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Ficha técnica

Lançado em 19 de junho de 2020 para Playstation 4, The Last Of Us parte 2 é


um jogo de ação-aventura exclusivo dos consoles produzidos pela Sony
Interactive Entertainment e é uma sequência direta do primeiro jogo The Last
Of Us parte 1. A estimativa de trabalhadores que participaram da produção do
jogo gira em torno de 2.100 pessoas divididas entre 14 estúdios diferentes que
foram lideradas por um time de cerca de 350 pessoas da produtora Naughty
Dog. A produção do jogo iniciou ainda em 2014 após o lançamento da
remasterização do primeiro jogo para Playstation 4. O gasto total para o
desenvolvimento é estimado em torno de 220 milhões de dólares, colocando-o
no quinto lugar dos jogos mais caros em desenvolvimento.
O Playstation 4, também conhecido como PS4, é um sistema de
entretenimento interativo, ou seja, microcomputador, construído para executar
jogos programados na linguagem de software escolhida. Esses
minicomputadores são comumente referidos como console, pois, seu
funcionamento muito se parece com o que existe na eletrônica onde console é
um conjunto de equipamentos específicos compostos por componentes cujo
objetivo é auxiliar o usuário a comandar um sistema. Produzido e distribuído
pela Sony Interactive Entertainment System, o PS4 foi lançado em novembro
de 2013 como a quarta edição da série Playstation, sendo o primeiro sistema
da empresa a utilizar-se da arquitetura x86 e da Unidade de Processamento
Acelerado AMD x86-64, que já era muito utilizado em muitos
microcomputadores modernos.
Para além das inovações no hardware principal a Sony apresentou lançamento
do PS4 um novo controle mais avançado chamado de DualShock 4 que
contava com diversos recursos inovadores em comparação com seu
antecessor, o DualShock 3. Um desses recursos foi a inserção de um touch
pad central que respondia a toques e arrastar de dedos; outro recurso
disponibilizado foi um detector de movimento funcionando por meio de um
giroscópio capaz de identificar movimentos feitos pela mão do jogador.
Dentro do sistema dos jogos eletrônicos, a Sony Interactive Entertainment tem
vários papéis, porém no caso de The Last Of Us a empresa foi, desde o
primeiro jogo, a publisher, sendo responsável pela publicação, fazendo um
paralelo com o sistema literário, seu papel foi editorial. Já a Naughty Dog é um
estúdio de desenvolvimento de jogos, ou developer, conhecido dentro do
mundo dos jogos, contudo o estúdio não é independente sendo um dos muitos
estúdios que fazem parte do corpo de produção da Sony Interactive
Entertainment.
Seguindo a linha de seu antecessor, The Last Of Us parte 2 foi escrito por Neil
Druckmann que também foi Diretor Criativo durante a produção. A escrita foi
compartilhada entre Neil e Halley Gross, nova integrante do time de
desenvolvimento. Para além dos dois autores principais do jogo, também
participaram da escrita Josh Scherr e Ryan James que foram responsáveis por
diálogos adicionais e descrições de cartas colecionáveis, respectivamente.
O jogo utiliza um motor gráfico proprietário da Naughty Dog que também foi
usado no primeiro jogo, porém para o segundo jogo essa engine, como é mais
conhecido, foi atualizada e melhorada para melhor acomodar as expectativas e
objetivos dos produtores. O papel do motor gráfico em um jogo é de ser um
sistema de desenvolvimento totalmente integrado onde os desenvolvedores
são capazes de programar a inteligência artificial dos personagens não
jogáveis, a movimentação espacial, a jogabilidade, a ambientação,
mecanismos e renderização de áudio 3d, conectividade com a internet, a física
do jogo, configuração de controladores e dispositivos de entrada, e toda a parte
gráfica.
Uma das características principais do jogo, assim como seu antecessor, é a
utilização de captura de movimento de atores reais para a produção de cenas e
modelagem dos personagens. Apesar de ser uma técnica antiga e bem
conhecida nos games, a captura de movimento hoje exprime uma capacidade
jamais vista anteriormente, podendo não apenas registrar movimentos de
grande amplitude, como uma corrida ou um pulo, mas também é capaz de
capturar os mínimos detalhes das expressões faciais dos atores, garantindo
uma fidelidade maior aos sentimentos performados. Para a realização dessa
técnica, é utilizada uma roupa especial com diversos sensores que enviam, o
tempo todo, sinais que são captados por um conjunto de detectores
espalhados pelo local da filmagem para então serem registrados em um
software capaz de identificar os movimentos executados pelo ator e organizar
as capturas em um espaço virtual 3d. Para além da roupa, atualmente a
captura de movimento também engloba a utilização de uma câmera acoplada a
um capacete que fica apontada diretamente para o rosto dos atores.
Especificamente essa câmera é mais utilizada quando a cena exigirá uma
maior fidelidade nas expressões faciais por conta de uma aproximação maior
no rosto do personagem. Existem ainda outras técnicas e ferramentas que
permitem a não utilização dessa câmera específica.
Além dos atores, existem ainda os dublês que também são utilizados na
captura de movimento para cenas mais agitadas e perigosas. O jogo conta
ainda com um time de dubladores responsáveis pela voz de personagens não
