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创建角色

角色创建顺序
1、选择种族
决定想要扮演的种族,这一步很重要,因为种族会决定特殊能力,也会决定普通人对你的看法和态度。

2、规划人生轨迹
第二步是为角色掷骰决定人生轨迹。这一系列掷骰不仅会决定角色的大概样貌和重视之物,而且还创造了他的过去。
这是一个可选步骤,但可以丰满角色,并使他有机会从这些重大事件中获益。不过,在这些人生轨迹的事件中,你既
可能因结识朋友而得益,也可能因遭受仇人而受损。

3、选择职业
在了解自己的种族和人生的大概轨迹之后,你可以选择一个职业。职业将会提供一系列技能、起始装备和独特的技
能树。

4、决定属性
确定自己以何种职业谋生之后,你需要确定核心能力。属性反映出角色核心特质的高低:他有多坚韧、有多聪慧、
有多敏捷.....诸如此类。

5、选择业余技能
决定属性之后,你可以开始选择业余技能。这些技能和职业并无关系,而是你在过去的事件里偶尔习得的一些专业
之外的技能。

6、获取财富
到了这个阶段,角色已经创建完成,接下来需要为他配置装备。购置装备的第一步就是通过起始金币表决定初始金
钱的数量。

7、添置装备
在这个阶段,你已经完成角色塑造,可以开始购买武器、护甲、工具等一切他在冒险中会需要的物品。
目录

1.种族................................................................................................................................................................................................................................................................4
1.1 猎魔人.............................................................................................................................................................................................................................................. 5
1.2 精灵(艾恩·希迪)......................................................................................................................................................................................................................... 6
1.3 矮人.................................................................................................................................................................................................................................................. 6
1.4 人类.................................................................................................................................................................................................................................................. 7
2.人生轨迹........................................................................................................................................................................................................................................................8
2.1.1 故乡............................................................................................................................................................................................................................................... 8
2.1.2 家族命运....................................................................................................................................................................................................................................... 9
2.1.3 双亲命运..................................................................................................................................................................................................................................... 10
2.1.4 家庭状况..................................................................................................................................................................................................................................... 11
2.1.5 影响最深的朋友......................................................................................................................................................................................................................... 12
2.1.6 兄弟姐妹..................................................................................................................................................................................................................................... 13
2.1.7 人生大事件................................................................................................................................................................................................................................. 14
2.1.7-1 幸运或不幸.............................................................................................................................................................................................................................. 15
2.1.7-2 盟友和敌人.............................................................................................................................................................................................................................. 16
2.1.7-3 罗曼史...................................................................................................................................................................................................................................... 17
2.2 猎魔人的人生轨迹........................................................................................................................................................................................................................ 18
2.2.1 成为猎魔人的年龄..................................................................................................................................................................................................................... 18
2.2.2 受训于哪个学派......................................................................................................................................................................................................................... 18
2.2.3 早期训练的进展......................................................................................................................................................................................................................... 19
2.2.4 试炼的进展................................................................................................................................................................................................................................. 19
2.2.5 最为重要之事............................................................................................................................................................................................................................. 20
2.2.6 现在的处境................................................................................................................................................................................................................................. 20
2.2.7 猎魔人的生活............................................................................................................................................................................................................................. 21
2.2.7-1 收益.......................................................................................................................................................................................................................................... 22
2.2.7-2 盟友.......................................................................................................................................................................................................................................... 23
2.2.7-3 狩猎.......................................................................................................................................................................................................................................... 24
2.3 个人风格........................................................................................................................................................................................................................................ 27
3.职业..............................................................................................................................................................................................................................................................29
3.1 吟游诗人........................................................................................................................................................................................................................................ 30
3.2 工匠................................................................................................................................................................................................................................................ 32
3.3 罪犯................................................................................................................................................................................................................................................ 34
3.4 医生................................................................................................................................................................................................................................................ 36
3.5 法师................................................................................................................................................................................................................................................ 38
3.6 士兵................................................................................................................................................................................................................................................ 40
3.7 商人................................................................................................................................................................................................................................................ 42
3.8 祭司................................................................................................................................................................................................................................................ 44
3.9 狩魔猎人........................................................................................................................................................................................................................................ 46
4.属性..............................................................................................................................................................................................................................................................48
5.技能..............................................................................................................................................................................................................................................................51
5.1 相关名词解释................................................................................................................................................................................................................................ 52
5.2 技能描述........................................................................................................................................................................................................................................ 53
5.2.1 智力............................................................................................................................................................................................................................................. 53
5.2.2 反应............................................................................................................................................................................................................................................. 55
5.2.3 敏捷............................................................................................................................................................................................................................................. 56
5.2.4 体格............................................................................................................................................................................................................................................. 57
5.2.5 共情............................................................................................................................................................................................................................................. 58
5.2.6 手艺............................................................................................................................................................................................................................................. 59
5.2.7 意志............................................................................................................................................................................................................................................. 60
5.3 技能检定........................................................................................................................................................................................................................................ 61
5.4 等级提升........................................................................................................................................................................................................................................ 62
5.5 声望................................................................................................................................................................................................................................................ 63
6. 装备............................................................................................................................................................................................................................................................64
1.种族

社会地位
人类是大陆上的主要种族,在精灵和矮人两个种族与北方诸民的数次战争之后,这些非人种族(或者礼貌一些的说法,
“上古种族”)在北方王国被视为次等种族。如今,种族的差异会影响日常生活的诸多方面:每个种族都有着各自不同
的社会地位,这决定了其他人对角色的态度,同时,大众对社会地位的看法也会反映到角色的数值。

平等 骇人
具有相同社会地位的角色将会彼此视为平等的对象,在进 一般人会对“骇人的角色”感到恐惧,你能通过突变为猎
行社交活动时不承受减值也不获得加值。此时人们通常会 魔人或身上拥有可怕的伤疤来获得这种社会地位。可以通
以外表和行为作为评价一个人的依据,而非其种族本身。 过某些行为在特定地点得到这种地位,但具体应由主持人
决定。一个骇人的角色会获得+1 的威吓加值,但承受-1
的魅力减值。

可容忍
一个当前社会环境下被认为是可容忍的角色实际上并未 可憎
得到尊重,也不被认为是平等的对象。诱惑、魅力、说服
和领导力承受-1 的减值。 一个可憎的角色会被大多数人鄙视,虽然不至于被驱逐,
但往往会成为种族攻击和仇杀的目标。诱惑、魅力、说服
和领导力承受-2 的减值。

地域 人类 精灵 矮人 猎魔人 法师

北方 平等 可憎 可容忍 可憎和骇人 可憎和骇人

尼弗迦德 平等 平等 平等 可憎和骇人 可容忍

史凯利格 平等 平等 平等 可容忍 可容忍

多尔·布雷坦纳 可憎 平等 平等 可容忍 平等

马哈坎 可容忍 平等 平等 可容忍 可容忍


1.1 猎魔人
早在数个世纪之前,猎魔人被创造出来之时,他们就已经成为一个棘手的问题。即使在大家寻求猎魔人的帮助时,
也没有人会对他们真正抱有好感。他们一开始都是人类的小孩,随后被送到猎魔人五学派的其中一处抚养。在猎魔人
的陪伴下,他们会经历某种残酷艰苦的训练,并借此把自己打造成为“活体武器”。很快,他们会接受盲斗训练,前去
猎杀各种各样的怪物。数年之后,他们将会经历一系列突变,其中最知名的就是“青草试炼”了。曾有一个猎魔人说
过,只有四分之一的孩子能从这场试炼中存活下来。
那些经历试炼并存活下来的孩子身上会发生改变,双眼变成明亮的猫瞳,仿佛不再存在任何感情。很少人能留意
到,他们实际上还是有情感的。但是经历突变之后,他们就都成了杀手,这场突变只有一个目的:杀死怪物。当亲眼
看见一个猎魔人行动起来的样子,你就会明白,这些苦难确实是有回报的。问题在于他们都是变异怪胎,而人类憎恨
变异怪胎。猎魔人几乎没有人格魅力可言,因此大多数人觉得他们是冷血无情的杀手——他们会抢走你的金子,强暴
你的女儿,再往你肚子扎上一剑。

特殊能力
女性猎魔人
鉴于青草试炼的性质,历史上已知的猎魔人无一例外 突变适应
都是男性,但游戏主持仍可以自行决定主持的游戏中是否 经历了成为猎魔人所必须的突变之后,猎魔人对疾病
包含女性猎魔人的存在。 免疫,并且可以使用突变药剂。

感情迟钝 闪电反应
受精神创伤和突变的影响,猎魔人的感情相当迟钝。 经历了高强度的训练和突变之后,猎魔人获得了比常
遭遇威吓时,猎魔人不需要进行勇气检定,但是共情属性 人更快的速度和更敏捷的身手。猎魔人的反应和敏捷两项
会承受-4 的减值,该效果不会让共情属性降至 1 点以下。 属性上获得+1 的天生加值,该效果可以使这两项属性超
受感情迟钝的特质影响,猎魔人的共情属性上限为 6 点。 过 10 点。

感官强化
被强化的感官使猎魔人不会因为昏暗环境而承受减
值。他们在使用察觉技能时会获得+1 的天生加值。此外,
他们还可以只通过气味进行追踪。
1.2 精灵(艾恩·希迪)
精灵也叫艾恩·希迪,鉴于如今精灵的族群已经不剩多少,谈论他们着实是一件令人悲伤的事情。在人类诞生的
前夕,他们乘着白色的大船从某处来到这个世界。平心而论,虽然无法将精灵称为最友善的种族,但他们确实和其他
族群相处得不错。精灵和人类差别并不大,都有纤细颀长的身躯,也都喜欢俯视贬低别人。区别只在于精灵有尖细的
耳朵、不朽的生命,还有与土地之间的联结。精灵会与自然或者其他什么东西融为一体,世世代代仰仗土地的恩惠生
活,四处寻觅食物并建造宏伟的宫殿。由于多年以浆果和植物为食,精灵失去了尖利的牙齿。不过可别把精灵惹毛了,
他们在战场上的能力仍然非常高超,虽然不一定会穿上太重的护甲,但他们顽强执着,堪比冬天野外被冻住的青蛙,
同时也可能是你见过的技术最纯熟的弓箭手。

特殊能力
艺术 自然协调
精灵天生就有对美的观察能力和天才般的艺术能力。 精灵与自然之间有着深厚的魔法纽带联结。精灵不会
精灵在美术方面有+1 的天生加值。 打扰动物,也就是说,他们遇到的动物都可以视为友善的,
除非受到挑衅,不会主动攻击。精灵还可以在搜索时自然
神射手 而然地找到周围环境中稀有度为常见或更低的天然植物
历史悠久的传统和经年累月的训练使精灵成为全世
界最好的弓箭手,精灵在箭术方面有+2 的天生加值,同
时,他们挽弓搭箭不需要进行额外的行动。

1.3 矮人
河流会干涸,山脉会破碎,但矮人恒久不变。虽然矮人比精灵和人类矮小,但是比精灵和人类更强壮——完全符
合酒桶身材的定义。矮人已经存在了很久,他们在山间生活并进行锻造工作。如果你试图了解他们,会发现矮人是个
很友好的种族,只要你别蹬鼻子上脸。人类或许对矮人并没有什么好感,但是依然需要矮人的技术和钢铁。但是和精
灵不同,矮人对人类没有那种骨子里的深切憎恨。可惜疯狂正在向北方蔓延,矮人从没有像现在一样成为众矢之的。
只有一点,矮人们无法相信,其他种族居然无法欣赏女性矮人那小猫般柔软的胡子。

特殊能力

坚韧 求甚高的职业,矮人有+1 的天生体魄加值,同时负重增
矮人在山脉和矿洞中度过了大部分时间,因此天生具 加到 25 点。
有坚韧的皮肤。矮人的皮肤具有 2 点防护等级,此种防护
等级不会因武器攻击或侵蚀效果而下降。 工匠慧眼
矮人在观察细节和估价方面拥有优秀的眼光,因此欺
强壮 骗他们是一件困难的事情,矮人在商业方面有+1 的天生
由于紧凑而坚韧的身体结构,加上惯于从事对体力要 加值。
1.4 人类
人类可以算一个良善的种族,但本性善变,拥有很高的适应性。不过他们也很容易被卷入事端,很容易陷入恐惧。
现在人类是整个大陆最庞大的种族了,他们差不多已经把上轨种族灭绝殆尽,抹除了维朗人的存在,把狸人屠杀到只
剩下数百个,在上古种族都城的废墟上建立自己的城市。直到今天,对上古种族的屠杀还在某些地方日复一日地上演。
尽管如此,人类也并非全是邪恶之徒。人类是一个聪慧的种族,在必要时,你完全可以将自己的后背托付给一个你了
解甚深的人类。

特殊能力

可靠
在一个非人种族不受信任的世界里,人类看上去总会 盲目固执
更可靠一些。人类在通过魅力、诱惑、和说服检定对抗其 人类最强大的地方之一,便是他们会朝着一个目标发
他人类时,获得+1 的天生加值。 起永无止境的冲锋,即便生命受到威胁也永不止步。在坚
定和勇气检定失败时,人类可以唤起心中的勇气重新掷
天生聪颖 骰,去两次结果中较高者为最终结果。如检定仍然失败,
人类都很聪慧,常常能为困难问题找到精彩的解决方 玩家不能再次启动该能力进行第二次重投。该技能在每场
案,人类有+1 的推理天生加值。 冒险中最多可以使用三次。
2.人生轨迹
在这个游戏世界里,你的早期人生经历十分重要。它不仅说明你于何处出生成长,也决定了你生活在何种环境下,周
围的人是怎么样的,甚至还影响你掌握的技能种类。这也觉得乐你站在北境战争三方中的哪一方。出身或许无法反映
你当前的立场,但它能显示出你说在了解这诸多冲突的前提下成长起来的,还能显示出人们对你抱有怎样的期待。
通过人生轨迹获得的技能加值无法使其突破上限。

2.1.1 故乡
掷骰结果 地区
北方王国 掷骰结果 北方出身 行省出身
奇数
(转至“北方出身”) 瑞达尼亚 维可瓦罗
1
尼弗迦德 (教育+1) (教育+1)
偶数
(转至“尼弗迦德出身”) 科德温 安格林
2
古老之地 (忍耐+1) (野外生存+1)
非人类
(转至“古老之地出身”) 泰莫利亚 那赛尔
3
(魅力+1) (斗殴+1)
亚甸 麦提那
4
掷骰结果 尼弗迦德出身 (工艺+1) (骑术+1)
尼弗迦德中心地带 莱里亚和利维亚 马格·图加
1-3 5
(欺瞒+1) (坚定+1) (忍耐+1)
行省 科维尔和波维斯 吉索
4-10 6
(转至“行省出身”) (商业+1) (潜行+1)
史凯利格 艾宾
7
(勇气+1) (推理+1)
种族 古老之地出身 希达里斯 梅契特
8
多尔·布雷坦纳 (航海+1) (魅力+1)
精灵
(社交礼仪+1) 维登 吉米瑞亚
9
玛哈坎 (野外生存+1) (威吓+1)
矮人
(工艺+1) 辛特拉 爱托里亚
10
(人类感知+1) (勇气+1)

掷骰结果 家庭 掷骰结果 双亲
家庭至少有部分存活 双亲依然健在
偶数 偶数
(转向“双亲”) (转至“家庭状况”)
家庭遭遇过某些事件 双亲遭遇过某些事件
奇数 奇数
(转向“家族命运”) (转至“双亲命运”)
2.1.2 家族命运
根据之前的掷骰结果,如果在你的人生历程中曾经遭遇家庭变故,那么请根据以下表格掷骰。表格中的部分事件
包括你对这些事件的回应。这些事件不只会影响你的父母,同时会影响你的兄弟姐妹。根据下表投掷一个十面骰或自
主选择一项,然后转至“双亲命运”



北方王国 尼弗迦德帝国 古老之地


家人因反对帝国或伪造的罪名而被
家人因战争而四散分离,你对其中大部 你的家庭被认为“对人类抱有同
1 “签约”给贵族做奴隶,只有你一人
分人的位置一无所知。 情”,因此在故乡不受欢迎。
逃离了抓捕。
家人因犯罪或伪造的罪名而被捕,只有 家人被流放到科拉兹沙漠,你的童年 家人因持有非主流的社会观点
2 你一人逃离了追捕。你或许想要解救他 大部分时间都在这片死寂荒地力求 而被排斥,如今根本没有人愿意
们····
··也可能并不想这么做。 生存。 和你或你的家人交往。
家宅被诅咒了,具体情况可能是作物停 家人被一个流氓法师杀死,动机可能 家人在北境战争中去世,他们可
3 止了生长或是有幽灵在大厅徘徊不息。 是和你家有仇,也可能只是想见血。 能实际参与了战争,也可能只是
生活在家里对你而言已变得太过危险。 无论如何,你都已是孤身一人。 被卷入其中而成为牺牲者。
在如此多场战争过后,家庭的正常收入 家人失踪了,你不知道他们去了哪 家族内部的不和持续了数个世
4 来源被彻底切断了。你的家人转而进行 里。他们就只是在某一天突然离开 纪,你不记得起因是什么,但那
犯罪活动以求生存。 了。 一定是一件非常糟糕的事情。
家人因某些原因被剥夺了身份
家人因赌博或借款欠下巨额债务,你极 家人都因叛国罪而被处决,你是唯一
5 头衔,你被逐出家门,被迫独自
度需要钱。 的幸存者。
谋生。
家人因某些原因被剥夺身份头衔,你 早在你还小的时候,家人就开始
你的家庭和另一个家庭发生了摩擦,但
6 被逐出家门,被迫在肮脏的底层社会 掠夺人类聚居地,可能是为了获
你已经记不清这场争端是因何而起。
谋生。 取食物,也可能是为了报复。
由于做了某些事或未做该做的事,在家 家族姓氏被一个拥有魔法能力的亲 家宅闹鬼,最有可能的原因是,
7 乡,你的家人受人憎恨,没有人想和你 戚玷污了,他居然像北方法师那样用 在和人类的战争中,这里死过非
们扯上任何关系。 一种粗鲁的方式炫耀魔法天赋。 常多的人类。
你的家庭因为一个人类姻亲的
在帝国看来,你玷污了自己家族的名
那一天,所有的一切都被一伙强盗毁灭, 出现而分裂。他是由你的兄弟姐
8 誉。你做过的或没能做成的事同时对
家人尽数被杀,徒留你孤单一人。 妹或者亲戚带来的,有些家庭成
家族和自己的名誉造成了损害。
员喜欢他,有些则憎恨他。
你的家族保守着一个鲜为人知的黑暗秘 你的家族保守着一个鲜为人知的黑
家人被人类误以为松鼠党的成
密,一旦这个秘密被公之于众,你们所 暗秘密,一旦这个秘密被公之于众,
9 员,因此未经审判就被屠杀或处
有人都会因此毁灭。可以由你自己或是 你们的安全和名誉将会遭到灭顶之
以绞刑。
游戏主持人来决定这一秘密的内容。 灾,你必须誓死保守它。
家庭成员之间互相仇视,这些伴随你一 家人被暗杀了。他们可能阻碍了某人 你的家庭有一个臭名昭著的祖
起成长的人绝对不会互相交谈。你算其 的计划,也可能被用来向某个更有权 先,在上古种族中名声非常不
10
中比较幸运的——兄弟姐妹见面还会和 势的人献媚。不论如何,他们都已经 好,这使得你们在古老之地的生
你打个招呼。 不在了。 活变得十分不易。
2.1.3 双亲命运
根据之前的掷骰结果,如果在你的人生历程中,双亲曾遭遇过变故,那么请根据以下表格掷骰。表格中的事件并
非全部直接发生在你的双亲身上。其中部分事件也包括你受到的影响,例如在童年时就被卖走或送走。根据下表投掷
一个十面骰或自行选择一项,然后转到“家庭状况”。



