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S80 - Proceedings of SBGames 2011 Exergames no ciberespag Culture Track - Full Papers : uma possibilidade para Educagao Fisica César Augusto Otero Vaghetti*, Pollyana Notargiacomo Mustaro**, Silvia Silva da Costa Botelho* iniversidade Federal do Rio Grande ‘entro de Cigncias Computacionais / Programa de Pés-Graduagao em Educagao em Ciéneias — RS, Brasil. “Faculdade de Computagio ¢ Informatica/Programa de Pés-Graduagdo em Engenharia Elétrica — Universidade Presbiteriana Mackenzie — SP, Brasil. Abstract Exergames are an emerging form of videogames aimed to leverage the advantages of sports and exercise in forder to support physical, social and mental health benefits. This study aims at seiing out an overview of networked exergame and its usefulness for physical education in eyberspace, A literature review was carried out to investigate the gameplay and the physical demands of some networked exergames, Results emphasize the noed for multiisciplinary work between the health sciences, especially physical education, and the field of ‘exergame design, In education, networked exergames have the potential to be incorporated in distance education and e-learning, Also, the combination of flow with instructional strategies can result in high level of student's motivation. Palavras-chave: Exergame, Educagio Fisica, Teoria do Fluxo Contato com o autor: sesarvaghettitemail com 1. Introdugao Recentements, devido & disponibitidade de utilizagao de tecnologias de sensoriamento e rastreio, uma nova, classe de jogos surgiu, combinando videogame © exereicio fisico [Suhonen er af, 2008}. Active videogame, active gaming ou exergame (EXG) sfo fermos usados para definir um novo fendmeno de videogame, no qual a interface de esforgo permite uma nova experiéncia, © imeresse em EXG ¢ notado em virios campos, principalmente nas Ciéncias da Sade [Vaghem & Botelho, 2010), em éreas como Medicina, Fisioterapia «, paricularmente, a Educagio Fisica (EF) que, devido a possibilidade de ineorpori-los no curricula, tem atraido a atengdo dos educadores em escolas luniversidades. De acorda com teorias pedagégicas Bracht, 1999), os contetidos da Educagio Fisica (CEF) X SBGames - Salvador - BA, November 7th - th, 2011 sa os esportes,a danga, a lula, a ginastica¢ os jogos, © ‘mesmo encontrado nas narrativas dos EXG., Esse jogo pode ser usado como uma ferramenta pedagdgica para 4 educapio presencial ou no presencial, por ter potencial para entrtenimento e por possibilitar a aquisigdo de um estilo de vida saudivel, ao estabelecer tama mudanga social (Nadler, 2008] a partir de uma sala de aula virtual. Existem duas dimensSes inter-relacionadas para aleangar 0 sueesso em um EXG, de acordo com Sinclair et al. (2007]: a) sua eficdcia em termos de esforgo fisico, a intensidade do exereicio fisico ¢ as habilidades motoras exigidas pelo jogo © b) a atratividade como uma atividade divertida e cativante, que ira atrairo jogadore fazé-lo permanecer imerso na narrativa do jogo. A ideia de atratividade em um jogo & dependente da forma como a habilidade do jogador & combinada com (5 desafios © com a narativa do jogo ¢ também. suportada pela teoria do fluxo desenvolvida por Csikszentmialyi, em 1975, chamada de psicologia da 6tima experiéneia. Segundo esse autor, durante a experiéncia de fluxo, como um estado mental, perdemos # nogio do tempo ¢ as preocupagies, de fato, rosso nivel de foco maximiza o nosso desempenho ¢ sensagdo de prazer da atividade, 0 fluxo & também, chamado de experiéneia ideal, ou estar na "zona de Auxe", De acordo com Shin [2006], o fluxo & um indicador de satisfagdo dos alunos com a aprendizagem online Presume-se que estudantes em alto estado de fluxo tenham maior probabilidade de estarem satisfeitos com © curso virtual do que estudantes em baixo fluxo. A. motivagdo intrinscea refere-se a0 exercicio de uma atividade sem receber qualquer recompensa aparente, apenas pelo simples prazer [Davis ef al,1992). A. aprendizagem automotivada € considerada a melhor ‘maneira de aprender [Ghani & Deshpande, 1994], pois, ‘quando os alunos esto intrinseeamente motivados para tanto, nio s6 querem aprender mais, mas. também podem obter resultados mais postivos [Chan & Alem, 1998), tanto em contextos presenciais como educagio a distancia. S80 - Proceedings of SBGames 2011 A educagio a distincia existe desde 0 inicio do steulo XIX, quando foram desenvolvidas propostas educativas sem a necessidade da presenga fisica, ou soja, os materiais eram distibuides pelo correio, por ridio c, mais tarde, pela televisio [Mustaro & Leite 2008). A educagao a distancia, do ponto de vista fisico, foi marcada pela seperagio entre professor ¢ a participagio de alunos em grande escala. Jé oe learning & uma proposta mais recente, relacionada 4 utiligde de meios eletrénicos nos processes educativos, com vistas a substituir a comunicagio © interagio face a face pelas atividades on-line. O «= learning também se diferencia da educagio a distancia, por trabalhar com uma proposta de um pequeno nimero de shinos a imeragir diretamente com 0 professor [Guri-Rosenblit, 2005} Com base nos conceitos apontados, as propostas para o uso de EXG em rede, na Educagio Fisica a distincia e e-learning, devem envolver uma adequagio cedueacional, que pode ser realizada através do uso de estratégiasinstrucionais [Diek er a., 2001]. Portanto, © objetivo desta pesquisa bibliogrifica foi investigar os EXG (consoles e jogos) em rede e sua utilidade para a Edueasio Fisica, com vistas a a) Investigar as capacidades fisicas exigidas nos jogos; b) Classificar os jogos de acordo com o CEF e explorar a possbilidade de utilizagdo na educagao a distancia © e-learning; ©) Explorar a Teoria do Fluxo como parimetro para uma experigncia positiva em ambiente de aprendizagem virtual on-line Esta pesquisa encontra-se organizada da. seguinte forma: a segdo 2 aborda os trabalhos relacionados, mostranda 0 uso de EXG em processos de aprendizagens; a segdo 3 desereve © método de pesquisa; @ seeZo 4 apresenta e discute os resultados obtidos © na segdo 5 as conclusdes séo apresentadas, juntamente com sugestées para trabalhos faturos. 