jogáveis, isso pois os personagens principais do jogo são dublados pelos
próprios atores.
A jogabilidade de The Last Of Us 2 segue o mesmo padrão do primeiro jogo da
franquia sendo um jogo de três dimensões tendo uma perspectiva de câmera
em terceira pessoa over the shoulder (sobre o ombro) onde o jogador é capaz
de utilizar armas de fogo, armas improvisadas corpo-a-corpo e arremessáveis e
arco e flecha. A atmosfera pós-apocalíptica no jogo é resultado de uma
pandemia de infecção de uma mutação fúngica do fungo Cordyceps e a
ambientação do jogo é focada em um mundo pós-apocalíptico entre florestas e
cidades abandonadas tomadas pela vegetação, sendo o game construído em
uma estrutura sandbox, numa tradução livre, caixa de areia, onde o jogador
tem uma região relativamente aberta para a exploração não-linear dos
espaços. Espaços esses inspirados em lugares reais como Seattle,
Washington e Jackson, Wyoming. Nesse ambiente hostil o jogador é capaz de
movimentar-se com rapidez ou esgueirar-se dos inimigos de maneira furtiva,
em algumas vezes é obrigatório o jogador fazer uso de um cavalo ou de um
barco para atravessar regiões específicas. Além do caminhar o jogador
também é capaz de nadar e escalar. Com o novo controle apresentado pela
Playstation, o time de desenvolvimento de The Last Of Us parte 2 acrescentou
duas novas mecânicas envolvendo os recursos inovadores do controlador, a
primeira era a mecânica de tocar violão, onde o jogador deve usar o touchpad
central para tocar as cordas e a segunda mecânica introduzida foi a de
recarregar a lanterna, pois de tempos em tempos a lanterna do personagem
começa a falhar e pode até apagar totalmente, fazendo com que o jogador
tenha que balançar o controle para que a lanterna volte a funcionar.
A exploração do game é focada em vasculhar os ambientes para obter armas
brancas de uso limitado, garradas ou tijolos utilizados para distração de
inimigos e também suprimentos para fabricação de molotovs, kits de saúde e
melhorias para armas de fogo. Os personagens contam com uma árvore de
habilidades que podem ser melhoradas ao decorrer do jogo com a coleta de
manuais de treinamento espalhados pelos diferentes ambientes, sendo essas
melhorias responsáveis pelo desbloqueio de atributos como vida, velocidade de
fabricação, tipos de munição, furtividade, dentre outros. Ao explorar o jogo
também é possível adquirir itens colecionáveis, como dogtags e revistas, bem
como cartas e fitas de áudio que agregam na construção da narrativa contando
histórias de outros sobreviventes daquele mundo.
Continuando o padrão de The Last Of Us parte 1, o game conta ainda com a
mecânica do “Modo de Escuta” que permite ao jogador localizar inimigos
através das paredes pelo senso de audição e percepção espacial. Os
adversários apresentados no jogo podem ser tanto humanos quando
infectados, tendo cada um deles, mecânicas diferentes para interagir com o
jogador. No grupo humanoide, são dois os principais inimigos, membros de um
agrupamento paramilitar chamado W.L.F. e um grupo religioso chamado
Serafitas. Cada conjunto de inimigos tem suas próprias especificidades na
roupa, armas e interações de combate. Os inimigos infectados pelo fungo
apresentam uma diversidade ainda maior que são nomeados pelos
personagens do game como: Corredores, Perseguidores, Estaladores,
Baiacus, Trôpegos e Rei dos Ratos. As diferenças entre os infectados são
justificadas pelo tempo da infecção ou tipo de contágio. Todos os inimigos
dessa categoria foram humanos um dia, porém agora sua humanidade é há
muito esquecida e desfigurada, dando vida a um infectado canibal com
características corporais específicas, modos de combate e interações próprios,
a depender da mutação do fungo.
Uma das maiores diferenças entre os dois jogos recai na inteligência artificial
dos inimigos humanos, fato bem reforçado pelo time de desenvolvimento do
game. Agora os inimigos do jogo contam com mecânicas mais humanas e
condizentes quando em combate, onde ao descobrir a posição do jogador os
inimigos tendem a se esconder ou pedir reforços. Outra mecânica é a forma
como os inimigos interagem uns com os outros, mantendo conversas paralelas
e, quando descobrem um companheiro morto, chamam pelo seu nome e até
mesmo se desesperam ao encontrá-lo. Por diversas vezes o jogador consegue
incapacitar inimigos sem mata-los, isso garante que interações específicas
aconteçam, como por exemplo o inimigo implorar para não ser morto ou tentar
arrastar-se para longe do jogador.
A acessibilidade foi mais um quesito que recebeu grande atenção do time de
desenvolvimento, sendo o jogo detentor de mais de 60 opções de
acessibilidade, incluindo dicas de áudio, recursos visuais e controles
personalizáveis, que garantiram o primeiro lugar na categoria Inovação em
Acessibilidade em 2020 no The Game Awards. Além desse prêmio, o jogo
ainda recebeu outro prêmio na categoria Design de Áudio e também foi
nomeado para a categoria Melhor Música/ Trilha Sonora, que teve como
responsável pela composição Gustavo Santaolalla, que também fez parte do
time de desenvolvimento no primeiro jogo. Apesar de grande parte do jogo
utilizar as composições de Santaolalla, o game adquiriu os direitos de três
músicas para utilizar durante a narrativa, sendo elas Future Days de Pearl Jam,
Take on Me do grupo A-há e Through the Valley do artista Shawn James.