北方王国 尼弗迦德帝国 古老之地


父母中的一人(或两者)在北境战争中 你的父亲在一次北境战争中去世,他 父母中的一人(或两者)被指控
1 被杀,发生在父亲身上的可能性更大一 可能在战争之前就开始服役,也可能 为松鼠党成员,身边的人对他们
些,但也可能是母亲因战斗或意外而死。 是在战争过程中才被征召。 侧目而视。
父母中的一人(或两者)将你留在旷野 父母中的一人(或两者)遭人下毒, 你的父母伤害了同族,向人类出
2 中自生自灭,可能是因为他们无力抚养 可能是同行竞争对手所谓,也可能是 卖上古种族,他们在故乡不受欢
你,也可能是因为你的降生出于意外。 他们阻碍了某人的计划。 迎。
父母中的一人(或两者)被法师或某个 父母中的一人(或两者)绝望自
秘密警察把你的父母带去“了解一些
3 对他们怀有强烈恨意的人诅咒,这个诅 尽,因为他们发现自己全无希望
情况”,一周后他们被发现陈尸街头。
咒夺走了他们的生命。 恢复往日的辉煌。
父母中的一人(或两者)为金钱——也 父母中的一人(或两者)被一个流氓 父母中的一人(或两者)在旅行
不排除是为了一些货物或服务的可能— 法师杀害,很可能是因为他们想将他 途中成为人类种族主义的牺牲
4
—将你卖了。对他们来说,金钱比你更 上交给帝国,随即为这一企图付出了 品。他们死于一次集体迫害,尸
加重要。 代价。 体被穿在长矛上示众。
父母中的一人(或两者)因为使用法
父母中的一人(或两者)加入了一个帮 父母中的一人(或两者)痴迷于
律禁止的魔法而被监禁。这可能是真
5 派。你时常与这个帮派碰面,有时还被 恢复种族往日的荣光,他们为此
实情况,也可能只是一个莫须有的罪
迫为他们做事。 牺牲了一切。
名。
父母中的一人(或两者)被流放
父母中的一人(或两者)被流放至科
父母中的一人(或两者)被怪物杀死, 出国。流放的原因可能有很多,
6 拉兹沙漠,可能是因为他们犯下重大
你可以决定怪物的种类。 从“犯罪”到“持有不同观点”
罪行,但直接处死会引起麻烦。
都有可能。
父母中的一人(或两者)遭人诬告而被
父母中的一人(或两者)遭到法师的 父母中的一人(或两者)受到诅
处死。他们可能是成了某人的替罪羊,
7 诅咒,这个法师可能和他们有着血 咒,可以有你自己或游戏主持人
也可能仅仅是出现在错误的地点而遭此
仇。 决定诅咒的内容。
厄运。
父母中的一人(或两者)在瘟疫中死去, 父母在某天离开了你,你甚至可能不 父母无力照顾你,为了能让你存
8 你对此无能为力,只能尽力让自己接受 知道他们离开的原因。他们就只是简 活下去,他们将你送给了另一个
他们的离去。 单地在某一天突然消失了。 家庭。
父母中的一人(或两者)叛逃到了尼弗 父母中的一人(或两者)沦为奴隶, 父母中的一人(或两者)加入了
9 迦德,他们可能与其进行情报交易,也 其原因可能是犯下反抗帝国的罪行 松鼠党,意图向那些破坏你们生
可能只是简单地越过国界到另一边。 或受竞争对手陷害。 活的人类复仇
父母中的一人(或两者)死于“一
父母中的一人(或两者)被某个贵族绑 父母中的一人(或两者)作为双重间
场意外”,最有可能的原因是,
架,母亲被绑架的可能性更高一些,可 谍被送去北方,你甚至可能连他们身
10 他们创造出了一个强大的敌人,
能是引起了本低贵族或贵族少爷的注 处何方都不知道。但是他们的的确确
而它最终找到了摆脱他们控制
意。 正在为帝国效劳。
的方法。
2.1.4 家庭状况
每个人的成长经历各不相同,一个人可能作为王子出生,在宫廷迎来成年,也可能作为奴隶,在富人的葡萄园辛
勤劳作。家庭状况可以决定你的成长经历,也可以决定你将成为什么样的人。根据下表投掷一个十面骰或自行选择一
项,然后转到“影响最深的朋友”。



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贵族:你在一个贵族庄园内被抚养长
贵族:你在一个庄园内被抚养长大, 贵族:你在宫廷内长大,被人时刻
大,时刻都有仆人可供差遣,但也一
接受的训练让你对宫廷世界多有了 提醒不要忘记过去的荣耀。你肩负
1 直肩负着表现出彩、给人深刻印象的
解。奢华享乐就是你的动力。 着继承往日遗产的期望。
期望。
初始装备:贵族身份文件(声望+2) 初始装备:贵族身份文件(声望+2)
初始装备:贵族身份文件(声望+2)
贵族战士:你是贵族战士的孩子,
被法师收养:你在童年时期被送给一 高阶神职人员:你被太阳教的神职人
受到为家族增添荣誉的期待,永远
个法师。你的生活很舒适,但很少见 员抚养长大,因此成了一个虔诚的
2 不会让自己从祖辈继承的一切蒙
到监护人,他总是非常忙。 人,时刻牢记教会将对你施以指引。
羞。
初始装备:编年史(教育+1) 初始装备:圣徽(勇气+1)
初始装备:个人纹章(声望+1)
骑士:你在一个庄园内长大,在那里,
骑士:你在长大之后明白,你的职责 商人:你在一群旅行商人间长大,
你学会了如何成为一位正派的夫人
就是为帝国效力,所有的享乐生活都 虽然生活有时候很困难,但非人种
3 或领主。你的命运早在出生时就已定
是对你最终服务的回报。 族的工艺品总能卖出好价钱。
下。
初始装备:个人纹章(声望+1) 初始装备:2 个熟人
初始装备:个人纹章(声望+1)
工匠家庭:你在工匠的工坊内长大, 抄录员家庭:你是抄录员的孩子,
商人家庭:你在商人间长大,周遭总
从小学习为全世界各地的买家打造 尽己所能地记录、保护上古种族的
4 是环绕着喊叫、讨价还价和金钱。
产品。你从中认识到质量的重要性。 历史。
初始装备:2 个熟人
初始装备:3 张一般图纸/配方 初始装备:编年史(教育+1)
工匠家庭:你在一间工作室中长大, 商人家庭:你在周游帝国兜售物品的 演员:你在歌曲演唱和戏剧表演中
生活中总是充满了长时间持续不断 过程中长大,曾见过来自世界各地的 成长,你还会在后台工作,协助创
5
的创新之声。 珍奇物品。 作歌曲和修理乐器。
初始装备:3 张一般图纸/配方 初始装备:2 个熟人 初始装备:1 种乐器和 1 个朋友
生为奴隶:你生为奴隶,生活在简陋 工匠家庭:你在工匠家庭中长大,
演员家庭:你在一群表演者中长大,
的宿舍中。你的所有物很少,生活总 你会参观古老的宫殿,从中获取灵
可能曾经出门旅行或在剧院中进行
6-7 是很艰苦。 感,而且每天都要为项目工作数小
过表演。
初始装备:1 只接收过训练的鸟或巨 时。
初始装备:1 种乐器和 1 个朋友
蛇 初始装备:3 张一般图纸/配方
农民家庭:你在乡野中的一处农场长 农民家庭:你在帝国全境数千座农场 卑微出身:你的家庭出身卑微,你
大,没什么名气,生活简单但暗藏危 里的其中一处长大,你小有声望,但 更倾向于在他人的庄园里打工,或
8-10
险。 生活依然很简单。 是在故乡附近做一些小零工。
初始装备:幸运符(幸运+1) 初始装备:幸运符(幸运+1) 初始装备:幸运符(幸运+1)
2.1.5 影响最深的朋友
大部分人都能指出某个在生命中对其个性塑造影响最深的朋友。根据下表投掷一个十面骰或自行选择一项,然后
转到“兄弟姐妹”



北方王国 尼弗迦德帝国 古老之地


教堂:你在成长过程中受到本地宗教 人类:对你影响最深的是一个人类,
太阳教祭仪:对你影响最深的是教
的影响,每天都会区教堂待上几个小 他让你明白种族主义毫无事实根
1 会,你曾花费数年学习圣歌和仪式。
时。 据。
装备:仪式面具
装备:圣书 装备:稻草玩具
被放逐者:对你影响最深的是一个被
工匠:对你影响最深的是一名工匠, 工匠:对你影响最深的是一名工匠,
社会排斥的人,他教会你要时刻对社
2 他教会你技术和艺术鉴赏。 他教会你欣赏伟大的精灵艺术。
会提出质疑。
装备:1 枚亲手打造的纪念币 装备:1 枚亲手打造的小型纪念币
装备:色彩靓丽的徽章
伯爵:对你影响最深的是一位伯爵, 贵族战士:对你影响最深的是一位
伯爵:对你影响最深的是一位伯爵,
他教会你如何领导众人,也让你明白 战舞者或玛哈坎守护者,他教会你
3 他教会你如何进行情绪管理。
秩序的重要性。 荣耀为何物。
装备:银戒指
装备:银项链 装备:战争纪念币
法师:对你影响最深的是一位法师, 身世显赫者:对你影响最深的是一
法师:对你影响最深的是一位法师,
他消除了你对魔法的恐惧,教会你要 个身世显赫的人,他教会你骄傲,
4 他教会你规则与警示的重要性。
时刻提出问题。 以及如何举止得体。
装备:纹章
装备:小吊坠 装备:玺戒
法务官:对你影响最深的是一个帝国 表演者:对你影响最深的是一个表
女巫:对你影响最深的是一个乡村女
密探,你们曾花费许多时间解决神秘 演者,他教会你欢乐与美丽的重要
5 巫,她让你明白知识的重要性。
事件。 性。
装备:黑魔法人偶
装备:放大镜 装备:1 张节目单或门票
受诅咒者:对你影响最深的是一个受 法师猎人:对你影响最深的是一个法 劫掠者:对你影响最深的是一个劫
到诅咒的人,他让你懂得不要太过严 师猎人,他教会你要对法师与法术报 掠者,他让你明白,你有权利夺取
6
厉地批判他人。 以戒心。 自己需要的东西。
装备:雕刻图腾 装备:阻魔金戒指 装备:单肩背包
演员:对你影响最深的是一名演员, 战士:对你影响最深的是一名士兵, 哲人:对你影响最深的是一个哲人,
7 他教会你很多表演技巧。 他对你讲述了危险而激情的故事。 他教你上古种族的历史。
装备:1 张节目单或门票 装备:战利品 装备:历史书
商人:对你影响最深的是一个商人, 工匠:对你影响最深的是一名工匠, 罪犯:对你影响最深的是一个罪犯,
8 他教会你如何变得精明 他让你认识到技艺与精确之美。 他教会你遵从自己制定的规则。
装备:1 枚亲手挣来的硬币 装备:亲手打造的小装饰品 装备:面具
有感情的怪物:对你影响最深的是一
罪犯:对你影响最深的是一个罪犯, 猎人:对你影响最深的是一位猎人,
只有感情的怪物,他让你明白并非所
9 他教会你照顾自己。 他教会你野外生存的技巧。
有怪物都是邪恶的。
装备:黑魔法人偶 装备:狩猎战利品
装备:奇怪的图腾
战士:对你影响最深的是一名士兵, 演员:对你影响最深的是一名演员, 低地农夫:对你影响最深的是一个
10 他教会你如何自保。 他教会你如何表达情绪。 低地农夫,他教会你如何快乐生活。
装备:战斗纪念品 装备:1 枚粉丝送的纪念币 装备:农夫的铁锹
2.1.6 兄弟姐妹
大陆上的人们时常因为疾病、饥馑或单纯的暴力而英年早逝。这意味着家庭一般都非常庞大,以此抵消高死亡率
的影响,至于会有多庞大,则因地区而异。根据下表投掷一个十面骰或自行选择一项。

掷骰结果 北方王国 尼弗迦德帝国 古老之地

1 1 1

2 2 2

3 3 3
精灵最多只能有 2 个兄弟姐妹
4 4 4 投掷一个十面骰
5 5 5 如果结果是 1-2,你有 1 个兄弟姐妹
如果结果是 9-10,你有 2 个兄弟姐妹
6 6 独生子女 如果结果是 3-8,你是独生子女
7 7 独生子女
矮人使用和尼弗迦德人相同的表格
8 8 独生子女

9 独生子女 独生子女

10 独生子女 独生子女

掷骰结果 性别 年龄 对你的态度 性格 多次掷骰:


1 男 年幼 想要你死 害羞 看到一张表格有多个标题时,你需要为每个标题进行掷
2 女 年幼 无法忍受你的存在 好斗 骰,这种情况通常会在决定非玩家角色(如兄弟姐妹、朋
3 男 年幼 嫉妒你 温和 友或敌人)的多方面细节时出现。
4 女 年幼 没有特别的感情 古怪
5 男 年幼 没有特别的感情 体贴
6 女 年长 没有特别的感情 健谈
7 男 年长 没有特别的感情 浪漫
8 女 年长 喜欢你 坚定
9 男 年长 敬仰你 忧郁
10 女 双胞胎 希望能占有你 不成熟
2.1.7 人生大事件
确定成长经历后,该来决定你的人生历程中曾发生过什么大事了。你可能非常幸运,坐拥许多朋友、恩惠和精熟
技能,也可能受到灾难的打击,一切都如同投掷硬币一般喜忧不定,就和大部分人的一生一样。角色每增加十岁,就
按照下表投掷一个十面骰,决定这十年间最重大的事件。

掷骰结果 事件
1-4 幸运和不幸
5-7 盟友和敌人
8-10 罗曼史

非人类与年龄:
只要没有早夭,非人类都会活到令人难以置信的年龄。如果没有遭遇谋杀、染上致命疾病或遭遇事故,精灵和矮人一
般都能活数百年。

人生轨迹技能:
和种族带来的技能加值不同,通过人生轨迹获得的技能加值无法使其突破上限。

成瘾:
如果对某种东西成瘾,你就会觉得自己每天都离不开它。无法摄入需要的成瘾物质时,你需要每天掷十面骰骰一次,
如果掷骰结果大于等于意志等级,你就只会想着怎样得到成瘾物质,除此以外的行动全部承受-5 的减值。无法摄入成
瘾物质的每一天(基于此前的检定)都会使你的意志等级降低 1 点,这会导致检定难度变得越来越高。
每次接触到成瘾物质,你都需要进行检定,投掷出小于意志等级的十面骰的结果(根据未摄入成瘾物质的天数调整难
度),以克制自己不要马上开始摄入。
如果连续三周不摄入成瘾物质,你就可以戒除该种瘾症。在此过程中你未必需要通过检定,只需不摄入成瘾物质即可。

敌人的力量:
敌人的力量是一种抽象的概念,可以理解为游戏主持人在设定某种类型的反派时用以参照的基准值。譬如社交影响力
大的敌人可能会在本地或者国际政治舞台拥有很强的影响力,仆从强力的敌人可能会拥有一只巨魔或一批支持他的匪
帮,魔法能力强的敌人可能是一个狡猾的法师,或者拥有强大的魔法武器。

化敌为友:
你很可能最终会和敌人化敌为友。如果你们的敌对程度是“力图见到对方的鲜血”,那么这种可能性会小一些,但依然
也是存在的。你们可能最终和平解决了分歧,或是被迫一起面对更大的威胁。如果发生这种情况,你可以在得到游戏
主持人的允许的前提下将中国角色从敌人列表中移除,甚至加入到朋友列表。

妓女和浪荡子:
妓女和浪荡子这一结果意味着你拈花惹草,四处嫖妓,如果不够小心,还会留下一堆吵闹的私生子。

完满的爱情:
持久的幸福和真正的爱情可能存在,但确实很少见。如果投出这一结果,就说明你和恋人幸福地生活在一起,直到投
掷出另一类型的罗曼史为止,新投掷出的结果将适用在当前这位恋人身上。
2.1.7-1 幸运或不幸
有时生活就像处于刀锋之上,只要其中一边施加极小的压力,就可能使你喜从天降或堕入深渊。这是一场赌博,
如果足够幸运,你就可以获得意料之外的收入,新的朋友、好处,甚至身份。你要做的,只是让自己避免陷入成瘾或
者疯狂。
投掷一个十面骰,如果结果是偶数,根据幸运表掷骰;如果结果是奇数,根据不幸表掷骰

掷骰结果 幸运 掷骰结果 不幸
奖金:因某起重大或突发事件获得了 债务:债台高筑,总计负债高达 1D10X100
1 1
1D10X100 克朗。 克朗。
受教:受到一名教师的训练,自选一项智力 坐牢:因为某些罪行(或诬告),被判入狱
2
2 相关技能+1,或获得一项新的 2 级智力相关 1D10 个月。
技能。 成瘾:染上某种瘾症,可自行决定。具体规
3
贵族的人情:做了某些事,让一个贵族欠下 则参见“人生大事件”

3
一个人情。 恋人、朋友或亲戚被杀:投掷一个十面骰:
受训:受到一名士兵的训练,自选一项战斗 结果为 1-5 时,死于试故;
4 4
技能+1,或获得一项新的 2 级战斗技能。 结果为 6-8 时,被怪物杀死;
猎魔人的人情:在某个关键时间点遇到一个 结果为 9-10 时,被匪帮杀死。
5
猎魔人,并让他欠下一个人情。 被诬告:投掷一个十面骰:
加入匪帮:加入了一个匪帮,每个月都能向 结果为 1-3 时,被诬告偷窃;
6
他们请求一次帮助。 结果为 4-5 时,被诬告为懦夫或者叛徒;
5
驯服野生动物:驯服了一只在野外遭遇的野 结果为 6-8 时,被诬告谋杀;
生动物。 结果为 9 时,被诬告强奸;
投掷一枚十面骰: 结果为 10 时,被诬告操纵巫术。
7
结果为 1-7 时,驯服野狗(使用“狗”的数 被依法追捕:投掷一个十面骰:
据); 结果为 1-3 时,遭到数个守卫的追捕;
结果为 8-10 时,驯服狼(使用“狼”的数据)。 6 结果为 4-6 时,遭到整个小镇的追捕;
法师的人情:让一位强大的法师欠下 1 个人 结果为 7-8 时,遭到一座大城市的追捕;
8
情。 结果为 9-10 时,遭到整个国家的追捕。
受祭祀祝福:获得一个圣徽,可以向这个圣 背叛:投掷一个十面骰:
9 徽所代表的神祗的信众出示它,你的魅力在 结果为 1-3 时,遭到敲诈;
7
与此人交流时获得+2 加值。 结果为 4-7 时,一个秘密被揭露出来;
受封骑士:被随机的某个王国封为骑士,在 结果为 8-10 时,被某个非常亲近的人背叛。
10
该王国领地内获得+2 声望,
并享有骑士待遇。 事故:投掷一个十面骰:
结果为 1-4 时,遭毁容,社会地位变为骇人;
结果为 5-6 时,需要卧床休息 1D10 个月;
8
结果为 7-8 时,失去当年 1D10 个月的记忆;
结果为 9-10 时,被可怕的噩梦折磨,每次睡
眠都有 70%的概率发作。
精神或生理缺陷:投掷一个十面骰:
结果为 1-3 时,遭人投毒,生命值上限-5;
结果为 4-7 时,患有焦虑症,在感到压力巨
9 大时需每 5 轮进行一次昏迷豁免;
结果为 8-10 时,患有严重的精神疾病,暴力、
抑郁、非理性、甚至还幻听,幻听内容由主
持人决定。
10 被诅咒:被诅咒,具体参考“诅咒”一章。
2.1.7-2 盟友和敌人
敌人的存在不可避免,尤其在这样的世界,会有很多人成为你的敌人。敌人能够真正地塑造你的角色,当你并非
是受害者时更是如此。另一方面,盟友则不可或缺,一个好朋友可能会救你一命,或是扶持你度过艰难时光。
投掷一个十面骰,如果结果是偶数,根据盟友表(左列)掷骰;如果结果是奇数,根据敌人表(右列)掷骰。

