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arnico DOE ips dior 1 159001064060. 55038 Exergames na Educagao Fisica Escolar como potencializadores da agao docente na cultura digital" Exergames in the School Physical Education as intensifier of the teaching action in the digital culture Marcio Roberto de Lima” Diego Sousa Mendes* Eduardo de Matos Lima’ RESUMO io de uma escola piblica urbana dos exergames Fisica Escolar (EFF). A pesquisa objetivou identfcarsignificados aribuides por um professor ao uso de EXG em sua rica pedayégicaesistematizar potencialidades e imitagdes da aproximayio EXG-EFE, Foram utilizados dois videogames Xbax One com Kinect econtou- se com a colaboragio de um professor de EFE e de seus alunos do 3° ano do cnsino médio, 0 estude caracterizou uma Pesquisa-A¢o tendo como base a introdugo dos EXG nas aulas,o que permiti: imersio de pesquisadores no contexto de estudo e suas aproximagies dos sueitos de pesquisa; ntervencio no cotidiano escolar ealizagio de observagbes; erase de dados expiricos pela via da documentag3o audiovisual, questiondrios e entrevista. Em campo, foi possvel constatar:reconfiguragdo dos espagos escolares para a EFE; ressignificagdes nas ages pedagogias envolvendo um proceso de revisio ce reflexdo sobre a pritca;introdugdo de novos contetdos de referéncia ‘na unidade curricular; melhorias na motivagio discente; desenvolvimento TO presente artigo eum ecorte da pesquisa intuleda “Uso pedagigico de exergames como potenislizadores da culture dita escolar eda motivasdodisonte”,Sanciada pia Fundasdo de “Amparoa Pesquisa do Estado de Minas Gerais (FAPEMIG)~ alta Universal 01/2016 Proceso 1 CHE - APQ.02192-16), * Universidade Federal de Sho Jao de-Rei, So Jodo ds-Rei, Mines Gerais, Brasil E-mail ‘marcnholima(@uss} edub » hpi oyp/0000-0003-3790-1104 E-mail: diegomendest@u, ‘dur hp:oridorp/0000-0002-2297-5883 E-mail: eduardoenriqu(@uty edb - tp: ori ong 0000-0002-3467-7760 Educ om Reva, Carta, » 36, «66038, 2020 1 LIMA, M.R de: MENDES, D,S LIMA, B: de M. Brergames na EdweagoFsea Bseoar. de uma cultura participativa discente, As limitagdes envolvendo 0 uso ppedagogico dos EXG foram associadas ao niimero de alunos © 20 tempo previsto para as aulas. Os indicadoressistematizados na pesquisa sugerem {que os EXG propiciam um encontro postive entre a escola, as pritcas da EFE ea cultura digital, podendo essa teenologia ser eonsiderada como uma ‘expansio das vivéneias corporais na unidade curricula Palavras-chave: Exergames. Edveasdo Fisica Escolar, Cultura Digital ABSTRACT ‘This article eports the introduction of exengames (EXG) inthe routine of an urban public school in Physical Education (PE) classes. The research sought to understand and systematize teaching meanings about the use of EXG in pedagogical practices, considering potentialities and limitations, In the study two video games Xbox One with Kinect were used by a professor oof PE and his students ofthe 3rd year of High School. Methodologically, an action-research was caried out based onthe inttoduetion of video garnes inthe classes, which allowed: immersion of researchers in the context of study and their approximations of the research subjects; intervention in school daily life; generation of empirical data through audiovisual docu- ‘mentation, observations, questionnaires and interview. With these ations it ‘was possible to identity / observe: reconfiguration of school spaces for PE; re-signifiations in the pedagogical setions involving a process of review nd reflection onthe practice; introduction of new reference contents inthe ‘curricular unit improvements in student motivation fo lasses; development ‘ofa participatory student culture. The limitations involving the use of EXG in classes were associated with the umber of students and the estimated time for clases, The systematized indicators suggest