You are on page 1of 3

Lab 4

1. Viết một lớp có tên là RetailItem chứa dữ liệu về một mặt hàng trong cửa hàng
bán lẻ. Lớp phải có các biến thành viên sau:

• description: Một chuỗi chứa mô tả ngắn gọn về mặt hàng.

• unitOnHand: Một int chứa số lượng đơn vị hiện có trong khoảng không quảng
cáo.

• price: Một double giữ giá bán lẻ của mặt hàng.

Viết một hàm tạo chấp nhận các đối số cho mỗi biến thành viên, các hàm đột biến
thích hợp lưu trữ các giá trị trong các biến thành viên này và các hàm truy cập trả
về các giá trị trong các biến thành viên này. Khi bạn đã viết lớp, hãy viết một
chương trình riêng biệt tạo ra ba đối tượng RetailItem và lưu trữ dữ liệu sau vào
chúng

2. Thiết kế một lớp TestScores có các biến thành viên để chứa ba điểm kiểm tra. Lớp
phải có một hàm khởi tạo, bộ truy cập và hàm biến đổi cho các trường điểm kiểm
tra và một hàm thành viên trả về giá trị trung bình của điểm kiểm tra. Trình diễn
lớp bằng cách viết một chương trình riêng biệt để tạo một thể hiện của lớp.
Chương trình sẽ yêu cầu người dùng nhập ba điểm kiểm tra, được lưu trữ trong đối
tượng TestScores. Sau đó, chương trình sẽ hiển thị điểm trung bình, như được báo
cáo bởi đối tượng TestScores
3. Coin Toss Simulator
Viết một lớp có tên là Coin. Lớp Coin phải có biến thành viên sau:

Một chuỗi có tên là sideU:. Biến thành viên sideUp sẽ giữ “ngửa” hoặc “sấp” cho
biết mặt của đồng xu hướng lên.
Lớp Coin phải có các chức năng thành viên sau:

Một hàm tạo mặc định (cấu tử mặc định) xác định ngẫu nhiên mặt của đồng xu
(“ngửa” hoặc “sấp”) và khởi tạo biến thành viên sideUp tương ứng.
Một chức năng thành viên void có tên là toss mô phỏng việc tung đồng xu. Khi hàm
thành viên toss được gọi, nó xác định ngẫu nhiên mặt của đồng xu (“ngửa” hoặc
“sấp”) và đặt biến thành viên sideUp cho phù hợp.
Một hàm thành viên có tên getSideUp trả về giá trị của biến thành viên sideUp.
Viết chương trình thể hiện lớp Coin. Chương trình phải tạo một thể hiện của lớp và
hiển thị mặt mà ban đầu của đồng xu. Sau đó, sử dụng một vòng lặp để tung đồng xu
20 lần. Mỗi lần tung đồng xu, hãy hiển thị mặt của đồng xu. Chương trình nên đếm số
lần là ngửa và số lần là sấp, và hiển thị các giá trị đó sau khi vòng lặp kết thúc

4. Freezing and Boiling Points


Bảng sau liệt kê các điểm đông đặc và sôi của một số chất.

Thiết kế một lớp lưu trữ nhiệt độ trong một biến thành phần nhiệt độ và có các chức năng
của bộ truy cập và bộ biến đổi thích hợp. Ngoài các hàm tạo thích hợp, lớp phải có các
hàm thành viên sau:
• isEthylFreezing. Hàm này sẽ trả về giá trị bool true nếu nhiệt độ được lưu trữ
trong trường nhiệt độ bằng hoặc thấp hơn điểm đóng băng của rượu etylic. Nếu
không, hàm sẽ trả về false.
• isEthylBoiling. Hàm này sẽ trả về giá trị bool true nếu nhiệt độ được lưu trữ
trong trường nhiệt độ bằng hoặc cao hơn điểm sôi của rượu etylic. Nếu không,
hàm sẽ trả về false.
• isOxygenFreezing. Hàm này sẽ trả về giá trị bool true nếu nhiệt độ được lưu trữ
trong trường nhiệt độ bằng hoặc thấp hơn điểm đóng băng của oxy. Nếu không,
hàm sẽ trả về false.
• isOxygenBoiling. Hàm này sẽ trả về giá trị bool true nếu nhiệt độ được lưu trữ
trong trường nhiệt độ bằng hoặc cao hơn điểm sôi của oxy. Nếu không, hàm sẽ trả
về false.
• isWaterFreezing. Hàm này sẽ trả về giá trị bool true nếu nhiệt độ được lưu trữ
trong trường nhiệt độ bằng hoặc thấp hơn điểm đóng băng của nước. Nếu không,
hàm sẽ trả về false.
• isWaterBoiling. Hàm này sẽ trả về giá trị bool true nếu nhiệt độ được lưu trữ
trong trường nhiệt độ bằng hoặc cao hơn điểm sôi của nước. Nếu không, hàm sẽ
trả về false
Viết một chương trình biểu diễn lớp. Chương trình sẽ yêu cầu người dùng nhập nhiệt độ
và sau đó hiển thị danh sách các chất sẽ đóng băng ở nhiệt độ đó và những chất sẽ sôi ở
nhiệt độ đó. Ví dụ, nếu nhiệt độ là −20, lớp sẽ báo cáo rằng nước sẽ đóng băng và oxy sẽ
sôi ở nhiệt độ đó.

Bonus:

Trivia Game
Trong thử thách lập trình này, bạn sẽ tạo một trò chơi đố đơn giản cho hai người chơi.
Chương trình sẽ hoạt động như sau:
• Bắt đầu với người chơi 1, mỗi người chơi có một lượt trả lời năm câu hỏi đố. (Có
tổng cộng 10 câu hỏi.) Khi một câu hỏi được hiển thị, bốn câu trả lời có thể cũng
được hiển thị. Chỉ một trong số các câu trả lời là đúng và nếu người chơi chọn câu
trả lời đúng thì người đó sẽ kiếm được điểm.
• Sau khi các câu trả lời đã được chọn cho tất cả các câu hỏi, chương trình sẽ hiển
thị số điểm mà mỗi người chơi kiếm được và tuyên bố người chơi có số điểm cao
nhất là người chiến thắng.
Trong chương trình này, bạn sẽ thiết kế một lớp Question để chứa dữ liệu cho một câu
hỏi đố.
Lớp Câu hỏi phải có các biến thành viên cho dữ liệu sau:
• Một câu hỏi đố
• Câu trả lời 1
• Câu trả lời 2
• Câu trả lời 3
• Câu trả lời 4
• Số câu trả lời đúng (1, 2, 3 hoặc 4)
Lớp Question phải có (các) hàm tạo (cấu tử), trình truy cập và hàm biến đổi thích hợp.
Chương trình sẽ tạo một mảng gồm 10 đối tượng Question, một đối tượng cho
mỗi câu hỏi đố. Tự đặt ra các câu hỏi đố về chủ đề hoặc các chủ đề bạn chọn cho
các đối tượng

You might also like