盟友
敌人
掷骰结 性
身份 相识理由
果 别 掷骰结 性 职业/与你的
缘由
1 男 赏金猎人 曾救他/她于危难 果 别 关系
2 女 法师 在酒馆相遇 1 男 曾经的朋友 被冒犯的一方发起攻击
指导者或老 2 女 曾经的恋人 使一方失去深爱的人
3 男 他/她曾救你于危难
师 3 男 亲戚 招致严重的羞辱
4 女 童年好友 他/她雇佣过你 4 女 儿时对手 招致诅咒
5 男 工匠 你们曾被困在一起 就非法操纵巫术提出控
5 男 邪教徒
6 女 旧敌 你们被迫一起工作 告
7 男 公爵/女公爵 你雇佣过他/她 6 女 吟游诗人 拒绝表白
你们在醉后相遇,一拍即 7 男 士兵 造成严重伤害
8 女 祭司/女祭司
合 8 女 土匪 敲诈
9 男 士兵 你们在旅途中相遇 9 男 公爵 挫败计划
10 女 吟游诗人 你们曾并肩作战 10 女 法师 招致怪物袭击

孰是孰非
掷骰结果 亲密程度 地区
1 熟人 北方王国 你可能并不是做错事的那一方。在这个世界,许许多
2 熟人 北方王国 多的人制定着形形色色的计划,很可能在你都没发现的时
3 熟人 北方王国 候,就已经成了某人的敌人。投掷一个十面骰或选择一项。
4 熟人 尼弗迦德帝国 偶数:你不是过错方。奇数:你是过错方。
5 朋友 尼弗迦德帝国 根据下表掷骰,决定敌人的力量强弱与强大之处。
6 朋友 尼弗迦德帝国 掷骰 力 强大之
敌对程度
7 密友 古老之地 结果 量 处
8 密友 古老之地 社交影
1 1 他们/你差不多已经忘了这件事
9 不可分离 古老之地 响力
10 知交 境外 社交影
2 2 他们/你差不多已经忘了这件事
响力
3 3 他们/你计划要坑害对方 知识
4 4 他们/你计划要坑害对方 知识
他们/你会在遭遇的同时向对方 身体素
5 5
进攻 质
他们/你会在遭遇的同时向对方 身体素
6 6
进攻 质
7 7 他们/你将会追杀对方以求复仇 仆从
8 8 他们/你将会追杀对方以求复仇 仆从
9 9 他们/你力图见到对方的鲜血 魔法
10 10 他们/你力图见到对方的鲜血 魔法
2.1.7-3 罗曼史
罗曼史在这个世界并不少见,但美好的罗曼史就很少了。爱情与一夜情的结局多是死亡或抑郁。
根据下表投掷一个十面骰决定当年的罗曼史。

掷骰结果 恋爱关系
1 完满的爱情
2-4 浪漫的悲剧
5-6 有问题的爱
7-10 妓女和浪荡子

浪漫的悲剧
有问题的爱
掷骰
悲剧
结果 掷骰结果 问题
1 恋人被土匪抓走,至今仍是俘虏。 恋人的家人或朋友憎恨你,不能容忍你
1
2 恋人在某天突然失踪,你不知道他/她去了哪里 们之间的爱情。
恋人因为一桩或许根本未曾犯下的罪行而入狱 恋人是一个娼妓,并且拒绝放弃这一工
3 2
或被流放。 作。
4 恋人因一个强大的诅咒而被带离你的身边。 恋人受到轻微诅咒的影响,引起了妄想
3
你和恋人之间发生了某件事情,你被迫杀死对 症或噩梦之类的症状。
5
方。 恋人风流成性,被你发现后依然不愿悔
4
6 恋人自杀,而你对其中原因一无所知。 改。
7 恋人被贵族强夺,成了对方的情人/情夫。 恋人的嫉妒心极重,无法忍受你身边有
5
8 竞争对手阻挠你的行动,夺取了你恋人的欢心。 如何潜在的感情竞争对手。
恋人被怪物杀死,这可能是意外,也可能出于谋 你们经常起争执,无法长时间保持两人
9 6
划。 间的和平,你经常大声尖叫。
恋人是法师、猎魔人或没有感情的怪物,这一事 你和恋人是职业上的竞争对手,时常互
10 7
实彻底毁灭了你们的爱情。 相从对方手上抢走顾客。
你们两人其中一个是人类,另外一个则
8 是非人类,这使你们的生活遭遇了许多
困难。
恋人已经婚配,他/她可能愿意离开配偶,
9
也可能不愿意。
朋友或家人憎恨你的恋人,不能容忍你
10
们之间的爱情。
2.2 猎魔人的人生轨迹
猎魔人的一生迵异于这块大陆的任何生物。猎魔人从童年起就会失去普通公民的身份,开始大多数人只能在最可
怕的噩梦中体验到的人生。候选者的训练非常严格,而成为合格猎魔人一员的试炼既严苛又无情。即便通过试炼,猎
魔人此后也要独自在这片大陆上旅行数十年(甚至数百年),每天都要为了菲薄的报酬而置身于危险之中,得到的尊敬
甚至不如当地的捕鼠人。猎魔人从来都无法过上正常人的生活。

2.2.1 成为猎魔人的年龄
掷骰结
年龄

幼年(青草试炼-2)
1-2 在蹒跚学步时就被带走接受训练,年龄在 1 岁到 2 岁之间。没有成为猎魔人之前的记忆,接受草药试炼时也
没有任何可以依靠的回忆。
童年早期(无影响)
3-8
小时候被带走接受训练,年龄在 4 岁到 6 岁之间。接受草药试炼时有些可以作为帮助的正常记忆。
童年晚期(草药试炼+2)
9-10 直到相对年长的时候才被带走接受训练,年龄在 8 岁到 11 岁之间。训练会相对更难一些,但众多回忆会成
为接受草药试炼时的心灵支撑。

2.2.2 受训于哪个学派
掷骰结
学派

狼学派(强力打击无减值)
1-2 在蓝山的凯尔·莫罕接受训练。你会收到艰苦而富有条理的训练,专注于学习猎魔人职业的方方面面,习得
猛烈而迅速的攻击方式,以便尽快结束战斗。
狮鹫学派(活力上限+2)
3-4 在巨龙山脉沿海一带的凯尔·伊·塞伦接受训练。你收到的训练很大程度上着重于对抗多名对手,并将有限
的魔法潜力发挥到极致。
猫学派(对魔法意外的魅惑攻击免疫)
5-6 在登·玛乌商队接受训练,那是一群旅行的猎魔人,为付得起钱的任何人卖命。你会被猫学派的突变和训练
剥夺感情,必须和自己暴力而残忍的冲动对抗。
毒蛇学派(双持无减值)
7-8 在位于提尔·托恰尔山脉峡谷深处的格劳夫·格瓦伊接受训练。与其他猎魔人不同的是,你会接受用两把利
刃战斗的训练,并学习以暗杀为基础的怪物杀戮方式。
熊学派(所有护甲减值-2)
9-10 在白雪皑皑的阿梅尔山脉高处的海恩·卡都接受训练。你能调整身体状态,忍受各种各样的不利状况,并在
身穿沉重钢铁护甲的情况下迅速移动。
2.2.3 早期训练的进展
掷骰结
早期训练事件

在“小道”上受伤(速度-1)
1
你在沿着学派周围的“小道”奔跑时受伤,腿部严重受创,经过治疗后仍然有些僵硬。
偷来的知识(猎魔人图纸+1)
2
你在学派受训期间溜进要塞的藏书室,复制了其中一份机密的猎魔人图纸,然后偷偷带了出去。
树立对手(与一名猎魔人为敌)
3
你在要塞受训期间与另外一名猎魔人成为竞争对手。突变结束后,对方的敌意仍未消褪。
易于突变(草药试炼+2)
4
你对早期训练中服用的次级突变物和诱变蘑菇适应良好。草药试炼到来时,你准备充分。
魔法逆火(活力上限-1)
5
你在施放法印时失败了,身体受到轻微损伤,遭受了可怕的痛楚,尽管身体痊愈,活力上限却降低了。
名列前茅(剑术+1)
6 你是学派中最优秀的剑士之一,而且技艺未曾退步,能轻易做出猎魔人特有的复杂动作,比如单足旋转和回
旋攻击。
对突变物产生不良反应(草药试炼-2)
7
你对早期训练中服用的诱变蘑菇和化合物产生了过敏反应。草药试炼到来时,你会更加辛苦。
结交朋友(与一名猎魔人结交)
8
你在猎魔人训练的早期结交了一位可靠的朋友,艰苦的训练和危险的处境令你们的有意更加牢固。
在“钟摆”训练中受伤(反应-1)
9 你在“钟摆”训练时受伤,掉下木桩,落在下面的石头上,摔断了好几根骨头。经过治疗后,你的身体要比
之前僵硬一些。
广泛研究(猎魔人训练+1)
10
尽管剑术训练很重要,你大部分闲暇时间却都待在要塞的藏书室里,研究世界各地的怪物,还不忘做笔记。

2.2.4 试炼的进展
掷骰结
试炼结果

近乎致命(共情和体格额外-1)
1
你几乎被草药试炼摧毁了身体,尽管得以幸存,身体和心智却受到了永久性的损伤。
勉强认可(共情额外-1)
2-3
草药试炼进展不佳,负责突变的猎魔人不太确定你能成功。你得以幸存,但心智留下了创伤。
突变度尚可(无影响)
4-9
草药试炼进展顺利。你跻身于猎魔人之列,代价只有关于骇人痛楚的记忆。
额外突变(共情和敏捷额外+1)
10 身体对草药试炼的接受度非常高,你也承受了额外的突变物。你的身体应付自如,所有的痛苦最终换来了回
报。
2.2.5 最为重要之事
掷骰结
最重要的事件

因意外率得到孩子
1 在旅途中,你凭借意外率得到了一个孩子。如果是个男孩,它会被打造成猎魔人;如果是个女孩,她的命运
就取决于你。
被有智慧的怪物捕猎
2 在某次狩猎中,立场倒转。墓穴鬼婆和吸血夜妖之类有智慧的怪物可能是危险的猎物,而在那个紧张的夜晚,
你最终沦为被捕猎的一方。
与骑士并肩战斗
3 你曾与一位高贵的骑士并肩战斗。这也许并非你们双方期望的成果,甚至可能只是一场意外,但这番经历会
改变你对骑士与自身工作的看法。
被法师俘虏并成为实验品
4 法师对猎魔人突变的秘密垂涎三尺。在人生的某个时刻,你被一位法师俘虏了,后者对你进行实验,试图以
逆向工程的方式揭露那些秘密。
为贵族效命
5 你曾为某个贵族效命,酬劳不错,但奇怪而又令人恼火的是,你的大部分行为都必须掩人耳目,以免暴露那
个家族的秘密,从而令他们蒙羞。
跨越边界
6 你曾在旅行中跨越这块大陆的边界——巨龙山脉、提尔·托恰尔山脉、蓝山或浩瀚之海。你见识过大多数人
一无所知的远方大陆。
有意义的浪漫关系
7 大多数猎魔人都会保持中立,避免与人产生真正的联系。但这种准则没能阻止你,你陷入了爱河,而且真的
考虑过安顿下来。直到现在,你有时还会这么想。
为要塞而战
8 你曾在要塞中对抗围攻的敌人。你们寡不敌众,但没有逃跑。你身受重伤,在围攻中得以幸存,却目睹自己
的同胞在身边死去。
背负骂名
9 帮助某座城市处理怪物以后,那里的居民开始畏惧并厌恶你,甚至可能杀死你。无论如何,你都已见识过普
通人会怎样“回报”你。
赢得名望
10 帮助某座城镇处理怪物以后,你受到了当地居民的热烈欢迎。你没料到会有人请客喝酒,或是有女人暗送秋
波,但事实就是如此。你此后再也没有领略过这样的善意,但这段往事依旧鼓舞着你。

意外之子:
如果愿意,你可以深入挖掘获得意外之子以后的事件。
如果是男孩,投掷 1D10。除非结果是 1-3,否则他们都会死于试炼。如果他们存活下来,你可以参照猎魔人的人生轨
迹部分的表格,投掷骰子并确认结果。
如果是女孩,她们可以留在要塞处理杂务,但你更可能把她们交给另一户人家。猎魔人大都不擅长为人父母。
2.2.6 如今的处境

掷骰结
如今处境

成为私人猎魔人
1 你签下契约,为某个商人集团、贵族家族或重要人物担任私人猎魔人。你领取适当的薪金,并狩猎他们要求
的猎物,其中大部分是怪物···
···
寻觅工作
2 猎魔人的艰辛生活仍在继续。你将大量时间花费在路上,又为同胞的效率与怪物的灭绝而悲叹。你不断旅行,
居无定所。
成为隐士
3-8
你放弃了猎魔人的生活,前往荒郊野外。如今你隐居在荒野之中,直到怪物重新出现的现在,你才出山。
尝试正常生活
9 数十年来,你一直在努力将猎魔人的生活抛在脑后。这很难,因为人们永远无法真正接纳你,但你还是勉强
过上了近乎正常的生活。祝你好运。
成为危险的罪犯
10 你终于受够了人们对你的否定和忘恩负义——你觉得既然怪物越来越少,也就到了狩猎人类的时候了。为了
生存下去,你可以决定自己该怎么做。

2.2.7 猎魔人的生活
只要没有被职业风险夺走性命,猎魔人就是极为长寿的存在。最后一批猎魔人被制造于五十年前。在春、夏和秋
季,猎魔人会踏上路途,寻找受到怪物威胁、需要保护的人。在冬天,他们通常会聚集在受训时待过的要塞里。当你
的角色开始冒险时,他们的年龄大约介于二十到二十九岁之间。此后每过 10 年,你就要选择自己作为猎魔人索要承受
的风险,并投掷这十年间的经历。首先,根据下表中“危险度”一栏对应的风险程度掷骰,确认这十年间是否有事件
发生。如果有事件发生,请参考“危险”表掷骰。随后,根据“收益”表、“盟友”表或“狩猎”表确定细节。

安全度 谨慎 正常 异常 高危
危险度 10% 25% 50% 75%
收益 1 收益 1 收益 1-2 收益 1-5
盟友 2 盟友 2 盟友 3-7 盟友 6-7
结果
狩猎 3 狩猎 3-5 狩猎 8 狩猎 8-9
平淡无奇 4-10 平淡无奇 6-10 平淡无奇 9-10 平淡无奇 10
2.2.7-1 收益
危险四伏的生活能让猎魔人赢得强大的盟友和其他有用的收益。如果在十年经历掷骰中得到一项收益,就请根据
下方表格掷骰,了解相关细节。所有收益都有所助益,但其中一些的助益更大。


骰 掷
收益
结 骰
收益
果 结
意外律 果
你在那十年间运用了意外律。投掷 1D10 确认你得 获封骑士
到的回报: 在那十年间的某个时刻,你为了保护某个国家而勇
结果为 1 时,得到一个婴儿; 6 敢战斗。也许是为了保护某个人,也许只是在正确
结果为 2 时,得到一条狗; 的事件出现在正确的地点。由于这项丰功伟绩,你
结果为 3 时,得到一匹马; 被某位国王/女王封为骑士,在选定的国家声望+1。
1 结果为 4 时,得到一架新犁; 与盗匪为伍
结果为 5 时,得到一只猫; 你在一次狩猎中遇到了一群盗匪或松鼠党。你或许
结果为 6 时,得到一桶麦酒; 不赞同他们的行事作风,但你们彼此都没有给对方
7
结果为 7 时,得到一件价值 1D6X10 克朗的首饰; 添麻烦,甚至还杯觥交错了一番。只要情况合理,
结果为 8 时,得到一把价值不超过 500 克朗的武器; 你可以每月要求他们帮一次忙(由游戏主持人判
结果为 9 时,得到一头牛; 断)

结果为 10 时,得到一头骡子。 探索遗迹
浪漫关系 你被迫在一处复杂的大型遗迹里狩猎某只怪物。在
你找到了一位爱人,这个人不在意你的突变和感受 此过程中,你找到了一些有用的东西,投掷 1D10:
缺乏。你想方设法与其建立了有意义的关系。 结果为 1-2 时,得到精灵制式护甲强化;
2 8
投掷 1D10:结果为 1-6 时,关系将持续数周;结果 结果为 3-4 时,得到精灵长剑;
为 7-8 时,关系将持续数月;结果为 9-10 时,你们 结果为 5-6 时,得到矮人制式护甲强化;
分分合合,直到现在。 结果为 7-8 时,得到侏儒手弩;
横财 结果为 9-10 时,得到矮人斗篷。
你在那十年赚到了数目惊人的一笔钱。除去炼金术 让法师欠下人情
3
原料和修理装备的开销以外,你成功匀出一笔钱, 你在那十年间帮助了一位法师。也许是为其实验收
合法地存入银行。你获得 1D10X100 克朗。 9 集怪的身体部位,也许是成为其研究对象,也许是
让贵族欠下人情 为其活捉了一头怪物。总之那位法师如今欠你一个
你替某位贵族做了一件事情。这件事也许合法,也 人情,并会做出合理的回报(由游戏主持人判断)

4 许非法——总之,那位贵族欠了你很大人情,知道 觅得良师
你某天会来要求回报。你可以在任何时候动用这层 你在一位导师门下学习。你花费数个星期学习与练
关系,但必须合乎情理(由游戏主持人判断)。 10 习,并向导师寻求指引。这是一次奇特的经历。你
传承猎魔人的秘密 可以选择一项已有的智力相关技能等级+1,或者获
你在旅途中遇见了另一位猎魔人,并与其结伴同 得一项新的智力相关技能,技能等级为 2.
5 行。那位猎魔人教了你一些东西,与你分享了某些
失传已久的知识。你得到一张猎魔人图纸:上面记
载了你选择的一种药剂、剑油或煎药的制作过程。
2.2.7-2 盟友
猎魔人不会广交朋友,但你时不时会为某人工作,或是出生入死换取酬劳。由于经常旅行,猎魔人见到朋友与盟
友的机会或许不多,但他们很可能会在危急时刻出手相助。可悲的是,即使总要面对危险,猎魔人也比大多数朋友活
得更久。

掷骰结果 性别 身份 相识理由
1 男 赏金猎人 曾救他/她于危难
2 男 法师 在酒馆相遇
3 男 指导者或老师 他/她曾救你于危难
4 男 童年好友 他/她雇佣过你
5 男 工匠 你们曾被困在一起
6 女 旧敌 你们被迫一起工作
7 女 公爵/女公爵 你雇佣过他/她
8 女 祭司/女祭司 你们在醉后相遇,一拍即合
9 女 士兵 你们在旅途中相遇
10 女 吟游诗人 你们曾并肩战斗

亲密程度:
掷骰结果 亲密程度
1-6 熟人
7-9 朋友
10 知交

朋友是否存活:
在猎魔人的人生中,朋友弥足珍贵,但不幸的是,世界往往会将其夺走。每当你交上朋友,就必须投掷一次百分骰。
如果结果为 31-100,朋友还活着;如果结果为 1-30,朋友就会死去——再投掷 1D10,确认他们在多少个 10 年后会死
去。你也可以根据朋友的死因表掷骰,确认其死因。
掷骰结果 死因
1-3 强盗袭击
4-6 怪物袭击
7-9 战争伤亡
10 得享天年

永远的朋友:
与你结识八十年以上且仍然活着的朋友,不是上古种族就是法师。
2.2.7-3 狩猎
在猎魔人的人生中,占去大半时间的就是狩猎怪物了。每位猎魔人在一生中都狩猎过成百上千的怪物,其中总有
一些狩猎经历与众不同,优秀的猎魔人会从中学习。如果想知道每次狩猎的结果,可以根据下表掷骰,确认细节。在
掷骰得到的猎物子类别中选出一种怪物。你会学到关于那种怪物的一切,并在进行与之相关的猎魔人训练检定时获得
+2 加值。

