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Taekwondo Estilo de Combate - Docx-1
Taekwondo Estilo de Combate - Docx-1
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de taekwondo.
Pontos de Vida no 1º Nível: 1d10 + modificador de constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 + modificador de constituição.
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Nenhum.
Testes de Resistência: Constituição e Sabedoria.
Perícias: Escolha 2 entre: Atletismo, Intuição, Percepção e Sobrevivência
EQUIPAMENTOS
Recebe: 40.000 Bellys, 8d10 x 1000 Bellys.
Taekwondo
Dano Dano Pontos de
Nível Proficiência Energia Características
Desarmado Extra
1º +2 1d4 +2 2 Ataque Forte, Defesa Sábia
2º +2 1d4 +2 4 Defesa Aprimorada, Corpo Atlético
3º +2 1d4 +2 6 Técnica de Combate, Análise de Fraquezas
4º +2 1d4 +2 8 Incremento no Valor de Habilidade, Impedimento
5º +3 1d4 +3 10 Ataque Extra, Postura de Combate
6º +3 1d4 +3 12 Crítico Certeiro, Recuperação Veloz
7º +3 1d6 +3 14 Técnica de Combate, Força Superior
8º +3 1d6 +3 16 Incremento no Valor de Habilidade, Velocidade Atlética
9º +4 1d6 +4 18 Combate Aéreo e Aquático
10º +4 1d6 +4 20 Técnica de Combate, Bússola mental
11º +4 1d6 +4 22 Armadilha Sábia
12º +4 1d6 +4 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d8 +5 26 Técnica de Combate
14º +5 1d8 +5 28 Imparável
15º +5 1d8 +5 30 Ataque Superior
16º +5 1d8 +5 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 1d8 +6 34 Técnica de Combate
18º +6 1d8 +6 36 Combate Espiritual
19º +6 1d10 +6 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 1d10 +6 40 Técnica de Combate
Q.I AVANÇADO
Os lutadores de taekwondo possuem um raciocínio extremamente rápido, os permitindo analisar de maneira quase perfeita
os adversários durante as lutas e pensando em maneiras de vencer.
SAGACIDADE
Nem sempre lutadores utilizam meios éticamente corretos para vencer, os lutadores de taekwondo sempre vão mirar no
ponto fraco do inimigo, mesmo que seja considerado uma “trapaça” moralmente suja.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
ATAQUE FORTE
A partir do 1° nível você adiciona um dano extra como consta na tabela “Taekwondo” nos seus golpes corpo-a-corpo
desarmados.
DEFESA SÁBIA
A partir do seu 1° nível você se torna capaz de adicionar seu modificador de Sabedoria na sua CR enquanto tiver as mãos
livres.
DEFESA APRIMORADA
A partir do 2º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 + seu modificador de
Constituição ou seu modificador de Sabedoria, à sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador secundário, que
só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível,
independentemente do valor do modificador secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.
CORPO ATLÉTICO
No 2° nível você pode adicionar sua proeficiência em seus testes de resistência Destreza, testes de Atletismo e Acrobacia, caso
já tenha adicionado por outra característica você adiciona apenas metade do bônus de proeficiênca arredondado para baixo.
TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Estilo de Combate”, todas detalhadas no final da descrição do “Estilo de
Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.
ANÁLISE DE FRAQUEZAS
No 3° Nível você se torna capaz de analisar friamente seu inimigo, percebendo brechas e fraquezas, você pode adicionar um
bônus de +1 em suas jogadas de ataque.
No 5° nível se torna +2, no 9° nível se torna +3, no 13° nível se torna +4 e no 15° nível se torna +5.
IMPEDIMENTO
A partir do 4° nível, quando ver um inimigo saindo de sua área, você se torna capaz de com uma ação bônus, realizar um
teste de resistência Destreza CD 15 para o impedir de sair da sua área, reduzindo o movimento da criatura a 0 se passar.
Essa característica pode ser utilizada 3 vezes por dia e recupera todos os seus usos após um descanso curto.
No 10° nível você pode utilizar essa característica 5 vezes no dia.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem
parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.
POSTURA DE COMBATE
A Partir do 5° nível você toma uma decisâo importante na sua jornada como usuário de taekwondo, se você irá
lutar com chutes ou socos, no 5° nível você abandona um para se tornar o melhor em outro, recebendo as
características:
CHUTES
● Você dá inicio ao treinamento “Diabo Vermelho” sem a necessidade de gastar XP, mas deve ter o
atributo mínimo.
● Seus ataques corpo-a-corpo e técnicas de combate se tornam chutes, os ataques corpo-a-corpo
causam 1d6 de dano de concussão, caso já possua um dano superior, prevalece o maior.
● Uma vez por rodada você pode gastar uma ação bônus para realizar um chute extra.