2. Trabalhos relacionados Trout ¢ Zamora [2005] relstaram que algumas escolas no estado da California, EUA, incluiram em seus programas de EF 0 game Dance Dance Revolution (DDR), como integramte do eurticulo. Outro estudo também foi realizado om vinte escolas da. Virginia Ocidental (EUA), acarea do uso de DDR e sua relago com a saide; resultadas mostraram que alguns alunos perderam gordura corporal apés usarem o jogo na escola [Liberman, 2006] Liao [2006] usow um questionario para investigar 253 estudantes de educagdo a distincia na experiéncia e fluxo, O autor demonstrou a importincia da cexperiéncia de fluxo neste tipo de ambiente, sendo que os resultados enfatizam que a teoria do fluxo fornece X SBGames - Salvador - BA, November 7th - th, 2011 Culture Track - Full Papers uma dirego fundamental para sondar a motivagdo intrinseca em ambientes virtuais, Hansen e Sanders [2010] investigaram seis estudantes de ensino fundamental, os quais, participaram de uma experiéneia_intitulada, ‘ctivegaming, a0 longo de oito semanas de aulas de ceducagio fisica, com a utilizagio de EXG, Os principais resultados encontrados indica que a persisténcia dos jogadores em permanecer jogando ‘elaciona-se & teoria do fluxo. Essa persisténcia de jogo foi definida como uma caracteristica natural das criangas para se engajarem —voluntariamente © permanecerem engajadas na tecnologia orientada para atividades fisicas. As descobertas do estudo citado sugerem que 0s EXG podem ser usados em aulas de educagdo fisica do século XI para aumentar os niveis de atividade fisica em criangas. Pesquisando a opinido de estudantes de EF sobre © cnsino de EF a distincia, Yaman [2009] investigou um total de 296 alunos do curso, Os resultados revelaram que @ maior pontuag20 negativa fot encontrada em. relagio & possibilidade do cnsino a distancia de conteidos da EF, tanto teéricos, 171%, quanto priticos, 27%. Fhtretanto, os estudantes também relataram que aulas teéricas poderiam ser ministradas utilizando softwares e ferramentas adequadas. Os estudantes também afirmam que compensar as faltas em aula préticas no campo da EF & importante, mas infelizmente é impossivel compensar tais faltas através das tecnologias de educagio a distincia 3. Método ‘A. partir da contextualizagio apresentada, foram realizados um estudo e anilise dos consoles domésticos vendidos no Brasil (EXG domésticos) XBOX 360, Kinect, PS3- Move, Nistendo Wii e as tltimas ppesquisas publicadas sobre novos protétipos de EXG (Design de EXG), encontradas nos seguintes bancos de dados: ISI Web of Knowledge, Science Direct, PubMed (BUA Biblioteca Digital de Medicina), IEEE (Unstitwte of Electrical and Electronics Engineers), ACM (Ussociation for Computer Machinery) © Citeseer (Scientific Literature Digital Library, banco de dados de pesquisa em computagio) ‘As seguintes palavras, termos e operadores booleanos foram utilizados para investigar pesquisas publicadas em periédicos e trabalhos apresentados em. rounides cientificas para Design de EXG: (Exergame OR Exergaming OR “exertion interface" OR "active video game” OR "Nintendo Wii") AND (videogame OR "videogame" ou "jogo de video Active") AND ("Educagdo Fisica” OU "Atividade Fisica"). Os games relativas aos EXG Domésticas foram investigados em suas proprias webpages. Devido ao fato de alguns jogos no apresentarem caracteristicas de jogo, so suportarem jogabilidade em S80 - Proceedings of SBGames 2011 rede © também mio serem um EXG, foram estabelecidos os seguintes crtérios de exclusio: a) no ser um jogo; b) nio ser um jogo em rede; e) nlo ser um. EXG, Para a catscterizas2o sinds foram utilizados os curriculos de Licenciatura e Bacharelado em EF da Universidade Federal de Pelotas (UFPel), para comparar a utilidade dos games eom as disciplinas. A. escolha desta universidade ocorreu apenas como um exemplo, em fungdo da variedade nas disciplinas dos courriculos das cursos no Brasil 4. Resultados A visio geral sobre EXG no ciberespago foi const de acondo com os objetives desta pesquisa: a) as exigéncias fisicas para os jogos; b) os contedidos da educagdo fsica e possibilidades para a educagdo a distincia e e-learning; c) teoria do fluxo, Com base nos critérios de exelusio, foram —encontrados, nas pesquisas, 16 games com novos protétipos de EXG. para o grupo Design de EXG; outros 57 games foram encontradas para o grupo EXG Domésticos. 