that EXG foster a postive ‘encounter between school, practices of PE end the digital culture, and this technology can be considered as an expansion of the corporal experiences, Keywords: Exergames, Physical School Education, Digital Culture, Introdugio © contexto contemporiineo revela uma Sociedade que tem seus processos ‘mediados com as Teenologias Digitais de Informagio e Comunicagao (TDIC). Notadamente, todas as éreas de conhecimento passaram a instrumentalizar projetos e formas de interagéo com a esfera social pela via virtual, expandindo tempos e espagos de atuacao. Educa om Revista, Carta,» 36, 66038, 2020, LIMA, M.R de: MENDES, D.S; LIMA. E. de M.Exergames na Edvcao Fisica Escolar 0 que se pereebe éa consolidagio de uma sociedadeinformacional, que, a cada cielo de evolugio des TDIC, vem se apropriando das fancionalidades dessas teenologias e reconfigurando as formas de trabalho, lazer e convivio social (SILVEIRA, 2017). Esse movimento criativo ¢ de potencializagio da asio humana em ambientes vinuslizados revel um novo modus operandi socal ora denominado de cultura digital (LEMOS; LEVY, 2010; LEMOS, 2020) ‘Assim, para além da utilizagio de artcfatos digits, «cultura digital implica ~ essencialmente ~ modificagdo de comportamentos, 0 que transforma 0 modus vivendi e econfigura as agées dos individuos, das insttugdes e da sociedade (LIMA, 2015). “Ambientados no contexto da cultura digital, a educagdoe seus processos de formagio previsam se integrar a essa dinimica, mostrando-se inclufdos ¢ promovendo inclusio ness“. process ée transformagdo humana [...0 que no significa a) substiuigdo de métodos, modalidades etécnias, Trata-se da criagio de espagos para 0 encontro dos homens mediatizados pelo mundo ¢ pelos instruments criados pelo homem [..|” (ALMEIDA, 2004, p. 28). Nesse aspecto, compreende-se que as TDIC so uma dimensio da cultura e que o am- bienteedueacional ¢ propicio para sua integragio aos processos educacionss de rmancira a (re)adequar a intencionalidade pedagégica as exigéncias do contexto contemporineo (CARVALHO; LIMA, 2019) [Nesse cenéro, # pesquisa aguirelatada foi propostae implementada em uma escola piblica da cidade de Sao Jodo del-Rei/MG e contou com a colabo- rao de um professor de Edueagio Fisica ede seus alunos do 3° ano do ensino rédio. A escolha da escola justificou-se pelo bom acolhimento do projeto por seus gestores, pela estrturaassegurada ao projeto, pels condigdes de guarda « Sequranga dos equipamentos envolvidos ¢,fundamentalmente, pelo interesse, disponiblidade e adesio voluntria de seus professores ‘AsagGes de pesquisa envolveram exengames (EXG), que so jogos elet6- nicos, os quais convertem a movimentagao corporal real para um “[...] ambiente virtual, permitindo que os usuéros.. pratiquem esportes virtuas, exerci de Jinesselow outrasatvidadesfsias." (MEDEIROS etal, 2017, p. 465). Dis tints ds jogos eletrnicostradicionais—que, por vezss, so iificados como a vidades edentirias (CUSTODIO eral, 2019) -, 05 EXG possuom narativasfan- dadas na cultura corporal de movimento e simulam atividades que exigem motrici- dade (sport, danga, ginistia et.) as quis inegram temas eurieulares da Edie cagio Fisica Escolar (BETTI, 2001; VAGHETTI; VIEIRA; BOTELHO, 2016). [Nio obstante, constatamos que as pesquisas e experigneias pedagdgicas com 1 EXG na Educagio Fisica vém aumentando ns iltimos anos cos resultados telatados sao postivos(BITTENCOURT et a, 2018; GONCALVES; SANTOS; MOTA, 2018; NUNES; TOIGO; FLORENTINO, 2019) Educar em Revista, Carib,» 36, 6038, 2020 : LIMA, MR. de; MENDES, D.S; LIMA, E de M, Evergames na Eduago Fisica Escolar Nesse sentido, o estado aqui sintetizado assumiu como objetivo iden: tificar aspectos emengentes de uma experigneia do uso de EXG na Educagio Fisica Escolar, clencando significados atribuidos pelo professor ao uso desses ‘games em sua pritica