I.猎物的种类 IV.是否出现变故
掷骰结果 怪物类别 掷骰结果 变故
1 幽魂类生物 1-4 有
2 受诅生物 5-10 无
3 混种生物
4 昆虫类生物
IV·a.变故
5 元素类生物 掷骰结果 变故
6 残遗物 1 怪物是假的
7 食人魔类生物 2 一切皆因诅咒
8 龙类生物 3 怪物已经死了
9 食尸类生物 4 情况和想象中不同
10 吸血鬼类生物 5 雇主想要活抓
6 雇主是罪魁祸首
II.狩猎场所 7 怪物是无害的
掷骰结果 位置 8 此为陷阱
1 森林 9 情况没有听说的那么简单
2 建筑物 10 某个法师是幕后黑手
3 废弃建筑物
4 海岸
V.危险
5 山脉 掷骰结果 危险
6 城市 1-3 事件
7 墓地 4-6 伤势
8 村落 7-10 敌人
9 河边
10 洞穴 敌人的死亡率:
与朋友一样,猎魔人也可以掷骰确定敌人是否存活。投掷
III.狩猎的结果 百分骰。若是结果为 1-30,敌人就会死去。否则投掷 1d10,
掷骰结果 狩猎的结果 确认他们在多少个十年后死去,然后再根据下表掷骰,确
1-2 拿钱离开 认具体情况。
3-4 雇主拒绝付账 掷骰结果 敌人死因
5-6 雇主以物品代替酬金 1-3 战争伤亡
7-8 战斗异常艰苦 4-6 被你所杀
9-10 战斗意外轻松 7-9 怪物袭击
10 得享天年
V·a.事件与伤势
掷骰
事件 伤势
结果
膝盖僵硬(速度-1)
欠债
腿部受到严重创伤,骨头粉碎,几乎无法修复。即使
1 由于装备损坏或打昆特牌之类的原因,你欠下某家营业
做过手术,又服用了猎魔人药剂,那条腿也没能恢复
场所或某个贵族 1D10X100 克朗。
如初。
眼部受伤(基于视觉的察觉-1)
有智慧的怪物逃脱
猎魔人的杀手通常都很迅速,足以避开致命攻击,但
2 你正在狩猎一头巨魔、吸血夜妖、狼人或其他有智慧的
有些怪物太快了。眼球受到的一击让你的视线有些模
怪物逃之夭夭,也许会在某天来找你报仇。
糊。
手臂僵硬(对应手臂的近战攻击-1)
成瘾
手臂受到沉重一击,需要花费数周恢复,且手臂依然
3 你陷入低谷,染上某种瘾症(自行选择)。详细信息参
僵硬。你仍可以握剑战斗,但那种僵硬感始终令你恼
见成瘾规则。
火。
身陷囹圄 手指受伤(无法使用对应手施放法印)
4 在那十年里,你以为诬告或真正犯下的罪行而在狱中度 可能是拷打的影响,也可能那只手在战斗中不幸受到
过了 1D10 年。 了攻击,总之那几根手指变得僵硬而笨拙。
被诬告
要么有人想除掉你,要么你是个方便的替罪羊。投掷
1D10: 箭头入体(体魄-1)
结果为 1-3 时,罪名为偷窃; 你被精准的一箭命中,带有倒钩的箭头深深地嵌入身
5
结果为 4-5 时,罪名为背叛; 体,留在肌肉中。从此以后,需要费力气的搬运就成
结果是 6-8 时,罪名为谋杀; 了苦差事。
结果是 9 时,罪名为强奸;
结果是 10 时,罪名是非法使用巫术。
遭受背叛
遭到朋友或爱人的背叛。投掷 1D10: 气喘(精力值-5)
6 结果为 1-3 时,遭到勒索; 也许是肺部被人刺中,也许是吸入了有毒气体。总之,
结果为 4-7 时,秘密被曝光; 你的肺部受损,正常呼吸变得有些困难。
结果为 8-10 时,受到攻击。
朋友或爱人遇害
与你亲近的某人被杀了。投掷 1D10:
巨大伤疤(魅力和诱惑-2)
结果为 1-3 时,被怪物杀死;
7 猎魔人的身体伤痕累累并不稀奇,然而你承受过足以
结果为 4-6 时,被处死;
毁容的一击。
结果为 7-8 时,被人谋杀;
结果为 9-10 时,被人毒杀。
鼻子受伤(基于嗅觉的追踪-2)
在某个王国成为亡命之徒
在酒馆斗殴时脸部被打中的那几拳(又或是吸入了有
8 你被某个王国宣布为罪犯,或许是因为犯下不利于王国
毒气体)损伤了你的鼻子,几乎剥夺了你基于气味追
的罪行,或许是因为诬告。在那个王国,卫兵会追捕你。
踪的能力。
受人操纵 剧毒伤害(生命值-5)
9 你在他人的操控下违背了中立立场。具体过程可自行决 流过身体的毒素在伤口周围留下黑色血管纹路,也削
定,但听闻此事的人都明白,你已不再保持中立。 弱了你的身体。
受到诅咒
半聋(基于听觉的察觉-1)
你收到诅咒的影响。诅咒的种类由游戏主持人决定。游
10 许多怪物都会使用致命的音波攻击,与一个这样的怪
戏主持人还必须决定结束诅咒的方法,但没必要告诉
物搏斗时,你幸运地活了下来,但听力却不复以往。
你。
V·b.敌人
掷骰结果 性别 职业 起因 强大之处 状况变化
1-2 男 贵族 对方诽谤你 社会地位 几近遗忘
3-4 女 雇佣兵 你挫败了对方的计划 知识 陷害
5-6 男 士兵 对方背叛了你 身体素质 采取暴力行径
7-8 女 商人 你杀了对方的亲属 仆从 寻求复仇
9-10 男 犯人 对方欺骗了你 魔法 杀之而后快
2.3 个人风格
每个角色都有自己的风格,这使他们与众不同。不管杰洛特留着满脸大胡子还是友善的络腮胡,他总会穿着自己
身经百战的轻甲,背着两把剑,顶着一头白发。如果你想随机决定角色的风格,或者不确定角色有何特点,可以根据
下表掷骰决定,为每列各掷骰一次。

风格
掷骰结果 服装 个性 发型 装饰品
1 制服 神秘 散开的长发 战利品
2 旅行者服装 叛逆 修剪过的短发 戒指和珠宝
3 花哨的服装 暴力 自己剪的短发 小饰品
4 褴褛的服装 理想主义 辫子 纹身
5 实用的服装 深沉 凌乱的长发 战纹
6 传统的服装 坚定 秃头 黑斗篷
7 暴露的服装 虚伪 均匀的短发 色彩鲜艳的印花围巾
8 厚重的服装 友善 杂乱不堪 眼罩
9 奇异的服装 傲慢 复杂的发型 皮草
10 艳丽的服装 神经质 剃去两侧 徽章和奖章

价值观
掷骰结果 重视之人 重视之物 对人的看法
1 父母中的一人 钱 人即是可利用的工具
2 兄弟姐妹中的一人 荣耀 我的同族都是好人,而其他种族都是庄稼汉
3 一位恋人 承诺 绝不能相信其他人
4 一位朋友 享乐 人都需证明自己
5 自己 知识 没有特别的看法
6 一只宠物 复仇 没有特别的看法
7 一位导师 力量 人类是伟大的
8 以为公众人物 爱 人都该死
9 一个心目中的英雄 生存 人都是享乐主义的猪猡
10 不重视任何人 友谊 一切生命自有其价值

名字范例
北方语 上古语 史凯利格人 精灵语 矮人语
奥尔森 艾文 齐格鲁德 亚伊文 鲁道夫
迪格莱德 塔利辛 阿克塞尔 伊欧菲斯 卓尔坦
阿达尔贝特 维恩 莱拉 爱黎瑞恩 亚尔潘
约翰 约拉斯 拉格纳 菲拉凡德芮 巴克莱
艾格尼丝 布林摩尔 布伦希尔德 盖尔 布罗瓦尔
阿普莱盖特 卡利斯 奥拉夫 希达哈尔 戈兰
卡杜因 戴伦 哈根 尼斯拉 兰杜林
姓氏
北方人经常以“某地的某人”这种称号作为姓氏,因此他们的全名有时就会变成“拉克拉的奥尔森”或“桤木镇
的艾格尼丝”之类的形式。
在使用上古语作为主要语言的尼弗迦德,名字中会加入表示家庭成员身份的“瓦”或意为“某某之子”的“爱普”,
因此他们的全名形式类似于“恩希尔·瓦·恩瑞斯”或“利亚姆·爱普·缪尔·莫斯”。
在北方和尼弗迦德的某些地区,人们会使用“德”或“凡”代替前文所述的“某地的某人”,如“雅克·德·桤木
镇”或“卡西雅·凡·凯登”,不过通常来说只有贵族这么用。
通常来说,非人类都有自己的姓氏,譬如“比伯维尔特”或“齐瓦伊”
。你可以放心地把威尔士姓氏用在上古种族
身上,不过我们还是建议你在矮人身上使用更“异国情调”一些的姓氏,比如来自匈牙利和附近国家的姓氏。

常用名
猎魔人世界中的名字类型一般依地区各异而有所不同,北方人的名字一般源于欧洲,上古语名字则来自威尔士(有
些精灵会使用凯尔特名字)。史凯利格在这件事上是个例外,他们一般使用斯堪的纳维亚语。一般来说,拥有自己语言
的矮人会更多使用带有异国情调的名字。
3.职业

什么是职业
在《猎魔人》桌面角色扮演游戏中,职业指的是你赖以为生的行当,是你最擅长做的事,同时也将决定你的基本
技能和初始财产情况。请牢记,职业只决定你以何种方式谋生,不会限制魔法能力以外的其他能力上限。职业只是为
你确定可能愿意集中注意力去发展的方向,但不会加以限制。电子游戏中出场的卓尔坦·齐瓦就是一个最好的例子,
他是“利维亚的杰洛特”最好的朋友之一,这个矮人酒量大,打架是把好手,曾在弗坚坚守阵地,对抗亨赛特国王麾
下的科德温精兵。但在职业方面,他是一个商人,之后则成为酒馆老板。
每种职业都分为 5 个部分:

I、独有技能 法师限制
每种职业都有独有技能,只有在某一领域结果长年训 只有人类和精灵两个种族拥有强大的法力,也只有他
练的人才能得到这一技能。购买技能时,将独有技能计入 们才能选择祭司或法师作为职业。而且要牢记,精灵社会
你的职业技能组。 中不存在祭司,因此如果选择祭司作为精灵角色的职业,
同时,每个职业都有基于独有技能的职业技能树。所 你必须信仰一位人类的神明。
有技能树都有三个分支,各自代表该职业的一种学习路
径。起点为该职业的核心技能,随着游戏的进行,你可以 猎魔人只能是猎魔人
使用改良点推进其中任意一条路径,也可以选择三者都略 猎魔人种族和猎魔人职业是捆绑在一起的,如果种族
微涉足。在为某一技能投入 5 个点数后,你便可以使用技 或职业选了猎魔人,那么另一者也将就此确定。
能等级数为 0 的对应下一层技能。从独有技能出发,沿三
条路径中的任意一条推进时,必须遵循路径顺序,不能从 技能树
一条路径跳去另外一条。 技能树中除了独有技能,后续技能只能通过投入改良
点提高。同时解锁路径下一层技能要求是“投入 5 个点数”
II、活力 而非“技能等级至少为 5”,意味着技能等级至少为 4 时,
每种职业都有初始活力,表示你在初始状态时,可以 就可以解所对应路径的下一层技能。
安全引导原初混沌通过身体,并施放法术、举行仪式或操
纵巫术的能力。

III、魔法能力
部分职业拥有魔法能力,包括法术、祈祷术、巫术、
仪式和法印。

IV、技能组
每种职业都有一个技能组,用以表示在学徒期习得的
一般技能。

V、初始装备
每种职业都有其实装备可供选择,你持有这些装备,
并且很可能在日常工作生活中使用它们。
3.1 吟游诗人
“我是一名诗人,女士,若您予以我揭晓您全部内在的殊荣,我将颂扬您那超凡脱俗的美貌。”
——丹德里恩

活力 魔法能力
0 无

技能 装备(选择 5 件)
魅力 骰子扑克板
欺瞒 昆特牌组
表演 手镜
语言(选择 1 种) 一种乐器
人类感知 瓶装烈酒
说服 匕首
街头智慧 香水/古龙水
美术 腰包
诱惑 附鞘袜带
社交礼仪 带锁日记
街头卖艺

好友
适应环境
属性 消耗
定居点 地区 难度等级
村庄 3 村庄 25
城镇 4 城镇 20
城市 5 城市 15
首都 10 首都 10
身份
平民 3
旅馆老板 5
工匠 6 吸引人群
守卫 8
贵族 10 在人流密集的大片区域成功使用吸引人群技能时,难度等
重要性 级为 15 就足以在周围筑起人墙,需要通过难度等级为 15
低 2 的体魄或运动检定才能越过。还有一点需要注意的是,敌
中 5 人和无感知能力的生物在抵抗该技能时会获得+10 加值。
高 10
街头卖艺(共情)

队伍里有一位吟游诗人是一件很棒的事,尤其是在你们手头吃紧的时候。吟游诗人可以在最近的市中心花费一个

小时进行街头卖艺检定,掷骰结果即是吟游诗人通过本次卖艺赚到的金钱总数。

大失败会降低检定的数值,如果最终结果为负值,就说明不仅没能赚到任何钱,本地人还因为糟糕的表演而感到

厌烦,在当天与本地人互动时,你的魅力承受-2 减值。
魔术师 情报提供者 操纵者
重归故地(共情) 淡入(智力) 抢先诋毁(共情)
吟游诗人可以在街头卖艺检定前先 吟游诗人可以通过淡入检定 试图对某人施加影响时,吟游
进行难度等级由主持设定的重归故地检 尝试融入背景,对抗多个目标的察 诗人可以进行抢先诋毁检定,对抗
定,确定他是否之前来过此地。 觉检定,这使他们能够以加入对 对方共情属性的 3 倍数值。
如果检定成功,则说明他已经在本 话、吸引某人注意力或其他类似方 如果检定成功,他们便对对方
地建立了名声,不仅能让街头卖艺的收 式,在不适宜躲藏的地点进行隐 发表了一条尖刻的评论,使对方的
益翻倍,在和本地人交流时,魅力还能 匿。该技能无法在吟游诗人穿着光 诱惑、说服、领导力、威吓和魅力
获得+2 加值。 鲜亮丽的服装时使用。 检定数值减少 1 点。
吸引人群(共情) 尖刻讽刺(共情)
散布谎言(智力)
你可以通过一整轮表演进行吸引人 吟游诗人可以进行尖刻讽刺
成功通过欺瞒检定后,吟游诗
群检定,半径 20 米范围内的人都会受到 检定,对抗对方的检定鉴定。如果
人可以追加进行散布谎言检定,对
吸引,观众必须进行坚定检定,如果掷 检定成功,他们便会不停地嘲讽挑
技 抗对方的坚定检定。
骰结果小于你进行吸引人群检定的结 衅对方,迫使其发起攻击。
能 如果检定成功,上述谎言将以
果,他们就会因受到吸引而不做任何事 对方的攻击和防御都会减少,
树 目标所在区域或群体为圆心传播
情,只是呆呆地看着表演,直到掷骰结 数值等同于尖刻讽刺技能等级的
开来,当吟游诗人在之后复述这一
果不小于你的初始检定结果为止。攻击 一半,持续的轮数等同于尖刻讽刺
谎言时,欺瞒获得+2 加值。
目标将会终止这一结果。 的技能等级。
挑拨(共情)
好友(共情) 适应环境(智力)
吟游诗人可以进行挑拨检定,
每游戏聚会一次,吟游诗人可以进 吟游诗人可以在某地进行适
对抗对方意志属性的 3 倍数值,使
行好友检定,寻找一位好朋友提供帮助。 应环境检定(请参见上页适用环境
其转而对抗自己的盟友。
最终检定结果需要被分配给上页好友表 难度等级表)。
如果检定成功,他们的谎言与
格的三个条目。 如果检定成功,他们便能学会
半真半假的言辞会使目标不再信
这位朋友会看在旧日交情的份上, 如何装作本地人,不被视为外地
任同伴,持续天数等同于挑拨的技
为你做一件合理的事。在那之后他就不 人,和本地人交流时会获得+2 的魅
能等级,或直到对方成功进行数值
会再为你免费做事,需要说服他才能继 力和说服技能加值,同时不会经历
大于等于挑拨检定结果的坚定检
续获得帮助。 外地人遭遇到的怀疑和骚扰。
定为止。
3.2 工匠
“忘了那些垃圾吧,我会给你打造一把神挡杀神、佛挡杀佛的剑。”
——埃布哈尔·哈托利

活力 魔法能力
0 无

技能 装备(选择 5 件)
工艺 修补匠锻炉
商业 商人工具
运动 铁剑
忍耐 工匠工具
体魄 炼金瓶组
街头智慧 沙漏
美术 小箱子
炼金术 狼牙棒
教育 价值 50 克朗的材料
说服 锁
修补手艺

补强
过度修补
补强 难度等级
武器 已经修补过的武器、盾牌和盔甲只能再被修补一次,而且
加固:可靠度+2 14 第二次修补只能恢复 1/4 的可靠度或防护等级(向下取
锯齿/加钉:流血+25% 16 整)。
轻量化:武器精准+1 18
盔甲
加固:防护等级+2 14
伪装:隐蔽性+1 16 镀银
镶钉:擒抱时造成 2 点伤害 18
单手武器镀银需要消耗 2 块银块,双手武器需要消耗 4 块,
每 10 支箭或矢需要 1 块。
每块银矿的价值为 72 克朗。
修补工作(手艺)

技术精湛的工匠可以连接断裂的弓弦,磨锐卷口的刀刃,给破碎的盾牌钉上钢板。工匠们通过这些方式修补破损

的武器,使其使用者能继续投入战斗。工匠可以进行难度等级等同于物品制造难度等级-3 的修补工作检定,为破

损的护甲回复其最大防护等级的一半,或为报损的武器和盾牌回复其可靠度的一半,但在锻炉处进行正式修补之

前,该武器造成的伤害减半。
锻造大师 炼金术士 改进者
配方记忆(智力) 补强(手艺)
图纸记忆(智力) 熟练的工匠可以随时把配方 工匠可以通过补强检定为武
熟练的工匠可以随时把图纸记在脑 记在脑中。工匠可以记忆任意数量 器或盔甲赋予额外的加值,难度等
中。工匠可以记忆任意数量的图纸,并 的配方,并且可以通过进行难度等 级请参考上页表格。
且可以通过进行难度等级为 15 的图纸 级为 15 的配方记忆检定来记忆新 补强需要花费 3 轮时间。就算
记忆检定来记忆新的图纸。 的配方。 没有锻炉也可以进行补强,但锻炉
记忆数量没有上限,但是每记忆 10 记忆数量没有上限,但是每记 能让检定结果得到+2 加值。
张图纸就会使检定的难度等级+1。 忆 10 张配方就会使检定的难度等 大失败时,物品会受到伤害,
级+1。 数值等同于大失败的最终结果。
熟练工匠(手艺)
双倍剂量(手艺) 镀银(手艺)
工匠可以在开始制造物品时进行熟
工匠可以在开始制作炼金物 工匠可以使用锻炉和银块(数
练工匠检定,难度等级等同于制造物品
品时进行双倍剂量检定,难度等同 量取决于武器大小)为现有的武器
技 的难度等级。
于制作对应配方的难度等级。如果 镀银,检定的难度等级为 16。
能 检定结果每超出难度等级 2 点,便
检定成功,他便可以用一份材料制 镀银的检定结果每超出难度
树 可以使该物品伤害+1 或防护+1 等级。
作出两份成品。 等级 3 点,便可以为该武器赋予
能给与伤害或防护等级的最大加值为
该技能适用于所有炼金物品, +1D6 银质伤害,最高不超过 5D6。
5,通过幸运点获得的加值无法突破这一
包括魔药、剑油、煎药和炸弹。 检定失败时,武器会遭到摧毁。
上限。
精密(手艺)
改良配方(手艺)
工匠大师(手艺) 工匠可以进行精密检定,难度
工匠可以在制作猎魔人魔药
该技能能使工匠能够制造大师级的 等级等同于此物品制造的难度等
前进行改良配方检定,难度等级为
物品。他们还可以在任何时候进行工匠 级,以此寻找该物品在设计上的缺
制作对应魔药的难度检定+3,若检
大师检定,难度等级等同于物品制造的 陷。
定成功,成品的毒性会降低,数值
难度等级,若检定成功,便可永久性地 这需要工匠花费 1 个回合用于
等同于用检定结果减去检定难度
为盔甲赋予一种抗力(自行选择),或基 研究,之后他可以选择承受-6 的减
等级。如果检定失败,成品的毒素
于武器伤害类型为其赋予流血(50%) 值,对该盔甲或武器造成侵蚀伤
如常。该检定的难度等级不会低于
或击晕(-2)的效果。 害,数值等同于技能等级 X1D6 的
12.
一半。
3.3 罪犯
“我在未来皇后的脸上留下了烙印,这是最令我自豪的成就。”
——斯蒂芬·斯凯伦

