Professional Documents
Culture Documents
Ficha Tecnica TLOU2
Ficha Tecnica TLOU2
Histórico de Desenvolvimento
A produção do esboço de The Last Of Us parte 2 teve início logo após o
lançamento da parte 1 em 2013, sendo o início formal do desenvolvimento em
2014 depois da estreia de The Last Of Us Remastered. Neil Drunckmann,
escritor do primeiro jogo, assumiu o papel de diretor de criação com a saída do
diretor original Bruce Straley que estava desgostoso com a dinâmica do
segundo jogo em relação à primeira versão.
Enquanto pensava sobre os primeiros rascunhos do segundo jogo,
Drunckmann ainda estava em dúvida quanto a uma continuação do game, pois,
apesar de conseguir construir algumas ideias interessantes de plot, nenhuma
das ideias pareciam justificar corretamente o desenvolvimento de uma
sequência. Segundo Drunckmann, não bastava escrever uma “história
interessante” pois esse seria o approach errado, sendo o mais correto para a
sequência, UNEARTH A STRONG EMOTIONAL CORE.
Como vamos observar no decorrer do histórico, com a liderança de
Drunckmann, diversas decisões feitas no desenvolvimento do jogo foram
tomadas a partir da perspectiva narrativa, dando ênfase a construção da
história e a absorção da mesma pelos jogadores, movimento que não é comum
na elaboração de jogos eletrônicos. Esse fato se dá pelo histórico de
Drunckmann, roteirista e programador de jogos israeli-americano que, antes de
aventurar-se na produção de jogos, já apresentava desejo de ser escritor,
chegando a cursar CRIMINOLOGY MAJOR na universidade estadual da florida
pensando que o curso o ajudaria a tornar-se um escritor de thrillers.
A paixão de Drunckmann pelos games aconteceu logo na sua infância pois
durante seu crescimento em Tel Aviv, Israel, o autor conta ter presenciado
diversos atos de violência mesmo sendo uma criança, o que o levou a procurar
algum tipo de escapismo nos quadrinhos, filmes e especialmente videogames.
Durante o curso em criminologia, Neil interessou-se por um curso em
programação que abriu seus olhos para uma nova carreira. A programação
levou-o a um estágio na empresa Naughty Dog como programador e foi lá que
teve seu primeiro contato com o primeiro jogo da franquia Uncharted, outro
produto da Naughty Dog aclamado por sua narrativa. Acreditando que “jogos
tinham a capacidade de exitar emoções que nenhuma outra forma de arte
conseguia”, Neil viu no projeto de Uncharted uma oportunidade para colocar
em prática sua escrita e dar um novo significado aos jogos “main stream”. Com
isso, Uncharted 2 foi o primeiro jogo no qual Drunckmann coescreveu e logo
tornou-se um sucesso imprescindível, trazendo para a Naughty Dog a
oportunidade financeira e reputação suficiente para que o time pequeno de
desenvolvedores trabalhasse em dois projetos ao mesmo tempo. Neil viu nessa
premissa a oportunidade de oferecer ao time um projeto alternativo de um
drama pós-apocaliptico que ele havia nutrido por muitos anos.
Durante seu envolvimento com Uncharted, o autor relembra que o processo
criativo era voltado a questões técnicas direcionadas para uma “verdadeira
experiência cinemática interativa” onde seus maiores desafios eram baseados
em:
Por outro lado, com o projeto de The Last Of Us parte 1 as questões eram mais
voltadas a manipulação de emoções do jogador e enquadros narrativos, como:
‘What’s the least we need to do to communicate this moment?’ …. “How far will
the unconditional love a parent feels for their child go?”
O processo criativo de Drunckmann em The Last Of Us parte 2 teve ainda mais
foco na narrativa, distanciando-se ainda mais da manufatura tradicional de
jogos. Segundo o escritor:
“With the first game, we found it in the unconditional love a parent
feels for their child and what we’d do to protect those we love. As we
considered similarly powerful and relatable emotions, we were
intrigued by the idea of loss and how it can drive us toward incredible
hatred. …. With The Last Of Us Part 2 we set out to create a game
that explores these deep-rooted feelings that many of us may
experience at different points in our lives.”
Outra escolha para a delimitação narrativa de The Last Of Us parte 2 foi o tema
do tribalismo e a busca por justiça. Para o diretor, era relevante na política
moderna e nos discursos das mídias sociais a problemática de um grupo
desumanizar seus opositores para justificar ações violentas em busca de
justiça. Na mesma linha, Gross ainda acrescentou que “A justiça de um homem
é a vingança de outro”, mostrando ainda mais a busca pela dupla de escritores
por trazer uma dualidade para a narrativa, que foi inserida com a apresentação
de duas facções opostas.
Em entrevistas posteriores ao lançamento do jogo, Druckmann disse que o
ritmo do primeiro jogo era como um filme, mas agora no segundo a busca do
autor era refletir o ritmo de um romance.
Durante os últimos meses da produção em 2020 a equipe de desenvolvedores
da Naughty Dog teve de trabalhar em casa por conta da pandemia de COVID-
19, o que atrasaria significativamente o lançamento do game. Nesse meio
tempo a produtora ainda teve que lidar com um grande vazamento de
informações do jogo, incluindo cutscenes e detalhes importantes da trama, que
deram início a uma campanha de review bomb e boicote do jogo.
Lançamento
Logo nas primeiras horas após seu lançamento oficial em 19 de julho, o jogo
recebeu uma grande quantidade de reviews negativas no site especializado
Metacritic, culminando em uma pontuação de 3,4/10. Esse bombardeio
organizado é chamado de Review Bomb, onde um grupo de jogadores se
juntam para diminuir drasticamente a pontuação de um jogo em sites
especializados em jogos eletrônicos, dando a impressão de que o jogo não é
bom e que, portanto, outros jogadores deveriam evitar compra-lo. Como o fato
aconteceu muito perto do lançamento do jogo, após alguns dias os sites
conseguiram reverter a situação e ainda criaram meios de proteger os futuros
lançamentos de ataques desse tipo, garantindo que pelo menos os jogadores
tenham jogado algum tempo antes de enviar reviews. Atualmente, ao tentar
enviar uma análise antes do tempo estipulado, o usuário é alertado com a
seguinte mensagem: "Por favor, gaste um algum tempo jogando o jogo".