pedagégica. A partir desse objetivo, buscamos sistema- tizar potencialidades ¢ limitagSes da aproximagio EXG-EFE, verificando se a utilizagdo dessa tecnologia em um contexto de ensino poderia impulsionar 2 cultura digital escolar, A pesquisa e seus materiais, método e procedimentos [A pesquisa empreendids promoveu uma aproximagio de uma escola piiblica urbana dos EXG nas aulas de Educagao Fisica e assumiu essas teenologias como desencadeadoras de uma relagio mais intense entre tal componente curicular ea cultura digital Para tanto, foram ulilizados dois videogames Xbox One com sensores Kinect, da empresa Microsoft, e dois televisores LED de 55 polegadas. E indispensvelsinalizar que, ao envolver a unidade curricular da EFE « suas priticas, ndo negligenciamos que os jogos eletrnicos tradicionais foram/sio tratados sob o prisma de favorecer@ inatividade fsica/obesidade dos jogadores (HEDLEY et al, 2004). Sob outro prisma, assumimos o apr- rmoramento dos videogames com EXG como uma forma de provoear uma ruptura com tal paradigma. Neste estudo, @virtualizagao foi trateda como «uma possibilidade potencializadora de novas formas de se pensarem as pri- tieas da EFE, indo ao encontro de uma reconfigurasio da cultura corporal de movimento na cultura digital 0 trabalho desenvolvido foi de natureza qulitativa (LODKE; ANDRE, 1986) ¢ configurou-se como uma Pesquisa-Agdo (STENHOUSE, 1993; THIOLLENT, 1996). A experiéncia de intervengio escolar foi elaboreda ¢ desenvolvida em parceria com um professor colaborador da escola, um bolsista de iniciagocicnttca, uma bolsista de mestrado e dois professores orientadores da Universidade Federal de Sao Jodo del-Rei (UFS)). ‘Os dados empiricos foram gerados por intermédio de: regstros em diirio de campo de todas as aulas ¢atividades realizadas durante o periodo da pesquisa; fotografas das prticas empreengias realizagdo de uma entrevista 2.08 sensors Knect so capes de captar coma boa margem de exatidio desenvoltra os ‘movimentoscorporas do jopador,reprodurindo-os no ambiente de interapio dos games Educa om Revista, Carta,» 36, 66038, 2020, ‘ LIMA MR. de: MEN NES D.S LIMA, E. de M. Exergames na Educa Fisica Escolar semiestruturada com 0 professor participante do estudo, A entrevista foi registrada em gravagaio digital de éudio, teve a duragio aproximada de uma hora ¢ foi realizada nas dependéncias da UFSI em horério agendado pelo colaborador Apés sua realizagdo, seu conteido foi inteiramente transcrito e, junto com os demais dados empiricos, passou por um tratamento qualitativo com o uso de ferramentas da Andlise Categorial Tematica (BARDIN, 2016). Esse processo* foi estruturado no software Adlas.ti, que nos auxiliou no tratamento, relacionamento « inferéneias dos/com os dados. ‘A fase exploratéria da Pesquisa-Agdo iniciou-se em novembro de 2017 quando foi realizado um contato com um professor de Educagio Fisiea para cconvidé-lo a trabalhar com os EXG em suas futuras aulas. O professor Charles* aceitou nossa proposta e se integrou 4 nossa equipe. O passo subsequente en- volveu o planejamento das ages de pesquisa e intervengio na escola, as quais foram concebidas conjuntamente com Charles. Nessa etapa, solicitamos a0 docente que propusesse um EXG que poderia ser interessante para suas aulas, tendo sido escolhido 0 pacote Kinect Sports Rivals. ‘Actapa de intervengo no espaco escolar foi realizada entre os meses de margo e abril de 2018, Naquele periodo, foi colocado em ago um plano de cnsino, que totalizou 14 aulas consecutivas, junto a duas turmas de terceiros anos do ensino médio. A estratégia de intervengdo contemplou a apresentagio formal do contetido “ténis” (uma aula), apresentagdo do projeto com os EXG. (uma aula), pritica da modalidade ténis e suas variagdes (dez aulas)c avaliago (@uas aulas). Nas intervengSes nas aulas, foram uilizados materiais tradicionais do