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Las criaturas son: El Metafano, una criatura defensiva; El Punctocromos, con

capacidad para disparar para acciones ofensivas, El Shaa'shas, algo equilibrado


entre las dos y la C'iyunia, con capacidades curativas y de apoyo.

Shaa�Shas
El Ente del Filo

Antiguamente se cre�a que eran avatares de la guerra convocados para servir a las
deidades oscuras de belicosas (V�ase Zemial
Shajad y Noah Shajad). Pero se descubri� que nacen del sentimiento humano de cortar
durante una batalla.
Su forma f�sica ha mejorado con los a�os. Actualmente se aparecen como una armadura
met�lica llena de aristas y filos,
sobre todo en el yelmo. El rostro esta en sombras y de �l s�lo se distingue dos
puntos luminosos de color acero que son sus ojos.
Las piernas desaparecen a la altura de las rodillas en una neblinosa luz azulada
que les permite flotar en el aire.
Portan un enorme mandoble, aunque hay algunos que llevan dos armas cortantes.
En sus manos cualquier arma de filo hace mas da�o del que deber�an, aunque s�lo
emplean el arma que portan.
En combate son luchadores equilibrados, defienden tan bien como atacan y son
f�ciles de dominar.
Si se libera act�a movido por el deseo de cortar cuantos cuerpos blandos encuentre.
Tiene una inteligencia muy limitada

Ritual de invocaci�n

Es relativamente f�cil traerlos al mundo real, y se emplea como pr�cticas para los
principiantes debido a lo b�sico de su naturaleza,
aunque si se viaja a lugares donde haya habido una batalla y complicando m�s el
ritual se pueden atraer versiones m�s poderosas.
Se requiere trazar en el suelo blando con un arma afilada un trapezoide alargado
encerrado en un c�rculo con los habituales s�mbolos
de invocaci�n, control etc�tera� alrededor (los m�s b�sicos bastan). Si se quiere
mejorar el ritual hay que clavar armas de filos en las
aristas con armas que hayan sido utilizadas para cortar un cuerpo blando. No
requiere c�nticos solo ruido de corte de metal contra metal.
Se pueden sacrificar seres cort�ndolos en el centro, pero es ejercer demasiado
esfuerzo para un ser tan inferior en la escala espiritual.

Entre mundos gnosis 20 de nivel 0


Tama�o 16, media
Clase: maestro en armas

PV: 158
AGI 6; CON 8; DES 8; FUE 8; INT 3; PER 5; POD 5; VOL 10;
RF 30, RV 30, RE 30, RM 20, RP 35

Turno: 57 natural,-23 Mandoble


Ataque: 63 Mandoble
Parada: 63 Mandoble
Da�o: Mandoble 130 FIL
TA: 5 (excepto CON, ELE y ENE que es 0)

Habilidades esenciales: Exenci�n F�sica, Inmunidad Psicol�gica


Poderes: Regeneracion 0, Movimiento sin peso, Da�a energia, Da�o incrementado +20,
Armadura f�sica 5 (excepto CON y ENE.

Habilidades: Advertir 10, Proezas de fuerza 23.

Velocidad: max 22 m/turno; 5,5 m/turno pasivo


Fatiga: incansable

Metaphanus
El Ente Martillador

Al igual que los Shaa�Shas (ver Shaa�Shas) se originan del sentimiento humano por
golpear durante una batalla, y es mas antiguo que el anterior ente mencionado, y
tambi�n fue atribuido a los Shajad. Tambi�n ha mejorado con el tiempo. Su aspecto
actual es similar al de los Shaa�Shas con la excepci�n de que su armadura carece de
aristas, tiene un color bronc�neo, las hombreras redondeadas con remaches enormes y
el resto del cuerpo blindado es muy robusto y enorme. Como armas porta un
ornamentado martillo de guerra y un escudo con remaches sin ni una sola arista o
filo. En combate tienen una buena habilidad defensiva, aunque una t�cnica muy
b�sica de ataque; pero si logran golpear a su adversario con su martillo, recuperan
energ�as.

Ritual de invocaci�n

Los metaphanos se invocan mejor en terrenos muy castigados por terremotos o


desprendimientos, y en antiguos campos de batalla donde primasen las armas
contundentes sobre las de filo. Requieren un c�rculo de convocaci�n b�sico sobre un
terreno golpeado a conciencia con 3 c�rculos conc�ntricos y un agujero en el
centro. Adicionalmente se puede golpear a alg�n ser vivo en su interior para
reforzarlo, pero debido a la escasa potencia de la entidad no suele ser necesario

Entre mundos gnosis 20 de nivel 0


Tama�o 18, medio
Clase: maestro en armas

PV: 175
AGI 6; CON 10; DES 8; FUE 8; INT 3; PER 5; POD 5; VOL 8;
RF 35, RV 35, RE 35, RM 20, RP 30

Turno: 53 natural, 3 Martillo de guerra y Escudo


Ataque: 53 Martillo de guerra
Parada: 93 Escudo, 73 Martillo de guerra
Da�o: Martillo de guerra 60 CON
TA: 5 (excepto ELE y ENE que es 0)

Habilidades esenciales: Exenci�n F�sica, Inmunidad Psicol�gica

Poderes: Regeneracion 0, Movimiento sin peso, Da�a energia, Armadura f�sica 5


excepto ELE y ENE, Drenaje (Mitad del da�o se suma a sus PV)

Habilidades: Advertir 5, Proezas de fuerza 33.