SOCOS
● Você dá inicio ao treinamento “Técnica Ás” sem a necessidade de gastar XP, mas deve ter o atributo
mínimo.
● Seus ataques corpo-a-corpo e técnicas de combate se tornam socos, seus ataques corpo-a-corpo
causam 1d8 de dano de concussão, caso já possua um dano superior, prevalece o melhor.
● Três vezes por dia, pode recuperar 1d4 PE, recupera 1 uso após um descanso longo.
CRÍTICO CERTEIRO
No 6° nível seus ataques recebem uma margem de crítico 19-20, ao realizar um acerto crítico você adiciona 2 dados de dano
extra.
RECUPERAÇÃO VELOZ
No 6° nível, quando receber a condição caído você pode gastar uma reação e sua ação de movimento do próximo turno para se
levantar e receber +3 na CR até o ínicio do próximo turno.
FORÇA SUPERIOR
No 7° nível seus golpes passam a ser mais fortes e firmes como um todo, sempre que realizar um ataque contra um objeto ou
estrutura você causa o dobro do dano.
No 12° nível, quando uma estrutura estiver sendo arremessado em sua direção, você pode gastar sua reação mais 1 PE para
cada metro qua a estrutura possua, para destruir a estrutura e negar receber danos.
VELOCIDADE ATLÉTICA
A partir do 8° nível você se torna capaz de correr muito rápido para alcançar e encurralar seus inimigos, durante um combate,
você pode gastar uma ação bônus para usar a característica “disparada”.
BÚSSOLA MENTAL
A partir do 10° nível, durante 1 minuto você cria uma esfera mental de 3 metros ao seu redor, todo ser que entre nessa área,
mesmo que invisível, você percebe a presença e sabe a exata localização dele. Essa característica pode ser utilizada 1 vez por
dia e recupera seu uso depois de um descanso curto.
ARMADILHA SÁBIA
No 11° nível, quando alguma criatura lhe atacar e errar você pode gastar uma reação para deixar a criatura com a condição
“agarrado” sem a necessidade de testes, para a criatura se soltar ela deve ser bem sucedido em um teste de resistência força
oposto ao seu. Essa característica pode ser usada 5 vezes ao dia e recupera seus usos após um descanso longo.
IMPARAVEL
No 14° nível você se torna capaz de se adaptar não só ao oponente, mas também ao ambiente, você não sofre as consequências
de “Terreno Difícil” e recebe imunidade a condição “Estremecido” e “Letárgico”.
ATAQUE SUPERIOR
No 15° nível sua margem de crítico de ataques desarmados se torna 18-20 (perde esse bônus caso tenha alguma coisa em
mãos durante o combate, seja isso um objeto, ser ou arma de combate).
COMBATE ESPIRITUAL
No 18° nível você pode gastar uma ação bônus para ativar o “Modo de Combate Espiritual”, com esse modo ativo, durante 1
minuto, você recebe as seguintes características:
● Todas as suas jogadas de dano mudam para “Dano Verdadeiro”
● Uma aura surge envolta de você, formando uma imagem decidida pelo mestre.
● Suas jogadas de ataque recebem +5 nas jogadas de acerto.
● Você adiciona metade do seu deslocamento arredondado para baixo ao seu deslocamento normal
Após a técnica se encerrar você recebe 2 graus de exaustão. Essa característica pode ser utilizada 1 vez por dia e recupera seu
uso após um descanso longo.
TÉCNICAS DE COMBATE
TAEKWONDO
3º NÍVEL 1º GRAU Fake Fall, Shot Attack
7º NÍVEL 2º GRAU Break Dance, Break Down, Falling Down, Guard Break
10º NÍVEL 3º GRAU Sky Shot, All Above me, Flash Jab, A Lot of Punchs
13º NÍVEL 4º GRAU Burn it Down, Infernal Moment, Earth Crack
17º NÍVEL 5º GRAU God Speed, God Force
20º NÍVEL 6º GRAU King Dragon Kick, Legendary Tiger Spirit
Fake Fall
Você finge que está caindo no chão para abrir a guarda do seu inimigo, logo após isso você o golpea de baixo
para cima. Essa técnica não provoca reações.
Alternativamente, você pode usar esse golpe como uma reação, ao ser atingido por um golpe você cai no chão
1º mas com um movimento rápido você contra ataca com um ataque corpo-a-corpo.
Grau Duração Instantâneo
2 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Ação Versátil ou Reação
Dano 1d12 de concussão
Ataque Combinado Impossível
Shot Attack
Você rápidamente salta em direção a um inimigo, dando-lhe um ataque corpo-a-corpo no meio do estômago.
Duração Instantâneo
1º Alcance 6 metros, Linha
2
Grau Requisito Ação Versátil
Pontos de Energia
Dano 2d12 de Concussão
Ataque Combinado Possível