You are on page 1of 26

Ôn tập Đồ họa và hiện thực ảo

Bài 1:
1. Sơ lược lịch sử
1960 William Fetter( thuật ngữ kỹ thuật đồ họa máy tính – Computer
Graphics)
2. Phân loại
Phân loại theo các lĩnh vực của computer graphics
Kỹ thuật đồ họa:
- Kiến tạo đồ họa
+ CAD/CAM System
+ Đồ họa minh họa
+ Đồ họa hoạt hình và nghệ thuật
- Xử lý đồ họa
+ Xử lý ảnh
+ Kỹ thuật nhận dạng
+ Kỹ thuật phân tích và tạo ảnh
Phân loại theo chức năng
- Kỹ thuậ xử lý ảnh ( Computer imaging )
- Kỹ thuật nhận dạng ( computer Vison techniques attempt to provide
meaning to computer) Images
- Kỹ thuật tổng hợp ảnh ( computer graphics)
- Geometry modelling
Các ứng dụng tiêu biểu
- Xây dựng giao diện người dùng ( User Interface)
- Tạo các biểu đồ trong thương mại, khoa học, kỹ thuật, minh họa
- Tự động hóa văn phòng và chế bản điện tử
- Thiết kế với sự trợ giúp của máy tính(CAD_CAM)
- Lĩnh vực giải trí, nghệ thuật và mô phỏng
- Lĩnh vực bản đồ ( Cartography) GIS
3. Các khái niệm cơ bản
Kỹ thuật đồ họa vi tính
- Định nghĩa(iso): là các phương pháp và công nghệ để chuyển đổi dữ liệu
đến hoặc từ các thiết bị đồ họa sử dụng máy tính
- Computer Graphics( Kỹ thuật đồ họa máy tính) là một lĩnh vực của Công
nghệ thông tin mà ở đó nghiên cứu, xây dựng và tập hợp các công cụ( mô
hình lý thuyết và phần mềm) khác nhau để: Kiến tạo, lưu trữ, xử lý các
mô hình ( model) và hình ảnh( image) của đối tượng
- Interactive computer graphics: Người sử dụng điều khiển các nội dung,
cấu trúc và hình ảnh của các đối tượng thông qua các phản hồi hình ảnh
tức thì
Kỹ thuật đồ họa điểm ( sample based – graphics )
- Các mô hình, hình ảnh của các đối tựng được hiển thị thông qua từng
pixel( từng mẫu rời rạc)
- Đặc điểm:
+ Có thể thay đổi thuộc tính
+ Xóa đi từng pixel của mô hình và hình ảnh các đối tượng
+ Các mô hình hình ảnh được hiển thị như một lưới điểm(grid) các pixel
rời rạc
+ Từng pixel đều có vị trí xác định, được hiển thị với một giá trị rời rạc
( số nguyên) các thông số hiển thị(màu sắc hoặc độ sáng)
+ Tập hợp tất cả pixel của grid cho chúng ta mô hình, hình ảnh đối tượng
mà chúng ta muốn hiển thị
Kỹ thuật đồ họa vector
- Mô hình học(geometrical model) cho mô hình hoặc hình ảnh của đối
tượng
- Xác định các thuộc tính của mô hình hình học này
- Quá trình tố trát (rendering) để hiển thị từng điểm của mô hình, hình ảnh
thực của đối tượng
- Vector = geometrical model + rendering
Raster and vector graphics
- Raster:
+ Hình ảnh và mô hình của các vật thể được biểu diễn bởi tập hợp các
điểm của grid
+ Thay đổi thuộc tính của các pixel => Thay đổi từng phần và từng vùng
của hình ảnh
+ Copy được các pixel từ một hình ảnh này sang hình ảnh khác
- Vector
+ Không thay đổi thuộc tính của từng điểm trực tiếp
+ Xử lý với từng thành phần hình học cơ sở của nó và thực hiện quá trình
tô trát và hiển thị lại
+ Quan sát hình ảnh và mô hình của hình ảnh và sự vật ở nhiều góc độ
khác nhau bằng cách thay đổi điểm nhìn và góc nhìn
Bài 2:
1. Tiến trình xử lý đồ họa
Tiến trình xử lý đồ họa

Mô hình hóa
Tô trát
Hiển thị
- Rời rạc hóa – Rasterizer
+ Chuyển đổi các đối tượng hình học. ( vertex) thành các biểu diễn ảnh.
(fragment)
+Fragment = image fragment _ Pixel + associated data: color, depth,
stencil, etc.
- Chấp nhận nội suy tạo các điểm ảnh
Hệ thống đồ họa
- Phần cứng đồ họa: là tập hợp các thiết bị điện tử( CPU, bộ nhớ màn hình)
giúp cho việc thực hiện các phần mềm đồ họa
- Phần mềm đồ họa hệ thống
+ là tập hợp các lệnh đồ họa của hệ thống( graphics output commands)
+ Thực hiện công việc hiển thị cái gì( what object) và chúng sẽ được hiển
thị như thế nào( how)
+ Phần mềm đồ họa hệ thống là phần mềm xây dựng trên cơ sở một thể
loại phần cứng nhất định và phụ thuộc vào phần cứng
2. Phần cứng hệ đồ họa

