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Kci Fi002718851
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차명희** 2)
< 목 차 >
1. 서론
2. 문헌고찰
3. 연구방법
4. 연구결과
5. 논의 및 제언
1. 서론
인류가 이제껏 경험하지 못한 코로나 바이러스 감염증 19(이하, 코로나 19)는 그 불확실성과
모호성으로 인해 사람들의 불안을 가중시키고 있으며 세상의 많은 것들을 변화시키고 있다. 대
학도 그 변화의 한 축을 차지하여 강의는 비대면 강의, 대학 출입은 제한적이 되어 실습과 실기
실을 사용하지 못하는 학생들은 곤혹스러워 하고 있다. 당혹스러운 것은 신입생도 마찬가지이다.
직접 얼굴을 본적이 없는 친구, 동아리 없음, 행사취소 및 축소 등으로 대학의 분위기를 느끼기
도 파악하지도 못하고 있다. 게다가 코로나 19로 인한 경제적 불황은 기업을 경직적인 노동시장
의 구조로 만들어 취직을 희망하는 청년층의 인턴이나 수시 채용 등을 줄여 취업을 준비하는 대
학생들의 미래를 암울하게 만들고 있다. 물론, 이전에도 청년 실업은 사회문제였다. 그러나 코로
나 19 이후, 더욱 심각한 실정으로 2021년 통계청의 연령계층별 취업자 및 고용 율에 의하면
2021년 1월, 20-29세의 고용 율은 53.9%로 2020년 1월, 고용 율 58.1% 보다 4.2% 하락했다
(통계청 2021: 10). 그러나 이러한 경기침체에도 불구하고 코로나 19 이후의 게임 이용자는 두
배로 증가하여 게임업계는 호황을 누리고 있다(조선비즈 2020.06.11.). 대학생 역시 게임하는 시
간이 증가하였는데, 온라인 수업 후에 바로 게임에 접속하는 게임에의 접근성도 주요한 요인 중
2. 문헌고찰
3. 연구방법
3.1. 현상학 연구
3.2. 연구참여자
3.3. 자료수집 및 자료 분석
자료수집은 1대1 심층면담의 방식을 취하였으며, 라포 형성을 위하여 오늘의 날씨, 면접장소
까지 오는 법, 면담에 응해 주셔서 감사하다는 표현 등을 하여 연구참여자의 삶의 이야기를 수
용하여 마음속의 내용까지를 말 할 수 있는 분위기를 만들었다. 심층 면담의 장소는 코로나 19
로 인한 영향으로 실내보다는 야외 담화 실에서 이루어졌으며 자료에 대한 보충이 필요한 경우
에는 전화를 통하여 추가 자료를 수집하였다. 자료의 수집은 포화상태에 이를 때까지 1주일에 1
회, 회당 90분-120분으로 1-2회 실시하여 취합하였으며, 자료수집의 기간은 2020년 8월-9월까
지 이루어졌다. 심층면담에서는 “코로나 19 이전과 이후의 변화에 대하여 말해 주시겠어요?”,
“코로나 19 이전과 이후의 게임하는 것에 대하여 알고 싶습니다.”가 주요 질문이었으며, 반구조
화 된 질문지를 사용하여 사전에 질문계획을 세웠으며, 면접 도중에 그때그때 융통성 있는 질문
으로 코로나 19로 인한 게임시간의 증가현상과 그 이면의 본질은 무엇인가에 집중하면서 대학생
들의 생생히 살아있는 경험을 탐색하였다.