ténis (raquetes e bolas de ténis) e, também, o jogo virtual de tenis ‘Acestrutura das aulas com os EXG foi pensada para que todos os alunos sudessem usuftuir da experineia ea estratégia adotada foi ada divisio da turma cm oito grupos de cinco alunos (que também fariam a avaliago em conjunto em forma de apresentago de trabalho). Como o projeto sé dispunha de dois consoles, 0s oito grupos se alternavam entre aulas concomitantes nas quadras cenos espagos com EXG ~ a saber, o anfiteatro ¢ a biblioteca da Escola X°. As- sim, em uma mesma aula, quatro grupos usufiuiam dos EXG (dois grupos por ambiente, alternando-se ao longo da aula), enquanto os demais grupos estavam 5 Regitramos que todas at etapas metodoligicasprevstas em Badin (2016) foram realizadas no ambiente do Atlas i, snetiamentecnvolveram:pré-anslis, caiiasS0, defnigso de categoriastemircas c realizagdo de infertncias anaticas. A disessio aaltice dos dados & ‘spresentada em ego propria neste artigo, 4A fim de preservar a identdade do professor colaborador deste estudo, adotamos Sctclamenteo nome Charles, conforms rgistado no Termo de ConsentimentoLivree#seareido (TLE) sssinado pelo docent '5 Nome flict adtado para excoa onde fi realizada a pexguis Educar em Revista, Carta,» 36, 66038, 2020 5 LIMA, MR. de; MENDES, D.S; LIMA, E de M, Evergames na Eduagdo Fisica Escolar nas quadras, Na aula posterior, os alunos eram invertidos nos espagos, ou seja: quem jé havia experimentado os EXG iria para a quadra, ¢ vice-versa. Todos ‘0 grupos puderam experimentat as praticas virtualizadas pelo menos por duas vvezes (aulas de 50 minutos). Esse arranjo didatico foi facilitado pela presenga da cequipe de pesquisadores junto com o professor e permitiu um acompanhamento de todos os espagos por parte dos envolvidos na Pesquisa-Agao. Apresentagio e diseussio analitica dos dados Considerando nossos objetivos de pesquisa, os dados gerados na entrevista decorreram de questées norteadoras, as quais originaram as categorias analiticas apresentadas no Quadro 1 QUADRO I QUESTOES DE PESQUISA E CATEGORIAS ANALITICAS ‘Quests norieadoras Categoria anaitica “0 que emerged experéncin do une de ee7game | Brergames:espectos emerges a educa sia escolar? ‘Qusis os sigificadosauibuidos pelo professor | Bxergames:sigifcadosdoosnics sso dos exergames acess Tsien scour? ‘Qunis as potencalidades educacionaise, a0 | Evorgames: potenclaldadeselimiayies rcimo tempo, a imitagdes dessa aproximasio (exergamesedscago fia escolt)? nfm, seriam ox erergamer uma possbiade | Erergames posilade WEFT e fomento 8 ‘cgi fisica escola a0 foment da cultura | cultura gta ecolar iil na escola na vido do professor? FONTE: Elborado pelos autre. Exergames: aspectos emergentes (O primeiro aspecto que despertou nossa atengao diz respeito ao ineditismo do uso dos EXG nas praticas de FFE na Escola X. Charles afirmou que nunca havia experimentado esse tipo de aproximagdo em suas aulas e que sequer tinha conhecimento daquela modalidade de jogos. E, ampliando 0 contexto daquela novidade, indicou a reagdo dos gestores e dos outros colegas, avaliando posi- tivamente a oportunidade: Edvcar em Revista, Carita,» 36, 66038, 2020, ‘ LIMA MR. de: MEN NES D.S LIMA, E. de M.Exergames na Educa Fisica Escolar | dew uma sacudida na escola, né? Em termos da Direcdo...E outro sobre os outros professores observarem aul, né? Muitos iam passando ali pela hiliateca (um dos locais que foi disponibilizado para a pritica com 0s EXG) ¢ alguns chegavam na sala das professores: ‘- Né! Que ddoideira! Que legal! Que massa ..] Que bacanal Que que &880?"