Chức năng nhiệm vụ:


- CPU: thực hiện các chương trình ứng dụng.
- Bộ xử lý hiển thị( Display Processor): thực hiện công việc hiển thị dữ liệu
đồ họa
- Bộ nhớ hệ thống( System Memory): Chứa các chương trình và dữ liệu
đang thực hiện
- Bộ đệm ( Frame buffer): có nhiệm vụ chứa các hình ảnh hiển thị
- Bộ điều khiển màn hình( Video Controller): điều khiển màn hình, chuyển
dữ liệu dạng số ở frame buffer thành các điểm sáng trên màn hình
Vi xử lý đồ họa
- GPU: thành phần xử lý chính trên bo mạch đồ họa với mục đích tăng tốc
và phù hợp với các phần mềm đồ họa
- Đặc điểm:
+ Programmability
+ Precision
+ Power
- Ưu điểm:
+ Modern GPUs có khả năng lập trình:
 Lập trình trên pixel, vertex, video engines
 Hỗ trợ lập trình với các ngôn ngữ bậc cao
+ Modern GPUs hỗ trợ độ chính xác cao
 Hỗ trợ 32 bit floating point trên pipeline
 Bộ nhớ
- Nhược điểm
+ GPU được thiết kế chuyên cho video games
 Mô hình lập trình đặc biệt theo hướng computer graphics
 Môi trường lập trình chặt chẽ về cú pháp và câu lệnh
+ Kiến trúc mức thấp:
 Thường song song
 Phát triển liên tục
 Công nghệ bí mật của các hãng
+ Không đơn giản như viết code cho CPU
Trong tiến trình xử lý đồ họa
Bộ đệm màn hình ( Framebuffer)
- Vùng bộ nhớ chứa nhiều dữ liệu cho hình ảnh hiển thị
- Các màu sắc được lưu trữ độc lập trong bộ đệm- framebuffer
- 24bits per pixel = 8 bits red, 8 bitsgreen, 8 bits blue
- True-color( 24 bit || 32 bit) framebuffer lưu trữ một byte cho red, green
hoặc blue
- Do đó, mỗi pixel có thể có được 2^24 màu
- X: 0 % Xmax 2 màu/ 1bit
- Y: 0 % Ymax 16 màu/4bit
- 256 màu / 8bit
- 216 màu/16 bit
- 224 màu /24 bit
- 640 x 480 x 16 -> Video RAM = 2MB
- 1024 x 1024 x24 -> video RAM = 24MB
Các thiết bị hiển thị: tất cả các thiết bị hiển thị đồ họa đều là dạng điểm
Hiển thị: Electron guns – shadow Mask – Phosphor Coated Screen
Màn hình Plasma
- Plasma display panels( tấm hiển thị plasma)
+ nguyên lý tương tự đèn huỳnh quang
+ Những viên nang nhỏ chứa đầy khí được kích thích bởi điện trường,
phát ra tia UV
+ UV kích thích phốt pho
+ Phốt pho giản ra, phát ra màu khác
Display Technology: LCDs
- Màn hình LCD truyền qua và phản chiếu:
+ LCD hoạt động như van đèn chứ không phải bộ phát sáng và do đó dựa
vào nguồn sáng bên ngoài
+ Màn hình laptop: có đèn nền, hiển thị truyền qua
+ Palm Pilot/Game Boy: màn hình phản chiếu
Màn hình hữu cơ ( Organic Light- Emitting Diode- OLED)
- OLEDs hoạt động tương tự cơ chế của LEDs bán dẫn
- Cấu trúc là màng chất dẻo mỏng:
+ Màng film cấu tạo bởi các chất phần tử hữu cơ, các phân tử phát sáng
bỏi sự thăng hoa khí trong môi trường chân không
+ Mầu sắc được tạo thành từ các lớp mầu gồm các phân tử huỳnh quang
được kích thích
+ Mịn, không to như các hạt tinh thể và không phát nhiệt
+ Có thể tọa màn hình rộng loại OLEDs
3. Phần mềm hệ đồ họa

Các chuẩn giao diện


- GKS( Graphics Kernel System) : chuẩn xác định các hàm đồ họa chuẩn,
được thiết kế như một tập hợp các công cụ đồ họa hai chiều và ba chiều
- CGI ( Computer Graphics Interface System): hệ chuẩn cho các phương
pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi
- CGM( Computer Graphics Metafile): xác định các chuẩn cho việc lưu trữ
và chuyển đổi hình ảnh
- VRML( Virtual Reality Modeling Language): ngôn ngữ thực tại ảo, một
hướng phát triển trong công nghệ hiển thị được đề xuất bởi hãng Silicon
Graphics, sau đó đã được chuẩn hóa như một chuẩn công nghiệp
- PHIGS( Programmers Hỉearchical Interactive Graphics Standard): xác
định các phương pháp chuẩn cho các mô hình thời gian thực và lập trình
hướng đối tượng
- Các chuẩn ko chính thức:
+ OPENGL thư viện đồ họa của hãng Silicon Graphics, được xây dựng
theo đúng chuẩn của một hệ đồ họa
+ DIRECTX thư viện đồ họa của hãng Microsoft