4.1 Capacidades fisicas exigidas © console EXG difere dos videogames sedentirios [Bidiss & Irwin, 2010], devido a0 esforgo fisico © is, capacidades fisieas exigidas pelo jogo, Na verdade, todos 0s videogames demandam atividade cognitiva ¢ tempo de reagio auditivo e visual, além da coordenagao dos dedos para a manipulagao do joystick durante © jogo. No entanto, 0 console EXG cxige otras capacidades fisicas, como a resisténcia, & coordenago de membros superiores e inferiores, a velocidade, a forca, o equilibrio e a flexibilidade para suportar 2 jogabilidade © o enredo dos games. A. habilidade motora para jogar EXG envolve a utlizagao de um conjunto de capacidades fisicas; assim, cada game exige niveis diferenciados de capacidades, Optou-se, nesta pesquisa, por apresentar as capacidades fisicas mais evidentes em cada jogo investigado, Na Tabela 1, pode-se observar apenas as capacidades fisicas dos grupos Design de EXG ¢ EXG. Domésticos ¢ seus respectives games, classificados de corde com CEF, ‘Tabela | - Consoles EXG e respectvos games clasificados «de acordo com Conteddos da Educagao Fisica (CEF) © as «apacidadesfisices mais exigidas: coondenaydo motora gerl (G),coordenagdo motora de membros superores (Gu), ‘oordenagio motors fina (GN); resisténcia (R); orga (P) velocidade (V)c equilibria () Design EXG Fiparies Breakout fortwo GR Table tenis forthe Gu ‘Dangat Age Invade GR “Lulas Kick os kung RG X SBGamos - Salvador - BA, November 7h - th, 2011 ‘Cuture Track - Full Papers ‘Siadowboxing over® distance Tear burn game ims adventure Figuremeter ‘Swan boat Togor Taman pacman ash’N'Pal NEAT-o-Games Inceractive slide Top spin 4 GuRV ‘Tiger Woods PGA tour Gu (2011, 2012), ‘Racket sports [tenis,— GuRV badminton, squash, beach temas and table tennis) Planet minigolf ou World Championship Gu ars: pro tour John Daly's prostroke golf Gu/V Brunswick Pro Bowling Gu NBA2KI1 Hustle kin ‘SingStar cance “Michael Jackson the experience Tatas The fight Banga Togo Yoostarfid inthe movies Gu Time crisis: azing storm — Gu “The lord ofthe rings Ga Aragom's quest ‘The shoot Guv PlayStation® Move heroes Gu Buzz! Gu Boat skotcher Gu Nintendo Winsor] Fapories Virtua tennis 2009) Cu ‘Tiger Woods (2010, Gu 2011, 2012] NBA 210 ou ‘Shaun White snowboard BIG **Mario Sports Mix Gu [Basquete, voli, Hoguey, dodgeball) **Deca sports 3 Guv [Paequetbal, lacrosse, indoor volleyball] we love golf Guv Talay "Deca sporis 3 [ieing] Gul Jogos *Rock band [Rock band 3, GiGu Green day rock band, Band hero} Ultimate band Gu Guitar Hero (Guitar hero Gu ‘warriors of rock, guitar hero van halen, guitar ‘uitar hero world our, guitar hero aerosmith, sitar hero 3 legends of| roc S80 - Proceedings of SBGames 2011 TDI ar, Dy ewe z Ge Boom biox bash paty Gu Excitebots: tick racing Gu Marble saga Kororimpa__GiE. XBOX Kinect [consol Exportes Deca Sports Freedom Gu, [beach volleybal Gu, 86, dodge ball, ssowboard Gu’ cross, lenis, paintball, Gu, E/G, Figure skating, archery, Gu, Go, G Kendo, mogul skiing) **Kinoct sports| Gur, 6, (soccer, tble tems, GIR, javelin throw, runing — Gu hurdles, bowling] Gu, GuRv, ‘Kinet sports 2 G,Guv, [American football, GE, Gu tennis, baseball, golf, shing, dat DangasDanceMasters [ART GR ‘Zambatitness GR Tatas Kineetspors [Boxing] GuRIV Deca Sports Freedom = GRY boxing] Togos Sonic Free Rides BG Joy Ride Gu Sekinect Adventure [20 G,G,E/G, thousand leaks, space G,G op, river nus, ac sa 4.1.1 Design de EXG Com o slogan "Sports over a distance’, alguns pesquisadores tm trabalhado em interfaces de esforg0 entre usuirios separados geografieamente. Jogos como futebol, Enis, boxe, vo, ¢ airhockey foram explorados dentro do ambiente virtual. Mueller ef al. [2003] desenvolveram o game Breakow for Two, um jogo de futebol entre duas pessoas, de quem & exigida a habilidade motora de chutar a bola, —requerendo basicamente G e R. O jogo é semelhante a uma partida, de tGnis, disputada enire dois oponentes equidistantes, fs quais estio posicionados em salas com sistema de videoconferéncia (projetor e sistemas de audio), através do qual podem visualizar 0 movimento do adversirio. Baseado nos mesmos principios, Mueller ef al (2006), Mueller er al. [2007] e Mueller et a. [2008], desenvolveram xespectivamente os games Airhockey, Table tennis for three ¢ Shadowboxing over a distance, por meio dos quais dois ou mais jogadores podem jogar online. Os jogos exigem do jogador basicamente ‘as capacidades fisicas Gu, Re V, para as habilidades ‘com os membros supetiores no Aithockey e no ténis de ‘mesa, enquanto no Shadowboxing, o jogador nocessita, de muita R, Ge V para dar chutes © socos contra adversirios no ciberespago. Outros dois jogos foram desenvolvidos por Mueller et af. [2007], FyGuy, um simulador de yoo que exige do jogador Gu e Push'N'Pull, 0 nica game que exige F nos membros superiores,além de G, X SBGamos - Salvador - BA, November 7h - th, 2011 ‘Cuture Track - Full Papers ‘Ahn et al, [2009] desenvolveram o Exertainer, um sistema de entretenimento interativo, composto. por uma esteira ergomiétrica e pelo game Swan Boat. Neste game o jogador deve comer na esteira para a movimentagdo de um barco. Gestos com as mos também sio usados como dados de entrada, através de lum sensor acoplado em uma pulseira, para as atividades adicionais, entre elas, a de alacar os adversirios. Além disso, 0 esfozgo do exercicio & aumentado pela inclinagio na esteira e aumento de velocidade, de acordo com a narrativa do game. Cheok etal. [2004] eriaram o Human Pacman, que utiliza a tecnologia de realidade aumentada para eriar © ambiente do jogo. Usando um sistema HMD (Head Mounted Display), © game tem a mesma logica do tradicional PacMan, no qual