活力 魔法能力
0 无

技能 装备(选择 5 件)
花招 灌铅骰子
开锁 牛眼提灯
街头智慧 暗袋
伪造 窃贼工具
欺瞒 袖鞘
潜行 尼弗迦德折叠匕首
威吓 铜指虎
轻型武器 5 把飞刀
运动 氯仿
察觉 背包
风声鹤唳

转入地下
踩点
属性 消耗
距离 地区 难度等级
骑行一周 3 村庄 16
骑行一天 5 城镇 18
步行一天 8 城市 20
本地 10 首都 22
安全性(可多选)
锁 1
隐蔽 2
2 名暴徒守卫 5 刺杀
5 处陷阱(游戏主持人选项) 3
物资(可多选) 环境 调整值
食物和水 1 近身距离 -3
手术工具 2 光照 -5
锻炉 3 黑暗 +5
炼金瓶组 3 昏暗 +2
区域内大量人群 +3
安静的区域 -1
距目标 20 米外 +3
风声鹤唳(智力)

无论是剌客、窃贼、伪造者,还是走私犯,所有罪犯都拥有一种名为风声鹤唳的技能,能够帮助他们脱离险境。当罪

犯走到陷阱附近 10 米时(包括实验性陷阱、土兵设下的诱杀陷阱,以及伏击),可以立即进行风声鹤唳检定,难度等级

等同于辨识陷阱的难度等级,或伏击者的潜行等级,或由主持人自行设定。即使没能通过检定辨识出陷阱,他们依

然能意识到事情有些不对劲。
窃贼 匪帮老大 刺客
谨慎瞄准(敏捷)
踩点(智力)
薄弱点(共情) 不在战斗状态的罪犯可以花
罪犯可以花费一个小时在某个地点
罪犯可以针对一个有感情的 费 1 轮时间进行谨慎瞄准检定,难
附近的街上游荡,并进行踩点检定,难度
目标进行薄弱点检定,对抗对方的 度等级等同于目标反应属性的 3 倍
等级请参见上页“踩点”表格。
欺瞒检定,尝试找出这个人最珍视 数值。
如果检定成功,他们可以记住守卫
的人或物。 如果检定成功,则下次攻击的
分布、街道布局和可隐匿地点的位置,
检定结果每超出对方 2 点,威 伤害增加,数值等同于谨慎瞄准技
此后数天内(天数等于踩点技能的等
吓技能便获得 1 点加值,该效果会 能等级的一半。如果在检定结束之
级),罪犯在此地进行潜行检定时获得+2
一直持续到对方的薄弱点被改变。 后到攻击发起之前被发现,则该加
加值。
值会减少一半。
被标记者(意志)
记忆开锁(智力)
罪犯可以进行被标记者检定, 插眼(敏捷)
成功开锁之后,罪犯可以进行记忆
对抗对方共情属性的 3 倍数值,尝 罪犯可以在攻击敌人时进行
开检定,难度等级等同于开锁检定的难
技 试在目标的门上或其他类似地方 插眼检定,试图致盲对方。该检定
度等级,以此记住锁芯凸起的位置。
能 刻上印记。 需要罪犯发起承受-3 减值的近战
如果检定成功,之后试图再次打开
树 如果检定成功,则目标在住所 攻击,如果攻击命中,目标会额外受
这把锁时便不必进行开锁检定。能够记
附近寻求帮助时必须以魅力、说服 到 2d6 伤害(该不能被减轻)并被致
忆的数量等同于角色的智力等级,记忆
或威吓对抗你的被标记者技能并 盲,轮数等同于插眼技能的等级。
的锁可以替换。
获成功否则便无法获得帮助。
重整队伍(意志)
每天一次,罪犯可以花费一小 刺杀一击(敏捷)
转入地下(智力)
时进行重整队伍检定,难度等级由 伏击目标时,罪犯可以进行刺
每游戏聚会一次,罪犯可以通过转
主持人决定。 杀一击检定,对抗对方的察觉检
入地下检定找到用于潜伏一段时间的藏
检定结果每超出难度等级 2 定,若检定成功,则可在完成这次攻
匿处。
点,便可以招募 1 个暴徒,持续天 击后立即隐藏起来。
最终检定结果需要被分配给上页
数等同于重整队伍的技能等级。 该技能可以在任何情况下使
“踩点”表格的三个条目。只要不被摧
当这些暴徒的生命值降至一 用,但可能会因光亮或遮蔽登因素
毁,这个藏匿处就会一直存在,可以随时
半以下时,必须投掷一个十面骰, 承受减值。为了发现罪犯的行踪,
返回此处。
如果结果大于等于罪犯的意志等 多个目标可分别进行掷骰。
级,暴徒便会逃跑。
3.4 医生
“我正前往维吉玛的圣雷比欧达医院,去那里帮忙抵抗卡特里欧娜瘟疫。

——夏妮

活力 魔法能力
0 无

技能 装备(选择 5 件)
坚定 10 份止血粉
魅力 10 份消毒液
社交礼仪 10 份麻醉草
勇气 手术工具
人类感知 书写工具
野外生存 沙漏
商业 10 根蜡烛
推理 毛毯
轻型武器 大帐篷
炼金术 匕首
治愈之手

药物(下表括号内容为私人参考)
治疗致命伤
属性 难度
硫酸盐(14 克朗)+贤者之石(20 克朗)
: 医生通过治愈之手治疗致命伤难度等级见下表。致命伤被
18
一小时内生命值+15 治疗后,伤患仍需通过静养来使身体痊愈。
硫磺(16 克朗)+太阳(42 克朗,罕)
: 致命伤等级 回合数 难度等级
一小时内消除所有痛感,因濒死或受致命伤而 14 简单 2 12
导致的减值减少 4 点 复杂 4 14
乙太(14 克朗)+天空(20 克朗): 严重 6 16
一小时内消除昏暗环境带来的减值,但耀眼光 14 危重 8 18
照带来的减值翻倍
闪电(25 克朗)+朱砂(46 克朗,罕)

15 致命伤康复(单位:天)
一小时内在对抗威吓时获得+3 加值
水银(34 克朗,罕)+贤者之石(20 克朗): 体格 简单 复杂 严重
15
一小时内诱惑+3 3 5 9 12
乙太(14 克朗)+硫酸盐(14 克朗)
: 4 4 8 11
15
一小时内察觉+3 5 3 7 10
朱砂(46 克朗,罕)+硫磺(16 克朗)
: 6 2 6 9
18
一小时内精力值+15 7 1 5 8
闪电(25 克朗)+太阳(42 克朗,罕)
: 8 1 4 7
18
使你如死亡般昏迷一小时 9 1 3 6
天空(20 克朗)+水银(34 克朗,罕)
: 10 1 2 5
17
你可以整晚保持清醒而不用承受减值 11 1 1 4
朱砂(46 克朗,罕)+太阳(42 克朗,罕): 12 1 1 3
15
10 轮内反应+3 13 1 1 2
治愈之手(手艺)

每个人都会涂抹药膏或给伤口打上绷带,但复杂的手术只能由经过真正专业训练的医生进行。只有拥有治愈之手

技能的医生才能治愈致命伤,为此医生必须成功通过数次治愈之手检定,所需的成功次数与难度等级取决于致命

伤的严重程度。治愈之手可以应用在任何需要使用急救技能的场合。(私人建议:战斗以外,给治愈成功检定增

加 1d10 轮回血,每轮 3)
外科医生 草药医生 解剖学家
治愈之帐(手艺) 伤口流血(智力)
诊断(智力) 医生可以进行治愈之帐检定, 使用带刃武器造成伤害时,医
医生可以检查受伤的人或怪物并进 创造理想的治疗环境,难度等级由 生可以进行难度等级为 15 的伤口
行诊断检定,难度等级由主持人决定, 主持人决定。 流血检定。
如果检定成功,则可了解目标受致命伤 该过程会花费一小时,但能为 如果检定成功,每超出难度等
的情况和剩余的生命值,后续使用治愈 区域内的治愈之手/急救检定提供 级 2 点,便会造成 1 个等级的流血。
之手治疗这些伤情时还可以获得+2 加 +3 加值,同时区域内的所有人都会 只有急救检定才能制止流血,难度
值。 得到+2 的治愈等级加值。 等级等同于造成流血时的伤口流
这些效果的持续天数等同于 血检定结果。
医生治愈之帐的技能等级。
临时修改(智力)
实质屠杀(智力)
分析(智力) 需要使用特殊的医用炼金物
医生可以进行实质屠杀检定,
即将进行治愈之手检定时,医生可 品时,医生可以进行临时修改检
对抗对方体格属性的 3 倍数值,如
技 以花费 1 个回合进行分析检定,难度等 定,以手头的其他东西作为替代,
果检定成功,目标的伤口和致命伤
能 级等同于治疗对象受致命伤的严重等 难度等级等同于制造该物品的难
的治愈速度将会减半。
树 级。如果检定成功,医生便可以清楚知 度等级。
若想抵消这一负面效果,需要
晓伤口的情况,检定结果每超出难度等 该检定需要花费 1 轮的时间,
其他拥有有效手术技能的医生或
级 2 点,手术的时间便缩短 1 回合(最低 如果检定失败可以重新尝试。临时
是能提高伤口/致命伤治愈等级的
为 1)。 修改的效果非常具体,只会对一处
物品。
伤口产生作用。

药物(手艺) 严重伤口(智力)
有效手术(手艺)
医生可以混合炼金物质,制作 医生可以进行严重伤口检定,
治疗致命伤之前,医生可以进行有
各种能提供加值或具有特殊效果 对抗目标的防御。这次攻击承受-6
效手术检定,难度等级等同于使用治愈
的药物,药物效果种类取决于原材 减值,但数值每超出对方的防御 3
之手治疗伤口的难度等级,如果检定成
料(请参见上页的药物表)。 点,便会让目标的反应、体格和速
功,医生对伤口的治疗会非常有效,治
药物可以保存 3 天,在那之后 度各下降 1 点。
疗时间减半。除了致命伤以外,该技能
就无法使用。药物必须经咀嚼或焚 若想移除这一负面效果,需要
也可以用于一般伤口。
烧才能生效,且一份药物只能生效 使用有效手术技能,且检定结果大
一次。制作药物需要花费 1 个回合。 于严重伤口的检定结果。
3.5 法师
“魔法是混沌、是艺术,也是科学。它是诅咒、是祝福,也是进步。

——温格堡的叶妮芙

活力 魔法能力
5 5 个新手法术、1 个新手仪式、1 个低危险巫术

技能 装备(选择 5 件)
人类感知 沙漏
施法法术 化妆工具
操纵巫术 腰包
抵抗魔法 书写工具
杖/矛 手镜
教育 匕首
举行仪式 法杖
社交礼仪 附鞘袜带
诱惑 日记
梳妆打扮 价值 100 克朗的材料
魔法训练

资产
关系
属性 消耗
所在地 左表列出的关系体现了对方帮助你的意愿如何:
村庄 3 对你着迷的对象显然愿意为你做任何事;
城镇 4 有浪漫关系的对象也几乎如此——只要你重申肯定二人
城市 5 之间的关系;
首都 10 朋友需要一番说服才能为你冒生命危险;
身份 欠债对象只会为你做一件事情;
旅馆老板 3 被敲诈对象也会为你做任何事,但同时也存在 50%背叛的
工匠 5 可能性。
守卫 6
法师 8 突变极限
贵族 10
每个目标最多只能经历 2 次突变,更多的突变会取代已存
重要性
在的突变。突变规则可参见猎魔人突变相关。
低 2
中 3
高 5
关系
敲诈 3
负债 5
朋友 6
浪漫关系 8
着迷 10
魔法训练(智力)

为了成为合格的法师,拥有魔法天赋的人必须在世界各地的魔法学院之中选择一处加入,在那里学习魔法艺术的

基础知识。法师可以在发现魔法引起的现象,以及面对未知的法术或魔法奥秘方面的问题时,进行魔法训练检定,

难度等级由主持人决定,若检定通过,则法师可了解到这一魔法现象相关的一切内容。在试图察觉正在使用或已

产生效果的法术时,法师也可进行魔法训练检定代替察觉检定。
政治人物 科学家 大法师
逆向工程(智力)
法力亲和
阴谋诡计(智力) 法师可以花费一小时研究某
随着使用魔法次数的增多,法
法师可以进行阴谋诡计检定,对抗 件炼金产品并进行逆向工程检定,
师的身体也越发习惯魔法的流动。
目标智力属性的 3 倍数值,如果检定成 难度等级等同于制造该炼金物品
每 1 级法力亲和技能都能使法师获
功,法师将成功监视目标的行事方式, 的难度等级+3。
得+2 的活力上限,当法力亲和技能
在对抗目标的欺瞒、诱惑、威吓和说服 如果检定成功,法师便可对这
提升到 10 级时,活力上限即会达
检定中获得+3 加值。该加值持续的天数 件物品施以逆向工程并解明其配
到 25。和其他技能一样,该技能也
等同于法师阴谋诡计技能的等级。 方。依照该配方进行制造的难度
能经由训练得到提升。
+3,但能制造出同样可靠的产品。
蒸馏(手艺)
传播谣言(智力) 坚定不移(意志)
制造炼金产品时,法师可以用
法师可以花费一小时进行传播谣言 受到阻魔金影响时,法师可以
蒸馏检定代替一般的炼金术检定。
技 检定,对抗目标共情属性的 3 倍数值, 进行难度等级为 16 的坚定不移检
检定成功便可制造出一份效果比
能 如果检定成功,谣言将会传遍当地或整 定,如果检定成功,则能抵抗阻魔
通常高出一半的产品,可以在持续
树 个城市,使目标的声望等级下降,数值 金的效果,虽然仍会感到眩晕和不
时间、伤害或抵抗检定难度等级这
等同于传播谣言技能等级的一半,持续 适,却能保留半数的活力上限,同
三项中选择一项变为 1.5 倍(最终
时间等于法师传播谣言技能的等级。 时也能如常使用魔法。
得到的数值向下取整)。
魔力拓展(意志)
突变(智力)
法师可以将魔法聚集在多种
资产(智力) 法师可以耗费剩余所有精力
不同的魔力焦点之上,以此发挥不
每游戏聚会一次,法师可以进行资 并花费一整天对目标施行实验并
可思议的强大力量。他们可以在施
产检定,回忆起不久前“得到的资产”。 进行突变检定,难度等级为 28-(目
放法术或举行仪式前进行难度等
最终检定结果需要被分配给上页资产表 标的体格+意志)÷2。
级为 16 的魔力拓展检定。
的四个条目,以此确定“资产”的身份。 如果检定成功,目标就能通过
如果检定成功,便可在此次法
此人将会提供帮助,但帮助的程度取决 突变药剂产生合适的微小突变。如
术或仪式中选择 2 处焦点引导魔
于二人之间的关系。 果检定失败,目标将陷入颜死状
力,使本次法术或仪式消耗的活力
态,并产生更大的突变。
减少 2 点。
3.6 士兵
“士兵会思考战术,他们知道什么时候该打,什么时候该退,什么时候该冲,什么时候该停。”
——弗农·罗契

活力 魔法能力
0 无

技能 装备(选择 5 件)
任意 5 项战斗技能 弯刀
野外生存 矛
勇气 战斧
体魄 5 把飞刀
威吓 背包
闪避/逃脱 链甲头巾
镶钉皮甲
垫甲长裤
弩和 20 支矢
钢制圆盾
坚如钢钉

陷阱
格挡双重射击
陷阱 难度等级
诱捕:陷入陷阱的目标将面临检 受到攻击的目标可以用一次行动闪避双重射击,或以一次
定,必须成功对抗才能成功脱离擒 14 行动用盾牌格挡,但需要承受-6 减值,而非平常情况下的
抱。 -3。
缴械:陷阱会在肩膀高度挥舞,击
18
打目标的手臂,击落其武器。
致盲:陷阱会将沙子或尘土撒向目
16
标的双眼,使其陷入目盲状态。
绊绳:陷阱会在低处摆动,缠绕目
14
标的双腿,将其绊倒在地。
出血:陷阱会将尖刺扔或甩向目
18
标,使其流血。
击晕:陷阱会以足够强大的力量猛
16
击目标头部或胃部,将其击晕。
坚如钢钉(体格)

真正的士兵坚定不移、永不屈服、永不投降,正如泰莫利亚的蓝衣铁卫和尼弗迦德的近卫军。当生命值降为 0 或

更低时,为了继续战斗,士兵可以进行坚如钢钉检定,难度等级为负生命值的 2 倍。如果检定失败,他们如常陷

入濒死状态,如果检定成功则可以继续战斗,视其生命值等同于伤口阈值。任何伤害都会导致另一次检定,难度

等级基于当前生命值而定。
神射手 赏金猎人 掠夺者
超距射击(敏捷)
狂暴(意志)
对敌人进行远程攻击时,如果因射
寻血猎犬(智力) 士兵可以进行狂暴检定,对抗
程过长而承受减值,士兵可以使该减值
追踪某人或试图循迹前进时, 自身共情属性的 3 倍数值,如果检
减少,减少的数值最多为超距射击技能
可以用寻血猎犬检定代替野外生 定成功,他们将会免疫恐惧、改变
等级一半。
存检定。 情绪的法术和辩论战,持续时间等
另外,士兵还可以进行难度等级为
如果跟丢目标,士兵可以立即 同于狂暴技能等级的 2 倍。
16 的超距射击检定,尝试对武器射程 3
进行寻血猎犬检定,重新寻回踪 在该段时间内,士兵的思考和
倍距离以内的敌人进行攻击,该攻击需
迹,难度等级由主持人决定。 理性将完全被愤怒取代,完全以本
要承受-10 减值,但这一减值同样可以
能行动。
被超距射击减少。
诱杀陷阱(手艺) 双手攻击(体格)
双重射击(敏捷)
士兵可以进行诱杀陷阱检定, 士兵可以消耗 10 点精力值,
使用投掷武器或弓进行攻击时,士
在特定地区设下临时陷阱,难度等 进行承受-3 减值的双手攻击检定,
技 兵可以用双重射击检定代替一般的武器
级请参见上页表格。 对抗目标的防御,该次攻击将造成
能 攻击检定。
同一时间内,士兵只能制作一 2 倍伤害,并具有破甲效果。
树 如果检定成功,这次攻击将会射出
种陷阱,陷阱的触发距离都为 2 米。 如果攻击本就具有破甲效果,
2 发,随机命中目标身体的 2 处位置。
如果对方想要发现陷阱,需要 就会提升为进阶破甲效果。具有进
即使第一发射击经过瞄准,第二发射击
以察觉检定对抗士兵的诱杀陷阱 阶破甲效果的武器会获得 3d6 的伤
也依然会命中随机位置。
检定并获得成功。 害加值。
战术意识(智力)
耸肩无视(体格)
士兵可以放弃移动,改为进行
精密瞄准(敏捷) 受到致命伤后,士兵可以消耗
战术意识检定,以此洞悉全部敌
使用远程武器投掷出暴击时,士兵 10 点精力值进行耸肩无视检定,对
人。
可以立即进行精密瞄准检定,对抗目标 抗敌人的攻击掷骰结果,如果检定
在之后 1 轮内,如果对抗的敌
敏捷属性的 3 倍数值。 成功,便可取消该次致命伤,视同
人在 10 米之内,且敏捷的 3 倍数
如果检定成功,该次攻击的结果会 敌人未投掷出致命伤害。
值小于战术意识检定的结果,则士
加上精密瞄准技能的等级,这一加值只 该技能在每次游戏聚会中可
兵在攻击和防御检定时获得+3 加
会对受到致命伤的部位产生影响。 使用的次数等同于士兵的体格等
值。如果敌人受到该技能影响,其
级。
行动也会被士兵预知。
3.7 商人
“有个买家非要买下俺的收藏品,说他就差 3 张牌了。