Bài 3: Các giải thuật sinh các thực thể cơ sở


Rời rạc hóa điểm ảnh
- Là tiến trình sinh các đối tượng hình học cơ sở bằng phương pháp xấp xỉ
dựa trên lưới phân giải của màn hình
- Tính chất các đối tượng cần đảm bảo:
+ mượt – smooth
+ Liên tục – continuous
+ đi qua các điểm xác định
+ độ sáng đồng nhất
+ Hiệu quả - effcient
1. Biểu diễn đoạn thẳng
Bài 4: Các giải thuật cơ sở
1. Các giải thuật xén tỉa
Xén tỉa – clipping
- Khái niệm: Xén tỉa là tiến trình tự động xác định các điểm của 1 đối
tượng nằm trong hay ngoài cửa sổ hiển thị
- Tiết kiệm thời gian tiến trình rasterize bỏ qua phần nằm ngoài cửa sổ hiển
thị
- Clipping điểm
+ xmin <= x <= xmax
+ ymin <= y <= ymax
Clipping đoạn thẳng
- Tiến trình, giải thuật kiểm tra chấp nhận các đoạn thẳng nằm trong và loại
bỏ các đoạn thẳng nằm ngoài dựa trên 2 điểm đầu cuối
- Lý do:
+ Không kiểm tra mọi điểm trên đoạn thẳng
+ Hầu hết các đoạn thẳng với 1 màn hình hiển thị đều được chấp nhận
hoặc loại bỏ
+ Rất ít các đoạn thẳng cắt cửa sổ hiển thị
Giải thuật Cohen Sutherland outcode
- Thực hiện nhanh với các trường hợp đoạn thẳng nằm trong hay ngoài cửa
sổ hiển thị
- Mỗi điểm đầu cuối được gán mã code phụ thuộc vào vị trí trong mặt
phẳng mã
Giải thuật Cyrus- beck Liang Barsky
- Giải thuật Cohen – Sutherland yêu cầu cửa sổ là hình chữ nhật, các cạnh
là cạnh của màn hình
- Vấn đề nảy sinh khi cửa sổ clip là 1 đa giác bất kì hoặc hình chữ nhật
quay đi một góc
- Giải thuật Liang – Barsky tối ưu khi tìm giao điểm của đoạn thẳng với
cửa sổ hiển thị
- Nicholl-Lee-Nicholl giảm việc cắt ranh giới dư thừa bằng cách xác định
các vùng cạnh và góc

- Nếu Pk = 0: điều đó tương đương với việc đoạn thẳng đang xét song song
với cạnh thứ k của hình chữ nhật clipping

2. Thuật toán đường biên


Giải thuật đường biên ( Boundary – File algorithm)
Edge Walking
- Ý tưởng
+ Vẽ các cạnh theo chiều dọc
+ Tô các đường nằm bên trong miền theo mỗi đường ngang
+ Nội suy xuống các cạnh ở dưới
+ Tại mỗi đường ngang, nội suy màu sắc của cạnh theo các đường bên
trong miền
3. Phép xử lý Antialiasing
Xử lý tín hiệu
- Rời rạc hóa: bằng cách lấy mẫu theo chu kỳ nhất định
Antialiasing
- Méo thông tin trong quá trình lấy mẫu tần số thấp
- Một số trường hợp bị méo thông tin với hiệu ứng bậc thang – staircase
effect
- Việc làm giảm hiệu ứng méo thông tin bằng phương pháp bù trừ
Phương pháp khử hiệu ứng răng cưa
1. Cố định tín hiệu bằng phương pháp lọc – prefiltering:
- Giảm độ rộng dải tần tín hiệu bởi bộ lọc thấp hơn trước khi lấy mẫu
- Chất lượng cao nhất nhưng không thực tiễn
2. Cố định mẫu bằng siêu mẫu supersampling
- Dùng nhiều mẫu hơn để tăng tần số
- Đơn giản và được sử dụng rộng rãi
3. Cố định mẫu bằng phương pháp mẫu bất kỳ
- Mẫu ngẫu nhiên nhưng không đồng nhất
- Tương đối đơn giản, thường được kết hợp với phương pháp siêu mẫu
Supersampling patterns
- Grid: dạng lưới, đơn giản nhất
- Ngẫu nhiên: tránh được tính đều đặn nhưng phần bố không đều
- Poisson disc: ngẫu nhiên phân chia đều nhưng tốn kém thời gian chi phí
- Jittered: một thuật toán lưới để xấp xỉ đĩa Poisson. Việc tụ tập vẫn xảy ra
nhưng ở mức độ thấp hơn
- Rotated grid: bố cục lưới 2 x 2 được sử dụng. Để có mô hình tối ưu, góc
quay là arctan(1/2) và hình vuông bị kéo giãn theo hệ số căn5/2
Bài 5: Các phép biến đổi mô hình
1. Tổng quan
- Các phép biến đổi ( Transformation) là các phép ánh xạ tọa độ điểm hay
vector thành tọa độ hay vector khác
Phép biến đồi Affine
- Phép biến đổi Affine là phép biến đổi tạo độ điểm đặc trưng của đối tượng
thành tập tương ứng các điểm mới để tạo ra các hiệu ứng cho toàn đối
tượng
+ phép biến đổi tọa độ 2 điểm đầu cuối của đoạn thẳng tạo thành 2 điểm
mới mà khi nối chúng với nhau tạo thành đoạn mới
Các thuộc tính
- Bảo toàn đoạn thẳng
+ Các đoạn thẳng được bảo toàn, do đó ánh xạ của một đoạn thẳng vẫn là
một đoạn thẳng
+ Đơn giản hóa quá trình vẽ đoạn thẳng. Chúng ta chỉ cần xác định ánh xạ
của 2 điểm đầu cuối của đoạn thẳng và vẽ một đường thẳng nối hai điểm
đó lại
+ Bảo đảm sự thẳng hàng, do đó các đa giác sẽ biến đổi thành các đa giác
- Bảo toàn tính song song
+ Các đoạn thẳng song song sẽ biến thành các đoạn thẳng song song
- Bảo toàn các khoảng cách tỉ lệ
+ Trung điểm của đoạn thẳng sau khi biến đổi sẽ là trung điểm đoạn thẳng
mới
- Mọi phép biến đổi phức tạp đều có thể tạo thành từ các phép biến đổi cơ
sở như:
+ Dịch chuyển( Translation)
+ Tỉ lệ ( Scaling)
+ Quay ( Rotation)
Biến dạng ( Shearing)
2. Các phép biến đổi hình học hai chiều
Biểu diễn ma trận
- Việc biến đổi các đối tượng làm thay đổi các điểm P thành các điểm Q
theo thuật toán
- Việc biến đổi P sử dụng tọa độ của P(Px, Py) ánh xạ thành các tọa độ mới
Q(Qx, Qy)
- Việc biến đổi có thể biểu diễn thông qua hàm T, hàm ánh xạ của điểm:
T(Px, Py) = ( Qx, Qy) || T(P) = Q
- Phép biến đổi đồ hạo Afin( Affine transformation) T ánh xạ tập P sang tập
Q:

3. Ma trận đồng nhất


4. Các phép biến đổi hình học ba chiều
Bài 6: Biến đổi góc nhìn
1. Biến đổi góc nhìn 2D
Hệ tọa độ thực- World Coordinate System(WCS)
- Là hệ tọa độ của đối tượng được các chương trình ứng dụng sử dụng để
mô tả tọa độ của các đối tượng trong thế giới thực
- Đơn vị trong hệ thống tọa độ phụ thuộc vào không gian và kích thước của
đối tượng được mô tả, có thể từ A0, nm, mm, .. đến m, km
- Modeling Coordinate
Hệ tọa độ thiết bị - Device Coordinate System
- Là hệ thống tọa độ của thiết bị nơi hiển thị hình ảnh và không gian của
đối tượng mà ứng dụng mô tả
Hệ tọa độ chuẩn
- Chuyển đổi hệ tọa độ -> sử dụng hệ tọa độ chuẩn – Normalized
Coordinate System( NCS)
- Giải quyết vấn đề khi ứng dụng chạy trên các thiết bị khác nhau
- Có kích thước 1 x 1
WCS  chuyển đổi 1  NCS  chuyển đổi 2  DCS
Phép biến đổi góc nhìn cơ bản
- Là chuyển đổi từ hệ tọa độ mô hình sang hệ tọa độ màn hình ( Modelling
co-ordinates to Screen Coordinates)
- Vấn đề:
+ Thay đổi tỷ lệ hình ảnh
+ Hiệu ứng về tỷ lệ khi Zoom hình ảnh
+ Phần nào của hình vẽ sẽ hiển thị
+ Hiển thị tại đâu trên màn hình
+ Chuyển đổi sẽ được thực hiện ra sao?
Trong hệ tọa độ 2 chiều
- Window: Cửa sổ, phần hình ảnh của thế giới thực sẽ được hiển thị
- Viewport: Cổng nhìn, vùng màn hình nơi hình ảnh thế giới thực sẽ hiển
thị
2. Biến đổi trục tọa độ
Biến đổi hệ tọa độ
- Là phép biến đổi hệ tọa độ của đối tượng. Việc thay đổi hệ tọa độ của đối
tượng với hệ thống tọa độ chung tạo nên sự thay đổi toàn cảnh
3. Biến đổi góc nhìn 3D
Quan sát 3D- 3D Viewing
- Hiển thị hình ảnh 3D trên các thiết bị 2D
- Mỗi 1 quan sát 3d trên cùng 1 đối tượng chỉ ra trạng thái chiếu của điểm
quan sát đó
+ Hình ảnh chiếu 2D của đối tượng 3D phụ thuộc vào người quan sát
- Các quan sát khác nhau được phân biệt bởi thông số: vị trí – position,
hướng – orientation và vùng nhìn – field of view
Tiến trình quan sát
- Để tạo 1 cảnh nhìn gồm các bước
+ Mô tả biểu diễn hình học
+ Định nghĩa điểm nhìn – Camera
- Chuyển đổi từ đối tượng 3D sang 2D
- Xác định vùng hiển thị của đối tượng
- Xác định camera để có thể tạo thành phép chiếu từ 3D thành 2D
Khái quát về camera
- Khái niệm:
+ Camera location: Vị trí trong thế giới thực
+ viewing direction: Hướng chiếu của Camera
+ Up vector: Hướng phía trên của Camera
+ aperture size: Vùng nhìn thấy của camera
Tọa độ quan sát
- Có thể sử dụng mô hình hệ thống tọa độ quan sát trên các thông số gồm:
+ Điểm nhìn( VRP View Reference Point): Điểm gốc quan sát. Vị trí của
Camera
+ Vector mặt phẳng quan sát( VPN – View Plane Normal vector): Viewing
direction
+ Vector hướng quan sát( VUP- View UP vector): xác định góc nghiêng
của camera
- Camera luôn nhìn về trục âm của trục tọa độ z
4. Di chuyển Camera
Đặt ví trí camera
- Camera được đặt sử dụng kết hợp dịch chuyển và xoay
- Camera dược đặt cùng vị trí với mắt của người nhìn
Chuyển động của Camera
- Một camera có thể có 6 hướng di chuyển
+ Trượt theo 3 hướng
+ Xoay theo 3 hướng
- Chuyển động của camera
+ Camera có thể dịch chuyển tịnh tiến theo 3 hướng
+ Việc này được gọi là trượt ( slide ) camera
+ để dịch chuyển trục đơn giản ta thực hiện eye = eye + khoảng cách dịch
trên trục
+ Bên cạnh việc di chuyển camera sang các vị trí khác camera có thể được
xoay nghiêng theo các hướng khác nhau để nhìn các vùng khác nhau của
khung cảnh
- Camera movement
+ Quay dọc theo chiều dài camera gọi là PITCH
+ Quay dọc theo chiều rộng camera gọi là ROLL
+ Quay dọc theo trục dọc gọi là YAW
Bài 7:
1. Nguyên lý 3D
Nguyên lý về 3D
- Đồ họa 3 chiều- 3D computer graphics bao gồm việc bổ sung kích thước
về chiều sâu của đối tượng, cho phép ta biểu diễn chúng trong thế giới
thực một cách chính xác và sinh động hơn
- Tuy nhiên các thiết bị truy xuất hiện tại đều là 2 chiều, Do vậy việc biểu
diễn được thực thi thông qua phép tô trát – render để gây ảo giác về độ
sâu
- 3D graphics là việc chuyển thế giới tự nhiên dưới dạng các mô hình biểu
diễn trên các thiết bị hiển thị thông qua kỹ thuật tô trát( rendering)
Đặc điểm của kỹ thuật đồ họa 3D
- Có các đối tượng phức tạp hơn các đối tượng trong không gian 2D
+ Bao bởi các mặt phẳng hay các bề mặt
+ Có các thành phần trong và ngoài