uns jogadores se transformam nas bocas que precisam comer os as barrinhas, enquanto outros se transformam nos Tantasmas que as perseguem, O game acontece em um ambiente real e a tecnologia de realidade aumentada permite a interagdo entre ambos, a realidade e o virtual; fisicamente, @ exigéncia € a comida, Outro jogo que uliliza a tecnologia de realidade aumentada é 0 Kick Ass Kung-Fu, desenvolvido por Hamildinen et af. (2005). Sua dindmica constitu: a captura ea reconstrugdo dos_movimentos dos jogadores no ambiente virtual em terapo real, de modo {que © Tutador possa Iutar contra inimigos virtuais. O rome do game sugere uma jnica arte marcial, mas © jogo foi desenvolvido com a participagdo de 46 praticantes de diversas artes marciais: capocira, karat’, tackwondo Taido, aikido, jiu-jitsu, judd, kickboxing, hapkido, parkour, kung fu, krav maga, kali, kendo © artes marciais misturadas. Um aspecto importante no design desse jogo foi a possibilidade de exagerar os movimentos, ou seja, of fundamentos de cada téeniea foram aumentados: maiotes salts, gitos mais ripidos, entre outros. Alm disso, Kick Ass Kung-Fu pode ser utilizado rio apenas para melhorar as capacidades fisicas envolvidas, mas para a competig3o desportiva, a educagdo corporal e 0 ensino das artes marcia. As cxigéneias fisicas para o jogo em questio foram as técnica de artes marciais, necessérias para vencer os inimigos virtuais, portanto, R, Ge V dos jogadores Himaliinen et af, [2005] relataram que os partcipantes ddescreveram o jogo como sendo muito desgastante porque os adversitios vituais ndo se cansam, Embora a confiabilidade dos céleulos para a frequéncia cardiaca medida no jogo seja questionavel, @ percepgi0, de que ele & exaustivo & evidente, A tecnologia do telefone celular também tem sido utilizada para a promogdo da saide: Laikari et al 2009] usaram a mobilidade com vistas a0 entretenimento © motivago dos usuérios para 0 exereicio, testando 0s protstipos em 1489 individuos com idade entre 13 e 75 anos. No game Fimess S80 - Proceedings of SBGames 2011 Adventure, 0 jogador precisa caminhar ou correr, entrar fem locais previamente determinados pelo jogo © registrados no dispositive mével através do sistema GPS, enquanto que o gameplay do Figuremeter utiliza, um pedémetro e um ciclémetwo para mensurar a atividade fisica do jogador. Outro protétipo que também usou os mesmios principios foi o game NEAT- O-GAMES, desenvolvido segundo a proposta de Kazakos ef af. [2008], no qual comer ou caminhar ‘também faz parte do enredo do jogo. Jogos de dang. so também bastante populares, como 0 DDR, jogado como arcade games, Niperamas ‘04 mesmo em consoles domésticos, Khoo et al. [2009] utilizaram a tecnologia de realidade mista para eriat tum jogo de danga no estilo DDR, 0 ge Invaders, que exige basicamente G e R. O protétipo foi testado em 49 alunos, objetivando a interagdo social entre criangas © familiares © 0 incentivo a atividade fisica, Apés as sessies de jogos, os usuarios responderam as perguntas relativas a aceitagdo e d apreciagdo do jogo, utilizando lum questionivio sobre divertimento © accitagdo em jogos cletrinicos “gameflon” [Sweetser & Wyeth, 2008) © Interactive slide constitui outro exemplo de jogo eujo objetivo € a interagdo social, desenvolvide por Adillon © Pares {2009], com a participagdo de 971 individuos de idades entre 3 e 59 (80% entre $e 15 anos). Além de promover 0 aumento das atividades fisicas, os pesquisadores defendem a possibilidade de que 0 jogo esteja disponivel nas eseolas © parques pablices. Games usando bicieletas ergométricas também tém sido desenvolvides; 0 game Heart Bum Game foi estado em trinfaestudantes universitirios © desenvolvido por Stach ef al. [2009]. Seu mecanismo de interface ¢ baseado na frequencia cardiaca, eapaz de verificar o esforgo individual, permitindo gue seja utilizade por jogadores de diferentes niveis de aptidio fisica, O jogador realiza movimentos em uma bieicleta, cergométrica, enquanto visualiza os caminhos a seguir ‘no monitor; para determinados caminhos no enredo, 0 esforgo do jogador & diferente; entretanto, o esforgo fisico ¢ proporeional para cada jogador, Outto jogo que também oferece grande interatividade & 0 UbiBall, desenvolvido por Easterly © Blachnitzky [2009] ¢ {estado em dove eriangas com idade entre 7 ¢ 9 anos. O game exige R para a movimentagdo corporal e G para arremessar uma bola, que emite sinal sonoro e luzes, de corde com o gameplay. 4.1.2 EXG Domésticos Os jogos de dardo, boliche, basquete e futebol americano © Mario Sport Mix cxigem do jogador Gu, enquanto que os jogos de golfe exigem um trabalho cardiovascular um poueo mais intenso, devido 4 yelocidade com que os membros sio movimentados durante as pattidas. A realidade virtual do game Tiger Woods, em todos os consoles, proporciona um X SBGames - Salvador - BA, November 7th - th, 2011 Culture Track - Full Papers excelente ambiente de aprendizagem, tanto das regras do esporte quanto das téenicas desportivas e do auxilio para treinamento, Outro esporte bastante praticado, principalmente no Brasil, éa sinuca, simulada no jogo Husile kings, no qual 0 jogador nevessita de previsio, nos membros superiotes para realizar as tacadas. Os games de esporte mais exaustivos, do ponto de vista Fisiolégico, so os de raquete, pois o jogador executa repetides movimentos com os bragos, simulando © forehand ¢ 0 backhand, com velocidade reltivam