[..] Esse fi {um] ponto positive... que a escola observar que é possivel né? (Prof. Charles) Na ocasido, os videngames ~atipicos no contexto escolar —possibilitaram uma aproximagao da escola e de seus sujeitos a uma nova forma de se pensar as priticas pedagégicas e a representagio da Educagio Fisica na cultura escolar. ‘Segundo Mendes (2016), 0 “algo novo” presente na rotina escolar, eitado pelo professor, & capaz de mudar condutas © habitos docentes por gerar “efeito de surpresa, de espanto e admiragdo”. Isso poderia provocar novas representagies € mesmo rompimento com associagdes, esquemas ou ideias ja previamente cristalizadas na cultura docente. Por sua vez, isso sugeriria novas associagdes imagéticas mobilizadoras para a modificagdo de comportamentos. Assim, @ adaptagiio no fazer pedagogico docente trouxe implicagdes no planejamento ¢ desenvolvimento das aulas, emergindo, por exemplo: Aquestdo do tempo, das diferencas de um ano para o outro, né? Esse ano feu tive que langar mao de mais tempo [.,] em relagio ao ano passado, Nas ficamos basicamente um bimestre com tens, né? No ano passado, tio. foi um més de tenis (Prof. Charles). (© excerto anterior sugere que uma adaptago no campo de ago do pro- fessor com o uso de uma tecnologia digital ira, também, ressignificar o tempo de durasio do desenvolvimento da unidade diditica planejada inicialmente pelo professor, jé que, na escola em que foi realizada a pesquisa, no era possivel alterar um tempo de durago das aulas (50 minutos) ~ 0 que se mostrou como uma demanda potencial. A utilizagio pedagégica dos EXG nas aulas de EFE implicou divisio da turma de alunos e alternancia entre grupos discentes em priticas de quadra e com o jogo virtual, Isso requereu tempo ¢ nao implicou, nccessariamente, perda de tempo, Nao se pretendia um rompimento excludente centre as priticas pedagégicas jé realizadas pelo professor e as com EXG, mas um (re)alinhamento inovador com vistas ao ganho de aprendizagem e revisio da docéncia. Afinal, Educar em Revista, Carta,» 36, 6038, 2020 7 LIMA, MR. de; MENDES, D.S; LIMA, Ede M, Evergames na Edueago Fisica Escolar | no se trata aqui de usar a tecnologia a qualquer custo, mas sim de lacompanhar conscientee deliberadamente uma mudanga de cvilizasio {que questiona profundamente as formas insitucionas, as mentalidades| ea cultura dos sistemas edueacionaistradicionais e sobretudo os papéis de professor ealuno (LEVY, 1999, p. 172). Ainda envolvendo as modificagdes da esfora pedagégica, as priticas altemnadas entre os EXG e as de quadra evidenciaram reposicionamento nas relagdes entre © professor e os alunos. Por envolver divisio de grupos em cspagos distintos © em tempos simultincos, as experiéncias fomentaram uma horizontalizagio nas interages pedagégicas: | Entdo, assim, o videogame proporcionow isso também [..]. No caso nem foi wma igualdade, porque acabou que inverteu o papel, ni? Eles comecaram a me ensinar as questdes (dos EXG) [.] 08 meninos, uma ‘parte, eles tém acesso isso, ent |... eles me ajudaram (Prof. Charles). ‘A dindmica narrada por Charles evidencia troca de saberes, partlha de experigncias e construglo coletiva (MASETTO, 2012) entre o docente ¢ seus alunos, que, em outros estudes relativos ao uso das midias ¢ TDIC no ambito da BFE, também foram constatadas (MENDES, 2008; MENDES, 2016; MENDES; BETTI, 2018). A valorizagio do conhecimento prévio dos alunos pelo professor favorece o envolvimento discente, além de reconfigurara relagio entre “quem ensina e quem aprende”. Nessa perspectiva, emerge uma melhor contextualizagio dos contetidos de referéncia, o que altera significativamente ‘ aprendizagem ¢ o proprio processo de ensino, Exergames: significagdes docentes Um primeito aspecto a ser destacado é a associagao da tecnologia intro- duzida nas aulas com a cultura digital: “O préprio videogame é um encontro com a cultura digital, {..] a gente jé tem isso bem marcado” (Prof. Charles). A relagao feita pelo docente ressalta o pensamento de que os artefatos digitais assumem um lugar de destaque no atual contexto sociocultural. Portanto, os Educa om Revista, Carita,» 36, 66038, 2020, 5 LIMA MR de: MENDES, D.S; LIMA. E. de M.Exergames na Edvcago Fisica Escolar videogames seriam ~ tal como os computadores, smariphones, tablets ete. ~ cones culturais, Evitamos, aqui, interpretar uma visio deterministica sobre as tecnologias digitais, compreendendo que os scus usos ¢ apropriagées implicam a modificagdo de comportamentos, o que transforma a cultura e reconfigura as ages dos individuos, dos grupos ¢ da sociedade (LIMA, 2015). ‘principio da reconfigurago de ages como pressuposto da cultura digital, conforme entendimento de Lemos e Lévy (2010), assumiu uma significagdo para Charles que, a0 aderir& experiéncia com os EXG em seu fazer pedagégico, nos participou que teve de [.-] imestir em conhecer,né? O que & 0 Xbox? Né? Bm casa, eu tve ‘que ir procurar, quando vocés falaram dos nomes {dos exergames © do Videogame] 4, esse tipo de investimento. (.] porque, quando vocés fa- laram disso, eu jd comecei a imaginar 0 que que seria passivel ow no, [Nas férias mesmo, eu jé fcava meio assim: Ser o que que dé para Sacer? (Prof. Charles), Entendendo que a oportunidade de trabalhar com o esporte virtualizado com os EXG nio recaiu na mera substituigdo de praticas tradicionais; notamos na fala do professor umn inicio de um processo de reflex3o sobre suas agaes, que significa quebra de rotina ¢ o redesenho de futuras ages pedagégicas (ZEICHNER, 1993). As possibilidades associadas ao uso dos EXG nas aulas de EFE passaram a configurar-se no planejamento pedagégico de Charles e, possivelmente, inspiraram nele novas ideias. Esse aspecto vai ao encontro do movimento de renovagdo de agdes interposto pela cultura digital e suas velozes transformagdes, as quais impdem um novo ritmo a tarefa de ensinar ce aprender (KENSKI, 2003). ‘Ainda nesse contexto, o professor considerou os EXG como uma alternati- vva para a expansiio da cultura corporal do movimento ¢ para provocar discusses, sendo os videogames identificados como relevantes as aulas de EFE: et ski. s6-dé para tera prtica do jet ski (nas aulas de EFE) com 0 Xbox, Enido, 6 uma forma de anpliar essa experiéncia corporal deles. E dbvio, né?~discutir como & essa experiéncia..ue nd éna relagao cam 0 mar, com a maquina (jetski) ¢ 0 mar... Mas é uma outra relacao, 1né? Essa relacito TV-corpo simulado. Entdo, acho que isso é wm ganko ‘muito bom, muito bom, assim, para a Educacdo Fisica (Prof. Chats). ducar em Resist, Caria,» 56, 808, 2020, ° LIMA, MR. de; MENDES, D.S; LIMA, E de M, Evergames na Eduago Fisica Escolar Estabelecendo um sentido pedagégico para os EXG, o professor proble- ratiza a virtalizag2o do corpo como uma abordagem geradora de questBes a serem trabalhadas com seu alunos. Notadamente, o tual épotencializado pelo Virtual, que, no caso especifico, expande a experiéncia corporal nas aulas de EFE coma experignci do jet sti LEVY, 1996). Ou seja, em sua aproximagio com a EFE, 08 EXG podem ser compreendidos como “(..] uma possibilidade de direcionar para o surgimento de novos modos de cognigio e de percepgi (VAGHETTI; VIEIRA; BOTELHO, 2016, p. 14) Um timo significado docente identificado junto ao professor Charles csté relacionado a dupla exposigio que um EXG, inevitavelmente, propicia, Pensar 0 movimento virtualizado remonta sua relagdo com 0 movimento no arual (LEVY, 1996), Dessa forma, o corpo virtualizado no exergame iti repro- dir, com boa margem de precisio, a partir de uma dinimica originada pelo movimento do corpo fisico, outro movimento virtualizado correspondente 40 esto motor de algum modelo idealizado ou espetacularizado, Disso, decorre lama ambiguidade que se traduziu: ora em potencial mobilizador para 0s c3- tudantes, dado que agueles alunos que ndo tinham uma técnica ainda apurada de determinada pritica corporal, bastando fazer algum gesto aproximado, cou que em principio tivesse alguma correlagio mimética simplificada com © movimento técnico