- Các phép biến đổi hình học phức tạp
- Các phép biến đổi hệ tọa độ phức tạp hơn
- Thường xuyên phải bổ sung thêm phép chiếu từ không gian 3D vào không
gian 2D
- Luôn phải xác định các bề mặt hiển thị
Các phương pháp hiển thị 3D
- Với các thiết bị hiển thị 2D:
+ 3D viewing positions
+ Kỹ thuật chiếu – projection: orthangraphic/perspective
+ Kỹ thuật đánh dấu độ sâu – depth cueing
+ Nét khuất- visible line/surface identification
+ Tô trát bề mặt – surface rendering
+ Cắt lát- exploded/ cutaway scenes, cross- sections
- Thiết bị hiển thị 3D
+ Kính stereo – Stereoscopic displays
+ Màn hình 3D – Holograms
Mô hình hóa
- 3D modelling:
+ polygonal
+ Implicit
+ Parametric
+ Particles
- Xén tỉa 3D
- Hiển thị và phép chiếu
- Rời rạc hóa
2. Tổng quan về phép chiếu
Phép chiếu
- Định nghĩa về phép chiếu
+ Một cách tổng quát, phép chiếu là phép chuyển đổi những điểm của đối
tượng trong hệ thống tạo độ n chiều thành những điểm trong hệ thống tạo
độ có số chiều nhỏ hơn n
- Định nghĩa về hình chiếu
+ Ảnh của đối tượng trên mặt phẳng chiếu được hình ảnh từ phép chiếu
bởi các đường thẳng gọi là tia chiếu( projector) xuất phát từ một điểm gọi
là tâm chiếu( center of projection) đi qua các điểm cảu đối tượng giao với
mặt chiếu ( Projection plan)
Các bước xây dựng hình chiếu
- Đối tượng trong ko gian 3D với tọa độ thực được cắt theo một không gian
xác định gọi là view volume
- View volume được chiếu lên mặt phẳng chiếu. Diện tích choán bởi view
volume trên mặt phẳng chiếu đó sẽ cho chúng ta khung nhìn
- Là việc ánh xạ khung nhìn vào trong một cổng nhìn bất kỳ cho trước trên
màn hình để hiển thị hình ảnh
3. Phép chiếu song song
Phép chiếu song song:
- Phép chiếu song song – parallel Projections là phép chiếu mà ở đó các tia
chiếu song song với nhau hay xuất phát từ điểm vô cùng
- Phân loại phép chiếu song song dựa trên hướng của tia chiếu Direction of
projection và mặt phẳng chiếu – projection plane
Phép chiếu trực giao
- Phép chiếu trực giao( Orthographic projection) là phép chiếu song song
và tia chiếu vuông góc với mặt phẳng chiếu thường dùng mặt phẳng z=0
- Ứng với mỗi mặt phẳng chiếu ta có 1 ma trận chiếu tương ứng
Phép chiếu trục lượng
- Phép chiếu trục lượng là phép chiếu mà hình chiếu thu được
- Phép chiếu Trimetric
+ là phép chiếu hình thành từ việc quay tự do đối tượng đó bằng phép
chiếu song song lên mặt phẳng chiếu( thường là mặt phẳng z = 0) vuông
góc với tia chiéu trên cơ sở tỉ lệ co-SF của ảnh đối tượng lên mỗi trục là
khác nhau
Phép chiếu dimetric
- Là phép chiếu trimetric với 2 hệ số tỉ lệ co bằng nhau, giá trị thứ 3 còn lại
là tùy ý
Phép chiếu Isometric
- Là phép chiếu trục lượng mà ở đó hệ số co cạnh trên 3 trục là bằng nhau
- Góc quay tương ứng là 35.26 và 45
- Được ứng dụng nhiều trong việc xây dựng các góc quan sát chuẩn cho đối
tượng trong các hệ soạn thảo đồ họa
Phép chiếu xiên
- Phép chiếu Cavalier
+ là phép chiếu xiên được tạo thành khi các tia chiếu làm thành với mặt
phẳng chiếu một góc 45
+ f= 0 , beta = 900 phép chiếu sẽ trở thành phép chiếu trực giao
+ với f= 1 kích thước của hình chiếu bằng kích thước của đối tượng 
Cavalier
+ Phép chiếu cavalier cho phép biến đổi một cách tự do alpha = 300 và
450
- Phép chiếu Cabinet
+ Phép chiếu xiên với hệ số co tỉ lệ f = 1/2
4. Phép chiếu phối cảnh
Phép chiếu phối cảnh
- Phép chiếu phối cảnh là phép chiếu mà các tia chiếu không song song với
nhau mà xuất phát từ 1 điểm gọi là tâm chiếu. Phép chiếu phối cảnh tạo ra
hiệu ứng về luật xa gần tạo cảm giác về độ sâu của đối tượng trong thế
giới thật mà phép chiếu song song không lột tả được
- Các đoạn thẳng của song song của mô hình 3D sau phép chiếu hội tụ tại 1
điểm gọi là điểm triệt tiêu – vanishing point
- Phân loại phép chiếu phối cảnh dựa vào tâm chiếu – Centre of Projection
( COP) và mặt phẳng chiếu projection plane
Phép chiếu đổi phối cảnh
- Phép chiếu phối cảnh của các điểm trên đối tượng lên trên mặt phẳng 2D
thu được từ phép chiếu trực giao và phép biến đổi phối cảnh
Bài 8: Đường cong
1. Các khái niệm
Đường cong
- Đường cong – Curve: Quỹ đạo chuyển động của 1 điểm trong không gian
Điểm biểu diễn đường cong
- Điểm biểu diễn đường cong – curve represents points:
+ là phương pháp được sử dụng trong khoa học vật lý và kỹ nghệ nói
chung
+ Các điểm dữ liệu được đo chính xác trên các thực thể sẽ chính đối
tượng cơ sở. Đường cong đi qua các điểm dữ liệu hiển thị hỗ trợ cho việc
nhận ra xu hướng và ý nghĩa cả các điểm dữ liệu
+ Các kỹ thuật phức tạp ( VD: bình phương sai số) được dùng đưa đường
cong hợp với 1 dạng toán học cơ bản
Biểu diễn điểm và kiểm soát đường cong
- Biểu diễn điểm và kiểm soát đường cong – Points represent and control
curve
+ Đường conag là các đối tượng cơ bản thường là kết quả của tiến trình
thiết kế và các điểm đóng vai trò là công cụ để kiểm soát và mô hình hóa
đường cong
+ Là cơ sở của lĩnh vực Computer Aided Geometric Design (CAGD)
2. Phân loại
Nội suy
- Nội suy - Interpolation: đường cong đi qua các điểm, trong ứng dụng
khoa học các yêu cầu về ràng buộc sử dụng đa thức hay các hàm bậc cao
tuy nhiên kết quả thường có những hiệu ứng phụ như sai số phóng đại hay
độ nhấp nhô của đường cong do đa thức bậc cao tạo nên
- Trong thiết kế nội suy là cần thiết với các đối tượng nhưng không phù hợp
với các đối tượng có hình dáng bất kỳ “ free form”.
Xấp xỉ:
- Xấp xỉ - Approximation: đường cong không cần đi qua các điểm, với các
ứng dụng khoa học ta gọi là trung bình dữ liệu – data averaging hay trong
thiết kế điều khiển đường cong
3. Đường cong bậc 3
- Là đường cong không gian với 3 trục tọa độ x, y, z
- Tránh được những tính toán phức tạp và những phần nhấp nhô ngoài ý
muốn xuất hiện ở những đường đa thức bậc cao
Tính chất
- Tham biến – parametric sử dụng tham biến ngoài để biểu diễn cho các
tham biến trong
- Độ mượt – smooth. Với đường cong Hermite and Bézier tính liên tục
continuity của đường cong hay đạo hàm bậc 1- first derivative tại các
điểm kiểm soát- control point. Với B – splines tính liên tục trên đạo hàm
bậc 2 second derivative hay độ cong được đảm bảo curvature.
- Độ biến đổi – variation diminishing. Đường cong ít bị khuếch đại sai số
bởi các điểm kiểm soát hay tính nhấp nhô của đường cong hạn chế -
oscillate
- Điểm kiểm soát cục bộ- local control. Đường cong bị ảnh hưởng mạnh
nhất với chính các điểm kiểm soát gần chúng nhất
Đường cong LeGrange
Đường cong Hermite
- Phương pháp Hermite dựa trên cơ sở của cách biểu diễn Ferguson hay
Coons năm 60
- Đường bậc ba sẽ xác định bởi hai điểm đầu và cuối cùng với hai góc
nghiêng tại hai điểm đó
Nhược điểm của Hermite
- Sử dụng điểm và các vector kiểm soát độ dốc của đường cong tại những
điểm mà nó đi qua
- Không được thuận lợi cho việc thiết kế tương tác, không tiếp cận vào các
độ dốc của đường cong bằng các giá trị số
Đường cong Bezier
- Paul Bezier, RENAULT, 1970, đường và bề mặt UNISURF
- Là biến thể của đường cong Hermite
- Mỗi đường cong được điều khiển bởi 4 điểm
Ưu điểm:
- Dễ dàng kiểm soát hình dạng của đường cong hơn vector tiếp tuyến tại
p0` và p1` của Hermite.
- Nằm trong đa giác kiểm soát với số điểm trung gian tùy ý( số bậc tùy ý)
- Đi qua điểm đầu và điểm cuối của đa giác kiểm soát, tiếp xúc với cặp hai
vector của đầu cuối đó
Biểu thức Bezier- Bernstain
4. Đường cong Spline
Đường bậc ba Spline
- Spline đi qua n điểm cho trước mà mỗi đoạn là đường bậc 3 độc lập có độ
dốc và độ cong liên tục tại mỗi điểm kiểm soát hay điểm nút
- Spline dùng để chỉ phương pháp biểu diễn đường cong mềm thông qua
các đoạn cong tham biến bậc ba với các điều kiện liên tục tại các điểm
đầu nút
Đường cong B-spline
- Đường cong B-spline là đường cong được sinh ra từ đa giác kiểm soát mà
bậc của nó không phụ thuộc vào số đỉnh của đa giác kiểm soát
Đặc điểm
- B-spline không đi qua 2 điểm đầu và cuối trừ khi hàm hợp được dùng là
tuyến tính
- B-spline có thể tạo qua hai điểm đầu, cuối, tiếp xúc với vector đầu và cuối
của đa giác kiểm soát. Bằng cách thêm vào các nút tại vị trí của các nút
cuối của vector tuy nhiên các giá trị giống nhau không nhiều hơn bậc của
đường cong
- Tính chất bao lồi của đa giác kiểm soát và tính chất chuẩn được thỏa mãn
- Số lượng các nút, bậc của đường cong và số điểm điều khiển luôn có các
quan hệ ràng buộc
B-spline
- Là một dòng của Bezier
+ Thực tế khi ta chọn bậc k cho tập hợp k điểm thì B-spline chuyển thành
Bezier