alta, exigindo do jogador Gu, R e V durante a partida, Graves etal, 2007) Games como Shaun White Snowboard, Figure ‘Skating e Skiing tornam possivel experimentar esportes restritos. a regides ffias e com equipaments relativamente caros. O console Wii possui o Wii Fit, ama plataforma que mensura a forya-peso © 0 COP (centro de pressio), através da distribuigio da forga- peso na plataforma, enquanto o XBOX 360, através do kKinect,possibilitao trabalho de E no chao. © controle do E é uma tarefa complexa para o sistema neuromuscular; em ambos os consoles, 0 cequilibrio do jogador € resultado de feedback intrinseoo Gnformasio visual e sistema propriocepgio), Porém, no sistema Wii Fi, o sistema proprioceptive tem uma tarefa a mais: analisar a distribuigo do peso corporal a0 longo da plataforma [Clark et al, 2010} Os jogos SingStar® Dance, Michael Jackson: The experience, Dance Masters e Zumbafimness possuer uma caracteristica diferenciada dos demais games: a mistura da danga, do videogame e da misica toma os jogos de dange muito atrativos. O melhor exemplo é DDR da empresa Konami que, desde 1998, vem fobtendo sucesso, Além disso, 0 Dance Masters do XBOX 360 Kinect possui enredo em realidade faumentada, sendo o jogador o seu proprio. avatar essa forma, além de desenvolverem @ G, promovers um elevado gasto calérico, contribuindo para melhorar aR cardiovascular Sell etal. (2008) investigaram 0 gasto ealérico em jogadores com diferentes experiéncias com 0 DDR coneluiram que os mais experientes gastam mais calorias, 8 medida que passar de fase significa permanecer mais tempo jogando, Tais conclusBes podem ser extrapoladas para todos os games; entretanto, estimular os jogadores a permanecerem mais tempo jogando ndo & interessante sob 0 ponto de vista fisiolégico, por acarretar fadiga, desidratagao © problemas articulares [Sparks ef al, 2011]. Essas constatagies enfatizam a necessidade de atuagio do professor, mediando © adequando 0 uso dos EXG. consoles como meio para realizar exereicio fsico, no qual a petiodicidade e a regularidade em um programa de exercicios so mais importantes do que intensidade do exerciio, © enredo do jogo The Fight € baseado em lutas de ria, nas quais o jogador utiliza de tenicas de boxe S80 - Proceedings of SBGames 2011 para vencer os adversérias. Outro aspecto interessante ue potencializa 0 gasto calérico & 0 aumento da V dos bragos para executar os golpes de boxe, associado a um. tempo prolongado de exercicio, jd que vencer 0 jogo implica lutar contra novo adversirio ou inimigo. Outros jogos de uta com jogabilidade em rede sio Kinect Sports (boxing), Deca Sports Freedom (boxing) e Deca Sports 3 (fencing); todos eles exigem um trabalho de R. Assim como os games de danga, os de uta so os games com maior gasto calérico’ e so citados como ferramentas eficazes na promogio da saide © alividade fisica [Graves et al, 2007; Lanningham-Foster et al, 2009), © game Yoostar ¢ um jogo que desenvolve a habilidade de representagao, visto que o enredo cxige {que 0 jogador represente um personagem de um filme, em um determinado episédio; dessa forma, a Gu por Jmitagdo & exigida dos jogadores. Outro game que tambm exige a Gu é 0 Buzz!, o enredo & um quiz musical. Os games de tiro fazem sucesso devido a0 cenredo dramatizado e também exigem Gu do jogador. Alguns exemplos: Time Crisis: Razing Storm, The Lord of the Rings: Aragorn's Quest e The Shoot. A Gu também ¢ exigida no PlayStation®Move Heroes, no qual o jogador, em um enreda também bastante ramatizado, precisa lutar contra inimigos; para isso, cle usa espadas © outras armas. Entretanto, o game Beat Skeycher possui um enredo diferente, no qual 0 jogador é desafiado a desenhar e a pintar: uma mistura de game e paintbrush, que também utiliza a realidade aumentada, proporcionando interatividade e diversio. Os jogos Excitebots: trick racing ¢ Joy Ride sio jogos de corrida para os quais a Gu & exigida. O game Sonic Free Riders também & um game de cortida; contudo, os comandos esto nos membros inferiores: em uma espécie de prancha virtual, 0 jogador precisa cequilibrar-se para realizar as curvas © percorer 0 ambiente do jogo; também € exige a G em alguns ‘momentos. No game Marble Saga Kororimpa também. € exigido Ge E, nele, o jogador precisa guiar uma bolinha por diferentes percurses; o jogo permite utilizar 6 Wii Fit ou os Wii remotes. No jogo Boom Blox Bash Party, 0s jogadores precisam de Gu para derrubar blocos ¢ usar lasers para salvar personagens enquanto explodem caixas. 0 Kinect Adventure exige G em seus cinco jogos de aventura (20 thousand leaks, space pop, river rush, railybail, reflexridge), para tapar os buracos, estourat bolhas, rebater bolas, esquivar-se de obsticulos em cima de um carrinho de trem e ainda E para descer em. ‘uma corredeira dentro de um bote. © Guitar Hero & um cléssico entre os games, atualmente, possibilita a utilizagdo de guitarras onde os controles podem ser acoplados. PS3 Move ¢ Nintendo Wii possuem uma variedade de jogos com © mesmo enredo e as variagdes entre eles so basicamente as misicas, O enredo do jogo exige Gu e muita motricidade fina para executar acordes de guitarra em X SBGamos - Salvador - BA, November 7h - th, 2011 ‘Cuture Track - Full Papers iisicas de cantores ou bandas de rock mundialmente conhecidas. O Rock Band possui as -mesmas atribuigdes do Guitar Hero, entretanto, agora colocando em cena outros jogadores: os