——卓尔坦·齐瓦

活力 魔法能力
0 无

技能 装备(选择 3 件)
魅力 书写工具
轻型武器 商人工具
教育 大帐篷
语言(选择 2 种) 日记
街头智慧 弩与 20 支矢
商业 匕首
货车:你有一辆火车和一头拉车的骡子,加上价值 1000 克
说服
朗的日用品货物。
人类感知
赌博
坚定
见多识广

负债战士
定居点
属性 消耗
攻击与防御 属性 消耗
10 4 人脉广泛和贫民窟
14 8 村庄 14
16 10 小城市 18
智力 首都 22
3 2
5 5
9 10
武器和护甲
防护等级 3 的盔甲、泽瑞坎匕首、
4
手弩和 10 支矢
防护等级 5 的盔甲、长弓、30 支箭 6
全身甲、切割者巨剑 10
独 见多识广(智力)
有 一般的商人以贸易为生,而贸易会带来五湖四海的客户。旅行商人则会前往客户所在之处,行走于世界各地的道
技 路,向各地的民众讨教学习。想要了解特定物品、某处文化或地区详情时,商人可以进行见多识广检定,难度等
能 级由主持人决定。如果检定通过,你就会想起这个问题的答案,回想起自己最后一次经过该区域时了解的信息。
代理商 联系人 走私者
货比三家(智力) 贫民窟(共情)
人脉广泛(意志)
商人可以在购买物品时进行货比三 商人可以进行难度等级基于
新到达某个地区后,商人可以
家检定,难度等级由主特人决定,如果 地点的贫民窟检定,检定结果每超
花费一小时传播自己到达的消息,
检定成功,便能找到另一个以一半价格 出难度等级 1 点,便可以得到 1 个
然后进行难度等级基于地点的人
出售同样物品的卖家。 流浪儿或流浪汉的帮助(最多 10
脉广泛检定。
购买的物品越稀有,检定的难度等 人),每个人都能为你的街头智慧检
检定结果每超出难度等级 2
级便越高。 定提供+1 加值。
点,他在当地的声望等级便提高 1
货比三家技能无法对实验物品、猎 每次寻求帮助时,商人都要付
点(最低为 1),持续 1d6 周。
魔人物品和遗物起效。 给他们每人 1 个克朗。
内线(智力)
如果拥有内线技能,商人可以
巧舌如簧(共情) 销赃(智力)
尝试花费 10 克朗说服一个人帮自
试图贿赂目标时,商人可以进行巧 需要将可疑物品或赃物脱手
己进行监视活动,以内线能力进行
舌如簧检定,对抗对方意志属性的 3 倍 时,商人可以进行销赃检定,难度
技 检定,对抗对方的坚定技能。
数值,如果检定成功,商人便能以手头 等级由主持人决定。
能 如果检定成功,对方便愿意帮
价值 5 克朗的任意物品贿赂对方,使对 如果检定成功,便可将该物品
树 忙监视一个目标数天,天数等同于
其进行的说服检定获得+3 加值。 以市场价全额卖给买家,而且买家
内线技能的等级。
如果对方非常难以贿赂,则难度等 不会对此多加提问,也不会上交给
这段时间结束后,商人可以再
级+5。 守卫。
次尝试使用该技能,但需要重新付
款。
藏宝图(智力)
负债战士(共情)
每游戏聚会一次,商人可以进
承诺(共情) 商人可以进行负债战士检定,
行藏宝图检定,想起可能埋藏遗物
试图购买某样东西时,商人可以进 召唤对其负有债务的战士。最终检
的地点,或可能藏匿有用物品的废
行承诺检定,对抗卖家意志属性的 3 倍 定结果需要被分配给边栏战士表
墟,难度等级由主持人决定。
数值,如果检定成功,则卖家将接受商 的三个条目。
毫无疑问,这个地点一定相当
人延后付款的承诺,可持续周数等同于 这名战士的服务天数等同于
难以到达,或是潜藏危险,需要完
承诺技能的等级。 负债战士技能的等级,在此期间、
成任务才能获得宝物。
他们会服从一切合理的命令而不
前往此地需要耗费一整个游
提出质疑。
戏聚会的时间。
3.8 祭司
“我们关心的是均衡,也就是世间万物的平衡,而不仅仅是溪流里鲑鱼的数量。”
——大祭司尔米亚

活力 魔法能力
2 5 个新手祈祷术、1 个新手仪式、2 个低危险巫术

技能 装备(选择 5 件)
举行仪式 圣徽
领导力 5 份消毒液
勇气 炼金瓶组
人类感知 手术工具
操纵巫术 仪式袋
急救 匕首
魅力 法杖
野外生存 5 份止血粉
教学 5 份麻醉草
施放魔法 价值 100 克朗的材料
神之启蒙 匕首

动物联结
联结难度
命令 难度等级
攻击 10 动物/野兽 难度等级
保护目标 14 猫 12
骑乘 15 狗 10
取来某件物品 15 鸟 14
取来某个目标 17 蛇 16
停止 10 马 14
保持监视 16 战马 16
保护一片区域 15 公牛 17
去某个已知地点 15 骡 14
别碰某物 14 狼 16
撤退 10 野狗 15

使徒
向使徒下达非常奇怪的命令时,你需要进行神之喻令检
定,难度等级由主持人决定。累计失败三次后,使徒就会
离开。如果最后一次是大失败,那么使徒会称你为异教徒
并转而发起攻击。
神之启蒙(共情)

遍布世界各地的教会总是那么温暖人心又热情好客,为社群提供帮助并欢迎新的皈依者。祭司可以在与其信仰相

同的教会进行神之启蒙检定,以此获取免费的住宿、治疗或其他服务,服务种类与检定难度由主持人决定。神之

启蒙也可以对拥有相同信仰的人使用,但从中获得的补给数量很可能少于在教会获得的。注意,神之启蒙无法对

信仰不同的对象使用。
传教士 德鲁伊 狂信者
血之仪式(意志)
自然协调
神圣之力 如果正在举行仪式,祭司可以
祭司可以和自然达到更和谐
祭司可以和信仰的神达到更和谐的 进行血之仪式检定,对抗举行仪式
的一致,每 1 级自然协调能力都能
一致,每 1 级神圣之力技能都能使祭司 的难度等级。
使祭司获得+1 活力上限,当自然协
获得+1 活力上限,当神圣之力能力升到 若检定成功,祭司可以通过牺
调能力升到 10 级时,活力上限即
10 级时活力上限即达到 12。 牲生命值替代缺失的炼金物质,每
达到 12。
和其他技能一样,该技能也能经由 牺牲 5 点生命值可以代替 1 份炼金
和其他技能样,该技能也能经
训练得到提升,而且可以和自然协调技 物质。
由训练得到提升,而且可以和神圣
能叠加提高活力上限。 牺牲的生命值可以由其他人
之力技能叠加提高活力上限。
提供,但必须在仪式中当场献出。
自然理解(智力)
处于纯粹自然状态的地区时,
狂热(共情)
神圣权威(共情) 祭司可以进行自然理解检定,难度
祭司可以进行狂热检定,对抗
农民和世间的普通人都将祭司视为 等级由主持人决定。
技 目标当前智力属性的 3 倍数值。
神明意志的代言人,身处与自己信仰相 如果检定成功,祭司可以解析
能 检定结果每超出难度等级 1 点
同的地区时,祭司可以将神圣权威技能 周边痕迹,了解曾有何人经由此地
树 (最高为 5),祭司的话语便能为目标
的等级计入领导力检定的结果。 通过,以及他们在这片区域做过何
提供 1d6 的临时生命值,持续轮数
在信仰不同的地区,因为自身信仰 事。
等同于狂热技能等级的 2 倍,而且
的存在,祭司也可以享受一半加值。 通过自然理解技能获得的信
每天只能对同一目标生效一次。
息是非常局部的图像,无法借此进
行追踪。
神之谕令(共情)
动物联结(意志)
祭司可以进行神之谕令检定
预言(意志) 祭司可以将动物联结技能的
对抗目标的坚定检定,让人相信他
游戏主持人可以让祭司的眼前浮现 等级加到骑术检定的结果中。另外
能直接与神对话。
未来的图景,这会使其陷入长达 3 轮的 祭司还能和动物建立联结。
如果检定成功,对方就会将祭
紧张状态。随后祭司可以进行预言检定, 祭司可以花费一整轮的时间
司看做救世主,并以使徒的身份跟
难度等级由主持人决定,以解读这些折 进行动物联结检定,让一只野兽或
随。
磨着他的,由象征和隐喻组成的图景的 动物成为自己的盟友,持续时间等
祭司能保有使徒的最大数量
真实含义。 同于动物联结技能的等级。怪物不
等同于其神之喻令技能的等级。在
受此能力影响。
战斗中,使徒使用暴徒的属性。
3.9 狩魔猎人
“这个世界不需要英雄,他需要的是专业人士。”
——利维亚的杰洛特

活力 魔法能力
2 所有基础法印

技能 装备(选择 2 件)
察觉 炼金瓶组
推理 马
施放法术 5 把飞刀
炼金术 手弩
特殊:猎魔人徽章、猎魔人钢剑、猎魔人银剑、2 张魔药
闪避/逃脱
配方、2 张剑油配方、1 张煎药配方
野外生存
剑术
运动
潜行
骑术
猎魔人训练

变异
格挡炸弹
煎药
蟹蜘蛛:任何接触你唾液的人都有 50%的概率中毒。 炸弹爆炸和其他区域性效果会在格挡完成后发生,如果招
孽鬼:双腿变得更加强壮,跳跃距离增加 3 米。 架箭矢时指定的目标躲过了这次攻击,就需要根据战斗规
日间妖灵:双眼发生改变,不会受光照条件影响。 则中的“散布”表掷骰决定投射物的落点。
吸血夜妖:肾上腺发生改变,造成伤害时可以回复 3 点生
命。
双足飞龙:肌肉变得更加强健,速度获得+5 加值,该加
值同样会影响跑步速度。
巨魔:躯体骨骼变得坚硬,造成的物理伤害额外增加 1D6。
鹿角魔:双眼发生微妙的变化,目光也因此变得极具魅力,
魅力、诱惑和说服技能获得+4 的加值。
墓穴鬼婆:身体发生改变,可以在杀死目标后回复 10 点
精力值。
狼人:下颚变得强健,牙齿尖锐得足以吹毛断发,啃咬攻
击增加 2D6 伤害。
狮鹫:双眼发生改变,能看到极远的东西,察觉技能获得
+4 加值。
猎魔人训练(智力)

大部分猎魔人年轻时都身处高墙之内,在那里研究蒙尘的大部头典籍,并接受地狱般的战斗训练。许多人都说,

猎魔人最强大的武器即是他们对怪物的了解和对各种环境的适应力。当身处敌对环境或困难地形,需要因此承受

减值时,猎魔人可以让这一减值的数量减少,数值等同于其猎魔人训练技能等级的一半(最多减少到 1)
。猎魔人

训练可以用于任何需要使用“怪物知识”这一技能的场合。
魔剑士 突变者 屠夫
钢铁肠胃
由于数十年都在饮用剧毒的 招架箭矢(敏捷)
冥想 猎魔人魔药,猎魔人的身体能够耐 猎魔人可以进行承受-3 减值
猎魔人可以进入冥想状态,在保持 受毒性。 的招架箭矢检定,试图拨开实体投
清醒的同时得到睡眠的全部好处。 每 2 级的钢铁肠胃技能都能使 射物。
在冥想状态时,猎魔人被视为处于 猎魔人对毒性的耐受能力提高 在招架投射物时,猎魔人可以
清醒状态,能注意到周围的任何事,作 5%。 选择一个 10 米内的目标,该目标
用范围的半径米数为冥想技能等级的 2 和其他技能一样,该技能也能 必须以防御行动对抗招架箭矢检
倍。 经由训练得到提升。当钢铁肠胃技 定的结果,避免被飞来的投射物击
能升到 10 级时,猎魔人的毒性耐 中而陷入蹒跚状态。
受上限会提高到 150%。
狂暴
魔力之源 身负毒性时,猎魔人会进入狂 速攻(反应)
随着猎魔人越来越多地使用法印, 暴状态,每 1 级狂暴技能都会使近 在自己的回合中,猎魔人可以
技 他们的身体也越发习惯法印的效果。 战伤害额外提高 1 点。此时猎魔人 花费 5 点精力值进行速攻检定,对
能 每 2 级魔力之源都能使猎魔人获得 的唯一目标就是找到安全地点或 抗目标反应属性的 3 倍数值。
树 +1 活力上限,当魔力之源技能升到 10 杀死下毒的对手。 如果检定成功,便可在本轮额
级时,活力上限即达到 7。 毒性代谢完毕后,狂暴状态也 外进行一次攻击,攻击目标必须为
和其他技能一样,该技能也能经由 会随之结束。通过难度等级为 15 此次检定的对手,但可以采用缴
训练得到提升。 的忍耐检定可以使该状态提前结 械、扫堂腿或其他攻击形式。
束。
回旋剑舞(反应)
变异(体格) 猎魔人可以进入回旋剑舞状
希里奥托普(意志)
服用煎药时,猎魔人可以进行 态,代价为每轮消耗 5 点精力值。
成为法术、祈祷术或巫术的目标时,
难度等级为 18 的变异检定。 此时可以用回旋剑舞检定代
猎魔人可以进行希里奥托普检定,尝试
如果检定成功,猎魔人的身体 替一般的攻击检定,每回合对长剑
抵消效果。
将会略微吸收更多的突变药剂成 攻击范围内的所有敌人发起一次
为此,希里奥托普检定的结果必须
分,根据煎药种类的不同获得不同 攻击。
大于等于对方的检定结果,并消耗一定
的额外效果,煎药效果的持续时间 维持回旋剑舞的状态时,猎魔
精力值,数值为对方施放该魔法所需精
减半。追加的变异效果并不明显, 人只能闪避或每轮移动 2 米,做出
力值的一半。
无法从外观上看出。 除此之外的其他行动或遭到攻击
命中都会导致该状态结束。
4.属性

属性量化了角色自身的身体强度和精神能力的水平:你有多强壮、有多聪明,
诸如此类。下面列出了《猎魔人》桌面角色扮演游戏中的九项属性,这些属性
体现出角色天生擅长哪些方面,又不擅长哪些方面。属性之下是衍生属性,是
基于核心属性计算得出的更具体数据。

属性
智力 共情
用于解决难题、进行科学研究和演绎推演等。 用于处理涉及心灵与情感的事务,包括诱惑与说服。

反应 手艺
用于打斗、闪躲或其他需要快速反应与精确动作的行为。 用于操作机械,以及制造精密的造物,包括操作火炮与设
置陷阱。
敏捷
用于远程攻击或其他需要手眼协调与平衡能力的行为。 意志
用于与威吓、法术和精神忍耐相关的检定,该属性表现了
体格 你朝目标前进的坚定程度和对魔法的掌控能力。
用于需要巨大力量的行为,如摔跤、举重;或是需要身体
忍耐的行为,如抵抗疲劳或疾病影响。 幸运
幸运是一个可消耗的点数池,用于将事件扭转向对自己有
速度 利的方向。在进行任何技能检定(己方回合或防御他人
决定了角色的移动速度,当你试图超越某人,或需要确定 攻击时均可)或死亡豁免之前,你都可以使用幸运点。每
在给定时间内可以移动多远距离时,使用该属性。 投入 1 点幸运可以提供+1 加值,但必须在掷骰之前决定
投入的幸运点数。幸运点会在每次游戏聚会开始时重新回
复到满值。

衍生属性

活力(参见职业章节)
活力表示你在保证身体不受损害的前提下,一次可引导混 跑步速度(跑速)
沌的量。如果 1 轮内施放法术所需的总精力消耗超过这个 速度×3。该属性决定了你在舒适状态下跑步前进时的速
数值,你就会受到伤害(请参见施法章节的过载施法部 度,1 回合的移动米数等于你的跑步速度。
分)。
跳跃距离(跃距)
抗昏迷 跑步速度÷5。该属性决定了你在助跑后可以跳过的米数,
抗昏迷值决定了你被击晕或失去意识的难度。非致命伤害 同样也决定了你在攀爬时可以移动的距离。
会降低这一属性,当抗昏迷值降为 0 时,你就会被击晕并
失去意识。被迫需要进行昏迷豁免时,掷骰结果需要低于
抗昏迷值(请参见身体能力表)。
生命值 负重(体格 X10)
生命值代表你在陷入濒死状态、开始血流不止之前所能承 负重代表你在维持正常速度的前提下所能携带的物品重
受的最大伤害数值。(请参见身体能力表) 量,若携带重量超过这一数值,则每超过 5 点,就会让你
的反应、敏捷和速度分别下降 1 点(最低下降到 1 点)。你
精力值 的最大可负载千克数为体格的 50 倍。
精力值代表你在精疲力竭之前所能负担的体力劳动量或
魔法使用量,以及被击倒的难度,若精力值耗尽,就会 恢复力
因精疲力竭而无法进行任何行动,只能在原地休息。 恢复力决定了你每天上床休息时所能回复的生命值。必须
受到非致命伤害、施放法术、启用能力或采取额外行动都 有人为你进行急救检定或治愈之手检定,你的生命值才能
会降低精力值,一般来说,1 分钟的高强度劳作或 1 小时 得到回复。(请参见身体能力表)
的低技术含量劳作会消耗 2 点精力值。如果执行回复行
动,精力值就会回复,数值等同于恢复力。(请参见身体 拳脚功夫(请参见“徒手战斗”表)
能力表) 拳脚功夫代表你的拳击或脚踢所能造成的伤害,该伤害属
于非致命伤害。

决定属性
有两种方法可以决定属性:投点法和购点法。
你可以投掷九次十面骰(投出 1 或 2 时重新掷骰),将得到的九个数字分配到九项属性。
如果选择购点法,游戏主持人将基于下表决定你可以分配给各项属性的点数总和,注意每项属性不能高于 10
点。突变物和种族特性可以提高此上限。

游戏类型 属性点数 属性点数 含义


通常 60 1-2 不擅长
熟练 70 3-4 通常水平
英雄 75 5-6 擅长
传奇 80 7-8 英雄水平
9-10 难以置信
11-12 传奇水平
13 超凡脱俗

欺骗死神
如果在死亡豁免中使用幸运点数,则死亡豁免的目标阈值会有所增加,数值等同于消耗的幸运点数。

数值取整
进行衍生属性的计算时总是向下取整,如 4.5 算作 4,8.25 算作 8,.以此类推。

额外伤害
越是身强体壮,战士的攻击就越沉重有力。近战攻击或投掷武器时,该次攻击会得到基于体格的额外伤害加值。徒手
战斗表中列出的数字已经计入该加值。
体格 伤害调整 体格 伤害调整
1-2 -4 9-10 +4
3-4 -2 11-12 +6
5-6 +0 13 +8
7-8 +2
身体能力 徒手战斗