심층면담을 통해 수집된 자료의 분석을 위해서 먼저, 연구자의 성찰을 통해, 판단을 중지하
는 에포케(epoche)의 과정을 거쳤으며 둘째, 자료의 숙지를 위해 경청의 자세를 유지하며 반복하
여 읽었다. 셋째, 무엇을 어떻게 말했는지에 초점을 두고 연구참여자들에게서 공통적으로 드러나
는 의미를 파악하였으며 그 가운데, 공통의 본질적인 주제를 도출했다. 특히, 본 연구는 대학생
들의 경험을 더 쉽게 이해하기 위하여 밴 매넌(Vann Manen 2000)이 제시하는 해석학적 현상학
의 접근 방법으로 분석하였다. 현상학의 분석 절차는 연구 질문에 관심을 두고 공통점을 발견하
여 주제를 식별하여 본질을 찾는 것 즉, 수집된 자료의 일관되고 의미 있는 패턴의 핵심 포인트
를 포착하고 요약하는 개념이다(Matthews, B. and Ross, L. 2010: 334). 인간 행위를 해석한다
는 것은 형식적 구조나 인과법칙을 설명하는 것이 아니라 살아있는 경험의 사건이나 행위에 해
설을 추가하는 것으로 논리적이나 인과론이 아닌 의미에 치중하는 것이다(伊賀光屋 2014: 169;
村井 尚子 2000: 353). 특히, 밴 매넌의 분석은 미술작품, 사진, 일기 등 다양한 현상학적 자료
를 활용한다는 점과 네 개의 실존체인 시간성, 공간성, 신체성, 관계성에 근거한다는 점을 특징
으로 한다. 이 네 가지는 생활세계의 기본 구조로 연구참여자에 대한 이해를 높일 수 있으며 실
천적인 통찰의 증가에 유용하게 이용되는 연구방법이다(신경림 외 2004: 249-250).
4. 연구결과
4.1.1. ‘나’의 부재
체험된 공간성이란 우리가 느끼는 공간으로, 공간은 우리가 느끼는 방식에 영향을 준다(신경
림, 안규남 역 1994: 139). 학교와 사회라는 공간과 ‘집 콕’의 생활공간은 체험의 의미가 다를
것이다. 체험된 공간성에서 연구참여자들은 ‘사회적 공간의 제한’과 ‘나의 이상을 실현해 주는 곳
이 없음’이 도출되었다.
대학생이라는 시기는 개인의 가치와 목적을 설정하고 진학, 입대, 취업과 배우자를 선택하며
자신의 도덕적 가치관과 정치적 이념을 선택해야 하는 발달 과업이 있다(구혜영 2014: 367). 그
러나 코로나 19로 인한 주변 환경의 제한은 많은 것에서 배제되는 상황에 처하게 된다. 등교를
• 문화와 융합 제43권 5호(통권 81집)
학으로 진로를 바꿨어요.”(4). “저는 교포예요. 한국이 너무 좋아서 외국인 전형으로 대학을 입하
고는 한국에서 직장도 구하고 결혼도 하려고 했어요. 그런데, 아르바이트 자리도 없고 일자리가
너무 없어요. 그래서 진로를 바꾸려고 해요. 졸업하고 그냥 고향으로 들어가려고 해요. 회사 좀 다
니다가 아버지 일, 물려 받으려고요. 가업은 정말로 하기 싫었는데, 어쩔 수 없네요. 남 주기도 아
까운 사업이예요”(1).
체험된 신체성은 신체를 통하여 인간은 경험하고 존재한다는 사실에 근거한다(신경림, 안규남
1994: 141). 연구참여자들은 코로나 19로 인하여 우울과 상실, 스트레스, 무기력 등은 증폭되었
으며 신체에도 영향이 있었다. 가장 심각한 것은 우울과 게으름, 그리고 불안이었다. 게임은 언
제든 끊을 수 있는 것이었지만 게임을 끊는다고 해도 무엇을 할 동인(動因)이 없어, 게임시간의
증가로 이어졌고 게임 시간의 증가는 머리, 눈 허리 등은 물론 어지럽고 구토가 나올 지경에 이
르렀다. 그러나 정작, 게임의 문제보다는 연구참여자들에게는 취업을 비롯한 자신의 미래의 거취
문제에 더 큰 불안이 있었다. 체험된 신체성에는 ‘게으르고 무기력해진 나’, ‘몸에도 변화가 옴’
이라는 주제가 도출되었다.