misicos da ‘banda, baixo, bateria e vocalista, todos integrando um rime que deve executar os comandas com presisio; 0 baterista, portanto, precisa de G para realizar as batidas. Outros jogos que utilizam o enredo do rock'n roll slo @ DJ Hero e © Ultimate Band. No DJ Hero, 0 jogador precisa de Gu para efetuar mixagens nas misicas © 0 game Ultimate Band exige G dos jogadores para simular acordes de guitarra e bateria em come nos concurses de air 4.2 Contetidos da Educagao Fisica © possibllidades de utiizagao na educagao a distancia e e-learning Huizinga [2005] relata que o jogo habita a vida de diferentes instituigdes educativas formais e informais e ainda faz parte da sociabilidade humana de mancira lidica, alegre © prazerosa. Logo, o jogo € o grande conteido da Fducagio Fisica; nele, toda a culture do movimento humano pode ser absorvida; & a forma Tigdiea de ensinar os esportes, as dangas, as Tutas, as ginisticas e o proprio jogo. De fato, os CEF podem ser tencontradas nos EXG consoles e podem ser usados no apenas para o ensino de conteide pratico, mas também teérico, Na figura do Grifica 1, pode-se abservar a quantidade de games dos EXG (consoles) istribuida thos CEF. remnit| sme) meow He Figura I -Gréfico da dstrbuieio de games dos EXG consoles (Design de EXG, PS3 Move, Nintendo Wii e ‘XBOX 360 Kinect) nos Conteidos da Educacto Fisica Pode-se pereeber que o grupo Design de EXG possui games distibuidos em todos os CEF, enquanto que nos consoles Wii, faltam a gindstica e a danga © ros consoles PS3 Move e XBOX 360 Kinect falta a ginistica. Apesar de os resultados esiarem sujeitos a alteragdes em fungao da rapidez com que novos games so producidos, o grifico expressa, de cerla maneira, uma preocupagio das empresas em —produzit determinados tipos de games, E importante salientar que muitos games (Tabela 1), como por exemplo, © Racket Sports, possuem vériss modalidades em seu S80 - Proceedings of SBGames 2011 conteido; jé © Guitar Hero, existem virios jogos, ou seja, muitas verses do mesmo jogo Os EXG investigados nesta pesquisa permitem que os CEF possam ser transportados para 0 ciberespago, possibilitando que conteidas teérico-priticos da EF sejam trabalhados a distincia, A constatago admite (gue, assim como no Second Life, individuos separados ‘geograficamente possam se encontrar para uma teunido em um ambiente virtual; jogadores também podem se encontrar em um ambiente virtual para um jogo de ‘nis em dupla, sendo um deles o professor. Independentemente do nivel educacional — ensino fundamental, superior ou educagdo nio formal — a referida situagdo hipotética amplia os conceitos sobre educagdo corporal e sobre as possibilidades de ensino da EF a distincia, Contudo, os resultados também indicam a necessidade da’ realizagio de estudos etalhados acerca das abordagens educecionais que podem ser utilizadas nessa esfera, inclusive mapeando resultados positives © negatives, com vistas a0 estabelecimento de uma taxonomia de uso para diferentes grupos ¢ contextos, com base na abordagem ceducacional adotada, Esta pode, entio, constituir um clemento numa estratégia educacional [Dick et al., 2001], facilitando o planejamento ¢ o engajamento dos estudantes, bem como o estabelecimento de um _gameflow especifico para jogos online. Lévy [1999] afirma que a sociedade pés-modema esti sendo condicionada pelo ciberespego. Em. contrapartida, a escola e a universidade sdo ambientes que caracterizam a modemidade, locais onde ainda prevalecem a repetigdo e a memorizagio dos conteldas centrados na figura do professor. Portanto, no questionamento de Gallo [2007], sobre como alterar a configuragio do curriculo planificado, organizado, isciplinado, implica © modo de coma ir além dessa geomettia curricular. Nas palavras de Deleuze [1992], ‘© modo de engendrat novo espayo-tempo, que institua relages pedagdgicas diferenciadas Podemos, entio, classificar os games como hheterotopias, pois & possivel passar horas em um jogo, elettOnico ou ndo, um game, no qual © jogador, © usuério, o gamer, pode facilmente ser levado para um Jugar qualquer, um lugar digital, um Tugar imagindvel, lum lugar irreal, um lugar de infinitas possibilidades, tum lugar de diversas redes de ensino e aprendizagem, lum lugar no eiberespago. Isso também remete & existénci do curriculo vazio, citada por [Cheyholmes, 1993], © qual se constitu nos conhecimentos ausentes, tanto do ponto de vista da, proposta curricular formal, quanto das priticas da sala de aula, que, muitas vezes, abrangem conhecimentos significatives © até mesmo fundamentais para a compreensio da realidade © para a atuaydo nela. E sabido que na Educagio Fisica, em nivel de Brasil, nos cursos de licenciatura © bacharelado, prevalecem os quatro esportes coletivos (Handebol, Basquete, Futebol X SBGames - Salvador - BA, November 7th - th, 2011 Culture Track - Full Papers € Vélei) ¢ algumas poucas modalidades do atletismo & da natasio, A disponibilidade corporal das criangas, desde cedo, € direcionada a determinados tipos’ de esportes, excluindo o acesso a outros, o que implica um. leque de escolhas mais restito. Entretanto, qualquer isciplina de cunho teérico ou pritico tem a possiilidade de trabalhar com EXG em seu conteiido: fesportes, dangas, lutas, gindsticas e jogos, um conteido virtual, mas, com certeza, de infinitas possibilidades. iveira Torres [2007] investigaram os jogos eletrinicos na Educagdo Fisica