(体格+意志)/2 生命值 精力值 恢复力 抗昏迷 体格 拳击 脚踢


2 10 10 2 2 1-2 1D6-4 1D6
3 15 15 3 3 3-4 1D6-2 1D6+2
4 20 20 4 4 5-6 1D6 1D6+4
5 25 25 5 5 7-8 1D6+2 1D6+6
6 30 30 6 6 9-10 1D6+4 1D6+8
7 35 35 7 7 11-12 1D6+6 1D6+10
8 40 40 8 8 13 1D6+8 1D6+12
9 45 45 9 9
10 50 50 10 10
11 55 55 11 11
12 60 60 12 12
13 65 65 13 13
5.技能

技能
确定属性后,你需要为角色分配技能点数,以确定他曾接受过何种训练。如果为某一技能投入技能点,则说明角
色曾接受过该技能的训练,投入的点数越多,说明他在这方面拥有的知识与经验越多。技能等级的下限为 0,上限为
10,种族能力等增益可以使技能等级突破上限。初期设定时,角色的技能等级上限为 6,随着游戏进行,其技能等级会
得到提升。参照边栏中的表格即可确定技能等级对应的含义。
最初你有 11 项技能,它们由职业技能组和独特技能组成,你可以为这 11 项技能分配总 44 个点数,职业技能组中
的每项技能都要至少投入 1 个技能点。为职业技能分配完点数之后,你要决定角色拥有哪些业余技能,这是在职业技
能以外花费时间学习的技能,取决于角色的身份和经历。可以为业余技能投入的技能点数等同于智力与反应两项属性
之和,这些技能点数只能用于业余技能,无法投入给职业技能,也不能用于购买技能树中的技能。只要点数够用,你
能选择的业余技能数量没有限制。

技能等级 含义 困难技能
1-2 不擅长
3-4 通常水平 大部分技能只需要 1 个技能点就能提升 1 个等级。
5-6 擅长 但对于标有符号(2)的技能,每提升 1 个等级都需要投入 2
个点数。
7-8 英雄水平
9-10 难以置信
11-12 传奇水平
13 超凡脱俗

母语
角色被视为熟知其母语,这意味着他在使用这种语言时不必花费任何点数就能获得+8 加值。如果角色来自尼弗迦德、
多尔·布雷坦纳或史凯利格,他们的母语虽有地方方言上的差异,但都算作上古语(请参见方言部分)。如果角色来自北
方,其母语为通用语,如果角色来自玛哈坎,其母语为矮人语。

属性与技能
属性 智力 反应 敏捷 体格 共情 手艺 意志
察觉 斗殴 箭术 体魄 魅力 炼金术(2) 勇气
商业 闪避/逃脱 运动 忍耐 欺瞒 工艺(2) 操纵巫术(2)
推理 近战 弩 美术 伪装 威吓
教育 骑术 花招 赌博 急救 施放法术(2)
语言(2) 航海 潜行 梳妆打扮 伪造 抵抗魔法(2)
技能 怪物知识(2) 轻型武器 人类感知 开锁 坚定
社交礼仪 杖/矛 领导力 制作陷阱(2) 举行仪式(2)
街头智慧 剑术 说服
策略(2) 表演
教学 诱惑
野外生存
5.1 相关名词解释

基础值:
“基础值”指的是技能等级加上对应属性数值的总和,进行技能检定时,检定的结果就是掷骰结果加上基础值。

方言:严格来说,上古种族弗迦德人和史凯利格人使用的都是上古语的不同方言分支,为简略起见,它们都被视作同
一种语言。如果想要深究这一细节,与使用其他上古语方言的对象交谈时,可以承受-2 减值。

搜寻:通过使用野外生存技能,你差不多可以在荒野中搜寻任何东西。正如下表所见,搜寻六人份的食物通常非常简
单,在此基础上每增加一人份的食物,难度等级就会+2。你也可以使用野外生存技能搜寻炼金术原料或工艺原料,寻
找此类特殊材料的检定难度等级请参见工艺章节。
寻找难度等级 地点
10 丛林
12 平原
15 洞窟
14 海岸
18 沙漠
14 山脉
20 苔原

怪物的武器:与人类和其他“智慧种族”不同,许多怪物都长有用于攻击的爪子、尖牙、蹄子和尾巴。如果没有特别说
明,这类攻击在检定时都视为近战技能。许多怪物还可以使用斗殴技能进行摔绊。

创作艺术作品:可以创作怎样的艺术作品,能够售出怎样的价格,这些都由主持人裁量。很显然,你的掷股结果越高,
作品在市场上的价格就越高。

“人类”感知:人类感知这一技能被用于洞察另一个智慧生物的情感和想法,尽管该技能被称为“人类”感知,但也
能用于精灵、矮人、其他非人种族和拥有智慧的怪物。试图对非同族目标使用人类感知技能时,你会承受 2 减值。

横跨大陆的时尚风格:大陆各处的时尚风格各有不同,北方王国偏好鲜艳的颜色和亮丽的珠宝,化妆是常见现象,男
性通常蓄须,女性则会留长头发并编成辫子。相比之下,尼弗迦德帝国更注重优雅。时装风格流畅简洁,色彩通常为
黑白两色,男性会把胡子修剪整齐或刮干净。来自泽瑞坎和奥菲尔的商人身穿带有闪亮饰品与异国动物皮毛的丝绸长
袍,特征鲜明。
当你使用这种语言进行交流时,会显得口音别扭、语速缓

5.2 技能描述 慢、语调笨拙;


基础值 13:你对这种语言有足够的了解,可以进行读写
和交流,但对专有名词和俗语的了解依然不够;
5.2.1 智力 基础值 16:你能非常熟练地运用这种语言,甚至能弄懂
其中一些方言差异;
察觉:该技能体现了注意事物或发现周遭环境中异常情况 基础值 20:你不仅能流利使用这种语言,还掌握了它的
的能力。 所有方言与古语形式。
基础值 10:你是一个相对敏感的人,能注意到擦肩而过
的路人和环境的巨大变化; 怪物知识(2):该技能体现了对怪物相关信息的掌握程度。
基础值 13:你的感觉很敏锐,能够察觉环境的细小变化 基础值 10:你能分辨出孽鬼和食尸鬼的区别;
和试图隐藏行迹的普通人; 基础值 13:你大概知晓各种怪物的对应分类;
基础值 16:你非常敏感,能指出周遭环境中的细微变化, 基础值 16:你很了解各种常见怪物的优势与弱点;
很少能有东西能使你受到惊吓; 基础值 20:你几乎能在遭遇任何野兽后的秒内辨认其种
基础值 20:你极其敏感,几乎没有任何发生在周遭的事 类,就连猎魔人也会因如优秀的知识水平而感到骄傲。
能瞒过你的眼睛,即使是隐形生物也很难从你身边潜行而
过。 社交礼仪:该技能体现了融入社交聚会,避免在社交场合
出洋相的能力。
商业:拥有该技能的角色将开始自己的商业经营活动。 基础值 10:你知道该如何优雅地穿着打扮,并能在富人
基础值 10:你有能力经营一个柠檬水小雄; 街区中举止如常;
基础值 13:你有能力经营一间小酒馆,不致破产; 基础值 13:你可以参加社交聚会而不显得格格不入;
基础值 16:你是一个成功的商人,可能在很早之前就 基础值 16:你的行为举止十分潇酒,如同骑士一般,你
开始了商业生涯,而且在这期间鲜少犯错; 了解所有社交规则并能轻松地适应;
基础值 20:你是商业大师,经营的并非只是一两桩生意, 基础值 20:你了解最高级别宫廷的不成文规矩,很可能
而是整个商业帝国。 给尼弗迦德皇帝留下深刻的印象。

推理:该技能体现了通过线索推理出结论的能力。 街头智慧:你了解街头生存的法则。该技能体现的不止是
基础值 10:你时常有指向正确方向的直觉; 对区域地理的了解,也包括对特定区域运转方式的认知。
基础值 13:你的预感时常是正确的,而且还能为此提供 基础值 10:你对城市有足够的了解,知道如何避免遭到
依据; 抢劫,也知道城市的美妙之处;
基础值 16:你能从寥寥数条线索中推测出发生过或即将 基础值 13:你了解哪个派系在某一区域具有影响力,也
发生的事; 知晓其中的原因;
基础值 20:你的推理几乎从来都不会出错,能通过极少 基础值 16:通过详细研究,你可以收集到关于某区域的
数的线索得出答案。 大量现象数据,熟练地确定城市中重要人物的身份,以及
他们的社会关系;
教育:该技能体现了接受教育的程度。 基础值 20:你可以轻松地对某一城镇进行评估,收集的
基础值 10:你有一些基础的知识,接近于“父母向你解释 信息足以让你快速成为一个“本地人”。
世界如何运转”的知识水平;
基础值 13:你可能得到过某人的指导,或在住所附近为 策略(2):该技能体现了预测敌人行动和制定计划的能力。
数不多的学校学习; 基础值 10:你能弄清一个未受训暴徒的战斗计划;
基础值 16:你吸收了很多知识,可能曾进入牛堡大学或 基础值 13:你能顺利领导一小队士兵进行战斗,并击溃
其他大学; 同等规模的敌军;
基础值 20:你受过高等教育,知识水平足以驳倒大学教 基础值 16:你的能力足以领导一支雇佣兵军队,将其转
授或法师顾问。 变为主力军事力量,你的领导力足以适应各种各样的情
况;
语言(2):该技能体现了使用特定语言的能力。能通过该 基础值 20:你拥有军队领导者所需的各方面能力,能够
技能学习到的语言包括通用语(北方领域使用的语言)、 运用丰富的战术战略知识,领导军队在近乎不可能的情况
上古语(尼弗迦德、史凯利格和矮人以外的非人种族使用 下获胜。
的语言)和矮人语(矮人的语言)。
基础值 10:你了解一门语言的基础用法,能缓慢地阅读。 教学:该技能体现了向他人解释技能使用方法的能力。当
你试图教授他人某些东西的时候,该技能并非必须,但能
让该过程变得简单许多。
基础值 10:你能通过基本的动作示范教授他人知识,虽
然对方未必总能理解;
基础值 13:你可以毫不费力地向一个勤奋的学生教授基
本的技能知识;
基础值 16:就连对学习不感兴趣的学生也能在你的教导
下慢慢提高技能水平;
基础值 20:你是教学的大师,可以与任何人建立联系,
你的课程几乎马上就能起效,极少需要重复讲授。

野外生存:该技能体现了户外生存和追踪的能力。
基础值 10:你知道如何生火,能辨识各种常见的有毒植
物,也知晓如何沿迹追踪;
基础值 13:虽然有些不自在,但你可以独自在荒野中生
活,以狩猎为生;
基础值 16:你可以轻而易举地在野外生活,成为隐士或
巡林客;
基础值 20:你几乎了解荒原中的一切,没有你无法适应
的环境,也没有猎物能逃离你的追猎。
过最危险的风暴。

5.2.2 反应
轻型武器:该技能体现了使用匕首或劈刀这类武器的能
斗殴:该技能体现了使用拳脚和类似方式进行战斗的能 力。
力。 基础值 10:你能可靠地使用轻型武器;
基础值 10:你是一名称职的拳击手,有可能在普通打斗 基础值 13:你是使用轻型武器的专家,技巧足以与刺客
中获胜; 媲美;
基础值 13:你是一名技术熟练的拳击手,通常能够在酒 基础值 16:你的短兵器搏斗技巧足以与熟练的老兵抗衡;
馆室内斗殴中获胜; 基础值 20:你是一个可以在战斗中同时应对多个敌人的
基础值 16:你对徒手格斗非常熟练,知道许多搏击技巧, 坚定老手。
甚至能以此击败专业军人;
基础值 20:你是徒手格斗大师,在没有武器的情况下, 杖/矛:该技能体现了使用法杖、战斧、长矛等长兵器的
几乎没人是你的对手,你甚至可以徒手和手持武器的敌人 能力。
战斗。 基础值 10:你能可靠地使用长兵器;
基础值 13:你是使用长兵器的专家,技巧足以与专业士
闪避/逃脱:该技能体现了闪避攻击与投射物,以及逃离 兵媲美;
控制与擒抱的能力。 基础值 16:你能毫不退缩地面对骑兵的冲锋;
基础值 10:你可以闪避事先预知的攻击或较弱的攻击; 基础值 20:你挥舞着金属与木料,一夫当关。
基础值 13:如果可以看到攻击袭来的方向,你就能闪避
矛,你也知道逃离简单控制的方法; 剑术:该技能体现了用剑的能力。
基础值 16:如果可以看到攻击袭来的方向,你就能闪躲 基础值 10:你能可靠地使用长剑;
射来的箭和矢等投射物; 基础值 13:你是剑术专家,拥有足以踏上战场的技巧;
基础值 20:你能闪躲自己并未完全意识到的攻击,也能 基础值 16:你能在绝大部分剑术决斗中获胜;
从各种形式的控制中逃脱。 基础值 20:你是一名熟练的老兵,能在战场上像砍伐草
木一般收割敌人的性命。
近战:该技能体现了使用鞭子、大棒、斧子等武器进行战
斗的能力。
基础值 10:你能可靠地使用近战武器;
基础值 13:你懂得挥舞战斧的技巧,足以与职业士兵媲
美;
基础值 16:你拥有的近身战斗技巧足以与久经沙场的老
兵抗衡;
基础值 20:你是一个近战大师,可以在战斗中同时应对
多个敌人。

骑术:该技能体现了骑马、在某些情况下骑乘其他动物,
甚至骑乘怪物的能力。
基础值 10:你能骑乘受过训练的马而不被摔下;
基础值 13:你的骑术足以驱使坐骑跳过小型障碍物并进
行冲刺;
基础值 16:你可以骑乘野马,无鞍骑乘也没有什么问题;
基础值 20:你可以进行特技骑乘,甚至尝试骑乘危险的
野兽。

航海:该技能体现了航海能力和对船只的控制能力。
基础值 10:你能在无风的天气航行;
基础值 13:你能应对恶劣天气,并轻松避开障碍物;
基础值 16:你能在开放海域航行,躲避水鬼和塞壬的攻
击;
基础值 20:你能在尽量减少船只受损的前提下,驾船穿
守卫身边潜行经过,在人背后拔出武器而不被发现。

5.2.3 敏捷
箭术:该技能体现了使用弓箭的能力。
基础值 10:你能以一定的准确度射击;
基础值 13:你和战场上的其他弓箭手一样熟练,能以不
错的准确度射击;
基础值 16:你能命中大部分目标,也能以大部分弓箭手
难以达到的速度迅速开弓;
基础值 20:你是几乎百发百中的弓箭大师,无论目标的
距离远近与体积大小皆能命中。

运动:该技能体现了攀爬、平衡和投掷武器等行动的能力。
基础值 10:你可以攀爬岩石或击中静止的目标;
基础值 13:你可以轻而易举地攀爬建筑物或在倾斜的屋
顶上战斗;
基础值 16:你能在钢丝上行走,或是投掷匕首之类的东
西穿过盔甲缝隙;
基础值 20:你能在钢丝上做出特技动作,在横梁上战斗,
攀爬没有涂油的任何表面。

弩:该技能体现了使用弩的能力。
基础值 10:你能以一定的准确度使用弩射击;
基础值 13:你和战场上的其他弩手一样熟练,能以不错
的准确度射击;
基础值 16:你能命中大部分目标,也能以大部分弩手难
以达到的速度迅速击发;
基础值 20:你是几乎百发百中的弩箭大师,无论目标的
距离远近与体积大小皆能命中。

花招:该技能体现了表演舞台魔术、让小东西消失或出现,
以及从他人口袋里取走或放入东西的能力。
基础值 10:你能表演一些小花招,比如偷偷从口袋里掏
出东西,假装它们是突然出现的;
基础值 13:你能在不被发现的前提下,熟练地从他人的
口袋里取走东西;
基础值 16:你能偷偷地把东西塞入一个机警之人的口袋,
或是在他人眼前从他们口袋里拿走东西,或是做到诸如此
类的其他事情;
基础值 20:你能让剑或小动物一类的大件东西凭空消失。

潜行:该技能体现了安静行进或采取某些动作而不被发现
的能力。
基础值 10:你能从睡着的守卫身边潜行经过而不惊醒他
们;
基础值 13:你能从守卫身边潜行经过,或无声地拔出武
器而不被人注意;
基础值 16:你和专业的刺客一样安静,很少会在潜行穿
过某片区域的途中被发现;
基础值 20:你能轻松潜入设置安保的建筑物,从警觉的
5.2.4 体格
体魄:该技能体现了举起、拆卸和扭曲沉重而结实物品的
能力。
基础值 10:你能把体型硕大的人高举过头,或是击碎木
质的障碍物;
基础值 13:你能把薄书撕成两半,把木质的盒子打碎,
把细栅栏掰弯;
基础值 16:你能扯断手铐,打碎生锈脆弱的金属制品;
基础值 20:你能掰弯监狱的栅栏,在金属上打出凹痕。

忍耐:该技能体现了对长时间疲劳、痛苦、酷刑和药物的
耐受能力。
基础值 10:你很坚韧,能承受强行军和长时间酒馆斗殴
所带来的痛苦;
基础值 13:你锻炼自己的身体,以承受酷刑的痛苦,你
可以挺过业余审讯者的折磨;
基础值 16:你的精神决心凌驾于绝大多数审讯者之上,
而且能以最低限度的饮水与食物消耗生存数日;
基础值 20:你是一个强硬的混蛋,即使面对经验丰富的
审讯者也能露出笑容,在远超身体承受极限的恶劣气候与
物资短缺中也能幸存。
的服装将会引起众人长达数月的讨论。

5.2.5 共情
人类感知:该技能体现了体察他人情感的能力。
魅力:该技能体现了与人相处的能力。 基础值 10:你是一个善于体察他人情感的人,人们时常
基础值 10:你能轻而易举地在当地酒馆交到朋友; 会找你倾诉;
基础值 13:你是一个讨人喜欢的的家伙,鲜少树敌; 基础值 13:你可以轻而易举地读懂大部分人的想法;
基础值 16:你的生活中总有许多同伴,很少有人会长时 基础值 16:你可以看出对方微妙的不适,也能看出对方
间生你的气; 哪一句话是撒谎;
基础值 20:你的魅力足以劝服一个狂暴的巨魔坐下来打 基础值 20:你是一个真正的读心术大师,仅需一眼就能
一局昆特牌,并一起喝上一杯。 评价对方。

欺瞒:该技能体现了说谎和与人共谋不轨的能力。 领导力:该技能体现了号召众人团结于自己魔下,以及控
基础值 10:你可以说一些小谎,如隐瞒多吃了一份晚餐 制局势、让人听命于己的能力。
的事实,或是让农民相信你并没有监视他们; 基础值 10:你充满自信,大家在紧急情况下一般都会听
基础值 13:你是一个熟练的骗子,不需要太多信息就可 从你的号令;
以几乎对任何事情说谎; 基础值 13:你精通领导的艺术,足以有效地管理一小群
基础值 16:你能很好地隐藏内情,甚至能骗过城市守卫; 人;
基础值 20:你是欺瞒大师,甚至能在审讯中欺骗尼弗迦 基础值 16:你可以领导一群士兵,他们不会对你的命令
德近卫军。 提出质疑;
基础值 20:你的领导力足以统帅北方的军队,青史留名。
美术:该技能体现了艺术创作的能力,从绘画到歌曲创作,
再到玻璃等工艺品创作都包括在内。每次获得该技能时, 说服:该技能体现了说服他人同意你的主张或同意你对他
你都必须决定艺术形式的种类。 们安排的能力。
基础值 10:你必须通过练习才能产出作品; 基础值 10:你是一个相当有说服力的人,在酒馆里很少
基础值 13:你熟练掌握这门艺术形式,作品质量足以 需要自己为下一轮酒付账;
拿去市场售卖; 基础值 13:你可以说服守卫对非法闯入之类的轻微罪行
基础值 16:你是一名经验丰富的艺术家,能够通过出售 视而不见;
作品维持生计; 基础值 16:你可以在牛堡的礼堂内与人辩论;
基础值 20:你是一名极具才华的艺术家,即使国王或皇 基础值 20:你是修辞学的大师,甚至能说服“铁石心肠”
帝也会毫不犹豫地向你下达订单。 拉多维德国王饶过某个法师。