[그림 2] 온라인에서 관계 맺는 나
그림 출처: 와세다 대학교
4.4.1. 온라인에서 맺는 관계
4.4.2. 성장하고 싶은 나
시간이 많아지고 ‘취업의 빙하기’와 ‘등교하지 않는 일상’ 안에서 ‘비상’을 꿈꾸며 노력할 목표가
없어진 것에 기인했다. 이러한 사정은 앞서 선행연구에서 설명한 바와 같이 코로나 19가 “직접
적인 파워 블럭으로 작용한 것으로 인간 생활 전체에 영향을 미친다.”라는 사실과 일치했다. 그
동안 열심히 살아왔음에도 불구하고 나를 필요로 하는 회사의 부재는 이들에게 직접적인 파워블
럭으로 작용했으며 이러한 환경은 주체적인 나로 성장하기 어려운 조건이 되었다.
코로나 19로 인한 정황은 결국, 주체적인 나로 성장하기 어렵게 만들었다. 그러나 연구참여자
4와 5는 인턴을 받아주는 곳도 취업 처도 없는 사회적 환경과 구조적인 문제에 대한 원망은 있었지
만 자신의 노력 부족과 회사가 요구하는 기준에 못 미치는 자신을 자책하기도 했다.
5. 논의 및 제언
연구결과를 바탕으로 한 논의는 첫째, 코로나 19로 인한 성장하지 못하는 삶에 있어서 자신의
노력이 부족해서, 실력을 쌓지 못해서, 기업에서 요구하는 조건에 맞추지 못해서 등의 이유로 연
구참여자들은 진로변경을 자신의 책임으로 돌렸다. 선행연구에서 살펴본 바와 같이 코로나 19는
솔로몬이 언급한 파워 블록과 같은 벽으로 작용하여 개인이 사회적인 체계로 나아가는 것을 방
해하는 방해 사건인데, 연구참여자들이 청년 취업의 문제를 사회 구조적 환경적인 문제로 인식
한 것은 그 다음이었다. 그 이유는 1)좁은 취업의 기회에서도 채용의 합격을 이루어내는 친구들
이 있다는 것, 2)방세와 생활비를 자신이 감당하는 친구들과 비교하여 자신들은 부모의 경제적인
도움이 있었음에도 시간 활용을 못했다는 자책감이 우선했음을 알 수 있었다.
둘째, 코로나 19 이전보다 게임시간의 확연한 증가에 있어서, 선행연구의 加藤仁, 五十嵐祐
(2016: 3)는 “자기애 성향이 높은 사람은 게임에서 높은 점수취득과 경쟁에서 승리하고자 하는
성향이 강하여 게임 몰입도가 높다.”라는 것과 아동기의 부정적인 경험이 대학생의 게임중독 경
향성을 높인다(성정혜, 김춘경, 조민규 2020: 485)는 것과는 달랐다. 연구참여자들의 구술에 의
하면 ‘집 콕’의 상황과 도전 할 수 있는 기회 없음이 게임을 하게 하는 요인임을 알 수 있었다.
셋째, 이지원, 이기학(2015)은 “자기성장 주도성이 높은 사람들은 직업과 진로 환경에 대한 탐
색 행동을 많이 하고, 진로결정 수준이 높다.”고 했는데, 코로나 19와 같은 사회 환경에서는 자
기성장 주도성이 온전한 효력을 발휘하지 못했다. 오히려 루만의 환경과 체계 안에서 접촉이 없
는 축소 된 환경에서는 본래의 분명한 자기 선택은 할 수 없다는 주장이 설득력이 있었다. 연구
참여자들은 본래의 분명한 자기 계획보다 또 다른 선택을 했기 때문이다. 그러므로 사회적 지지
가 결여된 환경 속에서 진로 변경의 선택은, 긍정적인 또 다른 선택인지, 포기나 도피의 선택인
지에 대한 논의가 필요하다. 연구참여자 1은 한국보다 외국으로의 취업을, 연구참여자 2는 휴학
• 문화와 융합 제43권 5호(통권 81집)
이다. 그러므로 올바른 해결책을 제시하여 부정적인 게임 이미지에서 탈피하는 전환이 필요하다.