escolar e os resuitedos da pesquisa indicam a necessidade de as escolas refletirem sobre a selegdo dos jogos eletrinicos como conteido, oferecenda possibilidades de educar os jovens para a cultura eletrOnica que, a exemplo de ‘outas formas culturas, interferem na capacidade de os sujeitos pereeberem a realidade Os games investigados nesta pesquisa podem ser utilizados em 52% das disciplinas dos cursos de ‘bacharelado ¢ licenciatura em EF da UFPel. Na Tabela, 2, podem-se observar as disciplinas que permitem uso dos games e a porcentagem dos games investigados {que podem ser wilizados como contetido na disciplina Tabela 2 ~ Disciplinas dos cursos de bacharelado e Ticenciatura da UFPel que peemitem 2 utlizapo de games © ‘porcentagem dos games investigados que podem ser uslizados como conte nas disp ‘izciplnas dos cursos de EF, bacharelada te licencitura (UFPel) ‘Alividades Lidieas na Escola, Educagdo Fisica e Meio Ambiente Futebol Ritmo e Movimento, Volebo! Fisiologia do Exercicio Desenvolvimento Motor. Handebo! 5 Capacidades Fisias. 00 Biomectnics. 305 Aprendizagem Motors. 00 Futsal 34 Gindstica Escolar. oa Pritcas Pedapépicas na EF aa Série, | 98,3 [ducagio Fisica Adgptada 100 Basquetebol 4 spores de Raquel. 136 Danga 83 Pritcas Pedagégieas na EF de 6*a9' Série | 95 Bioguimica 305 Luss 10 Pritcas Pedagégicas na EF Ensino Médio | 100, Procedimentos de Ensino em EF 00 Reoreagio e Lazer 100 ~SToram excluidas da andlive as Gscptnas | optativaseestigios. Games como © NHL 249 (Hockey) ¢ 0 NBA 210 (Basquete) podem ser ferramentas para estudar, em sala de aula, aspectos téenicos, processos pedagégicos, regres, téticas e preparagdo desportiva nas disciplinas sobre esportes. O esforgo fisico © 0 gasto calérico de ‘games como canoagem e boxe podem ser estudados S80 - Proceedings of SBGames 2011 fem disciplinas como Fisiologia do Exercicio © Bioquimica. Games como arco e flecha e a mavoria dos esportes de tire sio exemplos envelvendo a complexidade do controle motor e da performance na disciplina de Aprendizagem Motora, além do Guitar Hero, que permite 0 aprendizado de habilidades rmotoras finas, © Wii Fit possui games que permitem realizar movimentos de ioga em uma plataforma que ‘mensura, além da massa corporal, o centro de pressio dda forga-peso na area da base de sustentagio, sendo 0 equilibrio varidvel fundamental no entendimento do ‘movimento humano em disciplinas como Biomevénica, (Quanto ainda & preciso caminhar para compreender que © liddico deve estar presente nas situagées de aprendizagem? E que as instituigies de ensino deve se constituir também em espagos de prazer? Os cursos. de formagio profissional estio preparados para enfrentar essas mudangas na sociedade? A formagio universitiria & tida como um vasto © rico campo de produgio subjetiva; sendo assim, os EXG devem ser vistos nJo apenas como ferramen pedagégica no curricula da Educagio Fisica, mas como conteide préprio da cultura digital a ser socializado, como possibilidade de apontar para o surgimento de novos modos de cognigio e de percepgio e como elemento tensionador de priticas curriculares peutadas em diretrizes pedagogicas construldas no século XIX. Também nio devem ser considcrados como ferramenta rmigrante do espago virtual para 0 fisico-presencial, ‘mas como algo que vem estabelecendo novas conexses de aprendizagens ¢ sociabilidades nas insttuigdes cedueativas. possivel afirmar que, se os EXG forem incorporados as priticas da Educagéo Fisica, os ceurriculos escolares softer alteragdies significativas, Da mesma forma, a passagem do esporte ou jogo real para virtual e do virtual para o virtual online implica alteragGes cognitivas e, consequentemente, sugere que novas metodologias de ensino suportem 0 ensino © a aprendizagem dessas novas interagSes, EXG constituem mais do que jogos lidicos; a Logica por detris deles ¢ a maneira como a percepgao hhumana processa as informagdes diferem dos demais, ‘games, Dessa forma, discutir a presenga do EXG no ceuriculo escolar representa um passo além da discussio das chamadas politcas de incluso digital Isso porgue, para além da uilizagdo do game como uma feramenta para melhorar’ a aptidio fsica estruturas cognitivas ou psicomotricidade, o game deve ser um elemento com fim nele mesmo; & 2 prépria cultura do game que deve ser levada para a escola © para a universidade, Sendo assim, os EXG, a0 quebrarem os "muros" que separam as aprendizagens do fisico presencial das, do virtual online, tendem a favorecer o surgimento de ‘outro papel para o professor de Educagio Fisica Emerge, assim, um professor mediador, que se utiliza X SBGames - Salvador - BA, November 7th - th, 2011 Culture Track - Full Papers dessus ferramentas de acordo com as temiiticas a serer trabalhadas nas aulas de Educagio Fisiea. Para que isso acontesa, esse professor deve saber utilizar as cecnologias em seu dia a dia, a fim de incorpori-las no cotidiano escolar. [sso passa pela formacdo continuada, pois ndo so os instrumentos que mudam as priticas docentes profundamente enraizadas, mas, a0 contrétio, ‘ais priticas transformam as tecnologias em. Ferramentas pedagogicas. Isto requer que se atente para a questo do planejamento deste tipo de atividade, tendo em vista, como jé foi destacado no presente artigo, o tipo de esforgo, habilidade envolvida, durapio, funglo social, ete. de cada jogo selecionado. A estes elementos também € preciso agregar a questdo