赌博:该技能体现了计算概率、预估风险和通过赌博赚钱 表演:该技能体现了演奏乐器、歌唱或表演的能力。每次
的能力。注意:骰子扑克涉及的技能是赌博,但昆特牌则 获得该技能时,你都必须决定表演形式的种类。
与策路相关。 基础值 10:你可以演奏简单的歌谣,或在舞台上表演;
基础值 10:你通常能算出概率,并在与新赌徒的对赌中 基础值 13:你不仅能进行表演,还能给群众留下深刻的
获胜; 印象;
基础值 13:你能赢过大部分普通人; 基础值 16:你的表演非常吸引观众,还是一位唱跳歌手;
基础值 16:你能从绝大部分人手中骗得钱财,时常被人 基础值 20:你可能会被国王或皇帝召去表演。
怀疑作弊;
基础值 20:你作为赌博大师的名号传遍了全城和绝大部 诱惑:该技能体现了诱惑他人的能力和床上功夫的水平。
分地下赌场。 基础值 10:你轻桃妖艳,也拥有一些床上的技巧;
基础值 13:你可以轻松优雅地与人调情,床上功夫受
梳妆打扮:该技能体现了整饰自己、桃选衣物和给人留下 人称赞;
深刻印象的能力。 基础值 16:你可以在高级妓院工作,并以此发一笔大财;
基础值 10:你是一个相当时尚的人; 基础值 20:你经常被仰慕者缠住,共赴云雨后,他们会
基础值 13:你可以在诺维格瑞的高档沙龙或尼弗迦德帝国 对你永生难忘。
的首都工作;
基础值 16:经过努力,你看上去和许多女术士一样美丽
动人;
基础值 20:你足以成为某位贵妇的设计师,你为她准备
5.2.6 手艺 开锁:该技能体现了不用钥匙开锁的能力。
炼金术(2):该技能体现了制作魔药、剑油和煎药等物品 基础值 10:你能不太费力地打开廉价锁;
的能力。 基础值 13:你能打开大部分一般房屋的门或破开简单的
基础值 10:你开始涉足炼金术这门科学,可以熟练地制 锁;
作氯仿等基础炼金产品; 基础值 16:只要时间允许,你就能打开银行的金库;
基础值 13:你是一个熟练的炼金术士,甚至会制作猎魔 基础值 20:你能打开大部分复杂的锁,还能用简易工具
人使用的魔药和剑油; 在很短的时间里打开许多锁。
基础值 16:你是一个经验丰富的炼金术士,无需炼金瓶
组也能工作; 制作陷阱(2):该技能体现了制作和破坏陷阱的能力,进
基础值 20:你是炼金术的大师,会制作所有记载在案的 行发现与躲避陷阱的检定时需要用到这一技能。陷阱可以
炼金药剂和猎魔人的煎药。 困住一个敌人,或对其造成伤害,每 2 点技能等级可以造
成 1d6 的伤害。
工艺(2):该技能体现了制作和修理武器及盔甲的能力。 基础值 10:你可以制作一个陷阱,并在底部插上一些木
基础值 10:你能熟练打造简单的盾牌或匕首; 桩;
基础值 13:你能打造长剑,以及士兵们常在战斗中穿着 基础值 13:你能制作绳索陷阱诱捕敌人,或是制作其他
的锁子甲; 更复杂的陷阱;
基础值 16:你打造的剑让人们垂诞,知名程度足以让你 基础值 16:你能轻易在荒野中隐秘地放置多个陷阱;
通过蚀刻的方式在作品上留下名字; 基础值 20:你能将绊网或摆锤一类的陷阱隐藏在城市区
基础值 20:你十分受人追捧,能够相对轻松地打造某些 域。
大师级的作品。

伪装:该技能体现了伪装自己或假扮成另一个人的能力。
基础值 10:你很擅长将某个人的特征隐藏起来;
基础值 13:你可以将自己或他人假扮成某个特定类型的
角色,譬如某个种族或职业的人;
基础值 16:你能很好地把自己伪装成某个特定之人;
基础值 20:你是一名伪装大师,能精准地将自己或他人
伪装成任何人,无论性别和种族。

急救:该技能体现了止血、处理骨折和应对中毒的能力。
基础值 10:你知道如何使用止血带,也知道通用的医疗
应急方法;
基础值 13:你熟练掌握了急救技巧,大部分小伤都能熟
练处置;
基础值 16:你一个人就是一座移动的救护站,可以快速
为多个病人完成送至外科医生前所需的处理;
基础值 20:虽然你可能不具备进行全面手术的能力,但
也能轻而易举地在数秒内把人拉出鬼门关。

伪造:该技能体现了伪造文件与官方文书的能力,同样也
适用于伪造钱币。
基础值 10:你可以伪造官方文件或钱币,但不该在大城
市使用,因为那里更容易被查出;
基础值 13:你可以伪造大部分商人都会接受的假币,也
能伪造不需要个人印章的官方文书;
基础值 16:你是一个技术高超的伪造者,能伪造绝大多
数文件,需要私人印章的文件也包括在内;
基础值 20:你是一名伪造大师,可能因伪造文件或使
用假币扰乱经济秩序的罪名被不止一座城市通缉。
基础值 20:你能在魔法的影响下屹立不倒,无论对方法

5.2.7 意志 师水平如何,你都极少会遭其控制。

勇气:该技能体现了抵抗恐惧的能力。 坚定:该技能体现了抵抗对方说服、诱惑等技能影响的能
基础值 10:你是一个冷静的人,可以忍受粗鲁的酒吧客 力。
人; 基础值 10:你可以在被迫做一些并不想做的事时保持头
基础值 13:你的勇气足以直视一场可怕的大居杀,面对 脑清晰;
怪物时也不会逃跑; 基础值 13:你可以拒绝相对有诱惑力的条件,并避免向
基础值 16:你通常是一群人中最勇敢的那个,敢于面对 对方某个强有力的论点屈服;
自知无法战胜的敌人; 基础值 16:你的坚定赢得了“顽固”的名声,你也很少会因
基础值 20:没有任何东西能吓到你,即使面对巨大的怪 充分的理由或数量可观的金钱而动摇;
物,你也能保持冰山般的冷静。 基础值 20:在你下定决心之后,就很少会因为其他因素
而改变想法了。
操纵巫术(2):该技能体现了对某人或某地操纵巫术的能
力。 举行仪式(2):该技能体现了施放仪式魔法的能力。
基础值 10:你可以将纯粹的仇恨诉诸于巫术; 基础值 10:你知道一些举行仪式的方法,对此颇有天赋;
基础值 13:你学到某些能让巫术更易操控的黑魔法; 基础值 13:你定期举行仪式;
基础值 16:你精通巫术,能将自己的痛苦诉诸致命的巫 基础值 16:你可以在压力之下举行仪式,并取得预期效
术; 果;
基础值 20:你操纵的巫术足以让经验丰富的猎魔人皱起 基础值 20:你对举行仪式十分熟练,任何有你参加的仪
眉头。 式都能圆满完成。

威吓:该技能体现了恐吓他人、迫使对方逃跑或为自己做
事的能力。
基础值 10:你是个非常可怕的人,很少有人在酒馆里找
你的麻烦;
基础值 13:你时常恐吓周围的人,你可以恐吓大部分普
通人,甚至部分士兵;
基础值 16:你浑身散发着恶意,就连经验丰富的士兵都
知道要在你经过时保持一定距离;
基础值 20:只需警一眼,你就能迫使对方投降。

施放法术(2):该技能体现了以法术(或其近亲法印)形式使
用魔法的能力。
基础值 10:你能施展基础的法术或法印,但所有法术都
需要咒语和手势作为辅助;
基础值 13:你能以相当优雅的姿态使用法术和法印,只
有复杂困难的法术才需要咒语作为辅助;
基础值 16:你是一名经验丰富的法师,只需手势就能施
展复杂的法术;
基础值 20:即使是最困难的法术,你也只需轻轻一挥手
便能施展。

抵抗魔法(2):该技能体现了抵抗魔法影响的能力。
基础值 10:你时常能注意到自己正被魔法影响的事实,
有时还能摆脱其效果;
基础值 13:你积极锻炼自己的精神,以此抵抗魔法的影
响,你能在与低级法师的对抗中保护自己;
基础值 16:你学会了保护自己身心免遭魔法影响的小技
巧,足以对抗刚从法师学院毕业的法师;
5.3 技能检定
在《猎减人)桌面角色扮演游戏中、大部分对抗都可门入技能检定的范畴内,具体分为两种:针对某一个任务与对手对
抗,或完成一个需要该技能的任务。下文列出了三种主要的技能检定形式。

与对手对抗
面对对手时、投掷一个十面骰,用掷般结果加上技能等级和适当的属性等级,然后与对手的数值相比较,最终结果较
大者获胜。如果数值相等则防守方获胜。

与难度对抗 调整值
需要进行难度检定或与无生命对象交互时,投掷一个十面 根据情况的不同,施展技能的能力会相应地得到辅助或遭
般,加上技能等级和适当的属性等级,然后与当前任务的 受阻碍,这些调整值可能是最好的朋友,也可能是最棘手
难度等级相比较(请参见下方表格),如果数值大于该次 的敌人。调整值会被计入完成任务所需的难度等级。
检定的难度等级,任务完成,如果数值小于等于难度等级,
任务失败。 调整值范例
情景 调整值 光照 调整值
难度 没有使用正确的部位 +2 刺眼 +2
难度 范例 难度等级 没有适当工具 +3 一般日照 0
简单 打碎一扇烂掉的门 10 受环境因素影响而分心 +3 昏暗 +2
一般 从城镇守卫身边潜行而过 14 正被攻击 +5 黑暗 +5
有挑战性 打开一把制作精良的锁 18 醉酒 +3
困难 从 10 米外掷斧击打链条 20 睡眠剥夺 +3
几乎不可能 试图徒手撬开要塞大门 30 敌对环境 +4

与目标的难度等级对抗
有些能力会要求你与基于对方属性的难度等级进行对抗,这一情况类似“与难度对抗”,但检定的难度等级为对方属性
的 3 倍。如果你的掷骰结果小于等于这一难度等级,该次技能检定便告失败。

使用没有的及能
你可能用到没有投入过点数的技能。即使没有投入点数,你也可以如常使用该技能,掷骰结果只会得到对应属性提供
的加值。

暴击和大失败
如果你在技能检定中投出 10 或 1,便是投出了暴击成大失败。如果投出 10,你需要再投掷一颗骰子,用 10 加上掷骰
结果作为最终结果。如果投出 1,你需要再投掷一颗骰子,用技能基础值减去掷骰结果作为结果。如果追加的股子投出
了 1 成 10、则重复以上步骤(数值增加或减少取决于第一次的掷骰结果是暴击还是大失败)。

成功
如果掷骰结果大于难度等级或对手的掷骰结果,任务完成,这意味着你达成了目标。如果你试图开锁,检定成功就意
味着成功打开了这把锁。

失败
如果掷骰结果小于等于难度等级或对手的掷骰结果,任务失败,这意味着没有任何事发生。如果你试图开锁,锁会保
持原样未被打开。如果你试图说服某人做某事,他仍然满腹狐疑。

再次尝试
在某些情境中,你可以无限次反复尝试。但游戏主持人也可以基于情况限制最大尝试次数,比如试图让警卫相信你是
来自上级的官员时。
5.4 等级提升
在《猎魔人》桌面角色扮演游戏中,为了让自己在擅长的方面位处世界前列,也为了建立良好的名声,你可以通过使
用改良点、施展技能或接受教导来提高技能等级。做出令人印象深刻的行为时,游戏主持人可以酌情让你获得声望。

获得新技能 困难技能
花费 1 个改良点可以学习新技能,但学习困难技能需 标有符号(2)的技能属于难以习得的困难技能,如语
要花费 2 个改良点。 言和策略。提升此类技能所需的改良点数为当前技能等级
的 2 倍。

等级提升 提升属性
分配改良点可以提升技能的等级。大部分情况下,提 通过强化训练,你可以像提升技能等级那样提升属性
升 1 点技能等级需要的改良点数等同于该技能的当前等 等级。提升一个属性等级所需的改良点数等同于当前属性
级,如果想要多次提升技能等级,付出的改良点数就要等 的 10 倍,相关的衍生属性(如精力值和生命值)都会随
同于提升每个级别所需的点数总和。 之提升。你无法通过此方法将属性等级提升至 10 以上。
例如:如果我想把剑术技能从 4 级提升到 5 级,需要消耗
4 个改良点,但如果我想从 4 级提升到 7 级,需要消耗的 改良点奖励
改良点总数就是 15 点(4+5+6=15)。 改良点 成就
1 经常参与
通用改进 2 有效参与
亲身经验是学习技能最有效的方式。每次游戏聚会结 3 有效使用技能
束时,游戏主持人会发放一些通用改良点,用于分配给当 4 做出令人印象深刻之事
次游戏中使用过的技能。一般来说,游戏主持人在发放改 5 做出不合常规之事
良点时应该保持公平。我们建议单次游戏聚会最多给予单 6 做出极其机智之事
个玩家 6 个改良点,如若某位玩家做出令人瞩目的精彩行 7 成为团队成功的关键
动,则可酌情增加。 8 拯救整个团队
9 做出令游戏主持人惊奇异常之事
接受教导
你可以寻找教练或老师,投入其门下,对某一特定技
能进行深造,最终达到超越。
不过教导者的对应技能等级必须比你更高,还要有充
足的授课时间,具体授课时长由主持人决定,通常来说,
每次课程能让你得到 1-5 个改良点。
教学技能的等级会决定这位老师能带你走多远,而你
能提高的程度取决于其教学技能等级与对应技能等级的
平均值。
如果一个雇佣兵的剑术等级为 10,教学等级为 2,他
只能让你的剑术等级提升到 6;但如果一位老师的剑术等
级只有 8,教学等级为 10,
则可以把你的剑术等级提升到 8。

学习和练习
你可以腾出时间学习和练习某项技能,由此习得该技
能的基本功。此方法最多只能将技能等级从 0 提升至 2。
由于没人指导,你在这一路上会走许多弯路。花费一整天
用于书本学习或实际练习能让你的该技能获得个 1 个改
良点。
5.5 声望
无论美名远扬还是臭名昭著,声望衡量的都是行为的知名程度。声望始终基于角色的行为而产生,由主持人授予
玩家。在全新的场景遇到陌生人时,角色的声望就会影响这个人的反应。每个和你遭過的陌生人都要投掷一个十面般,
如果掷骰结果小于等于你的声望等级,他们就会听说过你,并基于传闻内容(由主持人决定)作出反应。
注意:声望有好也有坏,你可能会赢得“世界级强盗杀手”的美誉,也可能背上“逢战必逃的懦夫”这种恶名。

使用声望
声望拥有强大的力量,在这个游戏世界中,声望可能让你陷入麻烦,也可能助你脱困。在试图影响某人(或进入
辩论战)时,可以尝试降服对方。如果对方知晓你的声望,你就可以进行降服检定,双方分别投掷:

1d10+意志+声望等级

如果检定成功,对方就会意识到你的声望,不可抑制地在潜意识中反复思考这一点。如果你拥有正面的声望,在
试图以技能影响对方时,与该声望相关的技能会获得+3 加值。

坏声望
如果你或对手的声望等级为负,就会被视为拥有懦夫的坏名声,或者根本不能给人留有印象。

不同的声望
好善乐捐的良心商人无法获得威吓加值,臭名昭著的冷血杀手也无法获得魅力加值。

头衔
如果游戏主持人允许,你可以为自己添加基于声望的头衔,像“黄金骑士”或“刀子嘴”之类的都行。头衔没有什么实
际意义,但能让你的声望显得更鲜活。
你可以拥有 5 级声望,一进酒馆就被人认出来,不过要是能让人小声嘀咕着“巨人杀手奥拉夫”就更棒了。

声望表
等级 听说过你的人有哪些
1 当你建立声望时在场的人
2 你的故事在周围传开,不过只限于部分圈子
3 所有熟人、同事和朋友都知道这件事
4 当地人都知道这件事
5 所在区域以外的人听过你的名字
6 即使是外地人,也能马上认出你
7 一些吟游诗人将你的事迹传遍全国
8 所有吟游诗人都知晓你的事迹
9 就连北方诸王和尼弗迦德皇帝都听说过你的名字
10 你家喻户晓
6. 装备
如果不武装起来,你便无法在这片大陆生存,更不用说谋生了。

旅途之中
你很可能会在旅途中度过大部分时间,只有在到达城市进行补给、与熟人和老友碰面时才会停下脚步,或许还能
在漂亮的床上与温暖的伴侣共度良宵。因为你很可能会把更多的精力用于逃离战争或寻求谋生工作,这就意味着,你
需要随身携带足以在旅途中生存下去的物资。下面是一份清单,列有旅行者通常会购买的装备:
·背包
·床单
·几个火把或提灯
·可维持一周左右的食物
·匕首
·20 米长绳(以防万一)
·某种武器
·皮革水袋
除此之外还有许多物品,它们用途各异,或许能派上用场,但你也可能会选择轻装上阵,因为这能让你行动更轻
快,并且成为一个更小的目标。

战斗
这个世界,至少你生活的那部分,正处于战火的裹挟之中。这带来了一些变化,首先,获取物资的代价大大提高。
不幸的是,这个世界被鲜血浸染,战争双方都加强了对资源的控制,通货膨胀开始出现,曾经廉价的日用消耗品价格
飞涨。许多人走投无路,为了自己和家人的生计沦为窃贼和罪犯。
其次,有利的一点是,随着来自四面八方的士兵们为了自己的国家或领主战死沙场,你可以买到世界各地的装备。15-20
个吉米瑞亚人在亚甸死去后,市场上突然出现了吉米瑞亚长剑;尼弗迦德船只俘虏了一艘史凯利格海盗船后,史凯利
格战剑也能在梅契特买到了。

上古种族物品
在这片土地,上古种族打造的武器和盔甲总是最顶级的那一批。矮人打造最顶级的钢铁,精灵铸造最好的武器,
侏儒对工作细节的把握、打造锋刃和坚韧盔甲的手艺,以及优化品质、减少缺陷的技巧则令前两个种族自觉难以比肩。
但不幸的是,随着非人种族遭到迫害,这些装备变得越发罕见了。

获得金钱
是时候确定你拥有多少钱财了。猎魔人世界中各地的货币种类不同,但大多数商人都认识并接受瑞达尼亚克朗。
各个职业的收入各不相同。此处列出的金钱,以及使用这部分金钱购买的物品,均不计入选择职业时获得的装备。
职业 金钱 平均
吟游诗人 2d6X120 克朗 840
工匠 2d6X120 克朗 840
罪犯 2d6X100 克朗 700
医生 2d6X150 克朗 1050
法师 2d6X200 克朗 1400
士兵 2d6X150 克朗 1050
商人 2d6X180 克朗 1260
祭司 2d6X75 克朗 525
猎魔人 2d6X50 克朗 350
货币
如果想要获得更好的沉浸式体验,你可以引入其他种类的货币。地区性货币的种类很多,其中只有 5 种是最主要
的,下面列出了这 5 种主要货币与瑞达尼亚克朗之间的汇率。

1 瑞达尼亚克朗=1 泰莫利亚奥伦=1/3 尼弗迦德弗罗林=3 杜卡特=1/4 比赞特=1/2 林塔

猎魔人世界中的物品
在其他游戏中,物品可能较为寻常且缺乏特色,但在猎魔人世界中,物品的来源不仅能提供额外的游戏风味,也
能为扮演商人的玩家提供确定物品价值的依据你可不想买一把产自纽约的武士刀,不是吗?

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