Histórico de Desenvolvimento
A produção do esboço de The Last Of Us parte 2 teve início logo após o
lançamento da parte 1 em 2013, sendo o início formal do desenvolvimento em
2014 depois da estreia de The Last Of Us Remastered. Neil Drunckmann,
escritor do primeiro jogo, assumiu o papel de diretor de criação com a saída do
diretor original Bruce Straley que estava desgostoso com a dinâmica do
segundo jogo em relação à primeira versão.
Enquanto pensava sobre os primeiros rascunhos do segundo jogo,
Drunckmann ainda estava em dúvida quanto a uma continuação do game, pois,
apesar de conseguir construir algumas ideias interessantes de plot, nenhuma
das ideias pareciam justificar corretamente o desenvolvimento de uma
sequência. Segundo Drunckmann, não bastava escrever uma “história
interessante” pois esse seria o approach errado, sendo o mais correto para a
sequência, UNEARTH A STRONG EMOTIONAL CORE.
Como vamos observar no decorrer do histórico, com a liderança de
Drunckmann, diversas decisões feitas no desenvolvimento do jogo foram
tomadas a partir da perspectiva narrativa, dando ênfase a construção da
história e a absorção da mesma pelos jogadores, movimento que não é comum
na elaboração de jogos eletrônicos. Esse fato se dá pelo histórico de
Drunckmann, roteirista e programador de jogos israeli-americano que, antes de
aventurar-se na produção de jogos, já apresentava desejo de ser escritor,
chegando a cursar CRIMINOLOGY MAJOR na universidade estadual da florida
pensando que o curso o ajudaria a tornar-se um escritor de thrillers.
A paixão de Drunckmann pelos games aconteceu logo na sua infância pois
durante seu crescimento em Tel Aviv, Israel, o autor conta ter presenciado
diversos atos de violência mesmo sendo uma criança, o que o levou a procurar
algum tipo de escapismo nos quadrinhos, filmes e especialmente videogames.
Durante o curso em criminologia, Neil interessou-se por um curso em
programação que abriu seus olhos para uma nova carreira. A programação
levou-o a um estágio na empresa Naughty Dog como programador e foi lá que
teve seu primeiro contato com o primeiro jogo da franquia Uncharted, outro
produto da Naughty Dog aclamado por sua narrativa. Acreditando que “jogos
tinham a capacidade de exitar emoções que nenhuma outra forma de arte
conseguia”, Neil viu no projeto de Uncharted uma oportunidade para colocar
em prática sua escrita e dar um novo significado aos jogos “main stream”. Com
isso, Uncharted 2 foi o primeiro jogo no qual Drunckmann coescreveu e logo
tornou-se um sucesso imprescindível, trazendo para a Naughty Dog a
oportunidade financeira e reputação suficiente para que o time pequeno de
desenvolvedores trabalhasse em dois projetos ao mesmo tempo. Neil viu nessa
premissa a oportunidade de oferecer ao time um projeto alternativo de um
drama pós-apocaliptico que ele havia nutrido por muitos anos.
Durante seu envolvimento com Uncharted, o autor relembra que o processo
criativo era voltado a questões técnicas direcionadas para uma “verdadeira
experiência cinemática interativa” onde seus maiores desafios eram baseados
em:

‘O.K., here’s a helicopter that shoots a bunch of missiles at this


building, the building is collapsing while you’re in it, and you’re
shooting a bunch of bad guys. How do we make that playable?’