do nimero de participantes. Do ponto de vista do uso de EXG como estratégia educacional cabe destacar que configuram-se dduas abordagens distintas: a de atividade pritica em pequenos grupos sob a supervisio de um professor de feducagdo fisica, que bustard no 6 atentar para a apresentagdo de novas modalidades para os estudantes como para a melhoria de diferentes aspectos vinculados ao exercicio fisico; e, a de formagio de professores de educagao fisica, sendo que propostas de aD podem estabelecer uma praxis de EXG, unindo a fundamentagio teériea & experimentagdo e andlise das diferentes possibilidades de uso. Tais aspectos também, constituem um desafio para designers de EXG na medida cm que cxigem novas ferramentas que complementem os jogos para estas finalidades, Finalmente, outra lacuna presente na literatura analisada diz’ respeito & forma de avaliagdo do cestudante, que deve ser revista tendo em vista as diferencas entre as atividades de cunho presencial e as, mediadas por dispositivos tecnologicos. Neste sentido, uma avaliagdo pritica a distincia requer uma explicitago para os estudantes, sejam estes da educagio bisica ou do ensino superior, no s6 dos clementos que estdo sendo considerados, bem como 0 estabelecimento de diferentes graus de’ avaliagdo de performance. Isso pode ser feito por meio da Insttwigdo de rubricas, ferramentas que permitem a efinigio de expectativas. em relagio a uma determinada tarefa por meio do datalhamento de seus componentes constitutives, estabelecendo niveis de ddesempenho [Stevens & Levi, 2005 43 Teoria do Fluxo A teoria do fluxo foi proposta por Mihaly CCsikszentmialyi em 1975, suas investigagies tiveram. origem em questionamentas sobre os motives pelos quais algumas pessoas se encontram altamente cnvolvidas cm atividades sem nenhuma recompensa extema obvia, Como um estado psicolégico étimo, © fluxo representa aqueles momentos nos quais tudo esta a favor do desempenho, a conscigneia completamente tomada pela experiéneia, associado a altos niveis de ddesompenho e a uma experigncia px S80 - Proceedings of SBGames 2011 © Plaxo pode ocorrer em qualquer atividade, nas artes, na misica, 20 assistir um filme, na leitura, segundo Csikszentmihalyi [1990] 0 fluxo um experigncia autotélica, pois ao experimentar o estado de fluxo em uma atividade por vérias vezes, um individuo executa sem esperar beneficios extemos, a atividade se torna intrinsecamente motivada, O fluxo & tum estado positive caracterizado pela imersio total e um clevado nivel de prazer durante atividades variadas, Embora a natureza seja diferente, a qualidade da experiéncia interna em cada caso € descrita de forma similar, isto é 0 fluxo parece ser um fenémeno viveneiado da mesma maneira por todos, independente de idade, sexo, cultura ou classe socal Tudo © que desperta a curiosidade e a atengdo dos jovens pode ser fonte de recursos para a escola ¢ 0 ambiente edueativo. prazer ¢ a curiosidade podem fomentar © aprendizado © romper as limitagies do modelo tual de ensino [Ribeiro, 2010}, Educadores como Lopes [1998] ¢ Maciel [2001] trouxeram a influéncia da psicandlise e diseutem a ideia de que os processos de ensino e aprendizagem possam ser vistos, partir do desejo; cm outras palavras, 0 descjo & cessencial pare que a erianga possa realmente aprender, ShemofT etal. [2003], investigaram o engajamento de estudantes (High School) mas aulas sod a perspectiva da teoria do fluxo, as atividades em que os alunos consideram academicamente intensas¢ rmotivantes, estio relacionadas com as atividades em que ocorre o maior engajamento dos alunos, desta, forma o ambiente de aprendizagem se tora uma cexperiéncia étima e positiva Enquanto educadores pereebem que a curiosidade ¢ © prazer forentam aprendizado, psicélogos citam fetes fatores como fomentadores de um estado de fMuxo. Neste sentido a excitagdo é um dos elementos presentes no jogo, com eapacidade de estabelecer conexdo favorivel na etiagdo de um ambiente virtual de aprendizagem, onde a realidade virtual dos games & a teenologia cupaz de produzir essa excitagio, Segundo Gomes [2010] entre as principais razdes pela qual os individuos praticam esportes ¢ vivenciar luma_experigneia subjetiva positiva, A experiéncia positiva e o bem-estar podem surgir pelo prazer e pelo desempenho bem-sucedido no esporte, em termos de vitéria ou de uma boa performance. Atletas no seu melhor desempenho em competigdes tém caracterizado © seu estado de Grima performance como sendo totalmente absorvido © focado na tarcfa, sentindo-se confiants e no controle Elementos do fluxo se relacionam com elementos favoriveis a0 aprendizado, Sweetser e Wyeth [2005] apresentam uma versio modificada do _fluxo, The 13" IRE Incernational, Symposium on Consumer Eletronics, 5-28 May 2009, Kyoto, 665-668 Lanningham-Foster, Les Jensen, TBs Foster, RCs Redmond, AB. Walker, B.A; Heinz, D. e Levine, LA, 2006. Energy expenditure of sedentary screen time compared with active screen time for children, Pediatrics, 18, 1823-1835, Livy, P, 1999, Cibercultura. S30 Paulo: 34 Ligo, LIF. 2006. A Flow Theory Perspective on Leamer ‘Motivation and Behavior in Distance Fducation. Dislance Ecducaton.27, 45-02 Lieberman, D., 2006. Dance games and other exergsmes: ‘what the research says. University of California Santa Barbar, Available fiom ‘np: commuesb.edu/facultyiebermaniexergames. 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