- Khi bậc của đa thức giảm sự ảnh hưởng cục bộ của mỗi điểm nút càng rõ
ràng hơn
- Khi tồn tại ảnh hưởng cục bộ càng lớn và đường cong phai đi qua điểm đó
- Chung ta có thể thay đổi hình dạng đường cong B- spline = cách:
+ Thay đổi kiểu vecto nút: đều tuần hoàn, mở, không đều
+ Thay đổi cấp k của đường cong
+ Thay đổi số đỉnh và vị trí các đỉnh đa giác kiểm soát
+ Sử dụng các điểm kiểm soát trùng nhau
Bài 10: Hình đặc
1. Tính chất của hình đặc
Các tính chất cơ bản của solid
- Rigidity Tính cứng – tính chất dễ dàng có được nếu khoảng cách và góc
giữa các điểm trong không gian Euclid là cố định. Các chuyển động cứng
đảm bảo cho khoảng cách và các góc này không đổi . Như vậy các trường
hợp khi cho chuyển động cứng, không gian tạo thành có thể được dùng để
mô hình hóa các đối tượng
- Finiteness Tính hữu hạn – đối tượng vật lý phải là hữu hạn. Để đảm bảo
tính hữu hạn đó cần có đường biên cho không gian
- Tính đặc – Solidity – mô hình đặc phải là đồng nhất, không có các mặt
hay các cạnh rời. Chúng ta coi đây là một trong những tính hợp lệ của
không gian 3D
- Hoạt động với phép toán Boolean- Closure under Boolean operations
+ Phép toán boolean áp dụng lên hình được phải tạo ra hình đặc
+ Các ưu điểm của phép toán Boolean
+ Kết quả của phép toán Boolean có thế được dùng làm đầu vào cho phép
toán Boolean khác. Như vậy hình đặc có thể dần dần xay dựng trên cơ sở
các phép toán bool
+ Mô hình trong tiến trình sản xuất và sử dụng
- Mô tả hữu hạn Finite describability - Tập các điểm được sử dụng mô
hình hóa đặc phải mô tả được bởi dữ liệu hữu hạn để đảm bảo chúng có
thể biểu diễn bằng máy tính với bộ nhớ hữu hạn
- Khối đa diện có thể được mô tả bằng tọa độ đỉnh và thông tin kết nối
nhằm xác định cạnh và các mặt. Tuy nhiên mô hình đa diện chỉ là trường
hợp nhỏ. Vì vậy chúng ta cần 1 mô hình tương tự với các bề mặt cong
- Biên xác định – Boundary determinism- Hình đặc phải được mô hình hóa
trên tập rõ ràng xác định bởi các biên. Phương pháp biểu diễn Breps dựa
trên các mặt biên là một trong những phương pháp phổ biến biểu diễn
hình đặc
2. Mô hình hóa hình đặc
- Mô hình hóa hình đặc ( mô hình hóa 3D) các thực thể vật lý là phương
pháp biểu diễn dựa trên mô tả các thực thể dưới dạng mô hình toán học,
các ký hiệu , sơ đồ
- Có 2 pp nền tảng cho việc phân loại các cách biểu diễn
+ Phương pháp mô tả biên – Boundary Representations( B-reps) mô tả
các đối tượng như là tập hợp các bề mặt phân cách hình đặc với môi
trường của chúng
+ Phương pháp liệt kê không gian – Space Partitioning representations mô
tả các đối tượng dưới dạng tập các khối nhỏ đơn vị liên tiếp không chồng
nhau tạo nên
Sơ đồ biểu diễn
- Sơ đồ biểu diễn – Representation Schemes là cách thức biểu diễn phương
pháp mô hình hóa các đối tượng thông qua các thành phần của chúng
nhằm đảm bảo độ chính xác rõ ràng cho các mô tả. Đồng thời đảm bảo
tính duy nhất của kết quả
Các thuộc tính của sơ đồ biểu diễn
- Miền- Domain – là mức độ phủ hình học của sơ đồ biểu diễn. Nó chỉ ra
loại đối tượng có thể được biểu diễn bằng sơ đồ
- Tính hợp lệ Validity – chỉ ra các biểu diễn có tương ứng với các đối tượng
trong miền – domain không? Các dữ liệu sai có là nguyên nhân dẫn đến
các treo hệ thống khi biểu diễn đối tượng.
- Tính trong sáng – Non-ambiguity
+ Đầy đủ - completeness mỗi biểu diễn phải tạo ra đối tượng hoàn chỉnh
đầy đủ dữ liệu và thực hiện mọi phép toán. Nó là co sở cho việc biểu diễn
và tính toán các thuộc tính cho đối tượng 1 cách tự động
+ Duy nhất – Uniqueness biểu diễn hợp lệ tương ứng với 1 đối tượng duy
nhất trong miền
Thuộc tính bổ sung của sơ đồ biểu diễn
- Xúc tích – Conciseness
- Dễ xây dựng – Ease of construction
- Khả hợp với các ứng dụng- Suitability for applications
3. Bán đại số nửa không gian
- Nữa không gian – half space là phần không gian vô hạn được giới hạn bởi
1 bề mặt
- Tập bán đại số - semi – algebraic là kết quả thu được của các phép toán
tập hợp trên các nữa không gian half spaces
- R-sets là các tập bán đại số chính quy, bao đóng
- Chúng phải đảm bảo có tc cứng- rigid, hữu hạn-finite, đặc – solid và thỏa
mãn các phép toán Boolean. Là độc nhất dưới đường bao
- Phương pháp mô hình hóa các đối tượng cứng đồng nhất