especializado simulado no game, podetia conseguir executi-los virtualmente; ora como limitador da experiéneia corporal por evidenciar dificuldades motoras ou de exposigdo corporal de alguns estudantes «do professor Charles deforma piblica. ‘Em um EXG coma temitica da danga, em que os movimentos de um avatar sio pontuados em sineronia ao sequenciamento de passs rtmicos realizados Pelo jogador, caso este no seja capaz de acompanhar a dindmiica proposta pelo jogo, sua falta de técnica fica duplamente evidenciada: na tela do jogo © ho espage tradicional de lugar. Ao comentar um possivel trabalho com danga a partir desse jogo, 0 docenteexpressou constrangimento: Na quadra, modésta d parte, eu vou hem, mas dancar ..] acho que mest problema é, assim... Va ser, assim... Os olhares, assim, né? Acko que vai ‘me constranger um pouco[.] me olharfazendo movimento de rar ow um Forehand (golpe do tis) ndo tem problema nenhum! Agora, fazer |] 0 ‘que seja um passo bom, ew acho que eu vou ter problema (Prof. Charles. professor, que aparentou nao ter um dominio da danga, manifestou aca rnhamento com erros em uma possivel pritica virtualizada, Assim, 0 EXG (na Educa om Revista, Carta,» 36, 66038, 2020, 0 LIMA, M.R de: MENDES, D.S; LIMA. E. de M.Exergames na Edvcago Fisica Escolar ‘modalidade de danga) assumiu um lugar de gerar constrangimento mediante a dupla exposigio de falta de técnica, Entretanto, ¢ importante considerar que os cerros evidenciados durante uma pratica em um exergame também representam chances para uma melhor percepedo corporal, o que pode levar ao aperfeigoa- ‘mento do controle motor e competéncias de seus jogadores no que se refere is ccapacidades fisicas exigidas dos jogadores diante da tela, mas no necessaria- mente daguelas exigidas pelas priticas corporais tematizadas nos games quando ‘em contextos nio virtualizados (DALEY, 2010), Portanto, evidenciou-se que o mecanismo de simulacro presente no EXG tanto poderia ser lido criticamente como empobrecedor da experi sentido proposto por Benjamin (1992), pois se tratava de uma vivéncia simpli- ficada e simplificadora do que seja a dinémica da pritica corporal em contextos nio virtualizados, mas também dispunha aos estudantes uma possibilidade de roprodutibilidade técnica daqueles movimentos, que Ihes convidava a produzir significagdes a respeito delas, ora sendo elemento de distanciamento dos su- jeitos da pesquisa em relagZo a proposta de movimentagao instada no modelo virtualizado, ora sendo aspecto motivador para exposigo corporal, promogio da udicidade e engajamento de muitos estudantes com as situages de motricidade eas reflexdes proporcionadas nas aulas, Exergames: potencialidades e limitagies No que diz respeito as “potencialidades” dos EXG, um primeiro aspecto identificado junto ao professor colaborador deste estudo foi a ampliagdo de seu campo de ago pedagégica: (Outra coisa que enriquece & a possbilidade de ter contato com determi nadas privicas em gue 0 material ainda nao chegou a escola, né? Por cexemplo, no 2" ano, eu trabalho no 4° bimestre com priticas corporais de aventura e, em 2016, eufiz um oficio pedindo uma parede de escalada ara o Bxércto eeu ndo tive respesta, Esse ano, tem o Xbox, TV li, né? -Escalada vai entrar no planejamento, n [.] Sé vai ter escalada, porque tenho Xbox (Prof. Charles), © discurso do docente sugestiona que o campo da ago pedagégica & expandido com os EXG, os quais simulam atividades esportivas atipicas 80 Educar em Revista, Carib, v 36, 66038, 2020 ” LIMA, MR. de; MENDES, D.S; LIMA, E de M, Evergames na Eduagdo Fisica Escolar ambiente escolar. Acreditamos que essa aproximagio (EXG-EFE) pode conduzir a um movimento crativo de se (re)pensar o “fazer” pedagogico, substanciando as formas de atuagio dos professores. Essa constatagio se aproxima das evi-

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