Por outro lado, com o projeto de The Last Of Us parte 1 as questões eram mais
voltadas a manipulação de emoções do jogador e enquadros narrativos, como:
‘What’s the least we need to do to communicate this moment?’ …. “How far will
the unconditional love a parent feels for their child go?”
O processo criativo de Drunckmann em The Last Of Us parte 2 teve ainda mais
foco na narrativa, distanciando-se ainda mais da manufatura tradicional de
jogos. Segundo o escritor:
“With the first game, we found it in the unconditional love a parent
feels for their child and what we’d do to protect those we love. As we
considered similarly powerful and relatable emotions, we were
intrigued by the idea of loss and how it can drive us toward incredible
hatred. …. With The Last Of Us Part 2 we set out to create a game
that explores these deep-rooted feelings that many of us may
experience at different points in our lives.”

Logo no início do desenvolvimento, Neil convidou Halley Gross como


coescritora da narrativa após a mesma ter concluído seu trabalho na série de
televisão Westworld em 2016. No momento da chegada de Gross, Druckmann
já tinha feito uma estrutura para a história, porém ele precisava de ajuda para
direcionar a história e caracterizar os personagens, pois segundo o diretor de
criação, ter Gross como escritora faria com que o jogo tivesse personagens
mais críveis, particularmente em relação ao romance e comédia. A capacidade
de escrita e carreira de Halley como roteirista para grandes produções
midiáticas não foram os únicos motivos que levaram Druckmann a escolhe-la, a
preocupação com o direcionamento e a capacidade do autor em dar vida aos
personagens fez com que ele buscasse uma voz autoral feminina para colocar
em funcionamento as personagens que havia imaginado, pois “without that
female voice it would have been much harder.”
A inserção de mais uma protagonista feminina é permeada pela característica
da Naughty Dog onde a diversidade é um importante pilar, sendo tão essencial
quanto a música, os gráficos ou o combate; de acordo com Druckmann
“Because, ultimately, it leads to better stories”.
Durante o tempo em que escreveram juntos, os escritores escolheram que
seria melhor que nenhum dos personagens anteriores deveriam ser
considerados sagrados demais para não serem mortos no segundo capítulo da
história, em entrevista, Druckmann ainda reitera que
“Everything is in service of the higher themes of the story. Sometimes
that leads to a dark place. Sometimes that leads to choices that we
know are going to upset some fans. But you have to let that go.”

Outra escolha para a delimitação narrativa de The Last Of Us parte 2 foi o tema
do tribalismo e a busca por justiça. Para o diretor, era relevante na política
moderna e nos discursos das mídias sociais a problemática de um grupo
desumanizar seus opositores para justificar ações violentas em busca de
justiça. Na mesma linha, Gross ainda acrescentou que “A justiça de um homem
é a vingança de outro”, mostrando ainda mais a busca pela dupla de escritores
por trazer uma dualidade para a narrativa, que foi inserida com a apresentação
de duas facções opostas.
Em entrevistas posteriores ao lançamento do jogo, Druckmann disse que o
ritmo do primeiro jogo era como um filme, mas agora no segundo a busca do
autor era refletir o ritmo de um romance.
Durante os últimos meses da produção em 2020 a equipe de desenvolvedores
da Naughty Dog teve de trabalhar em casa por conta da pandemia de COVID-
19, o que atrasaria significativamente o lançamento do game. Nesse meio
tempo a produtora ainda teve que lidar com um grande vazamento de
informações do jogo, incluindo cutscenes e detalhes importantes da trama, que
deram início a uma campanha de review bomb e boicote do jogo.
Lançamento
Logo nas primeiras horas após seu lançamento oficial em 19 de julho, o jogo
recebeu uma grande quantidade de reviews negativas no site especializado
Metacritic, culminando em uma pontuação de 3,4/10. Esse bombardeio
organizado é chamado de Review Bomb, onde um grupo de jogadores se
juntam para diminuir drasticamente a pontuação de um jogo em sites
especializados em jogos eletrônicos, dando a impressão de que o jogo não é
bom e que, portanto, outros jogadores deveriam evitar compra-lo. Como o fato
aconteceu muito perto do lançamento do jogo, após alguns dias os sites
conseguiram reverter a situação e ainda criaram meios de proteger os futuros
lançamentos de ataques desse tipo, garantindo que pelo menos os jogadores
tenham jogado algum tempo antes de enviar reviews. Atualmente, ao tentar
enviar uma análise antes do tempo estipulado, o usuário é alertado com a
seguinte mensagem: "Por favor, gaste um algum tempo jogando o jogo".

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