Velocidad: max 20 m/turno; 5 m/turno pasivo


Fatiga: incansable

Punctocromos
El Ente Empalador
Se trata de una entidad nacida del deseo humano de ensartar al contrincante. Igual
que ocurre con un Shaa�Shas se le relacionaba con servidores de dioses de la
guerra. Tiene el aspecto de una coraza estilizada, bastante delgada. Sus hombreras
y casco est�n claveteados, Las piernas se convierten en peque�as conos afilados a
partir de las rodillas, y lo mismo ocurre con sus brazos que semejan lanzas de
caballer�a. Tiene tonalidades rojizas met�licas que son del mismo color que los
puntos luminosos que hacen de ojos. Como capacidades especiales puede volar y
�disparar� las lanzas de sus brazos las cuales es capaz de reformar en segundos.
En combate se comporta como un loco pose�do por el deseo de ensartar, por lo que
dispone de una punter�a bastante elevada, pero una defensa casi nula. Adem�s tiene
una debilidad frente a ataques contundentes. Su armadura se quiebra f�cilmente y no
protege contra ellos.

Ritual de invocaci�n

Es necesario inscribir un c�rculo b�sico que tenga inscrita una estrella, de al


menos tres puntas, con una estaca clavada al final de cada punta, pudiendo
potenciarse con el empalamiento de un ser vivo en el centro y mas estacas clavadas
alo largo del circulo de manera sim�trica. No requiere c�nticos s�lo pasi�n al
clavar las estacas.

Entre mundos gnosis 20 de nivel 0


Tama�o 13, medio
Clase: Guerrero

PV: 78
AGI 8; CON 5; DES 8; FUE 8; INT 3; PER 5; POD 8; VOL 10;
RF 20, RV 20, RE 20, RM 30, RP 35

Turno: 60 natural
Ataque: 76 Lanzas sobrenaturales
Esquiva: 27
Da�o: 60 Lanzas sobrenaturales PEN.
TA: 4 (excepto CON, ELE y ENE que es 0)

Habilidades esenciales: Exenci�n F�sica, Inmunidad Psicol�gica, Miembros


atrofiados (manos)

Poderes: Regeneracion 0, Vuelo M�stico 8, Da�a energia, Armadura f�sica 4 excepto


CON, ELE y ENE. Lanzas sobrenaturales(Ataque a distancia 25 m, 60 de da�o PEN, sin
limite de usos)

Advertir 25 y proezas de fuerza 13

Velocidad: max 28 m/turno; 7 m/turno pasivo (vuela)


Fatiga: incansable

C�iynia
La Sirviente de la Luz

Las C�iyunias han sido creadas como las sirvientes m�s b�sicas de las Beryls, o
diosas de la luz. Aunque tras las Grandes Guerras del pasados fueron bendecidas con
el poder de curar limitado a tres veces al d�a. Se aparecen como f�minas de peque�o
tama�o y aspecto angelical, dotadas de alas luminosas. Son elementales de Luz y
como capacidades especiales pueden volar, curar y realizar magia muy b�sica del
reino de la Luz. Su personalidad y aspecto concreto var�a con respecto a la Beryl
a la que sirven. Hay de tres tipos las que bailan y las que cantan o tocan alg�n
instrumento, seg�n su cometido en la corte de la Beryl .
Ritual de invocaci�n

Requiere de una zona tranquila. El ritual es de dificultad media para un iniciado,


requiere c�nticos de adoraci�n en el lenguaje de la Luz (Elium Lacrimae), aunque
pueden utilizarse otros lenguajes antiguos no relacionados con la oscuridad si se
acompa�a de un circulo de convocaci�n de la Luz trazado con polvo de oro y/o plata.

Entre mundos, elemntal (luz) gnosis 25 de nivel 1


Tama�o 8, peque�o
Clase: hechicero

PV: 55
AGI 6; CON 4; DES 6; FUE 4; INT 6; PER 5; POD 8; VOL 5;
RF 25, RV 25, RE 25, RM 40, RP 30

Turno: 60 natural
Proyecci�n M�gica: 55
ACT 40
Zeon: 310
Vias de magia: Luz 10

TA: 0

Habilidades esenciales: Don, No duerme, No se alimenta, Inmunidad a la luz (mitad


del da�o)

Poderes: Vuelo M�stico 10, Magia innata ("Luz sanadora", 3 veces al dia, valor
zeonico 80)

Conjuros Usados habitualmente en combate: "Flash cegador" RF 140 o cegado (en 2


turnos, 50 zeon); "Escudo de luz" (en 1 turno usando 1 pto cansancio o 2 turnos y
dejarlo preparado para lanzar 8 asaltos maximo, 50 zeon)

Habilidades: Baile o Musica 90, Ocultismo 10, Valoraci�n Magica 30

Velocidad: max 35 m/turno; 8'75 m/turno pasivo (vuela)


Cansancio: 4 ptos

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