Trắc nghiệm
Chọn các phương pháp biểu diễn đối tượng Solid 3D
A. Wireframe
B. Surfaces
C. CSG
D. Voxels
Thứ tự các bước trong tiến trình xử lý đồ họa
A. Displaying- Modeling – Rendering
B. Rendering – Modeling – Displaying
C. Modeling – Displaying – Rendering
D. Modeling – Rendering – Displaying
Thuật toán clipping ( xén tỉa ) nào được gọi là thuật toán Outcode
A. Scanline
B. Cohen Shutherland
C. Liabarsky
D. Breshenham
Mô hình ánh sáng( Lightning model ) gồm các thành phần nào
A. Refract
B. Ambient
C. Diffuse
D. Specular
E. Reflection
Trong đồ họa 2 chiều, một điểm( -115,115) đối xứng qua trục Y là
A. (-115,115)
B. (115,115)
C. (115,-115)
D. (-115,-115)
Một hệ thống AR( AR System) bổ sung các đối tượng ảo : âm thanh và các cải
tiến cảm giác khác vào môi trường thế giới thực trong thời gian thực. Nó không
bao gồm:
A. Motion capture System
B. 3D Editor
C. Hệ thống đánh dấu
D. Reality processing system
E. Maker System
F. HMD

You might also like