비대면의 소통과 게임이라는 가상공간에서의 소통은 증가했다. 그러므로 이제
게임에 대해 새로운 이해가 필요하다. 많은 사람이 하는 게임이라면 도박과 무관한 게임, 교육
목적의 게임 등으로의 전환이 필요할 것이다. 게임행위가 단순한 놀이의 기능만은 아니기 때문
코로나 19로 인한 대학생의 게임시간 증가 경험에 대한 현상학적 연구

이다. 그러므로 올바른 해결책을 제시하여 부정적인 게임 이미지에서 탈피하는 전환이 필요하다.
이제는 코로나 19가 종식된다고 하여도 문헌고찰에서 밝힌, 이동주, 김미숙(2020: 368)의 온라
인 수업의 만족도는 대체로 높다고 한 것처럼 종전의 교육시스템으로 온전히 되돌아가지는 않을
것이다. 이러한 비가역적 현상에 즈음하여 게임 역시, 교육적인 시스템으로의 융합적인 대 전환
이 필요할 것이다. 그러므로 올바른 게임 문화로의 정착을 강구하는 융 복합적인 대책을 제안
한다.
이상으로 코로나 19로 인하여 게임시간이 증가한 대학생의 생활세계를 살펴보았다. 본 연구는
결국, 코로나 19 이후, 대학생의 게임시간의 증가라는 현상은 코로나 19로 인한 직접적인 영향
이라기보다 “코로나 19 경기침체 인턴과 취업 기회의 감소, 온라인으로 하는 학교 수업
남아도는 시간, 목표 없음으로 인한 불안과 무기력 이를 해소하기 위한 게임 행위 진로
를 변경하는 선택”이라는 논리적 연쇄로 게임 증가의 원인을 밝혀냈다는 점과 차선의 선택을 하
는 진로변경이라는 결과를 도출했다는 점에서 연구의 의의가 있다. 그렇지만 연구참여자의 자료
수집의 다양화를 실현하지 못하고 대학생들의 부분적, 단기적 경험과 단편적인 구술 자료만을
가지고 결론에 이르렀다는 한계를 지닌다. 향후, 후속연구에서는 코로나 19로 인하여 게임 시간
이 증가한 대학생을 학년별, 성별, 지역별, 유학생으로 세분하여 대처 상황을 탐색한다면 또 다
른 의미 있는 결과가 발견되리라고 본다.
• 문화와 융합 제43권 5호(통권 81집)

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• 문화와 융합 제43권 5호(통권 81집)

【초록】

본 연구는 코로나 19 이후 게임시간이 증가한 대학생에 대한 연구이다. 연구목적은 대학생의 게임시간의 증가


하는 행위에 내재된 본질이 무엇인지를 알아 대학생의 생활세계를 이해하는 것이다. 연구방법은 밴 매넌(Van
Manen)의 현상학을 사용하였으며 자료수집은 5명의 연구참여자의 1대1 심층면담을 통하였다. 수집된 자료를 분석
한 결과, 대학생들이 게임시간 증가는 코로나 19로 인한 경기침체가 주원인이었다. 경기침체는 기업의 신입사원 채
용 감소로 이어졌고, 취업의 기회조차 없는 현실에서 무기력․상실․불안․우울을 경험했으며, 취업에 대한 스트레
스는 게임으로 연결되었고 진로를 변경하는 요인으로 작용되었다. 연구결과를 바탕으로 심리적 상담, 취업에 대한
적극적인 대처, 교육적인 도구로써의 게임의 이해가 필요함을 제언했다.

주제어 : 코로나 19, 게임, 밴 매넌, 우울, 진로 변경


코로나 19로 인한 대학생의 게임시간 증가 경험에 대한 현상학적 연구

<Abstract>

A Phenomenological Study of University Students’ Experience of


Increasing Game Time due to Corona 19

Myong Hee Cha(Sogang University Institute of Life and Culture)

This study is about college students whose game time has increased since Corona 19. The
purpose of the study is to understand the living world of college students by knowing what is
inherent in the increasing behavior of game time. The research method used Van Manen's
phenomenological research method. The data collection of the study was collected through
one-on-one in-depth interviews of five research participants. According to the analysis of the
data, the increase in game time for college students was mainly attributed to the economic
recession caused by Corona 19. The economic recession has led to a decrease in the number of
new employees employed by companies, and the lack of opportunities for employment has led
to lethargy, loss, anxiety, and He experienced depression, and the stress of getting a career was
linked to games and played a role in changing careers. Based on the research results, he
suggested that psychological counseling, active response to employment, and understanding of
games as educational tools are needed.

Key words : Corona 19, Game Behavior, Van Manen, Depression, Career Opportunities

이 논문은 2021년 4월 10일에 접수 완료되어 2021년 4월 27일에 심사가 완료되고 2021년 5월 10일
편집위원회에서 게재가 확정되었음.

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