이제는 코로나 19가 종식된다고 하여도 문헌고찰에서 밝힌, 이동주, 김미숙(2020: 368)의 온라
인 수업의 만족도는 대체로 높다고 한 것처럼 종전의 교육시스템으로 온전히 되돌아가지는 않을
것이다. 이러한 비가역적 현상에 즈음하여 게임 역시, 교육적인 시스템으로의 융합적인 대 전환
이 필요할 것이다. 그러므로 올바른 게임 문화로의 정착을 강구하는 융 복합적인 대책을 제안
한다.
이상으로 코로나 19로 인하여 게임시간이 증가한 대학생의 생활세계를 살펴보았다. 본 연구는
결국, 코로나 19 이후, 대학생의 게임시간의 증가라는 현상은 코로나 19로 인한 직접적인 영향
이라기보다 “코로나 19 경기침체 인턴과 취업 기회의 감소, 온라인으로 하는 학교 수업
남아도는 시간, 목표 없음으로 인한 불안과 무기력 이를 해소하기 위한 게임 행위 진로
를 변경하는 선택”이라는 논리적 연쇄로 게임 증가의 원인을 밝혀냈다는 점과 차선의 선택을 하
는 진로변경이라는 결과를 도출했다는 점에서 연구의 의의가 있다. 그렇지만 연구참여자의 자료
수집의 다양화를 실현하지 못하고 대학생들의 부분적, 단기적 경험과 단편적인 구술 자료만을
가지고 결론에 이르렀다는 한계를 지닌다. 향후, 후속연구에서는 코로나 19로 인하여 게임 시간
이 증가한 대학생을 학년별, 성별, 지역별, 유학생으로 세분하여 대처 상황을 탐색한다면 또 다
른 의미 있는 결과가 발견되리라고 본다.
• 문화와 융합 제43권 5호(통권 81집)
참고문헌
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加藤 仁, 五十嵐 祐(2016). “自己愛傾向と自尊心がゲームへの没入傾向に及ぼす影響”, 心理学研究 87(1), 日本
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Matthews, B. & Ross, L.(2010). Research Methods: A Practical guide for the social science, Pearson
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Robbins, S.P.(2010). Contemporary Human Behavior Theory, Pearson Education.
V. Mannen.(1990). Researching lived experience by Max van Manen. The University of Western
Ontario. 신경림, 안규남 역(1994). 체험연구, 동녘.
• 문화와 융합 제43권 5호(통권 81집)
【초록】
<Abstract>
This study is about college students whose game time has increased since Corona 19. The
purpose of the study is to understand the living world of college students by knowing what is
inherent in the increasing behavior of game time. The research method used Van Manen's
phenomenological research method. The data collection of the study was collected through
one-on-one in-depth interviews of five research participants. According to the analysis of the
data, the increase in game time for college students was mainly attributed to the economic
recession caused by Corona 19. The economic recession has led to a decrease in the number of
new employees employed by companies, and the lack of opportunities for employment has led
to lethargy, loss, anxiety, and He experienced depression, and the stress of getting a career was
linked to games and played a role in changing careers. Based on the research results, he
suggested that psychological counseling, active response to employment, and understanding of
games as educational tools are needed.
Key words : Corona 19, Game Behavior, Van Manen, Depression, Career Opportunities
이 논문은 2021년 4월 10일에 접수 완료되어 2021년 4월 27일에 심사가 완료되고 2021년 5월 10일
편집위원회에서 게재가 확정되었음.